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Análisis orientado a objetos

Análisis y diseño orientado a


objetos
• es un enfoque de la ingeniería de software que
modela un sistema como un grupo de objetos
que interactúan entre sí. Este enfoque
representa un dominio en términos de conceptos
compuestos por verbos y sustantivos,
clasificados de acuerdo a su dependencia
funcional.
• En éste método de análisis y diseño se crea un
conjunto de modelos utilizando una notación
acordada como, por ejemplo, el lenguaje unificado
de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de
modelado de objetos para analizar los
requerimientos para un contexto y para diseñar una
solución para mejorar los procesos involucrados. No
está restringido al diseño de programas de
computadora, sino que cubre sistemas enteros de
distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño
más modernas son casos de uso guiados a través de
requerimientos, diseño, implementación, pruebas, y
despliegue.
Extracción de clases entidad
• Se llevan a cabo tres pasos de manera iterativa y por
incrementos:
▫ Modelado funcional: Definir y describir varios
Escenarios de los casos de uso.
▫ Modelado de clases: Definir clases sus atributos e
interrelaciones y plasmarlas en el Diagramas de
clases.
 Sin atributos ni relaciones.
 Con relaciones (iterar tantas veces como sea
necesario)
 Con atributos
▫ Modelado dinámico: Operaciones realizadas. Obtener
Diagramas de Estados.
Casos de uso
• Un diagrama de casos de uso
es una representación
gráfica de parte o el total de
los actores y casos de uso del
sistema, incluyendo sus
interacciones.
Diagramas de Caso de Uso
Estructura del Diagrama de
Caso de Uso
Actor
• Representa quien o que
inicia una acción dentro del
sistema, en otras palabras,
es simplemente un rol que
es llevado acabo por una
persona o cosa. Un Actor en
un diagrama de Caso de
Uso es representado por
una figura en forma de
persona.
Comunicación

• Este elemento representa


la relación que existe
entre un Caso de Uso y un
Actor, dicho elemento es
representado
simplemente por una
línea recta que se extiende
de la figura del actor hacia
el ovalo del Caso de Uso.
Límite de Sistema

• Empleado para delimitar


los límites del sistema, y
representado por un
rectángulo con color de
fondo distintivo.
Caso de Uso

• Representa quien o que


inicia una acción dentro
de un caso de uso. Es una
tarea que debe de poder
llevarse a cabo con el
apoyo del sistema que se
esta desarrollando.
• Se representa mediante
un ovalo.
Ejemplo
• El siguiente diagrama muestra la funcionalidad
de un Sistema Restaurante muy simple:
Ejemplo
• En los siguientes diagramas se muestra el manejo de
inventarios de productos de la empresa ABC:

▫ Control sobre los pedidos (diarios, semanales y


mensuales) realizados por los clientes
▫ Control en el despacho de pedidos
▫ Control sobre las compras a proveedores para
almacenar en bodegas
▫ Control sobre el descargue de los productos en bodega
▫ Estadística sobre los productos mas pedidos por los
clientes
Ejemplo
Diagrama de clases
• Es un tipo de diagrama estático que describe la
estructura de un sistema mostrando sus clases,
atributos y las relaciones entre ellos. Los
diagramas de clases son utilizados durante el
proceso de análisis y diseño de los sistemas,
donde se crea el diseño conceptual de la
información que se manejará en el sistema, y los
componentes que se encargaran del
funcionamiento y la relación entre uno y otro.
• Propiedades también llamados atributos o
características, son valores que corresponden a un objeto,
como color, material, cantidad, ubicación. Generalmente se
conoce como la información detallada del objeto. Suponiendo
que el objeto es una puerta, sus propiedades serían: la marca,
tamaño, color y peso.
• Operaciones son aquellas actividades o verbos que se
pueden realizar con/para este objeto, como por ejemplo abrir,
cerrar, buscar, cancelar, acreditar, cargar. De la misma
manera que el nombre de un atributo, el nombre de una
operación se escribe con minúsculas si consta de una sola
palabra. Si el nombre contiene más de una palabra, cada
palabra será unida a la anterior y comenzará con una letra
mayúscula, a excepción de la primera palabra que comenzará
en minúscula. Por ejemplo: abrirPuerta, cerrarPuerta,
buscarPuerta, etc.
• Interfaz es un conjunto de operaciones y/o propiedades
que permiten a un objeto comportarse de cierta manera,
por lo que define los requerimientos mínimos del objeto.
• Herencia se define como la reutilización de un objeto
padre ya definido para poder extender la funcionalidad
en un objeto hijo. Los objetos hijos heredan todas las
operaciones y/o propiedades de un objeto padre. Por
ejemplo: Una persona puede subdividirse en
Proveedores, Acreedores, Clientes, Accionistas,
Empleados; todos comparten datos básicos como una
persona, pero además tendrá información adicional que
depende del tipo de persona, como saldo del cliente,
total de inversión del accionista, salario del empleado,
etc.
Modelo Funcional
• El modelo funcional define los procesamientos
que un objeto realiza "Como se calculan las
salidas a partir de los datos de entrada". El
modelo funcional especifica las operaciones que
se realizan dentro de los modelos dinámico y de
datos. La importancia principal del modelo
funcional para aplicaciones de bases de datos
esta en mostrar la navegación del modelo de
datos.
Ejemplo de un modelo funcional de un cliente
adquiriendo una cuenta de banco:
• El Cliente solicita al sistema la apertura de una
cuenta. El sistema crea una nueva cuenta, genera
un número único para la cuenta, inicializa el
saldo con cero y envía el número de la cuenta al
cliente.
• El Cliente pide al sistema para retirar dinero de
la cuenta. El sistema verifica que el saldo de la
cuenta es mayor que el valor pedido y envía al
Cajero electrónico un mensaje para que emita
los billetes.

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