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2022-2130
Programación II
Francis Ramírez
Resumen Capitulo 4 y 9
Libro Cómo programar en C#.
Introducción
En los capítulos 4 y 9 del libro "Cómo programar en C#" de Harvey M. Deitel y Paul J.
Deitel, los autores introducen los conceptos básicos de la programación orientada a
objetos (POO). En el capítulo 4, los autores explican qué es una clase, cómo crear objetos
a partir de clases y cómo utilizar los métodos y propiedades de los objetos. En el capítulo
9, los autores profundizan en los conceptos de la POO.
Clases y objetos
Una clase es un modelo para crear objetos. Una clase especifica los datos y los métodos
que tendrá un objeto.
Para crear un objeto a partir de una clase, se utiliza el operador new. Por ejemplo, el
siguiente código crea un objeto de la clase MiClase:
Una vez que se ha creado un objeto, se puede acceder a sus datos y métodos mediante
los operadores de acceso. Por ejemplo, el siguiente código imprime el valor de la
propiedad Datos del objeto miObjeto:
Métodos
Los métodos son procedimientos que se pueden llamar en los objetos. Los métodos se
utilizan para realizar tareas y acciones en los objetos.
Un método se puede definir mediante la palabra clave void, seguida del nombre del
método, los parámetros del método y el código del método. Por ejemplo, el siguiente
código define un método llamado miMetodo que no tiene parámetros y no devuelve
ningún valor:
Propiedades
Las propiedades son una forma de acceder a los datos de un objeto de forma sencilla.
Una propiedad se define mediante la palabra clave property, seguida del nombre de la
propiedad, el tipo de la propiedad y el código de acceso a la propiedad. Por ejemplo, el
siguiente código define una propiedad llamada miMonto que es de tipo decimal:
Para obtener el valor de una propiedad, se utiliza el operador de acceso get. Para
establecer el valor de una propiedad, se utiliza el operador de acceso set. Por ejemplo,
el siguiente código establece el valor de la propiedad miMonto del objeto miObjeto a
10000:
Clase Tiempo
La clase Tiempo1 representa la hora del día en formato de reloj de 24 horas (de 0 a 23
horas). Tiene tres variables de instancia privadas: hora, minuto, y segundo.
El constructor tiempo1 toma tres argumentos (hora, minuto, y segundo) y utiliza this de
forma explícita para asignar estos valores a las variables de instancia correspondientes.
Supongamos que estás construyendo una aplicación bancaria y deseas llevar un registro
del número total de cuentas bancarias creadas en tu banco. Puedes usar un miembro de
clase static para lograrlo.
En este ejemplo, hemos creado la clase CuentaBancaria, que tiene un miembro de clase
static llamado totalCuentas que se incrementa cada vez que se crea una nueva cuenta
bancaria. También hemos creado un método static llamado ObtenerTotalCuentas() que
permite obtener el valor del contador de cuentas.
En el método Main, hemos creado dos instancias de CuentaBancaria, lo que incrementa
el contador en 2. Luego, utilizamos el método ObtenerTotalCuentas() para obtener el
valor actual del contador de cuentas bancarias, que es 2 en este caso. Este ejemplo
demuestra cómo los miembros de clase static pueden utilizarse para mantener un
seguimiento de información compartida entre todas las instancias de una clase en un
contexto diferente al ejemplo anterior.