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Barbarian 7, Ranger 8 Criminal  

CLASE & NIVEL TRASFONDO PLAYER NAME


Teimos
RAZA ALINEAMIENTO PE
NOMBRE DE PERSONAJE

INSPIRACIÓN

I am always calm, no matter what the


FUERZA 24 4 30
situation. I never raise my voice or let my

7 5 NIFICADOR POR COMPETENC emotions control me.

25 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de Golpe Máximos 150
13 Fuerza

DESTREZA 5 Destreza
Greed. I will do whatever it takes to become

4
10 Constitución PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
wealthy. (Evil)
1 Inteligencia

8 Sabiduría
18 IDEALES
0 Carisma
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN

4
I will become the greatest thief that ever
15
lived.
9 Acrobacias (Des)

18 7 T. con Animales (…
0 C. Arcano (Int) VÍNCULOS

INTELIGENCIA 12 Atletismo (Fue)

0
4 Engaño (Car) NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO
When I see something valuable, I can't think
0 Historia (Int)
+3 Moon Sickle +12 1d4+7 slashing about anything but how to steal it.
2 Perspicacia (Sab)
10
4 Intimidación (Car) Absorb Elem… 1d6 Triggering
DEFECTOS
0 Investigación (Int)
SABIDURÍA
2 Medicina (Sab) Hunter's Mark 1d6

2 0
7
Naturaleza (Int)

Percepción (Sab)
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS Criminal Contact

14 -1 Interpretación (Car)
Colores De Acciones

15 - Rasgos Raciales-
-1 Persuasión (Car)
CARISMA CP SP EP GP PP
- Class Barbarian -
0 Religión (Int)

-1 4 Juego de Manos (…
14 Sigilo (Des)
1 Crowbar
1 Common Clothes
- Class Ranger -

- Drakewarden-

9 2 Supervivencia (Sab) 1 Pouch - Path of Wild Magic -

HABILIDADES 1 +3 Moon Sickle - Ability Score Improvement -

1 +3 Shield RASGOS Y ATRIBUTOS

1 Ring of Protection
17 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)
1 Belt of Fire Giant Strength

EQUIPAMIENTO

HERRAMIENTA: Gaming Set, Thieves' Tools

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS


NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO Total: Total: 4
CP SP EP GP PP
5 4
LIFE DRAIN FURIA

Total: Total:
5
FAVORED FOE
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

Total: Total:

EQUIPAMIENTO Total: Total:


SABIDURÍA 18 10

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCOS 3 0 6 0

4 0 7 0
1 4

Absorb Elements

Hunter's Mark 5 0 8 0

2 3
9 0
Spike Growth
RASGOS Y ATRIBUTOS
Criminal Contact - Rasgos Raciales-
You have a reliable and trustworthy contact who ⚪Ability Score Increase La puntuación de
acts as your liaison to a network of other criminals. Constitución aumenta en 2 y la de Destreza en 1
You know how to get messages to and from your ⚪ Living indefinitely Los espectros pueden
contact, even over great distances; specifically, you persistir indefinidamente, viviendo del odio y de la
know the local messengers, corrupt caravan abundante energía negativa que inunda su ser.
masters, and seedy sailors who can deliver ⚪Creature Type Undead ⚪Medium El mal no
messages for you. conoce tamaños. Eres mediano o pequeño. Tú
eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.
Colores De Acciones ⚪Speed. Your walking speed is 0 feet. No puedes
⚪ - Pasiva 🔵 - Accion 🟡 - Accion beneficiarte de ninguna bonificación a tu velocidad
Bonus/Adicional 🟢 - Movemiento 🔴 - Reaccion de desplazamiento. ⚪ Flight You have a flying
⚫ - Action Gratuita speed of 30 feet Tienes una velocidad de vuelo de
30 pies y puedes flotar. Mientras estás flotando, no
caes si te derriban, si tu velocidad se reduce a 0 o si
no puedes moverte. Sigues anclado al suelo. No
puedes elevarte más de unos centímetros del suelo
cuando vuelas, excepto cuando saltas o cuando
atraviesas superficies verticales de las que estás a
unos centímetros. ⚪ Ancestral Legacy
Habilidades: - Percepción - Acrobacia Si sustituyes
una raza por este linaje, puedes conservar el
siguiente elemento de esa raza: cualquier habilidad
que hayas obtenido de ella. Si no conservas
ninguno de esos elementos o eliges este linaje en la
creación del personaje, ganas competencia en dos
habilidades a tu elección. * Percepción * Acrobacia
⚪Darkvision - 60 feet Puedes ver en la penumbra
en un radio de 60 pies de ti como si fuera luz
brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
Disciernes los colores en esa oscuridad como tonos
de gris. 🟢Incorporeal Movement. Puedes moverte
a través de otras criaturas y objetos como si fueran
terreno difícil. Sólo puedes moverte a través de 1
pie de piedra, 1 pulgada de metal común o hasta 3
pies de madera o tierra. Las sustancias más gruesas
bloquean tu movimiento. No puedes atravesar un
obstáculo hecho de fuerza mágica, como un muro
de fuerza. Recibes 1d10 puntos de daño de fuerza si
terminas tu turno dentro de un objeto. Este daño
aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5º nivel
(2d10), 11º nivel (3d10) y 17º nivel (4d10).
⚪Consigned Soul La naturaleza incorpórea de un
espectro presenta muchas ventajas sobre las
criaturas vivas, e incluso sobre los muertos
vivientes corpóreos. Obtienes los siguientes
beneficios: Tienes ventaja en las tiradas de
salvación que hagas para evitar o acabar con las
condiciones de encantado y asustado sobre ti
mismo. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra el envenenamiento y resistencia al daño
necrótico y venenoso. No necesitas comer, beber,
respirar ni dormir. Siempre que ganes un nivel de
agotamiento, puedes usar una reacción para hacer
una tirada de salvación de Constitución DC 20 para
evitarlo una vez con este rasgo, y recuperas la
capacidad de hacerlo cuando terminas un descanso
largo. ⚫Transmutation Puedes transmutar objetos
físicos para convertirlos en parte de tu forma
- Class Barbarian - - Class Ranger -
incorpórea. Para ello, debes pasar 10 minutos con
🔵Ataque adicional Puedes atacar dos veces en ⚫ Favored Foe Cuando golpeas a una criatura con
los objetos a tu alcance, durante los cuales los
lugar de una cuando realices la acción de ataque en una tirada de ataque, puedes invocar tu vínculo
transformas en parte de tu forma. Al mismo tiempo,
tu turno. 🔵Ataque temerario Cuando ataques por místico con la naturaleza para marcar al objetivo
puedes devolver a su estado corpóreo objetos que
primera vez en tu turno, puedes hacer un ataque como tu enemigo favorecido durante 1 minuto o
ya tengas incorporados. Los objetos conservan
temerario, que, durante ese turno, te da ventaja en hasta que pierdas la concentración (como si
todas sus habilidades y deben llevarse puestos,
las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo estuvieras concentrándote en un conjuro). La
sujetarse o transportarse adecuadamente. Una vez
utilizando Fuerza, pero, a cambio, las tiradas de primera vez en cada uno de tus turnos que golpees
que has incorporado los objetos, tú y otras criaturas
ataque que se hagan contra ti tienen ventaja hasta tu al enemigo favorecido y le inflijas daño, incluyendo
incorpóreas podéis utilizarlos normalmente, incluso
siguiente turno. ⚪Defensa sin armadura Mientras cuando lo marcas, aumentas ese daño en 1d6
contra criaturas corpóreas e incorpóreas. Los
no llevas la armadura, tu CA es igual a 10 + tu Puedes usar este rasgo para marcar a un enemigo
objetos incorpóreos vuelven a ser corpóreos sólo si
modificador por Destreza + tu modificador por favorecido un número de veces igual a tu
los transmutas de nuevo o son destruidos, en cuyo
Constitución. Sigues pudiendo utilizar escudo y bonificador de competencia, y recuperas todos los
caso, caen al suelo en un espacio desocupado a
recibir sus beneficios. 🟡Furia Puedes entrar en usos gastados cuando terminas un descanso largo.
menos de 5 pies de ti. Al moverte a través de otras
furia como acción adicional. Consigues ventaja en ⚪ Deft Explorer Eres un explorador y
criaturas y objetos con el rasgo Movimiento
las pruebas y TS de Fuerza. Al hacer ataques superviviente insuperable, tanto en la naturaleza
incorpóreo, sólo puedes llevar contigo objetos que
cuerpo a cuerpo usando Fuerza, consigues un como en el trato con los demás en tus viajes.
hayan sido transmutados a tu forma incorpórea. ⚪
bonificador al daño. Tienes resistencia al daño Obtienes el siguiente beneficio de Astuto, y
Sunlight Sensitivity Tienes desventaja en las tiradas
contundente, perforante y cortante. No puedes obtienes un beneficio adicional al alcanzar 6º y 10º
de ataque y en los chequeos de Sabiduría
lanzar conjuros ni concentrarte. 4 veces / día, +2 nivel en esta clase. Astuto (1er nivel) Elige una de
(Percepción) que dependan de la vista cuando tú, el
daño ⚪Movimiento rápido Tu velocidad aumenta tus habilidades. Tu bonificador de competencia se
objetivo de tu ataque o lo que estés intentando
en 10 pies mientras no lleves armadura pesada. duplica para cualquier chequeo de habilidad que
percibir estéis bajo la luz directa del sol. ⚫Life
⚪Sentido del peligro Tienes ventaja en las tiradas realices utilizando la habilidad elegida. También
Drain Cuando golpeas con un ataque de arma
de salvación de Destreza contra efectos que puedes puedes hablar, leer y escribir 2 idiomas adicionales
cuerpo a cuerpo, si el objetivo es una criatura,
ver, como trampas y conjuros. Para conseguir este a tu elección. Errante (6º nivel) Tu velocidad al
puedes hacer que intente una tirada de salvación de
beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido ni caminar aumenta en 5, y obtienes una velocidad de
Constitución. La CD de esta tirada de salvación es
incapacitado. ⚪Instinto feral Tienes ventaja en las escalada y una velocidad de nado iguales a tu
igual a 8 + tu modificador de Constitución + tu
tiradas de iniciativa. Además, si eres sorprendido al velocidad al caminar ⚪Estilo de combate Lucha a
bonificador de competencia. En caso de fallar la
comienzo del combate y no estás incapacitado, Ciegas Visión ciega 10 pies, y puedes ver criaturas
tirada de salvación, el objetivo recibe un daño
puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero en ese rango que no estén tras cobertura total,
necrótico adicional igual a 1d6 + tu modificador de
sólo si entras en furia antes de hacer cualquier otra incluso cegado o en oscuridad. Ves criaturas
Fuerza, y el máximo de puntos de golpe del
cosa en ese turno. invisibles excepto si se esconden exitosamente de
objetivo se reduce en una cantidad igual al daño
ti. ⚪Spellcasting Cuando alcanzas el 2º nivel, has
necrótico recibido. Esta reducción dura hasta que el
aprendido a utilizar la esencia mágica de la
objetivo termina un descanso largo. El objetivo
naturaleza para lanzar conjuros, de forma similar a
muere si este efecto reduce su punto de golpe
como lo hace un druida. Ver el capítulo 10 para las
máximo a 0. Puedes usar este rasgo un número de
reglas generales de lanzamiento de conjuros y el
veces igual a tu bonificador de competencia, y
capítulo 11 para la lista de conjuros del
recuperas todos los usos gastados cuando terminas
guardabosques. Ranuras de Hechizo[-] La tabla de
un descanso largo. CD: 17 Constitución Daño:
Guardabosques muestra cuántas ranuras de hechizo
1d6+2
tienes para lanzar tus hechizos de Guardabosques
de 1º nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
hechizos, debes gastar una ranura del nivel del
hechizo o superior. Recuperas todas las ranuras de
conjuro gastadas cuando terminas un descanso
largo. Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er
nivel amistad animal y tienes una casilla de conjuro
de 1er nivel y otra de 2º nivel disponibles, puedes
lanzar amistad animal utilizando cualquiera de las
dos casillas. Conjuros conocidos de 1º nivel y
superiores[-] Conoces dos conjuros de 1º nivel a tu
elección de la lista de conjuros de guardabosques.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla de
Guardabosques muestra cuando aprendes más
conjuros de guardabosques de tu elección. Cada
uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el
que tengas ranuras de conjuro. Por ejemplo, cuando
alcanzas el 5º nivel en esta clase, puedes aprender
un nuevo conjuro de 1 o 2 nivel. Además, cuando
- Drakewarden-
ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de
⚪Draconic Gift A 3er nivel, el vínculo que - Path of Wild Magic -
los conjuros de guardabosques que conozcas y
compartes con tu drake crea una conexión con la 🔵Magic Awareness Como acción, puedes abrir tu
reemplazarlo por otro conjuro de la lista de
dragonkind, otorgándote comprensión y conciencia a la presencia de magia concentrada.
conjuros de guardabosques, que también debe ser
potenciando tu presencia. Obtienes los siguientes Hasta el final del siguiente turno, sabrás la
de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro.
beneficios Taumaturgia. Aprendes el conjuro ubicación de cualquier conjuro u objeto mágico que
Habilidad de Conjuro[-] La Sabiduría es tu
Taumaturgia, que es un conjuro de guardabosques esté a 60 pies o menos de ti y que no se encuentre
habilidad de conjuro para tus conjuros de
para ti. Lengua de Dragones. Aprendes a hablar, tras una cobertura completa. Cuando percibes un
guardabosques, ya que tu magia se basa en tu
leer y escribir dracónico u otro idioma de tu conjuro, sabes a qué escuela mágica pertenece.
sintonía con la naturaleza. Utilizas tu Sabiduría
elección. 🔵Drake Companion A 3er nivel, como Puedes usar este rasgo una cantidad de veces igual
siempre que un hechizo haga referencia a tu
acción, puedes invocar mágicamente al draco que a tu bonificador por competencia y recuperas todos
habilidad de conjuro. Además, utilizas tu
está ligado a ti. Aparece en un espacio desocupado los usos tras finalizar un descanso largo. ⚪Wild
modificador de Sabiduría cuando estableces la CD
de tu elección a 30 pies de ti. El draco es amistoso Surge La energía mágica que borbotea en tu interior
de la tirada de salvación de un conjuro de
contigo y tus compañeros, y obedece tus órdenes. a veces se desborda. Cuando te dejes llevar por la
guardabosques que lanzas y cuando haces una
Consulta sus estadísticas de juego en el bloque de furia, haz una tirada en la tabla "Magia Salvaje"
tirada de ataque con uno. CD de salvación de
estadísticas de Compañero draco adjunto, que para determinar el efecto mágico producido. Si el
conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu
utiliza tu bonificador de competencia (PB) en efecto obliga a hacer una tirada de salvación, tu CD
modificador de Sabiduría Modificador de ataque
varios lugares. Siempre que invoques al draco, es igual a 8 + tu bonificador por Competencia + tu
del hechizo = tu bonificador de competencia + tu
elige un tipo de daño de los que aparecen en su modificador por Constitución. CD: 17
modificador de Sabiduría ⚪Primal Awareness
rasgo Esencia dracónica. Puedes determinar las 🔵Bolstering Magic Puedes aprovechar tu magia
Puedes enfocar tu consciencia a través de las
características estéticas del draco, como su color, la salvaje para levantar la moral de un compañero o la
interconexiones de la naturaleza: aprendes conjuros
textura de sus escamas o cualquier efecto visible de tuya propia. Como acción, puedes tocar a una
adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta
su Esencia dracónica. En combate, el draco criatura (que puedes ser tú) y conferirle uno de los
clase si aún no los conoces, como se muestra en la
comparte tu iniciativa, pero toma su turno siguientes beneficios de tu elección: Durante 10
tabla Conjuros de Consciencia Primigenia. Estos
inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y minutos, la criatura puede tirar 1d3 cada vez que
conjuros no cuentan para el número de conjuros de
utilizar su reacción por sí mismo, pero la única haga una tirada de ataque o una prueba de
guardabosques que conoces Level Spell 3rd ||
acción que realiza en su turno es la acción de característica y añadir el resultado al resultado del
Speak with Animals 5th || Beast Sense 9th || Speak
Esquivar, a menos que realices una acción de d20. Tira un 1d3. La criatura recuperará un espacio
with Plants ⚪Land's Stride A partir del 8º nivel,
bonificación en tu turno para ordenarle que realice de conjuro gastado, cuyo nivel será igual al
atravesar terreno difícil no mágico no te cuesta
otra acción. Esa acción puede ser una de su bloque resultado de la tirada o inferior (a elección de la
movimiento adicional. También puede atravesar
de estadísticas o alguna otra acción. Si estás criatura). Una vez que la criatura reciba este
plantas no mágicas sin ser ralentizado por ellas y
incapacitado, el draco puede realizar cualquier beneficio, esa criatura no podrá volver a recibirlo
sin recibir daño de ellas si tienen espinas, pinchos o
acción de su elección, no sólo Esquivar. El drake hasta que realice un descanso largo.
un peligro similar. Además, tienes ventaja en las
permanece hasta que se reduce a 0 puntos de golpe,
tiradas deScore
- Ability salvación contra plantas
Improvement - creadas o
hasta que utilizas esta característica para convocar
manipuladas
4th +2 Wis 8thmágicamente
Resilent: +1para
wis impedir
12th +1 el
con +1 des
al drake de nuevo, o hasta que mueres. Cualquier
movimiento, como las creadas por el conjuro
cosa que el drake llevara o vistiera se queda atrás
Enredar.
cuando el drake desaparece. Una vez que invocas al
dragón, no puedes volver a hacerlo hasta que
termines un descanso largo, a menos que gastes una
ranura de conjuro de 1er nivel o superior para
invocarlo. ⚪Bond of Fang and Scale A 7º nivel, el
vínculo que compartes con tu dragón se intensifica,
protegiéndote y avivando su furia. Cuando invocas
a tu dragón, le crecen alas en el lomo y gana una
velocidad de vuelo igual a su velocidad al caminar.
Además, mientras tu draco está invocado, tú y él
obtenéis los siguientes beneficios: Montura de
draco. El draco alcanza un tamaño mediano. Como
reflejo de vuestro vínculo especial, puedes utilizar
al draco como montura si tu tamaño es Mediano o
inferior. Mientras estés montado en tu draco, éste
no puede usar la velocidad de vuelo de este rasgo.
Colmillo mágico. El ataque Mordisco del draco
inflige 1d6 puntos de daño adicionales del tipo
elegido por la Esencia dracónica del draco.
Resistencia. Obtienes resistencia al tipo de daño
elegido para la Esencia dracónica del draco.
CONJUROS
Absorb Elements Hunter's Mark
Abjuración 1 Adivinación 1 Spike Growth
Tiempo de Lanzamiento: 1 reaction, which you Tiempo de Lanzamiento: 1 bonus action Transmutación 2
take when you take acid, cold, fire, lightning, or Alcance: 90 feet Tiempo de Lanzamiento: 1 action
thunder damage Objetivo: Alcance: 150 feet
Alcance: Self Componentes: V Objetivo:
Objetivo: Duración: Concentraciónup to 1 hour Componentes: V S M
Componentes: S Descripción: Duración: Concentraciónup to 10 minutes
Duración: 1 round You choose a creature you can see within range and Descripción:
Descripción: mystically mark it as your quarry. Until the spell The ground in a 20-foot radius centered on a point
The spell captures some of the incoming energy, ends, you deal an extra 1d6 damage to the target within range twists and sprouts hard spikes and
lessening its effect on you and storing it for your whenever you hit it with a weapon attack, and you thorns. The area becomes difficult terrain for the
next melee attack. You have resistance to the have advantage on any Wisdom (Perception) or duration. When a creature moves into or within the
triggering damage type until the start of your next Wisdom (Survival) check you make to find it. If the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet
turn. Also, the first time you hit with a melee attack target drops to 0 hit points before this spell ends, it travels. The transformation of the ground is
on your next turn, the target takes an extra 1d6 you can use a bonus action on a subsequent turn of camouflaged to look natural. Any creature that can't
damage of the triggering type, and the spell ends. yours to mark a new creature. see the area at the time the spell is cast must make a
A Niveles Superiores: When you cast this spell A Niveles Superiores: When you cast this spell Wisdom (Perception) check against your spell save
using a spell slot of 2nd level or higher, the extra using a spell slot of 3rd or 4th level, you can DC to recognize the terrain as hazardous before
damage increases by 1d6 for each slot level above maintain your concentration on the spell for up to 8 entering it.
1st. hours. When you use a spell slot of 5th level or
higher, you can maintain your concentration on the
spell for up to 24 hours.

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