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REGLAMENTO LIGA INDEPENDIENTE DE SOFTBALL EL TREBOL

REGLAS DE CONDUCTA, UNIFORMES Y CUOTA

1. Cuota: Todos los jugadores inscritos en cada uno de los Equipos y sus
Respectivos Managers y/o Asistentes a Managers deben cumplir con el pago
de la cuota, de la forma y en el tiempo establecido por la Liga, de no cumplir
con esta disposición quedarán fuera de la Liga por la temporada deportiva en
que se presente este incumplimiento.

2. La cuota de la Liga no es reembolsable, después de que la temporada se


inicia y el equipo haya participado por lo menos en un juego.

3. Uniformes: Los equipos son los responsables de la adquisición de sus


uniformes.

4. El Manager del equipo es la persona responsable de que todos sus


jugadores se presenten en el terreno de juego debidamente uniformados, de
acuerdo a las reglas y regulaciones establecidas por la Liga (camiseta por
dentro del pantalón, pantalón con correa, gorra y botas o zapatillas sin cleats
de hierro).

5. Los managers deben explicarles las reglas y regulaciones a sus jugadores,


por lo cual todos los jugadores serán responsables de sus conocimiento y
cumplimiento en todo momento.

6. Utensilios Del Equipo: todos los equipos deben llevar sus utensilios
deportivos como: bates, careta, libreta de alineación, lapicero y, por lo cual los
dos Equipos que se enfrenten deben llevar éstos útiles deportivos todo el
tiempo.

7. No es de carácter obligatorio prestar los utensilios deportivos.

8. Todos los jugadores de ambos Equipos, deben permanecer en sus


respectivos dogouts (Banco), durante el desarrollo del juego.

9. Cualquier Agresión física o simplemente el intento de agresión, por parte de


cualquier jugador hacia otro o hacia el Ampáyer, será suficiente para que el
jugador sea expulsado, por un mínimo de un juego o definitivo.

10. Si un jugador después de ser expulsado del juego agrede con palabras o
frases impropias a sus opositores o al Ampáyer, al equipo se le podría cantar
un forfait, si el Ampáyer así lo considera.

11. No se permite realizar ningún tipo de apuesta en la Liga, ya sea efectivo,


bebidas o de cualquier índole; Si se conociera de cualquier apuesta realizada
en la cual esté involucrado algún miembro de la Liga, ese o esos miembros
pueden ser expulsados de la Liga de por vida.
12. Un jugador solo puede participar en un equipo a lo largo de la temporada, al
menos que por algún motivo solicite un cambio de equipo a la Directiva y que
ésta lo apruebe. (Todo cambio de solicitarse debe ser antes del 3er juego
efectuado).

13. El cambio de Equipo por parte de un jugador solo puede ser solicitado una
vez, durante la misma temporada.

14. Todos los Managers deben tener disponible todo el tiempo su alineación y
su libreta de anotación, por cualquier posible verificación.

15. No habrá conflicto de interés, favoritismo o antagonismo entre los Directivos


de la Liga, Managers, Equipos o Ampáyeres.

16. El comité determinara las sanciones para los jugadores que tengan
acciones violentas dentro y fuera del terreno de juego.

REGLAS SOBRE LA ALINEACION

1. Los Managers son los responsables de entregar el roster (Listado de todos


sus jugadores) de su Equipo, antes que finalice la fecha establecida por la Liga.
En su alineación cada equipo deber tener un mínimo de catorce jugadores (14)
y un máximo de (25).

2. Los Rosters final de todos los Equipos deberán ser entregados antes de la
fecha estipulada por la directiva y éstos Rosters serán colocados en el
whatsapp de la liga para el conocimiento público.

3. Después de iniciado el torneo los Equipos disponen hasta 2 juegos para


realizar cualquier intercambio de jugadores; Cambios éstos que deben ser
realizados y aprobados por la Directiva de la Liga.

4. Antes, durante ni después de iniciado el juego no se permitirá el uso de


palabras que se consideren de carácter ofensivos, ni groseros por parte de
ningún miembro de la Liga. El incumplimiento de ésta disposición implicará
sanciones Disciplinarias severas o la expulsión de la Liga.

5. La Serie Semifinal se efectuará entre los 4 primeros de los Equipos que


alcanzaron las primeras posiciones en la Serie Regular (Más Juegos ganados)
y los encuentros se desarrollarán de la siguiente manera: El primer lugar con el
cuarto lugar y el segundo lugar con el tercer lugar; Se jugará un solo juego de
semi final. Es decir el equipo que gane el juego pasará a la final.

6. En la Serie Semifinal los Equipos de la casa serán aquellos que obtuvieron


mejor record en la Serie regular (Más Juegos Ganados). Si ocurriera un
empate, entonces éste privilegio se le otorgará al equipo que tenga menos
juegos jugados, pero si además tienen igual cantidad de juegos jugados, se
Tomara el average de carreras para definir el equipo home club (Reglas de
Juego #2)

7. La Serie Final se celebrará entre los dos Equipos que ganen en la serie
semifinal. El ganador del encuentro será el campeón. El home club se decidirá
por el lanzamiento de una moneda.

8. Para que un jugador pueda participar en las serie semifinal y/o final debe
haber participado en un mínimo 2 juegos en la serie regular.

9. En la fase siguiente a la culminación del torneo regular todos los equipos


podrán optar por reforzarse con los equipos previamente eliminados teniendo
en cuanta que dicha opción no es de carácter obligatorio. Esta elección será
continua hasta la fase final.

10. La directiva facilitara una lista con los jugadores disponibles para ser
llamados en calidad de refuerzo.

11. Para la primera ronda se podrá tomar (1) un refuerzo al igual que las
siguientes.

REGLAS DE JUEGO

1. Los equipos son los responsables de mantener las condiciones del terreno
en buen estado.

2. Si se presentara una situación donde no se especificara cual es el equipo


home club, éste se determinaría lanzando una moneda al aire. (En casos de no
tener calendario)

3. Antes de iniciar el juego los Managers y el Ampáyer deben ponerse de


acuerdo, en cuanto a cualquier cambio que sea necesario hacer a las reglas de
terreno.

4. Si por asunto de tiempo el juego está empatado se jugara 1 episodio con la


regla panamericana, de continuar el empate quedara pendiente. Y de ser
necesario para definir un resultado se efectuara como juego nuevo si así lo
determina la liga.

5. Para que el juego se pueda iniciar se hace necesario Ambos Equipos


tengan un mínimo de nueve jugadores (9.

6. Un Equipo debe incluir en el juego al menos nueve jugadores y un máximo


de diez.

7. Los Managers son las única personas que pueden discutir una jugada, si
otro jugador incurre en esta falta será sancionado por un juego o por dos,
según lo determine el comité de Disciplina y la Directiva; Nota: Cualquier
jugador del cuadro (Infield) puede reclamar o apelar la jugada para que su
Manager la discuta, pero si es un jugador del Outfield quien reclama la jugada
ésta apelación será Nula.

8. Un jugador que sea expulsado del juego dispone de cinco minutos (5) para
abandonar el Banco; De no hacerlo será llevado al comité de Disciplina.

9. Cuando durante una misma temporada un jugador sea expulsado de juego


por segunda ocasión (2da) este será llevado al Comité de Disciplina, donde
deberán aplicárseles las sanciones de lugar.

10. Todo jugador expulsado de juego por tercera vez (3ra) durante la misma
temporada quedará expulsado automáticamente de la Liga y para reingresar a
la misma en el futuro deberá ser aprobado por la Directiva.

11. Cada jugador debe poseer una identificación con foto y estar dispuesto a
presentarla al manager contrario, al Ampáyer de turno y/o a cualquier miembro
de la directiva, si fuera necesario.

12. Los corredores deben permanecer en las bases hasta que el lanzador
suelte la bola hacia el receptor.

13. Tiro Malo a una Base: Cuando ocurra un Tiro Malo a una base
(Básicamente del receptor) él o los corredores pueden tratar de avanzar una o
más bases a riesgo, este o estos corredores deben estar pisando las bases o
repisarla antes de avanzar.

14. Si un equipo se descubre usando un jugador que no está en su alineación


oficial entregada a la Directiva, el equipo perderá el juego por forfait*.

15. Si un jugador entró al juego (a la defensiva) y más tardes le toca batear no


será necesario anunciar la sustitución, pero si éste no ha participado en el
juego, ante de entrar al cajón de bateo el cambio debe ser anunciado, de no
ser así será out.

16. No será permitido el uso de calzado que contengan gancho (Cleats) de


hierro, el jugador deberá cambiárselo, de lo contrario no podrá participar en el
juego, al igual que su divisa.

*17. Si se sorprende algún jugador usando un bate considerado como ilegal,


todos los jugadores que lo hayan usado serán out y todas las carreras que el
equipo tenga, producto del uso de ese bate serán anuladas. El juego
continuará desarrollándose después que se elimine el uso de dicho bate en la
misma entrada en que se descubrió la ilegalidad de éste. el bate debe poseer
escritas las caracteriticas del mismo, no se aceptaran bate lijados ni pintados.

18. El Forfait: Para iniciar el juego el equipo debe tener en su alineación un


mínimo de nueve jugadores (9).Si por lo menos éste equipo está completo y es
hora de iniciar el juego, se procederá a cantar el forfait de la manera correcta.
Los equipos participantes en el torneo deberán hacer un depósito anticipado
para cubrir gastos de jornada, dicho depósito será reembolsado al final del
torneo de no ser utilizado. (Para reclamar la aplicación de esta regla el equipo
debe cancelar el pago de arbitraje, entrega de lineup y estar solvente con el
pago de inscripción.

*19. Si un equipo comienza el juego con nueve Jugadores (9) éste solo podrá
incluir un jugador más en su alineación (Jugadores de posición) antes de que
los nueve jugadores hayan bateado una ronda completa, pero no podrá
agregar el bateador designado (DH).

20. Si ninguno de los dos equipos que se enfrentan cuentan con un mínimo de
nueve jugadores a la hora de iniciar el juego, este encuentro se marcara
postergado y si algún equipo le faltase el resultado se inicia el juego. Esta
decisión debe ser en presencia de por lo menos un miembro de la Directiva.

21. Un equipo podrá recibir más de un forfait el mismo Día, si se trata de un


doble encuentro se cantará forfait dos veces; El primero a la hora que deberá
comenzar el juego y el segundo se cantará 20 minutos más tarde del comienzo.
El equipo favorecido debe cancelar su cuota reglamentaria para legalmente
acreditarle su juego ganado, de lo contrario se dará como juego nulo.

22. El receptor solo podrá bloquear el plato cuando tenga la bola en el guante,
de lo contrario el corredor debe tener el camino libre hacia el plato; De igual
manera el corredor no debe tirarse en el plato para tratar de tumbarle la bola al
receptor. En ambos casos o violaciones el Ampáyer cantará out o no, según el
incidente ocurrido.

23. El Ampáyer será la única persona autorizada para detener un juego, debido
a lluvia, oscuridad o cualquier otro incidente que se presente y únicamente el
presidente de la Liga podría convencer al Ampáyer para continuar con el juego.

24. Las discusiones de jugadas y/o las sustituciones, solo podrá hacerla el
Manager del Equipo. Sanciones disciplinarias podrán ser ejecutadas sobre
aquellos jugadores que no respecten ésta regla.

25. Un juego regular consiste en Siete entradas (7), pero después de finalizada
la Quinta entrada (5) el juego es oficial y por lo cual será considerado como
Legal.

26. Si un juego está empatado (Solo en Temporada Regular) después de


completada la Cuarta entrada y se suspende, éste se iniciará como nuevo,
cuando la Directiva lo coloque en horario. En la series Semifinales y Finales es
necesario completar las Siete entradas o más, hasta que se decida el ganador.
Es decir el juego debe continuar, cuando sea posible en la misma situación en
que se suspendió.
27. En la Serie Regular si un juego se suspende después de completada la
cuarta entrada el equipo que tenía más carreras cuando se hizo el out número
tres para terminar esa cuarta entrada, será el ganador (Si el Equipo de casa
está ganando al suspenderse el juego, solo será necesario los 3 outs del
equipo visitante en la 4ta entrada).Si se completó la Quinta entrada y el juego
se suspende, obviamente el que tenga más carreras en ese momento será el
ganador.

28. Corredor Especial: Es opción del Manager si utiliza un corredor especial,


Además deben tomarse en cuenta los siguientes requisitos:

Solo por el picher.

a) Solo se permite usar 1 ves el corredor especial por inning.

b) El corredor especial tendrá la opción de entrar al partido ocupando una


posición.

c) Es electivo un jugador que haya salido del partido previamente.

29. Avance automático de 2 Bases (Tiro Malo): Cuando la bola entra a


cualquiera de los dogouts producto de un mal tiro, el o los corredores
avanzarán dos bases automáticamente, a partir de la última base que haya
pisado, esto incluye cualquier tiro del infield o del outfield. El o los corredores
avanzarán 2 bases también si la bola tirada pasa por una verja o se incrusta en
ella, entre objetos, arbustos o persona. Nota: Si se juntaran 2 corredores entre
2 bases solo el corredor delantero avanzará 2 bases y el que le sigue solo
avanzará una base.

30. Obstrucción: Cuando un jugador de la defensa está en la misma dirección


del corredor, y no posee la bola, o no está persiguiendo la bola, o no está
recibiendo la bola, esto se considera como una obstrucción, por lo que al
corredor se le otorgará la base, hacia la cual se dirigía. De igual manera será,
si el receptor impide que el bateador haga contacto con la bola lanzada por el
pitcher (Esto será considerado como una obstrucción o interferencia), en éste
caso se le otorgará automáticamente la base al bateador y los corredores
avanzan una posición más*.

31. Cuando un corredor es forzado out para avanzar y el corredor de tercera


base anota, esa carrera no será válida si se trata del tercer out de la entrada,
de igual forma ésta regla se aplica cuando se trate de una doble matanza
(Doble play), siempre que se haga forzando primero el corredor de adelante.

32. La hora en que deben iniciar el juego es a la que determine la


programación se procederá a cantar el Forfait, 20 min pasada la hora
programada.
33. Los juegos están indicados en el calendario programado, el primer nombre
es el equipo visitante y el segundo nombre es el equipo de la casa (Home
Club).

34. Si no hay terreno de juego disponible para todos los equipos en


programación la directiva debe resolver inmediatamente la decisión, la liga
determina en cada jornada el horario y estadio donde se efectuarán los
partidos. El equipo que desobedezca esta regla se le aplicara la sanción
correspondiente por la liga. Y se llevara a comité disciplinario.

35. cualquier batazo que salga por la cerca de aire se considerará un home run
por cualquiera de los outfield, si la bola sale por la valla pero no de aire
entonces se considera un doble.

36. Cualquier cancelación de juego por motivo de lluvia u otro caso, lo


determinará la Liga e informará a los Managers en un tiempo considerable.

37. Un juego bajo protesta, puede ser por la sustitución ilegal o reentrada ilegal
de un jugador, también por la participación de un jugador que no está en la
alineación del Equipo o por una mala interpretación de las reglas del juego, ya
sea por parte del Ampáyer o por cualquiera de los dos Manager. El Manager
interesado en hacer una protesta debe ponerla en conocimiento al Ampáyer y
éste se lo hará saber al Manager oponente. Hacer las anotaciones sobre lo
ocurrido y el número de la entrada y las carreras de cada equipo, esto significa
que el resto del juego es jugado bajo protesta; Más luego los Managers
deberán reunirse con la Directiva, cuando ésta lo disponga. En ésta reunión se
presentarán las opiniones de lo ocurrido y la Asamblea por votos mayoritarios y
tomando como guía Las Reglas y Los Estatutos tomará la decisión. Para
protestar un juego el equipo afectado debe cumplir con un pago determinado
por la liga y si el comité admite su protesta, dicho pago será reembolsado.

NOTA:

A) EL RESULTADO DE UNA PROTESTA. La decisión tomada sobre un juego


protestado, debe ser una de las siguientes:

a) La protesta es encontrada inválida y el resultado del juego es definitivo.

b) Cuando una protesta es permitida por mala interpretación de una regla de


juego, el juego debe reanudarse desde el punto en el cual la decisión incorrecta
fue hecha, con la decisión corregida.

c) Cuando una protesta es permitida por ilegibilidad de un miembro del roster


del equipo, el juego será confiscado en contra del equipo ofensivo y otorgado al
equipo reclamante.
B) PROTESTAS NO VALIDA. Ninguna protesta puede ser recibida o
Considerada, si está basada solamente en una decisión que involucre la
apreciación de un Ampáyer, o si el equipo que está poniendo la protesta ganó
el juego.

Ejemplo de protestas que no serán consideradas son:

a) Si una bola que fue bateada, fue hit o faul.

b) Si un corredor llego safe o si fue out.

c) Si un lanzamiento del Pitcher fue bola o Strike.

d) Si un lanzamiento fue legal o ilegal.

e) Si un corredor tocó o no una base.

f) Si un corredor dejo la base de forma anticipada en un batazo cogido.

g) Si un batazo de aire fue o no fue cogido.

h) Si una bola de fly fue o no un infield fly.

i) Si hubo o no una interferencia.

j) Si hubo o no una obstrucción.

k) Si un jugador o bola viva entró o no entró a un área de territorio de bola


muerta o tocó un objeto o persona en un área de territorio de bola muerta.

l) Si una bola bateada pasó o no pasó por encima de la valla.

m) Si el campo está apto para continuar reanudar el juego.

n) Si hay claridad suficiente para continuar el juego.

o) Cualquier otro asunto que involucre solamente la exactitud de la apreciación


del ampáyer.

38. Después de completada la quinta entrada, cualquier equipo que tenga 10*
carreras por encima del opositor se considera como ganador (Knock-out,). Y 15
carreras en tercera entrada. (Súper ko)

39. Base Doble: El jugador defensivo debe en todo momento pisar los extremos
de las bases, de lo contrario se considerara interferencia.

40. Todos los equipos participantes deben cumplir a cabalidad con el


calendario correspondiente ya que de no hacerlo podrían perder la continuidad
de participación en los próximos torneos.

REGLAS DEL LANZADOR:


1. El lanzador debe realizar el lanzamiento de la bola sacándola por debajo del
brazo, de lo contrario se considerará como un lanzamiento ilegal. Los
lanzamientos para este torneo serán recta, cambio, uñas para bajo, uñas para
arriba, muñeca hacia adentro, muñeca hacia afuera (siempre y cuando el
pícher no abra demasiado la muñeca), otro tipo de lanzamiento es considerado
ilegal.

2. El lanzador no puede caminar antes de realizar el lanzamiento, éste debe


pararse firme en la posición correcta y moverse desde ese punto hacia
adelante utilizando la menor o mayor velocidad posible deseada, tampoco
puede subir el brazo por encima del nivel del hombro.

3. Cualquier violación de las reglas por parte del lanzador (lanzamiento ilegal)
resultará en la primera advertencia llamado de atención para lanzador y
manager .la segunda advertencia saldrá de su posición quedando disponible
para ocupar otra posición dentro del terreno. Los lanzadores que están en lista
de inhabilitados no podrán montarse a lanzar de lo contrario el equipo perderá
el partido por regla.

4. Para iniciar el juego el lanzador tiene la oportunidad de realizar ocho (8)


lanzamientos de calentamiento y para iniciar cada entrada solo se permitirán
tres lanzamientos (3).

5. El Lanzador no puede lanzar la bola rápidamente, sin que el bateador esté


en la caja de bateo y sin que el Ampáyer esté preparado.

6. La segunda vez que se realice una conferencia con el lanzador, en el mismo


inning, éste debe ser sustituido de su posición, y tercera vez en el partido
aunque puede permanecer en el juego pero ocupando otra posición.

7. Un Lanzador que cometa dos (2) violaciones a las reglas que éste debe
cumplir, en un mismo juego, deberá ser sustituido como lanzador pero puede
permanecer en el juego defendiendo otra posición.

8. Si un lanzador es sustituido de su posición por violaciones a las reglas por


segunda ocasión en un mismo torneo, éste no podrá volver a lanzar durante el
mismo, pero si podrá ocupar otras posiciones. (Esto aplica solo para
lanzadores en lista de observación)

9. El Lanzador no debe hacer un tiro a una base cuando está en posición de


lanzamiento y sus pies están en contacto con el plato o lugar de lanzar;
Cuando el tiro a una base ocurre desde la posición de lanzamiento durante la
apelación de una jugada ésta apelación es nula. "Para apelar una jugada en
una base el Lanzador debe salir de la posición de lanzar, retrocediendo y tirar a
la base con los pies fuera de la posición de Lanzamiento. Pisar hacia delante o
a los lados constituye un Lanzamiento Ilegal.
10. El Lanzador está en plena libertad de tirar a una base de la forma que éste
lo desee (Por debajo del brazo o por encima) cuando se trata de la apelación
de una jugada.

11. Un lanzador que no ha sido sustituido de su posición por violación, durante


ese juego, puede ser movido a otra posición, si así el Manager lo desea y
regresar a lanzar nuevamente Solo para el original.

12. El Manager puede usar como lanzador a cualquier jugador que esté
incluido en su roster y que cumpla con las reglas y requerimientos de la Liga.

13) La liga dispondrá de una lista de lanzadores inhabilitados para el torneo y


habilitara a 1 por equipo en modo observación. Clasificación y Formato de
Series:

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