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INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL CABRERA

PROYECTO EDUCATIVO

RECREACION Y TIEMPO LIBRE" JUEGOS DE INTEGRACION JUEGOS TRADICIONALES

RESPONSABLES SECUNDINO REVELO LUIS EDUARDO GUEVARA FRANCISCO JAVIER TIMARAN

INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL CABRERA SAN JUAN DE PASTO 2009-2010

INTRODUCCIN

En la actualidad, las actividades ldicas se constituyen en una necesidad para el desarrollo armnico de los individuos y de los grupos sociales. Para Ias nias y jvenes por las caractersticas de su desarrollo, es de vital importancia, ya que a travs de ste pueden disfrutar de la vida interactuando con sus padres o amigas y con el entorno; a todos Ios nios les gusta jugar, por encontrar en las actividades ldicas un espacio para actuar de manera espontnea y creativa.

Por las caractersticas y condiciones del desarrollo de Ios jvenes y la importancia del uso creativo del tiempo libre, se hace necesario que la Institucin Educativa Municipal Cabrera asuma con compromiso la construccin de los espacios

requeridos para el juego y el sano esparcimiento, como una posibilidad para el desarrollo Integral a travs de una actitud ldica frente a las actividades escolares y de la vida. Se debe recordar que uno de los espacios que convoca a los nios y nias en la escuela es el del recreo y las diferentes actividades ldicas que la institucin organiza y desarrolla.

De esta manera, se ha planeado unas Jornadas recreativas, deportivas y culturales en las que es indispensable promover la participacin activa, renovadora y organizada de estudiantes, padres de familia, docentes y comunidad.

JUEGOS DE INTEGRACION
JUSTIFICACIN

Los juegos intercursos son actividades de carcter

obligatorio que estn

contemplado en la ley General de Educacin, los cuales contribuyen a una formacin integral del estudiante, como el fortalecimiento del respeto a las normas, la perseverancia a la lucha de triunfo, la solidaridad grupal, el juego limpio, la integracin social comunitaria, mejora la autoestima el ser aceptado a nivel social, entre otros aspectos; lo que posibilita este tipo de actividades a un sana

convivencia, aprendiendo de la vida a aceptar la derrotas y saber manejar los triunfos. Indiscutiblemente el arbitraje deportivo es la base de sustentacin del desarrollo deportivo lo que se manifiesta evidentemente desde los primeros pasos de formacin del ser humano, recordemos que la ejecucin de habilidades motoras que exige la prctica de cada una de las disciplinas deportivas est sujeta a reglas y regularidades propias de la competicin, relacin dialctica que consideramos de vital importancia por su influencia y repercusin directa en los resultados esperados como consecuencia de dicho proceso de formacin, lo que a su vez se traduce en una prueba irrebatible que atesta todo un ciclo de trabajo precedente que se evala por la reglamentacin dada, en un tiempo relativamente corto con relacin a la duracin de todo el proceso de preparacin para la competencia. El arbitraje deportivo mediante la aplicacin de sus reglas y por los resultados que propicia tiene una funcin pedaggica y reguladora dentro del sistema de preparacin de la prctica deportiva, que se manifiesta en la utilizacin de sus resultados como va de retroalimentacin para el reinicio de un nuevo proceso de preparacin de este y su perfeccionamiento. Lo que exige la calidad del trabajo de

los rbitros y jueces en la aplicacin consecuente de la reglamentacin con la realidad dada pues el resultado del arbitraje va ms all del espectculo competitivo, por ello cuando no es eficiente, puede provocar una decepcin masiva que deja huellas imborrables en los espectadores, y para el deportista, que se preparan durante largo tiempo bajo los principios del entrenamiento deportivos, confiando en ellos en y la ciencia las consecuencias alcanzan una desilusin mayor. Es imprescindible reconocer que el arbitraje deportivo se identifica con la valoracin que realizan los rbitros y jueces de la actividad competitiva para tomar decisiones y hacer cumplir las reglas vigentes en un deporte dado. Arbitrar es la accin realizada por los rbitros encargados de hacer respetar el reglamento y tomar decisiones entre los deportistas en los deportes con oposicin, en correspondencia con lo permitido por el reglamento; mientras que juzgar es la accin que realizan los jueces expresando un juicio de valor, calificando en unos casos y en otros indicando o sealando, con o sin decisin, el comportamiento de algunas acciones que permite el reglamento. Entre las funciones de juzgar y arbitrar existen evidentemente muchos puntos de contactos. El juicio deportivo implica valorar y decidir, si unas posiciones o situaciones competitivas estn permitidas por el reglamento. La calificacin de las acciones del deportista define el rol del juez, mientras que evaluar la conducta del atleta es ms propio de los rbitros, en ambos casos los reglamentos deportivos establecen las bases de qu y cmo deben evaluar los rbitros y jueces. Los reglamentos deportivos aportan informaciones relevantes sobre el propio deporte y sobre el comportamiento de los rbitros, de los jueces, de los deportistas.

En la vida escolar el arbitraje deportivo sirve como herramienta pedaggica que permite rescatar los futuros lderes y gestores de nuevas alternativas de convivencia. Por otra parte mediante el juzgamiento y aplicacin de las reglas establecidas se puede contribuir a la solucin de conflictos que en muchas ocasiones traspasan los espacios deportivos y escolares.

DESCRIPCIN

El campeonato de los juegos de integracin que se desarrollara en la I.E.M Cabrera con los estudiantes del grado preescolar hasta el grado once, comprende las siguientes actividades recreativas y deportivas: atletismo, juegos ldicos y banquitas para los estudiantes de los grados preescolares a quinto de bsica. Los grupos de organizaran de la siguiente manera grupo uno: preescolar, primero y segundo; el grupo dos comprende los grados de tercero, cuarto y quinto. Estos equipos se enfrentaran utilizando un sistema de eliminacin todos contra todos, el ganador o campen ser el que mayor nmero de victorias acumule. De igual manera se desarrollara en las ramas masculinas y femeninas con la participacin de todos los estudiantes.

Para los estudiantes del bachillerato se desarrollaran las siguientes actividades deportivas: atletismo, baloncesto, voleibol, microftbol, juegos tradicionales y ajedrez. Los grupos se dividen de la siguiente manera: grupo tres: grado seis, grado siete y grado ocho. Grupo cuatro: grado nueve, grado diez, grado once, profesores y padres de familia. Los equipos de cada grupo se enfrentaran

utilizando un sistema de eliminacin todos contra todos, el grupo ganador ser el equipo que mayor cantidad de triunfos obtenga, en caso de empate se cobraran penaltis por cada equipo con el fin de que salga un equipo ganador.

Al final del campeonato en ceremonia especial se premiaran a los ganadores en cada disciplina deportiva o recreativa.

El juzgamiento ser realizado por los estudiantes del grado diez y el profesor de educacin fsica, los cuales sern asignados por una comisin encargada para tal fin. Los estudiantes obtendrn una nota de estmulo por cumplir en las actividades

programadas, el estudiante(s) que no cumplan con la programacin sern sancionados con trabajos complementarios del rea y que se tendr en cuenta para el informe final del periodo.

El campeonato se realizara entre las 10:30 am hasta finalizar la jornada, haciendo uso de las canchas de la I.E.M Cabrera.

OBJETIVO GENERAL Propiciar espacios de liderazgo y convivencia mediante el juzgamiento deportivo y aplicacin de las reglas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Estimular el desarrollo personal, frente a su propio potencial como ser humano.

Construir a bienestar individual y social, mejorando la condicin y la calidad de vida.

Generar nuevos y positivos hbitos de aprovechamiento del tiempo libre.

Posibilitar actividades recreativas y deportivas de carcter individual o grupal para que los estudiantes seleccionen en las que desean participar.

Propiciar espacios de encuentro e interaccin individual y comunitaria que permita la proyeccin social del ser humano.

Favorecer la interaccin social y comunitaria de los individuos.

Mejorar las relaciones interpersonales entre los miembros de la comunidad educativa.

Ofrecer alternativas de entretenimiento sano y Propiciar espacios de encuentro entre la Institucin Educativa y la comunidad.

adquirir hbitos de movimiento que respondan a las necesidades del trabajo fsico requeridas para mantenimiento y mejoramiento de la salud y superacin de las tenciones de la vida moderna.

JUEGOS TRADICIONALES
JUSTIFICACIN

Los juegos tradicionales son importantes dentro de las diferentes reas del conocimiento, por cuanto les permitir a los estudiantes explorar y vivenciar diferentes posibilidades de movimiento con su cuerpo y al mismo tiempo poder elaborarlos mediante la vivencia del trabajo manual, con el propsito de lograr en ellos una formacin integral a nivel cognitivo, socio afectivo y motor por medio de cada una de las vivencias ldicas que se proyectan en cada uno de los juegos como son: trompo, cuspe, canicas, la rayuela, juegos con soga entro otros, que generan en ellos una mayor motivacin de inters hacia la diversidad de aprender a recordar estos juegos y a si mismo poderlo elaborar para mejorar aspectos motrices de nivel motor general y el trabajo de la coordinacin viso manual al tener que elaborarlos.

En este sentido, es importante tener en cuenta que en el juego se encuentra inmerso todos los saberes populares, la historia y evolucin social, material y espiritual, la economa, el contexto geogrfico de una comunidad. Esta situacin convierte a las actividades ldicas en la base de todos los saberes del conocimiento cultural, por lo tanto, puede considerarse un factor decisivo en la estrategia encaminada hacia el fortalecimiento y recuperacin de la cultura. Los juegos tradicionales son en esencia actividad ldica surgida de la vivencia tradicional y condicionada por la situacin social, econmica, cultural, histrica y geogrfica; hacen parte de una realidad especifica y concreta, correspondiente a un momento histrico determinado; en esto tendramos que decir que cada cultura

posee un sistema ldico, compuesto por el conjunto de juegos, juguetes y tradiciones ldicas que surgen de la realidad de esa cultura. Cada juego, tradicional est compuesto por "Partculas de realidad" en las que es posible develar las estructuras sociales y culturales que subyacen a cada sociedad.

OBJETIVO GENERAL

Generar nuevas estrategias pedaggicas para incentivar en los estudiantes y en las instituciones educativas la importancia de los juegos tradicionales con el propsito de rescatar valores, costumbres y tradiciones propias de nuestra regin buscando con ello que los nios sientan inters gusto y motivacin por su cultura y sobre todo por las manifestaciones de ella.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Utilizar los juegos tradicionales para corregir y afianzar las habilidades motoras como la coordinacin gruesa, fina, equilibrio, la concentracin y la capacidad del manejo del pulso. Conocer la importancia de los juegos tradicionales como un medio de formacin integral.

Buscar en cada uno de los estudiantes el desarrollo y creatividad de las artes manuales al elaborar algunos juegos tradicionales como: trompo, pirinola, cucunova, etc

LOGROS

DIMENSIN SOCIO AFECTIVA, TICA, ACTITUDES Y VALORES Identificar los diferentes juegos tradicionales que se juegan dentro del entorno educativo. Que reconozca caractersticas y cualidades personales den contexto educativo y las de sus compaeros, para aprender a tolerar y respetar sus diferencias al momento de participar en los juegos tradicionales. Que practique hbitos de solidaridad, cooperacin y responsabilidad a travs de las actividades grupales e individuales para fortalecer lazos de compaerismo en el desarrollo creativo de los juegos tradicionales.

DIMENSIN CORPORAL Que los estudiantes realicen movimientos rtmicos y coordinados con cada uno de los juegos tradicionales. Que el nio explore movimientos corporales de iniciacin deportiva.

Que el nio ejercite su coordinacin, lateralidad, ubicacin espacial con el desarrollo de los juegos predeportivos. Que al momento de participar de los juegos separa comprender y aceptar la importancia que tiene las reglas de juegos.

DIMENSIN ESTTICA

Que el nio exprese creativamente aplicando la temtica del proyecto utilizando diferentes materiales y tcnicas de trabajo.

Que el nio contine ejercitando su motricidad fina mediante la elaboracin de los juegos tradicionales como trabajos manuales y artsticos. Que el nio utilice creativamente los colores aplicando a diferentes trabajos artsticos.

DIMENSIN COMUNICATIVA Que participe en dilogo y otras interacciones intercambiando ideas. Que el estudiante ampli su vocabulario a travs de diversas experiencias del lenguaje oral que brinda los juegos tradicionales y las actividades deportivas. Que los estudiantes socialicen pequeos trabajos como carteleras, dibujos y trabajos manuales sobre la temtica del proyecto. Que el estudiante explore la literatura mediante la narracin y el dibujo de sus propios trabajaos manuales.

PLAN DE ACTIVIDADES Historia de los juegos tradicionales Juegos de: trompos, canicas, cucunuba, semana, bombn, rayuela, yaz, la culebra entre otros. Cuentos Rondas Actividades artsticas Actividades deportivas Elaboracin de material alternativo Trabajos manuales.

REFERENTE TERICO

En todas las partes del mundo los nios juegan tan pronto como se les presenta la oportunidad, hacindolo de una manera totalmente natural y en otros momentos de manera espontnea. Por ello, el juego es parte de sus vidas, quizs es uno de los espacios en donde los infantes demuestran su creatividad, libertad y

desarrollo integral. Constituyndose entonces como una actividad presente en todos los seres humanos. Retomando un poco de la historia se podra decir que sus los orgenes, estn radicados en la vida mismo del ser humano desde que nace hasta que muere. No hay humanidad donde no exista el juego. La prueba de que jugar no es un invento de la actualidad, esta se la puede encontrar en la literatura y el arte antiguos, en los que se describen las actividades de los nios, y en el Foro Romano hay una rayuela gravada en el piso. Los sonajeros ms antiguos se fabricaban de vejigas de cerdo o de garganta de pjaros, los que se llenaban de piedras para que el sonido producido estimulara la curiosidad de los nios ms pequeos. En igual caractersticas se encuentran otros juegos que formando parte de la historia en la actualidad se juegan no con las mismas normas, si no por el contrario se deja la libertad para que el nio proponga otras reglas con las cuales pueda jugar libremente, el hecho de saltar con la soga, la rayuela, el bombn entro otros, suelen diferenciarse en las distintas sociedades, dependiendo este fenmeno del acceso a diversos tipos de materiales y a los valores existentes relacionados con el juego. Entonces, el jugar es de vital para el desarrollo en la infancia ya que a travs del juego se ponen en prctica todas las habilidades que favorecen la maduracin y el aprendizaje. Aunque los nios aprenden a travs del juego con placer, no es un

objetivo en s mismo. Solamente es un medio para alcanzar una meta final. Es una actividad natural que les proporciona placer y satisfaccin. En Grecia se encuentra el ejemplo ineludible de los juegos griegos que son sin duda los Juegos Olmpicos. Estos festivales olmpicos se celebraban cada 4 aos, era la ms importante celebracin religiosa, y ofreca a los griegos desunidos la oportunidad de afirmar su identidad nacional. No se sabe exactamente cundo se celebraron por primera vez, se sabe que venan celebrndose peridicamente antes del 776 a.C., fecha oficial de su comienzo. Llegaban peregrinos de todos lados, tiranos, reyes y jueces acudan a Olimpia protegidos por el armisticio. Hombres de negocios y fabricantes firmaban contratos. Tampoco faltaban los vendedores ambulantes de estatuillas, bocadillos, malabaristas, saltimbanquis, magos y videntes; autores leyendo sus obras en voz alta desde las escaleras de los templos... En Roma, segn el poeta latino Juvenal (60-130), la principal preocupacin del pueblo era pan y juegos (panem et circenses). Utilizacin poltica de los juegos para adultos. Adoptaron los juegos infantiles de Grecia y se incorporaron otros por los esclavos. Pensadores clsicos como Platn y Aristteles ya daban una gran importancia al aprender jugando, y animaban a los padres para que dieran a sus hijos juguetes que ayudaran a formar sus mentes para actividades futuras como adultos. Platn fue uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor prctico del juego, dada la prescripcin que hace en Las Leyes, de que los nios utilicen manzanas para aprender mejor las matemticas y que los nios de tres aos, que ms tarde sern constructores, se sirvan de tiles autnticos, slo que a tamao reducido.

El mismo Aristteles que se ocupa de los problemas educativos para la formacin de hombres libres, menciona en varios lugares de su obra ideas que remiten a la conducta de juego en los nios, por ejemplo hasta la edad de cinco aos, tiempo en que todava no es bueno orientarlos a un estudio, ni a trabajos coactivos, a fin de que estos no impida el crecimiento, se les debe, no obstante permitir movimientos para evitar la inactividad corporal; y este ejercicio puede obtenerse por varios sistemas, especialmente por el juego. En otro fragmento menciona que la mayora de los juegos de la infancia, deberan ser imitaciones de las ocupaciones serias de la edad futura. En la Edad Media el juego tena escasa reglamentacin y una estructura sencilla, y se utilizaban pocos objetos. La mayor parte se realizaban al aire libre, rudimentarios, lentos y sin pasin por el resultado. En igual sentido en la Renacimiento se produce un cambio de mentalidad. Lo individual vena a sustituir a lo colectivo; ya no giraba todo en torno a Dios. Los juegos populares y tradicionales adquieren fuerza, justifican y refuerzan la posicin de clase que los practica o que los contempla. Por estos procesos histricos se considera importante el proyecto por cuanto el juego constituye la ocupacin principal del nio, as como un papel muy importante, pues a travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes reas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Adems el juego en los nios tiene propsitos educativos y tambin contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad. Por medio del juego los pequeos experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la realidad. Los nios crecen a travs el juego, por eso no se debe limitar al nio en esta actividad ldica.

En el mismo orden de las ideas el juego es un espacio y un tiempo de libertad, donde "todo se puede" dentro de lo que las reglas de juego permiten-. Por ello, las posibilidades de aprendizaje en ese mbito son incontables. Se aprenden modos de funcionamiento, formas de manejarse de las personas, se pueden ensayar roles, se explora y se experimenta con objetos desconocidos hasta el momento, se establecen nuevas relaciones y vnculos entre objetos, personas y el medio en general, se descubren los lmites y posibilidades de cada uno y de los dems, etc. En el proceso ldico de los nios (y de otras edades tambin), se puede descubrir mltiples procesos relativos al aprendizaje y la educacin, se evidencia momentos de asombro, descubrimiento, anlisis, establecimiento de relaciones, similitudes y diferencias. A esto se le suman la fantasa y la creatividad que los nios desarrollan en los diferentes juegos tanto individuales y ms an cuando son grupales, donde todo esto se potencia an ms por la red de interrelacin e intercambio que se forma. Claro est, que cuantas menos reglas tenga el juego, mayor ser el grado de libertad y las posibilidades que los jugadores tienen para experimentar y modificar el rumbo del juego segn sus necesidades.

Rayuela

La rayuela es uno de los juegos ms conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana. Segn una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje espaol, que quera simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar que la rayuela pudo haber tenido un sentido astrolgico concreto. Existen en el mundo numerosas variantes de este juego, pero todas tienen algo en comn. Una de las formas ms simples y comunes de jugarla es la siguiente: En un espacio de aproximadamente 75 centmetros por 150 centmetros, se dividen seis superficies iguales y se numeran del 1 al 6 como muestra la figura:

El juego comienza tirando una piedra o tejo pequea en el cuadro nmero 1, empujndola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por ltimo al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.

Otra forma de jugar a la rayuela: CIELO

4 3

Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posicin se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la saltea, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las dems sucesivamente. En la ltima ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

Otra versin: Los jugadores empiezan el juego en la casilla nmero 1, debiendo pasar las tres primeras en un solo pie y si tocar las lneas divisorias. Al llegar al casillero nmero 4 descansan (apoyan los dos pies); luego pasan a la casilla 5, 6 y 7 en un solo pie; de esta casilla deben pasar en un solo pie hasta el purgatorio sin tocar el infierno. En la casilla 8 se puede descansar, y de all se pasa al cielo en un solo pie. En el cielo se descansa, y se vuelve a la casilla nmero 1 siguiendo el mismo procedimiento anterior. El que consigue salir de la rayuela sin ninguna falta gana un descanso que lo coloca donde quiera. Quien consigue ms descansos luego de un determinado tiempo o nmero de rondas, gana el juego.

CIELO 8 PURGATORIO INFIERNO 5 4 3 2 1 7 6

LAS BOLITAS O CANICAS

Uno de los juegos tradicionales ms antiguo es el de las bolitas, y que con algunas variaciones fue perdurando a travs del tiempo. Los nios, que cuando conocen el juego, adquieren ciertos vocablos especficos del mismo, juegan al Hoyo, consistiendo este hoyo en una pequea concavidad hecha en la tierra, adonde deben ir a caer las bolitas de los jugadores. Cuando no

entran all (tarea que no es tan fcil), pero quedan cercanas al hoyo, el "porra" intenta "quemarla", esto significa chocarla con la suya, y si logra que con el choque o la "quema" entre en el hoyo, gana esa bolita y las que estaban anteriormente all. Otra variante es la "neto", en la que cada jugador coloca cuatro bolitas en un cuadro dibujado en el piso. Desde una distancia estipulada los jugadores tratarn de sacar las canicas y aduearse de las bolitas del contrario. las bolitas pueden ser de distintos materiales, siendo las ms comunes las de cermica o de vidrio.

TROMPO

El trompo es un antiqusimo juguete que todava est vigente divirtiendo a los ms pequeos. Puede variar segn el tamao, el color, el material del que est hecho, plstico, arcilla o madera, entre otros.

En nuestro pas el trompo es un juego tradicional muy popular que tiene an vigencia, sin embargo ha perdido popularidad entre los jvenes.

Con este objeto pueden hacerse jugadas acrobticas de gran complejidad como el pico al aire o muesca. La primera de estas jugadas, y la ms bsica de ellas, consisten en lanzar el trompo y antes de que ste haya tocado el piso y la cuerda se haya desenredado, se hala trayndolo hacia la mano y buscando que el trompo quede girando all.

Con el trompo tambin pueden practicarse juegos comunales en donde cada jugador tiene un trompo. Algunos de estos juegos funcionan de la siguiente manera: Calles consiste en dibujar un crculo en el piso, los jugadores deben tirar el trompo buscando que quede lo ms cerca a la figura, y el que quede ms lejos debe ser golpeado por los dems trompos llevndolo de un lado al otro de la calle hasta romperlo.

RECURSOS

RECURSOS FSICOS

Docente del rea de educacin fsica. Docentes de cada grado.

RECURSOS LOGSTICOS

Aulas de clase. Escenarios deportivos.

RECUROS TCNICOS

Cronmetros. Planillas. Bolas. Trompos Sogas Video Bing. Guas didcticas.

RECURSOS FINANCIEROS

Para compra de elementos deportivos y didcticos.

Balones

Baloncesto. Microftbol. Voleibol. Futbol.

Juegos Didcticos

Parqus. Ajedrez. Lotera.

Juegos Tradicionales

Bolas. Trompos. Sogas. Aros. Vestuario para danzas.

RECUROS TCNICOS

Pitos. Cronmetros. Planillas. Videos. Guas didcticas. Mallas para las porteras de la cancha de microftbol.

Total: $2.000.000

BIBLIOGRAFIA

RIERA, J. Introduccin a la Psicologa del Deporte. Barcelona: Editorial Martnez, 1985. p. 133.

RIERA, J. Introduccin a la Psicologa del Deporte. Barcelona: Editorial Martnez, 1985.

CARACUEL, J. C. Anlisis Psicolgico del Arbitraje y juicio deportivo. En Motricidad (US). Vol. I - N 1 Mayo 1995.

MOREJN, J. Anlisis Praxiolgico de la estrategia motriz deportiva. La Habana: ACCAFIDE, Julio 1995.

PARLEBAS, P. Elementos de Sociologa del Deporte. Editorial LIPER s.a., 1988. p. 23.

Ibd.e, 239 p. RIERA, J. Introduccin a la Psicologa del Deporte. Barcelona: Editorial Martnez, 1985. 186 p.

MOREJN, J. Anlisis Praxiolgico de la estrategia motriz deportiva. La Habana: ACCAFIDE, Julio 1995.

PARLEBAS, P. Elementos de Sociologa del Deporte. Editorial LIPER s.a., 1988. p. 239.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD

FECHA 10 - Noviembre -2009

DESCRIPCION

Se tendr en cuenta la participacin tanto de los alumnos como de los docentes. - Bienvenida a todos los estudiantes BIENVENIDA A CLASES - Actividades de integracin

10 - Febrero - 2010 JUEGOS TRADICIONALES - Cuspe - Canicas - Cucunuva - Trompos - Sapo - Pirinola

JUEGOS DE INTEGRACION INAUGURACIN 26 Marzo-2010

Inauguracin FASE DE EJECUCION El planllaje y arbitraje estar a cargo de los estudiantes del grado dcimo.

26 de Marzo a

Primera Fecha. Segunda Fecha. Tercera Fecha. Cuarta fecha. Quinta fecha. Sexta Fecha. Sptima Fecha. Octava Fecha. Novena Fecha. Decima Fecha. Once Fecha.

06 - Abril - 2010 28 - Abril - 2010 13 - Mayo - 2010 02 - Junio - 2010 25 - Junio - 2010 12 - Julio- 2010 28 - Julio - 2010 05 - Agosto - 2010 14 - Septiembre - 2010 29 - Septiembre - 2010 14 - Octubre - 2010

JUEGOS DE INTEGRACION

29- Octubre 2010

DIA DEL NIO

24 - Abril- 2010

Jornada Recreativa y juegos tradicionales

JUEGOS DE INTEGRACION

29 Octubre de 2010

Premiacin

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