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Plan de estudios ANEXO 1

UNIVERSIDAD ESTATAL DEL VALLE DE ECATEPEC


NOMBRE AUTORIZADO DE LA INSTITUCION (1)

LICENCIATURA INGENIERIA EN COMUNICACIÓN MULTIMEDIA


NIVEL Y NOMBRE DEL PLAN DE ESTUDIOS (2)

VIGENCIA (3)

BACHILLERATO
ANTECEDENTES ACADEMICOS DE INGRESO (4)

MODALIDAD (5) __________________________ESCOLARIZADA______________________


DURACION DEL CICLO (6) ____________________________20 SEMANAS______________________
CLAVE DEL PLAN DE ESTUDIOS (7) _____________________________2005_____________________________

OJETIVOS GENERALES DEL PLAN DE ESTUDIOS (8)


Proporcionar a los estudiantes los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos
multimedia interactivos que permitirán la transmisión de mensajes audiovisuales, para satisfacer
las demandas de comunicación social, cultural, histórica, científica, tecnológica y educativa; en el
aspecto técnico, tendrá el conocimiento, las capacidades, las habilidades y destrezas necesarias
para estructurar, elaborar y controlar los recursos informáticos para la creación de mensajes en
planos bidimensionales y tridimensionales dentro de las áreas respectivas de su de formación
profesional.

PERFIL DEL EGRESADO (9)


Al finalizar la carrera el Ingeniero en Comunicación Multimedia será capaz de aplicar los
conocimientos adquiridos en las áreas de ciencias de la comunicación, diseño de aplicaciones
multimedia, programación en Internet y manejo de audio, video e imágenes digitales. Su función
como profesional experto de las comunicaciones multimedia, es el diseño, producción,
implementación y dirección de proyectos en Internet o en aplicaciones fuera de línea.

LISTA DE ASIGNATURAS O CLAVE SERIACION CREDITOS (15) INSTALACIONES


UNIDADES DE APRENDIZAJE (11) (12) HORAS (16)
(10)
CON INDEPENDIENTES
DOCENTE (14)
(13)
Calculo de multivariables 010406 010405 80 48 8 A
Multimedia III 020406 020405 100 28 8 A, L
Ingeniería de software 030406 80 48 8 A, L
SEMESTRE

Sonorización de proyectos 040406 100 28 8 A, T


SEXTO

Producción de medios para 050406 100 28 8


Internet A, L
Diseño y evaluación de 050406 80 48 8 A, L
interfaces hombre- maquina
Administración de servidores 070406 80 48 8
Programación para realidad 080406 100 28 8 A, L
virtual l
TOTAL 720 305 64
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Cálculo de multivariables

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 010406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA –CREDITOS


Obligatoria ( X ) Optativa ( ) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)


El alumno conocerá los conceptos básicos de cálculo de varias variables.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I FUNCIONES VECTORIALES

1.1 Funciones vectoriales


1.2 Movimiento sobre una curva. Velocidad y aceleración

UNIDAD II CÁLCULO DIFERENCIAL DE FUNCIONES DE VARIAS VARIABLES

2.1 Funciones de dos o más variables


2.2 Límites y continuidad
2.3 Diferencial parcial
2.4 Diferencial total
2.5 Diferenciales exactas

UNIDAD III INTEGRALES MÚLTIPLES

3.1 Integral doble


3.2 Integrales iteradas
3.3 Evaluación de integrales dobles
3.4 Centro de masa y momentos
3.5 Área de superficies
3.6 Integral triple

UNIDAD IV CÁLCULO INTEGRAL VECTORIAL

4.1 Integrales de línea


4.2 Integrales de línea independientes de la trayectoria
4.3 Integrales de superficie
4.4 Divergencia y rotacional
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)
Explicación y elaboración de ejercicios para el manejo y cálculo de multivariables.
Elaboración de prácticas para el manejo de integrales múltiples.
Elaboración de problemarios.

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)


Exámenes parciales 40%
Resolución de problemario 30%
Participación en clase 10%
Trabajos y tareas fuera del aula 10%
Asistencia 10%
100%

PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Actuario Área de las físico Contar con experiencia
Especialidad en matemáticas docente
matemáticas Ingeniería en general Contar con cursos de
actualización
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Multimedia III

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 020406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA –CREDITOS


Obligatoria ( X ) Optativa ( ) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)


Al término del curso, el alumno será capaz de diseñar y crear elementos 3D, desde
escenarios hasta personajes, asignar animación conjugando la iluminación y mejorando la
calidad del Render para obtener diseños 3D más realistas.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I ARCHIVOS EN 3D MAX

1.1. Combinar archivos


1.2. Importar y exportar
1.3. Vincular y Xref
1.4. Flujo de trabajo

UNIDAD II ANIMACIÓN

2.1. Fundamentos
2.2. Animación 3d vs 2d
2.3. Principios de animación
2.3.1. Timing
2.3.2. Aceleración/deceleración
2.3.3. Arcos y acciones
2.4. Trackview
2.5. Jerarquías
2.5.1. Vincular objetos
2.5.2. Vista esquemática
2.5.3. Ik y Dinámica
2.6. Biped
2.6.1. Ciclo de paseo
2.7. Panel Motion
2.8. Cat Objects

UNIDAD III MAPEO

3.1. Materiales
3.1.1. Tipos
3.2. Texturas
3.3. Coordenadas de mapeo
3.3.1. UVW Map
3.3.2. Unwrap UVW
3.4. Render to texture
UNIDAD IV RENDER

4.1. Cámaras
4.1.1. Tipos
4.1.2. Línea de acción
4.1.3. Cámara en movimiento
4.2. Iluminación
4.2.1. Técnicas de iluminación
4.2.2. Lights Listener
4.3. Mental Ray
4.4. Render de escena

UNIDAD V. PROYECTO INTEGRADOR

5.1. Composición y producto final

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)


Explicar la forma y funcionamiento de herramientas básicas utilizadas en multimedia para
crear animaciones e interactividad

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)

Exámenes parciales 40%


Exámenes prácticos 30%
Trabajos y tareas fuera del aula 10%
Participación en clase 10%
Prácticas de laboratorio 10%
100%

PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Licenciado en informática Ingeniería en electrónica Contar con experiencia
Licenciado en con especialidad en docente
computación computadoras contar con cursos de
Ingeniería en sistemas Ingeniería en formación docente
computacionales comunicaciones y
electrónica Contar con cursos de
actualización
Contar con experiencia
laboral en el área
Contar con conocimientos
sobre las teorías de
aprendizaje
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Ingeniería de software

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 030406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA –CREDITOS


Obligatoria ( X ) Optativa ( ) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)

Comprender la importancia de la ingeniería de software, así como las fases del ciclo de
desarrollo de un proyecto de computación.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I INTRODUCCIÓN A LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE Y ESTÁNDARES

1.1 Presentación de la asignatura


1.2 Contexto profesional
1.3 La ingeniería del software
1.4 El papel de los estándares en ingeniería del software
1.5 Organismos de estandarización
1.6 Estándares de la ESA para ingeniería del Software
1.7 Otros estándares

UNIDAD II MODELOS DE PROCESO Y CICLOS DE VIDA

2.1 El proceso de desarrollo software


2.2 Ciclos de vida
2.3 Prototipado
2.4 Combinación de modelos y modelo en espiral
2.5 Modelos de ciclo de vida de la ESA

UNIDAD III CAPTURA DE REQUISITOS, ANÁLISIS Y ESPECIFICACIÓN

3.1 Análisis de requisitos software


3.2 Técnicas de captura de requisitos
3.3 Principios de análisis y especificación
3.4 El documento de requisitos software (SRD)
3.5 El análisis estructurado
3.5.1 Modelo de datos
3.5.2 Modelo funcional
3.5.3 Modelo de comportamiento
3.5.4 El diccionario de datos
3.5.5 Extensiones

UNIDAD IV DISEÑO DE SOFTWARE

4.1 Presentación de la unidad temática


4.2 El proceso de diseño
4.2.1 Introducción y objetivos
4.2.2 Subfases del proceso de diseño
4.3 Principios generales de diseño
4.4 Calidad de diseño
4.5 Diseño modular efectivo
4.6 Notaciones de diseño

UNIDAD V ARQUITECTURA SOFTWARE

5.1 Conceptos básicos


5.2 Estilos arquitectónicos
5.3 Arquitecturas específicas de dominio
5.4 Notaciones de diseño arquitectónico
5.5 Documento de diseño de arquitectura (ADD)

UNIDAD VI MÉTODOS DE DISEÑO

6.1 Conceptos básicos


6.2 Notaciones de estructura
6.3 El diseño estructurado
6.4 Descripción procedimental
6.5 Documento de diseño detallado (DDD)

UNIDAD VII PRUEBAS Y VALIDACIÓN

7.1 Conceptos básicos


7.2 Pruebas unitarias
7.3 Pruebas de integración
7.4 Pruebas de sistema y aceptación

UNIDAD VIII HERRAMIENTAS Y ENTORNOS DE DESARROLLO

8.1 Conceptos básicos


8.2 Clasificación de herramientas
8.3 Integración de herramientas
8.4 Entornos integrados y estándares de referencia

UNIDAD IX MANTENIMIENTO Y GESTIÓN DE CONFIGURACIÓN

9.1 El proceso de mantenimiento


9.2 Gestión de configuración
9.3 Gestión de cambios
9.4 Gestión de versiones
9.5 Construcción de sistemas

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)


Explicar y comprender lo referente a la ingeniería de software
Analizar el proceso y ciclo de vida del desarrollo de software para la creación del mismo
Revisar y analizar los diferentes métodos de diseño
Analizar la utilización de las herramientas y entornos de desarrollo
CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)

Exámenes parciales 40%


Exámenes prácticos 30%
Trabajos y tareas fuera del aula 10%
Participación en clase 10%
Prácticas de laboratorio 10%
100%

PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Licenciado en informática Ingeniería en electrónica Contar con experiencia
Licenciado en con especialidad en docente
computación computadoras contar con cursos de
Ingeniería en sistemas Ingeniería en formación docente
computacionales comunicaciones y
electrónica Contar con cursos de
actualización
Contar con experiencia
laboral en el área
Contar con conocimientos
sobre las teorías de
aprendizaje
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Sonorización de proyectos

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 040406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA –CREDITOS


Obligatoria ( X ) Optativa ( ) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)


Proporcionar al alumno los conocimientos necesarios para generar y editar material
auditivo para diversas producciones multimedios.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I PROPIEDADES DEL SONIDO

1.1 Conceptos básicos


1.1.1 Vibraciones
1.1.2 Amplitud
1.1.3 Frecuencia
1.1.4 Timbre
1.1.5 Velocidad
1.2 Onda sonora Sinusoidal
1.3 Como se mide el sonido
1.4 La música en el cerebro
1.5 Psicoacústica
1.5.1 Audición y frecuencia
1.5.2 Enmascaramiento
1.5.3 Localización espacial de fuentes
1.6 Audio digital vs audio Análogo
1.6.1 Instrumentos musicales
1.6.2 Formatos de audio digital

UNIDAD II EQUIPO DE SONIDO

2.1 Calidad del audio


2.2 Micrófonos
2.3 Consolas y mezcladoras
2.4 Sintetizador
2.5 Ecualización
2.5.1 Terminología de la EQ
2.5.2 Rangos de frecuencia de instrumentos
2.5.3 Filtros
2.6 Estudios de grabación
2.6.1 Lógica de una cabina de audio

UNIDAD II AUDIO EN LOS MEDIOS

3.1 La Radio
3.2 El cine y la Televisión
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)
Desarrollar un análisis retrospectivo sobre la música y su historia
Analizar los diferentes géneros musicales
Conocer la clasificación y uso de instrumentos musicales
Conocer el funcionamiento para la edición del audio

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)

Exámenes parciales 40%


Exámenes prácticos 30%
Trabajos y tareas fuera del aula 10%
Participación en clase 10%
Prácticas de laboratorio 10%
100%

PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Licenciado en música Contar con experiencia
Ingeniería en audio docente
Licenciado en multimedia Contar con cursos de
Licenciado en actualización
Comunicación Multimedia
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Producción de medios para Internet

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 050406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA –CREDITOS


Obligatoria ( X ) Optativa ( ) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)


El alumno conocerá las ventajas y categorías multimedia basados en la web, la estructura
para poder realizar el sitio web de forma correcta, entenderá y aplicará las directrices del
diseño.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I INTRODUCCION A MULTIMEDIA

1.1. Definición de multimedia


1.2. Ventajas de multimedia
1.3. Categorías de multimedia basadas en la web
1.4. Estructura de una página web

UNIDAD II PLANIFICAR EL SITIO WEB

2.1 Entender la estrategia de diseño


2.2 Identificar las categorías del sitio web
2.3 Definir los documentos de planificación
2.4 Estructura organizativa
2.5 Estructura de navegación

UNIDAD III DISEÑO E INTERFAZ DE USUARIO

3.1 Directrices del diseño


3.2 Apariencia
3.3 Coherencia
3.4 Plantilla
3.5 Contenido
3.6 Diseño equilibrado
3.7 Movimiento
3.8 Esquema de color
3.9 Interactividad
3.10 Interfaz de usuario

UNIDAD IV ELEMENTO MULTIMEDIA. TEXTO

4.1 Estudiar las fuentes


4.2 Entender las fuentes
4.3 Estilo
4.4 Tamaño
4.5 Espaciado
4.6 Color
4.7 Alineación
UNIDAD V ELEMENTO MULTIMEDIA. GRÁFICOS

5.1 Fuentes de las imágenes digitales


5.2 Imágenes escaneadas
5.3 Imágenes estáticas
5.4 Imágenes de video
5.5 Galería de imágenes
5.6 Material gráfico original
5.7 Identificar tipos de imágenes
5.8 Calidad de imagen

UNIDAD VI ELEMENTO MULTIMEDIA. ANIMACIÓN

6.1 Animación en la web


6.2 Métodos para crear animación
6.3 Animación basada en fotogramas
6.4 Animación basada en trazado

UNIDAD VII ELEMENTO MULTIMEDIA. SONIDO

7.1 Uso del sonido en la web


7.2 Principios básicos del sonido
7.3 Calidad del sonido
7.4 Frecuencia de muestreo
7.5 Resolución
7.6 Sonido Mono vs Stereo

UNIDAD VIII ELEMENTO MULTIMEDIA. VIDEO

8.1 Uso del video en la web


8.2 Tipos de video
8.3 Video analógico
8.4 Video digital
8.5 Directrices para utilizar video en la web
8.6 Factores que determinan la calidad del video

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)


Realizar actividades prácticas para conocer las herramientas para la producción de
medios para Internet

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)


Exámenes parciales 40%
Exámenes prácticos 20%
Asistencia 10%
Prácticas de laboratorio 20%
Trabajo de investigación 10%
100%
PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Licenciado en informática Ingeniería en electrónica Contar con experiencia
Licenciado en con especialidad en docente
computación computadoras Contar con cursos de
Ingeniería en sistemas Ingeniería en actualización
computacionales comunicaciones y
Ingeniería en electrónica Contar con experiencia
comunicación multimedia laboral en el área
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Diseño y evaluación de interfaces hombre maquina

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 060406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA -CREDITOS


Obligatoria ( X ) Optativa ( ) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)


El alumno conocerá el proceso de desarrollo de una interfaz Hombre-Máquina y analizará
las diferentes etapas en el desarrollo así como los diferentes aspectos a considerar para
definir el diseño y evaluación de una interfaz.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I INTRODUCCIÓN A LAS INTERFACES HOMBRE-MÁQUINA

1.1 Objetivos de la Ingeniería de Sistemas


1.2 Importancia del análisis en la Ingeniería de Sistemas
1.3 Objetivo de una interfaz
1.4 Relación Hombre-Máquina
1.5 Objetivos del análisis y diseño de una Interfaz Hombre-Máquina
1.6 Ejemplos de la importancia del diseño de IHM

UNIDAD II AMBIENTES DE USO DE INTERFACES HOMBRE-MÁQUINA

2.1 Factores humanos que demandan una interfaz


2.2 Diferentes ambientes de demanda de una Interfaz Hombre-Máquina
2.3 Tipos de usuarios y sus necesidades
2.4 Contexto de uso de las Interfaces Hombre-Máquina
2.5 Ejemplos de interfaces

UNIDAD III TEORÍAS, PRINCIPIOS Y LINEAMIENTOS

3.1 Teorías de desarrollo de alto nivel


3.2 Modelo de Interfaces Objeto-Acción
3.3 Principios para el diseño de Interfaces Hombre-Máquina
3.4 Lineamientos para el diseño de Interfaces Hombre-Máquina

UNIDAD IV METODOLOGÍAS DE DESARROLLO

4.1 Diseño organizacional para el soporte de la usabilidad


4.2 Los 3 pilares del diseño
4.3 Metodologías de diseño
4.3.1 Diseño centrado en el usuario
4.3.2 Diseño participativo
4.3.3 Diseño en base a la observación etnográfica
4.3.4 Diseño en base a escenarios
4.3.5 Creación de prototipos
UNIDAD V USABILIDAD DE LAS INTERFACES HOMBRE MÁQUINA

5.1 Definición de usabilidad


5.2 Principios de usabilidad
5.2.1 Aprendizaje
5.2.2 Eficiencia
5.2.3 Memorización
5.2.4 Control de errores
5.2.5 Satisfacción
5.3 Usabilidad vs. Aceptabilidad
5.4 Usabilidad vs. Utilidad
5.5 Usabilidad vs. Funcionalidad
5.6 Criterios de elección para los atributos de usabilidad de un Interfaz
5.7 Usabilidad y los diferentes usuarios

UNIDAD VI HEURÍSTICAS DE USABILIDAD

6.1 Definición de Heurística


6.2 Diálogo Simple y Natural
6.3 Hablar el lenguaje del usuario
6.4 Minimizar la carga de memoria del usuario
6.5 Consistencia
6.6 Retroalimentación
6.7 Salidas claramente marcadas
6.8 Atajos
6.9 Buenos mensajes de error
6.10 Prevenir errores
6.11 Ayuda y documentación

UNIDAD VII EVALUACIÓN HEURÍSTICA

7.1 Técnicas de evaluación


7.2 Alcance de la evaluación
7.3 Procesos post evaluación
7.4 Evaluación y usabilidad

UNIDAD VIII PRUEBAS DE USABILIDAD

8.1 Objetivos de la prueba


8.2 Diseño y planeación de una prueba
8.3 Etapas de una prueba
8.4 Personas involucradas en la prueba
8.4.1 Enfoque en el usuario
8.4.2 Enfoque en el desarrollo
8.4.3 Selección de los experimentadores
8.5 Aspectos éticos para las pruebas con personas
8.6 Medidas de desempeño concretas
8.7 Medidas de desempeño subjetivas
8.8 Prueba de tareas
8.9 Pensando en voz alta

UNIDAD IX MÉTODOS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD ADICIONALES A LAS


PRUEBAS DE USABILIDAD

9.1 Observación
9.2 Cuestionarios y entrevistas
9.3 Grupos de discusión
9.4 Bitácoras automáticas de uso
9.5 Retroalimentación con los usuarios
9.6 Selección y combinación de los métodos de usabilidad
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)


Exámenes parciales 40%
Desarrollo de prototipos 30%
Participación en clase 20%
Asistencia 10%
100%

PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Licenciado en Licenciado en informática Contar con experiencia
computación Licenciado en diseño docente
Ingeniería en sistemas gráfico con conocimientos contar con cursos de
computacionales de computación formación docente
Contar con cursos de
actualización
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Programación para realidad virtual I

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 080406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA -CREDITOS


Obligatoria ( ) Optativa (X) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA (4)


Conocer la arquitectura y los elementos que integran un modelado de realidad virtual así como la
importancia de la animación tridimensional con el fin de estructurar modelados específicos de
aplicación.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I. MODELADO DE REALIDAD VIRTUAL

1.1 Entrada de usuario


1.2 Transformación y proyección de vértices
1.3 Ordenación de objetos por su coordenada
1.4 Eliminación de superficies ocultas
1.5 Color
1.6 Dibujo

UNIDAD II. ARQUITECTURA DE LOS SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL

2.1 Renderizado pipeline gráfico y haptico


2.2 Arquitectura gráfica
2.3 Arquitectura distribuida de realidad virtual

UNIDAD III. ANIMACIÓN TRIDIMESIONAL

3.1 Introducción
3.2 Stop motion
3.3 Sonido y animación
3.4 Animación y su público
3.5 Animación digital

UNIDAD IV. PROGRAMACIÓN PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE PROYECTOS EN REALIDAD


VIRTUAL

4.1 Estructura y ambiente de programación


4.2 Formas básicas
4.3 Tipos de datos
4.4 Instrucciones repetitivas
4.5 Instrucciones condicionales
4.6 Propiedades de forma
4.7 Interacción
4.8 Movimiento
4.9 Dibujo
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)
Describir las características que se requieren para realizar modelados de realidad virtual.
Identificar la arquitectura de los sistemas de realidad virtual.
Investigar los tipos de animación tridimensional.
Realizar prácticas específicas para implementar proyectos en realidad virtual

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)


Exámenes 40%
Asistencia 10%
Evaluación continua 50%
100%

PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Licenciado en Ingeniería en electrónica Contar con experiencia
computación con especialidad en docente
Ingeniería en sistemas computadoras contar con cursos de
computacionales Licenciado en informática formación docente
Ingeniería en
comunicaciones y Contar con cursos de
electrónica actualización
Ingeniería en computación Contar con experiencia
laboral en el área
Contar con conocimientos
sobre las teorías de
aprendizaje
Programas de estudios ANEXO 2

LEA CUIDADOSAMENTE LA GUIA ANTES DE PROCEDER A SU LLENADO

NOMBRE DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE (1)


Administración de Servidores

CICLO (2) CLAVE DE LA ASIGNATURA (3)


Sexto semestre 070406

TIPO DE ASIGNATURA HORAS TEORIA-HORAS PRACTICA -CREDITOS


Obligatoria ( ) Optativa (X) 2-2-8

OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DE LA ASIGNATURA


Al finalizar el curso el alumno conocerá los principios básicos para operar y administrar un servidor.

TEMAS Y SUBTEMAS (5)

UNIDAD I CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS

1.1. Historia de los sistemas operativos multiusuario (Unix, Linux y Windows)

UNIDAD II CLASIFICACIÓN DE LOS SERVIDORES

2.1 Características principales


2.2 Información principal del equipo de cómputo (software y hardware)
2.3 Preparación del disco duro para la instalación de Linux y Windows
2.4 Instalación de Linux y de Windows
2.5 Primeros pasos en el manejo de Linux y de Windows
2.6 Comandos básicos de consola

UNIDAD III ENTORNOS GRÁFICOS DE LINUX

3.1 KDE
3.2 GNOME

UNIDAD IV ACCESORIOS BÁSICOS DE LINUX

4.1 Estructura de archivos


4.2 Comandos avanzados de Linux
4.3 Procesos

UNIDAD V SEGURIDAD

5.1 Administración de archivos


5.2 Asignación de privilegios
5.3 Administración de usuarios
5.4 Actualizaciones

UNIDAD VI APLICACIONES GRÁFICAS EN LINUX Y EN WINDOWS

6.1 Aplicaciones gráficas en Linux y en Windows


ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (6)
Llevar a cabo simulaciones que permitan conocer los diferentes funcionamientos de los
servidores así como su administración.

CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACION Y ACREDITACION (7)


Exámenes parciales 30%
Exámenes prácticos 30%
Trabajos y tareas fuera del aula 10%
Participación en clase 10%
Practicas de laboratorio 20%
100%

PERFIL PROFESIONAL DEL DOCENTE

ESTUDIOS REQUERIDOS EQUIVALENCIA OBSERVACIONES


Licenciado en Ingeniería en electrónica Contar con experiencia
computación con especialidad en docente
Ingeniería en sistemas computadoras contar con cursos de
computacionales Licenciado en informática formación docente
Ingeniería en
comunicaciones y Contar con cursos de
electrónica actualización
Contar con experiencia
laboral en el área
Contar con conocimientos
sobre las teorías de
aprendizaje

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