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Corporación Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO

Facultad de Ingeniería

Programación Orientada a Objetos

Taller: Diseñando e implementando clases en POO


Actividad 3
Yinir R. Alarcon A.
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1. Una entidad bancaria quiere disponer de una aplicación que cree una cuenta de un cliente y luego permita realizar
movimientos sobre ella hasta que el usuario responda que no quiere realizar más. Cuando esto ocurra, se debe mostrar en
pantalla el nombre del usuario, su número de identificación, el saldo de la cuenta y la cantidad de movimientos de depósito
y de retiro realizados por él.
1.1 DIAGRAMA UML
1.2 PSEUDÓCODIGO
INICIO
-DIGITE SU NOMBRE
-DIGITE SU APELLIDO
-DIGITE SU DNI
-DIGITESUNUMERODECUENTA
+DEPOSITARDINERO
+RETIRARDINERO
+CONSULTARCUENTA
+CONSULTARSALDO
+INGRESARAOTRACUENTA
+SALIR
FIN
1.3 FUNCINALIDAD Y EVIDENCIA DEL CODIGO
FUNCIONALIDAD
2. El departamento escolar de la facultad de ingeniería necesita obtener un reporte global de los promedios de sus alumnos y
que muestre el promedio de cada uno. Se debe crear una clase Alumno usando todos los atributos y métodos que se
consideren necesarios.
2.1 DIAGRAMA UML
2.2 PSEUDÓCODIGO
INICIO
-INGRESE CANTIDAD DE NOTAS
-INGESAR PRIMERA NOTA (ESTO DEPENDE DE LA CANTIDAD DE NOTAS)
-CALCULAR PROMEDIO DE LAS NOTAS
+CONSULTAR NOTAS
2.3 EVIDENCIAS

3. Encontrar suma y promedio de un conjunto de números donde no se conoce la cantidad de datos.

4. Crear una clase que tenga como atributo un número entero ingresado por el usuario y haga las siguientes operaciones:
verificar si el número es par, obtener el factorial del número y decir cuántos dígitos tiene el número. Los resultados se
deben mostrar en el método principal.

Referencia

Oviedo, E. (2015). Lógica de programación orientada a objetos. ECOE. https://elibro-


net.ezproxy.uniminuto.edu/es/ereader/uniminuto/70431

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