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Universidad Fermín Toro

Vice-Rectorado Académico
Facultad de Ingeniería
Escuela de Ingeniería en Computación
Cabudare – Lara.

Proble
ma de
Aprend
izaje
de la Alumno:
Humberto Rivas
Cedula. V-26.990.816

POO. Sección: Saia A


Materia: Diseño de Software
Profe.: Edecio Freitez

Cabudare, enero del 2023.


Este informe está basado en los problemas en el aprendizaje de la programación
orientada a objetos son diversos y cobra relevancia investigarlos debido a que
independientemente de la generación de estudiantes siempre se presenta como
constante el problema de la comprensión y aplicación de conceptos para la
resolución de problemas de automatización, expresados en líneas de código de
algún lenguaje de programación, se tiende a ser más complicado este aprendizaje
debidamente por la pandemia que hemos vivido mayormente las clases han sido
online y sin un aprendizaje pleno, forzándose a pagar aprendizajes externos
teniendo que verse perjudicada el aprendizaje de los estudiando y en otros casos la
situación financiera del estudiante.

Una de las soluciones que se le puede dar en estas situaciones es plantear un


Software educativo que implemente diversos lenguajes dirigidos a objetos, en si lo
que se desea es que este programa funcionara de una manera evaluativa, es decir,
se tomara como de manera de evaluación para que el docente lo aplique a sus
alumnos más sus clases online preestablecidas, tomamos en cuenta que este
programa se basara en teoría y programas que deberá realizar el estudiante con un
sistema de autocorrección, para que así el estudiante pueda agilizar un poco su
mentalidad a la hora de programas, esas correcciones serán de manera muy
concreta y directa le dirá al estudiante donde y por qué debería cambiar en cada
línea del programa dándole forma a un sistema inteligente debido a que este será
capaz de resolver problemas complejos y multidisciplinares de una forma
automática dando soporte a las decisiones de un experto.

Tratando de que nuestro sistema sea multiplataforma para aquellas personas con
distintas preferencias de computadores, haremos que no influya tanto en el
rendimiento del ordenador del usuario tanto como lo puede ser de consumo de
Ram, Procesador y almacenamiento, para comodidad de cada usuario.

El dispositivo debe interactuar con los siguientes dispositivos de E/S:

 Teclado: El usuario lo utilizará con el fin de hacer lo que el sistema le estará


ordenando de manera continua en este caso lo que se escriba se proyectará
en la pantalla.
 Pantalla: Esta es donde el usuario podrá ver su sistema este es uno de los
dispositivos más importantes.
 Mouse: Con este el usuario será capaz de seleccionar cada ítem que
aparezca dentro del sistema.

El sistema tendrá las funciones del sistema e interfaz:

 Usuario y contraseña. (Realizado por teclado y mouse)


 Teoría: el usuario podrá ver la teoría de los diversos lenguajes, que el usuario
seleccione. (Se verá mediante el monitor)
 Practica: El usuario podrá colocar en práctica lo aprendido en la teoría con
diversos problemas que dará y corregir el mismo sistema. (se utilizará tanto el
teclado como el mouse para ejecutar todo ordenadamente)
 Salir: Le permitirá al usuario salir del sistema luego de su práctica diaria.

(Simplemente usando el mouse) Teniendo esto en cuenta podemos ver que nuestro
sistema no ocupara mayoría de requisitos para poder usarlo en su totalidad.

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