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Imagen y Vídeo Digital

3º Grado en Tecnología Digital y Multimedia

Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Telecomunicación


Universidad Politécnica de Valencia

Reservados todos los derechos.


No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Tema 0 Ciencia del color

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
La luz
El ojo es sensible a la luz de longitudes de onda entre 380 y 750 nm.

𝑈𝑙𝑡𝑟𝑎𝑣𝑖𝑜𝑙𝑒𝑡𝑎𝑠 → 380 𝑛𝑚 → 𝑅𝑎𝑛𝑔𝑜 𝑣𝑖𝑠𝑖𝑏𝑙𝑒 → 750 𝑛𝑚 → 𝐼𝑛𝑓𝑟𝑎𝑟𝑟𝑜𝑗𝑜𝑠


Una fuente de luz transforma la energía en luz y dependiendo de la tecnología lo hará de una
forma más o menos eficiente.

Iluminante

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Un iluminante es una iluminación con un espectro dado que es un modelo matemático no
realizable físicamente. Su espectro se da en Temperatura de color en Kelvin, asemejándose a la
luz radiada por un cuerpo negro a esa temperatura.

Temperatura de color (Correlated Color Temperature)


Es un parámetro que nos indica el color de la iluminación de la escena. Este ajuste se aplica
durante el procesado (balance de blancos). Color de una iluminación a una temperatura dada:

- Temperatura baja: luz anaranjada


- Temperatura alta: luz azulada

El iluminante estándar más usado es el D (daylight). Junto al D se encuentra un número, por


ejemplo, D65 que nos indica la temperatura de color, 6500 K.

La iluminación 𝐼(𝜆) incide sobre una superficie que refleja para cada longitud de onda una
potencia según su reflectancia 𝑆(𝜆).

Reflectancia
Se usan superficies con reflectancia conocida como la carta Colorchecker para hacer medidas
técnicas.

Luz captada
El espectro de luz que vemos es el producto del espectro de la fuente o iluminante 𝐼(𝜆) por la
reflectancia del objeto 𝑆(𝜆).
Importante recordar que, si
𝐸𝑠𝑝𝑒𝑐𝑡𝑟𝑜 𝑟𝑒𝑓𝑙𝑒𝑗𝑎𝑑𝑜 = 𝐼(𝜆) · 𝑆(𝜆) se cambia la luz incidente,
el espectro de la luz
reflejada cambiará.

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Sistema visual humano
El espectro nos dice la verdad física. Sin embargo, nosotros percibimos esa realidad de formas
diferentes.

La respuesta del sistema visual depende de la potencia de luz que recibe:

- Situaciones de baja iluminación: funcionan los bastoncillos y vemos cosas claras u


oscuras.
- Cuando hay más luz: se activan los conos y percibimos el color.

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
Hay más bastoncillos que conos y encontramos 3
tipos de conos, siendo cada uno sensible a una
longitud de onda:

- 𝑙 (long)
- 𝑚 (medium)
- 𝑠 (short)

La luz que llega al ojo se convierte en un vector de 3 componentes → (𝑳, 𝑴, 𝑺) que se transmite
al cerebro, donde se produce la interpretación y la percepción del color correspondiente.

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El color es una realidad subjetiva humana que se puede describir como un vector de 3
dimensiones.

Fotometría
Realmente no se transmite al cerebro el vector de antes, si no una combinación suya. Por
ejemplo, una combinación 𝑆 + 𝑀 + 𝐿, que codifica el brillo que se ve (estímulo).

Debemos tener en cuenta que no hay la misma cantidad de conos de cada tipo, por lo que 2
radiaciones de la misma potencia, pero de diferente longitud de onda no las percibiremos con el
mismo brillo.

Función de eficiencia luminosa 𝑉(𝜆)


Permite calcular la sensación de brillo que produce un estímulo.

- Visión fotópica (cuando hay luz): media ponderada de la respuesta de los conos teniendo
en cuenta sus proporciones.
o Pico en los verdes-amarillos
- Visión escotópica (nocturna): coincide con la respuesta de los bastoncillos, ya que los
conos no se excitan.
o Pico en los azules

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Percepción del color
Se puede describir con 3 atributos básicos:

- Brillo (brightness): cuánta luz tiene una superficie.


- Tono (hue): percepción de la dominante de color.
- Colorido (colourfullness): cuánto de ese tono hay.

Otra característica es la consistencia de color, ya que el sistema visual es muy bueno


compensando los cambios de espectros. En la práctica, cuando vemos algo gris el ojo consigue

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que las respuestas de cada ojo sean iguales 𝑆 = 𝑀 = 𝐿, independientemente del color del
iluminante.

La percepción del color también depende del entorno, definiéndose atributos relativos:

- Lightness: se diferencia con el brillo en que si aumenta la potencia de la iluminación el


brillo aumenta, pero el lightness no, ya que es una medida normalizada.
- Chroma: es un colorido relativo al igual que el lightness.
- Saturación: colorido de una superficie en proporción a su brillo.

Descripción del color

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Cualquier color se puede representar en 3 dimensiones, pero podemos usar diferentes sistemas
de coordenadas o modelos de color:

- RGB - Lab
- HSV - CMYK

Funciones de color
Sistema CIE 1931 RGB

Cualquier color 𝐶 se puede reproducir mediante la combinación de 3 colores primarios (mezcla


aditiva):

𝐶 = 𝑅𝑅̂ + 𝐺𝐺̂ + 𝐵𝐵̂

Siendo 𝑅̂ , 𝐺,̂ 𝐵̂ los primarios y 𝑅, 𝐺, 𝐵 las cantidades de cada uno. Para saber qué cantidades hace
falta primero analizamos las luces monocromáticas. Esto nos da las funciones color-matching:
𝑟̅ (𝜆), 𝑔̅ (𝜆), 𝑏̅(𝜆)

Esta función se utiliza para asignar las cantidades en el sistema RGB.

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Sistema CIE 1931 XYZ

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En el caso del sistema XYZ, el estímulo se representa como:

𝐶 = 𝑋𝑋̂ + 𝑌𝑌̂ + 𝑍𝑍̂


En este caso no se encuentran coordenadas negativas y la 𝒀 coincide con la luminancia, así
que esta coordenada nos indica el brillo con la función de eficiencia luminosa 𝑉(𝜆).

Sus funciones color-matching 𝑥̅ (𝜆), 𝑦̅(𝜆), 𝑧̅(𝜆) son:

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𝑿, 𝒁 no tienen información del brillo, solo de cromaticidad. Cualquier color se puede representar
unívocamente con el sistema CIE 1931 XYZ porque es estándar.

Sistema xyY

El sistema de XYZ es complicado ya que trata de representar algo en 3 dimensiones. En el color


diferenciamos la luminancia y la cromaticidad (y en esta el tono y la saturación). La 𝑌 representa
el brillo, así que hay que transformar la cromaticidad.

Para hacerlo se normalizan las componentes (𝑋, 𝑌, 𝑍) y posteriormente se despeja 1 de las


componentes a partir de las otras 2 de: 𝑥 + 𝑦 + 𝑧 = 1

Con ello obtenemos (𝑥, 𝑦) y añadimos la luminancia, obteniendo 𝑥𝑦𝑌 que nos permite
representar las coordenadas de la cromaticidad en un plano y la luminancia por separado.

Diagrama de cromaticidad
Se obtiene al representar las coordenadas (𝒙, 𝒚) de todas las
luces monoespectrales →

Realmente aquí los primarios son imaginarios, ya que caen fuera


de los colores visibles.

No es un espacio perceptualmente uniforme (no notas el mismo


cambio de color si te mueves la misma distancia).

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Color de los iluminantes
Diferentes fuentes de luz e iluminantes tienen diferentes
cromaticidades. Por ejemplo →

Cada temperatura tiene una línea que indica si la luz es


azulada o amarillenta. El otro eje indica si la luz es verde o
magenta (tinte/matiz).

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El diagrama de cromaticidad nos permite describir la cromaticidad (𝑥, 𝑦) de cualquier
estímulo. El iluminante es el blanco.

Espacios de color
Una vez elegido el modelo de color, también hay varias opciones de especificar las distancias,
eso son los espacios de color. Por ejemplo, dentro del RGB encontramos el sRGB, Adobe RGB
1998, ACES… Cada uno tiene su sistema de coordenadas en el que cambian los primarios.

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Es posible pasar de un espacio a otro mediante una transformación y se usa el sistema XYZ
como paso intermedio.

Espacio de color sRGB


Se define dando las cromaticidades de sus primarios y del blanco,
que en este caso es el D65. A partir de esto, podemos describir la
cromaticidad de cualquier color a partir de la suma ponderada de
los primarios.

Gamut y espacios de color


El triángulo que forman los primarios define la gama de
cromaticidades reproducibles por el espacio de color,
esto es el gamut.

Cuanto más grande es el espacio, más bits y más coste


computacional en el color grading.

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¿Cómo pasar de coordenadas RGB a XYZ?
Se calcula la matriz que transforma las coordenadas de un color cualquiera (𝑅, 𝐺, 𝐵) a sus
equivalentes (𝑋, 𝑌, 𝑍):
𝑋 𝑎11 𝑎12 𝑎13 𝑅
[𝑌 ] = [𝑎21 𝑎22 𝑎23 ] · [𝐺 ]
𝑍 𝑎31 𝑎32 𝑎33 𝐺
Para la transformación inversa tan solo hay que invertir la matriz.

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Adaptación del color
Si cambia el color del iluminante el color también cambiará, por lo que hace falta un sistema
que tenga en cuenta este cambio y lo compense al calcular las coordenadas, por ejemplo, el de
von Kries.

Corrección gamma
La respuesta del ojo no es lineal: somos más sensibles a pequeños cambios en las sombras que
en las luces altas. Por lo tanto, hacemos la corrección gamma, aplicando una curva al valor lineal:

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𝐶 ′ = 𝐶 1/𝛾
Donde 𝐶 es cualquier componente de color en lineal, 𝐶′ su equivalente no lineal y 𝛾 el valor de
gamma, que depende del espacio de color.

Reproducción del color


Para la buena reproducción dependerá del monitor. Tan sólo debemos preocuparnos de la
cromaticidad y, por lo tanto, de los primarios que elijamos. Cada dispositivo tendrá un gamut
diferente.

También es importante que el monitor esté calibrado, si no de nada sirve representar un color
si lo veremos de forma incorrecta.

Medidas de error de color


Para que errores parecidos tengan el mismo efecto visual se define el error ∆𝑬 en el espacio
CIELAB. Existen varias versiones y calculadoras online.

Gestión de color
Posible problema: te mandan un JPEG codificado en Adobe RGB 1998 y tu monitor reproduce
sRGB. Habrá colores que el gamut de sRGB no incluirá.

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Posibles soluciones:

No se permite la explotación económica ni la transformación de esta obra. Queda permitida la impresión en su totalidad.
- Mantienes la cromaticidad del sRGB y lo que se salen del triángulo los proyectas
perdiendo saturación (mezclándolos con blanco).
- Conviertes las coordenadas a RGB y luego a sRGB. Probablemente se pierda saturación
en todos los colores.

Los perfiles de color ICC son ficheros que indican al monitor cómo convertir el RGB del fichero
original al RGB de tu monitor. Actualmente se usan gestores Open Source como OCIO.

La gestión de color es asegurarse de que el monitor reproduce el color que toca y si no puede,
que lo gestione según tu criterio (tú eliges como se hace).

Captación de color: espacio de color RGB de la cámara

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Los sensores de las cámaras llevan unos filtros para captar las componentes RGB. Estos valores
en un fichero RAW dependen de la sensibilidad espectral de estos filtros.

La cámara no ve el color como nosotros, por lo que debemos perfilarla para minimizar el error
de color ∆𝐸.

Ecosistema – flujo de color


El flujo de trabajo suele incluir:

- IDT: pasar del espacio de color de la fuente a uno común (actualmente ACES)
- Trabajar en ese espacio de color
- ODT: pasar al espacio de color de salida

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