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Manual Gestión de La Innovación
Manual Gestión de La Innovación
INNOVACIÓN
GRADO EN ADMINISTRACIÓN
Y DIRECCIÓN DE EMPRESAS
Mención en Creación de empresas
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Universidad Internacional de Valencia
Grado en
Administración y Dirección
de Empresas
Gestión de la innovación
Mención en Creación de empresas
6 ECTS
Los términos resaltados a lo largo del contenido en color naranja se recogen en el apartado GLOSARIO.
Índice
CAPÍTULO 1. LA INNOVACIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.1. Definición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.2. El cambio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3. El conocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3.1. Datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.3.2. Información. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.3.3. Conocimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.4. El valor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.1. Creatividad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
2.2. Invención. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2.1. El inventor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.3. Investigación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.4.2. Incubación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.4.3. Iluminación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.5.2. Adquisición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.5.3. Alianzas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
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Índice
5.3.2. Licencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
6
Gestión de la innovación
6.3. La start-up. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
GLOSARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
ENLACES DE INTERÉS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
BIBLIOGRAFÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
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Capítulo 1
La innovación
Innovación es sinónimo de producir, asimilar y explotar con éxito una novedad, en las esferas
económica y social, de forma que aporte soluciones inéditas a los problemas y permita así
responder a las necesidades de las personas y de la sociedad. (Comisión Europea, 1995, p. 4).
A lo largo de la asignatura vamos a conocer cómo se desarrolla y funciona el proceso innovador en una
empresa:
1. La innovación.
2. Fuentes de la innovación.
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Gestión de la innovación
1.1. Definición
Actualmente las palabras “innovación”, “tecnología”, “innovación tecnológica”, “gestión de la innovación”…
están sujetas a múltiples interpretaciones, de ahí que se encuentre interesante la siguiente definición
(Velasco, 2010):
El significado de innovación que aparece en el Diccionario de la lengua española de la Real Academia Espa-
ñola (2020) es: “Acción y efecto de innovar. Creación o modificación de un producto, y su introducción en
un mercado”.
Los pilares que sustentan la innovación son: el cambio como vía, el conocimiento como base y el valor
como meta. Por lo que Mulet (2019) la define como “todo cambio, basado en conocimiento, capaz de crear
valor” (p. RB. 1.1).
Figura 1
Componentes de la innovación
Cambio
Conocimiento Innovación
Valor
El cambio puede ocurrir en cualquier clase de actividad humana (cultural, deportiva, empresarial,
etc.), el conocimiento puede tener cualquier origen (de las ciencias exactas y naturales, de las
socioeconómicas, de las humanidades o de la experiencia personal) y, finalmente, el valor será el
que se le atribuya desde la actividad que justifica el cambio (Mulet, 2019).
Debemos prestar atención al concepto de innovación, ya que, por un lado, es un distintivo de la sociedad
actual; pero, por otro, a lo largo de la historia el cambio no siempre ha sido bien aceptado. Hasta el siglo xviii
un “novador” era alguien sospechoso.
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Capítulo 1. La innovación
1.2. El cambio
El objetivo del cambio es mejorar la situación actual. En el ámbito empresarial será la generación de un
mayor valor añadido que puede entenderse como la vía para la innovación.
El cambio parte de una oportunidad que da pie a iniciar un largo y arriesgado proceso que concluye con la
innovación. Las oportunidades pueden surgir de diferentes formas según Drucker (1986):
• Cambios demográficos.
Diversos autores (Mulet, 2019; Gutiérrez y Baumert, 2018) hacen referencia a la importancia del economista
Joseph Schumpeter y de su obra en relación con los cambios empresariales. Para él, la innovación es una
de las fases del desarrollo del progreso, siendo las otras dos la invención y la difusión.
En este punto, podemos detallar, tal y como señala Drucker, que la innovación determina tanto un proceso
como un resultado.
Si nos centramos en los cambios obtenidos será entendida como resultado (cambios en: producto,
servicio, proceso de producción de bienes, de acceso a nuevos mercados, de incorporación de recursos
y de organización empresarial…). Es decir, no se tiene en cuenta el proceso de innovar, el “invento
aparecía” (Velasco, 2010).
Ello se debe a que para que una idea se transforme en innovación es necesario que se le encuentre una
utilidad y que alcance el éxito comercial.
Ejemplo
El hongo de la penicilina, descubierto en los años 20 por Alexander Fleming, fue una innovación
cuando se descubrió que fuese el bactericida que se estaba buscando, pero el hongo había exis-
tido mucho antes.
Los cambios no siempre son bien aceptados por las organizaciones y por sus individuos, por lo que es
importante en este punto hacer referencia a los ocho pasos para hacer que el cambio suceda propuestos
por el profesor de la Universidad de Harvard John Kotter, en su libro Leading the Change publicado en 1996
y reeditado en 2012 (Kotter, 2012), los cuales son resumidos y mencionado por varios autores (Mulet, 2019;
Jiménez, 2016).
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Gestión de la innovación
Figura 2
Los ocho pasos del cambio establecidos por John Kotter en su libro
Leading the Change
1. Crear sentido
de urgencia
8. Anclar el cambio
2. Formar una
a la cultura de la
coalición creíble
empresa
Ocho pasos
7. Construir sobre de John Kotter 3. Crear visión
el cambio (1995) para el cambio
6. Asegurarse
4. Comunicar la
triunfos a corto
visión
plazo
5. Eliminar los
obstáculos
4. Comunicar la visión
Comunicación constante del cambio y responder abierta y honestamente a las preocupaciones de
las personas. La visión debe estar constantemente en la cabeza de quienes llevan a cabo el cambio
y debe estar acompañada de una actitud de quienes la defienden coherente con lo que se persigue.
5. Eliminar obstáculos
Vigilar la aparición de los obstáculos y tomar medidas para reducir sus efectos. Mirar la estructura
orgánica, puestos y sistemas de recompensa para asegurar que estén en consonancia con la visión.
Identificar personas que se resistan al cambio e identificarlas.
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Capítulo 1. La innovación
Figura 3
El cambio
1.3. El conocimiento
El cambio es la vía para la innovación, al que se llega gracias al conocimiento.
El conocimiento es la base de la innovación, la experiencia adquirida facilita que sea posible alcanzar los
objetivos perseguidos, evitando así el fracaso. Es importante diferenciar: datos, información y conocimiento.
1.3.1. Datos
Los datos son observaciones sobre los acontecimientos que las personas realizan por sí mismas. Los datos
si no se tratan no tienen una importancia intrínseca.
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Gestión de la innovación
1.3.2. Información
La transformación dato-información va a depender de la persona que utilice esos datos, de sus experiencias
previas y de sus capacidades subjetivas. Generalmente los categoriza, analiza…
Es interesante hacer referencia al filósofo y científico norteamericano Thomas Kuhn (1922-1996), quién en
su libro The Structure of scientific revolutions (1962) establece que un paradigma es “un sistema de creen-
cias, principios, valores y premisas que determinan la visión que una determinada comunidad científica tiene
de la realidad, el tipo de preguntas y problemas que deben estudiarse y los métodos apropiados para ello”
(González, 2004, p. 32). Por lo que según quién use los datos, obtendremos una información u otra.
Hoy en día tenemos acceso a una gran cantidad de información gratuita en internet, de modo que es impo-
sible analizarla en su totalidad. Por ello existen motores de búsqueda o expertos que la filtran. Existen herra-
mientas técnicas para el análisis de datos.
1.3.3. Conocimiento
Para la innovación, el conocimiento necesario para obtener el resultado innovador es la base, es decir, el
conocimiento total como bien indivisible del conocimiento teórico y experiencia.
Con relación al conocimiento, pueden existir en las organizaciones spillovers (derrames de conocimiento),
filtraciones de información a terceras partes.
Por todo lo anterior, hay quienes clasifican las innovaciones en función del conocimiento que las respalda,
es decir: tecnológicas o no tecnológicas. Las primeras son aquellas que se basan en el conocimiento de las
ciencias exactas y naturales, y en la tecnología derivada de ellas. Las innovaciones no tecnológicas tendrán
como base cualquier otro tipo de conocimiento.
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Capítulo 1. La innovación
Figura 4
Clasificación de la innovación según el conocimiento que las respalda
Tipo de innovación
según procedencia del
conocimiento
Tecnológica No tecnológica
Organizativa
Comercial
o gerencial
1.4. El valor
El cambio es la vía para la innovación, al que se llega gracias al conocimiento para obtener el objetivo final
que es la generación de valor.
El objetivo final de la innovación es la generación de valor, que debe ser reconocido por aquellos que sean
capaces de otorgárselo.
Ejemplo
• Éxito: si tiene éxito y aceptación, hace que la empresa incremente sus beneficios; en ese
caso es una innovación.
• Fracaso: pero si no tiene aceptación en el mercado, puede ser considerado una buena idea
o una invención, nada más.
El valor se define como una cualidad que hace a una cosa digna de aprecio. El valor no tiene por qué ser
solo económico, puede ser por la mejora de un proceso, de los servicios, deportivo, artístico… La innovación
se basa en que estos avances lleguen a quienes los necesiten (Bayer, 2020).
Según establece Mulet (2019) “el valor que genera la innovación permite también calificar las innovaciones,
en cierta manera coincidente con la naturaleza del cambio que provoca” (p. RB-1.4).
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Gestión de la innovación
Ejemplo
Veamos el siguiente ejemplo que muestra que el valor siempre lo fija el mercado, en las innova-
ciones empresariales.
Enlace de interés
En el siguiente enlace, podrás leer un artículo de El Economista sobre los problemas
legales a los que se enfrentó el Concorde.
https://www.eleconomista.es/actualidad/noticias/11353755/08/21/Por-que-llevamos-18-
anos-sin-construir-otro-avion-supersonico-como-el-Concorde.html
En definitiva, la innovación empresarial debe suponer un incremento de valor tanto para la empresa como
para el mercado.
En la fase de difusión el producto sigue en proceso de mejora con el fin de ir adaptándose mejor a las nece-
sidades de los diferentes consumidores.
Los mencionados autores proponen una forma de sistematizar la gestión de la innovación basada, como se
demuestra en la Figura 5, en:
• Objetivos: veremos a través de qué sistemas la empresa puede establecer sus objetivos innovadores
y sus fortalezas competitivas. Reto innovador.
• Ideas: generar ideas y clasificar las más acordes al objetivo esperado y a la filosofía de la empresa.
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Capítulo 1. La innovación
• Ejecución del proyecto. Esta fase es la más compleja, ya que en ella debemos aplicar técnicas de:
– Gestión del proyecto: planificación y control de los recursos, así como búsqueda de fuentes de
financiación.
– Explotación del resultado: asegurar la innovación a través de las patentes, explotación de la innova-
ción y gestión del conocimiento.
Figura 5
Proceso modular del proceso innovador
Generación de Anteproyectos
ideas: aplicar
criterios de
clasificación
Nota. Adaptado de Guía práctica de gestión de la innovación. Planteamiento modular por J. R. de la Torre, J. Hernández y D. Velaz,
2008, Asociación de la Industria Navarra, (p. 7).
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Gestión de la innovación
Capítulo 2
Fuentes de la innovación
Una vez hemos definido la innovación, en este capítulo vamos a detallar sus principales fuentes: creatividad,
invención, investigación y conocimiento.
2.1. Creatividad
Como se ha visto, la innovación comienza con la generación de nuevas ideas. La creatividad se define
como la habilidad de producir algo nuevo y útil, bien sea la solución de un problema, un nuevo método… que
se utilice por primera vez. La novedad introducida debe ser diferente a lo existente y no puede ser el paso
lógico a lo ya existente.
Según Mulet (2019) en el estudio de la creatividad surgen, por lo menos, cuatro cuestiones que merecen ser
atendidas:
Lo novedoso puede ser a nivel individual, local o social. Puede haber algo que sea nuevo para una persona,
pero conocido para los demás, en ese caso, sería una reinvención. Algo que sea novedoso para un público
cercano pero conocido en otras partes del mundo.
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Capítulo 2. Fuentes de la innovación
La creatividad es un proceso previo y necesario que da lugar a la innovación. A través de ella, los
individuos y las organizaciones generan ideas nuevas y útiles, que son el resultado de la aplicación
de habilidades intelectuales, conocimiento, estilos de pensamiento, rasgos personales, motivación
intrínseca y entorno (Schilling, 2017, p. 37).
La creatividad individual es una característica innata en la personalidad del individuo. La capacidad creativa
se basa, según detalla Schilling (2017), en:
a. La habilidad intelectual
La habilidad intelectual que se necesita es la de considerar los problemas de un modo diferente, iden-
tificar qué ideas merece la pena seguir y cuáles no, articularlas y conseguir convencer a los demás
de que merecen la pena.
b. El conocimiento
El conocimiento es necesario para poder comprender lo que se está buscando o lo que se puede
conseguir, puede ser una base para la creación de nuevas ideas. Pero puede suceder que una
persona tenga grandes conocimientos o ninguno:
• Persona con grandes conocimientos: puede quedar atrapada en el conocimiento conocido y no
avanza ni crea nuevos contenidos.
• Persona sin conocimientos: puede suceder que una persona sin tener conocimientos descubra
algo por un accidente inesperado, por poseer la simple cualidad de ser capaz de advertirlo y valo-
rarlo, lo que hoy se conoce como serendipia. Se trata de una forma especial de creatividad, es
una palabra nacida hace 250 años de una referencia de escritor inglés Horace Walpole (1717-
1797) al cuento de hadas persa Los tres príncipes de Serendip. Muchos descubrimientos cientí-
ficos tienen este origen. Entre ellos se incluyen el episodio de la manzana de Newton, el
descubrimiento de la penicilina por Alexander Fleming o el de América por Colón (Mulet, 2019).
c. La forma de pensar o estilo de innovación
La forma de pensar de las personas creativas hace que puedan discriminar entre problemas impor-
tantes y no importantes, buscando además ideas nuevas ante las situaciones que les surgen. Según
Kirton (1976) podemos distinguir adaptadores e innovadores.
d. La personalidad
Los creativos son personas seguras de sí mismas, eficientes, con tolerancia a la ambigüedad, con
deseo de sobreponerse a los obstáculos y correr riesgos. Personas con sentido crítico suficiente
para decir “esto es bueno, voy a llevarlo adelante” como estableció Csikszentmihalyi (como se citó en
Fernández, 2010).
e. La motivación
La motivación intrínseca de los creativos por el interés, la satisfacción y el reto del trabajo en sí mismo,
y no por una motivación extrínseca, de la que el dinero es la máxima expresión como señala Amabile
(como se citó en Fernández, 2010).
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Gestión de la innovación
f. El entorno
Las personas son más creativas cuando trabajan en entornos donde están interesados y disfrutan.
Además, es interesante que la empresa proporcione recompensas y reconocimientos a las ideas
creativas.
El creativo, ¿se nace o se hace? Los investigadores no han conseguido ponerse de acuerdo en si la crea-
tividad es una cualidad innata o con posibilidad de ser aprendida. Para Picasso: “la inspiración existe, pero
tiene que pillarte trabajando”.
Para enriquecer la organización en términos de creatividad es necesario que adopte las siguientes carac-
terísticas según Fernández (2010):
a. Cultura adaptativa
Un método común para potenciar la creatividad es el buzón de sugerencias, utilizado por primera vez
en 1895 por John Patterson, fundador de NCR (National Cash Register), que se consideró revolucio-
nario. Además, aquellos cuyas ideas se adoptaban eran premiados con 1 $, y en 1904 los empleados
habían realizado 7000 sugerencias, de las cuales se habían incorporado un tercio.
Otras empresas han desarrollado a lo largo del tiempo nuevas formas y sistemas para generar ideas y
fomentar la creatividad de sus empleados, así como para implementar esas ideas.
b. Comunicaciones abiertas
Mantener permanentemente comunicaciones abiertas, tanto vertical como horizontalmente. Se
utilizan sistemas a través de la intranet de las empresas, creación de prototipos, colaboración entre
las ideas de todos… La creatividad mejora cuando toda la organización la respalda.
c. Orientación al mercado
Mejorar la competitividad y estar abierta al entorno y a la adaptación al cambio.
Ejemplo
Los fabricantes de las máquinas de escribir no se percataron del avance tecnológico informático,
pensaron que no iba con su producto y acabaron quedando fuera del mercado.
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Capítulo 2. Fuentes de la innovación
e. Organización flexible
Es un tipo de organización que elimina niveles jerárquicos, agilizando los procesos de toma de deci-
siones y manteniendo la dirección mejor informada sobre los problemas que surgen. La innovación
no es responsabilidad solo de un departamento. Favorece e trabajo en equipo.
f. Compartir conocimiento
El conocimiento puede compartirse a través de informes, visitas y eventos internos de la empresa,
ya que si el conocimiento no está compartido a través de la organización es posible que en deter-
minado momento dos personas trabajen sobre la misma idea. Es una forma de facilitar la creatividad
para todos.
g. Tolerancia al fracaso
Las organizaciones innovadoras tienden a ser flexibles con el fracaso, puesto que es normal que si
se prueba algo, se pueda fracasar. Lo importante después de cometer un error debe ser buscar el
motivo, para evitar que vuelva a suceder y no reprimir a los individuos por sus errores.
Es aconsejable realizar un análisis sistemático de éxitos y fracasos para aprender de ellos y que el segui-
miento esté disponible para toda la organización. El denominado aprender fallando, learning by failing.
h. Empoderamiento o empowerment
Sistema de organización que consiste en proporcionar mayor autonomía a los trabajadores para que
tengan más libertad. Se consigue:
• Compartiendo información relevante de la empresa con ellos.
• Dándoles el control sobre factores que afectan al rendimiento en el trabajo y la capacidad para
tomar decisiones sustantivas.
• Facultándoles para coordinar su trabajo y el ajeno.
• Y gratificándoles con una mayor remuneración o incentivo por ello.
El éxito de este sistema es que los trabajadores normalmente conocen mejor que los directivos
cómo mejorar el proceso de trabajo, por lo que es más ágil el proceso innovador si los gerentes no
tienen que pedir permiso antes para las labores cotidianas.
i. Incentivos y recompensas
Las compensaciones motivadoras pueden ser intrínsecas, de una persona por su interés propio por
el trabajo, o extrínsecas, como incentivos en efectivo, promociones…
La empresa puede organizar una estructura basada en la compensación adicional por la realización
de las funciones, en el caso de la innovación sería entregando bonos a los empleados basados en
nuevas patentes o publicaciones.
j. Dimensión controlada
Para mantener la cultura de empresa, hay que controlar su crecimiento. El acceso constante de
nuevas personas a la organización hace que se pueda perder la esencia. De ahí que normalmente
las empresas innovadoras creen nuevos emplazamientos y divisiones, para evitar grandes construc-
ciones y facilitar la creatividad a través del “sentirse como en casa”.
k. Diseño interno del espacio físico
El tipo de entorno va a ayudar al comportamiento de las personas en las organizaciones, cuanto más
abiertos y cercanos estén los grupos de trabajo más fácil será la comunicación y el flujo de informa-
ción y colaboración. Se recomienda buscar puntos estratégicos, coworking, pizarras en las máquinas
de café… Estimular a través de frases motivadoras, olores, colores, peceras…
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Gestión de la innovación
Figura 6
Entorno adecuado para fomentar la colaboración y la creatividad de la organización
Enlace de interés
En el siguiente enlace, podrás encontrar cómo se potencia la creatividad en Google.
https://www.thinkwithgoogle.com/intl/es-es/futuro-del-marketing/creatividad/los-ocho-pilares-
de-la-innovacion/
Descarga de archivo
En Campus virtual > Aula de la asignatura > Recursos y materiales, podrás encontrar la transcrip-
ción de la entrevista en inglés sobre la innovación que se utiliza en Google. (archivo: 8-pillars-of-
innovation_articles_Susan Wojcicki.pdf).
2.2. Invención
La innovación es más que la generación de ideas, es la implementación de estas en un nuevo producto o
proceso. Por lo tanto, es necesaria una combinación de ideas creativas y experiencia o habilidad que lo
haga viable. Surgen varias posibilidades: innovaciones realizadas por un inventor, por un usuario que busca
una solución a un problema o bien a través de la investigación.
La invención es una forma de innovación que implica la aparición de un producto genuino fruto de la creati-
vidad, basado en unas ideas concretas o una nueva organización de medios con un objetivo.
2.2.1. El inventor
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Capítulo 2. Fuentes de la innovación
• Domina las aplicaciones básicas y operaciones del campo en el que inventa, pero no está especiali-
zado solo en esa área, lo que le da perspectiva.
• Es una persona curiosa, más interesada en problemas que en soluciones.
• Cuestiona las asunciones o afirmaciones realizadas por otros en el ámbito del invento.
• Busca soluciones globales, más que individuales. Es generalista por naturaleza.
Figura 7
Thomas Edison
Enlace de interés
En el siguiente enlace, podrás encontrar la historia de Thomas Edison como ejemplo de inventor,
quien inventó la bombilla, entre otras muchas cosas.
https://gestion.pe/fotogalerias/thomas-edison-inventos-los-10-inventos-de-thomas-edison-que-
cambiaron-el-mundo-para-siempre-noticia/
Ejemplo
Otra forma de innovación surge cuando los usuarios generan soluciones para sí mismos. Los productores
normalmente buscan la innovación en aquello que les haga ganar más dinero, pero el usuario buscará satis-
facer sus necesidades independientemente de la rentabilidad económica de la idea.
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Gestión de la innovación
Ejemplo
Este barco tan famoso y común fue creado por tres antiguos navegantes olímpicos (Ian Bruce,
Bruce Kirby y Hans Vogt) que buscaban simplicidad, máxima utilidad, transportabilidad, durabilidad
y un precio bajo. Por lo tanto, no fue fruto de una investigación de mercados al uso. El resultado
fue un barco muy exitoso durante los años 1970 y 1980.
Figura 8
Barco de vela Laser
Ejemplo
Investiga
2.3. Investigación
Como se ha visto, la innovación es más que la generación de ideas, es la implementación de estas en un
nuevo producto o proceso. Por lo tanto, es necesaria una combinación de ideas creativas y experiencia o
habilidad que lo haga viable. Otra vía para obtener ideas es a través de la investigación.
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Capítulo 2. Fuentes de la innovación
Las siglas I+D hacen referencia a la investigación científica y el desarrollo tecnológico, que comprende el
trabajo creativo e intelectual llevado a cabo de forma sistemática con el objetivo de incrementar el volumen
de conocimientos, así como su uso para crear nuevas aplicaciones. Engloba tres tipos de actividades: inves-
tigación básica, investigación aplicada y desarrollo tecnológico o experimental, como define la Funda-
ción Española para la Ciencia y la Tecnología (2021).
El origen de las siglas I+D (R&D en inglés) proviene de un informe de 1945 que el presidente estadounidense
Roosevelt solicitó a Vannevar Bush, profesor de la Universidad de Harvard y director de la Office of Scientific
Research and Development durante la Segunda Guerra Mundial, titulado Science, The Endless Frontier.
Se distinguen tres tipos de investigación según el Manual de Frascati (OECD, 2015): investigación básica,
investigación aplicada y desarrollo experimental.
1. Investigación básica. Trabajo experimental o teórico realizado principalmente para adquirir nuevos
conocimientos de los fundamentos subyacentes de los fenómenos y hechos observables, sin
ninguna aplicación o uso particular o comercial previsto.
2. Investigación aplicada. Trabajo experimental o teórico realizado para adquirir nuevos conocimientos
para una aplicación o necesidad concreta, específica y práctica. En la práctica, supone la creación
de un nuevo proyecto para explorar los resultados prometedores de un proyecto de investigación
básica. Si tiene finalidad empresarial genera tecnología.
3. Desarrollo tecnológico o experimental. Actividades que aplican el conocimiento para producir
materiales, aparatos y procesos útiles, en esta etapa se generan nuevos conocimientos y suele
acabar con un prototipo. Es diferente del desarrollo del producto.
Las empresas a veces crean alianzas con clientes, proveedores, universidades, competidores y comple-
mentores con el fin de investigar, intercambiar información y obtener o descubrir nuevas vías de innovación.
Normalmente, suelen crearse con los tres primeros.
Respecto a las colaboraciones con competidores, en ocasiones sucede que dos empresas son compe-
tidoras en un producto y colaboradoras en el desarrollo de otro. Como ocurre con algunas empresas de
videojuegos y consolas.
Son una fuerte fuente de innovación a través de oficinas de transferencia tecnológica, laboratorios e incu-
badoras de ideas.
Las universidades con el fin de favorecer la investigación y el éxito comercial de la misma crean oficinas de trans-
ferencia tecnológica, para potenciar la creación de patentes de sus investigadores, profesores y estudiantes.
La mayoría de los gobiernos fomentan y financian la investigación e innovación a través de parques tecnoló-
gicos, incubadoras, laboratorios...
24
Gestión de la innovación
Las incubadoras son centros de investigación en los que se aúnan objetivos y fondos de entidades públicas,
privadas, universidades y empresas.
Ejemplo
Figura 9
Proceso creativo
Cuestionamiento Evaluación o
Incubación Iluminación
y preparación verificación
Como se ha visto, no se ha llegado a un acuerdo entre los estudiosos sobre si la creatividad es innata o se
puede entrenar, vamos a exponer una serie de técnicas que pueden servir para fomentarla.
En esta fase se combinan la racionalidad con la intuición. El individuo se centra en cuestiones problemá-
ticas, interesantes y curiosas. Es decir, parte de la búsqueda de una solución a algún problema o cuestión
que le genere interés, para iniciar el proceso creativo debe basarse en datos, la percepción de las cosas y en
su conocimiento para generar ideas y escenarios diferentes que aporten.
Figura 10
Técnicas para la fase de preparación y cuestionamiento creativo
1. Preparación
Nota. Creación propia a partir de los datos facilitados en la Guía práctica. La gestión de la innovación en ocho pasos, por J. R. de la
Torre, J. Hernández y D. Velaz, 2008, Asociación de la Industria de Navarra.
25
Capítulo 2. Fuentes de la innovación
Técnicas útiles para desbloquear la creatividad según la Agencia Navarra de Innovación (en adelante ANAIN), son:
Ejemplo
Los principios TRIZ (Tieoriya Riesheniya Izobrietatielskij Zadach) son el acrónimo de teoría de
resolución de problemas de inventiva, en ruso. El ingeniero y científico ruso Genrich Altshuller
analizó cerca de 200 000 patentes, clasificándolas por su principal invento, obteniendo 40 princi-
pios de inventiva a través de 39 parámetros técnicos.
Es decir, presenta una matriz con el objetivo de la invención y la solución aplicada por otros en
las patentes reduciendo la prueba-error, fomentando la innovación, superando la inercia psico-
lógica y orientando hacia una solución como establece Torrubiano (2013).
26
Gestión de la innovación
2.4.2. Incubación
2.4.3. Iluminación
Se trata del clásico momento eureka de Arquímedes, en que todas las piezas del rompecabezas encajan.
Figura 11
Técnicas para la incubación e iluminación en el proceso creativo
Relajación y Fraccionar
Analogías Método SCAMPER Brainstorming
visualización problemas
Nota. Creación propia a partir de los datos facilitados en la Guía práctica. La gestión de la innovación en ocho pasos, por J. R. de la
Torre, J. Hernández y D. Velaz, 2008, Asociación de la Industria de Navarra.
Las técnicas óptimas para las fases de incubación e iluminación según ANAIN son:
Ejemplo
Vamos a aplicar el método SCAMPER a las siguientes situaciones (adaptado de Design Thinking
España, 2021):
>>>
27
Capítulo 2. Fuentes de la innovación
>>>
• Adaptar. ¿Cómo podríamos mejorar la productividad en la oficina?
........................................................................................................................................................................................
• Dar otro uso. ¿Cómo podríamos hacer de nuestra oficina un lugar rentable?
........................................................................................................................................................................................
5. Brainstorming: técnica de aportación de ideas alocadas y creativas por un grupo de personas con el
fin de encontrar la idea correcta. Alex Osborn lo popularizó en su libro Applied Imagination basán-
dose en el aplazamiento del juicio y en que la cantidad llama a la calidad.
En una empresa de Silicon Valley dedicada al diseño, en la sala donde se suele realizar el brainstorming
están los principios de este método como señala Gendron: “respete las opiniones; amplíe las ideas de
los demás, que solo haya una conversación al mismo tiempo; manténgase centrado en el tema;
aliente las ideas raras” (como cita Fernández, 2010, p. 103).
El líder anota las ideas en una pizarra, como pistas para buscar la idea. Una vez recopiladas las ideas,
un grupo de control las valora teniendo en cuenta otras variables (costes, habilidades, personal…).
Pero, a pesar de ser un método conocido y muy utilizado, no es completamente eficiente debido a:
• Holgazanería social: la tendencia a no esforzarse en grupo; al no reconocerse el logro individual,
las personas se esfuerzan menos.
• Aprensión a la evaluación: el temor a ser juzgado bloquea las ideas.
• Bloqueo de la producción: al tener que respetar el turno de palabra.
28
Gestión de la innovación
A pesar de ello, es un método muy utilizado y que ha encontrado soluciones a través del brainstorming
electrónico, es decir, cada individuo con un ordenador delante puede teclear sus ideas anónima-
mente y con pleno acceso a las ideas de los demás, así pueden incluirse personas que trabajen en
distintitos lugares (Furnham, 2001), de este modo el anonimato reduce el bloqueo y alivia la aprensión
a la evaluación.
En esta fase el individuo debe decidir si la intuición es valiosa y merece la pena. Por lo que vuelve a primar la
racionalidad y la crítica sobre los resultados obtenidos en la fase previa, por lo que se debe:
Figura 12
Técnicas para la verificación del proceso creativo
4. Verificación
Las técnicas óptimas según ANAIN para la última fase del proceso creativo son:
2. Análisis modal de fallos y efectos o matriz AMFE: técnica para estimar y predecir los fallos poten-
ciales que pueden suceder en un producto que se encuentra en fase de diseño. Clasificándolos en
función de su importancia, dándole una puntuación según el riesgo. Se trata pues de una técnica
para prevenir y eliminar problemas y riesgos cuando se está en la fase de desarrollo.
Es un método introducido en 1940 por el ejército americano, utilizado en el programa espacial del
Apolo 13 e implantado por Ford en los años 70. Se trata de un método de organización militar y utili-
zado en el sector aeronáutico para la gestión de proyectos que trata de prevenir y mejorar el proceso
de prototipo por lo que pretende:
• Reducir los plazos e incrementar la eficacia de los proyectos en el desarrollo de nuevos productos.
Es decir, se centra en las preguntas: qué puede fallar (producto, servicio, software…) y cuáles son los
efectos de ese fallo sobre el cliente. A partir de ahí, se valora la severidad, la ocurrencia, la detección
y la criticidad de ese fallo (Isotools.org, 2019).
29
Capítulo 2. Fuentes de la innovación
Ejemplo
Un ejemplo sobre cómo usar el método AMFE al diseño de una lámpara (ejemplo adaptado de
Jimeno, 2013).
Figura 13
Diseños de lámparas
NPR = S × O × D
30
Gestión de la innovación
>>>
• Que se rompa el interruptor y no se encienda la bombilla: S = 9 (grave para el usuario, ya
que quedará insatisfecho), O = 2 (poco frecuente, no suele suceder en más de un 0,2 %
de los casos), D = 3 (fácil de detectar al probar la lámpara antes de venderla).
NPR = 9 × 2 × 3 = 54
• Que haya un cortocircuito en los cables: S = 10 (muy grave, pone en riesgo al usuario y
la lámpara deja de funcionar), O = 1 (muy poco frecuente, menos del 0,05 % de los
casos), D = 8 (difícil de detectar, ya que es un fallo que puede suceder meses después de
vender el producto por diversas razones).
NPR = 10 × 1 × 8 = 80
Es importante definir el NPR objetivo en cada modo de fallo tras las acciones de mejora efec-
tuadas, según si afecta a seguridad, aspecto…
Según un estudio reciente de la de la Asociación de Gestión y Desarrollo de Productos (PDMA) las empresas
aplican este sistema de detección de fallos en un 40 % de los proyectos.
Generalmente, las empresas poseen un departamento de I+D, si son grandes, o bien simplemente investigan
los propios trabajadores. En las grandes empresas, la creación de departamentos estancos ha generado
situaciones de incomprensión entre la parte activa de la empresa con la parte investigadora, puesto que en
ocasiones pueden hablar “lenguajes diferentes” por tener conocimientos distintos.
De ahí que las empresas cada vez prefieren crear grupos multidisciplinares para la transmisión del conoci-
miento expreso y tácito por todos los miembros, enriqueciendo así el conocimiento de la organización.
31
Capítulo 2. Fuentes de la innovación
2.5.2. Adquisición
b. Contratar personal
En la contratación de empleados debe tenerse en cuenta no solo la experiencia y conocimientos
actuales del trabajador para un puesto determinado, sino también su actitud hacia el aprendizaje y
su entusiasmo. Es interesante mencionar que determinadas compañías creen que debe contratarse a
personas que saben sobre alguna materia que no aplica en la empresa por si puede existir una vía de
innovación en ese conocimiento previo del candidato.
2.5.3. Alianzas
Se ha mencionado la tendencia del A&D, pero en ocasiones es preferible crear alianzas porque la empresa
que obtiene el conocimiento no está en venta.
Las ventajas de la alianza frente a la adquisición según Porter y Fuller (1986) son:
Se trata de un sistema de ingeniería inversa, un proceso riguroso, en el que se parte del producto creado
por la competencia, se analiza desde un enfoque técnico, comercial… para poder crear una copia creativa,
es decir, trata de reproducir lo que hacen los demás por un lado pero, por otro, le aportamos mejoras.
32
Gestión de la innovación
Es una fuente de aprendizaje que se apoya en la observación y en el análisis, además de ser una herramienta
de apoyo a la estrategia competitiva.
El modelo de benchmarking definido por Watson (citado en Fernández, 2010) debe responder a unas preguntas
en relación a los producto y procesos; y según Mulet (2019) los pasos recomendados para llegar a una defini-
ción de la estrategia tecnológica son por regla general tres: análisis, elección y planificación estratégica.
• Análisis. Pretende dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qué se podría hacer? ¿Qué se debería
hacer? ¿Cuándo? Y, ¿por qué?
• Elección. Consiste en determinar lo que se hará, su porqué y, por supuesto, cómo se equilibra el riesgo
que se vaya a asumir y el beneficio esperado, lo que de alguna manera supone conocer la capacidad
de hacerlo mejor y diferente.
• Planificación estratégica. Establece cómo hacer realidad la estrategia y cómo se podrán evaluar los
resultados, aventurando posibles cambios en el escenario asumido.
Figura 14
Proceso de benchmarking establecido por Watson que puede entenderse como una forma de obtener una perspectiva
externa
Nosotros
Análisis de datos
Ellos
Procesos, métodos
Nota. Adaptada de Estrategia de innovación, por E. Fernández (2010), Ediciones Paraninfo, p. 141.
Es un método de mejora continua japonés, que consiste en solucionar los problemas presentes de toda la
organización, basándose en la excelencia y en la calidad del proceso.
Las mejoras a las que puede dar lugar son incrementales (kaizen) o radicales (saltos cuánticos).
El objetivo en su origen es hacer cosas simples, pero hacerlas muy bien, con el fin de lograr metas y obje-
tivos de forma gradual. Con este método se pretende reducir el desperdicio y aumentar la calidad en todo el
proceso, ocasiona un gasto y un cambio relativamente pequeño. Es un método de rutinas.
33
Capítulo 2. Fuentes de la innovación
El origen surge en Toyota con el fin de crear lugares de trabajo más organizados, limpios y productivos: clasi-
ficar para mantener solo lo necesario, organizar lo útil en un lugar fijo, limpiar a diario para el bienestar, estan-
darizar la higiene personal, fomentar la autodisciplina para que los trabajadores apliquen el kaizen también en
su hogar.
Figura 15
Resumen del método kaizen
Documentar
la nueva realidad
En la práctica, para aplicar esta filosofía empresarial de mejora continua se utiliza el método del círculo de
Deming (PHVA por las siglas de planificar, hacer, verificar y actuar):
a. Planificar: definición del problema y reunión de datos, identificar causas y fijar metas claras y
alcanzables.
b. Hacer: formación de los trabajadores y puesta en práctica. Implementar el plan definido con base en
un calendario de ejecución organizado por prioridades.
c. Verificar: revisar la ejecución.
d. Actuar: aplicar las medidas correctoras, mejorar y estandarizar.
34
Gestión de la innovación
Una buena alternativa es combinar kaizen y saltos cuánticos para no quedarse atrás frente a los competi-
dores, se desarrolla en el Capítulo 3 sobre los distintos tipos de innovación (Bizneo, 2021).
Figura 16
EL ciclo de Deming, mejora continua, PHVA
Planificar
Verificar
35
Capítulo 3
En los capítulos anteriores hemos visto la definición de innovación como el acto de crear algo nuevo o de
aportar alguna novedad o mejora al producto o proceso, pero se debe detallar que hay muchos tipos
de innovaciones.
Según la OCDE, en el Manual de Oslo (2005) se detallan diferentes tipos de innovación (Figura 17).
Figura 17
Resumen de los tipos de innovación según el Manual de Oslo
• Producto
• Empresa
• Proceso
• Mercado local
• Organización
• Mercado interacional
• Comercialización
Podemos enumerar los siguientes tipos de innovación, como bien detallan Fernández (2010) y Velasco
(2010) según sus características y según su función.
36
Gestión de la innovación
Cuando se realiza una innovación radical, por el lanzamiento de un nuevo producto al mercado, pueden
surgir una serie de innovaciones incrementales realizadas por los competidores que mejoran el producto.
1. Innovación original: surge de ideas novedosas tanto para la empresa, como para el mercado.
2. Innovación adaptada: surge de la búsqueda de soluciones o mejoras en el mercado, por lo que es
una innovación para la empresa, pero no para el mercado.
1. Innovación en producto: modificaciones a las características de los productos existentes que tiene
lugar en el momento de la comercialización o aparición de nuevos productos.
2. Innovación en proceso: tiene lugar en la producción, son avances técnicos que reducen el coste de
fabricar productos actuales. Normalmente comienzan mecanizando algunas actividades o mejoras.
Las innovaciones de proceso radicales de impacto duradero suelen emerger desde dentro del sector
industrial.
Normalmente estas dos innovaciones van de la mano, los productos innovadores necesitan de procesos
innovadores.
Tabla 1
Innovación modular de Henderson y Clark
Componentes
Actuales Nuevos
Relaciones Incremental: mejora de los componentes Modular: modificar algún
Actual
de los actuales. componente.
componentes
Arquitectónica: utiliza componentes
Nueva Radical: algo totalmente nuevo.
conocidos con una nueva configuración.
37
Capítulo 3. Tipos y patrones de innovación
1. Tecnológica: es aquella innovación que modifica el proceso de fabricación o distribución del bien,
pero que no modifica la relación del cliente final con el bien.
2. Innovación de mercado: aquella innovación que afecta al cliente y a su satisfacción con el producto.
Si ponemos en relación ambas innovaciones obtenemos que existen innovaciones: regulares, creadoras de
nichos, revolucionarias y arquitectónicas.
Tabla 2
Innovación tecnología-mercado de Abernathy y Clark
Tecnológica
Actual Nueva
Regular:
Revolucionaria:
• Cambios incrementales, que aumentan
Actual • Nueva tecnología aplicada a mercados
las competencias.
actuales.
Mercado • Poco riesgo.
Arquitectónica:
Creadora de nichos:
• Nueva tecnología para nuevo mercado,
Nueva • Utilizando la tecnología existente abrir
creación de una nueva industria.
nuevos mercados.
• La más arriesgada.
38
Gestión de la innovación
Figura 18
Magnetófono, producto en su momento original para la empresa y para el mundo
b. Innovaciones comerciales. Se entienden como resultado del cambio en cualquiera de las variables
del marketing (nuevas formas de distribución de un producto, nuevas campañas publicitarias, nuevos
envases…).
c. Innovaciones administrativas. Hace referencia a innovaciones en normas, de organización y gestión.
d. Innovaciones financieras. Aspectos relacionados con la compra/venta que conceden a la empresa
una originalidad sobre el resto (Fernández, 2010, p. 59).
e. Innovaciones en recursos humanos. Las empresas pueden introducir nuevas políticas tanto para el
reclutamiento como en la motivación y la retención (Fernández, 2010, p. 59).
f. Innovaciones institucionales. Innovaciones que mejoran una industria o una nación.
g. Innovaciones organizativas. El cambio se produce en la dirección y organización bajo la cual se
desarrolla la actividad productiva.
Los inventos no conducen necesariamente a innovaciones. De hecho, la mayoría de ellos no lo hacen. Que
se invente algo no significa, por lo tanto, que vaya a ser o deba ser comercializado de modo inmediato
(Fernández, 2010, p. 59).
No todos los inventos se convierten en innovaciones, ya que son necesarias técnicas capaces de apli-
carla, una comunicación efectiva entre el inventor y potencial explotador y entidades interesadas en el valor
económico que potencialmente pudiera crearse.
Para Trott, la innovación se debe entender como la aplicación comercial y práctica de ideas o invenciones
(Velasco, 2010, p. 44).
39
Capítulo 3. Tipos y patrones de innovación
Figura 19
Elementos de la innovación según Trott
Concepción teórica
Innovación
Tabla 3
Inventos que condujeron a innovaciones
Nota. Adaptado de Los fundamentos de la innovación empresarial (Capítulo 2) por J. Mulet, 2019, Civitas - Thomson Reuters (Legal)
Limited [versión Thomson Reuters Proview].
40
Gestión de la innovación
Puede suceder que en el proceso de comercialización surjan inconvenientes, o bien que no se encuentre
mercado para el producto o proceso con el objetivo para el que se diseñó, pero se le dé otra utilidad.
Otras veces, el problema puede surgir en la producción, bien porque no haya tecnología suficiente para
producir en cadena o bien porque no se tengan los materiales necesarios o suficientes, a pesar de haberse
realizado el desarrollo en el laboratorio. Las actitudes y valores sociales a veces pueden ser un freno,
porque la innovación va a suponer un cambio social, en términos de necesidad de personas, de recursos…
Ejemplo
Ejemplo
Investiga
Un mal uso de las patentes puede desincentivar la innovación, tanto si para el desarrollo de una idea es
necesaria una tecnología protegida, como en sentido contrario, si no es posible garantizar la patentabilidad
de la idea que se desea desarrollar.
Fernández (2010) también recuerda que otro factor que puede afectar es el miedo a la canibalización de los
productos, el proceso por el que un producto de una empresa quita ventas a otro y expone el ejemplo de Gillette.
Ejemplo
La empresa Gillette retrasó la presentación de la nueva hoja de afeitar de acero inoxidable de alta
calidad por temor a que dicha hoja, que permitía mas afeitados que la hoja “súper azul” que arro-
jaba grandes beneficios, la canibalizase. Solo cuando los competidores audaces presentaron sus
propias hojas de acero, Gillette se animó a hacer lo mismo. Pero debido a la falta de decisión a la
hora de presentar la innovación, la participación de Gillette en el mercado de las maquinillas de
doble hoja pasó de un 90 a un 70 %, nunca llegó a recuperar en su totalidad esta pérdida de posi-
ción competitiva (Hartley en Fernández, 2010, p. 65).
41
Capítulo 3. Tipos y patrones de innovación
Otras veces, la introducción de nueva tecnología y aprender a usarla hace que sea costoso deshacerse de
la antigua.
Finalmente, puede ser un retraso deliberado por la empresa por cuestiones financieras, estratégicas, cambio
en el precio de los materiales…
Para Schumpeter es la última fase del desarrollo del progreso, como se vio en el Capítulo 1. Schumpeter
establece las fases de invención, innovación y difusión.
Las curvas en S demuestran que la innovación es cíclica, como ya avanzó Schumpeter, reflejan el proceso
de destrucción creativa. Rogers (1962) considera que el proceso de adopción de la innovación durante un
periodo de tiempo sigue una curva normal con forma de campana y con forma de S cuando se utilizan datos
acumulados.
Figura 20
Modelo de difusión de la innovación
Nota. Innovators: innovadores. Early adopters: adopción temprana. Early majority: mayoría temprana. Late majority: mayoría tardía.
Laggards: adopción retrasada.
En primer lugar, se detallan, en relación con la difusión de la innovación, rasgos propios de la innovación,
factores competitivos y, finalmente, la posible necesidad de reinvención de la innovación.
42
Gestión de la innovación
Hay rasgos propios de la innovación que según Rogers van a favorecer el acceso del producto al mercado
como: la ventaja relativa que aportan, compatibilidad con el mercado y valores, complejidad de uso, divisibi-
lidad si puede probarse en pequeños nichos o ser observable por otros.
• Efecto red: un producto se convierte en valioso si otro usuario lo adopta, puede verse como ocurre
con aplicaciones o programas informáticos.
• Alcanzar un estándar: hace que una vez establecido se convierta en dominante.
• Productos complementarios.
• Precio.
• Tácticas legales de la tecnología asentada.
Finalmente, el último factor relevante de la fase de difusión es la posible reinvención de la innovación, que
supone la necesidad de introducir algún cambio sobre la innovación, en este aspecto hay disparidad de
opiniones por los distintos autores. Para Schumpeter el proceso de difusión es la mera imitación; sin embargo
Rosenberg considera que es solo el comienzo del proceso de difusión y que serán necesarias modifica-
ciones progresivas (Fernández, 2010).
Es importante saber comunicar y hacer llegar al usuario las características de la innovación y las ventajas
que representa. Así, será interesante utilizar medios de comunicación, tanto personales como impersonales,
pero siempre prestando atención al proceso comunicador para hacer que esta sea efectiva.
Figura 21
Proceso de la comunicación
Efectos: Mensaje:
cambios información
Receptor: Canal:
audiencia medio
Se puede concluir que no solo las características y rasgos de la innovación son importantes, sino también la
percepción que el consumidor tenga de ella para que facilite y favorezca su penetración en el mercado.
43
Capítulo 4
Como se ha estudiado en el capítulo anterior, la difusión no es instantánea por lo que es interesante profun-
dizar en su dimensión temporal y analizar sus efectos en función de la reacción de los consumidores o
usuarios tanto para la compañía, como para el mercado y los competidores.
Las categorías de adoptantes dependen de factores económicos, espíritu aventurero, integración social,
cosmopolitismo, entre otros son:
44
Gestión de la innovación
Se puede determinar como tasa de adopción la velocidad relativa con que una innovación se adopta por
los miembros de un sistema social, que además puede verse afectado por posibles cambios que se esperan
(normativas gubernamentales, incertidumbres…) (Rogers, 1962).
1. Protección de la innovación
Desde hace más de dos siglos, los Gobiernos han reconocido la utilidad social de los
inventos, concediendo al inventor una ‘patente de invención’, que es un derecho
exclusivo que permite utilizar y explotar su invención e impedir que terceros la
utilicen sin su consentimiento, ofreciendo además la posibilidad de licenciarla a
terceros. (Mulet, 2019, pp. RB 2-3)
La duración de la patente es de 20 años desde la fecha de solicitud, es necesario pagar tasas
anuales para mantener vigencia. Una vez pasado este periodo de tiempo, la patente puede ser explo-
tada libremente, lo que afecta directamente a los ingresos de la empresa innovadora.
2. Secreto industrial
Una parte del producto o del proceso productivo no patentado pero que no se revela.
3. Efecto experiencia
La repetición de una función o tarea hace que esta se haga más rápida y eficientemente, es una
función cuantificable y predecible, a medida que una empresa duplica el número acumulado de
productos fabricados, su coste en términos reales disminuye a una tasa o porcentaje constante.
45
Capítulo 4. Diseño dominante y momento de entrada
4. Tiempo de liderazgo
Se trata de una ventaja natural por el simple hecho de ser el primero en realizar algo, ya que hay un
tiempo en el que los competidores van a estar investigando e invirtiendo en descubrir cómo producir
el bien que la empresa ya tiene en el mercado.
5. Colaboraciones
Las empresas pueden establecer acuerdos con competidores, complementores, proveedores y
clientes para lograr que su tecnología se vuelva estándar beneficiándose del efecto red.
También son importantes cuando existen bienes complementarios necesarios (cintas para videos,
carretes para las cámaras...).
Concepto introducido por Utterback y Abernathy (1975) que hace referencia a que un
diseño dominante en una clase de producto es el que le gana la lealtad del mercado,
al que los competidores e innovadores tienen que adherirse si esperan poseer unas
ventas significativas en el mercado. (Fernández, 2010, p. 86)
1. Tasa de fracaso
El que da el primer paso en el mercado tiene más riesgo de éxito, pero también de fracaso, ya que no
se sabe si la novedad será aceptada por el público como se presenta.
46
Gestión de la innovación
Ejemplo
Tabla 4
Ejemplos de empresas innovadoras-seguidoras en la batalla del mercado
Nota. Adaptado de Strategic Management of Technological Innovation por M. A. Schilling, 2017, p. 98, McGraw-Hill
Education (original publicado en 2008).
47
Capítulo 4. Diseño dominante y momento de entrada
Cuanta más información tenga una empresa sobre sus competidores, recuerda Fernández (2010), es más
probable que implante estrategias eficaces, detectando fortalezas de los competidores como amenazas y
sus debilidades como oportunidades.
Figura 22
Inteligencia competitiva
Debilidades Oportunidades
de la competencia para la empresa
Inteligencia
competitiva
Fortalezas Amenazas
de la competencia para la empresa
Ejemplo
Investiga
https://www.expansion.com/blogs/peon-de-dama/2021/01/22/los-5-grandes-casos-de-
espionaje.html
De modo que tal vigilancia del mercado implica que los competidores cuando perciben una alta rentabilidad
de un nuevo producto comienzan a invertir en esa dirección, dando lugar a lo que se conoce como la “ebulli-
ción” e inicia la ingeniería inversa de los competidores.
Como vimos en el Capítulo 2, la ingeniería inversa es el proceso que pretende identificar las partes de un
proceso a través de un análisis exhaustivo de su estructura, funciones y operaciones. Permite a los fabri-
cantes comprender cómo se diseñó una pieza para replicarla, realizar modificaciones o mejoras (Creaform,
2021). Pero no siempre imitan con rapidez, puede suceder que si se espera haya más imitadores y los factores
productivos o tecnológicos necesarios sean más económicos.
Si bien hay que decir que para imitar los productos de los competidores la empresa necesita un cierto nivel
de conocimientos afines (capacidad de absorción) (Fernández, 2010).
Para poder detectar estas oportunidades y estas amenazas es importante que se obtenga información y
tomar consciencia de ello, además hay que mencionar que la percepción del consumidor es crucial para
determinar la difusión de un innovación en el mercado y en consecuencia afectará a su penetración en él.
48
Gestión de la innovación
Capítulo 5
En este capítulo, vamos a analizar una empresa para ver cuál es el mejor modo de desarrollar y elegir la estra-
tegia innovadora, aprendiendo distintos planteamientos, formas de estrategia y el cuadro de mando integral.
La visión es una imagen mental de un estado futuro posible y deseable de la organización, que proporciona
una guía para poder distinguir entre aquello que la organización debe preservar y lo que a lo largo del tiempo
es susceptible de cambio. Es un compromiso corporativo (Fernández, 2010, p. 279).
La visión debe ser clara y coherente, creada por el líder para influir en los trabajadores y los recursos cultu-
rales de la empresa. Debe compartirse y comentarse entre los distintos miembros de la organización, para
inculcarla.
Lo que faculta esta visión es que las decisiones no solo sean claras y coherentes, sino que también vayan
todas en una misma dirección.
49
Capítulo 5. Estrategia innovadora. Ejecución
• Propósito: valores y creencias de la empresa permanentes. La razón de ser establecida por los crea-
dores, su responsabilidad social.
• Misión: proporciona descripciones generales de los productos que la empresa quiere generar. Qué
hago, para qué sirve y cómo lo hago.
Los objetivos muestran lo que la empresa pretende alcanzar a medio plazo para mantener la visión y mante-
nerse en el mercado frente a los competidores.
Los objetivos de la empresa deben estar alineados con todos los departamentos de la organización para
que todo fluya en una misma dirección, por lo tanto, es necesaria una coherencia vertical y horizontal, es
decir, de procesos y entre departamentos.
Puede suceder que un departamento tenga un objetivo y cree un plan para el departamento de produc-
ción, mientras que ventas o contabilidad tengan otro y creen un plan contrario. Es muy importante la alinea-
ción de objetivos corporativos para fomentar y mantener la credibilidad de la empresa, siendo además
realista.
La meta es la medida cuantificable del objetivo, que sirve como guía o fin de la acción, debe ser clara,
medible y objetiva.
Los individuos cuando persiguen un objetivo concreto de producción, de venta, de fabricación… se sienten
más motivados.
Las metas se fijan anualmente y los objetivos a plazo más largo, cinco años, normalmente.
Todas estas respuestas dependerán de las fortalezas y debilidades de la empresa, las amenazas y oportuni-
dades del entorno, la historia de la empresa, personalidad y ambiciones de los directivos, grupos de interés y
la cultura de la empresa.
Es importante, en relación con el entorno, recordar a Porter (1980) quien establece que la rentabilidad indus-
trial proviene de la acción conjunta de proveedores, clientes, rivales, sustitutos y competidores potenciales
(Fernández, 2010).
La realidad demuestra que lo planificado nunca se lleva a cabo; pero si tenemos una ruta, se suceden
cambios estratégicos incrementales y la estrategia se adapta a los sucesos.
50
Gestión de la innovación
Es necesaria una organización capaz de llevar a cabo la estrategia planeada, por lo que necesitaremos una
estructura organizativa para llevar a cabo la estrategia innovadora a través de la asignación de roles, divi-
sión del trabajo y coordinación e integración entre departamentos, grupos de trabajo… Todo ello dependerá
del grado de complejidad de la empresa.
Es importante recordar en la puesta en práctica la importancia de la cadena de valor creada por la innova-
ción, que no solo inspira, sino que también motiva (BBVA, 2021):
Figura 23
De misión a estrategia en las organizaciones
Misión
Objetivo central
de la organización
Valores
Principios atemporales
que sirven de guía
Visión
La palabra que engloba
el ideal de futuro
Estrategia
Tu plan para alcanzar el éxito
Mapa de la estrategia
Presentación gráfica de los objetivos clave
Medidas cascada
Medidas que deben tomarse para alinear
los objetivos de la organización
51
Capítulo 5. Estrategia innovadora. Ejecución
Principalmente, los niveles de estrategia se van a basar en tres niveles, en cada uno de ellos debe verse refle-
jada la visión, los objetivos y las estrategias. Fernández (2010) las define:
• La estrategia corporativa se basa en las actuaciones necesarias para obtener una ventaja competitiva.
• La estrategia de negocio define cómo crear y reforzar la competitividad a largo plazo.
• La estrategia funcional es el conjunto de actividades que se llevan a cabo para desplegar los recursos
de un departamento concreto.
Con el fin de crear y establecer una estrategia, es importante conocer la herramienta de gestión balanced
scorecard o cuadro de mando integral introducida por Robert Kaplan y David Norton en 1996, ya que aúna
en un documento todas las variables analizadas hasta ahora para establecer la estrategia innovadora.
Según Kaplan y Norton (1997) es una herramienta de gestión empresarial muy útil para medir la evolución
de la actividad de una compañía, sus objetivos estratégicos y sus resultados, desde un punto de vista estra-
tégico y con una perspectiva general. Gerentes y altos cargos la emplean por su valor al contribuir de forma
eficaz en la visión empresarial, a medio y largo plazo.
1. Finanzas: se analizan los rendimientos y rendimientos estimados de las operaciones y el valor añadido
que se va a generar por la incorporación de la innovación a la organización.
2. Procesos internos: análisis y propuesta de mejora de los procesos internos en términos de calidad,
coste, tiempo de respuesta a los clientes o interdepartamentales e introducción de los nuevos
productos, aspecto crucial en la innovación como se estudió en el capítulo anterior.
3. Formación y crecimiento: análisis de la satisfacción de los empleados con la adopción de la innova-
ción en su puesto de trabajo y facilitar recursos para la formación e información sobre la novedad.
4. Clientes: análisis de las necesidades de los clientes con el objetivo de buscar su satisfacción y
conseguir la retención de los mismos.
Figura 24
Infografía sobre balanced scorecard
Número de
Resultados actividades Alinear
financieros Flujos por función procesos
1 2
de caja
Retornos Procesos Automatización
Finanzas
de inversión internos de los procesos
Balanced
scorecard 4
Tasa de retención
del cliente
Rotación 3
del personal
Aprendizaje y Clientes
crecimiento del Calidad dirigida
personal Oportunidades al cliente
de aprendizaje Tasa de
y formación satisfacción
Satisfacción laboral
del cliente
52
Gestión de la innovación
Tabla 5
Tipos de estrategia tecnológica según Porter (1980)
La base de esta estrategia es identificar nuevas necesidades de los mercados y descubrir la manera de
satisfacerlas, asumiendo riesgos que espera que le reporten una elevada rentabilidad, porque va a trabajar
más que los seguidores.
Como se vio en el tema anterior, obtienen efecto experiencia, efecto red, selección de canales de distribu-
ción… Y como desventajas: fracaso, reputación…
Normalmente basado en la política de evitar los riesgos de la innovación tecnológica radical y aprove-
charse de las experiencias de los demás. Desarrollando productos diferenciados, basándose en el desarrollo
del pionero y a costes menores.
La empresa espera conseguir el liderazgo competitivo mediante mejoras radicales e incrementales en los
productos. La ventaja de la estrategia reactiva es que no va a copiar o imitar los fracasos del pionero, pero sí
los éxitos.
Normalmente las empresas grandes no necesitan ser pioneras, sino diferentes, inercia, publicidad anticipada…
Las empresas que adoptan este tipo de estrategia, en lugar de ir a competir con el pionero, buscan una posición
del mercado que nadie quiere pero que tiene potencial. Es una estrategia dependiente, imitativa y de peaje.
53
Capítulo 5. Estrategia innovadora. Ejecución
Una joint venture consiste en la constitución de empresas independientes en las que cada socio aporta
recursos y las obligaciones de cada parte son compromisos o acuerdos informales (pactos de caballeros).
• Las alianzas normalmente refuerzan la imagen de los socios, facilitan las sinergias y la creación de
tecnología, ya que ambas partes adquieren un conocimiento común.
• Los inconvenientes son la constante negociación, el comportamiento oportunista de una de las
partes, riesgo cultural, riesgo competitivo.
5.3.2. Licencia
La licencia es un acuerdo de colaboración utilizado por todo tipo de empresas (Fernández, 2010, p. 379).
Es de utilidad para empresas que quieren innovar, pero no tienen la tecnología suficiente. El licenciante debe
proporcionar el know how y la contraprestación se llama royalties.
54
Gestión de la innovación
Capítulo 6
En este capítulo se va a profundizar en las distintas formas organizativas que favorecen el proceso innovador
de las empresas.
• ¿Quién va a hacer qué? Con esto se reconoce la especialización de las personas y de los medios que
se le asignan.
• ¿Quién va a informar a quién? Con esto se establecen las relaciones de autoridad entre las personas,
con objeto de asignar las responsabilidades de las decisiones.
• ¿Cómo van a estar relacionadas las personas y las actividades? Se trata de definir cómo se agrupan
y ordenan los recursos disponibles de cualquier tipo.
• ¿Cómo se pueden definir las relaciones de superior-subordinado mediante las asignaciones de
tareas y delegación de autoridad? Con esto quedan establecidas las reglas de comunicación formal
y las relaciones de información y comunicación.
55
Capítulo 6. Sistematización y organización de la innovación. Gestión
Figura 25
Objetivos de la organización de empresa
Dividir el
trabajo
Comprensión objetivos Asignar
y estrategia obligaciones
Diseño
Establecer
Facilitar seguimiento organizativo
mecanismos
y control
formales
En las empresas de cierto tamaño, se hace con frecuencia necesario decidir dónde se sitúa la función de
innovación, y no es poco frecuente que sigan tendencias contradictorias en diferentes momentos históricos.
El hecho que determinará que la empresa elija una organización u otra es la búsqueda de un reparto óptimo
de la función entre un centro corporativo y las unidades de negocio.
En todo caso, está demostrando que el I+D se mueve inevitablemente donde los negocios y los mercados están
creciendo, y motivada por diferentes razones que tienen en cada situación peso distinto. Entre ellas la cercanía
a la producción o a los clientes, los costes, la facilidad de contratación de personal o la diversidad cultural.
56
Gestión de la innovación
Para poder comprender la organización con una estructura vertical debemos hacer hincapié en: la jerar-
quía, la centralización, la formalización y la complejidad.
Está basado en la cadena de mando que define la línea de autoridad que une a las personas de la organización,
debe tenerse en cuenta que cuantas más capas jerárquicas haya más se dificulta el proceso innovador, por lo
que la complejidad de la organización y un exceso de formalismo hacen más duro el proceso innovador.
La centralización de la autoridad hace que la persona al mando tenga sobrecargas, por lo que es interesante
que se distribuya la autoridad mediante la delegación.
La estructura horizontal agrupa las actividades por departamentos según conocimientos y uso de los
recursos.
La ventaja de esta estructura es que permite la especialización por departamentos, facilitando la eficiencia
de los recursos limitados y desarrollando el efecto experiencia fomentando el aprendizaje y la transmisión de
conocimiento.
De ahí que sean interesantes los mecanismos integradores, enlaces horizontales entre los departamentos y,
de cara a la innovación, el contacto entre todos, como se ha visto, puede ser una fuente de ideas.
Figura 26
Ejemplo de estructura horizontal
Director
Comunicación Redactor
Community manager
Director
Cuentas
Director comercial
Comercial
57
Capítulo 6. Sistematización y organización de la innovación. Gestión
Como inconveniente supone una barrera de coordinación en caso de la realización de un proyecto, ya que
en él convergen distintos departamentos.
Por lo que, en ocasiones, es más interesante organizarse por proyecto cuando es un momento innovador
para un proceso puntual, el equipo autónomo será más competitivo.
La gran mayoría de las empresas mantienen departamentos de I+D corporativos y divisionales, es decir el
corporativo trabaja para varias divisiones o departamentos de la empresa, creando know how.
Tabla 6
Centralización o descentralización el departamento I+D
Centralización Descentralización
Es un tipo de organización novedosa que crea un entorno en el que, tanto el negocio establecido como
el innovador crecen en paralelo, es decir, el producto pasa a colocarse en la parte superior de la estructura,
desarrollando dos estructuras departamentales en paralelo.
58
Gestión de la innovación
6.3. La start-up
No todos los innovadores forman parte de organizaciones bien estructuradas y departamentalizadas, a
veces son científicos o investigadores que trabajan en incubadoras y universidades, por lo que es intere-
sante hacer referencia a la start-up.
Una startup es una empresa de nueva creación o edad temprana que presenta grandes
posibilidades de crecimiento y comercializa productos y servicios a través del uso de las
tecnologías de la información y la comunicación.
Es relevante saber distinguir entre pyme convencional y startup. Las pymes convencio-
nales salen al mercado tras haber invertido una cierta cantidad de dinero y deben esperar un
tiempo para comenzar a disfrutar de beneficios. Las startups, en cambio, salen rápidamente
al mercado para lograr el crecimiento y financiación necesarios a través de la transforma-
ción digital. (Cámara de Comercio de España, 2020, párr. 1-2)
Por lo que se puede decir que este tipo de empresas también es fuente importante de innovación.
Ejemplo
Investiga
Finanzas
Proyecto
emprendimiento.
Start up.
Marketing
Organización
Idea
59
Glosario
Técnica para estimar y predecir los fallos potenciales que pueden suceder en un producto que se encuentra
en fase de diseño. Se valora la severidad, la ocurrencia, la detección y la criticidad de ese fallo, dando así
una puntuación al riesgo de que suceda. Se trata pues de una técnica para prevenir y eliminar problemas y
riesgos cuando se está en la fase de desarrollo.
Sistema de aprendizaje en el que se aprovechan los errores como vía de aprendizaje y descubrimiento, para
evitar que no vuelvan a suceder.
Herramienta de gestión empresarial muy útil para medir la evolución de la actividad de una compañía, sus
objetivos estratégicos y sus resultados, desde un punto de vista estratégico y con una perspectiva general.
Benchmarking
Herramienta de aprendizaje continuo e investigación dirigido a descubrir, analizar, adoptar y poner en prác-
tica las mejores prácticas del sector. Contribuye a la mejora de la competitividad.
Brainstorming
Método de generación de ideas en grupo, basado en la aportación de ideas por asociación mental, sin
enjuiciamiento y respetando el turno de palabra.
Complementores
Se trata de la habilidad práctica acumulada para realizar una función sin dificultad y con eficiencia, basado
en la experiencia.
Creatividad
60
Gestión de la innovación
Datos
Observaciones sobre los acontecimientos que las personas realizan por sí mismas.
Diseño dominante
Un producto o proceso que domina la categoría de ese producto en el mercado, normalmente 50 % o más
de la cuota de mercado. Es un diseño estándar por la industria.
Estrategia competitiva
Conjunto de características internas que la empresa tiene que desarrollar para obtener y reforzar una
posición superior respecto a las empresas competidoras.
Estructura organizativa
Instrumento que puede utilizar la alta dirección para influir en el proceso de planificación estratégica.
Idea
Incubadoras
Instituciones potenciadoras del desarrollo de nuevos negocios que, de no ser por estos centros, carecerían
de financiación o seguimiento. Potenciadores de desarrollo.
Información
Ingeniería inversa
Proceso que pretende identificar las partes de un proceso a través de un análisis exhaustivo de su estruc-
tura, funciones y operaciones. Permite a los fabricantes comprender cómo se diseño una pieza para repli-
carla, realizar modificaciones o mejoras.
Innovación
Inteligencia competitiva
Disciplina que permite a las organizaciones reducir el riesgo estratégico y aumentar las oportunidades de
ingresos al tener un conocimiento profundo de lo que ha sucedido, lo que está sucediendo y lo que puede
suceder en su entorno operativo.
61
Glosario
Invención
Una forma de innovación que implica la aparición de un producto genuino fruto de la creatividad, basado en
unas ideas concretas o una nueva organización de medios con un objetivo.
Investigación básica
Trabajo experimental o teórico realizado principalmente para adquirir nuevos conocimientos de los funda-
mentos subyacentes de los fenómenos y hechos observables, sin ninguna aplicación o uso particular o
comercial previsto.
Investigación aplicada
Trabajo experimental o teórico realizado para adquirir nuevos conocimientos para una aplicación o
necesidad concreta, específica y práctica.
Joint ventures
La constitución de empresas independientes en las que cada socio aporta capital y recursos. Las obliga-
ciones de cada parte son compromisos o acuerdos informales (pactos de caballeros).
Patente de invención
Documento en que oficialmente se le reconoce a alguien una invención y los derechos que de ella se
derivan.
Serendipia
Forma especial de creatividad, capacidad de hacer caso a un accidente inesperado gracias al cual se
descubre algo que en realidad no se estaba buscando.
Visión
Imagen mental de un estado futuro posible y deseable de la organización, que proporciona una guía para
poder distinguir entre aquello que la organización debe preservar y lo que a lo largo del tiempo es suscep-
tible de cambio, es un compromiso corporativo.
62
Enlaces de interés
Asociación profesional para fomentar la gestión de proyectos, a través de la información, formación y coor-
dinación de los profesionales, autónomos o no, encargados de la gestión de proyectos. Es interesante por
las sinergias profesionales que comparte.
https://aedip.org/
Organismo oficial encargado de fomentar y ayudar al comercio, a la innovación y al desarrollo del tejido
empresarial y tecnológico español.
https://www.camara.es/la-camara-de-espana/comisiones/comision-de-investigacion-e-innovacion
Fundación Cotec
La Fundación Cotec para la innovación es una organización privada sin ánimo de lucro cuya misión es
promover la innovación como motor de desarrollo económico y social.
https://cotec.es/
63
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Autora
Eva M.ª Royo Sisamón