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MIT
N
A V
P E
p N
T
O
R
Entorno y
Desarrollo con
App
Programación
By Manzanarez
Inventor
I
A
P
N
V
E
Ubicación de memoria
N
Programación
By Manzanarez
I
A
P
N
V
E
Pueden cambiar de valor
N
programa
Variables
Programación
By Manzanarez
I
A
P
N
V
E
Podemos asignarle el
N
Programación
By Manzanarez
I
N
A
P
V
E Podemos asignarle el resultado de una
N
p
T
O
operación en la que intervenga el
R
contenido de la propia variable
Variables
Programación
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N
A
P
V
E Podemos asignarle cualquier valor
p N
T
O
R
Programación
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I
N
A
P
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E Variables y tipos de datos en App
N
p
T
O
Inventor
R
Programación
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I
N
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P
V
E Variables Global
p N
T
O
Asignación de valores en App Inventor
R
Programación
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A
P
V
E Variables Global
p N
T
O
R
Las variables globales son aquellas que están disponibles para
acceder a su contenido desde cualquier lugar de la aplicación
móvil desarrollada.
Por tanto, el valor de una variable global puede ser empleado por
cualquier componente o bloque.
Variables
Programación
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I
N
A
P
V
E Variables Global
p N
T
O
Asignación de valores en App Inventor
R
Se puede realizar cuando se define o declara la variable o, una
vez definida, mediante la pieza set global to
Ejemplo:
Programación
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I
N
A
P
V
E Variable Local
p N
T
O
R
Las variables locales son aquellas que están declaradas dentro
del ámbito de un bloque particular.
Programación
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P
p
E
N
T
Ejercicio 7 -
O
R Variables
Variables
Programación
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Programación
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listas mixtas
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T
O
R
Programación
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listas anidadas
A V
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p N
T
O
R
Programación
By Manzanarez
I
N
Programación
By Manzanarez
listas
I
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T
O
R
Listas Mixta
Listas
Programación
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I
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Listas de Listas
A V
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T
O
R
Listas
Programación
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Ejercicio – 8 * Listas – ejemplo 1
I
N
A V
P E
p N
T
O
R
Listas
Programación
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Listas – ejemplo 2
I
N
A V
P E
p N
T
O
R
Listas
Programación
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Listas – ejemplo 3
I
N
A V
P E
p N
T Seleccionar un elemento de la lista - select list
O
R item
Listas
Programación
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Listas – ejemplo 4
I
N
A V
P E
N
p
T
O
Reemplazar un elemento de una lista - replace list
R
Listas
Programación
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Listas – ejemplo 5
I
N
A V
P E
N
p
T
O
Insertar un elemento en una lista - insert list item
R
Listas
Programación
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Listas – ejemplo 6
I
N
A V
P E
N
p
T
O
Eliminar un elemento de una lista - remove list item
R
Listas
Programación
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Listas – ejemplo 7
I
N
A V
Unir dos listas - append to list
P E
p N
T
O
R
Listas
Programación
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Listas – ejemplo 8
I
N
A V
P E
p N Unir elementos al final de una lista - add Ítems to list
T
O
R
Listas
Programación
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I
A
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E
Ejercicio – 9
P
p N
T Una cadena de texto es una sucesión de
caracteres (letras, números u otros signos o
O
R
símbolos)
Cadenas de Texto
Programación
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I
Programación
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I
Programación
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I
N Ejemplo 3 - Insertar saltos de línea en una cadena de texto
A V
P
p
E
N \n
T
O
R
Cadenas de Texto
Programación
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I
A
N
V Ejemplo 4 - Extraer una lista de palabras de una cadena de texto
split
P E
p N
T
O
R
Cadenas de Texto
Programación
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I
A
N
V Ejemplo 5 - Eliminar los espacios en blanco de una cadena de texto
trim
P E
p N
T
O
R
Cadenas de Texto
Espacios en blanco
Programación
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I
Programación
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I
Programación
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I
¿Qué es un ListPicker?
N
A V
P E
p N
T
O
R
Cuando un usuario pulsa en un selector de
lista, se muestra una lista de elementos de
texto para que pueda elegir.
ListPicker
Programación
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I
Elementos de un ListPicker
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T
O
R Los elementos pueden ser especificados en el
diseñador o en el editor de bloques, estableciendo la
propiedad ElementsFromString con una lista de
cadenas de texto separada por comas, o estableciendo
la propiedad Elements en el editor de bloques con una
ListPicker
Programación
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I
Programación
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E
Web Viwer
P
p N
T
O
R
Se utiliza para abrir un navegador y ver paginas de
navegador internet.
Visor del
Programación
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E
Lienzo/Canvas
P
p N
T
O
R
Sirve para dibujar una figura, poner o poder colocar
Animation un texto entre otras cosas.
Drawing &
Programación
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P
V
E Lienzo/Canvas
Dibujar Círculos.
p N
T
O
R
Animation
Drawing &
Programación
By Manzanarez
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A
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V
E
Lienzo/Canvas - Pelota/Ball
P
p N
T
O
R
Sencillamente es eso, una simple “pelotita”, que se
coloca dentro del canvas para hacer algunas acciones.
X
Animation
Drawing &
X=0, Y=0
Programación
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I
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E
Pelota/Ball
P
p N
T
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R
Animation
Drawing &
Programación
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E
Ejemplo de llamada/mensaje
P
p N
T
O
R
Llamada de Teléfono
& Enviar Texto
Programación
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A
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V
E Sensor de orientación
p N
T
O
R Es un componente que nos permite determinar la
orientación espacial del teléfono, para ello nos
proporciona tres valores expresados en grados.
1. Roll
2. Pitch
Sensores
3. Azimuth
Programación
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I
N
A
P
V
E Azimuth
El acimut se mide desde el punto cardinal norte en
p N
T
O
R sentido horario de 0° a 360°
Sensores
Programación
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E Pitch
p N
T
O
R Pitch mide la inclinación del móvil en relación a la
parte anterior y posterior
Sensores
Programación
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I
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V
E Roll
Roll mide la inclinación del móvil en relación a los
p N
T
O
R laterales
Sensores
Programación
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V
E Evento OrientationChanged
Ocurre cuando la orientación del móvil cambia
p N
T
O
R
Sensores
Programación
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E Clock
Un proceso que se va ejecutar en determinado tiempo,
p N
T
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R también puede actuar como un contador.
Sensores
Programación
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E Clock
Reversa
p N
T
O
R
Sensores
Programación
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V
E Acelerómetro
Es un sensor que posee el móvil, que permite detectar
p N
T
O
R la aceleración que experimenta el móvil sobre sus ejes
de referencia. (La aceleración de un objeto es una
magnitud que indica cómo cambia la velocidad del
objeto en una unidad de tiempo.)
Sensores
Programación
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E Location sensor
Nos permite ver la Longitud y latitud en la que
p N
T
O
R estamos ubicados.
Sensores
Programación
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E Map & Marker
Nos permite ver un Mapa de nuestra Ubicación
p N
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R
Maps
Programación
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A
P
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E SpeechRecognizer
p N
T Es modulo de reconocimiento de voz, identifica las
O
R palabras que dictamos.
Media
Programación
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V
E TextToSpeech
p N
T Reproduce las palabras que se le digita.
O
R
Media
Programación
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A
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V
E TextToSpeech
p N
T Reproduce las palabras que se le digita.
O
R
Media
Programación
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I
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A
P
V
E Camera
p N
T Tomar una foto.
O
R
Media
Programación
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