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GA2-220501094-AA3-EV02: PROPUESTA TÉCNICA Y ECONÓMICA PARA LA

IMPLEMENTACIÓN DEL PROYECTO

NATALY CASTILLO
JHON ERICK SANTOS

DANIEL FELIPE FRANCO

SHIRLEY RAMIREZ

FICHA:
2455275

INSTRUCTOR:
CARLOS FABIAN MARTINEZ MORA

TECNOLOGO EN ANALISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE (ADSO)

CENTRO DE LA INDUSTRIA, LA EMPRESA Y LOS SERVICIOS


SENA REGIONAL HUILA
TABLA DE CONTENIDO
1. Introducción
1.1. Presentación y saludos
1.2. Resumen
2. Alcance
2.1. Nombre de la plataforma
2.2. Objetivos
2.3. Límites de la propuesta
3. Situación desde el punto de vista del cliente
3.1. Contextualización del mercado
3.2. Requisitos funcionales
3.3. Requisitos de rendimiento
3.4. Requisitos no funcionales
3.4.1. Disponibilidad
3.4.2. Portabilidad
3.4.3. Fiabilidad
3.4.4. Mantenibilidad
4. Propuesta técnica 1
4.1. Metodología a emplear
4.1.1. Equipo de trabajo
4.2. Licencia de software
4.3. Cotización económica
4.3.1. Especificaciones de método
4.3.2. Especificaciones de desempeño
5. Propuesta técnica 2
5.1. Especificaciones de método
5.1.1. Licencias
5.1.2. Hardware
5.1.3. Equipo de trabajo
5.1.4. Condiciones generales
6. Pagos (tiempos y cuotas)
7. Ficha técnica de productos y servicios
8. Lista de chequeo
9. Conclusiones
1. INTRODUCCIÓN
El desarrollo de una propuesta de software es fundamental para ofrecer el servicio que se
prestara, pues de esta dependen las probabilidades de éxito que tenga el proyecto. A través
de la propuesta se busca convencer al cliente y demostrar que la solución planteadaes la
adecuada para sus necesidades, mostrando información detallada para resolver un
problema de negocio. El presente documento llevara a cabo la propuesta técnica además
de las estimaciones económicas y una ficha técnica de nuestro proyecto de software sobre
la creación de un “Market-place de viveros”, desarrollado para el Tecnólogo de Análisis
y Desarrollo de Software (ADSO).

1.1. PRESENTACIÓN Y SALUDOS

Domingo 05 de junio del 2022

Estimados Señores

Colviveros

Gracias por reunirse con nosotros el anterior día, fue agradable compartir tiempo para
profundizar y tener una conversación objetiva y concreta sobre las necesidades
tecnológicas de su reconocida entidad, en las páginas siguientes encontraran una
propuesta que puede satisfacer las necesidades de su sociedad, dentro de la cual hemos
establecido los diversos puntos a tener en cuenta para concretar y definir el proyecto.

1.2. RESUMEN
El documento está dividido en 7 secciones. El apartado 1 da a conocer la finalidad del
manuscrito. La sección 2 se enfoca en los objetivos del proyecto y su implementación. El
apartado 3 analiza el mercado en que se piensa entrar, es decir; la perspectiva del cliente
y sus necesidades. En la sección 4 se desarrolla la primera propuesta técnica,
especificando la metodología a emplear, el equipo de trabajo necesario y la licencia de
software, así como lo referente a estimaciones económicas. El apartado 5 expone la
segunda propuesta técnica junto con los costos en que se incurrirá. En la sección 6 se
establecen los tiempos o cuotas de pago (teniendo presentes las dos propuestas técnicas)
para el proyecto. En el apartado 7 se desarrolla una ficha técnica con las características
del proyecto. La sección 8 propone una checklist con los criterios necesarios a cumplir
y, por último, el apartado 9 comentan unas conclusiones.
2. ALCANCE

2.1. NOMBRE DE LA PLATAFORMA


-Nombre del Sistema: “Market – Place Viveros”
2.2. OBJETIVO GENERAL
-Exponer la finalidad del proyecto y presentar las opciones de propuesta técnica para
su correcto desarrollo.
2.3. OBJETIVOS ESPECIFICOS
-Proporcionar una plataforma tipo market-place donde se exhibirán los productos de
viveros o tiendas de jardinería para crear un canal de comunicación directa entre los
dueños de estos negocios y los hogares en las ciudades.
-Realizar una contextualización del mercado objetivo para entender el punto de vista del
cliente.
-Identificar los diversos Requerimientos (Funcionales, No Funcionales y de Rendimiento)
que reflejen las necesidades del cliente.
-Elaborar una cotización económica (aproximada) para los costos en que se pueda incurrir.

2.4. LIMITES DE LA PROPUESTA


-Si el usuario permanece inactivo por 15 minutos o más, el sistema le exigirá
loguearse nuevamente.
-En cuanto a seguridad, al crearse el usuario, ya sea proveedor o cliente, cada uno
tendrá su clave única.
-La aplicación móvil se desarrollará para sistemas operativos Android.
-Como se observará en la contextualización del mercado, al ser un nicho tan poco
organizado, una dificultad puede ser educar a los proveedores en lo referente al uso
de la plataforma.
-Se debe tener acceso a internet para poder acceder tanto al aplicativo web como a la
aplicación móvil.
-Si los proveedores desean que los pagos se les realicen de manera virtual, deberán
tener cuenta de ahorros o alguna aplicación de tipo alcancía virtual.
-Para los reportes de inventarios y ventas se debe tener un lector de archivos PDF

3. SITUACIÓN DESDE EL PUNTO DE VISTA DEL CLIENTE

A continuación, se realizará una breve contextualización del mercado objetivo, así como
una descripción de los Términos de Referencia identificados. De manera que se pueda
entender a profundidad la situación del cliente.
3.1. CONTEXTUALIZACIÓN DEL MERCADO

Colombia posee gran variedad de pisos térmicos y microclimas que favorecen la


producción de plantas vivas, principalmente ornamentales. Debido a esto, en el país se
ha fomentado el crecimiento del viverismo. Según (Colviveros, 2019), este tramo del
agro nacional este compuesto en su mayoría por familias campesinas donde participan
alrededor de 3.000 productores y comercializadores en el territorio nacional.
Estimaciones realizadas por Colviveros indican que el 10% de la producción viverista
pertenece a empresas, mientras que el 90% restante a familias campesinas. Ahora bien,
el 65% de esa producción se encuentra concentrada en Cundinamarca. Por otro lado, las
plantas más comercializadas en 2019 fueron las plantas de flor, plantas de follaje y plantas
de follaje y plantas forestales. Cabe resaltar que, de acuerdo con (Colviveros, 2019), el
canal mayorista representa el 60% de las ventas mientras que los medios digitales solo
un 5%.

Pese al incremento de la demanda que se está generando en este segmento del agro
colombiano, su desarrollo confronta diversos retos. Este mercado está basado netamente
en el conocimiento de los productores, el cual por falta de apartados técnicos, comerciales
y empresariales más fuertes; hacen que su producción no sea competitiva. Sumado a lo
anterior, no hay estudios concretos que busquen generar una mayor rentabilidad y su rama
comercial no tiene una estructura sólida.

3.2. REQUISITOS FUNCIONALES


R.F.1. El sistema debe Registrar a los usuarios
R.F.2. El sistema da un tipo de código para diferenciar entre clientes y proveedores
R.F.3. El sistema debe autenticar si es un cliente o proveedor y asignar su respectivo
rol
R.F.4. El Sistema debe almacenar y actualizar los datos básicos del cliente (Nombre
completo, C.C, teléfono, dirección.)
R.F.5. El sistema debe mostrar los productos disponibles en un apartado de la
plataforma. De manera que se pueda seleccionar el tipo de planta o producto buscado.
R.F.6. El sistema debe generar una compra en línea y especificar el producto a
comprar
R.F.7. El sistema bebe generar una notificación después de que el cliente compre su
producto
R.F.8. El sistema debe generar un recordatorio de cuando el proveedor debe hacer
sus notificaciones
R.F.9. El Sistema debe almacenar y actualizar los datos básicos del proveedor
(Nombre completo, teléfono, dirección, nombre del negocio.)
R.F.10. El sistema debe mostrar cuanto stock hay de un producto, así como cuales
están agotados y permitir al proveedor hacer su respectivo inventario.
R.F.11. El sistema debe almacenar los pedidos que ha realizado el cliente.
R.F.12. El sistema debe poder dejar que el proveedor haga un recordatorio del estado
actual de los pedidos y el estado del envió.
R.F.13. El sistema debe permitir escoger el medio de pago a utilizar por los clientes.

3.3. REQUERIMIENTOS DE RENDIMIENTO


R.R.1. El sistema debe operar en navegadores web como Google, Firefox, Safari,
Opera.
R.R.2. Se debe poder acceder al sistema tanto desde PC como desde celular con
plataforma Android.
R.R.3. En la app de celular, se mostrará una splash screen con el logo del sistema y
su color representativo.
R.R.4. El sistema debe generar un inventario mensual en formato PDF para los
proveedores.
R.R.5. Si el usuario dura inactivo por 15 minutos o más, el sistema le pedirá
loguearse de nuevo.
R.R.6. El sistema debe hacer un Back-up al finalizar el día.
R.R.7. El sistema debe generar los reportes de ventas a los respectivos correos en
menos de 1 minuto.
R.R.8. Se realizará un video explicando las funciones principales del sistema
(creación de usuario, actualización de inventario, realizar compra, seleccionar medio
de pago)

3.4. REQUISITOS NO FUNCIONALES DEL SISTEMA

3.4.1. Disponibilidad
R.N.F.1. El sistema debe estar disponible a cualquier hora, de manera que los usuarios
tengan acceso para modificar su inventario (en el caso de proveedores) o realizar
cualquier pedido (en el caso de clientes).
R.N.F.2. El sistema debe responder de manera correcta aun si hay demasiados
usuarios conectados a la vez.
3.4.2. Portabilidad
R.N.F.3. El sistema debe ser capaz de trasladar la información suministrada por los
usuarios, de modo que al cambiar de dispositivo (PC o Celular) esta no se pierda.
R.N.F.4. El sistema permitirá recordar la información del usuario para acceder
eficazmente desde cualquier dispositivo.

3.4.3. Fiabilidad
R.N.F.5. La información suministrada en el programa debe ser confiable y estar
protegida.
R.N.F.6. El programa debe ser confiable tanto en el aplicativo web como en la
aplicación móvil.

3.4.4. Mantenibilidad
R.N.F.7. Se deben realizar revisiones semanales al sistema que permitan establecer
posibles actualizaciones futuras.
R.N.F.8. Se debe realizar mantenimiento semanal al sistema para detectar posibles
fallas o correcciones necesarias para el funcionamiento de las versiones actuales.

4. PROPUESTA TECNICA 1

En este apartado se expondrá la propuesta de software desde varios enfoques, como lo son:
la metodología empleada para el desarrollo de software y el equipo de trabajo necesario para
la misma, además de la licencia de software que consideramos más adecuada para concretar
el convenio. Por último, se menciona el lenguaje de programación que se tiene pensado
utilizar para construir el software.

4.1. METODOLOGIA A EMPLEAR

La metodología escogida es la SCRUM, asociada al desarrollo ágil, define tres líneas


importantes; la transparencia; permite que cualquier proyecto con esta metodología sea
fácil de entender para cualquiera interesado, la inspección; facilita a los interesados la
revisión de cualquier proceso, y la adaptación; es la unión de los anteriores componentes,
pues su estudio da pie a que los desarrolladores y clientes finales se amolden a las
necesidades requeridas en cualquier proceso.

Las etapas se pueden manejar así:


Sprint: En pocas palabras es un ciclo completo de actividades como el análisis, el diseño,
la construcción y las pruebas para desarrollar una versión del producto potencialmente
entregable al cliente. Por lo general se lleva a cabo entre 2 a 4 semanas, para nuestro caso
serán 4 semanas.

Planeación del Sprint: Es una reunión que se efectúa antes de un Sprint. Aquí se definen
los primeros requerimientos a ser desarrollados y el proceso requerido para su entrega,
es decir; establecer las tareas concretas, estimar los tiempos y la distribución de
responsabilidades. Su duración depende mayormente del periodo establecido para el
Sprint, aunque el estándar es 8 horas para un Sprint de 4 semanas. Para nuestro caso se
manejará de 6 horas.

Reunión diaria: Como su nombre lo indica, es una reunión que se lleva a cabo
diariamente, por lo general al inicio de cada día, donde el equipo informa las actividades
que ha realizado, qué ejecutará en el día y los problemas que se le han presentado. Debe
ser concreta y concisa, por lo cual dura entre 15 y 20 minutos.

Revisión del Sprint: Reunión ejecutada al finalizar el Sprint, en la que el equipo de


desarrollo muestra los resultados. Su estándar de duración es 4 horas para un Sprint de 4
semanas. Para nuestro caso se emplearán 4 horas.

Reunión de retrospectiva: Última reunión, se lleva a cabo después de la revisión


del Sprint y tiene como objetivo la autoevaluación personal y del grupo sobre el
desempeño del Sprint que acaba de finalizar. En esta se identifican y documentan los
aprendizajes por medio de diferentes técnicas en las que generalmente se busca dar
respuesta a las siguientes preguntas:
¿Qué funcionó bien y se debe seguir haciendo?
¿Qué no funcionó bien y se debe dejar de realizar?
¿Qué debemos empezar a mejorar?
Para un Sprint de 4 semanas se utilizan 3 horas para esta reunión.

Tablero SCRUM
A continuación, mostramos un ejemplo de cómo se organizarían los requerimientos en
el tablero de SCRUM en la planeación del Sprint.
Las interacciones entre nuestros desarrolladores consiguen que las márgenes de error sean
mucho menores para que las fechas de entrega se ajustan a lo planificado.

4.1.1. Equipo de trabajo


• Scrum Master: Es la persona que dirige las diversas reuniones, se puede
considerar como el gerente del proyecto. Debe promover las reuniones diarias de
actualización y organizar las reuniones de planificación, revisión y análisis
retrospectivo del sprint.
• Encargado del producto (conocido como product owner): Es la persona a
cargo de la lista del trabajo pendiente del producto. Está conectado a las
necesidades de los usuarios y se centra en trasmitir el punto de vista del usuario a
su equipo. Para este cargo requerimos a un profesional en el manejo
administrativo y trato con clientes y que se adueñe del producto.
• Equipo de Desarrollo: Son todos los del equipo técnico que están trabajando
sprint. Los miembros de este equipo deben auto organizarse y ser colaborativos
para lograr el objetivo de la mejora continúa. Haremos uso de 4 profesionales
desarrollando software, 2 especializados en desarrollo full-stack, 1 Arquitecto de
software de la solución y 1 especializado en pruebas de calidad. Cada integrante
del equipo técnico dada la tarea podrá asumir el rol de desarrollador.

4.2. LICENCIA DE SOFTWARE

Para el desarrollo de este proyecto se ha decidido utilizar una licencia de software


freeware, la cual permite; correr programas para cualquier uso, analizar el
Funcionamiento del programa y poder distribuir sin costo el programa para el uso final,
pero manteniendo las restricciones en su copyright, por lo que no se puede modificar o
vender o utilizar libremente por terceros.

4.3. COTIZACIÓN ECONOMICA

En este apartado se describirán las especificaciones técnicas requeridas en el desarrollo de


del proyecto, definiendo normas y procedimientos que serán aplicados, definen lo que se
va a construir y los requerimientos de trabajo como son los equipos que serán
incorporados. Adicionalmente, se realizará una breve estimación de costos de la
construcción, estas especificaciones son muy útiles si se utilizan de manera correcta.

Entre los tipos de especificaciones podemos encontrar:

4.3.1. Especificaciones de método

A continuación, se hará una descripción detallada de los elementos, sistemas y


procedimientos requeridos.

• Software

Se hará uso de herramientas y software libre en la medida de lo posible.


Paquete informático:

ITEM DESCRIPCION ASPECTOS CANTIDAD COSTO COSTO


UNITARIO TOTAL
1. Sistema operativo Linux 4 0 0
2. Bases de datos PostgresSQL 1 0 0
3. Tablero de Trello Básico/mensua 1 160.000 160.000
l
4. Navegador Brave 4 0 0
5. IDE IntelliJ IDEA Ultimate 4 596.000 2.384.000
Anual

• Funcionamiento Hardware y servidor


Elementos de almacenamiento de información:
ITEM DESCRIPCION CANTIDAD COSTO COSTO
UNITARIO TOTAL
1. RAM 8GB 4 182.500 730.000
2. Disco duro 4TB 1 368.962 368.962
3. Procesado Ryzen7 1 1.645.000 1.645.000
4. Gastos operativos 1 500.000 500.000

Otra opción para servir nuestro software es hacer uso de una solución de hosting
ITEM DESCRIPCION ASPECTOS COSTO COSTO
UNITARIO TOTAL
1. Servicio Hosting MENSUAL 222.000 222.000

-Equipo Scrum
Presupuesto para el equipo de trabajo.
ITEM DESCRIPCION COSTO MENSUAL
1. Product Owner/Scrum Máster 3.000.000
2. Arquitecto / Desarrollador 3.500.000
3. Desarrollador full stack 3.000.000
4. Desarrollador full stack 3.000.000
5. Q/A 3.000.000
6. 20% Gastos administrativos 3.100.000

4.3.2. Especificaciones de desempeño


Es un instrumento de medición de las principales variables asociadas al cumplimiento de los
objetivos, una medida de información recopilada que permite realizar el rendimiento y se
utiliza comúnmente por el equipo de desarrolladores para evaluar el éxito del proyecto.
ITEM DESCRIPCION PRIORIDAD
1. Informe de estado Alta
2. Informe de avance Alta
3. Informe de proyección Alta
4. Informe de variación Media
5. Informe de valor ganado Alta
6. Informe de satisfacción del Alta
cliente

5. PROPUESTA TÉCNICA 2

A continuación, se presenta una segunda propuesta técnica, la cual, aunque sigue empleando
la metodología de desarrollo SCRUM su enfoque es por medio de un entorno de trabajo con
tecnologías Microsoft para una mejor ejecución del proyecto propuesto.

5.1. Especificaciones de método

5.1.1. Licencia de Software

ITEM DESCRIPCION ASPECTOS CANTIDAD COSTO COSTO


UNITARIO TOTAL
1. Sistema operativo Windows 10 4 170.000 680.000
Enterprise
2. Administrador BD SQL 1 0 0
Workbench
3. Bases de datos MySQL 1 19.000.000 19.000.000
ENterprise
4. Lenguaje de .NET 4 0 0
programación
5. IDE Visual Studio Entrep 4 1.440.000 5.760.000
rise

5.1.2. Hardware

ITEM DESCRIPCION CANTIDAD COSTO COSTO


UNITARIO TOTAL
1. RAM 8GB 4 182.500 730.000
2. Disco duro 2TB 1 250.000 250.000
3. Procesador intel7 1 1.945.000 1.945.000
4. Gastos operativos 1 500.000 500.000
5.1.3. Equipo Scrum
Presupuesto para el equipo de trabajo.
ITEM DESCRIPCION COSTO MENSUAL
1. Product Owner/Scrum Máster 3.000.000
2. Arquitecto / Desarrollador 3.500.000
3. Desarrollador full stack 3.000.000
5. Q/A 3.000.000
6. 20% Gastos administrativos 3.100.000

5.1.4. Condiciones Generales

Como se aprecia en la propuesta técnica esta divida en tres partes principales las cuales se especifican
en las siguientes líneas para definir mejor la estructura de costos presentada:

-Licencias: Este rubro indica las licencias que la empresa deberá adquirir para la construcción del
software. Se plantea la adquisición de estas licencias debido a que el código fuente de la aplicación
pertenecerá al cliente y se requiere de su adquisición para que tenga el derecho a realizar las
modificaciones y uso requeridos
-Hardware: Se sugiere la adquisición de un equipo de cómputo que trabaje como servidor para la
gestión del proyecto, procesamiento y el almacenamiento de datos
-Otros: Se tiene en cuenta los gastos administrativos y operativos en que pueda ocurrir para la
ejecución del proyecto.

6. PAGOS (TIEMPOS Y CUOTAS):

En esta sección se especificarán los pagos por el desarrollo del proyecto, donde se cubren los
pagos al personal por el servicio prestado. Adicionalmente, se plantean unos tiempos o cuotas
de pago para comodidad del cliente.

Se establece el supuesto de que para la propuesta 1, el proyecto durara 1 año (12 meses), y
para la propuesta 2, el proyecto durara 1 año y medio (18 meses), adicionalmente, en este
caso se cuenta solo con un desarrollador full stack, De manera que los tiempos establecidos
quedarían como se muestra a continuación:
Cabe resaltar lo siguiente:

-Se decide que la propuesta 2 durara 18 meses debido a que el equipo esta conformado por menos
colaboradores.
-Los costos de las propuestas también variaran si se tiene en cuenta que el hardware y software
empleados varían en sus características.
-En gastos administrativos esta lo referente a recibos, papelería e impuestos.

7. FICHA TECNICA DE PRODUCTO Y SERVICIOS

Una ficha técnica es un documento en el que se detallan las características o funciones de un software
desarrollado. Funciona como una herramienta para transmitir los datos más relevantes sobre un tema
específico.
Contiene información resumida y de utilidad, que varía según la finalidad y tipo de ficha, también es
una muy buena herramienta para el control de calidad de los productos.

CODIGO: FT-S-
FICHA TECNICA DE PRODUCTO Y/SERVICIO MPV-1
VERSION :01
FECHA:18 MAYO

NOMBRE DEL Plataforma Market-place de viveros


SERVICIO

USUARIOS Tiendas de jardinería y/o viveros

PROCESO Venta de productos (mercadeo)

RESPONSABLE DEL Estudiantes del Tecnólogo en análisis y desarrollo de


PROCESO software (ADSO)

DESCRIPCION DEL La propuesta técnica ofrece una solución de software para


SERVICIO crear un canal directo entre usuarios y los dueños de
viveros y/o tiendas de jardinería para que se cree un
market-place donde los interesados en este mercado
adquieran los productos desde la comodidad de su hogar
NECESIDADES Y Necesidades:
EXPECTATIVAS DE Empresario:
LOS CLIENTES Poca visibilidad de su empresa
(Empresario, comprador Baja venta en productos
o cliente) Pocas ganancias
Dificultad en proceso de ventas,
acompañamiento a cliente
Falta de personal para atender su empresa
Expectativas:
Darse a conocer la empresa
Reconocimiento a nivel nacional
Ampliar el mercado
Generar mas ventas
Ampliar instalaciones de la empresa
Ofrecer un excelente servicio
Satisfacción del cliente

Necesidades de cliente o comprador de producto:

Mejorar aspectos físicos de sus hogares (flores,


plantas)
Falta de tiempo para desplazarse a buscar productos
de interés
Dificultad en medio de pago para sus compras

Expectativas:

Producto en excelentes condiciones


Recibir producto tal cual características deseadas
Generar un espacio armonioso para el hogar
Pagar un precio justo por el producto adquirido
Recibir el producto en fechas establecidas

CARACTERISTICAS ➢ Manejo por medio de un celular androide


➢ Plataforma con facilidad de navegación
➢ Brinda confidencialidad de datos
➢ Seguridad y garantía
➢ Permite escoger el medio de pago para adquirir un
producto
FUNCIONES DEL Permite realizar las siguientes funciones:
SERVICIO
➢ Registro de las pequeñas y medianas empresa y
publicar sus productos
➢ Crear un usuario al comprador
➢ Buscar y seleccionar el producto de preferencia
➢ Escoger el medio de pago
➢ Seleccionar lugar de entrega del producto
➢ Gestionar seguimiento de logística
➢ Brindar una descripción de cada producto
ofertado
➢ Verificar el stock de productos en bodega
➢ Un PQRS
REQUISITOS
➢ Tamaño máximo de archivo: 30 MB
TECNICOS
➢ Tamaño máximo del archivo de video: 4 GB

➢ Tipo de archivo: JPG o PNG


➢ Resolución: 1.080 x 1.080 píxeles como mínimo
➢ Obligatorio registrar el URL de página de destino

VERSIÓN FECHA DE NUMERAL


OBSERVACIONES
N° REVISIÓN PARA
CAMBIO

Elaboró Revisó Aprobó

8. LISTA DE CHEQUEO

CRITERIO O ACTIVIDAD CUMPLE NO NO


CUMPLE APLICA
1 Al llenar el formulario X
de registro se efectúa el
código
2 Al realizar el formulario
de información se X
efectúa con éxito la
actualización de datos
3 Se efectúa una X
notificación a la empresa
transportadora después
de alistar un producto
4 Se efectúa una X
notificación al proveedor
cuando un cliente realiza
una compra
5 Se efectúa el listado de X
precios cuando el
proveedor actualiza su
inventario
6 Tiene una galería de X
productos donde pueda
buscar por categorías
7 Tiene un apartado donde X
pueda gestionar el
traslado de productos
8 Tiene un apartado para X
completar la información
de contacto
9 Se efectúa los detalles X
del producto después de
consultarlo
1 Tiene un apartado para
0 poder crear su tipo de X
usuario
1 Puede generar una lista X
1 de productos disponibles
1 Tiene un apartado donde
2 pueda generar la guía de X
seguimiento del
producto
1 Se puede efectuar la
3 entrega del pedido a la X
empresa de envíos
1 Tiene un apartado para
4 validar Stock de los X
productos
1 Solicitar documentación
5 a empresas para verificar X
su veracidad
1 Especificar el
6 tiempo de
respuesta a falla en la X
plataforma el cual no
puede ser superior a
ocho (8) horas
hábiles.
1 Permitir un espacio, para
7 que el cliente nos X
comente su experiencia
en el manejo de la
plataforma

9. CONCLUSIONES

-Las propuestas técnicas planteadas ofrecen una solución de software para el nicho de viveros
y/o productosde jardinería de manera que se cree un Marquet-place donde los interesados en
este mercado adquieran los productos desde la comodidad de su hogar.

-El proyecto planteado se apoya de la metodología SCRUM para adaptarse con facilidad a
las necesidades de los clientes o usuarios finales.

-La licencia de software elegida permite analizar el funcionamiento del programa para
modificarlo de acuerdo con los requerimientos propuestos de la comunidad.

-Se realizó una estimación de los costos en que puede incurrir el equipo de trabajo, tanto a
nivel de equipo necesario (software y hardware), como los servicios prestados por los
desarrolladores.

-Para las dos propuestas se sugirieron unos tiempos o cuotas de pago para que cubran la
culminación del proyecto, facilitando al cliente el cumplimiento de estos.

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