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com
BO L D E C A N A DÁ
FÚT
RUTA:
IENTAS DEL ENTRENADOR
KIT DE HERRAM
ETAPA TRES –
TRENAR
APRENDER A EN
CREE CADA
APRENDIENDO
CE ENTRENAR
JUGADOR MERE LE
B
LO MEJOR POSI
(U-8/U-11 F, U-9/U-12 M)
FÚTBOL
de aprendizaje”, cuando
EXPERIENCIA.
los niños se vuelven menos
egocéntricos y son
más capaz de reflexionar
sobre sus acciones y
aprender de los errores,
Ya sea que sueñen con jugar para los equipos
proporciona una óptima
repertorio de futbol
pequeños prepara el escenario para una vida movimientos y
enseñando lo básico
de diversión. principios de juego en un
divertido y desafiante
ambiente.
Canada Soccer Pathway proporciona una hoja de ruta
para los jugadores de todas las edades y aspiraciones que
quieren jugar fútbol en los niveles EXCEL recreativo,
competitivo o de alto rendimiento, con el objetivo de
fomentar la participación de por vida. El Pathway se basa
en los principios del desarrollo de jugadores a largo plazo
(LTPD).
el enfoque es simple:
Técnica de fútbol 7
Regate 8
Blindaje 9
Finta 10
paso a paso 11
Tijeras 12
Control 17
Paso 22
Tiroteo 27
Título 32
Movimiento general 38
Coordinación 43
Coordinación - Regate 44
Coordinación - Control 48
Coordinación - Pases 52
notas 69
Un lugar para hacer tus propias notas personales.
EL ROL DE
EL ENTRENADOR
Maestro. Mentor. Modelo a Ser entrenador es exigente, pero también
increíblemente gratificante. No hay nada como
seguir. Animador. Padre.
presenciar la emoción que siente un jugador
Disciplinario ocasional. joven cuando marca su primer gol o hace un
pase fantástico. Y las lecciones que un niño
Los entrenadores de fútbol usan muchos sombreros
aprende de un buen entrenador pueden durar
diferentes, particularmente cuando están entrenando a
toda la vida.
jugadores jóvenes, muchos de los cuales se atan los
ayudarlo a comenzar.
Cada jugador de fútbol es único y con el que trabaja y los resultados que desea
lograr, y elija su método de entrenamiento
es importante comprender y
en consecuencia.
apreciar las diferencias entre los
Sin ningún orden en particular, aquí hay cinco técnicas
jugadores de distintos niveles de
de entrenamiento que le darán algunas opciones para
edad. ayudar a satisfacer las necesidades de jugadores
individuales:
Cuando esté planeando una sesión de entrenamiento,
1 2 3 4 5
Dominio: Pregunta & Observación Guiado Ensayo &
Respuesta: & Comentario: Descubrimiento: Error:
El entrenador El entrenador conduce el entrenador y El entrenador hace Los jugadores y/o
le dice al jugador con una pregunta los jugadores observan una pregunta y o el entrenador decide
su compañero”). los compañeros de equipo podrían lo que sucede."). defensor?”). soluciones con
Recuerde, un método que funciona bien con un qué entrenador tan maravilloso eres, es muy
jugador puede no serlo con otro. Por lo tanto, es difícil obligar a un jugador a que se interese en
realistas y brindar comentarios positivos con la realmente no quiere estar allí. Haz que la
mayor frecuencia posible. También es experiencia sea muy divertida y todos tus
Plantilla de entrenamiento
en que configuras tus sesiones de Si tiene un campo completo, dos o más entrenadores/padres
voluntarios y 12 o más jugadores, puede optar por dividir a
entrenamiento depende totalmente de ti.
los jugadores en dos o más grupos y hacer que roten a
C A D E F Ú T B OL
TÉCNI
La técnica de fútbol de un jugador, que gira en torno a
habilidades básicas como driblar, disparar, fintas, girar,
controlar el balón y pasar, mejorará a través de:
CONSEJO Estas actividades ayudarán a los jugadores a desarrollar una sensación de la pelota en áreas
cada vez más grandes al continuar trabajando en técnicas fundamentales como driblar, disparar,
fingir, girar y pasar. Si bien divertirse sigue siendo un motivador clave, la disciplina será cada vez más
importante a medida que los jugadores pasen de "jugar" a "entrenar".
REGATE
“Regatear” significa usar los pies para mover el balón
de forma controlada.
Mantén la pelota lo
más cerca posible.
BLINDAJE
“Escudo” es donde el jugador mantiene la posesión de la pelota
poniendo su cuerpo entre la pelota y
el defensor.
FINTA
“Una finta” (o finta) es un ligero movimiento de las caderas/hombros que
sugiere un movimiento en una dirección antes de moverse bruscamente en
la otra dirección.
PASO A PASO
“Un paso por encima” es un movimiento de giro en el que pasas por encima o
alrededor de la pelota de una manera que hace que el defensor piense que estás
girando en una dirección antes de girar en la otra dirección.
Planta un pie al lado del otro. Toca la pelota con la parte externa de
tu pie para cambiar de dirección.
TIJERAS
Las "tijeras" combinan la finta y el paso: junto con el movimiento de
las caderas y los hombros, pasas por encima o alrededor del balón
con un pie para hacer creer al defensor que vas a mover el balón en
una dirección, antes de pasar bruscamente por encima de él. en la
otra dirección.
Balancea tu pie
alrededor de
frente a la pelota.
REGATE
ACTIVIDAD 1: “FÚTBOL 1 V 1”
OPCIONES:
INSTRUCCIONES: • "¡Blindaje!" – el jugador que recibe practica
quien utiliza habilidades de regate (p. ej., girar, movimiento para tratar de vencer al
REGATE
ACTIVIDAD 2: “DRIBAR EN DIAGONAL”
30 X 20 METROS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 8 jugadores, cada uno con un balón, • Pida a los jugadores que utilicen diferentes
REGATE
ACTIVIDAD 3: “AL ATAQUE”
• Hasta 12 jugadores, divididos en dos equipos cada atacante haya tenido 3 turnos.
iguales; todos menos dos jugadores con balón. • Pida a los jugadores que usen diferentes movimientos para
• Los jugadores sin balón (los defensores) se tratar de vencer a sus oponentes (p. ej., paso a paso,
REGATE
ACTIVIDAD 4: “¡ESCUCHA!”
CONTROL
“Control” significa usar los pies y otras partes del cuerpo
(excepto los brazos y las manos) para mantener el balón
cerca y luego pasar, driblar o disparar.
Baja la pierna
cuando la pelota hace contacto.
Hermético Pecho
CONTROL
ACTIVIDAD 1: “¡CONTROL Y PUNTUACIÓN!”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en grupos de 3; 1 • "¡Lanzar en!" – en lugar de un pase desde el suelo,
pelota por grupo. el Jugador 1 lanza el balón al Jugador 2, quien
debe controlarlo con el pie, el muslo o el pecho
• Numere cada grupo del 1 al 4.
antes de girar para pasar al Jugador 3. El Jugador
2 debe recordar proteger el balón en el primer
INSTRUCCIONES: toque.
• "¡Ir!" – cuando el entrenador llama el número
• "¡Desafío!" – El jugador 3 se convierte
de su grupo, el jugador 1 pasa al jugador 2,
en un defensor activo y reta por el
que controla el balón con el pie. El jugador 2
balón.
gira e intenta pasar al jugador 3, que se
interpone en el camino, pero no intenta tomar
la pelota. El jugador 2 dispara a portería.
CONTROL
ACTIVIDAD 2: “MONOS EN EL MEDIO”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, trabajando en equipos de 4. • "¡Desafío!" – el equipo defensor envía a
2 jugadores a la zona del equipo
• El equipo defensor se alinea en el medio
atacante para disputar el balón.
del campo, con los equipos atacantes
alineados a cada lado del campo. • Cada equipo atacante debe pasar 5 veces
antes de transferir el balón a la zona del
otro equipo.
INSTRUCCIONES:
• El entrenador lanza la pelota para comenzar, por lo
• "¡Ir!" – el entrenador rueda el balón a uno de que los jugadores deben controlar con el pie, el
los equipos atacantes. Para anotar un muslo o el pecho antes de pasar.
punto, deben completar 3 pases y luego
enviar el balón al otro equipo atacante. El
equipo defensor debe permanecer en el
medio para interceptar el pase. Si lo hacen,
obtienen un punto. Luego, el entrenador
hace rodar la pelota hacia el otro equipo
atacante y los defensores giran para
mirarlos y tratar de bloquear el pase.
CONTROL
ACTIVIDAD 3: “PASO AL DELANTERO”
OPCIONES:
INSTRUCCIONES: • "¡Lanzar en!" – en lugar de un pase al suelo, los
• Los jugadores numerados comienzan fuera del área de jugadores numerados lanzan la pelota o hacen
penalti; los huelguistas empiezan por dentro. un pase de rebote al delantero que controla con
el pie, el muslo, el pecho o la cabeza antes de
• "¡Ir!" – cuando el entrenador grite tu
girar para disparar.
número, pasa tu balón a uno de los
delanteros, que lo controla, gira y • Agregue un defensor y haga que los delanteros
dispara a portería. Los delanteros trabajen juntos pasando para conseguir un tiro en la
CONTROL
ACTIVIDAD 4: “CONTROL A ESQUINA”
230 X 20 METROS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• 5 jugadores más un entrenador; 1 bola • En lugar de un pase desde el suelo, el entrenador/
servidor rebota o lanza la pelota para que el
• 4 jugadores numerados (1-4), más 1
receptor tenga que controlarla con el pie, el
receptor y 1 entrenador/servidor.
muslo, el pecho o la cabeza antes de pasar.
5 turnos.
PASO
“Pasar” significa usar los pies para hacer llegar el balón a tus
compañeros de manera controlada.
en la bola.
Ángulo de pie a
el lado a 90˚.
Pie plantado.
Pie plantado.
Contacto cerca de la
Incline su pie para hacer contacto con la
centro de la pelota. Póngase en contacto con la pelota directamente para
pelota con el interior del pie. Patea más allá de Calce el dedo del pie debajo de la
crear un efecto de retroceso.
la pelota hacia el objetivo. pelota para levantarla.
Contacto cerca de la
parte inferior de la pelota.
PASO
ACTIVIDAD 1: “PASE PATRÓN DIAMANTE”
OPCIONES:
INSTRUCCIONES:
• Agregue una segunda bola.
• "¡Ir!" – el jugador en el Punto 1 pasa el
balón por el centro al jugador opuesto en • Use su otro pie para pasar
el Punto 3. El jugador en el Punto 3 recibe y/o recibir.
el balón y lo pasa al jugador en el Punto 2. • Siga su pase a un nuevo punto.
El jugador en el Punto 2 recibe el balón y
• Pase a través/alrededor de conos dentro
lo pasa el centro al jugador opuesto en el
del diamante.
punto 4. El jugador en el punto 4 se lo
pasa al jugador en el punto 1. Los
jugadores mueven 1 punto a su derecha y
comienzan de nuevo. Recuerda: ¡intenta
recibir y pasar rápido en solo 2 toques!
PASO
ACTIVIDAD 2: “EN LA ZONA”
230 X 20 METROS
de equipos se alinean en zonas alternas. • "¡Sigue moviendote!" – Los jugadores dentro de una zona
PASO
ACTIVIDAD 3: “PASES EN EQUIPO”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, trabajando en 3 equipos; 1 • “Corto, Corto, Largo” – en su equipo, haga 2
balón por equipo. pases de corta distancia, seguidos de uno
más largo. Diga "corto" o "largo" con cada
pase para ayudar a mantener el ritmo.
INSTRUCCIONES:
• "¡Ir!" – moverse por el campo y pasar el balón
• Retirar un balón: el equipo sin balón juega
con sus compañeros. Mantenga la cabeza
a la defensiva e intenta ganar los balones
erguida e intente pasar alrededor y entre los de los otros dos equipos.
jugadores de los otros equipos. Recuerda:
¡recibe y pasa rápidamente en solo 2 toques!
PASO
ACTIVIDAD 4: “PASE DE TRANSFERENCIA”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 8 jugadores, en 2 equipos de 4 • Aumentar el número de pases para sumar un
jugadores cada uno. punto.
• Use conos para marcar 2 cuadrados • Todos los jugadores del equipo atacante
adyacentes en el campo, como se muestra. deben tocar el balón al menos una vez.
• Nombre los equipos: A (rojo) y B (blanco). • Permita que 1 defensor adicional luche por el
balón, creando una situación de 4 contra 3.
• Establecer un 4 contra 2 en un cuadro, con 4
jugadores del Equipo A (ataques) y 2 jugadores del
Equipo B (defensores); los otros jugadores del
Equipo B comienzan en la casilla adyacente.
INSTRUCCIONES:
• "¡Ir!" – El equipo A empieza con el balón e
intenta pasar 5 veces sin que el equipo B
lo intercepte. Si el equipo B (defensor)
gana el balón, pasa a su
compañeros de equipo en la otra plaza. El equipo B
se convierte entonces en el equipo atacante y el
equipo A debe enviar 2 jugadores para intentar
recuperar el balón.
TIROTEO
“Tirar” significa usar los pies para anotar.
Pie plantado.
contacto cerca
el centro o la parte
inferior de la pelota, Apunta tu pie para contactar la pelota con los
dependiendo de cordones. Patea más allá de la pelota y apunta los
si quieres disparar dedos de los pies hacia el objetivo.
bajo o alto.
TIROTEO
ACTIVIDAD 1: “CUARTOS CERRADOS”
TIROTEO
ACTIVIDAD 2: “¡LISTO, PREPARADO, DISPARA!”
• Hasta 10 jugadores (8 atacantes, cada uno con un todos los atacantes, cambie los roles (es decir, el
OPCIONES:
INSTRUCCIONES:
• Hacer que los atacantes varíen sus pases para
• El delantero comienza en la parte superior
desafiar al delantero:1.Hacer rodar la pelota
del área penal e intenta disparar con un
hacia un lado o hacia el otro.2.Pasándolo con el
solo toque de balón.
pie a diferentes velocidades.3. Lanzar la pelota al
• "¡Ir!" – el delantero corre hacia la portería. El aire para que el delantero tenga que intentar
jugador 1 hace rodar la pelota en el camino volearla hacia la red con el pie, el muslo o la
del delantero. El delantero usa su pie cabeza.
izquierdo para disparar a portería, luego
• ¿Qué tan rápido puedes disparar? Registre la
corre hacia el inicio y busca un pase del
cantidad de tiempo que le toma a cada delantero
jugador 2. El jugador 2 hace rodar la pelota
disparar una serie completa. Resta 3 segundos al
para que el delantero tenga que disparar
tiempo total por cada gol marcado. ¡El tiempo
con su pie derecho. El delantero corre hacia
más rápido gana!
el inicio cada vez y busca pases de los
siguientes jugadores, en secuencia.
TIROTEO
ACTIVIDAD 3: “ATAQUES ALTERNATIVOS”
2300MXET2R0EMCEHTAENRESL
• En un área de aproximadamente el doble del extremo opuesto, alterne los ataques desde la
tamaño del área de penalti, establezca 4 líneas línea 1 y luego desde la línea 4. Rote a los
de jugadores en cada extremo con porterías en jugadores en las líneas centrales (2 y 3) con líneas
adelante y envía un pase a la parte superior del • Agregue un defensor en cada extremo.
área de penalti para que los jugadores de las
líneas 2 y 3 ataquen y disparen a portería. Luego,
los jugadores intercambian extremos y van al
final de sus respectivas filas.
TIROTEO
ACTIVIDAD 4: “¡1-2-3 FINALIZAR!”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en grupos de 4 (2 • El extremo envía el centro al aire, por lo que
delanteros centrales, 2 extremos); 1 el atacante debe usar un toque de control
portero con el pecho, el muslo o el pie antes de
disparar a puerta.
• Los jugadores 1 y 4 son extremos; Los
INSTRUCCIONES:
• "¡Ir!" – El jugador 3 pasa al jugador 2, quien lo
pasa desviado al jugador 4. El jugador 4 hace
un centro al área penal para que el jugador 3
reciba y remate a portería, con los jugadores
1 y 2 corriendo para brindar apoyo. Repita
con el Jugador 3 pasando desviado al Jugador
1, y el Jugador 2 disparando al arco.
frecuencia.
TÍTULO
“Cabecear” significa usar la frente para controlar el
balón, pasar a un compañero de equipo, despejar el
balón desde el frente de la red o disparar.
Cabecera de ataque
alinéate
con la bola.
alinéate
con la bola.
Salta para encontrar la pelota.
Dirígelo hacia arriba.
TÍTULO
ACTIVIDAD 1: “RÚBRICA 101”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, trabajando en parejas; 1 • Los jugadores lanzan la pelota suavemente al aire antes
pelota por par. de cabecearla, pero mantienen las manos cerca para
su pareja
INSTRUCCIONES:
• "¡Ir!" – sostenga la pelota con ambas manos y • Un compañero lanza suavemente la pelota al
luego tire de ella hacia su frente. Dirígelo a otro, quien la devuelve de cabeza. Repita 10
atrapa. Tomen turnos para lanzar la pelota de • “¡Dirige la pelota!” – cabecear el balón hacia abajo a los
un lado a otro. Mientras aprendes la pies de su compañero (“cabezazo de ataque”), o hacia
habilidad, no tires la pelota. Concéntrese en arriba y por encima de su cabeza (“cabezazo
generar energía utilizando las piernas, las defensivo”).
caderas y la parte superior del cuerpo.
TÍTULO
ACTIVIDAD 2: “SERVIRLO”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, trabajando en grupos de • “¡Dirige la pelota!” – cabecee la pelota hacia abajo a
3; 1 pelota por grupo. los pies del servidor, o hacia arriba y por encima de
la cabeza del servidor a su otro compañero de
equipo, quien la atrapa y la devuelve al servidor.
INSTRUCCIONES:
• El jugador del medio es el servidor y
comienza con el balón. • Haga que el servidor lance la pelota un poco por debajo de
TÍTULO
ACTIVIDAD 3: “¡UTILIZA LA CABEZA!”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Cuatro jugadores, trabajando en 2 equipos; 1 • Permita que los jugadores cabeceen el balón más allá
bola de cualquier oponente para que tengan que elegir a
qué gol apuntar.
• Número de jugadores (1-4); Los jugadores 1 y 2 están
en un equipo, los jugadores 3 y 4 en el otro. • "¡Sin manos!" – los porteros no pueden usar
sus manos para salvar el balón; en cambio,
intentan dirigir el tiro de su oponente hacia
INSTRUCCIONES:
la portería del oponente.
• "¡Ir!" – El jugador 1 sostiene la pelota y se la sirve al
jugador 2, quien intenta cabecearla pasando al
jugador 4 en el lado opuesto del cuadrado. Luego, el
jugador 4 sirve la pelota al jugador 3, quien trata de
pasarla de cabeza al jugador 1. Continúe hasta que
los jugadores 2 y 3 hayan cabeceado la pelota 3
veces, luego cambie los roles para que se conviertan
en servidores y los jugadores 1 y 4 cabeceen la
pelota. .
TÍTULO
ACTIVIDAD 4: “¡A LA RED!”
• Hasta 16 jugadores, trabajando en 4 con los jugadores del otro lado de la red.
TÍTULO
ACTIVIDAD 5: “TIRAR, CABEZAR, ATRAPAR”
30 X 20 METROS
• Hasta 12 jugadores, trabajando en 2 equipos; 1 pueden pararse en la zona de anotación para esperar
INSTRUCCIONES:
OPCIONES:
• "¡Ir!" – el objetivo del juego es llevar el balón a la
• Añadir porterías y porteros. Continúe con la
zona de anotación del otro equipo. Los jugadores
secuencia de lanzar, cabecear, atrapar, pero
mueven la pelota por el campo lanzándola a un
ahora los jugadores intentan cabecear el balón
compañero de equipo, quien dirige la pelota a otro
en la red del otro equipo.
compañero de equipo para que la atrape. Luego
ese jugador lanza el balón a otro compañero para
que lo cabecee, etc. Continúe la secuencia de
lanzar, cabecear, atrapar. Los jugadores tienen que
quedarse quietos cuando están en posesión de la
pelota. Si el otro equipo intercepta el balón, es su
turno de intentar anotar un punto.
IE N T O GE N E R AL
MOVIM
Las actividades generales del Movimiento incluyen:
MOVIMIENTO GENERAL
ACTIVIDAD 1: “A TRAVÉS DEL CAMPO Y DE VUELTA”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores. • Desafíe a los jugadores a moverse de diferentes maneras,
• Los jugadores comienzan en el cono central y jugadores mientras se mueven por el circuito. ¡El
se mueven por el circuito uno a la vez. jugador con el mejor tiempo gana!
MOVIMIENTO GENERAL
ACTIVIDAD 2: “CIRCUITO 4 ESQUINAS”
MOVIMIENTO GENERAL
ACTIVIDAD 3: “X MARCA EL CIRCUITO”
MOVIMIENTO GENERAL
ACTIVIDAD 4: “¡CARRERA HASTA LA META!”
INSTRUCCIONES:
OPCIONES:
• "¡Ir!" – realizar de a tres: Los primeros
• Añadir un portero.
jugadores de la fila de cada grupo (A,B &
C) comiencen al mismo tiempo y avancen a través • Retire las banderas y coloque solo una pelota
de sus carreras de obstáculos lo más rápido que en el área penal. El primer jugador en
puedan.1.Cuando el jugador A llega al final, corre atravesar la carrera de obstáculos tiene la
hacia un balón y dispara a portería desde fuera del oportunidad de disparar y anotar. Cuando
área penal; Los jugadores B y C corren alrededor de los otros 2 jugadores lleguen al final de sus
los "defensores", como se muestra, para terminar carreras de obstáculos, pueden competir por
pasando la pelota.
O RD IN A C I ÓN
CO
La coordinación de un jugador mejorará al:
En esta etapa, los jugadores están listos para promover su desarrollo físico, incluida la
CONSEJO
resistencia, la fuerza y la velocidad multidireccional, a través de una variedad de
juegos y actividades. Se debe desafiar a los jugadores a combinar diferentes movimientos
(volea con el muslo y el pie, por ejemplo) y mantener el control del balón bajo la presión de
los jugadores contrarios.
COORDINACIÓN: REgate
ACTIVIDAD 1: “¡COMIENZA LA PERSECUCIÓN!”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, trabajando en parejas. • Disminuya gradualmente la distancia hasta que finalmente
• "¡Ir!" – eres el jugador de pie, también conocido como deben botar su pelota sobre la línea de meta
“el perseguidor”. Cuando el entrenador grita antes de que su compañero se levante, gire y
"¡Vamos!" corres lo más rápido que puedes para bote hasta la meta.
COORDINACIÓN: REgate
ACTIVIDAD 2: “A LAS CARRERAS”
• Hasta 12 jugadores, en equipos de 3; sin los 3 hayan tenido un turno como corredor.
balón para empezar. • En lugar de correr, los corredores pueden saltar sobre un
• Los equipos se alinean paralelos entre sí en el pie o ambos pies juntos, brincar, caminar como un
campo, con un jugador en el medio (el cangrejo, arrastrar los pies hacia un lado, etc.
• "¡Ir!" – los jugadores del medio (corredores) tienen que una pose divertida con el pie en la pelota al
compañero de equipo, correr hacia el otro extremo y • Cada jugador final tiene una pelota: los
correr alrededor del otro compañero de equipo. Repita corredores reciben un pase desde el suelo y
de 3 a 5 veces, luego vuelva corriendo al cono central y luego lo devuelven antes de rodearlos.
adopte una pose divertida. El primer jugador en posar
• “¡Volea!” – los jugadores de fondo sostienen la pelota
obtiene un punto para su equipo.
en sus manos y se la lanzan al corredor para que la
volea con el pie, el muslo o la cabeza.
COORDINACIÓN: REgate
ACTIVIDAD 3: “EN RONDA”
302X0 2M0ETMREEERSERS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores en un círculo; suficientes bolas • "¡Aprobar!" – correr hacia una pelota, encontrar a
para la mitad de los jugadores distribuidos al cualquier compañero y pasar la pelota de un lado a
azar alrededor del área de juego. otro 3 veces. Deja la pelota y sigue corriendo.
• "¡Ir!" – los jugadores comienzan a correr la devuelva con el pie o el muslo. Suelta la pelota
las órdenes del entrenador:1.Salta en el • Cada jugador tiene una pelota: regatea
aire y toca tus pies con tus manos.2. alrededor del círculo y realiza diferentes
Rodillas arriba y trote en el lugar.3.Salta habilidades a las órdenes del entrenador:1.Haz
alrededor y sobre las bolas sin tocarlas. malabares con el pie o el muslo.2.Dirígelo de
4.Entra y sale de las bolas sin tocarlas. tus manos y atrápalo.3.Trote en el lugar
mientras realiza toques alternos en la pelota
con las plantas de los pies, etc.
COORDINACIÓN: REgate
ACTIVIDAD 4: “¡YEE-HAW, ABUELA!”
302X0 2M0ETMREEERSERS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, trabajando en parejas • Aumentar el desafío:1.El corredor salta
alrededor del perímetro de un gran círculo. del piggyback y gatea entre las piernas
de su compañero antes de correr
alrededor del círculo, y hace lo mismo
INSTRUCCIONES:
antes de volver a subirse.
• Un compañero carga al otro a
2.El corredor salta del piggyback, salta
cuestas.
sobre su compañero y gatea entre sus
• "¡Ir!" – salta de la espalda de tu compañero y piernas antes de correr, y hace lo mismo
corre alrededor del círculo lo más rápido que en el camino de regreso.
puedas. Cuando vuelvas con tu compañero,
• Cada pareja tiene un balón: los corredores realizan
vuelve a subirte, a cuestas y grita: "¡Yee-haw,
los mismos ejercicios que el anterior pero tienen
abuela!" tan fuerte como puedas. El primer
que botar un balón alrededor del círculo.
jugador en gritar anota un punto para el
equipo. Intercambia roles después de cada
turno. ¡La pareja con más puntos gana!
COORDINACIÓN—CONTROL
ACTIVIDAD 1: “BALONMANO”
30 X 320 METROS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en 2 equipos; 1 bola • En lugar de lanzar para pasar, haga que los
jugadores lancen la pelota y la voleen con el pie
• Utilice conos para marcar 2 zonas de anotación.
para que su compañero de equipo la atrape.
INSTRUCCIONES:
• En lugar de simplemente atrapar la pelota, los
• "¡Ir!" – mueve la pelota por el campo lanzándola de
jugadores receptores deben controlarla/hacer
un lado a otro con tus compañeros de equipo.
malabarismos con una parte de su cuerpo (es
Anota un punto lanzando la pelota a un
decir, el pie, el muslo) antes de atraparla. Si el
compañero de equipo en la zona de anotación del
balón toca el suelo, el otro equipo toma
otro equipo. Si tienes el balón, quédate quieto
posesión.
hasta que lo pases.
COORDINACIÓN—CONTROL
ACTIVIDAD 2: “CERDITO EN MEDIO”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en 3 equipos; 1 bola • En lugar de simplemente atrapar la pelota,
establezca diferentes desafíos de control:1.
• Use conos para dividir el campo en 3
Controla el balón con el pie antes de que toque
zonas iguales.
el suelo.2.Controla con tu muslo.3. Controla
con tu pecho. Recuerde: use el toque de control
INSTRUCCIONES: para mover la pelota a través de su cuerpo (es
• Los defensores están en la zona media. decir, del muslo izquierdo al pie derecho, etc.).
• "¡Ir!" – los equipos de la zona de anotación
intentan lanzarse el balón de un lado a otro, • En lugar de lanzar, haga que los jugadores dejen
mientras que los defensores intentan interceptar caer la pelota y la voleen hacia el otro lado con
cada pase. el pie; los jugadores receptores deben
• Si un equipo de la zona de anotación atrapa un controlar el balón con el pecho, el muslo o el
pase, anota un punto. Si dejan caer la pelota, pie antes de que toque el suelo.
cambian de lugar con el equipo en el medio.
COORDINACIÓN—CONTROL
ACTIVIDAD 3: “¡PONTE A TRABAJAR!”
30 X 320 METROS
entrenador para que sepas qué hacer: externa de su pie o sus cordones, o controle con el
1.Rodillas arriba.2.Patea tus talones hacia atrás. pecho, el muslo o el pie antes de pasar hacia atrás.
3.Bunny Hop.4.Caída de 5 flexiones. Recuerde controlar todo el cuerpo (es decir, del
lado izquierdo del pecho al muslo derecho, etc.)
• Cuando el entrenador grita, “¡Pelota!” corre hacia
una pelota lo más rápido que puedas y recógela.
Si obtienes uno, eres un "servidor". Los que no tienen
COORDINACIÓN—CONTROL
ACTIVIDAD 4: “MISIÓN: CONTROL”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en grupos de 3; 1 • Establece nuevos desafíos de volea para los
pelota por grupo. jugadores del medio:1.Volea a través de tu
cuerpo con la parte interior de tu muslo (es decir,
• Los jugadores se paran a unos 5 metros de distancia.
el muslo izquierdo hacia el jugador a tu derecha).
2.Volea con la parte externa de tu pie.
INSTRUCCIONES: 3.Volea con la parte superior de tu pie
• Uno de los jugadores exteriores comienza cruzando tu cuerpo como lo haces
con el balón en la mano. El jugador del cuando disparas.
medio se para de lado.
• Trabajo en triángulo: El jugador 1 lanza al
• "¡Ir!" – el jugador exterior lanza el balón al jugador 2, quien volea al jugador 3, quien
jugador del medio, quien utiliza la parte atrapa la pelota y lanza al jugador 1, quien
externa de su muslo para lanzarlo de volea al volea al jugador 2, etc.
tercer jugador. El tercer jugador atrapa la
pelota y se la devuelve al jugador del medio,
quien usa la parte externa de su otro muslo
para devolvérsela al primer jugador.
COORDINACIÓN—PASES
ACTIVIDAD 1: “¡LISTO, CONSTANTE, ACCIÓN!”
30 X 320 METROS
• Hasta 12 jugadores, en 3 equipos. de acción. Continúe hasta que los 3 equipos hayan
tenido su turno.
• Numere los equipos del 1 al 3.
INSTRUCCIONES: OPCIONES:
• El equipo 1 es el equipo de “acción”. • Los 3 equipos son equipos de "acción" y realizan
3 tareas diferentes a las órdenes del
• "¡Ir!" – los 3 equipos empiezan a correr por el
entrenador. ¡Mantén la cabeza alta para no
campo. A la orden del entrenador, los equipos 2
chocarte con nadie!
y 3 se congelan y se paran sobre una pierna
mientras el equipo 1 realiza una tarea: • Incorporar un balón en todas las tareas: 1.
1.Salta en su lugar.2.Atado alrededor del Regatear individualmente en lugar de correr
campo entre los jugadores "congelados". por el campo. 2. Pases en parejas. 3. Saltos de
3.Saltar.4.Baraja a un lado.5.Agáchate y haz conejo sosteniendo la pelota entre las rodillas.
5 flexiones, etc. Cuando el entrenador dice: 4. Malabares con pies o muslos. 5. Cabecear
"¡Corre!" todos empiezan a correr por el con las manos y atrapar el balón, etc.
campo de nuevo.
COORDINACIÓN—PASES
ACTIVIDAD 2: “ETIQUETA DE TAREA”
30 X 320 METROS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en 3 equipos. • Cada jugador del equipo que toca tiene una pelota
y tiene que driblar mientras intenta tocar a los
• Numere los equipos del 1 al 3.
jugadores de los otros equipos.
COORDINACIÓN—PASES
ACTIVIDAD 3: “INVISI-BALL”
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en 2 equipos. • Haga que los equipos “pasen” a un jugador en la zona
• Usando una pelota imaginaria, los jugadores de anotación para anotar un punto.
aprenden a mantener la cabeza erguida y a • Introducir una pelota real: los jugadores gritan
escucharse unos a otros. el nombre de un compañero de equipo antes
de pasar y pierden la posesión si son tocados
COORDINACIÓN—PASES
ACTIVIDAD 4: “PASES EN TRES PASOS”
30 X 320 METROS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en equipos de 3; 1 • Pruebe un pase de un toque.
pelota por grupo. • Numere a cada jugador (es decir, 1-3) y haga que los
equipos pasen en esa secuencia.
S P E QU E Ñ O S
JUEGO
• ¡Son divertidos!
• Motivará a sus jugadores más que
cualquier otra actividad.
• Debe incluir un nivel de toma de decisiones apropiado para
la edad (es decir, qué hacer cuando tengo el balón, qué
hacer cuando no lo tengo y cómo trabajar bien con mis
compañeros de equipo).
• Proporcionar a los jugadores la mejor oportunidad de
practicar habilidades individuales.
CONSEJO
Muchas de las actividades de este kit de herramientas giran en torno a competencias individuales
o grupales. Si no hay pinnies disponibles para distinguir a los jugadores que compiten entre sí, ¡las
camisetas viejas en colores que difieren del uniforme del equipo también funcionan!
30 X 320 METROS
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, trabajando en parejas (1 • Si el defensor gana el balón, puede
atacante, 1 defensor); 1 portero regatear o intentar anotar un punto
• Una gran meta; 2 porterías más pequeñas (o puertas
pasando el balón a una de las dos
porterías más pequeñas.
marcadas con conos) en el extremo opuesto del
campo para que apunten los defensores. • Agrega jugadores para crear un juego de 2 contra 2
o 3 contra 3.
INSTRUCCIONES:
• Los atacantes se alinean en la línea de fondo
frente al portero. Los defensores se alinean en
un lado del campo.
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 10 jugadores, en 2 equipos; 2 entrenadores/ • Haga que los jugadores regateen hacia la
padres en extremos opuestos. portería con el balón bajo control, en lugar de
tirar para anotar.
• Dos metas pequeñas (o puertas marcadas con
conos) en cada extremo. • Un atacante debe regatear al menos a 1
defensor antes de disparar.
• Permita que un jugador atacante caiga en la mitad
INSTRUCCIONES:
de su equipo como defensor para crear una
• Dos defensores y 3 atacantes en cada mitad del
situación de 3 contra 3.
campo. Los jugadores deben permanecer en
sus "cajas". • Elimine las restricciones y permita el juego gratuito
de 5 contra 5.
• "¡Ir!" – ambos equipos intentan marcar en los 2
goles de su oponente. Los jugadores mueven la
pelota por el campo regateando hacia la línea
central y pasándola a un compañero de equipo en
el otro lado. Si se anota un gol o la pelota queda
fuera de juego, el entrenador/padre en ese
extremo sirve la siguiente pelota inmediatamente.
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Cinco jugadores (3 atacantes, 2 • Si los defensores ganan el balón, pueden anotar en
defensores); 1 portero cualquier arco pequeño.
• Trabajar en medio campo, con 1 portería grande, 2 • Agregue otro defensor para crear una situación
porterías pequeñas (o puertas delimitadas por de 3 contra 3. El 3er defensor comienza detrás
conos). Use pequeños conos en un semicírculo para de los atacantes y se "libera" cuando el balón se
marcar la zona de "ataque" alrededor de la portería mueve hacia la zona de ataque.
grande.
INSTRUCCIONES:
• Los defensores empiezan en lados opuestos de la
portería grande. Los atacantes forman una línea
entre las porterías pequeñas.
del balón.
• "¡Ir!" – el portero del Equipo 2 sirve el balón a
los atacantes del Equipo 1, quienes
regatean y pasan el balón campo arriba e
intentan marcar.
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en 2 equipos • El equipo anota un punto extra si al menos 3
iguales; más 2 porteros. jugadores tocan el balón antes de un tiro a
puerta.
430 X 20 METROS
INSTRUCCIONES:
OPCIONES:
• "¡Ir!" – el entrenador grita un número del 1 al
• El equipo atacante tiene que pasar al menos 3
4 y el Equipo 1 ataca con el número
veces antes de disparar a puerta.
correspondiente de jugadores. El equipo 2
envía un defensor menos cada vez (por • Otorgue puntos según el número de atacantes en el
ejemplo, si el entrenador grita “3”, el equipo campo (es decir, los atacantes en una situación de
1 envía 3 atacantes y el equipo 2 responde 4 contra 3 obtienen 4 puntos por gol).
con 2 defensores). • Los jugadores solo pueden tocar el balón 3
• El equipo 1 puede anotar en cualquier arco. veces antes de pasar, o su equipo pierde la
Después de cada gol, el portero sirve al posesión del balón.
• Diez jugadores, en 2 equipos para que todos tengan un turno en las zonas
exteriores.
iguales; más 2 porteros.
apoyar al portero. apoye al atacante que bota el balón para crear una
situación de 2 contra 1 en la zona exterior.
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 14 jugadores, en 2 equipos • Intenta pasar en solo 2 toques. Luego
iguales; más 2 porteros. introduzca pases de un toque.
• Tres jugadores de cada equipo comienzan en la zona • Permitir que los jugadores de la zona media
media; 2 jugadores de cada equipo comienzan en apoyen a sus compañeros de las zonas
las zonas exteriores, creando situaciones de 3 exteriores, creando una situación de 5 contra 5.
contra 3 en el medio y de 2 contra 2 en las zonas
• Modifique los números según los jugadores
exteriores.
disponibles (es decir, 4 contra 4 en el centro y 3
contra 3 en las zonas exteriores si tiene más
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Ocho jugadores, en 2 • Sólo los jugadores en la mitad del campo del equipo
equipos; más 2 porteros. contrario pueden disparar a portería (es decir, los
atacantes).
• Use conos en líneas diagonales a ambos lados del
campo para estrechar el área de juego desde la • Los jugadores obtienen un punto extra si
mitad del campo hasta los postes de la portería, y completan un gol de un toque (es decir, sin
para marcar la línea del medio campo. controlar primero el balón).
• Dos jugadores de cada equipo deben • Permitir que los jugadores se muevan de una mitad
permanecer en su mitad designada del campo. a la otra y permitir que cualquier jugador dispare
desde cualquier lugar del área de juego.
INSTRUCCIONES:
• "¡Ir!" – los jugadores intentan marcar en la portería del
equipo contrario. Sólo los jugadores en la mitad del
campo de su propio equipo pueden disparar (es
decir, los defensores). Sus compañeros de equipo en
la otra mitad pueden pasar hacia atrás para crear
oportunidades de tiro.
RUTA DE FÚTBOL DE CANADÁ:KIT DE HERRAMIENTAS DEL ENTRENADOR—ETAPA 3:APRENDIENDO A ENTRENAR sesenta y cinco
JUEGOS PEQUEÑOS
• Use conos para marcar una zona neutral • "¡Cambiar!" – rotar posiciones después de que se
• "¡Ir!" – Los jugadores pueden moverse a la zona dentro de los 10 segundos de tomar posesión
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Hasta 12 jugadores, en 2 equipos • Agregue jugadores neutrales (con pinnies o
iguales; más 2 porteros. camisetas de diferentes colores) colocados a lo
ancho en lados opuestos del campo para
apoyar al equipo que tenga el balón.
INSTRUCCIONES:
• Los jugadores que completan un gol de un toque en
• "¡Ir!" – proceder con un juego normal, pero
un pase cruzado de uno de los jugadores neutrales
los jugadores tienen un máximo de cuatro
obtienen 3 puntos.
toques a la pelota antes de disparar.
CONFIGURACIÓN: OPCIONES:
• Ocho jugadores, en 2 equipos • Permita que ambos equipos anoten en cualquiera
iguales; más 4 porteros. de los 4 goles.
• Coloque una portería (o marque una portería • Los jugadores obtienen un punto extra si
con conos) en los 4 lados del campo. completan un gol de un toque (es decir, sin
controlar primero el balón).
INSTRUCCIONES:
• "¡Ir!" – un equipo intenta marcar en los 2 goles en
las líneas de fondo, mientras que el otro equipo
intenta marcar en los 2 goles en las líneas
laterales.
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Federación de fútbol
Québec
Columbia Británica federacion-soccer.qc.ca
Asociación de fútbol Territorios del Noroeste
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