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El texto de Ecos disonantes se encuentra licenciado bajo Creative Commons

Share-alike 3.0 Unported (CC BY-SA 3.0). Algunos movimientos están


modificados o extraídos directamente de Apocalypse World, de D. Vincent
Baker y Maguey Baker, y se usan con su permiso. Las ilustraciones y los
elementos gráficos son copyright de Fraser Simons.
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COMPLETAMENTE GRATUITA.
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de compra para recibir los archivos digitales que harán más sencillo jugar
a este juego.

LO QUE TIENES EN TUS MANOS es el resultado de un experimento.


¿Qué pinta tendría un zine por episodios mensual en el espacio de diseño de
Powered by the Apocalypse (PbtA)? ¿Cuáles serían las ventajas y las desven-
tajas de un producto así?
Durante 10 meses diseñé cada publicación de forma emergente. Jugamos la
primera entrega y la continué al mes siguiente, impulsándola desde la anterior,
sacándolas el primer día de cada mes. Cada entrega es un juego completo di-
señado para ser puesto en la mesa lo más rápido posible, pensado a modo de
one-shot. Cada partida contiene además la noción de que comparte universo
con el resto. Esta ciudad sobrenatural es la constante, pero el enfoque cambia
dramáticamente de una entrega a otra. Las reglas son sencillas, tomando las
Claves de Lady Blackbird y el resto de un motor PbtA ligero.
Estoy orgulloso de los resultados y los he recopilado juntos en este libro, tan
cercano a tener una estructura como cabe esperar de algo que, principalmen-
te, surgió de forma emergente. Por supuesto, las principales explicaciones que
pudieras encontrar en cualquier PbtA también las encontrarás aquí, para ayu-
dar a aquellos que no estén familiarizados con el sistema.
Mis jugadores y yo contamos grandes historias cada mes y lamentamos cuan-
do el proyecto llegó a su fin. Este acercamiento casi de zine es nuevo en el es-
pacio de diseño de los PbtA (¡hasta donde yo sé!). Me pregunto constantemen-
te lo que la gente sacará de esto.
Lo que quiero decir es: Espero sinceramente que disfrutéis Ecos Disonantes.
Con todo mi cariño,
Fraser Simons.

2
DISEÑO Y REDACCIÓN
Fraser Simons

DISEÑO GRÁFICO Y MAQUETADO


Fraser Simons

CORRECCIÓN Y EDICIÓN TÉCNICA


Lauran McManamon

DESARROLLO
Jason Cordova

ARTE
Tithi Luadthong, Shutterstock y Daniel Jimbert

EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Víctor Romero
Traducción: Sandra Vidal
Maquetación: Víctor Romero
Corrección: Íñigo Martínez y Joel Cabrero

INFLUENCIAS DE DISEÑO
Este juego está inspirado en las siguientes fuentes:
Lady Blackbird de John Harper
The Sprawl de Hamish Cameron
Apocalypse World de Vincent y Meguey Baker
Dungeon World de Adam Koebel y Sage LaTorra

Multivac font: Created 2016 by Andrew Young, Disaster Fonts.

3
Prefacio
¿Qué es Ecos disonantes?
Ecos Disonantes es un juego de rol de ficción urbana. Este juego está com-
puesto por 10 escenarios prediseñados; partidas completas a las que puedes
jugar en cualquier orden usando un sistema de reglas ligero y simple. Estos es-
cenarios varían enormemente: desde los más mundanos, como el robo de la
cámara acorazada de un banco que contiene más que dinero, hasta los más
surrealistas, como el de unos músicos tratando de recuperar sus almas del
Diablo. Estos escenarios se basan unos en otros para crear una meta-narrativa
arraigada en el extraño e inquietante ambiente de una ciudad.
Este juego se centra en la jugabilidad emergente a través de estos escenarios.
Cada uno de ellos está pensado como un one-shot; es decir, una sesión que
dura un par de horas. Al concluir cada escenario, el siguiente se establecerá
en el universo del anterior, alimentando esta historia continua y emergente.
Imagina cada uno de estos one-shots como un capítulo de una serie de televi-
sión contribuyendo al despliegue de una narrativa más grande; una serie de te-
levisión ambientada en un espacio urbano con personajes diversos y dispares
que se prestan a este género aún más grande. Crearéis y daréis vida a estos
personajes colaborativamente. Hablaréis a través de ellos, habitaréis su mun-
do y formaréis parte de la historia en el papel de estas personas. Cada perso-
naje estará conectado a otros de maneras muy diferentes. Las decisiones que
toméis como estos personajes guiarán la historia que estáis creando juntos.
Las reglas del juego os ayudarán a desarrollar esta historia global entre todos. Es-
tas reglas animan a la negociación y al debate entre toda la mesa de juego cuando
se toman decisiones de grupo. Al mismo tiempo, las reglas también adjudican al-
gunas decisiones a los dados que usaréis para jugar. Esto significa que nadie con-
trola realmente lo que pasará a continuación, ni será la aleatoriedad de los dados
la que dicte el juego. A la hora de dictar los elementos de la historia, tan importante
es dar cabida a los dados como a los esfuerzos creativos de los jugadores.
Ecos Disonantes está diseñado para ser un juego de baja carga cognitiva que
crea una interesante e intrincada historia. Su jugabilidad simple os sitúa direc-
tamente en el punto álgido de cada escenario. Sin embargo, a medida que ju-
guéis, se irá desvelando lentamente una narrativa más grande cuando deis el
salto al siguiente escenario.
Dado que podéis jugar casi todos los escenarios en cualquier orden, crearéis
una meta-narrativa única. Al poder elegir el escenario en el momento, Ecos
Disonantes se convierte en un juego único y personalizable. Cada sesión se
suma a la meta-narrativa y varía sustancialmente, dado que cada entrega
es diferente. Tiene elementos similares a esos librojuegos de «elige tu propia
aventura» que os permitirán confeccionar su historia de forma muy diferente a
la de otros juegos de este ámbito.

6 ECOS DISONANTES
Podéis jugar tantos escenarios como queráis hasta que quedéis satisfechos
con vuestra historia. El juego tiene en mente gente con un tiempo limitado a
la que le gustaría crear una historia con continuidad con muy poca prepara-
ción. Cada paso está compartimentado, haciendo que cada partida requiera
el menor tiempo posible.

¿QUÉ VAIS A NECESITAR


PARA JUGAR?
Para jugar una sesión de Ecos Disonantes necesitaréis de 1 a 4 jugadores, un
Maestro de Ceremonias (MC) y tres o cuatro horas de vuestro tiempo, aunque
este juego está recomendado para al menos 2 jugadores y un MC.
Normalmente, el MC debería ser la persona que haya leído el escenario com-
pletamente y que planteará el juego para todos los demás. El MC representará
el escenario, los personajes secundarios (PNJs), etc. Todo menos a los perso-
najes jugadores (PJs). Como tal, el MC será normalmente el responsable de lle-
var a la mesa lo siguiente, además del libro de reglas para su consulta.

DADOS
Este juego usa dados de seis caras. Probablemente podáis encontrar alguno
en cualquier juego de mesa que tengáis, como Monopoly. Una pareja es sufi-
ciente, aunque dos por jugador es lo ideal. En algunos casos necesitaréis tirar
tres dados. Siempre podéis recordar los números que sacasteis y tirar el mis-
mo dado, pero es más fácil tener tres para esas ocasiones.

PAPEL Y LÁPIZ
Necesitaréis papel para imprimir los materiales y el texto de consulta, así como
lápices para escribir la información en vuestra hoja de personaje y tomar notas.

MATERIALES IMPRESOS
Cada escenario tiene materiales para imprimir y usar en las partidas presen-
ciales. Estas hojas están incluidas en el libro y pueden ser fotocopiadas. Pero
la compra de este libro incluye archivos digitalizados de las 10 entregas de
Ecos Disonantes en carpetas separadas. Asegúrate de imprimirlos para su con-
sulta. Muchos de los libretos de personaje son para los jugadores, pero el MC
también cuenta con algunas hojas de referencia.

PREFACIO 7
MATERIAL ADICIONAL
Puesto que este juego tiene lugar en un entorno urbano, también puedes
usar mapas de la ciudad en la que esté ambientada tu partida. Si eres el MC,
la red social Pinterest es un buen recurso para adquirir y organizar fotos de
ciudades y de gente que quieras usar como personajes no jugadores (PNJ).
Puedes crear una nueva carpeta de Pinterest para tu partida y buscar lo que
necesites, especialmente si continúas como MC. Con el tiempo, tendrás un
archivo creciente del que todo el mundo podrá tomar referencias conforme tu
historia vaya creciendo en cada sesión.
Este juego usa un conjunto de normas, a veces llamado sistema o «motor»,
sacado del juego Apocalypse World de D. Vincent Baker y Meguey Baker.
Ecos Disonantes altera sustancialmente este sistema pero, como juego, se
identifica con él, por lo que es considerado un Powered by the Apocalypse o
PbtA. Aun así, no necesitas una copia de Apocalypse World para jugarlo; este
libro contiene todo lo que necesitas para comenzar tus partidas.
Cómo jugar
JUEGA PARA DESCUBRIR
LO QUE PASA
Las reglas de Ecos Disonantes están estructuradas para permitirte descubrir
la historia a medida que juegas. No podrás planear tu jugada de antemano ni
tu línea de actuación.
Cada partida empieza con una serie de preguntas para que los jugadores inter-
vengan de forma creativa en la historia y ayudaros a todos a centrar a los per-
sonajes en la ficción. Responde siempre a estas preguntas. No hacerlo elimina
la libertad que Ecos Disonantes da a los jugadores y al MC.
Recuerda: la partida no le pertenece a nadie en particular.
El control narrativo reside en un espacio conjunto al que acceden los jugadores
y los dados, y que está atado a unas normas. Este acto de descubrir juntos la
historia, confiando en que todos la lleven a lugares interesantes, es el objetivo
primordial de la estructura de toda partida. Juegas para descubrir qué ocurre
a continuación. Dónde encaja esta sesión en el conjunto de todas. Quién es tu
personaje y qué haría.
El compromiso que adquieres al jugar un sistema que prioriza este estilo de
juego es, fundamentalmente, uno que requiere de confianza mutua. Si sabes
lo que va a pasar en un juego en el que actúas para saber qué ocurrirá des-
pués, estás debilitando la historia y la capacidad de todos de ver qué pasa.

TENER UNA CONVERSACIÓN


Creas tu historia en Ecos Disonantes teniendo una conversación con tus
amigos, como ocurre en el resto de los juegos de rol. Asegúrate de que tu
grupo y tú mantengáis buenas prácticas conversacionales cuando juguéis a
Ecos Disonantes. Cuando alguien habla, los otros no deberían interrumpirlo o
hablar por encima de él o ella; interésate por lo que otros jugadores tienen que
decir antes de continuar la conversación… Ese tipo de cosas.
Estas intervenciones se centran enteramente en la ficción y los personajes: lo
que hacen, lo que les ocurre, lo que les importa. La información relevante es
descrita a través de una conversación y el tema siempre será la partida.

10 ECOS DISONANTES
Interpreta tus conversaciones de una manera que sea cómoda para ti. Tanto si
eres el tipo de persona que habla desde la perspectiva de su personaje, como
si describes, a modo de observador externo, cómo el personaje actúa y habla,
este juego es para ti. La gente suele entrar automáticamente en su modo de
juego preferido. Deberías jugar de la manera que te resulte más natural. Ro-
lear es una habilidad; algunas personas son mejores que otras. No te preocu-
pes por eso. Cuanto más juegues, más aprenderás y mejor te volverás, como
cualquier otra habilidad.

ENTRAR EN ESCENA
Este juego usa escenas para explorar lo que está ocurriendo en la ficción. Las
escenas son interacciones cortas entre personajes, PNJs y el ambiente. Durante
las escenas, los jugadores y el MC describen lo que están haciendo, sus alrede-
dores y otros detalles que integran el ambiente. Describir las cosas verbalmente
es la manera más fácil de ayudar a todo el mundo a imaginar la misma historia.
Para entrar en una escena, describe los aspectos más importantes sobre lo
que está ocurriendo en ese momento; cosas como dónde tiene lugar esta si-
tuación, quién está ahí, los objetivos inmediatos y cualquier otra información
que resulte crucial para la historia. El MC será el que haga esto, normalmente,
pero dado que se trata de un juego colaborativo, todo el mundo es responsa-
ble de añadir detalles interesantes a la ficción. Por esta razón, el MC debería
preguntar a los jugadores si tienen alguna escena particular en mente que les
gustaría jugar durante la partida.
Igual que en las buenas series y películas, las escenas deberían centrarse en
los detalles más importantes de vuestra historia. Los aspectos menos crucia-
les siempre pueden ser deducidos y no necesitan ser explorados en detalle.
Cuando consigas lo que quieras de una escena, acábala ahí. Al igual que con
las artes audiovisuales, la clave para una historia con un ritmo bien marcado
es una buena edición que corte una escena cuando haya completado su pro-
pósito. Posiblemente esto requiera algo de práctica, pero es una técnica y una
habilidad que irás mejorando conforme juegues.

CÓMO JUGAR 11
Fraser está dirigiendo Ecos Disonantes para cuatro jugadores. Dado que tiene
cuatro jugadores, está considerando maneras de conectarlos a todos rápida-
mente y darles objetivos comunes para conseguir una historia bien cohesio-
nada. Decide meter juntos a los personajes en una escena inicial donde todos
tienen el mismo objetivo. Lo hace situándolos en el mismo espacio en la fic-
ción y pasa a algo interesante de inmediato.
«Dado que hoy estamos jugando El Atraco, creo que tiene sentido meter una toma
de todos vosotros andando por la calle con la cámara, haciendo una panorámica
ascendente desde vuestros pies. Al principio, solo vemos un grupo de gente an-
dando, pero de repente pasamos a un plano frontal de vosotros. Quizás estéis to-
dos poniéndoos vuestras máscaras mientras os dirigís al banco. ¿Qué os parece?»
Alguien dice: «Tengo una idea muy concreta sobre el aspecto de mi personaje y
querría poder describirlo antes de que nos pongamos las máscaras. Me gusta
la idea de la tensión creciendo y la imagen de nosotros andando hacia el ban-
co, pero… ¿Qué os parece si antes, mientras conducen una furgoneta o algo
así, describimos el aspecto de nuestros personajes? Y luego nos bajamos, nos
ponemos las máscaras y todo eso…»
Otro asiente. «Me alegro de que lo hayas dicho. Estaba pensando justamente
lo mismo. ¡Hagámoslo!»
Fraser dice: «Genial. Entonces vamos a empezar por vosotros haciendo eso y
nos movemos a partir de ese momento. ¿Os parece bien a todos?»
Cuando abras una escena, recuerda colaborar con todo el mundo alrededor de
la mesa. Como MC, comprueba que todos están de acuerdo mientras te intro-
duces en la siguiente escena o parte de una conversación. Como jugador, ha-
bla de qué situación te gustaría ver a continuación en tu historia. Si tienes una
propuesta diferente que pueda resultar interesante, coméntala. Colaborando,
acabaréis yendo al lugar más interesante para todos vosotros porque estaréis
tomando la idea que más entusiasma a todo el mundo y haciéndola rodar.

12 ECOS DISONANTES
POSICIONAMIENTO EN LA FICCIÓN
El posicionamiento en la ficción es la manera que tiene un personaje de deter-
minar las acciones que lleva a cabo en una escena para vencer un obstácu-
lo. Para que el mundo ficticio por el que navegas tenga sentido, has de tener
en cuenta todo lo establecido en la historia hasta entonces. Cada detalle que
se añade conforme se despliega contribuye a vuestro mundo en común. Si se
quieren dejar caer desde un tragaluz al suelo del banco, un jugador debe esta-
blecer antes que tienen equipo de escalada.
Todo el mundo debe ponerse de acuerdo con el posicionamiento en la ficción
de ese personaje. Creas esta ficción continuamente conforme avanzas sobre
ella, con el beneplácito de todo el mundo sobre lo que acaba de suceder. Este
acuerdo establece los hechos ocurridos en la ficción. Sabes lo que es cierto
en tu propio mundo basado en las respuestas a las preguntas que todos ha-
béis planteado. Puede ocurrir que decidáis cambiar algo si entendéis que ya
no tiene sentido. Pero, en general, aceptar que lo que ha pasado se convierte
en un hecho suele funcionar. Un jugador debe coincidir con el MC en si es po-
sible descender desde el tragaluz y caer encima de un guardia para noquearlo.
La razón es que lo que acabas de declarar debería ser algo que haga al mundo
parecer consistente. Si esta consistencia se rompe, tu mundo también. Podrías
imponer algo que obstaculice a tu personaje o le ayude en el futuro. De cual-
quier manera, mantener la coherencia con vuestras decisiones es una parte
integral para mostrar que todo el mundo en la mesa tiene interés por la ficción
que estáis creando.
«Este tío va a echarse una carrera hacia el botón del pánico, lo sientes en los
huesos. ¿Qué haces?»
«¡Me pego a la pared en la oscuridad para que no pueda verme!»
«Es tarde para eso, ya te ha visto. ¿Qué haces en vez de eso?»
Cuando empezamos a negociar sobre lo que ya ha sido establecido, deshace-
mos el compromiso al que hemos llegado para crear una historia impredecible.
Parte de jugar para descubrir lo que ocurre es reaccionar a lo que acaba de
pasar sin cambiarlo en tu beneficio o en el del MC. En su lugar, cuando avan-
zas, se convierte en parte de la ficción, en un hecho, y actúas conforme a lo
que has creado. Hay una verdad en tu historia. Cuando te deshaces de ella, tu
historia deja de tener sentido.
Por lo tanto, clarificar lo que está ocurriendo en la ficción es importante. Como MC,
deberías ofrecer explicaciones cada vez que tus personajes se encuentren confu-
sos. El MC y los jugadores deberían hablar largo y tendido sobre detalles que po-
drían determinar la decisión de un jugador sobre su personaje. No tengas miedo de
hacer preguntas como jugador, el MC debería dar detalles cada vez que se le pidan.

CÓMO JUGAR 13
MOVIMIENTOS
Los movimientos establecen qué ocurre a continuación cuando un personaje
realiza una acción que debe ser resuelta por los dados. Los movimientos ayudan
a impulsar la partida en una dirección interesante porque los resultados son de-
cididos por el azar. Los movimientos se resumen en: «Cuando haces X, pasa Y».
En cada entrega, habitualmente existen tres tipos movimientos que un per-
sonaje puede desencadenar: Movimientos Básicos, Movimientos Periféricos y
Movimientos Especiales.
■■ Los Movimientos Básicos representan acciones que cualquier perso-
naje puede realizar a lo largo de una escena. Son los que se usan más
frecuentemente.
■■ Los Movimientos Periféricos no ocurren tan a menudo, solamente
cuando son necesarios. Suelen ser específicos de cada entrega y es-
tán hechos a medida para el tema que se trata; cosas como ayudar o
curar a otros jugadores. Cualquier personaje puede desencadenar es-
tos movimientos cuando es apropiado.
■■ Cada libreto cuenta con unos Movimientos Especiales que son únicos
para cada personaje. Estos movimientos son parte integral de este y
ayudan al jugador a entender el papel del personaje en la ficción.
Recuerda: los movimientos solo se activan cuando se producen determina-
das circunstancias en la ficción. Cuando ocurre la acción desencadenante (la
primera frase de cada movimiento), leed el resto del movimiento para saber
qué ocurre después.
Cuando haces algo en la ficción que cumple la condición detonante, ocurre. No
es una opción. Dado que los movimientos ayudan a establecer vuestra ficción
y la ayudan a avanzar, cuando desencadenas un movimiento, lo haces. De la
misma manera que cuando haces algo en la ficción queda establecido como
hecho. Y, para hacerlo, debes describirte haciéndolo. Para hacerlo, hazlo.
«Mierda. Voy a correr y placar al tipo. No quiero matar a nadie, pero no puedo
arriesgarme a que apriete el botón del pánico.»
«Parece que estás intentando el movimiento Llevar a cabo, dado que este
dice: “Cuando hagas algo que requiera mantener la calma para hacerlo co-
rrectamente, con rapidez o de forma precisa.” ¿Qué te parece?»
«Sí, eso creo. Estoy intentando ser rápido y preciso para evitar que este tipo
haga algo estúpido.»

14 ECOS DISONANTES
LOS MOVIMIENTOS SIGUEN A LA FICCIÓN
Ecos Disonantes prioriza la ficción, lo que significa que un jugador describe lo
que hace antes de tirar los dados. Si todo el mundo coincide en que la acción
de un personaje desencadena un movimiento, usamos ese movimiento para
ver qué ocurre después. Normalmente, un movimiento le dirá al jugador cuán-
do tiene que hacer una tirada de dados para ver qué pasa. Si no, la conversa-
ción continúa y la ficción progresa hasta que se desencadene un movimiento.
Si el jugador declara que quiere desencadenar un movimiento, tiene que des-
cribir a su personaje haciendo algo que satisfaga su activación. De otro modo,
el MC podría preguntar al jugador cómo cree que pueden desatar el movimien-
to; una muy buena pregunta.
No dudes en preguntar a la mesa si quieres activar un movimiento, pero te
has quedado sin ideas de cómo hacerlo. Trabajar juntos y pedir ayuda es
parte del juego.

TIRAR POR MOVIMIENTOS


Un movimiento requerirá, normalmente, que el jugador tire dos dados de seis
caras (2d6). A veces, el movimiento te pedirá que tires tres. Si es así, la des-
cripción del movimiento indicará cómo hacer la suma final.
El movimiento te pedirá que añadas a tu tirada una característica específica de
tu libreto para obtener el resultado final (aunque a veces te indicará que tires
sin añadirle ninguna). Cada partida contiene características diferentes. Las de
El Atraco son Inteligencia, Constancia y Decisión. Durante la creación del per-
sonaje, elegirás los números de cada característica. Ese valor se añade al total
de tu tirada de dados, incluso si la característica tiene un valor negativo. Por
ejemplo, si el personaje tiene Inteligencia -1 y el movimiento le pide una tirada
+Inteligencia, tiraría 2d6 y le restaría 1 al total.

CÓMO JUGAR 15
RESULTADOS DE LOS MOVIMIENTOS
Tras tirar por un movimiento, te encontrarás con tres resultados posibles: un
éxito fuerte, un éxito menor y un fallo. Los éxitos fuerte y menor implican un
resultado favorable para el personaje con distintos grados de consecución. Un
fallo es un resultado negativo para el personaje; normalmente significa que no
consiguen lo que querían.
Un 10 o más se considera un éxito fuerte y normalmente se resuelve como
el mejor resultado posible para tu personaje. Algunos movimientos tendrán
un bonificador para un 12 o más, pero normalmente 10 o más es lo máximo.
De 7 a 9 se considera un éxito menor, que normalmente implica que el perso-
naje tiene éxito, pero con alguna complicación o coste a negociar. Normalmen-
te esto supone que no consigues lo que querías sin más. Cabe recordar a los
MC que esto sigue siendo un éxito, aunque más complicado que un éxito fuerte.
Un 6 o menos es un fallo, aunque no es necesariamente sinónimo de fracaso.
En caso de que se dé un fallo, el MC tomará el control narrativo de la ficción y
le dirá al personaje qué ocurre a continuación. La mayoría de las veces, el re-
sultado de un fallo es algo negativo para el personaje, pero no hay una regla
que diga que se trata del peor resultado posible o que el personaje no consiga
en absoluto lo que quiere.
«He tirado +Inteligencia, en la que por cierto tengo un 2, y aun así he sacado
solo un 4.»
«Vale, cuéntame cómo embistes al tipo.»
«Vale… Bueno, básicamente pego una voltereta hacia delante, guardándome
el arma en la espalda, y cuando salto uso mi peso para hacer que caiga, por lo
que me quedo de cuclillas encima de él.»
«¡Genial! Todo eso pasa. Pero, de lo que te das cuenta medio segundo tarde es
de que has tirado para ver si llegabas a este tipo a tiempo.»
«Ya, o sea… Oh. Oh, no. He pasado a través del campo láser, ¿verdad?»
«¡Exacto!»

CLARIDAD
Los jugadores describen lo que sus personajes dicen y hacen, y el MC les
cuenta lo que ocurre en consecuencia. Si resulta apropiado, los jugadores y
el MC se pondrán de acuerdo sobre el momento en que un movimiento es
activado, de forma que exista un control inherente sobre cuándo se desen-
cadena un movimiento.

16 ECOS DISONANTES
Hay espacio para todo el mundo en la mesa para aclarar la ficción y asegurarse
de que lo que ocurre tiene sentido según la información disponible. Si alguien ne-
cesita más información, debería preguntar. Si esa información cambiase lo que
hace un personaje, y ese resultado es el que más sentido tiene, hazlo. Siempre.
Algunas veces podría ocurrir que se te pasara un movimiento, especialmente si no
estás familiarizado con este tipo de juegos. Es normal y de esperar. Normalmen-
te, un momento de calma en la ficción indica cuándo debería desatarse un movi-
miento y dejar a los dados hablar. Repasa los movimientos y asegúrate de que no
te has saltado un desencadenante. Por otra parte, el MC podría preguntar a un ju-
gador si está tratando de activar un movimiento y ayudarle a alcanzar su objetivo.

SIGUIENTE TIRADA Y PUNTOS


A veces un movimiento te asignará Puntos. Los Puntos son un recurso que pue-
des gastar para conseguir algún beneficio para tu personaje. Cada movimiento
será diferente, permitiéndote usar estos recursos para conseguir algo, así que
lee el movimiento y canjéalos. El movimiento también te dirá cuánto tiempo tie-
nes para gastarlos. Normalmente gastarás Puntos durante una escena o una
conversación, pero puede variar. Cuando consigas Puntos, asegúrate de que
los anotas en tu libreto y los empleas cuando sea apropiado.
El resultado de un movimiento te indicará algunas veces que tienes un modifi-
cador para tu siguiente tirada, generalmente un +1. Esto implica que en tu si-
guiente tirada (y solo en esa), sumarás +1 al resultado. Representa un benefi-
cio adicional que el personaje acumuló con una acción.

CLAVES
Cada escenario tiene una lista de Claves en cada libreto. Las Claves son pe-
queños objetivos que ayudan a los jugadores a entender lo que su personaje
debería hacer en la ficción.
Cada Clave tiene una frase con un desencadenante. Cuando el personaje sa-
tisfaga las condiciones de este desencadenante en la ficción, accederás a nue-
vo contenido con varias posibilidades. Cada una de ellas cambia con la entre-
ga, pero en general, casi siempre podrás o desbloquear un nuevo movimiento
o usar el movimiento Intervenir, que no puede utilizarse a menos que se dé una
Clave. La función de este movimiento es la de permitirte ayudar (o molestar) a
otro jugador cuando tire para uno de sus movimientos.
Si no está claro si puedes activar una Clave más de una vez para conseguir
más Puntos, pregunta al MC. Un buen principio es hacer lo que más sentido
tenga en la ficción. ¿Se vuelve más interesante si accionas la Clave más de una
vez? Depende de cuál sea, así que deja que el MC y la mesa decidan.

CÓMO JUGAR 17
Empezar
la partida
¿POR QUÉ JUGAR A
ECOS DISONANTES?
La diversión de los juegos de rol radica en su naturaleza colaborativa. Cuan-
do todo el mundo contribuye a la ficción, consigues algo que una sola persona
no podría haber creado. Creas una ficción que es representativa de todos los
miembros de la mesa. Te permite descubrir quiénes son tus amigos, qué les
gusta y les disgusta, ¡y dejas salir tu creatividad!
En este libro encontrarás una experiencia tremendamente flexible y colaborati-
va. Puedes usar este juego para jugar una sola sesión o varias sesiones inter-
conectadas. Ambas elecciones dan buenos resultados y están pensadas para
ajustarse a aquellos que no tienen mucho tiempo para preparar una partida
o que simplemente no les gusta hacerlo. Tanto jugando una serie de entregas
como un único one-shot, crearás una metatrama emergente.
Este estilo de juego sigue una de las normas básicas: Juega para descubrir
qué ocurre.
La estructura de juego más interesante y atractiva es la «correcta» para jugar
Ecos Disonantes. Disfruta estas evocadoras y variadas partidas como quieras.
Juega las entregas que te llamen la atención y descarta el resto.

ELEGIR UNA ENTREGA


Las entregas no están numeradas. Puedes decidir empezar por cualquiera de
ellas y, una vez finalizada la sesión, cambiarla por otra entrega. Encontrarás
10, descritas a continuación para ayudarte a elegir.
■■ El Atraco: Ladrones de bancos que se cuelan en uno que esconde algo
disonante dentro.
■■ Suburbia: Una comunidad de vecinos descubre algo extraño y se une
para llegar al fondo del asunto.
■■ Apropiadores: Individuos con la habilidad única de borrar y consumir
toda evidencia de una disonancia.
■■ Sin Descanso: Extraños sucesos en un asilo de ancianos llevan a sus
residentes a investigar la desaparición de uno de los suyos.

20 ECOS DISONANTES
■■ Presente: Unos conductores de ambulancia son testigos de lo disonan-
te mientras experimentan la noche más larga de sus vidas.
■■ Fe: Los últimos sacerdotes de una orden secreta que lidia con fantas-
mas, demonios y todo tipo de entidades sienten su fe tambalearse
mientras resuelven un misterio.
■■ Tratos: Músicos que hicieron un trato con el Diablo reúnen ahora toda
su sabiduría para conseguir recuperar sus almas.
■■ Rotos: Gente que fue arrebatada de su lugar en el tiempo y la historia
tras presenciar una disonancia lucha por revertir su destino.
■■ Los Fabricantes: Mitad ingenieros de la imaginación, mitad mensaje-
ros; los Fabricantes tienen como misión alterar el entorno de un lugar
por orden de sus patrones.
■■ Mentiras: Un escenario noir moderno que hace a los jugadores tomar
el papel de estudiantes de instituto cuyo amigo ha desaparecido, ha-
ciéndoles volver a un peligroso inframundo.
Algunas entregas surgen fácilmente a partir de la ficción establecida y creada
en sus antecesoras.
Los libretos de las entregas y sus movimientos básicos asumen que los perso-
najes trabajarán hacia un objetivo común descrito en ellas. Dicho esto, puedes
descartar conceptos específicos para adaptarlas a tu historia.
Cada entrega empieza con los jugadores definiendo lo que están tratando de
conseguir antes de comenzar la partida. Siéntete libre de cambiar el objetivo
del grupo si así se ajusta mejor a vuestra historia central. Por ejemplo, en Sin
Descanso, los residentes investigan la desaparición de otro residente. Pero no
habría problema en que los personajes resolvieran, en su lugar, un misterio
emergido de otra entrega, dado que, al final, los personajes se mueven por ob-
jetivos similares en la ficción.
Cuando elijas y juegues las entregas, piensa en cómo rejugar una partida con
personajes y objetivos diferentes, o en usar a los personajes de un escenario
anterior en otro. Esta es una buena manera de crear la metatrama que crecerá
con cada entrega que juguéis.

EMPEZAR LA PARTIDA 21
ESTABLECER EXPECTATIVAS
Tras elegir una entrega, pregúntale a todo el mundo por sus expectativas. Este
juego da por sentado que habrá un cierto nivel de interacción entre los juga-
dores. Todo el mundo tiene voz y voto y todo el mundo quiere jugar. Probable-
mente no todos los jugadores tengan las mismas ideas sobre la ficción, el tono
general de la partida, etc. Si estás jugando una serie de entregas y constru-
yendo una narrativa continua, es especialmente útil fijar algunas expectativas.
Algunas de las preguntas que se plantean en cada entrega ayudarán a que to-
dos partan de la misma base. ¿Qué espera cada uno sacar de esta experien-
cia? ¿Qué tono desean encontrar en la partida? ¿Será una aventura extrava-
gante o una seria? Si todo el mundo sigue una misma línea, trabajaréis juntos
en construir la experiencia que estáis buscando.
Ten en cuenta los tipos de películas, series, libros y juegos que conoce cada
uno cuando discutáis estas cuestiones para no caer en generalizaciones. Cada
entrega toca temas muy diferentes y es de esperar que la mesa se acerque a
cada uno utilizando diferentes libros, series y películas como guía. Generalizar
puede ayudar, pero también puede entorpecer la mesa. Si todo el mundo ha
visto The Town (Ciudad de ladrones) y estáis pensando jugar el suplemento
de El Atraco, ¡genial! Todos tendréis una misma idea de la pinta que tendrá el
robo de un banco. Pero si alguien no la ha visto, usar The Town como clave no
resultará fácil para ellos, así que es posible que se acerquen a la ficción con
otra película en mente, como Reservoir Dogs (Perros de la calle). Algunas ve-
ces, estas diferencias en las referencias de cada uno harán que la gente retra-
te a sus personajes de forma conflictiva con el tono y sentimiento al que todo
el mundo aspira.
Recuerda, estos problemas pueden ser resueltos casi siempre teniendo una
conversación sobre las expectativas de los jugadores y sus referencias. Si los
jugadores no están siguiendo una misma línea, para y acláralo antes de seguir.

22 ECOS DISONANTES
CONSTRUIR TU CIUDAD
Utilizar el mapa de un entorno urbano puede ayudar a todo el mundo a hacer-
se una idea de dónde ocurre cada uno de los suplementos. Pero, para que la
ciudad se sienta «viva», tómate tu tiempo pensando en dónde quieres ambien-
tar tu ficción. Puede que decidas usar la estructura de una ciudad en particu-
lar, pero a la vez mantenerla confusa y sin nombre en tu historia. Si la ciudad
está basada en un lugar real, puedes beneficiarte de su historia para enrique-
cer tu propia ficción.
Pinterest es un gran recurso. Busca imágenes que tengan el tono y sentimien-
to que buscas y crea un tablón donde todo el mundo pueda añadir y compartir
imágenes. Sin darte cuenta, tendrás imágenes para PNJs, PJs y sitios que pon-
drán a todo el mundo en el mismo espacio mental, sea una ciudad real o ficticia.
Las búsquedas rápidas en sitios como Google, Wikipedia, periódicos locales y
Tumblr añaden detalles e historia a tu ciudad.
Estos recursos deberían servirte para definir tus escenarios, no para dictarlos.
Quédate solo con lo que te guste y úsalo para ayudar a tu historia. Tampoco ne-
cesitas pensar una ciudad entera. Lo único de lo que tienes que preocuparte
es de tener preparado lo suficiente para jugar un suplemento y repetir el pro-
ceso para las siguientes sesiones.
Si estás a punto de jugar El Atraco, busca un banco que encaje con el tono y el
sentimiento que has decidido evocar y compártelo con tus jugadores. Cuando
todo el mundo se imagina el mismo banco, los planos de la cámara acoraza-
da, su apariencia… reduces las posibilidades de que alguien se confunda con
lo que está pasando. La claridad es importante, como ya hemos dicho, porque
ser preciso con tu ambientación te lleva a desencadenar movimientos con pre-
cisión, lo cual crea resultados interesantes.

CÓMO JUGAR 23
LA TARJETA X
Dado que cada suplemento incluye una variedad de temas inquietantes, su-
rrealistas e incluso perturbadores, es posible que la partida toque temas que
podrían herir la sensibilidad de alguno de los jugadores.
Usaremos la Tarjeta X, diseñada por John Stavropolous, para ayudar a crear un
ambiente cómodo y seguro al explorar los temas de cada entrega. Cuando todo
el mundo sabe que tiene una salida si, por cualquier razón, empieza a sentirse
incómodo, aumenta la confianza hacia el resto de jugadores. Esa confianza te
ayuda a llegar a ficciones más interesantes y satisfactorias.
En palabras del propio creador, sacadas directamente del link para descargar
esta herramienta de seguridad - http://tinyurl.com/x-card-rpg:
Para usarlo, simplemente di estas palabras antes de empezar:
«¿Podéis echarme una mano? Me gustaría que me ayudarais a hacer que este
juego sea divertido para todos. Si en la partida surge algo que haga que al-
guien se sienta incómodo en cualquier sentido... [dibuja una X en una tarjeta
en blanco] solo tiene que levantar esta tarjeta o darle un toque y ya está [colo-
ca la tarjeta en el centro de la mesa]. No hace falta explicar por qué. El porqué
no importa. Cuando levantemos esta tarjeta o le demos un toque, eliminare-
mos lo que corresponda. Y si alguna vez hubiera algún problema, cualquiera
puede pedir un descanso y podemos hablar en privado. Sé que suena raro,
pero nos ayudará a jugar partidas increíbles juntos y, además, ¡al final soy yo
quien normalmente usa la tarjeta X para protegerme de vosotros! ¡Gracias!».
Hay más información sobre cómo usar la Tarjeta X en el link, ¡échale un vista-
zo! Existen otras técnicas de seguridad, como Lines and Veils, Script Change,
Open Door y Cut and Break. La mejor explicación que he encontrado sobre ins-
trumentos de este tipo está en la página sobre herramientas de seguridad de
BreakoutCon: https://breakoutcon.com/index.php/extras/safety-tools/. Écha-
le un vistazo y decide por ti mismo qué es lo mejor para que tus jugadores y tú
tengáis la mejor experiencia posible en la mesa.

24 ECOS DISONANTES
CÓMO JUGAR ECOS DISONANTES
Cada entrega tiene un procedimiento para ayudar a preparar la partida entre
todos. Este procedimiento empieza con una serie de preguntas para dar cuer-
po al mundo en el que os moveréis y el tono de la partida. Estas preguntas ha-
blan del objetivo de la narrativa y de cómo podrían enlazarse las historias crea-
das entre los diferentes escenarios (si planeáis jugar más de uno).
Los jugadores usan los libretos para crear a sus personajes, empezando de
arriba a abajo: Nombre, Aspecto, Conducta, Identidad de género… Todos con-
tienen algunas opciones y un lugar donde indicar tus respuestas. No dejes que
las listas de una ficha te limiten; solo son sugerencias para ayudarte a decidir.
Podrías elegir el nombre que te diera la gana, por ejemplo.
Una vez comenzada la partida, los jugadores deberían prestar atención a la
lista de Claves y movimientos que tienen en su libreto. Son las herramientas
primarias que tiene el jugador para meterse en la ficción. Estas Claves y movi-
mientos cambian de un suplemento a otro, pero estarán estandarizadas para
ayudar a mantener la cohesión en cada entrega.
Durante la partida, los personajes siempre tienen la responsabilidad de ayudar
a llevar la conversación hacia delante con el resto de los jugadores en mente.
Deberían interesarse por lo que están haciendo los demás y permitirles hablar:
crear una atmósfera acogedora para todo el mundo.
¡Y eso es todo! Ecos Disonantes está diseñado para jugar one-shots. No tie-
ne más. Deberíais necesitar no más de 3 o 4 horas para arrancar la partida y
completar vuestro objetivo en común; el tiempo que se tarda normalmente en
jugar un one-shot.

CÓMO JUGAR 25
Dirigir ED
PERSEGUIR LO INTERESANTE
Una de las herramientas a disposición del MC es la pregunta: «¿Qué haces?»
El MC siempre debería ayudar a los PJs a acercarse a la acción, lo cual ocu-
rre normalmente a través del encuadre de escenas. Pon a los personajes en
situaciones difíciles para descubrir qué ocurre a continuación a través de
sus acciones.
Usa el encuadre para dar pie a la acción describiendo una situación y pregun-
tando: «¿Qué hacéis?». Confía en que tus jugadores se inventarán alguna ma-
nera interesante de lidiar con la situación.
Las ramificaciones de los momentos tensos y dramáticos son igual de impor-
tantes. Detente un momento en un jugador cuando veas que quiere ahondar
un poco más en lo que es importante sobre su personaje o en cómo se siente
o piensa. Pero muévete siempre hacia lo nuevo. No vuelvas una y otra vez por
el mismo camino o las mismas opiniones.
Persigue constantemente lo interesante. Y, para perseguir, tienes que avanzar.

ENCUADRE DURO
Cuando introduzcas una escena, puedes usar una técnica llamada «encuadre
duro» para simular el uso de cortes abruptos en los medios audiovisuales. El en-
cuadre duro (así como otras técnicas) es gestionado generalmente por el MC.
Cuando pones a los PJs en una situación en la que tienen que reaccionar a
algo inmediatamente, estás usando un encuadre duro de la escena. Podrías
usarlo para crear un momento tenso o dramático simplemente introduciéndolo
de forma agresiva. Podrías usar los encuadres duros para presentar algo pre-
sagiado anteriormente de una forma que sorprenda a todo el mundo. Podrías
usarlo para situarlos en la ficción cuando alguien no sepa lo que tiene que ha-
cer o lo que está pasando.
Ten en cuenta que una escena dura pone a los PJs en una situación en la que
tienen que responder inmediatamente y esto reduce la capacidad de los jugado-
res de colaborar. Usa esta técnica solo cuando sea necesario, ya que, si todas
las escenas van a ser así, ¿dónde está la colaboración? Asegúrate como MC de
darles también a los jugadores una oportunidad de decirte lo que es interesante.

28 ECOS DISONANTES
Originalmente, cada suplemento se creó con un formato mensual serializado,
diseñado para hacer surgir la historia principal cada mes durante la partida.
Esta versión del juego cambia las entregas para presentar una experiencia
más uniforme. Pero, cuando se ha considerado apropiado, también se ha man-
tenido el formato original. Verás que algunas entregas presentan más informa-
ción de la que necesitas para jugar ese capítulo, pero preservar el contenido
original, cuando ha sido posible, desvela y remarca su intención inicial, lo cual
podría resultar útil.
Si quieres más información sobre cómo dirigir juegos con sistemas Powered by
the Apocalypse, puede que te interese leer el resto de este capítulo.
Si estás dirigiendo Ecos Disonantes, una de las cosas más importantes a re-
cordar es que los personajes cuentan con libertad de acción dentro de la fic-
ción. Como en la mayoría de los juegos de rol, Ecos Disonantes hace a una
persona dirigir la partida mientras que el resto se mete en el papel de un per-
sonaje. Estos personajes son competencia exclusiva del jugador: qué pinta tie-
nen, qué piensan, qué decisiones toman y qué sienten es cosa del jugador y de
nadie más. Preservamos su libertad de acción dándoles la completa autoridad
sobre estos aspectos. Al resto, sin embargo (menos lo que deciden los dados),
le das vida tú, el Maestro de Ceremonias.
Como MC, tienes más herramientas que los jugadores para desarrollar y jugar
con el mundo alrededor de estos personajes. Tienes una Agenda, Principios y
movimientos del MC. Combinados se convierten en un conjunto de reglas que
te permiten crear una experiencia increíble y te dan la suficiente flexibilidad
para hacer tuya la ambientación.
Cada suplemento tiene una Agenda, conjunto de Principios y movimientos li-
geramente diferentes. Siempre hay dos o tres completamente únicos en cada
entrega que te ayudan a conseguir el tono apropiado. Deberás leer la parte del
MC de cada una de estas entregas antes de jugarlas.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 29


LA AGENDA
La Agenda contiene los objetivos más importantes para ayudarte a dirigir este
juego tal y como está diseñado. Los siguientes son objetivos comunes a todos
los escenarios:
■■ Haz que la ciudad parezca real y disonante.
■■ Establece una historia independiente sobre los personajes que acabe
con una o dos preguntas que se queden sin responder.
■■ Revela más datos de la metatrama si el grupo elige interactuar con un
evento o Eco de otro episodio jugado anteriormente.
■■ Juega para descubrir qué ocurre.
■■ Descubre el tono que quieren los jugadores mientras lo haces.
Esfuérzate por hacer que esta ciudad resulte familiar, pero que contenga un
secreto en su interior (algo que transforme la ficción de cada entrega en algo
surrealista, misterioso y disonante). Hay algo más de lo que se ve a simple vis-
ta, que impregna cada episodio y que hace que te preguntes qué puede ocul-
tarse bajo la superficie.
A nivel de metajuego (es decir, fuera de la ficción que estás construyendo), crea
una historia que deje algunas cosas sin resolver, pero que sea satisfactoria. De-
bería existir una conclusión al final de cada one-shot, pero parte de la disonancia
debería seguir siendo un misterio. Imagínate que tu historia es una serie de tele-
visión, donde las disonancias ocurren pero no son explicadas en cada episodio.
Si esta no es tu primera vez jugando un one-shot de Ecos Disonantes, piensa
en cómo conectará esta partida con lo que ha pasado en las anteriores. Pue-
des hacerlo con el procedimiento inicial de cada nueva partida o a medida que
desentrañáis la historia. Algunas disonancias no son siempre evidentes al co-
mienzo, pero, la mayoría de las veces, veréis cómo se entrelazan de maneras
increíbles a medida que jugáis.
Siempre juegas para ver qué ocurre, al igual que los jugadores. No hagas un
guion de la partida ni les quites con ello libertad a tus jugadores. Todo el mun-
do está esperando ver qué pasa.
Durante la sesión, asegúrate de que todos estáis de acuerdo con lo que está
ocurriendo. ¿Está todo el mundo trabajando hacia el mismo objetivo y el mismo
tono? Hay una razón por la que la primera pregunta que la mesa responde al
principio de cada entrega sea esta. El tono puede cambiar de entrega a entrega,
así que responde siempre esta pregunta. No asumas que los jugadores quie-
ren el mismo cada vez que empecéis un one-shot. Compruébalo cada vez que
comencéis y cámbialo si así lo desea la mesa, tú incluido. Es importante que
os lo paséis bien, así que da tu opinión cuando discutáis el tono de la partida.

30 ECOS DISONANTES
PRINCIPIOS
Estos son los objetivos que deberías tener en mente siempre. Se dan a nivel de
la ficción y te guían dándote una serie de buenas prácticas que deberías seguir.
Han sido testados y te ayudarán a crear ficción de buena calidad. Cada entrega
tiene Principios únicos, pero los siguientes 10 se dan en todos los suplementos:
■■ Crea obstáculos polifacéticos y más complejos de lo que puedan pare-
cer a primera vista.
■■ Respeta los límites de tus jugadores y sé considerado con el tema.
■■ Dirígete al personaje, no al jugador.
■■ Centra la ficción en ellos.
■■ Da nombre a todo aquel que resulte importante.
■■ Detente en los detalles siempre que puedas.
■■ Haz preguntas a los jugadores e introduce sus respuestas en la partida.
■■ Dales una oportunidad para pensar.
■■ Ponlos a todos en el foco de atención.
■■ Muestra tus movimientos a través de la ficción.

CREA OBSTÁCULOS POLIFACÉTICOS Y MÁS


COMPLEJOS DE LO QUE PUEDAN PARECER
A PRIMERA VISTA
Parte de lo inquietante es distorsionar las percepciones de los personajes que
están experimentando una disonancia, haciendo de lo mundano algo diferente
e inescrutable. Un problema cotidiano al robar un banco en El Atraco podría to-
mar un cariz más enrevesado. En lugar de seguridad normal y corriente, quizás
haya algo extraño que hacer al acceder a la cámara acorazada. Tal vez haya
una cabina de descontaminación en la que el tiempo parece pasar de forma
anómala. O quizás, al entrar al banco, este tiene unas proporciones imposibles
conforme al exterior, volviendo inútiles los planos. Busca siempre oportunida-
des para meter lo disonante en todo; en especial en los obstáculos.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 31


RESPETA LOS LÍMITES DE TUS JUGADORES
Y SÉ CONSIDERADO CON EL TEMA
Este Principio te recuerda que debes adaptar la ficción a las necesidades de tus
jugadores. Algunas entregas podrían fácilmente meterse en terreno pantanoso.
El suplemento Fe, en el que los jugadores son miembros de una ficticia Iglesia
católica enfrentándose a criaturas sobrenaturales, puede requerir un toque ex-
tra de respeto si uno de los jugadores pertenece a esa religión, por ejemplo.

DIRÍGETE AL PERSONAJE, NO AL JUGADOR


Una vez empieza la partida, dirígete a tus jugadores por el nombre de su perso-
naje para ayudarles a sumergirse en la ficción. No preguntes nunca a un juga-
dor qué va a hacer, dado que sacaría la conversación fuera del juego.

CENTRA LA FICCIÓN EN ELLOS


Estás ayudando a los PJs a contar una historia. Sea lo que sea que esté pasan-
do en la ficción, cada escena y cada conversación deberían producirse cerca
de uno o más de ellos. No enfoques la partida en cosas externas a los perso-
najes. Si lo haces por cualquier razón, hazlo suyo cambiando de escena y lle-
vando la conversación hacia ellos.

DA NOMBRE A TODO AQUEL QUE


RESULTE IMPORTANTE
Da nombre a los PNJs con los que los PJs interactúen; es una excelente forma
de sumergirles en la ficción y hace que el mundo se perciba más real. No des
nombre a todo el que aparezca en una escena, pero sí a aquellos con los que
se relacionen y, definitivamente, a todo aquel que se encuentre en peligro o por
quien los personajes debieran preocuparse.

DETENTE EN LOS DETALLES SIEMPRE


QUE PUEDAS
Cuando una escena, o una conversación, sea claramente importante para un
jugador, déjales disfrutarla. Aunque mantener el ritmo y ceñirse a los límites de
tiempo es importante, en toda partida hay escenas más largas que otras. Nin-
guna historia navega a la misma velocidad todo el tiempo. Permitir una pausa
o embellecer los detalles enriquecerá tu ficción. Recuerda dar al jugador infor-
mación de lo que le llega a su PJ a través de todos los sentidos. ¿Qué huelen?
¿Qué están comiendo y bebiendo? ¿Qué pequeño detalle podría introducirse
para dar un toque extra de autenticidad al escenario?

32 ECOS DISONANTES
HAZ PREGUNTAS A LOS JUGADORES E
INTRODUCE SUS RESPUESTAS EN LA PARTIDA
La mejor forma de mostrar tu interés en los personajes (y en las ideas de los
jugadores) es hacer preguntas. Cuando tengas la información, añádela a la fic-
ción. ¿Qué pinta tiene su amigo? ¿Y su habitación? ¿Qué tiempo hace? No ten-
gas miedo de pedirles información, especialmente sobre detalles de los que
sus personajes deberían estar al tanto.
Este Principio se aplica también fuera del juego en sí. Cuando establezcas una
escena, haz preguntas a los jugadores. Pregúntales cómo saben sus persona-
jes algo de esta habitación. Cómo saben que está a punto de ocurrir algo malo
cuando se tira un fallo. Mantenlos involucrados, pues te facilitará mantener
una ambientación rica y, al mismo tiempo, ponerlos en el foco de atención.

DALES UNA OPORTUNIDAD PARA PENSAR


Dales a los jugadores tiempo de pensar si necesitan un momento para tomar
una decisión o elaborar una idea. Algunas veces, tienen dificultades para des-
cubrir sobre la marcha la personalidad de sus personajes y lo que estos harían.
¡Esto también se aplica a ti, MC! Date tiempo para pensar cuando te quedes
atascado. Pide un descanso y pide ayuda a tus jugadores cuando la necesites.
¡Aseguraos de beber agua, ir al baño y comer! Cuando la ficción se pone tensa
y necesitáis un momento, esa es tu oportunidad.

PONLOS A TODOS BAJO EL FOCO DE ATENCIÓN


Otra forma de dar a los jugadores (y a ti) tiempo para pensar es gestionar el
foco. Enfocar a alguien significa que es su turno para hablar. Como MC, pue-
des usar este foco para crear efectos geniales. Cuando una escena hierva de
tensión o el jugador necesite un descanso, ¡corta! Cuando un jugador saque un
fallo y necesites un momento para pensar las consecuencias del movimiento,
enfoca a otro personaje.

MUESTRA TUS MOVIMIENTOS A TRAVÉS DE


LA FICCIÓN
No hay cosa que rompa la magia más rápido que decirle a la mesa lo que estás
haciendo. Puede ocurrir que todos seáis nuevos y trates de ser lo más transpa-
rente posible. ¡Pero cuidado! Incluso en este caso, hará que la ficción petardee
y se detenga un poco.
Cuando hagas un movimiento como MC, describe lo que está ocurriendo. Es-
tás dentro de la partida. Tus movimientos son lo que pasa después. A veces
será una reacción a lo que un personaje esté haciendo. Otras veces, será sim-
plemente lo que suceda cuando un personaje te pregunte qué ocurre después.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 33


HACER MOVIMIENTOS DE MC
El MC nunca tira dados. En su lugar, hace sus movimientos cuando:
■■ Una tirada falla.
■■ La conversación se estanca y necesita intervenir.
■■ Los jugadores no tienen claro qué ocurre después y el MC necesita dar
más información sobre la ficción.
Como el MC usa sus propios movimientos cuando se tiran dados, te interesa po-
ner a los jugadores en situaciones donde desencadenen movimientos para ha-
cer algo que, dentro de los objetivos de la partida, cree un resultado interesante.
Cuando los jugadores desencadenan movimientos, te pasan a ti el testigo de
la narrativa, momento en el cual tú haces un movimiento de MC. Este ciclo se
repite perpetuamente durante la partida, pasando el control narrativo de una
persona a otra.
Los Principios dictan cómo implementar los movimientos del MC. Estos son
acciones que realizas para impulsar la historia hacia lo interesante dentro de
esta ficción disonante.
Un éxito menor (7 a 9) por parte de un jugador solo te proporcionará, normal-
mente, algo de material para continuar la historia. Ellos consiguen una parte
de lo que quieren y tú consigues algo de control; trabajáis juntos para llevar
la historia hacia delante, estableciendo más posicionamiento en la ficción
conforme avanzáis.
Tienes completo control narrativo para hacer un movimiento de MC cuando
un personaje activa un movimiento y te busca para descubrir qué pasa a con-
tinuación. Mira tu Agenda y Principios para ayudarte a elegir un movimiento
apropiado en respuesta. Una vez interiorices esos objetivos y buenas prácti-
cas, se hará obvio cuál es el movimiento adecuado para cada situación.
Y no te preocupes, todos los suplementos tienen la Agenda del MC, sus movi-
mientos y los Principios. Cuando imprimas las hojas tendrás una lista de los
mismos, seleccionados especialmente para casar con la partida. Algunos se
solaparán en cada entrega para ayudarte a señalar las diferencias entre ellos
y qué tiene de especial cada one-shot, a pesar de que todos se mueven dentro
de la ficción urbana supernatural a su manera. Conforme vayas dirigiendo más
suplementos descubrirás que solo tienes que fijarte en las diferencias entre
cada uno para echar a andar, confiando en los movimientos y la estructura de
la entrega para replicar la ficción deseada.

34 ECOS DISONANTES
TIPOS DE MOVIMIENTOS
Dividimos los movimientos del MC en suaves y duros. Los movimientos suaves
dan más libertad al jugador para tener el control de la escena. Los movimien-
tos duros se lo arrebatan casi por completo: solo pueden reaccionar a lo que
está ocurriendo en ese momento.
Es importante destacar que los movimientos suaves normalmente conducen a
movimientos duros. Los movimientos suaves telegrafían lo que está por venir;
cuando los jugadores no se encargan de ello, culmina de manera natural en
un movimiento duro. Ambos movimientos son manifestaciones irrevocables en
la ficción. Sin embargo, un movimiento duro tiene más impacto y, por lo tanto,
más consecuencias dentro de esta. Es cosa tuya elegir qué tipo de movimiento
es el apropiado en cada caso.
■■ Suavísimo: Ruedas a través del campo láser y sabes que tardas 30 se-
gundos en llegar a la oficina del guardia. ¿Qué haces?
■■ Suave: Ves al guardia levantarse de un salto cuando ruedas a través
del campo láser. Trata de alcanzar el teléfono, probablemente para lla-
mar a la poli. ¿Qué haces?
■■ Duro: Activas una alarma silenciosa conectada con la policía cuando
ruedas a través del campo láser. El guardia, alertado, se levanta y em-
pieza a investigar. Solo tienes unos segundos antes de que te descubra.
¿Qué haces?
■■ Durísimo: Conforme ruedas a través del campo láser, tu ruta de escape
se ve bloqueada por una maciza puerta de metal que se cierra a tu es-
palda. El guardia gira la esquina y te apunta con su pistola. ¿Qué haces?
Deja al contexto dictar si tus acciones deberían ser duras o blandas. Si ya avi-
saste al PJ sobre el campo láser o la situación previa le llevó a este punto, un
movimiento duro tiene sentido. Pero si este campo láser fue el primer obstácu-
lo en El Atraco, un movimiento duro no sería adecuado. Alternativamente, si es-
tuvieran en un tiroteo y sacaran un éxito menor para escapar a través del cam-
po láser, un movimiento más duro por parte del MC sería pertinente.
Muchas veces, la elección de los movimientos se resume en: ¿qué tiene más
sentido en esta situación? y ¿qué es lo más interesante que pudiera pasar en
este momento? El tono de la partida también influirá en la decisión. Ten en
cuenta si tus jugadores quieren una partida más cruda o más desenfadada.
Haz siempre lo que más sentido tenga en tu partida.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 35


CUÁNDO HACER UN MOVIMIENTO
Siempre harás un movimiento de MC bajo circunstancias específicas. Cuando
no te toque hacer un movimiento, los jugadores deberían dirigir la ficción, no
tú. Solo harás un movimiento cuando:
■■ Te miren para ver qué pasa después.
■■ Fallen una tirada.
■■ Te den una Oportunidad de Oro.
Como MC, habitas un espacio apenas perceptible. Tienes la responsabilidad de
mantener la conversación en un punto interesante. Si las cosas se vuelven abu-
rridas, la gente no está segura de qué hacer después o una escena ya ha ser-
vido a su propósito, es hora de que actúes, haciendo un movimiento para que
la partida siga su curso. Cuando los PJs avanzan a trompicones o te piden infor-
mación, es una buena oportunidad para realizar un movimiento blando. Cuan-
do los PJs descubren algo y dudan entre actuar o no involucrarse, es posible
que quieras realizar un movimiento duro que les haga tener que decidir rápido.
Cada vez que saquen un fallo, harás un movimiento. Tú eres la ficción, ¿recuer-
das? Así que, ¿qué pasaría en una historia como esta? ¿Qué ritmo necesitáis
aquí? Han desencadenado un movimiento y han sacado un fallo, y ahí es don-
de se origina tu movimiento.
Algunas veces, un movimiento tendrá un resultado establecido para un fallo. Si
ese es el caso, se convierte en algo similar a una Oportunidad de Oro. Después
de todo, el jugador puede ver lo que se espera cuando el resultado aparece.
Todo lo que necesitas hacer es seguir las instrucciones; esto no es una sorpresa.
Una Oportunidad de Oro es un caso en el que ya has avisado de lo que está pa-
sando en la ficción, pero los personajes no han actuado. Ignoraron el peligro o
no fueron capaces de enfrentarse a él; sea cual sea la situación, se requiere un
movimiento para representar lo que pasaría cuando no se hacen cargo de una
amenaza. Algunos movimientos te dirán que, al producirse un fallo, hay una
Oportunidad de Oro, lo que significa que haces un movimiento de la dureza que
quieras, pero siempre vinculado al momento actual. Normalmente, esto ocurre
cuando el movimiento desatado es particularmente arriesgado o cuando va en
pos de algo en la ficción de lo que el MC está al tanto a través de los Principios,
la Agenda y los movimientos únicos de esa entrega en concreto.

36 ECOS DISONANTES
LOS MOVIMIENTOS DEL MC
Los siguientes 10 movimientos son los mismos para todas las entregas. Re-
cuerda: cada entrega tendrá un movimiento o dos adicionales hechos a medi-
da para esa partida.
■■ Impón una disonancia que desafíe sus percepciones iniciales.
■■ Complica un obstáculo.
■■ Haz que una actividad o evento ordinario parezca disonante.
■■ Augura que algo malo se acerca.
■■ Ofrece una oportunidad con un coste.
■■ Inflige Daño o intercámbialo, usando una bala de escopeta (Daño 2,
Corto alcance) para calibrar cuánto Daño debería hacerse.
■■ Intensifica un conflicto.
■■ Vuelve en su contra uno de sus movimientos.
■■ Quítales algo que valoren.
■■ Haz de un problema pequeño uno grande.

IMPÓN UNA DISONANCIA QUE DESAFÍE SUS


PERCEPCIONES INICIALES
Puedes aumentar la tensión dando a los jugadores detalles disonantes en la
ficción. Cuando traten de colarse en una cámara acorazada volándola, haz que
misteriosamente absorba la explosión. O quizás aparezca una figura dentro de
la cámara, solo para desaparecer cuando los jugadores la pierden de vista. Re-
cuerda que esto desafía sus percepciones iniciales sobre la realidad. Sin embar-
go, estos detalles disonantes podrían terminar siendo algo mundano a tu discre-
ción. Pero, como parte de ese surrealismo, esa disonancia pide ser investigada.

COMPLICA UN OBSTÁCULO
Un obstáculo puede ser cualquier cosa que dificulte a los jugadores lograr su
objetivo. Podría ser una persona o un elemento disonante que bloquea el cami-
no. Haz el obstáculo más complicado si los jugadores tratan de salvarlo y sacan
un fallo o un éxito menor. Si creyeron ver a alguien fuera de la cámara acoraza-
da y fallan investigando las circunstancias, quizás esa efímera figura aparezca
en su visión periférica otra vez, andando hacia el puesto de guardia. Si están
intentando abrir la cámara y necesitas hacer un movimiento, quizás haya en la
puerta medidas de seguridad adicionales que no se esperaban. Elegir este mo-
vimiento significa, normalmente, que aquello con lo que están interactuando
es interesante y extender ese obstáculo en particular lo haría más atrayente.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 37


HAZ QUE UNA ACTIVIDAD O EVENTO
ORDINARIO PAREZCA DISONANTE
Normalmente se trata de un movimiento suave. Cuando los PJs se centran en
algo y te miran para ver qué ocurre, suele ser una buena oportunidad para
mostrarles algo disonante, especialmente al inicio de la sesión. Si esto fue-
ra una serie de televisión, ¿cómo se darían cuenta los espectadores de ese
evento extraño?
Normalmente, la disonancia es algo que complica lo mundano, como que el
tiempo parezca dilatarse, oler o ver cosas que no estén ahí o cambios súbitos
de temperatura. Cualquier hecho que altere la realidad. Podrías incluso pre-
guntar al jugador qué disonancias ocurren cuando hace algo.

AUGURA QUE ALGO MALO SE ACERCA


Cuando un obstáculo asome por el horizonte, dales pistas de que está por ve-
nir. Si el banco que están robando está encantado, quizás vean un parpadeo
en los monitores de la sala de seguridad. Más tarde, cuando hagas obvia la
presencia de este fantasma, los jugadores ya estarán preparados para que su-
ceda algo extraño porque tú lo has anticipado previamente.

OFRECE UNA OPORTUNIDAD CON CONDICIONES


Cuando los personajes tengan dificultades para saber cómo continuar, no es-
peres a ver si lo resuelven. Asume que no han pillado las pistas que les hayas
dado. Llegados a este momento, une los puntos directamente, pero no lo ha-
gas muy fácil. Complícalo añadiendo un «pero». Si no consiguen entrar en la
cámara acorazada, quizás haya alguien trabajando hasta tarde que tenga ac-
ceso, pero no coopere por las buenas. Quizás esa misteriosa e inquietante per-
sona los lleve directamente hacia algo que necesitan, pero existe un obstáculo
que tienen que salvar antes.

INFLIGE DAÑO O INTERCÁMBIALO


Usa una bala de escopeta (Daño 2, Corto alcance) para calibrar cuánto Daño
debería hacerse.
A veces tiene sentido intercambiar Daño en la ficción. El Daño es la abstrac-
ción de cuánto perjuicio pueden aguantar antes de quedar KO. Algunas entre-
gas contienen obstáculos que producen Daño de otras maneras, no solo balas.
Puedes determinar el Daño comparándolo con el que haría una bala de esco-
peta (Daño 2), adaptándolo debidamente según tu ficción única. Dependiendo
de la situación, un PJ podría dañar a un PNJ o podría ser que ambos sufrieran
Daño. Como siempre, asegúrate de que este movimiento case con las circuns-
tancias de la historia.

38 ECOS DISONANTES
INTENSIFICA UN CONFLICTO
No importa cuál sea la entrega que estéis jugando, siempre habrá algún tipo
de conflicto. La ficción lo necesita y todas las buenas historias siempre tienen
una pizca de drama. Si una situación «tranquila» se nos puede ir de las manos,
imagínate una de por sí complicada.
Cualquier situación es susceptible de empeorar. E, incluso, la solución de un
problema siempre puede dar lugar a otro nuevo…

VUELVE EN SU CONTRA UNO DE


SUS MOVIMIENTOS
Considera este hecho: en ocasiones, lo más interesante en la ficción es que los
protagonistas logren exactamente lo que quieren, pues ayuda a construir ten-
sión. «Espera, ¿así que entramos sin más? ¿Ni trampas, ni alarmas…? ¿Nos ha-
cemos con ello?». Deja que saboreen su momentánea victoria… Después, pro-
voca una consecuencia inesperada de aquello que querían, una que no se les
haya ocurrido. Quizá acceder al banco haya resultado fácil, pero no pensaron
que el problema estaría en salir. O tal vez hayan tenido éxito con un movimien-
to, logrando dejar inconsciente a un empleado… que luego resulta que era el
único que sabía abrir la caja fuerte.
El mundo reacciona ante su éxito. ¡Muéstralo también en la ficción!

QUÍTALES ALGO QUE VALOREN


Como en la vida real, no hay nada a salvo. Todo aquello que te gusta podría
acabar hecho pedazos. Los protagonistas no apreciarán sus armas hasta que
se queden sin munición, se encasquillen o rompan. Dice el refrán que nunca
valoras lo que tienes hasta que lo pierdes… y es cierto.
A no ser que la ficción lo exija de verdad, procura no quitarles a tus jugadores
aquellos objetos y recursos imprescindibles, ni aquello que hayan estado bus-
cando mucho tiempo en la ficción. Sin embargo, algunos movimientos exigen
un coste. Cuando un protagonista activa un movimiento y saca un éxito menor
(7-9), puede ser una oportunidad ideal para obligarle a escoger entre su equi-
po y aquello que quería lograr. ¿Quieres tus cosas o prefieres conseguir lo que
intentabas? Descubrámoslo.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 39


HAZ DE UN PROBLEMA PEQUEÑO
UNO GRANDE
Deberías intensificar otros aspectos de la ficción de la misma forma que inten-
sificas los conflictos. Podría ser algo tan difuso como el tiempo. Solo tienes un
tiempo determinado cuando robas un banco, así que quizás ese tiempo se vea
reducido. Si los PJs no saben lo que están robando de la cámara acorazada,
quizás lo que haya dentro sea algo que no puede transportarse con facilidad,
o puede que tengan que elegir entre las cosas que quieren llevarse porque hay
algo más que desean ahí dentro. Si has augurado algo con movimientos blan-
dos, este es el momento de traerlo a primera línea. Quizás quieras convertir
algo disonante, que estaba ahí solo para dar efecto, en un obstáculo real.

RECUERDA:
Aparte de estos movimientos, hay otros adicionales específicos para cada entre-
ga. Están ahí para ayudar a marcar el objetivo de esa partida en particular y en-
tender qué hacen las mecánicas. Un par de suplementos tienen una estructura
diferente a la de juegos PbtA normales, especialmente en la creación de perso-
najes a través de libretos. Estudiar los movimientos permitirá entender el motivo,
además de qué es lo más importante para la ficción en esa entrega en particular.

40 ECOS DISONANTES
SIEMPRE DI…
Lo que se explica a continuación es la única regla sólida y fundamental de Ecos
Disonantes para el MC. Sirve tanto para gestionar tu Agenda, cuando sus ob-
jetivos entran en conflicto, como para ofrecer un punto de apoyo que haga fun-
cionar el juego. Tú siempre deberías decir…
... lo que demandan los Principios.
... lo que tu Agenda te pide que hagas.
... cuáles son los riesgos y consecuencias.
... lo que exige la honestidad.
Respetando esta lista crearéis una cultura específica para vuestra mesa. Está
ahí para ayudarte a crear esta ficción y no otra, aunque algunas de sus ideas
también son recomendables para otros juegos.
Los Principios deberían impulsar todo lo que hagas o no estarás dirigiendo
este juego, estarás dirigiendo otra cosa. Cuando la ficción pierde fuelle o resul-
ta extraña, normalmente es porque no se está acatando un Principio o Agenda.
Los movimientos habituales que haces asumen que antes has tenido en cuen-
ta los Principios y la Agenda.
Parte de una buena cultura de mesa es ser claro con los jugadores sobre los
riesgos y las recompensas. Cuando están a punto de hacer algo peligroso o
perjudicial, recuérdales las posibles consecuencias (los riesgos y recompensas
de la acción) y después pregúntales qué hacen. Como MC necesitas ser muy
específico sobre lo que está pasando cuando afecta a otro personaje o a su
Agenda. Especialmente si corren el peligro de perder a su personaje.
Por encima de todo, no mientas a tus jugadores. Las reglas juzgan por ti a
través de las tiradas de dados. Si alguien saca un fallo y la consecuencia es
sufrir Daño, inflígelo. Siempre. Incluso si es horrible para ellos. Sigue las nor-
mas y dales información precisa. Puede que creas que les estás haciendo un
favor amañando un resultado, pero ese resultado es consecuencia de que
has cumplido tus Principios y tu Agenda hasta ahora. Sé siempre honesto
para que tu ficción también lo sea. Cuando cambias los resultados a tu agra-
do, la confianza de tus jugadores en ti y en la partida se resentirá, incluso si
lo hiciste para beneficiarlos. Normalmente, la ficción resultante será difícil de
continuar y habrás fastidiado todo el trabajo que hayáis hecho colaborando
sinceramente hasta ese momento.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 41


RELOJES
Como MC también manejarás Relojes en la partida. Cada entrega tiene un Re-
loj que simboliza el progreso de los PJs hacia su objetivo. Algunas incluyen un
segundo Reloj que compite con el objetivo de los PJs, simbolizando un obstá-
culo o una fuerza trabajando en su contra.
Generalmente, cada Reloj tiene 6 porciones ajustadas a una partida de 3 ho-
ras. Si quieres una partida más larga considera añadirle más segmentos, o qui-
társelos si tienes menos tiempo o pocos jugadores. Los PJs necesitan 6 tiradas
exitosas en pos del objetivo para completar un Reloj de 6 segmentos. Tenlo en
cuenta si quieres ajustar los Relojes conforme al ritmo de tu partida.
Alternativamente, en vez de tener un segundo Reloj, puedes restar segmentos
del Reloj de los PJs al encontrar obstáculos que los frenen, cuando fallen tira-
das o cuando otras fuerzas opositoras avancen en sus objetivos contra ellos.
Si los PJs están luchando contra algo que no puede disminuir, como el tiempo,
simplemente deberán completar su Reloj antes de que se llene, a discreción
del MC. Cuando fallan una tirada o están hablando un montón, pero no actúan,
quizás sea buena idea marcar un ritmo y rellenar un segmento a intervalos re-
gulares para demostrarles que el tiempo pasa. Si el Reloj representa una can-
tidad de tiempo antes de que suene una alarma, los jugadores deberían ser
capaces de influir en el ritmo del Reloj.
En El Atraco, algunos personajes tienen la habilidad de reducir el Reloj de «Pre-
sión», dándoles más tiempo. En otras entregas, no. Sin embargo, lo que un per-
sonaje puede conseguir estará siempre determinado por el tono del universo
creado en cada partida. No tengas miedo de reafirmar estas cosas para cap-
turar todos los movimientos «arriesgados», ni temas crear movimientos perso-
nalizados sobre la marcha que casen con tu ficción, si la situación lo requiere.
Usar la clasificación estándar de éxito fuerte, éxito menor y fallo puede ser muy
útil en algunas circunstancias.

42 ECOS DISONANTES
EL JUEGO A LARGO PLAZO
Estas entregas han sido modificadas para poder jugarlas en el orden que se
prefiera. Originalmente, los suplementos de Ecos Disonantes estaban ordena-
dos de tal forma que cumplieran un ligero patrón: se da un hecho disonante,
lo que causa un Eco, que a su vez conduce al evento original, siendo «resuelto»
de alguna manera. Ahora puedes coger cualquier suplemento, jugarlo, y saltar
al siguiente de tu campaña de Ecos Disonantes sin este patrón. Puedes decidir
seguir una estructura como esta o una completamente diferente una vez ha-
yáis generado algo de ficción. Esto es intencionado. Tus elecciones, resultado
del desarrollo del juego, son tuyas, y son parte de la gracia de jugar un sistema
con este diseño en mente.
Para ayudarte a conectar la ficción entre entregas, puedes decidir mantener
en la siguiente el Reloj de una partida anterior. Un Reloj puede llevar consigo
las consecuencias de que los jugadores tuvieran éxito o no, o si había un Reloj
opuesto a ellos. Por ejemplo, «Presión», de El Atraco, podría llevarse a Mentiras
como pistas dejadas en El Atraco que pueden ser descubiertas. Algunas entre-
gas surgen con bastante facilidad de una partida previa; como Apropiadores,
donde los jugadores deben librarse de todo residuo dejado por un Eco disonan-
te. Algunas están predestinadas a servir de enlace, haciéndose hueco a tu gus-
to. Reminiscencias, de nuevo, de aquellos libros de «Elige tu propia aventura».
Piensa cómo quieres elegir el siguiente suplemento: ¿decidirás tú, como MC, o
elegirá la mesa? Cualquier método, aunque válido, conlleva desafíos distintos.
Si has leído todos los suplementos y tienes algunas ideas de cómo saltar de
uno a otro, quizás seas tú quien les ofrezca a los jugadores algunas opciones
de juego. También podrías elegir un one-shot justo antes del comienzo de la
partida si no te interesa conectar las entregas.
Este juego permite ambos métodos o una mezcla de ambos. Como ya se ha di-
cho anteriormente, se adapta a los MCs que no tienen tiempo para preparar la
partida o que prefieren construir la narrativa sobre la marcha.
Cuando hagas de MC, recomiendo mantener los Relojes de cada entrega e in-
tegrarlos en las sesiones siguientes. Usar los logros y fallos de partidas ante-
riores es una forma satisfactoria de conectar las entregas y requiere poca pre-
paración de antemano.

DIRIGIR ECOS DISONANTES 43


PERSONAJES NO JUGADORES
(PNJ)
Los PNJs en Ecos Disonantes son simples y directos. El corazón de la historia
son los sucesos inexplicables, no los PNJs. Solo necesitarán una motivación
básica y ya está. ¿Son guardas de seguridad en el banco? A no ser que los per-
sonajes te pregunten sobre la motivación de un PNJ, la de un guarda de segu-
ridad debería ser, simplemente, hacer su trabajo. Preocúpate por las tonalida-
des de un personaje a medida que se vuelvan relevantes, a no ser que vayan
a ser un epicentro en la ficción.
Dale nombre a los PNJs importantes que vayan a interactuar con los PJs. Haz
que la ficción y la ciudad se sientan reales haciendo que los PNJs que tú ma-
nejas parezcan personas auténticas; puede que tengan una manera particu-
lar de hablar o que huelan de determinada forma. Ellos existen, al menos en
términos de la ficción, independientemente de los PJs. Darles un nombre, una
personalidad o un estilo definido debería ser suficiente para hacerlos creíbles
e interesantes. De todos modos, desarrolla su personalidad a medida que los
PJs interactúen con ellos.
Si varios PNJs persiguieran un mismo objetivo, como los guardias de seguri-
dad, puedes aumentar su efecto. Si un par de guardias apuntan con sus pisto-
las a un PJ y haces un movimiento para causar Daño o intercambiarlo, usa el
revólver del guardia como Daño base (Daño 2) e increméntalo en 1 por cada
PNJ. Si dos guardias disparan, sería posible elegir causar 3 de Daño en vez de
4, pero eso es cosa tuya y de lo que tenga sentido en ese momento. ¿Cómo de
duro quieres que sea el movimiento en una situación como esta?
Mantén un registro de PNJs a lo largo de las diferentes partidas y busca opor-
tunidades para traerlos de vuelta. Incluso si es solo de forma periférica, rein-
corporarlos actuará de tejido conectivo en la ficción.

LO DISONANTE
El juego usa el Daño producido por una bala (Daño 2) para calcular el Daño
producido por un obstáculo, pero el Daño puede variar entre entregas. Los per-
sonajes podrían vérselas con fantasmas o vampiros. En otras entregas, los
personajes se adentran en los sueños y otros espacios limítrofes. Cuando ten-
ga sentido que reciban Daño, compara con la escala de Daño 2. ¿Dolería tanto
como una bala? Si la respuesta es negativa, entonces solo se llevan 1 de Daño.
Si doliese más, auméntalo proporcionalmente.
Si los obstáculos no causan Daño, ignora el Daño y usa el posicionamiento en
la ficción de los eventos para describir qué ocurre.

44 ECOS DISONANTES
De igual manera, que los PJs causen Daño a la disonancia puede no tener sen-
tido. En estos casos, recuerda que el posicionamiento en la ficción es primor-
dial. Si tratan de herir algo a lo que no pueden provocar Daño, describe por qué
con claridad, anticipando lo que es posible y lo que no.
Conviértete en fan de los PJs y responde con honestidad. Si no hay manera de
que consigan un resultado, diles que es una mala idea. Quizás si tuvieran X, Y
o Z… Pero, ahora mismo, no es posible.

HUYE DE LA GENERALIZACIÓN
Dado que el MC es la ficción, sé consciente de cuándo estás usando genera-
lizaciones al retratar la ciudad y a los PNJs. ¿A qué nos referimos con genera-
lizar? Pasamos tiempo viendo la televisión y viendo películas. Estos medios
de comunicación construyen un banco de datos interno del que hacemos uso
cuando creamos nuestras propias historias en partidas. Lo que vemos puede
ser problemático la mayoría de las veces. El contenido podría ser racista, trans-
fóbico, sexista… Y, muchas veces, esto es lo primero que recordamos cuando
tratamos de describir algo visualmente porque hemos estado consumiendo
estos productos durante mucho tiempo.
Ser consciente de la generalización y socavar estas condiciones iniciales es
importante, como MC, para representar la realidad. Haz que tu ficción sea re-
presentativa del mundo real y crea un espacio más inclusivo para otra gente
que pueda querer jugar contigo, además de darle un añadido al realismo de la
ciudad y la gente que estás caracterizando. Retratar distintos tipos de perso-
najes enseña a la gente en la mesa que ellos también pueden crear el tipo de
personaje que quieran, no solo aquellos rasgos con los que están familiariza-
dos por experiencia personal. Jugar al rol es una gran oportunidad para hacer-
lo en un entorno sin presión, rodeado de tus amigos.
Y eso es todo. Ya estás preparado para dirigir Ecos Disonantes. ¡Buena suerte!
A continuación, encontrarás las 10 entregas. Familiarízate con ellas y ¡empieza
una partida con tus amigos!

RECURSOS
Puedes encontrar partidas reales de casi todas las entregas en YouTube aquí:
https://youtu.be/H17Kl5VF_tI
Si tienes alguna pregunta, puedes encontrarnos en el correo thehillspress@
gmail.com y en nuestros canales de YouTube y Twitch.

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