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DISEÑO Y REDACCIÓN
Fraser Simons
DESARROLLO
Jason Cordova
ARTE
Tithi Luadthong, Shutterstock y Daniel Jimbert
EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Víctor Romero
Traducción: Sandra Vidal
Maquetación: Víctor Romero
Corrección: Íñigo Martínez y Joel Cabrero
INFLUENCIAS DE DISEÑO
Este juego está inspirado en las siguientes fuentes:
Lady Blackbird de John Harper
The Sprawl de Hamish Cameron
Apocalypse World de Vincent y Meguey Baker
Dungeon World de Adam Koebel y Sage LaTorra
3
Prefacio
¿Qué es Ecos disonantes?
Ecos Disonantes es un juego de rol de ficción urbana. Este juego está com-
puesto por 10 escenarios prediseñados; partidas completas a las que puedes
jugar en cualquier orden usando un sistema de reglas ligero y simple. Estos es-
cenarios varían enormemente: desde los más mundanos, como el robo de la
cámara acorazada de un banco que contiene más que dinero, hasta los más
surrealistas, como el de unos músicos tratando de recuperar sus almas del
Diablo. Estos escenarios se basan unos en otros para crear una meta-narrativa
arraigada en el extraño e inquietante ambiente de una ciudad.
Este juego se centra en la jugabilidad emergente a través de estos escenarios.
Cada uno de ellos está pensado como un one-shot; es decir, una sesión que
dura un par de horas. Al concluir cada escenario, el siguiente se establecerá
en el universo del anterior, alimentando esta historia continua y emergente.
Imagina cada uno de estos one-shots como un capítulo de una serie de televi-
sión contribuyendo al despliegue de una narrativa más grande; una serie de te-
levisión ambientada en un espacio urbano con personajes diversos y dispares
que se prestan a este género aún más grande. Crearéis y daréis vida a estos
personajes colaborativamente. Hablaréis a través de ellos, habitaréis su mun-
do y formaréis parte de la historia en el papel de estas personas. Cada perso-
naje estará conectado a otros de maneras muy diferentes. Las decisiones que
toméis como estos personajes guiarán la historia que estáis creando juntos.
Las reglas del juego os ayudarán a desarrollar esta historia global entre todos. Es-
tas reglas animan a la negociación y al debate entre toda la mesa de juego cuando
se toman decisiones de grupo. Al mismo tiempo, las reglas también adjudican al-
gunas decisiones a los dados que usaréis para jugar. Esto significa que nadie con-
trola realmente lo que pasará a continuación, ni será la aleatoriedad de los dados
la que dicte el juego. A la hora de dictar los elementos de la historia, tan importante
es dar cabida a los dados como a los esfuerzos creativos de los jugadores.
Ecos Disonantes está diseñado para ser un juego de baja carga cognitiva que
crea una interesante e intrincada historia. Su jugabilidad simple os sitúa direc-
tamente en el punto álgido de cada escenario. Sin embargo, a medida que ju-
guéis, se irá desvelando lentamente una narrativa más grande cuando deis el
salto al siguiente escenario.
Dado que podéis jugar casi todos los escenarios en cualquier orden, crearéis
una meta-narrativa única. Al poder elegir el escenario en el momento, Ecos
Disonantes se convierte en un juego único y personalizable. Cada sesión se
suma a la meta-narrativa y varía sustancialmente, dado que cada entrega
es diferente. Tiene elementos similares a esos librojuegos de «elige tu propia
aventura» que os permitirán confeccionar su historia de forma muy diferente a
la de otros juegos de este ámbito.
6 ECOS DISONANTES
Podéis jugar tantos escenarios como queráis hasta que quedéis satisfechos
con vuestra historia. El juego tiene en mente gente con un tiempo limitado a
la que le gustaría crear una historia con continuidad con muy poca prepara-
ción. Cada paso está compartimentado, haciendo que cada partida requiera
el menor tiempo posible.
DADOS
Este juego usa dados de seis caras. Probablemente podáis encontrar alguno
en cualquier juego de mesa que tengáis, como Monopoly. Una pareja es sufi-
ciente, aunque dos por jugador es lo ideal. En algunos casos necesitaréis tirar
tres dados. Siempre podéis recordar los números que sacasteis y tirar el mis-
mo dado, pero es más fácil tener tres para esas ocasiones.
PAPEL Y LÁPIZ
Necesitaréis papel para imprimir los materiales y el texto de consulta, así como
lápices para escribir la información en vuestra hoja de personaje y tomar notas.
MATERIALES IMPRESOS
Cada escenario tiene materiales para imprimir y usar en las partidas presen-
ciales. Estas hojas están incluidas en el libro y pueden ser fotocopiadas. Pero
la compra de este libro incluye archivos digitalizados de las 10 entregas de
Ecos Disonantes en carpetas separadas. Asegúrate de imprimirlos para su con-
sulta. Muchos de los libretos de personaje son para los jugadores, pero el MC
también cuenta con algunas hojas de referencia.
PREFACIO 7
MATERIAL ADICIONAL
Puesto que este juego tiene lugar en un entorno urbano, también puedes
usar mapas de la ciudad en la que esté ambientada tu partida. Si eres el MC,
la red social Pinterest es un buen recurso para adquirir y organizar fotos de
ciudades y de gente que quieras usar como personajes no jugadores (PNJ).
Puedes crear una nueva carpeta de Pinterest para tu partida y buscar lo que
necesites, especialmente si continúas como MC. Con el tiempo, tendrás un
archivo creciente del que todo el mundo podrá tomar referencias conforme tu
historia vaya creciendo en cada sesión.
Este juego usa un conjunto de normas, a veces llamado sistema o «motor»,
sacado del juego Apocalypse World de D. Vincent Baker y Meguey Baker.
Ecos Disonantes altera sustancialmente este sistema pero, como juego, se
identifica con él, por lo que es considerado un Powered by the Apocalypse o
PbtA. Aun así, no necesitas una copia de Apocalypse World para jugarlo; este
libro contiene todo lo que necesitas para comenzar tus partidas.
Cómo jugar
JUEGA PARA DESCUBRIR
LO QUE PASA
Las reglas de Ecos Disonantes están estructuradas para permitirte descubrir
la historia a medida que juegas. No podrás planear tu jugada de antemano ni
tu línea de actuación.
Cada partida empieza con una serie de preguntas para que los jugadores inter-
vengan de forma creativa en la historia y ayudaros a todos a centrar a los per-
sonajes en la ficción. Responde siempre a estas preguntas. No hacerlo elimina
la libertad que Ecos Disonantes da a los jugadores y al MC.
Recuerda: la partida no le pertenece a nadie en particular.
El control narrativo reside en un espacio conjunto al que acceden los jugadores
y los dados, y que está atado a unas normas. Este acto de descubrir juntos la
historia, confiando en que todos la lleven a lugares interesantes, es el objetivo
primordial de la estructura de toda partida. Juegas para descubrir qué ocurre
a continuación. Dónde encaja esta sesión en el conjunto de todas. Quién es tu
personaje y qué haría.
El compromiso que adquieres al jugar un sistema que prioriza este estilo de
juego es, fundamentalmente, uno que requiere de confianza mutua. Si sabes
lo que va a pasar en un juego en el que actúas para saber qué ocurrirá des-
pués, estás debilitando la historia y la capacidad de todos de ver qué pasa.
10 ECOS DISONANTES
Interpreta tus conversaciones de una manera que sea cómoda para ti. Tanto si
eres el tipo de persona que habla desde la perspectiva de su personaje, como
si describes, a modo de observador externo, cómo el personaje actúa y habla,
este juego es para ti. La gente suele entrar automáticamente en su modo de
juego preferido. Deberías jugar de la manera que te resulte más natural. Ro-
lear es una habilidad; algunas personas son mejores que otras. No te preocu-
pes por eso. Cuanto más juegues, más aprenderás y mejor te volverás, como
cualquier otra habilidad.
ENTRAR EN ESCENA
Este juego usa escenas para explorar lo que está ocurriendo en la ficción. Las
escenas son interacciones cortas entre personajes, PNJs y el ambiente. Durante
las escenas, los jugadores y el MC describen lo que están haciendo, sus alrede-
dores y otros detalles que integran el ambiente. Describir las cosas verbalmente
es la manera más fácil de ayudar a todo el mundo a imaginar la misma historia.
Para entrar en una escena, describe los aspectos más importantes sobre lo
que está ocurriendo en ese momento; cosas como dónde tiene lugar esta si-
tuación, quién está ahí, los objetivos inmediatos y cualquier otra información
que resulte crucial para la historia. El MC será el que haga esto, normalmente,
pero dado que se trata de un juego colaborativo, todo el mundo es responsa-
ble de añadir detalles interesantes a la ficción. Por esta razón, el MC debería
preguntar a los jugadores si tienen alguna escena particular en mente que les
gustaría jugar durante la partida.
Igual que en las buenas series y películas, las escenas deberían centrarse en
los detalles más importantes de vuestra historia. Los aspectos menos crucia-
les siempre pueden ser deducidos y no necesitan ser explorados en detalle.
Cuando consigas lo que quieras de una escena, acábala ahí. Al igual que con
las artes audiovisuales, la clave para una historia con un ritmo bien marcado
es una buena edición que corte una escena cuando haya completado su pro-
pósito. Posiblemente esto requiera algo de práctica, pero es una técnica y una
habilidad que irás mejorando conforme juegues.
CÓMO JUGAR 11
Fraser está dirigiendo Ecos Disonantes para cuatro jugadores. Dado que tiene
cuatro jugadores, está considerando maneras de conectarlos a todos rápida-
mente y darles objetivos comunes para conseguir una historia bien cohesio-
nada. Decide meter juntos a los personajes en una escena inicial donde todos
tienen el mismo objetivo. Lo hace situándolos en el mismo espacio en la fic-
ción y pasa a algo interesante de inmediato.
«Dado que hoy estamos jugando El Atraco, creo que tiene sentido meter una toma
de todos vosotros andando por la calle con la cámara, haciendo una panorámica
ascendente desde vuestros pies. Al principio, solo vemos un grupo de gente an-
dando, pero de repente pasamos a un plano frontal de vosotros. Quizás estéis to-
dos poniéndoos vuestras máscaras mientras os dirigís al banco. ¿Qué os parece?»
Alguien dice: «Tengo una idea muy concreta sobre el aspecto de mi personaje y
querría poder describirlo antes de que nos pongamos las máscaras. Me gusta
la idea de la tensión creciendo y la imagen de nosotros andando hacia el ban-
co, pero… ¿Qué os parece si antes, mientras conducen una furgoneta o algo
así, describimos el aspecto de nuestros personajes? Y luego nos bajamos, nos
ponemos las máscaras y todo eso…»
Otro asiente. «Me alegro de que lo hayas dicho. Estaba pensando justamente
lo mismo. ¡Hagámoslo!»
Fraser dice: «Genial. Entonces vamos a empezar por vosotros haciendo eso y
nos movemos a partir de ese momento. ¿Os parece bien a todos?»
Cuando abras una escena, recuerda colaborar con todo el mundo alrededor de
la mesa. Como MC, comprueba que todos están de acuerdo mientras te intro-
duces en la siguiente escena o parte de una conversación. Como jugador, ha-
bla de qué situación te gustaría ver a continuación en tu historia. Si tienes una
propuesta diferente que pueda resultar interesante, coméntala. Colaborando,
acabaréis yendo al lugar más interesante para todos vosotros porque estaréis
tomando la idea que más entusiasma a todo el mundo y haciéndola rodar.
12 ECOS DISONANTES
POSICIONAMIENTO EN LA FICCIÓN
El posicionamiento en la ficción es la manera que tiene un personaje de deter-
minar las acciones que lleva a cabo en una escena para vencer un obstácu-
lo. Para que el mundo ficticio por el que navegas tenga sentido, has de tener
en cuenta todo lo establecido en la historia hasta entonces. Cada detalle que
se añade conforme se despliega contribuye a vuestro mundo en común. Si se
quieren dejar caer desde un tragaluz al suelo del banco, un jugador debe esta-
blecer antes que tienen equipo de escalada.
Todo el mundo debe ponerse de acuerdo con el posicionamiento en la ficción
de ese personaje. Creas esta ficción continuamente conforme avanzas sobre
ella, con el beneplácito de todo el mundo sobre lo que acaba de suceder. Este
acuerdo establece los hechos ocurridos en la ficción. Sabes lo que es cierto
en tu propio mundo basado en las respuestas a las preguntas que todos ha-
béis planteado. Puede ocurrir que decidáis cambiar algo si entendéis que ya
no tiene sentido. Pero, en general, aceptar que lo que ha pasado se convierte
en un hecho suele funcionar. Un jugador debe coincidir con el MC en si es po-
sible descender desde el tragaluz y caer encima de un guardia para noquearlo.
La razón es que lo que acabas de declarar debería ser algo que haga al mundo
parecer consistente. Si esta consistencia se rompe, tu mundo también. Podrías
imponer algo que obstaculice a tu personaje o le ayude en el futuro. De cual-
quier manera, mantener la coherencia con vuestras decisiones es una parte
integral para mostrar que todo el mundo en la mesa tiene interés por la ficción
que estáis creando.
«Este tío va a echarse una carrera hacia el botón del pánico, lo sientes en los
huesos. ¿Qué haces?»
«¡Me pego a la pared en la oscuridad para que no pueda verme!»
«Es tarde para eso, ya te ha visto. ¿Qué haces en vez de eso?»
Cuando empezamos a negociar sobre lo que ya ha sido establecido, deshace-
mos el compromiso al que hemos llegado para crear una historia impredecible.
Parte de jugar para descubrir lo que ocurre es reaccionar a lo que acaba de
pasar sin cambiarlo en tu beneficio o en el del MC. En su lugar, cuando avan-
zas, se convierte en parte de la ficción, en un hecho, y actúas conforme a lo
que has creado. Hay una verdad en tu historia. Cuando te deshaces de ella, tu
historia deja de tener sentido.
Por lo tanto, clarificar lo que está ocurriendo en la ficción es importante. Como MC,
deberías ofrecer explicaciones cada vez que tus personajes se encuentren confu-
sos. El MC y los jugadores deberían hablar largo y tendido sobre detalles que po-
drían determinar la decisión de un jugador sobre su personaje. No tengas miedo de
hacer preguntas como jugador, el MC debería dar detalles cada vez que se le pidan.
CÓMO JUGAR 13
MOVIMIENTOS
Los movimientos establecen qué ocurre a continuación cuando un personaje
realiza una acción que debe ser resuelta por los dados. Los movimientos ayudan
a impulsar la partida en una dirección interesante porque los resultados son de-
cididos por el azar. Los movimientos se resumen en: «Cuando haces X, pasa Y».
En cada entrega, habitualmente existen tres tipos movimientos que un per-
sonaje puede desencadenar: Movimientos Básicos, Movimientos Periféricos y
Movimientos Especiales.
■■ Los Movimientos Básicos representan acciones que cualquier perso-
naje puede realizar a lo largo de una escena. Son los que se usan más
frecuentemente.
■■ Los Movimientos Periféricos no ocurren tan a menudo, solamente
cuando son necesarios. Suelen ser específicos de cada entrega y es-
tán hechos a medida para el tema que se trata; cosas como ayudar o
curar a otros jugadores. Cualquier personaje puede desencadenar es-
tos movimientos cuando es apropiado.
■■ Cada libreto cuenta con unos Movimientos Especiales que son únicos
para cada personaje. Estos movimientos son parte integral de este y
ayudan al jugador a entender el papel del personaje en la ficción.
Recuerda: los movimientos solo se activan cuando se producen determina-
das circunstancias en la ficción. Cuando ocurre la acción desencadenante (la
primera frase de cada movimiento), leed el resto del movimiento para saber
qué ocurre después.
Cuando haces algo en la ficción que cumple la condición detonante, ocurre. No
es una opción. Dado que los movimientos ayudan a establecer vuestra ficción
y la ayudan a avanzar, cuando desencadenas un movimiento, lo haces. De la
misma manera que cuando haces algo en la ficción queda establecido como
hecho. Y, para hacerlo, debes describirte haciéndolo. Para hacerlo, hazlo.
«Mierda. Voy a correr y placar al tipo. No quiero matar a nadie, pero no puedo
arriesgarme a que apriete el botón del pánico.»
«Parece que estás intentando el movimiento Llevar a cabo, dado que este
dice: “Cuando hagas algo que requiera mantener la calma para hacerlo co-
rrectamente, con rapidez o de forma precisa.” ¿Qué te parece?»
«Sí, eso creo. Estoy intentando ser rápido y preciso para evitar que este tipo
haga algo estúpido.»
14 ECOS DISONANTES
LOS MOVIMIENTOS SIGUEN A LA FICCIÓN
Ecos Disonantes prioriza la ficción, lo que significa que un jugador describe lo
que hace antes de tirar los dados. Si todo el mundo coincide en que la acción
de un personaje desencadena un movimiento, usamos ese movimiento para
ver qué ocurre después. Normalmente, un movimiento le dirá al jugador cuán-
do tiene que hacer una tirada de dados para ver qué pasa. Si no, la conversa-
ción continúa y la ficción progresa hasta que se desencadene un movimiento.
Si el jugador declara que quiere desencadenar un movimiento, tiene que des-
cribir a su personaje haciendo algo que satisfaga su activación. De otro modo,
el MC podría preguntar al jugador cómo cree que pueden desatar el movimien-
to; una muy buena pregunta.
No dudes en preguntar a la mesa si quieres activar un movimiento, pero te
has quedado sin ideas de cómo hacerlo. Trabajar juntos y pedir ayuda es
parte del juego.
CÓMO JUGAR 15
RESULTADOS DE LOS MOVIMIENTOS
Tras tirar por un movimiento, te encontrarás con tres resultados posibles: un
éxito fuerte, un éxito menor y un fallo. Los éxitos fuerte y menor implican un
resultado favorable para el personaje con distintos grados de consecución. Un
fallo es un resultado negativo para el personaje; normalmente significa que no
consiguen lo que querían.
Un 10 o más se considera un éxito fuerte y normalmente se resuelve como
el mejor resultado posible para tu personaje. Algunos movimientos tendrán
un bonificador para un 12 o más, pero normalmente 10 o más es lo máximo.
De 7 a 9 se considera un éxito menor, que normalmente implica que el perso-
naje tiene éxito, pero con alguna complicación o coste a negociar. Normalmen-
te esto supone que no consigues lo que querías sin más. Cabe recordar a los
MC que esto sigue siendo un éxito, aunque más complicado que un éxito fuerte.
Un 6 o menos es un fallo, aunque no es necesariamente sinónimo de fracaso.
En caso de que se dé un fallo, el MC tomará el control narrativo de la ficción y
le dirá al personaje qué ocurre a continuación. La mayoría de las veces, el re-
sultado de un fallo es algo negativo para el personaje, pero no hay una regla
que diga que se trata del peor resultado posible o que el personaje no consiga
en absoluto lo que quiere.
«He tirado +Inteligencia, en la que por cierto tengo un 2, y aun así he sacado
solo un 4.»
«Vale, cuéntame cómo embistes al tipo.»
«Vale… Bueno, básicamente pego una voltereta hacia delante, guardándome
el arma en la espalda, y cuando salto uso mi peso para hacer que caiga, por lo
que me quedo de cuclillas encima de él.»
«¡Genial! Todo eso pasa. Pero, de lo que te das cuenta medio segundo tarde es
de que has tirado para ver si llegabas a este tipo a tiempo.»
«Ya, o sea… Oh. Oh, no. He pasado a través del campo láser, ¿verdad?»
«¡Exacto!»
CLARIDAD
Los jugadores describen lo que sus personajes dicen y hacen, y el MC les
cuenta lo que ocurre en consecuencia. Si resulta apropiado, los jugadores y
el MC se pondrán de acuerdo sobre el momento en que un movimiento es
activado, de forma que exista un control inherente sobre cuándo se desen-
cadena un movimiento.
16 ECOS DISONANTES
Hay espacio para todo el mundo en la mesa para aclarar la ficción y asegurarse
de que lo que ocurre tiene sentido según la información disponible. Si alguien ne-
cesita más información, debería preguntar. Si esa información cambiase lo que
hace un personaje, y ese resultado es el que más sentido tiene, hazlo. Siempre.
Algunas veces podría ocurrir que se te pasara un movimiento, especialmente si no
estás familiarizado con este tipo de juegos. Es normal y de esperar. Normalmen-
te, un momento de calma en la ficción indica cuándo debería desatarse un movi-
miento y dejar a los dados hablar. Repasa los movimientos y asegúrate de que no
te has saltado un desencadenante. Por otra parte, el MC podría preguntar a un ju-
gador si está tratando de activar un movimiento y ayudarle a alcanzar su objetivo.
CLAVES
Cada escenario tiene una lista de Claves en cada libreto. Las Claves son pe-
queños objetivos que ayudan a los jugadores a entender lo que su personaje
debería hacer en la ficción.
Cada Clave tiene una frase con un desencadenante. Cuando el personaje sa-
tisfaga las condiciones de este desencadenante en la ficción, accederás a nue-
vo contenido con varias posibilidades. Cada una de ellas cambia con la entre-
ga, pero en general, casi siempre podrás o desbloquear un nuevo movimiento
o usar el movimiento Intervenir, que no puede utilizarse a menos que se dé una
Clave. La función de este movimiento es la de permitirte ayudar (o molestar) a
otro jugador cuando tire para uno de sus movimientos.
Si no está claro si puedes activar una Clave más de una vez para conseguir
más Puntos, pregunta al MC. Un buen principio es hacer lo que más sentido
tenga en la ficción. ¿Se vuelve más interesante si accionas la Clave más de una
vez? Depende de cuál sea, así que deja que el MC y la mesa decidan.
CÓMO JUGAR 17
Empezar
la partida
¿POR QUÉ JUGAR A
ECOS DISONANTES?
La diversión de los juegos de rol radica en su naturaleza colaborativa. Cuan-
do todo el mundo contribuye a la ficción, consigues algo que una sola persona
no podría haber creado. Creas una ficción que es representativa de todos los
miembros de la mesa. Te permite descubrir quiénes son tus amigos, qué les
gusta y les disgusta, ¡y dejas salir tu creatividad!
En este libro encontrarás una experiencia tremendamente flexible y colaborati-
va. Puedes usar este juego para jugar una sola sesión o varias sesiones inter-
conectadas. Ambas elecciones dan buenos resultados y están pensadas para
ajustarse a aquellos que no tienen mucho tiempo para preparar una partida
o que simplemente no les gusta hacerlo. Tanto jugando una serie de entregas
como un único one-shot, crearás una metatrama emergente.
Este estilo de juego sigue una de las normas básicas: Juega para descubrir
qué ocurre.
La estructura de juego más interesante y atractiva es la «correcta» para jugar
Ecos Disonantes. Disfruta estas evocadoras y variadas partidas como quieras.
Juega las entregas que te llamen la atención y descarta el resto.
20 ECOS DISONANTES
■■ Presente: Unos conductores de ambulancia son testigos de lo disonan-
te mientras experimentan la noche más larga de sus vidas.
■■ Fe: Los últimos sacerdotes de una orden secreta que lidia con fantas-
mas, demonios y todo tipo de entidades sienten su fe tambalearse
mientras resuelven un misterio.
■■ Tratos: Músicos que hicieron un trato con el Diablo reúnen ahora toda
su sabiduría para conseguir recuperar sus almas.
■■ Rotos: Gente que fue arrebatada de su lugar en el tiempo y la historia
tras presenciar una disonancia lucha por revertir su destino.
■■ Los Fabricantes: Mitad ingenieros de la imaginación, mitad mensaje-
ros; los Fabricantes tienen como misión alterar el entorno de un lugar
por orden de sus patrones.
■■ Mentiras: Un escenario noir moderno que hace a los jugadores tomar
el papel de estudiantes de instituto cuyo amigo ha desaparecido, ha-
ciéndoles volver a un peligroso inframundo.
Algunas entregas surgen fácilmente a partir de la ficción establecida y creada
en sus antecesoras.
Los libretos de las entregas y sus movimientos básicos asumen que los perso-
najes trabajarán hacia un objetivo común descrito en ellas. Dicho esto, puedes
descartar conceptos específicos para adaptarlas a tu historia.
Cada entrega empieza con los jugadores definiendo lo que están tratando de
conseguir antes de comenzar la partida. Siéntete libre de cambiar el objetivo
del grupo si así se ajusta mejor a vuestra historia central. Por ejemplo, en Sin
Descanso, los residentes investigan la desaparición de otro residente. Pero no
habría problema en que los personajes resolvieran, en su lugar, un misterio
emergido de otra entrega, dado que, al final, los personajes se mueven por ob-
jetivos similares en la ficción.
Cuando elijas y juegues las entregas, piensa en cómo rejugar una partida con
personajes y objetivos diferentes, o en usar a los personajes de un escenario
anterior en otro. Esta es una buena manera de crear la metatrama que crecerá
con cada entrega que juguéis.
EMPEZAR LA PARTIDA 21
ESTABLECER EXPECTATIVAS
Tras elegir una entrega, pregúntale a todo el mundo por sus expectativas. Este
juego da por sentado que habrá un cierto nivel de interacción entre los juga-
dores. Todo el mundo tiene voz y voto y todo el mundo quiere jugar. Probable-
mente no todos los jugadores tengan las mismas ideas sobre la ficción, el tono
general de la partida, etc. Si estás jugando una serie de entregas y constru-
yendo una narrativa continua, es especialmente útil fijar algunas expectativas.
Algunas de las preguntas que se plantean en cada entrega ayudarán a que to-
dos partan de la misma base. ¿Qué espera cada uno sacar de esta experien-
cia? ¿Qué tono desean encontrar en la partida? ¿Será una aventura extrava-
gante o una seria? Si todo el mundo sigue una misma línea, trabajaréis juntos
en construir la experiencia que estáis buscando.
Ten en cuenta los tipos de películas, series, libros y juegos que conoce cada
uno cuando discutáis estas cuestiones para no caer en generalizaciones. Cada
entrega toca temas muy diferentes y es de esperar que la mesa se acerque a
cada uno utilizando diferentes libros, series y películas como guía. Generalizar
puede ayudar, pero también puede entorpecer la mesa. Si todo el mundo ha
visto The Town (Ciudad de ladrones) y estáis pensando jugar el suplemento
de El Atraco, ¡genial! Todos tendréis una misma idea de la pinta que tendrá el
robo de un banco. Pero si alguien no la ha visto, usar The Town como clave no
resultará fácil para ellos, así que es posible que se acerquen a la ficción con
otra película en mente, como Reservoir Dogs (Perros de la calle). Algunas ve-
ces, estas diferencias en las referencias de cada uno harán que la gente retra-
te a sus personajes de forma conflictiva con el tono y sentimiento al que todo
el mundo aspira.
Recuerda, estos problemas pueden ser resueltos casi siempre teniendo una
conversación sobre las expectativas de los jugadores y sus referencias. Si los
jugadores no están siguiendo una misma línea, para y acláralo antes de seguir.
22 ECOS DISONANTES
CONSTRUIR TU CIUDAD
Utilizar el mapa de un entorno urbano puede ayudar a todo el mundo a hacer-
se una idea de dónde ocurre cada uno de los suplementos. Pero, para que la
ciudad se sienta «viva», tómate tu tiempo pensando en dónde quieres ambien-
tar tu ficción. Puede que decidas usar la estructura de una ciudad en particu-
lar, pero a la vez mantenerla confusa y sin nombre en tu historia. Si la ciudad
está basada en un lugar real, puedes beneficiarte de su historia para enrique-
cer tu propia ficción.
Pinterest es un gran recurso. Busca imágenes que tengan el tono y sentimien-
to que buscas y crea un tablón donde todo el mundo pueda añadir y compartir
imágenes. Sin darte cuenta, tendrás imágenes para PNJs, PJs y sitios que pon-
drán a todo el mundo en el mismo espacio mental, sea una ciudad real o ficticia.
Las búsquedas rápidas en sitios como Google, Wikipedia, periódicos locales y
Tumblr añaden detalles e historia a tu ciudad.
Estos recursos deberían servirte para definir tus escenarios, no para dictarlos.
Quédate solo con lo que te guste y úsalo para ayudar a tu historia. Tampoco ne-
cesitas pensar una ciudad entera. Lo único de lo que tienes que preocuparte
es de tener preparado lo suficiente para jugar un suplemento y repetir el pro-
ceso para las siguientes sesiones.
Si estás a punto de jugar El Atraco, busca un banco que encaje con el tono y el
sentimiento que has decidido evocar y compártelo con tus jugadores. Cuando
todo el mundo se imagina el mismo banco, los planos de la cámara acoraza-
da, su apariencia… reduces las posibilidades de que alguien se confunda con
lo que está pasando. La claridad es importante, como ya hemos dicho, porque
ser preciso con tu ambientación te lleva a desencadenar movimientos con pre-
cisión, lo cual crea resultados interesantes.
CÓMO JUGAR 23
LA TARJETA X
Dado que cada suplemento incluye una variedad de temas inquietantes, su-
rrealistas e incluso perturbadores, es posible que la partida toque temas que
podrían herir la sensibilidad de alguno de los jugadores.
Usaremos la Tarjeta X, diseñada por John Stavropolous, para ayudar a crear un
ambiente cómodo y seguro al explorar los temas de cada entrega. Cuando todo
el mundo sabe que tiene una salida si, por cualquier razón, empieza a sentirse
incómodo, aumenta la confianza hacia el resto de jugadores. Esa confianza te
ayuda a llegar a ficciones más interesantes y satisfactorias.
En palabras del propio creador, sacadas directamente del link para descargar
esta herramienta de seguridad - http://tinyurl.com/x-card-rpg:
Para usarlo, simplemente di estas palabras antes de empezar:
«¿Podéis echarme una mano? Me gustaría que me ayudarais a hacer que este
juego sea divertido para todos. Si en la partida surge algo que haga que al-
guien se sienta incómodo en cualquier sentido... [dibuja una X en una tarjeta
en blanco] solo tiene que levantar esta tarjeta o darle un toque y ya está [colo-
ca la tarjeta en el centro de la mesa]. No hace falta explicar por qué. El porqué
no importa. Cuando levantemos esta tarjeta o le demos un toque, eliminare-
mos lo que corresponda. Y si alguna vez hubiera algún problema, cualquiera
puede pedir un descanso y podemos hablar en privado. Sé que suena raro,
pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos y, además, ¡al final soy yo
quien normalmente usa la tarjeta X para protegerme de vosotros! ¡Gracias!».
Hay más información sobre cómo usar la Tarjeta X en el link, ¡échale un vista-
zo! Existen otras técnicas de seguridad, como Lines and Veils, Script Change,
Open Door y Cut and Break. La mejor explicación que he encontrado sobre ins-
trumentos de este tipo está en la página sobre herramientas de seguridad de
BreakoutCon: https://breakoutcon.com/index.php/extras/safety-tools/. Écha-
le un vistazo y decide por ti mismo qué es lo mejor para que tus jugadores y tú
tengáis la mejor experiencia posible en la mesa.
24 ECOS DISONANTES
CÓMO JUGAR ECOS DISONANTES
Cada entrega tiene un procedimiento para ayudar a preparar la partida entre
todos. Este procedimiento empieza con una serie de preguntas para dar cuer-
po al mundo en el que os moveréis y el tono de la partida. Estas preguntas ha-
blan del objetivo de la narrativa y de cómo podrían enlazarse las historias crea-
das entre los diferentes escenarios (si planeáis jugar más de uno).
Los jugadores usan los libretos para crear a sus personajes, empezando de
arriba a abajo: Nombre, Aspecto, Conducta, Identidad de género… Todos con-
tienen algunas opciones y un lugar donde indicar tus respuestas. No dejes que
las listas de una ficha te limiten; solo son sugerencias para ayudarte a decidir.
Podrías elegir el nombre que te diera la gana, por ejemplo.
Una vez comenzada la partida, los jugadores deberían prestar atención a la
lista de Claves y movimientos que tienen en su libreto. Son las herramientas
primarias que tiene el jugador para meterse en la ficción. Estas Claves y movi-
mientos cambian de un suplemento a otro, pero estarán estandarizadas para
ayudar a mantener la cohesión en cada entrega.
Durante la partida, los personajes siempre tienen la responsabilidad de ayudar
a llevar la conversación hacia delante con el resto de los jugadores en mente.
Deberían interesarse por lo que están haciendo los demás y permitirles hablar:
crear una atmósfera acogedora para todo el mundo.
¡Y eso es todo! Ecos Disonantes está diseñado para jugar one-shots. No tie-
ne más. Deberíais necesitar no más de 3 o 4 horas para arrancar la partida y
completar vuestro objetivo en común; el tiempo que se tarda normalmente en
jugar un one-shot.
CÓMO JUGAR 25
Dirigir ED
PERSEGUIR LO INTERESANTE
Una de las herramientas a disposición del MC es la pregunta: «¿Qué haces?»
El MC siempre debería ayudar a los PJs a acercarse a la acción, lo cual ocu-
rre normalmente a través del encuadre de escenas. Pon a los personajes en
situaciones difíciles para descubrir qué ocurre a continuación a través de
sus acciones.
Usa el encuadre para dar pie a la acción describiendo una situación y pregun-
tando: «¿Qué hacéis?». Confía en que tus jugadores se inventarán alguna ma-
nera interesante de lidiar con la situación.
Las ramificaciones de los momentos tensos y dramáticos son igual de impor-
tantes. Detente un momento en un jugador cuando veas que quiere ahondar
un poco más en lo que es importante sobre su personaje o en cómo se siente
o piensa. Pero muévete siempre hacia lo nuevo. No vuelvas una y otra vez por
el mismo camino o las mismas opiniones.
Persigue constantemente lo interesante. Y, para perseguir, tienes que avanzar.
ENCUADRE DURO
Cuando introduzcas una escena, puedes usar una técnica llamada «encuadre
duro» para simular el uso de cortes abruptos en los medios audiovisuales. El en-
cuadre duro (así como otras técnicas) es gestionado generalmente por el MC.
Cuando pones a los PJs en una situación en la que tienen que reaccionar a
algo inmediatamente, estás usando un encuadre duro de la escena. Podrías
usarlo para crear un momento tenso o dramático simplemente introduciéndolo
de forma agresiva. Podrías usar los encuadres duros para presentar algo pre-
sagiado anteriormente de una forma que sorprenda a todo el mundo. Podrías
usarlo para situarlos en la ficción cuando alguien no sepa lo que tiene que ha-
cer o lo que está pasando.
Ten en cuenta que una escena dura pone a los PJs en una situación en la que
tienen que responder inmediatamente y esto reduce la capacidad de los jugado-
res de colaborar. Usa esta técnica solo cuando sea necesario, ya que, si todas
las escenas van a ser así, ¿dónde está la colaboración? Asegúrate como MC de
darles también a los jugadores una oportunidad de decirte lo que es interesante.
28 ECOS DISONANTES
Originalmente, cada suplemento se creó con un formato mensual serializado,
diseñado para hacer surgir la historia principal cada mes durante la partida.
Esta versión del juego cambia las entregas para presentar una experiencia
más uniforme. Pero, cuando se ha considerado apropiado, también se ha man-
tenido el formato original. Verás que algunas entregas presentan más informa-
ción de la que necesitas para jugar ese capítulo, pero preservar el contenido
original, cuando ha sido posible, desvela y remarca su intención inicial, lo cual
podría resultar útil.
Si quieres más información sobre cómo dirigir juegos con sistemas Powered by
the Apocalypse, puede que te interese leer el resto de este capítulo.
Si estás dirigiendo Ecos Disonantes, una de las cosas más importantes a re-
cordar es que los personajes cuentan con libertad de acción dentro de la fic-
ción. Como en la mayoría de los juegos de rol, Ecos Disonantes hace a una
persona dirigir la partida mientras que el resto se mete en el papel de un per-
sonaje. Estos personajes son competencia exclusiva del jugador: qué pinta tie-
nen, qué piensan, qué decisiones toman y qué sienten es cosa del jugador y de
nadie más. Preservamos su libertad de acción dándoles la completa autoridad
sobre estos aspectos. Al resto, sin embargo (menos lo que deciden los dados),
le das vida tú, el Maestro de Ceremonias.
Como MC, tienes más herramientas que los jugadores para desarrollar y jugar
con el mundo alrededor de estos personajes. Tienes una Agenda, Principios y
movimientos del MC. Combinados se convierten en un conjunto de reglas que
te permiten crear una experiencia increíble y te dan la suficiente flexibilidad
para hacer tuya la ambientación.
Cada suplemento tiene una Agenda, conjunto de Principios y movimientos li-
geramente diferentes. Siempre hay dos o tres completamente únicos en cada
entrega que te ayudan a conseguir el tono apropiado. Deberás leer la parte del
MC de cada una de estas entregas antes de jugarlas.
30 ECOS DISONANTES
PRINCIPIOS
Estos son los objetivos que deberías tener en mente siempre. Se dan a nivel de
la ficción y te guían dándote una serie de buenas prácticas que deberías seguir.
Han sido testados y te ayudarán a crear ficción de buena calidad. Cada entrega
tiene Principios únicos, pero los siguientes 10 se dan en todos los suplementos:
■■ Crea obstáculos polifacéticos y más complejos de lo que puedan pare-
cer a primera vista.
■■ Respeta los límites de tus jugadores y sé considerado con el tema.
■■ Dirígete al personaje, no al jugador.
■■ Centra la ficción en ellos.
■■ Da nombre a todo aquel que resulte importante.
■■ Detente en los detalles siempre que puedas.
■■ Haz preguntas a los jugadores e introduce sus respuestas en la partida.
■■ Dales una oportunidad para pensar.
■■ Ponlos a todos en el foco de atención.
■■ Muestra tus movimientos a través de la ficción.
32 ECOS DISONANTES
HAZ PREGUNTAS A LOS JUGADORES E
INTRODUCE SUS RESPUESTAS EN LA PARTIDA
La mejor forma de mostrar tu interés en los personajes (y en las ideas de los
jugadores) es hacer preguntas. Cuando tengas la información, añádela a la fic-
ción. ¿Qué pinta tiene su amigo? ¿Y su habitación? ¿Qué tiempo hace? No ten-
gas miedo de pedirles información, especialmente sobre detalles de los que
sus personajes deberían estar al tanto.
Este Principio se aplica también fuera del juego en sí. Cuando establezcas una
escena, haz preguntas a los jugadores. Pregúntales cómo saben sus persona-
jes algo de esta habitación. Cómo saben que está a punto de ocurrir algo malo
cuando se tira un fallo. Mantenlos involucrados, pues te facilitará mantener
una ambientación rica y, al mismo tiempo, ponerlos en el foco de atención.
34 ECOS DISONANTES
TIPOS DE MOVIMIENTOS
Dividimos los movimientos del MC en suaves y duros. Los movimientos suaves
dan más libertad al jugador para tener el control de la escena. Los movimien-
tos duros se lo arrebatan casi por completo: solo pueden reaccionar a lo que
está ocurriendo en ese momento.
Es importante destacar que los movimientos suaves normalmente conducen a
movimientos duros. Los movimientos suaves telegrafían lo que está por venir;
cuando los jugadores no se encargan de ello, culmina de manera natural en
un movimiento duro. Ambos movimientos son manifestaciones irrevocables en
la ficción. Sin embargo, un movimiento duro tiene más impacto y, por lo tanto,
más consecuencias dentro de esta. Es cosa tuya elegir qué tipo de movimiento
es el apropiado en cada caso.
■■ Suavísimo: Ruedas a través del campo láser y sabes que tardas 30 se-
gundos en llegar a la oficina del guardia. ¿Qué haces?
■■ Suave: Ves al guardia levantarse de un salto cuando ruedas a través
del campo láser. Trata de alcanzar el teléfono, probablemente para lla-
mar a la poli. ¿Qué haces?
■■ Duro: Activas una alarma silenciosa conectada con la policía cuando
ruedas a través del campo láser. El guardia, alertado, se levanta y em-
pieza a investigar. Solo tienes unos segundos antes de que te descubra.
¿Qué haces?
■■ Durísimo: Conforme ruedas a través del campo láser, tu ruta de escape
se ve bloqueada por una maciza puerta de metal que se cierra a tu es-
palda. El guardia gira la esquina y te apunta con su pistola. ¿Qué haces?
Deja al contexto dictar si tus acciones deberían ser duras o blandas. Si ya avi-
saste al PJ sobre el campo láser o la situación previa le llevó a este punto, un
movimiento duro tiene sentido. Pero si este campo láser fue el primer obstácu-
lo en El Atraco, un movimiento duro no sería adecuado. Alternativamente, si es-
tuvieran en un tiroteo y sacaran un éxito menor para escapar a través del cam-
po láser, un movimiento más duro por parte del MC sería pertinente.
Muchas veces, la elección de los movimientos se resume en: ¿qué tiene más
sentido en esta situación? y ¿qué es lo más interesante que pudiera pasar en
este momento? El tono de la partida también influirá en la decisión. Ten en
cuenta si tus jugadores quieren una partida más cruda o más desenfadada.
Haz siempre lo que más sentido tenga en tu partida.
36 ECOS DISONANTES
LOS MOVIMIENTOS DEL MC
Los siguientes 10 movimientos son los mismos para todas las entregas. Re-
cuerda: cada entrega tendrá un movimiento o dos adicionales hechos a medi-
da para esa partida.
■■ Impón una disonancia que desafíe sus percepciones iniciales.
■■ Complica un obstáculo.
■■ Haz que una actividad o evento ordinario parezca disonante.
■■ Augura que algo malo se acerca.
■■ Ofrece una oportunidad con un coste.
■■ Inflige Daño o intercámbialo, usando una bala de escopeta (Daño 2,
Corto alcance) para calibrar cuánto Daño debería hacerse.
■■ Intensifica un conflicto.
■■ Vuelve en su contra uno de sus movimientos.
■■ Quítales algo que valoren.
■■ Haz de un problema pequeño uno grande.
COMPLICA UN OBSTÁCULO
Un obstáculo puede ser cualquier cosa que dificulte a los jugadores lograr su
objetivo. Podría ser una persona o un elemento disonante que bloquea el cami-
no. Haz el obstáculo más complicado si los jugadores tratan de salvarlo y sacan
un fallo o un éxito menor. Si creyeron ver a alguien fuera de la cámara acoraza-
da y fallan investigando las circunstancias, quizás esa efímera figura aparezca
en su visión periférica otra vez, andando hacia el puesto de guardia. Si están
intentando abrir la cámara y necesitas hacer un movimiento, quizás haya en la
puerta medidas de seguridad adicionales que no se esperaban. Elegir este mo-
vimiento significa, normalmente, que aquello con lo que están interactuando
es interesante y extender ese obstáculo en particular lo haría más atrayente.
38 ECOS DISONANTES
INTENSIFICA UN CONFLICTO
No importa cuál sea la entrega que estéis jugando, siempre habrá algún tipo
de conflicto. La ficción lo necesita y todas las buenas historias siempre tienen
una pizca de drama. Si una situación «tranquila» se nos puede ir de las manos,
imagínate una de por sí complicada.
Cualquier situación es susceptible de empeorar. E, incluso, la solución de un
problema siempre puede dar lugar a otro nuevo…
RECUERDA:
Aparte de estos movimientos, hay otros adicionales específicos para cada entre-
ga. Están ahí para ayudar a marcar el objetivo de esa partida en particular y en-
tender qué hacen las mecánicas. Un par de suplementos tienen una estructura
diferente a la de juegos PbtA normales, especialmente en la creación de perso-
najes a través de libretos. Estudiar los movimientos permitirá entender el motivo,
además de qué es lo más importante para la ficción en esa entrega en particular.
40 ECOS DISONANTES
SIEMPRE DI…
Lo que se explica a continuación es la única regla sólida y fundamental de Ecos
Disonantes para el MC. Sirve tanto para gestionar tu Agenda, cuando sus ob-
jetivos entran en conflicto, como para ofrecer un punto de apoyo que haga fun-
cionar el juego. Tú siempre deberías decir…
... lo que demandan los Principios.
... lo que tu Agenda te pide que hagas.
... cuáles son los riesgos y consecuencias.
... lo que exige la honestidad.
Respetando esta lista crearéis una cultura específica para vuestra mesa. Está
ahí para ayudarte a crear esta ficción y no otra, aunque algunas de sus ideas
también son recomendables para otros juegos.
Los Principios deberían impulsar todo lo que hagas o no estarás dirigiendo
este juego, estarás dirigiendo otra cosa. Cuando la ficción pierde fuelle o resul-
ta extraña, normalmente es porque no se está acatando un Principio o Agenda.
Los movimientos habituales que haces asumen que antes has tenido en cuen-
ta los Principios y la Agenda.
Parte de una buena cultura de mesa es ser claro con los jugadores sobre los
riesgos y las recompensas. Cuando están a punto de hacer algo peligroso o
perjudicial, recuérdales las posibles consecuencias (los riesgos y recompensas
de la acción) y después pregúntales qué hacen. Como MC necesitas ser muy
específico sobre lo que está pasando cuando afecta a otro personaje o a su
Agenda. Especialmente si corren el peligro de perder a su personaje.
Por encima de todo, no mientas a tus jugadores. Las reglas juzgan por ti a
través de las tiradas de dados. Si alguien saca un fallo y la consecuencia es
sufrir Daño, inflígelo. Siempre. Incluso si es horrible para ellos. Sigue las nor-
mas y dales información precisa. Puede que creas que les estás haciendo un
favor amañando un resultado, pero ese resultado es consecuencia de que
has cumplido tus Principios y tu Agenda hasta ahora. Sé siempre honesto
para que tu ficción también lo sea. Cuando cambias los resultados a tu agra-
do, la confianza de tus jugadores en ti y en la partida se resentirá, incluso si
lo hiciste para beneficiarlos. Normalmente, la ficción resultante será difícil de
continuar y habrás fastidiado todo el trabajo que hayáis hecho colaborando
sinceramente hasta ese momento.
42 ECOS DISONANTES
EL JUEGO A LARGO PLAZO
Estas entregas han sido modificadas para poder jugarlas en el orden que se
prefiera. Originalmente, los suplementos de Ecos Disonantes estaban ordena-
dos de tal forma que cumplieran un ligero patrón: se da un hecho disonante,
lo que causa un Eco, que a su vez conduce al evento original, siendo «resuelto»
de alguna manera. Ahora puedes coger cualquier suplemento, jugarlo, y saltar
al siguiente de tu campaña de Ecos Disonantes sin este patrón. Puedes decidir
seguir una estructura como esta o una completamente diferente una vez ha-
yáis generado algo de ficción. Esto es intencionado. Tus elecciones, resultado
del desarrollo del juego, son tuyas, y son parte de la gracia de jugar un sistema
con este diseño en mente.
Para ayudarte a conectar la ficción entre entregas, puedes decidir mantener
en la siguiente el Reloj de una partida anterior. Un Reloj puede llevar consigo
las consecuencias de que los jugadores tuvieran éxito o no, o si había un Reloj
opuesto a ellos. Por ejemplo, «Presión», de El Atraco, podría llevarse a Mentiras
como pistas dejadas en El Atraco que pueden ser descubiertas. Algunas entre-
gas surgen con bastante facilidad de una partida previa; como Apropiadores,
donde los jugadores deben librarse de todo residuo dejado por un Eco disonan-
te. Algunas están predestinadas a servir de enlace, haciéndose hueco a tu gus-
to. Reminiscencias, de nuevo, de aquellos libros de «Elige tu propia aventura».
Piensa cómo quieres elegir el siguiente suplemento: ¿decidirás tú, como MC, o
elegirá la mesa? Cualquier método, aunque válido, conlleva desafíos distintos.
Si has leído todos los suplementos y tienes algunas ideas de cómo saltar de
uno a otro, quizás seas tú quien les ofrezca a los jugadores algunas opciones
de juego. También podrías elegir un one-shot justo antes del comienzo de la
partida si no te interesa conectar las entregas.
Este juego permite ambos métodos o una mezcla de ambos. Como ya se ha di-
cho anteriormente, se adapta a los MCs que no tienen tiempo para preparar la
partida o que prefieren construir la narrativa sobre la marcha.
Cuando hagas de MC, recomiendo mantener los Relojes de cada entrega e in-
tegrarlos en las sesiones siguientes. Usar los logros y fallos de partidas ante-
riores es una forma satisfactoria de conectar las entregas y requiere poca pre-
paración de antemano.
LO DISONANTE
El juego usa el Daño producido por una bala (Daño 2) para calcular el Daño
producido por un obstáculo, pero el Daño puede variar entre entregas. Los per-
sonajes podrían vérselas con fantasmas o vampiros. En otras entregas, los
personajes se adentran en los sueños y otros espacios limítrofes. Cuando ten-
ga sentido que reciban Daño, compara con la escala de Daño 2. ¿Dolería tanto
como una bala? Si la respuesta es negativa, entonces solo se llevan 1 de Daño.
Si doliese más, auméntalo proporcionalmente.
Si los obstáculos no causan Daño, ignora el Daño y usa el posicionamiento en
la ficción de los eventos para describir qué ocurre.
44 ECOS DISONANTES
De igual manera, que los PJs causen Daño a la disonancia puede no tener sen-
tido. En estos casos, recuerda que el posicionamiento en la ficción es primor-
dial. Si tratan de herir algo a lo que no pueden provocar Daño, describe por qué
con claridad, anticipando lo que es posible y lo que no.
Conviértete en fan de los PJs y responde con honestidad. Si no hay manera de
que consigan un resultado, diles que es una mala idea. Quizás si tuvieran X, Y
o Z… Pero, ahora mismo, no es posible.
HUYE DE LA GENERALIZACIÓN
Dado que el MC es la ficción, sé consciente de cuándo estás usando genera-
lizaciones al retratar la ciudad y a los PNJs. ¿A qué nos referimos con genera-
lizar? Pasamos tiempo viendo la televisión y viendo películas. Estos medios
de comunicación construyen un banco de datos interno del que hacemos uso
cuando creamos nuestras propias historias en partidas. Lo que vemos puede
ser problemático la mayoría de las veces. El contenido podría ser racista, trans-
fóbico, sexista… Y, muchas veces, esto es lo primero que recordamos cuando
tratamos de describir algo visualmente porque hemos estado consumiendo
estos productos durante mucho tiempo.
Ser consciente de la generalización y socavar estas condiciones iniciales es
importante, como MC, para representar la realidad. Haz que tu ficción sea re-
presentativa del mundo real y crea un espacio más inclusivo para otra gente
que pueda querer jugar contigo, además de darle un añadido al realismo de la
ciudad y la gente que estás caracterizando. Retratar distintos tipos de perso-
najes enseña a la gente en la mesa que ellos también pueden crear el tipo de
personaje que quieran, no solo aquellos rasgos con los que están familiariza-
dos por experiencia personal. Jugar al rol es una gran oportunidad para hacer-
lo en un entorno sin presión, rodeado de tus amigos.
Y eso es todo. Ya estás preparado para dirigir Ecos Disonantes. ¡Buena suerte!
A continuación, encontrarás las 10 entregas. Familiarízate con ellas y ¡empieza
una partida con tus amigos!
RECURSOS
Puedes encontrar partidas reales de casi todas las entregas en YouTube aquí:
https://youtu.be/H17Kl5VF_tI
Si tienes alguna pregunta, puedes encontrarnos en el correo thehillspress@
gmail.com y en nuestros canales de YouTube y Twitch.