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REVISIÓN SISTEMÁTICA
publicado: 25 de abril de
2022 doi: 10.3389/fpubh.2022.865474

Efecto de la Realidad Virtual en la


Función del Equilibrio en Niños con
Parálisis Cerebral: Una Revisión
Sistemática y Metanálisis
wei liu1,4†, Yuanyan Hu2†, Junfeng Li3* y Jindong Chang4*

1Escuela de Educación Física, Xuzhou Kindergarten Teachers College, Xuzhou, China,2Escuela de Matemáticas y Estadística,
Universidad Normal de Yunlin, Yunlin, China,3Ministerio de Deportes, Universidad de Tecnología y Negocios de Shandong, Yantai,
China,4Instituto de Cociente Motor, Universidad del Suroeste, Chongqing, China

La terapia de realidad virtual (VR) es popular en el tratamiento de niños con parálisis cerebral (PC)
como una nueva tecnología para la rehabilitación. Sin embargo, hasta la fecha no se han
Editado por: desarrollado pruebas sustanciales que respalden la promoción de la terapia de RV. Este estudio
Giuseppe Carbone,
Universidad de Calabria, Italia
tuvo como objetivo investigar los efectos de la terapia de realidad virtual sobre el equilibrio en

Revisado por:
niños con parálisis cerebral. Realizamos una búsqueda sistemática en PubMed y Web of Science
Rogério Gonçalves, (actualizado al 30 de diciembre de 2021). La revisión sistemática y el metanálisis incluyeron todos
Universidad Federal de Uberlândia, Brasil
los ensayos controlados aleatorios que incluyeron a niños con parálisis cerebral. Un total de 18
Daniel Cafolla,
Instituto Neurológico Mediterráneo estudios ECA fueron elegibles para su inclusión en la revisión sistemática y se realizó un metanálisis
Neuromed (IRCCS), Italia en 16 de ellos. Los resultados mostraron que la intervención de RV fue beneficiosa para el equilibrio
* Correspondencia: (SMD 0,47 [IC del 95%, SD 0,28, 0,66]). Concluimos que las intervenciones de terapia de RV para
Junfeng Li
01513386@sdtbu.edu.cn
niños con PC tienen efectos positivos. Sin embargo,
Jindong-Chang
Palabras clave: realidad virtual, parálisis cerebral, equilibrio, juegos interactivos, revisión sistemática
changlai@163.com

†Estos autores han contribuido igualmente a

este trabajo y comparten primero INTRODUCCIÓN


paternidad literaria

La parálisis cerebral (PC) es un trastorno neurológico causado por una lesión cerebral no progresiva y defectos del
Sección de especialidades: desarrollo (1). Las principales manifestaciones son los déficits motores centrales y los trastornos posturales, que también
Este artículo fue enviado a pueden acompañarse de retraso en el desarrollo, epilepsia, deterioro de la percepción, trastornos del lenguaje y
Niños y Salud, anomalías cognitivo-conductuales.2). Según la Organización Mundial de la Salud, la incidencia de PC en los países
una sección de la revista
desarrollados es de 0,2 a 0,3%, y la incidencia de PC en China es de aproximadamente 0,248% (2–4). Según lo informado,
Frontiers in Public Health
hay 6 millones de niños con parálisis cerebral en China, con un aumento promedio anual de 50.000, lo que se ha
Recibió:04 febrero 2022 convertido en un grave problema de salud pública (5). La parálisis cerebral es una causa importante de discapacidad física
Aceptado:28 marzo 2022
en los niños, y el daño tardío del sistema nervioso central en los niños con parálisis cerebral puede causar lesiones
Publicado:25 abril 2022
secundarias como espasticidad de las extremidades, atrofia muscular, deformidades esqueléticas, debilidad muscular y
Citación: trastornos del desarrollo de la coordinación, que limitan la capacidad del niño movilidad y por lo tanto afectan el
Liu W, Hu Y, Li J y Chang J (2022)
desarrollo de las habilidades motoras gruesas (6,7). Los estudios han demostrado que no identificar y remediar
Efecto de la Realidad Virtual en la Función del
rápidamente las deficiencias en el desarrollo de las habilidades motoras gruesas puede provocar deficiencias motoras.8).
Equilibrio en Niños con Enfermedad Cerebral

Parálisis: una revisión sistemática y


Los datos actuales muestran que entre el 72% y el 91% de los niños con parálisis cerebral tienen limitaciones en las

Metanálisis. actividades de la vida diaria (AVD), como caminar al aire libre, subir escaleras y actividades de cuidado personal (9). Las
Frente. Salud Pública 10:865474. restricciones en la movilidad y el cuidado personal a menudo se asocian con el deterioro de las extremidades inferiores, lo
doi: 10.3389/fpubh.2022.865474 que hace que la función de las extremidades inferiores sea importante para las AVD.

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Liu et al. Realidad Virtual en CP Balance

El entrenamiento o rehabilitación de habilidades motoras se asocia CP. La terapia GAME (VRG) de Realidad Virtual Domiciliaria se ha
comúnmente con mejoras en el equilibrio y la capacidad para caminar de las vuelto cada vez más crucial para la rehabilitación de niños con PC por
extremidades inferiores (10). Por el contrario, la cantidad y calidad del razones económicas familiares.
entrenamiento son fundamentales para favorecer la plasticidad y recuperación Los estudios de revisión sobre la terapia de realidad virtual para niños con
funcional del cerebro del niño (11). Por lo tanto, el desarrollo de un programa parálisis cerebral mostraron que las intervenciones de la terapia VRG podrían
práctico intensivo de entrenamiento o rehabilitación requiere consideración de mejorar el desarrollo de las habilidades motoras gruesas, incluida la fuerza, el
tiempo e intensidad (12,13). Algunos estudios han demostrado que los equilibrio, la coordinación y otras cualidades físicas en niños con parálisis
programas tradicionales de rehabilitación de PC en centros (p. ej., hospitales, cerebral (2,37,38). El metanálisis de VRG sobre las habilidades motoras de las
gimnasios, centros deportivos) afectan positivamente a los niños con PC con extremidades superiores también encontró que VRG en un entorno de VR es un
sesiones de 30 a 45 minutos por día, lo que parece ser necesario para la instrumento factible para mejorar las habilidades motoras en niños con PC (38).
neuroplasticidad (14–17). Los enfoques tradicionales en centros de fisioterapia, Aunque los estudios de revisión anteriores mostraron mejoras en las habilidades
como la terapia de grupo y la terapia asistida por un terapeuta, se dirigen a los motoras gruesas y las habilidades de las extremidades superiores en niños con
niños con ciertos tipos de parálisis cerebral de manera cara a cara y pueden parálisis cerebral, la evidencia para su evaluación fue limitada por estudios que
mejorar la comunicación entre los niños con parálisis cerebral y sus padres (18). incluyen ensayos controlados aleatorios (39,40). Estudios recientes de Sajan et
Sin embargo, los sistemas de atención médica basados en centros a menudo al., Pin et al. y Jha et al. no apoyó la hipótesis de que la terapia de RV es más
no pueden proporcionar intervenciones semanales para niños con parálisis efectiva que la fisioterapia para el equilibrio en niños con PC (41–43). Hasta la
cerebral debido a los costos costosos y que requieren mucho tiempo (19). Por lo fecha, no hay pruebas sólidas de estudios que demuestren la eficacia de la
tanto, es necesario encontrar fisioterapias rentables que puedan ayudar a los terapia de realidad virtual sobre el equilibrio en niños con parálisis cerebral.
niños con PC a realizar un entrenamiento intensivo durante el tiempo suficiente. Como tal, este estudio tuvo como objetivo explorar los efectos de la terapia de
Recientemente, el entrenamiento interactivo familiar ha sido positivo para la realidad virtual sobre el equilibrio en niños con parálisis cerebral mediante un
rehabilitación de niños con parálisis cerebral, mejorando el equilibrio (20). En metanálisis. En consecuencia, se necesita un modelo conceptual de los efectos
consecuencia, el ejercicio orientado a tareas en el hogar complementa de la intervención de la terapia de RV para la función del equilibrio para analizar
eficazmente la terapia ocupacional y la fisioterapia en un centro para garantizar las fortalezas o debilidades de las tipologías y metodologías (Figura 1). Además,
un ejercicio más intenso y sostenido para los niños con parálisis cerebral.2,21). se determinaron aún más los efectos del programa de intervención de VR
(incluido el tiempo de intervención individual, la frecuencia de la intervención, el
La terapia de realidad virtual (VR) es una tecnología de asistencia período de intervención y el tiempo total de intervención) en las habilidades
recientemente popular en la rehabilitación de niños con parálisis cerebral ( motoras gruesas de los niños con parálisis cerebral. Por lo tanto, se estableció
22). Su característica es que las personas pueden sumergirse en un mundo una base teórica esencial para el efecto de la terapia basada en RV en la
no físico a través de pantallas 3D en casa (23). Se utiliza un videojuego capacidad de equilibrio de los niños con parálisis cerebral, lo que proporciona
activo que facilita la práctica sistemática del movimiento funcional y la una base de decisión vital para el personal de rehabilitación clínica.
retroalimentación multisensorial (19). Esta experiencia inmersiva se lleva a
cabo en un entorno seguro y agradable, lo que puede atraer a los niños,
MÉTODO
incluidos aquellos con parálisis cerebral (24). Algunos estudios mostraron
que la rehabilitación basada en RV facilitó el entrenamiento perceptivo y la Estrategia de búsqueda y cribado
realización de tareas en un entorno virtual similar a la realidad pero con Se llevó a cabo e implementó una revisión sistemática y un metanálisis
una mayor previsibilidad y control de la actividad.19,24,25). De hecho, los siguiendo las pautas de Elementos de informe preferidos para revisiones
videojuegos activos promueven actividades funcionales con demandas sistemáticas y metanálisis (PRISMA) (44). Se usaron las bases de datos en
multisensoriales, estiramientos musculares activos y entrenamiento motor línea de PubMed y Web of Science para buscar estudios relevantes hasta el
que desafían la estabilidad postural, creando condiciones favorables para 30 de diciembre de 2021. Los siguientes términos de búsqueda se usaron
los niños con PC (19,26). Algunos estudios demostraron que las terapias en los términos de búsqueda de términos y resúmenes de título de
basadas en la realidad virtual proporcionaron estímulos de percepción PubMed Mesh. “videojuegos” o “juegos serios” o “realidad virtual” o “juegos
visual generados por cambios dinámicos en el entorno, lo que facilitó el interactivos” o “VR” y “parálisis cerebral”. Se utilizaron los mismos términos
ejercicio controlado en niños con parálisis cerebral (27–30). Cuando los de búsqueda que en PubMed en el término de búsqueda Título/Resumen/
niños juegan, las acciones involucradas, como reír, gesticular y gritar, Palabra clave de Web of Science. Los resultados de la búsqueda se
podrían mejorar las señales bioeléctricas en el cerebro (31). Además, la procesaron en Endnote Library X7 y se eliminaron los duplicados. Dos
terapia de realidad virtual en el hogar podría mejorar la experiencia revisores independientes evaluaron el artículo de texto completo (WL y
somática de estos juegos. Factores como la duración, la intensidad y la YH). Se adjudicó un tercer revisor (JL) si no se logró un consenso. Se
repetición de las actividades de los niños pueden mejorar su condición y realizaron búsquedas manuales en las listas de referencias de artículos
facilitar la recuperación de la función motora en niños con PC (32,33). En relevantes de texto completo para identificar todas las referencias
comparación con la rehabilitación tradicional en un centro, la terapia de relevantes.
realidad virtual en el hogar tiene las ventajas de un espacio pequeño (los
centros tradicionales requieren rehabilitación dedicada) y un bajo costo (la Criteria de selección
rehabilitación tradicional en un centro requiere terapeutas Se cumplieron los siguientes criterios para la inclusión en el estudio.
experimentados) (34,35). Por lo tanto, los niños con parálisis cerebral que (1) Los participantes fueron diagnosticados con PC y su edad no era
generalmente son reacios a recibir la terapia tradicional tienden a preferir mayor de 18 años. La PC se definió como deficiencias permanentes en
la terapia de realidad virtual (19,36), que contribuirá al desarrollo de la el desarrollo motor y postural que a menudo iban acompañadas de
motricidad de los niños con insensibilidad, cognición, comunicación, percepción y

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Liu et al. Realidad Virtual en CP Balance

FIGURA 1 |Un modelo conceptual de intervención de terapia de realidad virtual para la función de equilibrio.

problemas de comportamiento. Los participantes tenían limitaciones en las Analisis cualitativo


actividades diarias. (2) La RV se utilizó como intervención terapéutica. La RV se La escala de la base de datos de evidencia de fisioterapia (PEDro) se utilizó
definió como un concepto que utiliza la interacción en tiempo real con el para evaluar la calidad metodológica de los ensayos controlados aleatorios
paciente y retroalimenta sus patrones motores o el conocimiento de desempeño (ECA) para evaluar el riesgo de sesgo (45,46). La escala PEDro incluía 11
adquirido a través de estímulos visuales, auditivos, propioceptivos, vestibulares ítems, uno asociado con los criterios de elegibilidad (ítem 1, no puntuado),
u olfativos. Los estímulos visuales se pueden mostrar en un monitor, una ocho que reflejaban la validez interna (ítems 2 a 9), dos que representaban
pantalla plana, una pantalla de proyección o un dispositivo montado en la comparaciones estadísticas entre grupos (ítem 10) y una medida de
cabeza. La realidad virtual podría producir potencialmente entornos con objetos variabilidad (ítem 11). ). Se compararon los resultados de las evaluaciones
de aspecto realista, o podría ser un entorno de juego. (3) Los estudios de de dos revisores independientes y se tomaron decisiones coherentes para
intervención controlados aleatorios con rendimiento pre y postexperimental se garantizar la precisión y la integridad de la extracción de datos. Un tercer
evaluaron mediante una medida de resultado equilibrada. (4) Los efectos sobre revisor resolvió cualquier discrepancia persistente y discutió más a fondo
el equilibrio se midieron mediante escalas de rendimiento motor o instrumentos según fuera necesario.
de prueba utilizados antes y después de la RV.

Los criterios de exclusión fueron: (1) informes de casos, (2) Análisis de los datos
publicaciones no revisadas por pares, (3) resúmenes de congresos, (4) Las medidas de resultado sobre el equilibrio se extrajeron de los
publicaciones en idiomas diferentes al inglés, (5) RV como complemento de estudios incluidos y se informaron. Los datos extraídos del
intervención, (6) estudios que incluyeron pacientes con comorbilidades, y artículo incluyeron datos relacionados con el cambio medio
(7) estudios que incluyeron otras intervenciones que afectaron el desde el inicio y la desviación estándar (SD) y el tamaño de la
rendimiento del equilibrio VR. muestra para los grupos de control y VR. Primero se estableció
contacto con los autores si no se pueden extraer los valores
exactos del artículo. Si el contacto con los autores no tuvo éxito,
Recopilación de datos alternativamente, se considerarían cálculos basados en los
Se recopilaron datos e información en los estudios incluidos, incluida datos proporcionados en el artículo. Cuando la DE de las
la edad, el sexo, el número de participantes, los criterios de inclusión puntuaciones de cambio no estaba disponible en el estudio, se
y exclusión. Se registraron los siguientes resultados para el grupo utilizó la fórmula descrita en el Manual Cochrane. Para esta
experimental de RV: tipo de intervención de RV, cegamiento del fórmula, los coeficientes de correlación se extrajeron de la
diseño del ECA y medidas de resultado equilibradas. Dos autores literatura disponible de los ensayos clínicos utilizados. Todos los
extrajeron de forma independiente esta información de los artículos resultados se incluyeron si un estudio utilizó diferentes medidas
incluidos (38). de resultado para determinar el equilibrio. En estos estudios,

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Liu et al. Realidad Virtual en CP Balance

FIGURA 2 |Diagrama de flujo PRISMA de estudios incluidos y excluidos.

al Manual Cochrane) para calcular la heterogeneidad. Se utilizaron en este estudio (47). Se utilizó Review Manager 5.3 para realizar
modelos de efectos aleatorios incluso cuando la heterogeneidad era baja un metanálisis.
debido a los diferentes ensayos clínicos utilizados en los artículos incluidos:
la heterogeneidad solo afirmaba que los resultados incluidos en el análisis
RESULTADOS
no eran estadísticamente heterogéneos y no consideraba las diferencias
en el uso de diferentes ensayos clínicos (38). Las diferencias de medias Identificación de Estudios
estandarizadas (DME) se usaron como medidas de efecto porque a veces Se recuperó un total de 493 artículos después de buscar en las bases de
los resultados medidos con diferentes instrumentos se usaron para datos de PubMed y WOS para eliminar los datos duplicados, de los cuales
determinar el mismo resultado (38). Los tamaños del efecto se se verificó la elegibilidad de 57 artículos de texto completo (Figura 2). Los
determinaron utilizando las reglas de Cohen 1988 18 estudios ECA se consideraron elegibles para su inclusión en el sistema

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revisión, de los cuales se obtuvieron 16 estudios con datos válidos grupos de control y de intervención de RV (56). Parque et al. confirmó
para metanálisis. además el efecto de la intervención utilizando el MFRT (60). Hsieh et
al. (53), Kachmar et al. (54), y Lazzari et al. (55) también utilizó TUG
Descripción de los estudios incluidos para confirmar una mejora significativa adicional. Al Saif et al.
Se incluyeron un total de 474 pacientes en los 18 estudios (tabla 1). El también confirmó un efecto significativo de la intervención de
rango de edad de los participantes fue de 4 a 18 años. Los participantes en Nintendo Wii utilizando la prueba MABC-2 (58). Sin embargo, Pin et al.
un estudio incluyeron solo el Sistema de Clasificación de la Función Motora no encontró una diferencia significativa en la mejora entre los grupos
Gruesa (GMFCS) Nivel I (48), cuatro estudios incluyeron GMFCS Niveles I-II ( de control e intervención usando PRT (42). Chen et al. no encontró
19,49–51), ocho estudios incluyeron GMFCS Niveles I-III (52–57), un estudio una diferencia significativa en la mejora entre los grupos de control e
incluyó GMFCS Niveles I-IV (41), y cuatro estudios incluyeron GMFCS intervención usando BOTMP (49), pero Sahin et al. indicaron
Niveles III (58) o III-IV (42,62,63). Todos los estudios midieron el equilibrio experimentalmente que la intervención de realidad virtual basada en
mediante al menos un instrumento y cinco estudios utilizaron dos o más Kinect fue significativa (9). De los 18 estudios incluidos, catorce
instrumentos para evaluar el equilibrio de los pacientes (9,53–56). Ocho mostraron una efectividad significativa de las intervenciones de RV
estudios utilizaron la herramienta de evaluación PBS (41,43,51–53,55,57,59 aplicadas. Además, cinco artículos utilizaron ambos métodos para la
), cinco estudios utilizaron el sistema CoP Kinematics (plataforma de fuerza medición de resultados (9,53–56). De estos, dos resultados medidos
de equilibrio) (19,41,48,50,53), tres estudios utilizaron el TUG (54–56), dos de equilibrio dinámico y estático (41,53), y tres se centraron en el
estudios utilizaron el BOTMP (9,49), y un estudio usó el MABC-2 (58), FRT ( equilibrio dinámico (54–56). El estudio de Sajan et al. no mostró
56), MFRT (60), PRT (42) y DBT (54). diferencias significativas entre los grupos experimental y de control
para el equilibrio dinámico o el equilibrio estático (41).

Resultados de la escala PEDro Metanálisis


Dieciséis estudios incluidos en el metanálisis identificaron puntuaciones
El metanálisis de equilibrio incluyó 16 de 18 estudios de ECA, y la
PEDro para evaluar la calidad metodológica. De estos estudios, catorce
no inclusión de dos estudios se debió a la falta de disponibilidad
puntuaron≥6 en la escala PEDro, que denota buena calidad. Los otros dos
de datos. Las medidas de resultado fueron BOTMP, MABC-2, PBS,
estudios puntuaron 5 (53) y 3 (58), respectivamente. Las puntuaciones
TUG, FRT (MFRT), PRT, DBT y CoP. Había 235 participantes en el
brutas se muestran enTabla 2.
grupo de RV y 235 participantes en el grupo de control. Las
estadísticas combinadas no fueron heterogéneas (X2= 16,77,df =
Configuración de intervención de realidad virtual
34,p =0,99, yo2= 0%). El valor de SMD fue 0,47 [IC del 95 %, DE 0,28, 0,66]
Las intervenciones de RV aplicadas podrían clasificarse en dos grupos (
que respalda la intervención de RV (Figura 4). El tamaño del efecto del
figura 3). Un grupo de 11 estudios utilizó la intervención con un
metanálisis fue moderado utilizando las reglas del Manual Cochrane de
componente de juego (19,41,42,50,52,54,56–60), y los otros siete usaron
1988 de Cohen (47).
retroalimentación en tiempo real o ejercicio interactivo en el mundo virtual
(9,43,48,49,51,53,55). Las intervenciones en todos estos estudios fueron las
siguientes: la cantidad total de tratamiento (160 a 1680 min), la duración DISCUSIÓN
del tratamiento (20 a 60 min) y el período de intervención (2 a 12
semanas). Además, la ubicación del tratamiento varió entre los estudios: Esta revisión sistemática y metanálisis mostró una mejora significativa en el
por ejemplo, algunos utilizaron sesiones de realidad virtual supervisadas equilibrio de los niños con parálisis cerebral después de la terapia de realidad
por investigadores o terapeutas, mientras que en otros estudios, los virtual. Como resultado de este efecto de intervención, creemos que la terapia
participantes practicaron en casa y ningún estudio combinó ambos de RV es una intervención bien diseñada que se puede utilizar como terapia
ejercicios en casa. complementaria durante la rehabilitación de niños con parálisis cerebral. Los
hallazgos de este estudio de revisión de ECA son consistentes con estudios
Resultado Medida de Equilibrio previos sobre la terapia de RV para niños con PC (38,46,61).
De los 18 estudios que utilizaron el equilibrio como medida de resultado, El estudio incluyó literatura de alta calidad y no hubo heterogeneidad
cinco informaron equilibrio estático (tabla 1). Ledebt et al. (48), Arnoni et en los resultados que miden la capacidad de equilibrio. Estos hallazgos no
al. (19), Gatica-Rojas et al. (50), y Hsieh et al. (53) utilizó el equilibrio estático fueron consistentes con la alta heterogeneidad en la capacidad de
en una plataforma de fuerza; Después de usar VR, cuatro estudios equilibrio en el estudio anterior (38). Warnier et al. concluyó que la
encontraron una mejora significativa entre los grupos de intervención y diversidad de pruebas contribuyó a la alta heterogeneidad en el efecto
control, mientras que Sajan et al. no encontró una mejora significativa combinado (38). En contraste, el presente estudio incluyó literatura que
entre los grupos (41). utilizó más instrumentos de medición. Puede incluir las nueve
Para el equilibrio dinámico, se utilizaron varias pruebas en 15 publicaciones más recientes de 2019-2021 en este estudio (9,19,42,43,51,
artículos. Cho et al. (52), Decavele et al. (59), Jung et al. (51), Hsieh et 53,54,59,60). Los estudios de tratamiento de realidad virtual se han vuelto
al. (53), y Uysal et al. (57) usaron PBS en ECA y encontraron una cada vez más populares en los últimos años, con muchas publicaciones
mejora significativa en el equilibrio en comparación con el grupo de recientes (62–sesenta y cinco). Sin embargo, la calidad de los estudios ECA
control en el grupo de intervención, mientras que Jha et al. (43), Sajn incluidos es generalmente alta. Se apoya en la evaluación de la calidad
et al. (41) no encontraron una mejora significativa. Tarakci et al. usó metodológica PEDro. Este estudio incluyó estudios con una puntuación de
dos escalas de rendimiento (FRT y TUG) para probar el equilibrio 6 o más en el 87,5 %, en comparación con solo el 57,1 % en los estudios de
dinámico y encontró una diferencia significativa en la mejora entre los Warnier et al. (38).

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Liu et al.
CUADRO 1 |Las características de los estudios de inclusión.

Referencias Años de edad) Números Duración Total (min) RCT Diseño Intervención de RV Balance GMFCS Ubicación Medida de resultado
total/masculino

Al Saif y Alsenany (58) Rango 6–10 40/NA 20 min/día*7 día/semana*12 1,680 N/A Juego de ajuste de Nintendo Wii base de datos tercero Hogar Balanza: MABC-2
semana

Arnoni et al. (19) Media: 10±3 9/5 45 min/día*2 días/semana*8 semanas 720 simple ciego Sensor Kinect de Xbox 360 SB I–II SL Saldo: COP
Chen et al. (49) Rango 6–12 28/19 40 min/día*3 días/semana*12 1,440 N/A Sistema de ciclismo virtual con I–II Hogar Saldo: BOTMP
semana entrenamientos interactivos DB

Cho et al. (52) VR: 10.2±3.4 GC: 9.4 ± 18/NA 30 min/día*3 días/semana*8 semanas 720 simple ciego jogging nintendo wii base de datos I–III SL Saldo: PBS
3.8 programa

Decavele et al. (59) Rango 6–15 32/NA 45 min/día*2 días/semana*12 1,080 simple ciego Tablero de equilibrio MS base de datos III–IV SL Saldo: PBS
semana Kinect para Windows y
Nintendo Wii

Gatica-Rojas et al. (50) Rango 7–14 32/19 25 min/día*3 días/semana*6 semanas 450 sin cegamiento Wii Fit Plus con SB I–II SL Saldo: COP
Media: 10.4 Nintendo Wii Balance
Junta
Hsieh (53) Media: 7.33±1.31 40/29 45 min/día*3 días/semana*12 1,620 N/A Juegos de PC personalizados SB/BD I–III SL Saldo: CoP/PBS
semana

Jha et al. (43) Rango 6–12 38/NA 60 min/día*4 días/semana*6 semanas 1,440 observador ciego Juegos DB de realidad virtual basados en I–III SL Saldo: PBS
Kinect

Jung et al. (51) EG: 12.80±1.60 10/5 45 min/día*3 días/semana*6 semanas 810 simple ciego Videojuego Kinect base de datos I–II SL Saldo: PBS
CG: 12.00±2.53 Capacitación

Kachmar et al. (54) Rango 5–18 EG: 11.5 25/15 160 SL Saldo: TUG/DBT
6

20 min/d*4 d/sem* 2 N/A Entrenamiento diario con base de datos I–III


±3.1 GC: 10.8±3.3 semana saldo personalizado
juegos
Lazari et al. (55) Media: 7.5±2 20/14 20 min/día*5 días/semana*2 semanas 30 200 doble ciego entrenamiento de realidad virtual base de datos I–III SL Saldo: TUG/PBS
Ledebt et al. (48) Media: 7.37 10/NA min/día*3 días/semana*6 semanas 540 N/A Force plate con retroalimentación en SB I SL Saldo: COP
tiempo real con un punto rojo en la

pantalla

Parque et al. (60) Rango 6–18 EG: 14.3 20/7 40 min/día*2 días/semana*4 semanas 320 N/A Juego VR Wii Fit base de datos III–IV SL Equilibrio: MFRT
±4.2 GC: 14.1±4.3
Pin y mayordomo (42) EG: 8.92±2.25 18/11 20 min/día*4 días/semana*6 semanas 480 simple ciego Juego de computadora interactivo base de datos III–IV SL Saldo: PRT
CG: 9.59±1.87
sahin (9) Rango 7–16 EG: 10.5 60/37 45 min/día*2 días/semana*8 semanas 720 simple ciego intervención de realidad virtual base de datos I–III SL Saldo: BOTMP
±3.62 GC: 10.06
±3.24
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Sajan et al. (41) EG: 10.6±3.78 20/11 45 min/día*6 días/semana*3 semanas 810 simple ciego Juegos Wii SB/BD I–IV SL Saldo: CoP/PBS
GC: 12.4±4.93
Tarakci et al. (56) EG: 10.46±2.69 30/19 480 simple ciego Videojuegos Nintendo Wii- SL

Realidad Virtual en CP Balance


20 min/d*2 d/semana*12 base de datos I–III Equilibrio: FRT/remolcador

CG:10.53±2.79 semana Fit(R)


Uysal y Baltaci (57) Rango 6–14 24/10 30 min/día*2 días/semana*12 720 simple ciego Entrenamiento de Nintendo Wii (TM) base de datos I–III SL Saldo: PBS
semana

PBS, Escala de Equilibrio Pediátrica; FRT, Prueba de Alcance Funcional; MFRT, Prueba de Alcance Funcional Modificado; TUG, Timed Up and Go Test; BOTMP, Test de Competencia Motora de Bruininks-Oseretsky; CoP, CoP Cinemática; MABC-2, batería de evaluación del
movimiento para niños-2; DBT, Prueba de Equilibrio Dinámico; PRT, prueba de alcance pediátrico; SL, ubicación supervisada.
SB, equilibrio estático; DB, equilibrio dinámico.
Liu et al. Realidad Virtual en CP Balance

CUADRO 2 |Evaluación de la calidad del diseño del estudio mediante PEDro.

Referencias 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Total

Al Saif y Alsenany (58) Sí 1 0 1 0 0 0 0 0 0 1 3


Chen et al. (49) Cho et al. ( Sí 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 6
52) Decavele et al. (59) Sí 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 7
Gatica-Rojas et al. (50) Sí 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 6
Hsieh (53) Sí 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 7
Sí 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 5
Jha et al. (43) Jung et Sí 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 8
al. (51) Kachmar et al. Sí 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
(54) Lazari et al. (55) Sí 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 8
Parque et al. (60) Pin y Sí 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
mayordomo (42) Sí 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 6
Sahin (9) Sí 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 7
Sí 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
Sajan et al. (41) Sí 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 8
Tarakci et al. (56) Sí 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 7
Uysal y Baltaci (57) Sí 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 8

FIGURA 3 |Configuración del escenario virtual [(A)Juego de entrenamiento; (B)Ejercicio interactivo].

Sin embargo, existen muchas limitaciones metodológicas en el los datos de diferencia de los resultados de la prueba de equilibrio estático se
estudio de este artículo, y los resultados deben interpretarse con invierten y se utilizan en el metanálisis. Además, la ausencia de datos
cautela en aplicaciones prácticas. Por ejemplo, existen muchas dudas diferenciales del texto original del estudio incluido en el estudio y los datos
con respecto a la duración del ejercicio y el efecto del ejercicio (66). El diferenciales obtenidos a partir de cálculos indirectos pueden generar sesgos en
tiempo total de ejercicio es teóricamente proporcional al efecto del los resultados (68). La falta de disponibilidad de datos de dos estudios que no se
ejercicio, y se espera que el ejercicio prolongado produzca buenos incluyeron en el estudio también puede afectar los resultados del metanálisis (19
beneficios del ejercicio (67). Sin embargo, en los estudios de Chen et ,48). No obstante, cuatro de los estudios incluidos tuvieron hallazgos que no
al. (49) y Jha et al. (43), la duración total del ejercicio de RV fue de respaldaron la opinión de que el tratamiento con RV fuera más efectivo que los
1.440 min, pero no produjo el efecto de intervención esperado. Por el otros tratamientos tradicionales (41– 43,49). A pesar de la popularidad de la
contrario, los estudios de Kachmar et al. (54), Lazari et al. (55), y Park terapia de realidad virtual como una tecnología complementaria recientemente
et al. (60) mostró efectos positivos dentro de la duración del ejercicio popular, debemos usarla con precaución en la práctica clínica en ausencia de un
de solo 160-320 min. Por lo tanto, es necesario explorar más a fondo consenso claramente definido.69).
la relación entre la duración del ejercicio de RV y los beneficios del Con base en las limitaciones anteriores, los estudios futuros deben
ejercicio. centrarse en el diseño experimental, aumentar el número de participantes,
Además, los principios con respecto al uso del equilibrio dinámico y estandarizar los criterios de medición, aclarar las intervenciones para la RV
estático en la prueba de equilibrio son opuestos. En este estudio, el y realizar ensayos controlados aleatorios estrictos.

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FIGURA 4 |Los resultados del balance de Meta-análisis. En la columna “Test”, 1 = PBS (Pediatric Balance Scale); 2 = FRT (Prueba de Alcance Funcional); 3 = MFRT (Prueba de Alcance
Funcional Modificada); 4 = TUG (prueba temporizada arriba y marcha); 5 = BOTMP (Prueba de Competencia Motora de Bruininks-Oseretsky); 6 = CoP Cinemática; 7 = MABC-2 (Batería de
evaluación del movimiento para niños-2); 8 = DBT (Prueba de Equilibrio Dinámico); 9 = PRT (Prueba de alcance pediátrico).

procesos para proporcionar evidencia más válida para el tratamiento DECLARACIÓN DE DISPONIBILIDAD DE DATOS
de VR. Además, varios estudios sobre el papel de la RV en el
tratamiento de niños con PC (70), el uso de la robótica en la Las contribuciones originales presentadas en el estudio se incluyen en el
rehabilitación neuromotora de niños con PC (71) y el uso de artículo/material complementario, las consultas adicionales pueden
extremidades híbridas asistidas (HAL) para el entrenamiento de la dirigirse a los autores correspondientes.
marcha asistido por robot de pacientes con parálisis cerebral (72)
todos contribuyeron a la dirección futura de la rehabilitación motora CONTRIBUCIONES DE AUTOR
VR para niños con parálisis cerebral.
WL, YH y JL: recopilación de datos. WL y YH: análisis, concepción y
CONCLUSIÓN diseño de datos. WL, YH, JL y JC: diseño de investigación,
redacción del manuscrito y revisión. Todos los autores
La evidencia preliminar indica que la terapia de realidad virtual tiene un efecto positivo contribuyeron al artículo y aprobaron la versión enviada.
en la mejora de la función del equilibrio en niños con parálisis cerebral. Al menos 20
minutos por sesión, dos veces por semana durante seis semanas o más, la terapia de FONDOS
realidad virtual regular es más eficaz para mejorar la función del equilibrio en niños
con parálisis cerebral. La aplicación de la robótica en la función motora será la nueva Este estudio fue financiado por el Proyecto de Humanidades y
dirección de la terapia de realidad virtual para niños con parálisis cerebral en el futuro ( Ciencias Sociales del Ministerio de Educación de China (No.
73). 17YJC890020).

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Fronteras en Salud Pública | www.frontiersin.org 10 abril 2022 | Volumen 10 | Artículo 865474


Liu et al. Realidad Virtual en CP Balance

72. Matsuda M, Mataki Y, Mutsuzaki H, Yoshikawa K, Takahashi K, Enomoto K, et Nota del editor:Todas las afirmaciones expresadas en este artículo pertenecen
al. Efectos inmediatos de una sola sesión de entrenamiento de la marcha únicamente a los autores y no representan necesariamente las de sus organizaciones
asistida por robot utilizando Hybrid Assistive Limb (HAL) para la parálisis afiliadas, o las del editor, los editores y los revisores. Cualquier producto que pueda ser
cerebral.J Phys Ther Sci. (2018) 2:207–12. doi: 10.1589/jpts. 30.207 evaluado en este artículo, o afirmación que pueda hacer su fabricante, no está
garantizada ni respaldada por el editor.
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Derechos de autor © 2022 Liu, Hu, Li y Chang. Este es un artículo de acceso abierto
79. doi: 10.1017/S026357471400174X
distribuido bajo los términos de Creative Commons Attribution License (CC BY). Se
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Fronteras en Salud Pública | www.frontiersin.org 11 abril 2022 | Volumen 10 | Artículo 865474

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