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Alternativa de Solución Tecnológica:

Alcancía cuenta monedas

Integrantes:

 Christopher Robles
 Rodrigo Castillo
 Mariana Romero
 Briseis Quintana
 Eileen Navidad
 Leonardo Laos
 Jeanfranco Ramírez

Profesora :Nisel

5to B de secundaria

IE SIMON BOLIVAR 2026


INDICE

1)Resumen y Introducción………………………………………….1
2)Planteamiento del problema y pregunta de indagación…………..2
3)Marco teórico…………………………………………………….3
4)Bases teóricas……………………………………………………..4
5)Objetivos e Hipótesis……………………………………………..10
6)Procedimiento…………………………………………………….11
7)Resultados………………………………………………………..17
Alcancía cuenta monedas

RESUMEN

Ahorrar es una de las acciones esenciales de estos tiempos, lo padres inculcan a sus hijos a
ahorrar para promover en ellos la responsabilidad financiera, establecimiento de metas y
desarrollar habilidades de gestión financiera. El método más común es usar una alcancía para
ahorrar. Sin embargo, es muy fácil perder la cuenta de el dinero ahorrado y se requiere de
romperlo para poder hacer cuenta del dinero ahorrado. Muchas veces este proceso se vuelve
perjudicial para el establecimiento de metas financieras, ya que hay un alto riesgo de sacar el
dinero antes de que se llegue al objetivo financiero. Es por eso por lo que en este proyecto
daremos una solución a este problema usando la tecnología Arduino creando una alcancía que
sea capaz de contar y sumar monedas de 0.50, 1.0, 2.0 y 5.0 soles para que el ahorrador esté
consciente de cuánto dinero lleva ahorrado y su meta financiera pueda ser alcanzada.

Palabras clave: Arduino, alcancía, ahorrar

INTRUDUCCION
El presente informe de investigación detalla el proceso de creación y desarrollo de una alcancía
inteligente utilizando la plataforma Arduino como base tecnológica. El objetivo principal de este
proyecto fue solucionar la necesidad de contar y gestionar de manera automatizada la cantidad
de dinero ahorrado en una alcancía tradicional.
En la actualidad, muchas personas tienen el hábito de ahorrar dinero en alcancías como una
forma de guardar sus ahorros de manera física y tangible. Sin embargo, conocer el monto exacto
de dinero ahorrado en una alcancía puede resultar tedioso y propenso a errores al tener que
contar las monedas manualmente. Esta limitación inspiró la creación de una alcancía que utiliza
tecnología Arduino para contar el dinero de forma precisa y ofrecer información en tiempo real
sobre el monto ahorrado.
El proyecto se basó en la utilización de Arduino, una plataforma de hardware de código abierto
ampliamente utilizada en proyectos electrónicos, junto con diversos sensores y actuadores. Se
implementó un sistema de reconocimiento de monedas y billetes, permitiendo que la alcancía
identificara automáticamente la denominación de cada pieza y sumara su valor al monto total
ahorrado.
La alcancía inteligente desarrollada utiliza una combinación de sensores de luz y de distancia
para detectar y reconocer el dinero que se deposita en su interior. Además, cuenta con una
pantalla LCD que muestra el monto acumulado en tiempo real, brindando al usuario
información precisa sobre sus ahorros.

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A INVESTIGAR

Ahorrar es un hábito que requiere disciplina y perseverancia, pero los beneficios a largo plazo
son significativos. Una de las principales ventajas del ahorro es que proporciona una base
financiera sólida para el futuro. Al acumular fondos, se crea un respaldo financiero que puede
utilizarse en momentos de emergencia o para alcanzar metas específicas, como comprar una
casa, financiar la educación o jubilarse cómodamente.
El acto de ahorrar se remonta a millones de años atrás, cuando nuestros antepasados
reconocieron la importancia de almacenar recursos para períodos de escasez. En la actualidad,
esta práctica se ha vuelto aún más relevante debido a la complejidad de la economía y la
sociedad moderna.
Inculcar el hábito del ahorro en los jóvenes es especialmente importante, ya que les brinda las
herramientas necesarias para ser financieramente responsables en el futuro. Al enseñarles a
ahorrar desde temprana edad, les proporcionamos habilidades valiosas en términos de gestión
financiera y toma de decisiones.
A pesar de la importancia del ahorro, muchos jóvenes no tienen cuentas de ahorro en el banco.
Según la Superintendencia de Banca, Seguros y AFP (SBS), aproximadamente el 69% de los
jóvenes no poseen este tipo de cuentas. Ante esta situación, una opción comúnmente utilizada
por los jóvenes es usar una alcancía como método de ahorro.
Sin embargo, aunque usar una alcancía puede ser un primer paso hacia el ahorro, también
presenta desventajas. La tentación de retirar el dinero en cualquier momento puede ser
abrumadora, lo que resulta en una disminución de las ganancias a largo plazo. Además, llevar un
registro preciso del dinero ahorrado a lo largo del tiempo puede resultar complicado, lo que
dificulta evaluar el progreso hacia las metas financieras establecidas.
Para asegurarnos de que estamos alcanzando nuestras metas financieras, es esencial llevar un
seguimiento adecuado de nuestros ahorros.
¿Cómo podríamos conocer el dinero ahorrado de una alcancía para saber cuando es el
momento indicado de retirar el dinero?

PREGUNTA DE INDAGACION

¿Cómo podríamos conocer el dinero ahorrado de una alcancía para saber cuando es el
momento indicado de retirar el dinero?

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MARCO TEORICO
Antecedentes:
Arduino Piggy Bank
Materiales necesarios:

 Placa Arduino Uno o una placa compatible.


 Protoboard.
 Cables de puente (jumper wires).
 Pantalla LCD (16x2 o similar).
 Módulo de aceptación de monedas o sensor de monedas.
 Madera u otros materiales para construir la caja de la alcancía.
 Tornillos y tuercas.
 Diagrama esquemático
 Código de programación
Reúne todos los materiales y herramientas necesarios.

1. Se construye la estructura física de la alcancía siguiendo las medidas e instrucciones


establecidas
2. Prepara el módulo de aceptación de monedas o el sensor de monedas de acuerdo con las
especificaciones proporcionadas en la guía. Conecta los cables necesarios al módulo y
asegúrate de que esté funcionando correctamente.
3. Fija el módulo de aceptación de monedas o el sensor a la estructura de la alcancía
utilizando tornillos u otros métodos adecuados.
4. Conecta la pantalla LCD a la placa Arduino utilizando cables de puente siguiendo
5. Conecta el módulo de aceptación de monedas o el sensor a la placa Arduino utilizando
cables de puente. Nuevamente, sigue las conexiones de pines especificadas en el
diagrama del circuito
6. Conecta el motor servo a la placa Arduino utilizando cables de puente. Asegúrate de que
las conexiones se realicen correctamente según se describe en la guía.
7. Conecta la placa Arduino a la computadora utilizando un cable USB. Esto te permitirá
programar la placa Arduino y cargar el código necesario.
8. Abre el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Arduino en tu computadora y escribe o
copia el código de programación. El código generalmente implicará leer las entradas del
módulo de aceptación de monedas o sensor, mostrar la cantidad total en la pantalla LCD
y controlar el movimiento del motor servo para simular la apertura de la alcancía.
9. Carga el código en la placa Arduino utilizando el IDE. Asegúrate de seleccionar la placa
y el puerto correctos en la configuración del IDE.
10. Una vez cargado el código, desconecta la placa Arduino de la computadora y aliméntala
con una fuente de alimentación adecuada, como una batería o un adaptador de corriente
USB.

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11. Prueba la alcancía insertando monedas en el módulo de aceptación de monedas o
sensor. La pantalla LCD debería mostrar la cantidad total y el motor servo debería
simular la apertura de la alcancía cuando se alcance una determinada cantidad.

Diagrama esquemático:

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Bases Teóricas:
Arduino nano:
Arduino
Es un microcontrolador programable con circuito integrado. Es como una pequeña computadora
que incluye sistemas para controlar elementos de entrada/salida. También incluye a un
procesador y por supuesto memoria que puede guardar el programa y sus variables (flash y
RAM). Funciona como una mini PC. Su función es la de automatizar procesos y procesar
información. Este microcontrolador es de hardware y software libre.
Hardware libre: El hardware libre son los dispositivos cuyas especificaciones y diagramas son
de acceso público, de manera que cualquiera puede replicarlos. Esto quiere decir que Arduino
ofrece las bases para que cualquier otra persona o empresa pueda crear sus propias placas,
pudiendo ser diferentes entre ellas pero igualmente funcionales al partir de la misma base.
Software: El software libre son los programas informáticos cuyo código es accesible por
cualquiera para que quien quiera pueda utilizarlo y modificarlo. Arduino ofrece la plataforma
Arduino IDE (Entorno de Desarrollo Integrado), que es
un entorno de programación con el que cualquiera puede
crear aplicaciones para las placas Arduino, de manera
que se les puede dar todo tipo de utilidades.
Arduino nano es uno de muchos de los modelos que
Arduino tiene, cada uno con diferentes integraciones y
funcionalidades. En este caso, nosotros usamos Arduino
nano por su sistema de configuración básica y su tamaño
El proceso básico para utilizar Arduino es el siguiente:
Conexión del hardware: Primero, debes conectar los componentes electrónicos que deseas
utilizar, como sensores, LED, motores, etc., a los pines de entrada y salida de la placa Arduino.
Escritura del programa: Utilizando el IDE de Arduino, puedes escribir el código necesario para
controlar los componentes conectados. El lenguaje de programación de Arduino es fácil de
aprender y está bien documentado, lo que facilita el desarrollo de proyectos.
Compilación y carga del programa: Una vez que has escrito el programa, debes compilarlo
utilizando el IDE de Arduino. Esto verifica si hay errores en el código. Luego, puedes cargar el
programa en la placa Arduino a través de un cable USB.
Ejecución del programa: Una vez cargado el programa en la placa Arduino, esta comenzará a
ejecutar las instrucciones que has programado. Esto puede implicar leer datos de sensores,
realizar cálculos, controlar actuadores y enviar información a través de los pines de salida.
Arduino es altamente versátil y se puede utilizar en una amplia gama de proyectos, desde
simples sistemas de control hasta proyectos más complejos de robótica, domótica, arte
interactivo, entre otros. Su facilidad de uso y su enfoque en la comunidad de código abierto han
contribuido a su popularidad en el campo de la electrónica y la programación.

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Pantalla LCD:
Una pantalla LCD (sigla del inglés liquid-crystal display) es una pantalla delgada y plana
formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de
luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza
cantidades muy pequeñas de energía eléctrica.
Formada por gran cantidad de pixeles que consisten
en moléculas de cristal líquido contenidas entre dos
conjuntos de electrodos transparentes
Características:
Cada píxel de un LCD típicamente consiste en una
capa de moléculas alineadas entre dos electrodos
transparentes, y dos filtros de polarización, los ejes
de transmisión de cada uno que están (en la mayoría
de los casos) perpendiculares entre sí. Sin cristal
líquido entre el filtro polarizante, la luz que pasa por
el primer filtro sería bloqueada por el segundo
(cruzando) polarizador.
La superficie de los electrodos que están en contacto con los materiales de cristal líquido es
tratada a fin de ajustar las moléculas de cristal líquido en una dirección en particular. Este
tratamiento suele ser normalmente aplicable en una fina capa de polímero que es
unidireccionalmente frotada utilizando, por ejemplo, un paño. La dirección de la alineación de
cristal líquido se define por la dirección de frotación.

 Resolución: Las dimensiones horizontal y vertical son expresadas en píxeles: las


pantallas HD tienen una resolución nativa desde 1280x720 píxeles (720p) hasta
3840×2160 pixeles (4K UHD).
 Ancho de punto: Es la distancia entre los centros de dos píxeles adyacentes: cuanto
menor sea el ancho de punto, tanto menor granularidad tendrá la imagen. El ancho de
punto suele ser el mismo en sentido vertical y horizontal, pero puede ser diferente en
algunos casos.
 Tamaño: El tamaño de un panel LCD se mide a lo largo de su diagonal generalmente
expresado en pulgadas desde 7" hasta 60"(coloquialmente llamada área de visualización
activa).
 Tipo de matriz: Activa, Pasiva, Reactiva y Recargada.
 Ángulo de visión: Es el máximo ángulo en el que un usuario puede mirar el LCD,
estando desplazado de su centro, sin que se pierda calidad de visión. Las nuevas
pantallas vienen con un ángulo de visión de 178 grados.

Sensor infrarrojo
Sensor de distancia mediante infrarrojos, modelo HW-201 (HW201). El emisor (LED de color
negro) emite luz infrarroja (invisible a simple vista). Si esta refleja sobre algún objeto cercano el
receptor (LED transparente) la capta y proporciona una tensión proporcional a la cantidad de luz

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recibida. El valor de luz recibida se compara internamente con un umbral ajustable (con el
potenciómetro) y se activa la señal de salida o no, para informar de la cercanía del objeto.
Es el sensor de distancia para Arduino más sencillo que existe, pero por eso mismo es genial
como detector de obstáculos, cuando sólo queremos
detectar si hay o no un objeto, no saber la distancia a
la que se encuentra.
Umbral ajustable (potenciómetro)
Rango de detección: 2 – 30 cm (ángulo detección 35º)
Alimentación: 3.3 / 5 V
Comparador utilizado: LM393
Tamaño: 32 x 14 mm
ATENCIÓN: El receptor es sensible a la luz en el
espectro infrarrojo, por lo que es parcialmente sensible a la luz solar. Si lo vas a usar en zonas
con gran cantidad de luz exterior que pudiera incidir sobre el módulo deberás tomar medidas
adicionales: protegerlo con una campana que reduzca la luz incidente por los laterales, o bien
optar por un sensor de distancia insensible a la luz, como el HC-SR04.
ATENCIÓN: Este sensor infrarrojo basa su funcionamiento en la reflexión de la luz (infrarroja)
sobre una superficie. En caso colores muy oscuros es posible que absorban toda la luz y sean
indetectables. Es un problema común a todos los sensores de distancia infrarrojos.
Protoboard:
Un protoboard, también conocido como placa de
pruebas o breadboard, es una herramienta electrónica
que permite realizar conexiones y prototipos
temporales de circuitos electrónicos sin la necesidad de
soldadura. Consiste en una placa rectangular con
agujeros en los cuales se insertan los componentes y se
realizan las conexiones mediante alambres
conductores.
El protoboard se utiliza ampliamente en el desarrollo y
prototipado de circuitos electrónicos, ya que
proporciona un entorno de trabajo flexible y
reutilizable. Algunas de sus características y ventajas
son las siguientes:

 Conexiones temporales: Permite realizar


conexiones temporales entre los componentes electrónicos sin soldarlos, lo que facilita
el montaje y desmontaje rápido de circuitos.
 Reutilizable: Al no requerir soldadura, los componentes y conexiones pueden ser
fácilmente retirados y reutilizados para construir diferentes circuitos.
 Versatilidad: Los agujeros del protoboard están dispuestos en filas y columnas,
siguiendo una distribución estándar. Esto facilita la organización de los componentes y
la creación de circuitos más complejos.
 Flexibilidad: Las conexiones pueden ser modificadas y ajustadas rápidamente para
probar diferentes configuraciones y diseños de circuitos.

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 Aprendizaje y enseñanza: El protoboard es una herramienta valiosa para aprender y
enseñar electrónica, ya que permite a los principiantes experimentar con componentes y
circuitos de manera segura y práctica.

DIAGRAMA ESQUEMATICO

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CODIGO DE PROGRAMACION

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OBJETIVOS

 Que los ahorradores en alcancía puedan cumplir sus metas financieras


 Que no se saque el dinero de la alcancía antes de tiempo
 Que el ahorrador este consciente de cuánto dinero tiene ahorrado

HIPOTESIS
Si implementamos un contador de monedas usando la tecnología Arduino en la alcancía
entonces podremos saber cuando dinero tenemos ahorrado en la alcancía sin necesidad de
romper la alcancía o contar moneda por moneda.

Materiales Herramientas
 Arduino nano
 4 sensores infrarrojos
 Diagrama esquemático
 1 pantalla LCD 16x4
 Arduino IDE
 Protoboard
 Código de programación
 Pines hembra- hembra
 Pines macho-macho

Mesa de Trabajo:

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Pregunta de indagación científica: ¿Cómo podríamos conocer el dinero ahorrado de
una alcancía para saber cuándo es el momento indicado de retirar el dinero?

Hipótesis: Si implementamos un contador de monedas usando la tecnología Arduino


en la alcancía entonces podremos saber cuándo dinero tenemos ahorrado en la
alcancía sin necesidad de romper la alcancía o contar moneda por moneda

variable independiente variable dependiente

Alcancía electrónica con tecnología


Arduino Numero de monedas ingresadas

variables intervinientes
Billetes, monedas de 10 y 20 centavos, ingresar una moneda en el lugar equivocado

Procedimiento:

1.- Conectar el pin V5 del Arduino a la fila positiva del protoboard y el pin GND a la fila
negativa.

2.- Conectar los 4 sensores infrarrojos y la pantalla lcd a ambas filas. El pin GND en el negativo
y el VCD al positivo

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3.- Conectar el sensor 1 de 5 soles al pin D5 de Arduino, el sensor 2 de 2 soles al pin D4, el pin
3 de 1 sol al pin D3 y el sensor 4 de 0.50 céntimos al pin D2.

4.- Conectar el pin SDA y SCL de la pantalla lcd a los pines A4 y A5 del Arduino nano
respectivamente.

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5.- Se pegan los sensores a las bases de las botellas de plástico cortadas.

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6.-Se sube el código de la computadora al Arduino

7.-Se acomodan los implementos

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8.- Se usa una caja para ubicar bien los componentes y hacer un buen acabado.

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9.- Se hacen huecos para cada moneda en la tapa de la caja

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Resultados:

Como se pudo observar, utilizando la tecnología Arduino, se puede crear una alcancía
que cuente el valor y el número de monedas introducidas en ella. Este proyecto
aprovecha los sensores implementados para detectar la presencia de una moneda en la
alcancía. A través del código utilizado, se asigna un valor específico a cada tipo de
moneda y se realiza la suma correspondiente cada vez que se introduce una nueva
moneda.
El funcionamiento de esta alcancía basada en Arduino es relativamente sencillo pero
efectivo. Cuando se inserta una moneda en la ranura designada, los sensores detectan su
presencia y envían una señal al microcontrolador Arduino. A través del código
previamente programado, el Arduino identifica el tipo de moneda en base a la señal
recibida y le asigna un valor específico.
Una vez que se ha determinado el valor de la moneda, se actualiza el contador
correspondiente en el Arduino, sumando el valor de la moneda a un contador total. De
esta manera, se puede llevar un seguimiento del valor acumulado de todas las monedas
ingresadas en la alcancía.
Es importante destacar que este proyecto se puede personalizar según las necesidades y
preferencias de cada persona. Por ejemplo, se puede ajustar el código para trabajar con
diferentes tipos de monedas o incluso agregar una pantalla LCD que muestre el valor
total acumulado en tiempo real.
La combinación de la tecnología Arduino, los sensores y un código programado
adecuadamente permite crear proyectos como esta alcancía inteligente que simplifican
tareas cotidianas y ofrecen una forma interesante de utilizar la electrónica y la
programación en aplicaciones prácticas.
Conclusión:
En conclusión, si se puede conocer el valor del dinero ingresado en una alcancía usando
tecnología Arduino.
Limitaciones:
Este proyecto solo se limita a 4 tipos de monedas y no incluye billetes, para
implementar otro tipo de moneda, se tendría que implementar más sensores y hacer un
cambio en el código. Además, el proyecto no identifica si la moneda ingresada es de
valor correcto ya que solo censa que se haya ingresado una moneda. Para que la
maquina identifique el verdadero valor de una moneda se tendrían que hacer otro tipo de
implementaciones.
Evaluación:
Ninguna actividad planeada no fue realizada, sin embargo, hubo muchos problemas al
momento de armar el prototipo ya que el modelo de Arduino comprado no entraba en el
protoboard, pero usando los cables hembra- macho, se pudo solucionar el problema.
Para poder desarrollar el proyecto, se tuvieron que revisar varios videos en YouTube
sobre proyectos similares y usos de los implementos que utilizamos. Los datos que
recogimos en otros proyectos, ayudaron a validar nuestra hipótesis

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