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CURSO "CELULAR EN LA

ESCUELA: Un nuevo
aliado"
MÓDULO III: Apps y sitios para
aprender

DESTINATARIOS:
Docentes de nivel Inicial,
Primario y Secundario
MÓDULO III: “Apps y sitios para aprender”
CURSO “Celular en la escuela: un nuevo aliado”

MÓDULO III: ¿Qué son las competencias transmedia?. Estudiantes prosumidores. Aprendizaje
Apps y sitios basado en proyectos. Aprendizaje basado en retos. Aprendizaje basado en juegos

para aprender usando dispositivos móviles. Metodología del storytelling como estrategia de
enseñanza. Técnica de la gamificación. Aplicaciones para gamificar.

Difícil pensar que las tecnologías colaborativas y los mundos narrativos que se desarrollan en ellas
son compatibles con los procesos educativos. De hecho, la primera impresión que tenemos es que
los primeros se encuentran en el punto opuesto de los segundos.

Sin embargo, aprovechar los hábitos de consumo y producción en los nuevos medios,
particularmente entre adolescentes, es un tema que se está analizando con mucha profundidad y
arrojando resultados interesantes.

¿Qué están haciendo los adolescentes en los medios? ¿cómo aprendieron hacer esas cosas?

Un estudio multinacional denominado Transmedia Literacy, dirigido por Carlos Scolari, intenta
responder a esas dos interrogantes, para lo cual se diseñó una estrategia metodológica que
involucró a más de 50 investigadores de 10 instituciones, en ocho países.

A nivel mundial el debate sobre las competencias transmedia (transmedia skills) que los alumnos
podrían desarrollar para profundizar el conocimiento, así como aprehender con mayor consistencia y
facilidad, es una realidad.

El objetivo es pasar de estudiantes que solo sean consumidores de la educación tradicional a


prosumidores críticos que comprendan los conceptos y los reproduzcan de forma práctica.
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“Las competencias transmedia son una serie de habilidades relacionadas con la producción, el
intercambio y el consumo de medios interactivos digitales. Estas competencias van desde los
procesos de resolución de problemas en videojuegos hasta la producción y el intercambio de
contenidos en plataformas web y redes sociales; la creación, producción, intercambio y consumo
crítico de contenido narrativo (fanfiction, fanvids, etc.) por los adolescentes también forma parte de
este universo”, define el estudio.

El reto primordial que se presenta en esta nueva dinámica es cómo potenciar el conocimiento
adquirido en el salón de clases -espacios formales, tradicionales- con competencias transmedia
desarrolladas en medios informales.

Esta propuesta de modelo sugiere toda una transformación del sistema educativo, sin embargo, si se
ve con detenimiento, quizá los ecosistemas ya alcanzaron estas posibilidades, los alumnos ya
cuentan con destrezas para la solución de problemas y creación de sus propios contenidos; solo
falta encaminarlas para obtener los resultados o un cambio de mentalidad para ver las
potencialidades.
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Algunas de las competencias transmedia incluyen:

● Narrativa transmedia: La capacidad de contar historias que se extienden a través de


diferentes medios y plataformas, como videojuegos, redes sociales, libros, películas, etc.
● Diseño de experiencia de usuario (UX): La habilidad para crear experiencias de usuario
coherentes y fluidas en diferentes plataformas y dispositivos.
● Conocimientos técnicos: La comprensión de los lenguajes de programación, herramientas
de diseño, edición de video y audio, y otras habilidades técnicas necesarias para producir
contenido transmedia.
● Gestión de proyectos: La habilidad para planificar, organizar y coordinar equipos y
recursos en proyectos transmedia complejos.
● Conocimientos de marketing: La capacidad de desarrollar estrategias de marketing
efectivas para promocionar y distribuir contenido transmedia.
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● Habilidad para trabajar en equipo: La habilidad para colaborar con otros profesionales de
diferentes disciplinas y adaptarse a las necesidades de un equipo transmedia.
● Creatividad: La habilidad para generar nuevas ideas y conceptos creativos que puedan ser
adaptados a diferentes medios y plataformas.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología educativa que se enfoca en la realización


de proyectos prácticos para lograr la adquisición de conocimientos y habilidades. Esta metodología
puede ser implementada en el aula educativa utilizando dispositivos móviles como celulares de la
siguiente manera:

➔ Selección de proyectos: El primer paso es seleccionar proyectos que sean relevantes para
los estudiantes y que se puedan realizar utilizando celulares. Por ejemplo, se pueden crear
proyectos de diseño gráfico, de programación, de edición de video, de fotografía, entre
otros.
➔ Planificación del proyecto: Una vez seleccionado el proyecto, se debe planificar cómo se
llevará a cabo el proyecto utilizando los celulares. Se deben establecer los objetivos del
proyecto, los plazos de entrega, los roles de los estudiantes, los recursos necesarios y las
estrategias de evaluación.
➔ Investigación y recolección de datos: Los estudiantes deben investigar y recopilar
información relevante para el proyecto utilizando sus celulares. Por ejemplo, pueden utilizar
aplicaciones para tomar notas, hacer búsquedas en la web, grabar entrevistas, entre otras.
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➔ Creación del proyecto: Los estudiantes deben crear el proyecto utilizando sus celulares y
las herramientas disponibles. Por ejemplo, pueden utilizar aplicaciones de diseño gráfico, de
programación, de edición de video, de fotografía, entre otras.
➔ Presentación del proyecto: Los estudiantes deben presentar el proyecto utilizando sus
celulares y las herramientas disponibles. Por ejemplo, pueden utilizar aplicaciones de
presentación, de grabación de video, entre otras.
➔ Evaluación del proyecto: Se debe evaluar el proyecto utilizando los criterios establecidos
en la planificación. Los estudiantes deben recibir retroalimentación sobre su trabajo y se
debe fomentar la reflexión sobre el proceso de aprendizaje.

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS

El aprendizaje basado en retos es una metodología educativa que se enfoca en plantear desafíos o
problemas a los estudiantes para que ellos, de manera colaborativa, encuentren soluciones creativas
y originales. Esta metodología puede ser implementada en el aula educativa utilizando dispositivos
móviles como celulares de la siguiente manera:
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➔ Selección de retos: El primer paso es seleccionar retos que sean relevantes para los
estudiantes y que se puedan resolver utilizando celulares. Por ejemplo, se pueden plantear
retos relacionados con el medio ambiente, la tecnología, la cultura, entre otros.
➔ Presentación del reto: Se presenta el reto a los estudiantes, describiendo los objetivos y
los criterios de evaluación. Se debe fomentar la creatividad y la originalidad en las
soluciones que los estudiantes propongan.
➔ Investigación y recolección de datos: Los estudiantes deben investigar y recopilar
información relevante para el reto utilizando sus celulares. Por ejemplo, pueden utilizar
aplicaciones para tomar notas, hacer búsquedas en la web, grabar entrevistas, entre otras.
➔ Generación de ideas: Los estudiantes deben generar ideas y soluciones creativas para el
reto utilizando sus celulares. Por ejemplo, pueden utilizar aplicaciones de diseño gráfico, de
programación, de edición de video, de fotografía, entre otras.
➔ Implementación de soluciones: Los estudiantes deben implementar las soluciones
propuestas utilizando sus celulares y las herramientas disponibles. Por ejemplo, pueden
utilizar aplicaciones de programación, de diseño gráfico, de edición de video, de fotografía,
entre otras.
➔ Presentación de soluciones: Los estudiantes deben presentar sus soluciones utilizando
sus celulares y las herramientas disponibles. Por ejemplo, pueden utilizar aplicaciones de
presentación, de grabación de video, entre otras.
➔ Evaluación de soluciones: Se debe evaluar las soluciones propuestas por los estudiantes
utilizando los criterios establecidos. Los estudiantes deben recibir retroalimentación sobre su
trabajo y se debe fomentar la reflexión sobre el proceso de aprendizaje.
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El aprendizaje basado en juegos es una metodología educativa que se enfoca en utilizar juegos y
actividades lúdicas para motivar a los estudiantes y fomentar el aprendizaje de manera divertida y
activa. Esta metodología puede ser implementada en el aula educativa utilizando dispositivos
móviles como celulares de la siguiente manera:

➔ Selección de juegos educativos: El primer paso es seleccionar juegos educativos que


sean relevantes para los estudiantes y que se puedan jugar utilizando celulares. Por
ejemplo, se pueden utilizar juegos de matemáticas, de lenguaje, de ciencias, entre otros.
➔ Presentación del juego: Se presenta el juego a los estudiantes, explicando las reglas y los
objetivos. Se debe fomentar la creatividad y la originalidad en las soluciones que los
estudiantes propongan.
➔ Juego individual o en equipo: Los estudiantes pueden jugar el juego individualmente o en
equipo, dependiendo del juego seleccionado. Por ejemplo, se pueden utilizar juegos en línea
que permitan la competencia entre estudiantes o juegos que fomenten la colaboración entre
ellos.
➔ Evaluación del juego: Se debe evaluar el juego utilizando los criterios establecidos en la
planificación. Los estudiantes deben recibir retroalimentación sobre su desempeño y se
debe fomentar la reflexión sobre el proceso de aprendizaje.
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➔ Creación de juegos: Los estudiantes pueden crear sus propios juegos educativos utilizando
sus celulares y las herramientas disponibles. Por ejemplo, pueden utilizar aplicaciones de
diseño gráfico, de programación, de edición de video, de fotografía, entre otras.
➔ Presentación de juegos: Los estudiantes pueden presentar sus juegos educativos
utilizando sus celulares y las herramientas disponibles. Por ejemplo, pueden utilizar
aplicaciones de presentación, de grabación de video, entre otras.
➔ Evaluación de juegos: Se debe evaluar los juegos educativos creados por los estudiantes
utilizando los criterios establecidos. Los estudiantes deben recibir retroalimentación sobre su
trabajo y se debe fomentar la reflexión sobre el proceso de aprendizaje.

STOTYTELLING

El storytelling es una herramienta poderosa para enseñar en el aula, ya que permite a los
estudiantes conectar emocionalmente con el contenido y recordarlo de manera más efectiva.
Además, con los dispositivos móviles, es fácil crear y compartir historias con los estudiantes. Aquí te
presento algunas formas de implementar el storytelling en el aula con dispositivos móviles:
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➔ Creación de historias: Los estudiantes pueden utilizar sus celulares para crear historias
utilizando aplicaciones de edición de video, de fotografía, de audio, entre otras. Por ejemplo,
pueden crear videos cortos que expliquen un tema, narrar una historia con imágenes, grabar
un podcast con entrevistas o debates.
➔ Compartir historias: Los estudiantes pueden compartir sus historias utilizando sus
celulares y las herramientas disponibles. Por ejemplo, pueden utilizar aplicaciones de redes
sociales, de correo electrónico, de mensajería, entre otras.
➔ Evaluación de historias: Se debe evaluar las historias creadas por los estudiantes
utilizando los criterios establecidos en la planificación. Los estudiantes deben recibir
retroalimentación sobre su trabajo y se debe fomentar la reflexión sobre el proceso de
aprendizaje.
➔ Uso de historias en clase: Las historias creadas por los estudiantes pueden ser utilizadas
como parte de las actividades en clase para enseñar el contenido. Por ejemplo, se pueden
utilizar videos para explicar un concepto o imágenes para ilustrar un tema.
➔ Creación de historias colaborativas: Los estudiantes pueden trabajar en equipo para
crear historias colaborativas utilizando sus celulares. Por ejemplo, pueden crear una historia
colectiva donde cada estudiante aporte una parte.
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¿QUÉ ES UNA APP?


Para seguir profundizando en este tema, los/as invito a visualizar el siguiente que
hemos diseña desde la coordinación para saber que es un APP:
https://youtu.be/w2nCFOSkiBM

La gamificación es una herramienta pedagógica que consiste en utilización de actividades lúdicas


para aprender y organizar el aula a través de las reglas de un juego con el objetivo de implicar a los
alumnos y ofrecerles una forma nueva y diferente de aprendizaje. En el uso de este sistema se
recompensa a los alumnos con puntos la realización de dichas tareas y se hacen rankings. Así se
fomenta el esfuerzo y la colaboración.

VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN

Las ventajas de aprender mediante la


gamificación de manera práctica y cooperativa
son muy diversas tanto desde el punto de vista
educativo, social y personal ya que desde el
juego educativo se:

● Fomenta la motivación y activa el interés por aprender.


● Se incrementa la cooperación y el respeto entre los compañeros. Es decir, mejora la
inteligencia emocional y la resiliencia.
● Se aprende a tomar decisiones y a solucionar problemas de manera creativa.
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● A través del juego se pueden ir proponiendo diferentes roles o situaciones reales para que
los niños vivan situaciones de la vida desde diferentes puntos de vista.
● El uso de juegos ayuda a consolidar los conocimientos.

CONSEJOS PARA GAMIFICAR LA CLASE

Para poner en práctica esta metodología de la gamificación es importante saber cómo aplicar el
aprendizaje basado en juegos en el aula. Es importante saber hacerlo desde el primer momento
para obtener buenos resultados. Para que esto ocurra te damos algunos consejos:

❖ Lo primero será definir un objetivo claro. Es decir, definir cuál es el objetivo antes de
empezar a diseñar el juego y establecer qué conocimientos se quiere que los alumnos
adquieran o practiquen mediante el juego.
❖ Plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.
❖ Centrarse en un reto concreto y que sea motivador. Los alumnos deben saber que hay un
objetivo específico y lo que tienen que hacer para conseguirlo. Deben tenerlo presente
antes, durante y después del desarrollo del juego.
❖ Crear unas normas claras que sirvan para reforzar el objetivo del juego. Se debe observar
que estas normas sean cumplidas por todos los participantes.
❖ La dificultad del juego debe ir adaptándose al dominio que van adquiriendo los alumnos. Es
decir, la dificultad irá en aumento para mantener la motivación y las ganas de superación de
los participantes.
❖ Es indispensable que la competencia sea sana. Optar por juegos cooperativos en los que
los participantes tengan que colaborar para lograr la recompensa final.
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❖ Crear un sistema de recompensas es parte fundamental del juego. Estos sirven para valorar
la capacidad de trabajo en equipo, la adquisición de contenidos, la participación, etc.

Se puede gamificar el aula de maneras muy diferentes. Desde videojuegos, webs o apps hasta
juegos de mesa y tradicionales. Todos son juegos que contribuyen al desarrollo integral del niño y
sirven como una potente herramienta en el desarrollo de sus competencias. Existen infinidad de
juegos que se pueden utilizar para trabajar diferentes conceptos y asignaturas como matemáticas,
física, lenguas extranjeras, etc. Algunas de las apps que más se utilizan para gamificar son las
siguientes:

➔ Socrative: Permite la creación de cuestionarios que los estudiantes responden


en tiempo real desde sus móviles. A su vez, genera una tabla de posiciones
según los resultados obtenidos como forma de evaluación.
➔ Kahoot: Una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas de
forma muy intuitiva. Se pueden crear nuevos cuestionarios como responder los
que crean otros usuarios.
➔ @MyClassGame: Aplicación para que los profesores desarrollen metodologías
como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo y Metodología
Agile utilizando estrategias de Gamificación para motivar al estudiantado. Se
puede interconectar con Google Classroom con los alumnos registrados a una cuenta de
Google.
➔ Ta-tum: Propone acercar la lectura a los estudiantes a través de la gamificación,
con acceso a una biblioteca con una gran cantidad de títulos electrónicos. Seis
detectives de la Escuela Avante guiarán a los alumnos hasta convertirse en
investigadores literarios.
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➔ Elever: Aplicación centrada en la ‘microesducación’. Su uso habitual busca que el


aprendizaje de los estudiantes se consiga con ejercicios breves, pero de forma
continua. Si contestan correctamente podrán avanzar mientras los profesores
cumplen el rol de monitorear el trabajo de sus alumnos.
➔ Classcraft Go: Utilizando el concepto del videojuego World of Worcraft, magos,
sanadores y guerreros deben cooperar y participar en misiones para ir ganando
puntos y oro con el que mejorar su equipo. Los estudiantes avanzan en forma
colaborativa a la vez que aprenden y desarrollan su conocimiento.
➔ Chem Merge Tabla Periodica: Aplicación para aprender química mediante la
técnica de juegos de RPG simil Final Fantasy. Este videojuego enseña los
fundamentos de la química, instrumentos, técnicas de experimentos y mucho
más.
➔ Quizlet: En esta plataforma, mitad juego mitad concurso, se pueden crear
‘flashcards’ o ‘unidades de estudio’ que puedes utilizar para aprender y repasar
todo tipo de conceptos adaptados a las necesidades en cada momento.
➔ Zombies, Run!: En este caso, esta app está destinada a la asignatura de
Educación Física. Zombies, Run! recrea una experiencia inmersiva audible que
simula una situación de supervivencia extrema en la que hay que escapar de una
amenaza zombie. La app precisa del uso de auriculares para escuchar la
narrativa de la situación e ir recibiendo las indicaciones para lograr escapar. Existe un total
de 200 misiones distintas en las que habrá que correr, trotar o caminar. Además, se pueden
añadir intervalos de tiempo para cada completar cada misión.
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Antes de que acercarse a los ejemplos de este tipo de aprendizaje, se hace necesario primero
describir y caracterizar a esta metodología, que la hace diferentes de otras. Algunas de sus
características son:

➔ El creador del conocimiento es el alumno: En las metodologías educativas clásicas el


profesor enseñaba el conocimiento a los alumnos de forma directa. En el ABP, en cambio, el
profesor simplemente guía al alumno en torno a ciertos contenidos y competencias
curriculares, y es el alumno el que crea el conocimiento mediante la investigación, la
solución de problemas etc.
➔ Se trabaja de forma colaborativa: El Aprendizaje Basado en Proyectos suele llevarse a cabo
junto a metodologías de carácter cooperativo. En ellas, los alumnos aprenden mediante la
interacción con sus iguales y se combina el trabajo individual con el colectivo.
➔ El rol del alumno es activo: En la escuela tradicional el alumno ha sido siempre receptor de
conocimiento sin mucha interacción. En el ABP, sin embargo, es el alumno quien tiene que ir
creando el conocimiento, y eso exige su rol sea activo, ya que, al fin y al cabo, el alumno
tiene que: Resolver problemas, Interpretar datos, Investigar, Discriminar información,
Plantear hipótesis y conclusiones, Etc.
➔ Nace de los conocimientos previos, la motivación y la significatividad: Todo proyecto de ABP
nace de los conocimientos previos del alumnado, ya que es su punto de partida a la hora de
ir creando conocimiento. Y, a la hora de crear conocimiento, es totalmente necesario que los
alumnos tengan motivación e interés, ya que es así como se produce el verdadero
aprendizaje. Todo eso se consigue mediante la negociación de los trabajos a hacer y su
vinculación con la realidad.
➔ Es una metodología flexible y guiada por los alumnos: Si un grupo de estudiantes trabaja un
tema mediante ABP, lo harán, en buena parte, siguiendo un esquema de investigación
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creado por ellos mismos en base a su criterio e interés. En ese proceso, el profesor ha de
guiar a los alumnos hacia los contenidos y competencias más significativos mediante la
negociación y el guiado del alumnado, pero los alumnos siempre tendrán su voz en ese
proceso.
➔ Se trabaja en torno a un proyecto: En el ABP el proyecto es la columna vertebral del trabajo
educativo. Los proyectos, a ser posible, han de salir del propio interés del alumnado, y
atacar un tema cercano y de aplicación más allá de la escuela. Suelen nacer de un
problema al que se le da solución, y esa solución suele aplicarse o presentarse.
➔ Trabaja tanto contenidos como competencias: Las últimas tendencias educativas están
orientándose hacia la estructuración de la educación en torno a competencias, que son
coherentes con las nuevas metodologías educativas. Por tanto, cuando se trabaja un tema
como la contaminación mediante ABP, no solo se trabajan los contenidos relacionados con
el tema, sino que también se trabajan competencias como la competencia para convivir, la
de iniciativa o la de comunicación.
➔ Es una metodología interdisciplinar: Al ser una metodología autoguiada y basada en las
competencias educativas, los contenidos tratados también pertenecen a varias disciplinas.
Por lo tanto, sugerimos que se trabajen con otras áreas o se proponga abordar temas de
otras disciplinas.
➔ La evaluación tiene gran importancia en el ABP: En las metodologías de educación clásicas
la evaluación ha sido hecha mediante exámenes al final de los temas. En el ABP, la
evaluación es coherente con la naturaleza del proyecto, y, por tanto, se estructura de la
siguiente manera:
◆ Se evalúa tanto el proyecto como el trabajo en grupo.
◆ Se evalúa mediante autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
◆ Hay una evaluación inicial (conocimientos previos), del proceso y final.
◆ La evaluación y reflexión constante hace que la dirección del proyecto vaya variando
mientras se lleva a cabo.
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¡ESPERAMOS LE SEAN ÚTILES!


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