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INTRODUCCIÓN AL RUGBY

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CARGA HORARIA SUGERIDA

UNIDAD 1 – CONOCIMIENTO DEL JUEGO


Módulo 1: La “Carta del Juego” (Charter) y los principios del rugby 1 1h
Módulo 2: Destrezas básicas individuales y seguridad en el contacto 1 1h 30m

UNIDAD 2 – PLANIFICACIÓN
Módulo 1: Práctica: planificación, dirección, desarrollo de destrezas 1 1h 15m

UNIDAD 3 – GESTIÓN
Módulo 1: Manejo de los riesgos y ética 1 15m
Módulo 2: El rol del entrenador 1 15m

UNIDAD 4 – ASPECTOS TÉCNICOS


Módulo 1: Juegos de rugby modificados 1 15min
Módulo 2: Reglamento 1 15min
Módulo 3: Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas 1h 45m

DURACIÓN TOTAL 6h 30m

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MODELO DEL CURSO DE INTRODUCCIÓN AL RUGBY
La estructura del curso se resume en el siguiete modelo

Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3


OBJETIVO OBJETIVO de RESULTADOS OBJETIVOS de DESEMPEÑO
Brindar un ambiente sano y recreativo para Aplicar los principios del rugby de acuerdo a Aplicar el análisis de los factores clave en
que tanto los chicos como los adultos la “Carta del Juego”, de modo que las destrezas básicas del juego, con énfasis
disfruten al aprender las destrezas del rugby, ayudantes, profesores y entrenadores en la seguridad, para que los entrenadores
jugando la versión de reglas modificadas así obtengan un conocimiento general del juego. puedan desarrollar las actividades rugbísticas
como rugby juvenil y mayor. en forma correcta y recreativa.

MODELO DE INTRODUCCIÓN AL RUGBY


Etapa 4 Etapa 5 Etapa 6
RESPONSABILIDAD CONTROL ESTRATEGIAS DE LOGRO
Certificado de asistencia. Asistencia a tiempo completo, Unidad 1: Conocimiento del juego
involucrándose y aplicando las actividades La “Carta del Juego” (Charter) y los
prediseñadas planificadas. principios del rugby
Destrezas básicas individuales y seguridad
en el contacto
Unidad 2: Planificación
Práctica: planificación, dirección, desarrollo
de destrezas
Unidad 3: Gestión
Manejo de los riesgos y ética
El rol del entrenador
Unidad 4: Aspectos técnicos
Juegos de rugby modificados
Reglamento

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INTRODUCCIÓN AL CURSO

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LOS PRINCIPIOS DEL RUGBY

 Disputa por la posesión

 Ataque / continuidad del juego

 Defensa / recuperar la posesión

 Un juego multifacético

 Premios y castigos

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EL OBJETIVO DEL JUEGO

“…que dos equipos de quince, diez o siete jugadores cada uno,


observando el juego leal de acuerdo a las leyes y al espíritu deportivo,
portando, pasando, pateando y apoyando la pelota, marquen la mayor
cantidad de puntos posible. El equipo que marque más puntos será el
ganador de partido.”

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EL RUGBY ES UN JUEGO EN EL QUE
TODOS LOS JUGADORES PARTICIPAN

 Jugar la pelota con sus pies y sus manos


 Tomar la pelota
 Correr con la pelota
 Pasar
 Patear la pelota

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UNIDAD 1: CONOCIMIENTO DEL JUEGO
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2h 30m
RESUMEN DE LA UNIDAD

La unidad 1 de conocimiento del juego contiene dos módulos. A saber:


1. La “Carta del Juego” (Charter) y los principios del rugby 1
2. Destrezas básicas individuales y seguridad en el contacto 1

MÓDULO 1: LA “CARTA DEL JUEGO” (Charter) Y


LOS PRINCIPIOS DEL RUGBY 1

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán:
 Aplicar los principios del rugby al jugar, como un método para
comprender el juego.

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DISPUTAS POR LA POSESIÓN

 Scrums
 Line-outs
 Juego posterior al tackle
 Rucks
 Mauls
 Disputar una pelota pateada o “suelta”
 Disputar la pelota cuando esta esté en el suelo

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JUGAR CON LA PELOTA – ATAQUE

 Correr con la pelota eludiendo defensores y apoyarla sobre


la línea de gol
 Pasar la pelota a compañeros mejor ubicados que el portador,
eludiendo defensores para que el compañero corra y haga puntos
 Patear la pelota hacia la línea de gol, recuperarla y apoyarla sobre
la línea de gol, marcando un try
 Patear la pelota sobre la línea de gol, tomarla y apoyarla
marcando un try

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JUGAR SIN LA PELOTA - DEFENSA

El equipo que no tiene la posesión de la pelota debe:

 impedir al equipo en posesión que traslade la pelota a lo largo


del campo de juego
 impedir que el equipo contrario marque puntos
 recuperar la posesión de la pelota

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LA MANERA DE LOGRARLO ES

 Tacklear al portador de la pelota para que deba jugarla


inmediatamente
 Quitarle la pelota al portador de la pelota
 Tomar aquella pelota que no sea portada por ningún jugador
 “Sacar” al portador de la pelota más allá de la línea de touch o
forzarlo a que la patee más allá de la línea de touch. Esto brinda la
oportunidad de recuperar la posesión en el line-out siguiente
 “Presionar” al portador de la pelota y a sus compañeros a cometer
errores o infracciones menores que resulten en un scrum desde
el cual se pueda recuperar la posesión de la pelota
 “Salir a buscar” la pelota pateada por los contrarios – ya sea
tomarla, o levantarla si está en el suelo
 Forzar al equipo atacante a cometer una infracción mayor al
intentar no perder la posesión, con el resultado de ser penalizados
y entregar así la posesión de la pelota

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UNA BREVE INTRODUCCIÓN AL JUEGO

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EL JUEGO Y LOS JUGADORES

 Se pueden hacer partidos de entrenamiento con cualquier


cantidad de jugadores por equipo
 Si se especifica una cantidad y sobran jugadores, quienes queden
como suplentes deben entrar en algún momento del partido, para
que todos tengan las mismas oportunidades de jugar
 Regla 3 Número de jugadores – El equipo
 Regla 4 Vestimenta de los jugadores
 Regla 5 Tiempo
 Con el tiempo, algunos jugadores se encontrarán más a gusto en
determinado puesto dentro del equipo. Esto se deberá a su
desarrollo y características físicas, sus destrezas y preferencias
 Se debe ser cauteloso al encarar la especialización por puestos

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EL EQUIPO POR PUESTOS

La línea / Los backs / Los 3/4

 15 Fullback
 14 Wing derecho
 11 Wing izquierdo/ciego
 13 Segundo centro
 12 Primer centro
 10 Apertura
 9 Medio scrum

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EL EQUIPO POR PUESTOS

Los forwards / delanteros

 8 Octavo
 7 Ala derecho – Este jugador puede formar abierto o en
el lado ciego en los scrums
 6 Ala izquierdo
 5 Segunda línea derecho
 4 Segunda línea izquierdo
 3 Pilar derecho / cabeza cerrada
 2 Hooker
 1 Pilar izquierdo / cabeza suelta

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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

Formaciones fijas

1. Salidas (Kick-off)

 Se toman desde el centro de la línea de mitad de cancha


mediante un drop-kick.
 Se realizan para:
Iniciar el partido y reiniciarlo después del entretiempo
Reiniciar el juego después de haberse marcado puntos
 La pelota debe cruzar la línea de 10 metros salvo que antes sea
jugada por un contrario
 Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando
es pateada
 La pelota no debe salir directamente al touch
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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

Formaciones fijas

2. Salida de 22 metros

 La salida de 22 metros se toma mediante un drop-kick


 Se toma sobre o detrás de la línea de 22 metros y la pelota debe
alcanzar la línea de 22 metros
 Todo el equipo del pateador debe estar detrás de la pelota cuando
es pateada
 Una salida de 22 metros ocurre cuando el equipo atacante ha:
Pateado la pelota al in-goal y un jugador defensor la ha
hecho muerta o anulado
Pateado la pelota sobre o más allá de la línea de pelota
muerta o del touch-in-goal
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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

Formaciones fijas

3. Scrum

 Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el


juego después de infracciones menores, por ejemplo:
(1) Después de un knock-on o pase forward
(2) Cuando no se puede jugar la pelota luego de un
tackle o en un ruck

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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

Formaciones fijas

4. Line-out

 Los line-outs se forman para reiniciar el juego cuando la pelota


cruza la línea de touch o un jugador portando la pelota toca o
cruza la línea de touch

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LA ESTRUCTURA DEL JUEGO

Formaciones fijas

5. Penal o Free kick

 Se usan para reiniciar el juego cuando un equipo ha cometido una


infracción que reduce las opciones de juego del equipo no
infractor, o cuando se ha pedido un Mark.

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APLICACIÓN DE LAS LEYES EN EL JUEGO GENERAL

 Una vez iniciado el juego, los jugadores atacantes pueden


mover la pelota por el campo de juego para marcar puntos, con
sólo dos restricciones:
 No pueden pasar la pelota hacia adelante
 Un jugador no puede recibir la pelota si se encuentra
adelantado respecto del compañero que se la entrega

 Los jugadores defensores pueden defender para evitar la


pérdida de territorio y para recobrar la posesión de la pelota,
con sólo dos restricciones:
 Pueden detener al portador de la pelota
 El método utilizado para detener a este jugador debe
estar dentro de límites de seguridad establecidos por
el reglamento

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UBICACIÓN EN EL KICK-OFF Y KICKS DE REINICIO

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UBICACIÓN DE LOS FORWARDS EN EL SCRUM
Y UBICACIÓN DE LOS BACKS
EN PROXIMIDAD DE LA LÍNEA DE TOUCH

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UBICACIÓN DE LOS BACKS EN UN SCRUM
EN MITAD DE LA CANCHA

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UBICACIÓN DE LOS FORWARDS EN UN LINE-OUT
 Los jugadores, con la excepción del jugador número 2, forman una
hilera entre la líneas de 5 y 15 metros.
 El rol del jugador número 2 es lanzar la pelota al line-out.

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UBICACIÓN DE LOS BACKS EN EL LINE-OUT

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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

MÓDULO 1: LA “CARTA DEL JUEGO” Y LOS PRINCIPIOS DEL RUGBY 1

REVISIÓN DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo, los participantes serán capaces de:
 Aplicar los principios del rugby al jugarlo, como un método de
comprender el juego

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UNIDAD 1: CONOCIMIENTO DEL JUEGO
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 30 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD

La Unidad del Conocimiento del juego contiene dos módulos, a saber:


1. La “Carta del Juego” y los Principios del rugby 1
2. Destrezas básicas individuales y seguridad en el contacto 1

MÓDULO 2: DESTREZAS BÁSICAS INDIVIDUALES Y


SEGURIDAD EN EL CONTACTO 1

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora 30 minutos

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo, los participantes serán capaces de:
 Participar en el progreso de la actividad para así poder demostrar un
ajuste al desarrollo del juego
 Demostrar el uso de las tarjetas de la planificación de prácticas
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LO QUE LOS JUGADORES PUEDEN HACER
CUANDO EL JUEGO COMIENZA

 Un portador de la pelota

 Un jugador en apoyo

 En defensa

 Después de un tackle

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PASAR

El “pasador” debe:

 Mirar hacia el destino (el receptor del pase)


 Mover sus manos para posicionar sus dedos sobre la pelota
 Flexionar los brazos y lanzar la pelota hacia el receptor
 Pasarla ligeramente delante del receptor, para que él pueda
atraparla corriendo hacia adelante

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PASAR

El receptor debe:

 Posicionar sus manos a la altura del pecho, ofreciéndose


como destino del pase
 Extender los brazos para tomar la pelota
 Si la pelota debe volver a pasarse, trasladar la pelota hacia
el otro lado de su cuerpo
 Completar el pase lanzando la pelota al siguiente receptor

Nota: Regla 12 Knock-on o pase forward

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ATRAPANDO UN KICK ALTO

El receptor debe:

 Mirar la pelota
 Tener una buena base de sustentación
 Posicionar los codos hacia adentro, los dedos extendidos
 Estar de frente a los oponentes que se aproximan
 “Acunar” la pelota y mantenerse de pie

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LEVANTAR UNA PELOTA DEL SUELO

El jugador debe:

 Llegar agazapado
 Posicionarse a horcajadas sobre la pelota
 Bajar la cadera, flexionar las rodillas – evitar girar la cintura,
para tener mayor estabilidad en el contacto
 Sujetar la pelota con la mano delantera y levantarla con la
mano trasera

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CORRER PARA ELUDIR RIVALES

 Los jugadores más veloces pueden correr eludiendo


adversarios pero esto puede causar que corran de
costado, a lo ancho de la cancha. Esta es una mala
costumbre que perjudicará la efectividad del jugador cuando
se enfrente a rivales con mayores destrezas.
 Debe alentarse al jugador a correr hacia la defensa,
cambiando de dirección lo suficientemente lejos como para
no ser tackleado pero lo suficientemente cerca de la defensa
como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y así
evitar ser tackleado.

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PATEAR

La patada “punt” (patear la pelota antes de que pique)

Objetivo: ganar terreno

El pateador debe:

 Buscar un área del campo de juego alejada de los


oponentes
 Mantener la vista en la pelota
 Tomar la pelota con ambas manos sobre el pie a usar
 Posicionar la pelota con la manos de manera que forme un
ángulo aproximado de 30 grados al contactar con el pie
 Dejar caer la pelota sobre el pie a usar
 Patear la pelota con el pie extendido
 Acompañar el golpe
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PATEAR
El drop-kick

Objetivo: Marcar puntos y patear las salidas (kick-off)

El pateador debe:

 En ambos casos, seleccionar un objetivo. Para una patada


a los palos, es obvio. Para las salidas, puede ser un área del
campo de juego o un jugador contrario específico.
 Tomar la pelota con ambas manos, apuntando hacia arriba y
ligeramente ladeada hacia atrás
 Soltar la pelota y coordinar el movimiento de la pierna para
permitir que el empeine (cordones) del pie haga impacto
con la pelota a la mitad de la volea
 Acompañar el golpe
 La vista sobre la pelota durante todo el movimiento
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TACKLE

 El tackle es la principal destreza defensiva. Como implica


contacto físico, algunos jugadores pueden sentirse
inseguros al tacklear debido a la posibilidad de lastimarse.
Es menester seguir los pasos detallados a continuación,
para reforzar la destreza y ganar en confianza, para que los
tackles sean efectivos y seguros.

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CAER EN EL TACKLE

El portador de la pelota debe:

 Sujetar firmemente la pelota con ambas manos al correr


 Darse vuelta en el impacto
 Caer sobre la parte trasera de su hombro
 Yacer en ángulo recto con respecto a las líneas de carrera
 Una vez alcanzada una posición estable sobre el suelo,
extender los brazos y colocar la pelota con ambas manos
en dirección hacia los compañeros de equipo

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CONTACTO

El jugador debe tener:

 La cadera más abajo que los hombros


 La espalda derecha o ligeramente cóncava
 La cabeza levantada y hacia atrás
 90 grados entre el tronco y los muslos
 90 grados entre los muslos y los extremos de las piernas
 Los pies alineados con los hombros para lograr estabilidad

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CONTINUIDAD DESPUÉS DEL CONTACTO

El portador de la pelota debe:

 Entrar en contacto con suficiente empuje y convicción como


para mantener la posesión y fomentar la continuidad
 Tener en mente una “ruta de escape alternativa” para la
pelota antes de entrar en contacto
 Sujetar firmemente la pelota
 Usar la evasión para atacar los espacios
 Decidir entre intentar superar al defensor o aceptar el
contacto, y utilizar a los compañeros para dar continuidad
 Asegurarse de que su cuerpo quede entre la pelota y los
contrarios, paralelo a la línea de gol.
 Dejar la pelota disponible para poder mantener la posesión y
asegurar la continuidad del ataque

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EL TACKLEADOR

El tackleador debe:

 Completar el tackle

 Permitir al portador jugar la pelota inmediatamente

 Alejarse

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JUGADORES EN APOYO DESPUÉS DEL TACKLE

Los jugadores que llegan deben:

 Aproximarse al tackle, y al juego que se desarrolla


inmediatamente después (el post tackle), desde su lado de
la pelota
 Todos los jugadores deben estar de pie al jugar la pelota
 Cualquier jugador que, estando en el suelo, interfiere con el
juego, debe ser penalizado
 El portador debe jugar la pelota inmediatamente después de
haberse completado el tackle
 Ningún jugador debe ir por la pelota hasta que el jugador
tackleado haya tenido la oportunidad de jugarla
 Los jugadores que llegan no deben tener sus hombros más
abajo que sus caderas en posición de “bridge”

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OTROS JUGADORES EN EL SUELO

Los otros jugadores deben:

 Estos jugadores no pueden hacer nada. No tienen permitido


evitar que un contrario gane la posesión, no pueden jugar la
pelota ellos mismos y no puden intentar tacklear a nadie
 Para volver a jugar, deben volver a estar de pie

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Scrums

 El scrum exige un gran esfuerzo físico, especialmente para


los jugadores de las primeras líneas
 Seleccionar jugadores de acuerdo a los requisitos y
exigencias físicas del puesto
 Los jugadores primeras líneas deben ser compactos,
fuertes, sólidos, de poco cuello y espalda, y deseosos de
experimentar los requerimientos de esta destreza específica
 Inicialmente, todo jugador debería experimentar el scrum,
pues mejorará sus destrezas para el contacto
 Las partes del scrum encajan como en un rompecabezas
y es necesario tener un listado con los factores clave

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Line-out

 Es vital ser preciso en el lanzamiento de la pelota


 El salto y tomar la pelota deben estar sincronizados
 Los jugadores de apoyo pueden ayudar al saltador una vez
que este ha dejado el suelo. Deben ayudarlo a obtener la
máxima altura posible y asegurarse de que no caiga al suelo
 El pase al medio scrum debe ser preciso

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Kick-off

 Tomar la pelota de manera que el eje longitudinal mire hacia


abajo para que, cuando pique, rebote hacia arriba llegando a
una posición similar a la que tendría de estar sobre un tee
 Ubicar el pie que no se usa para patear a un ancho de
cadera de distancia de la pelota, apuntando en la dirección
de la patada
 Dejar caer la pelota cerca del pie que no se usa para patear
 Sincronizar el pie que patea para que haga contacto
después del pique de la pelota, a la mitad de la volea
 Luego del puntapié, acompañar el golpe en la dirección
de la pelota

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Ataque

 El objetivo es penetrar y eventualmente marcar puntos


 Todo jugador puede correr a través de la defensa
 Métodos:
 portando la pelota
 pasando la pelota a un compañero
mejor posicionado
 pateando y recuperando la pelota

 El rugby es un juego que requiere del trabajo en equipo para


vencer la oposición defensiva

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Ataque (continuación)

 Los jugadores pueden atacar:


 desde formaciones fijas
 en el juego general
 desde una pelota que ha sido recuperada de los
contrarios, quebrándoles su juego

 El factor limitante es el nivel de destrezas de los


jugadores. A mayor cantidad de jugadores que desarrollen
las destrezas de correr, pasar, patear y recibir pelotas,
mayores serán las opciones para eventualmente penetrar la
defensa contraria

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Directivas para planear ataques

 Que no sean demasiadas


 Tener un plan B por si algo no sale como fue planeado
 Comprometer un defensor antes de pasar la pelota
 Apoyar al receptor luego de haber hecho el pase
 Apoyar corriendo detrás del portador de la pelota para
brindarle más opciones
 Entrenar todas las jugadas de los backs con
oposición defensiva

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Lista de control para desarrollar juego de ataque

 Mantener la posesión
 Apoyar para brindar opciones
 Mover la pelota hacia donde haya más atacantes que
defensores, o donde un jugador habilidoso se enfrente con un
defensor de pocas destrezas
 Si la defensa está agrupada, ir por los costados
 Si la defensa está extendida, ir por los huecos
entre defensores
 Si la defensa está atrasada, avanzar con la
pelota para comprometerlos
 Si la defensa está cerca, patear la pelota detrás
de ellos y correr a recuperarla
 En promedio, hay mucha mayor posesión a partir del juego
general que desde el juego a partir de formaciones fijas
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DESTREZAS DE CONJUNTO

Contraataque

 Recuperar la posesión
 Si la defensa está agrupada, pasar la pelota lejos de ellos
 Si la defensa está extendida, correr hacia ellos para generar
una agrupación de contrarios; y mediante un pase, un kick
o formando un ruck/maul y liberando la pelota, jugar hacia el
espacio que se ha creado. El equipo entonces puede atacar
en ese espacio

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DESTREZAS DE CONJUNTO

Defensa

 Avanzar unidos para reducir las opciones del ataque,


dándoles menos tiempo y espacio
 Tacklear de adentro hacia afuera
 Disputar todas las pelotas, en el aire o en el suelo
 Al tacklear, tacklear para detener el avance del contrario
 Trabajar en equipo para defender tanto a lo largo como a lo
ancho de la cancha
 Comunicación

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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE

MÓDULO 2: DESTREZAS BÁSICAS INDIVIDUALES Y


SEGURIDAD EN EL CONTACTO 1

REVISIÓN DE LOS RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo, los participantes serán capaces de:
 Participar en el progreso de la actividad para así poder demostrar un
ajuste al desarrollo del juego.
 Demostrar el uso de las tarjetas de la planificación de prácticas

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UNIDAD 2: PLANIFICACIÓN
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 1 hora 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD

Esta unidad de planificación contiene un módulo, a saber:


1. Práctica: planificación, dirección, desarrollo de destrezas 1

MÓDULO 1: PRÁCTICA: PLANIFICACIÓN, DIRECCIÓN,


DESARROLLO DE DESTREZAS 1

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora 15 minutos

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán:
• Explicar el contenido del módulo descripto en el Manual
de Introducción al Rugby, tal que pueda ser consultado
como bibliografía de referencia para el coaching

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PROPUESTAS DE COACHING

Explícita
La propuesta explícita puede usarse para corregir errores
y para enseñar destrezas de conjunto y de mini-conjunto

Implícita
La propuesta implícita es más la adecuada para obtener
una apreciación global del juego

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CLAVES PARA UNA SESIÓN
DE COACHING EXITOSA

 Poner énfasis en la diversión


 Mostrarse activo al hacer coaching
 Si a los jugadores no les salen las cosas, no dar la solución.
Desafiarlos a que encuentren sus propias soluciones
 Hacer hincapié en el éxito
 La seguridad es lo primero
 Armar juegos en espacios reducidos
 Comenzar con un juego relativamente desestructurado

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PROGRESIÓN DE LAS DESTREZAS

 Comenzar con destrezas básicas

 Seguir con destrezas individuales

 Seguir con scrums y line-outs

 Seguir con kicks de inicio y de reinicio

 Seguir con defensa y ataque como destreza de conjunto

 Seguir con rucks y mauls

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PROGRESIÓN de INTENSIDAD en las DESTREZAS

 Grupos grandes, espacios amplios, mucho tiempo


de recuperación
 Progresión desde caminar a correr hasta a picar
 A mejora en la competencia, reducir el tamaño de los
grupos, el espacio y los tiempos de recuperación
 Agregar oposición pasiva, es decir, bolsas de tackle,
escudos de choque y máquina de scrum
 Agregar oposición real pero controlada:
 el portador acepta el tackle
 la defensa se comporta predeciblemente
 tackles sin derribar, sólo para detener
 la defensa disputa el espacio, no la pelota
 Defensa total de acuerdo a las leyes del juego

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DIRIGIENDO UN ENTRENAMIENTO

 Objetivo y estructura
 Organización de grupos
 Entrada en calor
 Juegos modificados
 Duración y asignación de tiempos
 Organización del equipamiento
 Ciclo de planificación
 Juegos en espacios reducidos para fomentar la evolución de
las destrezas al correr y de manejo de pelota

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VARIABLES DE UN ENTRENAMIENTO

 Madurez de los jugadores


 Nivel con el que realizan las destrezas individuales
 Si un jugador no puede correr y pasar,
el ataque se dificulta
 Si un jugador no puede tacklear,
la defensa se dificulta
 Si un jugador no se maneja con seguridad en
las técnicas de contacto, la obtención de la
pelota se dificulta
 La comprensión táctica y la habilidad en la toma de
decisiones por parte de los jugadores
 La habilidad de los jugadores para desenvolverse en
tiempos y espacios limitados, y la presencia de muchos
jugadores

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PLANIFICANDO UN ENTRENAMIENTO

Definir:
 Los objetivos de la práctica. ¿Por qué los jugadores
están entrenando esto todo el tiempo?
 Los objectivos específicos de la práctica. ¿Qué es lo que
el jugador debe poder hacer mejor al final de la práctica?
 Las características del entrenamiento: cantidad, espacio,
tiempo, funciones, etc…

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PLANIFICANDO UN ENTRENAMIENTO (cont)

El entrenador también debe considerar lo siguiente:

 Intervenir. ¿Qué hace el entrenador durante el


entrenamiento y qué suele indicar a los jugadores?
 Nivel de oposición. Sin oposición, oposición moderada,
oposición, full contact, etc…
 Progresión apropiada para los jugadores de la práctica;
de menos complejo a más complejo.

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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE

MÓDULO 1: PRÁCTICA: PLANIFICACIÓN,DIRECCIÓN,


DESARROLLO DE DESTREZAS 1

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán:
• Explicar el contenido del módulo descripto en el Manual
de Introducción al Rugby, tal que pueda ser consultado
como bibliografía de referencia para el coaching

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UNIDAD 3: GESTIÓN
TIMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 30 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD

Esta unidad de gestión contiene dos módulos, a saber:


1. Manejo de los riesgos y ética 1
2. El rol del entrenador 1

MÓDULO 1: MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA 1

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán:
• Explicar el contenido del módulo de manejo de riesgos y ética
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching

65
MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA

Ética y manejo de los riesgos para árbitros

 Los árbitros y el reglamento


 La tarea legal del árbitro
 El nivel de cuidado

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MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA

Ética y manejo de los riesgos para árbitros (cont.)

 Estrategias de control de riesgos


 Instalaciones
 Frecuencia de lesiones
 Control del equipamiento de los jugadores
 Seguridad en el juego general
 Destrezas técnicas específicas
Scrum
Manejo
En el primer scrum
Luego del primer scrum
Variaciones para menores
El line-out
67 El tackle
MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA

Ética y manejo de los riesgos para entrenadores

El entrenador y el reglamento
 La tarea legal
 El nivel de cuidado
 Estrategias de control de riesgos
Instalaciones
Entrenar técnicas específicas
Scrum
El tackle
Ruck y maul

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MANEJO DE LAS LESIONES

 Plan de acción de emergencia

 Contusiones y lesiones de espina dorsal y cuello

 Heridas sangrantes

 Infecciones de la piel

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PREVENCIÓN DE LESIONES

 Uso de protectores bucales


 Entrenamiento de la fuerza
 Fitness aeróbico
 Elongación y entrada en calor
 Hidratación
 Frecuencia de partidos
 Espíritu deportivo
 Transferencia de riesgos
 Transporte

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DERECHOS DE LOS JUGADORES

 Los jugadores tienen derecho a un coaching competente,


a una supervisación adecuada, y a prácticas y partidos
mantenidos dentro de un entorno apropiado

 Los jugadores tienen derecho a un proceso justo en el caso


de ser seleccionados

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OTRAS TAREAS DEL ENTRENADOR

 Establecer políticas de selección

 Desarrollar un criterio de selección

 Asegurar un proceso de selección justo

 Informar a los jugadores sobre su condición, incluyendo sus


fortalezas, debilidades y, de ser apropiado, las razones para
no ser seleccionados

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REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE

MÓDULO 1: MANEJO DE LOS RIESGOS Y ÉTICA 1

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán:
 Explicar el contenido del módulo de manejo de riesgos y ética
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching

73
UNIDAD 3: GESTIÓN
TIMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 30 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD

Esta unidad de gestión contiene dos módulos, a saber:


1. Manejo de los riesgos y ética 1
2. El rol del entrenador 1

MÓDULO 2: EL ROL DEL ENTRENADOR 1

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán:
 Explicar el contenido del módulo del rol del entrenador
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching

74
EL ROL DEL ENTRENADOR

Lista de control de temas

 Los objetivos de la temporada deben ser acordados entre el


entrenador y los jugadores
 Planificación y preparación para la temporada
 Relación con los padres para lograr involucrarlos
 Responsabilidades
 Confidencialidad
 Comunicación
 Puntualidad y asistencia
 Disciplina
 Elegir al capitán y seleccionar el equipo y los suplentes
 La filosofía del coaching y referato a este nivel

75
LISTA DE CONTROL DE LOS JUGADORES

 Aptitud física
 Ganas y compromiso
 Nivel de interés en deportes/rugby
 Predisposición para ser entrenados
 Familiaridad con deportes de contacto
 Individualismo
 Predisposición a recibir instrucción
 Predisposición a resolver problemas y descubrir nuevos
enfoques para aprender
 Descubir el rugby y la “cultura del rugby”
 Seguir los ejemplos de los modelos emblemáticos del rugby
 La ubicación en la sociedad
 La imagen del rugby en la sociedad

76
LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR

Preparación

 Crear un equipo de trabajo organizado y compatible.


Asegurarse de que conozcan y sepan realizar sus funciones
 Buscar información y recursos relevantes
 Desarrollar un programa de acuerdo al nivel de madurez de
los participantes
 Concentrarse en la técnica para luego ir agregando,
lenta pero meticulosamente, el desarrollo de destrezas
 Considerar a todos los jugadores, no sólo a los habilidosos
 Establecer una pequeña cantidad de pautas para que la
organización funcione armoniosamente
 Comunicarse regularmente con los participantes, los padres,
el equipo de trabajo y la administración del club

77
LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR

Relación con los padres

 Convocar a una reunión de padres para explicar cuestiones


administrativas, el modo de encarar el coaching, las políticas que
se piensan implementar y mantener y también responder a
cualquier pregunta que los padres puedan hacer

 Presentar al equipo de trabajo para que expliquen sus funciones


y describan brevemente sus antecedentes

78
LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR

Relación con los padres (cont.)

 Las políticas a implementar incluyen:


 Juego limpio
 Seguridad y primeros auxilios
 Objetivos de la temporada
 Puntualidad y asistencia
 Nominar el equipo y designar al capitán y al subcapitán
 Seleccionar los titulares y suplentes
 Seleccionar el equipo y su asistencia a los entrenamientos
 Apoyo de los padres desde el costado de la cancha
 Confidencialidad en relación con asuntos personales que
algún jugador haya tratado a solas con el entrenador

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LISTA DE CONTROL DEL ENTRENADOR

Administración

 Fecha, horario, duración y lugar de los entrenamientos


y los partidos
 Traslado a los partidos de visitante
 Prolijidad y lavado de la vestimenta deportiva
 Los roles del equipo de trabajo
 Funciones en el equipo, juntar el dinero, giras, sponsors
 Listado semanal del equipo e informes regulares

80
REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE

MÓDULO 2: EL ROL DEL ENTRENADOR 1

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán:
 Explicar el contenido del módulo del rol del entrenador
descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que pueda
ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching

81
UNIDAD 4: ASPECTOS TÉCNICOS
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD

La unidad de aspectos técnicos contine tres módulos, a saber:


1. Juegos de rugby modificados 1
2. Reglamento 1
3. Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas

MÓDULO 1: JUEGOS DE RUGBY MODIFICADOS 1

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
 Conocimiento y toma de conciencia de la filosofía y destrezas requeridas
en los juegos de rugby modificados
 Toma de conciencia del contenido del módulo sobre los juegos de rugby
modificados descripto en el Manual de Introducción al Rugby, tal que
pueda ser consultado como bibliografía de referencia para el coaching

82
VENTAJAS DEL JUEGO MODIFICADO

 El juego es una “imagen” del rugby


 El juego hace hincapié en las destrezas de pelota
 La ausencia de contacto aumenta el desarrollo de las
destrezas
 Chicos de distinto sexo, peso, altura y niveles de
coordinación pueden jugar juntos
 El ganar confianza en las destrezas ayuda a retener a
los jugadores nuevos
 El juego es simple y se explica fácilmente
 Los jugadores de maduración física temprana no sacan
ventajas respecto a los demás
 Puede jugarse con un mínimo de recursos y puede
adaptarse a la cantidad de jugadores disponibles
 El juego hace hincapié en la participación activa de los
jugadores y en el trabajo en equipo
83
EL ENTRENADOR COMO ÁRBITRO

 Lista de control previa al partido;


entrada en calor y seguridad

 Equipamiento

 Referear el contacto y las situaciones inseguras

 Hacer coaching al referear; referear pensando en el


juego y no con el reglamento en la mano

84
REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE

MÓDULO 1: JUEGOS DE RUGBY MODIFICADOS 1

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
 Conocimiento y toma de conciencia de la filosofía y destrezas
requeridas en los juegos de rugby modificados
 Toma de conciencia del contenido del módulo sobre los juegos de
rugby modificados descripto en el Manual de Introducción al Rugby,
tal que pueda ser consultado como bibliografía de referencia para el
coaching

85
UNIDAD 4: ASPECTOS TÉCNICOS
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD

La unidad de aspectos técnicos contine tres módulos, a saber:


1. Juegos de rugby modificados 1
2. Reglamento 1
3. Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas

MÓDULO 2: REGLAMENTO 1

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 15 minutos

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
 Conocimientos básicos del las leyes del juego referidas a:
 Off-side
 Pase forward
 Desprenderse de la pelota en el suelo
 Juego leal y juego desleal
 Cómo marcar puntos
86
LEYES

 Off-side

 Pase forward

 Desprenderse de la pelota en el suelo

 Juego leal y juego desleal

 Cómo marcar puntos

87
REVISIÓN DE LOS RESULTADOS
DEL APRENDIZAJE

MÓDULO 2: REGLAMENTO 1

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
 Conocimientos básicos del las leyes del juego referidas a:
 Off-side
 Pase forward
 Desprenderse de la pelota en el suelo
 Juego leal y juego desleal
 Cómo marcar puntos

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UNIDAD 4: ASPECTOS TÉCNICOS
TIEMPO ASIGNADO A LA UNIDAD: 2 horas 15 minutos
RESUMEN DE LA UNIDAD

La unidad de aspectos técnicos contine tres módulos, a saber:


1. Juegos de rugby modificados 1
2. Reglamento 1
3. Aplicación de sesiones prácticas prediseñadas

MÓDULO 3: APLICACIÓN DE SESIONES PRÁCTICAS


PREDISEÑADAS

TIEMPO ASIGNADO AL MÓDULO: 1 hora 45 minutos

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE


Al finalizar el módulo los participantes podrán mostrar:
 Que pueden desarrollar cualquiera de las 10 actividades de las
tarjetas de planificación de prácticas, que forman parte del
Manual de Introducción al Rugby

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