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JOGADOR

Haakon Dracarys Luis


PERSONAGEM
Osteon Herdeiro Clérigo 3 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 0 1 4 5 -1 Acrobacia 1 = 1 + Des
DES + 0 + -3
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 10 12 18 20 8
Atletismo 1 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 1 = 1 + Des
DES + 0 +
27 27 15 11 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 0 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 1 + Con
CON + 0 +
Bordão 1d20+1 1d6 x2 Impacto Corpo Furtividade 1 = 1 + Des
DES + 0 + -3
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 3 = 1 + Des
DES + 2 +
Intimidação 0 = 1 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 8 = 1 + Sab
SAB + 2 +
✔ Investigação 7 = 1 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 + -3
Luta 1 = 1 + For
FOR + 0 +
✔ MisticismoG 8 = 1 + SabINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armaduras Pesadas e Escudos. ✔
Alquimia. G
Ofício (________) 7 = 1 + Int
INT + 2 +
17 = 10 + 0 + 7 + 0 + 0 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
-3 ✔ Percepção 8 = 1 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 1 = 1 + Des
DES + 0 +
Loriga segmentada 7 -3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 1 DES

0 / ✔ ReligiãoG 8 = 1 + Sab + 2 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 1 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 1 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Loriga segmentada 17.00 0.00

Bordão (Cajado) 2.00 0.00


Essência de mana (5x) 0.50 0.00

Kit de (Alquimia) 4.00 0.00


Bálsamo restaurador (5x) 2.50 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 26.00 de 30 100 T$:


3,185
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Sab 5 16
- Limite de PM: 8 PM ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
- 3 Niveis de Clérigo
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
(ITENS PEGOS) PROFANAR (PAG 200)
- Execução: padrão; Alcance: longo; Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
- Esta magia enche a área com energia negativa. Efeitos que causam dano de trevas ou
- canalizam energia negativa têm o dano dobrado dentro da área. Esta magia não pode ser
lançada em uma área contendo um símbolo visível dedicado a uma divindade que não
a sua. Profanar anula Consagrar.

INFLIGIR FERIMENTOS (PAG 193)


Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2 pontos de dano de
habilidades de raça e origem trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar
Ferimentos.
(ORIGEM)
Herança:Você herdou um item de preço de até ESCURIDÃO (PAG 191)
$2.000 Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 objeto; Duração: cena; Resistência:
Vontade anula (veja texto).
(ANOTAÇÕES) O alvo emana sombras em uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem
Pegar o poder de Clérigo (magia profana) e pegar camuflagem por escuridão. As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de
tbm (canalizar energia negativa). luz natural. Se lançar a magia num objeto de uma criatura involuntária, ela tem direito a
um teste de Vontade para anulá-la.

ARMA ESPIRITUAL (PAG 178)


Execução: padrão; Alcance: pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Você invoca a arma preferida de sua divindade, que surge flutuando a seu lado. Uma vez
por rodada, quando você sofre um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que
a arma cause automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma.
habilidades de classe e poderes COMANDO(182)
Divindade: (Tenebra) Execução: padrão; Alcance: curto; Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 rodada; Resistência:
Vontade anula.
- Zumbificar: Você pode gastar uma ação completa Você dá uma ordem irresistível, que o alvo deve ser capaz de ouvir (mas não precisa
e 3 PM para reanimar o cadáver de uma criatura entender). Se falhar na resistência, ele deve obedecer ao comando em seu próprio turno
Pequena ou Média adjacente por um dia. O da melhor maneira possível. Escolha um dos efeitos. (FUJA; LARGUE; PARE; SENTA;
cadáver funciona como um aliado iniciante de um VENHA).
tipo a sua escolha entre combatente, fortão ou
guardião. Além disso, quando sofre dano, você RESISTÊNCIA A ENERGIA (PAG 202)
pode sacrificar esse aliado; se fizer isso, você sofre Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
apenas metade do dano, mas o cadáver é Ao lançar esta magia, escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas. O alvo
destruído. recebe resistência 10 contra a energia escolhida, passando a ignorar os 10 primeiros
pontos de dano de cada ataque feito com essa energia (veja mais no Apêndice).
- Escuridão: Você aprende e pode lançar Escuridão.

(PODERES)

- Magia Ilimitada: Você soma seu modificador do


atributo-chave no limite de PM que pode gastar
numa magia. Por exemplo, um mago de 5º nível
com Int 18 (+4) e este poder pode gastar até 9 PM ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
em cada magia.

- Símbolo Sagrado Abençoado: Você pode gastar Preço da Não Vida: Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma Preço da Não Vida: Você precisa passar oito horas sob a luz de
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais
prece e energizar seu símbolo sagrado até o fim da estrelas
(osteon nãoousão
noafetados
subterrâneo. Se fizer
por condições boasisso, recupera
ou ruins PV eCaso
de descanso). PM contrário,
por
cena. Um símbolo sagrado energizado emite uma descanso emdecondições
sofre os efeitos fome. normais (osteon não são afetados por
luz dourada ou prateada (se sua divindade canaliza condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos
energia positiva) ou púrpura ou avermelhada (se Natureza Esquelética: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e
canaliza energia negativa) que ilumina como uma de fome.
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
tocha. Enquanto você estiver empunhando um respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a
símbolo sagrado energizado, o custo em PM para Natureza
você e você Esquelética:
não se beneficiaVocê é uma
de itens criatura
da categoria do tipo morto-vivo.
alimentação, mas dano de Recebe
trevas
lançar suas magias divinas diminui em 1. recupera
visão noseus PV. e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e
escuro
- Prece de Combate: Quando lança uma magia venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por
Armadura Óssea: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
divina com tempo de conjuração de uma ação fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se
padrão em si mesmo, você pode gastar +2 PM beneficia
Memória de itens
Póstuma. Vocêdasecategoria alimentação,
torna treinado mas
em uma perícia dano
(não deser
precisa trevas
da sua classe)
para lançá-la como uma ação de movimento. ou recebe um
recupera poder
seus geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de
PV.
outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa
raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui
Armadura
sua categoriaÓssea: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
de tamanho.

Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma perícia (não precisa


ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como
alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não
humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua
escolha. Se a raça era de tamanho
É permitido diferente
reproduzir esta página para uso de Médio,
pessoal. você
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