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ESCUELA COLOMBIANA DE INGENIERÍA

Programa de Ingeniería de Sistemas


Algoritmos y Programación
Elaborado por: Profesora CLAUDIA PATRICIA CASTAÑEDA BERMUDEZ

Condicionales

Para todos los puntos entregue el programa solución en lenguaje Python (extensión .py).
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Proceso sugerido

1. Haga un análisis del problema. Identifique los datos de entrada y la solución.


2. Haga la entrada de datos (lectura).
3. Determine si debe tomar decisiones a partir de los valores ingresados. Si la respuesta es
sí, entonces necesita escribir condicionales. Determine si son condicionales simples, con dos
opciones o con varias opciones.
4. Escriba las instrucciones con el proceso que debe hacer en cada caso.
5. Escriba las instrucciones de salida o resultado.
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1. La Calculadora

Elabore un algoritmo que simule una calculadora de áreas, se puede calcular el área de un círculo,
de un triángulo, de un cuadrado y de un rectángulo. En caso de pedir otra cosa debe informar
“Error”.

Ejemplo 1 Ejemplo 2 Ejemplo 3 Ejemplo 4

Entrada Entrada Entrada Entrada


Rectangulo 7.3 2.8 Circulo 3.5 Cuadrado 7.0 Triangulo 4.5 3.2

Salida Salida Salida Salida


Área 20.44 Área 38.47 Área 49.00 Área 7.20

Ejemplo 5

Entrada
Rosa 7.3 2.8

Salida
Error
2. La hora sándwich

Elabore un algoritmo que diga si la hora actual se encuentra entre las horas inicial y final. Se
reciben como entrada tres horas: primero la hora actual, luego la hora inicial y por último la hora
final. Las horas están compuestas por dos números enteros: hora y minutos. Suponga que los
datos ingresados de las horas son válidos, primero se ingresa la hora y luego los minutos. La hora
tiene formato de 0:00 a las 23:59. La hora final siempre es mayor que la hora inicial.

Ejemplo 1 Ejemplo 2 Ejemplo 3

Entrada Entrada Entrada


13 13 11
2 14 14
13 3 11
1 21 15
21 12 14
1 30 30

Salida Salida Salida


Hora sandwich No No

3. Piedra, Papel o Tijera

Se quiere implementar el juego Piedra, papel o tijera. Las reglas son:

1. Piedra rompe tijera.


2. Tijera corta papel.
3. Papel cubre piedra.

Un jugador juega contra el computador. El jugador elige una de las tres opciones “piedra”, “papel”,
o “tijera” y el computador muestra una opción al azar.

Se declarará empate si el jugador y el computador eligen la misma opción.

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