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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN

Código: F011-P001-GFPI versión 01


Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Diseño Curricular

RED DE CONOCIMIENTO

INFORMACIÓN GENERAL DEL PROGRAMA DE FORMACIÓN

CÓDIGO/Versión DENOMINACIÓN DEL PROGRAMA:

2281xxx Desarrollo Multimedia y Web


DURACIÓN MÁXIMA
ESTIMADA DEL
4068 horas
APRENDIZAJE EN
HORAS
En el ámbito internacional, existen estudios que revelan que el déficit de
la formación del recurso humano es una de las principales barreras
identificadas en el estudio para el desarrollo de un sector competitivo
en los países en desarrollo. A este respecto, en muchas naciones existe
un déficit importante de ingenieros de software y especialistas de áreas
afines a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), así
como insuficiencias en materia de capacidades de emprendimiento e
innovación, competencias de gerencia y gestión comercial. El problema
principal en estos países, lo que podría aplicar también para Colombia,
es que la demanda potencial de la industria supera la oferta local de
JUSTIFICACIÓN
mano de obra calificada, a un ritmo que puede estancar su crecimiento,
especialmente hacia los mercados externos.

Colombia es el quinto Mercado en la región de América Latina,


contribuyendo con el cinco por ciento (1.600 millones USD) del total del
mercado de servicios de TI de 32,000 millones USD [GartnerEMA2012] y
se pronostica que el mercado crecerá al 12.1% para alcanzar 2,600
millones USD para el 2016.

Proexport [Proexport2013], el cuerpo de inversión y promoción a las

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exportaciones en Colombia, reporta que el Mercado de TI, comprendido


de hardware, productos y servicios de software, es de 6.800 millones
USD, de los cuales, el 30% son servicios de TI llevándonos a 2.052
millones USD. Mientras que el total de la industria de TI ha crecido 12%
anualmente los últimos 5 años, la industria de servicios de TI ha crecido
al 23% y se pronostica un déficit incremental de empleos de 166,956
(agresivo), 103,250 (moderado) o 55,217 (conservador) para 2020.
Dadas las proyecciones, después de 2016 el problema de la escasez de
talento de TI crece exponencialmente y no puede resolverse fácilmente.
Por lo tanto el Gobierno de Colombia debe tomar serias medidas para
superar la disponibilidad de talento antes de 2015 para ver la
efectividad de las medidas.
Lo anterior, demuestra claramente la necesidad existente y futura de
formación de personal en tecnologías relacionadas con el sector de las
TIC, las cuales han sido identificadas hacia desarrollos a medida,
programación, algoritmos, bases de datos y redes (Arquitectura Cliente-
Servidor); integración aplicada de las áreas, testing y la adaptación del
software a mercados y sectores locales, tecnologías de gestión y
producción en la nube, tecnologías de seguridad digital o
ciberseguridad, tecnologías de producción, gestión y manipulación de
contenidos digitales sobre redes y plataformas digitales, fijas, móviles y
convergentes, big data, SCRUM, tecnologías de seguridad, generación,
producción y explotación de software en la nube, así como reforzar
conocimiento en áreas como Administración de Proyectos y habilidades
analíticas y fortalecer las habilidades blandas en áreas como la
comunicación, trabajo en equipo, interacción con clientes e Inglés de
Negocios.

Estos campos requeridos de formación, están siendo demandados por el


sector productivo y generan oportunidades potenciales de desempeño
para las personas, lo cual es uno de los factores tenidos en cuenta para
la generación de diseños curriculares relacionados con las tecnologías
del sector TIC y la red de conocimiento en informática, diseño y

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desarrollo de software, como apoyo al desarrollo del mismo.

El SENA ofrece el programa de formación Tecnólogo en Desarrollo


multimedia y web, con todos los elementos de formación profesional,
sociales, tecnológicos y culturales, aportando como elementos
diferenciadores de valor agregado metodologías de aprendizaje
innovadoras, el acceso a tecnologías de última generación y una
estructuración sobre métodos más que contenidos, lo que potencia la
formación de ciudadanos librepensadores, con capacidad crítica,
solidaria y emprendedora, factores que lo acreditan y lo hacen
pertinente y coherente con su misión, innovando permanentemente de
acuerdo con las tendencias y cambios tecnológicos y las necesidades del
sector empresarial y de los trabajadores, impactando positivamente la
productividad, la competitividad, la equidad y el desarrollo del país.

Académicos:

Académicos: Bachiller Grado 11.


REQUISITOS DE
INGRESO
Superar prueba de aptitud, motivación, interés y competencias mínimas
de ingreso.

Desarrollador de multimedia – 2513 - 5141


OCUPACIONES QUE
Desarrollador de sitios web -2513 - 2173
PODRÁ DESEMPEÑAR
Centrada en la construcción de autonomía para garantizar la calidad de
la formación en el marco de la formación por competencias, el
aprendizaje por proyectos y el uso de técnicas didácticas activas que
ESTRATEGIA
estimulan el pensamiento para la resolución de problemas simulados y
METODOLÓGICA
reales; soportadas en la utilización de las tecnologías de la información y
la comunicación, integradas, en ambientes abiertos y pluritecnológicos,
que en todo caso recrean el contexto productivo y vinculan al aprendiz
con la realidad cotidiana y el desarrollo de las competencias.

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Igualmente, debe estimular de manera permanente la autocrítica y la


reflexión del aprendiz sobre el qué hacer y los resultados de aprendizaje
que logra a través de la vinculación activa de las cuatro fuentes de
información para la construcción de conocimiento:
● El instructor - Tutor
● El entorno
● Las TIC
● El trabajo colaborativo.

CONTENIDOS CURRICULARES DE LA COMPETENCIA

NOMBRE COMPETENCIA DEL PROGRAMA CÓDIGO NCL NOMBRE DE NCL


Formular el proyecto
multimedia de acuerdo con
220501100
metodologías y documento de
requisitos
CÓDIGO DEL
Formulación del proyecto multimedia ELEMENTO DE COMPETENCIA
ELEMENTO
1 Parametrizar la multimedia
2 Determinar la estructura

DURACIÓN MÁXIMA ESTIMADA PARA EL LOGRO DEL


750 HORAS
APRENDIZAJE
2. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
N° DENOMINACIÓN
Establecer los requisitos, plataformas y condiciones técnicas del proyecto de
22050110001
acuerdo con las especificaciones del público objetivo y el cliente

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Elaborar la propuesta del proyecto de acuerdo con los requisitos y el plan de


22050110002
trabajo.
Ajustar la propuesta del proyecto de acuerdo con el proceso de validación
22050110003
con el cliente.
Realizar el pitchbook del proyecto con base en las características del usuario
22050110004
y la identidad corporativa.
3. SABERES
3.1 SABERES DE PROCESO
Establecer los requisitos, plataformas y condiciones técnicas del proyecto de acuerdo con las
especificaciones del público objetivo y el cliente

● Identificar necesidades del usuario y del cliente


● Identificar características del usuario y del cliente
● Identificar requisitos técnicos del proyecto
● Seleccionar la tipología y la plataforma del proyecto
● Reconocer las técnicas de recolección de información
● Seleccionar la técnica de recolección de información
● Elaborar los instrumentos de recolección de información
● Validar los instrumentos de recolección de información
● Aplicar instrumentos de recolección de información
● Identificar procedimientos técnicos y de lenguaje para la plataforma.
● Reconocer infraestructura tecnológica de hardware, software y comunicaciones.
● Identificar las herramientas de desarrollo.

Elaborar la propuesta del proyecto de acuerdo con los requisitos y el plan de trabajo concertado
en la negociación con el cliente

● Tabular resultados de recolección de información


● Reconocer los aspectos legales de regulación de proyectos
● Aplicar conceptos básicos de costos y presupuesto
● Establecer términos y condiciones del proyecto.
● Aplicar técnicas y conceptos de atención al cliente
● Elaborar plan de trabajo del proyecto.

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● Elaborar propuesta del proyecto

Ajustar la propuesta del proyecto de acuerdo con el proceso de validación con el cliente

● Realizar presentación del proyecto


● Elaborar actas e informes
● Validar la propuesta del proyecto
● realizar ajustes a propuesta del proyecto

Realizar el pitchbook del proyecto con base en las características del usuario y la identidad
corporativa

● Realizar la propuesta gráfica


● Presentar la propuesta gráfica
● Validar la propuesta gráfica con el cliente

3.2 SABERES CONCEPTO Y PRINCIPIOS

Establecer los requisitos, plataformas y condiciones técnicas del proyecto de acuerdo con las
especificaciones del público objetivo y el cliente

● Multimedia: conceptos, tipos, componentes, características, medios de difusión, web,


móvil, APIs, frameworks, televisión y escritorio, Plataformas tecnológicas relacionadas
con el diseño y desarrollo de multimedia
● Web: conceptos, tipos, elementos, características, lenguajes, protocolos y motores de
búsqueda. Plataformas tecnológicas relacionadas con desarrollo web
● Realidad aumentada y virtual: Entornos reales, Entornos aumentados, Características de
realidad virtual vs realidad aumentada, Conceptos de iluminación en proyectos de
realidad aumentada, Patrones en AR, tipos de patrones en AR (marcadores, tracking,
objetos 3d), Mockups, Herramientas para la creación de mockups, Diseño en capas de
realidad aumentada, Plataformas tecnológicas relacionadas con realidad aumentando
● Proyectos: aplicación en el contexto productivo y/o social, ciclo de vida, objetivos,
metodología, plan de trabajo, listas de verificación, documentación del proyecto, brief,

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matriz de análisis (DAFO, DOFA, entre otras).


● Recolección de información: Entrevistas, encuestas, sesiones de grupo, talleres de
sensibilización, observación, redes sociales, blog, herramientas de teleconferencia y
comunidades.
● Servicio al cliente: conceptos básicos sobre la atención al cliente
Infraestructura tecnológica de hardware, software y comunicaciones: Condiciones de
acceso a APIs, condiciones de configuración de los servidores, procedimientos técnicos de
integración entre plataforma y aplicativo.
● Herramientas de desarrollo: Características. Ambientes de desarrollo. Criterios y
características básicos para selección de herramientas.

Elaborar la propuesta del proyecto de acuerdo con los requisitos y el plan de trabajo concertado
en la negociación con el cliente

● Técnicas de comunicación: Redacción y ortografía.


● Técnicas de negociación: principios básicos de negociación, tipos de empresas,
elaboración de propuestas, tipos de clientes, tipos de contratos.
● Regulación legal de proyectos: Propiedad intelectual y derechos de autor, protección de
derechos, registros y patentes, procedimientos, normas, leyes, copyright en plataformas
on line.
● Conceptos básicos de costos y presupuesto aplicados en proyectos multimedia, web
realidad aumentada y realidad virtual.
● Elaboración de cronogramas: Uso de herramientas y formatos para la elaboración de
cronogramas. Técnicas de elaboración de planes de trabajo. Uso de plataformas
tecnológicas para coordinación de equipos de trabajo y tareas del proyecto.
● Regulación técnica en proyectos tecnológicos: Identificación de procedimientos técnicos y
de lenguaje para montaje del proyecto a la plataforma.

Ajustar la propuesta del proyecto de acuerdo con el proceso de validación con el cliente

● Técnicas de comunicación: Elaboración de presentaciones, elaboración de actas e


informes.
● Presentación de actas e informes, técnicas de presentación, comunicación verbal y no

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verbal.

Realizar el pitchbook del proyecto con base en las características del usuario y la identidad
corporativa

● Diseño gráfico: conceptualización de ideas, teoría del color, composición de la imagen,


teoría de la imagen, resolución y formatos.
● Creatividad e Innovación: definición, tipos, técnicas, características y procesos creativos.
● Validación de propuesta gráfica, actividades de pensamiento divergente y convergente,
conceptos de innovación y técnicas de innovación.

4. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Establecer los requisitos, plataformas y condiciones técnicas del proyecto de acuerdo con las
especificaciones del público objetivo y el cliente

● Determina la tipología y la plataforma del proyecto según las especificaciones técnicas


● Selecciona la plataforma y recursos necesarios para el montaje del proyecto.
● Selecciona la técnica de recolección de información que responda a las necesidades del
proyecto.
● Elabora los instrumentos de recolección de información de acuerdo con las normas
técnicas
● Aplica los instrumentos de recolección de información para definir las características del
proyecto
● Identifica la herramienta de desarrollo para el proyecto de acuerdo con el mapa de
navegación y documentos de diseño.
● Tabula resultados de la recolección de información para elaboración de informes.
● Elabora actas e informes para documentar las especificaciones del proyecto.
● Elabora documento de especificación de requerimientos para el proyecto de acuerdo con
informe de tabulación.

Elaborar la propuesta del proyecto de acuerdo con los requisitos y el plan de trabajo concertado
en la negociación con el cliente

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● Interpreta el informe de requisitos para la elaboración de la propuesta del proyecto


● Elabora informe de costos del proyecto para la negociación con el cliente.
● Estructura plan de trabajo para definir roles en la producción del proyecto utilizando
plataformas tecnológicas para la elaboración de informes y aplicación de instrumentos.
● Expone el proyecto empleando técnicas de presentación verbal, no verbal y escrita.
● Negocia la propuesta del proyecto con el cliente para la concertación de acuerdos.

Ajustar la propuesta del proyecto de acuerdo con el proceso de negociación con el cliente.

● Realiza los ajustes del proyecto de acuerdo con lo definido en la negociación con el cliente
● Valida los resultados del análisis con el cliente para determinar el alcance del proyecto.

Realizar el pitchbook del proyecto con base en las características del usuario y la identidad
corporativa.

● Elabora el diseño de la información con base en los requerimientos del usuario


● Diseña elementos gráficos del proyecto con base en los requerimientos del usuario y del
cliente.
● Elabora el pitchbook de acuerdo con las características definidas para el proyecto
● Presenta el pitchbook del proyecto para evidenciar avances y generar un proceso de
retroalimentación con el cliente.

5. PERFIL TÉCNICO DEL INSTRUCTOR

Requisitos Académicos: Requisitos Académicos: Profesional o tecnólogo en producción de


multimedia, desarrollo multimedia y web, diseño gráfico, diseño visual, comunicación visual,
publicidad, artes plastìcas con énfasis en medios, ingenieros multimedia, ingenieros de sistemas,
animación y/o áreas afines, preferiblemente con Certificación Internacional en Desarrollo de
Productos de Multimedia sobre Plataformas Adobe.

Experiencia laboral: Veinticuatro (24) meses de Experiencia: de los cuales Dieciocho (18) meses

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estarán relacionados con el ejercicio de la profesión u oficio objeto de la formación profesional y


Seis (6) meses en labores de docencia.

Competencias:
● Gestión de proyectos
● Diseño gráfico o visual
● Maquetación
● Diseño de interfaces y elementos para proyectos tecnológicos (multimedia, web, realidad
aumentada, realidad virtual)
● Animación
● Formular, ejecutar y evaluar proyectos
● Capacidad en la coordinación de equipos interdisciplinares.
● Establecer procesos comunicativos asertivos.
● Manejar las TIC asociadas al área objeto de la formación.
● Capacidad para trabajar en equipo
● Dominio de un segundo idioma.
● Adaptación al cambio.
● Argumentativo y propositivo
● Formular, ejecutar y evaluar proyectos
● Trabajar en equipo
● Establecer procesos comunicativos asertivos
● Manejar herramientas informáticas asociadas al área objeto de la formación

6. AMBIENTES MÍNIMOS DE APRENDIZAJE PARA LA COMPETENCIA DE FORMACIÓN


Maquinaria y Equipo Especializado

● 30 Equipos de alto rendimiento, con las siguientes características mínimas: Procesador


Core i7-3820 de 3.3 Ghz, Board ASUS P8Z68-V PRO/GEN3 Disco duro de 1 Tera, Tarjeta de
video Asus GeForce GTX 1080 Memoria Ram DDR5 de 32Gb Fuente de poder de 750
Watts Reales teclado genérico, Mouse genérico, Monitor de 22" Full HD, IPS, LED
● 15 Tablet iOS 9,5 16GB pulgadas WiFi.
● 15 Tablet Android 10 pulgadas WiFi.

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● 15 Teléfono móvil Android.


● 15 Teléfono Móvil iOS.
● 15 CardBoard
● 3 Oculus Rift o Gear Vr3 Cámaras 360
● 3 Myo ArmBand
● 3 Vr Joystick
● 1 Kinect
● Tabletas Digitalizadoras Wacom Intous 5 o Pro. Wireless.
● 1 Servidor en Torre Intel Xeon E3-1220V2 3.10GHz, 16GB, 2TB (2x 1TB)
● Proyector para mapping superior a 10.000 lumenes
● 30 Tabletas Digitalizadoras Intuos 5, area activa 224 x 140 mm, 2048 niveles de presión,
Resolución 5080 dpi
● 5 Cámaras fotográficas digital resol 20.2 mega píxeles con memoria SDHC 32 GB.
Preferiblemente Cannon EOS 6d Mark3.
● 3 Cámaras De Video con las siguientes características:
○ HD, Formato de grabación AVCHD o HDV, 3ccd
○ Soporte de grabación en Tarjeta, Conexiones y salidas de video para televisión y
ordenador, y Modos automáticos y manuales.
● 3 Trípodes Fotografía-Video con Burbuja de Nivel, fabricado de Aluminio liviano, con patas
antideslizantes y retráctil.
● 30 Diademas con micrófono.
● 1 Televisor Led Full HD 50 pulgadas, wifi, grabación interna de video.
● 5 Grabadoras profesionales de 4 pistas portátiles.

Mobiliario

● Mesas para trabajo colaborativo para 30 aprendices.


● 1 Mesa de trabajo para instructor
● 31 Sillas
● 1 Tablero
● 1 Locker

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Software Especializado. Licencia por máquina


● Licencias WINDOWS 10 DE 64 BIT. Cant.
● Licencias software Autodesk de 64 bits Para: Maya, 3dmax, Toon Boom, animate pro 2,
mudbox, Dragonframe stop motion 3.0, Anime studio pro, motion builder.
● Licencias Zbrush.
● Licencias Adobe Creative Cloud (Dreamweaver, Animate, Premier, Audition, Illustrator,
Photoshop, After effect, Flash Builder, Prelude, InDesing, Lightroom, Muse, Brackets).
● Licencias Open office 4.1.2.
● Licencias Unity3d Pro.
● Licencias Unity3d Pro para Iphone.
● Licencias Unity3d Pro para Android.
● Licencias Microsoft office 2016.
● Licencias Vuforia, Layar. ARTToolkit, Wikitud, Kudan, librerias web.

7. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS PARA LA COMPETENCIA DE FORMACIÓN


● Stephen Anderson, Diseño que seduce: Cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al
usuario. Editorial: Anaya Multimedia.
● Steve Krug, No me
● Donald Norman, The Design of Everyday Things / Revised and expanded edition. Editorial:
Basic Books.
● Jeff Gothelf, Josh Seiden y Eric Ries, Lean UX: Cómo aplicar los principios de Lean a la
mejora de la experiencia de usuario. Editorial:Universidad Internacional de la Rioja.
● Jon Duckett, JavaScript and JQuery: Interactive Front-End Web Development. Editorial:
Wiley.
● Wilson L. Pantoja, Julio A. Hurtado, Patrones de diseño: construyendo aplicaciones
flexibles y reutilizables. Editorial: Universidad del Cauca.
● Martin Alaimo, Equipos Más Productivos: Personas e interacciones por sobre procesos y
herramientas. Editorial: Kleer.
● Martin Alaimo, Proyectos Ágiles con Scrum: Flexibilidad, aprendizaje, innovación y
colaboración en contextos complejos. Editorial: Kleer.
● Martin Alaimo, Facilitador de Equipos Ágiles: El camino de un coach hacia la agilidad
empresarial. Editorial: Kleer.

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● Martin Alaimo, Proyectos Ágiles con Scrum. 2 Edición. Editorial: Kleer.


● Mullen, Tony (2011). Prototyping Augmented Reality. Indianapolis Indiana.
● Kipper Gregory, Rampolla Joseph (2013). Augmented Reality An Emerging Technologies
Guide to AR. First Edition. Syngress.

CONTENIDOS CURRICULARES DE LA COMPETENCIA

NOMBRE COMPETENCIA DEL


CÓDIGO NCL NOMBRE DE NCL
PROGRAMA
Elaborar proyecto multimedia de
220501101 acuerdo con procedimientos
técnicos.
CÓDIGO DEL
ELEMENTO DE COMPETENCIA
ELEMENTO
1 Ensamblar mapa de navegación
Elaboración del proyecto multimedia. 2 Determinar guión técnico
3 Fabricar componentes
multimedia

DURACIÓN MÁXIMA ESTIMADA PARA EL LOGRO DEL


962 HORAS
APRENDIZAJE
8. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
N° DENOMINACIÓN
Definir la interactividad y la estructura visual del proyecto de acuerdo con las
22050110101
necesidades del usuario.

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Desarrollar el prototipo según estándares de usabilidad, accesibilidad y


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escalabilidad.
Probar la usabilidad de los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos de
22050110103
acuerdo con las especificaciones del proyecto.
Adaptar los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos del prototipo
22050110104
conforme con los resultados de las pruebas
9. SABERES
3.1 SABERES DE PROCESO

Definir la interactividad y la estructura visual del proyecto de acuerdo con las necesidades del
usuario.
● Generar sistema de navegación
● Desarrollar el guión
● Construir elementos narrativos
● Crear el Storyboard
● Diseñar el Wireframe
● Construir el Mockup
● Diseñar la experiencia de usuario.

Desarrollar el prototipo que contiene los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos según
estándares de usabilidad, accesibilidad y escalabilidad.

● Seleccionar medios de captura, almacenamiento y transferencia de elementos gráficos y


Audiovisuales.
● Componer imágenes vectoriales y/o bitmap
● Elaborar formatos técnicos de preproducción
● Producir video
● Editar piezas sonoras
● Realizar la animación
● Desarrollar los elementos interactivos
● Aplicar estándares de usabilidad y accesibilidad

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● Construir el prototipo del proyecto

Probar la usabilidad de los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos de acuerdo con las
especificaciones del proyecto.

● Elaborar los instrumentos de pruebas de usabilidad y accesibilidad.


● Aplicar pruebas de usabilidad y accesibilidad.
● Desarrollar el informe de conclusiones de la prueba de usabilidad y accesibilidad

Adaptar los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos del prototipo conforme con los
resultados de las pruebas.

● Seleccionar los formatos de salida de los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos


● Ajustar los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos
● Optimizar los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos
● Exportar los elementos audiovisuales.

9.2 SABERES CONCEPTO Y PRINCIPIOS


Definir la interactividad y la estructura visual del proyecto de acuerdo con las necesidades del
usuario.
● Sistemas de Navegación: Concepto, Clases, (Lineal, jerárquico, libre, híbrido, etc)
navegabilidad.
● Guiones: Tipos, conceptos, características, estructura narrativa básica. Storyboard.
● Wireframe, Mockup.
● Diseño de Experiencia de Usuario: Definición, principios, características, elementos,
arquitectura de la información, diseño de interacción, diseño de interfaz de usuario.

Desarrollar el prototipo que contiene los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos según
estándares de usabilidad, accesibilidad y escalabilidad.

● Prototipo: Definición, finalidad, clases.


● Usabilidad: Estándares, conceptos, características, principios, aplicaciones.

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● Accesibilidad: Estándares, conceptos, normatividad, principios y aplicación.


● Fundamentos del diseño: Principios, elementos, teoría del color, composición.
diagramación, tipografía, leyes de Gestalt, imagen corporativa, línea gráfica.
● Imagen: tipos, formatos, producción, edición, corrección.
● Video: pre-producción, producción, formatos.
● Lenguaje Audiovisual: Encuadre, planos, ángulos, profundidad de campo, movimientos de
cámara, ley de tercios.
● Lenguaje de programación: Tipos, características, sintaxis.
● Lenguajes de Marcado y Maquetación: Conceptos, Características, Sintaxis.
● Sonido: producción, edición, criterios uso, licenciamiento.
● Animación: creación y caracterización de personajes, línea de acción, model sheet,
animatic.
● Técnicas de Animación: Flipbook, stopmotion, pixilación, claymation, rotoscopia,
recortables digitales, animación experimental, animación 2D y Animación 3D.
● Elementos interactivos: botones, acordeones, slides, galerías, hotspots, formularios,
menú, bases de datos, marcadores, Tracking, Objetos 3D, etc
● Editores de código fuente o entornos de desarrollo: Dreamweaver, sublimetext, brackets,
flash builder. Diseño y producción audiovisual, Premiere, After effects, Audition, Audacity:
Photoshop, Indesign, Illustrator, Animate y 3D Maya, 3D Max, Toonboom, Harmony
standalone y Storyboard Pro, software de transcodificación, software de creación de video
interactivo. vuforia, artoolkit, wikitude, layar, kudan, librerías web para creación de
productos de realidad aumentada. Madmapper.
● Transmedia: Historia, Tendencias, consumo de contenidos, experiencia transmedia,
productor transmedia, proyecto transmedia, multiplataforma, Producción Transmedia,
Fadoms, Poscultura, Manejo, Pitchbook, Storyworld.
● Realidad aumentada: Plataformas tecnológicas relacionadas con realidad aumentando
(vuforia, artoolkit, wikitude, layar, kudan, librerías web para creación de productos de
realidad aumentada), Diseño de Interfaz de Usuario Intangible (TUI), Diseño Centrado en
el Humano (HCD), Cámara Cinética, Dispositivos, Interactivos.
● Mapping: Características, tipos, conceptos, principios, plataformas de desarrollo.

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Probar la usabilidad de los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos de acuerdo con las
especificaciones del proyecto.

● Usabilidad: Conceptos, características, principios, aplicaciones.


● Accesibilidad: Concepto, normatividad, principios y aplicación
● Pruebas de usabilidad y Accesibilidad: Tipos de pruebas, metodologías, instrumentos,
permisos, reporte

Adaptar los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos del prototipo conforme con los
resultados de las pruebas.

● Imagen: formatos de salida, optimización


● Video: formatos de salida, optimización
● Lenguaje de programación: Sintaxis, optimización.
● Lenguajes de Marcado y Maquetación: Sintaxis, optimización.
● Sonido: formatos de salida, optimización criterios uso, licenciamiento.
● Animación: Formatos de salida.
● Editores de código fuente o entornos de desarrollo: Dreamweaver, sublimetext, brackets,
flash builder. Diseño y producción audiovisual, Premiere, After effects, Audition, Audacity:
Photoshop, Indesign, Illustrator, Animate y 3D Maya, 3D Max, Toonboom, Harmony
standalone y Storyboard Pro, software de transcodificación, software de creación de video
interactivo. vuforia, artoolkit, wikitude, layar, kudan, librerías web para creación de
productos de realidad aumentada. Madmapper.

10. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Definir la interactividad y la estructura visual del proyecto de acuerdo con las necesidades del
usuario.

● Diseña la experiencia de usuario conforme a los estándares y tareas que se espera


desarrolle el usuario
● Emplea el sistema de navegación estableciendo los parámetros de interactividad del

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proyecto.
● Elabora el Guión para establecer la estructura técnica y proceso narrativo del proyecto.
● Compone los elementos narrativos estableciendo los parámetros de comunicación gráfica
y audiovisual.
● Diseña el storyboard para determinar los elementos narrativos, visuales e interactivos del
proyecto.
● Diseña el wireframe del proyecto estableciendo criterios de navegabilidad, usabilidad y
escalabilidad.
● Construye el mockup estableciendo la apariencia del producto.
·
Desarrollar el prototipo que contiene los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos según
estándares de usabilidad, accesibilidad y escalabilidad.

● Selecciona los medios de captura y almacenamiento de los elementos gráficos según


requerimientos técnicos del proyecto
● Desarrolla elementos gráficos aplicando fundamentos del diseño y de acuerdo a las
características establecidas en el pitchbook
● Produce componentes audiovisuales aplicando el lenguaje y técnicas de composición,
edición y montaje siguiendo los requerimientos establecidos en los formatos técnicos.
● Desarrolla elementos interactivos Implementando los lenguajes de programación, de
marcado o maquetación según los requerimientos identificados en el pitchbook
● Aplica estándares de usabilidad y accesibilidad determinando la funcionalidad del
producto
● Desarrolla el prototipo del proyecto aplicando los estándares de usabilidad, accesibilidad y
los requerimientos del proyecto

Probar la usabilidad de los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos de acuerdo con las
especificaciones del proyecto.

● Elabora los instrumentos para desarrollar las pruebas de usabilidad y accesibilidad según
los requerimientos del proyecto.
● Aplica instrumentos en pruebas de usabilidad y accesibilidad conforme al alcance del

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proyecto.
● Elabora el informe de pruebas de usabilidad y accesibilidad para definir ajustes del
proyecto

Adaptar los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos del prototipo conforme con los
resultados de las pruebas.

● Selecciona los formatos de salida de los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos


acorde con las necesidades del proyecto.
● Ajusta los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos siguiendo los resultados de las
pruebas de usabilidad.
● Optimiza los elementos gráficos, audiovisuales e interactivos conforme a las
especificaciones del proyecto
● Exporta los elementos audiovisuales siguiendo las especificación del proyecto.

11. PERFIL TECNICO DEL INSTRUCTOR

Requisitos Académicos: Profesional o tecnólogo en producción de multimedia, desarrollo


multimedia y web, diseño gráfico, diseño visual, comunicación visual, publicidad, artes plastìcas
con énfasis en medios, ingenieros multimedia, ingenieros de sistemas, animación y/o áreas afines,
preferiblemente con Certificación Internacional en Desarrollo de Productos de Multimedia sobre
Plataformas Adobe.

Experiencia laboral: Veinticuatro (24) meses de Experiencia: de los cuales Dieciocho (18) meses
estarán relacionados con el ejercicio de la profesión u oficio objeto de la formación profesional y
Seis (6) meses en labores de docencia.

Competencias:
● Maquetación HTML5 y CSS3, manejo de lenguajes de cliente y servidor, preferiblemente
certificado por un ente internacional (w3schools, adobe, w3c).
● Experiencia en elaboración de sitios web con HTML5, CSS3, Javascript, PHP, y Frameworks.
● Experiencia en creación de aplicaciones interactivas y RIAs.

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● Gestión de proyectos con metodologías ágiles.


● Diseño gráfico o visual.
● Diseño de interfaces y elementos para multimedia y web.
● Animación
● Buen nivel de lectura y escucha del idioma inglés, y un nivel medio de habla de este
idioma.
● Formular, ejecutar y evaluar proyectos.
● Trabajo en equipo.
● Establecer procesos comunicativos asertivos.
● Manejar herramientas informáticas asociadas al área objeto de la formación.

12. AMBIENTES MÍNIMOS DE APRENDIZAJE PARA LA COMPETENCIA DE FORMACIÓN

Maquinaria y Equipo Especializado

● 30 Equipos de alto rendimiento, con las siguientes características mínimas:


Procesador Core i7-3820 de 3.3 Ghz, Board ASUS P8Z68-V PRO/GEN3 Disco duro de 1
Tera, Tarjeta de video Asus GeForce GTX 1080 Memoria Ram DDR5 de 32Gb Fuente de
poder de 750 Watts Reales teclado genérico, Mouse genérico, Monitor de 22" Full HD, IPS,
LED
● 15 Tablet iOS 9,5 16GB pulgadas WiFi.
● 15 Tablet Android 10 pulgadas WiFi.
● 15 Teléfono móvil Android.
● 15 Teléfono Móvil iOS. 15 CardBoard
● 3 Oculus Rift o Gear Vr3 Cámaras 360
● 3 Myo ArmBand
● 3 Vr Joystick
● 1 Kinect
● Tabletas Digitalizadoras Wacom Intuos 5 Pro. Wireless.
● Proyector para mapping superior a 10.000 lúmenes

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● 30 Tabletas Digitalizadoras Intuos 5, área activa 224 x 140 mm, 2048 niveles de
presión, Resolución 5080 dpi
● 5 Cámaras fotográficas digital resol 20.2 megapíxeles con memoria SDHC 32 GB.
Preferiblemente Cannon EOS 6d Mark3.
● 3 Cámaras De Video con las siguientes características:
○ HD, Formato de grabación AVCHD o HDV, 3ccd
○ Soporte de grabación en Tarjeta, Conexiones y salidas de video
para televisión y ordenador, y Modos automáticos y manuales.
● 3 Trípodes Fotografía-Video con Burbuja de Nivel, fabricado de Aluminio liviano,
con patas antideslizantes y retráctil.
● 30 Diademas con micrófono.
● 1 Televisor Led Full HD 50 pulgadas, wifi, grabación interna de video.
● 5 Grabadoras profesionales de 4 pistas portátiles.

Mobiliario

● Mesas para trabajo colaborativo para 30 aprendices.


● 1 Mesa de trabajo para instructor
● 31 Sillas
● 1 Tablero
● 1 Locker

Software Especializado. Licencia por máquina


● Licencias WINDOWS 10 DE 64 BIT. Cant.
● Licencias software Autodesk de 64 bits Para: Maya, 3dmax, Toon Boom animate
pro 2, mudbox, Dragonframe stop motion 3.0, Anime studio pro, motion builder.
● Licencias Zbrush.
● Licencias Adobe Creative Cloud (Dreamweaver, Animate, Premiere, Audition,
Illustrator, Photoshop, After effect, Flash Builder, Prelude, InDesing, Lightroom, Muse).
● Licencias Open office 4.1.2.
● Licencias Unity3d Pro.
● Licencias Unity3d Pro para Iphone.

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● Licencias Unity3d Pro para Android.


● Licencias Microsoft office 2016.
● Licencias Vuforia, Layar. ARTToolkit, Wikitud, Kudan, librerias web.

13. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS PARA LA COMPETENCIA DE FORMACIÓN


● G. Rosas, Comunícate con multimedia. Editorial: limusa
● W. Wucius, Fundamentos del diseño. Editorial: GG Diseño
● G. bryony, Guía completa del diseño gráfico. Editorial Parramon
● A. Harris, Metodología del diseño. Editorial: Parramon
● A. Harris, Fundamentos del diseño gráfico. Editorial Parramon
● A. Harris, Imagen bases del diseño. Editorial: Parramon
● A. Harris, Tipología bases del diseño. Editorial: Parramon
● A. Harris, Layout bases del diseño. Editorial: Parramon
● Cross, Métodos de diseño. Editorial: limusa
● J. Wiedemann, Web design navigation. Editorial: Taschen
● Maqueira / bruque, Marketing 2.0 el nuevo marketing en la web de las redes sociales.
Editorial: ra-ma
● A. Perona, Ensayos sobre video documental y cine. Editorial: brujas
● A. Philip y otros, Fotografía y video digital. Editorial: Océano
● S. Bordin, Marketing personal 100 claves para valorar su imagen. Editorial: gaviota
● Adobe Press, Photoshop CC (Diseño Y Creatividad) (2013)
● B. Wood, Illustrator cc 2014. (2015)
● Adobe press, Adobe premiere pro cc classroom in a book. (2014)
● Adobe press, Adobe after effects cc classroom in a book (2014)
● Mediaactive, Aprender premiere pro cc con 100 ejercicios prácticos (2014)
● Mediaactive, Aprender adobe after effects cc con 100 ejercicios prácticos (2014)
● N. Chaves, La imagen corporativa: teoría y práctica de la identificación institucional (2006)
● E. Catmull, Creatividad, s.a. cómo llevar la inspiración hasta el infinito y más allá (2014)
● A. Wheeler, Diseño de marcas (2014)
● A. López, Curso diseño gráfico. Fundamentos y técnicas (2013)
● E. Heller, Psicología del color: cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón.
(2004)

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● C. Leborg, Gramática visual. (2013)


● G. Ambrose, P. Harris, bases del diseño reticulas (2008)
● W. Wong, Fundamentos del diseño. (1995)
● J. Muller-brockmann, Sistemas de retículas: un manual para diseñadores gráficos. (2012)
● D. Norman, El diseño emocional: porque nos gustan (o no) los objetos cotidianos (2005)
● D. Dabner, Diseño, maquetación y composición: comprensión y aplicación (2008)
● Tratamiento de la fotografía digital publicaciones vértice 2012
● L. Koren, Recetario diseño gráfico: propuestas, combinaciones y soluciones gráficas (2012)
● C. Knight, Diagramas: grandes ejemplos de infografía contemporánea (2011)
● J. Duckett, Javascript and jquery: interactive front-end web development (2014)
● P. Bonilla, Diseño web adaptativo. (2013)
● M. Rubiales, Html5, CSS3 y Javascript. (2012)
● D. Gauchat, El gran libro de html5, CSS3 y Javascript (2013)
● A. Arias, Guía de html5, css3 y javascript. (2013)
● J. Html5, CSS3 y Javascript (2012)
● S. Krug, Haz fácil lo imposible 2010
● S. Krug, No me hagas pensar: una aproximación a la usabilidad en la web 2006
● J. Maeda, Las leyes de la simplicidad (libertad y cambio) (2013)
● J. Nielsen, Usabilidad en dispositivos móviles (2013)
● S. Fulton Html 5 canvas : interactividad y animación para la web (2012)
● D. Baeza moyano, Adobe Edge Animate (2013)
● C. Scolari, Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan (2013)
● R. Williams, The animator's survival kit (2009)
● V. Woodcock, cómo crear personajes de animación 2007
● P. Wells fundamentos de la animacion 2009
● H. Miyazaki the art of miyazaki's spirited away 2002
● M. Mattesi force: dynamic life drawing for animators 2006
● P. Blair. Cartoon animation 1994
● C. Delgado, La animación en serie de Hanna Barbera (2014)

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CONTENIDOS CURRICULARES DE LA COMPETENCIA

NOMBRE COMPETENCIA DEL


CÓDIGO NCL NOMBRE DE NCL
PROGRAMA
Integrar elementos multimedia de
220501102 acuerdo con técnicas y
herramientas de producción digital
CÓDIGO DEL
ELEMENTO DE COMPETENCIA
ELEMENTO
1 Preparar componentes
Integración de elementos multimedia
2 Ensamblar componentes
3 Finalizar producto

DURACIÓN MÁXIMA ESTIMADA PARA EL LOGRO DEL


1000 HORAS
APRENDIZAJE
14. RESULTADOS DE APRENDIZAJE
N° DENOMINACIÓN
Estructurar los elementos del proyecto utilizando herramientas de desarrollo
22050110201
y/o lenguajes de maquetado según especificaciones técnicas.
Codificar los elementos de la estructura del proyecto a partir de los
22050110202
requerimientos del cliente y el pitchbook
Verificar el funcionamiento de la aplicación según especificaciones del
22050110203
proyecto.
Publicar la aplicación en la plataforma de distribución objetivo de acuerdo con
22050110204
las especificaciones técnicas del proyecto.
15. SABERES

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3.1 SABERES DE PROCESO

Estructurar los elementos del proyecto utilizando herramientas de desarrollo y/o lenguajes de
maquetado según especificaciones técnicas.

● Analizar la arquitectura de la aplicación.


● Identificar formatos de archivo multimedia.
● Integrar los elementos audiovisuales dentro de la estructura del proyecto.
● Identificar diferentes plataformas, gestores de contenido, herramientas de realidad
aumentada, realidad virtual y transmedia.
● Crear la estructura de la aplicación.

Codificar los elementos de la estructura del proyecto utilizando lenguajes de programación, a


partir de los requerimientos del cliente y el Pitchbook.

● Crear los algoritmos.


● Seleccionar herramientas de codificación.
● Codificar la aplicación.
● Utilizar frameworks, kits de desarrollo (SDK) y/o servicios web.
● Implementar metodologías ágiles para la gestión del proyecto.
● Crear la base de datos relacional.
● Aplicar técnicas de optimización para motores de búsqueda SEO.

Verificar el funcionamiento de la aplicación según especificaciones del proyecto.

● Crear pruebas de accesibilidad, escalabilidad y usabilidad.


● Aplicar pruebas.
● Elaborar informes de resultados de pruebas de usuario y rendimiento de los aplicativos
multimedia.

Publicar la aplicación en la plataforma de distribución objetivo de acuerdo con las

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especificaciones técnicas del proyecto.

● Implementar la aplicación.
● Elaborar el manual de usuario.
● Identificar técnicas de posicionamiento SEM.
● Diseñar elementos de merchandising del proyecto.
● Realizar auditoria SEO.
● Utilizar medios de difusión web.

15.2 SABERES CONCEPTO Y PRINCIPIOS


Estructurar los elementos del proyecto utilizando lenguajes de maquetado según
especificaciones técnicas.

● Fundamentos de arquitectura cliente – servidor, front-end (cliente) definición,


plataformas, utilidad, configuración.
● Arquitectura de aplicaciones AR: proveedores, clientes, sistemas autónomos, sistemas
distribuidos, workflow, fundamentos tecnológicos, algoritmos marcadores,algoritmos gps,
librerías.
● Arquitectura de aplicaciones de VR: arquitectura gráfica, Arquitecturas Basadas en Work-
Station, Arquitecturas Distribuidas de Realidad Virtual, Arquitecturas Basadas en la Web.
● Integración de elementos multimedia: tipos de archivos, configuraciones, características.
● Sitios web, portales web, CMS Joomla, Wordpress, Drupal, arquitectura modular, ventanas
de diálogo, pop ups, técnicas de diseño off-canvas, responsive, resoluciones, densidades
de pantalla.
● Maquetación: HTML5, CSS3, buenas prácticas.

Codificar los elementos de la estructura del proyecto utilizando lenguajes de programación, a


partir de los requerimientos del cliente y el Pitchbook.

● Fundamentos de programación: algoritmos, variables, funciones, parámetros,


condicionales, ciclos, arrays, programación orientada a eventos, programación orientada a
objetos.

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● Entornos de desarrollo: Dreamweaver, Sublime Text, Flash builder.


● Entorno de ejecución multiplataforma: Adobe AIR.
● Plataforma de desarrollo Unity
● SDK: Vuforia, Layar. ARTToolkit, Wikitud, Kudan, librerias web.
● Buenas prácticas de programación.
● Metodologías ágiles de desarrollo y marcos de trabajo para la gestión de proyectos
multimedia: Scrum, Kanban.
● Desarrollo en entorno cliente – servidor: Javascript, PHP
● Frameworks: Jquery, Angular, Bootstrap, CreateJS,
● Bases de datos: gestores, diseño, implementación, lenguaje SQL, MySQL.
● Servicios web: consumo de servicios, xml, peticiones http, restful.
● Fundamentos de posicionamiento web SEO

Verificar el funcionamiento de la aplicación según especificaciones del proyecto.

• P b b b úb v f
pruebas, accesibilidad, diseño, escalabilidad y usabilidad. Verificación con la W3C,
compatibilidad en sistemas operativos.
● Metodologías de evaluación de usabilidad: Paseo cognitivo, Grupos focales, Goms,
Inspección de usabilidad, análisis de tareas, test con usuarios.
● Informes de resultados de pruebas.

Publicar la aplicación en la plataforma de distribución objetivo de acuerdo con las


especificaciones técnicas del proyecto.

● Configuración y publicación de sitios: tipos y configuraciones de Hosting y Dominios.


● Manual de usuario: elaboración, normas y procedimientos
● Fundamentos de posicionamiento web SEM
● realizar el empaque y los elementos de merchandising con los que se distribuirá el
proyecto multimedia
● Herramientas para pruebas: Google analytics, Diagramas, Wireflow, software de análisis

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pagos y gratuitos, sistemas de feedback para usuarios (comentarios, correos, chats).


● Medios de difusión web: Redes sociales, compras on line, correos electrónicos, televisión
escritorio.

16. CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Estructurar los elementos del proyecto utilizando lenguajes de maquetado según


especificaciones técnicas.

● Analiza la arquitectura de la aplicación para identificar componentes necesarios del


proyecto.
● Identifica formatos de archivo multimedia necesarios para incorporarlos a la aplicación.
● Integra los elementos audiovisuales de acuerdo con los documentos técnicos del
proyecto.
● Utiliza diferentes plataformas y/o gestores de contenido para la construcción de la
aplicación.
● Crea la estructura de la aplicación utilizando herramientas de desarrollo y/o lenguaje de
maquetación.

Codificar los elementos de la estructura del proyecto utilizando lenguajes de programación, a


partir de los requerimientos del cliente y el Pitchbook.

● Crea los algoritmos para el aplicativo y/o sitio de acuerdo con los documentos técnicos.
● Selecciona herramientas de codificación para el desarrollo del proyecto.
● Codifica la aplicación dependiendo de la tecnología seleccionada, aplicando buenas
prácticas de programación.
● Utiliza frameworks, kits de desarrollo y/o servicios web para agilizar procesos de
programación.
● Implementa metodologías ágiles para la gestión del proyecto.
● Utiliza servicios web para intercambio de datos

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● Crea las bases de datos relacionales para gestión de la información de acuerdo con el tipo
de proyecto.
● Aplica técnicas de optimización para motores de búsqueda SEO dentro de la codificación.

Verificar el funcionamiento de la aplicación según especificaciones del proyecto.

● Diseña pruebas para evaluar la accesibilidad, escalabilidad y usabilidad de la aplicación.


● Aplica pruebas utilizando metodologías de accesibilidad, escalabilidad y usabilidad según
estándares vigentes.
● Elabora informes de resultados de pruebas de usuario, rendimiento de los aplicativos
multimedia y validación por la W3C, de acuerdo con las pruebas aplicadas.

Publicar la aplicación en la plataforma de distribución objetivo de acuerdo con las


especificaciones técnicas del proyecto.

● Implementa la aplicación en la plataforma destino seleccionada.


● Elabora el manual de usuario de acuerdo con la estructura definida.
● Identifica técnicas de posicionamiento SEM para mejorar el marketing en la web.
● Diseña elementos de merchandising del proyecto para posicionamiento en el mercado.
● Realiza auditoria SEO para medir el grado de optimización del sitio web.
● Utiliza medios de difusión web para propagar información.

17. PERFIL TECNICO DEL INSTRUCTOR

Requisitos Académicos: Requisitos Académicos: Profesional o tecnólogo en producción de


multimedia, desarrollo multimedia y web, diseño gráfico, diseño visual, comunicación visual,
publicidad, artes plastìcas con énfasis en medios, ingenieros multimedia, ingenieros de sistemas,
animación y/o áreas afines, preferiblemente con Certificación Internacional en Desarrollo de
Productos de Multimedia sobre Plataformas Adobe.

Experiencia laboral: Veinticuatro (24) meses de Experiencia: de los cuales Dieciocho (18) meses

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Procedimiento Diseño Curricular

estarán relacionados con el ejercicio de la profesión u oficio objeto de la formación profesional y


Seis (6) meses en labores de docencia.

Competencias:

● Maquetación HTML5 y CSS3, manejo de lenguajes de cliente y servidor, preferiblemente


certificado por un ente internacional (w3schools, adobe, w3c).
● Experiencia en elaboración de sitios web con HTML5, CSS3, Javascript, PHP, y Frameworks.
● Experiencia en creación de aplicaciones interactivas y RIAs.
● Gestión de proyectos con metodologías ágiles.
● Diseño gráfico o visual.
● Diseño de interfaces y elementos para multimedia y web.
● Animación
● Buen nivel de lectura y escucha del idioma inglés, y un nivel medio de habla de este
idioma.
● Formular, ejecutar y evaluar proyectos.
● Trabajo en equipo.
● Establecer procesos comunicativos asertivos.
● Manejar herramientas informáticas asociadas al área objeto de la formación.

18. AMBIENTES MÍNIMOS DE APRENDIZAJE PARA LA COMPETENCIA DE FORMACIÓN

Maquinaria y Equipo Especializado

● 30 Equipos de alto rendimiento, con las siguientes características mínimas:


Procesador Core i7-3820 de 3.3 Ghz, Board ASUS P8Z68-V PRO/GEN3 Disco duro de 1 Tera,
Tarjeta de video Asus GeForce GTX 1080 Memoria Ram DDR5 de 32Gb Fuente de poder de
750 Watts Reales teclado genérico, Mouse genérico, Monitor de 22" Full HD, IPS, LED
● 15 Tablet iOS 9,5 16GB pulgadas WiFi.
● 15 Tablet Android 10 pulgadas WiFi.
● 15 Teléfono móvil Android.

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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Código: F011-P001-GFPI versión 01
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Diseño Curricular

● 15 Teléfono Móvil iOS. 15 CardBoard


● 3 Oculus Rift o Gear Vr3 Cámaras 360
● 3 Myo ArmBand
● 3 Vr Joystick
● 1 Kinect
● Tabletas Digitalizadoras Wacom Intous 5 o Pro. Wireless.
● 1 Servidor en Torre Intel Xeon E3-1220V2 3.10GHz, 16GB, 2TB (2x 1TB)
● Proyector para mapping superior a 10.000 lumenes
● 30 Tabletas Digitalizadoras Intuos 5, area activa 224 x 140 mm, 2048 niveles de presión,
Resolución 5080 dpi
● 5 Cámaras fotográficas digital resol 20.2 mega píxeles con memoria SDHC 32 GB.
Preferiblemente Cannon EOS 6d Mark3.
● 3 Cámaras De Video con las siguientes características:
○ HD, Formato de grabación AVCHD o HDV, 3ccd
○ Soporte de grabación en Tarjeta, Conexiones y salidas de video para televisión y
ordenador, y Modos automáticos y manuales.
● 3 Trípodes Fotografía-Video con Burbuja de Nivel, fabricado de Aluminio liviano, con patas
antideslizantes y retráctil.
● 30 Diademas con micrófono.
● 1 Televisor Led Full HD 50 pulgadas, wifi, grabación interna de video.
● 5 Grabadoras profesionales de 4 pistas portátiles.

Mobiliario

● Mesas para trabajo colaborativo para 30 aprendices.


● 1 Mesa de trabajo para instructor
● 31 Sillas
● 1 Tablero
● 1 Locker

Software Especializado. Licencia por máquina


● Licencias WINDOWS 10 DE 64 BIT. Cant.

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Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
Procedimiento Diseño Curricular

● Licencias software Autodesk de 64 bits Para: Maya, 3dmax, Toon Boom animate pro 2,
mudbox, Dragonframe stop motion 3.0, Anime studio pro, motion builder.
● Licencias Zbrush.
● Licencias Adobe Creative Cloud (Dreamweaver, Animate, Premier, Audition, Illustrator,
Photoshop, After effect, Flash Builder, Prelude, InDesign, Lightroom, Muse).
● Licencias Open office 4.1.2.
● Licencias Unity3d Pro.
● Licencias Unity3d Pro para Iphone.
● Licencias Unity3d Pro para Android.
● Licencias Vuforia, Layar. ARTToolkit, Wikitud, Kudan, librerias web.
● Licencias Microsoft office 2016.

19. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS PARA LA COMPETENCIA DE FORMACIÓN


● Stephen Anderson. Diseño que seduce: Cómo desarrollar webs y aplicaciones atractivas al
usuario. Editorial: Anaya Multimedia.
● Steve Krug. No me hagas pensar, "actualización". Editorial: Anaya Multimedia.
● Donald Norman. The Design of Everyday Things / Revised and expanded edition. Editorial:
Basic Books.
● Jeff Gothelf, Josh Seiden y Eric Ries. Lean UX: Cómo aplicar los principios de Lean a la
mejora de la experiencia de usuario. Editorial: Universidad Internacional de la Rioja.
● Laura Klein. Experiencia de Usuario para Lean Startups. Cómo investigar y diseñar con
mayor inteligencia y rapidez. Editorial: UNIR Editorial.
● Jon Duckett. JavaScript and JQuery: Interactive Front-End Web Development. Editorial:
Wiley.
● Wilson L. Pantoja, Julio A. Hurtado. Patrones de diseño: construyendo aplicaciones
flexibles y reutilizables. Editorial: Universidad del Cauca.
● Martin Alaimo. Equipos Más Productivos: Personas e interacciones por sobre procesos y
herramientas. Editorial: Kleer.
● Martin Alaimo. Proyectos Ágiles con Scrum: Flexibilidad, aprendizaje, innovación y
colaboración en contextos complejos. Editorial: Kleer.
● Martin Alaimo. Facilitador de Equipos Ágiles: El camino de un coach hacia la agilidad
empresarial. Editorial: Kleer.

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● Martin Alaimo. Proyectos Ágiles con Scrum. 2 Edición. Editorial: Kleer.


● Luján castillo, José dimas. html5, css y javascript - crea tu web y apps con el estándar de
desarrollo. Editorial: alfaomega.
● Kashi, Ezequiel. html5 - migrar desde flash. Editorial: alfaomega.
● Mediaactive. Aprender a programar apps con html5, css y javascript - con 100 ejercicios
prácticos. Editorial: alfaomega.
● Mediaactive. Aprender javascript avanzado - con 100 ejercicios prácticos. Editorial:
alfaomega.
● Mediaactive. Aprende javascript - con 100 ejercicios prácticos. Editorial: alfaomega.
● De luca, Damián. Apps html5 para móviles - desarrollo de aplicaciones para smartphones y
tablets basado en tecnologías web. Editorial: alfaomega.
● Muñiz troyano,javier; polo, juan diego. Community manager - estrategias de gestión de
redes sociales. Editorial: alfaomega, altaria editorial.
● Arce, francisco Javier. Programe juegos con html5. Editorial: alfaomega.

CONTROL DEL DOCUMENTO


Nombre Cargo Dependencia / Red Fecha
Autores Dorian Sully Instructora Regional Antioquia /
Múnera R. Centro de Servicios y
Gestión empresarial.
Julio Andres Instructor Regional Atlantico /
Ramirez Coll Centro Nacional Colombo
Aleman
Ariadna Rosero Instructora Regional Cauca / Centro
Torres Industrial
Ekatherine Instructora Regional Distrito Capital /

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Cardona Díaz Centro de Gestión de


Mercados Lógistica y
Tecnológias de la
Información
Oscar Albeiro Instructor Regional Quindío / Centro
Guerrero Cortez de Comercio y Turismo
Alberto Enrique Instructor Regional Huila / Centro de
Oviedo Buelvas la Industria, la Empresa y
los Servicios
Revisión Claudia Marcela Gestora de Red Regional Antioquia /
Porras Asesora Centro de Servicios y
metodológica Gestión empresarial.

Aprobación

CONTROL DE CAMBIOS
Descripción del
Razón del cambio Fecha Responsable (cargo)
cambio

Nombre Cargo Dependencia /Red

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