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MÁSTER EN TECNOLOGÍA DIGITAL

APLICADA A LA PRÁCTICA
DOCENTE.
Nuevas Metodologías y
Diseños Didácticos con TIC.
ACTIVIDAD 1/4. PEQUEÑA REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA.
Nombre del alumno/a: Miguel Angel Marco Alonso
REVISIÓN BIBLIOGRÁFICA

En esta actividad se van a analizar dos artículos de investigación relacionados con la


gamificación en aulas de matemáticas, realizando una síntesis que permita de forma rápida
obtener una visión global de los mismos.

Tabla 1
Análisis comparativo de artículos de estudio sobre gamificación en matemáticas

Gamificación: Estrategia didáctica para el Implicaciones de la gamificación en


desarrollo de competencias en matemática. educación matemática, un estudio
exploratorio.
Investigación que pretende explicar la Investigación que pretende estudiar el
gamificación como estrategia didáctica para el impacto de la gamificación en la educación
desarrollo de competencias de alumnos de 1º de matemática en estudiantes de 13 y 14 años.
secundaria en matemáticas.
La hipótesis planteada marca que la aplicación de La hipótesis planteada marca que el uso de la
la gamificación como estrategia didáctica tiene gamificación, a partir de un juego virtual,
efectos significativos en el desarrollo de la provoca mejores resultados de aprendizaje
competencia matemática. en clases de matemáticas de tratamiento de
figuras geométricas que una clase tradicional.
Investigación de clase cuasi experimental de tipo Investigación de clase cuasi experimental con
explicativo con metodología cuantitativa, siendo enfoque cuantitativo descriptivo, con grupo
el pre y el post una prueba y el instrumento una de control y piloto y aplicación de test. Se
prueba de 20 ítems sometido a validez y realiza un análisis estadístico clásico e
confiabilidad. La variable independiente es la implicativo. La variable dependiente
gamificación y la variable dependiente la corresponde a las calificaciones de los
competencia matemática. estudiantes y la variable independiente es el
• Población – 100 alumnos de 1º de uso del juego virtual.
Secundaria. • Población – Alumnos de 13-14 años,
aunque no aparece el dato concreto.
• Muestra – 50 alumnos (25 el grupo
experimental y 25 el grupo de control). • Muestra – 53 alumnos (27 el grupo
piloto y 26 el grupo de control).
En cuanto a la competencia matemática, se El análisis estadístico arroja que el grupo
puede ver que, tras la aplicación de las sesiones piloto contestó de forma correcta más
de aprendizaje con empleo de herramientas preguntas en cada ítem, siendo este grupo al
que se le aplicó el videojuego, teniendo una
gamificadas, mejoró la nota media del post test
estimulación extra gracias a la gamificación.
experimental en comparación con el post test de Además, la desviación estándar del grupo
control, siendo a su vez la desviación menor del piloto es menor, lo que muestra un
grupo experimental que el de control, mostrando desempeño similar.

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uniformidad en la asimilación de las sesiones En cuanto al análisis implicativo, los grafos
desarrolladas. muestran que trabajar con el videojuego
Los niveles de logro fueron a su vez superiores en implica responder con un % alto el ítem 4,
siendo este el que engloba la relación entre
el post test experimental frente al post test de
el volumen del cilindro y el cono,
control (logro 68%, no logro 32% vs logro 8%, no fundamental en el área matemática de
logro 92%). estudio.
El estudio demuestra que la gamificación como La gamificación presentada a partir de un
estrategia didáctica mejora el desarrollo de videojuego ha tenido impacto positivo en
competencias en matemáticas, teniendo un estudiantes de 13 y 14 años, lo que puede
impacto positivo en cada una de las sugerir que la gamificación puede provocar
competencias del área, permitiendo la mejora de mejoras en los aprendizajes de estudiantes
los aprendizajes de manera significativa. como lo mencionan Hernández, Kataoka y
No existe comparación de los resultados con Silva (2010) y en la influencia en la motivación
otros estudios similares. de los estudiantes como Peri, Valz y Diaz
(2004).
Ambos estudios arrojan resultados satisfactorios en el área matemática tras el uso de la
gamificación como metodología de enseñanza. Permiten visualizar los resultados evidentes de
mejora comparando grupos pilotos o experimentales con grupos de control, siendo las
puntuaciones obtenidas en los test realizados y las desviaciones los parámetros fundamentales
que avalan la investigación.
Nota. Ramos Vera (2021, p. 91-105). González et al. (2021)

Los estudios realizados refuerzan la corriente sobre la evolución hacia una enseñanza con
metodologías innovadoras en las que la gamificación forma una parte importante dentro de
ellas. Estos artículos sirven para corroborar la línea acertada de la gamificación como
metodología activa e innovadora dentro de la enseñanza actual, arrojando resultados
satisfactorios en el área matemática desde ítems de cantidad, regularidad, gestión, forma,
volumen y cuerpos geométricos.
El trabajo realizado en esta actividad permite sintetizar y optimizar la información de distintos
artículos, potenciar el uso de los mismos y en este caso poder validar la gamificación como
parte importante de las metodologías activas del aprendizaje.

Referencias bibliográficas:

Ramos Vera, R. P., & Ramos Vera, P. M. (2021). Gamificación: estrategia didáctica para el
desarrollo de competencias en matemática. Alpha Centauri, 2(3), 91–105.
https://doi.org/10.47422/ac.v2i3.51

González, O., Ramos Rodríguez, E., & Vásquez Saldías, P. (2021). Implicaciones de la
gamificación en educación matemática, un estudio exploratorio. Revista de
Educación a Distancia (RED), 21(68). https://doi.org/10.6018/red.485331

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