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Créditos

Diseñadores:
John W, Curtis, Pete Fenlon, Jason O. Hawkings, Steve Marvin
Editor: Coleman Charlton
Material original: Coleman charlton, Peter Fenlon, Terry K. Amthor, John David Ruemmler, Lary Simms.
Ilustración de portada: Angus McBride
Ilustraciones interiores: Glen Micheal Angus, Gilead, Roger Raupp, Wayne Reynolds, Kamran Sedaghatkish,
Alex Sheikman, Doug Shuler, Dan Smith.
llustraciones y gráficos adicionales: Transportation (Dover Publications), Rustic Vignettes for Artist and Craftsmen (Dover
Publications), The Clip Art Book (Cresent Books).
Contribuciones al proyecto: Dirección Artística.' Jessica Ney-Grimm; Maquetaciórl.' Coleman Charlton, John Curtis, Mike
Reynolds; Gráficos de portada: Jessica Ney-Grimm; Correción: Neal Baedke, John Micelio, David Notthingham; Contribucio-
nes editoriales: Coleman Charlton, Steve Marvin, John Curtis.
Editorial ICE - Presidente: Peter Fenlon; Gerente: Bruce Neidlinger; Editor generaL Coleman Charlton; Operaciones comer-
ciales, atención al cliente y ventas: Steve Hardy, Heike Kubasch, el genuino Howard Huggins; Producción, edición y desarro-
llo: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson, Katrina Smith.

Créditos especiales de este libro


Deane "¿Quieres decir que tenemos que hacer cartas?" Begiebing, Coleman "Los tres últimos nombres" Charlton, John "Casi
lo he acabado" Curtis, Don "Los cuatro primeros nombres" Dennis, Pete "Singapur" Fenlon, Kurt "Grupo de Cotejo" Fischer,
Jason "Cambia mi apellido por Awkins" Hawkins, Olivia "Estilo de cocina Nyonya" Johnston, Nick "Hombre anuncio en la
tierra de los anuncios" Morawitz, Bruce "Sí. Tenemos que hacer cartas" Neidlinger, Jessica "Un bebé es más pequeño que
eso" Ney-Grimm, Dave "¿Puedo coger prestado un Mox?" Platnick, Mike "Señor de las Tablas" Reynolds, Monica "¿Que lo
necesitas para cuándo?" Wilson.

Créditos edición española , ,


Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Angel Alvarez
Traducción: Francesc Xavier Montalvo i Espinosa
Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa y Javier Pérez Calvo
Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish

Agradecimientos especiales
A todos los que padecen EM. Estoy con vosotros más cerca de lo que pensáis.
Al sufridor. Tienes razón en odiarlo un poquito; yo comienzo a hacerlo.

,
La Factoría de Ideas. C!Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid.
t Teléfono, 918704585 Fax¡ 91 871 72 22
!,
www.distrimagen.es e-mail: factoria(a.distrimagen.es
,, Derechos exclusivos de la edición en español: © 2001, La Factoría de Ideas

Primera edición
i 01995, 19991roo Crown Enterprises, loe. Todo . . . los derechos reservado ...... Queda expre.'>amente prohibida la reproduu.:iún sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con
,
, la intención de escribir reseñas. Todos lo." pec"onajes. nomhres. lllgart'~ y text()~ mencionados en este lihro ~on propietbd intelectual de lron Cr()wn Enterprises, lne. 10.
t
,
ISBN: 84,8421-334-X Depósito Legal: M42934-200¡
5.1.1 Grabando la sesión ....................................................... 41 ]

Tabla de contenidos 5.1.2 Examinando las reacciones de los jugadores ............. 41


5.1.3 Examinando las reacciones personales ....................... 42
(
>

5.1.4 Examinando el éxito de la historia .............................. 43


1.0 Bienvenida ................................................................................. 4 5.2 Integrando los eventos de la sesión ................................... 44
de 5.2.1 Manteniendo la cronología de la historia ................... 44
contenidos Parte I - Intangibles: Las f"llosof"las del juego de rol 5.2.2 Identificando inconsistencias ....................................... 44
2.0 El grupo ..................................................................................... 8 5.2.3 Comprobando la meta visible ...................................... 46
2.1 Los jugadores ......................................................................... 8 5.3 Metabolismo ......................................................................... 47
2.1.1 La participación ............................................................... 8 5.3.1 La naturaleza del metabolismo .................................... 47
2.1.2 La personalidad ............................................................... 8 5.3.2 El argumento para el control ....................................... 47
2.1.3 ¿Por qué estás aquí? ........................................................ 9 5.3.3 Técnicas ......................................................................... 47
2.1.4 ¿Por qué están ellos aquí? ............................................ 10 5.4 Dirigiendo la historia ........................................................... 49
2.1.5 Problemas de grupo ..................................................... 11 5.4.1 Examinando las opciones del personaje ..................... '50
2.1.6 Número de jugadores ................................................... 12 5.4.2 Examinando las opciones del jugador ........................ 50
2.2 La recompensa de los jugadores ........................................ 12 5.4.3 Examinando las opciones del PNJ ............................... 51
2.3 Reglas Caseras ...................................................................... 13 5.4.4 Cambiando de dirección suavemente ......................... 52
3.0 Diseño de la historia ............................................................... 14 5.4.5 Volviendo a controlar la historia .................................. 53
3.1 La naturaleza de la historia ................................................. 14 5.5 Extrapolación ....................................................................... 55
3.1.1 La meta .......................................................................... 14 5.5.1 Comprobando la meta actual ....................................... 55
3.1.2 La estructura .................................................................. 15 5.'5.2 Desarrollando historias futuras .................................... 55
3.1.3 Estado de ánimo ........................................................... 17 6.0 Progresión de la campaña ...................................................... 56
3.1.4 La velocidad .................................................................. 17 6.1 Integrando los eventos de la sesión ................................... 56
3.2 La inspiración ....................................................................... 18 6.1.1 La importancia del mantenimiento .............................. 56
3.2.1 La naturaleza de la inspiración .................................... 18 6.1.2 Identificando los cambios en el entorno .................... 56
3.2.2 La inspiración contra transpiración ............................. 19 6.2 Actualizando la campaña .................................................... 56
3.2.3 Creando la inspiración ................................................. 19 6.2.1 El arte de tomar decisiones .......................................... 56
3.2.4 Cuando la inspiración falla .......................................... 19 6.2.2 Recabando indicios de la historia ................................ 57
3.3 Material existente ................................................................. 20 6.2.3 Recabando indicios de los jugadores .......................... 58
3.3.1 Historias previas ............................................................ 20 6.2.4 Manteniendo la cronología de la campaña ................. 58
3.3.2 Material sin usar ............................................................ 20 6.3 Extrapolación ....................................................................... 58
3.3.3 Integrando los resultados en la partida ....................... 20 6.3.1 Desarrollando nuevas amhientaciones ........................ 58
3.4 Los recursos adicionales ...................................................... 21 7.0 La sesión )9
o •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

3.4.1 Los libros ....................................................................... 21 7.1 El reparto .............................................................................. 59


3.4.2 La música ....................................................................... 21 7.1.1 Preparación final del personaje ................................... 59
3.4.3 Las películas .................................................................. 21 7.1.2 Preparación final del jugador ....................................... 59
3.4.4 Otras campañas ............................................................. 21 7.2 Comenzando tu partida ....................................................... 59
3.4.5 Otros juegos .................................................................. 21 7.2.1 El entorno de juego ...................................................... 59
3.4.6 El veredicto del jugador ............................................... 21 7.2.2 Organización ................................................................. 61
3.5 Creando una historia ........................................................... 22 7.3 Control del grupo ................................................................ 61
3.5.1 ¿Cuánta preparación necesito? ..................................... 22 7.3.1 Requisitos ...................................................................... 61
3.5.2 Afinando la historia ...................................................... 23 7.3.2 Prohlemas ...................................................................... 61
3.5.3 Comprendiendo tus propios puntos fuertes ............... 23 7.3.3 Soluciones ..................................................................... 61
3.5.4 Comprendiendo tus propias limitaciones ................... 24 7.3.4 Conclusiones ................................................................. 62
3.6 Personajes no jugadores ...................................................... 24 7.4 Presentación ......................................................................... 62
3.6.1 El valor de los PNJ ........................................................ 24 7.4.1 Perspectiva suhjetiva ..................................................... 62
3.6.2 Construyendo un PNJ ................................................... 24 7.4.2 Comunicación ............................................................... 64
3.6.3 Puesta a punto final de los PNJ ................................... 26 7.4.3 Etiqueta y protocolo ..................................................... 65
3.7 Creación de los historiales de los personajes .................... 27 7.4.4 Enmascaramiento .......................................................... 68
3.7.1 El concepto del personaje ............................................ 27 7.4.5 Eventos y escenas ......................................................... 69
3.7.2 La aproximación en cápsula ........................................ 27 7.4.6 Los otros sentidos ......................................................... 71
3.7.3 La aproximación colaboradora .................................... 28 7.5 Interpretación contra reglas ................................................ 71
3.7.4 La aproximación corporativa ....................................... 29 7.5.1 ¿Existe una incompatibilidad' ...................................... 71
3.7.5 El personaje y la historia .............................................. 29 7.5.2 Construyendo un marco ele trabajo ............................. 72
4.0 Diseño de la campaña ............................................................ 31 7.5.3 Atmósfera creíhle .......................................................... 72
4.1 Naturaleza de la campaña ................................................... 31 7.5.4 Cuándo evitar las reglas ............................................... 72
4.1.1 Eligiendo tu estilo ......................................................... 31 8.0 Entornos especiales ................................................................. 73
4.1.2 Aplicando este material ................................................ 32 8.1 Torneos ................................................................................. 73
4.2 Integración del diseño de la partida o campaña ............... 32 8.1.1 El factor tiempo ............................................................. 73
4.2.1 Identificando los elementos importantes .................... 32 8.1.2 Diseñando los encuentros ............................................ 74
4.2.2 Determinando las fronteras .......................................... 33 8.1.3 Poniéndolo sobre el papel ........................................... 74
4.2.3 Hacia la coherencia ...................................................... 34 8.1.4 Personajes ...................................................................... 74
4.3 Construyendo un mundo .................................................... 34 8.1.5 La experiencia ............................................................... 75
4.3.1 Usando el Manual de Campañas ................................. 34 8.1.6 El espacio físico ............................................................ 75
4.3.2 Consideraciones especiales .......................................... 37 8.1.7 Puntuando ..................................................................... 75
4.3.3 Ajustando la historia ..................................................... 37 8.1.8 La partida ....................................................................... 76
4.4 Creando ambientaciones específicas .................................. 38 8.2 Juegos en red ....................................................................... 77
4.4.1 Encontrando los conceptos .......................................... 38 8.2.1 Las ventajas .................................................................... 77
4.4.2 Rompiendo las reglas ................................................... 40 8.2.2 Las desventajas ...................................................... , ....... 77
I 5.0 Progresión de la historia ......................................................... 41
5.1 Llevando el control de los eventos en la sesión ............... 41
8.2.3 Ajustando el formato .................................................... 78
8.2.4 Advertencia final ........................................................... 78

l
Parte 11 - Tangibles: Mecánicas de Rolemaster ...................... . 15.5.1 Generación de la topografía .................................... 120
9.0 Modificando el sistema ........................................................... 81 16.0 Clima .................................................................................... 123
,
• 9.1 Efectos de estadísticas y prohahilidades ............................ 81 16.1 Clima general y notas sobre el tiempo .......................... 123
9.1.1 Tiradas de dados ........................................................... 81 16.2 Insuflando azar en los patrones atmosféricos ............... 123
9.l.2 Puntos de personajes .................................................... 82 16.2.1 Presunciones ............................................................. 123 -Indlce de
9.1.3 Iniciativa ........................................................................ 82 16.2.2 Amanecer y anochecer ............................................. 123
9.1.4 Rotura de armas ............................................................ 82 16.2.3 Temperatura .............................................................. 124 contenidos
9.1.5 Bonificaciones a las hahilidades .................................. 83 16.2.4 Precipitación .............................................................. 126
9.2 Opciones de adiestramiento ............................................... 83 16.2.5 Velocidad del viento ................................................. 129
9.2.1 Apropiadas a la amhientación ..................................... 84 16.2.6 Notas finales .............................................................. 129
9.2.2 Ajustando los costes ..................................................... 84 17.0 Razas y culturas ................................................................... 131
9.2.3 Creando nuevas opciones de adiestramiento ............. 84 17.1 Razas ................................................................................. 131
I 9.3 Razas ..................................................................................... 86 17.2 Culturas ............................................................................. 131
I 9.4 Profesiones ........................................................................... 86 17.3 Construyendo culturas ..................................................... 132
I 9.5 Talentos y Defectos ............................................................. 86 17.3.1 Recursos físicos ......................................................... 132
9.6 Habilidades .......................................................................... 86 17.3.2 Modelos de subsistencia ........................................... 132
,• 9.7 Reglas caseras ...................................................................... 86 17.3.3 Parentesco y valores ................................................. 133
i 10.0 Ilusiones e Invisibilidad ........................................................ 87 17.3.4 Idioma ........................................................................ 134
,· 10.1 Invisibilidad ........................................................................ 87 17.3.5 Historia, mitos y religión .......................................... 134
,· 10.1.1 Área afectada ............................................................... 87 17.3.6 Tecnología ................................................................. 135
,· 10.1.2 Duración ...................................................................... 87 17.3.7 Especialización de clases .......................................... 136
·)
10.2 Ilusiones ............................................................................. 88 17.3.8 Simholismo, arquitectura y arte ............................... 137
·)
10.2.1 Naturaleza de las Ilusiones ......................................... 88 17.3.9 Armamento y política ............................................... 138
) 10.2.2 Maestría de las Ilusiones ............................................ 88 17.4 Generación de una cultura ............................................. 139
·) 18.0 Actividades en el mundo .................................................... 141
10.2.3 Movimiento e Ilusiones .............................................. 88
·
) 10.2.4 Ilusiones y Fantasmas ................................................. 88 18.1 Diversos niveles de juego ............................................... 141
·) 18.2 Actividad del mundo ....................................................... 141
11.0 Venenos y enfermedades ...................................................... 89
,
11.1 Enfermedades ..................................................................... 89 18.3 Actividad estratégica ........................................................ 142
I 11.1.1 ]\;otas especiales sohre la recuperación .................... 90 18.4 Actividad táctica ............................................................... 144
I 11.1.2 Descripciones de enfermedades ................................ 92 IR.5 Eventos ............................................................................. 144
I 11.2 Venenos .............................................................................. 93 18.5.1 Eventos anuales ........................................................ 145
I 11.2.1 Tiempo de efecto ........................................................ 93 18.5.2 Eventos mensuales .................................................... 146
I 11.2.2 Área afectada ............................................................... 93 18.5.3 Eventos semanales .................................................... 147
I 11.2.3 Descripciones de venenos ......................................... 93 18.5.4 Eventos puntuales ..................................................... 148
I 12.0 Comercio, Intercambio y Economía ..................................... 95 18.6 Encuentros ........................................................................ 148
) 12.1 Economía ............................................................................ 95 19.0 Consejos, trucos y artimañas del DJ ................................... 151
) 12.1.1 Eligiendo el sistema .................................................... 95 19.1 Observación sobre las Artes Marciales ........................... 152
) 12.1.2 Los efectos de la riqueza ............................................ 95 19.2 El Barco se hunde ........................................................... 153
1 12.1.3 Sistemas monetarios estándares ................................. 95 19.3 Calidad de la montura ..................................................... 155
1 12.2 Comercio e intercambio .................................................... 96 19.4 Contratando vehículos y servicios de PNJ ..................... 159
12.3 Sistema sencillo de comercio ............................................ 96 19.5 Los efectos de la edad ..................................................... 161
1 12.4 Compra y venta .................................................................. 97 19.6 Ataques de miedo e influencia ....................................... 163
1 12.4.1 Comprando un objeto ................................................ 97 19.7 Frío extremo ..................................................................... 165
)
• 12.4.2 Vendiendo un objeto .................................................. 99 19.7.1 Viento helado ............................................................ 165
)
• 13.0 Listas de equipo ................................................................... 101 19.7.2 Pérdida de calor ........................................................ 165
)
• 13.1 Notas sohre las listas ....................................................... 101 19.7.3 Movimiento ................................................................ 166
¡ 14.0 Conversión del Sistema Rolemaster ................................... 111 19.7.4 Combate ..................................................................... 166

) 14.1 La Manera sencilla ........................................................... 111 19.7.5 Ropa ........................................................................... 167
l 14.2 La Manera complicada ..................................................... 112 19.7.6 Combustihle .............................................................. 167
) 14.2.1 Características ............................................................ 112 19.7.7 Tipos de refugios ...................................................... 167
1 14.2.2 Puntos de vida .......................................................... 113 19.7.8 Afecciones del Ártico ................................................ 167
1 14.2.3 Puntos de poder ........................................................ 113 19.7.9 Comida ....................................................................... 169
1 14.2.4 Listas de hechizos ..................................................... 114 19.7.10 Peligros ambientales ............................................... 170
¡ 14.2.5 Otras habilidades ...................................................... 114
¡ 14.2.6 Cualquier otra cosa ................................................... 114 Los Apéndices
¡ 15.0 El mundo de juego .............................................................. 115 A-1 Técnicas de Dirección Avanzadas ....................................... 171
1 15.1 El mundo .......................................................................... 115 A-1.1 Canal Personal ................................................................ 171
1 15.1.1 Los Dioses, el Cosmos y el Mundo ......................... 115 A-1.2 Forjando el Rol .............................................................. 171
1 15.1.2 El Mundo físico ......................................................... 115 A-1.2.1 Finalidad del Juego ................................................. 171
~ 15.1.3 La tierra ...................................................................... 115 A-1.2.2 Creando el Rol ......................................................... 172
l 15.1.4 El agua ....................................................................... 117 A-1.2.3 Creando el Personaje .............................................. 172
í 15.1.5 El clima ...................................................................... 118 A-1.2.4 Creando un Historial Interesante ........................... 173

) 15.2 El entorno y sus habitantes ............................................. 118 A-1.2.5 Incredulidad ............................................................ 173

) 15.3 Las plantas ........................................................................ 118 A-1.3 Usando Música ............................................................... 173
5 15.3.1 Patrones de vegetación ............................................ 118 A-2 Generación de Razas ............................................................ 173
5 15.3.2 Plantas concretas ....................................................... 119 A-2.1 Modificadores Estadísticos ............................................. 175
7 15.4 Los animales ..................................................................... 119 A-2.2 Las razas estándares de Rolemaster .............................. 179
7 15.4.1 Bestias salvajes .......................................................... 119 A-3 Opciones para Talentos y Defectos .................................... 185
7 15.4.2 Monstruos .................................................................. 120 A-3.1 Puntos de talentos adicionales como experiencia ...... 185
g 15.4.3 Seres pensantes ......................................................... 120 A-3.2 Creado tus propios talentos y defectos ........................ 186
g 15.5 Generación de la geografía ............................................. 120 A-4 Pesos y alturas ...................................................................... 187

L
1.0 trar
trar
ma:
ter,
Bienvenido libr
El Manual del Director de Juego es el libro dedicado a la ciente. Por ejemplo, aunque hayas visto la necesidad de mantener rad
,
persona más indispensable en cualquier grupo de juego; el direc- el nivel de poder bajo control, no habrás pensado sobre las cua- ma:
tor. En este libro, encontrarás gran cantidad de información sobre lidades del metabolismo de una partida y el por qué los elemen- estt
cómo diseñar, dirigir y mantener una partida de rol de fantasía. tos se escapan de control.

El MdDJ se divide en tres partes. En la primera, llamada La Sección de Tangibles presenta reglas para tus partidas mi'
Intangibles, encontrarás consejos y argumentos sobre el diseño que puedes haber abandonado en el pasado. Como con cual- a t
y la dirección de una partida, así como consejos sobre el arte de quier sistema de juego, si ya tienes un método que usas y lo (Pa
dirigir. En Tangibles, encontrarás mecánicas específicas, consejos prefieres a los aquí presentados, ¡no lo cambies! Estas reglas se Tar
y trucos para solucionar los problemas que puedes encontrar en han diseñado para tapar los agujeros que puedan surgir en tus mi
tus partidas. Finalmente, en los Apéndices, encontrarás técnicas partidas, no para redefinirlas. Usa este material a voluntad y con- mi•
de dirección avanzadas junto con sugerencias para la creación de veniencia. ¡Y disfruta! -
ane
razas y la generación de alturas y pesos. Nota: A propósitos de legibilidad, estas reglas usan pronom- últi
Aunque el material del Manual del Director de Juego es bres masculinos cuando se refieren a personas de cualquier géne- gru
aplicable a cualquier ambientación, se ha diseñado como uno de ro. En estos casos, el pronombre engloba el significado tanto de lo dm
los cinco libros principales de Rolemaster (junto con Rolemaster masculino como de lo femenino. pae
Fantasía, Manual de Combate, Manual de Hechizos y Manual de.
del Personaje). tan
La historia del Manual del
can
Aspectos clave del Director de Juego cer
Aquí tienes una lista de algunos de los puntos clave del Ma- Este libro tiene una historia compleja, y no toda puede ser mis
nual del Director de Juego. explicada. Sin embargo, parte de ésta es interesante (si no entre- Kni
• Argumentos y análisis sobre cómo elegir el juego y estilo tenida). Jan
correcto para ti (como DJ). Cuando se comenzaron a realizar los primeros planes para Gel
• Sugerencias para diseñar historias, PNJ e historiales. revisar Rolemaster, surgió el concepto del "Manual" para el DJ. Anl
Ese libro debería hablar del intrincado arte de la dirección del Cm
• Técnicas para mantener tus partidas y tenerlas bajo control.
juego sin entrar en la mecánica del mismo. Después de unos días, Da'
• Estilos y técnicas de presentación de la partida. en ICE se recibió una llamada de alguien que quería escribir un Stu
• Información y consejos sobre ambientaciones especiales, libro sobre la dirección de las partidas. ¡Bingo! Bal
como el diseño de campeonatos y los juegos en red. Nos entregó un primer borrador y se decidió reestructurar el Ad,
• Consejos sobre cómo moldear Rolemaster en el sistema libro para acomodarlo a ciertos conceptos específicos de Ter
que necesitas. Rolemaster. Se devolvió el manuscrito para que lo rescribiera,
• Mecánicas de Rolemaster específicas para manejar las en- con la idea de que debería escribir por lo menos una parte del
fermedades y venenos (incluyendo la adicción), y el comercio y libro "en las oficinas" de ICE. Esto retrasó la salida del libro (que
la economía (incluyendo la oferta y la demanda). al principio estaba planeado como el primer suplemento del sis-
tema después del Manual de Combate).
• Algunas sugerencias y notas concretas sobre cómo manejar
la Invisibilidady las Ilusiones en Rolemaster. Después del Manual de Combate, se tuvo que centrar todo
el equipo en el Manual de Hechizos, dejando poco tiempo para
• Notas sobre cómo convertir los personajes de las ediciones
el MdDJ. Por eso se intentaría publicar después del Manual de
anteriores de Rolemaster.
Hechizos. Después de su publicación, se comenzó el desarrollo COI:
• Notas sobre el diseño de una campaña (incluyendo la crea- .,
de las Reglas Estándar (antes de que se dividieran en RMF y el ClOI
ción de un mundo, el clima, discusiones sobre las culturas y ra- Manual del Personaje). A la vez se intentó seguir con la idea del de
zas, y otras actividades en el mundo). MdDJ (a tiempo parcial). Sin embargo, conforme se avanzaba en me
• Trucos concretos que puedes usar en Rolemaster. el desarrollo de las Reglas Estándar, más cuenta nos dábamos tod
de la cantidad de reglas específicas que se necesitaban en el MdDJ. ape
Por eso se decidió hacer esperar al MdDJ hasta que salieran las mo:
Cómo usar este libro Reglas Estándar.
,
fila
Al final, el Manual del Director de Juego resultó ser lo que Me
Aunque no es necesario decirlo, todas las discusiones sobre
se esperaba, y un poco más. Dentro encontrarás algunos de los bir
las técnicas y estilos de juego son opiniones y puntos de vista
mejores consejos sobre el arte de la dirección que hemos sido bía
personales. Cada DJ tendrá sus propios métodos y estilos, y nin- ,
aun
gún libro puede presentar todas las posibilidades, y mucho me- capaces de recopilar de los mejores directores de juego que he-
mos podido encontrar. texl
nos reclamar que está describiendo el "mejor" método. Las re- hec
gias y métodos detallados en este libro intentan ser lo más ex- per.
tensamente aplicables posible. Aunque puede ser que muchos
de los puntos te sean de gran utilidad en tus partidas, habrá Notas del diseñador: John del
hac
otros que te desagradarán, o que simplemente encontrarás Cuando jugué por primera vez a un juego de rol allá por
inapropiados para tu estilo o mundo. Cuando sea éste el caso, 1979, sólo necesité una sesión para saber lo que quería exacta-
¡no uses la sugerencia! gen
mente: ¡ser director de juego! Tuve que realizar muchas búsque-
Sha
La sección de Intangibles, en lugar de un anteproyecto de das para saber cómo convertirme en un buen DJ. Ya hace más de
con
cómo dirigir una partida, es una discusión sobre las técnicas va- 15 aUos, y aún estoy descubriendo formas de mejorar mis habili-
tura
liosas que se han diseñado para iluminar ciertos aspectos de tus dades. Había aprendido que la dirección es un arte en constante
me
partidas que anteriormente habías aplicado de manera incons- cambio. Con este libro, espero que te pueda guiar y salvar de las
cret
trampas que como DJ te encon-
trarás y que tuve que salvar de la
manera difícil. Incluso los DJ ve-
,
teranos encontraran cosas en este
libro que nunca habían conside-
er rado antes (sé que he aprendido
a- más de lo que pensaba al escribir
n- este suplemento).
Me gustaría dar las gracias a
as mi esposa, de la que me enamoré
li- a través de uno de mis PNJ
la (Padrais y Ellesian para siempre).
se También me gustaría agradecer a
us mi madre el que haya soportado • -
n- mi vicio de jugar durante tantos
años (y por ser comprensiva). Por
71-
último, dar las gracias a todos los
le-
grupos de juego que he dirigido
lo
durante estos años. Han sido muy
pacientes conmigo y mi manera
de ser. Gracias chicos por aguan-
tarme a mí y mi constante estado
de cambio (" .. .las cosas tienen que
cambiar. .. ").
En particular, quiero agrade-
cer especialmente a algunos de
er mis jugadores: Larry Adams, Ricky
'e- Knight, Richard Rives, Susie Curtis,
Janis Masan, Carolyn Raynor,
ora Gene Templeton, Jim y Delanie
)J. Andrews, Jay Bryan, Clayton
lel Cundiff, Malcolm Cundiff, Drew
lS, Davis, Marty Sessums, Bobby
m Stubbeman, Dawn Warner, Chris
Baldwin, Ralph Butner, Paul Ford,
el Adam Reid, Tracy Shurtleff y Stuart
:le Templeton.
:a,
lel
ue
N ~del

15-
diseñador:
:lo
Ira
Jaso n
!le Mi estilo como DJ aboga
Uo con fuerza por una aproxima-
el ción agresiva de la presentación
lel de la historia. Intento asegurar-
en me de las cosas y avanzar, y que
os todos tengan algo que decir o
)J. aportar. Cuando propuse en su
las momento este producto, yo te-
nía "mi estilo" y el resto el suyo.
ue Me hacía gracia la idea de escri-
os bir las técnicas con las que ha-
do bía tenido tanto éxito. Aunque
le- aún quiero escribir ese tipo de
texto, fui aleccionado sobre el
hecho de que el estilo de cada DJ debe basarse en su propia Sin mencionar a algunos de los jugadores que me ayudaron
personalidad. Creo que hemos encontrado un buen conjunto a construir mis mejores campañas: Scott Harley, Scott Ramsey,
1 de material. El MdDJ tiene algo de todos los DJ. Así que, ¡carga Robert Bickett, Steve Harris, Jim Fallin, Brian Early, Scott Anderson
hacia la victoria! (y sus jugadores de Louisville), Chris Grimaldi, Matt Huddy, Steve
IOr Smith, Frank Greenwell, Chris Keys, Mike Grantland, Steve Tingle,
Este producto no habría sido posible sin la ayuda de mucha
ta- Russ Evans, Barry y Sherri McGuffin, Steve Hoelkum, David
gente. Primero me gustaría dar las gracias a mis padres, Harvey y
le- Hardesty, David Burkette, Mike y Cherish Troutman, John Burden,
Sharon. Ellos fueron mis directores de juego en mi partida "crecer
de como persona". Gracias a mi hermana, Jamie, por todas las aven- Darrel Hughes, Brad Brown, Shawn Moore, Brooks Gibson,
ili- turas que hemos tenido juntos. A mis abuelos de Kentucky, que Thomas Owens, Stece Johnson y Rob Dresher. Y a los cientos de
Lte personas que compartieron las partidas conmigo, gracias por ese
me enseñaron historias de hace mucho tiempo (mi devoción se-
las creta). Os quiero y os echo de menos. combustible dramático.
tida es algo secundario para los personajes en interés de man-
Glosarlo tener la historia.
Historia - Un conjunto de circunstancias, eventos y tramas
Atmósfera- La "sensación" de una partida, como sombría o proyectados contra una ambientación (campaña) que ha sido

, .
comlCa. desarrollado por el DJ y explorado por los jugadores. Consulta
Bienvenido
Austeridad - El grado en que la partida hace responsable o también Campaña.
consciente a un personaje de sus actos. Si el peligro de muerte Incredulidad - Detalles en la historia o presentación de la
existe, por ejemplo, el personaje se encontrará en una ambientación misma que hacen que los jugadores salgan de sus personajes o se
más realista y austera. Consulta también Heroico, Realista. distraigan de la credibilidad de la historia.
Campaña - El entorno o telón de fondo sobre el que trans- Influencia en la historia - Información de trasfondo o co-
curren las historias. También conocido como mundo, entorno, nocimiento recogido que proporciona al PJ la posibilidad de ha-
etc. Consulta también Historia. cer una valiosa contribución durante la historia y convertirse en el
Director de Juego - El creador y principal controlador de un foco de la sesión.
grupo de jugadores en una sesión de juego. Los denominamos DJ. Inyección en la historia - Elemento introducido en una 2.0 El grt;
historia para ilustrar un punto, hacer que la trama avance, etc. 2.1 Los
Enmascaramiento - La práctica de insertar detalles en la
2.1.1
escena y la historia para hacer que sobresalgan los detalles signi- Meta - El nivel de intriga y maquinación dentro de la partida. 2.1.2
ficativos, y por tanto hacerlos obvios cuando se desea. Los personajes vislumbran cierto nivel, y tras las escenas, el DJ ve
,.~
-
Epico - Nivel de escala; los tipos de metas y motivaciones un cuadro mayor, o meta, de la historia. Consulta también Meta
2.1.3
2.1.4
-'-' '';
que sienten los personajes. Una partida de escala épica hará que Actual, Meta Visible. 2.1.5
~
" \
los personajes se enfrenten con grandes eventos, así como ma-
niobras políticas, el destino de naciones o incluso de mundos
Meta actual- El nivel de intriga y maquinación que sucede
en el trasfondo de la historia, visto sólo por el OJ excepto por
2.1.6
2.2 La I
enteros. Consulta también Escala, Prosaico. rápidos destellos que a veces vislumbran los jugadores. Consulta 2.3 Re~
,
,
,, Epifanía - El gran clímax final de una historia, en el que las también, Meta, Meta visible. 3.0 Diseñ
principales tramas confluyen y los jugadores vislumbran la meta Meta visible - El nivel de intriga y maquinación que sucede 3.1 La I
actual de los eventos de la historia. Consulta también Meta, Re- en primer plano de la historia, vista por los personajes (y por 3.1.1
velación. tanto por los jugadores). Consulta también Meta, Meta Visible. 3.1.2
Escala - El nivel en que los personajes interactúan y toman 3.1.3
Metabolismo - Una medida del nivel de poder de la partida
3.1.4
decisiones, como al tomar parte en el destino de naciones o mendi- y el grado de control que es capaz de ejercer el DJ sobre la histo- 3.2 La '
gar para conseguir el alimento. Consulta también Prosaico, Épico. ria y los PJ. 3.2.1
Escena - Momento dentro de una historia en el que los per- Micro-historia - Una subtrama dentro de la historia princi-
sonajes realizan una acción, normalmente circunscritos por mo- pal que sirve o para proporcionar un respiro entre elementos 3.2.2
mentos dramáticos y una sola localización. importantes de la historia o para resolver un tema colateral de
(, Estilo de juego - Puede ser Temático (con una historia ge- algún tipo. 3.2.3
neral que se repite claramente en cada sesión de juego) o Libre Participación en la historia - El nivel de participación 3.2.4
(en el que los personajes se mueven sobre al ambientación a del personaje (y por extensión del jugador) en la historia y foco 3.3 Mal
voluntad con pequeñas historias insertadas por el DJ para que de la sesión. 3.3.1
las exploren). 3.3.2
Partida - La combinación de historia, entorno, jugadores y
Estilo del DJ - Puede ser Activo (haciendo avanzar de ma- 3.3.3
DJ en una serie de eventos relacionados de un juego de rol.
nera activa la historia a través de técnicas de control y manipula-
Perspectiva subjetiva - Técnica que puede usar el DJ para 3.4 Lo>
" ción del entorno) o Pasivo (dejando que los jugadores hagan
proporcionar una descripción única de la escena a cada jugador. 3.4.1
avanzar la historia a su propio ritmo, interfiriendo de manera mí-
nima en la velocidad y, aún así, con técnicas sutiles). Preparación - Los estilos, técnicas y maneras de proporcio- 3.4.2
nar el material de la historia. 3.4.3
Estructura - El marco de trabajo de una historia, que determi- 3.4.4
na la manera y el momento en que se introducen los elementos. Prosaico - Un grado de escala; los tipos de motivaciones y
3.4.5
metas que tienen los personajes. Una partida de nivel Prosaico
Foco - El nivel de detalle en el que operan los PJ; es decir, 3.4.6
\ tratará principalmente con la búsqueda de la próxima comida, la
aquellos detalles como los eventos diarios del viaje, las conversa- 3.5 CrE
supervivencia o el amasar riqueza personal. Consulta también
ciones sin importancia e incluso las llamadas de la naturaleza son 3.5.1
Escala, Épico.
obviados o pasados por alto por el bien de la historia.
Realista - Un grado de austeridad; los niveles de peligrosi- 3.5.2
Foco macroscópico - Nivel de foco; los detalles son más
dad son altos y la historia es inolvidable. Los personajes casi se- 3.5.3
grandes y más difíciles de alcanzar; los personajes se centran en
guro que morirán y la historia avanzará sin importar. Consulta
las consecuencias de las acciones y sus causas y efectos, antes
también, Austeridad, Heroico. 3.5,4
que en la resolución paso a paso de esas actividades. Ejemplo: el
jugador simplemente declara que viajará, y el DJ salta hasta el Recursos creativos - Término arbitrario usado para indicar
final de ese viaje, antes que hacer que el PC pase por cada suceso la cantidad de detalle y minucias que puede crear y coordinar un 3.6 Pe¡
del viaje. Consulta también Foco, Foco microscópico. DJ de manera simultánea. La preparación anterior ayudará a libe- 3.6.1
,
rar recursos creativos para la sesión, disminuyendo la necesidad 3.6.2
,
'

;:.1
Foco microscópito - Nivel de foco; los detalles son abun-
de improvisar los pequeños detalles y dejando más atención libre 3.6.3
dantes y sutiles; los personajes deberán enfrentarse a minucias
para la coordinación de los eventos de la escena.
como el mantenimiento del equipo, los granos de arena que se
3.7 CrE
introducen en el ojo o incluso las llamadas de la naturaleza de los Revelación - Pequeño clímax dentro de la historia usado
de
personajes. Consulta también Foco, Foco macroscópico. para revelar información importante y proporcionar un interludio
3.7.l
dramático dentro del marco de la historia.
Formato de la partida - Puede ser Cerrada (abierta sólo a 3.7.2
los jugadores que comienzan la campaña o los raros añadidos Sesión - Suceso de la partida entre jugadores y OJ que du- 3.7.3
posteriores) o Abierta (en la que un jugador puede introducirse rante un período de tiempo que describe una parte de la historia.
de manera fácil en el grupo en cualquier momento). Velocidad- El nivel de energía y rapidez con el que progre- 3.7.4 La :
Heroico - Un grado de austeridad; los personajes rara- sa la historia. Una partida orientada a la acción suele tener una 3.7.5
mente mueren, y realizan grandes hazañas con aplomo. La par- velocidad mayor que el resto. 4.0 Disei
,
n- !
¡
as II
1
,
lo
'ta ,!I .

,,I
,,
la ,•
se I
II
I
0-
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el

2.0 El grupo .............................................. 8 4.1 Naturaleza de la campaña ........... 31 6.1.1 La importancia del
2.1 Los jugadores .................................. 8 4.1.1 Eligiendo tu estilo ................. 31 mantenimiento ....................... 56
2.1.1 La participación ....................... 8 4.1.2 Aplicando este material ........ 32 6.1.2 Identificando los cambios
la. 2.1.2 La personalidad ....................... 8 4.2 Integración del diseño de en el entorno .......................... 56
re 2.1.3 ¿Por qué estás aquí? ................ 9 la partida o campaña ................... 32 6.2 Actualizando la campaña ............ 56
ti
2.1.4 ¿Por qué están ellos aquí? ..... 10 4.2.1 Identificando los 6.2.1 El arte de tomar decisiones .. 56
2.1.5 Problemas de grupo .............. 11 elementos importantes .......... 32 6.2.2 Recabando indicios
de 2.1.6 Número de jugadores ........... 12 4.2.2 Determinando las fronteras .. 33 de la historia ........................... 57
or 2.2 La recompensa de los jugadores 12 4.2.3 Hacia la coherencia ............... 34 6.2.3 Recabando indicios
Ita 2.3 Reglas Caseras .............................. 13 4.3 Construyendo un mundo ............ 34 de los jugadores ..................... 58
3.0 Diseño de la historia ........................ 14 4.3.1 Usando el Manual de 6.2.4 Manteniendo la cronología
de 3.1 La naturaleza de la historia ......... 14 Campañas ............................... 34 de la campaña ........................ 58
or 3.1.1 La meta ................................... 14 4.3.2 Consideraciones especiales .. 37 6.3 Extrapolación ................................ 58
e. 3.1.2 La estructura ........................... 15 4.3.3 Ajustando la historia .............. 37 6.3.1 Desarrollando nuevas
3.1.3 Estado de ánimo .................... 17 4.4 Creando ambientaciones ambientaciones ...................... 58
da
3.1.4 La velocidad ........................... 17 específicas ..................................... 38 7.0 La sesión ........................................... 59
:0-
3.2 La inspiración ............................... 18 4.4.1 Encontrando los conceptos .. 38 7.1 El reparto ...................................... 59
3.2.1 La naturaleza 4.4.2 Rompiendo las reglas ............ 40 7.1.1 Preparación final
Cl- de la inspiración .................... 18 5.0 Progresión de la historia ................. 41 del personaje .......................... 59
os 3.2.2 La inspiración contra 5.1 Llevando el control de los 7.1.2 Preparación final
de transpiración ........................... 19 eventos en la sesión .................... 41 del jugador ............................. 59
3.2.3 Creando la inspiración .......... 19 5.1.1 Grabando la sesión ............... 41 7.2 Comenzando tu partida ............... 59

on 3.2.4 Cuando la inspiración falla ... 19 5.1.2 Examinando las reacciones 7.2.1 El entorno de juego .............. 59
co 3.3 Material existente ......................... 20 de los jugadores ..................... 41 7.2.2 Organización .......................... 61
3.3.1 Historias previas .................... 20 5.1.3 Examinando las reacciones 7.3 Control del grupo ......................... 61
3.3.2 Material sin usar .................... 20 de los personajes ................... 42 7.3.1 Requisitos ............................... 61
;v
3.3.3 Integrando los resultados 5.1.4 Examinando el éxito 7.3.2 Problemas ............................... 61
en la partida ........................... 20 de la historia ........................... 43 7.3.3 Soluciones .............................. 61
ira 3.4 Los recursos adicionales .............. 21 5.2 Integrando los eventos 7.3.4 Conclusiones .......................... 62
or. 3.4.1 Los libros ................................ 21 de la sesión .................................... 44 7.4 Presentación ................................. 62

iO- 3.4.2 La música ............................... 21 5.2.1 Manteniendo la 7.4.1 Perspectiva subjetiva ............. 62
3.4.3 Las películas ........................... 21 cronología de la historia ....... 44 7.4.2 Comunicación ........................ 64
3.4.4 Otras campañas ..................... 21 5.2.2 Identificando inconsistencias .. 44 7.4.3 Etiqueta y protocolo .............. 65
sy
3.4.5 Otros juegos ........................... 21 5.2.3 Comprobando la meta visible. 46 7.4.4 Enmascaramiento .................. 68
lCO
3.4.6 El veredicto del jugador ....... 21 5.3 Metabolismo ................................. 47 7.4.5 Eventos y escenas ................. 69
, la
3.5 Creando una historia ................... 22 5.3.1 La naturaleza 7.4.6 Los otros sentidos .................. 71
3.5.1 ¿Cuánta preparación del metabolismo ..................... 47 7.5 Interpretación contra reglas ........ 71
necesito? ................................ 22 5.3.2 El argumento para el control .. 47 7.5.1 ¿Existe una incompatibilidad?. 71
ISi- 3.5.2 Afinando la historia ............... 23 5.3.3 Técnicas .................................. 47 7.5.2 Construyendo un marco
se- 3.5.3 Comprendiendo tus propios 5.4 Dirigiendo la historia ................... 49 de trabajo ................................ 72
lita puntos fuertes ........................ 23 5.4.1 Examinando las opciones 7.5.3 Atmósfera creíble ................... 72
3.5.4 Comprendiendo tus del personaje .......................... 50 7.5.4 Cuándo evitar las reglas ........ 72
car propias limitaciones ............... 24 5.4.2 Examinando las opciones 8.0 Entornos especiales ......................... 73
un 3.6 Personajes no jugadores .............. 24 del jugador ............................. 50 8.1 Torneos ......................................... 73
~e­ 3.6.1 El valor de los PNJ ................ 24 5.4.3 Examinando las opciones 8.1.1 El factor tiempo ..................... 73
lad 3.6.2 Construyendo un PNJ ........... 24 del PNJ .................................... 51 8.1.2 Diseñando los encuentros .... 74
~re 3.6.3 Puesta a punto final 5.4.4 Cambiando de dirección 8.1.3 Poniéndolo sobre el papel ... 74
de los PNJ ............................... 26 suavemente ............................. 52 8.1.4 Personajes .............................. 74
3.7 Creación de los historiales 5.4.5 Volviendo a controlar 8.1. 5 La experiencia ........................ 75
Ido
de los personajes ......................... 27 la historia ................................ 53 8.1.6 El espacio físico ..................... 75
dio
3.7.1 El concepto del personaje .... 27 5.5 Extrapolación ................................ 55 8.1. 7 Puntuando .............................. 75
3.7.2 La aproximación en cápsula 27 5.5.1 Comprobando la meta actual .. 55 8.1.8 La partida ............................... 76
lu- 3.7.3 La aproximación 5.5.2 Desarrollando historias 8.2 Juegos en red ............................... 77
na. colaboradora .......................... 28 futuras ..................................... 55 8.2.1 Las ventajas ............................ 77
~e­ 3.7.4 La aproximación corporativa ....... 29 6.0 Progresión de la campaña .............. 56 8.2.2 Las desventajas ...................... 77
lOa 3.7.5 El personaje y la historia ...... 29 6.1 Integrando los eventos 8.2.3 Ajustando el formato ............. 78
4.0 Diseño de la campaña ..................... 31 de la sesión .................................... 56 8.2.4 Advertencia final .................... 78
po est~
2.0 vo, per
sario, 1

El grupo
EL correr
jugadol
Para el
Esta sección trata e! tema principal de cualquier partida: el gador. Para identificar el zodíaco de tus jugadores, debes enten- la histo
grupo de jugadores que está jugando. Existen numerosos factores der el estilo de juego y las sesiones en las que disfrutarán más.
que deberíamos examinar cuando definimos y tomamos decisio- Generalmente, un jugador tiene una combinación de dos o
nes referentes a cualquier grupo de jugadores. tres de los siguientes zodíacos (o algo entre dos o tres). Intenta
entender por qué el jugador está actuando de una manera deter- El.
minada; no asumas que conoces a dicha persona sólo porque cosas eJ
2.1 sabes cómo reaccionará en una situación dada. observa
le gust,
~
sus secl
\ : , Los jugadores Agulla
El Águila es un jugador carismático que tiene muchas ideas
se encal
ducir la
2 .•.• La participación buenas. Es el líder perfecto. El resto de los jugadores le siguen sin
rechistar. Quiere conocer lo que piensan los otros jugadores y
de aqUi
despué:
Los libros y las películas pueden tener grandes historias, pero pone especial atención a lo que el DJ está intentando transmitir que nor
la gente no participa en ellas mientras las leen o las ven. Si estás en la historia. Su pasión por e! juego es raramente igualada. •
siempre
, narrando una historia tan bien que todos disfrutan sólo al escu-
,
charla, ¡quizá deberías escribir un libro! La participación es el
punto fuerte de los juegos de rol. No importa las motivaciones de Sabueso
los jugadores para estar en la partida, deberían querer participar. El Sabueso es un fanático de la historia. Su curiosidad por El
,,
~
;; Los niveles de participación en una historia varían según las ella es lo primero en su mente. Sabe qué ha de preguntar, cómo sabuesc
''''{:
, personas. La mayoría de los jugadores quieren involucrarse en preguntarlo y a quién hacerlo. Con un sabueso, el DJ puede ser buen líe
varios aspectos de la historia, mientras que otros se contentan sutil con la historia sabiendo que los jugadores no se confundi- lidades
con seguir al líder. Muchos sólo quieren estar con el grupo. Los rán. El sabueso puede ser un buen líder, ya que atraerá consigo a de coml
jugadores tímidos o reservados pueden necesitar más ánimo para cualquiera en una dirección. El Sabueso no abandonará fácilmen- por los
participar. El DJ puede controlar la porción de la trama en la que te una pista. Cuando hace las cosas bien, las borda de verdad. Un su apan•
participará cada jugador. Suministrar una buena Cy detallada) sabueso nunca se cansará de la trama.
ambientación inicial es una excelente manera de garantizar la
participación. Los DJ deben proporcionar eventos irresistibles que
arrastren a los jugadores dentro de la historia. Toro La
Omitir información a los jugadores para obligarles a consul- Es un jugador de acción obligada. Preferirá cargar contra lo demás c
tar a otro compañero es una buena técnica de participación. Por obvio que enfrascarse en aburridas especulaciones. El toro pone mejor. 1
ejemplo, el único detalle adquirido por el personaje de un juga- gran énfasis en el juego. Desgraciadamente, suele meter la pata respeta.
) dor es importante para la trama, e incita al resto de los jugadores hasta el fondo. Aun así sabe que se perderá cosas (y esperará llevarla,
a buscarle y a interactuar con él. tener una segunda oportunidad con ellas). Es su dedicación a la de a prc
acción lo que le hace ser un buen líder. El árbitro debería encon- mente c
trar fácilmente la forma de motivar a un toro, aunque suele ser sus accl'
i
2 .•.2 La personalidad imposible predecir lo que hará.

El DJ debe tratar de entender qué tipo de personas jugarán


en su partida. Su conocimiento de las personalidades es impor- Oso El (
tante para e! éxito en la presentación y diseño de la historia. El Oso siempre está preparado (o por lo menos es lo que Sin emb
Tienes que ser consciente de las necesidades de los jugadores y
( evitar aquello que les desagrade. Eludiendo aquello que no les
piensa). Puede insistir con firmeza en una historia sin llegar a
aburrirse. Es sistemático en la forma de resolver los problemas. El
de estos
teral de :
gusta realmente, habrás perfeccionado tu historia. Por ejemplo, si juego le puede causar estrés, ¡ya que quiere tener éxito! A menu- jarlos y ¡
un jugador no acepta bien la derrota, entonces evita que falle do, suele ignorarlo todo excepto lo obvio. Con todo, sus ideas y parte im
siempre durante la partida. Si eres suficientemente cuidadoso, le acciones están guiadas por enormes dosis de sentido común. La historial
'
puedes permitir fallar, para posteriormente revelarle que lo que historia tendrá garantizada su avance en la trama cuando el oso dentro el
! "
t:
pensó era un fallo ha sido finalmente un éxito (aunque quizá no es el líder, aunque muchos jugadores serán simples observadores
exactamente como él lo hubiese esperado). Esto puede ser una a lo largo del proceso. El Oso debería convertirse en árbitro.
técnica de diseño de la historia efectiva.
Cuando la mayor parte de la gente intercambia opiniones La 1
sobre la personalidad, se están refiriendo a lo que ven hacer a Urraca puede v
una persona. Este comportamiento es la reacción de una persona La Urraca siempre pide lo mejor. Quiere los efectos personales historia l
al entorno. El porqué de esta respuesta es, además, un elemento brillantes y la atención del árbitro. Quiere que los PNJ le recuerden. da está e
de la personalidad. Algunas personas pueden comportarse de igual Cuanto más grande y flamante sea la historia, mayor satisfacción ción de
manera por diferentes motivos. Un individuo agresivo puede te- tendrá. La urraca descubrirá la meta visible de la historia a cada detalles.
'~ ),

¿ -'\" ' ner la necesidad de alcanzar el éxito, otro puede desear el respe- oportunidad que se le presente (así que sé muy cuidadoso con lo forrnació
¿
, \,

to de su familia ey creer que el éxito se lo proporcionará). El DJ que le cuentas). La urraca intentará ser siempre el centro de aten- tamente
debe entender las motivaciones de las acciones de los jugadores ción; si no es el protagonista distraerá al resto de los jugadores. hablaron
y no sólo cómo actúan. menos If•

Multitud de personas juegan a rol por diferentes razones. do abrur


Algunas de las características más comunes de las personalidades
lorro par con

pueden agruparse en algo llamado Zodíaco de! Jugador. Este El Zorro es astuto. Toma precauciones para que sea difícil mlenzan
zodíaco describe los aspectos comunes a la personalidad del ju- despistarlo Cy ello puede ser un problema si necesitas que el gru- mente er'
po esté desorientado). No es inicialmente agresi-
vo, pero puede llegar a ser tenaz si lo estima nece-
sario. No siempre se presentará voluntario para
correr riesgos por los objetivos del resto de los :,
I\
I'~
_I ."
!
l.' t¡.k
1"1'\1
/:. i'f 1/
1.' /
jugadores (aunque se arriesgará para su provecho). j
El grupo
Para el zorro, no hay necesidad de precipitarse en •1 ,
",
,I .

~n- l. I ._..1 '7 ,fI



la historia. Trabaja bien con el águila. i ¡ I \: h', t¡,.~¡, k . ,
l.
\i I'!: : ¡. ;', .: -,"
ir I\'¡' . 1'\· ¡ di :'
I j \;: I

iO ..,........ :¡ ". I' ¡' '


Ita Halcón ,1
.,
r "
l' 1 : , .. f
. 1/'
er- El Halcón es reservado. Suele percibir grandes f .I .:
..
ue cosas (y profundos secretos ocultos) sencillamente
observando y escuchando en la partida. Al halcón
le gusta conocer cosas y no comparte fácilmente
sus secretos. Sin embargo, cuando decide hacerlo,
se encargará temporalmente del liderazgo para con-
~as ducir la historia con contundencia. Sacará ventaja
SIn de aquello que aprendió, cumplirá el objetivo y
¡V

después se marchará. Se lleva bien con todos, aun-
itir que normalmente se molesta con el sabueso (quien
siempre le asedia por su conocimiento).

Gato
lor El Gato es astuto y curioso, muchas veces tanto como el Vaca
no sabueso y el zorro. Si el gato no fuera tan nervioso, podría ser un La Vaca siempre marca el tiempo, El juego puede ser de lo
;er buen líder. Tiende a tener buenas ideas pero duda sobre sus cua- más interesante pero la vaca no es un jugador de rol. Solamente
di- lidades y siente pánico frente a sus defectos. El gato trabaja bien participará activamente si el árbitro hace un esfuerzo especial
}a de companero del líder. Pasa gran parte del tiempo preocupado para convertirlo en el centro de atención, Muchas veces, la ener-
:n- por los errores que cometió (y los que puede hacer). A pesar de gía perdida en introducir a la vaca en la historia es en vano, ya
Ln su apariencia angustiada, adora el juego. que sólo se encuentra en el juego por la naturaleza social del
grupo, no para anadir nada a la historia,
Serpiente
La Serpiente adora los contratiempos. Vive para ver a los Buitre
lo demás cometiendo errores y piensa que él lo podría haber hecho El Buitre es de esas personas perdidas que casi siempre logra
ne mejor. Es muy difícil mantenerlo bajo control. Sin embargo, si enfadar a todos. Su entusiasmo por el juego no tiene par (excep-
ata respeta al DJ, puede ser el revulsivo que haga avanzar la trama o tuando quizá al del águila), pero su conducta es horrible, Su suer-
..
Ira llevarla en la dirección correcta. Siempre está maquinando. Tien- te es horrorosa, es caprichoso y exagerado con todo. En general,
la de a proporcionar una gran dosis de comedia al juego (especial- el buitre da más problemas que beneficios. Los mejores DJ pue-
In- mente cuando falla). Generalmente cooperará en la partida, pero den dirigir al buitre (generalmente con la ayuda de un águila o un
ser sus acciones individuales serán difíciles de predecir. oso) hacia el desarrollo de otro estilo diferente de jugador. Al
final, puede llegar a convertirse en un excelente águila u oso,
Conejo •,

El Conejo es una víctima. Siempre le ocurren las cosas a él. Esponja


fue Sin embargo, es un maestro en esquivar los efectos más adversos La Esponja, simplemente absorbe todo lo que haya su alre-
ra de estos sucesos. Es el objetivo perfecto para la información cola- dedor Cy normalmente no anade nada al juego), Podrá tener el
. El teral de la historia. Observa al resto de los jugadores para aconse- mejor personaje de la partida y no mencionarlo nunca, Podrá
IU- jarlos y guiarlos. Informa de todo lo que ve y oye. Puede ser una ver las cosas más interesantes y no reaccionar ante ellas, No
sy parte importante de la partida. Un conejo es mejor si tiene un recuerda casi nada de las otras partidas, No suele estar en la
La historial interesante que el DJ pueda usar para anadir información partida para jugar.
ISO dentro de la historia principal.
res
Dragón
Tortuga
El Dragón es ambicioso y codicia el éxito y el poder, aunque
La Tortuga es lenta, pero segura. Tiene una gran memoria y también adora ver fallar a los demás, A veces, el dragón es valien-
puede volver a narrar muchos (si no todos) los eventos de la te', en otras ocasiones está lleno de cobardía, Pero los dragones
les historia hasta la fecha. Es increíblemente leal al juego. Si la parti- Ccomo los osos) no paran jamás, Por desgracia, el dragón no jue-
en. da está empezada, la tortuga se contentará con observar la evolu-
..IOn ción de la historia. Prestará atención y recordará los pequenos
ga para ver la historia hasta el final; en lugar de eso, lo hace para
probar que es el mejor (o como mínimo que el resto no son tan
Ida detalles. El grupo puede, muchas veces, obtener importante in- buenos como él), Su amor por el juego es grande, pero las moti-
tIo formación de ella (probablemente sea el único que recuerde exac-
vaciones de este amor son muy egOlstas. -
~n- tamente dónde estaban sentados los PNJ en la taberna cuando
• hablaron con ellos hace tres meses). Con todo, la tortuga tiene
menos iniciativa que otros participantes. A menudo está demasia- 2.1.3 ,Por qué ~ aquí?
do abrumado por los eventos de la narración como para partici-
par con una gran interpretación. Muchos jugadores novatos co- Todos los DJ son diferentes, Los estilos que usan son el
ícil mienzan siendo tortugas y salen de sus caparazones posterior- reflejo de sus personalidades, experiencias y conocimientos,
ru- mente (revelando su verdadera naturaleza). Antes de examinar las reacciones de los jugadores que partici-
pan en el juego, necesitas entender por qué estás realizando la pequeños detalles que sólo pueden ocurrir durante ésta. Ade-
partida. Hay cuatro aspectos en el corazón de todo D.J: sociali- más, los jugadores sabrán si el DJ adora crear buenas historias.
zación, control, creatividad y entretenimiento. Todos los DJ y si demuestra poco interés creativo, los jugadores y el propio L
tienen algunos de los elementos. Cada uno de ellos se discute juego sufrirán por ello. Aprende a querer la creación de cada las gr:
con detalle a continuación. pequeño detalle, aunque incluso gran parte de la gente pueda estiml
El grupo pensar que es trivial. al rol
,
nann
Socialización Inclus
Por naturaleza, el DJ suele ser una criatura sociable. Todos
Entretenimiento tus jU)
los jugadores logran socializarse, y el DJ será el centro de aten- El entretenimiento es la razón última y más importante para sus PI
ción durante gran parte de la sesión de juego. Nunca encontra- hacer de DJ; en el fondo todo se reduce a divertirse. El contenido T
rás a un DJ sentado tranquilamente en una esquina, trabajando de la historia y su presentación debe ser algo maravilloso para ti, suficit
en un mapa o esbozando un esquema (como mínimo, no mien- aunque deberías recordar que siempre es más fácil que disfrutes bilida
tras los jugadores están sentados a su alrededor para jugar). Los de tu historia que lo hagan tus jugadores. El DJ debe aprender a a mel
jugadores, probablemente no te dejarán ya que tienen pregun- compartir los elementos de la historia, para que sea entretenido que CI
tas que hacerte y argumentaciones que defender. Un DJ no so- tanto para él como para los jugadores. Conocer los planes secre- del Di
ciable es algo bastante inusual. Si te gusta relacionarte (y ser el tos del dragón es entretenido. Si los jugadores no tienen indicios
centro de atención), ser un DJ no es una mala idea, ya que eres de que algo está ocurriendo, no disfrutarán con ello. Si eres enér-
la única persona que debe estar por obligación en cada partida. gico y apasionado con tu historia, contagiarás a los jugadores con 2.
Sin embargo, estas razones sociales para jugar han de estar apo- un entusiasmo similar.
El
yadas por otras inquietudes o el juego no será muy divertido en error común es pensar que tus jugadores están disfru- •
surjan
para los jugadores. tando de tus partidas basándote en tu propio entusiasmo por decid\'
ellas. Asegúrate de que los jugadores estén progresando cons- los jug
tantemente en el desarrollo de la historia. No olvides nunca que
Tener el control estás escenificando una historia a una audiencia que demanda
de jue
dades
La habilidad de controlar lo que ocurre a tu alrededor es algo participar y entenderla. Puedes no destapar todos tus secretos, DJ del
fantástico para algunas personas. Como DJ tienes el control. Si pero es mejor estar seguro de que los jugadores han obtenido de pO(
quisieras cualquier cosa hecha a tu manera, esta es una de las un buen número de interesantes elementos de la historia para
El
mejores formas de realizarlo; crea un mundo fantástico donde la sentir que saben lo que pasa.
do cm
gente es atenta y donde los meses tienen treinta días y en dónde Muchas veces, en nombre del entretenimiento, deberás crear res, lo
nunca pierdes la pista sobre el día que es. El tiempo se mueve a piezas adicionales de información que no sean cruciales para la dentro
la velocidad que deseas. No llueve si no quieres que llueva. Si trama principal, pero que proporcionen a los jugadores material pasa c
deseas que dos países dejen de luchar por el territorio, ¡lo harán' que les ayude a "sentir" que saben algunas de las cosas que ocu-
Si quieres que ocurra algo bueno, noble y notable, todo lo que rren en la partida. Como DJ has de mirar primero por el entreteni-
tienes que hacer es desearlo así. Sin embargo, recuerda que es miento de tus jugadores.
tan importante la forma en que controles la partida como el por
qué disfrutas ejerciendo ese control.
Además, puedes impartir sentimientos y emociones al resto 2.1A
de las personas. Si quieres que alguien se encuentre bien, puedes
conseguirlo a través de su personaje; y si lo que quieres es sobre-
saltarlo, puedes facilitar la ambientación y los acontecimientos
,Por qué están ellos aquí?
para que ocurra. Ahora que entiendes por qué eres DJ, deberías examinar por
Tener el control de un mundo fantástico es un sentimiento qué participan tus jugadores. Muchos lo hacen por los mismos
satisfactorio para muchos de nosotros. Si esto es una razón im- motivos por los que eres DJ (es decir, razones sociales, creativas,
portante para que seas DJ, deberías recordar una cosa: tendrás tener el control y para disfrutar con ello). A continuación hay
el control solamente mientras tus jugadores te dejen. Si eres algunas razones diferentes para participar en las partidas.
injusto o abusas de tu privilegio de autor y juez de tu grupo de
juego, ellos se convertirán en tu juez. Los jugadores desconten-
tos no jugarán. Independientemente de lo agradable que consi-
Escapar de la realidad
deres que es tu partida, será medida por los jugadores y su La imaginación humana es increíble. Podemos imaginar cual-
i disfrute en ella. Sin jugadores contentos que participen, tu par- quier cosa que sea real. De hecho, todo aquello que es real pue-
tida es sólo una ilusión. de ser imaginado de manera más fantástica de lo que es o mucho
más terrible de lo que podría haber sido. ¿Qué quieren los juga-
dores que les ocurra a sus personajes? ¿Cómo se quieren sentir?
I
Creatividad Bastantes jugadores de rol disfrutan de la habilidad de terminar
¡ El DJ tiene la mayor parte de la responsabilidad del grupo de con la complejidad y el estrés de la vida real. Si no te puedes
juego. Claro que se contrarresta con el hecho de que esta respon- permitir un viaje a Jamaica, entonces lo que debes hacer es viajar • •
sabilidad es maravillosa. La acción ele crear una historia es tan al "Castillo Nevado de Telecrest". Las vacaciones más baratas que
excitante que pocos son los DJ que quieren perdérselo. Si eres puedes realizar las encontrarás en un juego de rol de fantasía.
DJ, crear un mundo y rellenarlo con suficientes historias pintores- El DJ debería recordar que los jugadores pueden estar jugan-
cas, se convertirá en una de las cosas más maravillosas para ti. do en su partida para eludir las complejidades del día a día. Con
Todo lo que crees será importante para tus jugadores. Puedes ello en mente, no es conveniente presentar a los personajes los
verter tus emociones y perspectivas durante la sesión y tener a tus mismos dilemas con los que se encaran todos los días. Por ejem-
jugadores compartiendo tus sensaciones. plo, si uno de tus jugadores está frustrado laboralmente porque
Un DJ debe amar la parte que le toca del juego. Si un DJ no su jefe es muy exigente e ilógico, no deberías poner a su persona-
disfruta creando una buena historia, ¡nunca será capaz de sabo- je en una posición en la que deba contestar a un PNJ exigente e
rear este jugoso bocado durante la partida! Incluso utilizando ilógico. Es más, deberías evitar ese tema en su totalidad; o quizá
recursos preparados para las historias, todo fallará durante la cambiar la posición y permitir al personaje ser comprensIvo y
ejecución si el DJ no está en condiciones de añadir a la partida compasivo con aquellos por debajo de él.
r
¡
••
e-
s.
Expresándose Personalidades

10 La habilidad de expresarse a una escala manejable es una de Debes examinar cuidadosamente las personalidades de cada
la I las grandes razones por las que la gente juega. Los juegos de rol uno de los jugadores. Sin embargo, también debes entender cómo
la ! estimulan tus deseos y motivaciones. Aquello que hace especial interactúan los jugadores entre ellos. Mientras que dos jugadores,
El grupo
I¡ al rol es que las historias son las que desean los jugadores. Debe-
rían reflejar las motivaciones y las metas de la gente que participa.
individualmente, puedan ser tranquilos e informales, si los pones
juntos puede que entren en cont1icto sobre sus intenciones ¡y la
Incluso si tu trama no es tan buena como una película o un libro, situación volverse volátil'

ra
I
,f
tus jugadores disfrutarán mucho más, ya que esta partida ret1eja
sus propios deseos y forman parte de ella.
Generalmente, los problemas de personalidad son fáciles
de divisar. Por ejemplo, algunos jugadores pueden ser ruidosos

io i
Teniendo esto en cuenta, los jugadores deberían permitir y hablar por los codos. Aunque esto no es necesariamente algo
ti,
,
1
,i suficiente t1exibilidad de dirección durante la historia, y la ha- malo, ¿cómo se sienten el resto de los jugadores ante tal carác-
·,
.es bilidad de intervenir en el proceso creativo. Como un DJ, pero ter? Si tienes dos jugadores con esta manera de ser, puedes tener
ra ¡ a menor escala, los jugadores disfrutan siendo creativos, ya un conflicto de personalidades que acabe en desastrosas
do f• que crean su propia fantasía dentro de los límites de la historia implicaciones sociales.
re- i del Director de Juego.
,
• Recuerda que los jugadores deben coexistir pacíficamente
¡OS
, dentro de un escenario social, antes de que el juego llegue a ser
er-
an 2.1.5 Problemas de x divertido para todos. Si tienes dos jugadores que son enemigos
encarnizados en la vida real, ¡no deberían sentarse juntos en la
El DJ ha de estar preparado para manejar los problemas que misma mesa y jugar en tus partidas l
ru- surjan en sus partidas. Por ejemplo, ¿qué pasa si los jugadores
lar deciden rendirse al enemigo antes que combatirlo? ¿Qué ocurre si
ns- los jugadores deciden viajar a un área no desarrollada del mundo
El reparto
¡ue de juego? Sin embargo, estas cuestiones se convierten en nimie- Cuando a un jugador se le asigna una interpretación especí-
Ida dades cuando existen problemas más profundos en la partida. El fica dentro del grupo estamos hablando del reparto. Existen bási-
os, DJ debe entender cómo funcionará su grupo en conjunto, antes camente cuatro tipos de papeles que un jugador puede tener dentro
¡do de poder solucionar estos problemas. del juego: el líder, el segundo de a bordo, el seguidor Ji el disi-
ara dente. Cada uno de ellos se discute a continuación.
El alma de todo grupo de juego puede analizarse observan-
do cuatro elementos centrales: las personalidades de los jugado- Líder: En general, suele ser sólo uno. Si hay más de un líder,
ear res, los roles de estos jugadores, los objetivos o motivaciones habrá confusión y caos (aunque pudiera ser el efecto deseado).
I la dentro de la partida, y la cantidad de tiempo que cada jugador El líder tomará las decisiones y facilitará la fuerza motriz para la
rial pasa con cada uno de los demás. dirección del grupo en el juego.
cu-
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nencI:
Segundo de a bordo: Puede haber varios de ellos, pero lo diviertan contigo (como DJ)' sino porque querrán saber qué hacer
estos
normal es que sean sólo uno o dos, El segundo de a bordo es mientras estás con cualquier otro (por ejemplo, "rolearán" entre ellos
no pn
quien debería hacerse cargo si el líder es incapaz de hacerlo. mientras te esperan). Advertirás que tendrás que gastar menos de tu
des er
Debería tener experiencia específica en situaciones determinadas energía con los jugadores experimentados. Esto te dará tiempo para
(se trata de la razón principal por la que debería haber más de un usarlo con los jugadores menos experimentados, o más energía para
El grupo segundo de a bordo en el grupo). el desarrollo de la historia. Así, cuanta más experiencia tengan tus
Seguidor: Comprende a casi todos los demás jugadores. La jugadores, más participantes podrás mantener en tus partidas.
e
mayoría de la gente se convertirá en seguidores. Ello no significa para s
que nunca participen fuera de sus propios acuerdos. Pero no Buscando Jugadores dar, c(
proporcionan rumbo o toman decisiones concernientes al grupo. de la t
Llegado a este punto deberías considerar a qué cantidad de
Disidente: Este tipo de jugador se cuestiona constantemente la que dt
gente puedes manejar durante una sesión. Sin embargo, no dejes
autoridad del líder, aunque puede o no desear ser líder. No quiere madar
que esto sea una medida para admitir gente en tu partida.
ser simplemente un seguidor. Por norma, es un buen jugador aun- nes), ~
que tiene asimilada una dirección. Si tienes más de uno o dos disi- Conforme tu grupo crezca, se volverá más difícil encontrar do pOI
dentes probablemente tendrás numerosos conflictos. Tantea y con- un momento determinado que venga bien a todo el mundo. No valienl
véncelos para que jueguen diferentes roles dentro del grupo. deberías dejar de jugar simplemente porque no todo el mundo p(
puede estar allí. Juega como sea y deja de lado a aquellos que no
demas
puedan acudir. Cuando se adopta esta filosofía, el número de
Objetivos y motivaciones reparti
jugadores en tus partidas puede incrementarse considerablemen-
que ql
Los jugadores tienen razones para participar en un juego de te (pero recuerda que seguirás limitado por la cantidad de gente
una so
rol. Estas razones determinan lo que quieren de una buena sesión a la que puedes manejar en un momento dado).
gador~
de juego. El motivo de jugar a rol es complacer a los jugadores Después de empezar tu partida, ¡no te pares ahí! Continúa •
sonaje
(tanto como a ti mismo). Si los jugadores no disfrutan de tus atento a los jugadores que estén interesados. A este respecto, tu •
qUIere
partidas el resto de las cosas no importan, por lo que deberías mayor tesoro son tus jugadores habituales. Ellos hablarán sobre este es
leer y entender las secciones sobre las personalidades y las razo- el último par de sesiones, atrayendo a otros jugadores potencia- meta o
nes para jugar a rol. Ello te proporcionará extensa comprensión les. A la larga, te pedirán más información y finalmente se dejaran tualme
tanto de los objetivos como de las motivaciones que tienen tus dirigir por ti. Deberías darles la bienvenida. paso u•
jugadores. Además, puedes usar el Zodíaco del Jugador para ayu- Una nota importante a la hora de buscar jugadores para tu jugado
darte en las decisiones concernientes a objetivos y motivaciones. partida: ¡no excluyas a los jugadores novatos! Los jugadores nova- deberí:
tos han de ser aceptados por los veteranos. Incluso el veterano Ex
El tiempo más entrecano fue un novato alguna vez. Piensa en los jugadores res a 1,
novatos como en veteranos sin ninguna experiencia. No asumas deberí,
Cuanto más tiempo pase un grupo de jugadores reunido, que un grupo de veteranos será entorpecido por un principiante. la que
mejor comprenderán las motivaciones y objetivos de los partici- ¡Casi siempre es al contrario! El primerizo proporciona ideas y de él).
L pantes. Observa que esto no tiene nada que ver con el juego. Si perspectivas frescas de las cosas, inyectando energía nueva den- bre la t
"
estás cerca de una persona aprenderás cómo reacciona ante even- tro de las historias existentes. na•
es s
tos específicos. tos eler
Si el DJ entiende lo bien que se conocen los jugadores entre historia
ellos, podrá comunicar más eficazmente la historia y usar las fra-
La cifra final res tene
ses sutiles, implicaciones verbales y metáforas que en un grupo Todo esto está bien pero, ¿por dónde empiezas? Para mucha
de gente sin marco de referencia común se podrían perder. gente el número de jugadores en sus partidas no es una opción ... es
un hecho. Si sólo hay seis personas en la zona que juegan a rol,
"
entonces seguramente serels .
seIs.
2. t.6 Número de Jugadores Bastantes DJ aman la naturaleza personal del tipo de juego
"cara a cara" (o sea, solamente un jugador). Otros prefieren gru-
Existen varios aspectos a examinar cuando decidas el número
pos pequeños de 2 ó 3 jugadores, mientras a unos pocos les gusta
de jugadores que participan en tu grupo. Esto incluye: la cantidad
dirigir eventos masivos con 10 o más jugadores. En general, el Toe
de tiempo medio en cada sesión, la experiencia en juegos de rol
número idóneo de jugadores para comenzar está entre 4 y 6 (re- junto dt
que tiene cada jugador, la disponibilidad y accesibilidad a los nue-
cuerda que cuanto menos tiempo que tengas por sesión, menos nicas (¡:
vos jugadores y cómo son de cerrados (socialmente) entre ellos.
jugadores debes aceptar por sesión). de acci<
dos esti
Tiempo de la sesión un siste
Por norma, la longitud de tu sesión depende de la cantidad 2.2 partida.
de jugadores que haya en tu grupo. Se trata de una función de
cuánto tiempo puedes dedicar a cada jugador individualmente.
Por ejemplo, si tu promedio por sesión es de tan sólo cuatro La recompensa
horas, te sentirás muy presionado para complacer a ocho jugado- Estt
res. En cambio, si tu media es de doce horas, puedes estar razo-
nablemente seguro de que, en un grupo de diez personas, todas
de los Jugadores relacion
están di
ellas estarán satisfechas. Generalmente hay dos tipos de recompensa que puedes dar reglas do
Recuerda que el tiempo de la sesión es sólo un indicador para a tus jugadores: los referentes a la mecánica del juego y los que • Sl
saber cuándo tu grupo es demasiado grande. Los grupos pequeños tienen que ver con la historia. Cada una de ellas se maneja de medio d
pueden funcionar igualmente bien en sesiones cortas o largas. manera diferente y se otorga por diferentes razones.

Experiencia en el rol de la mecánica


En general, cuanta más experiencia tengan tus jugadores jugando La mayoría de los sistemas de juego tienen métodos para
a rol, mayor tiempo deberás dedicarles individualmente. No porque se recompensar el buen juego. Puede ser mediante puntos de expe-
riencia, habilidades adicionales u otros "mecanismos". Aunque Las posibles soluciones pueden incluir: el personaje se desvanece
cer •
estos premios son buenos (y apropiados) para cualquier juego, mágica mente hasta que el jugador regrese (no muy realista, pero
,i
los no presumas que son las únicas formas de recompensa que pue- fácil de manejar en la partida), el OJ maneja el personaje, otro
des entregar como OJ. jugador maneja el personaje, etc.
ara
ara • Sugerencias sobre la frecuencia con la que un personaje El grupo
tus Recompensa de la historia actualiza su ficha. Debería incluir notas de quién se responsabiliza
de las actualizaciones (muchos OJ actualizan a todos los persona-
Casi todos los jugadores tienen algún tipo de meta o deseo jes y después dan una nueva copia a los jugadores; otros obligan
para su personaje. La mejor forma de recompensa que puedes a los jugadores a tener una copia de la ficha de sus personajes
dar, como OJ, es el cumplimiento de este tipo de meta a lo largo cada cuatro sesiones, etc.).
de la historia. Por ejemplo, un jugador puede ser un joven noble
de • Sugerencias sobre lo que pasa con los dados "borrachos"
que desea convertirse en caballero. Este jugador se sentirá extre-
(o los que caen por el borde la mesa). Las posibles soluciones
madamente satisfecho si, a lo largo de la partida (y por sus accio-
incluyen: volver a lanzar el dado en cuestión, volver a realizar la
nes), es nombrado caballero de manera ceremoniosa y reconoci-
tirada entera otra vez (incluso con los dados no afectados).
trar do por la gente del mundo en el que juega, como una persona
No valiente y honorable digna del título. • Sugerencias sobre el tipo dados que se permiten en la par-
Ido tida. Por ejemplo, algunos OJ pueden prohibir los dados "trans-
Por desgracia, este estilo de recompensa es, muchas veces,
no parentes" y sin números tintados. Otros OJ puede obligar a que
demasiado difícil de entregar al jugador. El mayor obstáculo al
de todos los jugadores los usen.
repartir esta clase de recompensa es que puedes desconocer lo
.en- que quiere este jugador para su personaje. Realmente, sólo existe • Sugerencias sobre la manera de tirar los dados. Por ejem-
,nte plo, algunos OJ pueden autorizar a un jugador a tirar todos los
una solución sencilla a este problema; pregúntaselo. Muchos ju-
gadores te dirán gustosamente lo que han visionado para su per- dados a la vez, mientras que otros no. Algunos OJ no dejarán tirar
,
nua sonaje. Si un jugador tiene dificultades para expresar aquello que dados hasta que no hayan dado permiso (es decir, todas las tira-
" tu quiere para su personaje, puedes tener problemas. Sin embargo, das anteriores a su petición serán ignoradas).
bre este estilo de jugador será feliz con alcanzar cualquier cualquier

CIa- meta o deseo (aunque no fuese lo que tenía en mente); y even-
lran
Reglas sobre etiqueta
tualmente, formulará peticiones y metas para sus personajes. Un
paso importante en este proceso es continuar preguntando a los En general, este tipo de normas son, con frecuencia, determi-
a tu jugadores lo que quieren (una vez cada tres o cuatro sesiones nadas por los jugadores antes que por los OJ. Si la localización
lva- debería ser suficiente). del juego es fija (por ejemplo, si jugáis siempre en casa de una
ano persona), el anfitrión del lugar tendrá la última palabra sobre este
Existe una manera más amplia de recompensar a los jugado-
)fes tipo de normas. La lista siguiente reúne las normas comunes de
res a lo largo de tu historia, pero es algo más espinoso. El OJ
mas este tipo.
debería animar a los jugadores a especular sobre la dirección en
nte. la que se está moviendo la historia (dentro del personaje y fuera • Sugerencias sobre cuándo se encontrará el grupo de juga-
.5 y de él). A menudo, los jugadores tienen ideas y pensamientos so- dores. Incluye a veces los días en que no podrán reunirse.
len- bre la historia que no te pasarían nunca por la cabeza. Si tu histo- • Sugerencias de dónde se reunirá en grupo. En general, es
ria es suficientemente flexible, puedes acomodar algunos de es- mejor no cambiar el entorno de juego, pero a veces será imposi-
tos elementos dentro de la trama. Independientemente, cuando la ble hacer otra cosa.
historia se desarrolla de la forma que habían previsto, ¡los jugado- • Sugerencias sobre las interrupciones que habrá para las
res tendrán la sensación de que van en la dirección correcta! comidas (si hubiera alguna).
ICha
l ... es
• Sugerencias sobre el tipo de alimento que se permite en la
. rol, mesa de juego (y qué tipo fuera de la mesa) .
encarga de traer la comida o
'ntp es buena idea rotar la res- \
lego
que no siempre es posible). ,
gru- y•
,--"",,;!,

:usta lite fumar durante la sesión.


ti, el Todos los grupos de 'u¡s¡a< el responsable de limpiar al
I(re- junto de Reglas Caseras. ayudar aquí, pero puede ser
enos nicas (por ejemplo, esta entre los "huéspedes"
de acciones se resolverán de
dos estilos más de Reglas "distracciones" están permiti-
un sistema de reglas fuera uc. . Por ejemplo: ¿está la TV apa-
partida. Ambos estilos de pasa con el teléfono y los
que no pertenecen al juego?
a quitar aparatos (como
Reglas .), registrando la habitación
Este tipo de Regla
relacionadas directamente cor El OJ (y los jugadores) debe-
están dirigidas por el OJ. La necesiten para conseguir
reglas de este tipo. i tranquilamente como sea po-
~ dar
¡ que • Sugerencias sobre qué definirse tan pronto se
ja de medio de una aventura su :ión y frustración).

para
expe-
los jI

- 3.0 del c
ca mi
DISENO DE LA HISTO búsq
haya
Diseño
de lo
de la La diferencia entre "historia" y "campaña" es algo muy im- La meta visible contra la meta real tas, )
historia portante. Para la mayoría, la campaña es el telón de fondo contra
En general, los PJ no suelen tener todas las respuestas refe- pasal
el que se ubican los eventos de la historia, y la historia es este
rentes a la historia. Sólo raramente los jugadores ven más allá de const
conjunto de eventos con los que interactúan los PJ. Muchos DJ
la meta de la historia en la que se encuentran los PJ, y esto es una OSCUl
prefieren detallar el entorno de la campaña primero, y después
ventaja para el DJ. A través del control y la velocidad de la histo- los P
situar las historias sobre este marco, mientras que otros están más
ria, los PJ (¡y los jugadores') sólo vislumbrarán la meta visible de ven (
interesados en la idea de la historia y detallarán el entorno de la
la historia, y casi nunca la meta real. Para el DJ esto significa que mentl
campaña más adelante, para apoyar a la historia. Si te encuentras ,
existirán grandes acontecimientos sucediendo de trasfondo, afec- razon
en la primera categoría, deberías adelantarte al capítulo de Dise-
tados por y para el entorno de los PJ. a los
ño de la Campaña (Sección 4.0), y volver aquí cuando finalices de
a que
leer ese material. Sin embargo, te recomendamos que leas ambas La meta visible es el entorno tal y como lo perciben los PJ. Si
la me
secciones, ya que están relacionadas entre sí. están jugando una aventura urbana, verán la meta de la historia
Sin el
Esta sección se limitará al diseño y al proceso de toma de como algo relativamente estrecho. Por ejemplo, están rastreando
sido 1
decisiones necesarios para construir una historia. Los métodos a un ladrón y quieren devolver los bienes desvalijados al legítimo
Estad
de presentación y control serán presentados en La Sesión (Sec- propietario, quien gustosamente pagará generosamente por ellos.
la dec
ción 7.0). No tienen conexiones inusuales con las autoridades, ni ninguno
la sati
de los PJ es un rico vástago de un poderoso noble o similar. El
escalé
límite de sus influencias está limitado, y, por consiguiente, la meta
tes. E
3.1 de la historia es pequeña. Observa que esto implica de ningún
modo que una meta pequeña sea menos excitante o gratificante.
finalrr
nes el
Solamente significa que los acontecimientos ocurren a escala lo-
sobre
La cal, lo que a menudo significa una identificación más cercana
para el jugador del PJ.
cierta
obten.
La meta real de la historia define el límite de los efectos que vidas.
de la historia los jugadores pueden tener más allá de la meta visible. Por ejem-
plo, los PJ que cazan al ladrón pueden no darse cuenta de que
en sus

Antes de poder diseñar una historia apropiada para una cam- los bienes robados son ahora propiedad del Conde Aleph de la
paña, deberías comprender los elementos involucrados. El tiem- Casa de Agramond, robados para él por un agente del empleador
po que gastes en la construcción de los bloques fundamentales de los PJ. El ladrón es un agente de Aleph, ji la noticia de su
para tu historia te reportará dividendos en forma de consistencia intromisión llegará hasta sus oídos. En este ejemplo, la meta
y enfoque, posteriormente. visible de la historia consiste en recuperar el botín, capturar al Uf
Una historia debe tener un escenario o ambientación (la cam- ladrón y devolver los objetos robados. Sin embargo, en el tras- to más
paña), una trama (la línea argumental o el tema de la aventura), y fondo existen rueclas más grandes girando. Los P] están entran- afectar
un clímax (la resolución de la historia). Pueden resultarte unos do en una sartén sin saberlo, y el Conde Aleph devolverá pronto les ele 1
conceptos familiares, aunque han sido modificados para los pro- la jugada. La meta de la historia está un paso por delante de la la met,
pósitos de este libro. En general, este trabajo asume que el DJ ha meta visible, yen algún momento los PJ tenddn que enfrentarse PJ son.
creado o es capaz de crear tramas básicas, aunque aquí daremos a las consecuencias de sus hechos. princip
algunas sugerencias sobre cómo encontrar una buena trama. Los de tu c
DJ que se sientan inseguros sobre su habilidad de crear tramas jarles u
Estar por delante de los Jugadores ello,de
deberán leer la Sección 18.'5.
La meta real de la historia tiene que estar siempre un paso traerá c
Los conceptos citados anteriormente definen la estructura ,
por delante de la meta visible. Esto proporcionará al D] espacio aSI com
básica de la historia. Antes de intentar aplicar las ideas de histo-
para hacer girar las ruedas en el trasfondo. Aunque esto no signi· drá. Si 1
rias al papel, existen varios elementos de diseño que deberías
fica que es correcto incrementar el tamaño de la meta visible gremen
considerar. Estos conceptos son específicos de la historia en el
hasta alcanzar el aumento de la meta real. de eXpl
entorno de la partida y el mantenimiento de este entorno, antes
No debes permitir que los PJ alcancen a ver la meta visi· res de u
que una visión literaria de la historia y su construcción. ,
ble de la historia. esplas, C
ta la rea
3 .•.• La meta Ahora, hecha la regla, hecha la excepción: el único momentc
en el que los PJ pueden tener cualquier tipo de acceso a la me~
tejer esa

na post.
El primer elemento de la historia es la meta. "Qué longitud real es durante las revelaciones y las epifanías (consulta a conti· avanza.
tiene que tener tu historia' Si estás dirigiendo una partida Heroi- nuación para descripciones de estos conceptos).
de tu h
ca, la meta será muy elevada. Puede deberse a que los héroes Durante las revelaciones, los PJ descubrirán pistas o tropeza decidir (
están luchando contra el Avatar del Mal en tu mundo, y los acon- rán con información que estaba oculta dentro de la meta real tes de la
tecimientos de la historia tendrán repercusiones enormes y tras- Pero las revelaciones solamente son pistas. Puede ocurrir que lo
En 1
cendentales. Los héroes viajarán a través de todo el mundo, lle- PJ dediquen semanas tratando de descubrir quién ha estado si
teras, pu
vando a cabo arrolladores cambios dondequiera que vayan. No guiendo sus pasos después del incidente con el ladrón, ji lo
dignante
es necesario decir, que esta historia tendrá una meta amplia. eventos finalmente culminarán con el descubrimiento y la solu
un PJ sea
Por otro lado, puedes desear crear historias personales e in- ción del problema con el Conde Aleph. En esta epifanía, los P
de la ciw
tensas sobre el día a día de la vida de tus PJ, como intentar sobre- saltarán de la meta visible hasta la meta real de la historia, resol
radelat
vivir en las calles de una ciudad cosmopolita, o quizá vagar por el viendo la trama.
luchandc
desierto como comerciantes nómadas. Semejantes partidas ten- Hay que ser cauto al intentar incrementar la meta de l do en so
drán una forma más Austero, y la meta de la historia sea mucho historia. Una cosa que no debemos oh'idar, es que la met no tendr:
,
mas pequena.
- actual es la fuente de infinidad de micro historias para el OJ ganarse é
los jugadores. Los secuaces del noble, las pistas de la identidad Recuerda, los jugadores se aferrarán a cada cabo suelto que
del dueño original, los varios PNJ encontrados a lo largo de! les dejes caer. Si les das mayor influencia sobre los eventos. que-
camino, y el resto de los detalles que aparecerán durante la rrán continuar teniéndolos, y tendrás que permitirlo o encontrar
búsqueda de la solución no serían posibles a menos que el DJ una forma de volver a tener la historia bajo control. Una vez
haya ido un paso por delante en los eventos que las acciones hayas incrementado la meta de la historia, los jugadores estarán
Diseño
de los PJ. Sin embargo, al final los PJ encontrarán las respues- poco dispuestos a reducirla nuevamente. El metabolismo de la
tas, y el DJ deberá revelar la mayoría de las cosas que están historia se incrementará (consulta la Sección '5.3 para más infor- de la
• pasando (la alternativa, por supuesto, es mantener en cambio mación sobre el metabolismo), y necesitarás un combustible más historia
'e-
constante las respuestas, manteniendo a tus jugadores en la potente para mantener esa velocidad.
de
na oscuridad, y frustrándolos un montón). Este punto, en el que Ten cuidado, ya que los jugadores insistirán en poder ver la
:0-
los PJ reciben grandes revelaciones sobre la historia y resuel- meta real constantemente. Deja que las obtengan durante las epi-
de ven (con éxito o no) las metas de la misma, es el único mo- fanías, cuando puedes devolverlos hacia atrás con facilidad.
ue mento en el que permitirás a los PJ acceder a la meta real. La
razón es que es el único instante en e! que el DJ podrá mover
~c-
a los PJ hacia atrás en la historia con relativa facilidad. Debido
a que la resolución de la historia suele requerir que los PJ vean
3.1.2 La estructura
, Si Una vez has determinado la meta de tu historia, debes deci-

la meta real, habrán hecho que la meta se haya incrementado .
na Sin embargo, después de que los eventos de la historia hayan dir sobre la estructura. Es a través de la estructura de la historia
do sido resueltos, es posible devolver a los PJ al nivel previo. que crearás los mecanismos a través de los que los l'J pueden
mo Estarán orgullosos de haber cumplido su objetivo, por lo que explorar la meta. Un concepto importante en la estructura de la
os. la decepción de volver a la meta anterior se verá suavizada por historia es el foco. Existen dos extremos en un foco: microscópi-
Ino I, co y macroscópico, Muchos DJ e historias pueden fallar entre
la satisfacción de la gesta conseguida. No habrán avanzado un
, El ,I escalón completo, aunque no seguirán al mismo nivel que an- los dos, pero echar un vistazo a los dos extremos te ayudará a
eta ,•
,

, tes. En el ejemplo proporcionado atrás, los PJ se enfrentarán definir su significado.
¡un • finalmente con el Conde Aleph, quien reconsiderará sus accio-
He. I nes en el asunto. Los PJ conocerán información importante Ajustando el foco
10-
,

I sobre el noble, y el objeto en cuestión podrá tener en sí mismo
ana cierta importancia. Si los PJ juegan sus cartas correctamente, El extremo microscópico del foco significa incluir cada deta-
obtendrán del Conde Aleph un aliado, y cuando vuelvan a sus lle trivial. Cada gramo de carga es anotado, todas las hojas de
:¡ue vidas normales, habiendo cumplido su objetivo, tendrán algo todos los árboles son elegantemente descritas y los PJ pueden
~m- en sus pequeños bolsillos; la gratitud de un noble. determinar mejor cuándo tendrá una llamada de la naturaleza.
que
e la ,
dar Ultimas
~ su
leta
recomendaciones
Ir al Una regla de oro: cuán-
ras- to más fácil sea para los PJ
ran- . afectar los elementos genera-
)nto les de la campaña, mayor será
le la , la meta de la historia. Si tus
arse PJ son capaces de influir a los
principales poderes políticos
de tu campaña, deberás de-
jarles usar esa influencia. Por
ello, deberás comprender que
paso traerá consigo esa influencia,
, .
laCIO
.
así como el resultado que ten-
. '
drá. Si los PJ convencen ale-
~gm-

sible,
,
gremente al Rey de Rethem
de expulsar a los embajado-
i • • res de un país vecino por ser
,VlSl- espías, deberás tener en cuen-
ta la reacción del otro país, y
,ento tejer esa reacción en la histo-
meta ria posterior. La trama nunca
:onti- avanza en el vacío, y la meta
de tu historia te ayudará a
~eza­ decidir cuáles serán los lími-
! real. tes de la respuesta.
,le los En las partidas más Aus-
~o si- teras, puede ser que la más in-
IV los
l' dignante réplica a la acción de
solu- un PJ sea llamar de un guardia
los PJ de la ciudad para echarlo fue-
resol- ra de la taberna en la que está
luchando, Si un PJ está ocupa-
de la do en sobrevivir diariamente,
meta no tendrá tiempo de intentar f
I DJ Y ganarse el afecto del Rey. -
Algunos DJ pueden manejar este nivel de detalle notablemente ¿Y qué más? otra cosa,
bien, pero si abusan de ello pueden matar completamente la in- para el DJ
terpretación en la partida de pura extenuación y aburrimiento. La siguiente consideración en la estructura de la historia es la revelacion
Esto será cierto si se usa demasiado detalle. línea argumental de la misma. Como se ha dicho anteriormente, mayor. En
asumimos que eres capaz de aparecer con ideas básicas para la plemente,
Diseño El foco macroscópico consiste en tener una visión amplia
historia, pero ¿qué deben incluir estas ideas? verse com
del escenario donde hay poca interpretación (o simplemente no
de la Primero de todo, una historia debería incluir áreas de inte- Juego com
hay), y todo se reduce a un "wargame". Los peones son manda-
historia dos a cumplir un objetivo y llamados de vuelta, determinando rés, no sólo para cada uno de los PJ sino también para cada rante un ir
los resultados. Algunos DJ se centran en esto impidiendo que jugador. Si tienes a un jugador al que le encanta una buena eventos ql
los jugadores se introduzcan en sus personajes, y permitiéndo- pelea y otro que disfruta de los misterios, intenta incluir un facción y (
les solamente decirle qué quieren hacer en lugar de dejarles poquito de ambos en tu historia, a menos que vayas a crear prudentem
que lo haga el personaje. historias pequeñas centradas en cada uno de tus PJ (historias
como estas no deberían extenderse más de una sesión, ya que
Obviamente, nadie trabaja en ninguno de estos extremos,
por lo menos no durante demasiado tiempo. Pero todos los DJ se
tendrás que dejar al resto de los jugadores fuera, y pueden
aburrirse rápidamente todos excepto el jugador en cuestión).
3.
circunscriben en algún punto intermedio de este rango, por lo
Además, intenta proporcionar a cada PJ una parte de la histo- El dicc
que es interesante saber con precisión el lugar. Un número im- ria. Si el jugador que lleva a un druida adora los misterios, y ciente de 1;
portante de DJ, cuando por fin tienen tiempo para pensar en ello, todo lo que encuentra el grupo son misteriosos asesinatos ur- tas palabra
banas, rápidamente deseará dores , . por 1:
haber escogido otro tipo de eplca, con:
personaje; uno más adecua- mueven a t
do para las historias que per- mo evocad,
sigue el grupo. El tiempo del meta. Los d
I
I que dispone el PJ para "ser brados de r
el centro de atención" en la timiento ép
historia se denomina partici- Otros d
pación en la historia, y el co- ánimo más
nacimiento de la ambien- entrando en
, tación y las habilidades que cieno de las

los PJ puedan usar para so- parán por la
J
portar la historia se denomi- en sobreviviJ
• • na palanca de la historia. Es- para vivir bit
tos conceptos se tratan en la ejemplo exo
Sección 3.7, Creación de los
· . Ies d
h Istona i'
e os personajes. .Cuando
.
sentimiento,
Segundo, la historia debe- sible, mantel
ría moverse en una dirección terminado y
en particular.. En una hlstona mas unos pe
de Formato Libre, y espeClal- do de ánimo
mente con Estilo de Juego
Abierto, es fácil dar a los juga-
dores demasiada rienda suelta
y falta de foco, con lo que la
partida languidece bajo su pro- ¿Pueden
pia inercia. No es necesario brevivir hast
tener grandes esquemas para partidas en I
la campaña y el juego en todo un sentimien
i.,
1
momento, pero siempre debe que nadie se
haber unas o más pequeñas no detienen,
líneas argumentales en marcru observar córr
o iniciándose. Si estás manteo quieren mata
niendo el control sobre la me~ sentimiento (
real, deberás tener siempre varios eventos actuando en segundo podría ser el
deciden que les gustaría ajustar el foco que aplican a sus histo- plano que puedan afectar a los jugadores, incluso aunque no lo movimiento r
rias. Caen en la cuenta de que está perdiendo tiempo en varias hagan. La guerra es una herramienta habitual para mantener d Por otro
áreas y moviéndose muy deprisa en otras. interés y la acción en primer plano. Las posibilidades son intermi·quedará fuera
Por ejemplo, si has decidido que limitarás la meta de la aven- nables, iasí que utilízalas! juegos de su¡:
tura a los eventos diarios de los PJ en un emplazamiento urbano, Finalmente, una historia debería construirse sobre una se. de partida). E
entonces querrás estructurar la historia en pequeños eventos que rie de pequeños clímax y un gran clímax final o epifanía. In·los PJ están f
podrán ser explorados con detalle. Querrás añadir sutiles y cluso los Formatos Libres deben proveer a los jugadores y PJcrucial para la
evocadoras pistas a la ambientación, y tener a los jugadores inter- con momentos de éxito y revelación. Además de su valor come prematura pOI
pretando la mayoría de las actividades actuales de los personajes controladores de la meta de la historia, los jugadores los exigi.parte del juga,
de una manera determinada. Por ejemplo, un viaje en el tiempo en rán. Una búsqueda interminable, o correr por un territorio eogadores deber
una partida Heroica, puede ser "una página en blanco" en el tiem- busca de respuestas y techo bajo el que dormir, aburrirá fácil. ñas y poderos
po, rápidamente saltada por alto para dirigirse al siguiente evento mente si esto es todo lo que van a hacer siempre. Los jugado El tipo de
de la historia. "El poderoso Héroe viajó al Ducado de Pentarra para res quieren tener éxito y debes proporcionárselo. Observa qUlro, en el que 1,
alistar tropas en la defensa contra Oman Thrad en el Oeste.". esto no significa que deban realizar grandes hazañas o ganarslsobreviven. Aq
El foco de tu historia será especialmente importante cuando el favor del pueblo cada pocas semanas. Estos éxitos puedery los PJ deben
el tiempo venga a detallar los elementos de historias y campañas ser tan pequeños como un excelente momento de interpretameta de la his
anteriores y entre sesiones. ción, o un final acertado sobre un trato comercial, o cualquiecierto punto dé

\
otra cosa que pueda interpretarse como un éxito satisfactorio crítico para la resolución de la historia, y el DJ debe (a veces)
para el DJ y el jugador. Los pequerlOs logros servirán como evitar que este PJ muera una o dos veces de forma absurda. La
ria es la revelaciones, que encaminarán y desembocarán en un final habilidad de salvar a un jugador sin dejarle saber que lo has he-
nnente, mayor. En juegos particularmente tenebrosos, puede ser sim- cho es una habilidad difícil de dominar. Si el PJ capta aunque sea
para la plemente el hecho de sobrevivir otro día o semana. Si puede un soplo de tal maquinación por parte del DJ, el estado de ánimo
de este PJ habrá cambiado, y el gélido terror de peligro disminui-
Diseño
verse como un triunfo significativo tanto para el Director de
deinte- Juego como para el jugador, entonces funcionará. Pero si du- rá debido a ello. Las técnicas para este tipo de maquinación son de la
.fa cada rante un instante los jugadores pueden echar un vistazo a los tratadas más adelante. historia
l buena eventos que suceden más allá de la historia, el nivel de satis-
:luir un facción y emoción serán mucho mayor. Usa estos momentos
a crear prudentemente y rara vez, pero úsalos. Abandonando toda esperanza ...
listorias Hay gran cantidad de juegos y emplazamientos en los que
, ya que los PJ son situados en un mundo sin esperanza, sin redención a la
pueden
lestión) .
3.1.3 Estado de ánimo vista. En los géneros cyberpunk, mundos agonizantes, escenarios
apocalípticos ... la mayor preocupación de los PJ es sobrevivir, y
la histo- El diccionario define estado de ánimo como "estado cons- sólo los mejores lo consiguen. Clasificados habitualmente como
terios, y ciente de la mente o emoción". En términos de la historia, es- juegos de rol "oscuros", ofrece un lado adicional de peligro y, a
latos ur- tas palabras describen los sentimientos evocados en los juga- veces, de detalle. Claro que pierden el sentimiento de triunfo del
deseará dores por la historia. Los juegos heroicos tienen una atmósfera bien sobre el mal, o de cambiar el entorno ... Considéralo según lo
I tipo de
épica, con grandes eventos y poderosas personalidades que se que les gusta o no a tus jugadores. ¿Van a disfrutan en un mundo
adecua- mueven a través de la campaña y la historia. El estado de áni- en el que no hay posibilidad de mejorar las cosas, sólo el deses-
que per- mo evocado en el jugador es a menudo similar en naturaleza y peraclo intento de mantener un miserable status quo í ¿Están cansa-
:mpo del meta. Los detalles mundanos son ignorados o a lo más vislum- dos de elfos y orcos y alta fantasía, y quieren algo más "valeroso"
para "ser brados de refilón para poder cargar el escenario con este sen- que echarse a la boca? Este aspecto de! juego es tal vez la expre-
.. -'.

ín" en la tlmlento eplco. sión más definida de la atmósfera de una partida.


a partici- Otros directores ele juego pueden decidir tener un estado de Abundan otros ejemplos de atmósferas, pero sólo con esto
l, y el co- ánimo más "valeroso", en el que los jugadores sientan la arena ya tendrás algo en que pensar. Si cambias la atmósfera en mitad
ambien- entrando en sus ojos y tengan que caminar pesadamente entre el del juego, nunca será por falta de atención o control. Podrá ser
ades que cieno de las cloacas de un pueblo apartado. Los PJ no se preocu- debido a que un mecanismo específico de la historia ha creado
para so- parán por la escena en general, sino que estará más interesados un cambio radical en el sentimiento de la historia.
, denomi- en sobrevivir otro día o quizá en conseguir suficiente dinero como
;toria. Es- para vivir bien una corta temporada. El género "cyberpunk" es un
Han en la
ón de los
ejemplo excelente de estado de ánimo ·'valeroso".
Cuando elijas un estado de ánimo, considera qué clase de
3.1 A La velocidad
ersona)es.
sentimiento esperas que tenga la historia. Será difícil si no impo- Quizá uno de los elementos más importantes para mantener
:oria debe- sible, mantener un sentimiento consistente si no lo tienes prede- la historia viva es la velocidad. También es el elemento que más
. dirección terminado y diseña ele acuerdo con la historia. Aquí te mostra- fácilmente se escapa al control del DJ. La velocidad de la historia
~a historia mos unos pocos puntos a considerar en la selección de un esta- se define en la misma estructura de la historia, y afectará a la
r especial- do de ánimo. ambientación. Este es el momento en el que el DJ necesita decidir
de Juego' las paradas que tendrá que hacer en la historia, y pensar en cómo
a los juga- regular la marcha de la misma.
:nda suelta Quiénes somos para •... Los jugadores suelen preferir estilos diferentes. Algunos de
1 lo que la
)a'o su pro- . ¿Pueden morir los personajes o están predestinados a so- ellos son altamente analíticos, prefiriendo desmenuzar el proble-
, ~ecesario' brevivir hasta el final de la historia, pase lo que pase? En las ma o situación en sus constituyentes más pequeños antes de de-
lemas para' partidas en las que la muerte es una posibilidad obvia existe cidir un curso de acción. Otros prefieren la acción y la emoción
~go en todo: un sentimiento diferente, y los jugadores jugarán sus cartas sin del juego rápido, participando mucho la historia con su energía
mpre debe que nadie se las vea. En las partidas Austeras, las emboscadas emocional e incluso física. A veces querrás mantener la velocidad
- no detienen, matan. Los enemigos no están interesados en de la historia adaptada a los deseos del jugador. Otras veces,
; pequenas
5 en marcha observar cómo se desenvuelven los PJ en elaboradas trampas; desearás elevar al jugador a un nivel de implicación diferente
stás mante- quieren matarlos, clara y llanamente. Estas partidas tienen un cambiando la velocidad, o quizá simplemente quieras hacer un
Jbre la meta sentimiento de peligro extremo, en el que un paso mal dado cambio en la velocidad.
en segundo podría ser el último, y una mano en tu espada es mejor que un No es necesario decir que una historia se mueve a diferentes
Illque no lo, movimiento rápido de tus ojos. velocidades durante diferentes partes de la misma. Quizá quieras
mantener el: Por otro lado, en las partidas Heroicas nadie morirá, sólo comenzar a gran velocidad para obtener un gran empuje y luego
son intermi- quedará fuera de combate y regresará la semana siguiente (los ir más clamado para explorar las ramificaciones de la escena ini-
juegos de superhéroes son el ejemplo más obvio de este estilo cial. Una historia de misterio tendrá una velocidad calmada a tra-
vés de todo su desarrollo hasta el clímax, donde las cosas explo-
.bre una ,e-i de partida). En los escenarios fantásticos puede deberse a que
los PJ están predestinados a un tipo de destino, o puede ser tarán con gran energía y alcance.
~pifanía .
¡adores y crucial para la resolución de la historia, por lo que una muerte Sea cual sea tu decisión, crea mecanismos de la historia para
,valor corr prematura por cualquier medio que no sea pura estupidez por mantener esa velocidad. Diseña encuentros pequeños, que pue-
es los ex parte del jugador será insatisfactoria. En cualquier caso, los ju- dan ser dejados caer en cualquier momento de la historia para
gadores deben tener una mano libre para intentar grandes haza- impulsar el flujo de los acontecimientos. Recuerda dónde y cuán-
'-"-1
ñas y poderosas batallas. do tendrán lugar las revelaciones y epifanías, así como la estruc-
El tipo de juego más difícil de equilibrar es e! Heroico Auste- tura de los eventos para conseguir estos momentos.
Utl ro, en el que los PJ están predestinados a hacer algo grande ... si

as o sobreviven. Aquí la muerte sigue siendo una posibilidad muy real,


¡itas ~u, los PJ deben tener cuidado de no morir antes de conseguir la
y así está escrito •..
e leta de la historia. La dificultad reside en el hecho de que en Quizá las tareas con una velocidad más intensa las encontre-
, o cualq punto de la trama, un PJ en particular puede convertirse en mos en las historias construidas alrededor de una profecía. No
será difícil si la profecía sólo dice "Grandes Héroes Salvarán la
Tierra", pero ¿qué pasa con las profecías que proporcionan loca-
lizaciones y fechas? El DJ no solamente conduce a los personajes
3.2 la personalid
sus motivacio

Diseño
a través de los eventos, si no que muchas veces debe hacerlo en
el momento correcto, incluso si son más rápidos en algunas zo-
nas de lo que deben ser y más lentos en otras. Afortunadamente,
La Inspiración ,..


de la hay trucos que pueden ayudarte a mantener estos problemas de Tener una idea puede parecer difícil, pero muchos DJ so
capaces de hacerlo, o no pretenderían ser D]. Si no tienes un
Inspl,
'
historia velocidad bajo control.
Flexibiliza las referencias. Una profecía que detalla algo
historia que quieras narrar, puedes convertirte en jugador par traJ
explorar las historias de otros DJ y ayudarles a darles vida. E~
que pasará "dentro de diez mil diez alientos ... " es bastante más
sección tratará de encontrar inspiraciones que tejer completament Un viejo
flexible que una profecía que dice "Martes a las 12.30 ... " ¿Qué
en las ideas de tu historia existente. genio consta e
diferencia hay entre 10.010 respiraciones y 20.000? ¿Respiraciones
de quién? Pronto tendrás a los PJ controlándose para determinar 99% de trans¡:
en el diseño d
lo largo que es el aliento correcto, por lo que tienes la flexibilidad
asegurada. Puedes esperar hasta que los PJ se hayan aproximado
3.2 .• La natural inspiración y I
historia aparel
al límite y comenzar a lanzarles los sucesos a la cabeza. Si se
mueven demasiado rápido usa la versión corta; si no, la larga.
de la Inspiración la historia. Anl

Ocultar u oscurecer las referencias. La vieja profecía le La inspiración es esencialmente "una explosión de creatéuerpo a toda
dice al grupo, "La Espada y la Esperanza sólo pueden ser levanta- dad". Cuando estás en medio de una partida, y el PJ le pregunta ga tlemp~). Re
das con el uso, o por el más oscuro de los peones". Vaya por dios. tu mercader de seda de dónde viene, e inesperadamente empieha de ser Invel
¿Ha querido decir con el uso o con el huso? Si cambiamos la vieja zas a describirle un país que no tenías preparado pero que scon certeza, o
profecía un poquito pueden ser incluso confusas las últimas pala- encuentra fuera de tu cabeza, eso es inspiración. Cuando estiresultar aburri
bras, "¡peones o felones?" Los jugadores irán más rápidos para sentado en tu escritorio golpeando tus dientes con un lápiz tflh~zl.o y perfila
cubrir ambas perspectivas (o las cuatro) antes que la profecía tando de encontrar una razón por la que Lord Sigfried pueflInlmo las. ca
llegue a su final. presentarse durante la comida de los PJ para la siguiente sesiÓltantes . Escnbe
estás buscando inspiración. cad~ un~ de le
Una profecía en el juego generará más problemas de los nor- qUIen mas con
males en la velocidad, así como en la motivación. Si los jugadores Algunos DJ parecen capaces de invocar completas miC~istas ue u
· . d
h Istonas e iaire.
' S
era' magm'f"!ca SI eres uno d e e II os. Otros ía ara q odel
P e
creen que el DJ está intentando conducirles en la dirección co- P
rrecta predeterminada de antemano, tendrán poco incentivo para tienen que basarse más en la preparación y en la anticipació.... ,
a ' Pt " L
¡.>rae.osre
obtener lo mejor de la partida. En los ejemplos anteriores, obser- para no ser cogidos desprevenidos. Claro que, todos los DJ tienA1 es d e crear, y
va que tratarán con algo confuso y oscuro, por lo que los jugado- que aprender a ser capaces de pensar rápidamente, aunque sól~I'sten te qUiera: .
res pueden no entender las cosas o no prepararlas suficiente. unos pocos DJ son realmente buenos improvisando durante Ia..:esitarás cuan,
Estos métodos mantendrán a los jugadores en movimiento el do- partidas. En general, el tiempo dedicado a la preparación es sien
ble de tiempo para asegurarse de que han descubierto la respues- pre tiempo bien empleado.
ta correcta o de que han cubierto todos los aspectos de la misma. Esencialmente, cada DJ tiene su disposición cierta cantida 3.2.3
de recursos creativos. Estos recursos deben emplazarse en difl

y ahora algo completamente diferente ...


rentes cometidos durante la sesión: mantener el control del tien Ins
po durante la partida, interpretar a los PNJ, describir escenas .
La mejor manera de controlar la velocidad en otros estilos de · t aClones,
am b len . etc. A menud o ai '
mejor ayu d a para que eI ¡ EXisten
.. nu
· l' .. , :jes utlhzar p
partidas es a través de los impulsores de la historia. Se tratará de d esarro II e Ios recursos crea t IVOS es a IInprovlsaclOn requenó .
para respon d er Ias preguntas d e un Juga · d or para Ias que no es:reatlvos. Uno
encuentros colocados en la historia para el solo propósito de re-
tornar la historia al camino correcto. Por ejemplo, si los PJ han ·· d o. P arque d e b'd
an t IClpa loa Ia necesl'd a d d e conSistenCia
. . y pree:odas . las .cosas
., d urante Ia am b'lenta Clan,
slon . , estas ImproVisaCiones
. ., .
necesitan gl'l)artlda.. Slempr
perdido demasiado tiempo examinando las ruinas de un viejo
torreón, y la partida está atascándose, haz que llegue un mensaje- cantl. d a d d e d escnpClones
.. someras, d e d eta II es y punte.as partidas ' o e
ro con un mensaje importante, o haz que un centinela divise el sincronizados. (¿De dónde viene el PNJ Y conocen los PJ cómo?otas, para no
polvo producido por unos caballos en el camino. Si los jugadores este país? ¿Tienen los PNJ alguna parte de la información? ¿Es ,ante que ha pa
se empeñan en seguir caminos sin salida, haz que llegue un PNJ PNJ un can d I'd ato para ser rec Iutad o por osi PJ, y' SI es e I ca~ enebroso PNJ '
que les devuelva sobre la pista con pistas sutiles. El pilluelo que cuáles deberían ser las habilidades apropiadas? ¿Cómo está ves?S PJ e~contral
·
d o e I PNJ , d a d a Ia am b lenta ., y l
clan as ' . ?) Una rapli
circunstanCias.. ,.¡IOneS tiene otr
conoce más de lo que nadie sospecha, o el barbero que se sabe
· ., d e to d os estos temas es un d esa f'la para e I D,TJ, Y otr~m extraños lug
Ioca lIzaClon
todos los rumores son mecanismos habituales en la literatura y el
cine. Aunque casuales por naturaleza, deben ser suministrados .
secciones d e Ia h'Istona. pue d en su f nr
. cuan d o Ios recursos ( gen.. 1en en cuenta
.
con mucho cuidado, haciendo que parezcan auténticas partes de ralmente los detalles escénicos) son alternados para poder inrnllstonas a tejer
d uClr. es t i
e nuevo e emento con' conSIstenCia. . :aer
. , una nota o
la historia, antes que un mensaje claro del DJ que les dice a los
'IOn de juego s
jugadores" ... volver al punto correcto ... ". Este problema también lo tienen algunos DJ renuentes a ~omentarios de
Siempre es buena idea crear unos cuantos PNJ de antemano, vertir demasiada vida en los PNJ al principio, antes que los res~on los jugadOR
ya que tendrás tiempo de detallar sus personalidades y razones tados puedan ser examinados y evaluados. Esto es una desgractlea que tuviste
por las que tienen estos conocimientos, así como también sus ya que a men~do estas improvisaciones pueden conducir hac,ate; anótalo o 1
razones para estar en un lugar en particular o en un tiempo tan las sesIones mas productlvas e Interesantes de la hlstona. ientes para crea
conveniente para la partida. Sin esto, tales PNJ están en peligro Sin embargo, la naturaleza de la inspiración también que va inspiración er
de convertirse en enormes Pistas Andantes, y serán instantánea- mucho con la familiaridad. Las más claras y abundantes inspil Otro métodc
mente reconocidos por los jugadores por lo que son. Si, por otro ciones suelen surgir de las áreas en las que el DJ tiene firn¡ejo material. Cu
lado, el PNJ ha estado aquí antes, o está haciendo algo que con- dominio de los más pequeños detalles. También es la razón parle semanas y mt
cuerda con su historial, los jugadores se felicitarán por haber des- que algunos DJ continúan arbitrando partidas en la misma cate diferentes libr
cubierto tan preciada pista, mientras tú suspiras con alivio y arras- paña durante años. La gran familiaridad con los materiales libe:>s márgenes de I
tras la historia de nuevo al camino. ingentes cantidades de recursos creativos porque la infraestruc!stas grandes ¡eL:
ra es muy firme. El DJ conoce qué ropa, acento y herencia tienelerdieron cuand<
PNJ, porque un trabajo previo ha detallado estos elementos, y ~z. Relee todo i
recursos que deberían haberse destinado a la producción de ereas en las qu~ n
tos detalles se han liberado para utilizarse ahora para dar for~ esas viejas id~

, la personalidad del PNJ, decidiendo sobre \ ......- .- -


sus motivaciones y mantener la escena. -.....
,

i 3.2.2 La /
, "\ ,_.---
Diseño
\
¡

son
una
Inspiración contra /
/ \
\
de la
historia
)ara:
Esta i
; transpiración
~nte l Un viejo dicho popular que dice "El
! genio consta de un 1% de inspiración y un I
!
99% de transpiración", es una gran verdad
en el diseño de la historia. Gran parte de la t..
inspiración y la improvisación dentro de la
historia aparece después del comienzo de
, la historia. Antes ele esto, el DJ necesita dar
i

I cuerpo a toda la historia que pueda (o ten-


Itivi-
lta al ga tiempo). Recuerda: "lo que no conoces
ha de ser inventado, y aquello que conoces
Ipie-
I
e se¡ con certeza, ornamentado". A veces puede ...,.It!,
' ..
-
,
. ,..-..... .. ~
-'
.....
~stásl resultar aburrido o consumir mucho, pero
i hazlo y perfila el mapa de la ciudad, o como
: tra-!
Jedal mínimo las calles y secciones más impor-
. _ 'tantes. Escribe dos párrafos de la historia de
)10n,
. cada uno de los PNJ importantes y decide a
. quién más conocen y la importancia de las
!Cro-! pistas que puedan tener. Escribe esa profe-
, ~/II.•
)S . DJI'
_ Cla, - para poe er l ' 1a con exactltu
reCItar . d . "Pre- ,l/VIII
ti •

IClon i para
enen
- t"e. Los recursos creativos
• I 1es de crear, y cuanto mas
i
. no son f-aCl-.
- comp 1eto y con- I
.~#" ,
solo'I slstente
.. qll1eras que sea tu mune1o, mas- ne-
e las: cesitarás cuando comience la partida.
ilem-

tidad; 3.2.3 Creando la


dife.i
Inspiración
Existen numerosos métodos que pue-
des utilizar para que surjan los flujos
creativos. Uno de ellos consiste en anotar
todas las cosas que has mencionado en tu
>rec:i-i'
partida. Siempre es una buena idea grabar ,
las partidas, o como mínimo tomar buenas
notas, para no olvidar información impor-
tante que ha pasado o la descripción de un
tenebroso PNJ que en su momento encontraste olvidable y que
La:>u,llos PJ encontraron digno de ser recordado. Pero registrar tus se-
siones tiene otros beneficios. A menudo los PJ consiguen pistas
3.2A
en extraños lugares que no son correctos, pero que deben serlo. Cuando la inspiración falla
Ten en cuenta estas pistas y considéralas como posibles micro
historias a tejer en la historia principal. Casi todos los DJ dejan Si has intentado usar todas las pistas y estás teniendo proble-
caer una nota o ideas para una gran historia dentro de cada se- mas para llevar a cabo las nuevas ideas, o eres incapaz de resol-
sión de juego sin darse cuenta, o a través de los improvisados ver una crisis de la historia, entonces no seas esquivo ... pide ayu-
; a inicomentarios de un PNJ, o simplemente discutiendo la situación da. Muchos DJ adoran comerciar con las ideas, o regalarlas a
con los jugadores. No te mortifiques por olvidar aquella fantástica otros para compartir con las propias. Nueve de cada diez DJ te
aL1",! idea que tuviste durante la sesión en medio de un extenso com-
darán más información a cambio de lo que podrías querer si les
bate; anótalo o grábalo cuando te ocurra. La siguiente vez que te pides ayuda con un problema de la historia. Otro punto de vista
sientes para crear más tramas y detalles para la historia, ya tendrás puede a menudo estimular tu propio proceso creativo, incluso si
la inspiración en la punta de tus dedos. nunca vas a usar esas ideas.
~e

Otro método de generar inspiración es sencillamente releer tu En esta era de la comunicación, los servicios de Internet es-
viejo material. Cuando una historia comienza a extenderse a lo largo tán para esto. Casi todos los portales o servidores tienen un área
de semanas y meses, y tus notas se dispersan a lo largo de páginas dedicada a los jugadores y a los juegos de rol, y una pregunta
de diferentes libretas de notas, garabateadas en las servilletas y en mandada a estas áreas producirá una asombrosa cantidad de res-
los márgenes de los libros de texto, el DJ pronto olvida gran parte de puestas. No todo ello te será de ayuda, pero mucho si lo será.
grandes ideas iniciales que comenzaron la historia y que se y finalmente, si todo lo anterior ha fallado, entonces usa
,ene erclieron cuando la trama tomó otro camino. Vuelve a sacarlas a la aquello que ya ha funcionado antes. La Sección 3.3 - Material
.'; v pUL. Relee todo, incluyendo los historiales de los personajes. Busca
]
Existente y la Sección 3.4 - Recursos Adicionales, detallan otras
.de en las que necesitas trabajar más, y tómate tu tiempo y convier- formas de reunir material para la historia cuando la inspiración te
Dnna esas viejas ideas en nuevos y frescos detalles para tu historia ... ha fallado.
mejor usar el material más tarde que intentar forzar o animar a los Finalm
3.3 jugadores a ir hacia atrás y explorar el material realizado cuiclad~
samente. Los jugadores estarán siempre pendientes de la influen·
fáciles de f
dos dentro
cia del DJ. Los jugadores disfrutan siendo atemorizados e impr~ sen que tiel

Diseño
Material existente sionados por la creatividad del DJ, pero no lo harán si son empu
jados y volteados por ahí. Antes de influenciar las acciones de la
tando en tl
,
mas conv1l1
.
de la Uno de los recursos más lucrativos y eficientes de los que jugadores, intenta siempre mirar objetivamente tus propios moti su valor re~
historia puede disponer un OJ es el material preexistente. El OJ nunca vos. ¿Es realmente importante para la historia que los jugadore últimas imp
debería pensar que el material antiguo no puede ser reutilizado. exploren esa zona' ¿O es importante para ti que vean ese materia des crear la
Hay ocasiones en las que los PJ no han explorado completamente debido a tu orgullo y al esfuerzo que te ha costado' Si es el últiml ravillarás y ,
las profundidades de una ambientación, y veces en las que los PJ caso, entonces la respuesta es dejarles ir en la dirección que quil
evitarán completamente detalles concretos de la historia. Estos ran y usar el material más tarde.
detalles son extraídos para colocarlos en otras secciones de la
partida en curso o de las próximas.
¿Y si no vuelven nunca?
3.3.1 Historias previas 1\'0 te preocupes. Los jugadores siempre vuelven a los luga
res más interesantes de una campaña o historia. Si les has heca
Losl
La mayoría de los OJ dirigen partidas para más de un grupo un entorno interesante para ellos, querrán volver para conoced El OJ n(
a la vez. A veces el antiguo grupo se divide, marcha fuera o sim- que se han perdido y no han visto, y ya sabemos que los jugado ria gracias a
plemente no pueden encontrar tiempo para jugar. Quizá el índice res son criaturas vivas con una curiosidad de lo más insaciabll
de desgaste de los estudiantes de bachillerato o universidad cau- Incluso si se han perdido un entorno previamente desarrollaclJ
sa que el grupo evolucione de la forma original a un grupo com- querrán volver más tarde y tendrás otra oportunidad de usarlo.
pletamente nuevo cada cuatro o cinco años. Sea como sea, el A menudo, estos entornos contendrán información impOI Los libr,
hecho subyacente es que el OJ puede encontrarse dirigiendo a un tante para la historia que más adelante se darán cuenta no po historia. Cas:
grupo diferente de jugadores. Si el grupo fue construido sobre los seen. Si los PJ saben o creen que se han perdido algo que contie completo y I
eventos y acciones de los PJ anteriores, las oportunidades de ne información vital para la historia, se pararán y pensarán ante len tener pel
reutilizar el material previo serán escasas. Si el grupo actual cono- de intentar dirigirse hacia allí. ¿Es vital esta información para ello La lista siguic
ce las hazañas del anterior, pueden conocer las respuestas a los ahora? Si no lo obtienen en este momento ele la historia, ¿tendr:í de inspiracié
misterios de las viejas historias, pero es improbable que conozcan otra oportunidad más adelante? Si es así, entonces déjales que n
El Hobb
los acontecimientos concretos. Siempre es posible reutilizar el lo consigan y colócalo en su camino más tarde.
El Juego
escenario de una gran taberna desarrollada durante años de jue-
El Nomt
go, o quizá al sabio que vive al final de un callejón. Los PNJ no
desaparecerán; deben morir, marcharse o permanecer, y propor- 3.3.3 Integrando los El Señor
Entrevisl
cionar, no obstante, material útil para la historias.
Si el grupo de PJ no tiene conocimiento de las aventuras
resultados en la partida • Goblin
Hamlet,
previas, será posible recuperar historias enteras del grupo origi- Este apartado se discutirá con detalle en la Sección 5.0 - Pn La Com~
nal y reutilizarlas en el nuevo. Estas historias serán mejores al gresión de la Historia, pero debes darte cuenta de la necesidadd La Espac
volverlas a relatar, ya que el OJ no necesita crear detalles mien- mantener e integrar tu material conforme se va desarrollando e La Rued:
tras progresa la historia. Los buenos detalles estarán localizados, la partida. Cada vez que tu grupo se encuentre desarrollarás m La Send~
y la creatividad adicional podrá ser utilizada en detallar la histo- terial nuevo y no previsto, a raíz de la necesidad de proporcioru La 50mb
ria áreas anteriormente inexploradas. Por ejemplo, si el último a los jugadores algo con lo que enfrentarse en un momento dad! Las Nieb
grupo tuvo una aventura en la que forzaron la casa de un noble El nombre del camarero, el estilo del peinado de los nómadas, JI Los Pila¡;
para encontrar una estatua valiosa, la mayoría de los recursos olores del atardecer cerca de la parte sur del pueblo ... tocios estl • Magici~
creativos del OJ serían usados para mantener las circunstancias detalles casuales necesitan ser retenidos y colocados en el clisei Mundo el
que los rodeaban de manera constante (los PJ han hecho tanto de la historia, y tu diseño tiene que permitirlo. • One Cc
ruido que han despertado, qué ocurre; los PJ quieren una des- • Red 8I<
Esto puede parecer bastante confuso, ¿cómo puedes permi.
cripción minuciosa de la disposición de la casa; los PJ pregun- • Spellsin
una improvisación cuando la misma naturaleza de la improvis
tan la distancia que hay hasta la caseta más cercana de los guar- • The He
ción significa que no sabes lo que \'a a pasar? Lo más importan
dias, etc.). La segunda vez que la dirijas, todos estos detalles ya • The LOI
es reconocer que puedes improvisar. Si un elemento importan
están establecidos, junto con un número de eventualidades que Camelot,
de la historia es el reconocimiento del estilo del peinado de J¡
ya han sido determinadas gracias a las decisiones del grupo an- • The Rid
nómadas, entonces no podrás desarrollar estos detalles de imp~
terior. Esta vez, el OJ puede enfocar los detalles olvidados antes: • The Riv
visto. Deberás conocer estos detalles antes de comenzar la pan
el olor de la habitación, los sonidos de la noche, las pinturas de Tres Cor~
da para que puedas dar pistas consistentes a tus jugadores.
la pared y las sombras de una esquina ... Los recursos creativos Vencer al
se liberan, y la historia se enriquece. Evidentemente, no se puede recopilar una lista de las cos
con las que debe improvisar, ya que podría ser interminable. UI • Libros n
Como nota adicional, éste puede ser un método importante
puede, sin embargo, recopilar una lista de cosas con las que I
para desarrollar el material de la aventura. Los torneos, por ejemplo,
puede dejar de improvisar. Mira hasta el final de tu diseño de
nunca dejan indiferente la primera vez. Los "playtesters" ayudarán al
historia y haz una lista de pistas y elementos vitales dentro de
OJ a dar cuerpo a la ambientación y fijar las personalidades de los
historia. Si estás arbitrando una historia de misterio, la lista se Mucha ge
I
I
PNJ en su mente. Las últimas veces que la dirijas irá mucho más
fluida debido a la familiaridad con la ambientación y los PNJ.
bastante larga. Si estás arbitrando un juego de misión directa Podrías escucl
cualquier estilo, la lista puede ser mínima. Aquí hay unos peqpiración. Deja
ños detalles a considerar: ¿Qué elementos quieres introducir enla musa apare,
3.3.2 Material sin usar lejanía de la calle' ¿Qué elementos son pistas vitales en el rom¡
cabezas interior de la historia? ¿Qué elementos tiene que ver o
El material de la historia sin usar es tan fácil (y tan importan- el trasfondo de los personajes? ¿Qué elementos aparecieron I
te) de reutilizar como el de la historia previa. A menudo el DJ aventuras anteriores' Cada una de estas preguntas son importl
detallará una sección de la historia para que la exploren los PJ, . I antes que Ia aventura C0ll11ence.
tes d e respon d er con exactltu( . .Como ., los
sólo para ver como ellos deciden ir en otra dirección completa- que no querrás encontrarte con contradicciones al principiJ~splraclOn. Lo
mente diferente. Aunque puede ser muy frustrante, a veces es con futuras improvisaciones. no en el que
Finalmente, y por fortuna, los jugadores son notoriamente trabajo es parecido al vuestro). Anota cosas que podrías describir
ra
fáciles de engañar. Unos pocos elementos consistentes enclava- en una partida y la secuencia en el desarrollo de los eventos. En
dos dentro de un mar de improvisaciones puede hacer que pien- la lista siguiente hay algunas películas que te pueden inspirar.
sen que tienes cada detalle del mundo imaginario completo, flo- • Hawk the SI ayer
mpre-
~mpu­
tando en tu cabeza. Las pequeñas consistencias son a \'eces las • Hearts and Armar Diseño
más convincentes, y despertarán la atención mucho más allá de Conan, el Bárbaro
de los de la
su valor real. Tan pronto como regreses al diseño e integres tus El Dragón del Lago de Fuego
últimas improvisaciones dentro del conjunto de la historia, pue- historia
El Nombre de la Rosa
des crear la ilusión de que fue así durante todo el tiempo, y ma- El Señor de las Bestias
ravillarás y deleitarás a tus jugadores. En la Boca del Miedo
~ qUle-l Enrique V (1992)
Excalibur
3A Indiana Jones: en Busca del Arca Perdida
La Princesa Prometida
Lady Halcón
Los recursos adicionales Los Caballeros de la Mesa Cuadrada y Sus Locos Seguidores
Los Goonies
El DJ no debería preocuparse de esbozar ideas para la histo- Los Inmortales
ria gracias a otros recursos exteriores. Los Señores del Acero
Los Tres Mosqueteros
Macbeth (1971)
sarlo. 3A .• Los libros Merlín el Encantador
Poltergeist
Los libros son un recurso excelente para el material de la
Robin y Marion
no 001 historia. Casi siempre un autor presentará al lector un escenario Rosencrantz y Gildenstcrn han muerto
completo y un conjunto de historias. Además, los escritores sue- Shogun .
n len tener personajes interesantes que puedes utilizar como PNJ.
Star Wars
La lista siguiente recoge bastantes libros que nos pueden proveer Stargate
de inspiración mientras los leemos. Willow
que El Hobbit, J. R. R. Tolkien • Películas no estrenadas en España.
El Juego de Ender, Orson Scott Card
El Nombre de la Rosa, Umberto Eco
El Señor de los Anillos, J. R. R. Tolkien
Entrevista con el Vampiro, Anne Rice
3AA Otras campañas
Que una idea o técnica haya sido creada por otro DJ no
la I
!
• Goblin Mirrar, C. J. Cherryh
Hamlet, William Shakespeare significa que no puedas incorporarla en tu propio material. Ob-
.0 - La Compañía Negra, Glen Cook serva a otros grupos de jugadores, a otros DJ, anota sus técnicas y
;idad La Espada de Shannara, Terry Brooks estilos para la posible integración en tus propios métodos.
ando La Rueda del Tiempo, Robert Jordan La imitación es la forma más sincera de adulación, y pocos

¡ras La Senda de la Profecía, David Eddings DJ se molestarán al escuchar que te gustaría utilizar sus ideas
La Sombra del Torturador, Gene Wolf (excepto que intentes publicarlas o ganar dinero con ellas). Acen-
Las Nieblas de Avalan, Marion Bradley tos, nombres, la velocidad, las localizaciones, los acertijos ... todos
Los Pilares de la Tierra, Ken Follet estos pequeños elementos necesitan recursos creativos que su
los • Magician: Apprentice, Raymond Fiest desarrollo, por lo que usar los esfuerzos de otros para conseguir-
~l disenq Mundo de Ladrones, editado por Robert L. Asprin lo es algo que tiene sentido.
• One Corpse Too Many, Ellis Peters
• Red Branch, Morgan Llywelyn
• Spellsinger, Alan Dean Foster 3A.5 Otros juegos
• The Hero and the Crown, Robin McKinley
Rolemaster no es sólo un juego de rol. Es también una he-
• The Lords 01' the Middle Dark, Jack Chalker
¡porta rramienta para construir tus propios juegos. Puede ser que otro
Camelot, T. H. White
lo de sistema tenga una ambientación con la que disfrutas, pero en-
• The Riddlemaster 01' Hed, Patricia McKillip
le i'rr¡pro( cuentras los mecanismos de juego insuficientes. O simplemente
• The River 01' the Dancing Gods, Jack Chalker
da prefieres el sistema de Rolemaster pero quieres usar ideas de
Tres Corazones y Tres Leones, Poul Anderson
res. otros sistemas de juego. ¡Adelante' Ningún juego es propio hasta
Vencer al Dragón, Barbara Hambly
que lo haces tuyo. Nadie te censurará por mezclar y comparar, y
• Libros no publicados en castellano. Rolemaster se presta extremamente bien a adaptarse con otro
.s que sistema de juego, ya que ha sido diseñado con esto en mente .
~ilo de
ltro de
3A.2 La música Una mente creativa es eso, una mente creativa, y una buena idea
es una buena idea. Si usas los elementos favoritos de los juegos
lista Mucha gente encuentra la música particularmente inspiradora. que admiras, quizá puedas construir un juego perfecto para ti.
lirecta Podrías escuchar varios recursos musicales cuando busques ins-
)s peq piración. Deja vagar tu mente mientras suena la música ... a veces
lucir en la musa aparece. 3A.6
el rnrn
le \'er El veredicto del jugador
3A.3 películas No lo olvides: tus jugadores son los mejores jueces para
Como los libros, las películas son un gran lugar para obtener determinar si disfrutan. ¡Pregunta a tus jugadores lo que quie-
mience
rincipio
inspiración. Los DJ deberían poner particular atención al escena- ren' Pudieran sorprenderte. Algunas veces los jugadores quie-
ren explorar una zona determinada de tu ambientación porque
2l (N'-
,"
·'·,!
"

rio en el que el director ha presentado su historia (ya que su


- .

el sabor de boca que les ha dejado les ha intrigado. Recibirás


valiosa información sobre tu estilo y presentación del material 3.5.1 ¿Cuánta Puede serq
antes de se!
de la historia. Los jugadores (y los DJl adoran hablar de las
buenas sesiones, y explicar qué les ha gustado más de estas preparación necesito? en cuenta e
maneras de
sesiones. Escucha atentamente, e intenta responder a los de- Esto depende enteramente del DJ Algunos quieren tener cad les enseñen
Diseño seos de tus jugadores. encuentro posible, localización y suceso detallado y listo en casI ¿Qué VI
de la que los PJ se crucen con él. Bastante a menudo, suelen ser los D te en hacer.
historia quienes aturdirán a sus jugadores con el nivel de complejidad ~ plir una mi1
3.5 consistencia de sus partidas, pero por desgracia, también tiendel nunca para ,
a ser los DJ loados por permitir a los jugadores libertad en su tanto, no ter
elecciones. Después de todo, ¿qué pasa si los jugadores decidel no es el sitie
Creando una historia no seguir un encuentro en concreto ¡El trahajo habrá sido el solamente q'
'
balde! (no será así, consulta la Sección 3.3.2, Material sin usar). haz que ama
Ahora que has fijado las bases de tu historia, es tiempo de Si has sido DJ durante mucho tiempo, probablemente tenga mejor emple
crear el marco. El marco de una historia es el trabajo de detalle y una buena idea de cuánto trabajo preparatorio y cuánta impr0\1 cuentras que
preparación que deberás completar antes de la partida para que sación necesitarás dentro de una partida. Si siempre te sorpren estado come
pueda funcionar con suavidad. Mientras que algunos DJ se sien- den, considera entonces estas preguntas antes de comenzar a pre antes de la ,
ten bien llevando la partida con poco o ningún marco, la mayoría parar la historia: deben preocl
de DJ prefieren hacerlo con el trabajo ya hecho, para así, poder
¿Que- parte es 1a mas- .Interesante d e 1a h'lstorlar,
. o S'e pru esos
. d encuenl
usar sus recursos creativos durante las partidas. . ". Juga ores va'
dente con esta pregunta, ya que puedes ser pretenCloso. SI sabe 'd'
espora ICOS I
que una puerta en paJ, d I
. parate y a e
tindar les llevara a u
de que querr
encuentro fascinantl , I d
para o e ma
pero a la derecha d
ésta hay otra puertl. ¿Ha si<k
ornamentada de hiern dicho antes, l
y bronce, con intrinca zaciones de I
dos cincelados, debl trabado una •
rás estar muy segunrecibid~ sus
de la puerta que abra quedaran atae
primero los pr. Intent llalo . Nada in
. Iar tu conoClmlen
o lVil ' . . familiaridad c
to de la historia durar ral tienen lug
te un momento y eXlreconocer las
.. con la camare
mma los elementos d
· b" familiaridad s.
la misma o ¡etlvamen .
.. mejor que ser
te. E.sto te permllU ~
tente y comp
hacer dos cosas: pl'L
J::sto a veces se
pararte para las esa
. . en la última St
nas de la hlstona qu e d
.. a.ecta os por
con mayor faClhda
•• •
generaran lnteres e
tus jugadores, y afin:
estas zonas si han de
3.5.2
perta do mucho inten Afinar la I
en la partida. tual, incluyenc
Q - 1 ña y otras con
¿ ue es . o qinue t
los J'ugadc
han persegUido 1f
una
jugadores en el pas Phartbe , de 1:
do ? S · l ' ctas, a ra PO(
,1 esta es a pnm
ra partida con estl En mayor
jugadores, será difÍl:especial al dist
pero aún así debes ~ra de la histe
tentar preguntar a talles finales dt
anterior DJ o a los Fado por si sur
gadores mismos (sie,::onseguirlo es
pre que seas lo su
cientemente sutil sob
ello). Si ya les has di
gido antes, probabl Es exactarr
mente tendrás una i,¡nismo o con la
de sus intereses (f.yude, este mét
ejemplo, al mago:ler bastante ex
/ gusta examinar vieFscena y revisa
libros, el guerre Objetosd4
siempre busca ula atención de I
nueva arma exótiltención los que
que anadir a su yalobre los eleme
creíble colección, eteionadamente a
, Puede ser que estos jugadores siempre aticen y comprueben todo PNJ - ¿Se encuentran los PNJ donde deberían? ¿Con quiénes
I antes de seguir hacia delante, y por tanto, necesitarás tener esto de ellos necesitan hablar los jugadores y con quiénes quieren ha-

01 en cuenta en tu preparación (por supuesto, una de las mejores


maneras de manejarlo es proporcionarles algunos encuentros que
cerlo? Si necesitas que un PNJ otorgue cierta información al grupo
o si necesitas dar a los PJ la oportunidad de preguntar a un PNJ en
n tener les enseñen que no todo es tan lento). particular, piensa una razón por la que el PNJ esté presente y dis-
Diseño
isto en casI ¿Qué velocidad es la que vas a llevar? Si la historia consis- ponible, e incluso por qué ese PNJ puede aproximarse al grupo.
de la
,n ser los te en hacer que los jugadores corran de un lado a otro para cum- Detalle - Describe rápidamente la escena y piensa sobre lo
mplejidad plir una misión en un determinado tiempo, no se pararán casi que necesitas explicar a los jugadores. Recuerda que tú sabes historia
nunca para examinar las cosas (y deberás reafirmar esto). Por lo cómo es, y que se supone que los PJ también, pero deberás hacer
tanto, no tendrá sentido detallar todo el interior de una taberna si ver a los jugadores la escena tal y como es, o la conexión será
Ires no es el sitio de un encuentro significativo ya planeado. Si los PJ deficiente. Presta cierta atención a los materiales utilizados en la
brá sido solamente quieren descansar, dales algo de comida y descanso y construcción de los edificios, la vida salvaje, las plantas, el clima,
1sin usar). haz que amanezca rápido, ya que el tiempo que pasen aquí estará la hora del día (si es que lo saben), la gente de la calle, los niños
lente tellg mejor empleado en cualquier otro sitio. Pero busca aquellos en- que juegan, etc. No necesitas escribirlo todo con detalle ... sola-
nta im¡xc>vii cuentros que logren romper este ritmo (por ejemplo, los PJ han mente pensar sobre ello; la segunda vez que uses el material (la
,te so estado corriendo por todo el país para alcanzar un templo secreto partida genuina) tendrás gran riqueza de detalle que mostrar, ya
lenzar a on~~ antes de la caída de medianoche, lo han hecho, y ahora sólo que los pequeños detalles comenzarán a surgir y los nuevos con
deben preocuparse de los posibles habitantes hostiles), ya que en ellos. Maximiza tus recursos creativos durante la partida.
esos encuentros te pedirán más detalles. Si has hecho que los Equilibrio y metabolismo - Vuelve a observar el material
• 1 S'
,na. '- e nnilJ
jugadores vayan en cierta dirección, dándoles detalles rápidos y que tienes. ¿Qué pasa si los PJ se comportan mejor de lo que
JSo. Si .,''",
esporádicos para mantener la energía y la'yelocidad de la escena, esperabas? ¿Qué pasa si encuentran cada objeto mágico que has
uel1a en párate y dales información sobre algún encuentro, asegurándote
llevará a colocado y cumplen todas las tareas que les has impuesto? ¿Les
de que querrán mucha información sobre lo que ha pasado. Pre- has dado demasiado poder? ¿Demasiada influencia? Asegúrate de
I fascina páralo de manera acorde.
derecha que tienes el control de todo antes de comenzar, ya que recortar
¿Ha sido o será una localización regular? Como ya se ha la libertad de los PJ arbitrariamente nunca es apreciado por los
otra
¡da de
dicho antes, los jugadores se sienten atraídos hacia ciertas locali- jugadores. Al mismo tiempo, por supuesto, asegúrate de que es-
con zaciones de tu historia. Puede ser el tabernero con el que han tás recompensando los esfuerzos de los PJ de manera adecuada a ,,
trabado una relación o el guardia de la ciudad que siempre ha su esfuerzo. Recuerda que salvar a un poblado de un ogro no
lados.
recibido sus propinas. Si percibes o esperas que los jugadores será tan meritorio como para regalarles una espada Sagrada +50
quedarán atados a un elemento en particular de tu historia, detá- sólo porque alguna tabla aleatoria o aventura lo indique. Mantén
ta que a
llalo. Nada involucra más a los jugadores en una partida que la equilibrado tu juego de la manera que quieras, y examina todas
JS PJ.
familiaridad con la escena, y algunas de las mejores escenas de las recompensas, sean temporales o no, para que mantengan el
rol tienen lugar en estos ambientes, ya que los jugadores pueden equilibrio dentro de las partidas.
¡storia uu"
reconocer las profundidades del pasado del guardia, o flirtear
mento y ex
con la camarera de su taberna favorita. Estos pequeños puntos de
~lementos
objetÍ\'am
familiaridad son importantes para el jugador, y deberás hacerlo lo
mejor que sepas para proporcionárselo de la manera más consis-
3.5.3 Comprendiendo
s cosas:
tente y completa; lo que significa que tendrás que prepararlo.
Esto a veces so'1 o requiere mantener notas so b re 1o que h an d ic h o
tus propios puntos fuertes
l3fa las eSlcej
en la última sesión y escribirlo para recordarlo, ya que sólo serán Si eres un DJ experimentado no te será muy difícil de identi-
1 historia
afectados por una pequeña parte del peso de la trama. ficar con exactitud las zonas con las que te sientes a gusto. Algu-
ror facil1·ud.~
nos DJ se enorgullecen de su presentación y control de la histo-
ria, mientras que otros creen que son mejores en la organización
¡ores. y
,as si han
3.5.2 Afinando la historia y la preparación. No seas demasiado modesto al reconocer tus
puntos fuertes. Es importante que trabajes los puntos débiles,
nucho inlprPl Afinar la historia significa ajustar los detalles del entorno ac-
aunque pocos grupos de jugadores disfrutarán siendo conejillos
tida. tual, incluyendo a los jugadores, los últimos eventos de la campa-
de indias mientras tú intentas resolver tus problemas de dirección
ña y otras consideraciones como puede ser la localización en la
,é es lo q de juego con sus queridos personajes (¡Oh! Lo siento, la próxima
que los jugadores y el DJ se van a encontrar (si tienes que jugar
rseguido vez no será un dragón.). Aprovecha tus puntos fuertes y saca a
una parte de la aventura en el autobús que os lleva a unas jorna-
es en el las relucir tus debilidades en pequeñas dosis.
nrir das, habrá poca oportunidad de interacción hablada o física)
ta es la v' Si no estás seguro de cuáles son tus puntos fuertes, entonces
ja con e En mayor grado, te ayudará a afinar tu historia, la atención
examina tu estilo de juego. ¿Te centras más en la descripción y en
's. sera, el especial al diseño de los personajes, el metabolismo en la estruc-
el ambiente o en la mecánica? ¿Valoras más la interpretación que
1 así debes' tura de la historia y otros detalles descritos. Sin embargo, los de-
el resolver enigmas y conseguir metas? ¿Tienes grandes ideas de
reguntar a talles finales deberán ser reexaminados y el resultado final verifi-
cómo los enanos tienen que comportarse pero te sientes des-
OJ o a los cado por si surgen problemas. Uno de los mejores métodos para
orientado con los elfos?
mismos conseguirlo es ensayar.
seas lo Esencialmente, ¿en qué partes de cada partida crees que tu
grupo pierde más tiempo? Casi sin excepciones, los jugadores
~nte sutil El ensayo gravitarán sobre aquellas áreas en las que el DJ se encuentre
ya les has Ulll
tes, proba Es exactamente lo que suena ... probar la aventura jugando tú más a gusto, porque es allí donde gasta más tiempo, energía,
ndrás una mismo o con la ayuda de otros. Si tienes alguien más para que te interés, etc. Los jugadores se adentrarán en estas zonas y las
intereses ( ayude, este método es mucho más efectivo, pero es posible apren- exploraran completamente. Pocos jugadores insistirán en las
l. al mago der bastante examinando el material tú mismo. Comprueba cada zonas en las que el DJ no tiene interés, y el incremento de ener-
lammar escena y revisa los siguientes factores: gía y detalle en las que el DJ tiene más familiaridad hará que los
el guerr p r¡ Objetos de interés - ¿Qué objetos de la escena van a llamar jugadores se acerquen a ellas como abejas a la miel. Si te sientes
e busca u la atención de los jugadores? ¿Son los elementos que llamarán la demasiado crítico sobre tus propias sesiones, ellos deberían dar-
arma exót atención los que deberían hacerlo? Querrás enfocar esta atención se por vencidos claramente.
:dir a su ya sobre los elementos clave, a menos que estés engañando inten- Una vez sabes cuales son tus puntos fuertes, intenta encon-
:olección. , cionadamente a los jugadores.
trar maneras de presentárselos. Si tu fuerte es la interacción entre
---_._- r'.

los PJ y los PNJ, proporcionarles encuentros con estos PNJ más a Afortunadamente, los PNJ son la herramienta que necesitas: e,
menudo. Si los PJ aman la manera excitante y colorida con la que para hacer este trabajo. Los PNJ requieren interacción de los PJ y : 1:
presentas los combates, tendrás que darles más oportunidades viceversa. Cuando los PNJ hacen una pregunta o piden algo, el DJ ' s
para hacerlo. Habiendo dicho todo esto, existe otra considera- nunca deberá decir a los jugadores, "mi PNJ intenta convenceros· a
ción importante. Si estás usando técnicas activas, sería bueno que de ir hacia allí'". Hazlo interpretando y asegúrate de hacerlo bien .. e.
Diseño impusieras tus gustos y aversiones al grupo. Aunque no sea nece- La importancia de que el DJ se introduzca en el personaje durante· n
de la sario decirlo, si los PJ persiguen temas de interés no por el disfru- la interacción con los PJ se discute en otro apartado, pero se,
historia te si no porque tu les estás obligando a ir en esa dirección, debes resume en la siguiente frase: "Debes interpretar a tus PNJ tan'
. .

examinar tu estilo y tu método. Los jugadores quieren participar, realista y convincentemente como esperas que jueguen tus juga-.
no ir saltando a través de aros. Ten en mente cómo has diseñado dores con sus personajes". Después de todo, un P01J es, por defi- '.
tu historia y la aproximación a la misma. nición, un personaje. Sólo que no pertenece a uno de los PJ, te
pertenece a ti. y deberá tener una personalidad tan madura como· Al
la de cualquier otro PJ. cu
3.SA Comprendiendo se.
qu
tus propias limitaciones 3.6.2 Construyendo un PNJ i las
m~
Tan importante como poner en juego tus puntos fuertes es el Por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo. De hecho,'
, eX1
conocimiento de tus puntos débiles. Si no te sientes a gusto con construir un buen PNJ puede requerir más tiempo y ser más
las mecánicas de! juego, las maniobras especiales o el combate, difícil (sin unos pocos trucos que te daremos más adelante) que má
puedes ir demasiado lento, perdiendo el ritmo de la partida. Si construir un PJ normal. La mayoría de los jugadores diseñan sus les
careces de habilidades de actor, tenderás a pasar rápidamente por personajes como un conjunto de estadísticas e impulsos. Ellos boc
los diálogos entre PJ y PNJ, usando el típico "El guardia dice esto saben cómo actuarán sus personajes, pero no siempre sabrán.
dac
o esto otro", antes que la interpretación. por qué. Tú, como DJ, deberás tener claro por qué reaccionan! son
tus PNJ y responden de la manera que lo hacen, o no serás zar¡
Realiza una valoración honesta de tus propias habilidades. Cas
Armado con el conocimiento de tus propios puntos fuertes, debe- capaz de mantener sus personalidades de manera consistente
al r,
rás ser capaz de afinar la historia para proporcionar el máximo en el transcurso de las sesiones de juego, y mucho menos duo
rante una campaña.
-
gun
disfrute a todos. Además, deberás determinar tus deficiencias con tard
cuidado, trabajándolas para mejorarlas, a la vez que lo hacen tus La mejor manera de asegurar tu propio entendimiento de las que
jugadores. Recuerda que lo más importante en un juego de rol es motivaciones de un PNJ es detallar e! historial de los más impor- PNJ
divertirse, pero seguro que tendrás más diversión cuando te com- tantes. Esto requerirá algo de trabajo a priori, pero no tanto como cred
prendas a ti mismo. Puede ser tan sencillo como aprender una piensas. Si determinas de dónde es un PNJ, qué profesión tiene, y adel
nueva faceta del sistema del juego, o tan complejo como un nue- le das una descripción detallada, habrás hecho un 800;(, del traba· mon
vo entendimiento de cómo quieres llevar a tu personaje. Como se jo. El otro 20% te tomará más tiempo y ret1exiones. Ln conjunto
ha dicho antes, no incluyas a tus jugadores en "experimentos", en de reglas útiles que te ayuden a dar vida a un PNJ es simplemente
su lugar proporciónate un nuevo desafío a cada sesión. Los juga- preguntarte: ¿Qué, cómo, cuándo, quién, dónde y por qué?
dores son muy perceptivos y no sólo se darán cuenta de tu mejo-
ra, sino que trabajarán contigo para ayudarte a mejorar tus habili-
I
dades como DJ. Después de todo, a ellos también les interesa que ¿Qué son las motivaciones del PNJ? I

te conviertas en el mejor DJ. ¿Qué metas tiene esta persona? Estas metas serán del interés escla1
,
de la historia y del DJ. Puedes querer que el conjunto de metas no es
del PNJ sea adquirir grandes riquezas y un cónyuge de la noble· gido I
3.6 za. O poder temporal. O ser agradable a la gente. Escribe unas
cuantas ideas de lo que usará este PNJ, Y vuelve más tarde sobre
metas
camin
él, después de contestar algunas otras cuestiones. No olvides sitio f
Personajes no Jugadores usos tan importantes como los interludios cómicos, los engaños
y los hallazgos casuales. No todos los usos deben mover al PJ en
cambi
Por ej'
La mayoría de los DJ olvidan que las historias no tienen vida la dirección deseada, sino meramente a la historia en la direc, clavos
por sí mismas. La historia no buscará sus propios intereses, o se ción adecuada. Las metas de los PNJ pueden no ser mas qué come[
asegurará de ser consistente, o reaccionará a las acciones o de los llegar a la taberna y tomar una cerveza. Pero debes saber qué eS ese ba
participantes. Los participantes de la historia se despliegan y de- lo que va a hacer un PNJ. fuertes
sarrollan. y en general, mientras que los PJ son el principal foco puesto
de la historia, ella misma es representada por los personajes no estado
jugadores. Los PNJ crean el conflicto, la intriga e incluso el amor
¿Cuándo Intentará el para ir
dentro de la historia, y sin ellos el DJ no tendrá manera de acer- PNJ obtener estas metas? co,En,
carse a los PJ (a menos que la historia no sea otra cosa más que se en t
Probablemente será una pregunta fácil para la mayoría d! dad de
una serie de trampas y desafíos).
los PNJ: cuando creas apropiado. La respuesta normal será "tal en rác
pronto como sea posible". Pero piénsalo con cuidado cuandt el : ue
las metas sean mayores que consegUlr una cerveza en la posa sencill~
3.6.1 El valor de los PNJ da. ¿Qué pasa si este PNJ desea convertirse en el general mí la que:
Los personajes no jugadores son una de las mejores (si no la joven de la Armada Imperial? ¿Qué pasa si este Pl'\J desea f~ círculos
mejor) herramientas para hacer que los personajes se introduzcan mentar una revuelta entre los esclavos de una galera de gUI buena ro
en la historia. Todas las descripciones del mundo no serán suficien- rra? Hay bastantes posibilidades de que este PNJ tenga algÚl y qué h;
tes, saca a los jugadores del modo "observación y evaluación" e tipo de plan en el tiempo para sus metas. Saber cuándo un p~
introdúcelos en el de "interpretación". Cuantos más intentos haga quiere cumplir su meta te ayudará no solamente a planifiCl
el DJ de atraer una respuesta emocional de los jugadores descri- los eventos futuros de la partida, sino también a presagiar!·
biendo la atmósfera, escenario o incluso el terror de una situación, dejar caer pistas mucho más pronto de lo que sería posible!
más a menudo intentarán los PJ encontrar en sus hojas de persona- el PNJ fuese introducido en el momento. Conociendo la ageu
jes quién tiene la habilidad de "detectar emboscadas". El DJ deberá da de tus PNJ podrás ayudarte en tu propio nivel de organiZl Si a
encontrar la manera de romper este "muro de aislamiento". ción. Conforme vayas creanclo agendas a tus PNJ, descubriltseguir lo

, ,
que estás creando marcos temporales para tus campanas. De- bargo, este es el punto de inicio de un Pl"J. Podrías necesitar
bes, por supuesto, ser flexible en estos planes, tal y corno lo uno que incendie la posada donde están los PJ por alguna ra-
I serían los PNJ, pero es tu prerrogativa corno DJ Si cambias la zón, por lo que comenzarías con esta pregunta para continuar

~
agenda de un PNJ en mitad de una campana, ¿quién lo sabrá luego con el resto. Cómo: Está incendiando la posada. Dónde:
,
excepto tú? Mientras evites caer en inconsistencias, tus jugado- Esta posada en particular, ya sea a sabiendas o elegida al azar ...
,
res serán los más impresionados por tu habilidad de manejar cualquiera de estas opciones dan pistas al resto de interrogantes.
Diseño
estas increíbles maquinaciones de la historia. Por qué: Está enfadado por algo. Quizá fuese el anterior dueno de la
de la posada, O, quizá odia a los PJ por alguna razón. Cada historia
pregunta da pistas al resto, para canalizar tu creati\'idad en ex-
¿Por qué desea cumplir el PNI estas metas? plicaciones y detalles.
Puede parecer a primera vista, la misma pregunta de "¿qué?". El "Cómo" de las metas de un PNJ puede ser la parte más
Aunque, esta es un poco más profunda. ¿Por qué desea el PNJ compleja de construir en un PNJ Si se trata de un plan elaborado
cumplir estas metas' ¿Por qué desea el PNJ arriesgar su vida y y a largo plazo, podría ser una pesadilla intentar detallar cada
ser el líder en una revuelta de esclavos? ¿Por qué otro PNJ aspecto. Si estás dispuesto, entonces continúa hacia delante. Ge-
quiere convertirse en un traidor a su país y a su rey' Estas son neralmente, sin embargo, es suficiente con detallar las pequenas
las motivaciones primarias de los PNJ y serán primordiales para cosas que el PNJ tiene planeado, encuadrar un poco el tiempo y
mantener una personalidad consistente. Serán suficiente cortos trabajar sobre ello. Puedes estar seguro que las cosas cambiarán
extractos de los detalles, ya que el resto puede ser dejado para conforme se desarrolle la campana, por lo que tendrás que revi-
más adelante. Pero ten las motivaciones principa-
les claras. ¿Murió el padre de esta persona en las
bodegas de una galera del imperio? ¿Una enferme-
dad deformante ha golpeado a sus amigos y per- .~.
-~
sonas queridas, por lo que está desesperado en
zarpar y estar con ellos? ¿Creció esta persona en la
Casa de Wachel, quien se opone vehementemente
al régimen actual de los emperadores? Coloca al-
..
gún tipo de deseo interno en los PNJ y úsalo más
tarde cuando interactúen con los PJ. Encontrarás
,
,
que cuanto más hayas detallado las razones del
PNJ para hacer cosas, más fácil será jugarlos con
) credibilidad, y más fácil será de desarrollar más
adelante su pasado con unas líneas simples y
monolíticas.
<ftueb becretb l leb.
D
e
¿Dónde está el PNI
mobos los súbítos bel reíno
intentando cumplir sus metas? tíenen el beer be tomr sus
,
En el Palacio Imperial. En las galeras de los
esclavos. Respuestas Fáciles, pero ahora lo necesa-
rm s p r l guerr.
es
rio es comprender esta pregunta. Los PNJ han ele-
as
le- gido una manera particular para acercarse hacia sus
metas por una razón, y deberás saber cuál es este
bems be ls olígcí
las
)fe
camino. Esta pregunta no necesita referirse a un
sitio físico, aunque a menudo lo hará. Piensa en
on el buque be fJi
les
ios
en
cambio en dónde puede cumplir mejor sus deseos.
Por ejemplo, el PNJ que lidera las revueltas de es-
n reclutbos beínt
'ec-
que
clavos puede elegir un barco en particular para
comenzar su reclutamiento revolucionario, ya que
be grn experí
,
e es ese barco resulta ser el hogar de los más nuevos,
fuertes y descontentos esclavos de la flota. Por su- oebíencí be este l
puesto, no será por accidente, ya que el PNJ habrá
estado sobornando a los patrones de los esclavos íento resultr en
para ir transfiriéndolos poco a poco a un solo bar-
co. En el otro ejemplo, el PNJ que planea convertir-
se en traidor puede creer que su mejor oportuni-
ía de dad de pasar información es durante los grandes bailes que pone
, .. tan sar los planes de los PNJ. La realidad es que es bueno para el DJ
en práctica el rey cada mes, y tiene un punto ya establecido por "obviar" estas cosas, para que los PNJ no reciban demasiadas
ando el que pasar información a los agentes enemigos. Quizá es tan
ventajas al inicio. Esto último es confuso, por lo que necesitarás
posa- sencillo como que el P:"lJ desea obtener esa cerveza favorita en más explicacíones.
1más la que se sumerge, la Limping Dog. Pero intenta conocer los
~a fo- círculos en los que se mueve el PNJ, ya que así tendrás una La mayoría de PNJ que inician grandes proyectos tienen
: gue- buena razón para explicar por qué y cuándo deja estos círculos información que tú, como DJ, no tienes en este momento. Por
algún y qué hace mientras está en ellos. ejemplo, el P:"lJ conocerá a todos los elementos criminales, sin
In P'lJ importar el hecho de que tú aún no los hayas detallado. El PNJ
nificar sabrá algún secreto oscuro del rey, incluso aunque tú no hayas
Igiar y ¿Cómo están intentando decidido aún cual es. Esto está bien, y mientras mantengas la
,ible si consistencía conforme vayas avanzando, podrás ir rellenando
cumplir estas metas los PNI? estos espacios en blanco cuando sea necesario. Sin embargo,
, agen-
!aniza-
ubrirás
Si a estas alturas aún te estas preguntando esto, deberías
seguir los pasos citados anteriormente. Muchas veces, sin em-
lo que significa, es que necesitarás rescribir los planes de los
PNJ desde el principio más de una vez en la campana, confor-
2
----------------------------------------------------------

me los detalles salgan a la luz. Si has planeado hacer que el gran manera de crear estos villanos astutos más malévolos de lo
PNJ contrate a un asesino para matar a un noble en particular, que puedas ser tú.
pero la última interacción con los PJ hace que el noble esté
trabajando con el PNJ, entonces deberás retroceder y volver a
pensar todo el plan ... ¡Eso está bien! Usa la información dada a ¿Quién está
Diseño
de la
los jugadores por el noble para mantener la consistencia con involucrado en las metas del PNJ?
los elementos ya relatados, pero vuelve a dibujar el plan para
historia Ésta es la última pregunta que explicará por qué este PNJ
acomodar los elementos que han cambiado. El haber cambia-
ha entrado en contacto con los PJ. Puede que los PJ nunca se
do de pensamiento sobre el noble implica que éste a parecerá
encuentren con él, pero tendrán un contacto regular con sus
en el plan en todo momento, y el PNJ deberá tener esto en
lacayos. En este caso, los lacayos estarán envueltos, lo sepan o
cuenta desde el principio.
no. Tu PNJ puede estar usando a otras personas como herra-
Y, por supuesto, rescribir e! plan (dentro de los límites mar- mientas de la misma manera que tú lo estás usando a él. Si es
cados por la información recopilada por los PJ en el juego) es una así, entonces necesitarás situar estas herramientas como lo has
situado a él. O quizá tu PNJ ha de-
cidido que los PJ pueden ayudarle,
en cuyo caso contactará con· ellos
directamente. Si sabes qué metas
tiene y cómo ha de cumplirlas, en-
tonces tendrás una idea clara de a
quién necesitas. Para el líder de la
revuelta, necesitarás a los esclavos,
contramaestres, y posiblemente
cualquier otro que pueda ayudarle
a armar y desencadenar a los escla-
vos. ¿Será una ayuda extranjera? ¿Un
filántropo? ¿Un poder enemigo? Los
PNJ secundarios no necesitan ser
I
detallados en e! mismo grado que
los PNJ principales, si nunca van a <
(
entrar en contacto con los PJ. Pero
1;
nadie trabaja en e! vacío. Sé realis-
ta con tus PNJ y serán realistas para 1<
tus jugadores. 1<
o

3.6.3 Puesta Cl

o.
a punto final de
la
de los PNJ di!
P]
Para finalizar, el PNJ deberá ser
examinado para integrar todos es-
dru
tre:
tos aspectos. Una de las mejores
var
maneras dar los toques finales es la
disc
l \ \... \ \ entrevista con el PNJ.

tes I
La entrevista con el PNJ
\, U na herramienta extremada-
mente efectiva para diseñar PNJ y
\
'1 aventuras es lo que se conoce como
la entrevista al PNJ. Aquí tú tomarás E
el pape! de uno de los PNJ de tu J
partida y jugarás con él, mientras elco.
otro PNJ o PJ (jugado por ti o por ceptc
otra persona) te hace unas pregun- yendc
tas. Intenta proporcionar una voz, ción, .
un acento, una manera de hablar, de la
una forma de pensar, etc., cuando •. caraá
lo interpretes. En e! trascurso de es- .• conce¡
tas preguntas encontrarás que los de- •. bleme:
talles afloran con más facilidad de '. másdc
la que habías pensado. interp¡
Haz preguntas sobre e! PNJ,. con U1l
sobre e! entorno, sobre sus impre- . exiliad
siones sobre los PJ, etc. Consulta:• pérdi~
las preguntas sobre motivaciones en . hereda¡
• la sección de diseño de PNJ y haz.
variaciones de las preguntas.
difereq
sonaje ~

j
establecer en tu mente las personalidades y las maneras de ser En general, es mejor si el concepto del personaje se detallada
de todos los PNJ principales de la historia, donde principales bien (aunque no de manera completa) antes de comenzar la ge-
son aquellos PNJ con los que tendrán más contacto los PJ, o los neración del personaje. Esto proporciona dos beneficios impor-
contactos más vitales. Por ejemplo, el rey puede ser una figura tantes: el DJ puede tener un juicio preliminar de la aptitud del
importante en el entorno, pero los PJ no se encontrarán nunca personaje para la campaña y la tendencia del jugador a "trabajarse"
Diseño
con él. o como mucho lo harán una vez. Detallar la personali- el sistema se verá minimizada.
dad y la manera de ser del rey será útil e informativa para el de la
diseño y el ajuste de su efecto sobre el actual marco, pero mu- historia
/ cha más prioridad deberían tener aquellos PNJ que van a tener
Previniendo el abuso del sistema
un impacto directo y significativo en los PJ. Algunos juegos (más notablemente aquellos en los que "com-
pras" habilidades y recibes descuentos o penalizaciones a estos cos-
tes por distintas combinaciones) tienen agujeros que permiten a los

3.7 jugadores generar personajes iniciales indudablemente poderosos.


Por ejemplo, un sistema puede proporcionar bonificaciones a las
características. Estas bonificaciones se incrementan a ciertos ni\'eles,

Creación y la máxima eficiencia se verá dictada comprando estadísticas a estos


puntos antes de desperdiciar otro grupo de puntos que no nos darán
una ventaja inmediata. Cuando un jugador utiliza estos agujeros para
de los historiales tener una ventaja ilegal decimos que está "maximizando".
Este tipo de manipulación en la mecánica del sistema de jue-
go ignora la interpretación. El jugador intentará en su lugar crear
de los personajes un historial para que se adapte al personaje "asesino" que está
diseñando. Sin embargo, si el concepto del personaje se diseña
Una de las razones más comunes del fallo de las partidas es primero, la generación estará mucho más equilibrada, ya que el
un pobre diseño de personajes. Suele ser un problema particular- jugador realiza la selección basándose en el concepto y no en las
mente insidioso, ya el DJ puede tener una historia y una debilidades del sistema.
ambientación fantásticas, con buenos jugadores y aún así las par-
tidas fallarán, simplemente debido a que el personaje ha sido
diseñado sin comprobar que encaje bien en la historia. Si estás 3.7.2 La aproximación
dirigiendo una partida que se centra en el combate, tu PJ técnico
languidecerá. Si cada PNJ de la partida puede hacer picadillo a en cápsula
los luchadores del grupo muy pronto se sentirán frustrados. Cuando
Muy usado en las partidas de torneos, y en partidas de tem:i-
los jugadores se frustran, el DJ deberá corregir el problema o
tica "profética", la aproximación en cápsula a la generación del
comenzarán a morir a paladas.
personaje significa esencialmente que el OJ crea y escribe el per-
El O] puede eliminar un buen número de problemas poten- sonaje por completo. La influencia del jugador es mínima o no
ciales ayudando al jugador a diseñar su personaje con cuidado. existe, ji el personaje está creado para la historia en concreto que
Dependiendo de la naturaleza de tu historia, existen varios méto- se va a jugar. El DJ tiene completa libertad para incluir todas las
dos para el desarrollo del personaje y su inclusión en la trama. A habilidades necesarias, atributos, rasgos, etc., y asegurar que el PJ
la mayoría de los jugadores les gusta tener gran poder sobre el tendrá toclas las herramientas necesarias para explorar y comple-
diseño de sus personajes, pero hay historias que requieren ciertos tar la historia. El aspecto positivo de este método es que es una
PJ y conjuntos de habilidades. Las partidas de torneo y las parti- buena manera de ahorrar tiempo cuando es limitado. En la mayo-

das de "profecía" son dos ejemplos claros. Existen esencialmente ría de las partidas, y especialmente en Rolemaster, la creación

tres aproximaciones para el diseño del historial del personaje con del personaje y su puesta a punto requiere mucho tiempo, y toda
S varios niveles de respuesta por parte de los jugadores. Esto se la primera sesión de juego puede ocuparse con estas considera-
Il discutirá más adelante. ciones. Para historias y torneos de una sola sesión, los jugadores
Primero, sin embargo, discutiremos los elementos importan- estarán satisfechos si les proporcionas un personaje completo e
tes en la creación del personaje. interesante, para poder jugar así mucho antes. Otros beneficios
I incluyen la capacidad del DJ para proporcionar mucha más in-
fluencia a la historia e información de historial, por lo que el
a-
y
3.7.1 personaje encajará mucho mejor en el entorno.

no
,
ras
El concepto del personaje El lado negativo de este método, por su puesto, es que al
jugador puede no gustarle o identificarse con el personaje, y si es
tu Primero de todo, es importante entender la diferencia entre así se aburrirá o frustrará en la partida si dura mucho. Esta aproxi-
ras el concepto de un personaje y la generación del mismo. El con- mación es muy dominante y sólo deberá utilizarse en circunstan-
cepto del personaje es una descripción no mecánica del PJ, inclu- cias especiales. Si se usa este método, el DJ deberá asegurarse de
por
un- yendo cosas como el historial, la manera de actuar, la descrip- que ha aprovechado todas las ventajas del sistema, incluyendo un
roz, ción, la personalidad, los hábitos, y otros aspectos fundamentales historial minucioso, una influencia en la historia extensiva, y otros
.lar, de la creación general del P]. La generación es el acto de crear atributos únicos para proporcionar al personaje vida. No le colo-
ques al jugador en la mano la hoja con características y el equipo
rdo características y habilidades para el personaje de acuerdo con el
y le digas 'Jugarás con un luchador". El jugador podría haber
~ es- concepto del mismo. El concepto del personaje puede ser increí-
f de- blemente sencillo o detallado. En la mayoría de los casos, cuánto diseñado un PJ en muy poco tiempo y, por tanto, se sentirá resen-
~ de más detallados sean los conceptos más oportunidades habrá para tido por la falta de esfuerzo que has puesto. Si le vas a dar un
interpretarlo. Compara, por ejemplo, el concepto de "un luchador personaje al jugador asegúrate de que esté completo para que se
con una espada ancha" con "el guerrero noble, hijo de un barón sienta interesado en explorarlo y darle vida.
PNJ,
~pre­
exiliado. Armado con la espada de su padre, resentido por la
~sulta
pérdida del status de su padre, ha rechazado la posibilidad de
¡es en heredar y olvidado su nombre para buscar su propia fama ... ". Las
~ haz
diferencias aquí se multiplican por cada detalle y aspecto del per-
sonaje añadido a la descripción.
2
~tenta
3.7.3 La aproximación descendiente de nobles, las armas que se usan normalmente, etc.)
y entonces haz que el jugador decida y escriba un historial ade-
colaboradora cuado. Esto será como otro estadio de sugerencias, ya que el
jugador te ofrecerá posibles ideas y tu deberás corregir malas
Esta es la aproximación más común al diseno de un persona- interpretaciones que el jugador haya podido tener sobre el entor-
Diseño
je, en la que el jugador y el OJ trabajan juntos para crear el histo- no o ambientación. E\'entualmente, el jugador hahrá desarrollado
de la un historial de personaje completamente detallado que será con-
rial de! personaje. Puede tomar la forma del OJ haciendo pregun-
historia tas sin fin para ayudar al jugador a decidir qué quiere, o puede sistente con tu ambientación y satisfactorio para él.
consistir en una columna de entregas donde el jugador da una 4. Pide al jugador que detalle varios episodios de la vida.
idea sobre e! personaje y el OJ la devuelve con sugerencias e [Seguimos sin hablar de números]. Una vez tenemos una base firme
ideas de cómo puede o no encajar en la campana y en la historia. del entorno y e! historial del personaje, haz que e! jugador cree
Este proceso continúa hasta que ambos, jugador y OJ, se siente algunos episodiGs de la vida del PJ. Las posibilidades incluyen:
satisfechos con e! resultado. momentos de la infancia traumáticos o maravillosos, ceremonias
Sé tan flexible como puedas con las ideas del jugador. Si has de iniciación, la primera muerte, e! primer amor, momentos felices,
especificado una raza en particular o una profesión que el per- momentos amargos, momentos espeluznantes, los mejores amigos,
sonaje debe tener, entonces permíte!e anadir otros detalles suyos. e! peor enemigo, la elección de! aprendizaje, la vida como apren-
Si has amargado al jugador con demasiados requerimientos, de- diz, la graduación, el primer \'iaje, el primer combate, amantes o
berías haber usado la aproximación en cápsula y haberle dado al familia, episodios religiosos ... y la lista sigue y sigue. El foco deberá
jugador un personaje completamente creado. centrarse en las reacciones que e! personaje ha tenido en esos
Aquí tienes un currículum que seguir para ampliar la profun- momentos. El jugador deberá hacerlo en forma de pasajes descrip-
didad y las posibilidades de interpretación de un personaje nue- tivos, historias cortas o simples discusiones con e! DJ. El heneficio
vo desarrollado con la colaboración del jugador. de éstas, no consiste sólo en proporcionar al OJ una probabilidad
de informar al jugador de C(lmo sucedieron estos e\'entos, sino dar ~
1. Pídele al jugador un concepto. Esto no significa un
al jugador una posibilidad para detallar más profundamente la per- (
personaje completo con estadísticas, hechizos, habilidades y
sonalidad del jugador; no sólo como si comenzase a jugar con él, si d
equipo. Pídele al jugador que piense en unas pocas ideas sobre
no como si lo hubiese desarrollado. Si el personaje en la infancia es e
e! tipo de personaje que le gustaría jugar. ¿Un guardia de ciu-
radicalmente diferente de la personalidad de! PJ tal y como se ha
dad? ¿Un mercenario? ¿Un estudioso o mago? Quizá un mercena-
concebido inicialmente, pídele al jugador que detalle los eventos
rio con influencia en los bajos fondos de una gran ciudad. Tra-
que han hecho que cambie su modo de ser. El jugador puede
baja con el jugador para identificar con exactitud en qué tipo de
modificar su concepto original o encontrará la inspiración para
acción le gustaría involucrarse y ayúdale a decidir sobre la clase
detallar otros sucesos que han causado el cambio en e! personaje.
de PJ que satisfará su deseo.
El DJ debe intentar evitar alterar estos episodios siempre que pue-
2. Exige al jugador una descripción física y una mane- da, pero los detalles de naturaleza mecánica (por ejemplo, objetos
ra de comportarse del PJ. En este punto necesitarás comenzar diarios, rituales o cosas parecidas) pueden ser corregidas y dar al él
a examinar e! concepto para incluirlo en tu entorno o historia. jugador una base mucho más sólida sobre su personaje. Ten cuida-
Echa un vistazo a tu propio material y decide si existe una cultu- do durante este proceso, apunta las áreas dónde el personaje está
ra o una localización en la que este tipo de personaje pueda intentando hacer al PJ "perfecto". Anima al jugador a construir de-
desarrollarse. Si tienes varias posibilidades, entonces estás de suerte. fectos y rarezas interesantes, y recompénsalo por estos detalles con
Oescríbese!as brevemente a tu jugador y dale unos pocos detalles a I~
int1uencia en la historia basada en ellos.
de las zonas en donde su personaje puede desarrollarse. Si sólo naje
tienes una posibilidad, informa al jugador de los detalles de esta 5. Haz que el jugador examine la historia de su persona· nad
opción y comprueba si encaja. Si no hay localizaciones posibles je y aplique estos conceptos al diseño. [y finalmente, comen- cide
para un personaje de este tipo, entonces examina tu ambientación zamos a aplicar números]. Aquí es donde comienza el largo pro- hab
para ver si hay disponible otra, y ofrece estas opciones al jugador. ceso de creación. Los jugadores, habiendo planteado firmemente un ¡:
Si el jugador está de acuerdo en modificar el concepto para que su concepto de personaje en la cabeza, no querrán ahora "adap- se tr
encaje con una de estas opciones, entonces adelante. Si el juga- tar el sistema" para crear PJ "un asesino". Ahora han crecido con tos ..
dor no está satisfecho con las posibilidades, infórmale que tiene el personaje y la historia y en su lugar disenarán el personaje para el DJ
que modificar su concepto o incluso comienza desde el principio, ser fieles a ese concepto. Si el personaje ha crecido con habilida- revit
ya que un personaje de este tipo no encajará en tu ambientación. des musicales y otras habilidades "no esenciales" el jugador debe- men:
El jugador puede obstaculizarte, pero debes mantenerte firme. rá estar dispuesto a gastar los puntos de desarrollo en ellas para ambi,
Si el PJ no se ha desarrollado en tu ambientación, entonces. no alcanzar ese concepto. ideas
debería estar aquí. Puedes haber decidido que no existan indivi- Las opciones de adiestramiento no deben ser elegidas "por emba
duos del tipo mago-guerrero en tu mundo, donde la magia es su eficiencia" sino por su congruencia con la historia de! per- menu
sólo para los estudiosos enclaustrados y la guerra es para los sonaje. Las características no deben ser "maximizarse", deben detall:
soldados entrenados. Si el jugador desea jugar un mago-guerre- ser consistentes con las fortalezas y debilidades del PJ tal y U
ro deberías decirle simplemente no. Recuerda, que la integra- como se desarrollaron desde la ninez. Haz que el jugador te salToU
ción de la historia y la ambientación son críticas para el éxito de muestre la versión final del personaje y apruébalo o devuélve- , abandc
las partidas, y si el jugador insiste en ser independiente, deberás selo para que lo retoque. signifi(
pararle los pies. [Por otro lado, si no te importa alterar tu 6. Utiliza los conceptos y detalles del jugador siempre : combir
ambientación para permitir el tipo de personaje que quiere el que sea posible. El jugador, al escribir sobre los episodios histó- .' de prol
jugador, hazlo, pero asegúrate de retroceder y examinar los cam- ricos del personaje, incluirá pinceladas sobre las ceremonias de la. conexi(
bios e inclusiones que tienes que introducir en la historia y en la ninez, objetos y rituales diarios, personas importantes en su pasa·' mucho
ambientación en general]. do y más, en el interés de un personaje mucho más vivo.¡Anímale· la seccil
3. Ayuda al jugador a desarrollar un historial adecuado. a hacerlo r Oale tanta información como puedas al jugador antes ¡
[Recuerda, aún no estamos hablando de números específicos. Estás de comenzar el proceso, y proporciónales perspectiva sobre la!
disenando un individuo, no una hoja de personaje]. Una vez de- disponibilidad de los detalles. Pero siempre que sea posible, uti·t
cidido el lugar de origen, describe al jugador de dónde es su
personaje, y alguna de las leyes, costumbres y aspectos de la vida
liza los detalles generados por el jugador íntegramente. Los apo-¡,
dos para partes de la ciudad, los alimentos habituales, los PN);: El
diaria de esa región. Proporciona al jugador algunos parámetros importantes, etc., pueden haber surgido de la mente de tus juga·¡, Exis
para el desarrollo de su personaje (por ejemplo, si el PJ puede ser dores, dándoles así la sensación de que han creado realmente: historia:

!
una persona, con una historia y un
l '¡•
entorno. Dos mentes suelen pen- :
sar mejor que una, y mientras los I
¡
detalles no entren en cont1icto con ,

~ ..
la visión de tu mundo, utiliza los
, Diseño
recursos creativos que ere3 el ju-
gador. La int1uencia en la historia
de la
que viene del jugador es siempre historia
mejor que la entregada por el DJ.
I
Es mucho más fácil expandirla y ¡
j'
mucho más divertido para el juga- ,
i
dor. Cuando se hace referencia 3
ello, el jugador lo reconocerá in-
mediatamente y actuará conse-
cuentemente. En un único paso no
solamente habrás creado en el ju-
gador una conexión más cercana
con su personaje, si no que habrás /
doblado tus recursos creativos, y
, .f .
te habrás proporcionado otros me- I
• •
I •
dios para controlar la historia.
No todos los DJ se sentirán a
11 Ir
,, ,
gusto con este paso, por lo que
considéralo cuidadosamente antes
de usarlo. Tendrá un beneficio
enorme si tu concepto de historia
y entorno lo permite, aunque re-
quiere cierta cantidad de t1exibili-
dad en tu diseño.

3.7A La
--
aproximación
corporativa
-
La tercera aproximación al diseño del personaje es la opuesta
El personaje sólo existe dentro de la historia que tú,
a la aproximación en cápsula. Aquí el jugador diseña al perso-
como DJ, has creado. Es obvio, ¿verdad' Pues no siempre. Cuan-
naje con poca intervención del DJ, dándole un producto termi-
do los jugadores y el DJ trabajan para crear un personaje, a veces
nado. Entonces el DJ coge el material que el jugador ha produ-
parece que este personaje toma vida propia, independiente de la
cido y lo incorpora a su 3mbientación e historia. Suele usarse
historia y de la campaña, quizá por la virtud de estar escrito en un
habitualmente en partidas de forma libre, o cuando se traspasa
trozo de p3pel. Sin embargo, este personaje solamente actuará y
un personaje de otra partida a la actual. También es útil cuando
reaccionará dentro de la histori3 que tu proporcionas. Esto nos
se trabaja en una ambientación t1exible y con jugadores exper-
lleva a otra máxima ...
tos. A menudo, el jugador proporcionará ideas de historial que
el DJ no tenía, con lo que estará ayudando de manera efectiva a El personaje sólo existe en la historia que has creado si
revitalizar la ambientación de la campaña antes incluyo de co- el jugador le ha hecho participar. De nuevo, parece muy ob-
menzar la partida. Este método no es adecuado para vio, pero nos hace pensar un poco más. Todos los jugadores
ambientaciones e histori3s altamente estructuradas, ya que las quieren participar en la historia, ¿verdad? Bueno ...
ideas del jugador pueden entrar en cont1icto con las del DJ. Sin El personaje no será c3paz de participar en la historia sin
embargo, la mayoría de los DJ novatos utilizan este método (a medios para contribuir a ella. Este punto es un poco más sutil.
menudo sin saberlo) debido a que no se han preocupado de Seguro que simplemente significa que el jugador tiene que hacer
detallar la ambientación de manera significativa. que el personaje tome un papel activo, participando en las bata-
Una vez el DJ ha cogido experiencia, y ha comenzado a de- llas y resolviendo enigmas ¿Verdad? Error.
sarrollar historias mucho más estructuradas, este método suele Los personajes de cualquier historia están allí por una razón.
abandonarse por completo. Sin embargo, hay algunos beneficios Los autores de novelas no diseñan sus personajes de manera
significativos en su utilización (dentro de un límite). Cuando se aleatoria, sin una razón o medio de participar en la trama. Los
combinan con la Aproximación Colaboradora, este método pue- personajes se involucran en la historia debido a que tienen una
de proporcionar al DJ material valioso, dar al jugador una mayor razón para ello. Aparecen e incluso dominan escenas porque tie-
conexión con el personaje y proporcionar a la historia una base nen capacidad de decisión, información o complicidad con los
mucho más firme. Inserta otro paso en la metodología listada en eventos de la escena. Ciertamente, esto es posible en una escena
la sección Aproximación Colaboradora. en la que en una ocurrencia al azar el personaje ha tenido un
papel secundario, pero ninguna historia está compuesta de una
serie de escenas periféricas sin fin. Los personajes, comparten
I
,

3.7.5 muchas escenas en las que aparecen porque se han visto

• El personaje y la historia involucrados de alguna manera .


Este concepto es vital para una buena historia. Sin una razón
J para participar, los jugadores se aburrirán, los PJ no perseguirán
Existen tres máximas sobre la relación del personaje con la
historia: la historia, y la partida se estancará y morirá.
Participar en la historia Influencia en la historia no significa que cada PJ tenga las
respuestas necesarias a una pregunta, sino que cada personaje ,!
La participación en la historia es la manera en la que el per- puede proporcionar algún modo de participar y contribuir a la ,,
i

sonaje se involucra en una escena. Cuando un personaje se ade- historia. La influencia misma tendrá poca aplicación directa en , j

lanta y se marca un monólogo impresionante con un villano, este la resolución final de la historia, pero si enriqueces la trama y
Diseño personaje está participando en la historia. Cuando el ladrón in- das al personaje (y al jugador) su momento de brillantez, enton-
de la tenta abrir con una ganzúa una cerradura, o el mago ejecuta un ces se lo habrás hecho correctamente. Existen muy pocas satis-
historia ritual importante, o el luchador mantiene a los bandidos a raya, facciones para cualquier jugador que no sea ser el centro de ,

están tomando parte de la historia. Se están involucrando en la atención mientras realiza algún tipo de gesta de habilidad o de
trama. La participación en la historia puede ser mundana, como conocimiento notable.
forzar cerraduras, o grandiosa, como la que se realiza en la coro-
nación de un Rey. El concepto clave es que cada escena se com-
pone de elementos, y si el personaje es un elemento vital de esa Cómo crear influencia en la historia
escena, entonces ha participado con éxito en la historia. Proporcionar influencia a la historia requiere conocimiento ,
t
de la trama, o línea argumental, pero mucho más a menuckl nece- ,
Es importante que permitas y animes a tus jugadores a cum-
,,i•
plir su parte en la historia. Si no lo hacen, sus personajes tampoco sita del conocimiento de la ambientación de la campaña. Usar la
participarán. Estos jugadores pueden disfrutar observando al res- historia y el historial del PJ es la manera más fácil de encontrar
to durante la historia, pero nunca serán parte de ella. La tragedia ideas para influir en la trama. Crear micro-historias completas para
ocurre cuando algunos jugadores no saben cómo participar en la crear influencia presentará problemas en la continuidad y el en-
4
historia, especialmente cuando el grupo está compuesto por juga- mascaramiento.
e
dores extravagantes y agresivos. La respuesta es proporcionarles Examina el origen del PJ -,:Tendrú impacto la historia o se (
un único portal dentro de la historia: la influencia en la misma. verá afectado por el lugar y cultura de origen del PjI Quizá el PJ ~
sabe un idioma que nadie más habla, () conoce a fondo una loca- e
lización o ciudad importante. Los amigos y los conocidos de la ,f
La influencia en la historia infancia pueden ser recursos excelentes para influir, ya que el PJ i
~

.k
, a
Existe varias maneras de obligar a compartir la historia. Al- tendrá "recursos". Si un PNJ tiene el mismo origen que un P.l, éste ¡
1.'
1
gunos jugadores son muy capaces de dominar todas las escenas, último tendrá una visión única de la personalidad y motivaciones
ri
ya sea a través de la fuerza de voluntad, u ocasionalmente a de este PNJ. Tómate tiempo para detallar con el jugador algunos
el
través de un volumen de voz estridente. Cuando acontece una episodios y detalles del entorno del personaje, y luego recuerda
ti
batalla, los guerreros se introducen en la historia por defecto, ya este trabajo cuando sea necesario en la historia.
que se convierten en el foco de la escena. Durante ellanzamien- Examina las experiencias en la vida del PJ - El personaje i
i
to de un hechizo, los magos son el punto central. Pero, la ma ym habrá hecho algo antes de comenzar la historia. ¿Qué fue? ¿Cómo ¡
parte del tiempo, consiste en situaciones mecánicas, y si un ju- se ha visto envuelto el personaje en la trama) No lances arbitraria- ¡,
gador es siempre el protagonista de la historia, los otros se re- mente a los PJ en una taberna y esperes que persigan las metas de 1
sentirá o aburrirán rápidamente. tu historia. Proporcionándoles preguntas, motivaciones, puntos , 3JI
,~
Todos los PJ necesitan tener una oportunidad en la trama, o de vista y responsabilidades en la historia, hará que quieran avan- : tra
,
ésta se convertirá en algo con poco interés para el jugador. Ade- zar. Quizá el PJ guardaespaldas permite ser acusado de asesinato }' de
más, todos los personajes tienen información que sólo ellos po- y está pagando su culpa. Parte de la historia puede ser una pista ¡ te¡
seen. Solo esto ya es importante. Las experiencias y los historiales secundaria de los asesinos. Si el PJ vio como tuvo lugar el asesi- i La:
del personaje proporcionan ciertamente, un tipo de perspectivas nato, será capaz de reconocer o rastrear a los asesinos, que esta- 1 ela
y conocimientos únicos. Es trabajo del DJ asegurarse de que al rán envueltos en la historia por otras razones diferentes. Las me- :, 00
menos alguna de estas experiencias sean pertinentes en la histo- jores historias no juntan de cualquier modo a los jugadores ... los !, est:
ria. Estos elementos privados se denominan influencia de la histo- jugadores se reúnen y descubren que eso es una historia. Para ¡ llar
ria. Esta influencia, aplicada en el momento justo asegurará la hacerlo deberás dar a los PJ (y a los jugadores) razones para ¡
participación de ese personaje durante la sesión. empujar y mimar a la historia. ,, dad
,

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jugad
influe
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intera
como
do mJ
jugad<
maner
- 4.0
DISENO DE LA Diseño
elementos avancen por ímpetu propio. Las razas desarrollarán de la
4.1 comportamiento y patrones de conducta, haciendo que la prcíxi-
ma vez que los encuentren, puedan responder de manera con-
-
campana
sistente con su modus operandi propio.
Naturaleza Resistencia - Las campañas con un trabajo extenso detrás
tienden a durar más, y por extensión están mejor preparadas
de la campaña para partidas a largo plazo con el mismo grupo de PJ. Las ideas
para las historias fluyen de las partidas anteriores y los jugadores
Una campaña es el telón de fondo contra el que se proyec- exploran áreas en las que tienen espeda1Tn1erés. Debido a que
ta una historia. Normalmente, una campaña detalla los elemen- las historias se imponen contra la ambientación, los jugadores
tos como la geografía, los límites políticos, los recursos econó- siguen su camino después de que una historia particular acabe.
micos, las razas y poblaciones, las rutas comerciales, los avan- El DJ siempre tendrá varias tramas flotando en la ambientación,
ces científicos o mágicos, y una gran cantidad de otros detalles ya menudo estas historias se intrincan en la historia actual, plan-
de la ambientación que proporcionan la base sobre la que po- tando semillas que más tarde pueden florecer en caminos de
der construir tu historia. Para algunos DJ, la ambientación es exploración para los PJ.
sólo algo secundario ante la historia, por lo que sólo refleja el Creación del PJ - Los personajes creados para partidas a
detalle necesario para que la historia avance. Otros DJ prefie- largo plazo tienden a ser más autosuficientes que los creados
ren perlar la campaña con copiosos detalles antes de comenzar para una historia específica. Incluso los mejores jugadores de rol
a trabajar sobre las ideas de historias. En general, las partidas tienen tentaciones, en las partidas de una sesión, de crear un
Temáticas se centran principalmente en los detalles de la histo- personaje que encaje a la perfección en la maquinarb del gru-
ria, mientras que la partidas Libres se apoyan principalmente po. Esto puede ser útil para una sesión, pero para partidas a
en los recursos de la campaña, tejiendo elementos de la histo- largo término y para la exploración del personaje, se volverá
ria en la misma ambientación. aburrido rápidamente. Los personajes deben ser individuos com-
pletos en sí mismos, con sus propias habilidades y maneras de
subsistencia. Cuando los jugadores advierten que están creando
4.1.1 Eligiendo tu estilo un personaje para mucho tiempo, éste tiende a ser más equili-
brado y familiar para el jugador.
La creación de una campaña tiene que ser un trabajo de
amor, o se convertirá en algo tortuoso. A algunos DJ le gusta
trabajar durante horas afinando detalles, les encanta dibujar mapas Ventajas del diseño hacia abajo
de los países, añadir ríos y rasgos geográficos realistas y consis-
Flexibilidad - Aquí el entorno no es fijo, por lo que puede
tentes para proporcionar a los PJ un mundo vivo que explorar.
responder a las exigencias de la historia con relativa facilidad. Si
Las historias fluyen de manera natural en estas ambientaciones
el DJ necesita tener un país de enanos en aquellas montañas, lo
elaboradas, y los PJ son libres de ir donde quieran, seguros am-
hace. Si resulta que bajar por río en menos de diez días echará al
bos (PJ y DJ) de que allá donde vayan, habrá algo para ellos. A
traste el final de la partida, entonces el río es más largo. Si todo
esta aproximación a la campaña y al diseño de la historia la
va fluido, el DJ deberá ser cuidadoso y no contradecir lo que ha
llamaremos diseño hacia arriba.
dicho antes a los jugadores, aunque sus propias estructuras de-
En el otro lado, algunos DJ creen que este tipo de profundi- ben ostentar suficiente aplomo. Esto es especialmente útil en
dad en la creación de la ambientación es una pérdida de energía partidas altamente emocionales y controladas, ya que el entorno
creativa valiosa en áreas que nunca afectan a la historia. Estos puede usarse como otra herramienta para evocar las respuestas
DJ prefieren centrar su atención en una historia sin fisuras, re- deseadas en los jugadores.
pleta de poderosa atmósfera y una velocidad efectiva, y dejar los
PJ intrigantes - Corno se ha dicho anteriormente, este
detalles del trasfondo maleables para poder responder a las pe-
diseño se usa para historias de una sesión, ya que los PJ sue-
ticiones de la historia. La ambientación fluye de manera natural
len usarse sólo mientras dura la partida. Cuando esto es así,
de los elementos de la historia, con el DJ Y los jugadores seguros
los jugadores se sienten libres de usar una personalidad o
sabiendo que la historia tiene un propósito y una dirección. Esta
peculiaridad que no habrían tolerado si estuviesen usando el
aproximación al diseño de la historia y la campaña la llamare-
PJ para más de una aventura. Las discapacidades físicas, las
mos diseño hacia abajo.
debilidades y aberraciones se consideran divertidas y
desafiante s en una partida corta mientras que se tornarán
Ventajas del diseño hacia arriba irritantes y onerosas a largo plazo.
Coherencia- El largo y arduo proceso de crear un entor- Alcance - Algunas historias simplemente no permiten una
no detallado es recompensado con la profundidad y la ampli- detallada preparación. El viaje temporal y extraplanar harán difí-
tud de los elementos de la ambientación. Los rasgos geográfi- cil, si no imposible, que el DJ prepare más que unas pocas cosas
cos deben aparecer de manera coherente, especialmente si los del entorno con antelación. Sin embargo, esto proporciona un
jugadores tienen que imaginárselos para poder visitarlos. Las gran abanico de posibles entornos diferentes. Es más, si la histo-
influencias políticas y lingüísticas pueden aplicarse con facili- ria es de una sesión, el DJ será libre de explorar una gran varie-
dad en el mapa de campaña, haciendo mucho más reales las dad de partidas y conceptos de historia diferentes; cosas que en
interacciones con PNJ de todos los tipos. Además, un marco una campaña larga no se puede ya que el alcance se ciñe a las
como este es infinitamente ampliable. Conforme vas detallan- historias que caben dentro del entorno establecido.
do más y más el entorno a través de la exploración de los Obviamente, la elección del diseño de la aproximación es
jugadores y de tu trabajo de ampliación, estás construyendo de
manera efectiva sobre las bases previas, haciendo que muchos
personal y dependiente de tu estilo de dirección e ideas para las
historias. Si tienes problemas en decidirte, deberías leer la Sec-
3
El material incluido puede ser aplicado en cada po
momento para improvisar de la misma forma que la
lo harías para realizar el trabajo preliminar.
de
Diseño Re}
de la
-
4.2 anc
han
campana

Integración
del diseño de la deb{
visir.:
partida o campaña paral
rial d
Parte del proceso de diseño de una campana cribe
tiene que incluir atención a la historia que tienes de un
que contar dentro del entorno. El entorno de una tión ¡:
campaña es el mundo entero, y describirlo por cripd
completo es absolutamente imposible. En su lu- mayol
gar, deberás identificar las :lreas importantes y res ad
describirlas lo suficiente para proporcionar un Fl
marco estable para la improvisación y la distrib
extrapolación. menos
pIaren
consist
4.2.1 Identificando Fe:
los elementos res infTl
Po,pon
importantes y leyen
cuyo ca:
Dentro de todas las historias existen ciertos avanzan
elementos que serán el centro de la historia. Son
Rec
elementos sobre los que puedes centrar la mayor encuentr
parte de tu esfuerzo gastado en detallar el entor· buena de
no. Estos elementos incluyen el entorno habitual paña. lne
o la gente infrecuente: cualquier cosa que puede determin:
generar un interés fuera de lo normal por parte
I de los P].
Recuerda
políticas e
co actual
Gente
Identificar a las personas clave no es difícil, y
ya casi se ha conseguido en la fase de construc·
Los e\
ción de PNJ del diseño de tu juego. Sin embargo, ciones deb
a veces personalidades importantes que no están efecto dul'l
activas en la historia representan un papel im- lIes para rr
portante en la campaña. Algunos ejemplos de ~
Los evento:
ción de Diseño de la Historia (Sección 3.0) para ayudarte a es- guras de este estilo son:
clarecer tus ideas al respecto. Autoridades y gobernantes - Los reyes, generales y otr~
• siones sobn
figuras de autoridad necesitan ser emplazados dentro de h des e incIw
4.1.2 entorno. Si los P] restringirán sus actividades a una regiÓl
pequeña, será relativamente fácil colocar el palacio real, 01
supuesto la
Fenóm

• Aplicando este material ayuntamiento o la oficina del alguacil. Cada uno de estos in
dividuos afectará el alcance de la historia y por extensión e del pasado ,
entorno de la campaña. Si sus actividades pueden afectar la afecte al ent~
Si vas a adoptar una aproximación hacia arriba, entonces
este material se adaptará bien a tus necesidades. Esta sección, acciones visibles de los PJ, entonces tendrás que detallarlo Maniob
junto con la Parte U-Tangibles, te ayudará a organizar tus pen- aunque sea por enCIma. las guerras a.
• samientos y desarrollar un mundo completo para tus jugado- Personas con influencia - Son los indi\"iduos que sin e entorno.
res. En estos capítulos encontrarás sugerencias sobre cómo tar revestidos de autoridad pueden efectuar cambios import~
construir una campaña, formularios útiles, ideas y técnicas, todo tes en la ambientación de la campaña. Magos poderosos, gu
diseñado para ayudarte a crear un mundo vivo y cambiante de rreros legendarios, sabios de renombre y acaudalados come
un simple esquema. ciantes son claros ejemplos de este tipo de personas.
Si has elegido la aproximación hacia abajo, aún podrás Otros PNJ de la historia - Si un PNJ tiene un papel ir Deterl
beneficiarte de la lectura de este material. Incluso si tu ambien- portante en tu historia, intenta que no exista en el vacío. El Después (
te funciona más por necesidad que por el trabajo preliminar, plázalo geográficamente, e incluso localmente si es posi~ ciones, person
querrás mantener al menos la ilusión de realismo y coherencia. Los PJ pueden querer seguir al PNJ hasta su casa, por ejem~ deberá detallar

,
por lo que conocer el área de antemano incrementará e! uso y pleta que puede llevar años, antes que las semanas o días que
la credibilidad de ese PNJ. tendrá disponibles el OJ. Éste deberá elegir qué áreas detallar y
PNJ infrecuentes - Otro aspecto importante es otorgar algo cuáles dejar para una expansión posterior.
de atención a las figuras de! pasado de tu mundo de juego.
Reyes ancestrales, bestias y luchadores legendarios, así como los Los límites del detalle Diseño
ancestros de los PJ son herramientas excelentes para el rol si de la
han sido emplazadas y usas de manera consistente. Recuerda el propósito de todo esto. La razón ulterior para
todo este trabajo preparatorio es proporcionar un marco para campaña
liberar y dar coherencia a los recursos creativos en una sesión.
Lugares La pregunta es, ¿cómo hacerlo en e! tiempo disponible?
Los lugares de importancia dentro de tu mundo de juego Uno puede pensar, que la mejor manera es bosquejar de
deben recibir la atención que merecen. Si a los PJ les apetece manera. burda tantas zonas como sea posible, e improvisar los
visitar un lugar, quizá quieras detallarlo. Además, deberás pre- detalles sobre la marcha. El problema es que sin entrar en la
parar varias localizaciones infrecuentes para proporcionar mate- coherencia de los detalles en general, los detalles concretos +

rial de trasfondo a la partida. Por ejemplo, cuando un PNJ des- tienen que dejarse a un lado y deben ser creados durante la
cribe su país de origen, o cuando un vidente detallada la historia partida, y luego ser recordados para usarlos en un futuro. Estos
de una región, el tener un dominio de las localizaciones en cues- pequeños detalles son importantes para construir una escena y
tión proporcionará al OJ más profundidad y detalle en sus des- sin ellos tendrá menos calidad. Unos pocos detalles consisten-
cripciones. Cuanto más material de este tipo tengas disponible, tes y evocadores pueden enfocar una escena en un área más
mayor será el número de recursos creativos liberados. Los luga- personal y cercana, por lo que intenta crear una mezcla de
res adecuados para al menos una breve descripción incluyen: detalles concretos y generales.
Fronteras regionales y nacionales - Las fronteras y la No es necesario detallar hasta la última moda en vestir, pero
distribución de los países y provincias principales deben ser al quizá sí algo distinto, como un gorjal que lleva la nobleza; en
menos bosquejadas para que más tarde, cuando lo PJ las ex- lugar de intentar crear formas de arquitectura, dieta y costum-
ploren, el DJ sea capaz de mantener un marco de referencia bres sociales, crea unos pocos detalles y déjalos caer en la par-
consistente. tida uno a uno. Estos detalles te proporcionarán cosechas que
con algo de improvisación cristalizarán durante el juego. Saber
Fenómenos mágicos - También deberás colocar los luga-
que los miembros de un clan suelen comer cordero hervido con
res infrecuentes. Las distorsiones temporales, fallos en el tiem-
una fina salsa acompañado con pan de centeno será suficiente
po, portales o estanques y corrientes encantadas tienen historias
para ayudarte a improvisar otros platos similares, cuando surja
y leyendas alrededor de ellas Ca menos que sean nuevas, en
la ocasión. Sabiendo que la bienvenida de los Barouk consiste
cuyo caso puedes construirlas lentamente conforme los PJ vayan
en agarrarse el pecho por encima del corazón con gesto fuerte,
s avanzando en la trama).
podrás adentrarte en todo tipo de elucubraciones sobre la natu-
n Recursos especiales - Si en una determinada región se raleza del gesto (puede ser un símbolo de la fuerza interior de la
)r encuentra un mineral u otro material valioso, deberás tener una gente, o quizá que quien te saluda pone su corazón a tu alcan-
(- buena descripción del lugar y su situación en el mapa de cam- ce), llegando incluso a comprender a las personas mismas. Nun-
al paña. Incluso si aún no los has colocado, es una buena idea ca infravalores el poder de un pequeño detalle.
:le determinar los nombres de estos sitios para referencias futuras.
¡te Recuerda la importancia de los recursos en las maquinaciones
políticas entre naciones: colocándolos habrás mejorado el mar- La zona central
co actual de tus historias y campañas. Afortunadamente, el OJ no tiene que crear mundos de la
nada constantemente. Muchas historias y grupos de PJ centran
Eventos sus actividades en una zona relativamente reducida dentro de
H,y la ambientación. Esta área se conoce como la Zona Central.
~c­ Los eventos más importante de una campaña y sus localiza- Con el tiempo esta zona se vuelve más detallada y completa, al
rgo , ciones deben detallarse con cuidado. Si estos eventos tienen un ir añadiendo los detalles acumulados de todas las sesiones. , ,,~
'~,,+(

~tán efecto duradero en tu historia o entorno, deberás fijar los deta- Estos pequeños detalles se convierten en familiares no sólo
I iro- lles para mantener la coherencia ante las preguntas de tus PJ. para el OJ, sino también para los jugadores, hasta que llega un
k fi- Los eventos posibles incluyen: momento en el que se anticipan y los usan. Si un grupo juega
Guerras - Las grandes guerras tendrán enormes repercu- junto el tiempo suficiente, comenzará a sentir que comparte un
lotras siones sobre el entorno. Pueden cambiar las fronteras, las ciuda- mundo, al comprender y reconocer los elementos del entorno
be tu des e incluso el paisaje puede alterarse o ser destruido, y por que ya han explorado antes.
~gión supuesto la situación política se alterará de manera significativa. Para el OJ, la zona central significa que los límites dentro
" o el Fenómenos del pasado - Los sucesos mágicos, las guerras de los que debe prepararse son más fáciles de definir. Si la
los in- del pasado, los éxodos de poblaciones, o cualquier cosa que historia se desarrolla en una región relativamente pequeña y
fión el afecte al entorno de manera significativa. tiende a desalentar las salidas fuera de esta zona, e! OJ podrá
~ar las centrar toda su atención en los detalles del área. Tener una
Maniobras politicas y alianzas - Oe la misma manera que
~narlos zona central es una buena idea para campañas iniciales, ya que
I
las guerras afectan al paisaje, los eventos políticos afectarán e!
entorno. al centrarse en una región pequeña el OJ tendrá tiempo de
Isin es- . detallar otros territorios antes de que los PJ tengan la posibili-
ortan- dad de explorarlos.
s, gue-
I coroer-.
4.2.2
La historia actual

i Determinando las fronteras
~pel im-
La historia actual siempre tiene prioridad sobre el desarrollo
fCío. Em- Después de compilar la lista de todos los eventos, localiza- general de la campaña. Pero, ¿cuánto tenemos que detallar antes
ciones, personalidades y otros elementos de la historia el OJ de comenzar a jugar? Oepende de la cantidad de recursos creativo
I~iero¡: deberá detallarlo; lo que se parecerá más a una elaboración com- que el OJ sea capaz de aportar a la sesión.

l

igual de importante que seas capaz de res- po


ponder ante los sucesos de la sesión y el
lib
entorno cambiante de tu historia. Para ha· be;
cerlo, necesitas diseñar tu campaña e histo-
ria con suficiente tlexibilidad para que te pero
Diseño po.
mita modificarla para este fin.
de la CU,
-
campana si/}<
Movilidad de la historia •
Vta•
tUT
La movilidad de la historia es simrlemente
la tlexibilidad que tiene el D] para cambiar a ha.

la gente, eventos y localizaciones asociadas a na


la historia para acomodarse a los parámetros
cambiantes del entorno de los P]. Mantener la pra
movilidad de la historia es sólo cuestión ele en,
ser cuidadoso no de quedarte arrinconado en tra¡
una esquina. Como la mayor parte de b his· ton
-


• toria tiene lugar dentro del ámbito ,'isible, a dos
,
••
-


veces sera- un reto, pero raramente sera- llnpo·
. tos
/ sible alterar los principales impulsores de la hec.
,,,

historia, e incluso retorcer los detalles que aún sen


no han sido observados por los I'J General·

mente, cuanto más tiempo lleven los PJ ex·
plorando una trama, menos móvil será. Los
eventos estarán vinculados de manera irrevo·
cable a ciertos individuos y. localizaciones, V. es e;
casi todo el ambiente de la historia se habrá tos r
vislumbrado, por lo que manipular los deta· apro

.\" '"
ll'''''
••
. lles hará que el resto de la historia descarrile. muy
rasg<
.. ...,\\
'
Sé cuidadoso cuando uses mecanismos
que lastren la historia antes de estar prepa·
,
can e
rado. Si crees que los I'J pueden dejar el elem
área demasiado pronto, no deber:1s intentar un d
indicarles que un evento de la historia su· cola¡:

ceder{¡ muy pronto. ya que entonces esta· mlen
rás obligado a que ese evento suceda. Si los a aqu

P] han dejado el área, habrás malgastado -
n as c<
etc.),
,, una trama viable por no haber sido lo sufi·
cientemente previsor para esperar que los
P] vuelven o para mO\'erte con ellos a la
nue\'a localización.
L
PNJ cruciales - Decide qué PN] deberán encontrar de ma-
en la J
nera obligatoria los P], y después por qué estos PNJ tienen pa-
peles más importantes en la resolución de la trama. Los antago- 4.3 peratl

mman
nistas principales, jueces importantes y PN] que dejan pistas para
a tu al
la resolución de las historias deben detallarse hasta el punto que
el D] sea capaz de proporcionar diferencias interpretativas entre o un mundo sitas q
pocos
ellos (por ejemplo, acento, manera de comportarse, ropajes, ete.).
La Parte I1-Tangibles, contiene un gran conjunto de material ayuda
Localizaciones esenciales - Esboza las localizaciones prin- conciso e informativo sobre la construcción de la ambientación necesi
cipales de la historia ... tabernas, residencias en las que entrar, de la campaña. Esta sección tratará brevemente sobre cada rarte rriente
cavernas que explorar... todo lo que pida la trama. Si la explora- y su papel dentro de este material. de ma
ción de un sitio es una parte importante de la historia, entonces merece
deberás definirla y detallarla.
Sucesos clave - Detalla los sucesos principales que has 4.3 .• Usando el
planificado para que la historia avance. Determina por adelanta-
do la manera general en la que estos eventos deben descubrirse Manual de Campañas Ur
para que los detalles puedan ser fácilmente modificados para El origen de tu mundo puede que no tener importancia en tación.
seguir las actividades de los PJ. Por ejemplo, si un secuestro es tus historias, por lo que no será tan importante para ti como paa unagra
el punto central de la historia, deberás determinar el momento, otros D]. Si los dioses y otros seres superiores van ha represen· el besti
lugar e, individuos involucrados por si acaso los P] se las arre- tar un papel importante en tus historias, entonces deberás to- sa, la v
glan para llegar a la escena dispuestos a interferir, o en el caso marte el tiempo suficiente para detallarlos. Estas decisiones afe(o creació
de que puedan emboscar a unos de los secuestradores. tarán también a la manera de funcionar de la magia en tu mu~ socieda
do, y a la facilidad de uso de estas fuerzas. crece pi
para ba
4.2.3 Hacia la coherencia Nota: Deberás tener una idea clara del papel que quiere
que juegue la magia en tu ambientación. Si la maRia es a/~
desiert(J
e inclus
Recuerda que el propósito final de la preparación es man- raro, usada por eruditos y hechiceros al'anzados, el/tollces lett crece lIi
tener un marco coherente para tu historia. Sin embargo, es drá un efecto signi[icatilwnellte importante a escala local, pett
kilómetl
•,
poco agran escala. La magia es un comodín que puede desequi- cuidado al aplicar las reglas básicas de la vegetación y el clima,
librar un mundo disenado de manera impecable, por lo que de- pero sé igual de creativo. Una manera excelente de hacer impor-
berás será extremadamente cuidadoso con ella. tante dentro de la historia a un animista o un montaraz será
Si la magia es accesible con facilidad por todo el mundo y es proporcionarles conocimiento específico sobre varios animales
poderosa, entonces las reglas normales sobre el desarrollo de la y plantas de antemano que es inaccesible para otros PJ.
Diseño
cultura y de los individuos no serán aplicables. Con el uso exten- de la
sivo de la magia, la guerra cambia radicalmente, así como el Animales campaña
viaje, la ensenanza, el gobierno, los sucesos naturales y sobrena-
turales, etc. La disponibilidad de toda la magia también puede Las reglas anteriores se aplican de igual manera a la fauna.
bacer difícil mantener bajo control el metabolismo de una histo- Crea un nuevo e interesante animal, y algún nuevo predador
ria (consulta la Sección 5.3). que no sea un monstruo, es decir, sólo un animal que se alimen-
te de otros. Las sugerencias que te daremos te ayudarán a apli-
Te recomendamos que, incluso si deseas que la magia y sus car estos nuevos tipos de animales y encajarlos dentro del entor-
practicantes sean comunes en tu juego, tengas mucho cuidado no, y verás como a menudo estos elementos presentarán otras
en el control de las aplicaciones de este poder, a menos que tu ideas para historias, culturas e incluso rasgos geográficos nue-
trama esté disenada específicamente paraflLncionar en un en- vos. Por ejemplo, puedes hacer que un rebano de animales
torno rico en magia. Esto puede conseguirse haciendo que to- migratorios sea seguido por una cultura nómada a lo largo de su
dos los hechiceros y sacerdotes sirvan bajo poderosos juramen- ruta estacional, y que al final de la misma tenga que haber una
tos de fidelidad o de autocontrol, o creando un cónclave de zona rocosa y elevada donde la cultura haga su hogar de invier-
hechiceros más sabios dispuestos a aplastar a aquellos que abu- no, y todas las tribus se encuentren. Apunta ideas de este estilo
sen de su poder. y úsalas, ya que harán único tu mundo, en lugar de convertirse
en una tierra con magia y continentes diferentes.
El mundo físico
Esta sección sobre la geografía y las fuerzas de la naturaleza Monstruos
es excelente para construir un mundo realista. Cada uno de es- Ten cuidado con los monstruos. Las bestias mágicas pueden
tos rasgos tiene posibilidades sin fin para la historia, y podrás querer asentarse en un lugar y esperar a que se le acerquen los
aprovechar muchas de ellas. Además, este material puede ser aventureros para una Misión de cualquier tipo, pero la mayoría
muy útil para rastrear los orígenes y las explicaciones de un de ·'monstruos" son animales de naturaleza infrecuente o peli-
rasgo específico deseado. Por ejemplo, si quieres tener un vol- grosa. Cuando sea este el caso, asegúrate de que estas criaturas
cán en un lugar concreto, este material te describirá qué otros encajen dentro del marco de su entorno. Los patrones de subsis-
elementos serán necesarios para explicar su presencia (es decir, tencia, los de reproducción y el resto tendrán que tener sentido,
un deslizamiento de placas, una montana domítica que se ha o estarás creando una simple mazmorra o subterráneo, en el que
colapsado a través del material subyacente, etc.). Un conoci- las criaturas más dispares esperan pacientemente detrás de las
miento amplio de estos elementos hásicos te permitirá satisfacer puertas que los PJ aparezcan, los maten y se lleven sus tesoros.
a aquellos jugadores que disfrutan al atrapar a los DJ en peque- Cuando ubiques a los monstruos en tu ambientación, aplica
ñas contradicciones (ríos que fluyen en la dirección equivocada, tu sentido común, y tantas de las reglas de animales como pue-
etc.), incluso cuando detalles estas cosas de pasada. das usar. No le des a un monstruo un tesoro si no hay razón para
ello. Si necesitas que un monstruo esté presente en cierto lugar,
usa las otras reglas de esta sección y coloca un terreno lógico a
Clima
su alrededor. Y si el monstruo es inteligente, entonces asegúrate
Las fuerzas climáticas siempre jugarán un papel importante de proporcionarle esa inteligencia. No te olvides: los monstruos
en la historia, afectando tamhién a tu mundo. Las zonas de tem- inteligentes también son PNJ.
peraturas, los rasgos climáticos principales, y los vientos predo-
minantes son ejemplos de detalles sencillos que proporcionarán
a tu ambientación la verisimilitud necesaria. Sin embargo, nece- Seres pensantes
sitas que sean consistentes, por lo que comprobarás que unos Esta será una de las primeras cosas que detallarás en la
pocos momentos gastados en estos factores te ofrecerán mucha creación del mundo. Si sabes que quieres tener elfos, enanos,
ayuda en la ambientación de la partida. Además, si tu juego humanos, medianos, orcos y troUs, entonces necesitarás colo-
necesita de un elemento en particular, como un gas o una co- carlos de manera lógica dentro de tu ambientación. Las culturas
rriente marina de una zona a otra, verás como podrás explicarlo y razas no surgen de la nada y en la misma zona. Intenta echar
de manera más sencilla y más realista dando la atención que hacia atrás el reloj de tu concepción del mundo y decide dónde
merecen estos principios. se originaron todas estas razas. ¿Descienden de ancestros comu-
nes que fueron separados por influencias geográficas y climáticas?
¿Hubo intervención mágica? Cuando hagas el borrador del mapa
Vegetación de tu campana, realiza varias copias y completa una serie de
Un área que los DJ dejan a menudo sin detallar es la vege- mapas que muestren los patrones migratorios y las rutas de con-
tación. Aunque Rolemaster te ha proporcionado en otros libros quista de las diversas razas. Un buen método puede ser comen-
una gran cantidad de hierbas útiles y plantas venenosas, así como zar con cada raza en su lugar de origen, e ir dibujando flechas
el bestiario ha podido ofrecerte plantas de naturaleza monstruo- hacia donde es más indicado que quieran asentarse, y entonces
sa, la vegetación ordinaria se ha pasado por alto. Considera la determinar donde estos deseos entran en conflicto y qué sucede
creación de nuevos tipos de árboles, de uso particular de una en ese momento. ¿Guerra? ¿Coexistencia? Estos mapas y conflic-
sociedad. Quizá existe un árbol en los Bosques del Norte que tos te ayudarán también a crear más tarde los patrones de in-
crece particularmente alto y recto, fácilmente tratable y perfecto fluencia lingüística, si es lo que deseas.
para barcos de gran eslora. Quizá existe un arbusto único en el
desierto que puede ser recolectado para conseguir agua, comida
e incluso medicinas. Quizá la hierba de las Estepas Occidentales
Culturas
crece muy alta, creado un verdadero laberinto de cientos de Una vez más, si has detallado tu historia primero, muchos
kilómetros haciendo que la gente se pierda entre sus tallos. Ten de estos elementos ya existirán como requerimientos para las
culturas existentes en tu campaña. Los elfos pueden tender a ser mentas de las culturas de nuestro propio mundo, podrás desa-
expansionistas y guerreros, mientras que los enanos son erudi- rrollar una combinación que parecerá exótica y única a tus juga-
tos y visionarios. Por otro lado, puedes haber decidido que quie- dores cuando vean tu propia ambientación.
res construir culturas únicas y realistas basándote en el entorno
en el que nacieron. De cualquier manera, estas secciones te ayu-
Diseño
darán a determinar las influencias y posibilidades que afectan a Eventos
de la cada sociedad. Los eventos naturales y políticos deben tratarse por lo menos
campana - sucintamente. Usando la información desarrollada bajo las seccio-
Esta parte puede verse especialmente intimidante para un
DJ que intenta crear una ambientación. El nivel de complejidad nes geográficas y culturales, decide qué eventos y a qué niveles
y detalle es muy vasto cuando se aplica a un mundo entero de suceden dentro de la campaña. Algunos ejemplos incluyen:
sociedades y culturas. Intenta usar los pasos de creación de Guerra - ¿Son dos naciones enemigas de toda la vida?
razas para ir dejando caer unas ideas rápidas en cada catego- ¿Se encuentran continuamente en un estado de guerra de des- 1
ría, y consulta esas páginas repetidamente cuando detalles las gaste o se han lanzado a una lucha por el predominio? No (

culturas vecinas o relacionadas. Si tienes el tiempo (y las ga- olvides que dos naciones pueden tener
disputas sobre un territorio en particular, (
aunque ninguna de ellas esté dispuesta a (
entrar en guerra. ¿Las guerras tienen un t,
motivo económico o cultural, o son el re- •
11
sultado de uno o más gobernadores A
carismáticos e influyentes con ganas de
P
marcha? Estas preguntas te llevarán a de- le
tallar muchos individuos importantes que
c<
tienen que ver con las guerras, desde no- pe
bles y generales hasta notables organiza-
lo
ciones y líderes clandestinos. Además, los
pa
rebeldes que llevan una guerra de resis-
cu
tencia es un tema muy interesante para
I

\
usarlo en la historia .
Desastres naturales - Quizá hay inun-
I
.
daciones anuales, como en el Nilo, o quizá
I ocurren al azar, devastando el país de ma-
nera caprichosa. Los huracanes son a me-
nudo pasados por alto, junto con los tifo-
nes, tornados y monzones. Los terremotos tun
pueden ser algo común y sin importancia OtlO
, .
en un palS, mientras que en otro una trage-
dia de proporciones épicas, y que lleve po-
siblemente a un conflicto. No te olvides de
los incendios en las llanuras y bosques. La
faceta más importante de estas situaciones ente
es la respuesta de los individuos y culturas Grel
a ellas. Puede ser que toda la nación silvana conl
se levante para proteger sus bosques de un Sana
furioso incendio. O quizá será la población men
nómada la que huye delante de las llamas has (
en un incendio de las llanuras; por eso, pro-
vocan uno cada cinco años. las ir
Desastres antinaturales - Van desde clusc
monstruos increíbles capaces de desolar la' dos y
tierra o una ciudad, hasta el envenenamiento magi.
del agua de una nación rival o incluso un Grem
loco. Las posibilidades son demasiadas, y' encol
de nuevo no te olvides de tomar nota de las situac

nas) puedes hacer lo mismo para las culturas antiguas y ya reacciones de los gobiernos y habitantes involucrados. ClOne.
olvidadas antes de detallar las nuevas y descendientes de éstas, Alianzas y unificaciones políticas - Otro cambio arro- l
ya que la información de las primeras nacidas afectará en gran llador que puede suceder en tu ambientación es la alianza o unag.
parte a las nuevas. unión de grupos grandes de naciones. Quizá dos grupos de Conci
Observa también que la información presentada en este li- elfos y enanos largamente separados han llegado finalmente a dos ql
bro es necesariamente limitada. El diseño y la creación de las un acuerdo y se han reunificado, con todos los problemas y cesibl,
culturas y los entornos pueden llenar más de un suplemento (y triunfos que acarreará este hecho. Quizá dos naciones se unen palco
quizá será uno de los productos que publiquemos en el futuro), gracias al matrimonio de sus herederos para formar una nuevo turgos
por lo que el espacio aquí no nos permitirá una discusión con Imperio. Quizá una poderosa guerra ha acabado y el perdedor más di
detenimiento de todos los factores que tienen influencia en es- ha sido absorbido por el vencedor. Todos estos eventos pue-
A<
tos temas. Podrás conseguir más información sobre el asunto en den ser corrientes en tu ambientación y generar una gran n·· enseña
bibliotecas y en libros y revistas como el National Geographic. queza de material para la historia, mientras puedas tomar noU da a la
Intenta estudiar otras culturas a través de estos recursos y coge de ello y le añadas detalle. Podere
prestados aquellos elementos que te gusten o parezcan encajar Agitación social o religiosa - Examina la posibilidad dt ocasioJ
en tus propias culturas. Escogiendo una gran variedad de ele- que un movimiento religioso barra una zona, o de que esté I ción d<
punto de suceder una época de Renacimiento en un país en Estos grupos te permitirán introducir la magia en tu cam-
particular. Quizá un nuevo gobernador ha abolido la esclavitud paña sin tener que hacer que sea accesible a todo el mundo.
y el país tambalea ante el cambio. Quizá una deidad o un avatar Incluso un grupo misterioso dedicado al estudio y la aplica-
ha hecho su aparición y llamado a todos sus seguidores. Peque- ción de la magia proporcionará al DJ montoneS de materiales
ños o grandes, los efectos de los eventos sociales y religiosos para la historia
Diseño
tendrán un alcance mayor del que se pueda ver a primera vista,
y te proporcionarán textura y profundidad a tu campaña, que de
de la
otra manera sería un simple océano de razas homogéneas.
Localizaciones especiales campaña
Después de haber decidido sobre unos cuantos sucesos, También puedes incluir rasgos especiales o infrecuentes en
aplícalos en las áreas apropiadas, tómate un respiro y apunta la tierra o en el mar. Quizá hay un remolino permanente cerca
unos pocos pensamientos sobre las gentes que se han visto afec- de la costa o de una gran isla, o una montaña solitaria en medio
tadas. Los líderes religiosos y políticos, las personas normales, el de una basta planicie, conocida como la Torre del Mal. Puedes
que está viajando a través del país ... escribe sus impresiones incluir en esta sección edificios y artefactos de civilizaciones
sobre su situación y la del país. Por ejemplo, un viajero podría perdidas, así como pozos de petróleo, cráteres de meteoritos,
decir, "Sí, las tierras de Jeyaba han vivido días difíciles en los etc. Los detalles especiales como estos son valiosos, y el DJ
últimos años, con la inundación que sobrevino demasiado pron- debería tomarse un poco de tiempo en pensar cuáles de ellos
to después de la boda de la joven Princesa Camille. La gente lo podría incluir en su ambientación.
interpretó como un mal augurio, y las relaciones entre Jaspek y
Andrun se deterioraron hasta la guerra subterránea. No me im- Subculturas
porta visitar Jeyaba, ya que la gente es de fiar y hospitalaria con
No olvides que ninguna sociedad es completamente ho-
los extranjeros ... pero no entraría desde la frontera de Andrun,
mogénea. Las subculturas jaspean los patrones de una socie-
con alianza o sin ella". Los pequeños fragmentos como este pro-
dad, y tus culturas tienen que intentar reflejar algún tipo de
porcionarán al DJ dos cosas: información rápida y a punto para
diversidad. Obviamente, uno no puede pretender generar cada
los personajes que se encuentren en el camino o dentro de un
nimio detalle de un grupo social, pero puedes aproximarte a
país en concreto, y una manera de sentir la atmósfera de una
ello considerando grupos de otras nacionalidades dentro de
cultura y nación más visceral.
tus culturas. La gente se mueve, las fronteras cambian, y gru-
pos enteros de un país puede estar viviendo ahora en otro.
4.3.2 Consideraciones Después de haber detallado la mayoría de los aspectos de una
cultura, considera brevemente cómo este historial puede in-
especiales fluir el pensamiento y comportamiento cuando son trasplanta-
dos en otro país. No les pongas fácil a los jugadores el encasillar
Después de situar los cimientos de la geografía, clima, cul- naciones enteras por el ejemplo de uno de sus individuos. So-
turas, razas y eventos importantes actuales, deberás considerar brepasa las fronteras culturales, crea movimientos anti-cultura-
otras áreas. les y cosas así, y verás como consigues una representación más
precisa de una sociedad real.
Al mismo tiempo, por supuesto, si una sociedad tiene un
Instituciones mágicas
nivel de subsistencia, tendrá poca energía sobrante para desa- ,,-
}/
Si la magia es un recurso disponible en tu ambientación, rrollar un tipo de contracultura. Recuerda que el tiempo libre es o'
....
entonces entrarán en juego una plétora de instituciones mágicas. un factor decisivo en muchos movimientos sociales, y si hay
.. ..

Gremios públicamente reconocidos pueden tener hechiceros para poco tiempo para el esparcimiento, habrá una falta de estos ;'
I
contratar en las ciudades principales, y cada pueblo tendrá un movimientos proporcional. Los movimientos religiosos son una j'

Sanador o Curandero. En estos casos, podrás diseminar simple- historia aparte, ya que no se incluyen dentro de esta categoría. ..

mente instituciones mágicas con la misma despreocupación que


has creado el Gremio de los Panaderos o de los Zapateros.
Si, por otro lado, la magia es algo raro y poderoso, entonces 4.3.3 Ajustando la historia
las instituciones mágicas serán pocas y muy diseminadas, o in- Si has diseñado la ambientación basándote en tu historia,
cluso temidas. Raramente nacerán magos, deberán ser escogi- entonces esta sección no tendrá demasiada aplicación. Si has
, . dos Yenseñados por alguien. Si el hombre normal teme y odia la diseñado primero la ambientación es hora de dirigirse a la nece-
magia poderosa y evidente, no será posible que coloques el sidad de afinar tu historia. Mantén registro de la información que
Gremio de Taumaturgos en la capital, y será difícil para los PJ has ofrecido a tus jugadores. La coherencia y el cuidado de tu
encontrar materiales para poder avanzar de nivel. Si es esta la material está bien, hasta cierto punto, pero necesitas seguir sien-
situación en tu campaña querrás emplazar unas cuantas institu- do flexible. Al construir tus historias iniciales (o las posteriores),
dones mágicas dentro de la ambientación. puede que necesites una raza, cultura, localización o rasgo par-
Una institución mágica es un término amplio que cubre ticular para desarrollar de manera apropiada tu ambientación.
una gran variedad de posibles grupos. Puede ser que exista un Ten cuidado, especialmente si has construido una ambientación
Concilio de Hechiceros oculto o quizá monasterios disemina- con gran detalle, ya que puedes destruir la coherencia de tu
dos que enseñan diferentes escuelas de magia en lugares inac- material, pero aún así no tengas miedo de modificarlo para me-
cesibles. Puede que exista incluso una escuela de magia princi- jorar tu historia. Recuerda, tu ambientación es una herramienta
palconocida a la que se tienen que apuntar todos los tauma- para narrar tus historias, no a la inversa.
turgos, dificultando su entrada en la misma y poniendo aún Si necesitas cambiar un elemento, y no entra en conflicto
más difícil su graduación. con la información ya dada a los jugadores, entonces ¡cámbiala!
Además, estas instituciones no tienen por qué ser sólo para Puede ser obvio, pero muchos DJ son reticentes a hacerlo, sim-
. enseñar y aprender magia. Una institución puede estar dedica- plemente porque creen que su creación es un trabajo inviolable
, daa la destrucción de la magia, o simplemente ser un grupo de debido a las horas que les ha costado crearla. No dejes nunca
'. Poderes Antiguos que se han encerrado en sí mismos y que que tu trabajo se solidifique de esta manera. Es a través de la
" ocasionalmente atienden peticiones de información y resolu- flexibilidad y el cambio que podrás mejorar tus historias y
ción de profecías. ambientaciones.
,

A menudo la trama se desarrolla fuera del material de pasado que ha alterado el presente, y sólo los PJ lo saben. Por
ambientación o del jugador. Cuando el DJ ha tenido una idea ello, por supuesto, deben viajar al pasado hasta el suceso y ha-
para la aventura única y desea integrarla en su ambientación cer que todo suceda como debe ser.
actual es cuando este proceso de afinar la historia deberá ser Salvar el mundo - Si una mecánica en particular necesita
puesto en entredicho. ser diferente debido a la extensión de la historia, incorpórala
Diseño
de la en la misma trama. Si la historia es a gran escala, entonces haz
-
campana Aspectos y localizaciones
que el "villano" haya alterado las reglas de la magia a través de
un poderoso artefacto o ritual, y que es misión de los PJ arre-
Tu historia necesitará de un tipo de ambientación determi- glarlo. ¡Ten cuidado! ¡Este tipo de cosas pueden introducir el
nada para funcionar correctamente. Si existe una localización metabolismo ele la partida en una espiral incontrolable' A me-
adecuada para colocar la historia (y debes tener en mente to- nos que sea la culminación (¡y el final!) de la partida, deberás
das las posibilidades cuando diseñas tus historias), entonces dejarles claro a los jugadores que sus PJ simplemente se en-
todo irá bien y podrás ir al siguiente paso. Si es lo suficiente- contraban en el lugar adecuado en el momento preciso para
mente exótica, necesitarás ubicarla en el mapa principal de la solventar la crisis. Deberás aumentar el alcance de la historia
campaña (después de todo, pocos DJ tienen tiempo de detallar mucho si usas este método.
todo el mundo; en su lugar, se centran en un continente o en el Visiones y sueños - Si permites que se vea de esta mane-
área central para las partidas). Si es totalmente exótica, y difícil ra, sólo deberá parecer como una escapada. Tener aventuras
de ubicar dentro de tu mundo, deberás ponerla en otro plano mientras el personaje sueña puede ser una herramienta efectiva
de existencia o mundo, y saldrá fuera del alcance de estas su- para otorgar información importante, comunicarse con deidades
gerencias. En estos casos, sólo tendrás que decidir lo que nece- o manejar a personajes videntes o chamanes. Sin embargo, no
sitas y jugar con ello. todas las historias se adaptan bien a este método.
Sin embargo, si necesitas que esté dentro de tu ambientación
.
de campaña, y no hay una localización disponible para ello,
existen algunas posibilidades. El mejor método
Cambiar los detalles - Altera los detalles pequeños para En general, este tipo de maquinaciones son el último recurso.
hacer que la historia encaje en la ambientación. Quizá los cam- El mejor sistema para afinar una historia en tu campaña es haber
pos de hielo pueden convertirse en tundras (o incluso desiertos; diseñado una trama con la ambientación en mente. Si es una
si la necesidad es que el entorno sea hostil y árido, ambos lo ambientación ya existente, entonces deberás saber qué tienes que
cumplen. ¿Es el frío lo que requiere la historia, o los extremos hacer para trabajar con ella. Algunas ideas simplemente no se
climáticos el aspecto lo que necesita?), o los océanos pueden compenetran con el material preexistente y por tanto deberás in·
convertirse en vastas extensiones de lagos. tentar usarlas de manera fragmentaria, incorporando las partes
interesantes en otras historias, antes de alterar las ambientaciones
Cambiar la ambientación - Si necesitas un grupo especí-
y líneas temporales sólo para usar una idea interesante.
fico de personas, y éstas no encajan dentro de las culturas
estándares, ¿pueden existir como subcultura? ¿O como
contracultura? ¿Un grupo aislado en una región relativamente
inaccesible' Sé creativo, ya que es importante que tu historia y
tu ambientación encajen a la perfección. Si tienes que hacerlo,
4A
que
cambia tu ambientación, pero examina todas las opciones antes.
Los pequeños cambios son más fáciles de encajar en el conjun- Creando ambientaciones difer
go, a
to, mientras que los grandes cambios destruyen los patrones de mas,
tu campaña, y hacen difícil mantener la coherencia.
Juega una mini-partida - Como último recurso, si la
específi tu ale
con I
ambientación y la historia no pueden compaginarse, entonces A veces querrás dirigir una partida o historia en al una ~
juega la historia como una aventura de una sesión. Puedes tratar ambientación de tu libro, película o serie de televisión favorita. Pj, S~
el problema haciendo que los personajes viajen en el tiempo, Los beneficios obvios son la familiaridad con la ambientación barg(
atraviesen todo el mundo o entren en un plano alternativo, o (probablemente compartida por todos los jugadores), un comien· " map
simplemente diles que van a jugar con sus personajes de siem- zo rápido, y la emoción de tomar parte de tu entorno favorito. : contr:
pre en una ambientación diferente. Las secuencias de sueños Las desventajas son la necesidad de ser consecuente con el con· e convc
son una buena solución ... cepto, los requerimientos especiales que la ambientación puede ¡ mas e
necesitar al entrar en conflicto con las mednicas del juego (es. nible~
decir, sistemas de magia radicalmente diferentes, etc.), y el he· : perso
Decisiones sobre el diseño y las mecánicas cho de que los jugadores pueden saber a veces más sobre la ' perdic
¿Qué pasa cuando la historia usa un entorno rico en magia ambientación que tú mismo. p,
y tu ambientación es pobre en magia? ¿O viceversa? ¿Qué pasa si mecar
necesitas que exista la pólvora esta vez pero no quieres introdu- obsen
cirla a gran escala en tus partidas? Estas situaciones suelen re- 4A.1 dejue
bién p
querir una partida independiente, pero los jugadores a menudo
querrán usar sus personajes existentes en ella. AqUÍ tienes unas Encontrando los conceptos Iij
cuantas ideas para manejar estas situaciones: Una vez has decidido usar una ambientación concreta, de· lugar.
Viaje temporal- Coloca la aventura en un pasado o futuro berás prestar atención a los puntos por los que el entorno es dos. Se
distante e introduce a los PJ allí. A menudo suele ser un meca- único, y asegurarte de que serás capaz de explicarlos sucinta· tiempo
nismo fascinante si no se abusa de él, y que puede permitirte mente en la sesión. ritual j
explicar a los jugadores cómo los eventos del pasado han colo- debaft
reado el mundo de los personajes. Quizá en el pasado la magia esperfi
fue algo habitual y peligrosa, por lo que los Poderes Que Fueron
Cambios en las reglas especiales
Sir!
lucharon para tenerla bajo control. O quizá en el futuro la magia El problema más obvio surgirá cuando las mednicas de incapal
no existirá y la pólvora funcionará. Quizá ha pasado algo en el ambientación entren en conflicto con las del sistema de j tar un 1


Diseño
de la
campana -

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que usa tu grupo. Esto puede solucionarse usando un sistema jugadores que esa característica de la ambientación no funciona-
diferente, o haciendo ajustes mínimos en el actual. Sin embar- rá en las partidas.
go, a veces, las diferencias son demasiado abultadas. Los siste- Ejemplo: La magiafunciona recitando unas simples rimas.
mas de magia (y de poderes mentales) son las áreas más habi- Puede crearse cualquier efecto si la rima lo invoca con exacti-
tuales de conflicto, un problema que desemboca en conflictos tud. Solución: Ningún sistema de juego podrá soportar esto. Eli-
con la tecnología en una ambientación moderna o futurista. Si mina del todo las mecánicas y haz que losjugadores lo inte1pre-
una gran cantidad de poderes son fácilmente accesibles por los ten, o usa tu sistema actual y diles a los jugadores que el sistema
,
PJ, será difícil controlar el metabolismo de la partida. Sin em- ha sido cambiado en lugar de la ambientación orif,inal.
bargo, si todos tienen acceso a esas capacidades, este proble-
ma puede autorregularse. Un ejemplo excelente se puede en-
contrar en la alta tecnología que se usa en Star Trek. Con la Localizaciones especiales
conversión y alteración de la materia, alimentos ilimitados, ar-
Hay que ser honestos. A menudo una ambientación particu-
mas extremadamente poderosas y un viaje muy rápido dispo-
lar tiene localizaciones y personas especiales, y son enorme-
nibles para todos, los conflictos en las historias se vuelven casi
mente detalladas. Sin embargo, otras veces, estas cosas son sola-
personales, o son situaciones en las que estos lujos se han
mente mencionadas de pasada y de manera vaga. Ten presente
perdido de alguna manera.
que si usas una ambientación con la que los jugadores están ,, ,
Pero cuando el problema no es la disponibilidad sino el ,
familiarizados, probablemente quieran conocer y visitar los lu- , '"
,/

mecanismo a través del que se emplea ese elemento, uno debe gares y elementos de la ambientación que recuerdan, y ~us PJ "

observar cuidadosamente cómo manejar el asunto. Si el sistema encontrarán excusas para hacerlo (no es un juego de rol de
de juego del grupo puede usarse para simular un efecto, tam- verdad pero, ¿quién no querría visitar la Ciudad Esmeralda si se
bién podrá usarse para simular la mecánica que lo provocó. encontrase en el mundo ele Oz?). Anticípate y prepara estbs ele-
Ejemplo: La magia se usa a través de complejos rituales en mentos ele antemano, o prepara razones por las que estos ele-
lugar de consistir en l/na cuestión de hechizos rápidos y cómo- mentos no están disponibles.
dos. Solución: Usa los mismos hechizos, pero incrementando el
tiempo de ejeCllción y oblif,ando a que cada hechizo necesite un
ritual de lanzamiento. Esto llevará al abandono de los hechizos La dependencia de la historia
debajo nivel, ya que no vale la pena el esfuerzo. Pero el sistema En general, las ambientaciones concretas dependen casi to-
esperfectamente capaz de simular la mecánica. das de las historias que tienen lugar en ellas. Sólo raramente un
Sin embargo, si el sistema de juego es fundamentalmente autor diseña una ambientación primero y crea historias para ella.
incapaz de manejar la mecánica, entonces deberás o bien inven- Normalmente la ambientación es diseñada para acomodar y
tar un nuevo sistema, o usar el de otro juego, o decirles a los mejorar la historia que el autor quiere contar. El beneficio es que
Diseño
de la
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campana

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la historia puede ser buena. La desventaja es que otras historias paña compuesta de varias historias cuando deberás considerar bar
pueden no encajar tan bien con la ambientación. el efecto sobre el metabolismo, el equilibrio y la coherencia. det
Generalmente, las ambientaciones concretas tienen que te-
ner historias diseñadas que puedan beneficiarse de las mismas Determinado la necesidad de la coherencia
ventajas que la historia original. No los mismos personajes, PNJ,
ni las mismas localizaciones, sino los mismos aspectos. Un as- Si la ambientación indica algún factor regulador desco-
pecto es un rasgo o detalle único de una ambientación que re- nocido en la mecánica en cuestión, entonces tendrás de defi- saq
crea el recuerdo de ese entorno. Puede ser la magia, o la natura- nir de manera explícita el factor regulador a tus jugadores (y han

leza de lucha constante entre la Luz y la Oscuridad, o quizá el a ti mismo). Como se ha dicho anteriormente, los jugadores Jueg
tipo de personajes que habitan la ambientación. Pero para cap- tomarán nota de cada descuido, por lo que tienes que ser Ilas,
turar el mismo sabor que el que dejó el entorno, deberás usar cuidadoso cuando lo manejes. Si los más poderosos magos de com,
los mismos aspectos que lo provocaron originalmente. No existe la ambientación raramente invocan más poder que el necesa- cosru
razón para usar una ambientación única y probablemente res- rio para encender una hoguera o iluminar una sala, entonces
1
trictiva para dirigir una partida que podría pasar en cualquier necesitarás asegurarte de que cualquier restricción que fun-
no ne
otro lado. Tendrás una mano atada a tus espaldas sin recibir cione sobre ellos se aplique también sobre los personajes. De .• las e~
ningún beneficio por ello. Identifica los elementos de la historia otra manera, tu historia no es coherente con la ambientación,
ya que los personajes tienen más poder del que les otorga el 1
que personifican la ambientación, y desarrolla una historia que
marco de la partida. detall
saque ventaja de ellos.
infom
S
Cambiando la definición de coherencia
4A.2 Rompiendo las reglas o incil
si6n e
Sin embargo, puede ser que la misma naturaleza de la .
Cuando sea meridianamente claro que algunas reglas del ambientación pida ese desequilibrio. Si la ambientación exige. memo

sistema de juego no ayudan al estilo de juego que deseas conse- que todos los magos posean gran poder por poco esfuerzo, en- .'
guir dentro de una ambientación específica, tendrás que rom- tonces deberás realizar los ajustes en las historias que crees, no.
perlas, o incluso descartarlas. Si las discrepancias son pequeñas, en el sistema de juego. Deberás crear tramas que tengan en
no será un problema. Simplemente cambia los pequeños deta- cuenta este factor, y los conflictos residirán obligatoriamente en ¡ Es
lles y sigue con el juego. Pero cuando las discrepancias son diferente áreas. Puede ser que las tramas se centren en el abuso ¡
t
El DJ ti
grandes, mantener el equilibrio y la coherencia de la partida es •
de este poder, o el peligro del empleo excesivo. Si los PJ puede ¡ mente,
un problema enorme. afectar a vastos poderes, pero usar ese poder les mata lentamen- t ci6n Un
En general, si la partida va a consistir en una aventura de te (o de manera rápida), entonces deberán reconsiderar el abuso' .8e.J
una sesión en un entorno específico, estas consideraciones no si quieren jugar con el personaje durante un tiempo largo. En . probleo
serán importantes. Es sólo cuando la ambientación será una cam- este caso, la coherencia es mantenida por la misma velocicb
5.0
~ ON DE LA HIST
Progeslón
Tan importante como el diseño inicial de la historia es el ello. La precisión es más alta que con la memoria solamente, de la
mantenimiento de la misma una vez ha comenzado. Si el DJ ha aunque algunas notas "obvias" más tarde pueden parecer gara- historia
desarrollado su historia teniendo en mente las ideas presentadas batos crípticos sin relación con nada (por ejemplo, "PNJ-estable/
en la sección 3.0 - Diseño de la Historia, entonces verá cómo el salto"). Intenta no ser tan esquemático que no haya contenido.
mantenimiento y la actualización es una tarea mucho más senci- Desventajas - El tiempo y el esfuerzo que necesitas du-
lla de lo habitual. El arte de mantener la historia es esencialmen- rante la sesión. Algunos DJ acabarán con un montón de notas
te saber cuándo y cómo volver a aplicar los designios de la tan indescifrables como confusas. La dificultad de mantener
historia a la trama actual. estas notas a través de las escenas rápidas y tensas. La preci-
sión es moderada.

5.t Solución - De nuevo, los jugadores son el mejor recurso.


Normalmente cada grupo tendrá un jugador que escribe todo lo
que se ha dicho y hecho en una sesión. Pídele ver las notas y

Llevando el co de repásalas; incluso haz fotocopias. Desarrolla una taquigrafía u


hoja de notas para que al tomarlas sea más rápido y fiable. Mantén
las hojas de los PNJ a mano para marcar los cambios y la infor-
los en la sesión mación conseguida o entregársela directamente a ellos.

Antes de mantener y hacer progresar la historia, necesitas


comprender cómo examinar los eventos actuales. Cada sesión
Grabación en cinta
introducirá elementos nuevos e inesperados y eventos que de- La grabación en cinta es ciertamente lo mejor después de
ben ser reconciliados con la historia y con el entorno en general, tener una secretaria que transcriba toda la sesión. Algunos esti-
yes aquí donde deberás tener cuidado en distintos aspectos. los de DJ pueden excluir esta opción, ya que acabar con seis o
siete cintas de cada sesión puede ser intimidante.
Beneficios - Ante todo, precisión. Asumiendo que la cinta
5.1.1 Grabando la sesión se haya cambiado regularmente, habrá un registro completo de
Primero, el DJ debe asegurarse de que es capaz de recordar todo lo que ha tenido lugar durante la sesión. Además, al final
y considerar todo lo que ha ocurrido y cambiado en su historia será una grabación de todas las cosas maravillosas y divertidas
durante una sesión. Esto puede ir desde tomar simples notas que han pasado en el juego y que más tarde hubieras deseado
hasta la grabación en cinta de toda la sesión de juego. Sin em- grabar con una cámara de vídeo.
bargo, cada método tiene sus ventajas y desventajas, y por ello Desventajas - Conveniencia o falta de ella. Cada sesión
deberá elegir una que encaje en su estilo. producirá múltiples cintas, cada una de las cuales estará llena
con cantidad de información que no se refiere al juego (encar-
go de pizzas, los últimos episodios de la televisión, chistes,
Memoria discusiones sobre la envoltura de una empuñadura ... ). Tam-
Existen DJ que tienen una memoria tan infalible y prodigio- bién será difícil determinar la voz de cada uno, especialmente
sa que pueden recordar casi todos los detalles pertinentes que si hay otro sonido encima. Los DJ que ponen bandas sonoras
han salido de sus labios durante el transcurso de una sesión de en sus sesiones de juego pueden encontrar este método inser-
juego de hasta seis horas. Si crees que eres una de estas maravi- vible. Finalmente, el tiempo necesario para escuchar las seis o
llas, ¡alégrate! Para el DJ normal, la memoria es algo caprichosa siete cintas puede ser prohibitivo, especialmente si el grupo se
como poco. Considera otros métodos si es posible, ya que las reúne a menudo.
cosas pueden olvidarse. Solución - Ayúdate dando a cada jugador una cinta y ha-
Beneficios - Velocidad, durante la sesión y después. El DJ ciendo que cada uno de ellos la transcriba para la siguiente se-
no necesita parar para tomar notas o cambiar las cintas durante sión (o antes, si es posible) Algunos DJ (e incluso sistemas de
las escenas críticas. juego) proporcionarán experiencia adicional a los jugadores que
Desventajas - Precisión y amplitud. El DJ puede olvidar quieran realizar este trabajo voluntariamente, y que ciertamente
detalles específicos, desde nombres de nuevos PNJ hasta cuanta es divertido para todos (así como informativo) para obtener una
información ha dado a un PJ durante una conversación. trascripción completa de cada sesión y disfrutarla para siempre.

Solución - Estos errores pueden ser corregidos más tarde, Sea cual sea el método que elijas, encuentra alguna manera
o incluso resueltos preguntando a los jugadores. Discutir la se- de mantener constante la progresión de los eventos actuales en
sión con los jugadores, proporciona a menudo un codazo a la tu sesión de juego. Perderás rápidamente el control de la historia
memoria del DJ (¡qué debe escribir entonces inmediatamente') y de la campaña si no puedes recordar en un momento dado
que es lo que ha pasado hace mucho tiempo.

Notas
Esta es la solución más habitual para el anterior problema. 5.1.2 Examinando
El DJ tiene cerca una pequeña libreta, o quizá escribe directa-
mente en el material ya preparado, anotando la nueva informa- las nes
ción importante y las nuevas ideas sobre la historia.
Beneficios - Velocidad moderada, aunque pueden surgir
de los jugadores
problemas ya que el DJ no podrá parar y tomar notas cuando la Tan importante como grabar los eventos de la sesión es
velocidad y el estado de ánimo de la escena pueda sufrir por estar atento a las reacciones de los jugadores durante la sesión.
ciones de los personajes antes que a los propios. A veces es olvides que muchos de estos elementos de la historia perma-
difícil. En algunas ocasiones, un jugador se dará cuenta inme- necerán sin fijar tanto tiempo como los PJ empiecen a exami- le)

diatamente de que un elemento particular de la historia le lleva narlos de cerca, en cuyo momento necesitarás crear los deta- a
a una pista valiosa para la resolución de la trama, pero sabe lles y ser consistente con ellos. 101
que su personaje no la reconocerá como tal. El buen jugador También deberás intentar incluir información importante de lo
Progeslón ca
de rol no utilizará el conocimiento propio cuando juegue con la historia revelada por o para tus PNJ en tu cronología. A menu-
de la su personaje. Sin embargo, tanto si lo hace como si no, propor- C1I
do, será importante el cuándo y el dónde se impartirá cierta
historia cionarle una pista de cómo prepararlo. Si el jugador persigue <>ti
información y la memoria de los DJ no suele estar por la labor.
siempre sus propios intereses, entonces debes aprender a re- un
Al escribir las anotaciones sobre las actividades de los PJ, ahl
conocerlos, e incluso a jugar con ellos, proporcionando pistas
habrás conseguido un índice correlativo de las actividades de la qu
y elementos de la historia que coincidan con los intereses del
campaña. Más tarde, cuando actualices la campaña, la historia o qw
jugador. Si las motivaciones de los PJ van primero, entonces
diseñes nuevas tramas, serás capaz de mirar hacia atrás, y deci-
puedes alcanzar las mismas motivaciones y el avance de la POI
dir qué elementos volverán a surgir. Además, serás capaz de pre:
historia con la ayuda de los jugadores. Intenta animar este com-
asignar la experiencia mucho mejor, gracias a las anotaciones áre;
portamiento en tus PJ. Puede ser frustrante dejar caer una pista
al PJ, pero que éste no pueda localizarla; sin embargo, aunque
precisas de lo que ha pasado y cuándo.
Finalmente, es divertido ser capaz de mirar hacia atrás en
AIS
que:
sea consecuente y fiel a su personaje y tenga como resultado
poco más que la satisfacción de serlo, estará dando otro nivel las actividades de tu campaña y comprobar la evolución de la losl
de profundidad y realismo a la partida. historia y de tus jugadores. Compartir estas anotaciones con eve¡
los jugadores puede ser la mejor parte del final de una histo- dist
ria o campaña, ya que los grandes momentos y los puntos de ac~
.
o
5.2 interés se activan en la memoria otra vez (puedes incluso,
anotar alguno de los mejores chistes y observaciones de fuera
de la partida).
u "
te, 1
rán,
ha~
Integrando los Qué no hacer
emb
ella

eventos de la sesión No necesitas hacer una cronología de cada ataque en un


combate, cada crítico producido, cada hechizo lanzado. Esta
histc
do~

Una vez has evaluado con éxito todo el proceso de la tarea consume demasiado tiempo y, bien mirado, carece de tartal
sentido. Anota sólo la información que necesites más tarde. No guec
historia y la sesión, necesitarás actualizar la historia para te-
necesitas registrar diálogos enteros, a menos que las palabras ca_ ~
ner en cuenta aquellos cambios realizados por el grupo du-
tengan un significado particular. No intentes incluir actualiza- brir(
rante la sesión.
ciones continuas del historial de cada PNJ. Da informes del cha)¡
estado de los eventos importantes; indica lo que los PNJ princi- habel
5.2.1 Manteniendo la pales están intentando cumplir, y vuelve a ello sólo si algo ha
cambiado, han completado su meta, o los PJ se han encontra-
lo ha
hace

i
cronología de la historia do inmiscuidos de alguna manera. jugad

mten
En definitiva, aplica el sentido común cuando intentes'
Incluso si no vas a hacer que los eventos modifiquen el error,
cluir cosas en la cronología. Si crees que va a ser significativo
futuro de la historia, deberás mantener un registro de los even- una n
importante, anótalo.
tos pasados sucedidos. Invariablemente surgirán preguntas J!
como cuánto tiempo ha pasado desde que ocurrió, o necesi- de los
tarás determinar si un mensaje puede viajar una distancia con-
creta en un tiempo determinado. La cronología es una ayuda
5.2.2Identlflcando jugad<
surge.
incalculable en estos asuntos, aunque sea sólo por la facili- Inconsistencias -
na ree
dad de olvidar los detall 'u ando pasa el tiempo entre sesio-
o

bies si
nes de juego. Ocasionalmente, a pesar de tus esfuerzos por . 00

cha m
durante la sesión, intenta resu- anotaciones de todo lo que pasa de manera precisa, cometerás (ejem¡:
-a no romper el devenir ni la errores e inconsistencias. Un PNJ puede ser descrito una habilid
,Ive inmediatamente después como una persona morena y de pelo oscuro y la -
mtnlml-
'as apuntado. Si algo parece como pálida y rubia. El acento usado para el mentor de los el erro
capacidad para recordarlo puede alternar de catalán a gallego. La caravana que capaz e
, '1azlo y tómate el tiempo atrás trece días ha llegado a la capital dos veces antes de lo, deberá
Ú' ~
o.;:. 7.-;:, liada, pero nunca inten- debería. Estas cosas suceden, y aunque necesitas corregirlo, no) seguir :
<{', 0 9:. debes preocuparte demasiado en ello. Nadie es perfecto, e in.¡
;;.~ ?y. ·tén a tus jugadores en error p:
~ % .... , ~ 9 T 1S durante las conver-
cluso los jugadores (que esperan que los DJ sean infalibles), lo~• tonces I
~,:::.--' 0 <Jl ú! ~ <J:
, ·ú· 0 ~ o o 0 olvidarán después ya que alguna persona afable bromeará des-;
, ~ 't. ~-'ó .;:.0 '0 ~
/..,,-;;0 ..... "0
Ú' Ú'
'J',~
'ando tu atención se
pué s y error será recortado.
dad Y 1
ano, e 0 .;:. .... Ú' ~ r. Q." 0. coste (¡
estan '. %'), 0<.) ~0 0~ .;:.
- SI' y.
.... ~
~
.~';:'
U"

o ''o .;:. -'ó .... Ú' r0 .;:. ....


Sin embargo, antes de que te pongas rojo y tartamudees pa errorp<
escena. PerC) .~ ,ro ~ ~ Ú' ~ 'J6 un error cometido en la sesión, considera una pocas reglas de muerte
......... ?-" "? o Ú' /"
da. Considera lá ,r. 0 ~ ~, ~ ~ cómo recuperarte de estas situaciones. y darle
w ';v <.P
¿Están involucr..~ ~
'j_
<6
/'

.Ú';:!- - son aque-


;la mentaní
\ ...... 0 \ ~
rar distracciones ocasionale, <;r ,;:,..n ~ 'Y..... 'ensales en- manera
. . o'.,~ 0 .'; 0 Errores evidentes besvoh
tos reales de la VIda se mtrou,-';'~ 't ~ ú· ones o ca-
. - pero en genera,
seSlOn, l ¿todIO
o e mL.~.--:::.. O'C- .;:.
't. l estricta- Estos son los errores obvios, deslumbrantes e innegables. regla ha
en la historia y en las situaciones? Si no . ~ ~.;:. 'se. Co- Son los más difíciles de cubrir, a menos que tengas unos refleja complet,
.
ha fallado y dónde ha desaparecido la partid, ~.;:. 'ons1s- felinos. Existen tres tipos de errores garrafales: dos de ellos soa tes ante~
Puede ser que necesites desarrollar más rá pidan).: l. No recuperables y el tercero sólo de manera moderada. estos ca1

,
r
I

Errores físicos - Son


los acentos alterados, las des-
cripciones físicas conflictivas, '1, ,
los errores en la distancia y
localización de los lugares
con los que los PJ están ínti-
Progeslón
mamente relacionados, y de la
otras áreas en las que tienen hlstmla
un conocimiento verificado y
absoluto de la manera en la
que se supone que tienen
que ser las cosas en contra-
posición a cómo tú las has
presentado. Estas son las
áreas más difíciles de cubrir. )
Algunas veces podrás hacer
que los PNJ pretendan que
los P] han malinterpretado los
eventos (malos juicios sobre
distancias, confusión con un
acento, etc.), pero suele ser
una táctica muy transparen-
I te, y los jugadores se burla-
rán, incluso aunque los PJ lo
J
hayan aceptado. A veces, sin
embargo, puedes usar estos
errores como elementos de la
1
historia. Si el PNJ es adverti-
1
do sobre su acento, haz que
>
tartamudee, se corrija, y nie-

)
gue que haya cambiado nun-
S
ca. Más tarde podrás descu-
brir (o inventar sobre la mar-
:1 cha) una razón para que diga
,
l-
haber venido de una zona y
lo haya hecho de otra. Si se
a
[-
hace de manera suave, tus
jugadores creerán que ha sido
intencional, antes que un
l-
error, y habrás insertado un nuevo elemento en la historia de mejor manera de manejar estas situaciones es simplemente incli-
o una manera elegante. nar la cabeza sabiamente cuando los jugadores protestan. Diles
Errores de sistema - Son reglas mal aplicadas, habilidades que conoces bien la regla y no se aplica en esta situación. Cuando
de los PJ olvidadas, y varios errores que no tienen que ver con los te pregunten por qué, míralos de manera deliberada y diles que
jugadores o la historia, sino con el sistema de juego usado, y que es por su propio bien. Así se calmarán y decidirán qué es lo que
surge por la poca familiaridad del sistema. En general, el DJ debe- ha pasado realmente, y tendrás tiempo de crear una explicación
ría rectificar estos errores si son pequeños y fácilmente cambia- razonable con suficiente tiempo. Intenta evitar la imagen de que
bles sin romper el flujo de la partida. No hacerlo así atraerá mu- tomas decisiones arbitrarias cuando lo que pasa es que hay una
er cha más atención sobre ello, ya que los jugadores murmurarán buena razón para ello.
ás (ejemplo: aplicar el crítico incorrecto, olvidar el modificador a una Errores de información o ambientación - Estos errores
ez habilidad, cualquier cosa pequeña y reparable que provoque un son los más fáciles de pasar por alto. Si un PNJ proporciona infor-
lte mínimo esfuerzo y que no provoque retroceso en los eventos). Si mación a los jugadores que más tarde se demuestra que es contra-
PJ el error es grande, entonces deberás considerarlo. Si el error es dictoria, entonces el PNJ estaba mal informado, o ha mentido a
¡te capaz de destruir la historia o la sesión si no se corrige, entonces los PJ o ha habido una malinterpretación por ambas partes. Si los
ue deberás hacerlo. Si no es así, podrás dejarlo tal y como está y PJ se enfrentan al PNJ mal informado, haz que reaccione como
no seguir adelante. Aplica la regla de la marcha atrás: si corregir el quieras, con confusión, enfado o bochorno .... pero no te pares y
in- error provocará un retroceso en la historia y en los eventos, en- reacciona ante lo que han dicho los PNJ a menos que sea tan
, lo tonces no lo corrijas. Volver a jugar los eventos destruye la veloci- importante para la historia que si el PNJ tiene que retractarse pue-
es- dad y la conectividad de la escena, y debe evitarse a cualquier de descarriar completamente la historia. Practica tu cara de póquer
coste (a veces, sin embargo, esta regla tiene excepciones. Si el y, cuando un jugador te señale el error, míralo de manera interro-
por error por tu parte ha sido identificado como tal y ha provocado la gante o responde como si fueras el PNJ. No des a los jugadores
,de muerte de un PJ debido al error, entonces tendrás que retroceder ninguna indicación de que te han pillado, ya que suelen tener un
y darle al jugador otra oportunidad). A veces, un jugador argu- sexto sentido para encontrar estas inconsistencias. Si lo logran, los
mentará contra una mecánica del sistema que ha sido aplicada de PJ saltarán y es tu trabajo rellenar estos agujeros en la historia
manera precisa pero que parece no reflejar la realidad. Aquí de- haciéndolos mirar hacia tus elementos de la historia.
bes volver a examinar el asunto. Si estás de acuerdo, entonces la
~es. regla hace lo que tu quieres. Si el sistema es muy detallista y
• completo habrá un gran número de reglas que serán convenien-
¿Error o maquinación?
eJos
son tes antes que realistas, ya que es así la naturaleza del sistema. En Tal y como se ha descrito antes, puede hacer que un error
estos casos, deja el resultado tal y como está y sigue adelante. La se transforme en un elemento de la historia cubriéndolo ele
manera sagaz con una reacción locuaz (o ninguna reacción). una manera consistente. Nada impresiona más a un jugador
Lo que es más, algunos PNJ se mostrarán particularmente bue- que ver un error, intentar coger al OJ en él y comprobar enton-
nos en cubrir estos errores. A pesar de las más ambiciosas ces como de hecho era una maniobra compleja de trasfondo
preparaciones o de las aproximaciones más organizadas, habrá entre los PNJ. Los jugadores se alimentan de este tipo de cosas,
elementos de tu historia sobre los que tendrás que improvisar. y te mirarán con ojos brillantes por tu capacidad de mantener
Progeslón
Los PJ saldrán de su camino para buscar PNJ que no estaban un mundo entero vivo dentro de tu cabeza. Pocos saben que la
de la preparados de ninguna manera, ni para los que tienes idea de mayoría de esto es retrospectivo, ji hace que la historia se adapte
historia sus motivaciones o metas. Estos son los PNJ con los que come- a los hechos, ji no al revés.
terás los mayores errores de consistencia, ya que no habías
preparado su presencia. Por tanto, cuando te pase (y ten por
seguro que te pasará), podrás usarlos como motivaciones ins- 5.2.3 Comprobando
tantáneas para el PNJ en cuestión. La información incorrecta-
mente proporcionada por los PNJ se convierte en una maqui- la meta visible
nación diseñada para hacer volver a los PJ sobre sus propios Esta es la fase de equilibrar y comprobar. La importancia de :
pasos, o para influirlos de alguna manera. Maleantes de la calle preservar la meta visible ya ha sido tratada antes, pero este paso
intentando ser simpáticos cascarrabias intentando hacer que debe ser una parte normal del final de cada sesión de juego.
los PJ le ayuden a eliminar a un viejo enemigo ... ; convierte tus Examina con cuidado aquellas áreas en la que los PJ han visto la .•
errores en maquinaciones para estos individuos y habrás mara- meta real o ahí en donde se les ha permitido afectarla. ¿Has ;
villado otra vez a tus jugadores al hacer que cada detalle de tu proporcionado a los PJ de manera inadvertida más influencia o
i
.
ambientación de la historia esté vivo con un propósito y de información de la que querías? Si es así,
tendrás que insertar mecanismos para
corregir el problema. Aquí tienes algu- 1

nos ejemplos:
Acceso falso - Haz que el acceso a , l
(

la meta real sea falsa. Si los PJ han adqui- : 1


rido el sello del gobernador que les ga- ~ (

rantiza más autoridad de la que deseas ¡ t


r e
darles, haz que el sello sea falso. La pri- ,É
), mera vez que intenten usarlo (o quizá la f r
t
- I
• primera vez que lo intenten sobre alguien
que puede identificar la falsificación), se t
fi
p
~ encontrarán en un problema. f e
I
t
'" • -
V, Elimina el acceso - Si el acceso es 1<

. n
• algo físico, como en el ejemplo anterior, ¡
• D
simplemente elimínalo. Habrá infinidad ¡
. t rE
d e personas que querran tener en sus 1
manos un sello oficial, y los jugaclores ! de
se encontrarán con demasiados proble- t p:
mas para lo que vale. Sin embargo, de- ¡ el
bes ser cuidadoso ya que una elimina- l
ción demasiado flagrante puede ser eti- •
quetada como que el DJ está intentando ¡
eliminar las posesiones de los PJ antes'

de hacerlo con un elemento de la histo· :¡-
ria. Deberás tener claro el valor de estos ¡
objetos, y asegurarte de que puedes ex- ¡ ha
plicar razonablemente su eliminación, t tar
antes de hacerlo (esto no significa que f ml
debas explicarlo todo a los jugaclores,! Co
sino que debes estar preparado por si lo I mu
descubren; no intentes jugar con los P] r tas
t
con este tipo de cosas). ¡ •
me
Devalúa el acceso- Si los PJ han con· ¡ •
me
seguido ser los consejeros del rey, y ves ¡
. ¡
que te estan dando muchos problemas, ¡ PJ ~
entonces destrona al rey. Desequilibra la [ der
balanza de poder y haz que aparezca un; mue
nuevo rey que no esté tan dispuesto hacia' los J
los PJ, o que incluso sea celoso o se sienta: •
pnn
amenazado. Donde un momento antes laS'¡ un l
PJ eran los queridos del reino, ahora se·]
rán los proscritos perseguidos. Como an·,,
tes, sin embargo, ten cuidado con este tipo'
ele mecanismo. Los jugadores pueden oler"
un movimiento arbitrario a kilómetros, por
lo que pon algo de historia detrás de ello., una
Estos movimientos suelen desembocar en' tacal
historias míticas. narr:
,
emocionantes sin necesidad de superar el nivel máximo, y si
5.3 quieres que tu campaña dure lo suficiente, deberás ejercer
, .
,
Cierta precaucIOn,

Metabolismo ¡Mantén a los dioses fuera de la historia! Progeslón


Una discusión sobre el metabolismo parece encajar más con Las deidades de un mundo son, obviamente, el área más de la
la sección de Diseño de la Historia, pero como muchas de las alta disponible para el DJ Si permites que los jugadores alcan- historia
técnicas sólo pueden usarse en una sesión de juego y después cen este nivel, te encontrarás sin lugar a dónde dirigirte cuando
de haber comenzado la historia, lo trataremos bajo la progresión llegue el momento de elevar otra vez el alcance, Una vez han
de la historia, tratado con un dios, los pJ nunca más sentirán intimidados por
un salteador callejero, Este principio se aplica también a cual-

5.3 .• La naturaleza quier criatura o PNJ muy poderoso, Cuánto más alto eleves el
alcance de tu historia, menos sitio tienes para poder elevarla

del metabolismo más tarde en el juego,

El metabolismo de una historia se refiere a la combinación


No proporciones a los
de varias cosas: la velocidad, la meta, los niveles de poder ad-
quiridos por los personajes y los PNJ, etc. Es un término usado jugadores las llaves de la ciudad
para describir la cantidad de energía, participación y desafío en A menudo los DJ facilitan a los I'J contactos y ayuda de las
una historia y partida, así como la velocidad de los riesgos y las figuras y autoridades de alto rango de su campaña, Los caminos
metas que se alcanzan en la historia, de estos PNJ, especialmente en ambientaciones medievales, suelen
El metabolismo tiene el poder de elevar una partida a gran- ser difíciles y largos, Mucho antes de que un grupo grande y
des alturas, pero también de matarla, El metabolismo de la armado de I'J se encuentren en el camino del Rey (o incluso del
historia es como una vela encendida; una vela que quema el lugarteniente l, deberán ser parados y obligados a retroceder por
doble es el doble de brillante pero dura la mitad, y todo el los guardias y subalternos, Incluso si los pJ insisten en que nece-
trabajo que el DJ ha puesto en la historia se consume en una sitan hablar con él en persona, ¿realmente necesitan hacerlo?
especie de fuegos artificiales, Cuanto más grande sea la histo- Sería mejor que le dejasen un mensaje a través de un subalterno,
ria más rápido se consumirán las llamas, y más fuegos de arti- ya que una vez lo hayan escuchado, el alcance de la historia
1
ficio deberá crear el DJ para sostener esa velocidad, Deberá habrá aumentado demasiado,
•, presentar más y más tramas elaboradas y grandiosas, lo que a
cambio requerirá monstruos y PNJ más poderosos, y elevará
Mantén a los PJ en la pobreza
los niveles de poder de los jugadores y las metas de las histo-
¡
rias, Eventualmente, las apuestas habrán subido tan alto que el Los tesoros y el dinero son otra piedra de toque para
,
I
DJ no será capaz de retar a los jugadores o meterlos de manera muchos DJ Si has entregado a tus pJ increíbles fortunas para
real dentro de la historia, Los fuegos de artificio se han acaba- gastar, habrás hundido otra área de la historia, La sensibilidad
5
do y la llama empieza a morir. Esto significa el final de la cam- del jugador sobre los objetos que necesita su pJ se disolverá
S
paña, no importa lo grande que fuese, ya que los jugadores y si tiene a su disposición cientos de monedas de oro, Mientras
- los PJ tengan necesidad de dinero seguirán sujetos e impre-
el DJ están agotados,
sionables a la manipulación de la historia, Los jugadores no
- tienen por qué percibir tus intenciones teatrales, Si pueden
1-

D
5.3.2 El argumento resolver de manera lógica un problema con el dinero que les
has dado, lo harán, Si no quieres que tengan esta opción, es
S
l-
para el control mucho mejor que no les proporciones el tesoro que intentar
pensar en razones por las que un mercader no aceptará su
IS Nadie quiere que una buena campaña acabe, Cuando esta oro en el futuro,
[- ha tenido tiempo para desarrollarse y madurar, el DJ debe con-
1, tar historias más complejas y absorbentes ya que el marco es En general, el tesoro que los pJ consiguen en las aventu-
,

le mucho más detallado y familiar para ambos (DJ y jugadoresl, ras no debe tener demasiadas monedas, En ambientaciones
~, Como los jugadores han desarrollado un control intuitivo de medievales, los objetos que poseen las personas son sus teso-
,
!o muchos de los elementos de la ambientación, son más entusias- ros, Intenta convertir los tesoros que consiguen los jugadores
PJ tas y se involucran más con los personajes, Su sensibilidad a los en objetos, Los objetos únicos tienen una historia, Un orco
incrementos de la historia, como la calidad de la misma, se que lleva un plato metálico en su abdomen, que sabes proce-
incrementa de manera proporcionaL de de una casa cercana que se quemó, tiene una historia, lIn
n-
buen guerrero usando un feo escudo orco, nos está diciendo
es Por desgracia, conforme estos eventos se desarrollen y los que "Es todo lo que tengo", Existen multitud de alternativas
PJ ganen más conocimiento, también estarán avanzando en po- para lanzar ridículas cantidades de tesoros a los jugadores
der e influencia, El DJ deberá elevar la meta varias veces, y es para satisfacer su deseo de recompensa, Si los objetos que les
,
mucho más difícil aumentar la meta real más allá del alcance de das son interesantes e útiles, serán mucho más apreciados
f1a los jugadores, Después de salvar al reino de la trama maligna del que el mero dinero, que es justo lo que algunos jugadores
~ta primer ministro, los jugadores tienen poco interés en rastrear a anotan en sus hojas de personajes,
ps un ladrón callejero,
;e- El oro es el aspecto favorito de los juegos de rol basados en
¡n- épocas medievales, Una elección más moderada puede ser la
po
ler
5.3.3 Técnicas plata, Una moneda de plata, normalmente del tamaño de una
moneda de 100 pesetas, fue la moneda dominante en Europa
~r
Existen varias maneras para controlar el metabolismo de durante muchos siglos, Las monedas de cobre o estaño encajan
lo. una historia, pero la mayoría depende simplemente de ser a la perfección en la historia cuando compras cerveza o vino y
;en tacaño con el alcance y el nivel de poder de las historias que des propina al chico del establo, El DJ debe intentar usar otros
narras como DJ Existen multitud de historias interesantes y tipos de materiales para las monedas; coral, marfil, alabastro,
,

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men
- " -' --- - .:r una
dar,
dese

ámbar y hueso son sólo algunas de las alternativas. Recuerda, de sus papeles, las necesidades de la historia hacen disminuir el al D•
esto es fantasía. Piensa en el impulso teatral que habrás creado alcance. Si los jugadores se ven envueltos en las complejidades histe
si tus jugadores han jugado varias sesiones y finalmente ven de un pequeño detalle de ambientación, no necesitarás bombar· rá el
algo hecho de oro. Los jugadores valorarán más el oro si ven dear a los jugadores con elementos de la historia mayores y más •
aun
poco a su alrededor. Esta es una técnica sencilla que crea más impresionantes para mantener su intensidad e interés. batal
contexto sobre la historia y mantiene a los jugadores pendientes actu;
del juego. El tener menos tesoro no hace que tus partidas sean ble.
menos divertidas. Como las recompensas son algo inherentes al
Traer personajes de otras campañas
muy
juego, algunos jugadores disfrutarán encontrando plata tanto como Esto se explica por sí mismo. Cuando un personaje provie· . Sin e
otro grupo lo hace al conseguir oro, con lo que tendrás espacio ne de una campaña diferente a la tuya casi siempre el metabolis· , te de:
para expandir más tarde el juego. mo de aquel juego será diferente del tuyo. Los objetos mágicos, ! el re~
el tesoro, los hechizos, el conocimiento o las habilidades pue· ¡ para,
den ser inapropiados para tu campaña, por lo que tendrás que! que s
Usa los puntos de experiencia para enfrentarte a la ingrata tarea de intentar despojar (o a veces, ¡ E
recompensar una buena Interpretación añadir) al PJ de sus posesiones ganadas con sudor, para • •
matIo
desconsolación del jugador. Desgraciadamente, la alternativa es , pre ql
Muchos sistemas de juego proporcionan reglas formales para permitir que estos elementos desequilibren tus partidas, con la
recompensar con puntos de experiencia. Desgraciadamente, es- activi<
consecuente demanda de igualar la situación aportando al resto' cosa r
tos sistemas no siempre estimulan la buena interpretación. Un de los personajes el mismo nivel de poder.
jugador desesperado por alcanzar los niveles del grupo hará lo ture c
que el sistema pida. Si el sistema recompensa la última puñalada tenga
que recibe un enemigo herido, el jugador se verá forzado a in- Construyendo tramas pequeñas sangré
terpretar de esa manera. Si los jugadores son recompensados Todo 1
Las grandes tramas suelen necesitar grandes metas. Una.' cer al
por jugar bien, además de por matar a monstruos, el realismo historia sobre la salvación del mundo de las garras de un
del juego se verá reforzado. Recompensar a los jugadores que se puede
chic ero maligno requerirá un alcance muy grande y un histori:
han comportado de manera razonable hará que la calidad de las de poder alto, y tendrás que elevar tanto el metabolismo de
partidas aumente y ayudará a mantener lejos de las sesiones la rial del
historia que luego te será muy difícil volver al punto de cias. R,
mentalidad de "matar todo lo que se mueve". da. Una historia pequeña sobre el hijo perdido de una mujer, de afe<
La importancia de esto en el metabolismo es tal que cuando sobre un anillo robado en la mayor ciudad de la campaña, debe 11
los jugadores son recompensados por interpretar bien y dentro mucho más manejable, y por tanto mucho más cercana a sucedi<
vida real, y la interpretación será mucho más genuina que con durante la visión, pero déjale claro que tendrá que jugar como
las historias de alcance monumental. si los eventos ya hubiesen sucedido.
La clave aquí es el detalle; las pequeñas historias que se Perspectiva equivocada - Las Perspectiva Equivocada es
encajonan dentro de grandes tramas construyen automáticamente mucho más difícil de usar y debe plantearse dentro de un entor-
los detalles para la trama principal, una carencia común en las no de diálogo complejo y subjetivo para funcionar bien. Esen- Progeslón
historias de mayor alcance. En una campaña a largo término, si cialmente, esta técnica utiliza una descripción dada por el D] al de la
creas una gran historia que hay que completar lentamente reve- jugador que es de naturaleza errónea. El jugador pensará que ha
historia
lando información a través de tramas pequeñas, habrás conse- visto lo que el D] le ha contado, pero tendrá que sacar sus pro-
guido instaurar la etapa para la trama mayor al mismo tiempo. pias conclusiones. Estas presunciones generarán un maravilloso
Su alma y sentido reside en las historias que la soportan. Las giro en la trama. Por ejemplo, el D] le cuenta al jugador que
pequeñas tramas describirán lentamente la meta visible y con- ciertos hombres de la calle están cargando con varias espadas
forme los jugadores avancen, se irán introduciendo en una his- cortas de Harvackion. Esos hombres pueden que no carguen
toria mayor que tendrá unos cimientos más fuertes de los que con esas espadas, sino otras muy parecidas, aunque el grupo
habrías conseguido si el trabajo de trasfondo no hubiese sido decide huir del pueblo para evitar encontrarse con sus viejos
experimentado por los jugadores. enemigos. Las perspectivas erróneas deben generar la creencia
de que están ocurriendo eventos más intensos o importantes en
ese lugar, y proporcionar la energía suficiente para aumentar la
El papel de la magia meta sin ajustar el metabolismo realmente.
Esto ya ha sido tratado en las secciones de Diseño de la No uses estos métodos demasiado a menudo, ya que puede
Historia y la Campaña, pero tenemos que volver a examinarlo ser frustrante para el jugador que todo lo que están haciendo no
aquí. La magia es un atajo en muchos aspectos. Si los P] pueden sirve para nada. Pero como impulsor ocasional en la historia, los
ejecutar un hechizo para cumplir una misión que normalmente trucos teatrales de bajo impacto proporcionan la energía y metas
hubiese necesitado horas de interpretación y desafíos interesan- grandiosas con las que la historia principal puede ser tacaña.
tes, entonces la magia no está apoyando tu juego, está rompién-
dolo. La magia debe emplearse sólo para conseguir cosas que
no pueden hacerse de otra manera. Ten cuidado al determinar el
papel que tendrá la magia en tus historias, y observa con aten- 5A
ción en qué manera dejas acceso a tus jugadores a ella.
DIrigiendo la historia
Trucos teatrales de poco Impacto
Debes estar siempre preparado para modificar tu historia
Los trucos teatrales de bajo impacto son métodos para con- para responder a las decisiones y acciones de los P]. A veces la
trolar el metabolismo y que sirven para presentar un falso au- depuración es tan fácil como comprobar unos pocos nombres,
mento de las metas. Reduciendo artificialmente el alcance de anotar algunas notas sobre lo que dirán los PN] la próxima vez,
una partida después de una historia satisfará raramente al juga- y acordarte de los detalles de la historia. Otras veces, sin em-
dor, pero si el aumento inicial fue de hecho falso, el ulterior bargo, necesitarás revisar la historia más profundamente. Esto
descenso estará más justificado y será menos forzado. puede suceder debido a que has decidido que la historia tal y
Ilusiones y sueño - Las Ilusiones y los Sueños permiten como se concibió tiene defectos, o a que hay una manera me-
líel al DJ presentar eventos a gran escala y afectar la meta de la jor de cumplir con lo que querías. Puedes creer que la historia
ldes historia. Si un P] tiene un sueño sobre una gran batalla, senti- original no es lo suficientemente excitante y deseas cambiar el
bar- rá el dramatismo, pero cuando el P] se despierte la batalla punto central a una zona que ha generado más interés. Todas
más aún no habrá tenido lugar. El D] no ha tenido que usar una estas son razones perfectamente aceptables para retocar tu his-
batalla "real" para producir la imaginería del sueño, y la meta toria, y no deberías tener dudas de hacerlo, mientras tengas
actual de la historia no ha modificado realmente la meta visi- algunas precauciones.
ble. Con este método, el D] puede crear sesiones de juego A veces, de hecho, los jugadores exigirán de forma velada
muy intensas sin incrementar el volumen real de las partidas. que cambies tu historia, haciendo las peticiones a través de las
~vie­ Sin embargo, ten cuidado de evitar el estilo de " ... y entonces acciones de sus PJ. Los jugadores pueden sentirse más intrigados
~lis- te despiertas". Proporciona sueños que se interrelacionen con por las viejas ruinas de la colina que por el misterio de un pe-
el resto de la historia y haz que culminen de alguna manera, queño pueblo. Tus ideas de tramas pueden ser desplazadas por
para que el jugador se dé cuenta de que es un sueño antes de las ansias constantes de los P] de explorar lo que has etiquetado
que que su PJ se despierte. como "detalles para dar ambiente" o mero trasfondo.
~ces, Reminiscencias - Un P] que recuerda un momento dra- ¿Debes atender a estas "demandas"? En general, si es po-
¡para mático de su pasado es un recurso teatral sin parangón. Siem- sible, sí. Tu historia puede ser importante y grandiosa, pero
es pre que el D] tenga cuidado de no contradecir las acciones y no es todo lo que hay en una partida. Si los jugadores desean
la actividades posteriores del jugador, podrá añadir casi cualquier realmente hacer algo en concreto, quizá debas dejarles. No
cosa razonable (no, por ejemplo, dejar que el jugador se aven- hagas descarrilar tu propia historia a mitad; no dejes que los
ture con otro P] durante seis sesiones de juego y hacer que P] escapen a una situación problemática permitiéndoles co-
tenga una Reminiscencia de cómo ese P] mata a su padre a rretear hacia otra dirección simplemente porque sí. Haz que
sangre fría y jura venganza sobre él. Esto no funcionará bien). se lo ganen. Si surge la oportunidad, y realmente quieren,
Todo método de grandes momentos dramáticos debe pertene- déjales hacerlo, pero no permitas que te arruinen el espectá-
Una cer al pasado del P]. Unos pocos elementos claves de la trama culo. Involucra la nueva dirección en la historia y procede
he- pueden ocultarse o incluso añadirse al pasado, conforme la con normalidad, volviendo o haciendo referencia a tu ante-
nivel historia se juega y el P] se desarrolla. El D] puede añadir histo- rior trama más adelante.
de la rial detallado a través de la interpretación de esas reminiscen-
parti- cias. Recuerda, sin embargo, que los P] tienen poca capacidad
,o de afectar a la visión del pasado, ya que son recuerdos. El D]
, es debe mantener el concepto de que la memoria ha fijado lo
a la sucedido en el pasado. Permite al P] interpretarse a sí mismo
5A.1 Examinando las Mantener la ilusión del libre albedrío
En ambas circunstancias, el campo abierto y el camino li·
opciones del personaje bre, es importante que mantengas la ilusión de libertad. Haz que
el PJ (y el jugador) crea que tiene el control sobre su destino, y
Progeslón En una sesión, los personajes jugadores se enfrentan habi-
que las posibilidades son las que ha creado. Incluso si estás
de la tualmente con un conjunto de elecciones. Las opciones que les
manipulando los eventos de trasfondo para conseguir cierto efec·
des determinarán las direcciones en las que pueden ir los PJ,
historia to, debes intentar ofrecer al personaje cierta sensación de que
sin importar la creatividad de los jugadores (una fuerza consi-
controla su hado. Sin este sentimiento vital, el jugador se aburri·
derable de mutilación y engaño). Es importante que entiendas
rá o resentirá rápidamente.
qué elecciones les ofreces para estar seguro de que les das
suficientes (o demasiadas pocas). Normalmente, los PJ tendrán Cuando cambies y afines la historia, piensa en las opciones
varias opciones disponibles, y seleccionarán una de ellas. Pue- que ofrecerás a los PJ en las siguientes sesiones, así como en las
f\ des preparar un poco de cada una de ellas, y entonces reaccio- que has ofrecido hasta entonces. Haz avanzar la trama, pero sé
nar durante la sesión a los eventos que sucedan. Sin embargo, tan justo como puedas. Deja que el personaje tenga tanto con·
cuando les das muchas o pocas opciones a los PJ, necesitarás trol sobre su vida como puedas permitirte y, aún así, controlar la
r tener más cuidado. historia. La ilusión de libre albedrío obtenida será mucho más
satisfactoria para el jugador y el PJ que el interés en ver cómo se
desarrollan los eventos preprogramados a su alrededor.
Campo abierto
Cuando un PJ tiene un gran número de opciones disponi-
bles ante sí, y pocas restricciones, las elecciones se determi-
5A.2 Examinando
narán casi siempre por sus intereses, antes que por la trama.
Si no tienes una historia clara para realizar en el futuro (una
las opciones del jugador
situación que deberías evitar a toda costa), es razonable y Más allá de la consideración sobre las opciones que dejas
deseable darle una gran cantidad de opciones. Si tienes a los abiertas a los PJ, piensa en las opciones has ofrecido a los juga·
personajes en medio de una trama, debes proporcionarles al- dores. Recuerda, el jugador ve todo el tema de una manera en la
guna dirección, y las elecciones deben provenir de los PJ en que no puede su personaje. Incluso los mejores jugadores de rol . d
ese momento. responderán de manera personal a veces, viendo el destino de p
En general, si les has dado campo libre a los PJ, será por- sus personajes como algo por lo que tienen que velar. Aunque bar e
, no argumenten contra el DJ por un manejo más o menos justo, o
que los eventos del trasfondo han estado trabajando para al- perm
canzarlos. Suele estar bien permitir que los PJ tengan muchas intenten luchar por su destino (al intentar convencer al O] de los ju
opciones si van a ser barridos por los eventos de la historia sin reconsiderar una decisión), sí que lo pensarán. Los jugadores ilimit:l
importar el camino que sigan. Si los PJ no saben que detrás de protegen mucho a sus PJ, y necesitas reconocerlo antes de in· ¡ con f'
~~, ellos hay una fuerza armada, déjales que hagan lo que quieran tentar manipularlos I


Clone
, t durante un rato; al final los capturarán y comenzará la diver- Donde los PJ no conocen su destino, los jugadores tienen I los rel

sión. Este tiempo "libre" será algo divertido y realista (mientras una comprensión y un punto de vista mejor de las cosas que! safío:
L
no comience a ser un obstáculo), y proporcionará grandes están sucediendo. Por ejemplo, el personaje puede no saber que t para ~
i
momentos cinemáticos cuando al final los PJ se den cuenta de hay seis rufianes detrás de la puerta, esperando saltar sobre él, ¡ noqu
( que han estado huyendo todo este tiempo. pero el jugador puede saberlo al haber escuchado la descripción ¡ que le
Cuando compruebes tu historia, observa las opciones abier- del DJ de la escena para otros jugadores que tienen una posi· ¡ ment,
tas a los PJ. Por supuesto, esto no significa que cualquier PJ ción diferente. El buen jugador de rol no usará ese conocimiento ¡• comp•
pueda hacer cualquier cosa que quiera. Esa es la cuestión. Si el si el PJ no lo posee también (pero seguirá sabiéndolo). Aunque ¡ resolv
PJ desea dispararse en la cabeza, déjale hacerlo. Las elecciones es importante mantener la ilusión de libre albedrío de los P], es ¡ na his
a las que se refiere este apartado son las que conducirán al PJ aún más importante mantener la ilusión de que estás siendo ~ pleme
en una dirección definida y concreta. Buscar en unas ruinas, imparcial y justo con los PJ a la vista de los jugadores. :. a trav(
'.
i tar toe
meterse en una batalla, seguir el caso de la desaparición de la
hija del alcalde; todas son opciones con dirección e interés. Ir pecab
Los peligros de la frustración jugad<
a por una cerveza, ir a dormir, comprar unos zapatos nuevos ...
, son elecciones que no trataremos aquí. Si el PJ tiene una gran Si continuamente diriges a tus PJ a través de opciones ano t hagas:
,. cantidad de intereses y elecciones útiles, entonces se dice que gastas, estarás en peligro de frustrar a tus jugadores. El P] pue· V demas
tiene el campo abierto. de tomarse los eventos con calma, sabiendo que hay veces en ~ que nc
la vida en las que no puedes elegir; sin embargo, rara vez es el ¡ con ra
¡ r motivo por el que un jugador participa en una partida de rol. r.
El camino La gente juega a rol para ser capaz de vivir sucesos fantásticos l
En el otro extremo, si los PJ han acabado en una situación de maneras que no pueden en la vida real. Es una forma de (
en la que tienen muy pocas elecciones, entonces necesitas ase- introducirse en una vida y entornos más excitantes y libres, y si ~ La
constantemente haces que los PJ se enfrenten a obstáculos no ; sobre t
gurarte de que es eso lo que deseas ofrecerles. Además, debes
les estarás proporcionando lo que quieren, sintiéndose infeli· : tus ror
darte cuenta de que cuando fuerzas a los PJ a un cuello de
ces por la manera en que pasa la partida. A veces es difícil: para ql
botella, se rebelarán. A los jugadores no les gusta que sus PJ
percibir este hecho, incluso para el jugador, ya que la calidad' las pis!
sean forzados a tomar decisiones que ellos mismos evitan en la
de la partida puede ser muy alta. Los jugadores y el DJ pueden' asegúr:
vida real. Si les planteas de manera clara que sus PJ sólo tienen
ser excelentes, y los PJ pueden estar consiguiendo grandes cosas. ' como l
una posibilidad, verás como los jugadores buscan cualquier otra
Pero si los jugadores y el DJ no reciben ese algo especial que nera dI
opción concebible para ponerte en un aprieto. Además, a me-
les hace querer jugar a rol en primera instancia, la partida no' de darl
nos que estés jugando una historia con un gran elemento de
estará siendo un éxito. su lug<
tragedia o predestinación, no pongas a los PJ en la situación de
comier
tener que elegir una muerte segura. Los jugadores se resentirán, Esto es extremadamente difícil de definir. Intentar decidir
suerte.
y serás acusado de haber manipulado los hechos para conseguir qué quiere una persona de una partida es un proceso muy.
portan!
la muerte de los PJ. intuitivo e instintivo, y no siempre tiene éxito, incluso para
clave, ~
, li-
las mismas personas. Pero date cuenta de que una de las
maneras más rápidas de evitar que una persona consiga ese 5A.3 Examinando
lue
>, y
algo especial es limitar constantemente sus opciones. Puede
hacerse, pero con mucho cuidado, o te encontrarás en la si-
las opciones del PNJ
,
;tas tuación paradójica de estar dirigiendo una partida excelente Cuando intentes equilibrar los requisitos de una historia, Progeslón
, que nadie está disfrutando. atender los deseos y necesidades de los jugadores, examinar el
'ec- de la
Jue La otra cara de la moneda es cuando el PJ tiene demasiadas metabolismo y alcance de la historia y producir de manera cons-
tante recursos creativos hacia todo esto, es fácil comenzar a mi- historia
rn- opciones ante sí pero el jugador no tiene ni idea de cuál esco-
ger. Si le has dejado claro que la elección que tome es crítica rar tu juego como un conjunto de herramientas que producen el
pero no le has dejado formas de tomar una decisión sobre la efecto deseado, Los PNJ, la ambientación, la línea argumental...
nes
materia, tu jugador se frustrará, Una o dos veces, esto puede ser todos juntos producen la historia que estás intentando presentar.
las
, importante para la historia. Pero si colocas al jugador constante- Pero no olvides la definición de lo que es un PNJ: un personaje
, se
mente en esa posición, comenzará a sentir que lo único que que no pertenece a un jugador.
on-
hace es tirar dados para las decisiones de su PJ, y perderá interés Los PNJ son personajes completamente definidos por pro-
da
en las decisiones, pio derecho, y estarás haciéndole y haciéndote una faena si los
nás
) se Frustrar a los PJ y jugado-
res puede ser una herramienta
útil, e incluso divertida a veces,
pero no te extralimites. Los ju-
gadores están participando para
que los retes e intrigues, no para
que los frustres e irrites.
~jas
Iga- Los peligros
nla
rol de la Indulgencia
,de Por otro lado, puedes aca-
~ue bar en el extremo opuesto, Si
), o permites constantemente que
..."
'~"' . ,.".. ,_.-_.-
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de los jugadores tengan opciones .--.. .. .. .. -_.. - ....... ,

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que
que para superarlo crean un entor-
~ él, no que lo hace difícil. No dejes
"-
~on
que los PJ se dirigen constante- .,

PS1-
,
mente a sabios, mentores,
IIlto computadoras o lo que sea para
que resolver sus problemas. Ningu-
,
, •
na historia puede consistir sim- •• " ..''
~ es
.• ,

Ildo plemente en una cuestión de ir


a través de unos pasos para jun-
"
,
-
.--
,
--
. "
,

.~
tar todas las piezas de un rom- •• •
,

pecabezas. No des pistas a los
jugadores excepto cuando lo
¡an- hagas a través de un PNJ. Si eres
,
~ue-
demasiado indulgente con tus jugadores ofreciéndoles todo lo
,
que necesitan para superar el reto de tu historia, se aburrirán usas como meras herramientas de la historia. Nada es más ob-
,en vio para un jugador que un PNJ que sólo está ahí como vehícu-
¡s el con rapidez y perderás la vitalidad que tenía tu historia.
lo para algo que quiere hacer o decir el DJ. Los PNJ necesitan
rol. tener sus propias motivaciones, metas y personalidades, y tú
,leos Encontrar el equilibrio necesitas ayudarlos a esto (consulta la Sección 3.6, PNJ). Está
de ciertamente a tu alcance alterar las acciones o motivaciones de
SI
• La clave para encontrar un equilibrio es mantener un ojo
sobre tus jugadores, Asegúrate de que hay una respuesta a todos tus PNJ para cumplir algo que necesitas hacer, pero intenta
tus rompecabezas, y de que has dado pistas a los PJ a tiempo reconciliarlo con la personalidad o naturaleza principal del PNJ,
para que las usen. Si los jugadores son incapaces de reconocer o éste perderá credibilidad,
las pistas, deberás darles un pequeño empujón, En definitiva,
asegúrate de no darles las soluciones, pero no seas tan reticente Preocupaciones de la historia y titiritero
como para proporcionarles pistas tan oscuras que no haya ma-
nera de descifrarlas excepto para ti. Cuando llegue el momento Es la mentalidad de "titiritero" la que insufla vida y vitali-
de darles pistas, no les des las principales al principio .. , hazlo en dad a un PNJ. Sin embargo, ¿qué hacer si necesitas que un
, no PNJ particular haga algo dentro de la historia, pero que pare-
su lugar con las pequeñas y más engañosas. Conforme los PJ
i comiencen a recopilar los datos, comenzarán a vislumbrar con ce ir en contra de sus inclinaciones naturales tal y como lo
~dir suerte los patrones, y con el tiempo conseguirán las pistas im- has visionado o descrito?
puy portantes: así no parecerá que el DJ esté dándoles una pista Consigue a cualquier otro - ¿Existe otro PNJ que puede
~ara clave, sino que será la culminación del trabajo de los PJ. hacer el trabajo? Si es así, o si puedes inventarte otro de manera
Examina los nuevos rasgos ne- e

1f
cesarios para el PNJ, Y sigue el pro-
ceso de definición de PNJ que em-
al
prendiste en la Sección 3.6. No olvi-
a(
des que mucha de la historia recien-
Progeslón
te del PNJ ya está establecida, así
c,
de la como una parte importante de la vida
historia pasada. Tienes una gran flexibilidad
al determinar cuánto del pasado dis-
tante ha sido una ·'patrafla'· por par-
te del PNJ, Y cuánto ha sido real. Si cc
el PNJ es particularmente taimado y sa
bi,
manipulador, entonces la mayoría de
lo que el PJ sabe sobre él será falso. ca
Si el PNJ está mostrando simplemen- ac
te un nuevo aspecto, pero antes ocul- de
to, entonces la mayor parte de su
voluntad permanecerá, pero habrá re)

capítulos nuevos y hasta ahora ocul- VIS
tos en su pasado que habrán creado en
esa personalidad oscura. ac(
No desvíes a un PNJ y luego in- apl
,
tentes hacerle volver a su estado pre- ras
vio, a menos que estés usando el con-
trol mental o algo parecido. Deberás
responsabilizarte de los cambios y dis-

crepanCJas.
tier
lo I
¿Qué conocen int(
los Jugadores? refl
por
Afortunadamente, los jugadores •
VISI

aún no están familiarizados con e! PN]. ,


ras
Mientras puedas mantener la persona- liar!
plausible, no comprometas a un PNJ ya existente. Parte de la lidad y motivaciones del PNJ firmemente en tu mente a tu propia carl
conectividad y consistencia de tu mundo depende de tus des- satisfacción, siéntete libre de revisar al PNJ siempre que quieras, gar
cripciones realistas y el manejo de los PNJ, y si haces un hábito dentro de los límites de lo que puedas explicar a los jugadores. (po
el devaluar la credibilidad de tus PNJ, comenzarás a crear pun- Si los PJ acaban de encontrarse con el PNJ, tendrás que desarro- PJ 1:
tos de incredulidad en las mentes de tus jugadores. llar poco trabajo de malabaristas ya que probablemente tendrán de i
poca idea de cómo es. Esto sólo sucede cuando los PJ (y los mer
Fuerza al PNJ - Haz que el PNJ realice la tarea que necesi-
jugadores) tienen una idea clara de la personalidad del PNJ, por altel
tas, pero refuérzale con influencias externas. Por ejemplo, si
lo que debes trabajar dentro de estas limitaciones. Un PNJ rela· nob
necesitas tener un objeto particular de uno de tus PJ y no hay
tivamente nuevo sólo tendrá que trabajarse desde el principio y nue·
manera de hacerlo excepto a través de un PNJ de confianza, haz
presentarse como cualquier otro PNJ nuevo. amb
que lo vea y que luego lo coja, pero bajo coacción. El individuo
que quiere el objeto amenaza a la familia del PNJ, amigos, o a él may
mismo, por lo que el PNJ hace y dice lo que se espera de él. Esto
evitará que tengas que sacrificar una personalidad ya estableci-
5AA Cambiando esto:
da y las motivaciones de! PNJ, Y aún así puedes conseguir lo que
necesitas en la historia.
de dirección suavemente que
mun
Redefine al PNJ - Si la cosa se tuerce, redefine el PNJ. Por A veces necesitarás redefinir tu historia tan drástIca] no c
necesidad, tendrás que rediseflar las personalidades de los PNJ que provocará una cambio fundamental en la línea arglJI
ya sea a través de la duplicidad o maquinación, o a través de un o incluso en la naturaleza de la historia. Esto podría
lado oscuro. Además, tendrás que establecer (en tu propia men- sido planificado desde el principio, o puede ser una redLL Cu
\ te por lo menos) una razón por la que e! PNJ desea llevar a cabo a los eventos de las sesiones. No obstante, los meca
, su tarea particular. son los mismos. puec
Afortunadamente, no siempre es tan difícil reconciliar las Puede ser que estés cambiando algo del trasfondo de "El ~
acciones de los PNJ. De hecho, cuando necesites que hagan un historia. Quizá has decidido que no quieres que la historia has 1
trabajo, el PNJ apropiado lo sugerirá él mismo, y no tendrás que resuelva alrededor de las manipulaciones de un poderoso· te m
preocuparte de deshacer todo tu trabajo de su personalidad. de los bajos fondos, sino que quieres que todo sea parte de sas J
plan mayor por parte del primer ministro del país. Tendrás lican

cambiar tanto la meta actual como la visible para reflejar estl luga(
Reevaluando las motivaciones cambios, pero la mayoría de ellos ocurrirán dentro de la acl un el
dejando la meta visible casi sin tocar. desv:
Una vez has decidido redefinir al PNJ y reajustar sus motiva-
lo m(
ciones, ¿por dónde empezar? Lo más sencillo es empezar desde Por otro lado, si estás modificando la historia debido a ,
pues
el principio, sólo que esta vez trabajas con unas pocas restriccio- error que has cometido, la mayoría de los cambios se cer
los jl
nes. Por otro lado, ya tendrás una base establecida sobre algu- en la meta visible. Por ejemplo, si has intentado coordinar
perrc
nos rasgos de personalidad y de trasfondo. momento de la llegada de una caravana con la de los PJ a
ciudad, y después de hacerlo te das cuenta de que las distancias depende de que sea una sorpresa, ésta ya está arruinada. Quizá
le-
involucradas lo hacen imposible, entonces tienes pocas opcio- sea mejor parar y eliminar por completo esta micro historia y
ro-
nes. Puedes cambiar la fecha de la llegada de la caravana (meta seguir con la siguiente. Siempre puedes reutilizar la historia
m-
actual), cambiar el momento de la salida de la caravana (meta más tarde con otro grupo, o una vez este mismo grupo haya
íVl-
actual si los PJ no saben cuando fue, y visible si lo saben), o olvidado el incidente.
Progeslón
, cambiar la caravana que está llegando (meta actual). Pero si lo que necesitas es volver a escribir el evento, y no
aSI de la
ida hay otra manera de manejar el problema, hazlo rápido y sigue
historia
tad En la meta actual adelante con otra cosa.
Iis-
Los cambios en la meta actual pueden ser a la vez fáciles y
¡ar-
o Si
complejos. Son más sencillos ya que los jugadores no suelen
saber las particularidades de la meta actual, por lo que los cam-
5A.5 Volviendo
oy
.de
bios son sólo visibles para los PJ gracias a sus efectos. Pero a a controlar la historia
cambio, son más complejos, ya que cada cambio en la meta
Iso. El aspecto más importante del reajuste se encuentra en la
actual afectará al resto de los elementos en su mismo nivel, y
en- atención prestada al control de la historia. No hay razón para
deberás tener en cuenta todos esos cambios.
:ul- ajustar una historia a menos que se haga para controlar firme-
su Sin embargo, en general, la meta actual permite cambios mente la trama argumental y el cómo se desarrolla. Cada acción
brá repentinos de manera más flexible que los realizados en la meta que realices en el curso de un reajuste hay que hacerla porque
:ul- visible. Los cambios en la actual no afectan a la visible, excepto necesites volver a tener el control de la historia. En cualquier
ldo en tu entendimiento de las razones detrás de los elementos de otro caso, la mera improvisación durante la sesión debería ser
acción en la meta visible. Aplica las mismas técnicas que has suficiente ya que el reajuste sería puesto en discusión.
aprendido para diseñar la meta actual en esta situación, y evita-
· lfi- Sin embargo, re establecer el control de la historia no im-
rás encontrar problemas.
~re- plica que tenga que hacerse sólo cuando la historia ya esté

:on-
,
fuera de control. Un ingeniero de la construcción comprueba
eras En la meta visible y vuelve a comprobar su trabajo de manera constante no por-
dis- que las cosas tengan que escapar de sus manos, sino por que
Los cambios en la meta visible son más difíciles. Los PJ ya
su intención es que nunca se escapen. Tu intención tiene que
tiene información detallada sobre el entorno y la situación por
ser la misma.
lo que tendrás que realizar una parábola. Necesitas
intentar reorientar los elementos de la historia para
reflejar los nuevos cimientos que quieres colocar, y
por esta razón, cualquier cambio realizado en la meta
Dres visible afectará siempre a la meta actual, y necesita-
PNJ. rás cuando menos el mismo esfuerzo para reconci-
~na­ liarlas. A veces podrás cambiar cosas y luego expli-
Dpla carlas como eventos de trasfondo que han tenido lu-
~ras, gar en las proximidades y que han advertido los PJ
~res. (por ejemplo, la taberna se ha incendiado cuando los

lrro- PJ la vuelven a visitarlo En general, la mejor manera


~rán

de introducir estos cambios es introducir nuevos ele-
r los mentos en la historias que sean responsables de las
I por alteraciones. Quizá un nuevo señor del crimen, o un
ela- noble rico que ha decidido cambiar las cosas. Los

lOy nuevos PNJ y actividades ayudarán a reorientar las
ambientaciones y eventos cuando sea necesario la
mayor parte de las veces.
Necesitarás no mostrar a los PJ las razones para
estos cambios, pero si llegan a averiguarlas, tendrás
que tenerlas a mano, ya que has alterado la visión del
mundo de los jugadores y podrían sospechar mientras
no conozcan la ca usa.

Cuando las ovejas han dejado el redil


A veces cometes un error tan flagrante que no
puedes corregirlo de manera sutil. En lugar de decir,
la 'El enorme perro te muerde y hiere ligeramente",
has soltado de manera accidental, "El hombre lobo
te muerde y hiere ligeramente". Ups. Tus cuidado-
un sas maquinaciones sobre infectar a un PJ con la ••

licantropía han fallado estrepitosamente. Todos los


jugadores exclamarán, "¿Queeé? Rápido, ¡busquemos
un clérigo!" y tu elemento para la historia se habrá
desvanecido totalmente. En un momento como éste
lo mejor que puedes hacer es parar la partida y (des- o o
a un "1 •
o

pués de recriminarte tu falta de cuidado) decirle a o


o

I
los jugadores que no es un hombre lobo y que el
el
perro no ha llegado a morder al PJ. Si la historia
a la
• reclamar favores que les deben o tie-
nen acceso a canales de influencia a
través de las autoridades, entonces la
meta o alcance se incrementa mucho"
Pensando con antelación sobre el
Progeslón
curso que quieres tomar, te ahorrarás
de la dolores de cabeza imprevistos. Si sim- 1
historia plemente no quieres que tus PJ con- tode
sigan todo eso sólo con tirar de la dah:
, , , cadena, asegura la meta en la situa- to_ A
"
,.
"
ción en la que se encuentra y ten las de el
respuestas a sus movimientos antici- lucra
, padamente de manera que la meta
,
siga siendo la misma. Las autoridades
pueden agradecerles la información,
capturar a los ladrones y esperar que
los PJ sigan su propio camino. La re-
acción de "Gracias, ciudadano" pue- 1
de ser muy efectiva cuando controla sucec
meta de un juego. neso
nes a
Haciendo que ~
un PII
avance la historia porci4
pasó,
Otro problema habitual en una
Has ~
partida surge cuando ésta se retrasa
, propc
al argumentar los PJ sobre el siguien-
!
" enem
"
te curso de acción, o cuando los ju-
,- \ gadores no pueden centrarse en la
mata!'
es ell
partida lo suficiente para impulsar
asegu
sus actividades. Si esto dura dema-
siado, el DJ debe reestablecer el A
control para que la trama siga su altera
"""
curso. Existen multitud de métodos desart
disponibles para el DJ, de los que dad,s
te mostramos sólo unos cuantos. delan
Ajustando la meta El mensajero - Un PNJ llega de parte del mentor de los P),
tener_
porell
El ajuste de la historia sucede cuando tomas las decisiones patrón, Rey, parientes, etc., implorando u ordenándoles ponerse
no hal
sobre en qué consistirá la meta visible. La meta actual es algo que en movimiento. Puede ser un llamamiento o una petición de
funciona solo por encima de los elementos de la meta visible. actualizar sus actividades. Desgraciadamente, tiene el peligro de El
parecer algo forzado, por lo que intenta crear una razón legítima bresd
En esta estimación, la meta actual puede tener cuidado de sí • •
para que el PNJ haya enviado un mensaje a los PJ, en lugar de poslCII
misma, mientras que la meta visible, sin embargo, requiere una decidí,
aproximación más cuidadosa. que parezca una orden clara tuya para que se muevan.
La crisis - Preséntale a los PJ una razón para que tengan El
Los ajustes en las metas pueden ser tanto pequeños como
que moverse. El peligro físico suele ser efectivo, pero no siem- actual4
muy grandes. Las pistas pequeñas pueden ir dejándose caer
pre es necesario. Si prendes fuego a la casa seguro que los PJ se nando
durante una aventura, así como las maquinaciones grandes o
mueven, aunque es demasiado drástico. Todo lo concerniente a tural~
el clímax final pueden producir amplias y arrolladoras revela-
los seres queridos, el chantaje, el desfile que baja por la calle... sólo p;
ciones en las metas de la historia. La media entre ambas será
insatisfactoria, principalmente debido al efecto que las revela- todos estos eventos harán que se muevan. In
ciones anteriores han podido tener en el clímax final. Imagina, La comprensión - Dale a uno de los PJ un atisbo de infor- compl1
por ejemplo, que a mitad del camino de resolver un asesinato, mación que les haga ponerse en marcha. Puede tratarse de la refl,ejal
un PNJ revela que él fue el asesino, pero los PJ esperaban pista que estaban buscando, o quizá una razón para salir de la tuales I
acabar con el trabajo para descubrir los motivos y métodos escena. Si uno de los PJ tiene algún tipo de poder adivinatorio,
empleados. Bien, ciertamente aún quedan cosas por investigar, ese será el modo más sencillo de hacerlo. En cualquier caso,
pero el clímax final habría sido más satisfactorio si esa gran deberás ser muy sutil para evitar el sentimiento de obligación.
revelación hubiese sido atrasada. Lo más importante es mantener el nivel de interés en la partida Inl
bajando por debajo del umbral en el que los jugadores se rinden intimid
Examina qué revelaciones has proporcionado a tus jugadores,
y arrojan la toalla. Si parece algo inminente, intenta darle a algu- do en"
y entonces decide qué reacciones tendrán basándote en ese cono-
no de los PJ una pequeña pista que regenere el interés en el cosas ¡::
cimiento. El rango de posibilidades proporcionado por esta nueva
rompecabezas. Observa también que esta pista se entregará con actualt
información determinará tu meta. Si los PJ saben que un grupo de
más efectividad a través de una acción de PNJ o un aconteci- realism
ladrones es el responsable de la oleada de robos del barrio oeste, y
pueden probarlo, entonces tienen la opción de ir a las autoridades miento pequeño, antes que simplemente por informar al juga- La
y enviar a los ladrones a la justicia. Jugado de una manera, los PJ se dor de que ha visto algo. todo. E
quitan de en medio en cuanto las autoridades se hacen cargo del Existen infinidad de variaciones sobre los impulsores en la
asunto. Jugado de otra, los PJ obtendrán una deuda de gratitud por historia que el DJ puede usar para mantener vida la historia. Lo
parte de las autoridades y odio por parte de los criminales, y la más importante es mantener el interés, y cuidar la velocidad es
meta de la partida se ha incrementado un poco. Si los PJ pueden una de las mejores maneras de hacerlo.
dice que no necesitas saberlo todo si puedes engañarlos lo
'-
,

a 5.5 suficientemente bien. Por ejemplo, no hay manera de que el DJ


sea capaz de conocer lo suficiente de una persona como para
a
poder predecir cómo reaccionará en cualquier situación, aun-
).

~I
Extrapolación que el mismo DJ sea capaz de interpretar al PNJ con habilidad
consumada. Tiene que engañarlos. Proporcionando a los juga-
Progeslón
:s de la
La parte final (y quizá la más importante) del mantenimien- dores reacciones y diálogos que parezcan realistas, podrás ge-
1-
to de una historia es la extrapolación de los eventos de la parti- nerar una historia satisfactoria. historia
l-
da hacia cambios en la ambientación y la historia como conjun- El mismo principio se aplica al mantenimiento de la histo-
a
to. Aquí es donde se decide cómo expandir las probabilidades ria y de la ambientación. A veces no necesitas saber qué reac-
l-
de encuentros en un elemento vital de la historia, o cómo invo- ción provocará un evento. Cuando suceda, ignóralo. Si sabes
IS

I-
lucrar al Duque en el comercio local de esclavos. que el señor del crimen tendrá una reacción, pero no sabes
ta cuál puede ser aún, intenta alertar a los PJ del hecho de que el
~s

11,
5.5.1 Comprobando señor del crimen ha ordenado a sus mensajeros que regresen
inmediatamente, o que crean que alguien les está siguiendo. A
le
e-
la meta actual menudo los PJ discutirán entre ellos tantas opciones diferentes
¡qué podrás manejar la situación gracias a tus jugadores! Si no
e- Después de la sesión, echa un vistazo a los eventos que han sabes qué está pasando con la guerra en la que está envuelto el
la sucedido. Necesitarás decidir cuáles de estos tienen ramificacio- reino, describe solamente los movimientos de tropas alrededor
nes más allá de la escena inmediata, y aplicar estas ramificacio- de los PJ y toma nota de ello. Más tarde, o habrás encontrado
nes a la meta actual de tu historia. el tiempo para pensar en ello y tejerlo en la trama, o habrás
tenido una inspiración que encaje con los hechos, pudiendo
Actualizaciones de los lacayos - ¿El secuaz o seguidor de
continuar sin problemas. Si pasa el tiempo y sigues sin encon-
un PNJ principal ha sido detenido, matado, convertido o ha pro-
trar la solución, examina las reacciones de tus jugadores antes
porcionado información importante? Refleja resumidamente qué
de admitirlo. Si se han olvidado del tema, ¡no se los recuerdes!
pasó después de que este PNJ dejó la escena. ¿Tomará represa-
la Puede que incluso puedas introducir el hecho en futuras histo-
lias su empleador por fallar al vencer a los PJ? ¿Puede
sa rias para explicarlo, y cuando informes de ello a tus jugadores,
proporcionarse la información que tienen los PJ sobre él a sus
n- se maravillarán ante tus increíbles capacidades narrativas, sien-
enemigos? ¿Necesitas reemplazar al PNJ debido a que los PJ le
u- do capaz de dejar caer pistas insignificantes con tanto tiempo y
mataron? Si la persona que los PJ han secuestrado e interrogado
la que se entrelazan con la historia actual.
es el hijo del Barón, se llevarán una gran sorpresa, y necesitarás
ar asegurarte de que has considerado la naturaleza de este hecho.
¡a-
el Ajustes en los antagonistas - ¿Han hecho los PJ algo que 5.2.2 Desarrollando
altera los planes de su antagonista en la historia? Si los PJ han
su
os desarticulado el círculo de drogas del señor del crimen de la ciu- historias futuras
ue dad, seguro que hará algo para solucionarlo. Reevalúa los planes
Finalmente, mantén un ojo en la futuras historias. Cuan-
del antagonista de acuerdo con la nueva información que pueda
do las ramificaciones de un evento son demasiado grandes
tener. Los planes nunca sobreviven al contacto con el enemigo, y
PJ, para manejarlas en la historia actual, pueden convertirse en
por ello nunca deberás dejar que tus jugadores lo tengan fácil por
rse los cimientos de una próxima trama. Si los PJ han matado sin
no haber ajustado los planes de los malos de la película.
de saberlo al Príncipe cuando han atacado a la caravana, habrán
de Efectos en los hombres de confianza - ¿Tienen los hom- atraído la venganza del Rey. Deja que los PJ finalicen la histo-
bres de confianza de los PJ alguna razón para reconsiderar sus ria actual pero comienza a dejar caer referencias a los eventos
lIla
de posiciones? ¿Ha cambiado de parecer el amado de un PJ, o ha que están a punto de suceder. Al principio, oirán que hay
decidido intentar estar sólo con, . tarde, oirá que el Rey está
¡an Eventos de trasfondo - ¡e incluso pueden
ro-
actuales del reino. ¿Hay en mal verán carteles de "se busca",
se nando? ¿Una plaga? ya no podrá pararse,
turales? Mantén tu
J;!a
sólo para proporcionar una demasiadas historias a
~ ...
Inspecciona tus sesiones principal en marcha en un ,
br- comprueba los eventos que son otro tema. Si las ramifi-
refl~jan de manera realista y que caen dentro del al-
~ la
tuales que lÍan podido generar bien. Si generan pequeños
Ha
ka, . ver con ella, entonces intenta
mejor puedas. Si lo que gene-
ISo,
,
El arte de "re'n más atención que la que
pn.
i
Incluso los pocos apártalos y comienza a prepa-
,~da intimidarte. ¿Cómo puede uno
~en
,
do en la ambientación? Es ~ntre(:ru.zaIhistorias demasiado
~u-
cosas para poder estar pendien tener finales concretos para
~ el
ton actualizar todo lo suficiente no> ': T,' de resolución y éxito, antes de
, 11 '
, . realismo que se ha propuesto? 11, ' I "
... uieres crear la confusión inhe-
i '"

,eCl-
~ga- La respuesta es que no a la vez, entonces hazlo,
todo. En su lugar, debes nr:",
b la
f Lo
~ es

6.0
"
NDELA
Progresión
de la La progresión de la campaña es complementaria a la pro- tengan ni idea. Si la mujer del alcalde acaba de tener un hijo, no
-
campana gresión de la historia, siendo de vital importancia para mantener estará disponible durante unos días, o incluso semanas.
la consistencia del trasfondo sobre el que tienen lugar los even- Cambios estructurales - Suelen ser sucesos muy raros. Si
tos de la trama. algo afecta los mismos cimientos de una sociedad o incluso los
mecanismos del juego, asegúrate de extrapolar los efectos. Si un
evento a gran escala ha afectado el uso de la magia, ¿qué pasa
-•
6.1 con la sociedad de magos, o el Gremio de Magos que venden
hechizos por oro? Los eventos a gran escala deben comprobarse

Integrando los siempre para detectar los posibles efectos locales.


Mucho más importante que intentar mantener un mundo;
completo en cada detalle es examinar qué necesita la historia "
eventos de la sesión actual. Si necesitas conocer los movimientos de tropas en el .\
Imperio para la siguiente sesión, entonces centra tu atención en ,~.
~

El componente principal del mantenimiento de una campa- los detalles que los afectan. Es más, si necesitas un evento con-
ña es la integración de los eventos de la historia en el entorno. creto, entonces necesitarás obtener una visión general de la "
ambientación para determinar una razón plausible por el que
deba ocurrir un evento de esa categoría. Evitar una escena forza- "
6.1 .1 La Importancia da es vital, ya que así eliminas todas las señales de incredulidad.

del mantenimiento No olvides que la ambientación funciona también al revés,


como lo hace la historia. Si necesitas un evento concreto para
Una vez han tenido lugar los eventos de una trama, se con- los fines de la trama, puedes insertarlo y buscar más tarde las
vierten en parte de la historia de la campaña. Es más, los even- razones, dejando que los jugadores se imaginen los motivos in-
tos tienen repercusiones en el entorno, generando remolinos de cluso si ya los has diseñado. Sólo asegúrate de justificarlo.
influencia a través de la ambientación. Esto se conoce como el
"efecto mariposa"; una mariposa bate sus alas en una parte del
mundo, moviendo el aire que a su vez impulsa las corrientes de
aire, cambiando un flujo cálido en uno frío, generando efectos,
6.2
hasta que esta cadena de fichas de dominó puede afectar al
clima en el otro lado del mundo. Los eventos más pequeños o la campaña
afectan a los eventos más distantes e importantes.
Aunque es imposible simular esto en una partida, es un 6.2.1
principio importante a tener en cuenta cuando mantengas la
campaña. Extrapola los eventos de la historia a los efectos de la El arte de tomar decisiones princi

campaña, ya que estos cambios en la campaña tiene que afectar conSI~
Como la cantidad de información necesaria para describir
y afectarán a la trama. totalmente un mundo es imposible de conseguir, el DJ deberá ' espec
determinar qué detallará en la historia y en la ambientación.: actua:
Además, el intervalo de tiempo entre sesiones no permitirá al DJ narlo
6.1 .2 Identificando desarrollar los temas de la manera completa que desea antes de ' cosas
despr
los cambios en el entorno la siguiente sesión. El arte de tomar decisiones, o determinar las,
prioridades sobre los recursos disponibles, es lo que deberás'
,
sera 11
,
usar para maximizar la consistencia y los recursos creativos. ras tel
Existe un gran número de eventos de la historia que pueden
PNJ h
afectar la ambientación de la campaña; algunos son obvios, otros
no tanto. Estas son algunas cosas que debes vigilar: Y
Los PJ Si unc
Cambios de autoridad - ¿Han alterado los eventos de la
Los temas que afectan de manera directa a los PJ deben. haz ql
historia el equilibrio de poderes? Reyes desposados, nobles esta-
tener prioridad sobre el resto. Los jugadores siempre presiona- ' alcanc
fados, sacerdotes excomulgados, héroes laureados e incluso re-
rán para conseguir información sobre sus personajes, tanto si i así. Si
elecciones pueden afectar la estructura de autoridad en la cam-
prestan atención a una nueva pieza de equipo o una parte del ¡i rarte d
paña. Asegúrate de comprobar los contactos de los PJ; si uno de
historial del PJ que de repente han incrementado su importan-: lo mi~
sus oponentes o benefactores ha sido afectado, pueden verse , .
cia. Si presentas una situación en la que el jugador necesita: nomlC
afectados a su vez los PJ.
saber algo sobre su personaje, prepárate para responder a las:
Acciones políticas - Pueden ir desde purgas religiosas hasta preguntas del jugador sobre el tema. Recuerda que el jugador',
guerras, y deben actualizarse dentro del entorno. Los eventos sentirá que no puede simular su personaje si existen elementos.
típicos de esta categoría suelen difíciles de ignorar, y casi siem- importantes que el PJ debería saber pero que no se le han: Fil
pre serán parte integral de la campaña, pero recuerda de actua- entregado por alguna razón. A menos que sea el mecanismo deba ti
lizar los últimos cambios y movimientos. central de la trama, céntrate en primer lugar en proporcionar rren er.
Eventos locales - Los eventos más nimios no deben información al PJ. manter
ignorarse. Si los contactos importantes de los PJ se ven afectados ambien
de alguna manera, también afectará a la familiaridad y la inter- na nacié
pretación de los PJ con su entorno. NO olvides que los PJ no son Los PNJ ,
pero SI ~
los únicos factores influyentes en las vidas de tus PNJ. Puede Normalmente los temas más importantes a continuación afectan a
que el zapatero esté siendo extorsionado por alguien y los PJ no los PNJ. Recuerda que los PNJ son tus personajes, y que los identific:
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--
s principales merecen tu consideración para que parezcan vivos y rezcan en la historia, o tendrás resultados imprevistos y desequi-
• consistentes. Si has hecho algo que afecte al historial de un PNJ, librados dentro de la ambientación e historia. Recuerda que des-
~lr
, especialmente si cae fuera del radio de acción de la historia andar el camino cuesta más esfuerzo que la extrapolación.
~ra
, actual, asegúrate de tratarlo convenientemente para compagi-
m.
DJ
narlo con el personaje actual. Como con los jugadores, existen
cosas que los PNJ deben saber de las que tú, como DJ, estarás
6.2.2 Recabando
de
las
,
desprevenido, por lo que interpretar al PNJ de manera adecuada
será más difícil. Mientras no sepas todo sobre un PNJ, necesita-
indicios de la historia
ras
,
rás tener un apoyo firme en los elementos que han copducido al A menudo una historia comienza a tener vida propia. Pedirá
PNJ hasta ese punto en la partida e historia. añadirse ciertos elementos y que se quiten otros. Conforme la
y no paralices a tu PNJ por no describir su equipo personal. explores, una trama sobre el secuestro y rescate de un rey pue-
Si uno de tus PNJ lleva encima un artefacto poderoso, ¡detállalo y de comenzar a evolucionar en una situación de intriga por parte
! haz que lo use! Los PNJ deben utilizar todos los recursos a su del hijo del rey. Por ello necesitará credibilidad y pedirá más
¡en
detalle que añadir a los motivos del secuestro. Exigirán PNJ con
~a- alcance, a menos que haya alguna razón explícita para que no sea
así. Si un PJ encuentra una vara de Bolas de Fuego debes asegu- ciertos contactos e influencias. Requerirá que inventes un lugar
,, si
rarte de que pueda usarla. Si un PNJ tiene una, ¿por qué no la usa? aislado en el que ocultar al rey durante su encarcelamiento. Estáte
~el
Lo mismo se aplica a los contactos políticos, las influencias eco- atento a estos indicios de historias y úsalos. Las mejores historias
~n­
nómicas o cualquier otra ventaja de que disponga el PNJ. comienzan a escribirse ellas solas, por lo que ¡no luches' Usa
~ita estos indicios para expandirlos en tu ambientación, lo que te
[las
permitirá insuflar aire y vida a la trama.
La ambientación Recuerda que ninguna de estas ambientaciones, ni PNJ ni
Finalmente, considera cualquier tema de ambientación que otros elementos funcionan en al vacío. Cuando veas una discre-
deba tratarse. Debido a que la mayoría de estos cambios ocu- pancia ¡préstale atención! Hay pocas cosas más satisfactorias que
rren en la esfera de acción actual, no son tan apremiantes como encontrar una discrepancia antes de que lo hagan los jugadores,
mantener el entorno presente. Si has vislumbrado una nueva te llamen la atención sobre ella en la partida y entonces tengas
ambientación, o han indicado un cambio en la política de algu- que explicarla de manera apropiada. Los jugadores siempre es-
na nación de tu campaña, no deberás detallarla inmediatamente, tán atentos a cosas que no tienen sentido o que parecen fuera
pero sí antes que pase demasiado tiempo. Como estos cambios de lugar. Dejarás las cosas en su lugar si las puedes explicar, por
afectan a otras áreas del entorno (visibles o invisibles), es crucial eso cuando los jugadores cuestionen estos elementos, podrás
identificarlas con exactitud antes que los efectos colaterales apa- mostrarles qué está pasando.
6.2.3 Recallando de tu juego, qué cambios importantes necesitas hacer y qué nue-
vas historias debes desarrollar.
Indicios de los jugadores
Progresión Esto no es mas que estar alerta a las reacciones de tus jugado- 6.3.1 Desarrollando
de la
-
res. En una sesión, ¿tienden tus jugadores a interesarse más por
un elemento de la historia? ¿Puedes determinar si es debido a los nuevas ambientaciones qu
campana elementos de la historia o a la ambientación? Muchas veces una Puede hacerlo de dos formas: ambientaciones completamente
ambientación intriga a un jugador debido a que ha leído un libro, nuevas y mayor detalle a ambientaciones anteriores que no se tOl
ha visto una película, tiene que ver con una idea que tuvo para finalizaron. se
campaña propia ... y a veces simplemente porque es su tipo de
Hay veces en las que tus P] viajarán a otros continentes,
elemento de ambientación favorito. Si tus jugadores disfrutan es-
mundos o planos. Si tus P] poseen acceso fácil y efectivo al
pecialmente con un tipo de ambientación, deberás intentar pro-
viaje, deberás usar toda tu capacidad para crear ambientaciones
porcionársela siempre que puedas. Si prefieren aventuras donde
totalmente nuevas antes de que las necesites. Obviamente, no
son nómadas del desierto, y los has colocado en un planeta que
podrás construir un nuevo mundo cada vez que tus jugadores
se encuentra en una edad de hielo cubierto por glaciares, les
salten dentro de un plano o astronave. Considera si esa nueva
estarás haciendo un flaco favor si no tienes algo de flexibilidad. Si
localización se va a convertir en un área central o no. Si es así,
es una aventura de una sesión, bien. Pero no fuerces a los jugado-
entonces deberás dedicar mucho esfuerzo para detallarlo rápi-
res a jugar y mantenerles en ambientaciones no deseadas. go:
damente. Si para esto necesitas una pausa en la partida para que
esté todo a tu gusto, hazlo ... tus jugadores te lo agradecerán. Si det

6.2A Manteniendo la el área va a ser solamente un punto de parada temporal, enton- COI
Sec

cronología de la -
pana
ces trátalo como cualquier otra localización en la historia ... dán-
doles unos pocos detalles para que los P] tengan algo que lle-
varse a los dientes y describe por encima el resto.
Los eventos en la ambientación de una campaña añaden pro- Sin embargo, mucho más a menudo, encontrarás que los P)
fundidad y colorido a tu historia, por lo que intenta mantener siem- quieren explorar un área a la que has aludido y apuntado alguna
pre un conjunto de acontecimientos detrás de las escenas visibles vez en la trama actual o alguna de las previas. En este punto,
para los PJ. Los eventos políticos, celebraciones, fiestas, matrimo- todas tus anotaciones te servirán de ayuda, ya que querrás ser
nios de la nobleza, desfiles, grupos de guerreros y otros pueden consistente con los que hayas definido anteriormente sobre el son
estar sucediendo aunque no influyan necesariamente en la historia área. Los modos de expandir estas zonas ya han sido tratados este
actual. Sin embargo, la verosimilitud de estos detalles ayudarán a anteriormente en la sección de diseño de campañas. fiad
convencer a los jugadores de que se encuentran en un mundo vivo una
Mucho más importante es que estés pendiente de la posi-
y cambiante a través del que están manejando a sus personajes. naje
bilidad y necesidad de estas ambientaciones futuras lo antes
La cronología de la campaña es una parte importante de este posible en tus partidas. Cuanto antes puedas comenzar a dise-
proceso. Confecciona una lista de eventos únicos e interesantes ñar el lugar para ellos, mejor interrelacionarán la nueva trama
que introducir, y asegúrate de intercalarlos cuando sea apropiado con la antigua. Cuando cambies de ambientación, si lo haces
(por ejemplo, el Príncipe se casa con la Duquesa de Hevros, y de manera abrupta, la sensación que tendrán los jugadores es
cuando vuelven de su luna de miel, declara una semana de cele- que han entrado de repente en un nuevo juego, y a menos que
braciones en todo el reino). Cuando la fecha de la sesión actual sea lo que quieres, debes evitar hacerlo. El sentimiento de con-
alcance la de estos eventos, insértalos en la trama. Más importante tinuidad debe seguir siendo fuerte para mantener la identifica-
aún, alude a ellos en la historia de antemano. Hacer que los ción con sus personajes, y transmitir los puntos que son vitales
pueblerinos hablen excitadamente del inminente Festival del Solsticio según ellos. Adelántate en el juego e identifica los posibles
generará gran cantidad de interpretación, y dará a los P] eventos caminos futuros, e introduce elementos cuando puedas. Por
sobre los que planificar sus propias actividades. El mundo raramen- ejemplo, haz que un nativo de otro continente (o mundo) apa- '
I '
te se da cuenta de lo que hace un individuo, y no le prestará aten- rezca como PN]. Deja caer indicios de las costumbres y mane-
ción. Si quieres que el mundo sienta del mismo modo hacen y proporciona a los P] cosas que
, "
los P], ¡necesitas tener una idea de Si saben que todas las ciudades se
, Gran Fuente donde todos los ni-
7
, tendrán una señal palpable que
en su nuevo entorno. Sin
rse", los P] vagarán como almas
en el viejo método de "vamos a
noticias" para aclimatarse al nuevo
JllL< el'O, o una localización, o algo,

La extrapolación es quizá la uvo antes de su llegada, y la transi-


tenimiento de una campaña. Aquí brusca.
7.0
LA SESION La sesión
Definimos sesión como el corto periodo de tiempo en el historia en la que puedas juntarlos a todos, con coherencia,
que un grupo de juego se reúne para desarrollar una historia. La en el mismo sitio y momento.
sesión se compone de tres elementos: el DJ, el reparto y el en- Para finalizar, asegúrate de que cada jugador tenga una co-
torno. El DJ ya ha sido tratado a lo largo del libro. Esta sección pia adecuada y actualizada de su personaje (y de todo lo que
se centra en los otros dos elementos. necesite éste). Si es posible, haz que todos te proporcionen (como
~
, %'-w#'\
.
DJ) una copia de su PJ (para que así puedas preparar mejor tus . .
I
historias y cumplas con las necesidades de los personajes). Es 1
7.1 también bueno que cada jugador resuma las metas a largo y
corto plazo para su personaje (puede ser que no tengan una

El reparto meta a largo plazo al principio). Estos fines deben actualizarse j


l
periódicamente para poder ajustar tus historias y asegurarte de
que estás permitiéndoles completar sus metas (recuerda que lo
Hay dos aspectos en el reparto de cualquier grupo de jue- que tú como DJ puedas considerar cumplido puede no serlo
go: los jugadores y los personajes que juegan. Cada uno de ellos ,
para los jugadores). •

debe prepararse con éxito antes de que comience la partida.


Nota: Nunca debes permitir que un jugador entre en tu par-
Consulta la Sección 2.0 para más detalle sobre los jugadores y la
tida si no has examinado antes su personaje y has aprobado su
Sección 3.0 para más detalle sobre los personajes.
idoneidad en tu mundo de juego. Debes entender cada aspecto
de un personaje antes de aprobarlo. De otro modo, ¡el jugador
7.. .• Preparación puede sorprenderte con una Espada Vorpal Sagrada Exter-
minadora que tenía escrita en su lista de equiPO!
final del personaje
Esto es fácil. Sólo tienes que asegurarte de que cada per- 7 •••2 Preparación
sonaje tenga una buena razón para unirse al grupo. No hagas
estos lazos demasiado apretados (o las cosas parecerán ama- final del or
ñadas) o demasiado débiles (el personaje debe tener más de
Si los personajes están preparados entonces también los esta-
una razón para estar ahí). Si es necesario, dirige a cada perso-
rán los jugadores, ¿no? Falso. Necesitarás algo más de tiempo.
naje de manera individual hasta que llegues a un punto de la
Asegúrate de que cada jugador conoce al resto de los juga-
dores. ¡No debes sorprender a tus jugadores no revelando quié-
nes son los otros compañeros! Inevitablemente, descubrirías
que el Jugador A y el Jugador B son enemigos en la vida real
(consulta el capítulo de Control del Grupo a continuación para
los tipos de cosas que pueden suceder) y no quieren jugar
juntos. Asegúrate de que todos saben las fechas y horarios para
comenzar la sesión. Para acabar, asegúrate de que cada juga-
dor conoce tus reglas caseras (consulta la Sección 2.0 para más
información sobre el tema).

7.2
Com doto
Has preparado tus tramas y trabajado con los jugadores para
crear un grupo interesante de personajes. Has diseñado y pobla-
do una ambientación única para que las historias se desarrollen
en ella. Ya es tiempo de comenzar a jugar. ..

7.2 .• El entorno de Juego


Antes de tu primera sesión, hay una última pregunta impor-
tante que debes contestar: ¿Dónde vas a jugar?
No es, como pudiera parecer, una pregunta trivial. La res-
puesta no debería ser: "En cualquier sitio que podamos". En
su lugar, deberíais proponer la localización de cada sesión de
juego. La razón de que el entorno de juego sea tan importante
es sencilla: las distracciones. Querrás reducir el número de
cosas que pueden distraer la atención del jugador a las míni-
mas posible. La mayoría de éstas provienen del entorno de
juego. Algunas distracciones típicas que aporta el entorno son:
las televisiones (y video juegos), los teléfonos, el movimiento con las "novedades" del lugar (esto es siempre un problema ca es red
de peatones, ruidos externos a la partida (incluyendo lavado- cuando se elige un sitio nuevo, consulta a continuación). Ade· (por ejem
ras, niños pequeños, animales, etc.). Todos estos elementos más, las reglas caseras pueden eliminar la mayoría ele las distrac· si tienes (
pueden ser tan perturbadores como para hacer que una des- ciones normales (por ejemplo, la televisión estará apagada mien· la hora d,
cripción crítica se pierda en la nada o que el DJ repita un tras dure la sesión).
La sesión A la I
diálogo importante. Cuando selecciones un lugar fijo, intenta seleccionar una para diri~
Hay elos tipos de lugares para jugar las sesiones: un sitio localización que sea lo suficientemente grande para que quepan de que n
permanente Ji un sitio itinerante. todos los jugadores (más el DJ). También deberás recorelar que juegos dE
tu grupo de juego puede crecer, por lo que piensa un poco en el algo de s
futuro e intenta imaginarte cuántos jugadores podrás manejar. bibliotec:
Sitios permanentes Toma en cuenta el tamaño de los jugadores (por ejemplo, los tuales), u
Este es el mejor lugar que se puede elegir. Suele ser la casa jugadores pequeños no necesitan tanto espacio) y asegúrate de rá que al
de uno de los jugadores (o el DJl. Sin embargo, este tipo de que la iluminación es apropiada <luz adecuada y no deslum- las sesior
lugar tiene sus distracciones inherentes. Particularmente, la tele- brante). Los asientos deben ser cómodos si vais a jugar durante locales Ji
visión (a menudo con vídeo y consola de juegos) y el teléfono. más de unas pocas horas (por ejemplo, que los asientos estén sala, ya :
acolchados). Si os sentáis alrededor actividad
de una mesa, asegúrate de que too
---- •
dos los jugadores puedan levantarse

__r------------
y sentarse con facilidad (por ejem-
plo, el jugador que se siente en un
~

rincón no tendría que gatear por de· Aho1


bajo de la mesa para salir ni hacer res, y est
que otros cinco jugadores se levan· Exisl
ten para dejarle paso). Cada jugador el juego
debe ser capaz de acceder a todo el que has I
"material" que necesite (incluyendo jugar du
espacio para libros, miniaturas, ha· responsa
jas, ete.). Recuerda que el DJ suele grupos e
necesitar el espacio de dos jugado- otros la
res. El baño y la comida deben ser reglas ca
accesibles con facilidad por todos. que nun
Para finalizar, la temperatura debe ser dones o
soportable (ni demasiado fría ni de· Per<
masiado caliente l. dos con
direcció
avance (
Sitios Itinerantes do para
Hay dos razones para tener un pales bi,
sitio itinerante: porque una persona bies, ma
(o familia) no quiere la responsabili· Un
dad de proporcionar comodidades a "extras"
todos los jugadores o porque no te- dor pm
néis elección. Es perfectamente ra- que Cle•

zonable compartir la responsabilidad algo tal


de proporcionar el lugar de manera" ello (co
rotativa para las partidas a través de' nes del
todas las casas de los jugadores. Si el: grupo.
número de sitios distintos es re/ati·:, la sigui
va mente bajo, los jugadores (y el OJ): tregas a
se adaptarán rápidamente a los dife-'• antiguc
rentes entornos. : con ex!

Sin embargo, si todos viven en' en un 1
pequen- os apartamentos, os verels.'"

relegados a jugar en cualquier sitio,


disponible, o al menos en algunos'
lugares no deseables. Esto puede des· "
embocar en un diseño de historias"
Además, este lugar suele tener implícito otros tipos de proble- que soporten bien las interrupciones. Por ejemplo, puede que"
mas. Una persona (o familiar) tiene que asegurarse de que las no quieras dirigir una partida con mucha intriga (donde hasta el :
instalaciones son adecuadas para su uso (el baño funciona, hay mínimo detalle es importante) si estás relegado a jugar en la: Ca
hielo disponible para las bebidas, etc.). Esa misma persona sue- cafetería de una residencia (donde existe una probabilidad razo- : los jug;
le ser el responsable de la limpieza (cuando el grupo se olvida nable de ser interrumpidos cada media hora).
de limpiarlo ellos mismos). Además, está la cuestión de la comi- Hay muchas cosas que puedes hacer para minimizar los"
da (y el desorden que la acompaña). efectos de las distracciones en un lugar poco adecuado. Lo r
Por supuesto, cuando tienes un sitio permanente, pueden primero es asegurarte de que tengáis suficiente aislamiento." ClJ
evitarse algunas pequeñas distracciones (conforme los jugado- como sea posible dentro del lugar (por ejemplo, la esquina •
comler
res se vuelven más familiares y cómodos con el entorno). Si más tranquila de una tienda de juegos). Además, deberás adap-!, sus pel
siempre jugáis en el mismo sitio, los jugadores no se distraerán tar tus historias (consulta lo dicho anteriormente). Otra técni-; tarlo, e
ma
Je-
ca es reducir el número ele jugadores que dirigirás a la vez
(por ejemplo, no intentes manejar un grupo de ocho personas 7.3.2 Problemas
ac- si tienes que jugar en una de las salas de tu instituto durante Antes de ponernos a hablar de los problemas que existen
~n- la hora ele comer). para controlar un grupo, debemos aclarar que un problema
A la larga, intentarás encontrar un lugar más permanente en un grupo de juego puede no serlo en otro. Por ejemplo, en La sesión
Ina para dirigir tus partidas. Algunos de los sitios en los que pue- algunas partidas, el DJ necesita que todos jueguen al mismo
lan de que no hayas pensado son: la sala de una tienda local de nivel y que haya poca (o no haya) discusión sobre temas que
/
lue juegos de rol (si tu tienda no tiene una, quizá puedan hacerte no se relacionen con el juego. En otras partidas, los jugadores
I el algo de sitio para que lo uses), una sala de reuniones en una (y el DJ) pueden disfrutar de una atmósfera social relajada y
lar. biblioteca (muchas de ellas permiten su uso a clientes habi- no preocuparse de que se cuelen temas no relacionados de
los tuales), una sala de un colegio o instituto (la mayoría te pedi- vez en cuando.
de rá que algún miembro facultativo esté con vosotros durante Cuando intentes mantener el control sobre un grupo de jue-
m- las sesiones; intenta que algún profesor se una a la partida), o go (siempre que consista en más de un jugador), evidenciarás
Gte locales y centros cívicos (todos pedirán algo por el uso de la
- algunos problemas importantes. El mayor de ellos es: "¿Cómo
:en sala, ya sea en peticiones oficiales o como la realización de mantener al grupo bajo control y aún así disfrutar del juego?".
Jor actividades extra). Otros posibles problemas incluyen las confrontaciones persona-
to-
les (entre el DJ y los jugadores así como entre los mismos juga-
rse
,m-
un
7.2.2 Organización dores), relaciones fuera de las partidas, y sentirse manejado.

Je- Ahora ya tienes un lugar donde jugar, un grupo de jugado- Control contra diversión
cer res, y estás preparado para empezar. .. Pues aún no puedes.
Este es el problema mayor a solucionar. Si comienzas a in-
an- Existen numerosas preparaciones que no tienen que ver con
sertar mecanismos de control en tus partidas, los jugadores co-
Jor el juego y que debes tener en cuenta. Necesitas asegurarte de
menzarán a luchar contra ellos (habitualmente) o se sentirán
,el que has preparado momentos de descanso para comer (si vais a
limitados. En algunos casos, esto hará que dé más trabajo jugar
Ido jugar durante mucho tiempo). No es infrecuente compartir la
, la partida que la cantidad de diversión que se derivará del juego.
10- responsabilidad de esto entre todos los jugadores (en algunos
ele grupos cada uno se trae lo que quiere comer, mientras que en
JO- otros la responsabilidad rota entre todos). Deberás establecer Otros problemas habituales
ser reglas caseras para saber qué hacer con los que se retrasan y los
¿Qué sucederá cuando una pareja jueguen juntos y se pe-
os. que nunca vienen. Irás comprobando la utilidad de las prepara-
ciones conforme avance la campana. leen (con sus personajes) debido a que se han peleado (como
ser
jugadores)? ¿Qué sucederá cuando un jugador desafíe abierta-
de- Pero además existen otros muchos preparativos relaciona- mente tu autoridad como DJ (por ejemplo, "Estás equivocado ...
dos con las partidas que deberás hacer. Por ejemplo, ¿sabes qué yo poseo la verdad absoluta")? ¿Qué pasará cuando un mecanis-
dirección tomarán los personajes en esta sesión (incluyendo el mo de control provoque una situación anómala (por ejemplo,
avance en la trama, además del físico)? Si es así, ¿estás prepara- una regla casera coloca a un personaje en una mala situación)?
, do para cualquier cosa que quiera realizar el grupo (PNJ princi- Todos estos son problemas muy reales que pueden surgir con
¡un pales bien detallados, características de los monstruos disponi- facilidad en muchas partidas.
bles, mapas de las zonas, etc.)?
Un preparativo importante que puedes utilizar son los

te-
"extras'· para los jugadores. Esto incluye todo lo que el juga-
dor pueda manipular y tener. Una de estas ayudas vale más
7.3.3 Soluciones
ra- que cientos de descripciones. Cuando le das a un jugador Existen dos tipos de técnicas de control que el DJ puede
algo tangible, se lo mirará, lo examinará, y meditará sobre usar en su grupo: Activas y Pasivas. Algunos DJ se sienten más a
ello (con lo que habrás reducido drásticamente las distraccio- gusto con unas que con otras. Otros DJ tienen una personalidad
de nes del entorno). Examina la dirección que está tomando el que se adapta mejor a las técnicas Activas mientras que otros lo
el grupo. ¿Existe algún tipo de ayuda que puedas realizar para hacen mejor con las técnicas Pasivas. Los mejores DJ usarán
la siguiente sesión? Puede ser desde una simple nota que en- aspectos de ambas técnicas.
tregas al grupo hasta una compleja profecía encontrada en un
antiguo volumen. O quizá encontrarán una pila de baldosas
con extranas runas sobre ellas (haz réplicas de estas baldosas
Control activo del grupo
en en un papel y recórtalas). Las técnicas de control activas suelen ser fáciles y obvias en
su implementación. Sin embargo, requieren que el DJ esté aten-
to, dispuesto y sea capaz de mantenerse firme. Las decisiones
7.3 deberán reforzarse con penalizaciones (o castigos).
Una técnica Activa común consiste en definir algunas situa-
ciones problemáticas que pueden suceder en tus partidas y ex-

el
del plicar qué pasará. Por ejemplo, puedes decidir que todas las
discusiones que no tengan que ver con el juego tienen que lle-
la Controlar al grupo significa controlar los modos en los que varse a cabo lejos de la zona de juego. Participar en una discu-
los jugadores interactúan con la historia. sión de este tipo provocará una petición educada de llevar a
cabo esa actividad en cualquier otro lugar; o finalizar la discu-
¡los
,
¡ Lo
,
7.3 .• Requisitos sión de raíz. Sin embargo, cuando surge esta situación en la
sesión, el DJ debe estar dispuesto a reforzar esta regla, o el
~ltO
, Cuando un grupo se escapa de tu control, los jugadores grupo comenzará a salirse de madre. Además, el DJ comenzará
~ina comienzan a prestar más atención al resto de los jugadores (no a a perder credibilidad ante los jugadores.
!ap-
, sus personajes) y van perdiendo interés en la historia. Para evi- Quizá la técnica Activa que más suele usarse para controlar
Fni- tarlo, el grupo tiene que estar controlado. el grupo es la de apartar a las personas (fuera del contexto del
-

juego) y advertir a los jugadores involucrados, Sin embargo, sue- de jugadores fenomenal. Pero todo será en balde si no puedes
le requerir una personalidad habituada y capaz de dar órdenes a presentar la historia de manera adecuada. Lo contrario también
otras personas (algunas personas no se sienten a gusto en estas es cierto; la historia peor diseñada, en una campaña endeble, y
situaciones y nunca usarán estas técnicas), con los jugadores más payasos, puede prosperar si se ha pre·
Las técnicas activas proporcionan resultados inmediatos, Sin sentado adecuadamente.
La sesión
embargo, el sacrificio es que debes parar la historia para implementar La presentación hará funcionar o fracasar una partida. To-
o reforzar la técnica. Por ejemplo, si una pareja se enzarza en una dos los otros factores (tener el número correcto de jugadores,
discusión, sólo tienes que pedirles que salgan fuera de la zona de diseñar historias interesantes, integrarlas en una campaña, una
juego (o que dejen de hacerlo) para resolver la situación. preparación correcta, etc.) te ayudarán en una partida; pero nin·
guna podrá sobrevivir sin una mínima y digna presentación. Esta
sección trata de algunas intrincadas técnicas que puedes usar (y
Control pasivo del grupo probablemente ya lo estás haciendo) cuando presentes tu histo·
Las técnicas pasivas desembocan en los jugadores vigilán- ria. En casi todos los casos, la presentación se refiere a técnicas
dose entre ellos hasta que están bajo control. Aunque puede "durante la sesión".
sonar algo difícil (o quizá imposible), no lo es. La mejor manera
de conseguir este efecto es hacer que las acciones de los jugado-
res repercutan directamente en las acciones del "juego". El ejem-
7 A.l Perspectiva subjetiva
plo más obvio de esto es que cada vez que el jugador habla, tú La perspectiva subjetiva es la presentación de información

asumes que quien lo hace es el personaje y respondes (a través de diferente manera para cada jugador (o grupos de jugado-
de los PNJ) en consecuencia. res). Es una técnica frecuentemente usada por los DJ para dar
Sin embargo, esto no se queda aquí. Cuando un jugador información.
aprende que por haber hablado con su amigo de la película de Esta técnica proporciona una tensión excelente y unas reac-
la noche pasada ha perdido la oportunidad de pedir al Coman- ciones realista por parte de los jugadores. Esto es así debido a
\ dante equipo especial adicional, éste prestará más atención la que cada jugador (o grupo de jugadores) trabaja con informa-
\
próxima vez (para no volver a perderse la oportunidad). O cuando ción ligeramente diferente (que individualmente no es comple- i
un jugador que interrumpe constantemente la partida con co- ta). Esto desemboca en que todos reaccionan a las escenas de la
mentarios fuera del personaje es pasado por alto en la siguiente manera en que sus personajes lo harían (ya que muy pocas per-
ronda de promociones por el capitán de la guardia, quizá se sonas suelen percibir cada detalle a su alrededor; sólo perciben J
centrará más en interpretar su personaje. aquello que para ellos es importante). J

Otra técnica Pasiva habitual es eliminar todos los aparatos Existen cuatro maneras básicas de usar esta técnica. La Pers- '
que muestran la hora en la habitación donde estáis jugando. pectiva Situacional, que es cuando sesgas la descripción basán- J
Haciendo esto, eliminas el concepto de tiempo "real" de la dote en la localización física del personaje. La Perspectiva de la l
,
,

,/"" ,""' h percepción y los jugadores pueden centrarse con más facilidad Personalidad, que es cuando sesgas una descripción basándote ~
'i
'$
');',
1<
t en el tiempo de "juego". Conforme el tiempo pasa en el mundo en la personalidad del personaje que observa la escena (es de- (
,
de juego, los jugadores comenzarán a olvidarse de lo que pasa cir, ciertas personas advierten distintas cosas en una misma es- J
,~*

<
I ,/
en el mundo real.
Como puedes imaginar, es difícil dominar las técnicas Pasi-
cena, mientras que otras se dan cuentas de otras). La Perspectiva
del PNJ se usa principalmente cuando un PNJ transmite informa-
ción (recuerda que los PNJ tienen sus propias perspectivas y ven
,
,
vas. Como DJ, deberás esquivar las confrontaciones personales,
pero a la vez evitar el sentimiento de obligación al estar manipu- o recuerdan sólo las cosas que estimaron importantes). El Cono-
lados (por ejemplo, "¡¿No he sido promovido porque estaba ha- cimiento Secreto es una variación de la Perspectiva de la Perso-
blando con María?! Estás de broma"). Tienes que tener mucho nalidad donde la información concreta se da a un solo personaje
cuidado de mantener todo esto dentro del contexto del juego. y éste debe contar esa información al resto del grupo (vía el
No dejes que los jugadores intenten convencerte con argumen- personaje, no el DJ).
tos "externos a los personajes". Simplemente recuérdales que Nota: Cada una de las subsecciones a continuación usan/a
,
; ; j deben interpretar a sus personajes para obtener las mismas re- misma escena y entorno. Los Pi se encuentran en una ciudad
compensar que cualquier otro. costera. Tres de ellos han entrado en la urbe mientras que los a
otros dos están negociando pasajes para un barco. Mientras es- p
tán en el pueblo, los tres Pi descubren un viejo rival y comienzan D
7.3A Conclusiones a perseguirlo hacia los muelles (con la esperanza de cazarlo allO. pi
La escena comienza con la llegada del enemigo a los muelles. Su ti
Como en la mayoría de las cosas, nunca hay una sola manera
plan de acción general es alcanzar su barco y activar un objeto p¡
correcta de resolver este problema. Todo lo que te hemos mostra-
mágico que invocará a un guardaespaldas extra-planar. Su bar-
do aquí son algunas sugerencias para que las uses cuando inten-
co resulta estar al lado del barco en el que los otros PI están
, tes resolver los problemas. Son especialmente útiles si no tienes
intentando inscribirse como pasajeros.
'~ idea de cómo enfrentarte a la situación que ha surgido en tu par-
tida. Recuerda que ninguna técnica funcionará siempre en todas
¡
: las situaciones. Debes estar preparado para adaptarte y tener mucha Perspectiva sltuaclonal
empatía con los jugadores involucrados para determinar la mejor Cada vez que comience una escena, deberás examinar la
manera de implementar el Control del grupo en tus partidas. posición de cada personaje. ¿Están presentes los distintos gru-
pos que pueden percibir la escena de maneras diferentes? Si es
así, deberás proporcionar descripciones separadas basándote
7A en sus localizaciones. Como estos tipos de escenas suelen ser
largas, será más adecuado proporcionar a cada grupo la des-
&
mi
cripción por separado y en privado. Después de darles la des-, de:
Presentación cripción inicial, podrás reunir otra vez a los grupos y resolver
los eventos de la escena. La descripción inicial proporcionará
le
ca
Has diseñado una historia increíblemente interesante, te el acicate para las acciones de los personajes. Sin embargo,
has lanzado a una campaña compleja, y has reunido un grupo conforme comiencen a surgir las preguntas sobre la escena,
I

asegúrate de no proporcionar información que no esté


disponible para todos (querrás que los jugadores te ha-
gan preguntas en privado o escribiéndolas en notas; así
podrás dar más información o responder a las pregun-
tas en privado).
La sesión
El ejemplo que verás a continuación demuestra cómo
la misma escena puede ser descrita de tres maneras dife-
rentes. Observa que cada grupo ve algo de manera dife-
rente que los otros.
Ejemplo: Blackoak y Kiltran se encuentran en el
muelle donde fondea el Brujo Negro comprando el pa-
saje para las junglas del sur. Sus negociaciones se ven
interrumpidas cuando un montón de cajas se desplo-
man sobre el muelle. Un hombre vestido con armadura
de cuero negra se levanta (quizá ha volcado las cajas
en su prisa). Es vagamente familiar para Blackoak y
Kiltran, pero no pueden distinguir ningún rasgo especí-
fico del hombre (debido a la distancia). El hombre bus-
ca rápidamente entre los barcos y comienza a correr
bacia Blackoak y Kiltran. Conforme comienza a acer-
carse a ellos, se dan cuenta de que es su eterno enemigo,
Fang. Fang comienza a sacar de su cinturón una vara
de marfil mientras corre ...
Aurum ha estado esquivando barriles, carros, y gen-
te mientras Fang acaba de escaparse de su alcance de
nuevo. Aurum puede oír a Kyle ya Tendrill detrás de él,
pero es el más rápido y el único que puede dar alcance a ~ ,
Fang. Aurum salta por encima de otro barril mientras w'''' },
}

Fang hace caer una pila de cajas de frutas. Mientras '&'"" '
7-f ,
yr
Aurum salta por encima de las cajas, puede ver cómo
Fang corre hacia su barco, el Halcón Plateado (y uno de
los tripulantes comienza a fijarse en el alboroto). Pero la

suerte sonríe hoya Aurum. Fondeado en el mismo atra-
cadero (pero en el otro lado) está el Brujo Negro. Blackoak -
y Kiltran estaban allí. ..
Kyle y Tendrill intentan alcanzar a Aurum, pero éste
-
siempre fue más ágil y rápido. En el momento en que
alcanza la esquina, pueden ver cómo una anciana ha
- ¡,
,;-
/
\

quedado atrapada bajo las cajas caídas; las peras cu- ,Jt~""
,"
que tiene. Tiene un destello de miedo en sus ojos, pero no crees df "
bren casi por completo a la gimoteante mujer. Al otro lado, el )' '>
práctico del puerto está llamando a la guardia ... que tema nada de lo que tú puedas hacerle ...
<A Kiltran> Observas los instrumentos de cetrería que están
atados al cinturón de Fang. De repente observas como unas aves
Perspectiva de la personalidad
,
J
Diferentes personas ven cosas distintas. No es que estén
de mar levantan el vuelo ...
<A Aurum> Observas que la greba del brazo izquierdo de
mirando cosas distintas, sino porque ciertas cosas son más im-

• portantes que otras para ellos. Como estos tipos de descripcio-
Fang no es como la del derecho. Ha sido hecho especialmente
para un arquero. Sin embargo, no ves rastro de arco (o de fle-
J nes son meras modificaciones de la descripción general, podrás chas) sobre su figura ...
- proporcionárselas a través de narraciones en susurros (o escri-
tas). En este caso, describe el aspecto general del objeto, y luego
<A Kyle> La empuñadura de la espada de Fang es clara-
mente de manufactura Tbraiden. Además reconoces que hay ,/
/
proporciona a cada personaje lo qué ve en concreto
varios cortes en su armadura de cuero endurecido; similares a
Por ejemplo, un ladrón callejero de aspecto desaseado se los cortes que pueden hacer un látigo usado contra la piel ...
aproxima a los PJ. El PJ soldado mercenario puede advertir la
<A Tendrill> Rápidamente te das cuenta de que Fang tiene
espada y otras armas que lleva el PNJ. El ladrón observará
una pequeña hoja de navaja en la suela de su bota. Además, las
una llave que cuelga de una cadena en el cuello del PNJ. El
perneras de su pantalón caen de manera pesada (como si llevase
sanador puede ver que la cojera del hombre indica que tiene
algo cosido en ellos).
un pie ortopédico. Mientras todos pueden observar que el
1, pendiente de la oreja del PNJ tiene la forma de una estrella de
siete puntas. Perspectiva del PNJ
El ejemplo que verás a continuación muestra un ejemplo Cuando quieras dar información a los PJ a través de un PNJ,
detallado de cómo una descripción puede ajustarse a la perso- asegúrate de presentar la información desde su punto de vista.
nalidad de cada personaje. Suponemos que los PJ han captura- Recuerda que el PNJ tiene intereses y personalidad propia y
do a Fang y que lo tienen sobre la cubierta de su barco. El DJ ya advertirá diferentes tipos de cosas (consulta la Perspectiva de la
les ha proporcionado una descripción general de Fang, pero Personalidad anterior). Además, no es omnisciente (aunque lo
cada uno de ellos observa diferentes aspectos de su enemigo. parezca) y habrá visto el objeto o la escena desde una perspec-
Ejemplo: <A Blackoak> Ves que Fang comienza a sudar. tiva particular. Algunas cosas pueden no ser obvias o haber sido
Las gotas resbalan por su mejilla y a lo largo de la gran cicatriz vistas por el PNJ.

-

res se sientan alrededor de la mesa. )ug¡
La naturaleza del hechizo es tal que rara
todos pueden entender lo que dice
Blackoak al pájaro, pero sólo éste COIT
puede entender las respuestas. eua
La sesión
Ejemplo: <Blackoak> ¿Cuál es ado]
tu nombre? diál,
<Ave> El Amo me llama Dego- los i
llador. naje
<Blackoak>¿Tienes hambre? did
dife
<Ave> Sí. No ha habido ratas
hoy.
a us
Blackoak alimenta al pájaro des<
con algunos despojos. El resto del doc
grupo comienza a impacientarse.
susu
\, ,;
Kyle dice "Pregúntale sobre el amo
de Fang. ~De quién tiene miedo?"
OIr ( -
V, <Blackoak, al pájaro> ¿Quién
anol
es el amo de tu amo?
que
<Ave> No entiendo. de . .1

<Blackoak> Tú sinJes a tu amo les e
y él te alimenta. ¿A quién sirve tu expc:
amo? ¿'Quién le alimenta? do a
<Ave> El hombre de blanco (y en h
que siempre huele a licor) alimenta hora
al Amo. sobr,
cuiel:
<Kyle> "¿'Qué ha dicho?"
los F
<Blackoak, a Kyle> No puedo pued
hacer entender al halcón que su frase.
amo sirve a alguien más. rápid
-- <Aurum> Pregúntale quién
golpea a su amo.
<Blackoak, al pájaro> ¿Has visto alguna vez si alguien ha
En el ejemplo que verás a continuación, los PJ y el práctico golpeado a tu amo? 1
del puerto le están explicando lo que ha sucedido en el muelle muni
<Ave> Sí.
¡
¡ a un guardia de la ciudad. mien:
• <Blackoak> ¿'Cómo era esa persona? ¿Alguna vez le llamó
Ejemplo: "Creo recordar haber visto a este joven y corpu- llama
amo con un nombre? un p¡
lento tipo (apuntando a Aurum) derribar unas cajas. Espero que
Hildy Miggers esté bien. Es bastante mayor la pobre, ya sabe (mira <Ave> Era un hombre. Olía como a melón. El Amo le llamó COllÚl
encolerizadamente a Aurum). Entonces comenzaron a lloverfle- Chand. por e
chas y la gente huyó corriendo. Me escurrí hasta la parte más < Tendrill> ¿.y bien? ¡,¿,Quién es?/ te liD
lejana de los muelles intentando que tú,' Nik (apuntando hacia tiene
El jugador que lleva a Blackoak se vuelve lentamente. •
el guardia de la ciudad), te dieses prisa. Entonces ¡hubo algún e)eml
Chand ... "
tipo de explosión' ¡Sonó como un relámpago/ (mirada de temor dow
reverencial). Comenzaron a llover del cielo astillas de madera. que l

Todo lo que sé es que hasta que su compañero Blackoak vino y


me tranquilizó ... las cosas pintaban muy mal por aquí".
7 A.2 Comunicación aprer
1

En la presentación, la comunicación es la clave de todo. vés d


DJ debe ser capaz de comunicar sus ideas e historias, o la nor comu
Conocimiento secreto da no funcionará. Debe poder transmitir todos los elementos tener
Cada vez que un PJ individual pueda saber algo que el resto cada escena, o los jugadores nunca sabrán qué están lid'- expl'E
del grupo no (ya sea gracias a una habilidad o por algún aspecto Sin embargo, existen varios trucos para una comunicación menz
de su historial), deberás proporcionarle esa información siem- tiva que reseñamos a continuación. Inten!
pre de manera privada. Esto creará una situación donde el juga- to, o
dor deberá decidir qué es importante y relevante en la situación encar
actual. Para que el resto del grupo descubra esta información,
Comunicación verbal dema
deberán interactuar con ese jugador. Normalmente todo esto des- La forma principal de comunicación que debe usar el DJ vierte
emboca en interesantes y poderosas interpretaciones. el habla. Por consiguiente, debe poseer un dominio pode¡
En el ejemplo que verás a continuación, asumimos que los del idioma. No podrá usar palabras que no definan 1
PJ han encerrado a Fang en la bodega de su barco (para ser lo que quiere decir; ya que de otro modo, los jugadores se presi,
llevado ante el Rey para ser juzgado) y que han encontrado el tirán confusos al visionar las cosas cuando es otra la int,er cualq
halcón de Fang. Blackoak (el especialista en animales) tiene Elige con cuidado las palabras cuando describas una escena. muev
hechizos para comunicarse con las aves. El DJ ha salido de la La dicción es también importante. Aprende a hablar dife~
habitación de juego. El jugador que lleva a Blackoak se encuen- claridad. En muchos sentidos, eres como un actor. Debes COmu
tra en la entrada de la sala, mientras que el resto de los jugado- der a recitar tus diálogos de manera inteligible y clara. úsalo
jugadores sólo deberían decir "¿Cómo? ¿Qué has dicho?" en Otras ayudas en la comunicación
raras ocasIOnes.
Los DJ descubrirán otras herramientas y trucos que pueden
Puedes usar otros métodos de entrega vocal. Cuando hables
usar para mejorar sus comunicaciones. Un truco que suele usar-
como un PNJ comandante, deberás adoptar una voz dominante.
se son los efectos sonoros. ¿Cómo suena una vieja y decrépita
Cuando hables como un chico enclenque y pequeño, deberás La sesión
puerta cuando se abre? ¿O el sonido de una ardilla que se escu-
adoptar una voz tímida y baja. Recuerda que cuando recites un
rre veloz a través del soto monte? El DJ deberá escuchar la vida
diálogo como PNJ, nunca tienes que repetir una frase, ¡aunque
a su alrededor e intentar imitar algunos de los sonidos. Cada
los jugadores no estén escuchando! Si no lo hacían, ¡SUS perso-
sonido que pueda aprender le hará avanzar un paso más en el
najes tampoco atendían! Si te piden que repitas lo que habías
realismo de las partidas.
dicho, hazlo ... pero como personaje (y quizá de manera algo
diferente que antes). Otra herramienta habitual son los accesorios o extras. Exis-
ten todos tipos de accesorios para todos tipos de juegos. Básica-
Pero no limites tus diálogos a las voces de los PNJ. Aprende
mente, un accesorio es algo que representa una herramienta u
a usar diferentes estilos de habla para situaciones diversas. Cuando objeto que se ha usado en la partida. Por ejemplo, si un perso-
describas una gran batalla, incrementa tu tono y velocidad. Cuan-
naje tenía una fotografía de sus padres cuando eran jóvenes y le
do describas un corredor oscuro y siniestro, baja la voz hasta un das al jugador una fotografía de ellos, eso es un accesorio; uria
susurro ... haciendo que tus jugadores tengan que esforzarse para herramienta usada para hacer que el jugador se introduzca en el
oír cada palabra. personaje. Otro tipo de accesorio podría ser una escoba; usada
Tenemos que hacerte observar sobre los jugadores que por el DJ como una maza en una escena, como una espada en
anotan cosas. Los DJ tienen opiniones diferentes sobre dejar otra, y como el bastón de un ermitaño en otra. Además, ¡no
que los jugadores escriban todo lo que pasa, mientras les suce- olvides que la mesa y las sillas son excelentes accesorios!
!
de. Algunos DJ no les dejan hacerlo a menos que sus persona- Redistribuye las sillas para representar los asientos de un conci-
jes estén escribiendo la misma información. Sin embargo, por lio; o usa más sillas como un muro o barrera que hay en esa
experiencia propia, te advertimos que es poco práctico. Debi- escena. Incluso, ¡usa el trazado físico de tu entorno de juego a
do a que los jugadores no están experimentando los eventos favor tuyo! Si los personajes están separados en la partida, pon a
en la partida, y como no están viviendo experiencias las 24 los grupos en salas diferentes de la casa.
horas de un día, deberías dejarles tomar algún tipo de notas Existen otros elementos que puedes usar para mejorar tu
sobre lo que ha pasado durante la sesión de juego. Pero ten comunicación. Por ejemplo, un buen mapa de la zona vale más
cuidado de no permitirles tomar dictado de todo lo que hablan de una descripción de mil palabras. El mensaje del Duque pue-
los PNJ Ca menos que sus personajes lo hagan también). Esto de estar escrito en un pergamino. Si el grupo se va a encontrar
puede arruinar una gran escena, ya que tendrás que repetir las un viejo y arrugado mapa cosido a los ropajes de un cuerpo en
frases y hablar lentamente (aunque el PNJ estuviese hablando descomposición; dibuja el mapa, arrúgalo, y ponlo dentro de
rápido y con voz entrecortada). uno de tus zapatos durante todo un día antes de la sesión de
¡ juego (¡nadie querrá tocar ese mapa!).

Expresiones y gestos
Dos de las maneras suplementarias más habituales de co-
municación son las expresiones y los gestos. Los gestos (o movi-
7 A.3 Etiqueta y protocolo
mientos con tus manos o cuerpo) pueden enfatizar un punto o Existen muchas técnicas que puedes usar durante tus sesio-
u llamar la atención sobre un aspecto de la escena. Por ejemplo, nes de juego para ayudarte a mejorar la calidad de las interpre- f
i

un paladín levanta su espada por encima de su cabeza cuando taciones. Conforme estas técnicas se convierten en rutina y habi-
o- tuales, las llamaremos protocolos. Cuando una técnica se adopta. !
¡;
comienza a hablar; por lo que el DJ deberá levantar sus manos !
por encima de su cabeza y soltar la parrafada. Sin embargo, no para proporcionar una estructura, la llamaremos etiqueta. í

\.
te limites a gesticular en los momentos dramáticos. Cada PNJ Por ejemplo, institucionalizar la técnica (o regla) de que
tiene gestos sencillos por los que se le pueden reconocer. Por nadie habla mientras el DJ está describiendo una escena es crear
"•",

ejemplo, siempre balancea su cabeza, etc. Es maravilloso cuan- una etiqueta que suele encontrarse frecuentemente en la mayo-
do un jugador reconoce qué PNJ está hablando por los gestos ría de los juegos. Obligar a que todas las conversaciones sean
que usa el PNJ cuando habla. "del personaje" es un ejemplo perfecto de protocolo que mejora
Las expresiones son igual de importantes. El DJ debería la interpretación durante una sesión. Esta sección mostrará los •

aprender cómo transmitir emociones y estados de ánimo a tra- protocolos y etiquetas habituales, así como sus implicacíones en
El vés de la expresión facial. Una vez domina este talento, podrá una sesión de juego.
~­ comunicar significados sutiles. Una conversación breve puede
le tener doble significado si las palabras dicen una cosa, pero la
p. expresión del hablante dice otras. Además, los jugadores co-
Dentro del personaje
IC- menzarán a comprender los sentimientos del PNJ involucrado. "Estar dentro del personaje" significa que los jugadores (y
Intenta imaginarte la aflicción en los ojos de un guerrero maldi- el DJ) no dejan que el mundo exterior (el real) se introduzca
to, o la apatía en la cara de un niño cuando cumple con un en los eventos de la partida. Hacer que los jugadores estén
encargo, o el alivio de un hombre salvado del mar y que está dentro de la piel de sus personajes es una de las metas del DJ.
demasiado cansado para hablar. Todos estos elementos se con- Sin embargo, los pasos a seguir para que esto ocurra no tienen

es vierten en armas que transmiten emociones y estados de ánimos por qué ser obvios.
~o poderosas y llenas de significados. El primer paso (y más evidente) es establecer la regla de
~te La mejor manera de aprender cómo usar los gestos y ex- que todo lo que el jugador diga en una conversación lo dice

~~, presiones faciales es observar a la gente que te rodea un día


cualquiera. Observa.la manera en que la cara de la gente se
el personaje. Este es un muy buen primer paso, pero muchos
jugadores simplemente tienen una aproximación no dialogante
mueve cuando están hablando. Observa la manera en que en la partida. Un protocolo más útil es no permitir que el
bn diferentes personas usan sus manos, brazos y cuerpo para jugador diga, "Le pregunto al guardia sobre el tumulto de esta
~n- comunicar significado cuando conversan. Obsérvalo todo ¡y mañana". En su lugar, el DJ deberá meterse en el papel del

~s úsalo en tus partidas! guardia y requerir que el jugador le pregunte sobre ello; ¡exac-

l
tamente como si su personaje lo hiciese! Aunque puede pare- "La terrible bestia avanza por el pasillo. Los muros se van . T:
cer que llevará mucho tiempo hacer que los eventos de la derrumbando detrás de ella. Sólo la luz de tu antorcha permane- implic
historia progresen, el resultado global es una interpretación ce. ¡Estás atrapado en este pasillo sin salida! Puedes sentir los de vis'
satisfactoria y realista. Conforme te desenvuelvas mejor con latidos de la sangre en tu cabeza. Por un momento, permaneces· un teIl
esta técnica, aprenderás qué escenas necesitan este protocolo mirando la forma mortal de la bestia. Sus fauces se abren en un . tir su I
La sesión
y cuáles no. bostezo, amenazándote con partirte en dos. Tus pensamientos es es}:
Otra manera de ayudar a que los jugadores se comporten vuelven al fin y comienzas a buscar un punto vulnerable para que n
como sus P] es darles (o hacer que traigan) accesorios para la atacar. La bestia se acerca más .. .'· Esto e
sesión. Cualquier cosa tangible que pertenezca al personaje puede La narración anterior es sencilla, pero llena de implicae:i za pru
,
ser simulada con un accesorio. Estos ayudarán al jugador a re- verbales. Después de esta descripción, ¡el jugador estará realmen· . conoc
cordar que tiene que interpretar su P] y a menudo hace que se te preocupado por su supervivencia! El miedo (y la impresión) miedc
introduzca en su piel profundamente. reptará en su proceso de raciocinio. Observa que todas las des- verdac
cripciones anteriores se basan en la perspectiva del personaje; darán
esto es lo mejor cuando se combina con la implicación verbal. a
Implicación verbal lee al~
No limites tu implicación verbal a las situaciones de miedo
La implicación verbal es el arte de hacer que los jugadores y temor reverencial. Esta técnica puede usarse para invocar cual· les de
reaccionen de manera realista a una escena, basándose en las quier otro tipo de emoción (pena, amor, odio, etc.). Por ejem· que la
implicaciones que el D] ha proporcionado en sus descripciones plo, imagina una escena en la que la mujer de un P] entra en la los PJ.
j
y narraciones. La implicación verbal es uno de los mejores pro- sala y tiene una pequeña discusión con él. A otro P] no le gusta nes v(
, .
tocolos que el D] puede usar para crear una buena interpreta- la mujer y piensa que es una espía. Usa la siguiente 11<11 tas mt
ción en la sesión. En su forma más sencilla, la implicación verbal para el P] desposado.
es solamente información sobre una escena.
Tu amada esposa entra en la sala. La luz del sol brilla en sus
"Ves un enorme y poderoso troll." cabellos, haciendo que destellen. Su sonrisa es cálida cuando
termina de entrar en la sala. "¡Mi marido!" Te besa en la mejilla. L
Las implicaciones son: el troll es poderoso y por consiguiente
peligroso en combate. "Tengo noticias del Duque. ¡Hemos sido invitados al baile!" ciadar
sonajt
Conforme mejores en el uso de las implicaciones verbales, Usa la siguiente narración para el P] suspicaz. través
podrás causar fuertes reacciones emocionales en los jugadores Ves como entra en la habitación. Sus movimientos son habitl
que harán que actúen (de manera realista) en la partida. ves como los de una serpiente; su sonrisa igual de venenosa. trucm
Abraza a su marido y le en los


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susurra algo al oído. En·
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sin mencionarlo en la jugad
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I si hablas en tonos
dejas implícita una
para hacerlo así (por
plo, las primeras E
I
I ( muzas de una guerra duos.
mienzan a acercarse). partir
an También puedes usar los monólogos de los PNJ para dar Además, el diálogo es una magnífica forma de alentar una bue-
le- implicaciones. Un PNJ puede proporcionar sus propios puntos na interpretación durante las sesiones, En una partida de rol,
JS de vista de una escena y transmitir sus propias emociones sobre existen tres tipos de diálogos (aunque una es muy rara): perso-
~S un tema, Por ejemplo, si algo ha asustado al PNJ, podrá transmi- naje jugador a PNJ, personaje jugador a personaje jugador, y PNJ
In tir su naturaleza (y con suerte) convencer a los PJ de que la cosa a PNJ. Cada tipo tiene sus propios protocolos,
La sesión
)s es espeluznante. Lo mismo sucede con los fornidos guerreros En una diálogo de PJ a PNJ, los jugadores conversan con el
ra que no temen nada; podrán transmitir la certeza de la victoria. OJ (o un jugador designado para hacer de PNJ). Cuando esto
Esto es especialmente cierto cuando los PJ conocen la naturale- ocurra, el OJ debe tener cuidado de introducirse completamente
~s
za particular de un PNJ. Por ejemplo, si un PNJ en particular en el papel del PNJ (y proporcionar solamente informaciones y
1- conocido durante años por ser alguien que nunca ha tenido puntos de vista a las que pueda acceder el personaje).
Ü miedo de nada dice, "Por las barbas de Satanás, sentimos de
En un diálogo de PJ a PJ, el jugador está hablando (dentro
s- verdad las garras de la muerte sobre nosotros", los jugadores se
de su papel) con otro jugador. El OJ debe intentar escuchar la
e', darán cuenta de inmediato de la gravedad de la situación,
conversación para poder encaminar la información cuando sea
Otra gran herramienta son los monólogos en los que el OJ necesario (consulta a continuación).
lo lee alguna profecía o maldición antigua escrita en algún sitio, No
En unas pocas y raras ocasiones, el OJ tendrá la necesidad
Ll- les des simplemente una copia de la profecía o maldición para
de interpretar una situación en la que dos PNJ conversan entre
n- que la examinen (aunque puedes hacerlo); léeselo en voz alta a
ellos. Estas situaciones deben ser raras (ya que son difíciles de
la los PJ. Haciéndolo, puede usar tus propias inflexiones y diccio-
llevar a cabo correctamente).
ta nes vocales para reforzar los sentimientos y emociones que es-
tás intentando comunicarles. Los OJ deben estar siempre al tanto de los diálogos que se
)n
mantienen en la partida. Casi siempre es necesario tener un PNJ
disponible que pueda intervenir en los momentos cruciales para
us Reflejos redirigir la conversación o proporcionar un punto de vista dis-
:lo tinto en la discusión. Esta técnica puede usarse para dar alas a t
Los reflejos son acciones que se realizan sin pensar. Oesgra- .,,
la. los diálogos (es decir, hacer que avancen). Acelerar los diálogos ,
ciadamente"existe una barrera natural entre el jugador y su per-
mantiene una buena interpretación en la partida.
sonaje. El personaje es imaginario y está atado al jugador sólo a
través de su imaginación. Los reflejos y emociones son filtrados tI
la- habitualmente a través de este lazo. Aquí te hemos mostrado Revelar Informaclón
\ "

sa. trucos y técnicas que el OJ puede usar para provocar emociones ~,,,\
le en los jugadores (y por extensión en sus personajes). Sin embar- La información es la clave de todo. Cuanto más sabes, más '/'r
puedes controlar. Sin embargo, ¿qué pasa cuando descubres in-

~n- go, los reflejos son un tema aparte. \ ,
(,
'

Ite
formación que sabes es falsa? Las estructuras de poder puede

Existen ocasiones en una escena en las que el personaje tambalearse en estos casos,
lfi-
puede responder por reflejo, Desgraciadamente, el jugador
Los jugadores buscarán respuestas constantemente, Como
casi siempre dicta las acciones, y más importante, las reaccio-
or- nes de su personaje. Casi siempre, este resultado es una ac- OJ, deberás dárselas libremente; y no sólo las verdaderas. Las
na- ción de "reflejo" poco realista para el personaje. Considera la respuestas correctas sólo debes proporcionarlas si hay una ra-
Ita- siguiente escena. zón para hacerlo. Si un jugador que nunca ha sido entrenado en
rán demoliciones le pregunta al OJ qué tipo de bomba se ha usado
Dos personajes, Kendric y Jonril, caminan a lo largo del
Ilti-
res
borde de un acantilado, Jonril tiene un anillo mágico que le
permite aterrizar de manera segura en la mayoría de las caídas,
en una explosión, el OJ será libre de proporcionar cualquier
teoría peregrina que estime oportuna; después de todo, el per-

/
¿
ras sonaje no entiende qué ha pasado (aunque el jugador puede )

por lo que no se siente nervioso por la caminata. Sin embargo, que sí). Sólo cuando pregunte un experto en demoliciones será ,
,
I PJ Kendric (que es conocido por su mala suerte) se preocupa por
an- evidente la verdad. Todo esto está relacionado con la perspecti-
cada paso que da. El OJ hace algunas tiradas y anuncia que va subjetiva del personaje.
,ido Jonril ha resbalado y comienza a caer.
,~na
Sin embargo, hay veces en las que los jugadores transmi-
En este punto, la acción refleja debería ser que Jonril se ten información de manera incorrecta. Como OJ, deberás vigi-
ido
agarrase al objeto más cercano para evitar caer. Sin embargo, lar las conversaciones de los personajes. Si un jugador está
~ al
el jugador (pensando racionalmente) anunciará obviamente que intentando hablar sobre algo que conoce su PJ, pero (como
~do
no está preocupado y se dejará caer. ¿Cómo puedes (siendo jugador) o lo ha olvidado o "malinterpretado", deberás interve-
,pa- DJ) evitar esto? nir y corregirle. No sucederá frecuentemente, ya que puede ser
Sencillo. Informa al jugador de su acción. No le dejes elegir
de manera racionaL Si crees que hay una probabilidad de man-
que e! jugador esté "malinterpretando" la información de ma-
nera intencionada. Si no estás seguro de las intenciones del
,
tener un comportamiento racional, conviértela en una tirada. Si jugador, espera a que paren de hablar (no le interrumpas) y de N
~,
! '
!

crees que hay alguna opción disponible, presenta al jugador manera discreta infórmale de su error.
todas las probabilidades irracionales. Otro error frecuente sucede cuando los jugadores hablan
Tus jugadores deben estar de acuerdo, en cualquier mo- sobre cosas que no saben sus personajes. ¡Evita que los jugado-
mento que cambies sus elecciones, Al final, lo disfrutarán más, res intercambien la información de sus personajes si no la saben!
Recuerda que disfrutamos al ver películas en las que las accio- Por supuesto, es posible que los personajes intercambien ideas
nes y reacciones del personaje son reales, o al leer un libro en el sobre cosas que no conocen. Sin embargo, deberás asegurarte
que el héroe comete errores de manera realista. A la larga, tus de que este intercambio se haga dentro del papel de! PJ.
jugadores se fiarán de tus juicios sobre los reflejos (suponiendo
que no abuses de este derecho como OJ).
En conclusión
Te llevará tiempo desarrollar unas etiquetas y protocolos
Diálogo que parezcan adecuados. No pierdas la fe cuando te veas des-
El diálogo es un intercambio verbal entre dos o más indivi- bordado (seguro que estás haciéndolo lo mejor posible). Conti-
co- duos. Los diálogos son importantes por dos razones: para com- núa usando estas técnicas de manera insistente y tus jugadores
partir información y para mejorar el desarrollo del personaje, comenzarán a entenderlas y a creerte. Además, verás cómo las
experiencias interpretativas dentro de la partida se vuelven más dad de energía en describir a todos los PNJ, los jugadores no
complejas. Y esto servirá para proporcionar profundidad y ri- sabrán los que son importantes. tas
queza a la historia. regt
Otra técnica usada para enmascarar es hacer tiradas de da·
yer
dos constantemente (muchas veces sin razón alguna). Tirando
lejo:
La sesl6n dados siempre, los jugadores no sabrán cuando la tirada es im·
7AA portante. Igualmente, haz que los jugadores realicen tiradas a
frut:
difíe
menudo, fingiendo que ha tenido efecto en la historia (aunque
El enmascaramiento es una herramienta o técnica usada por
no haya sido así). Después de que lo hayas hecho algunas ve·
el DJ para disfrazar sus intenciones. Al hacerlo, puede crear pue
ces, podrás pedir una tirada cuando realmente sea crucial sin
entornos en los que las reacciones de los jugadores son más difí(
hacer sospechar a los jugadores.
creíbles y se sentirán menos inclinados a tomar decisiones sobre (pOI
las informaciones que poseen (lo opuesto a lo que saben sus Otro aspecto que suele pasarse por alto en las partidas es el
imp
personajes). elemento rutinario del día a día del mundo de juego. Muy a me·
ellí
nudo, los jugadores ignoran las rutinas diarias que no ponen nun·
mue
ca en peligro a sus personajes. Por ejemplo, si los jugadores ha·
(aUl
El aate del engaño cen de las suyas, sus personajes nunca serán atrapados con los
jue~
En una partida de rol, la información es un recurso que los pantalones bajados cuando estén haciendo una necesidad perso-
neo
jugadores usarán una y otra vez. Intentarán saber todo lo que nal. Para evitarlo, el DJ debe (basándose en alguna tirada de da·
mar
puedan sobre una situación antes de reaccionar a ella (aunque a dos u otra cosa), provocar "llamadas de la naturaleza" al azar. Sin
veces les informarás que tienen que actuar de manera refleja, embargo, haz que no pase nada. Informa simplemente al jugador
consulta la anterior sección). Muy a menudo, los jugadores deja- que tiene una necesidad personal y que debería aliviarse. Lo mis-
rán que el uso de estas informaciones se filtren en el mundo mo es aplicable al resto de las rutinas diarias. Por ejemplo, cuan·
real. Por ejemplo, si estás consultando una lista de criaturas, los do acampen a la noche, infórmales que los personajes están de·
jugadores pueden decidir que ya es hora de que sus personajes masiado cansados para preparar de manera adecuada el campa· que
afilen sus armas, o que comprueben la resistencia de sus arcos mento. Fuérzales a ser consecuentes y haz que no obtengan ma· esct
(sólo por si acaso). Están usando una información "del mundo los resultados. Continúa de esta misma manera y entonces el juga· entr
real" para tomar decisiones por sus personajes. dor reaccionará de manera más realista cuando pase algo. apn
Una técnica mucho más difícil de dominar es el uso de in· más
Existen dos tipos de informaciones que todos los jugado-
res tienen: información "del personaje" (cosas que sabe su PJ) formación secreta. Proporciona información a cada jugador (in·
e información "propia" (lo que sabe él pero el personaje no). dividualmente) y convéncele de la naturaleza secreta de la mis· hao
Muchos jugadores de rol no tienen dificultades en separar ma. Los jugadores suelen disfrutar de la sensación de poseer
estos dos tipos de información, asegurándose de que las reac- información privada que nadie más sabe. Puedes usar este me·
ciones de sus personajes se basan en información "del perso- canismo para hacer que el grupo tenga una buena reserva de
naje". Sin embargo, incluso los mejores jugadores de rol lo información, pero que tengan que aprender a ponerla en co-
tendrán muy difícil cuando pretendan no saber sobre un evento mún. Puedes usar accesorios y pistas apropiadas para hacer que
crucial o fatal. Por ejemplo, si has pillado al vuelo que el los jugadores establezcan las conexiones. Pero atención, puede
Director de Juego le decía a un jugador que la aparentemente que nunca hagan la conexión. Si la trama depende de esa co·
robusta reprisa es sólo una ilusión (y que quien la pise se nexión, deberás estar preparado y disponer de un buen acicate
precipitará hacia una muerte segura), encontrarás una razón para hacerles ir en la dirección correcta.
para que tu personaje no la pise. Otra técnica para evitarlo es usar descripciones absolutis·
Aquí es cuando interviene el enmascaramiento. Con ello, tao Al usar descripciones "grises", están utilizando perspectivas
puedes hacer que los jugadores tengan muy difícil saber qué subjetivas para encaminar los eventos sin parecer que los ma·
parte de la información es "real" de la que no. Por ejemplo, si le nejas. Por ejemplo, si el grupo está a 30 metros de la sala más
pides a alguien del grupo que haga una maniobra de Observa- importante de un complejo y quieres que luchen con la criatu·
ción, sabrán que hay algo que ver (y lo más seguro que sea algo ra que la guarda, no deberás describir que la distancia es de 30
importante). Si cambias el procedimiento y simplemente le pi- metros. En su lugar, diles que parece que está lejos. De esta
, !
, des una tirada (y has anotado su bonificación de Observación manera, no podrán preparar un objeto mágico o hechizo para
,
en secreto), y calculas con rapidez el total, los jugadores no el que no estabas preparado. Además, cualquier información
sabrán a ciencia cierta para qué han hecho esa tirada. de descubran en la partida no tiene que ser correcta necesaria·
Recuerda que la meta del enmascaramiento es "confundir" a mente (recuerda que el PNJ que transmite la información tiene
los jugadores de manera eficaz. Así no creerán en su conoci- sus propias perspectivas).
I

miento "externo al personaje" y conseguirás una reacción más Existen muchas maneras de enmascaramiento que puede
,.,-. "
realista en respuesta a la trama. usar. Como DJ, deberás escoger lo que estimes pueda ayudarte a
, ',,~,4/'",

i r f">
,. \'" ' ocultar tus intenciones. Recuerda que los jugadores siempre usa·
;' "'" j
y ....1 rán cualquier información que les transmitas, a menos que les
Métodos de engaño habitúes a ignorar los impulsos "externos al personaje".
Conforme se desarrolla tu historia, irás dando constante-
mente información a tus jugadores (recordando que no toda
esta información se proporciona verbalmente). A menudo, el Los límites del engaño
simple hecho de otorgar información crea más información. Por Sin embargo, existen límites. Si enmascaras demasiado, los
ejemplo, si comienzas a describir a un PNJ en detalle, los juga- jugadores nunca tendrán la sensación de lucirse. Constantemen·
dores creerán probablemente que este PNJ es importante. te se preguntarán qué está pasando en el mundo. Una buena
Uno de las principales maneras de enmascarar es a través meta a marcarse es que los jugadores abandonen cada sesión de
del uso de los susurros. Cuando uses una voz queda, estarás juego con un nuevo conjunto de informaciones sobre las que
bombardeando constantemente al jugador con pequeñas canti- especular (y sobre las que estén relativamente seguros de su
dades de información que no tienen nada que ver con la histo- naturaleza). Si ocultas constantemente todas las pistas para que
ria. Así, los jugadores reaccionarán de manera más creíble (como no las encuentren (incluso si es realista), los jugadores no ten·
si todo fuese importante). Por ejemplo, si usas la misma canti- drán nada sobre lo que pensar y perderán interés en el juego.
no Debes asegurarte de que los jugadores consigan unas cuan- controlados directamente por los personajes, pero con un em-
tas piezas del puzzle en cada sesión (o al menos de manera puje dentro de la historia. La diferencia es de perspectiva (lo que
regular). Sin embargo, puedes "engañarles" durante un tiempo, es un evento para los PJ puede no serlo para los PNJ). Por ejem-
la-
y entonces "iluminar" a uno de ellos (porque raramente estarán plo, una tormenta que obliga a todos los barcos a estar atraca-
do
lejos del camino correcto). Cuanto más difícil parezca, más dis- dos será un evento. Sin embargo, un PJ que invoca una tormenta
m- La sesión
frutarán los PJ cuando tengan éxito; pero nunca se lo pongas tan para hacer que su barco se mueva más rápidamente no será un
;a
difícil que abandonen. evento (al menos para los PJ).
ue
,
re- Otro límite al que debes enfrentarte es el tiempo. Si sólo
>In
,
puedes reunirte con tu grupo de juego una vez al mes, será
difícil enriquecer cada escena con el mismo nivel de detalle La escena como elemento de la historia
(por lo que los jugadores no reconocerán inmediatamente la La mejor manera de aprender sobre las escenas es examinar
el
importancia de los elementos de la escena). Deberás aceptar los programas de televisión. En las películas (o series), una esce-
le-
el límite del tiempo y el hecho de que no serás capaz de usar na es identificable al ocurrir toda en la misma localización y en
an-
muchas de las técnicas de enmascaramiento descritas aquí el mismo momento. Si hay un cambio en la localización o en el
la-
(aunque algunas seguirán siendo aplicables). Si tu grupo de tiempo, la escena ha cambiado.
los
juego se reúne más frecuentemente, podrás tomarte el tiempo
;o- Presta atención a qué (y a cuánto) ha puesto en escena el
necesario con cada elemento de la escena y enmascararlo de
la- director. Observarás que los diferentes tipos de escenas contie-
,. manera apropiada.
)an nen cantidades diferentes de material en ellas. Además obser-
lar varás que diferentes directores usarán métodos distintos para

us-
an-
7 A.S Eventos y escenas transmitir la información en una escena. Lo primero que debes
recordar es que cada escena debe tener una razón de ser (in-
íe- Una escena es una serie de representaciones dramáticas cluso si ésta es una comedia sencilla) y deben transmitir alguna
)a- que se relacionan entre sí a través del entorno y el tiempo. Las información a los jugadores (incluso si ésta es falsa o engaño-
la- escenas son la herramienta principal que usarás (como DJ) para sa; esto es cierto de manera particular si estás usando técnicas
~a- entregar información sobre la partida a los jugadores. Deberás de enmascaramiento).
aprender cómo construir y retratar las escenas de la manera En general, una escena debe resolverse alrededor de uno o
In-
• más efectiva posible. dos eventos (más de dos tendrá el riesgo de sobrecargar a los

In- Los eventos son cosas que ocurren dentro de las escenas y PJ). Cuando prepares cada sesión, visiónalas como una serie de
11S-

hacen avanzar la trama. Muchas veces, los eventos son sucesos escenas potenciales a través de las que jugar. Incluso si no cono-
~er

le-
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ejemplo, si dices "". ¡el charco de agua del suelo está
goteando hacia el techo!", todos crearán de manera I
inmediata una imagen en su mente. Incluso si nunca r
(
han visto lo que estás describiéndoles, sabrán cómo
(
parece suceder, y estarán sojuzgados por la naturaleza
La sesión (
misteriosa del fenómeno (mientras no abuses de esta
técnica). Otra vez, habrás obtenido gran impacto dra-
mático con una descripción mínima.

••
Impulsor de la historia
Mientras que casi todos los eventos son auto-ex-
plicativos, existe una clase de evento que tiene una
importancia particular. Cualquier tipo de evento que
acabe en un nuevo empuje para los jugadores se lla-
ma impulsor de la historia. Los impulsores casi siem-
pre tienen que ver con la revelación de nueva infor-
mación para que los jugadores actúen consecuente-
mente. Sin embargo, algunas veces, el mejor impulsor
de la historia es simplemente una confirmación de que
los jugadores van por el camino correcto.
Un impulsor habitual es un PNJ que relata un tes-
timonio sobre un evento y otro PNJ. Por ejemplo, des-
pués de que el grupo rescate a una víctima de las
mazmorras del señor feudal, una escena poderosa será
aquella en la que la víctima relata las atrocidades co-
metidas por el barón. Esto instaurará algún tipo de
acicate o motivación en los jugadores para que com-
pleten sus metas.
I
I ' Los impulsores de la historia son herramientas
,1, ,

importantísimas a usar cuando los PJ parecen des-
viarse de sus metas principales. Un buen impulsor
en el momento correcto es lo que suele necesitar un
grupo para volver al camino correcto. Sin embargo,
\ antes de usarlos a todas horas, debes asegurarte de
que sabes cuáles son las metas del grupo. No presu-
pongas que están intentando cumplir lo que tú quie-
res de ellos. Si comienzas a lanzar impulsores delan-
te de un grupo que se dirige en una dirección parti-
cular (a propósito), se sentirán como si estuvieses
ces lo que pasará con exactitud en cada escena, deberás tener intentando guiarles lejos de su ruta real.
presente una serie preparada. Piensa en los eventos que serán el Los impulsores de la historia parecen argucias, pero rara
centro de las escenas e intenta imaginar cómo actuarán (o reac- vez son vistos de esa manera por los jugadores. Muchas veces,
, I cionarán) los PJ en cada una de ellas. un buen impulsor puede crear tantas emociones en los jugado-
Cuando diseñes escenas, debes construir las suficientes como res que sigan la historia con el doble de energías que antes.
para que cada personaje tenga una oportunidad de participar en Úsalos con moderación. Una historia que se mueve a una buena
la sesión. Esto puede resultar difícil sin parecer que manipulas a velocidad no necesitará un impulsor para continuar. Si lo reser-
los personajes; pero con práctica, acabarás con todos los partici- vas para un momento en el que el grupo comienza a frenarse, te
pantes satisfechos. será de mucha más ayuda.
Una manera de evitar el sentimiento de ser manipulado en
la sesión es diseñar escenas que puedan ocurrir en cualquier
tipo de entorno. De esta manera te asegurarás de que, estén
7 A.6 Los otros sentidos
donde estén los PJ, la escena tendrá lugar. El DJ nunca debe olvidar que la comunicación no se restrin-
ge sólo a descripciones verbales. Existen muchísimas otras he-
rramientas que puede usar para transmitir emoción y atmósfera.
Imaginería
Usa términos familiares para describir escenas. Si dices" ...
su brazo tropieza con la copa enviándola al suelo donde se Música
rompe," todos tendrán una imagen en su cabeza de lo que ha La música de calidad puede añadir un nivel de intensidad a
pasado con exactitud. No necesitas describirles la forma de la la atmósfera de tu partida sin parangón. Sin embargo, recuerda
copa o su contenido. Cada jugador se lo imaginará a su manera. que la clave aquí es la música "de calidad".
Todos tienen multitudes de experiencias familiares que usan La mejor música es aquella que descubrimos en las bandas
para superponer en los huecos de las descripciones. Exigiendo sonoras de películas instrumentales. Recuerda que existe una
estas experiencias, obtendrás un gran impacto con descripcio- analogía obvia entre una película y una sesión de juego. La música
nes muy cortas. se usa en las películas para mejorar la atmósfera o el sentimien-
Una vez has aprendido a utilizar lo familiar, deberás inver- to. La misma música puede invocar el mismo tipo de mejora en
tirlo para realizar descripciones llenas de misterio y temor. Por la sesión de juego.
á La mejor manera de usar música que ensalce tu sesión es no des que los jugadores encontrarán deleznables, o el PNJ puede
a preocuparse por ella. Simplemente ponla y déjala sonar (al me- avivar las llamas de un romance.
a nos hasta el final de la escena, donde será necesario el cambio Por supuesto, si no conoces lo suficientemente bien a tus
D de tono). Habrá veces en las que la música será apropiada y jugadores, tendrás que caer en los estereotipos. Existen bastan-
a otras en las que no. Los jugadores aprenderán a ignorar la músi- tes cosas que la gente encuentra desagradables (por ejemplo, La sesión
a ca cuando no sea necesaria, pero sentirán su intensidad cuando hordas de espeluznantes y babosos insectos), que odia (los villa-
1- sea el momento. nos malísimos que matan a inocentes), o que aman (gestos dul-
En general, podrás dejar que una pieza de música suene ces y románticos). Explora los libros y las películas para encon-
durante unas pocas escenas. Sin embargo, cuando se cambie trar lo que otros directores y autores han estimado necesario
a una escena crítica, deberás elegir un tipo de música más para provocar odio, amor, etc. Habla con otros DJ para encon-
apropiada. trar lo que hacen para conseguirlo.
•" La lista a continuación muestra algunas bandas sonoras Ejemplo: Un villano PN]fue odiado de inmediato por los P]
a instrumentales y de películas que pueden encajar en las partidas. (incluso sin habérselo encontrado nunca), debido los relatos de
e sus acciones. Era el alcalde de un poblado pequeño. El pueblo
La caza del octubre rojo El último mohicano
1-
El fugitivo 1492: La conquista del paraíso iba retraso en el pago de sus impuestos por lo que el villano ase-
1-
La Misión Llamaradas sinó y despellejó a un joven del poblado. La piel fue estirada para

Batman (cualquiera) Drácula (de Coppola) cubrir el pozo de la aldea, imPidiendo que los pueblerinos tuvie-
'-
" sen agua durante 5 días. Aunque el grupo nunca se ha encon-
Enya Loreena McKennitt
Ir trado con el PI, lo odian y saben que es malvado.
Clannad Terminator 1 y 2
e
Aliens El imperio del sol Pero ten cuidado. Deberás cuidar y controlar el contenido
Indiana Jones (cualquiera) StarWars emocional de tus historias. Sé sensible a los deseos de tus juga-
,-• Star Trek: La ira de Khan Chieftains dores. Algunas personas se sienten azoradas por el contenido
,-• Rob Roy emocional (y estas escenas pueden ser demasiado para ellos).
Otras tienen estómagos débiles para la violencia gráfica (por lo
a- que las descripciones desagradables deberán ser recortadas). Otras
Ayudas visuales juegan a rol para escapar del estrés de la vida diaria (por lo que
e Otra gran ayuda en la transmisión de ideas son los soportes pueden responder de manera inesperada para evitar tensión a
1-
visuales. Incluye cualquier tipo de accesorio, incluso mapas y sus personajes). Deberás vigilar constantemente las respuestas
dibujos. Algunas grandes ideas para accesorios pueden ser ro- de tus jugadores y ajustar tus representaciones para correspon-
s pas asociadas a PNJ específicos (por ejemplo, si un barquero der a sus deseos y necesidades.
,-• siempre lleva una gorra chata, puedes ponerte una gorra cual-
Ir quiera cuando hables como el barquero), un bastón (escoba,
n
1,
etc.) que represente el cetro de un rey o la maza de un enano,
notas escritas a mano de varios PNJ y profetas muertos hace
7.5
• • •
e Ilempo, o miniaturas.
1-
'-
Sin embargo, las ayudas visuales no están limitadas a lo Interpretación

tangible (como el papel y los accesorios). Poniéndote de rodillas
1-

1-
cuando hables en el papel de un enano estás proporcionando
una ayuda visual a tus jugadores; tendiéndote en el suelo en
co
S
medio de los jugadores, les estás recordando que tienen ante
En los juegos de rol más actuales, existe la tendencia a dis-
ellos un cuerpo muerto, etc.
minuir y evitar las mecánicas de juego, en la creencia de que
a Conforme implementes los diferentes tipos de ayudas vi-
•>,
con pocas reglas se incrementa el énfasis sobre la interpreta-
suales descubrirás que los jugadores captan las ideas; e incluso ción. Los defensores de esta tendencia dicen que demasiadas
... comenzarán a proporcionar sus propias ayudas visuales (quizá reglas interfieren con el rol.
l. tengan una bebida favorita para sus personajes que beberán
a durante la sesión, etc.). ¡Sé creativo y anima a tus jugadores a
r-
e
que se unan a la diversión! 7.5.1 ¿Existe
Motivaciones y emociones
una Incompatibilidad?
El hecho es que no la hay. No son las mecánicas de un
La diversión está vinculada a las emociones. Nos gusta gri-
juego las que se cruzan en la interpretación activa; es la aplica-
tar en las películas, reír en los espectáculos cómicos, y darnos
,, ción inapropiada de las mecánicas de juego las que apartan la
en la frente con la mano cuando descubrimos una revelación en
atención de la interpretación.
,-o el libro que estamos leyendo. Un buen DJ inspirará emociones
l. en sus jugadores. Y las emociones incitarán a que los jugadores
tomen decisiones por sus personajes. Los méritos de Jugar sin reglas
Los buenos jugadores te ayudarán a crear las emociones Hay algo que decir sobre las partidas que se juegan con
I en tus partidas. Cuando el villano queme la casa de un PJ, el pocas o ninguna regla. Las mecánicas de juego interfieren en la
a jugador sentirá (con suerte) ira y odio hacia ese rufián. Esa ira interpretación si necesitan más que unos pocos segundos para
a yodio le hará tomar acciones dentro de la partida. Estas accio- resolverse. Cuando no hay reglas, los jugadores que de otro
nes abrirán puertas para que crees más emociones. Así, la his- modo describirían sus acciones en términos de secuencias tácti-
toria se auto alimenta. cas y mecánicas no lo harán. Los objetos de calidad o mágicos
Pero, ¿cómo crear una emoción en tu partida? Debes cono- no se describirán a través de "bonificaciones" o"penalizaciones",
cer lo que las motiva en cada uno de los jugadores. Debes en- y no existirá casi retrasos en consultar tablas y éxitos de tiradas.
tender la personalidad de tus jugadores lo suficiente para saber Además, los jugadores no se verán limitados por las mecánicas
qué odia, qué quieren, y qué les hacer reír. Una vez lo has de juego cuando generen sus personajes. Si desean interpretar a
conseguido, podrás hacer que tus enemigos comentan atrocida- un personaje muy experimentado, sólo tienen que crearlo .


En el otro lado, es difícil para el DJ determinar las compe- cia y la familiaridad con el sistema de juego, pero también con el
tencias en habilidades entre PJ. Los combates, las maniobras y sentido común e la imparcialidad. La mejor manera de construir
otras resoluciones de habilidades se convierten en algo total- uno de estos marcos es trabajar con el sistema de reglas lo sufi-
mente dependiente de la capacidad del DJ de resolverlas en ciente como para que se convierta en "algo natural". Además,
justicia. Si los jugadores no están de acuerdo con los resultados, estas reglas tienen que aprenderse a través de una aplicación
La sesión
el único recurso disponible para el DJ es insistir en que los re- precisa y consistente, o el marco desarrollado no reflejará de
sultados se mantienen pase lo que pase. Los jugadores deben manera apropiada el sistema usado. Si el DJ decide que una
creer en la imparcialidad del DJ, o la partida fracasará debido al regla (o reglas) del sistema no es razonable o correcta, entonces
desacuerdo generado. Es más, resulta muy fácil abusar del siste- deberá hacer un cambio, pero que se aplicará con el mismo
ma, especialmente durante la creación del personaje. vigor, consistencia y precisión que cualquier otra regla.

Los méritos de las reglas 7.5.3 Atmósfera creíble


':2'",' } Con un sistema de reglas bueno y explícito y unos meca-
',/ti y Un atributo importante asociado al establecimiento de un
, +l
'", 1#
nismos para resolver las disputas y confrontaciones de habili-
marco de trabajo es la atmósfera de credibilidad que debe exis-
dades, el DJ estará equipado de manera apropiada para pro-
'" "
tir entre el DJ y los jugadores. El DJ debe confiar en sus pro-
porcionar resultados consistentes y justos. Se mejora el realis-
pias habilidades, y aplicar las reglas con consistencia e impar·
mo y como las reglas afectan a todas las habilidades, es más ,

fácil simular actividades y capacidades con las que el jugador


cialidad. Si el DJ parece inseguro de sí mismo, los jugadores se nI
darán cuenta de ello, y la confianza en sus decisiones caerá en ñ:
puede no estar familiarizado.
picado, generando argumentaciones y disensiones durante las eL
Además, si las listas de habilidades son lo suficientemente partidas. Si el DJ está seguro y aplica los juicios con contun- ci
,
,

" extensas, los personajes podrán ser creados de manera más rea- dencia y sin dejar lugar a la discusión, los jugadores sentirán
lista y flexible que sin ellas. Las habilidades esotéricas y secun- P
,
, que pueden confiar en sus decisiones, y aceptarán estos juicios el
/,
darias pueden proporcionar ideas y conceptos que habrían lan- sin vacilación o duda.
'!
d
guidecido bajo un sistema de juego que no apoyara esto.
Si el DJ es parcial al aplicar las reglas, mostrando favoritis-
En el otro lado, los sistemas con muchas reglas pueden mo o inconsistencias, los jugadores se darán cuenta de ello con
#{ CI
o ralentizar la interpretación a la misma que vez que requiere rapidez. Si los jugadores creen que no pueden fiarse de la justi- e
que el DJ y los jugadores consulten los textos de las reglas. La cia con la que el DJ aplica las reglas, pedirán continuas aclara- 9
solución es usar las reglas para proporcionar un marco, y ciones de reglas, revisiones de tablas y comenzarán a argumen· e
utilizar este marco en lugar de consultar las reglas siempre tar cosas sobre la aplicación de las reglas. Esto, principalmente, n
que sea posible. es lo que crea conflicto en las reglas y la interpretación. El OJ
q
debe esforzarse en construir una confianza en sus reglas.
h
7.S.lCo O 11

un marco de trabajo 7.SA


La noción de marco es parte integral de esta discusión. Un
Cuándo evitar las reglas
marco es la representación interna que usa un DJ para realizar Cuando se ha establecido de manera firme el marco del OJ,
• juicios dentro de la sesión de juego. Consiste en la familiaridad y existe confianza entre los jugadores y el DJ, no es sólo acepta-
con las reglas, sentido común, y la experiencia con el material y ble sino deseable dejar de usar algunas reglas y mecánicas del
r
los jugadores. Un buen ejemplo es el intento de los PJ de reali- juego. Esto no significa que el DJ no tenga que seguir conside-
I
zar una maniobra infrecuente, como trepar por un desfiladero randa estas reglas, sino que ya no tendrá que dejar la interpreta-
que pasa a través de una cascada. El DJ (obviamente) no puede ción para aplicar las reglas. Por ejemplo, si está sucediendo un
1
consultar una tabla para cada situación, por lo que debe decidir buen momento de interpretación, y los jugadores necesitan rea-
e
t
la dificultad de la maniobra "sobre la marcha". Estas situaciones lizar una tirada sencilla para recordar algún conocimiento sobre
son frecuentes y cada DJ debe enfrentarse a ellas. puede la región, el DJ puede decidir que la interpretación es más im-
tomar el DJ estas decisiones? El DJ ' .' ""'. ,,'." ••. · ...'I!lIí~e,,!~(.,!p¡i.ti~• • e buscar modificadores y tablas y
construido al tomar este tipo de g1lna ex- umdas de dad6!;~ por 10~\Je decide dar la información a los
periencia, él y sus jugadores vn,iÍ ieh~~"pliartode jugadores (ya sea eh,: completa o parcial) y así alentar al
trabajo. Al final, el DJ con un !,', !.fUerte raramente j~gad{)r a seguir en el del personaje.
consulta tablas de modificadores o ,"'" m~anismb, es huena' para los DJ novatos usar todas las
redundantes. La "afinidad" con ahora que llegue el momento en el que
acertada que no hay necesidad de " de juego. Cuando crean firmemente
Construir un marco de ref'er'en, a producir resultados, podrán ir eli-
difícil para otros. Primeramente, está"rin. de manera pausada.

"i,

, "'~~I"/

',: ' ': U: i L '1'''' "


8.0
OS Entornos
Aunque la mayoría de las sugerencias y recomendaciones 2) Puedes tratar el evento como una serie de asaltos indivi- especiales
de este libro pueden aplicarse a casi cualquier tipo de partida, duales sin conexión entre ellos. Es similar al punto 1, excepto
existen algunos entornos de juego que deben tratarse de modo que cada sesión tiene un principio predefinido (y que los gru-
especial. pos de jugadores no tienen que completar una sesión antes de
empezar la siguiente).
3) Puedes tratar el evento como un torneo multi-asalto (es
8.1 decir, primero las partidas preliminares, para acabar en la final).
Es el más difícil de coordinar, pero el más gratificante para los

Torneos jugadores (después de todo, ya pueden participar en sesiones


de juego normales en su casa).
La lista de opciones suministrada está en orden creciente
Esta sección intentará proporcionar sugerencias para aque-
de dificultad, tanto de diseño como de manejo; tenlo en cuenta
llos Directores de Juego que quieran dise-
ñar o dirigir torneos. El lugar normal don-
de se realizan los torneos son las conven-
ciones o jornadas de rol (yen todo e! ca-
pítulo asumiremos que estás trabajando
con las limitaciones normales de este tipo
de eventos).
Existen varios factores a considerar
cuando se diseña un buen torneo. Las prin-
cipales áreas de interés en este proceso
son: 1) el tiempo disponible para finalizar
cada partida, 2) qué tipo de personajes se
necesitan para el evento, y 3) cómo hacer
que no parezca algo predefinido. Además,
hay otros pequeños puntos que debere-
mos considerar aunque sea someramente.

8.1.1
El factor tiempo
En un torneo o campeonato, el DJ tie-
ne un tiempo limitado para desarrollar la
historia, por eso es vital saber cómo equi-
librar el tiempo para la acción, la intriga y
el desarrollo de! personaje. Esta sección
te mostrará algunas sugerencias sobre
cómo manejar este punto tan delicado, así
como otros problemas específicos en el
diseño del campeonato.
Piensa que la mayoría de los campeo-
natos se estructuran en bloques de 3 o 4
horas, por lo que debes tenerlo muy pre-
sente a la hora de diseñar el evento (es
decir, debes planificar tu trabajo en "troci-
tos" de 3 a 4 horas cada vez). o I

Antes de comenzar, debes decidir el


alcance de la historia que quieres contar.
Una historia pequeña puede ser llevada
a cabo en 3 o 4 horas (el tiempo normal
para una partida de torneo), mientras que una más larga nece- a la hora de tomar una decisión. Una vez lo hayas hecho, po-
sitará de mucho más tiempo. Si la historia es compleja (es drás comenzar con el diseño de las partidas propiamente dicho.
decir, necesita de más de una "porción" de tiempo), deberás Antes de determinar el tiempo que necesitas para el cam-
considerar cómo estructurarlo. Para ello tienes tres opciones: peonato, debes comprender la mecánica de! sistema de juego
1) Puedes tratar el evento como una serie de sesiones con- que usarás. Por ejemplo, si usas un juego con un sistema de
tinuadas. Esto no significa necesariamente que pongas en mar- combate muy veloz, podrás incluir varios en el mismo tiempo.
cha eventos continuos; más bien que cuando acabas una em- Sin embargo, si el combate es lento y detallado, querrás man-
piezas otra. Es decir, puedes tratarlo como una serie de sesiones tener bajo el número de los mismos (quizá incluso dejando
de juego normales pero intensas. sólo uno o dos).

,
l
8.1.2 dos. Deberás crear el material asumiendo que serán entre
jugadores (óptimo para la mayoría de las jornadas).
Diseñando los encuentros Existen dos tipos de personajes de campeonato:
diseñados por los jugadores del torneo y aquellos creados
Entornos En general, para cada "porción" de tiempo con la que tra- el diseñador del mismo. Muchos campeonatos se escriben
bajes deberás diseñar de 3 a 6 encuentros. Existen cinco tipos un grupo específico de personajes (y por ello, el diseñador
especiales
básicos de encuentros que te detallamos a continuación: bién debe crearlos). Probablemente sea el mejor método
1) Combate: Resultará casi con seguridad en algún tipo de usar todos los aspectos atractivos de un campeonato, pero
combate. Sin embargo, existe la posibilidad de que los persona- diaremos las ventajas de hacer que los jugadores creen sus
• •
jes puedan evitarlo si juegan de manera astuta. Es por ello que plOS personajes.
debes intentar diseñar el encuentro para que eso pueda suce-
der. Sólo en casos extremos (por ejemplo, una emboscada o un
ataque por sorpresa) será inevitable la confrontación. Personajes pregenerados
2) Interpretación: Es el tipo de encuentro más intenso y La mayor ventaja de tener personajes pregenerados es
más difícil de diseñar. Siempre involucrará a un PN] de algún tú (como diseñador) puedes crear elementos especificas
tipo (diseñado específicamente para el mismo). La intención de historia para ellos, haciendo más rica e interesante la
este encuentro es proporcionar profundidad al desarrollo, per- Sin embargo, existen dos desventajas. Si un jugador no
~ mitiendo a los jugadores vislumbrar otras perspectivas de la identificarse con el personaje, querrá dejarlo, se sentirá
1,
historia. En un buen diseño encontraremos más encuentros de do y puede plantear algunos problemas durante la partida.
este tipo que de cualquier otro. lo discutiremos en la Sección 8.2.
3) Recolección de información: Este tipo de encuentro pue- La otra gran desventaja es que el diseño de personajes
de ponerse en marcha de manera rápida o puede diseñarse par- tiempo. Si vas a usar P] prediseñados en tu torneo,
cialmente como un encuentro de Interpretación. Básicamente, la pasar tanto tiempo creándolos como planificando el resto
intención del encuentro es suministrar información importante cosas. Esto incluye el asegurarte de que los personajes
para los jugadores. El número de estos encuentros debe mante- usables en todos los sentidos por los jugadores.
nerse bajo (quizá haciéndolos en su mayoría de Interpretación). Para evitar el primer problema, cada personaje deberá
~, 1
1

. 4) Acción: Son similares a los encuentros de Combate, pero increíblemente rico en detalles. Muchos diseñadores de
;

, en lugar de fuerzas hostiles que atacan al grupo, consisten en


tener que superar ciertos obstáculos usando otras habilidades.
peonatos desarrollan los personajes antes o durante la cre
del campeonato. Esto es muy importante, ya que debe
f
••
Como el de combate, este tipo de encuentro se basa mucho en por lo menos una oportunidad a cada personaje de brillar
la mecánica del sistema de juego. rante la partida. Por eso, deberás diseñar los encuentros
5) Enigmas: Son parecidos a los de Interpretación excepto grupo de P] que tienes en mente.
que aquí los jugadores no interactúan con un PN]; en su lugar,
tienen que manejar información o la intuición para resolver un
enigma. Esto incluye superar algún tipo de trampa (posible-
Llevando tu propio personaje
mente una extensión de un encuentro de acción) o evitar ser La mayor ventaja de este formato es que los jugadores
engañados por un PN] (quizá una extensión de un encuentro tán muy familiarizados con sus personajes y no tendrán
de interpretación). tades en interpretar sus personalidades. Así asistiremos a
No es necesario que exista un encuentro de cada tipo en nes muy interpretativas y por lo general maravillosas.
Aseg\l
un campeonato (de hecho podrías incluso doblar su número en Sin embargo, si decides usar este tipo de personajes, juego
algunas ocasiones). Sin embargo, debes recordar que la gente rás crear una historia lo suficientemente flexible como para persa
participa en los campeonatos por muchas razones; si pones al encaje con cualquier combinación de P]. Por ejemplo, ¿qué crono
, .1 menos un encuentro de cada tipo, estarás contentando a todos saría si todos llevan curanderos al torneo? ¿Funcionará la Adem

i !
los tipos de jugadores. ria si no hay hechicero o ladrones? nes p
Además, deberás asegurarte de que todos los echar
,. , hayan diseñado sus personajes con las mismas
\ 8.1.3 Rolemaster Fantasía proporciona un sistema de creación
nece~

I
Poniéndolo sobre el papel personajes fácilmente verificable por el D] para comprobar
validez (es decir, usa un sistema de puntos fijos para las
inclui

reuru'
Muchos diseñadores de campeonatos son también los D]. terísticas y opciones "fijas" para el resto de los aspectos). Si mand
Por eso, no es necesario documentar todos los detalles del dise- sistema que estás usando no se amolda con facilidad a este para '
ño. Sin embargo, hay un factor muy importante a considerar de comprobación, tendrás dificultades con los jugadores que t
cuando decides si documentar o no: los recursos creativos. "maximizan" sus personajes (aquello, de "Que sí, que he com{:
do seis 100 en las características. ¡De verdad!"). runa~
Si documentas casi todo el diseño, descubrirás que podrás
liberar cantidades ingentes de recursos creativos durante el de- losas
sarrollo del evento. Además, descubrirás que puedes pedir ayu-
dar a más gente (lo que no pasará hasta que no hayas docu- 8.1 .5 La experiencia (
nexi<'
mentado gran parte del torneo). Consulta la Sección 9.2 para Recuerda que los jugadores que participarán en tu dar a
más información sobre Poniendo en marcha el campeonato. se irán del mismo sólo con sus recuerdos ... a menos que les las m
algo más. Proporcionándoles ese algo que poder llevarse al f¡. tangi

8.1 A Personajes nalizar la partida tendrán con qué refrescar sus memorias y po-
drán recordar lo bien que se lo pasaron jugando tu torneo.
Una consideración muy importante cuando diseñas el tor- que prepara hojas!
neo es cuántos jugadores participarán en cada partida. En gene- Lo más obvio es la hoja de personaje. Tómate tu tie ~

ral, menos de cuatro es demasiado poco y más de diez demasia- en hacer que las hojas de personajes sean legibles y curiosas. tendl

,


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Asegúrate de que toda la información sobre la mecánica del local tranquilo (por ejemplo, una sala de hotel aislada), podrías
e- juego sea accesible y nada confusa. Y haz que el historial del añadir sonidos, músicas y dramatizaciones especiales. Sin em-
le personaje esté organizado de manera lógica (es decir, bargo, si sabes que se hará en medio de un gimnasio con unas
a- cronológicamente y basándose en los eventos de su pasado). simples sábanas haciendo de paredes, deberás tener en cuenta
0- Además, usa cabeceras (un tipo de titular) entre las seccio- el ruido del entorno, que limitará el uso de sonidos sutiles y
nes principales del historial. Esto permitirá a los jugadores dramatizaciones.
es echar un vistazo a la hoja y encontrar esa información que Otra cosa que debes tener en mente es el tamaño del espa-
IS. necesitan más rápidamente. cio. Por ejemplo, si tienes sólo la parte trasera de una tienda de
de De todos modos, recuerda que hay otras cosas que puedes rol pequeña, no podrás hacer que tus jugadores vayan dando
su incluirles. Por ejemplo, si los personajes han sido llamados y tumbos y saltos por ahí en aras de la historia. Sin embargo, si
~c­ reunidos a través de una carta de petición de ayuda de su Co- dispones de una sala grande, podrás diseñar escenas en las que
, el mandante, ve más allá y fabrica las cartas (haciendo una copia tengas que moverte constantemente y sacar a los jugadores de
po para cada personaje). Si los PJ tropiezan con un pila de losas la partida para escenas en solitario.
~e que tienen extrañas runas, acércate a tu tienda más cercana y Si es posible, intenta averiguar dónde se realizará el cam-
;a- compra algunas cartulinas blancas, fabrica las losas y dibuja las peonato. La información que necesitas puede ir desde el lugar
runas. ¡Pondrán los ojos como platos cuando les describas las general (es decir si está en medio de unas grandes jornadas o
losas y las pongas encima de la mesa! en la parte trasera de una tienda de rol), el tamaño del espacio
Cualquier cosa tangible proporcionará al jugador una co- de juego (por ejemplo, una mesa en una habitación enana o
nexión más con la historia. Si el tiempo te lo permite, podrías una suite privada de un hotel), el tamaño y forma de las mesas
leo dar ayudas visuales para cualquier cosa posible, incluso para disponibles para las partidas (largas y rectangulares o pequeñas
.es las más insignificantes ... simplemente suministrando ese elemento y circulares), y la hora para comenzar y desarrollar el torneo
I fi- tangible al jugador. (por la mañana temprano o por la tarde).
i><>-
r.sí 8 .•.7 Puntuando
8 .•.6 El espacio físico
~o Otro factor importante a tener en cuenta es el sitio donde Es un punto muy importante ya que al tratarse de un tor-
las. tendrá lugar el torneo. Por ejemplo, si sabes que será en un neo la mayoría de la gente esperar ser el "ganador". Sin em-
,,
,

bargo, "ganar" en un juego de rol es una contradicción" Aquí Imagina que has diseñado un campeonato de 3 rondas y
tienes algunas sugerencias que pueden ayudarte a manejar este tienes apuntados a 48 jugadores en doce equipos de 4 cada
complejo dilema" uno. Esto arroja un resultado de 12 equipos en la primera ron-
da, 6 en la segunda y 3 en la ronda final. Puedes hacer pasar la ••
•"
Entornos ronda a cuatro equipos basándote en el equipo y la coopera- "
Sin premios ción (es decir, 4 equipos pasarán de ronda según lo que hayan ,"
especiales
Si no hay premios, ¡no hay puntuación! Es la situación más conseguido en la partida). Eso nos deja a 8 grupos (o 32 juga- ,
e
"

sencilla pero la menos común en un torneo, ya que suele haber dores). Coge las 8 mejores interpretaciones y genera dos gru- ;.
,,,
algún tipo de recompensa (o si no se trataría de una partida de pos al azar. Esto nos deja a 6 equipos para la segunda ronda. De j-

rol normal, no de una partida de campeonato). éstos, haz pasar de ronda a 2 por el trabajo en equipo y haz i•
otro grupo con los jugadores que no has elegido. Así tendrás en
l•·
e

Torneos de una ronda


la final a los tres grupos que necesitabas; dos que han llegado ,,
f
gracias a cumplir las misiones de las partidas y uno en el que se •
1
Si tu torneo es de sólo una ronda y una sesión, la mejor encuentran los mejores jugadores interpretativos.
f
manera de determinar el ganador es hacer que los jugadores
,,,
voten (en secreto) al mejor. El D] también puede votar (y normal- •"
mente su voto tendrá e! doble de peso que el de los jugadores).
La final
En general, no es buena idea permitir que los jugadores puedan En torneos de varias rondas, los jugadores han pasado t
votarse a sí mismos. Al final haz recuento y asigna el premio. mucho tiempo aprendiendo la historia e involucrándose con ,~
i
sus personajes. Esto debería (en teoría) ser una gran recompen- ,••e

Sin embargo, si tu torneo tiene una ronda pero varias sesio- i


nes, tendrás algunos problemas. ¿Otorgas un solo premio o va- sa. Sin embargo, suelen pedir más. Si tienes un solo equipo en •
~.

rios? Lo más fácil es dar un solo premio para cada sesión, evi- la final, llegar hasta allí ha sido ya un premio; el ganador se ¡,
tando complicaciones. Si no puedes hacerlo, consulta las suge- determinará en una sola sesión. •
,"
e


rencias que damos para "Ronda Final". La solución fácil es recompensar con un premio a cada
grupo que ha jugado la final (consulta al principio de la sec- ,,,
,
ción). Sin embargo, los que han realizado el esfuerzo de llegar
Torneos de varias rondas hasta allí querrán tener un ganador "declarado". Podemos ha- ,,¡
Cuando pones en marcha un campeonato de varias ron- cerlo de varias maneras. ~

das, debes determinar cuántas mesas puedes manejar a la Cualquier sistema de puntuación que inventes puede ser
vez (es decir, cuántos D] están trabajando contigo). Si sólo manipulado por un grupo de jugadores que sólo busca ganar.
tienes uno (tú mismo), deberás repartir los grupos para que El mejor sistema para determinar el ganador final es hacer que
jueguen de uno en uno, eliminando grupos hasta que sólo todos los D] que han dirigido a un grupo se reúnan y discutan
quede uno en juego. las diferencias entre los grupos (dirigido y coordinado por el
Existen dos filosofías distintas al puntuar los torneos de diseñador del campeonato). Después de valorar las debilida-
varias rondas. Algunos prefieren un sistema que recompense al des y puntos fuertes de cada grupo, debería de haber queda-
trabajo en equipo y la cooperación, mientras que otros prefie- do claro qué grupo ha sido el mejor. Si no ha sido así, el grupo
ren premiar la buena interpretación. Desgraciadamente, los de D] deberá preguntar a los otros directores qué tal se han
métodos para puntuarlos son contradictorios entre ellos. Si comportado en sus partidas. Por ejemplo, puede ser que un
puntúas por interpretación, significa que está primando el indi- grupo lo haya hecho de maravilla gracias a la maestría de un
vidualismo y entorpeciendo e! trabajo en equipo y la coopera- D], pero que bajo otro hayan hecho aguas por todos lados. El
ción (en otras palabras, la interpretación se convierte en algo mejor grupo lo ha tenido que hacer igual de bien con todos
muy competitivo). Sin embargo, premiar la cooperación y el los D] que han tenido.
trabajo en equipo significa a veces que ciertos personajes (o Lo ideal sería premiar a todo el grupo finalista. Si no hay
tipos de personajes) quedan relegados a papeles secundarios o suficientes premios para cada jugador del grupo, consulta las
de apoyo, haciendo que los jugadores no se tomen muchas sugerencias para los Torneos de una Ronda para determinar a
molestias en interpretar. Además, si premias al grupo en con- un solo ganador.
junto y tienes a un buen jugador en un mal grupo, no estarás
tratándolo justamente. En el dado opuesto, si puntúas en la
interpretación el grupo puede romperse cuando tienes jugado-
res expertos. Así que tenemos un dilema.
8 .•.8 La partida
Tenemos una advertencia que hacerte sobre esto: ¡prepá-
En general, deberás elegir entre uno u otro. Cuando te de-
rate! Esto será diferente para gente distinta, pero la adverten-
cantes por el juego en equipo y cooperación, deberás hacer
cia es 100% verdad. No puedes tener dudas sobre ningún as-
avanzar en las rondas a todo el equipo. Cuando elijas puntuar
pecto del torneo, ni PN] que no conozcas como a tu propio
la interpretación, deberás hacer progresar a los individuos. El
personaje. Además, debes conocer y comprender todos los
tipo de "promoción" depende de! número de jugadores que
historiales de los personajes (ya que lo jugadores te pregunta-
esperas en el campeonato. Si sólo van a venir de 10 a 15 en
rán sobre lo que tengan dudas).
total, probablemente usarás el avance individual. Si esperas a
más de 15 deberías usar un avance en grupo (aunque puedes Recuerda que la finalidad del campeonato es hacer que
hacer lo contrario si te gusta más). todos se diviertan interpretando a sus personajes (los pre-
mios deberían ser algo secundario). Aquí te presentamos al-
gunas advertencias sobre aspectos específicos del desarrollo
Un buen compromiso de un torneo.
Si estás manejando a más de 24 jugadores, tienes otra alter-
nativa: recompensar al grupo y al individuo. En nuestras expe-
" riencias llevando a cabo torneos, esta opción es muy bien reci-
Mantén el control
7' bida por los que participan ... y nadie se siente discriminado. A
continuación tienes un ejemplo de cómo funciona.
Cuando pongas en marcha el campeonato, debes mantener
el control. Si has sido intimidado por varios jugadores, deberás
mantener la cabeza fría para enfrentarte a ellos. No dejes que Esto es así siempre que has empezado el torneo. Por ejem-
un jugador pida algo que no fueses a darle libremente. Si tienes plo, si estás llevando a cabo un torneo de varias rondas, encon-
al típico "listillo" de las reglas en tu partida (y te aseguramos trarás más dificultades en la primera sesión que en la última. Si
que alguna vez te tocará), pregúntale sobre una regla antes de puntúas, asegúrate de tenerlo presente (ya que como DJ no
que lo haga él. Así podrás mantener e! control permitiéndole estarás llevando el evento como la última vez).
Entornos
incluso que contribuya de la mejor manera que sabe al desarro-
especiales
llo de la partida.

¿Quién confía en ti?


8.2
Los jugadores de la partida deben confiar en ti. Mientras
tengas su confianza, te permitirán llevar la sesión de cualquier
egos en red
manera que creas apropiada, asumiendo que sabes lo que ha- Recientemente ha ganado popularidad un nuevo medio para
ces. Por consiguiente, debes aparentar en todo momento que los juegos de rol... los juegos en red.
sabes lo que haces. Si comienzas a vacilar, los jugadores senti-
rán que te estás perdiendo y dejarán de confiar en ti. Esto
significa que debes ser increíblemente bueno para ganártelos 8.2.1 ~ ventajas
a través de situaciones inesperadas o simplemente preparán-
Existen varias ventajas para este tipo de juego. La primera
dote todo lo que puedas (reduciendo la posibilidad de que te
es que siempre hay alguien dispuesto a jugar con tu sistema
cojan desprevenido).
favorito. En lugar de intentar organizar un grupo de jugadores a
partir de tu círculo de amigos, puedes reunir a gente de todo el
Ajusta el evento a los Jugadores país (¡O del mundo!) para jugar las partidas. Siempre tendrás a
alguien dispuesto y contento de jugar contigo, sin importar lo
Debes reconocer los diferentes tipos de jugadores que
macabra que pueda ser la ambientación.
hay en tu partida; y debes hacerlo relativamente rápido. Esto
puede desembocar en cambios sobre ciertos sucesos de la Segundo, el formato anima a la buena interpretación. Como
partida para hacer que salgan a la luz las virtudes de un juga- las distracciones son mínimas y todo el mundo tiene mucho
dor en particular (aunque recuerda que no puedes cambiar tiempo para considerar sus preguntas, la interpretación suele
todo el historial de! personaje para ello). Si descubres que un ser más destacada que en las partidas cara a cara (CaC).
jugador es bueno llevando notas de los sucesos de la partida, Tercero, no necesitas mucho tiempo para jugar, ya que sólo
dale la oportunidad de hacerlo con su personaje (por ejemplo, es necesario conectarse una vez cada día o dos durante un
le fue asignada esa tarea por un PNJ). momento para leer los últimos mensajes y escribir una respues-
No fuerces a la gente a interpretar personajes con los que ta. Es muchísimo más fácil encontrar tiempo para conectarse a
se sientan incómodos. Si descubres que alguien tiene un PJ con la red 10 minutos que para una partida semanal de 6 horas.
el que no se siente a gusto, permítele cambiarlo. Por ejemplo, si Cuarto, las técnicas de control de la partida como el
alguien que no tiene grandes dotes de liderazgo acaba con el secretismo y las perspectivas subjetivas son incluso más fáciles
personaje líder del grupo, no se sentirá bien dando órdenes al de implementar con mensajes privados que los susurros y las
resto de los compañeros. Si le obligas a tomar decisiones, co- conferencias en salas aparte de las partidas Cae.
menzará a frustrarse (y por consiguiente transmitirá esa sensa-
ción al grupo). En lugar de ello, haz que un PNJ le sugiera que
tome a otro PJ como segundo al mando, haciendo que al final 8.2.2 ~ desventajas
sea el verdadero líder. Por supuesto, esto significa que deberás
La primera y más importante es el coste. Incluso con una
identificar al líder más apropiado y realizar los ajustes lo más
conexión gratuita, el servicio telefónico cuesta dinero, y cuanto
rápido que puedas (antes de que la sensación de frustración se
más tiempo pases en red más dinero te costará.
te vaya de las manos).
Segunda, cualquier partida que montes vía Internet tardará
más tiempo en acabarse que su contrapartida Cae. Mientras que
El nombre del Juego en unas de estas partidas habrás acabado después de unas cuan-
Recuerda que esto es un juego de Rol. ¡No lo olvides nun- tas sesiones, un grupo en red puede tardar meses e inclusos
ca! Esto significa que deberás proporcionar a los jugadores tiempo años en llegar al mismo punto.
suficiente para escenificar sus alter egos. Además tú también Tercera, no todos los jugadores y DJ que podamos encon-
eres parte del grupo, por lo que tienes que jugar con los PNJ trarnos serán serios. Algunas veces puedes entrar en una parti-
del mismo modo que lo haces con tus propios personajes. da con ganas para después de un mes dejarla por falta de inte-
rés, o incluso debido a que el DJ ha decidido dejarlo. Puede
,, llegar ser muy frustrante, aunque si preguntas normalmente lo-

La práctica hace al maestro grarás evitar las malas hierbas.
Sería interesante hacer una prueba del torneo antes de Cuarto, por su puesto, es que debes tener un ordenador y
, que lo hicieses en las jornadas. Esto es tanto por experimen- todo lo necesario para conectarte a la red.


tar la fluidez de los acontecimientos como por el equilibrio
en la partida. Descubrirás que tu diseño original es casi per-

fecto y con suerte no tendrás que realizar demasiados cam-
bios en los encuentros.
8.2.3 Ajustando el formato
Cada vez que pongas en marcha un torneo, lo harás mejor,
Mecánicas de Juego
ya que cada vez "perderás" menos tiempo en montarlo y apren- Al no estar presentes en una misma sala e! DJ Y los jugado-
derás algunos trucos útiles que facilitarán el manejo de las par- res, las tiradas de dados y su aplicación a la mecánica del juego
r tidas. Cada pequeña triquiñuela te liberará de recursos creativos se convierten en un problema. Algunos DJ lo solucionan ha-
I que usar en otros aspectos de la partida. ciendo todas las tiradas, aplicándolo a las habilidades e infor-
19.0 Consejos, trucos y artimañas del DJ .............................. 151
19.1 Observación sobre las Artes Marciales ...................... 152
19.2 El Barco se hunde ...................................................... 153
19.3 Calidad de la montura ................................................ 155
19.4 Contratando vehículos y servicios de PNJ ................ 159
19.5 Los efectos de la edad ................................................ 161
19.6 Ataques de miedo e influencia .................................. 163
19.7 Frío extremo ................................................................ 165
19.7.1 Viento helado ....................................................... 165
19.7.2 Pérdida de calor ................................................... 165
19.7.3 Movimiento ........................................................... 166
19.7.4 Combate ................................................................ 166
19.7.5 Ropa ...................................................................... 167
19.7.6 Combustible .......................................................... 167
19.7.7 Tipos de refugios ................................................. 167 ql
19.7.8 Afecciones del Ártico ........................................... 167 cr,
19.7.9 Comida .................................................................. 169 dE
19.7.10 Peligros ambientales .......................................... 170 su

Los Apéndices
bi
A-1 Técnicas de Dirección Avanzadas .................................. 171
es
A-1.1 Canal Personal ... '" ..................................................... 171
A~
A-1.2 Forjando el Rol .......................................................... 171
¡
• •
• bi
A-1.2.1 Finalidad del Juego ............................................ 171
-


A-1.2.2 Creando el Rol ....................................................
A-1.2.3 Creando el Personaje .........................................
172
172
A-1.2.4 Creando un Historial Interesante ...................... 173 us
A-1.2.5 Incredulidad ........................................................ 173
A-1.3 Usando Música .......................................................... 173 us
A-2 Generación de Razas ......................... '" ........................... 173
A-2.1 Modificadores Estadísticos ........................................ 175
A-2.2 Las razas estándares de Rolemaster ......................... 179
A-3 Opciones para Talentos y Defectos ............................ ". 185
A-3.1 Puntos de talentos adicionales como experiencia .. 185 ce
•• •
A-3.2 Creado tus propios talentos y defectos ................... 186 to
l'
A-4 Pesos y Alturas ................................................................. 187
• •
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, , r ~l
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Cl
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,
9.0
,
,

,

MODIHCANDO EL
ModIftcando
Tiradas abiertas el sistema

,

9.t Una variante de la anterior son las tiradas abiertas de dlOO.
, ¿Cuál es la probabilidad exacta de conseguir un lS0+ en una

,

,
Efectos de tirada abierta (asumiendo que no hay modificadores)? Sólo un
2,S%. El cálculo es el siguiente: existe un S% de que la tirada
)
,
)

7
y probabilidades sea abierta (el rango 96 a 100 es un S); la segunda tirada debe
ser SI o mayor, lo que arroja un SO% de probabilidades; el
SO% de S% es 2,S%.
7 Esta sección tratará aquellas áreas de Rolemaster en las
7 que las estadísticas y las probabilidades son parte esencial. Con- Como puede comprobarse, cualquier resultado menor de
7 cretamente, veremos qué pasa en las estadísticas y probabilida- 180 tiene más de 1% de ocurrir y a partir de ahí cae. Un 190
;¡ des cuando el DJ ajusta una de las mecánicas del sistema que tiene un O,S% de pasar; un 200 el 0,2S% de las veces; un 2S0 cae
:l suministramos. hasta el 0,12S%. De todas maneras estos números tan altos no
están tan lejos como podrían pensar los D]. Con estos datos en ,
i'

Los Directores de Juego deben tener libertad para cam- mente, el DJ puede figurarse con precisión los rangos en el ,
/

biar lo que quieran del sistema. El propósito de esta sección marco de referencia apropiado.
1
es proporcionar un análisis de los efectos cuando se hace esto.
1
Así, podrán tomar decisiones más meditadas sobre los cam-
1 Tiradas adicionales
bios en las reglas.
1
2 Trataremos los siguientes temas: El otro tipo de tirada de Rolemaster es la adicional. Cada
2 Tiradas de Dados: Veremos los diferentes tipos de tiradas vez que añades el resultado de dos o más dados la probabilidad
3 usadas en Rolemaster. de cualquier resultado deja de ser lineal. Por ejemplo, el resul-
3 tado de lanzar 10dlO es muy diferente de hacerlo con dlOO. La
Puntos de Personajes: El nuevo sistema de creación de PJ
3 probabilidad de conseguir un 100 en un dI 00 es de un 1% (1
usa un número fijo de puntos con un pequeño elemento de
3 entre 100), mientras que alcanzar ese resultado con lOdlO es de
azar. ¿Qué pasa cuando ajustamos los puntos iniciales de los
'5 ¡0,00000001 (1 entre un billón)!
personajes?
'9 Iniciativa: La Secuencia de Acción Táctica usa dos dados
15
como elemento aleatorio para la iniciativa. ¿Cuáles son los efec- Gráfica de probabilidades de 3d 1O (Campana)
15
tos de usar una combinación diferente de dados? •
16 •
,

17 Rotura de Armas: Las nuevas reglas de rotura de armas se 7

centran en dos números: Rotura y Aguante. ¿Qué sucederá si o

aumentas o disminuyes cualquiera de estos valores? ~ 6

~ 5
Bonificaciones a las Habilidades: Las maniobras estáti-
cas generales presuponen un valor de éxito de 101 +. Aquí en-
1i
"~
l!
. j

contrarás un estudio de las probabilidades de éxito al usar una = l f

habilidad cualquiera. le 1
, '\

A.
\ "
,
\ .
I " ;

9.1.1 Tiradas de Dados o


, " 5 6 7 • 9 10 11 11 11 14 15 16 17 1. 19 10 11 11 1) Z4 15 16 17 11 19 .10
R••• lUdo. poslbl•• d. 3d Io
Existen dos tipos de tiradas en Rolemaster. Las primeras
son tiradas de dados lineales (por ejemplo, un dlOO); las otras
son tiradas de dados adicionales (por ejemplo, lOdlO). ¿Cuáles Cada vez que añades los resultados de varias tiradas, creas
una campana de probabilidades (NdT: o distribución beta), don- ••
son las diferencias entre ellas? Los siguientes párrafos mostrarán
las probabilidades asociadas a cada tipo. de los resultados generados más frecuentes están cerca de la
j
mitad de la curva y los más infrecuentes en los extremos. ..
j
,

A más dados lanzados, más alta es la curva. Esto indica que ,,


Tiradas lineales los extremos son más difíciles de conseguir cuantos más dados
La tirada de dados más sencilla es la lineal. Cada d100 es lances; y consecuentemente, los números más frecuentes se
una tirada lineal ya que hay un 1% de probabilidades de que consiguen casi siempre. Por ejemplo, conseguir un 30 en 3d10 ,
,

\,
ocurra cada uno de sus resultados. Por ejemplo, si una ac- tiene 1 probabilidad entre 1.000. Si miramos otros números,
ción tiene un SO% de las probabilidades de éxito, podremos conseguir un 11 en 2dlO tiene un 10% de probabilidades, mien-
referirnos al rango como SI-lOO. Para incrementar las posibi- tras que sacar 16 en 3dlO tiene un 14%.
lidades de éxito deberemos hacer el rango más grande. Para Existen dos circunstancias en las que lanzamos dados adi-
disminuir las posibilidades de éxito, deberemos hacer el ran- cionales en Rolemaster: la creación de personajes y lainiciati-
,
go mas pequeno.- va. En ambos casos, no existe margen de "éxito"; en su lugar, el
Lo único que no es obvio a simple vista es el hecho de que número conseguido tiende a ser la media. Las tiradas excepcio-
hay las mismas posibilidades de conseguir un SO que un 100. nales arrojan resultados excepcionales, pero la mayoría de las
Por ello, el DJ debe asegurarse de no pedir un número concreto tiradas rondarán la media.
cuando usa un d100. En su lugar, deberá indicar un rango de Para más información, consulta las entradas sobre Genera-
números para indicar el éxito. ción de Personajes e Iniciativa más adelante .

,•
1
9.1.2 Puntos de personajes 9.1.3 Iniciativa
El sistema de generación de personajes utiliza un número La Secuencia de Acción Táctica hace que los jugadores lan-
de puntos determinados al azar que se asignan a las caracterís- cen 2dlO para determinar la secuencia dentro del asalto. Esta
ModHkando ticas temporales de los personajes. Esta sección discute las esta- sección detalla los efectos de variar ese número de dados.
el sistema dísticas asociadas al cambio del número fijo de puntos, así como
las probabilidades asociadas con el elemento aleatorio.
Elemento aleatorio contra elemento fiJo
La primera decisión que un DJ debe tomar cuando quiere
El Concepto básico cambiar el número de dados para la iniciativa es la cantidad de
El punto clave en el nuevo sistema de generación de PJ es azar que quiere en el combate. Los puntos de vista de los DJ
que la mayoría de los personajes empezarán con un número son muy diferentes; unos prefieren un combate en el que inter-
muy parecido de puntos distribuidos entre sus diez característi- venga el mínimo de azar (por ejemplo, los PJ más rápido atacan
cas. En ediciones anteriores de Rolemaster, la diferencia entre siempre primero), mientras que otros quieren que el destino
los personajes jugadores iniciales podía ser tan grande como intervenga en todo (los PJ lentos tienen así una posibilidad ra-
¡500 puntos! Con el nuevo sistema, la diferencia puede ser como zonable de actuar antes que los veloces).
máximo de 100, con una media de 25. Cuando se enfrenta a esta situación, el DJ debe compren-
..~
• der el alcance del elemento fijo, ya que a éste se añade el ele-
Puntos fijos mento aleatorio. Este número fijo se basa en la bonificación de
Rapidez del personaje (de -10 a +10, con una media de O).
Sin modificaciones, el sistema permite 600 más 10d10 pun- Observa que algunas razas pueden llegar a tener números me-
tos para las características temporales de los PJ. La media con la jores por ser más rápidos (lo que se ve reflejado en el modifica-
que comenzarán es de 655 (aunque el DJ puede optar por asig- dor racial a su Rapidez).
nar un número fijo de 660 puntos a todos los personajes; esta
Si añades 2d10 a eso, el rango se convierte en -8 a +30
sección presumirá que estás usando este sistema de puntos).
(media de 11). Sin embargo, el 58% de las tiradas de dados estará
Un aventurero deberá asignar al menos 180 puntos a sus entre 8 y 14 (el 44% entre 9 y 13). La probabilidad de moverte lo
dos características primarias. Esto nos deja 480 puntos para re- más rápidamente posible (es decir, el mejor resultado) es de un
partir entre las 8 características restantes y aumentar las prima- 1%. Sólo tendrás un 21 % de probabilidades de sacar un resultado
rias. La media del resto de las características será, por tanto, 60 mejor que la media (es decir, mejor de 14). Así, el elemento alea-
puntos. Mirando los puntos asignados, resulta claro que la me- torio es mucho menos importante que el elemento fijo, pero existen
dia de las características potenciales principales será 96, mien- casos límite en los que sucede lo contrario.
tras que las del resto serán 82.
Si cambias la iniciativa a una sola tirada de dIO, ¿cuál sería el
¿Qué sucede cuando aumentamos los puntos fijos? Por ejem- efecto? En este caso, la mayoría de las veces el factor aleatorio sería
plo de 660 a 750. El personaje seguirá obligado a asignar 180 a sus idéntico al fijo. El rango de posibilidades de iniciativa estaría entre
I características primarias, lo que nos deja 570 puntos para repartir; -7 y +11 (con una media de 5 ó 6). La probabilidad de moverse tan
¡con una media de 72! Con el nuevo sistema de generación de rápido como sea posible (es decir, obtener la mejor tirada) es de
potenciales tendríamos medias (en las no primarias) de 89. un 10%. De hecho, hay un 50% de probabilidades de que en cual-
Una última nota sobre el aspecto fijo del sistema. El DJ quier asalto seas más rápido que la media (es decir, mejor de 5).
debe observar que es un sistema muy generoso ya que la mayo- Pero, ¿qué pasa si cambias la iniciativa a 3d10? En este caso,
ría de los personajes tendrán características altas cuando alcan- parece obvio que el rango de azar es mayor que el elemento
cen su potencial (y el sistema de aumento de características fijo. Pero, ¿lo es realmente? El rango se convierte en -7 a +40
cuando se ganan niveles es mucho más generoso que en ante- (con una media de 16 ó 17). Sin embargo, la probabilidad de
riores ediciones de Rolemaster). No les des características altas moverse lo más rápido posible es sólo de un 0,1% (uno entre
al comienzo, ¡qué se las ganen! mil) y existe un 56% de que caiga entre 13 y 20. Como puedes
ver, en lugar de añadir más aleatoriedad, lo que hemos conse-
El Elemento aleatorio guido es que el rango sea más pequeño que al lanzar 1 ó 2 dIO
(aunque el número de éxitos extraordinarios ha aumentado).
En ediciones antiguas de Rolemaster, se lanzaban lOd100
para determinar las diez características, obteniendo la mayoría
de las veces grandes diferencias entre los personajes iniciales. 9.1 A Rotura de armas
El elemento aleatorio del sistema de creación se ha reducido a
, un mínimo. Pero, ¿qué pasa con las probabilidades si realiza- Las reglas de rotura de armas tienen dos factores principa-
• les: los números de Rotura y Aguante. Esta sección muestra las
mos algún cambio?
probabilidades de rotura de las armas y los efectos de modificar
La mayoría de las veces, los resultados generados a partir
cualesquiera de los dos números.
de 10d10 estaban entre 43 y 67. A veces pueden ser tan bajos
como 35 o tan altos como 75. Recuerda que sólo una vez de
cada billón crearás un personaje con unas características inicia- Probabilidad de rotura de armas
les perfectas. Existen dos factores que afectan a las armas. El primero es
Si cambias el sistema a una sola tirada d100, habrás cambia- el número de Rotura, que indica lo frecuentemente que el arma
do sobremanera el sistema aleatorio de asignación. Ahora, ten- tiene que comprobarlo, mientras que el segundo, el Aguante,
drás resultados de 100 tan a menudo como de 50. Es decir, ¡uno indica la probabilidad de que se rompa realmente.
de cada 100 PJ tendrá una característica perfecta! Cada vez que una tirada de ataque sin modificar muestre
dobles, compara el número con el de Rotura. Si el número es
menor o igual que el de Rotura, debes comprobar si se rompe
I (después de resolver el ataque). La asignación de estos núme-
ros se ha basado en el estilo de ataque que se usa con el arma

~ .
en concreto (por ejemplo, las armas contundentes suelen tener o habilidades usadas en situaciones tensas, el "éxito" se con-
números de rotura mayores). vierte en algo crucial. ¿Qué probabilidades éxito existen?
Ejemplo: El hacha de batalla tiene un número de Rotura En el mejor de los casos, los personajes de primer nivel
alto para indicar que el arma suele usarse de manera contun- deberían tener éxito la mitad de las veces con sus habilidades
dente. El estoque tiene un número de rotura bajo indicando que habituales. A más nivel, más posibilidades de tener éxito; pero, ModIIkando
es un arma que se usa de manera no demasiado violenta (para mucho más importante aún, más probabilidades de realizar ac- el
Pinchar más que nada). ciones complejas o complicadas.
Cuando compruebas la rotura (es decir, la tirada de ataque
ha sido doble e igualo menor al número de Rotura), lanza un Modificadores a la tirada de habilidad
dlOO (tirada abierta) y añade el Aguante del arma. Si el resulta-
Para comprender las probabilidades de éxito, el DJ debe
do es mayor de 100 no se romperá; en cualquier otro caso, sí.
entender todos los modificadores que se aplican a la tirada de
Los números de Rotura y Aguante presentados en el Ma- maniobra estática.
nual de Combate se han pensado para que las armas com-
Si el PJ tiene algo de experiencia en la habilidad, poseerá
\
prueben rotura sólo un 5% de las veces (y habitualmente sólo ¡
un modificador por característica de +5 a +15 (incluso algunas {,

un 2%). Esto significa que por lo menos en 1 de cada 100 ata- •


I
veces hasta +30). Además, si está usando una habilidad común
ques el arma puede romperse.
en su profesión, obtendrá otra bonificación que puede ir de +5
Para calcular la probabilidad de rotura, resta el Aguante de a +25. Finalmente, el PJ no intentará usar una habilidad en la
100, tómalo como porcentaje y multiplícalo por el número de que no se haya entrenado lo suficiente, lo que viene represen-
Rotura también en porcentaje. Por ejemplo, la espada ancha tado por una bonificación por rango de +5 a +30 (dependiendo
tiene una rotura de 7; multiplicamos 7% por 20% para obtener de su raza, adolescencia, aficiones y entrenamiento específico).
un 1,4% de probabilidades de rotura real.
Como puede observarse, existirán algunas habilidades en
las que un PJ de nivel uno tendrá un modificador de hasta +85,
I Números de rotura aunque la mayoría rondará entre +30 y +40.
l Los números de rotura son dramáticos; hacen que cada Suponiendo que el PJ se moleste en no tener modificadores
)
tirada sea interesante. Cuando aparecen dobles, ¡todos tragan negativos logrará tener éxito un 30 ó 40% de las veces. Si trabaja
1 saliva! ¿Qué pasa cuando el DJ decide aumentar o disminuir para tener bonificaciones positivas (es decir, tomarse más tiempo
)
estos números? Usaremos el ejemplo de la espada ancha para del requerido, mejor equipo, etc.), podrá aumentar sus posibilida-
examinar lo que sucede. des fácilmente hasta un 50%. Sin embargo, recuerda que el PJ
11 puede tener bonificaciones extremadamente altas (entre +60 y +80),
La espada ancha tiene una rotura de 7 y un Aguante de 80,
con un 1,4% de probabilidades de romperse. Si el DJ disminuye
por lo que no debes otorgar bonificaciones adicionales a la ligera. ( '1
~I el número de Rotura a 5, la probabilidad baja a un 1%. Aunque Conforme vaya subiendo de nivel, las probabilidades de

La pueda parecer poco significativo, la probabilidad de rotura aca- realizar la maniobra con éxito aumentan. Sin embargo, el perso-
'e ba de recortarse en casi una tercera parte. naje no tendrá que trabajar para conseguir bonificaciones adi-
n cionales, por lo que comenzará a realizar actividades con pena-
Si aumenta el número a 8, la probabilidad de rotura sube a lizaciones. Por ejemplo, un PJ de nivel uno no intentará realizar
le
un 1,8%. De nuevo, no parece importante, pero las probabilida- maniobras estáticas complicadas mientras se encuentra herido
~-
des han aumentado de 1 cada 100 a casi 2 de cada 100 ataques. (es decir, ha perdido más de un 25% de sus puntos de vida), ya
l.
que eso le proporciona un -10 a casi todas sus acciones. Sin
0,
lo
Aguante de las armas embargo, un personaje de nivel alto comenzará a ignorar estas
penalizaciones conforme su bonificación sea cada vez mayor.
W Mucho más importante es el Aguante. La espada ancha tie-
:le ne un Aguante de 80. Si se aumenta o disminuye este número la
re probabilidad de rotura cambia sustancialmente.
es
le-
Si se disminuye hasta 70, la probabilidad casi se dobla (de 9.2
1,4% a 2,1%). Como puedes ver, modificar esta propiedad es
lO
J.
mucho más delicado.
Tenemos que decir que los porcentajes de rotura son sólo
Opciones
aproximaciones. Esto es debido a que las tiradas son abiertas;
es decir, siempre • existe un 5% de probabilidades de que la tira- de
da sea menor o mayor. Con esto en mente, ¡incluso un arma
¡>a- Las opciones de adiestramiento son una buena forma para
con Aguante 100 deja de ser inmune a la rotura!
las los PJ de comenzar a tener pericia en algunas habilidades y
car capacidades importantes. Sin embargo, el DJ debe considerar
Bonificaciones a la habilidad con detenimiento todas las OA antes de incluirlas en su mundo
Uno de los conceptos clave en el sistema de habilidades de (ya que algunas pueden ser inapropiadas para la ambientación).
Rolemaster es la idea de que la mayoría de las maniobras está- Pero más importante aún, el DJ debe tener mucho cuidado an-
ticas tienen éxito con un resultado mayor a 100. Con esto en tes de disminuir los costes de las opciones de adiestramiento
,~ es mente, ¿cuáles son las posibilidades exactas de éxito para un PJ (ya sea en tiempo de adquisición o en Puntos de Desarrollo) o
!roa normal de nivel uno? asignar costes a nuevas opciones que invente.
~te,

stre
~

Exlto 9.2.1 Apropiadas


~ es
~pe
Casi todas las acciones "normales" no necesitan una manio-
bra estática, permitiendo así a los personajes de primer nivel
a la lentaclón

jne- hacer muchas cosas sin preocuparse del "éxito" de una tirada El DJ debe examinar cada opción de adiestramiento pre-
rma de dados. Cuando tengas que tratar con habilidades "inusual es" sentada en el libro de reglas de RMF y el Manual de Persona-

ot
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C
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R
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C
1=
y
O
i

je para ver si son apropiadas en la ambientación que va a usar. peciales, los rangos a las habilidades (incluyendo los de catego- r
Algunas OA pueden ser contraproducentes. Por ejemplo, en un ría) y el coste de compra.
~
mundo donde la magia es algo ilegal y difícil de ver, la opción (
de adiestramiento de Mago Principiante no estará disponible; o
Tipos de opciones de adiestramiento \
en una ambientación situada en el corazón de un enorme de- 1
sierto, el Marinero no resultará demasiado apropiado. Una de las preguntas más importantes que tienes que res- (
ponder es de qué tipo de opción de adiestramiento se trata. En
1
algunos casos, resultará obvio. Si la naturaleza de la opción es
9.2.2 Ajustando los costes tal que define una ocupación que el personaje tiene, será voca-
ciones; en otro caso, será un estilo de vida.
(

Obviamente, existen dos manera de ajustar los costes: au- 4


Sin embargo, la prueba definitiva es hacerse esta pregunta:
mentándolos o disminuyéndolos. En general, aumentar el coste 1
¿Puede ser capaz un personaje de nivel uno de tener esta nueva
de una opción de adiestramiento no provocará un desequilibrio
opción y cualquiera de las opciones de estilo de vida a la vez?
en el juego (simplemente indicará que es más raro en la
Cuando contestes, examina el equilibrio del juego (por ejem-
ambientación de la campaña; pero que no está prohibido). Sin
plo, ¿obtiene el PJ más de cinco rangos de habilidades de armas
embargo, debes tener cuidado de no aumentar demasiado el
o multitud de rangos en hechizos?). Si la respuesta es no, la
coste, o será más económico (en Puntos de Desarrollo) com-
opción será correcta para el tipo vocacional. Podrás observar
prar las habilidades conseguidas a través de la opción de forma
que existen muchas OA que de manera lógica parecen estilos
habitual (aunque los personajes no vayan a obtener el resto de
de vida, pero que son vocacionales debido a las restricciones
beneficios que otorga).
sobre su disponibilidad.

9.2.3 Creando nuevas Tiempo de adquisición


opciones de adlesn El tiempo de adquisición para la opción de adiestramiento
depende de dos cosas: el tipo de opción y el número de rangos
Existen seis factores básicos a considerar cuando creas nue- a las habilidades y categorías que se ganan. Las opciones de
vas opciones: tipo de opción de adiestramiento (vocacional o estilo de vida tardan más tiempo en adquirirse que las vocacio-
de estilo de vida), el tiempo de adquisición, los beneficios es- nales. Además, cuantas más habilidades obtenidas, más tiempo .
Las fórmulas exactas no serán tratadas aquí. Sin embargo, cional costará entre 12 y 20 puntos para las profesiones que
recuerda que no hará daño a nadie que el tiempo sea demasia- encajen mejor con ella. Una opción de estilo de vida costará
do extenso. Puede ser devastador (para el equilibrio) si se tarda entre 25 y 30 puntos.
demasiado poco tiempo en conseguir los beneficios. ¡Atención! ¡Ten cuidado de no hacer las opciones de adies-
tramiento demasiado baratas' Las opciones son una manerafácil Modifkando
Beneficios especiales de que el personaje obtenga mucho poder de forma rápida. el sistema
Existen dos tipos de beneficios especiales que pueden
obtenerse a través de una opción de adiestramiento: objetos y Dos nuevas opciones de adiestramiento
cosas (incluyendo favores, contactos, etc.) y Tiradas de Aumen- Aquí tienes dos ejemplos de dos nuevas opciones.
to de Características. Las Tiradas de Aumento sólo se consiguen
a través de OA de estilo de vida (y no en todas ellas). Sólo si el
concepto de la opción pone mucho énfasis en una sola caracte- ArteSdllo (V)
rística podremos colocar esta tirada de aumento (las excepcio- El artesano vive de crear piezas de arte. Muchos de ellos
nes son las que aparecen en el libro de reglas de RMF; no tienen un patrón que les proporciona un lugar donde vivir y los ¡;
.'
puedes crear más excepciones). Muy pocas opciones tendrán la medios para hacerlo a cambio de las creaciones que producen.
posibilidad siquiera de planteárselo.
Tiempo de adquisición: 28 meses
Los objetos especiales son más sencillos. El DJ puede crear Dinero inicial: normal + dIO (abierta)
una lista de cuatro a diez beneficios que pueden obtenerse a Especial:
lo largo del tiempo necesario para conseguir la opción. Alre- Material de calidad para crear arte (+ 15 a un tipo de arte) . 40
dedor de un 40 a un 60% de las cosas serán no materiales (es Patrón rico (dIO mp por mes) ................................................ 20
decir, un contacto especial, un favor, etc.). Cuando el objeto Material bueno para crear arte (+ lOa una habilidad) .......... 50
es material, no deberá ser mayor de + 10 a una habilidad de Patrón (dIO mb por mes) ....................................................... 50
combate, ni mayor a +20 en una de no combate (generalmen- Material para crear arte (+5 a un arte específica) ............... 100
te, cuando más especializada u oscura sea la habilidad, mayor Categoría o habilidad Nº de Rangos
bonificación tendrá). Categoría de ArteeActivo .......................................................... 1
Después de seleccionar la lista de cosas, elige la que to- elige una habilidad ................................................................ l
dos los de su profesión tendrán a ciencia cierta como mínimo Categoría de ArteePasivo .......................................................... 2
(y colócala en la parte más baja de la misma). Entonces, colo- elige hasta tres habilidades ......................................... 5 (tota])
ca el resto de acuerdo con el orden en que quieres compro- Categoría de Oficios .................................................................. O
barlas; y finalmente asigna los porcentajes de conseguirlos. elige hasta tres habilidades ......................................... 3 (total)
Recuerda que no tienen por qué estar ordenadas de acuerdo Aumento de Característica: ninguno
con su porcentaje. Consulta RMF y el Manual de Personajes
para ver ejemplos de beneficios especiales y cómo ordenarlos
y asignarles porcentajes.
Funcionario (V)
Los funcionarios son empleados públicos. A este respecto,
son parecidos a los Guardias. Sin embargo, sus deberes son de
Rangos a las habilidades naturaleza más burocrática.
No es tan difícil como parece. Intenta no poner ni muchas Tiempo de adquisición: 21 meses
)-
ni pocas habilidades en la opción (usa las OA existentes para Dinero inicial: normal + dIO
guiarte). Como sugerencia general, recuerda que si una habili- Especial:
dad se usa en combate (de cualquier manera), sólo recibirá Contactos útiles en la ciudad .................................................. 20
uno o dos rangos. Al resto de habilidades pueden asignarse Contactos útiles en la ciudad .................................................. 20 "., \ , .
más rangos. Si una habilidad concreta es apropiada para la Favor de un ciudadano ........................................................... 50
s- opción, recuerda asignar un mínimo de un rango a la catego- Favor de un ciudadano ........................................................... 30
ría que pertenece (si estos rangos pueden desarrollarse en la Favor de una figura religiosa .................................................. 10
categoría específica). Favor de un oficial .................................................................. 50
1-
Otra vez, usa las opciones de adiestramiento disponibles Amigo íntimo en la Guardia ................................................. 100
como guías. Recuerda que si otorgas más de dos rangos a una Categoría o habilidad N° de Rangos "

a: habilidad de ataque o arma, sólo podrás asignar dos a un arma Categoría de Técnica/ComerciolGeneral ................................. 2
ra
concreta. elige hasta dos habilidades ......................................... 2 (total)
l?
,
Categoría de Técnica/ComerciolVocacional ............................ O

Adlninistración ........................................................................ 2
IS Coste de compra Categoría Urbana ....................................................................... 2
la ¿Cuántos puntos costará todo esto? elige hasta dos habilidades ......................................... 2 (total)
Ir
Aumento de Característica: ninguno
~
~
Buena pregunta, aunque no tiene una respuesta fácil. Bási-
camente, el coste está relacionado con el coste que habría teni-
'\
,.w_
\,
,,>, lk
'
~

.,--

do desarrollar todas esas habilidades de la manera habitual (como
si no existiese esa opción de adiestramiento). Tendrás que mo-
dificarlo si existe como beneficio una Tirada de Aumento de
9.3
Característica. Finalmente, los mejores beneficios aumentan tam-
bién el coste.
Una vez sumado todo, el 75% del total será el coste básico. Muchos DJ usan todas las razas que aparecen enRMF y el
Entonces se aplica en una escala exponencial. Manual de Personajes. Sin embargo, como DJ debes asegu-
Bien, de cualquier modo, usa los precios que aparecen en rarte de que todas las razas sean apropiadas para tu mundo.
RMF como guías. Como sugerencia general, una opción voca- Además, puede ser necesario crear nuevas razas para esa
ambientación. Aquí te presentamos algunas sugerencias sobre les (por la falta de puntos). Esto hace que los jugadores ten,
-
como crear una nueva raza. que jugar con profesiones y razas más normales.

Ambientación apropiada
ModIfkando
el
Asegúrate de que las razas que permites en tus partidas
9.5 ,
sean apropiadas a la ambientación. Por ejemplo, si en tu mun- de.
do no hay elfos, los jugadores no tendrían que poder crear PJ
elfos. Incluso podría ser que no quisieras que tus jugadores
Talentos y Defectos Fani
nes,
jugasen con ciertas razas, pero sí tus PNJ. ¡Puedes hacerlo! Sólo El sistema de Talentos y Defectos presentado en el dec
asegúrate de que tus jugadores sepan tu decisión antes de dise- de Personajes ha sido diseñado presuponiendo un mundo
ñar sus personajes. ca de fantasía medieval, por lo que puede ser necesario ajustar alh~
algunos resultados. Si te fijas un poco ciertos resultados son de
ci6n
"cultura avanzada" mientras que otros son "mágicos". El DJ po-
Creando nuevas razas drá manejar la disponibilidad de los resultados específicos usan-
podl
Debido a la intrincada naturaleza de las razas y los mecanis- do estos mecanismos. Además, podrá crear otras categorías simi-
mos de interacción, su creación sólo debe intentarse cuando sea lares para controlar los resultados. Por ejemplo, si el DJ decide
absolutamente necesario. La sutil naturaleza de los peligros que que ningún PJ puede tener más de una bonificación adicional a
puedes crear no suele detectarse hasta que es demasiado tarde. la característica, puede crear la etiqueta "bonificación a caracte-
Algunas de las mecánicas afectadas más profundamente por rística" para tener controlado a simple vista este efecto.
la raza son: los rangos de adolescencia, el número de opciones
de historial, los tipos de habilidades disponibles como aficio-
nes; las bonificaciones por característica, la progresión de pun-
tos de vida y de puntos de poder, los modificadores a las tiradas
9.6 guu-
Inm
de resistencia, habilidades comunes, etc.
\ Cuando creas una nueva raza, lo mejor es coger una de las Habilidades pala
rae;
razas normales (que aparecen en RMF y en el MdP) y usarla de dej
La lista de las habilidades que aparecen en RMF y el Ma- mer
guía. Si haces esto, será más difícil que crees un desequilibrio
nual de Personajes no se ha creado para ser exhaustiva. Los .
,, en el juego sin darte cuenta. Esto es particularmente cierto cuando
,, DJ son libres de añadir tantas habilidades como deseen. Con el
te das cuenta de la gran cantidad de mecánicas de juego que se
sistema de categorías de habilidades, sólo tienen que decidir en
,
\,
definen en razón de la raza (existen montones de trampas en
cuál de ellas poner la habilidad deseada. Por ejemplo, si la Dan-
las que puedes caer si no tienes cuidado).
za de la Espada es una forma de entretenimiento popular en su
.", mundo, el DJ podría incluir una nueva habilidad. Examinando
) las categorías existentes, observa que probablemente pertenez-
( 9A ca a la de ArteeActivo (aunque tiene argumentos para que sea
AtletismoeGimnasia).
/
\
Profesiones Algunas veces, puede ser apropiado incluir una habilidad
en más de una categoría (Juegos Atléticos es un ejemplo váli-
do). En este caso, asegúrate de que los jugadores entiendan
Crear profesiones nuevas en un tema muy delicado, ya que
que el motivo para estar en diversas categorías significa que
existen muchísimos aspectos del equilibrio del juego a conside-
puede usarse de modos diferentes. En el ejemplo anterior, el DJ .
rar cuando creas profesiones. No puedes creer que al escoger
puede colocar la habilidad en ArteeActivo y AtletismoeGimnasia;
una profesión existente y disminuir el coste de una habilidad y
sin embargo, si el personaje desarrolla la habilidad en
aumentar el de otra, la profesión quede equilibrada. Es mucho
,
, AtletismoeGimnasia, lo hará sin gracia Caunque realizará los

más complicado que eso. Sin embargo, no vamos a discutir aquí
movimientos de manera muy atlética).
, 1
las dificultades y misterios de crear una profesión nueva.
En lugar de eso, intentaremos hacerte ver otra cosa que
j.,
.
, parece obvia; la restricción de profesiones. Independientemen-
te del número de profesiones presentadas, el DJ nunca debe 9.7
dar por supuesto que todas ellas son apropiadas o están dispo-
nibles en su mundo. Algunas deberán prohibirse (por ejemplo,
puede que no existan los hechiceros híbridos o los Monjes
Guerreros). Algunas veces, sólo tendremos que aplicar restric- Debido al gran volumen de reglas adicionales, reglas op-
ciones sencillas (por ejemplo, los Indagadores están permitidos cionales y variantes, los DJ deben asegurarse siempre de que
pero sólo pueden escoger cuatro listas básicas de hechizos). los jugadores conocen las reglas que se usarán en todo mo-
Otra posibilidad puede ser crear un sistema de puntos don- mento. Y mucho más cuidado hay que tener cuando introduz-
de el jugador "compra" su profesión e incluso su raza (lo llama- cas una regla opcional en medio de una campaña, ya que
remos Puntos de Personaje). Este es un sistema muy atractivo, y puede tener efectos drásticos en el desarrollo de los PJ y el
es (por su propia naturaleza) totalmente hecho a la medida del equilibrio de la partida. No tomes por válida cualquier regla
mundo de juego. Por ejemplo, si los Monjes Guerreros son ra- que leas. Recuerda, ¡tus partidas pueden funcionar igual de
ros, costarán más Puntos de Personaje. Y lo mismo es aplicable bien sin las nuevas reglas!
a las razas; si los enanos son posibles pero en contadas ocasio- Es muy útil documentar todas las variantes y reglas opcio-'
nes, incrementa el coste en Puntos de Personaje. nales que se usan en las partidas. Es más, es casi una obligación
Si usas un sistema basado en este concepto, te será posible documentar cualquier regla casera que estés poniendo en prác-
incluso permitir a los PJ iniciales comenzar a mayor nivel, pero tica. Deberías anotarlo en unas hojas que pudieses entregar a
en contrapartida deberán elegir profesiones y razas más norma- todos tus jugadores al comienzo de las partidas.
10.0
E ILUSIONES Invisibilidad
,;
Los dos hechizos más complicados en el sistema de magia
de Rolemaster son los de Invisibilidade IlusionesOncluyendo 10.1.1 Area de efecto e
Ilusiones
Fantasmas). Debido a que ofrecen muchas dudas y confusio- El primer punto a comprender es que la Invisibilidad se
nes, esta sección intentará aclarar aquellos puntos más oscuros ejecuta sobre un objetivo (que puede ser móvil). Al ser un he-
1 de cada uno de ellos. chizo elemental, no hay TR involucradas en su lanzamiento.

Opción: La habilidad de Maestría de los Hechizos permite Además, sólo los objetos completamente dentro del radio

, al hechicero violar las limitaciones que presentamos a continua- de efecto en el momento de su ejecución serán invisibles (es

ción. El nivel exacto de dificultad deberá determinarlo el DJ Cy decir, no puedes ejecutar el hechizo cerca de un muro con la

podrá variar según las circunstancias). esperanza que parte del mismo se vuelva invisible). Después de


su ejecución, ningún objetivo más se vuelve invisible si entra en
, la zona de efecto. Así, si alguien lanza Invisibilidad 1 sobre sí

l 10.1 mismo, y luego coge una copa, ésta parecerá flotar en el aire (
haciendo obvio que hay algún tipo de magia de por medio).

Invisibilidad Observa que el radio siempre está activo. Si un personaje


con Esfera de Invisibilidad 1 se mueve por una sala, cualquier
cosa a menos de 3 metros se "difuminará" conforme se mueva.
Antes de tratar la Invisibilidad, es bueno saber que las si- Esto se conoce como "efecto marginal"; sobre esto y otras re-
guientes sugerencias sólo se aplican a los hechizos de glas especiales consulta RMF (página 204) o cualquiera de los
Invisibilidade Inadvertido(es decir, aquellos que tengan estas Manuales de Hechizos (Sección 15.5).
palabras en sus encabezados) y nunca a los hechizos de Ocul-
tación. Estos últimos tienen resultados parecidos a los hechizos Finalmente, observa que mientras sea invisible, el personaje
de Invisibilidad/Inadvertido, pero funcionan de manera total- no puede ver otros objetos invisibles. Por ejemplo, si tiene una
• Esfera de Invisibilidad Isobre él (y sobre todos los objetos y perso- K '--
mente distinta. ,,
; najes a menos de 3 metros) t'''''' ,

1 no podrá saber a ciencia cier-


1 ta la localización del resto de /'
• los objetos invisible dentro
1 • del radio (es decir, tendrá que


usar la intuición u otro me-
dio de detección).
1 Opción: El hechizo
Inadvertido debe ejecutar- ,,
"

1 se sobre un objeto entero l


l
,
• (no sobre parte de él). Para 1.'
,"
,•
1 objetos grandes o comple-
•• jos, es necesario usar un
J hechizo de nivel alto. Es I
• decir, un hechizo Inadver-

1 tido 1 no funcionará sobre
5 una puerta; en su lugar le
afectará un Inadvertido V.

10.1.2
Duración
La duración básica de la
invisibilidad es de 24 horas.
Sin embargo, existen diver-
sas circunstancias que hacen
que acabe p~ematuramente.
La manera habitual de
finalizar una Invisibilidades
la cancelación por parte de
su lanzador. Recuerda que
el hechicero debe estar cer-
ca del hechizo y sus senti-
i. dos deben poder detectarlo
(es decir, si el objetivo no
t era invisible, el hechicero

,,~
debe tenerlo en línea de
visión y verlo) .
Otra forma de terminar un hechizo de Invisibilidad es que Después de todo, los Espejismosno son tan poderosos por
el objetivo realice un ataque En este caso, el intento violento
o sí solos. Como hemos comentado, la gente que divisa el efecto
hace que el sortilegio acabe, independientemente del resultado puede desconfiar de la ilusión debido a otro de sus sentidos,
del ataque (es decir, puedes fallar miserablemente). además de que tiene una duración limitada. El &pejismo Táctil
invisibilidad La última manera de dar por finalizada una Invisibilidad es es el más poderoso, pero es un hechizo de nivel 5 (en compa-
que el objetivo del hechizo sea golpeado con violencia. Esto es ración, un hechizo de nivel 2 de una de las listas de Esencia
e
algo más difícil de manejar. En el más sencillo de los casos, si el Cerrada puede invocar a un animal real durante el mismo pe-
ilusiones ríodo de tiempo). Obtener una bestia ilusoria similar a una real
objetivo recibe un ataque se volverá visible. Esto incluye el caso
del ataque con una espada invisible (ya que la espada es gol- puede costarle al hechicero 8 PP (u 11 PP si quiere disfrazarla
peada violentamente contra el objetivo del ataque). En la mayo- también a los hechizos de "detección ").
ría de las ocasiones, será obvio cuando el golpe es lo suficien-
temente violento como para disipar el hechizo.
Sin embargo, incluso un simple empujón podría negar el
10.2.2
hechizo. Si no tienes claro si el objetivo se vuelve visible o no Maestría de las Ilusiones
con una determinada acción, haz que realice una tirada de ma-
niobra (la dificultad dependiendo de la naturaleza de la mis- La cosa se complica cuando el hechicero quiere usar la lista
ma). Si tiene éxito, permanecerá invisible. de hechizos de Maestría de las Ilusiones (que le permite combi-
nar los efectos de otras lista en una misma ilusión), ya que
Para finalizar, recuerda que todos los ataques contra objeti- puede realizar ilusiones complejas con un coste menor. Sin
vos invisibles (incluyendo objetivos invisibles "detectados") su-
embargo, los hechiceros tienen que conocer los hechizos de
fren una penalización. Consulta RMF (p. 227) para más infor-
"espejismos" apropiados antes de poder usarlos en una Ilusión.
mación sobre el tema. Así, para incluir un Espejismo Táctilen una Ilusión, el hechicero
debe conocer la lista de hechizos de Oler-Saborear-Sentir hasta
nivel 5. Por eso, aunque el coste de lanzamiento es menor, el
10.2 coste en puntos de desarrollo es mayor.
Observa que cuando uses un Fantasma, el hechizo de Es-
Ilusiones pejismo Táctilpuede realizar un ataque. Sin embargo, la bonifi-
cación de Hechizos Dirigidos no es la misma bonificación que
Los párrafos siguientes se aplican tanto a Fantasmas como se usa con un hechizo de Ataque.
a Ilusiones(la última sección discutirá las diferencias entre estos Opción: La bonificación de Hechizos Dirigidos para Fan-
dos tipos de hechizos). Para más información sobre las ilusio- tasma y Ataque es la misma (y puede usarse en los dos sortile-
nes, consulta RMF, páginas 206-207 y los Manuales de Hechi- gios sin restricciones).
zos, Sección 15.14. Observa que un Ilusionista puede crear un objeto usando
un hechizo de nivel 6 (combinando los 5 sentidos). Por supues-
to, será temporal (sólo 1 minuto por nivel) y sujeto a detección
10.2.1 si se disipa su Espejismo Táctil; pero, aún así, en todos los casos
\,
~
,
:+
,
o
~ Naturaleza de las Ilusiones y a todos los propósitos, es un objeto real.

El aspecto más complejo de comprender de las ilusiones es


que el hechizo está creando un efecto sensorial "real". Por ejem- 10.2.3
plo, piensa en Espejismo Lumínico como si fuese un holograma.
Es real y no puede ser "ignorado" (o ser incrédulo sobre su
Movimiento e Ilusiones
, existencia) por aquellos que lo están viendo. Sin embargo, po- Las ilusiones no pueden mover objetos reales fácilmente.
drán decir que no es "real" después de haberlo intentado tocar. Un Espejismo Táctil puede aguantar y empujar hasta unos 2,5
Ahora extrapólalo a cada sentido. Por ejemplo, Espejismo kilos sin dificultad; pero por cada 0,5 kilos (o fracción) existe
Sonoro puede emular el sonido de una campana (aunque no un 1% de probabilidades de que el hechizo se cancele. Este
haya ninguna cerca); un Espejismo Olfativo puede duplicar un porcentaje debe comprobarse cada asalto en el que el peso
perfume concreto (aunque realmente no se encuentre ningún adicional sea aplicado a la ilusión.
o frasco ahí); un Espejismo Gustativo puede hacer que una dura Además, el daño máximo que puede realizar un ataque o
rebanada de pan sepa como un pastel de arándanos (aunque movimiento ilusorio es el mismo que un ataque de Golpe de
tenga la consistencia del pan duro). Artes Marciales I. En consecuencia, una ilusión de una piedra
El sentido más complicado es el tacto. Un hechizo de Es- que cae 30 metros aterrizando sobre la cabeza del objetivo no
o
pejismo Táctil puede hacer que un objeto parezca ser otro. hará más daño que una rama empuñada por un troll ilusorio
~
Por ejemplo, una silla incómoda de madera puede aparentar (en ambos caso la BO de Hechizos Dirigidos del lanzador).
confortable y blanda (aunque seguirá viéndose como una silla
de madera). Es importante que tengas en cuenta que este he-
chizo no puede realizar un ataque; sólo un hechizo de Ataque
10.2A
puede hacerlo (y usando como BO la bonificación en Hechi-
zos Dirigidos de la lista de Ataque). Además, el hechizo de
Ilusiones y f
Espejismo Táctil (y el de Ataque) no permiten al sentido crea- Es muy importante saber distinguir entre Ilusiones y Fan-
do "agarrar" un objeto real. Como regla general, un objeto tasmas. Si la escena u objeto "no real" se mueve, se trata de un
puede parecer otros objetos pero no puede "sentirse" como fantasma. Una Ilusión no puede moverse (o aparentar que lo
otros objetos. Al contrario que otros tipos de espejismo, un hace). Además, recuerda que un Fantasma no puede moverse
Espejismo Táctil puede ser disipado golpeándolo (puedes usar sin la concentración por parte de su lanzador (con algunas po-
las reglas sobre golpear objetos invisibles cuando tengas que cas excepciones, consulta en el Manual de Hechizos: de Esen-
resolver esta situación). cia la descripción del hechizo Fantasma Jl).
11.0
OSy
Venenos y
guir. A menos que la enfermedad lo especifique (por ejemplo, enfermedades
11.1 la enfermedad sólo causa efectos moderados), la cantidad de
puntos por la que ha fallado la TR determina la gravedad del
Enfermedades efecto. Usa la tabla que aparece a continuación para hacerlo.
En el Recuadro de Enfermedades que encontrarás a con-
Las enfermedades aparecen en cualquier sitio en un mo- tinuación se describen muchas enfermedades. Por comodi-
mento u otro. En Rolemaster, puede ser incluso parte del dad, se han agrupado en 5 categorías, según su efecto o forma
historial del personaje (por ejemplo, Skhan tiene una enfer- de transmisión:
medad hereditaria que le hace babear incontroladamente), un 1) Bubónicas: incluye cualquier enfermedad viral o
hechizo, o una decisión por parte del DJ ante la ambientación bacteriana provocada por organismos que residen en la san-
en la que se encuentra. gre y otros fluidos corporales.
Un personaje atacado por una enfermedad debe realizar 2) Químicas: incluye todas las formas de dependencia
una TR, comparando su propio nivel con el de la enfermedad química a hierbas, drogas, alcohol, etc. y el deterioro como
y añadiendo a la tirada su modificador de resistencia a las resultado de alteraciones químicas.
Enfermedades (suele ser la bonificación de Constitución más
3) Genéticas: engloba a las enfermedades hereditarias (por
modificadores raciales). Si la víctima falla la TR, el Director de
ejemplo, dislexia, hemofilia, etc.).
Juego tendrá que determinar el grado de fallo comparando el
resultado final de la TR con el número que necesitaba conse- 4) Respiratorias: incluye cualquier enfermedad vírica o
bacteriana transmitida por el aire (es decir, transmitida por el
aliento o la humedad del aire).
TABLA DE GRAVEDAD DE ENFERMEDAD/VENENO 5) Mentales: incluyendo las neuronales (por ejemplo, an-
FalloTR Gravedad del Efecto siedad, obsesiones, fobias, etc.) y psíquicas (por ejemplo, per-
sonalidades múltiples, sicopatías, etc.).
01-25 leve
26-50 moderado • Después de sanar la enfermedad (o de acabar su período
51-100 grave de actividad), usa la Tabla de Recuperación de Enfermedades
101+ mortal y Venenos para determinar el tiempo que tardará en recupe-
rarse de la enfermedad. Lanza 1d100 (tirada abierta) y ailade
• En anteriores manuales este resultado también se ha lla-
la bonificación por Constitución de la Víctima (no el modifica-
mado "medio"
dor a la TR de Enfermedades). Cruza el resultado en la sección

\
\
",,-JI
, apropiada de la tabla para determinar el número de días que ••
RECUPERACION DE ENfERMEDADES Y VENENOS necesita para recuperarse totalmente de la enfermedad. 1
Bubónicas Leve Moderada Grave Mortal" I

Venenos y
-26 o menos
-25 a 15
13
9
21
14
86
59
173
120
11.1.1 Notas especiales
16 a 35
36 a 65
6
4
10
6
40
26
80
53
sobre la recuperación
66 a 90 3 5 20 40 Bubónica
91 a 105 2 3 13 27
Las víctimas de una enfermedad bubónica tienen una pe-
106 o más 1 2 7 13
nalización de -100 mientras se recuperan. Para conseguirlo, la
. víctima debe pasar la cantidad de tiempo especificada descan-
Químicas Leve Moderada Grave Mortal" sando en cama. La penalización comenzará a disminuir por
-26 o menos 12 31 139 239 cada día de reposo. Para determinar la disminución a aplicar,
-25 a 15 8 21 93 159 divide -100 por el número de días necesarios para sanar. Re-
16 a 35 6 16 70 119 dondea hacia abajo y resta la penalización resultante a la can-
36 a 65 4 10 43 80 tidad aplicada el primer día (es decir, si la enfermedad tiene
66 a 90 3 8 35 60 un tiempo de recuperación de 10 días, el primer día tiene una
91 a 105 2 5 23 40 penalización -100, el segundo -90, el tercero -80, etc.). Si la
106 o más 1 3 12 20 víctima se mueve, el tiempo de recuperación se detiene tem-
Nota: Esta es la cantidad de tiempo de recuperación des- poralmente (y se aplica la penalización actual a todo lo que
pués de la curación de la adicción. Consulta la sección de haga hasta que vuelva a descansar).
Enfermedades Químicas para más información.
Química
Genéticas Leve Moderada Grave Mortal" Todas las sustancias tóxicas y hierbas (químicas) tienen
-26 o menos 8 26 53 106 un Factor de Adicción asociado.
,
,I -25 a 15 5 17 33 67 Cada vez que se tome una dosis de la hierba, el DJ deberá
j
16 a 35 3 10 20 40 realizar una tirada d100 (cerrada) y añadir el FA. Si el persona-
36 a 65 2 7 13 27 je es adicto a la sustancia química, añadirá también el nivel de
66 o más 1 3 7 13 adicción. Si el resultado es superior a 100, el personaje se
Nota: Representa la cantidad de tiempo necesaria para se- vuelve adicto (o más adicto) a la sustancia y aumenta en 1 el
guir viviendo sin la incapacidad. nivel de adicción (que empieza en O). Por cada nivel, el perso-
naje debe tomarse obligatoriamente una dosis de la sustancia
Respiratorias Leve Moderada Grave Mortal" cada semana. Así, una adicción de nivel 4 significa que el PJ
debe tomar 4 dosis de la hierba cada semana.
-26 o menos 14 35 70 140
-25 a 15 180 Existen dos maneras de curarse de una dependencia quí-
9 23 45
120 mica: mediante la magia o una cura de desintoxicación.
16 a 35 6 15 30
36 a 65 4 10 20 80 Para comenzar el proceso de desintoxicación, el PJ debe
66 a 90 3 8 15 60 pasar un día sin tomar la sustancia. Debe realizar una tirada
91 a 105 2 5 10 40 dlOO (abierta) modificada por el nivel de adicción (es decir, una
,, j
j
'
106 o más 1 3 5 20
,
¡,
,
¡

Mentales Leve Moderada Grave Mortal" TABLA DE DESINTOXICACION


j ,

,, " , -26 o menos 7 67 645 6.193 Tirada Daño Pérdida de Co Penalización


-25 a 15 5 48 461 4.423 -50 o menos d10+9 d10+10 -90
16 a 35 3 29 277 2.654 -40 a -31 d10+8 d10+9 -65
36 a 65 2 19 184 1.769 -30 a -21 d10+7 dlO+8 -45
66 o más 1 10 92 885 -20 a -11 dlO+6 dlO+7 -30
Nota: Representa la cantidad de tiempo necesaria para se- -10 aO d10+5 d10+6 -20
guir viviendo sin la incapacidad. Durante este tiempo la 01 a 10 d10+4 d10+5 -15
víctima debe realizar una TR cada vez que se enfrente a 11 a 20 d10+3 d10+4 -15
una situación que pueda hacerle "recaer" en las condicio- 21 a 30 d10+2 d10+3 -10
nes anteriores. 31 a 40 dlO+1 dlO+2 -10
41 a 50 dIO d10+1 -10
Venenos Leve Moderada Grave Mortal" 51 a 60 d10-1 dIO -5
-26 o menos 4 7 10 20 61 a 70 d10-2 d10-1 -5
-25 a 15 3 5 8 15 71 a 80 d10-3 dlO-2 -5
16 a 65 2 4 5 10 81 a 90 d10-4 d10-3 -5
66 o más 1 2 3 5 91 a 100 d10-5 d10-4 O
1010 más d10-5 O
*- Los casos mortales de las enfermedades y venenos siempre
acarrean la muerte. Usa esta columna sólo si la víctima de la Nota: Si el resultado es 101 o más, el nivel de adicción
enfermedad es curada antes de que ocurra su defunción. disminuye en 1.
,

adicción de nivel 4 tendrá un modificador -4), su bonificación la víctima debe pasar la cantidad de tiempo especificada
por Constitución (sin modificadores raciales a la TR contra ve- descansando en cama, La penalización comenzará a dismi-
nenos) y las penalizaciones obtenidas en tiradas anteriores en nuir por cada día de reposo, Para determinar la disminu-
esta tabla, Consulta el resultado en la tabla siguiente, ción a aplicar, divide -100 entre el número de días necesa-
Las penalizaciones obtenidas por las tiradas en esta tabla son rios para sanar, redondea hacia abajo y resta la penaliza- Venenos y
acumulativas hasta que se supera el último nivel de adicción (es ción resultante a la cantidad aplicada el primer día. Si la enfermedadl!S
decir, finaliza la desintoxicación) o hasta que el PJ obtiene un víctima se mueve, el tiempo de recuperación se detiene
"chute" de la sustancia (el chute consiste en un número de dosis temporalmente (y se aplica la penalización actual a todo lo
equivalente al nivel de adicción), Si la desintoxicación tiene éxi- que haga hasta que vuelva a descansar).
to, las penalizaciones se recuperan tal y como se muestran en las
reglas de recuperación, Si el PJ no consigue desintoxicarse debi- Mental
do a que se mete un "chute" de la sustancia, las penalizaciones
El DJ debe determinar cuándo puede curarse el PJ de una
desaparecen en el acto, pero el nivel de adicción sube 1 nivel.
enfermedad mental, ya que la mayoría se salen del espectro \
Si el personaje cae inconsciente debido al daño recibido, de curación de enfermedades normales (ya que afectan a la l
el proceso de desintoxicación sigue teniendo efecto, Curará 1 mente igualo más que afectan al cuerpo). :
punto de vida por hora de inconsciencia hasta levantarse, pero
Incluso cuando es sanado, el personaje puede tener im- I
seguirá sufriendo el daño pertinente en días sucesivos,
pulsos de hacer cosas de las que se le supone curado. El tiem-
Es necesario señalar que hay veces en las que el persona- po de recuperación mostrado en la tabla muestra los días ne-
je no sufre el proceso de desintoxicación voluntariamente, Si cesarios para hacer que estos impulsos "desaparezcan" por
durante un período determinado (1 semana) el personaje no completo. Cada vez que el personaje esté presente en una
puede conseguir su "chute" de la sustancia, deberá tirar en la situación que le tiente a hacer algo de lo que fue curado, debe
tabla de desintoxicación por cada día hasta que lo haga (el tirar 1d100 (abierta) modificada por la bonificación de
famoso "mono"), Autodisciplina y añadiendo + 1 por cada tirada realizada ante-
riormente con éxito contra la tentación. Existen modificadores
Genética adicionales según la gravedad de la condición anterior: +10
por condición Leve, +0 por Moderada, -20 por Grave y-50
Las enfermedades genéticas no se curan. En una por Mortal. Si el resultado es superior a 100, el PJ ha resistido
ambientación medieval, la única manera de sanarlas es a tra- la tentación y puede seguir con su recuperación. Si es igualo
vés de la magia. menor de 100, vuelve a su estado inicial, debiendo empezar
Después de su curación, el tiempo de recuperación mos- desde el principio el proceso de recuperación (seguirá cura- l
trado en la tabla indica los días para volver a una vida normal do, pero debe tirar de nuevo para el tiempo de recuperación).
t. o
j
sin los efectos de la enfermedad. Un PJ comenzará con una (

penalización de -50 una vez curado. Esta penalización dismi-


nuirá mientras comienza a tener una vida normal. Para determi- 11.1.2 Descripciones
nar la recuperación diaria, divide -50 entre los días necesarios
para sanar (tal y como se muestra en la tabla), redondea hacia de enfermedades
abajo y resta el resultado a la penalización del primer día.
Descripciones de los efectos
Las siguientes descripciones generales y efectos específi-
Respiratoria cos de ciertas enfermedades pueden variar, incluso si se han
Las víctimas de una enfermedad respiratoria tienen una podido clasificar según estas categorías. Para las descripcio-
penalización -100 mientras se recuperan. Para conseguirlo, nes de enfermedades en los libros de Rolemaster, trata el

,
~,
"•

.'
I '-o,j.

-
«
- I

~,'-
\ ¡• •

I
efecto inicial como mortal, aplicando los otros tres estados si Moderada- 01-30 = epilepsia (cualquier tirada sin modi-
la TR de la víctima indica un nivel de gravedad menor. ficar de 03 resulta en inmovilización durante dl00 asaltos); 31-
Como con los venenos, los efectos son acumulativos, por lo 50 = daltonismo; 51-80 = dislexia pronunciada (coste cuádru-
que una víctima que sufre dos enfermedades, una que reduce su plo para el desarrollo de los idiomas escritos y -40 a los inten-
Venenos y actividad en -20 y otra en 15, tendrá una penalización de -35. Una tos de lectura); 81-100 = narcolepsia (cualquier tiraela sin mo-
víctima que experimente efectos graves también padecerá los efectos dificar de 02 resulta en 2-20 asaltos de sueño irresistible). Para
enfermedades
leves y moderados; es decir, los efectos de nivel mayor incluyen el daltonismo, tira 2d 1O con los siguientes resultados: 2-6 = no
todos los de nivel menor al suyo. Consulta la Tabla de Enfermeda- puede detectar los colores; 7-13 = daltonismo clásico (rojo/
des para descripciones del tiempo y el área de efecto. verde); 14-20 = daltonismo atípico (azul/naranja).
Grave - anemia (el personaje es inmune a una enferme-
dad concreta como la malaria, pero tiene una penalización -
Bubónica 25 a su constitución y sangra al doble de velocidad normal);
Transmisión: Inyección. 21-60 = hemofilia (el personaje sangra cuatro veces lo nor-
Descripción: Afecta en 1-10 días. mal); 61-100 = diabetes (-30 a la Constitución y tiene que inge-
rir comida especialmente preparada por él o tendrá un 50% de
Leve - sarpullido; hinchazón leve glandular; fiebre (-15).
probabilidades de entrar en coma durante dIO horas).
Moderada - hinchazones e inflamaciones en las glándu-
Mortal- Muerte en d100 días debido a cáncer o cualquier
las, particularmente en axilas e ingles (-25); infecciones llenas
otra forma mortal de las dolencias descritas anteriormente.
de pus 00% de probabilidades de inmovilización para cada
miembro u ojo).
Grave - lesiones supurantes abiertas; hemorragias exter- Respiratoria
nas; fiebre alta; inmovilización completa (50% de probabilida- Transmisión: Inhalación.
des de coma durante 1-50 días).
Descripción: Afecta en dlOO horas después de la exposi-
Mortal- muerte debido a infección viral o bacteriana en .,
Clon.
1-20 días.
Leve- fiebre; sudores; mareos (-20).
Moderada - fiebre alta (-25); heridas infectadas (si las
Química hubiese; -50); inestabilidad (-50 a las maniobras de movimien-
Transmisión: Ingestión. to y ataques de proyectil).
Descripción: Aparece después de uso o exposición con- Grave- coma durante d100 días.
tinuada. Consulta las reglas sobre adicción. Mortal- muerte debido a una infección viral o bacteriana
Leve - daño permanente insignificante; la abstinencia o en d100 horas.
desintoxicación provoca espasmos leves, sudores e irritabili-
dad (-15). Mental
Moderada - alucinaciones ocasionales (5% de probabili-
Transmisión: Entorno.
dades; -25); espasmos intermitentes (5% de probabilidades; -
35); visión doble 00% de probabilidades; -40); pérdida de Descripción: Afecta al azar; a menudo después de un
Memoria y Agilidad (-1 a -10 a la característica temporal); la trauma.
abstinencia provoca inmovilidad. lel'e- neurosis leve. Tira d100 con los siguientes resulta-
Grave- alucinaciones frecuentes 00% de probabilidades; dos: 01-10 = dificultad en el habla (por ejemplo, tartamudeo);
-50); fiebre intermitente; convulsiones; debilitamiento· ele ca- 11-25 = obsesión (por ejemplo, por la limpieza); 26-40 = furia
racterísticas temporales (d100-1 a todas ellas); la abstinencia (por ejemplo, al sufrir actos maliciosos); 41-100 = fobias leves
provoca inmovilidad. (por ejemplo, vértigo, claustrofobia, ete.).
1

Mortal- muerte lenta (1-50 meses) debido a la destruc- Moderada - neurosis fuerte. Tira d100 con los siguientes
ción de órganos internos (por ejemplo, el hígado, los riñones, resultados: 01-08 = fobia a las muchedumbres; 09-15 = fobia a
los intestinos); la abstinencia provoca inmovilidad. los espacios abiertos; 16-30 = fobia a las alturas; 31-45 = fobia
grave a los espacios cerrados; 46-52 = fobia al agua; 53-60 =
fobia a un animal concreto; 61-68 = fobia a las tormentas; 69-
I
Genética 75 = fobia a la velocidad o movimientos bruscos; 76-80 =feti-
I

Transmisión: Hereditaria chismo sexual por un tipo concreto de objeto: 81-8'5 =


voyerismo; 86-90 = adicción al sexo; 91-92 = atracción homo- 1
Descripción: Aparece antes de la entrada del personaje sexual; 93-94 = exhibicionismo sexual; 95-96 = atracción sexual
en las partidas o en un momento aleatorio después (por ejem- compulsiva por los cuerpos muertos o los niños; 97-98 = sa-
plo, cuando tire los dados y obtenga un resultado sin modi- dismo; 99-100 = masoquismo.
ficar de 123).
Grave - psicosis. Tira dl00 con los resultados siguientes:
Leve- 01-80 = alergia; 81-100 = dislexia leve (coste doble 01-25 = maníaco depresivo; 26-50 = paranoia; 51-75 =
para el desarrollo de los idiomas escritos y -20 a los intentos de esquizofrenia; 76-90 = histeria; 91-100 = personalidad múltiple.
lectura). Para determinar la alergia, tira 2d10 con los siguientes
resultados: 2-4 = alergia a un tipo de hierba o medicina; 5-7 = Mortal- muerte en d50 semanas. Tira d100 con los resul-
alergia al alcohol; 8-9 = alergia a un producto cotidiano; 10 = tados siguientes: 01-90 = suicidio; 91-100 = asesinato/suicidio.
I
alergia a la ambrosia (NdT: incluye 15 especies de plantas de la
~
familia Asteraceae, la mayoría de las cuales son oriundas de I
Norteamérica); 11 = polen; 12 = a un edulcorante específico;
~
13-14 = a una planta común concreta; 15-17 = productos deriva- (
dos de los cereales; 18-20 = a un tipo concreto de comida.
1 La Tabla de Venenos delimita el impacto de las seis cate-


11.2 gorías de venenos, según la gravedad del efecto (nivel de gra-
vedad). Los efectos son acumulativos, por lo que una víctima
,•
1
Venenos que sufre dos efectos, uno que reduce su actividad en -1') Y
otro en -25, tendrá una penalización de -40. Una víctima que
; experimente efectos graves también padecerá los efectos le-
Como las enfermedades, los venenos añaden sabor e in-
ves y moderados; es decir, los efectos de nivel mayor incluyen
triga a las partidas. Algunos personajes los usarán en sus ar-
todos los de nivel menor al suyo. Consulta la Tabla de Vene-
mas, mientras que otros los experimentarán después de inge-
nos para descripciones del tiempo y el área de efecto.
l rir un sabroso pero envenenado trago de vino. Sus peligros
l ocultos son aterrorizantes.
~
Los venenos se presenten en diversas formas. En la Tabla • •.2 .• Tiempo de efecto
, de Venenos se detallan unos pocos, mientras que en la Sec-
~ El tiempo para aplicar el efecto es variable (tal y como
ción 13 encontrarás un listado completo. Los venenos se agru-
• pan en 6 categorías según su efecto:
se muestra en la tabla). Sin embargo, los efectos graves no
pueden anteceder a los leves, aunque sí pueden ser simul-
1) circulatorios táneos. El DJ deberá tirar para determinar el tiempo del
2) transformadores efecto más grave primero, indicando así el límite para los
, 3) musculares efectos menores.
~ 4) nerviosos ;
~
5) reductores • •.2.2 Area afectada
l· 6) respiratorios
~ Trata las tiradas de resistencia contra los venenos de la
La zona afectada por los venenos suele variar. Algunas
veces las acciones de la víctima o el ataque dictan el punto de
¡.
misma manera que con las enfermedades (determinando la entrada y el área afectada en primer lugar (por ejemplo, un
gravedad del fallo). La recuperación de los efectos de los ve- resultado crítico hace que una serpiente inyecte un veneno
nenos se maneja de manera similar a la recuperación de una nervioso en la pierna de la víctima), aunque en ocasiones no
enfermedad (consulta la Tabla de Recuperación de Enferme- existirá indicación de la zona afectada. En estos casos, usa la
dades y Venenos) siguiente tabla:
Tipo de Veneno Áreas Afectadas (secuencia sugerida) Mortal- Empieza a hacer efecto en 20-200 asaltos; trans-
Circulatorio pies, piernas, manos, brazos, abdomen, formación completa de la cubierta externa en otra forma; muerte
pecho, cuello, cabeza. si el área afectada es crítica para la supervivencia.
Transformador -
.
rmones, . .
mtestmos, - estomago,
entranas, ...
Venenos y hígado, pulmones, corazón, garganta, Venenos Musculares
cerebro, piernas, brazos Leve- Empieza a hacer efecto en 3-30 asaltos y dura 3-30
Muscular manos, brazos, hombros, pies, piernas, horas; ligero dolor de cabeza e hinchazón (-10); dolor (1-5
caderas, mandíbula, nariz, orejas, ojos, puntos por asalto).
- ,
entranas, corazon. Moderado - Empieza a hacer efecto en 5-50 asaltos; pér-
Nervioso extremidades, ojos, boca, cerebro. dida moderada de coordinación general (-30); en cualquier
'- _.. ,-
asalto existe un 5% de probabilidades de que la acción no
Reductor rmones, entranas, mtestmos, estomago,
hígado, pulmones, corazón, garganta, funcione si requiere el uso de los músculos. A
cerebro, piernas, brazos. Sl
Grave - Empieza a hacer efecto en 1-10 horas; fiebre y
sudores; inconsciencia durante 1-20 días. pi
Respiratorio pulmones, garganta, cerebro. n(
Mortal- Empieza a hacer efecto en 1-50 horas; muerte
debido a fallo general de la musculatura (como pudiera ser el
11.2.3 cese de actividad cardiaca).
p<

n<
Descripciones de venenos Venenos Nerviosos
m
dr
Descripciones de efectos Leve- Empieza a hacer efecto en 1-10 asaltos y dura 1-10 ba
Las descripciones siguientes son de naturaleza general. horas; pérdida leve de capacidad motriz y razonamiento (-30). au
Los efectos específicos de ciertos venenos pueden variar, in- tal
Moderado- Empieza a hacer efecto en 1-20 asaltos; shock ge
cluso si se han clasificado de acuerdo con esas categorías. del sistema nervioso (5-50 puntos de daño; -75).
Para las descripciones de venenos en los libros de Rolemaster, es!
Spacemaster, Tierras del Acero o Mundo de Sombras, tra- Grave- Empieza a hacer efecto en 2-20 asaltos; apoplejía ov
(-100); características temporales reducidas en 1-80 puntos (tira ba
ta el efecto inicial como mortal, aplicando los otros tres esta-
d100 e ignora los resultados mayores de 80). la
dos si la TR de la víctima indica un nivel de gravedad menor.
Mortal - Empieza a hacer efecto en 1-10 horas; muerte
Venenos circulatorios
debido a fallo cerebral.
1
Leve- Empieza a hacer efecto en 1-50 asaltos y dura 1-50 Venenos Reductores
horas; hinchazón alrededor del punto de inyección o inges- rar
tión; adormecimiento (-15); visión borrosa leve (-25). Leve- Empieza a hacer efecto en 10-100 asaltos y'dura 10- La
100 horas; gran dolor (4 puntos por asalto hasta caer incons-
Moderado- Empieza a hacer efecto en 3-30 asaltos; lenti- ciente).
tud en la coordinación de piernas (-25 a las maniobras con las pm
piernas) y brazos (-25 a las maniobras con las manos); euforia Moderado - Empieza a hacer efecto en 20-200 asaltos; •
flG

leve (-20). hemorragia externa (3 puntos por asalto). tari


Grave- Empieza a hacer efecto en 5-50 asaltos; decolora- Grave- Empieza a hacer efecto en 30-300 asaltos; incapa-
ción cutánea y escalofríos; dolores de cabeza incapacitantes cidad; después de 1-100 minutos cae en coma durante 1-100 det
(no puede tener actividad; nae
hasta que caiga efecto en 1-10 horas; muerte ten
,
,
vital y la destrucción de los da,
Mortal- Empieza a hacer,
debido a fallo circulatorio (es. 0por hígado reducido a pulpa).
cuente intoxicación de Ul'J, met
que
hac
Venenos cto en 1-20 asaltos y dura 1-20 par:
Leve - Empieza a hacer
horas; náuseas y estómago rpv efecto en 2-20 asaltos; eufo- rare
," 1,'
," ,." O-S puntos por asalto duran- das
Moderado - Empieza a "
'""'3'"--1 )i
/ am
vómitos dolorosos (3-30 •
tIvo
des de incapacitación cada fe<:to en 1-100 asaltos; ataque 10%
Grave- Empieza a hacer de daño por asalto, durante
mación parcial 0-100%) de ;50evo de probabilidades de per-
che,
(con la consecuente días.
amt
un órgano crítico); víctima :fe<:to en 2-200 asaltos; muerte sea 1

rante 1-50 asaltos después :om ~cu,~nte falta de oxígeno. cam


no ~

que
otro
es p
u otl
12.0
CIO y ECONOMIA
Intercambio,
elige un material para su sistema monetario es que sea lo sufi- comercio y
12.1 cientemente raro como para que sólo la gente poderosa (es de-
cir, rica) pueda tenerlo.
economía

Economía 12.1.2
Cada mundo tiene uno o más sistemas de moneda propios.
Algunos se basan en el valor del material de unas monedas o de Los efectos de la
su artesanía; otros se sustentan en la fe de la sociedad en los
productores o garantes de las monedas (por ejemplo, el gobier- El término riqueza se refiere a todos los bienes, no sólo a /
{

las monedas o dinero. Incluye las propiedades, las joyas y otros ¡


no apoya sus monedas de madera). !

objetos de valor (por ejemplo, ganado, barcos, etc.). Es posible


Obviamente, un mundo rico en entidades políticas y gru- tener una gran riqueza sin poseer casi monedas.
pos culturales raramente confía en un único sistema moneta-
rio. La plata puede ser más valiosa que el oro en ciertas regio- El OJ debe ser consciente de la cantidad de riqueza que
/
nes, mientras que otros pueden valorar más las piezas de pie- tienen los PJ. Si un personaje cualquiera tiene 1.000 monedas de
dra o carecer completamente de monedas. El trueque, sin em- oro en su poder además de joyas por más de ese valor, ¿qué
bargo, es la norma en la mayoría de los lugares que carecen de cantidad tendrá un duque?
autoridad central. Por ello sugerimos al OJ que establezca una El OJ debe calcular que, a menos que los PJ sean nobles, un
tabla estándar de intercambio, para permitir con ello que la PNJ normal de baja nobleza (incluyendo a los mercaderes ricos)
gente pueda comparar el valor de sus bienes, incluso si sólo tendrá por lo menos 10 veces más riqueza que los PJ. La nobleza
están intentando cambiar seis pieles de hurón por la de una opulenta tendrá 100 ó 1.000 veces esa cantidad.
oveja. Además, te permitirá incluir con facilidad una economía Como has podido ver, cuanta más riqueza tienen los perso-
basada en el jade dentro de un sistema imperialista que tiene a najes, más delicado es el asunto. Con mucha riqueza en un país
la plata como su moneda. determinado, la economía del mundo puede llegar a cuestionarse.
Si esta nación posee la mayoría de la riqueza, ¿no se verá ataca-
da constantemente por otras naciones menos ricas? ¿O son los
12.1.1 Eligiendo el sistema otros países más ricos aún?
Cuando vayas a elegir el sistema monetario, debes conside- El tema suele resumirse en el número físico de monedas
rar dos cosas. La primera es la "ambientación" y la credibilidad. disponibles. Si los PJ tienen 1.000 monedas de oro, entonces la
La segunda es la facilidad de uso en las partidas. nobleza tendrá entre 100 y 1.000 veces en sus cámaras. Exami-
nando el ejemplo histórico más extremo, el imperio español acuñó
Es interesante y realista ver cómo diferentes sociedades
1.000.000 de monedas de plata y varios cientos de miles de oro.
poseen distintos sistemas monetarios y tipos de monedas. Histó-
¡Y ese era el TOTAL de monedas en circulación! Con nuestro
ricamente, cada país europeo ha usado su propio sistema mone-
ejemplo 0.000 monedas de oro), los PJ tendrán casi un 1% del
tario.
total de riqueza de una nación normal histórica.
Sin embargo, cuando se usa más de una moneda, el OJ
Puede ser posible que, por poco tiempo, los PJ sean más
debe crear un sistema de intercambio creíble. A menos que dos
ricos que los nobles locales. Pero esto sólo ocurrirá cuando los
naciones no tengan ningún tipo de contacto entre ellas, deberás
personajes hayan desenterrado una vasta fortuna de alguna socie-
tener un sistema de cambio disponible. Por ejemplo, una mone-
dad olvidada (por supuesto que no siempre estuvo perdida ... ).
da de oro del país A equivale a 3 monedas de plata en el país B.
Nota: Las listas de precios que encontrarás en el sistema de
En la mayoría de los casos, todas las monedas serán de
RM asumen una nación relativamente rica con muchas mone-
metales similares (por ejemplo, de plata). Existirán casos en los
das en circulación. Si hubiese menos monedas, los precios mos-
que algunas naciones tendrán acceso a más de un tipo de metal;
trados deberían usarse como sugerencias para determinar la
haciendo que el metal (en general) se convierta en la norma
importancia relativa de los objetos.
para el sistema monetario. 1
y tenemos el tema de los bancos. Los bancos públicos son l
/
raros en una sociedad medieval, aunque las instituciones priva-
das comienzan a aparecer. Estos individuos suelen tener acceso
12.1.3 Sistemas /i
a métodos avanzados de acopio de grandes cantidades de efec- monetarios estándar
tivo y siempre cargan unos honorarios por encargarse de ello (el
10% suele ser bastante normal). Sugerimos el siguiente sistema de intercambio, usando mo-
nedas de siete gramos de peso.
Muy pocas naciones medievales usaban "papel" moneda o
cheques. Sin embargo, no deben excluirse por norma de una Moneda Abreviatura Equivalencia
ambientación medieval. Es posible que un noble en concreto 1 moneda de mithril (mm) 10 mpl
sea tan respetado y tenido en cuenta que pueda realizar "cartas", 1 moneda de platino (mpl) 10 mo
cambiables por grandes cantidades en metálico. 1 moneda de oro (mo) 10 mp
Para finalizar, no existe razón para que un sistema moneta- 1 moneda de plata (mp) 10 mb
rio se limite a monedas de metal. Es perfectamente razonable 1 moneda de bronce (mb) 10 mc
que exista una sociedad donde la gente use jade, obsidiana u 1 moneda de cobre (mc) 10 me
otro material moldeado como moneda. En un mundo desértico, 1 moneda de estaño (me) 10 monedas de hierro (mh)
es posible que el agua se use como moneda, o quizá la madera Este sistema se basa en la suposición de que el oro sea la
u otro material raro. La única regla que el OJ debe seguir cuando norma y la moneda de más valor usada, aunque el Mithril es
puede eliminar el bronce, el estaño y el hierro para dejar como
TABtA DE MANIOBRA
~
la moneda menos valiosa la de cobre. Sea cual sea el deseo del la in
ESTATICA DE COMPRA T-4.8.13A DJ, este sistema sólo intenta ser una sugerencia, aunque se PJ s(
emplea en las tablas de precios que encontrarás en todos los
-26 o menos Fallo Espectacular: libros de Rolemaster. cual
Intercambio, ,
¡Te han estafado! La persona que te dijo poseer lo que que
comercio y estabas buscando y que te indicó dónde estaba su
economía almacén te ha timado. Allí no hay mercaderes que
posean el objeto que buscas. Podrás volver a intentar-
12.2 si h
pag
lo el mes próximo.
-25 - 04 Fallo Completo: - Comercio e Intercambio
¡Te han robado! La persona que te ha vendido los
objetos te ha dado productos de mala calidad que no Cuando el DJ comience a manejar el comercio y el inter-
valen casi nada. Puedes intentar encontrar otro mer- cambio en su mundo, tiene que tener presente dos cosas. La
cader la semana próxima (con un modificador -30). primera es si los personajes van a comerciar mucho o no (por
ejemplo, van a convertirse en verdaderos "mercaderes" por pro-
05 - 75 Fallo: pio derecho). La segunda es que tiene que haber cierta lógica en dor
No has encontrado a nadie que quiera venderte lo la localización de los recursos en su mundo (por ejemplo, qué ellc
que necesitas. Puedes volver a intentarlo mañana. países tienen minas de sal, dónde crece esta especia, qué países

. . . ·u:~"~~~~·~~~~~~~l~~n~e~~~á·~~eD~!~~··
fabrican vidrio, etc.).
I
Si los PJ no van a hacer del comercio un hábito, el DJ tendrá
mucha más flexibilidad en las reglas que use para el comercio.
En general, podrá pasar un poco por encima del tema (consulta det
....•.• mef~4~~m~tl~ 'I3~.Pj~te~~á~!I~~b¡¡ÍI2:e~~ae .••.. el Sistema Sencillo descrito a continuación). Sin embargo. si los qu<
... cU·i.I·"'.c.,,"-·;..,·.......· · · •. . . . ... . •...• ..• .... . . car
13 'Ul;U,¡UFIt;;I,t)\u;~' " "" i'" ',,,-, , PJ quieren convertirse en "mercaderes" y comienzan a jugar para
encontrar objetos exóticos con los que comerciar, el DJ deberá un
76 - 90 Éxito Parcial: 30% . ser
Encuentras a un mercader dispuesto a venderte lo que disponer de un buen sistema de comercio. Además, deberá con- •

siderar los efectos de los gremios y otros cuerpos de gobierno les


necesitas, pero a un precio 200% el normal. Si no te el I
que puedan regular a los mercaderes y los objetos que venden.
interesa puedes intentarlo otra vez mañana. pn
Si va a existir gran cantidad de comercio en su mundo, el DJ
91-100 Casi Éxito: 80% m~
debe saber dónde se encuentran los recursos. Por ejemplo, ¿dónde
de
Al final, encuentras a un mercader razonable que está
se hacen las ballestas pesadas? ¿Qué provincias crían caballos? ,, •
dispuesto a venderte los objetos a un precio 150% el VIS
¿Qué ciudad es conocida por sus buenas esculturas? Antes de
normal. Si no te interesa, puedes intentarlo otra vez la
que pueda comprarse o venderse un buen material, el DJ tiene
mañana (con un modificador +10). que saber someramente de dónde proviene.
de
¡, pc

12.3 ,

,
pr
so
f Sc

-.
Sistema r•
,)
,,
pe

111-175 EXltO: 100% ,


¡Maravilloso! Has encontrado una pequeña tienda que
tiene exactamente lo que buscabas. Además, has con-
sencillo de comercio •
:
•,
¡,
seguido que te salga a un 100% el coste normal. Si el DJ necesita un sistema sencillo para manejar una situa- •
,f dI
•, •
176 o más Éxito Completo 120% ción de compra o venta, puede usar este sistema simplificado l, CI
Un vendedor ambulante tenía lo que estabas buscan- para hacerlo. le

do. Por suerte para ti, no tenía idea del coste real del Cuando los PJ intenten comprar (o vender) un objeto, el DJ CI

objeto por lo que lo has obtenido a un 75% del coste debe asignar una dificultad para encontrarlo (por ejemplo, Me- re
normal. dia, Difícil, Locura Completa, etc.) o encontrar un comprador. di
s~
Hará tirar al jugador dl00 (abierta), sumando su habilidad de
Modificadores generales y asignados por el DJ tr
Comerciar y restando el modificador de dificultad (-10 por Difí-
Rutina ....................................................................... +30 cil, -20 por Muy Difícil, etc.). Consulta el resultado en la Tabla de s,
Muy Fácil ................................................................. +20 Maniobra Estática apropiada que encontrarás a continuación. n
Fácil .......................................................................... +10 "J
Media ......................................................................... +0
Difícil ......................................................................... -10
Muy Difícil ................................................................ -20
12A ti
y
Extremadamente Difícil ........................................... -30 rl
Locura completa ....................................................... -50
Absurda ..................................................................... -70
Compra y venta s

Cuando los PJ venden las mercancías que han adquirido


1
pueden llegar a acumular mucho beneficio. Esto puede estar
más precioso y las monedas de plata se ven más en circula- bien, pero puede desembocar en un desequilibrio que desa-
ción. El DJ puede variar el peso de las monedas (por ejemplo, fíe las sensibilidades mercantiles. Por consiguiente, el DJ puede r
haciéndolas de 14 gramos o de 3 gramos), o añadir sus propios usar las siguientes sugerencías para tratar la compra y venta {

materiales (por ejemplo, una moneda de jade [mjl = 2 mp), o de mercancías. 1


En todos los casos anteriores, se presume que los PJ llevan
TABLA DE MANIOBRA
la iniciativa. Por ejemplo, cuando uses las tablas anteriores, los
PJ son los que están vendiendo o comprando.
-
ESTATlCA DE VENTA T-4.8.13B
Existen dos factores principales que debe considerar el DJ
cuando los PJ compran: (1) la disponibilidad del objeto y (2) -26 o menos Fallo Espectacular: -
Intercambio,
qué precio piden. ¡Has encontrado al comprador perfecto! Está dispues-
to a pagar el 200% del coste normal por los objetos. comercio y
,
Cuando venden también hay dos factores a considerar: (1) economJa
Por desgracia, te ha mentido. Y para rematar tiene un
si hay comprador para el objeto y (2) qué están dispuestos a
arma para conseguirlo gratis ...
pagar por el objeto.
-25 - 04 Fallo Completo: -
Vaya ganga. Al final has encontrado a alguien que te
12A.1 paga un 130% del precio que pedías. Le entregas los
objetos y él te paga, dejando la ciudad. ¡Pero te ha paga-
Comprando un objeto do con dinero falso! Las autoridades locales intentarán
encontrar al timador, pero has perdido la mercancía.
Usa el siguiente procedimiento cuando los personajes juga-
dores estén intentando comprar un objeto (nos referiremos a 05 - 75 Fallo: -
ello como artículo o producto). No has encontrado a nadie que quiera tus objetos (y
comienzas tener la voz ronca de tanta "entonación"
para vender). Puedes volver a intentarlo mañana.
Determina el abastecimiento del mercado
Existen cuatro tipos distintos de mercados para un artículo
determinado. Un "mercado sobreabastecido" es un área en la
que el producto está sobresaturado o se fabrica en grandes
cantidades (para su exportación). Un "mercado abastecido" es
un área en la que hay existencias normales de! artículo. Suele
ser típico de zonas cosmopolitas o pueblos en rutas comercia-
les bien abastecidas. Un "mercado mal abastecido" es uno en
el que se puede encontrar el producto a veces (aunque es im-
probable que sea así en el momento que lo necesites). Es e!
76-90 -
Exito Parcial: 30%
T
mercado típico de los productos importados. Un "mercado Has encontrado a alguien que está dispuesto a darte
desabastecido" es una zona en la que el artículo no ha sido un 50% del precio normal, aduciendo que la calidad
visto nunca o se encuentra tan pocas veces que la mayoría de es baja o que lo puede encontrar en muchos más si-
la gente no lo ha visto nunca. tios. Puedes intentar venderlo otra vez mañana.
El tipo de mercado en el que se encuentra el personaje 91-100 Casi Éxito: 80%
determinará las Tablas de Producto/Comercio que se usarán. Es Magro negocio hoy. La única persona interesada en tu
posible que una localización concreta use tablas distintas para mercancía sólo ofrecerá un 75% del valor normal. Pa-
productos diferentes. Por ejemplo, en una ciudad, los cuadros rece completamente desinteresado. Puedes intentar en-
son algo comunes por lo que se usa la Tabla de Mercado contrar a otro comprador mañana.
Sobreabastecido; pero las vajillas de cristal son más infrecuentes
por lo que se usa la Tabla de Mercado Mal Abastecido.

Determinar el lugar de la transacción


Existen cuando tipos distintos de lugares en los que pue-
den tener lugar las transacciones. Cuando se trata con comer-
ciantes en un entorno regulado (es decir, un área en la que hay
leyes locales sobre la venta y compra de artículos), la transac- 111-175 Exito: - 100%
ción puede clasificarse como "Mercado Regulado". Cuando se Montones de clientes están dispuestos a darte el 100%
realice en un área cosmopolita pero de manera no regulada (es del precio. Quizá necesites volver a pedir esa mercancía.
decir, en el bazar local o con un vendedor callejero), la tran- 176 o más Éxito Completo 120%
sacción se clasificará como "Mercado callejero". Cuando hagas Hay tanto tráfico de gente en las calles que casi están f;

tratos con un individuo en un entorno no cosmopolita, la tran- obligados a pasar por donde tú estás. Tus finas pala-
sacción se llamará "Transacción Individual". Cuando intentes bras y excelentes productos consiguen dos compra-
negociar en el mercado negro, la transacción se clasificará como dores que comienzan a pelearse por ellos. ¡Al final
"Mercado Negro". podrás conseguir hasta un 150% del precio normal!
Las clasificaciones de los lugares de la transacción se mues-
tran en diferentes columnas en las tablas. Observa que la ma- Modificadores generales y asignados por el DJ
yoría de las personas prefieren realizar negocios en mercados Rutina ....................................................................... +30
regulados. Los precios no son los mejores, pero los riesgos Muy Fácil ............................................................... ,. +20
son menores. Fácil .......................................................................... +10
Media ......................................................................... +0
Difícil ......................................................................... -10
TIrada para la disponibilidad de la mercancía Muy Difícil ................................................................ -20
Antes de determinar si hay, deberás averiguar el tipo de Extremadamente Difícil ........................................... -30
mercancía. Existen dos tipos diferentes de artículos: internos y Locura completa ....................................................... -50
externos. Una mercancía interna es la que se encuentra en un Absurda ..................................................................... -70
lugar cercano (es decir, a menos de un día de viaje del lugar de
-
la transacción). Una mercancía externa es la que se produce en Determinar el precio del objeto
otro lugar y hay que importarla (es decir, se produce a más de
un día de viaje del lugar de la transacción). El último paso es determinar el precio actual del objeto en
cuestión. Hay dos cosas que afectan al precio final pedido del
En cada columna, de cada tabla, la primera entrada es la
objeto: (1) las habilidades de Comerciar de las personas
Intercambio, probabilidad de que esté disponible una mercancía concreta.
involucradas y (2) la utilidad de la mercancía.
comercio y Usa el número a la izquierda de la barra ("1") si el producto es
interno y el número de a la derecha de la barra ("1") si es una Para determinar el precio del objeto, el DJ deberá hacer una
economía tirada dlOO (abierta), añadir la habilidad de Comerciar del PJ y
mercancía externa. Haz una tirada de d100 (cerrada) y añade el
número de Disponibilidad a la tirada. Si el resultado es superior restar la habilidad de Comerciar del dueño. Además, existirá otro
a 100 (es decir, 101 +), la mercancía está disponible; si es menor modificador basado en la utilidad del objeto.
de 100, los puntos que falten hasta 100 representarán el tiempo La utilidad de un artículo puede clasificarse de una estas
(en días) que necesitarán para conseguir el producto. Por su- maneras. Un objeto de utilidad "increíble" incluirá aquellos que
puesto, el DJ puede decidir que la mercancía nunca estará dis- afectan a grandes áreas de forma amplia y profunda (por ejem-
ponible (debido a limitaciones culturales). plo, un sistema de riego). Un objeto "muy útil" incluirá aque-
Existen dos modificadores a la tirada de disponibilidad. Si la llos que afectan sólo a pequeños grupos de gente, pero que se
mercancía se produce cerca, podrás añadir un modificador posi- usa frecuentemente y pueden ser transportados (por ejemplo,
tivo a la tirada de dados. Como sugerencia general, las mercan- los candelabros). Un objeto "útil" es el que puede ser usado
cías que se producen a una zona que se encuentre a 2 semanas por mucha gente, pero que sólo les afecta de manera indivi-
de viaje tendrán un modificador de cero. Por cada día más cerca, dual y no de manera importante (por ejemplo, la porcelana
añade + 1 a la tirada de disponibilidad. Por cada día más lejos, china y la vajilla de plata). Un objeto de utilidad "marginal" es
aplica un modificador -1 a la tirada. aquel que raramente se usa y aún entonces por personas con-
Además, la distribución el objeto afectará a la disponibi- cretas (por ejemplo, los cuadros). Un objeto de utilidad "extra-
lidad. Por ejemplo, si todo el mundo de la zona tiene una vagante" probablemente no será usado por nadie en la zona
vajilla de cristal, será más probable que esté disponible (in- (por ejemplo, una carta de navegación marítima vendida en
cluso si no se produce localmente). Sin embargo, si el escul- una aldea del interior).
tor sólo trabaja para la nobleza, estará muy limitada su dispo- Cuando busques el valor, lee la cantidad a la izquierda de la
nibilidad (incluso si se produce localmente). Para representar barra ("1") como el porcentaje del precio "listado" que pide el
la distribución de una mercancía, el DJ deberá asignar un vendedor del objeto. El valor a la derecha se usa cuando los PJ
modificador entre +25 y -25. están intentando vender un objeto. Si el resultado no es un nú-

,
, , I

'1,
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I
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mero, el OJ deberá examinar las descripciones siguientes para Denuncia: Mientras el personaje intenta realizar una com-
determinar lo que ha sucedido. pra o una venta en el mercado negro, es denunciado a las auto-
en
Nota: Si el jugador desea regatear con el DJ (y éste lo permi- ridades (o atrapado). Las repercusiones de esto deberán ajustar-
'lel
te), haz que pueda hacerlo. Dependiendo de lo bien que lo haga, se según las circunstancias. Por ejemplo, el personaje ha sido
las
el DJ puede asignar un + 1 O o -10 adicional a la tirada final. atrapado por una elaborada operación "de redada" (en un inten-
IntercambIo,
to de atrapar a un círculo de ladrones). Puede tratarse como un
na resultado de "Nulo". comercio y
Jy Usando las tablas Informe: Mientras intenta realizar una venta o compra del
economía
tro
Sigue los pasos anteriores para determinar el precio final objeto, el individuo corre la voz sobre el negocio (y se niega a
pedido por el artículo en cuestión. Puedes permitir que un juga- completar la transacción; trátalo como un resultado de "Nulo").
:as dor tire tantas veces como quiera en la columna indicada. Cada Las repercusiones exactas de esto deberán ajustarse según las
ue tirada adicional tiene una penalización -10 (acumulativa). El DJ circunstancias. Por ejemplo, si el personaje ha comprado víveres
111- debe decidir si permite al PJ volver a pedir el mismo precio o para tres semanas, se correrá la voz de que se embarcará pronto
le- hace que el PJ vuelva a tirar para un nuevo precio. Sugerimos en un largo viaje. O quizá el mercader puede dar la voz de
se que el OJ mantenga los términos del trato sólo mientras el PJ alarma para que este personaje no pueda hacer una compra o
lo, permanezca en la tienda (en el almacén, etc.). Una vez el PJ venta similar en las proximidades.
:lo haya salido, deberá "renegociar" el trato. Nulo: El personaje es incapaz de comprar ese objeto. Todas

n- Todos los modificadores a la totalidad de las tiradas se mues- las tiradas futuras para comprar ese mismo objeto en las proxi-
n.a tran en las mismas tablas. midades tendrá una penalización -10 (acumulativa con otros
es resultados de "Nulo").
n- Aquí tienes una lista de los resultados "no numéricos" que
a- se pueden generar en las tablas y una explicación sobre ellos.
!la
~n
Algunos resultados tienen un asterisco para indicar que se apli-
can antes de cualquier modificador a la tirada abierta. 12A.2
Estafa: El personaje ha sido estafado por el mercader (a propó-
sito). La naturaleza exacta de la estafa deberá determinarse según las
Vendiendo un objeto
la
circunstancias. Por ejemplo, el mercader ha vendido mercancía de El procedimiento para vender un objeto es idéntico al de
el
mala calidad (y el personaje no se ha dado cuenta). O quizá, el comprar, excepto que los personajes buscan la disponibilidad
PJ
-
u-
personaje ha vendido los productos y ha recibido a cambio dinero
falso. El personaje puede creer que ha conseguido una ganga.
de un comprador y que el precio final es determinado mirando
el número a la derecha de la barra ("/") en la tabla.
Robo: ¡Han robado al personaje! La naturaleza exacta del
robo deberá ajustarse según las circunstancias. Por ejemplo, el Tablas de compra y venta
mercader puede haber prometido entregar la mercancía si el
Observa que los resultados a la izquierda de la barra se
grupo le pagaba por anticipado sin intención de cumplir la pala-
aplican a las compras y los resultados a la derecha de la barra
bra. O quizá el mercader ha prometido entregar el pago por la
se aplican a las ventas (si sólo hay un resultado, se aplica a
mercancía sin hacerlo.
ambas). Los resultados con asteriscos (".") indican que el re-
Nota: La mayor diferencia entre una estafa y un robo es que sultado se aplicará antes de añadir ningún modificador a la
cuando se estafa, el personaje acaba con algo en las manos que tirada abierta.
no quiere. Un robo es sólo la pérdida del objeto en cuestión
Modificadores a la tirada de precio (utilidad)
(normalmente a través de la promesa de mercancía o servicios
que nunca tienen lugar). Increíble ............................................................ -40/+30
Muy útil ............................................................. -20/+10
Robo a mano arulada: El personaje es víctima de un robo
- '1 ........................................................................ +0/+0
Utl
a mano armada. La naturaleza exacta del robo deberá ajustarse
Marginal ............................................................ + 10/-20
según las circunstancias. Por ejemplo, el mercader no es lo que
parece, sino un bribón que quiere robar el dinero del personaje. Extravagante ..................................................... +30/-40
O quizá, el mercader rehúsa comprar las mercancías del perso- Regateo .......................................................... +10 a-ID
naje y en su lugar envía a algunos matones para robarlas. Por cada "nulo" anterior .......................................... -10
Nota: La mayor diferencia entre un robo a mano armada y un Modificadores por disponibilidad
robo es que la vida del personaje se pone en peligro a raíz del Distancia de la fuente ................. +/ - distancia en días
robo a mano armada (mientras que eso no sucede en un robo). Distribución ................................................... + 25 a -25
MERCADO SOBREABASTECIDO MERCADO MAL ABASTECIDO
Disponibilidad 90/65 80/55 60/35 70/45 Disponibilidad 50/25 40/15 20/-5 30/5 ,-',
•,
Mercado Mercado Transacción Mercado Mercado Mercado Transacción Mercado
,

Tirada regulado callejero individual negro Tirada regulado callejero individual negro •
,
,

"
-26 o menos Estafa· Robo armado· Robo Robo armado -26 o menos Estafa· Robo armado· Robo Robo armado
'1
-25 - 05 Nulo· Robo armado Estafa· Robo armado· -25 - 05 Nulo· Robo armado Estafa· Robo armado' ,
06 - 10 06 - 10 Nulo·/5% Robo· Estafa· Robo armado
l
Nulo· Robo· Estafa· Robo armado ,

11 - 15 Nulo Estafa· Estafa Robo· 11 - 15 Nulo/10% Estafa· Estafa Robo' ,I


16 - 20 Nulo/5% Nulo· Estafa Robo 16 - 20 Nulo/15% Nulo· Estafa Robo •

21 - 25 150%/5% Nulo Nulo· Estafa· 21 - 25 600%/20% Nulo Nulo· Estafa'


l
26 - 30 100%/5% Nulo Informe* Estafa 26 - 30 400%/25% Nulo Informe* Estafa •,
31 - 35 85%/5% Nulo/5% Nulo· Estafa 31 - 35 350%·25% Nulo/20% Nulo· Estafa l

:i

36 - 40 75%/10% Nulo/5% Nulo Nulo· 36 - 40 300%/30% Nulo/25% Nulo Nulo· ,,


Denuncia I,
41 - 45 70%/10% 100%/5% Nulo Denuncia 41 - 45 280%/30% 400%/30% Nulo
46 - 50 65%/10% 85%/10% Nulo Nulo·/Denuncia 46 - 50 260%/35% 350%/35% Nulo Nulo·/Denuncia
51 - 55 65%/10% 75%/10% Nulo Nulo/lO% 51 - 55 250%/35% 300%/40% Nulo Nulo/50%
56 - 60 60%/10% 60%/10% Nulo Nulo/15% 56 - 60 240%/40% 250%/45% Nulo Nulo/60%
61 - 65 60%/10% 55%/10% Nulo/5% Nulo/15% 61 - 65 230%/40% 225%/50% nulo/20% Nulol75%
66 -70 55%/10% 55%/15% Nulo/lO% 200%/20% 66 -70 225%/45% 210%/55% Nulo/40% 800%/80%
71-75 55%/10% 50%/15% Nulo/15% 150%/20% 71 - 75 220%/50% 200%60% Nulo/60% 600%/90%
76 - 80 55%/10% 50%/15% Nulo/20% 100%/20% 76 - 80 200%/50% 200%/65% Nulo/80% 400%/100%
81 - 85 50%/15% 45%/15% Nulo/20% 85%/30% 81 - 85 210%/55% 190%/70% Nulo/90% 350%/125%
86 - 90 50%/15% 45%/20% Nulo/25% 75%/35% 86 - 90 210%/60% 190%/75% Nulo/100% 300%/150%
91 - 95 50%/15% 45%/20% 200%/25% 60%/45% 91 - 95 200%/60% 180%/80% 800%/110% 250%/175%
96 - 120 50%/15% 45%/20% 150%/30% 55%/50% 96 - 120 200%/70% 180%/90% 600%/130% 225%/200%
121 - 140 50%/20% 40%/25% 100%/35% 50%/60% 121 - 140 190%/75% 160%/100% 500%/140% 210%/250%
141 - 160 45%/20% 35%/30% 75%/35% 50%/75% 141 - 160 180%/85% 140%/125% 400%/150% 200%/300%
161 - 180 40%/25% 30%/35% 55%/45% 45%/85% 161 - 180 160%/100% 120%/150% 300%/175% 180%/350%
181 - 200 35%/30% 25%50% 50%/50% 40%/100% 181 - 200 140%/120% 100%/200% 200%1200% 160%/400%
2010 más 30%/35% 20%/60% 45%/75% 30%/125% 2010 más 120%/150% 80%/250% 150%/300% 150%/500%

MERCADO ABASTECIDO MERCADO SIN ABASTECER


Disponibilidad 70/45 60/35 40/15 50/25 Disponibilidad 30/5 20/-5 0/-25 10/-15

I Mercado Mercado Transacción Mercado Mercado Mercado Transacción Mercado


Tirada regulado callejero individual negro Tirada regulado callejero individual negro
-26 o menos Estafa· Robo armado· Robo Robo armado -26 o menos Estafa· Robo armado· Robo Robo armado
-25 - 05 Nulo· Robo armado Estafa· Robo armado· -25 - 05 Nulo· Robo Estafa· Robo armado'
06 -10 Nulo/5% Robo· Estafa· Robo armado 06 - 10 Nulo·/10% Robo· Estafa· Robo armado
11 - 15 Nulo/10% Estafa· Estafa Robo· 11 - 15 Nulo/20% Estafa· Estafa Robo·
16 - 20 Nulo/15% Nulo· Estafa Robo 16 - 20 Nulo/30% Nulo· Estafa Robo
21 - 25 300%/20% Nulo Nulo· Estafa· 21 - 25 1000%/40% Nulo Nulo· Estafa·
26 - 30 200%/10% Nulo Informe· Estafa 26 - 30 800%/50% Nulo Informe* Estafa
31 - 35 175%/10% Nulo/10% Nulo· Estafa 31 - 35 700%/55% Nulo/40% Nulo· Estafa
36 - 40 150%/15% Nulo/10% Nulo Nulo· 36 - 40 600%/60% Nulo/50% Nulo Nulo·
41 - 45 140%/15% 200%/15% Nulo Denuncia· 41 - 45 550%/65% 800%/60% Nulo Denuncia·
46 - 50 130%/15% 175%/15% Nulo Nulo· /Denuncia 46 - 50 525%/70% 700%/70% Nulo Nulo·/Denuncia
51 - 55 130%/15% 150%/20% Nulo Nulo/25% 51 - 55 500%/75% 600%/80% Nulo Nulo/100%
56 - 60 120%/20% 120%/20% Nulo Nulo/30% 56 - 60 475%/80% 500%/90% Nulo Nulo/125%
61 - 65 120%/20% 110%/25% Nulo/10% Nulo/35% 61 - 65 450%/80% 450%/100% Nulo/405 Nulo/150%
66 -70 110%/20% 105%/25% Nulo/20% 400%/40% 66 -70 450%/90% 425%/110% Nulo/80% 1500%/150%
71 -75 11 0%/2 5% 100%/30% Nulo/30% 300%/45% 71 - 75 450%/100% 20% Nulo/100% 1000%/175%
76 - 80 110%/25% 100%/30% Nulo/40% 200%/50% 76 - 80 450%/100% 400%/130% Nulo/150% 800%/200%
81 - 85 105%/25% 95%/35% Nulo/45% 175%/60% 81 - 85 425%/110% 375%/140% Nulo/175% 700%/250%
86 - 90 105%/30% 95%/35% Nulo/50% 150%/75% 86 - 90 425%/120% 375%/150% Nulo/200% 600%/300%
91 - 95 105%/30% 90%/40% 400%/55% 125%/85% 91 - 95 400%/125% 350%/160% 1500%/225% 500%/350%
96 - 120 100%/35% 90%/45% 300%/65% 110%/100% - 120 400%/140% 325%/180% 1250%/250% 550%/400%
121 - 140 100%/35% 80%/50% 200%/70% 105%/125% 121 - 140 375%/150% 300%/200% 1000%/275% 425%/500%
141 - 160 90%/40% 70%/60% 150%/75% 100%/150% 141 - 160 375%/175% 275%/250% 8005/300% 400%/600%
161 - 180 80%/50% 60%/75% 110%/85% 90%/175% 161 - 180 350%/200% 250%/300% 600%/350% 375%/700%
181 - 200 70%/60% 50%/100% 100%/100% 80%/200% 181 - 200 300%/250% 200%/400% 400%/400% 350%/800%
2010 más 60%/75% 40%/125% 90%/150% 60%/250% 2010 más 250%/300% 175%/500% 300%/600% 300%/1000%
13.0
LISTAS DE Listas de
En las siguientes páginas encontrarás listas para equipo Armas equipo
estándar. Junto con cada una de ellas aparecen ciertos facto-
res adicionales. Las secciones a continuación describen esos Esta lista muestra todas las armas que suelen encontrarse
factores. habitualmente en un mundo medieval fantástico. Además del
precio (que no varía según el lugar), aparecen la categoría del
arma, el tiempo que tarda en construirse con normalidad y lo
que pesa. Finalmente, se proporcionan los números de rotura,
13.1 de aguante y de pifia (consulta el Manual de Combate o RMF
\
para saber cómo usar estos números).

sobre las Hierbas, panes, Intoxlcantes y venenos


Accesorios La última lista consiste en realidad en cuatro listas que mues-
Se trata de una lista de objetos comunes que a menudo tran ejemplos de hierbas encantadas (y hierbas con propiedades
necesitan los personajes en sus aventuras. El precio dado varía curativas especiales), panes con efectos mágicos, intoxicantes
según dónde se encuentre el personaje (algunas cosas son más de varios tipos y varios venenos.
\
baratas en los pueblos que en las ciudades, y viceversa). Ade- Las listas de hierbas, panes e intoxicantes contienen la for-
más, aparecen los pesos y tiempos de construcción medios. El ma de preparación. Además, los códigos muestran el clima y la
/ resto de las notas detallan los aspectos especiales del objeto localización (junto con la dificultad modificada), el Factor de
(incluyendo de qué está hecho cuando no sea obvio). Adicción (FA; consulta las notas de Venenos y Enfermedades
para las reglas sobre este asunto), y el efecto sugerido para ellos.
Las notas que verás antes de las listas te explicarán más detalles
Armaduras
sobre cada uno de estos factores.
Consiste en una lista de los diversos tipos de armaduras Las listas de venenos muestran un "nivel" que indica la
que suelen encontrarse habitualmente en las ambientaciones mortalidad de los mismos. Al nivel le sigue una letra que puede
medievales fantásticas. Junto con cada entrada aparece el Tipo usarse para variar su nivel (consulta el Manual de Monstruos y
de Armadura de Rolemaster (TA) asociado con ella. Además, se
Criaturas para consultar las reglas sobre este asunto).
muestra el precio (que no suele variar según el lugar d la com-
pra), cuánto tiempo se tarda en fabricar, y cuánto pesa. Las
notas de la sección proporcionan descripciones más detalladas Encontrar hierbas en la naturaleza
de cada armadura.
Cuando buscas unas hierbas al aire libre, el primer factor
que debes cumplir es que el clima y localización sean apropia-
Comida y alojamiento dos para que la hierba crezca. Si es así, podrás aplicar el modi-
ficador a la dificultad a la tirada de forrajear del PJ.
Es una lista de los servicios de alojamiento y alimentación
que se pueden encontrar en una ambientación medieval fantás- Existen otros factores que modifican esta tirada. La lista si-
tica. El DJ sólo debería usar esta lista como sugerencia, ya que guiente muestra los más típicos.
cada mundo de juego es diferente (por ejemplo, la cerveza sólo El área ha sido rastreada en los Últimos 6 meses .................. -50
se encuentra en el País A mientras que el hidromiel sólo se Por una tirada con éxito de Conocimiento de las Hierbas ... + 25
fabrica en el País B). Junto con los precios (que varían según el Por cada buscador adicional ............ ;....................................... + 2
lugar) se muestras otras notas sobre el objeto (incluyendo el Por cada 10 horas buscando sin éxito ..................................... +5
tamaño de la ración o la duración del servicio). Existen unas pocas restricCiones. La primera es que la
búsqueda de la hierba dura 10 hotas (en un territorio desco-
nocido).EI número de dosis encontradas con cada tirada de
Transportes
forrajear se determinará restando 100 del total de la tirada y
Esta lista muestra los diferentes tipos de transportes que dividiendo el resultado entre lOCredondeando hacia abajo).
suelen estar disponibles en un mundo. Existen dos tipos de trans- A este número, añádele dIO. El 'resultado final será el número
portes: un objeto (o animal) comprado por el personaje (por de dosis encontradas.
ejemplo, un caballo de carreras o un carromato) y un servicio
El último punto que debe c.onsiderar el DJ es el tamaño de
que usa el personaje por un corto periodo de tiempo (un tras-
la zona rastreada. Por lo general el personaje podrá buscar en
bordador o un carruaje de pasajeros). una zona de 4.000 metros cuadrados de terreno apisonado y
Los transportes muestran un precio que varía según el lugar ligeramente boscoso, en 10 horas. El DJ puede variar el tamaño
donde se encuentre el PJ. Además, se incluye la velocidad de exacto del área cubierta, pero sugerimos que el límite de tiempo
movimiento (en metros por asalto y kilómetros por hora), la sea 10 horas siempre.
bonificación a la maniobra (algunos tipos de transportes son
más fáciles de controlar), el tamaña normal (peso y altura), la
capacidad de carga y, si es capaz de luchar, la Bonificación Ofen-
siva CBO) habitual.
Para un transporte temporal, el precio mostrado correspon-
de a "cada kilómetro", para reflejar que a más distancia más
pagas. Se proporcionan también las velocidades de movimiento
del mismo. Si necesitases otras características, usa las del trans-
porte "comprable" similar para determinarlas.
LISTA DE ACCESORIOS ,,
Coste Peso Tiempo
N" Id. Objeto Rural Pueblo Ciudad (kg) Prod. Otras notas
Listas de 001 Abrigo 13 mb 15 mb 17 mb 2,5-4,5 2 días De cuero o lino grueso (con botones o cierres de madera),
equipo 002 Alambre (calibre 10) 1 mp 9 mb 8 mb 1,5 S horas Rollo de cable metálico de 30 metros de largo.
003 Alforja 9 mb 8 mb 9 mb 2-3 2 días Cuero con remaches de madera o metálicos (carga 7,5 kilos o 45 dm cúbicos).
004 Antorcha 3 me 3 me 3 me 0,5 1 hora Palo de madera con extremo embreado. Ilumina 6 metros diámetro (6 horas),
005 Arnés 9 mb 1 mp 9 mb 2 2 días De cuero con accesorios de hierro. Incluye bocado y hrida.
006 Arquillo para fogatas 6 me 8me 9 me 0,25 1 hora Enciende hogueras en 5 minutos.
007 Botas 12 mb 1 mp 1 mp 1,5-2 3 días De cuero con cordones.
008 Cadena 7 mb 6 mb 5 mb 4-5 1 día Eslabones metálicos de 8 cm. De diámetro. 3 metros de largo.
009 Caja 3 mp 4 mp 3 mp 0,5 2 días Resistente al agua; de cuero y con correas. 32 x 8 x 16 centímetros.
010 Camisa 25 me 3 mb 3 mb 0,5 36 horas De lino.

011 Candado 3 mp 23 mb 21 mb 0,5 2 días Cerradura de hierro; con dos llaves.


012 Cantimplora 8me 1 me 9 me 0,125 6 horas Recipiente de cuero. Hasta medio litro. Pesa O, '5 kilos llena.
013 Capa 7 mb 9 mb 10 mb 1-1 ,S 1 día De lino grueso o lana con broche para cerrar.
014 Capucha 11 me 16 me 18 me 0,25 12 horas De lino para cubrir cabeza y hombros.
015 Carbón 25 me 22 me 27 me 0,5 12 horas Para fuegos; las llamas duran 4 horas.
016 Carcaj 1 mb 1 mb 15 me 0,25 1 día De madera y cuero. Capacidad para 20 flechas/saetas. Correa para colgar del hombro.
017 Cazuela (para cocinar) 8 mb 7 mb 8 mb 1-1 ,S 1 día De hierro. Capacidad 8 litros. Ataca como una maza de BO -40.
018 Cepos (S) 9 mb 8 mb 7 mb 1 1 día Trampa de púas portátil hecho en hierro (cada cepo tiene un diámetro de 60 cm).
019 Cincel 1 mp 9 mb 8 mb 0,5 1 día De hierro (+5 a las maniobras de escultura y labrado). Daga -40 BO.
020 Cinto para armas 6 mb 5 mb 6 mb 0,5 12 horas Cuero con accesorios metálicos. Caben 2 vainas y 3 bolsitas.
021 Clavos (20) 1 me 9 me 8me 0,25 3 horas De hierro (S centímetros de largo). Rotura ~ 1, Fiabilidad ~ 95.
022 Cubo 5 mb 4 mb 42 me 1-1 ,S 1 día De cobre (con asa de madera). Capacidad 12 litros.
023 Cuerda superior 15 mb 12 mb 9 mb 1-2 5 días De cáñamo reforzado. 15 metros de largo y 4 cm. de ancho.
024 Cuerda 5mb 4 mb 3 mb 2-3, S 3 días De cáñamo. 15 metros de largo y 2,5 cm. de ancho.
025 Cuña (para hender) 3 me 3 me 32 me 1,5 2 horas Cuña de hierro usada en las canteras.
026 Cuña (para sostener) 1 me 1 me 1 me O, S 1 hora De madera dura, triángulo. Buena para bloquear puertas.
027 Escalera de mano 33 me 3 mb 31 me 7,5 2 días De madera (3 metros de larga l. Soporta 200 kilos.
028 Escarpias (lO) 22 me 2 mb 18 me 1-1,5 1 día Ayudas de hierro para escalar (+51. Rotura - 2, Fiabilidad = 85.
029 Espejo 4 mp 35 mb 37 mb 0,25 1 día Cristal de plata. 15 x 8 centímetros.
030 Estacas (l01 8 me 9me 1 me 1 2 horas Ayudas de maderas para escalar (+51. Rotura ~ 4, Fiabilidad ~ 75.
031 Flechas (20) 5 mb 4 mb 28 me 1, '; 1 día Fuste de madera, plumas de ganso y punta de hierro.
032 Frasco de aceite 4 mb 3 mb 3 mb 0,5 1 día Incluye O,S litros de aceite (6 horas de duración en una linterna).
033 Frasco 24 me 2 mb 12 me 0,125 2 horas De cristal con tapón de cristal. Capacidad de 60 mI.
034 Ganzúas 2 mp 1 mp 8 mb 0,25 2 días Contiene 2d10 herramientas (diversas formas). Bonificación +5 a Abrir Cerraduras.
035 Garfio 12 mb 1 mp 9 mb 0,5 1 día Herramienta de hierro (+10 a las maniobras de trepar, falla con 01-03 en la tirada).
036 Guantes 15 me 2 mb 2 mb 0,25 1 día De cuero endurecido; forrados de lino o piel.
037 Hamaca 12 me 1 mb 13 me 1-1 ,S 3 días De cuerda; aguantes de hierro y sostenedores de madera.
038 Linterna 14 mb 12 mb 10 mb 0,5-1 4 días Hecha de cobre y cristal (asa de madera). Ilumina ld15 metros de diámetro.
039 Lona embreada 12 me 1 mb 11 me 1,5-2,5 2 horas De lona, cubre 1,5 x 2,5 metros.
040 Martillo 13 mb 1 mp 9 mb 0,5 1 día Herramienta de hierro. Maza -30 BO (usa la rotura de la maza).
041 Mochila 22 me 2 mb 22 me 1-1, S 1 día De cuero o tela con hebillas de madera. Capacidad 10 kilos; 30 dm cúbicos.
042 Pala 2 mp 16 mb 17 mb 1,5-2 1 día Cuerpo de hierro y mango de madera. Herramienta para cavar.
043 Pantalones 2 mb 25 me 27 me 0,5-1 1 día De lino con correa en la cintura.
044 Papel (lO) 16 mb 12 mb 9 mb 0,125 1 día Hojas sueltas de 30 x 15 cm.
045 Pergamino (lO) 28 mb 2 mp 13 mb 0,125 1 día Rollos sueltos de 30 x 1S cm. Muy duradero.
046 Pértiga 4 me S me 6 me 2,5-5 3 horas De madera (3 metros de largo y S cm. de ancho). Rotura ~ 3, Fiabilidad a 70.
047 Petate 3 mb 33 me 4 mb 1,5-2 36 horas De tela, cuero y madera con hebillas. Capacidad 22,5 kilos; 60 dm cúbicos.
048 Pico de escalar 3 mp 28 mb 25 mb 1 1 día De hierro (+'5 a las maniobras de trepar). Pica de guerra -1'; BO.
049 Pincel (para escribir) 6 me 5 me 3 me 0,125 4 horas Fuste de madera (lO cm) con cerda de pelo. Protección de cuero para las cerdas.
050 Pluma para escribir (0) S me 4 me 3 me 0,125 2 horas Pluma de ganso.
051 Reloj de sol 5 mp 3 mp 2 mp O, '5 2 días De hierro. Proporciona la hora aproximada (en días soleados).
052 Remo 5 me 6 me 7 me 2-2 ,S 7 horas De madera (2-2,5 metros de largol. Rotura - 1, Fiabilidad - 85.
053 Ropa acolchada 55 me 6mb 65 me 1-2 2 días De lino grueso o lana (llevada habitualmente bajo la armadura). Proporciona TA 2.
054 Saco de dormir (ligero) 19 me 2 mb 23 me 2-3, S 12 horas Manta y esterilla de lana. 2 estaciones.
055 Saco de dormir (pesadol 6 mb 7 mb 8 mb 4-5,5 1 día Manta y esterilla de lana / piel. 4 estaciones.
056 Saco 7 me 8me 8 me 1-1 ,'i 2 horas Carga hasta 22,5 kilos o 90 dm cúbicos.
057 Saetas (20) 15 mb 11 mb 9 mb 1,5 2 días Fuste de madera, plumas de ganso y punta de hierro.
058 Serrucho 2 mp 23 mb 25 mb 1-1 ,S 2 días Hoja de hierro (42 cm.), empuñadura de madera. Herramienta para cortar madera.
059 Silbato 25 mb 2 mp 26 mb 0,25 1 día De madera / hierro. 10 cm. Alcance más de 1,5 kilómetros.
060 Silla de montar 6 mp 5 mp 6 mp 5-6 6 días De cuero, madera y hierro. Incluye estribos y manta para la silla.
061 Sobretodo 8 mb 9mb 10 mb 05-1
, 36 horas De lino y con adornos.
062 Sombrero 5 mb 5 mb 5mb 0,5 1 día Protección de cuero para la cabeza.
063 Tablón S me 6 me 7 me 5,5-6 4 horas De madera (3 x 2 metros x '; cm. l. Soporta hasta 175 kilos.
064 Tienda de campaña 25 mb 2 mp 23 mb 4-5 2 días De lona con accesorios metálicos y cuerdas. 1,5 x 2,5 metros. Caben dos.
065 Tinta 2 mb 14 me 1 mb 0,125 - Negra, indisoluble (por recipiente de 60 mI.).
066 Tiza (lO) 26 me 2 mb 24 me 0,125 2 horas Herramienta para pintar. Blanca. 12 centímetros de largo.
067 Tonelete 2 mp 24 mb 22 mb 2,5 36 horas De madera con cinchas metálicas. Capacidad 1S litros.
068 Vaina (para cinturón) 30 mb 25 mb 28 mb 0,5 1 día Cuero con cierres metálicos. Para un arma a 1 mano.
069 Vaina (para espalda) 37 mb 3 mp 33 mb 0,75 1 día Cuero con cierres metálicos. Para un arma a 2 manos.
070 Vela 4 me 4 me 3 me 0,125 12 horas De cera o sebo. Ilumina 3 metros de diámetro; dura 2 horas.
071 Yesca y pedernal 11 me 1 mb 9 me 0,25 - Enciende hogueras en 3 minutos.
072 Yesquero 2 me 2 me 2 mc 0,125 12 horas Caja de madera con yesca ( suficiente para 7 fogatas).
073 Zagual (remo pequeño) 4 me 5 mc 5 me 1, S S horas De madera (I-1,S metros de largo9. Rotura ~ 3, Fiabilidad = 80.
LISTA DE
Tiempo de
I N2 Objeto TA Coste Peso (kilos) Fabricación Otras Notas

101 Brazales • 1 mp 1-1 ,5 2 días Protege de los críticos en los brazos.


Listas de
102 Grebas • 1 mp 1 ,5-2 2 días Protege de los críticos en las piernas. equipo
¡
103 Chaleco de cuero 5 1 mp 3,25-5,5 1 día Chaleco que cubre el abdomen.
104 Chaqueta de cuero 6 6 mp 7-9 6 días Protege la mayor parte de las piernas.
f 105 Chaqueta de cuero reforzada 7 9 mp 7,5-11,5 2 semanas Protege la mayor parte de las piernas.

106 Chaqueta de cuero larga reforzada 8 11 mp 8,5-13,5 16 días Protege las piernas y brazos.
107 Peto de cuero 9 45 mb 4,5-8,25 4 días Chaleco rígido que cubre el abdomen.
108 Camisa de mallas 13 15 mp 7-11,5 3 semanas Cubre el abdomen y la parte superior de los brazos.
109 Cota de malla· 15 65 mp 16-22,75 2 meses Camisa con mangas largas y guarda pierna.
110 Tabardo de mallas 16 55 mp 16-18 35 días Chaqueta larga que cubre brazos y piernas.
111 Placa frontal 17 20 mp 9-13,5 21 días 2 placas metálicas. Cubre el abdomen.
112 Coraza 19 100 mp 22,75-31,7510 semanas Coraza. Cubre todo e! cuerpo.
113 Armadura completa 20 200 mp 27,5-38,5 4 meses Coraza que cubre todas las zonas expuestas.
114 Escudo redondo - 35 mb 1,5-4,5 3 días +20 cuerpo a cuerpo; +10 contra proyectiles.
115 Escudo normal - 55 mb 4,5-9 5 días + 20 cuerpo a cuerpo y proyectiles.

116 Escudo completo - 7 mp 7-14 6 días +25 cuerpo a cuerpo; +10 contra proyectiles.
117 Escudo muralla - 9 mp 14-22,5 7 días +30 cuerpo a cuerpo; +40 contra proyectiles.
l
,
118 Ye!mo de cuero - 15 mb 0,5-1 1 día Casco acolchado. ;'
,,t
-
\ 119
120
Yelmo de cuero superior
Yelmo metálico -
25 mb
35 mb
0,75-1,25
0,75-1,5
36 horas
1 día
Reforzado con cuero y metal.
De placas metálicas superpuestas. ;i'
f

1
,t
121 Yelmo metálico superior - 4 mp 0,75-1,5 3 días Casco metálico reforzado.
/ 122 Yelmo completo - 9 mp 1,25-2,25 8 días Cubre el cuello y la cara; tiene aberturas de ventilación.
123 Yelmo con visor - 125 mb 1-2,25 10 días Cubre el cuello; cobertura facial movible.
124 Aventail - 3 mp 0,5 1 día Armadura de mallas para el cuello; conecta con el yelmo.
125 Barda de cuero 7 35 mp 45,5 2 semanas Cubre e! tronco de! caballo; -15 a las maniobras.

126 Barda de mallas 16 150 mp 72,5 40 días Cubre e! tronco del caballo; -20 a las maniobras.
127 Barda de placas 19 300 mp 86 4 meses Cubre el tronco del caballo; -30 a las maniobras.
128 Caperuza de cuero - 6 mp 7 1 semana Cubre la cabeza de! caballo. Trátalo como un yelmo.
129 Caperuza de placas - 9 mp 11,5 9 días Cubre la cabeza de! caballo. Trátalo como un yelmo.
130 Crin de cuero - 5 mp 11,5 6 días Cubre e! cuello del caballo. -5 a las maniobras.
131 Crin de mallas - 27 mp 14 10 días Cubre el cuello del caballo. -5 a las maniobras.
132 Crin de placas - 60 mp 17,25 20 días Cubre el cuello del caballo. -5 a las maniobras.
133 Muñequera de cuero - 1 mp 0,25 1 día Protege las munecas. 25% de la protección de un brazal.
134 Muñequera metálica - 2 mp 0,5 2 días Protege las munecas. 50% de la protección de un brazal.
I 135 Guantelete metálico - 2 mp 0,25 4 días +5 BO a Artes Marciales Grado lo

* Se incluye en el precio cualquier yelmo elegido.


Nota: Los tipos de armadura 3,4, 11 Y 12 son armaduras naturales de animales que no tienen equivalente. No se puede llevar esos TA sin adquirir alguna armadura
diseñada y encantada especialmente (por ejemplo, la Piel de una bestia encantada). Los TP 10, 14 Y 18 se consiguen usando la armadura básica (9, 13 Y 17 respectiva-
mente) y añadiéndole grebas y brazales.

i LISTA DE COMIDA, ALOJAMIENTO Y SERVICIOS


t

NO Comida! servicio Coste: Rural Pueblo Ciudad Nota


301 Aguamiel 5 me 5 me 6 me Por medio litro. \
302 Aguardiente 12 me 1 me 15 me Por 250 mI. \
303 Cerveza / Ale (NDT: cerveza amarga) 2 me 2 me 2 me Por medio litro.
304 Sidra 1 me 1 me 2 me Por medio litro.
305 Vino 5 me 6 me 7 me Por medio litro.

306 Comida ligera 3 me 6 me 1 me 3% de contraer enfermedad"'.


307 Comida normal 5 me 1 me 2 me 2% de contraer enfermedad"'.
308 Comida abundante 6 me 12 me 24 me 1% de contraer enfermedad"'.
309 Raciones normales 3 me 5 me 8 me 1 semana. Se pudre con normalidad. 8 kilos.
310 Raciones de viaje 5 me 1 mb 2 mb 1 semana. Preservada. 7 kilos.

311 Gran pan 2 mo 3 mo 35 mp 1 semana. Preservado. 2 kilos.


312 Pan de viaje lOmo 15 mo 20 mo 1 mes. Preservado. 2 kilos.
313 Alojamiento pobre 6me 1 me 14 me Por noche. Habitación comunal.
314 Alojamiento normal 1 me 2 me 24 me Por noche. Camas separada.
315 Alojamiento bueno 14 me 22 me 3 me Por noche. Habitaciones separadas.

316 Establo 1 me 2 me 3me Por día. Incluye comida para la bestia.


317 Hospital - 6 me 9 me x2 ve!. de alIación. Cama, comida y cuidados. los honorarios suelen ser una contribución.
318 Acceso a biblioteca - - 1 mp 4 horas de visita. No se permite copiar texto.
319 Baño público - 5 me 7 me 1% de contraer enfermedad"'. Separado por sexo.
320 Baño privado 5 me 1 me 15 me 0% de contraer enfermedad·. Debe pagarse por los aceites y perfumes.

321 Escriba 5 me 1 me 15 me Por página de texto copiada.


322 Pregonero / Heraldo 3 me 6me 9 me Por anuncio. Una vez por hora durante 4 horas.
323 Servicio de abogado - 2 mp 4 mp Por comparecencia (unas 3 horas de trabajo).
324 Lavandería 2 me 4 me 6 me Por paquete de ropa (cuidado normal).
325 Cuidar cuero 7 me 6 me 5 me Por objeto a limpiar (incluye limpieza y pequenas reparaciones).

326 Cuidar Metal 14 me 12 me 10 me Por ohjeto a limpiar (incluye limpieza y pequenas reparaciones).
327 Asistente personal 2 mc 4 mc 6 me Por visita (I hora aproximadamente);
328 Búsqueda 5 mb 1 mp 15 mb Por palabra a buscar.

* - El riesgo puede incrementarse o reducirse según las circunstancias, o por instrucciones prudentes, pago adicional, etc.

TABLA DE TRANSPORTES
Coste Velocidad Altura/
N2 Objeto Rural Pueblo Ciudad m/asalto km/h Máx. Maniobra peso Capacidad BO
Listas de 401 Buey 85 mp 9') mp 10')mp 20 Ó FSpt +20 1,5/910 320 ·
equipo 402 Caballo de guerra superior 75 mo t 75 mot 75 !TIO 27 7,5 Arrancada +40 1,8+;500 170 +30
403 Caballo de guerra 1'5 010 20 mo 30 mo 30 9 Arrancada +30 1,8/430 160 +20
404 Caballo ligero 35 mp 45 mp 6 mo 33 10, 'i Arrancada +40 1,5/36'; 90 +'i
405 Caballo normal 45 mp 6 mo 75 mp 36 11 Arrancada +25 1,8/410 140 +'i
406 Caballo pesado 7 mo 8 mo 9 ma 27 7,5 FSpt +10 1,8+/590 190 +';
407 Camello (de carga) 15 mo 12 ma 14 mo 20 (, Spt +]() 2,1/410 160 -
408 Camello (de carreras) 35 mo 40 mo 45 mo 30 9 FSpt +20 2,11340 90 ·
409 Elefante 65 mo '50 !TIO 7'i mo 40 12 Spt +10 3,6/5,000 4'i5 ·
410 Llama / alpaca 8 mo 7 mo 8 mo 33 10, '\ FSpt +30 1,2/90 22, 'i -
411 Mula / asno 25 mp 32 mp 47 mp 30 9 Arrancada +20 1,2/2';0 115 -
412 Perro de tiro 1 mo 13 mp 2 mo 36 11 Arrancada +20 0,7'i/40 20 -
413 Pony (adulto) 20 mp 40 mp 55 mp 24 7 Arrancada +'10 1,2/230 8'\ -
414 Barca (pequeña) 4 rno 71110 9 mo 10* 4* Carrera - 3/90 4'i'i -
415 Barca (normal) 8 mo 11 mo 14 mo 12* 4,5* vela - 6/360 1.820 -
416 Barca (grande) 25 mo 40mo 55 mo 10* 4* vela - 10/910 3.175 -
417 Barco (pequeño) 65 mo 80 mo 95 mo 12t 4,5t vela - 15/2,72'i R.620 - ,
,

418 Barco (normal) 1.,0 mo 190 mo 210 mo 10t 4t vela - 20/'; .445 15.87'i -
419 Barco (grande) - 6'i0 mo 720 mo 10t 4t vela - 27/9,075 24,9'i0 -
420 Canoa 7 mo 8 mo 10 mo 1 'it ';t Spt - ';/60 320 -

421 Carretilla (de mano) 9 mp 11 mp 14 mp 1'it 4 ,::; Spt -70 1 ,),


- /4-') 11'i -
422 Carro de caballo (abierto)3 mo 4 mo ') mo l'i ') Spt -2> 1,8/20'i 36'; -
423 Carro de guerra 12 mo 16 mo 16 mo 30 9 Spt +20 'i/180 180 +25
424 Carromato (abierto) 5 mo 6 mo 7 mo 1'; 5 FSpt -30 2 ,7/2 7 'i 54'i -
42'; Carroma[() (cerrado) 8 mo 9 mo 10 mo 12 4, 'i Fspt -40 3'38'i ';90 -
426 Corade 7 mp 8 mp - 10t 4* Spt - 2,1/6'i 320 -
(~DT: Barca de pescadores hecha de cuero y mimbre)
427 Esquíes 6 mc 7 me H me 30 9 Arrancada -10 1,8/7 136 -

428 Trineo (cubierto) 1 mo 12 mc 1'; me 24 7 FSpt -20 3/4') 180 -


429 Trineo de perros 6 mo 7 mo 9 mo 30 9 Arrancada -10 3,6+!160 20'i -
430 Servicio de barco 'imh+ 2me/km ':;mb+ 2me/km ')mh+ 2me/km 10t 4t vela - - - -
431 Servicio de coche lmh+lmc/km 1mb+lmc/km Imb+lmc!km 20 6 FSpt - - - -
432 Servicio de trasbord. 1mb+2me/km lmh+2mc/km Imb+2mc!km 10 4 Carrera - - - -
433 Peaje 1 me 1 me 1 me - - - - - -
>lo La altura es a nivel del hombro. El tamaño refleja algo menos de la media.

t Raramente disponible a menos que se compre a un señor o vendedor acaudalado.


*Velocidad en aguas calmadas. Añade o resta el efecto de corrientes y vientos.
ir:::< Nota: Los barcos son embarcaciones capaces de navegar en mar abierto, mientras que los botes están adaptados para aguas calmadas: canales costeros, lagos, ríos, etc.
,, ;

;;X
-

TABLA DE ARMAS
ID" Código Objeto Coste Tipo Tiempo Fabricación Peso (kg) N° de Rotura· N° de Aguante· Pifia

I 500 rabi Alabarda 14 mp asta 2 días 3-4 1-7 65-75(m) 01-07


SOl [ael Arco Corto 6 mp pro 3 días 1-1 ,5 - - 01-04 Listas de
502 [aep] Arco Compuesto 17 mp pro 14 días 1-1 , ') - - 01-04 equipo
503 [al] Arco Largo lO mp pro 9 días 1-1 ,5 - - 01-05
504 [al] Alfanje 15 mp Imf 3 días 1,5-2,25 1-7 74-86 01-05
• 505 [ap] Arpón 25 mb arr 1 día 2-3,5 1-6 47-S3(m) 01-04
506 Iba] Ballesta Ligera 11 mp pro 7 días 2-3,5 - - 01-05
507 [bp] Ballesta Pesada 25 mp pro 16 días 3,5-5,5 - - 01-04
508 [bol Boleadoras 5 mp afC 1 día 1-3 1-6 47-53(b) 01-07
509 [bu] Bumerán 2 mp arr 12 horas 0,25 1-7 47-53(m) 01-04
510 [ca] Cayado 5 me 2m 1 día 1,5-2,5 1-7 66-74(m) 01-03
511 [ci] Cimitarra 10 mp Imf 3 días 1,5-2,5 1-5 56-64 01-04
512 [el] Claymore 20 mp Imf 3 días 2,5-4,5 1-8 68-82 01-04
513 [da] Daga 3 mp ImUarr 1 día 0,25 1-6 74-86 01
514 [drl Dardos 1 mp arr 6 horas 0,2S-0,S 1-6 38-42(m) 01-05
515 [e2] Espadón 20 mp 2m 5 días 2,5-5,5 1-8 69-81 01-05
516 [ea] Espada Ancha 10 mp Imf 3 días 1,5-2,5 1-7 75-86 01-03
517 [eb] Espada Bastarda 20 mp ImU2m 45 días 2-3 1-4/1-5 68-82 01-04/05
t 518 [eel Espada Corta 7 mp Imf 2 días 1-2 1-6 74-86 01-02
\ 519 [el] Espada Larga 18 mp Imf 4 días 1,75-3,5 1-6 64-76 01-04
520 [em] Estrella de la mañana 16 mp Ime 2 días 2-3,5 1-7 65-76(m) 01-08

, 521
522
523
[es]
[tl]
[ga]
Estoque
Florete
Garrote
22 mp
21 mp
1 me
Imf
Imf
lme
5 días
5 días
6 horas
0,75-1,5
1-1 ,5
1,5-3,25
1-4
1-3
1-8
38-42
28-32
46-54(m)
01-04
01-03
01-04
-ti :
J
:f'<
i1'
,
,¡>

Ji' ,
S24 [ha] Haeha 2 mp Imf 1 día 2-3 1- 56-64(m) 01-04
,
525 [hb] Hacha de Batalla 13 mp 2m 2 días 2,25-4 1-8 6S-7S(m) Ol-OS
526 [hm] Hacha de Mano 'Í mp Imf 1 día 2-3 1-7 65-75(m) 01-04
527 [ho] Honda 9 mb pro 12 horas 0,25-0,5 - - 01-06
528 [ja] ]avalina 3 mp arr/pro 1 día 1,5-2,5 1-5 3S-42(m) 01-04
529 [jo] Jo 3 me lme/2m 12 horas 1,25-3 1-6/1-7 47-53(m) 01-03/05
530 [ka] Katana 23 mp Imf!2m S días 2-3 1-7 76-92 01-03
531 [la] Lanza 23 mb asta/arr 1 día 1,5-3,5 1-5 47-S3(m) Ol-OS
532 [lel Lanza de Caballería 5 mp asta 1 día 3,5-7 1-8 56-74(m) 01-07
533 [19] Látigo de nueve colas 1 mp lmc/lmf 1 día 1,5-2,5 1-4 S6-64(b) 01-07
534 [lg] Látigo 2 mp lme 12 horas 1-2, S 1-4 65-75(b) 01-06
535 [lz] Lazo 4 me arr 6 horas 1-2 ,S 1-4 46-S4(b) 01-06
536 [mal Maza 6 mp Ime 2 días 1,75-3,5 1-8 74-S6( m) 01-02
537 [mel Machete 9 mp Imf 2 días 1, S-2,25 1-6 73-87 01-03
" 538 [mg] Main Gauche 12 mp Imf 3 días 0,5-1 1-6 65-75 01-02
539 [mr] Martillo de Guerra 15 mp Ime 2 días 2-3,25 I-S 74-86(m) 01-04
540 [mn] Mangual 19 mp 2m 5 días 2-3,5 1-7 65-75 0I-0S
541 [nd] No-daehi 25 mp 2m 6 días 2,5-4 1-7 68-S2 01-05
542 [nu] Nunchaku 4 me Imcl2m 1 día 0,5-1 1-7 47-S3(m) 01-07
543 [pcl Pica 4 mp 2m 2 días 1,5-3,25 1-8 47-53(m) 01-06
544 [pg] Pica de Guerra 15 mp 2m 2 días 2-3,5 1-8 65-75(m) 01-06
545 [pi] Pilum 10 mp asta/arr 2 días 2-3,25 1-6 38-42(m) 01-05
546 [po] Porra 5 mc Imel2m 1 día 1-2 1-8 47-53(m) 01-03
547 [pul Puñal 4 mp Imf 1 día 0,25 1-6 73-87 01
548 [rg] Red (de gladiador) 7 mp lme/arr 7 días 1-2 1-5 'i6-64(b) 01-05
549 [rp] Red (de pesca) 1 mp lmc/arr 3 días 1,5-2,5 I-S 56-64(b) Ol-OS
550 [ro] Rompecabezas 2 me Ime 6 horas 0,25 I-S 47-53(b) 01
551 [sal Sable 9 mp Imf 2 días 1,5-2 1-5 64-76 01-03
552 [sh] Shuriken 4 mp arr 1 día 0,25-0,5 I-S 55-65 01-05
553 [si] Sai 13 mp 1mf 4 días 1-2 1-5 64-76 01-02 i
554 [Cb] Cerbatana 12 mp pro 1 día 1-2 - - 01-05
555 [tfl Tonfa 9mc Ime 1 día 1-2,5 1-7 47-53(m) 01-04
556 [to] Tomahawk 4 me ImUarr 12 horas 1-2 1-7 47-53(m) 01-02
557 [tri Tridente 4 mp asta 2 días 2-3 1-6 38-42(m) 01-05
558 [ve] Venablo 25 mb asta 1 día 1,5-3 1-5 47-53(m) 01-05

Las letras entre corchetes son las abreviaciones de las armas que se usarán normalmente en e! sistema de Rolemaster.
El Tipo es la categoría en la que se incluye el arma. Cuando aparezcan dos categorías, se separarán por una barra (cada tipo debe desarrollarse por separado): lmf-
arma a 1 mano de filo; lmc ",. arma a 1 mano contundente; 2m '" arma a 2 manos; arr .., arma arrojadiza; pro - arma de proyectil; asta - arma de asta .
• - Los números de rotura y aguante de las armas se usan según las reglas de! Manual de Combate para determinar cuando se rompe e! arma en combate.
(m) - Indica que el aguante es para armas con mangos de madera.
(b) - Indica que el aguante es para armas blandas (por ejemplo de cuero).
Nota: Las armas de proyectiles no tienen número de rotura y aguante debido a que no se usan para golpear directamente con ellas.
"

HIERBAS ENCANTADAS, PANES Y VENENOS


Códigos: Los códigos nos dan el clima de la zona en el que se encuentra con norm:.tlidad la hierba (o veneno) con una letra minúscula. con letra mayúscula el tipo de lugar o terreno
asociado a la hierba, y con un número b dificultad aplicable a cualqUier tirada de búsqueda.
Códigos climáticos: a ... árido; e = frío: e = fríos eternos; f = frío mtenso (helado); h" cálido y húmedo; m .. clima templado; s ". semi;üido; t = clima fresco
Listas de Códigos de Localización: A alpmo; B = cañadas/uadis; e = bosque de coníferas; D = hosque mixto de hoja caduca; F = costas y riberas de agua dulce; G = glaciare.'i y campos de
=

equipo nieve: H'" brt'zaLmaleza/pár3mo;J = 1ungla/bosque pluvial; M = montai)a; O = costas oceánicas de agua sabda: S = hierba cort:J; T = hierba alta; U'" balo tierra; V = \"(llcjnico; W
= tierras baldías; Z = desierto.
Dificultad de Encontrar: 1 ., Rutina (+30); 2 = Muy Fácil (+20); 3 = F::í.cil (+ 10); 4 = Media (+0); 5 = DIfícil (-10); 6'" Muy Difícil (-20), 7'" Extremadamente DIfícil (-30): 8 "" Locura
Completa (--)0); 9 = Ahsurdo (-70).
Forma y Preparaci6n:
Aplicación - Requiere de 1 a 10 asaltos de preparaclún: luego se ap]¡ca directamente en la zona de la herida.
Infusión - Es efectiva unos 20 asaltos después de ser hervH.Ia, entonces puede beberse.
Ingestión- Se puede usar inmediatamente (ya sea comida, mastIcada, bebIda o inhalada, según sea apropiado).
Líquido - Como una pasta, excepto que conserva su efectiVIdad sólo 1 hora.
Pasta - El material tiene que convertirse en una pasta que puede mezclarse con la comida o behida, o que puede aplicarse a herramientas y armas, siendo efectIva hasta una semana
o hasta que un objeto o persona sea golpeada: si se está usando un veneno en forma de pasta y se consigue un crítico, el eneIlllgo deberj re:lhz.lr una TR () sufrir:'! 10.0.; efecto,o.;: ,..;¡ el
resultado del ataque no incluye ningún crítico, el veneno se luhr:."i perdido.
Polvo - No puede aplicHse a las armas: sólo es efectivo en las {:omidas o bebidas
Factor de Adicción (FA): El DJ puede desear que ciertas hIerbas sean adlCtivas. Las tablas anteriores muestran un factor de atl!cción: cada \ ez que se usa una hierba el DJ debe tirar
d100 y añadir el FA para comprohar si el usuario se vuelve adicto; así será ~i el resultado de la tIrada es superior a 100. El personaje tendrá entonces un nivel 1 de achcción Por cada
nivel de aci!cciún que tenga deberá tomar tantas dosis como nivel de esa hierba en una semana (re:.J.lizando las correspondientes tiratlas de :.J.dicción cada vez que torne la hierba), Cada
tirada que se falle a partir de entonces incrementad el nJvel de adicción en uno. Si el personaje no puede tumar las suficientes dosis de la hIerba en una semana, sufrid los efecto
del mono (consulta el Manual del Director de Juego para las reglas sobre la dependencia a substancias químicas y el mono).
Efecto: A menos que ~e diga lu L'tltltrario, cada asalto sólo puede tener efect() una dOS1S. El efecto ,..;e basa en una dOSIS que pese aproximadamente linos 1"') gramos Para lo . . . \·enenos
el efecto siempre será el más grave que pueda tenerse con él.

HIERBAS
N9 Nombre Códigos Forma / preparación Coste FA Efecto

Antídotos
600 Argshargies a-Z-S Flor / ingestión 3R mo
,, AntÍdo(o de nivel 4 contra Venenos Musculares.
,
601 Eldaana c-0-4 Hoja! Infusión 99 mo - Antídoto de nivel 9 contra Venenos Reductores. Revierte el
efecto de la maldición de "Fealdad de Orn" (de la lista de
hechizos "Maldiciones" de Canalización m:.digna, nivel 1')).
602 Menelar f-C-'i Piña / infusión 6') mo 4 Antídoto de nivel'; contra Venenos Circulatorios.
603 Mook t-M-3 Baya / ingestión 50 mn - Antídoto de nivel 3 contra Venenos Respiratorios.
604 Nuez de Sore! c-F-2 Nuez / ingestión l mp
" Antídoto de nivel 20 contra ~ur-oilosse (!';Q673L
60'i Quilmufur Il1-C-7 Raíz / infusión 491110 1 Antídoto de nivel H contra Venenos Transformadores.
606 Shen t-F-6 Hoja / ingestión 27 mo 3 Antídoto de ni\'el 4 contra \'enenos Nerviosos.
607 1I1-Naza s-W-8 Hoja / ingestión 430 mo 9 Antídoto de nivel ':;0 contra cualquier veneno. Debe tomar-
se antes de que pa . . e un día del envenenamiento.
608 Yuth h-J-8 Flor / ingestión 29 mo Antídoto de nivel 20 contra Venenos ~erviosos.

Alivio de Quemaduras y Congelaciones 1


620 Alambas 5-0-4 Hierba / aplicación 66 mp 4 Cura 0,4 metros cuadrados de quemaduras (cualquiera). 1
621 Aloe t-H-4 Hoja / aplicación .::¡ mb o Dobla la velocidad de curacIón de quemaduras y cortes 1
,
leves, Cura') puntos si son el resultado de una quema-
dura.
622 Culkas a-Z-4 Hoja / aplicación 3':; mo o Cura 1 1112 de quemaduras (sea cual sea L
623 Jojnjnpo f-M-4 Hoja / aplicación 9 mp O Cura pequeñas congelaciones. Recupera entre 2-20 puntos
de vida por frío.
624 Kelventari t-T-3 Baya /aplicación 19 mo o Cura quemaduras de 1Q y 2'1 grado, así como 1-10 puntos
de daño debidos al calor.
62'i Veldurak h-O-'i Alga / aplicación 8 mp 2 Cura congelaciones, así como 1-':;0 puntos de daño debi-
dos al frío.

Alivio de Conmociones
640 Akbutege 5-0-2 Hoja / ingestión 3 mp 1 Recupera entre 1-10 puntos de vida.
641 Arlan t-T-2 Hoja / aplicación 15 mp 1 Recupera entre 4-9 puntos de vida. En estado salvaje sólo
entre 1-6.
642 Cusamar c-H-7 Flor / ingestión 30 mo 3 Recupera entre 1 ')-60 (10 + ')e! 10) puntos de vicia.
643 Darsurion c-M-3 Hoja / aplicación 3S mh l Recupera entre 1-6 puntos de vida.
644 Draaf 3-0-2 Hoja / ingestión 7 mp 1 Recupera entre 1-10 puntos de vida en cada uno de los 2
asaltos siguientes,
64'i Dugmuthur t-M-3 Baya / ingestión 9 mo 2 Recuepra lO puntos de vida. Efecto inmediato.
646 Gariig a-Z-3 Cactus / ingestión ')') mo -~ Recupera 30 puntos de vida. También conocido como
Grarig.
N2 Nombre Códigos Forma / preparación Coste FA Efecto

647 Gefnul e-V-) Líquen / ingestión 90010 10 Recupera 100 puntos de vida.
648 Mirenna c-M-3 Baya / ingestión 10 mo 1 Recupera entre 1-10 puntos de vida. Efecto inmediato.
649 Reglen t-M-3 Musgo / infusión 7':; 010 7 Recupera SO puntos de vida.

650 Rewk t-D-3 Nódulo / Infusión 9 mp 1 Recupera entre 2-20 puntos de vida Listas de
651 Thurl t-D-1 Clavo / infusión 2 mp 1 Recu pera entre 1-4 puntos de vida. La infusión dura de 1 a
2 semanas. equipo
652 Winclamil c-C-7 Fruta / ingestión 100 mo 12 Recuepra entre 5-300 puntos de vida.
j Yavethalion m-0-5
653 Fruto / ingestión 45 mo 4 Recupera entre ')-'50 puntos de vida.

,,

I j

Preservación de la vida
670 Carcatu h-0-7 Hierba / aplicación H9 mo 25 Vida suspendida (1 día).
I 671 De~iik h-0-5 Hoja / ingestión 1001110 10 Vida suspendida (1 día).
672 Laurelin m-0-9 Hoja / ingestión 999 mo 21 Resucita a Elfos, si se proporciona antes de pasar 28 días
de su muerte.
,,
673 Nur-oiolosse f-F-8 Cla 'lO / ingestión 200 mo 13 Resucita (1 día). Mata después de ese día a menos que se
tome la Nuez de Sorul (NQ 604),
674 Oilosse f-F-8 Clavo / ingestión 600 mo 22 Resucita a elfos, si se proporciona antes de pasar 7 días de
su muerte. También conocidad como Ololosse.
675 Olvar f-0-6 Flor / ingestión 200 mo 20 Vida suspendida (entre 2-20 días).
676 Pathur a-H-4 Nódulo / infusión 3) mo 7 Vida suspendida (1 hora),
677 Tyr-fira f-A-9 Hoja / aplicación 1.200 !TIO 33 Resucita, si se proporciona antes de pasar '56 días de su
muerte.
678 Vulcurax 11-1-9 Baya / aplicación 1,000 mo o Resucita, si se proporCiona antes de pasar 30 días de su
muerte.

Reparación del Sistema Nervioso


690 Belramba s-C-6 Líquen / infusión 60 mo 20 Repara el sistema nervioso.
691 Terbas m-D-3 Hoja / aplicación 2 mo 4 Dohla la velocidad de curación del daño en el sistema ner-
VIOSO.

692 Wifurwif t-M-7 Líquen / ingestión 55 mo 15 Repara el sistema nervIOSO.


."

Alteración y mejora fisica


710 Agaath e-G-2 Baya / ingestión ., mo 3 Pennite respirar con poco oxígueno (2')%+) durante 12 horas.
Usar esta hierba más de una vez por día es letal (sin TR).
711 Ankii s-B-7 Baya / ingestión 100 mo 9 Restaura como si se hihiese dormido. Usado en una misma
semana provoca: una vez"" pérdida de 1 punto de Ca
temporal; dos veces" .:¡ puntos perdidos; tres veces :oc
25 puntos perdidos.
Nombre Códigos Forma / preparación Coste FA Efecto

712 Atigax f-H-4 Raíz / infusión 40 mo 12 Protege los ojos de luz o destellos intensos. Permite yer a
pesar de luz cegadora o repentina. Dura 9 horas.
713 Breldiar m-V-4 Flor / ingestión 25010 7 Resta 30 de a las maniobras o HO cuerco a cuerpo. Añade ~O
Listas de a los hechizos y Ro de proyectiles. Euforia. Dura 1 hora.
714 Cesta de Elben t-S-7 Raíz / infusión 10 mo 1') Estimulante del Corazón. Dobla la velocidad durante 1 asalto.
equipo Usar esta hierba más de una Vez por hora es letal (Sin TR).
71) Gyvilr m-O-6 Alga / ingestión 4'i mo 20 Permite respirar hajo el agua (solamente) durante 4 horas.
716 Joef t-B-.'\ Polvo / ingestión 3'} mo 23 Permite la invocación mental de un ser consciente amigo
(hasta a 0,7:; kilómetros de distancia),
717 Kathkusa f-W-3 Hoja / ingestión 'iO 010 3') Incrementa la fuerza durante dIO asaltos. + 10 a la bonifica-
ción de Fu; dobla los puntos de daño intligidos.
718 Kilmakur h-S-7 Raíz / infusión 6) !TIO 33 Protege contra las llamas y el calor naturales durante 1-10
horas.
719 Klagul s-5-3 Brote / infusión 27 mo 7 Visión nocturna (hasta 30 metros durante 6 horas).
720 Marku s-H-6 Nuez / ingestión 30 mo ) Visión oscura (hasta 10 metros durante 6 horas):
721 Megillos c-M-3 Hoja / ingestión 12 mp 19 Inccrementa la percepción visual (dobla el alcance, +2:; a
la percepción) durante 10 minutos.
722 Néctar de uva m-D-6 Néctar / ingestión 7 mo 18 Intoxicación y sueños (acciones a -'}O) durante 2 horas.
Sirve como nutriente para todo 1 día.

723 Ojos Azules m-S-7 Flor / infusión 1,} rno 2') Visión mejorada (alcance triple, +25 a la percepción) ade-
mas de infravisión (1:; metros) durante 3 horas. Usar
esta hierba más de una vez por día es letal (sin TR).
724 Pie torcido m-F-4 Semillas / infusión 23010 16 Proporciona confianza y sinceridad en las acciones (+2-; a
todas las acciones) durante 1-4 horas.
72'i Rud-tekna h-J-6 Fruta / ingestión 2'i mo 10 Bonificación +20 a los lanzamientos de hechizos. Dura 1
hora. -20 a las maniobras y ataques cuerpo a cuerpo.
10% de probabilidades de que cualquier hechizo alcan-
ce al blanco más próximo sin querer.
726 Varan t-S-2 Polen / ingestión 9 mp 7 Agudiza el olfato y el gusto (+::;0 a la percepción) durante 1
hora.
727 Zulsendura a-U-4 Seta / ingestión 70 mo 22 Aceleración (3 asaltos).
728 Zur c-U-4 Hongo / infusión 12010 8 Aumenta el olfato y el oído (a1cence triple, +::;0 a la per-
cepción) durante 1 hora.

Alivio del Aturdimiento


740 Januk.ty s-S-6 Raíz / infusión 110 mp 2 Quita el aturdimiento <3 asaltos).
741 Suranie t-F-3 Baya /ingestión 2010 3 Quita el aturdimiento O asalto).
742 Vinuk 5-5-4 Raíz / infusión 12 mp 4 Quita el aturdimiento O-lO asaltos).
•1
\
743 Welwal h-J-7 Hoja / ingestión 12 mo 3 Quita el aturdimiento (3 asaltos).
744 Witav h-J-6 Hoja / ingestión 12 mo ) Quita el aturdimiento (2 asaltos).
I

INTOXICANTES (MODifiCADORES MENTALES)


Nombre Códigos Forma / preparación Coste FA Efecto
800 Arunya m-S-3 Raíz / infusión 2 mb 50 Provoca sueño e inconsciencia rápidamente. Una hora de
sueño equivale a 4. Listas de
801 Brorkwilb m-V-3 Flor / ingestión 9 mo 45 Eufórico. Permite compartir suenos con un miembro de la
familia que esté durmiendo.
equipo
802 Galenas m-H-4 Hoja / ingestión 5 mp 10 La hoja produce humo que afecta a un radio de 6 metros.
Relaja durnate 1-10 asaltos (-75 a todas las acciones).
803 Gort h-J-5 Hoja / inhalación 10 mo 20 Alucinógeno euforizante. +10 a la Apariencia durante 2
horas, pero después causa debilidad durante 1-10 horas
(-SO a todas las acciones).
804 Hoak-foer 5-5-2 Flor / ingestión 67 mo 30 Alucinógeno. Cura enfermedades mentales y pérdidas de
memoria, pero deja inmovilizado durante 1-10 semanas.
805 Hugar h-O-4 Raíz / ingestión 1 mp 33 Provoca sueno e inconsciencia rápidamente. Una hora de
sueño equivale a 6.
806 Nelisse s-V-5 Hoja / infusión 9 mp 15 Euforia durante 1 hora (todas las acciones a -50). Propor- \
ciona alimento por un día.
807 Swigmakrill a-Z-6 Flor / infusión 50 mo 25 Relajante. El usuario dobla los puntos de dano que puede
recibir antes de caer inconsciente. Todas las acciones a
-30. Dura 1-2 horas,
808 Swuth h-O-5 Hoja / ingestión 4 mp 3 El humo invisihle relaja (-75 a todas las acciones) durante
1-10 horas.

,
, 809 Tukamur s-5-4 Hierba / infusión 38 mp 100 Euforizante. Permite compartir los sueños con un amlgo
,,
/'
afectado por la misma hierha.
810 Alcohol varía varía / ingestión varía 1 Las tiradas de adicción sólo deben hacerse cuando se al-
/
canza un estado de "emhriaguez" (es decir, heher con
moderación no causa adicción). Ciertas clases de alcochol
pueden tener un FA mayor (o menor).
811 Tabaco vana varía / inhalación varía 1 Las tiradas de adicción sólo deben realizarse cuando se ha
inhalado más de 85 gramos de tabaco. Ciertos tipos de
tabaco pueden tener un FA mayor (o menor).

VENENOS
Los efectos mostrado a continuación son específicos de los venenos. Estos efecto ocurrirán cuando la víctima falle su TR, además de los efectos generales del tipo de
veneno (y tendrán prioridad cuando haya conflictos. Si no se proporciona un efecto específico, consulta la Sección 11.2 sobre Venenos para más información sobre los
efectos de los venenos. La letra adjunta al nivel del veneno permite variar el nivel del mismo (consulta el Manual de Monstruos y Criaturas para más información
sobre este q:odigo).

N' Nombre Códigos Forma / preparación Coste FA Efecto


Venenos circulatorios
900 Carneguth a-Z-4 Flor / líquido 53 mo O Nivel le. El zumo rojizo provoca la coagulación masiva de
la sangre.
901 Jeggarukh m-U-5 Murciélagos / polvo 71 mo 3 Nivel 6B, El polvo negro hace perder entre 10-100 puntos
de vida. Máximos efectos generales moderados.
902 Karfar h-J-4 Hoja / pasta 142 mo O Nivel 7e. La pasta rojiza provoca mal funcionamiento en el
corazón. Todos los efectos comienzan en 2-12 asaltos.
903 Klytun s-B-4 Raíz / pasta 53 mo O Nivel 5A. La pasta dorada provoca 1-10 días de coma. Los
efectos comienzan después de que hayan empezado los
efectos generales.
904 Sharkasar m-C-6 Raíz / pasta 2 mo O Nivel 10. La pasta marrón hace perder entre 1-10 puntos de
vida. Efectos máximos moderados.

Venenos Transformadores
910 Bragolith c-C-8 Zumo / líquido 120 mo 4 Nivel SB. El sumo azulado hace que el cuerpo de la víctima
se caliente. Los efectos graves provocan combustión
espontánea. Proviene de una luciérnaga vede fosfores-
cente.
911 Brithagurth f-F-8 Pescado / líquido 25 mo O Nivel 2A. Veneno negro que provoca endurecimiento de
los tendones en 1-4 apéndices. Los efectos graves dejan
inservibles las extremidades.
912 Henuial c-C-8 Abeja / líquido 80 mo 1 Nivel 6E. Veneno amarillo que actúa en los ojos de la vícti-
ma. Los efectos graves convierten el líquido óptico en
miel.
913 Ondokamba c-U-3 Murciélago / líquido 29 mo 2 Nivel 2e. Veneno verdoso que actúa en las extremidades.
Los efectos graves las convierten en piedra.
914 Muilfana t-C-4 Savia / líquido 52 mo O Nivel ze. Sabia anarajanda de árbol que afecta a las mem-
branas mucosas. Los efectos graves convierten las
mucosas en ácido (ciega o destruye la tráquea y el esó-
fago).
915 Taynaga c-C-5 Corteza /polvo 27 mo O Nivel 8D. El polvo pardusco esteriliza y hace perder 5-50
puntos de vida. Efectos generales máximos de modera-
dos.
VENENOS (CONT.)
N° Nombre Códigos Forma I preparación Coste FA Efecto
Venenos musculares ,
Listas de 920 Dynallca h-F-3 Hoja I pasta 14 mo 3 Nivel 3B. La pasta de color bronce destruye el oído y hace
perder 1-10 puntos de vida. Efectos generales máximos
equipo de moderados (destruye el oído),
921 Kaktu s-S-7 Flor / líquido 29 mo 3 Nivel lA. Afecta a 1-4 extremidades. Efectos generales máxi-
mos de graves (pérdida de 1-100 puntos temporales de
Agilidad),
922 Trusa h-J-8 Rana / pasta 31 mo 6 Nivel 4C. Actúa en 1-10 asaltos. El efecto leve provoca la
ceguera en 1 o 2 ojos. El efecto moderado es ceguera
completa y coma. El efecto grave es la muerte.

Venenos nerviosos
930 Acaana f-M-7 Flor I pasta 600 mo O Nivel lOE. La pasta negruzca afecta al sistema nervioso. El
efecto grave destruye el sistema nervioso y mata en el
acto.
931 Asgurash c-T-7 Serpiente / pasta 31 mo 1 Nivel 3F. Veneno de serpiente rojizo-pardusco. Efectos ge-
nerales máximos de moderados (parálisis de la parte
superior del cuerpo).
932 Cathaana m-D-6 Nuez / polvo 36 mo 1 Nivel ID. Polvo blanco que cusa euforia en el acto na víc-
tima está a -50 durante 1-10 asaltos). El efecto mortal es
que el cerebro se destruye después de 1-10 minutos.
933 Juth a-Z-5 Escorpión / líquido 41 mo O Nivel 2B. Efecto máximo grave (locura en 1-100 semanas).
934 Ruth-i-Iaur s-U-7 Draco / líquido 56 mo 1 Nivel 4e. Saliva pardusca de draco de cavernas. Efectos
/ máximos graves (erosión del sistema nervioso en 1-20
asaltos; víctima a-50 - -100 de actividad).
935 Slird h-J-8 Fruta / pasta 13 mo 1 Nivel 2e. Actúa en 1-2 asaltos. Efectos máximos modera-
dos (la víctima pierde la sensibilidad en 1-6 extremida-
des [cabeza, genitales, manos y pies] durante 1-100 días).
936 Ul-acaana e-M-8 Flor / pasta L200 mo O :"Jivel 20A. Efecto mortal que causa la destrucción del siste-
ma nervioso (paraliza en el acto; muerte en 1-10 minu-
tos).
937 Wek-baas h-O-9 Pescado / líquido 70 mo O Nivel 5D. Actúa en 1-100 asaltos. Efecto leve provoca sue-
ño profundo. El efecto moderado es la degeneración
del equlibrio y el oído (]-IOO puntos menos en Agilidad
y -50 a la percepción), El efecto grave es la parálisis
~"""" '. total (es el efecto máximo).
w,\,1, ,

,
~,
¡ I" t

Venenos reductores
,
"
+~h
r'
,, 940 Lhugruth e-U-6 Dragón Ilíquido 300 mo 11 Nivel 10B. La sangre gris/negruzca afecta las áreas espuestas.
J ,
,f '],, Efectos máximos graves (disuelve la zona afecta en 1-10
r ,¡ , asaltos). Afecta a los metales y material orgánico. No
!
f
R i,
¡ ,- afecta al cristal, arena o cerámica.
941 Ondohithui e-A-5 Líquen / pasta 60mo O Nivel 3D. Pasta azul/grisácea que provoca deshidrata-
ción. El efecto moral es fatal en 1-10 minutos.
942 Nimnaur t-D-5 Araña Ilíquido 23 mo O Nivel 3A. Zumo lechoso que afecta a los órganos. Efectos
máximos graves (licúa un órgano en 1-10 minutos).
943 Silmaana m-T-2 Troncho / polvo 4 mo O Nivel9e. El polvo plateado causa cicatrices en la piel; hace
perder 2-20 puntos de vida. Efectos máximos modera-
dos,
944 Slota t-D-7 Araña / pasta 36 mo O Nivel 5A. El efecto grave es una lenta parálisis (1 día) y
muerte (en 1-10 díaÜ
945 Zaganzar t-M-6 Raíz Ilíquido 139 mo O Nivel 5H. Extracto azulado. Efecto máximo grave (convier-
te el nervio óptimo en agua); hace perder 1-10 puntos
de vida,

Venenos respiratorios
950 Galenaana c-A-6 Hoja / polvo 179 mo O Nivel9D. Polvo verdoso. Efectos máximos graves (excepto
para los Elfos que pueden sufrir efectos mortales).
951 Hith-i-Girith f-M-5 Hoja Ilíquido 12 mo 2 Nivel 4C Vapor I niebla de un árhol que actua como de-
presivo y causa sueño inmediato y contínuo. No tiene
ningún otro efecto.
952 Jegga m-U-5 Murciélago / pasta 92 mo O Nivel7B, Pasta pardusca que inflige 1-100 puntos de daño,
Efectos máximos leves.
953 Jitsu m-O-4 Almeja / líquido 34 mo O Nivel 5B. Veneno amarillo que hace perder 5-50 puntos de
vida. Efectos máximos leves.
954 Jitsutyr c-F-6 Almeja I pasta 145 mo 4 Nivel 2A. Pasta tarina. El efecto mortal destruye los pulmo-
nes y mata en 1-100 asaltos.
955 Kly s-H-5 Baya I pasta 154 mo O Nivel 3F. Zumo marrón que provoca 3-300 puntos de daño.
Efectos máximos leves.
956 Uraana t-S-3 Hoja / pasta 12 mo 6 Nivel 6A. Pasta cremosa que hace perder 3-30 puntos de
vida. Efectos máximos leves.
957 Vuraana h-T-4 Flor I pasta 42 mo 6 Nivel 2A. Pasta rosácea que inflige 1-100 puntos de daño.
Efectos máximos leves.
I

14.0
1
DEL
Conversión
Cuando adaptes personajes de un sistema Rolemaster "an- usando las nuevas reglas. Esto requiere que el concepto del per- del
terior a 1995" al nuevo Rolemaster (es decir, a las reglas de sonaje esté claro y pueda usarse como guía cuando se desarrolle sistema
RMSS y RMF), existen dos aproximaciones disponibles. Los ju- bajo el nuevo sistema.
Rolemaster
gadores deberán revisar con su DJ el tema antes de decidirse El DJ deberá ayudar al jugador para asegurarse de que el
por alguna. concepto original del PJ sigue vigente. Sin embargo, hay que
Nota: RMF junto con elManual de Personajes es el equi- reconocer que ciertos aspectos del concepto original deberán
valente aRolemaster Standard System (RMSS), publicado en cambiarse para encajar con el nuevo sistema.
1995 e inédito en castellano. Si la profesión original no está representada en las reglas,
hay dos maneras de proceder: convertirla en una Profesión
equivalente (consulta a continuación) o retirar al personaje ,,
14.1 durante un tiempo (hasta que la vieja profesión sea revisada en
futuros libros de la línea). Si estás convirtiendo un hechizo, el
DJ deberá examinar todas las listas básicas de la nueva profe-
La manera sencilla sión antes de hacerlo, pudiendo cambiar todos o algunos de
ellos con listas de hechizos de las reglas básicas. Recuerda que
Pero no la más rápida. La única manera de que los persona- los Tipos de Hechizos han sido revisados y que los antiguos ¡:
jes obtengan todos los beneficios del nuevo sistema es "recrearlos" pueden no ser válidos o apropiados.

TABLA DE CONVERSION DE PROFESIONES


Profesión (Guía) Profesión Castellano Notas sobre la conversión
Adept (GA) Adepto Mago con una lista básica adicional de Esencia Maligna, las listas Básicas de Alquimista y la OA de Mago Principiante.
Alchemist (-) Alquimista Mago con listas básicas de Alquimista.
Archmage (1) Archimago O Arcano o Taumaturgo (profesiones de la Guía Arcana) o cualquieras otros hechicero Híbridos de las reglas hásicas (permi-
tiéndoles elegir Listas Abiertas de todos los reinos); en todos los casos usa la OA de Mago Principiante,
Arcist (IV) Arcano Arcano de la Guía Arcana. ,,
Arms Master (VII) Maestro de Armas Magente con la OA de Experto en Armas.
Assassin (111) Asesino Bribón con la OA de Asesino.
Astral Travel (IV) Viajero Astral Místico con la OA de Trotamundos.
Astrologer (-) Astrólogo Sanador con las listas básicas de Astrólogo.
Barbarían O) Bárbaro Luchador con las OA de Berserker o Sacerdote Chamánico.
Bashkar (JI!) Bashkar Bribón con la OA de Berserker.
Beastmaster (11) Señor de las Bestias Montaraz con las OA de Mago Principiante y Amigo de las Bestias.
Bounty Hunter 010 Cazafortunas Bribón con las OA de Mercenario y Cazador.
Burglar (I) Desvalijador Ladrón con la OA de Desvalijador.
Cavalier (110 Jinete Luchador con la OA de Caballero.
Chaotic Lord (JI!) Caballero del Caos Paladín con listas básicas de Canalización Maligna. ll
Charla tan (GA) Charlatán Lego especilizado en habilidades de engaño.
ConjufOr (11) Conjurador Ilusionista con la OA de Sacerdote Chamánico y las listas de Invocaciones de Entidades e Invocaciones Oscuras como listas !
,:1
básicas adicionales.
Crafter (III/GA) Artífice Lego con la OA de Mago Principiante.
Craftsman (JII/GA) Artesano Lego con la OA de Artesano.
Creator (VI) Protésico Sanador con la OA de Artesano.
Crystal Mage (JI]) Mago del Cristal Hechicero con la OA de Mago Principiante.
Cultist (VO Sectario Montaraz con listas básicas de Canalización Maligna.
Dancer (11) Bailarín Ladrón con la OA de Artista.
Delver OIGA) Indagador Bardo con la OA de Artesano.
Dervish (JO Derviche Bardo con la OA de Mago Principiante.
Doppleganger (VI!) Cambia forma Mentalista.
Dream Lord (11) Señor de los Sueños Hechicero con las OA de Mago Principiante o la de Sacerdote Chamánico; y acceso o a las listas básicas de Ilusionista o a las
de Clérigo.
Druid (I) Druida Animista (ya que actualmente aglutina muchas de las antiguas características de! druida).
Duelist (lID Duelista Luchador con la OA de Experto en Armas.
Dwarf Alchemist (GA) Alquimista Enano Indagador con la OA de Artesano y las listas básicas de Alquimista.
Elemental Channe!er (GE) Canalizador Elemental Clérigo con la OA de Mago Principiante.
Elemental Chanter (GE) Cantor Elemental Místico con la OA de Mago Principiante y acceso a las listas de Invocaciones de Entidades e Invocaciones Oscuras.
Elemental Enchanter (GE) Encantador Elemental Mago con la OA de Mago Principiante y las listas básicas de Alquimista.
Elemental Hunter (GE) Cazador Elemental Montaraz con la OA de Mago Principiante y acceso a las listas de Invocaciones de Entidades e Invocaciones Oscuras.
Elemental Physician (GE) Doctor Elemental Sanador con la OA de Mago Principiante y acceso a las listas de Invocaciones de Entidades e Invocaciones Oscuras.
., Elemental Summoner (GE) Invocador Elemental Ilusionista con la OA de Mago Principiante y acceso a las listas de Invocaciones de Entidades e Invocaciones Oscuras.
Elemental Warrior (GE) Guerrero Elemental Paladín con la OA de Mago Pincipiante y acceso a dos listas básicas cualesquiera de Mago.
Elementalist (VII) Elementalista Indagador con la OA de Mago Principiante.
Enchanter (IV) Encantador Místico con la OA de Mago Principiante.
, Engineer (GA) Ingeniero Montaraz con la OA de Mago Principiante.
f
Evil Alchemist (GA) Alquimista Maligno Mago con listas hásicas de Alquimista y las listas de Nigromancia y Canalizaciones Oscuras (ambas de Canalización Maligna).
,!
Evil Elementalist (GE) Elementalista Maligno Mago, Clérigo o Mentalista con cuatro de las seis listas Malignas de sus reinos como básicas y la OA de Mago Principiante.
t
• Fanner (ll!) Granjero Lego.
Forcemage (V) Mago.
Free Thinker (VI) Librepensador Ladrón con la OA de Erudito.
Geomancer (GA) Geomante Hechicero con aceso a las listas abiertas Arcanas y la OA de Mago Principiante.
Grand Vizier Visir Místico con la lista básica de Bardo de Conocimiento de los Objetos y las listas básicas de Alquimista.
r

TABLA DE CONVERSION DE PROFESIONES


Profesión (Guía) Profesión Castellano Notas sobre la conversión
Gypsy (lI1) Gitano Ladrón con la OA de Artista.
Hero (VI) Héroe Luchador.
Conversión High Elementalisr (GE) Gran Elementalista Mago con la OA de Mago Principiante y acceso a las listas hásicas de Hechicero,
del High Warrior Monk (1) Gran Monje Guerrero Monje Guerrero con la OA de Artista Marcial
Houri (IV) Houri Bardo con algunas de las listas básicas de Memalismo Maligno (NdT: historicamente, mujer de extrema belleza que da la
sistema hienvenida al paraíso a los adeptos al Islam),
Rolemaster Inorganic Alchemist (GA) Alquimista Inorgánico Mago con la OA de Artesano y las listas básicas de Alquimista.
Leader (IV) Líder Luchador con la OA de Fanático Religioso.
Macahre (lID Tétrico Hechicero con la OA de Experto en Armas,
Magus (l1I) Magus Hechicero con la OA de Mago Principiante.
Maleficant (V) Maléfico Sanador con las listas básicas de Canalización Maligna y la OA de Sacerdote Chamánico.
Montehanc (11) Montebanc Magente con la OA de Timador.
Moon Mage (111) Mago Lunar Montaraz con la OA de Mago Principiante.
Mystic Elementalist (GE) Místico Elementalista Animista con la OA de Mago Principiante.
Necromancer (11) Nigromante Hechicero con acceso a las listas hásicas de Canalización Maligna.
Nighthlade (1) Merodeador Magente.
Noble Warrior (l1!) Hidalgo Paladín con la OA de Cahallero.
Organic Alchemist (GA) Alquimista Orgánico Mago con las listas hásicas de Alquimista y la OA de Doctor.
Paladin (]) Paladín Paladín.
Power Master (VO Maestro del Poder Mago (con algunas listas Arcanas),
Professional On) Profesional Lego con una OA de tipo "profesional" (por ejemplo, doctor, diplomático, etc.).
Rogue Elementalist (GE) Bribón Elementalista Indagador con la OA de Mago Principiante y acceso a las listas de Im'ocaciones de Entidades e Invocaciones Oscuras.
Romantic (VO Romántico Luchador con la OA de Filósofo.
Royal Alchemist (GA) Alquimista Real Mago con las listas hásicas de Alquimista y la OA de Erudito Enclaustrado.
Runemaster (11) Maestro Rúnico Mago con la OA de Erudito Enclaustrado o Erudito Aventurero.
Sage (11) Sabio Bardo con la OA de Erudito Enclaustrado o Erudito Aventurero.
Sailor (110 Marino Bribón con la OA de Marino.
Scholar (II) Erudito Ladrón con la OA de Erudito Enclaustrado o Erudito Aventurero.
No Profession (VI) Sin Profesión Lego.
Science Mage (VI) Tecnócrata Lego (con algunas listas de hechizos),
Seeker (VI) Buscador Místico con las OA de Erudito y Artesano.
Seer(-) Vidente Mentalista con las listas hásicas de Vidente.
Shadow Mage (VIll Mago Somhrío Hechicero con acceso a las listas de Esencia y Canalización Malignas.
Shaman (11) Chamán Animista con la OA de Sacerdote Chamánico.
Shaman Alchemist (GA) Chamán Alquimista Animista con las listas hásicas de Alquimista y la OA de Sacerdote Chamánico.
Sleuth (111) Detective Magente con la OA de Detective.
Smith (GA) Herrero Lego especializado en artesanía del metal.
Tarotmage (VID Tarotista Mago con acceso a algunas listas de Esencia Maligna.
Thaumaturge (GA) Cabalista Mentalista con las listas básicas de Alquimista.
Theocratist (GA) Teócrata Clérigo con las listas hásicas de Alquimista y las OA de Erudito Aventurero y Fanático Religioso.
Theurgist (GA) Teúrgo Clérigo con las listas básicas de Alquimista.
Tinker (GA) Protésico Bardo con las lista de Prótesis (de Curandero) y la OA de Artesano.
Trader (l!) Comercianlt' Ladrón con la OA de Mercader.
Warlock (l!) Nefando Sanador con listas hásicas de Mistico y la OA de Mago Principiante.
Warrior (11) Guerrero Luchador con las OA de Soldado y Experto en Armas.
Warrior Mage (TI) Mago Guerrero Indagador con la OA de Mago Principiante.
Wüch (11) Brujo Hechicero con la OA de Sacerdote Chamánico.
Witchhunter (VII) Cazador de Brujas Cazador de Magos de la Guía Arcana o Paladín con la OA de Mago Principiante.
Wizard (V) Taumaturgo Mago.
Notas: OA es la abreviatura de Opción de Adiestramiento. Si las profesiones aparecieron en algún Companion para RM2, se especifica el volúmen 0, TI. etc.). GA es la abreviatura
de Guía Arcana, de próxima aparición. '-' indica profesión básica de anteriores ediciones de Rolemaster.

embargo, como las características iniciales (temporales y poten-


14.2 ciales) se generan de manera distinta, deberemos hacer unas
comprobaciones.
Suma todas las características temporales y potenciales (se-
La manera complicada paradamente); usa el sistema de puntos como si estuvieses crean-
do un PJ nuevo (es decir, los valores 91 y mayores tienen coste
Cuando uses este sistema, existen varios aspectos del desa- exponencial) a través de los siguiente pasos.
rrollo del personaje en los que el jugador puede sentirse perdi-
do. Por ejemplo, en los nuevos rangos de Adolescencia (que
proporciona más rangos que los de nivelO de anteriores edicio-
Características temporales
nes), las Opciones de Adiestramiento, el sistema de aumento de El total de las características temporales tiene que estar en-
e
d característica, y (hasta cierto punto) los Talentos y Defectos. tre 620 y 950. Si no es así, deberás ajustarlas hasta que encajen
-,' ;/ '" Pon a punto tus libretas, prepara tus calculadoras y saca es este rango, ya sea aumentando o disminuyendo sus valores.
punta a tus lápices. Aquí tienes las sugerencias para convertir los
PJ al nuevo sistema. Deberás seguir los siguientes pasos en el Características potenciales
mismo orden de presentación e

El total de las características potenciales tiene que estar


entre 870 y 950. Si no es así, deberás ajustarlas hasta que
14.2.1 Características encajen en este rango, ya sea aumentando o disminuyendo
sus valores Observa que los personajes alcanzan sus poten-
e

El primer paso es convertir las características de los perso- ciales más rápidamente en el nuevo sistema (habitualmente al
najes. Todas tienen su correspondiente en el nuevo sistema. Sin llegar a nivel cinco) e

, . ,," -- J
Bonificaciones a las Características Por ejemplo, si el personaje tiene 100 puntos de vida y lan-
za un dIO para ello, resulta que tendrá 18 rangos en Desarrollo
Con las nuevas características ya convertidas, encuentra las Físico (lOO dividido entre 5,5). Si el mismo personaje tirase d8,
bonificaciones como si lo hicieses con las reglas normales. Pue- obtendría 22 rangos.
des encontrar las Bonificaciones Raciales en el libro de reglas de
RMF (no uses las bonificaciones antiguas). Si tu personaje tiene Conversión
modificadores varios a la característica bajo el sistema antiguo,
deberás dividirlos entre 4 (redondeando hacia arriba) antes de
14.2.3 Puntos de poder del
sistema
aplicarlos al resto de las bonificaciones. Por ejemplo, si tenía Existen dos casos diferentes cuando convertimos los PP. Usa Rolemaster
una bonificación +15 a su fuerza (de una opción de historia!), las siguientes sugerencias para el cálculo de los PP bajo el siste-
obtendrá un +4 bajo el nuevo sistema. ma antiguo.
Opción: El PJ puede permitir a los personajes nuevos es-
coger Talentos que coincidan con las capacidades obtenidas
Puntos de poder básicos de RM
bajo el antiguo sistema de opciones de historial. En este caso,
divide las bonificaciones entre 3 y encuentra el equivalente en Con el sistema antiguo de Rolemaster, un personaje reci-
la sección de Talentos. Sin embargo, si se usa esta opción, el bía de O a 3 PP por nivel. Si usabas este sistema, tienes que hacer
DJ deberá generar un Defecto apropiado (que no coincida con lo siguiente:
defectos anteriores). Divide los antiguos PP del personaje entre 3; ese será el
número de rangos que tiene en Desarrollo de Puntos de Poder.

14.2.2 Puntos de vida Aplica el resultado en el nuevo sistema de la manera que se


presenta en el libro de reglas de RMF.
El número de rangos en Desarrollo Físico se traspasa ín- Por ejemplo, si un Mago de nivel 8 tenía 16 PP en el viejo
tegramente a la nueva habilidad de Desarrollo Físico. Los sistema (por ejemplo, una característica de reino de 95 y 2 PP por
puntos de vida se calculan tal y como aparece en RMF. Si el nive!), ahora obtendrá 5 rangos en Desarrollo de PP (lo que nos
número de rangos no ha quedado registrado, podemos adivi- da entre 42 y 47 PP dependiendo de la raza a la que pertenezca).
narlo mirando el total de puntos de vida y dividiendo por la Si un Clérigo de nivel 20 tenía 60 PP en el viejo sistema (por
media del dado usado para determinarlos (5,5 para un dIO, ejemplo, una característica de reino de 100 y 3 PP por nive!),
4,5 para un d8, etc.). disfrutará de 20 rangos en el nuevo sistema (del orden de 125 PP).

I
,
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¡


.
\
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, ' , '
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1

,
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•¡

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h ¡•
",
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/

!
\

-- .. •
decidir si la elimina, o encuen-
tra una categoría apropiada
para la misma.
Nota: Hay dos razones por
Conversión las que una habilidad no ha
del sido incluida en el nuevo siste-
ma: porque está desequilibra-
sistema
da en comparación con el res-
Rolemaster to del sistema o porque es simi-
lara otra habilidad queya exis-
te. En el primer caso (resulta
obvio cuáles son estas habilida-
des), el DJ deberá considerarlo
cuidadosamente antes de in-
cluirla en el nuevo sistema. De-
bido a lafuerte interdependen-
cia del nuevo sistema puede ge-
nerar grandes desequilibrios.
En el último caso, el DJ puede
incluirla sin restricciones (apli-
cable a la mayoría de las ha-
bilidades de Conocimientos ya
algunos tipos especializaciones
de habilidade,).
Después de hacerlo, debe-
rás determinar cuántos rangos
asignas a las categorías de ha-
bilidades. Para cada categoría
en la que el personaje tenga
habilidades con rangos, asigna
tantos rangos como tenga la ha-
bilidad más desarrollada den- •
tro de la categoría.
Finalmente, calcula la boni-
ficación por categoría (tal y como
se detalla en las reglas) y luego
las bonificaciones a las habilida-
des. Comparando con las bonificaciones antiguas, algunas serán
Habilidad de Desarrollo de Puntos de Poder mayores y otras menores (dependiendo de si usabas las bonifica-
En Rolemaster Companion 11 (nunca traducido al caste- ciones por nivel). Los personajes de nivel bajo tendrán habilidades
llano) se introducía la habilidad de Desarrollo de Puntos de Po- más alta en el nuevo sistema, mientras que los de nivel alto tendrán
der. Si usabas este sistema, anota los rangos en esa habilidad y bonificaciones algo más bajas que en el antiguo.
calcula el número de total de PP en el nuevo sistema usando las
reglas que aparecen en RMF.
14.2.6 Cualquier otra cosa
14.2A Listas de hechizos El resto, o es una simple diferencia de traducción (es decir,
no hay diferencia real entre el sistema antiguo y el nuevo) o
Para determinar el número de rangos en cada lista de hechi- puede trasladarse usando las sugerencias anteriores. Por ejem-
zos, sólo tienes que anotar hasta qué nivel conocía el PJ la lista plo, todos los modificadores a la TR se determinan usando las
en concreto. Por ejemplo, si un personaje conocía una lista Abierta nuevas bonificaciones por característica (lo mismo se aplica a la
hasta nivel 5, tendrá 5 rangos en la misma. Si conocía una lista BD, etc.). Los Tipos de Armadura no cambian.
Básica hasta nivel 10, tendrá 10 rangos.

14.2.7 Una vez hecho


14.2.5 habilidades Una vez convertido al nuevo sistema, deberás aplicar todas
Para la mayoría de las habilidades sólo tienes que trasladar las reglas de desarrollo de personajes, incluyendo los cálculos a
al nuevo sistema el número de rangos bajo el sistema antiguo. los Puntos de Desarrollo, los costes de habilidades, las bonifica-
Si una de las habilidades no aparece en el nuevo, el DJ deberá ciones por profesión, el desarrollo de listas de hechizos, etc.
15.0
DE
El mundo
Cualquier mundo, como el nuestro, es un lugar dinámico, más, los Poderes Secundarios (semidioses y seres similares) po- de Juego
consistente en un conjunto de aspectos físicos, culturales y me- drán tener algún tipo de influencia aunque sea escasa. El DJ
tafísicos que interactúan y se interrelacionan. Las características deberá también asignar características a cada una de estas deida-
individuales (visibles o invisibles, duraderas o efímeras) son parte des, así como anotar sus conexiones con el mundo, donde afec-
de un todo. No pueden modificarse sin afectar al resto en menor tan a las acciones y naturaleza de sus habitantes.
o mayor grado. Los cambios son constantes y comportan varias
alteraciones en cada componente. Esto es el resultado de las
aparentemente infinitas reacciones en cadena que provoca el
tiempo. Nada permanece constante mas que un instante.
.5 .•.2 El mundo físico \
El DJ debe elegir un mundo que resulte interesante y con-
Aún así, cuando construye una ambientación, el DJ encon-
veniente a sus deseos. La naturaleza de las tierras y los mares
trará esencial congelar el tiempo y descomponer el mundo en
ayudarán a dictar la flora y la fauna, a la vez que dará forma a las
conceptos de desarrollo pequeños para trabajar en ellos (por
distintas culturas y, en último lugar, a los habitantes.
ejemplo, el tiempo atmosférico o el sistema fluvial). Las fuerzas
Las fuerzas gravitatorias, los elementos, el porcentaje de
i

citadas anteriormente no deben ignorarse, ya que la interrelación If
\ será algo que el DJ tendrá en cuenta cuando cree una nueva tierra firme y océano pueden variar dependiendo de las nece-
\•
característica de la ambientación. sidades. Un mundo puede ser plano y redondo, sin agua; otro
puede ser un globo terráqueo de agua que contiene multitud
Los patrones generales nos proporcionan sugerencias para
¡
de diminutas islas. Aunque ciertos de estos mundos alienígenas
el desarrollo de conceptos y construcciones específicos. La aproxi-
pueden estar formados por gases y elementos extraños (de
mación al diseño global debe ser una progresión de lo general a
manera particular aquellos que se encuentran en juegos de
lo específico, desde arriba hacia abajo. Cuanto más básica sea la
ciencia-ficción), esta parte del manual trata sobre aquellos
parte, más fundamental es; cada concepto o construcción indivi-
otros basados en una combinación de tierra yagua donde
dual se moldea según las características comunes de su clase.
suceden las acciones.
Cuando desarrolle una zona, el DJ deberá comenzar con los
denominadores básicos, comunes o generales. Construyendo
primero el marco, lograremos que los lugares y aspectos especí-
ficos de una ambientación puedan existir sobre una base sólida, .5 .•.3 La derra
permitiendo que cada construcción individual arrope los aspec- Después de esbozar una visión general del mundo, el di-
tos comunes de su misma zona. rector de juego debe detallar las masas de tierra, colocando
El diseño de la ambientación es un proceso que consiste en continentes de manera que los contactos o barreras con los
detallar cada idea nueva y específica a partir de sus precedentes mares sean lógicos. Una vez hecho esto, podrá añadir detalles
generales. Las siguientes secciones describen todo el proceso. a la tierra.
Las formaciones terrestres pueden clasificarse en categorías,
y aunque su emplazamiento sea interdependiente, también esta-
15.1 rá determinado por el clima. El DJ deberá observar los grupos
de terrenos dominantes, de los cuales destacan tres: (1) monta-
ñas; (2) tierras bajas y (3) baldíos. El manejo de estas formacio-
El mundo nes se produce en dos partes: la primera es comprender los
fundamentos de creación y funcionamiento del entorno, para
La ambientación física de un mundo determinado proporcio- luego distribuir los aspectos propios de ellos en una proximidad
na el marco. Después de todo, el entorno afecta a todo ser vivo razonable a ecosistemas relacionados y construcciones continen-
que interactúa con él, forzando ciertas formas de adaptación. tales. Las siguientes anotaciones pueden ayudarte a esclarecer
El entorno es una combinación de formaciones superfi- algunos principios y conceptos físicos elementales.
ciales y subterráneas, junto con el clima o los patrones atmos-
féricos. Naturalmente, estos factores están en constante movi- Creación y funcionamiento de las montañas
miento y cambio.
Las montañas se forman como resultado de diversas fuerzas
y normalmente cada cordillera es el producto de más de una de
.5 .•.• Los Dioses, las cuatro formaciones básicas montañosas. Allá donde la corte-
za terrestre se comprime y se rasga, aparecen los pliegues. Cuando
el Cosmos y el Mundo una masa completa de corteza recibe una presión desmesurada
y se rompe y separa de las masas circundantes, se produce una
Antes de la construcción del mundo físico, el DJ debe deci- falla que fractura la superficie; es un resultado espectacular, ya
dir qué tipo de dios, dioses o semi dioses existen. La naturaleza que se produce un acantilado perpendicular en uno de los lados
de estas deidades, y cualquier factor interplanetario deben ser de la elevación. La actividad volcánica es el tercer tipo de mon-
establecidas para que el DJ pueda calibrar su implicación en la taña, picos formados por la expulsión de deyecciones que han
formación y manera de funcionar del mundo. atravesado la corteza terrestre desde el manto. Los domos mon-
Los habitantes del mundo pueden tener distintas visiones tañosos son creados a partir de afloración de material subterrá-
del cosmos y las deidades que creen controlan sus vidas. Na- neo hacia la superficie. El domo es realmente una "ampolla" en
turalmente, las percepciones serán bastante diferentes de la la superficie que es rellenada por la intrusión de materia volcá-
realidad. nica que no ha podido penetrar del todo.
Este proceso permitirá al DJ otorgar el poder y los deseos a La erosión y la actividad glacial esculpe los picos y, con el
un Creador o grupo de Creadores; los Poderes Principales. Ade- paso del tiempo, las diferencias en los resultados pueden ser
abismales. Los siguientes patrones, sin embargo, te ayudarán a pueden aparecer también cuando las placas se separan. Estas
determinar la apariencia de la mayoría de las montañas: últimas áreas de actividad volcánica suelen encontrarse en mitad
a) Las montañas jóvenes, que son relativamente más altas de los océanos o rodeando los continentes en los llamados "ani-
y escarpadas cuando se comparan con sus contrapartidas más llos de fuego". Esta actividad da lugar a multitud de archipiéla-
• •
vIeJas. gos; son depósitos volcánicos que surgen de las fracturas en la
El mundo
corteza terrestre, el resultado de la exposición del magma a la
de Juego b) Las montañas producidas por fallas estarán sujetas a pe-
atmósfera a gran escala.
riodos de movimiento, durante los que las secciones adyacentes
de corteza se deslizan entre ellas, una arriba y otra abajo. Las
superficies que resultan son, a veces muy dentadas, a veces pu- Tierras balas
lidas y suaves. Ya que el pico es una porción de la corteza que
a) Cordilleras montañosas con una cara escarpada y otra
se ha elevado en ángulo, el otro lado permanecerá con una
suave. En el lado con la pendiente menos pronunciada abun-
inclinación más suave.
dan las colinas; el lado escarpado cae a pico en las tierras
c) Las montañas jóvenes domíticas parecen enormes colinas bajas. Bastante a menudo, las laderas empinadas miran hacia la
redondeadas; pero conforme envejecen, la superficie se erosiona línea costera.
con relativa rapidez, exponiendo el material interior volcánico y
b) Bajíos quebrados; lugares naturales marcados por que-
más duro y dejando al aire una gran masa de roca que parece
bradas, desfiladeros, acantilados, colinas escarpadas, etc. Apare-
haber aflorado de la superficie plana del entorno. Donde la su-
cen en diversas zonas, aunque las mayores concentraciones se
perficie rocosa aún no ha sido erosionada, las crestas redondea-
alinean a lo largo de cordilleras montañosas o en los bordes de
das siguen siendo visibles.
los glaciares que se han retirado. En el último caso, suelen que-
d) Las montañas formadas por pliegues se erosionan de dar cuencas o circos y valles jóvenes. Después de varios años, se
1
manera similar a las domíticas; la corteza central queda expuesta llenan para forman numerosos lagos.
\ \
cuando la superficie más blanda es eliminada por la lluvia o el
c) Las llanuras más planas suelen estar configuradas por
aire. El resultado es una cresta central rodeada de montañas
'\i "escarpadas" o "colinas" que son el resto de la superficie
gran variedad de rocas sedimentarias expuestas mucho tiempo a
la intemperie. A menudo estas áreas llanas están formadas por la
erosionada, y que tendrán un desnivel interior fuerte y varios
'i/ exteriores más suaves. A diferencia de sus compañeras domíticas,
éstas no presentan un material interior volcánico duro; en su
roca madre existente en la creación del mundo.

lugar, la corteza ascendente es más profunda y menos densa. Baldíos


Además, los picos domíticos suelen presentarse como montañas
Las tierras baldías suelen aparecer donde las temperaturas,
aisladas, mientras que los formados por pliegues forman cade-
la calidad del suelo, el abuso de los recursos o los niveles de
nas montañosas o cordilleras. •
precipitación son de alguna manera extremos. Los patrones
e) La actividad glacial da como resultado caras rocosas pro- climáticos tienen mucho que ver en su formación, pero la tierra
fundamente labradas o acantilados cortados a pico, grandes de- y el agua también tienen parte de culpa.
pósitos de cantos rodados o detritus, y valles montañosos en
a) Allí donde los vientos atraviesan las montañas, el aire se
forma de U. Los valles montañosos en forma de V son produci-
eleva y se enfría, causando precipitaciones en las tierras altas. El
dos por la erosión fluvial.
resultado es una tendencia a que las tierras bajas más lejanas
(resguardadas del viento) sean más secas, ya que los vientos
Emplazamiento de las montañas llegan menos húmedos. Además, al llegar los vientos secos y
Las cordilleras montañosas son los indicadores obvios de cálidos, adquieren la poca humedad que tenga la nueva zona.
actividad subterránea y suelen localizarse en zonas donde ha b) Las inclinaciones suaves proporcionan una magnífica
habido alteraciones en la superficie y la corteza terrestre. La superficie sobre la que la humedad puede caer y formar cam-
mayoría de estos movimientos pueden ser explicados por las pos de nieve, y ya que el sobrante de agua no absorbida viaja
acciones de las placas tectónicas. lejos de la espina de tierras altas que forman la división conti-
La corteza se compone de un número de "placas" sólidas nental, las zonas al pie de estas regiones reciben mucha más
de tierra que se asientan o flotan sobre una capa de roca líqui- agua que el lado escarpado de las cordilleras. Por consiguien-
da del manto superior, llamada magma. Estas placas cubren te, la tendencia es que haya menos tierras baldías en las áreas
, toda la superficie del mundo y se mueven muy lentamente. con topografía gradual.
/

Pueden separarse un poco, provocando en consecuencia coli-


siones en otros puntos. Minerales únicos
a) Las montañas están cerca o paralelas a la línea de costa.
Una vez el DJ a da forma a la tierra, tendrá que anotar el
Las costas suelen estar formadas casi siempre por masas de tie-
emplazamiento de los depósitos de minerales valiosos y de ge-
rra que se han elevado después de una colisión entre placas.
mas y metales preciosos o mágicos. Naturalmente, esto incluirá i,
Cuando éstas colisionan, una se desliza bajo la otra, haciendo
minerales de nuestro propio mundo, pero el DJ puede añadir
que ceda y forzando a la otra a elevarse. Los bajíos costeros son
formas adicionales con cualidades peculiares para añadir varie-
las primeras partes expuestas de una elevación que comienza a
dad a su campaña: (1) dureza; (2) poder inherentemente mágico
ascender desde el extremo de la placa continental y que sigue
o anti-mágico; (3) inestabilidad explosiva; (4) flexibilidad extre-
haciéndolo hasta una sección de colinas y montañas interiores,
ma; (S) resistencia superior; (6) cualidades ópticas; (7) belleza
relativamente cercanas a la costa. Las montañas son el resultado
excepcional; (8) facilidad de tener bordes afilados; etc. La adqui-
de la elevación o pliegue de la superficie, y normalmente son
sición de estos minerales para comerciar con ellos puede ser un
paralelas a la línea costera. Dependiendo del tamaño y efecto
elemento interesante para una campaña.
que desee el DJ, las alturas más elevadas puede situarse entre lS
y 4S0 kilómetros de la orilla. Generalmente, cuanta más altitud
tengan las montañas, más distancia tierra adentro habrá.
b) Los volcanes son másfrecuentes en zonas donde hay plie-
15.1A El agua
gues, junto con otras montañas, o donde las placas se separan. Cuando el DJ construye una ambientación deberá enfren-
Las cordilleras montañosas pueden presentar volcanes, pero tarse a los mares y a las masas de aguas terrestres. Las primeras
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El mundo
o de luego

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dictarán la forma y localización de los continentes la mayoría de c) Cuanta más lentitud, más sedimentos depositará la co-
las veces, mientras que en otras ocasiones simplemente rellenan rriente. Los ríos y riachuelos lentos tienden a serpentear debido
, los agujeros entre las masas de tierras ya concebidas. Las aguas a que depositan sedimentos que forman nuevos obstáculos y
continentales, por otro lado, son menos flexibles, ya que siem- hacen variar de dirección la corriente. Suelen aparecer recodos
pre están rodeadas de tierra. y charcas en su curso, aunque a veces la fuerza de la erosión y
la necesidad general de una ruta directa hacia el mar hacen que
- A continuación encontrarás unas listas de sugerencias útiles
los bancos y recodos desaparezcan, creando una ruta que los
cuando trates con ambos reinos de agua.
r
corta. Esta acción constante provoca sedimentos fértiles.
- Agua continental
d) Los lagos aparecen en multitud de lugares, aunque cier-
) tos espacios son más propensos a la formación de lagunas; en
a) Los ríos siguen la orografía del terreno, siempre en busca concreto, los cráteres de volcanes extinguidos y los valles crea-
a del punto más bajo, y por el camino más fácil. El agua viajará dos por los glaciares. Recuerda, sin embargo, que los lagos natu-
siempre que pueda en línea recta, pero las rocas duras o las rales son más raros de lo que pudieras pensar. Las presas crean
n tierras más altas pueden cambiar su curso. la mayoría de los grandes lagos.
b) El agua se mueve más rápidamente cuando la inclinación es e) Los lagos de agua dulce suelen estar en regiones frías o
más pronunciada o allá donde un gran volumen de la misma pasa templadas, y reciben un flujo constante de nueva agua; mu-
por un desfiladero estrecho. Las corrientes rápidas viajan más direc- chos tienen una salida que ayuda a su circulación y evita la
tamente que aquellas que van lentas, ya que depositan menos sedi- formación de sal.
1- mentos, erosionan la tierra a su alrededor más rápidamente y cavan f) Los lagos de agua salada tienden a situarse en regiones
!S estrechas y profundas gargantas que guían su curso. cálidas donde la evaporación es rápida y el agua es más salada.
Además, una extensión de agua con una salida demasiado gran- cia; (3) la especie migra entre dos regiones con las estaciones; o
de o poca circulación tiende a acumular más sedimentos y a (4) la especie puede sobrevivir en el nuevo entorno, pero hace
tener una concentración salina mayor. poco que ha llegado y aún no ha tenido tiempo para adaptarse.
Las formas de vida vegetales son menos móviles que las i
El mundo Océanos animales, y están más vinculadas al ecosistema, por lo que el D\ ,
de Juego deberá distribuir la flora en primer lugar. Esto proporcionará un
a) En un mundo con un estilo global parecido al de la Tie- marco mejor para la construcción de la vida animal, que al fin y
rra, la actividad oceánica está vinculada a la rotación y las condi- al cabo es el centro de la mayoría de las aventuras.
ciones atmosféricas. Las corrientes superficiales suelen seguir la
dirección de los vientos predominantes, mientras que las gene-
rales (en dirección a las agujas del reloj o no) serán opuestas a
las que encontremos en el otro hemisferio. 15.3
b) En el ecuador, los vientos y las corrientes asociadas for-
man su propio patrón que envía viento yagua al hemisferio
opuesto.
c) Conforme el agua o el viento pasan a latitudes más Al comenzar la cadena alimenticia con las plantas, el resto
de la vida en estas áreas se verán afectadas por la flora. Le segui-
S.i
. .
~'
'" .
frías sus temperaturas caen y se vuelven más densos, provo-
cando lluvia. Este frío volverá a zonas más cálidas del mundo rán los insectos, pájaros, bestias y seres superiores. En el contex-
al circular el aire o el agua de nuevo hacia latitudes más cáli- to del juego, lo importante es la idea básica de la vegetación de
das; con el tiempo, se instalan y transfieren su calor para la zona, no necesariamente las especies concretas. No obstante,
volver a empezar el ciclo. ciertas plantas únicas pueden hacer una campaña más rica, par-
ticularmente aquellas valiosas por su rareza, de uso recreativo,
d) Allí donde las corrientes avanzan a través de pasos
peligrosas, propiedades medicinales o por proporcionar la ma-
estrechos o donde dos grandes corrientes chocan, se crean
teria prima para realizar armas.
mares encrespados, con sus correspondientes torbellinos y
contracorrientes. Comenzaremos con unas sugerencias para la creación bási-
ca, para luego explicar algunos métodos de diseño de plantas
e) Las mareas son el resultado de varias fuerzas, principal-
específicas que añadan interés a una campaña,.
mente de la interacción gravitacional de los cuerpos celestes.
Aunque no es necesario decirlo, hay el mismo número de ma-
reas altas y bajas en un día, y las variaciones en ellas son más
extremas allí donde una estrecha bahía está rodeada de tierra.
15.3.1
Estas mareas pueden subir o bajar más de 12 metros, aislando o
uniendo masas de tierra.
Patrones de vegetación
Cuando dibujes la distribución de la vegetación, será útil la
creación de unas categorías, y puede suponer un buen marco
15.1.5 El clima por sí mismo. El DJ puede emplear los siguientes cinco patro-
nes de vegetación, distribuyéndolos en el mundo físico recien-
Las fuerzas climáticas moldean la tierra y sus habitantes, y temente creado:
pueden incluso dictar sus actividades. Más adelante encontra-
1) Tundra y tierras baldías (desiertos);
rás algunos de los aspectos más destacados y manejables que
como DJ puedes considerar cuando crees los patrones climáticos. 2) Prados;
Recuerda que la distribución y naturaleza de las poblaciones 3) Vegetación Mixta con hierba;
de plantas y animales dependerá de la interrelación entre la a) Tierras boscosas dispersas y pastos;
tierra, el agua y la atmósfera. Además, observa que el clima es
un estudio complejo de una gran cantidad de factores. Esta b) Arbustos y pastos;
j
" ! simplificación te ayudará a crear un buen modelo de trabajo 4) Vegetación Mixta sin pastos;
í. ,•
,
, \ para tu campaña. a) Bosques mixtos de hoja perenne y hoja caduca;
¡ ,
. '.
Consulta la Sección 16.0 para más información sobre el b) Mezcla de árboles y matorrales;
\
clima.
J
, 5) Bosque;
a) Coníferas; plantas de hoja perenne normalmente con

15.2 hojas aciculares o anchas;


b) Vegetación caduca de hoja ancha;.

El entorno c) Vegetación perenne de hoja ancha.

Bosques
y sus hab a) Zonas Frías: Aquí los bosques tienden a estar compues-
tos de: (1) árboles de hoja perenne acicular; (2) árboles de hoja
Después de crear un modelo funcional del mundo físico, el caduca acicular; o (3) mezcla de los dos tipos, todos con escaso
DJ tendrá una idea clara de la topografía y los patrones climáticos sotobosque. Excepto en las zonas más frías, cerca del límite po-
que afectarán a la campaña. Esto proporcionará al DJ el medio lar o a lo largo de cadenas montañosas, estos árboles suelen ser
para distribuir a los habitantes según su ecosistema. altos y grandes. Como otros seres vivos, los árboles tienden a ser
Allá dónde el DJ desee romper la norma y colocar especies más grandes y presentarse en grupos cerrados cuando necesitan
o raza!; en zonas que no sean consistentes con su estilo de vida, retener calor. Para poder capturar las escasas cantidades de luz
necesitará justificarlo con algunos de los siguientes puntos para de estas zonas, crecen altos. Cuando la temperatura y el viento
explicar la anomalía: O) la migración de la especie ha sido acom- se vuelven extremos estas mismas variedades crecen pequeñas,
pañada por adaptaciones únicas; (2) la especie queda aletargada separas y entrelazadas entre ellas, formando normalmente una
mientras el nuevo entorno no es adecuado para su superviven- especie de alfombra.

---Ill .
b) Regiones Templadas: Los bosques suelen incluir una lidad increíble) pueden usarse para realizar objetos de calidad
mezcla de árboles caducos de hoja ancha y perenne de hoja superior. La madera usada en los arcos y otras armas pueden ser
acicular. Los ejemplares maduros varían entre 15 y 30 metros muy valoradas por ciertos guerreros. Las plantas encantadas
de altura y son de muchas especies. El sotobosque suele ser pueden ayudar a los hechiceros, ser empleadas en la realización
moderado en profundidad, y más denso a lo largo de los lími- de objetos excepcionales, o usados en ritos religiosos.
El mundo
tes de los claros.
de Juego
c) Zonas calientes y húmedas: Predominan los árboles
perennes de hoja ancha. El sotobosque es uniformemente ex-
tensivo, y la variedad de plantas en estas regiones no tiene pa-
15A
rangón. Los árboles proliferan y crecen altos, sobresaliendo para
poder recoger la luz del sol por encima del dosel del bosque. Los animales
Las verdaderas "selvas tropicales" suelen estar compuestas de
varios estratos: matorrales (de hasta 6 metros de alto), sotobosque Generalizar la distribución de los animales de la misma
de árboles jóvenes (de hasta 15 metros) y árboles maduros que manera que con las plantas es difícil, ya que los animales son
forma el "techo" de una altura entre 27 y 50 metros. de naturaleza muy móvil. Como con otros aspectos de la crea-
-
d) Areas cálidas y secas: Los árboles son relativamente
ción del mundo, crear categorías y colocarlas en los mapas
ayudará al DJ a diseñar encuentros con animales, así como a
escasos y tienden a ser de variedades especializadas, o de hoja determinar las diversas maneras que las culturas tienen para
caduca y ancha, y matorrales y arbustos. manipularlos.
\ El DJ puede usar su propio conocimiento práctico, inclu-
Otra vegetación yendo cualquier material recogido de su trabajo, y decidir sobre
grupos de animales para la campaña. Una buena aproximación
a) En regiones frías baldías, conforme nos acercamos a
es combinar diversas especies conocidas con otras inventadas.
la línea del bosque o tundra, los árboles se vuelven pequeños
I Las nuevas especies y familias animales deben agruparse según
y comienzan a dar paso a matorrales perennes de hoja ancha
el ecosistema, la dieta, etc. A propósitos de la campaña, propor-
dispersos. Conforme el clima se vuelve más extremo, los mato-
cionaremos algunas notas sobre cómo pueden encontrarse los
rrales son más pequeños, predominando las variedades enanas
animales en el mundo, para que el DJ tenga un ejemplo que
de los mismos.
pueda aplicar a sus grupos de animales. Esto proporcionará un
b) Los líquenes y matorrales forman la tundra en las zonas emplazamiento consistente y una mejor aproximación a los en-
más frías. Incluso en los yermos de las zonas árticas encontrare- cuentros en los exteriores.
mos tundra compuesta de musgo y líquenes. Las estructuras de
El DJ puede también hacer una tabla que detalle los tipos
raíces y lodo de la tundra forman una suelo húmedo y esponjo-
de animales, incluyendo las características siguientes: número,
so que en tiempos fríos se vuelve duro como la roca, debido a la
tamaño, dieta, instintos sociales o gregarios y facilidad de do-
congelación del agua. Cuando hace calor esta tierra se convierte . .,
mestlcaClOn.
en una alfombra blanda y esponjosa que a menudo parecen
• pantanos o Clenagas
" . También son importantes: el tipo de armadura, la bonifica-
ción defensiva, puntos de vida, nivel, velocidad de movimiento,
c) La vegetación de los baldíos se adapta a largos períodos
rapidez de ataque, ataques y métodos, y cualesquiera otras ca-
de letargo, rotos por cortos brotes de actividad explosiva. Cuando
pacidades.
se activan, las plantas crecen rápidamente y florecen con fervor.
Nota: Consulta elManual de Monstruos y Criaturas para
d) Los baldíos áridos están a menudo rodeados de cintu-
rones dispersos de arbustos enanos de hoja ancha.
una recopilación extensa de animales.

15.3.2 ~ concretas 15A.1 Bestias salvajes


Existen especies animales tradicionales que se han desarro-
, A continuación encontrarás una lista de métodos que pue-
llado en la naturaleza sin la intervención masiva de poderes
• des usar para añadir plantas determinadas a las aventuras .
secundarios. Carecen de forma encantada o capacidad especial
,,
,
a) Hierbas curativas: Las plantas con poderes medicinales y actúan casi siempre por instinto, tienen estructura social pero
añaden flexibilidad a la campaña. Su existencia permite a un no cultura. El DJ podrá catalogar sus características y distribucio-
! grupo de aventureros adquirir medios móviles de curación, pro- nes basándose en unos pocos patrones básicos. En nuestro mundo
1 porcionándoles una alternativa a la contratación de los servicios puedes aplicar las generalizaciones siguientes.
de curanderos y sanadores. Además, estas hierbas, permiten
a) Poblaciones: Las zonas terrestres con climas cálidos y
muchas maneras diferentes de curación y formas de aumentar
húmedos tienen más habitantes, ya sean plantas o animales, de
los hechizos curativos. Aventuras enteras pueden centrarse alre-
sangre fría o caliente. Estas regiones contienen la mayoría de las
dedor de su adquisición, y como mercancía añaden interés a la
especies y, por extensión, presentan una enorme variación de
economía. Consulta la Sección 13.0 para una lista de hierbas.
tamaños y formas. Los PJ que se aventuren en estos lugares
b) Plantas valiosas: A parte de las variedades normales, tendrán una alta probabilidad de encontrarse con algo, aunque
ciertas maderas y especies pueden ser valorados por sus cuali- la mayoría de los animales no serán hostiles.
dades estéticas únicas (como su sabor o su apariencia). Incluso
b) Tamaño: A pesar del hecho de que hay menos especies
sólo por su rareza. Así añadiremos un elemento similar al de una
en las regiones frías del mundo, los relativamente raros encuen-
gema o metal precioso; comerciar con estas plantas se converti-
tros tienen una alta probabilidad de ser con criaturas grandes.
rá en un factor económico, y puede promover la aventura.
Los PJ verán muy pocos animales, pero aquellos que encuentren
c) Especies peligrosas: Algunas plantas pueden tener cua- serán grandes. Esto es debido a la alta proporción de bestias de
lidades mortales, como cazadores agresivos en las espesuras o sangre caliente, ya que son los animales que mejor se adaptan a
como asesinos pasivos que proporcionan venenos o sustancias vivir bajo temperaturas extremas. Estos animales suelen ser más
parecidas. grandes conforme el clima se vuelve más frío, al igual que las
d) Otras plantas de valor práctico: las plantas con pro- plantas. Esta adaptación requiere de más volumen; más grasa y
piedades especiales (como alta fuerza tensora, dureza o flexibi- una mayor proporción de peso por superficie. Lo contrario es
verdad para las criaturas terrestres de sangre fría, ya que su nivel 3) Cadenas montañosas
de actividad se relaciona con una temperatura corporal externa 4) Estribaciones montañosas
regulada. Los reptiles, insectos y otras criaturas de sangre fría
5) Cursos de ríos
son especialmente susceptibles a los climas fríos, por lo que
muy pocas de estas especies viven en estas zonas. 6) Otros accidentes geográficos (por ejemplo, llanuras, coli-
El mundo nas y zonas húmedas)
deJuego
Todos los puntos de referencias y movimiento se basan en
• 5A.2 Monstruos hexágonos de 7,5 kilómetros de diámetro (consulta el diagra-
Los monstruos son criaturas con capacidades o formas má- ma). Cuando te mueves, viajas de! centro de un hexágono al
gicas. Algunas son alteraciones o mutación de bestias salvajes, centro de otro hexágono adyacente. Cuando haces una búsque-
que deben su estado a la interferencia de algún Poder Secunda- da, lo haces (a) en todos los hexágonos adyacentes, o (b) en el
rio. Aunque suelen ser más listas que las bestias salvajes, care- hexágono al que te has movido.
cen de la organización social e identidad de los seres pensantes.
Se describirán en secciones separadas, ya que suelen tener la Litoral
capacidad de decidir dónde y cuándo se mueven o asientan.
Además, los monstruos subsisten gracias a las plantas y otros Un hexágono de litoral es en parte tierra y en parte mar.
animales, no al contrario. Para ver si alcanzas costa cuando viajas por mar abierto, haz una
tirada para determinar la naturaleza de todos los hexágonos ad-
Nota: Consulta elManual de Monstruos y Criaturas para yacentes cada vez que te muevas:
una recopilación de estadísticas de monstruos.

01-95 = mar abierto


¡ .5A.3 Seres pensantes 96-99 = litoral
100 = isla o arrecife
Los seres pensantes (hombres, elfos, enanos, medianos,
orcos, trolls y especies parecidas) son criaturas inteligentes que
tienen cultura y organización social propia. El DJ deberá descri- Para alcanzar el litoral desde tierra, primero deberás entrar
bir al final a estos grupos, ya que tiene la mayor de las libertades en una zona costera (consulta a continuación "zonas costeras").
para elegir y están en la cúspide la pirámide alimenticia. Cuando has alcanzado el litoral desde el mar o desde la
costa, deberás dibujar la línea costera. Esto incluye realizar una
tirada por cada uno de los hexágonos adyacentes a un hexágo-
15.5 no de litoral, usando un proceso aleatorio para desarrollar una
línea de hexágonos con litoral. Una vez hayas determinado la
naturaleza de todos los hexágonos adyacentes, desplázate hacia
Generación el siguiente hexágono a lo largo de la línea litoral (en cualquier
dirección) y repite el proceso (es decir, traza un mapa de los
hexágonos adyacentes a la nueva zona). Si consigues un hexá-
de la geografía gono litoral rodeado de agua, habrás obtenido una gran isla.

Esta sección permite al DJ construir la geografía durante las


partidas, permitiéndole viajar a zonas no definidas o tratar con Resultado de la Tirada 01-50 51-100
situaciones impredecibles. La sección incorpora dos apartados, litoral hexágono de mar abierto
uno para la topografía y otro para los tipos de vegetación o
agua. Son conceptos relacionados que afectan a los patrones Si la línea de litoral generada llega a menos de 10 hexágonos
climáticos, por lo que también proporcionamos una listado de (22,5 kilómetros) de un litoral conocido, conecta los dos puntos
presunciones sobre e! clima (basadas en la circunferencia, incli- con una línea de hexágonos de litoral. Esta línea, representando
nación y proximidad al sol del mundo). el litoral principal, deberá ser tan directa como sea posible, aun-
En la mayoría de los casos, el DJ tendrá un mapa con deta- que puedes alterarla un poco para que su perfil se parezca al del
lles sobre el clima, la topografía y la vegetación, pero carecerá litoral con e! que se une. Es decir, después de trazar una línea
de uno o dos de los factores. En estos casos, podrá aplicar los recta de hexágonos que conecta la costa generada con la docu-
factores definidos y tirar en el apartado correspondiente para mentada, puedes hacer que zigzaguee un poco (por ejemplo,
determinar los que le falten. De todas maneras, los apartados insertando ensenadas o penínsulas, no mayores de 1 hexágono
aparecerán en el orden de uso que sugerimos. o 7,5 kilómetros).
Recuerda que estas secciones sólo se aplican a zonas sin
documentar o inexploradas. Por ejemplo, si el grupo deja atrás Zonas costeras
las colinas, alcanza la costa y desea moverse hacia las llanuras
I cercanas que habían visto desde las colinas, no será necesaria La tierra adyacente a los hexágonos litorales son las zonas
una tirada en topografía. Sin embargo, sí podría hacerse una costeras (consulta e! diagrama de ejemplo). Son unas zonas de
tirada para la vegetación, ya que la información recogida con un hexágono de ancho (7,5 kilómetros) en el lado terrestre del
anterioridad no ha sido concluyente en ese aspecto. litoral. Una vez determinado el litoral, debes definir estas áreas.

Resultado de la Tirada 01-90 91-100


.5.5 .• Generación zona costera cuenca ribereña
(desembocadura o delta)
de la topografía
Es un proceso de seis pasos: Cartografiando montañas
1) Litoral Una vez has determinado los litorales y las zonas costeras
2) Zonas costeras asociadas, puedes comenzar a colocar las montañas cercanas.
Este proceso es muy sencillo; haz una tirada cerrada y divídela exige, tira 1d100; si el resultado es 100, las montañas entrarán en
entre dos para determinar la distancia a la que se encuentran las la zona costera. De cualquier otro modo, no.
mismas de la costa, usando la siguiente fórmula:

! Estribaciones
Número de hexágonos (7,5 kilómetros) = 1 + (d50) El mundo
A lo largo del borde de las montañas, existirá un cinturón de Juego
de colinas. Haz otra tirada para determinar su anchura:
Por ejemplo, una tirada de 73 se divide entre dos para obte-
• ner 37, con un total de 38 después de sumar 1. Las montañas,
01-10 = 2 hexágonos (15 km)
por tanto, comenzarán a 38 hexágonos o 285 kilómetros del
litoral. Como regla opcional, si obtienes un 100, trata la primera 11-20 = 3 hexágonos (22,5 km)
tirada como abierta y vuelve a lanzar los dados (cada tirada 21-30 = 4 hexágonos (30 km)
sucesiva será abierta con un resultado de 100). 31-40 = 5 hexágonos (37,5 km)
Cuando lo hayas hecho, habrás obtenido un punto inicial 41-50 = 6 hexágonos (45 km)
para delinear el curso de la cadena montañosa. Entonces es cuan- 51-60 = 7 hexágonos (52,5 km) ,• •,
do debes delimitar la línea de hexágonos de montañas o colinas 61-70 = 8 hexágonos (60 km) .'•
paralela a la costa y a la misma distancia, tirando para cada 71-80 = 9 hexágonos (67.5 km)
hexágono de la línea. 81-90 = 10 hexágonos (75 km)
91-95 = 11-15 hexágonos (82,5 - 112,5 km)
!
Tirada de Terreno 01-90 91-100 96-100 = 16-25 hexágonos (120 - 187,5 km)
Montañas Colinas

, Un hexágono o zona de "Colinas" rodeado de "Monta-


En el caso de borde a lo largo de la cara escarpada de las
montañas formadas por fallas (sólo en este caso), una tirada de
ñas" indica la existencia de un paso de montañas. Dos resul- 01-25 = 1 hexágono (7,5 km); 26-75 = 2 hexágonos (15 km); 76-
tados de "Colinas" consecutivos indican el final de la cadena 100 = 3 hexágonos (22,5 km).
-
montanosa.
<
i \ '"'\
Una vez delimitada la línea de hexágonos de la cadena, tira '?"'- ,\ '''~,

para determinar el tipo de montañas. Cursos de ríos


Cuando determinas el terreno en las zonas costeras estás ,'4¡¡.
i j

señalando las desembocaduras de los ríos. Comenzando en es- !


Tirada de Tipo 01-60 61-100 I
tos puntos, debes trazar el curso para cada corriente. Lo primero
Por fallas Por pliegues
es fijarte en el hexágono de montaña más próximo. Entonces, /

como si estuvieses en el hexágono de la desembocadura, marca


¡
, La Sección 15.1.3 tiene una explicación de la naturaleza de los dos lados del hexágono corriente arriba hacia el hexágono
este tipo de montañas. Observa que la formación montañosa de montaña y tira los dados para ver a través de qué hexágonos
tendrá una cara escarpada (con pocas estribaciones) y otra cara pasará el río: )
I
"
mucho más suave (con bastantes estribaciones). Tira para com-
probar que cara es la más escarpada:
Resultado de la tirada 01-47 48-94 95-98 99-100
hex. hex. ambos nacim.·
01-75 = cara cercana al mar izquierdo derecho hex.
76-100 = cara alejada del mar • 01-40 = el río continúa; 41-70 = el río nace en un manan-
tial; 71-100 = el río nace en un lago.
Las montañas creadas por pliegues tienen menos contraste entre
caras opuestas (es decir, las estribaciones suelen ser idénticas). Una vez determinado el hexágono por el que pasará el río,
Una vez has determinado la cadena y el tipo de montaña, sitúate en ese hexágono y repite el proceso. De esta manera, irás
tira para averiguar la profundidad de la cadena montañosa. Sólo progresando corriente arriba hasta que el río llegue a su naci-
• tienes que hacer una tirada por cada hexágono adyacente. Si miento o alcance el hexágono de montaña. Una vez haya entra-
obtienes un resultado de "Borde Montañoso", habrás encontra- do en un hexágono montañoso en el lado escabroso de una
do el final de la cadena montañosa en ese punto. Si no es así, cadena creada por fallas, el río acabará. Cuando entre en otro
sigue tirando en la tabla de terreno. Por ejemplo, el resultado tipo de hexágono de montaña, tira:
para el segundo hexágono al este de la línea indica "Borde Mon-
¡ tañoso". En ese punto has determinado el borde este de la cade-
na montañosa. El terreno en un hexágono de borde es en parte 01-50 = el río acaba
colinas y en parte montañas, pero tienes que tratarlo como mon- 51-100 = el río continúa
tañas a propósitos del tipo de vegetación, etc.
Si el río ha alcanzado la mitad de la anchura de una cadena
montañosa creada por pliegues, acabará.
Tirada de Terrero 01-60 61-90 91-100
Montañas Borde Montañoso Otros' Cuando un río se bifurca en dos hexágonos, obtenemos la
conjunción de dos ríos diferentes. Si sucede esto, trata a cada
'01-30 = colinas; 31-60 = tierras húmedas; 61-100 = llanuras
río por separado, usando el mismo proceso para determinar el
(altiplano)
curso de cada uno. Recuerda, sin embargo, que los ríos no
pueden volver a cruzarse en el mismo hexágono. Por eso, si
¡

• Observa que la cadena montañosa no se encontrará nor- acaban en hexágonos adyacentes, las siguientes tiradas debe-
malmente a menos de 2 hexágonos (15 kilómetros) de una línea rán acabar por lo menos en un caso en un hexágono sin río
,
costera (es decir, no estará en zonas costeras). Si la situación lo (consulta el diagrama).
I
, ,
TABLA DE GENERACION DE VEGETACIONjAGUA
Cuando determines la vegetación o el tipo de agua de una zona, haz una tirada preliminar Cd100, cerrada) para comprobar
si necesitas consultar la siguiente tabla. Si el resultado es 01-50, el tipo de agua o vegetación será igual al del último
El mundo hexágono examinado. Este proceso puede usarse para determinar el carácter general de áreas extensas (por ejemplo,
de Juego todas las llanuras de una zona) o para generar la vegetación agua de cada hexágono por el que viajan los personajes. Si
la tirada es superior a 50 consulta la siguiente tabla. •
Tipografia
Tirada litoral -
Area costera llanuras Colinas Montañas Valle Fluvial Humedales
01-20 M P P D C F F
21-30 M P P D C F L
31-40 H D Z C D F M
41-50 H D H C P F M
51-60 P C H H H B M
61-70 P H D H H L M
71-80 D M P P T M L
81-90 C J D J T M J
91-95 J D J z Z H 1
96-97 Z M Z P J G B
98-99 Z J Q Q G 1 J
100 B B L Q Q H G !

Nota: En climas extremadamente fríos trata los resultados 'H' como 'T' y los 'D' como 'C'.
Abreviaturas: B = Cañadas/uadis; F = Costas y riberas de agua dulce; G = Glaciares y campos de nieve; 1 = Atolones/
arrecifes/islotes; L = Lago/río; M = Marismas/Pantanos; O = Costas oceánicas de agua salada; Q = Oasis/recursos hídricos
,,
>

aislados; S = Orillas de agua salada/bajíos; Z = Desierto; C = Bosques de coniferas/taiga; D = Bosques mixtos/de hoja
,1
,
>
caduca; H = Brezal/maleza/páramos;J =Jungla/bosque tropical; P = Pastizal/sabanas; T = Tundra.

,
,
Otros accidentes geográficos tabla para cada hexágono, sin importar el tipo de terreno. Por
ejemplo, una tirada de 93 para un hexágono de llanuras indicará
Una vez has creado el litoral, las zonas costeras, las monta- que el terreno, aunque a nivel de la llanura, es extremadamente
ñas, las estribaciones y los ríos, deberás rellenar el resto de accidentado. Puedes describirlo como lleno de formaciones ro-
hexágonos con otros terrenos. Usando la siguiente tabla podrás cosas o de sumideros.
determinar la naturaleza de esas otras zonas.

Tirada Rigor
Resto de la topografía 01-10 muy suave
11-70 típico
Tirada llanuras Colinas Humedales
71-90 accidentado
01-50 Llanuras Colinas Llanuras
91-98 extremadamente accidentado
51-70 Llanuras Colinas Humedales
99-100 acceso a zonas subterráneas
>
71-95 Colinas Llanuras Colinas
i
i
96-100 Humedales Humedales Colinas
I,
• Nota: Aquellos que usen elManual de Monstruos y Cria-
turas o cualquier otro módulo de ICE deben saber que unas co-
Rigor del terreno linas accidentadas o extremadamente accidentadas = terreno
El rigor o naturaleza específica del terreno depende de las "R" (accidentado/escabroso/pedregoso), mientras que unas mon-
circunstancias. Para generar resultados al azar, usa la siguiente tañas del mismo tipo = terreno "A" (alpino/gran altitud).

,
16.0

Clima
tado es la condensación y más tarde la precipitación (ya que el aire


16.1 denso no puede retener bien el agua). Este proceso ocurre cuando
las masas de aire frío intentan cruzar cadenas montañosas, y las
áreas altas que se encuentran en el camino de los vientos cálidos (o
Clima general razonablemente húmedos) están bien empapadas. En la mayoría
de los casos, las precipitaciones más intensas caen a barlovento

y sobre el dempo (NdT: en la dirección en la que sopla el viento), donde las monta-
ñas suelen ser más altas, y toda o casi toda la humedad cae antes de
alcanzar los picos más altos. Esto hace que la zona a sotavento
Las fuerzas climáticas moldean la tierra y a sus habitantes, pu-
(NdT: consecuentemente, la dirección protegida del viento) sea más
diendo incluso dictar las actividades de su entorno. Los siguientes seca, creando estepas o incluso desiertos. Allí donde las montañas
párrafos muestran los aspectos más significativos y manejables que son relativamente más bajas, particularmente en latitudes cálidas, la
el DJ debería considerar cuando diseña los patrones climáticos. lluvia puede caer cerca o en la misma línea de la cordillera y
Recuerda que la distribución y naturaleza de las poblaciones ani- distribuirse a ambos lados. Este escenario suele desembocar en una
males y vegetales dependerán de la relación entre la tierra, el agua
caída de las temperaturas, permitiendo la retención del agua y pro-
y la atmósfera. Observa, también, que el clima es un estudio com-
porcionando futuras lluvias en otros lugares.
pleto de multitud de factores. Esta simplificación intenta proporcio-
nar un buen modelo de trabajo para la mayoría de las campañas.
a) Curvas de temperatura: Normalmente, las latitudes frías
y templadas tienen grandes diferencias entre estaciones, y sue- 16.2
len tener más cambios en el trascurso del año. Conforme nos
acercamos a latitudes más cálidas, la curva de temperaturas se
aplana, con máximas uniformemente más altas y casi sin varia-
Insuflando en los
ciones entre el verano y el invierno.
b) Vientos dominantes: Los vientos poseen patrones fijos nes osférlcos
que nos dicen mucho de sus rutas. Cada hemisferio tiene su
propia regla: en uno habrá vientos en dirección a las agujas del Si el DJ quiere (o necesita) determinar el clima de una re-
reloj mientras que en el otro será al revés. gión determinada, puede usar las siguientes sugerencias. Sin
embargo, debe tener en cuenta que los patrones climáticos ge-
c) Patrones de los vientos polares y ecuatoriales: Los
nerados con el siguiente método sólo puede usarse para regio-
patrones de vientos dominantes no suelen darse en latitudes con
nes relativamente pequeñas. Las regiones vecinas pueden tener
temperaturas extremas. En estas áreas, los patrones regionales
sus propios patrones (con cambios graduales en los mismos si
son los que dictan los flujos. Los densos vientos polares viajan
se viaja de una región a otra).
invariablemente hacia entornos más cálidos, mientras que los
vientos alisios surgidos de las zonas cercanas al ecuador transfie- Los pasos a seguir para averiguar el clima en un día son:
ren aire hacia el hemisferio opuesto. • Determinar la temperatura mínima y máxima.
d) Frentes climáticos: A lo largo de los meridianos de • Determinar si hay precipitación.
latitudes medias, los vientos predominantes válidos avanzan ha- • Determinar la velocidad máxima del viento.
cia masas de aire polar. El resultado es una ruptura del ciclo
normal y la creación de una serie de frentes que se moverán con
los vientos dominantes, incluyendo a los frentes fríos (que pro-
16.2.1 Supuestos
vocan crudas y frías tormentas),frentes cálidos (y sus asociados Todos los patrones generados asumen que la región está en una
días veraniegos y lluviosos) y los frentes oclusivos (que provo- latitud fría (aproximadamente a unos 40 grados del ecuador) y a
can interminables lluvias y nieves invernales). nivel del mar. Deberás ajustar los datos para otras latitudes y altitudes.
e) Fuerzas moderadas: Las zonas costeras disfrutan de Además, estas sugerencias presuponen un mundo con masa pareci-
temperaturas relativamente moderadas. Conforme vamos yendo da a la de la Tierra, un año de cuatro estaciones (de unos tres meses
tierra adentro, las temperaturas tienden a volverse más extre- cada una) y un día de 24 horas. Finalmente, todos los datos originales
mas. Los vientos provenientes de los océanos suelen traer hu- provienen del Servicio de Meteorología Nacional y han sido
medad y moderación en las temperaturas. Los vientos fríos que extrapolados y simplificados para su facilidad de uso.
llegan de las zonas polares pueden ser extremadamente secos, Todos los párrafos asumen una localización a 40 grados al
ya que el aire denso no suele llevar demasiada humedad. norte del ecuador. La mayoría de las direcciones deberán invertirse
f) Vientos costeros: El agua y la tierra se calientan a distin- si es al sur del ecuador. Además, todas las medidas se dan en
tas velocidades, por lo que a lo largo de la zona costera se tradu- grados centígrados (para temperatura), metros (para la altitud),
ce en un cambio constante en los vientos locales. Como la tierra litros por metro cuadrado (para la precipitación) y kilómetros
está compuesta de sólidos y es más densa, tiene poca capacidad por hora (para la velocidad del viento).
de generar calor, por lo que una misma cantidad de calor
incrementará más la temperatura de una masa terrestre que la
del mar. Por ello, durante el verano, la tierra es más fría. Cual- 16.2.2
quier área que se caliente provocará masas de aire ascendentes
y bajas presiones. Generalmente, el aire de las regiones más Amanecer y anochecer
frías avanzará hacia las zonas más calientes (creando vientos). A continuación encontrarás los horarios aproximados de la
g) Influencia de las barreras: Como se ha dicho anterior- salida y puesta del sol. Observa que en la mayoría de los mun-
mente, conforme el aire sube se vuelve más frío y denso. El resul- dos fantásticos no habrá el equivalente al Horario de Verano.
Viajar hacia el Este o el Oeste también afecta. Por cada 4
TABLA DE ALBA/OCASO grados viajados al Este, los tiempos son 15 minutos antes, mien-
Mes Alba Ocaso tras que por cada 4 grados viajados al Oeste, los tiempos son 15
Primer mes de invierno ,,, ...... ,,,, ......... 7:15 16:30 minutos después.
Clima Segundo mes de invierno .................. 7: 15 17:00
Tercer mes de invierno ...................... 7:00
Primer mes de primavera ................... 6: 15
17:30
18:15
16.2.3 Temperatura
Segundo mes de primavera ............... 5:30 18:45 Cada mes del año tiene una temperatura media y una Clase
Tercer mes de primavera ................... 4:45 19:15 de Variación. Para determinar la temperatura media de un día
Primer mes de verano ........................ 4:30 19:30 cualquiera, haz lo siguiente:
Segundo mes de verano .................... 4: 45 19:30 • Lanza ldl00 (tirada abierta) y comprueba el resultado en
Tercer mes de verano ......................... 5:15 19:00 la Tabla de Modificadores a la Temperatura.
Primer mes de otoño .......................... 5:45 18:15
• Añade el modificador resultante a la temperatura media
Segundo mes de otoño ...................... 6: 15 17:15 de ese mes.
Tercer mes de otoño .......................... 6:45 16:45
Deberás seguir el mismo procedimiento para las temperatu-
ras mínimas (sólo que restarás el modificador a la media en
lugar de sumarlo).
Además, mientras más al norte se viaje, más tarde se pondrá
y saldrá el sol. Por cada 7 grados por encima de la latitud 40, Recuerda que la temperatura máxima se dará una hora des-
añade 15 minutos a los tiempos mostrados. Además, mientras pués de mediodía y que la temperatura mínima ocurrirá una
más al sur se viaje, mucho antes se pondrá y saldrá el sol. Por hora antes del amanecer.
cada 7 grados por debajo de la latitud 40, resta 15 minutos a los La vegetación y el terreno predominante en la región tam-
tiempos mostrados. Por encima de las latitudes 60 sur o norte, bién afectan a la temperatura. Consulta la Tabla de Efectos del
hay día perpetuo. Terreno para averiguar estos modificadores.

••
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TABLA DE TEMPERATURAS MÁXIMAS TABLA DE
Máxima Clase de MODifiCADORES A LA nMPERATURA
Mes Media Variación Clase de Variación
Primer mes de invierno ............. . 3°e III Modificador 1 n m IV v Clima
Segundo mes de invierno ......... . ooe IV +-1 01-25 01-16 01-12 01-10 01-05
Tercer mes de invierno ............. . 3°e II +-2 26-50 17-32 13-24 11-20 06-10
Primer mes de primavera .......... . 8°e III +-3 51-75 33-48 25-36 21-30 11-15
Segundo mes de primavera ...... . 14 e0
IV +-4 76-100" 49-64 37-48 31-40 16-20
+-5 101-116" 65-80 49-60 41-50 21-25
Tercer mes de primavera .......... . 21°e IV
+-6 117-132" 81-96" 61-72 51-60 26-30
Primer mes de verano ............... . 26 e0
III
+-7 133-148t 97-107* 73-84 61-70 31-35
Segundo mes de verano ........... . 27°e II +-8 149-164t 108-118" 85-96" 71-80 36-40
Tercer mes de verano ................ . 27°e 1 +-9 165-173t 119-129" 97-104" 81-90 41-45
Primer mes de otoño ................. . 23°e II +-10 174-182t 130-140t 105-112" 91-100" 46-50
Segundo mes de otoño ............. . 22°e IV +-11 183-199* 141-151t 113-120" 101-106" 51-55
Tercer mes de otoño ................. . l1"e IV +-12 200+* 152-162t 121-128" 107-112" 56-60
+-13 - 163-167t 129-136t 113-118" 61-65
+-14 - 168-172t 137-144t 119-124" 66-70
+-15 - 173-177t 145-152t 125-130" 71-75
+-16 - 178-182* 153-160t 131-136t 76-80
+-17 - 183-187* 161-168t 137-142t 81-85
+-18 - 188+* 169-172t 143-148t 86-90
+-19 - - 173-176t 149-154t 91-95
+-20 - - 177-180t 155-160t 96-100"
+-21 - - 181-184* 161-163t 101-103"
+-22 - - 185-188* 164-166t 104-106"
TABLA DE nMPERATURAS MíNIMAS +-23 - - 189-192* 167-169t 107-109"
+-24 - - 193+* 170-172t 110-112"
Máxima Clase de
Mes Media Variación +-25 - - - 173-175t 113-115"
+-26 - - - 176-178t 116-118"
Primer mes de invierno .............. 0,5°e V +-27 - - - 179-182* 119-121"
Segundo mes de invierno .......... ooe V +-28 - - - 183-185* 122-124"
Tercer mes de invierno .............. -loe IV +-29 - - - 186-188t 125-127"
Primer mes de primavera ........... 3°e IV +-30 - - - 189+* 128-130"
Segundo mes de primavera ....... 9°e III +-31 - - - - 131-133t
1
Tercer mes de primavera ........... 14°e IV +-32 - - - - 134-136t
Primer mes de verano ................ 18°e II
+-33 - - - - 137-139t

Segundo mes de verano ............ 22°e II +-34 - - - - 140-142t


Tercer mes de verano ................. 20 e0
II
+-35 - - - - 143-145t /
,•
+-36 - - - - 146-148t
Primer mes de otoño .................. 17°e III
-
+-37 - - - 149-151t
Segundo mes de otoño .............. lloe IV +-38 - - - - 152-154t
Tercer mes de otoño .................. 60 e IV +-39 - - - - 155-157t
+-40 - - - - 158-160t
+-41 - - - - 161t
+-42 - - - - 162t
+-43 - - - - 163t
+-44 - - - - 164t
+-45 - - - - 165t
+-46 - - - - 166t
+-47 - - - - 167t
+-48 - - - - 168t
+-49 - - - - 169t
TABLA DE EFECTOS DEL nRRENO +-50 - - - - 170t
+-51 - - - - 171*
Modificadores a ... +-52 - - - - 172*
% Velocidad +-53 - - - - 173*
Terreno Temp. OC precipito del viento +-54 - - - - 174*
Colinas/escabroso ... ninguno ninguno +-7,5 km/h +-55 - - - - 175*
Bosques ........................ -3 ninguno -7,5 km/h +-56 - - - - 176*
Jungla ............................ +3 +10% -15 km/h +-57 - - - - 177*
Marismas/pantanos ...... +3 +5% -7,5 km/h +-58 - - - - 178*
+-59 - - - - 179*
Llanuras ................... ninguno ninguno +7,5 km/h +-60 - - - - 180+*
Desierto ................... +6 (día) -30% +7,5 km/h " La región está experimentando una temperatura mínima o máxima
-6 (noche) moderadamente alta. El modificador para la temperatura del siguien-

Montañas ........... -1,5 cada 300m mnguna +7,5 km/h te día será de +25 .
Zonas costeras ........ -3 (frías) +5% +7,5 km/h t La región está experimentando una temperatura mínima o máxima muy
alta. El modificador para la temperatura del siguiente día será de +50.
+3 (cálidas)
* La región está experimentando una temperatura mínima o máxima
Mares ...................... -6 (fríos) +15% +15 km/h extremadamente alta. El modificador para la temperatura del siguien- ,
.
+3 (cálidos) te día será de +75.
,
;
¡
\'

TABLA DE ~
TABLA DE TIPO DE PRECIPITACION
PROBABILIDAD DE PRECIPITACION Temp. Temp.
Mes 0/0 Capa de Nubes'
Tirada Precipitación Min. Max. ,
Clima 01-02 Ventisca de nieve, fuerte - -12°C
03-05 Ventisca de nieve, ligera - -7°C
06-10 Tormenta de nieve, fuerte - -4°C
11-20 Tormenta de nieve, ligera - 2°C
21-25 Cellisca - 2°C
26-27 Granizada - 18°C
28-30 Niebla, espesa -7°C 16°C
31-38 Niebla, ligera -1°C 21°C
39-40 Bruma -1°C -
41-45 Llovizna -4°C -
46-60 Chaparrón, ligero -4°C -
61-70 Chaparrón, fuerte -4°C -
71-84 Tormenta -1°C -
Primer mes de primavera 45% 01-26: Despejado
85-89 Tormenta Tropical 4°C -
i
27-45: Parcialmente
90-94 Monzón 13°C
nuboso
46+: Nuboso 95-97 Temporal 4°C
-

-
1
98-99 Huracán o tifón 13°C -
Segundo mes de primavera 43% 01-25: Despejado
,, 100 Clima Especial - -
26-52: Parcialmente
nuboso
53+: Nuboso
Tercer mes de primavera 42% 01-24: Despejado • Lanza 1d100 (tirada abierta) y añade el número que apa-
rece en la columna de Probabilidad de la Tabla de Probabilidad
25-52: Parcialmente
de Precipitación. Si el resultado es superior a 100, lloverá ese
nuboso
día. El tipo de terreno o vegetación puede modificar el resultado
53+: Nuboso
(consulta la Tabla de Efectos por Terreno) .
• Tira d100 (cerrada) y consulta la columna de Nubes en la
Tabla de Probabilidad de Precipitación. El resultado determi-
nará el tipo de nubes que cubrirá el cielo ese día (recuerda que
i
la tirada tiene un modificador +30 si existe precipitación du-
rante el día).

Tipo de precipitación
En el caso de que exista precipitación hay que determinar
)
su tipo. Tira d100 (cerrada) y consulta la Tabla de Tipo de Preci-
pitación. Observa que algunos tipos tienen unas temperaturas
I mínimas y máximas. Si las temperaturas no coinciden con esos
" i

¡
/""'0 I rangos, vuelve a realizar la tirada.
) " Primer mes de otoño 33% 01-31: Despejado
En todos los casos, el DJ deberá tomar decisiones cohe-
32-60: Parcialmente
rentes sobre el clima generado. Por ejemplo, si el resultado es
nuboso
de Monzón en una región de montaña desértica, deberá volver
,, 61+: Nuboso a tirar (o justificar el clima a través de algún fenómeno de
:
:
./\
) Segundo mes de otoño 36% 01-29: Despejado naturaleza mágica).
30-54: Parcialmente
nuboso
~

55+: Nuboso TABLA DE INICIO DE PRECIPITACION


Tercer mes de otoño 40% 01-19: Despejado
20-42: Parcialmente Tirada ........... Hora Tirada ............ Hora
nuboso 01-04 ............... 01:00 51-55 ............... 13:00
43+: Nuboso 05-08 ............... 02:00 56-60 ............... 14:00
09-12 ............... 03:00 61-64 ............... 15:00
• Si hay precipitación, la tirada de capa de nubes se mo-
13-16 ............... 04:00 65-68 ............... 16:00
dificará en +30.
17-20 ............... 05:00 69-72 ............... 17:00
21-24 ............... 06:00 73-76 ............... 18:00
25-28 ............... 07:00 77-80 ............... 19:00
16.2A Precipitación 29-32 ............... 08:00
33-36 ............... 09:00
81-84 ............... 20:00
85-88 ............... 21 :00
El siguiente paso es determinar si habrá precipitaciones. 37-40 ............... 10:00 89-92 ............... 22:00
La probabilidad de que ocurra es la misma para cada día de 41-45 ............... 11:00 93-96 ............... 23:00
un mismo mes y se muestra en la siguiente tabla. Sigue estos 46-50 ............... 12:00 97-100 .............. 00:00
pasos:

b

1,

1
Clima
\ \
\ \


I
J

&
Si se obtiene un resultado de Clima Especial, el D] deberá 1
tener preparado un evento de esa magnitud (por ejemplo, un
terremoto, una erupción volcánica, etc.).
TABLA DE DURACIÓN DE PRECIPITACIÓN
j'
.l
/

i(~,\
/
Tirada Corta Media Prolongada • ·i.
~
I )
• •
'1\

O o menos 0,5 1 0,5


Comienzo de la precipitación 01-08 1 2 1
Para determinar cuando comienza a llover, lanza d100 (tira- 09-16 2 5 1 11 f
i\ ".
\ .....
da cerrada) y consulta la siguiente tabla. 17-24
25-32
3
4
8
10
1
2
\
\ \.
'¿
\
\..
"-
'\ '\
. \
33-40 5 13 2 "
.. ~
\.'-..§

Duración 41-48 6 16 3
El siguiente paso es determinar cuánto tiempo dura la preci- 49-56 7 18 3
pitación. Sigue los siguientes puntos: 57-64 8 21 4
• Lanza 1dlOO (tirada abierta), modifica esta tirada de acuerdo 65-72 9 24 4
con la Tabla de Información de Precipitación - Parte r. Si este 73-80 10 26 5
modificador hace que la tirada sea superior a 95 (es decir, 96 o 81-88 11 29 5 I
mayor), realiza una segunda tirada y añádela a la primera (esta I
segunda tirada también se modifica según la tabla mencionada).
89-96 12 32 6
97-112 14 37 8
Continúa este proceso hasta que el resultado de una tirada mo-
113-128 16 42 9
dificada sea inferior a 96.
129-144 18 48 10
• Determina el tipo de duración para esta clase de precipi-
tación (puedes hacerlo según lo mostrado en la Tabla de Infor- 145-160 20 53 11
mación de Precipitación - Parte 1). 161-176 22 58 12
• Consulta la tirada modificada con el tipo de duración 177-192 24 64 14
en la tabla siguiente para determinar cuánto durará la precipi- 193-216 27 72 16
.-
taclOn. 217-240 30 80 18
Observa el tiempo de inicio de la precipitación y añade 241-264 33 88 20
entonces su duración. Si el fenómeno climático continúa pasada 265+ 36 96 25
la medianoche, no compruebes la probabilidad de lluvia el día Nota: Las duraciones cortas y medias se miden en horas,
siguiente (aunque deberás comprobar las nubes que habrán como mientras que las prolongadas en días.
si estuviese lloviendo ese día)
Canddad de precipitación .
TABLA DE PRECIPITACION
Una vez determinada la duración de la precipitación, hay
que generar la cantidad de lluvia. Realiza los siguientes pasos: Tirada Ligera Fuerte Prolongada
• Lanza d100 (tirada abierta). Modifica esta tirada de acuer- O o menos <2,5 5 5
Clima 01-05 2,5 5 5
do con la Tabla de Información de Precipitación - Parte 1. Si este
modificador hace que la tirada sea superior a 95 (es decir, 96 o 06-10 5 15 5
mayor), realiza una segunda tirada y añádela a la segunda (esta 11-15 7,5 25 10
segunda tirada también se modifica según la tabla mencionada). 16-20 10 30 10
Continúa este proceso hasta que el resultado de una tirada mo- 21-25 12,5 40 15
dificada sea inferior a 96.
26-30 15 50 15
• Consulta la tirada modificada con el tipo de precipitación 31-40 20 65 20
en la tabla siguiente para determinar la cantidad de precipita- 41-50 25 80 25
• • •
Clan que caera.
51-60 30 100 30
61-70 35 115 35
71-80 40 130 40
81-90 45 150 45
91-100 50 165 50
101-120 60 200 60
121-140 70 230 70
141-160 80 265 80
I
161-180 90 300 90
181-200 100 330 100
201-230 115 380 115
231-260 130 430 130
261+ 145 480 145
Nota: Las precipitaciones Ligeras y Fuertes se miden en
litros por metro cuadrado durante la duración de la mis-
ma, La precipitación Prolongada se mide en litros por
metro cuadrados por día,

(
(

,"i

,,,
,i
•1 «
,i
16.2.5 Velocidad del viento TABLA DE VELOCIDAD DEL VIENTO
El factor que más influye en la velocidad del viento es el Tirada Ligero Fuerte Tormentoso
tipo de precipitación del día (aunque el terreno y la vegetación
también son importantes>. Para determinar la velocidad máxima O o menos O (calma) 1 , '5 1,5
01-05 1,5 Clima
del viento haz lo siguiente: 3 3
06-10 3 7,5 6
• Lanza dlOO (tirada abierta) y modifica esta tirada de acuerdo
con la Tabla de Información de Precipitación - Parte 1. 11-15 4,5 12 9
16-20 6 16,5 12
• Consulta la tirada modificada y el tipo de viento (según la
2l-25 7,5 21 16, '5
Tabla de Información de Precipitación - Parte I) en la Tabla de
Velocidad del Viento (a continuación). 26-30 9 25,5 21
• Modifica la velocidad del viento según se indica en la 31-35 10,5 30 2'5,5
Tabla de Efectos por Terreno. 36-40 12 34,5 30
El resultado es la velocidad máxima del viento. Para los 41-45 13, '5 39 36
Vientos Tormentosos, se presupone que la velocidad generada 46-50 15 43,5 42
será la media para ese día, pudiendo haber ráfagas más fuertes. '51-'55 16,5 48 48
56-60 18 52, '5 54
61-65 19,5 '57 58, '5
I
: .. ~~
'...
, ,, -..... .. . -
\ 66-70 21 61, '5 63
..
~ ":. ,
\ ,
,
.- -
/ . -~
71-75 22,5 66
'." .' 67,5
• • 76-80 24 70,5 72
• 81-85 25,5 75 75

86-90 27 79, '5 78



;.--- - , 91-95 28,5 84 81
• . - /
¡ ,'
,i 96-100 30 88,5 84
101-110 31,5 94,5 90
111-120 33 100,5 97,5
12l-130 34,5 106,5 105
131-140 36 112,5 120
141-150 37,5 118,5 135
151-160 39 124,5 150
161-170 40,5 130,5 172,'5
171-180 42 136,5 19'5
181-190 43,5 142,5 217,5
191-200 45 150 247,5
201-220 46,5 157,5 277,5
221-240 48 165 307,5
241-260 49,5 172,5 34'5
261-280 51 180 382,5
281+ 52,5 187,5 450


Nota: La uelocidad se mide en kilómetros por hora


• I ! ~

- , , ,•
.6.2.6 Notas finales
\ ,
,\,,\1/), La Tabla de Información de Precipitación - Parte II contie-
\ ,
ne más información que puede usarse en las partidas (modifi-
.~ cadores a las habilidades de Percepción, probabilidades de
perderse, etc.) .



1
~ ~

TABLA DE INFORMACION DE PRECIPITACION - PARR 1


Clima o Tipo Mod. Tipo de Mod. ala Tipo de Mod. a la Veloc.
Fenómeno Duración Duración Precipitación cantidad Viento del Viento
Clima
Ningún fenómeno - - - - Ligero -10
Ventisca de nieve, fuerte Media -5 Fuerte +5 Tormentoso +60
Ventisca de nieve, ligera Media +10 Fuerte +5 Fuerte +30
Tormenta de nieve, fuerte Media +5 Fuerte -5 Fuerte -20
Tormenta de nieve, ligera Media -15 Ligera +10 Fuerte -25
Cellisca Corta -15 Ligera -35 Fuerte -20
Granizada Corta -30 especial especial Fuerte -10
Niebla, espesa Corta +25 - - Ligero +0
Niebla, ligera Media -5 - - Ligero -25
Bruma Media -20 - - Ligero -25
Llovizna Corta +10 Ligera -45 Ligero +0
Chaparrón, ligero Corta +45 Ligera -20 Ligero +0
Chaparrón, fuerte Corta +30 Ligera +20 Fuerte -10
Tormenta Corta -20 Ligera +0 Fuerte -10
Tormenta Tropical Prolongada +0 Prolongada -5 Fuerte +30
Monzón Prolongada +80 Prolongada +25 Tormentoso +0
Temporal Prolongada +0 Prolongada +10 Tormentoso +30
Huracán o tifón Prolongada +5 Prolongada +20 Tormentoso +100
Nota: - = no modifica.
Granizada: Las granizadas no son un tipo de preciPitación normal. Cuando generes una precipitación de este tipo, tira
dIOO (abierta) y divide entre 20 para determinar el tamaño de la lluvia (en litros por metro cuadrado).

~ ~

TABLA DE INFORMACION DE PRECIPITACION - PARR 11


Clima o Mod. al Mod. ala Mod. a Mod. a la
Fenómeno Movimiento Percepción Rastrear Dirección
Ningún fenómeno - - - -
Ventisca de nieve, fuerte -85 -100 np -50
Ventisca de nieve, ligera -75 -90 -40 -35
Tormenta de nieve, fuerte -50 -50 -25 -20
Tormenta de nieve, ligera -25 -25 -10 -10
Cellisca -25 -25 -10 -5
Granizada -25 - -10 -10
Niebla, espesa -75 -100 -60 -50
Niebla, ligera -50 -75 -30 -30
Bruma - - -5 -
Llovizna - - -5/hora -
Chaparrón, ligero - - -SO/hora -
Chaparrón, fuerte -25 -25 -SO/hora -5/hora
Tormenta -50 -25 -SO/hora -10
Tormenta Tropical -75 -50 np -30
Monzón -75 -75 np -30
!•
Temporal -75 -75 np -20
Huracán o tifón -75 -75 np -30
Nota: - = no modifica.
Mod. al Movimiento: Se aplican a todas las tiradas de movimiento. EL DJ puede aplicar también este modificador a
cualquier tirada que requiera Agilidad: estas penalizaciones son acumulables a cualesquiera otras.
Mod. a la Percepción: Aplicables a las tiradas de Observación y Alerta (y otras tiradas de Percepción que estime oportunas
el DJ)'
Mod. a Rastrear: Aplicables a los intentos de Rastrear (para usar en lugar de los modificadores a la percepción anteriores).
El resultado de np = No posible con este tipo de tiempo (el DJ puede aplicar una penalización -200 en lugar de impedir el
intento).
Mod. a la Dirección: Este modificador se aplica a cualquier intento de usar la habilidad de Sentido de la Dirección (es I
decir, la gente se Pierde más fácilmente en este tipo de tiempo atmosférico). t

!
!
i
,f
!
I

I
17.0
YCU[
Razas y
Después de crear un modelo funcional del mundo físico, el Las regiones templadas producen diferentes grupos con una c.ulturas
DJ tendrá una idea clara de la topografía y los patrones climáticos coloración intermedia entre los extremos anteriores, Aquellos
que afectarán a la campaña, Esto proporcionará al DJ el medio que tienen que enfrentarse a estaciones soleadas y calurosas
para distribuir a los habitantes según su ecosistema, tendrán pigmentación olivácea o rojiza, y se pondrán morenos
Allá dónde el DJ desee romper la norma y colocar especies meticulosa y rápidamente,
o razas en zonas que no sean consistentes con su estilo de vida, c) El DJ debe construir un mapa mostrando el ori-
necesitará justificarlo con algunos de los siguientes puntos para gen y el desplazamiento de las razas, Esto creará un cua-
explicar la anomalía: (1) la migración de la especie ha sido acom- dro detallado de cómo eran los grupos originalmente y cómo
pañada por adaptaciones únicas; (2) la especie queda aletargada desarrollaron su cultura antes de echar raíces en sus hogares
mientras el nuevo entorno no es adecuado para su superviven- actuales, La tendencia de coloración y constitución corporal
cia; (3) la especie migra entre dos regiones con las estaciones; o que se asocia a una nación se desdibujará naturalmente con
(4) la especie puede sobrevivir en el nuevo entorno, pero hace las migraciones, y aunque la adaptación contraria puede re-
poco que ha llegado y aún no ha tenido tiempo para adaptarse, querir miles de años, ayudará a explicar ciertos lazos cultura-
les y lingüísticos, Más importante aún, permitirá un mundo de
fantasía vivo y vibrante,
\,
, 17.1 Como los PJ y los PNJ son seres sociales, y la cultura afecta
, a su modo de ser tanto como su biología, nos explayaremos en
í
las características de ciertas sociedades, Después de todo, son
más fáciles de explicar y enmarcar en términos de juego que los
complejos procesos psicológicos y biológicos,
Los seres pensantes (hombres, elfos, enanos, medianos,
orcos, trolls y seres similares) son criaturas inteligentes que tie-
nen una estructura social y cultural definida, El DJ deberá colo-
car estos grupos al final, ya que tienen completa libertad de 17.1
elección y están en el primer puesto de la cadena alimenticia,
Las formas y mecanismos biológicos y psicológicos asocia-
dos con estos grupos son interminables, A propósitos de juego,
las mejores herramientas para tratar con estos temas tan comple- Cuando el DJ maneje un gran grupo de seres pensantes,
jos son el sentido común y la propia experiencia, Sin embargo, deberá seguir el modelo creativo habitual: ir de lo general a lo
las siguientes generalizaciones serán útiles a la hora de crear un concreto, La naturaleza biológica de una especie es probable-
I
emplazamiento para los grupos humanoides, mente la característica más básica por lo que deberá tratarse en
a) Las construcciones corporales se vinculan casi siem- primer lugar. Una vez han quedado claros los elementos físi-
pre a la zona donde se ha desarrollado un grupo en particular. A cos, el siguiente paso es el análisis de las sociedades concretas:
diferencia de la mayoría de los mamíferos, los humanos transpi- las culturas,
i
1 ran a través de todo su cuerpo y carecen de pelo corporal en Las culturas son cruciales para una buena campaña por va-
II casi toda su superficie, El resultado ha sido la relación entre la
superficie corporal y el peso de un grupo con el clima del entor-
rias razones, Éstas permitirán al DJ (1) visualizar la forma de
vida de un lugar cualquiera; (2) crear construcciones específicas

I no, Las áreas frías producen cuerpos compactos o achaparrados


con poca superficie, mientras que las áreas cálidas están pobla-
das con personas delgadas que tienen mucha superficie por la
rápidamente y de manera consistente; (3) formular modelos de
interacción entre sociedades como son el comercio o el conflic-
to; (4) desarrollar las motivaciones subyacentes y los
que transpirar. Los primeros grupos (fríos) tienden a ser bajos, amaneramientos y rasgos obvios de los PNJ; y (5) permitir una
mientras que los segundos (cálidos) altos, mayor riqueza en el historial de los P).
,,
,, b) La coloración de la piel puede vincularse a la región Las peculiaridades culturales son casi infinitas, y como sería
,
donde la raza ha tomado forma, ridículo hacer un análisis antropológico aquí, nos concentrare-
En las zonas cálidas hay una gran abundancia de luz solar, mos en los elementos principales a considerar en una campaña,
y los rayos directos provocan una gran cantidad de radiación junto con algunos parámetros de utilidad.
ultravioleta, El exceso de esta radiación provoca daños en los Una cultura es un organismo en constante cambio que se
tejidos, por lo que la piel se vuelve oscura, ya que con ese adapta para asentarse y prosperar con el tiempo. Por eso, el DJ
,, color se limita la cantidad de luz ultravioleta que penetra la deberá considerar todos los factores discutidos anteriormente
,
superficie, Es decir, a región más cálida, mayor tendencia hacia cuando anote los efectos de la biología y el entorno en la perso-
las razas de piel oscura, con sus asociados ojos y pigmentación nalidad individual de una sociedad. Una sola tabla que incorpo-
del pelo oscuros, re las culturas de las partidas y algunos o todos los elementos
En los lugares fríos los rayos del sol golpean en un ángulo necesarios le permitirá al DJ resumir una gran cantidad de áreas
pronunciado, haciendo que alcance la superficie menor radia- de manera rápida.
ción, Esto da como resultado una escasez relativa de radiación Aquí tienes una lista de elementos importantes:
ultravioleta; y por tanto, presenta el peligro de poca produc-
a) Recursos IlSicos. Qué puede usar la cultura del sitio
ción por parte del cuerpo de vitamina D, ya que la luz
donde se establece.
ultravioleta estimula esta actividad, Para combatir este proble-
ma, el cuerpo desarrolla una coloración tenue, Estas razas tie- b) Modelos de subsistencia. Cómo se alimenta una so-
nen una complexión extremadamente ligera, y pelo rubio o ciedad,
pelirrojo, Estos grupos no presentan una coloración notable, y c) Parentesco y valores. Las normas que mantienen la
si es así, lo hará en forma de pecas, sociedad y la manera en que organiza sus estructuras familiares.
4
I

d) Idioma. La forma que el grupo tiene de comunicarse y Las temperaturas extremas, los terrenos nocivos y los suelos
pensar. pobres impiden cualquier tipo de agricultura. Las bandas o
e) Historia, mitos y religión. Cómo se ve un pueblo a tribus pueden tener varios circuitos de caza, pero aún así es-
sí mismo, su pasado y su futuro, prestando atención a su pa- tablecer vagos limites territoriales. La urbanización es virtual-
sado traumático, supersticiones y fe fundamental (por ejem- mente desconocida, aunque ciertos sitios pueden ser sagra-
Razas y
plo, dioses). dos y el foco de encuentros sociales periódico. Las dietas de
culturas carne ricas en proteínas son complementadas con las nueces,
f) Tecnología. La forma en que la tecnología maneja y ex-
frutos, bayas y pescado disponibles. Los cereales salvajes son
plota sus recursos para producir estándares de vida específicos.
raramente usados.
g) Especialización de clases. La manera en que se organi-
El tamano normal de uno de estos grupos está limitado a
za la sociedad y las clases que la componen.
25-50 miembros, y e! terreno a la disponibilidad de agua, comi-
h) Simbolismo, arquitectura y arte. Las formas en la que da y juego, y la proximidad entre estos elementos. La densidad
la sociedad crea imágenes y se expresa de forma abstracta o en varía entre 0,00125 y 4 personas por kilómetro cuadrado.
tres dimensiones (pensamientos, pintura, literatura, etc.).
Los hombres suelen ser los encargados de la caza debido a
i) Armamento y política. Cómo toma decisiones la socie- que la movilidad requerida entra en conflicto con la cría de los
dad en asuntos internos y externos. La forma en que se llevan ninos. Las mujeres son las encargadas de recoger e! suplemento
los conflictos. alimenticio de comida y otras tareas arduas que suelen repre-
j) Elementos peculiares de la sociedad. Factores únicos sentar e! setenta por ciento de la toma nutricional del grupo. Al
que pueden afectar al juego, como calendarios y formas de me- ser con diferencia los grupos que más se mueven, pocos viejos o
dir el tiempo, o el uso de magia fuera de los ámbitos religiosos enfermos sobreviven durante mucho tiempo (por ejemplo, sue-
y políticos. len verse como una carga y se dejan atrás para que mueran).
Además, las posesiones se limitan a 10 que pueden transportar
por sí mismos con comodidad.

17.3 b) Agricultura Primitiva (AP). Estos pueblos se basan en


el cultivo primitivo de vegetales, casi siempre tubérculos y gra-
no. A menudo el suelo pobre, los climas rudos, las pendientes o
las densas espesuras evitan que la sociedad explote más efecti-
vamente la tierra. La agricultura se basa en la limpieza de una
Los siguientes puntos reflejan e! tipo de análisis que ayuda- zona, eliminando los obstáculos verdes grandes y quemando el
rá al DJ a insuflar vida a una cultura. Cada elemento se resto. Se obtiene una cosecha al ano, para luego volver a limpiar
interrelaciona con e! resto, pero el material se ha simplificado y la zona quemándola. Como el suelo queda agotado rápidamen-
ordenado por conveniencia. te, hay que moverse frecuentemente a otras zonas. Las malas
hierbas reemplazan los bosques limpiados en las zonas abando-
nadas, por 10 que la vuelta de los árboles tarda décadas o siglos.
17.3.1 Recursos físicos El suplemento a la dieta se realiza en forma de pesca y recolec-
Una cultura se ve limitada de forma natural por las herra- ción. La densidad de población varía entre 0,25 y 5 personas por
mientas que posee, y e! lugar dónde se asientan las gentes es kilómetro cuadrado.
el determinante más importante de los valores de la sociedad. c) Ganaderos (GA). Los pueblos ganaderos sobreviven •
Por eso, e! DJ deberá comprobar primeramente los recursos complementando una base de agricultura modesta con la car-
naturales disponibles para la cultura y localizarlos en un mapa ne y los productos diarios que proporcionan las cabras, ove-
de referencia. jas, vacas y animales de granja. Generalmente, las pequeñas
a) Materias primas importantes. Anota los recursos acce- parcelas de suelo fértil se reservan para cultivos y jardines,
sibles más obvios: tierra, agua, piedra superficial, madera, vetas mientras que las menos cultivables se dejan a los rebanas.
de minerales, etc. Aunque la tierra fértil se consigue con fertilizantes adecuados
y se agota más lentamente, el pastoreo excesivo puede aca-
b) Bienes materiales ocultos. Determina los recursos ocul-
bar con el follaje rápidamente. Por consiguiente, se necesitan
tos que hay en el lugar, ya sean ricos depósitos subterráneos,
grandes zonas para los rebanos, ya que la rotación de los
agrupaciones aisladas de árboles, aguas desconocidas, y discre-
animales se hace obligatoria.
tas o inocuas riquezas naturales y recursos de poder.
Los movimientos estacionales entre las tierras de pasto
c) Bienes materiales cercanos. Mira los recursos y mate-
bajas y altas suelen ser frecuentes y, sirven para contrarrestar
riales que pueden provenir de zonas cercanas, y anota la dificul-
el agotamiento de la tierra y la consecuente erosión. La movi-
tad de ser obtenidos.
lidad también puede acabar con los problemas de hambre y
sequía, que pueden desbastar una economía basada en los
17.3.2 animales. Desgraciadamente, es difícil evitar las enfermeda-
des, por 10 que un grupo ganadero puede encontrarse de re-
Modelos de subsistencia pente sin comida, al contraer sus rebanas una grave enferme- I
dad. La proximidad del pueblo a sus animales también les
Una vez el DJ tiene los recursos naturales de una zona,
obtendrá un dibujo claro de cómo explota la sociedad la tierra
hace más susceptibles al contagio de las enfermedades. La
densidad de las poblaciones ganaderas varía entre 1 y 10 per-
I
para conseguir comida y otras necesidades básicas. Primero de- sonas por kilómetro cuadrado. I

termina si la tierra es capaz de alimentar a la población, y qué !


d) Pescadores (PE). Los pescadores complementan su die- i
límite de sostenibilidad tiene para los grupos de nivel tecnológi- ta recolectando y cultivando. Normalmente, estas gentes viven
co deseados. Usa el mapa de! mundo como referencia y escribe en islas, cerca de las costas o a 10 largo de ricos recursos hídricos,
una nota junto al nombre del grupo. y consiguen casi todo 10 que necesitan para su nutrición del
a) Cazadores/Recolectores (C/R): Estos grupos se ba- pescado, los mariscos, los mamíferos acuáticos y otras delicias
san en la competición por conseguir comida, tienen poca den- parecidas. Algunas de estas sociedades son comparables a las
sidad de población, y suelen ser nómadas o semi-nómadas. de cazadores y recolectores, ya que se mueven periódicamente
como resultado del clima o la emigración de los recursos ali- DJ deberá tener cuidado de mantener la consistencia con el resto
menticios. Otros viven una existencia más sedentaria, normal- de los aspectos de la sociedad. Las gentes nacidas en una cultura
mente en confortables emplazamientos costeros. Esta forma de tienen normas grabadas a fuego en su mente.
subsistencia produce densidades de población entre 0,125 Y 12 Un modelo de valores importantes se centra en el empareja-
personas por kilómetro cuadrado. miento, la estructura familiar de una sociedad. El DJ sólo tiene Razas y
e) Economías mixtas (EM). Estos grupos enfatizan la agri- que anotar la tendencia cultural; es decir, un esquema de la culturas
cultura de rotación que casi siempre acarrea grandes cantidades autoridad, propiedad de bienes, educación de los chicos, y la
de alimentos, mayoritariamente vegetales y granos. La dieta se herencia. De esta manera, los PJ que entren en una zona concre-
redondea con modestas cantidades de carne, productos diarios ta se encontrarán valores claramente definidos, pero totalmente
de granja y pescados. Estas sociedades poseen grandes parcelas extraños. Esto puede ser el comienzo de gran número de situa-
de suelo cultivable, y dedican las tierras restantes y cosechas a ciones para aventuras. Lo que viene a continuación son ejem-
proporcionar alimentos a los animales, o a almacenarlos para plos de nuestro mundo:
uso futuro. En estas zonas, la densidad poblacional varía entre a) Matriarcal (Mat). En las sociedades matriarcales, ellina-
2,5 y 25+ personas por kilómetro cuadrados. je y el nombre se transmite a través de la línea materna. Las
mujeres suelen vivir en grupos familiares con sus cónyuges; es

17.3.3 Parentesco y valores más, sus hermanos mantienen la casa y crían a los hijos de sus
hermanas. Los dirigentes de las sociedades serán las mujeres y
Proporcionando el ambiente físico y la manera en que la las herencias, la riqueza y el prestigio se concentran en las ma-
sociedad se alimenta a sí misma, ciertos valores se convierten en nos de las mujeres. Las hembras suelen tener varios consortes.
normas y estándares por los que actuarán. Estas normas ayudarán Es muy extraño comprobar que estos grupos son casi siempre
a ordenar a un grupo, proporcionando identidad y cultura. La los más predispuestos al conflicto y a la guerra.
mayoría están relacionadas directamente con la supervivencia y, b) Patriarcal (Pat). Los pueblos patriarcales trazan sus li-
por consiguiente, con la forma en que la gente recoge sus alimen- najes a través del hombre. Los hombres suelen ser la clase diri-
tos, mientras los otros están atados a la experiencia histórica de la gente, y la herencia pasa a través de ellos. Normalmente se ca-
cultura y pueden volver a tiempos olvidados y a lugares ya aban- san con una o más mujeres, ya que suele ser un indicador de la
donados. Ya que estos estándares de gobierno dan lugar al naci- riqueza. Las mujeres en el momento de trasladarse a la casa de
miento de leyes formales y son en sí mismas leyes informales, el su marido suelen ir con una dote.

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c) Bilateral (Bil). Los pueblos bilaterales trazan su linaje dialecto concreto. Ten presente el esquema general de la familia
indistintamente a través del hombre o de la mujer, al igual que la idiomática, y usa unos pocos principios, como una serie de "pa-
herencia y la propiedad de bienes. labras raíces" para unir otras palabras que expresen conceptos
relacionados aunque sea vagamente.
Razas y 17.3A Idioma Recuerda, en términos de juego la comunicación puede ser
la clave para sobrevivir a ciertas situaciones, y la creación de
culturas
El idioma une a grupos que en un pasado muy distante familias idiomáticas y subgrupos insuflará una gran variedad a
tuvieron algo que ver, pero que actualmente están separados las situaciones de las partidas. Una simple malinterpretación puede
por la distancia y el estilo de vida. Esto es quizás el elemento provocar una pelea o una relación amistosas allá dónde no se
más importante para la construcción de culturas, ya que el idio- pretendía nada de ello.
ma es el indicativo de cómo piensan y expresan sus pensamien-
tos las personas. Los idiomas con raíces comunes producen pa-
trones de pensamiento parecidos, y las manifestaciones de estos 17.3.5
lazos pueden aparecer por la forma en que actúan las personas
o en los objetos que producen. Historia, mitos y religión
La primera cosa que el DJ debe hacer cuando trata con este El DJ puede hacer un bosquejo de los movimientos del pa-
elemento es construir un árbol de lenguajes que muestre las sado de los pueblos. Así se mostrará dónde se concibió y nació
lenguas originales y todos sus dialectos. Lo ideal sería dibujar la identidad cultural, y de qué clase de experiencias disfrutó en
líneas que representen los pasos a lo largo de las ramas familia- el pasado esta sociedad. Cómo en la vida de un individuo, los
res. Esto proporcionará al DJ un esquema de qué idiomas están viajes de la sociedad moldean sus puntos de vista.
relacionados y cuánto; a más pasos entre dos lenguas, más dife- Además, también afecta a sus mitos e historia, la tradición y
rencias habrá entre ellas. Por eso, si hay dos idiomas que deri- la religión. Puedes considerar o usar las siguientes interrelaciones.
van de familias separadas, las culturas asociadas tendrán mu-
chas dificultades para comunicarse y entenderse. a) Deidades y cosmología. Desarrolla el dios o panteón
de deidades de la cultura, si existen. Recuerda que los dioses
El ambiente y los patrones de subsistencia de una sociedad reales del mundo pueden diferir sustancialmente de aquellos
afectan al idioma a lo largo del tiempo. Después de todo, una que manejan las lealtades de una sociedad determinada. Crea la
experiencia con algo proporciona luz sobre sus detalles, con la cosmología verdadera (específicamente el dios o dioses, los
consecuente adopción de nuevas palabras y frases para explicar semidioses, etc.) y anota el punto de vista de la sociedad sobre
el concepto específico. Las culturas sin esa experiencia no ten- cada uno de ellos. Sus manifestaciones dependen de la expe-
drán palabras o sólo una palabra general para esa idea. En este riencia cultural en la que se inscriben. Algunos dioses serán re-
último caso, los detalles se les escaparán, haciendo que las ideas verenciados más que otros debido a un prejuicio o a una nece-
periféricas sean difíciles de explicar. sidad cultural (por ejemplo, sociedades que están siempre en
Los siguientes métodos ayudarán al DJ a construir el patrón guerra, elevan a su dios de la guerra, mientras que aquellos que
básico de un idioma, aunque puede ser necesaria la creación de se dedican a cosechar adorarán preferentemente al dios de la
una gramática y un vocabulario detallado según las circunstan- fertilidad). Además, las personalidades de los dioses pueden di-
cias. Una o más tablas con columnas y filas que cubran estas ferir, algunos serán benevolente s y otros malignos; otros puede
posibilidades serán utilidad. tener incluso múltiples personalidades.
-
a) Arbol idiomático. Dibuja el árbol de un idioma tenien- b) Tradiciones. Construye una tradición oral o escrita (o ,
I

do presente el lugar dónde se originó la lengua madre y anotan- ambas). Suministrando el pasado real de una sociedad y la
do el tipo de cultura que la usó por primera vez. El ambiente y manera en la que ve al mundo y sus dioses, estarás formando
el estilo de vida asociado afectarán a la manera en que se conci- un esquema preciso de sus peculiares mitos e historia. En
bió por primera vez la familia idiomática. muchos casos todos se juntan para formar una historia, mien-
b) Acotando las lenguas. Asigna los idiomas a culturas tras que en otros son independientes. El solapamiento de es-
específicas localizadas en tu mapa del mundo. Aquellas con es- tas puede ser evidente. Sin embargo, sea cual sea la situación,
tilos de vida similares o que tengan lazos raciales, espirituales o estos cuentos tendrán alguna importancia en la manera en
locales pueden usar lenguas relacionadas y parecidas. que se desenvuelve y funciona una cultura. Pueden propor-
cionar distintas motivaciones, y permiten al DJ dar a los PJ
c) Dialectos. Ahora conecta cada subgrupo lingüístico de
algo sobre lo que actuar que puede ser al final falso, verdad
la lengua (dialectos o arcaicos) a segmentos de la sociedad.
absoluta o cualquier otra cosa.
Ciertas clases y sub-culturas aisladas a menudo tienen sus pro-
pios dialectos. c) Ritos y rituales. Formula rituales y esquemas de la
actividad religiosa. Las tradiciones de una sociedad, junto con
d) Literatura. Basándose en el nivel tecnológico de la so-
su manera de vivir diaria, dan lugar al nacimiento de rituales
ciedad, anota si existe cualquier forma de escritura y con qué
y prácticas espirituales. Observa la forma de vida de las per-
amplitud se usa. Distingue las diferencias en las palabras escritas
sonas, qué valoran y en qué se concentran, y úsalo para pro-
y habladas, anotando los distintos dialectos y cualesquiera for-
porcionar una base para los rituales. Normalmente, la religión
mas de escrituras ceremoniales o cursivas.
glorificará o acentuará estos elementos cotidianos. Después,
e) Formas escritas. Anota la forma escrita literaria de los combina la manera en que son percibidos los dioses para
grupos de idiomas. Considera si usan pictogramas, símbolos afectar a estas formas de vivir, e inyecta su influencia en los
abstractos para expresar conceptos complejos, alfabeto silábico, rituales. En algunos casos pueden ser los actores principales;
alfabeto fonético, etc. Un gráfico de ejemplo puede ayudarte. en otros serán los jugadores.
t) Sonidos. Proporciona a cada grupo de idiomas algunos d) Clero e instituciones. Construye clases o jerarquías re-
aspectos únicos, como la carencia de cierta consonante o la com- ligiosas. Una vez el DJ comprende que las tradiciones y religio-
binación de sonidos de varias vocales para expresar conceptos nes de las sociedades enfatizan el modo de vida, y que los ritua-
específicos. Observa cómo se forman los plurales, los géneros o les son cruciales, deberá tener claro qué tipos de personas son ,
cómo se combinan las palabras.
g) Gramática y vocabulario. Para finalizar, lánzate a crear
necesarios para perpetuar estos puntos de vista y prácticas. En
este punto, desarrolla un clero dedicado a tiempo completo o

detalles específicos, como el vocabulario o la gramática de un parcial que maneje las necesidades religiosas de la cultura. Las
• ._- --------

teocracias mezclan el clero y los políticos en una misma clase, garrotes (-O) o lanzas (-25 a -50) hechas de largas ramas con
mientras que otras sociedades dirigidas por no creyentes pue- puntas trabajadas al fuego.
den verse salpicadas por conflictos entre los grupos religiosos y b) Edad de Piedra Media (EPM). Sigue sin usarse el metal.
políticos. Los historiadores o cronistas serán necesarios, ya sea La piedra es trabajada de diversas formas para conseguir herra-
, en la misma clase o en otra distinta. mientas realmente efectivas. Los dispositivos de madera y hueso Razas y
e) Normas religiosas. Anota cómo afecta la religión a la son comunes; y combinándolos con mangos de madera se con- culturas
rutina y a la perspectiva del pueblo. Invariablemente, el estilo siguen lanzas resistentes, hachas y cuchillos razonablemente
de vida diario de una población evoluciona más rápidamente buenos (-15 a -35). Las mazas (-10 a -25) son relativamente
que el de sus clérigos, y la religión actúa normalmente para efectivas. Los venablos (-15 a -35) y los atlatl (NdT: piezas de
evitar ese cambio. Las normas religiosas rígidas pueden pro- madera usadas para impulsar las lanzas y venablos) se usan el
hibir o prescribir ciertas actividades. Cualquier modificación lugar de los arcos.
de estas prácticas deberá superar la resistencia de los elemen- e) Edad de Piedra Tardía (EPT). No existe un trabajo serio
tos religiosos, haciendo que el avance en la cultura sea difícil. del metal (por ejemplo, la fundición), aunque las piezas de metal
A más influencia de la religión en la vida de las personas, más más o menos naturales comienzan a usarse. La cerámica irrumpe
fe tendrán en sus normas, más ais-
lacionistas serán y más fuertes serán
sus lazos. Los miembros de la cultura
no serán sensibles a las normas de los
extranjeros por lo que surgirán conflic-
tos. La adaptación será difícil para es-
\

¡
•;
; tas gentes. A mayor libertad de pensa-
miento, menos identidad cultural, re-
¡
,; sultando en una organización social , -- -.
/ 1 débil. Sin embargo, su capacidad para
! resistir una absorción, una catástrofe
climática, llevar a cabo grandes pro-
1¡ yectos, o ganar una guerra no tendrá
,; ,
parangon.

17.3.6
Tecnología
El DJ deberá también anotar el ni-
vel tecnológico de la cultura. Asigna
I
una etiqueta a cada grupo y escribe una -
definición de la clase de habilidades y
capacidades que otorga. En una
, ambientación de fantasía se pueden in-
I ,
cluir conceptos totalmente únicos, I
, I

como etiquetas basadas en el uso de


herramientas hechas de metales que
sólo se encuentran en el mundo del
DJ. Puedes emplear una nota sobre la
edad tecnológica y luego hacer divi-
siones o etiquetas más específicas para
añadir detalle.
Las siguientes descripciones tecno-
lógicas son ejemplos históricos. Las re-
ferencias a armas incluyen un rango re- ~.,...... ~\ r-=", . -=-_:c-
,....-= - -
comendado para restar a los porcentajes , r,::::.••
, ,R\, -
de BO habituales. Observa que algunas
I ',' •

~ ,(. ~ ,
, :'-~
/" .
, ,-;:~
• I r.o--'"• • I
/,"-=-.",
armas como los arcos o los garrotes he-
chos de materiales específicos pueden
tener ya sus propias capacidades por lo que las modificaciones con fuerza. Las herramientas altamente especializadas y sofisticadas
no son necesarias. Además, ciertos diseños de armas de aplasta- de piedra, hueso y madera se generalizan, e incluyen implemen-
miento funcionan bien comparadas con sus contrapartidas he- tos agrícolas y gran variedad de armas. Comienzan a usar varios
chas con medios más avanzados. Es decir, funcionan mejor que tipos de arcos cortos. Las economías mixtas que usen la agricultu-
el armamento de filo, lanzado o disparado hechos de materiales ra rotacional requieren de esta tecnología como mínimo.
análogos superiores. d) Edad de Cobre (EC). Los metales naturales, casi siem-
a) Edad de Piedra Antigua (EPA). No se usa el metal, pre cobre, son usados con frecuencia para fabricar cuchillos o
pero sí algunas herramientas de piedra, limitadas a algunos cazuelas. El trabajo del metal consiste en desbastar y moldear
tipos de hachas de mano realizas con pedruscos de varios ta- piezas mientras que una forja primitiva les permite crear objetos
maños. Las herramientas para machacar son sólo unas piedras metálicos grandes. El hueso, la madera dura, la piedra y otros
con filos burdos pero afilados, creadas a partir de hacerles sal- medios permanecen como los materiales que las gentes norma-
tar esquirlas. Las hachas de mano más sofisticadas (-30 a -75) les usar para las herramientas.
son como espadas o bastones de piedra que se pueden blan- e) Edad de Bronce (EB). Nacen las industrias del metal
dir. Se usa la madera, pero las armas se restringen a simples con la aparición de la fundición extensiva y la realización de


recen nuevas artes. La
gente comienza a co-

merClar y a vlapr regu-
larmente, tomando con-
ciencia de que se nece- I
Razas y
sita una política exterior.
culturas Con la acumulación de
riqueza por parte de la
r
sociedad, ciertos grupos
se benefician más que
otros, fluyendo las con-
centraciones de riquezas
hacia sus arcas. La dis-
tancia entre ricos y po-
bres se agranda, creado
nuevas fricciones socia-
les y la necesidad de
controlar a los grandes
y desencantados grupos.
El OJ deberá anotar I
el patrón de subsistencia
de la sociedad y compa-
rarlo con los recursos dis-
ponibles. Haciendo esto •
obtiene una idea de la
cantidad de tiempo que
se necesita para adquirir
alimentos, y consecuen-
temente la magnitud del
trabajo no alimenticio.
Así tendrá una idea so-
mera de la estructura de
clases de un grupo, indi-
cándole el grado de es-
pecialización. Las socie-
dades altamente especia-
lizadas suelen estar por
lo general mejor organi-
zadas, han desarrollado ,

herramientas de bronce antes que de cobre o estaDO. Abundan estructuras políticas y religiosas, disfrutan de niveles superio-
las herrerías y se ponen en evidencia una gran variedad de ar- res de tecnología, consumen más recursos y se manejan con
mas (-O a -10), aunque los objetos metálicos siguen estando efectividad en la guerra.
reservados para un pequeño segmento de la sociedad. Las uni- Las estructuras de clases varían con la cultura, aunque la
dades militares son pequeñas y normalmente sólo disponen de mayoría se ordenan de acuerdo con un sistema de identifica-
estas armas las de elite. ción, que suele basarse en el linaje, la asociación espiritual, la
t) Edad de Hierro (EH). Los sofisticados métodos de traba- raza, la riqueza personal, la educación, las obligaciones, los
jar el metal permiten a la sociedad dominar las aleaciones como trabajos o la posesión de tierras. En ciertas sociedades, por
el hierro y crear una gran cantidad de objetos metálicos. Los ejemplo, la gente que manipula la carne (quizá debido a la
herreros usan potentes forjas de fuelle para fundir los metales de sangre) o entierra a los muertos son considerados "impuros".
otra manera inservibles. El hierro endurecido (-O) Y más tarde el Esto hace que queden fuera de los círculos sociales normales
acero (+5 a +10) hacen que las armas se extiendan y sean más y que no puedan casarse o interactuar más allá de los límites
baratas, permitiendo que los grandes ejércitos estén convenien- de su propia clase.
temente equipados. A continuación encontrarás las clases más comunes. El OJ
puede revisarlas para tener ejemplos en los que basarse.

17.3.7 Clases Inferiores


Especialización de clases a) Esclavos. Los esclavos son propiedad de otras personas
Conforme las sociedades comienzan a almacenar los ex- y no reciben pago por su trabajo. Por ello, son considerados
cedentes de comida, el tiempo libre empieza a ser accesible a meros objetos y no disfrutan de ningún derecho. Están fuera de!
parte o a la totalidad de la gente. Este tiempo adicional se usa sistema y no pueden poseer ningún bien material. Los esclavos
normalmente para desarrollar nuevas artes, provocando la apa- típicos son prisioneros de guerra, criminales o los hijos de otros
rición de especialistas. Con el incremento de eficacia en la esclavos. Están atados a sus amos y no a la tierra.
producción de comida, más y más gente comienza a trabajar b) Siervos. A diferencia de los esclavos, los siervos están
fuera de la clase productora de alimentos, surgiendo nuevas atados a la tierra y no a sus amos. Por norma, son transferidos
clases completamente nuevas; trabajadores, mercaderes, ad- con el cambio del título de la parcela en la que vi\'en y trabajan.
ministradores, figuras religiosas y señores feudales. Los Los siervos tienen derechos limitados, incluyendo la facultad de
asentamientos pasan a ser pueblos y más tarde ciudades; flo- trabajar un trozo de tierra para ellos mismos durante su tiempo
libre. No tienen la tierra realmente en propiedad, pero pueden ejemplo, en ciertos rituales). En todos los casos, sin embargo,
adquirir bienes personales. Desgraciadamente, están atados a su actúan de manera contraria a las convenciones normales. Por
profesión y hogar, que en su mayoría siempre es la agricultura. ejemplo, los transgresores lo harán todo (o las cosas más impor-
e) Criados obligados. Estos criados trabajan para pagar tantes) al revés: andarán de espaldas, cabalgarán montados mi-
sumas que han robado o han pedido prestado y no pueden rando hacia la grupa, aclararán antes de enjabonar, cargarán
Razas y
conseguirlo de otra manera; por eso lo hacen. Están atados por cuando el resto se retira, hablarán al revés, etc. Sin embargo, en
su propia cultura pueden ser considerados encarnaciones inex- c.ulturas
lo general a sus acreedores o socios, y son esclavos temporales
que retienen algunos privilegios. plicables, invencibles e intocables.
d) Criados contratados. Estas gentes son contratadas para c) Trabajadores cambiados. Debido a los límites im-
servir a un prestamista por un período de tiempo, a cambio de puestos por el sexo, estos grupos son necesarios. Son hom-
comida, pasaje o una paga por sus servicios. Así, se convierten bres o mujeres que realizan tareas asociadas normalmente al
voluntariamente en criados obligados. sexo opuesto, pero que es necesario que hagan en lugar de
ellos. Por ejemplo, algunas culturas no permiten que las muje-
res participen en la guerra, dejando la faena de cocinar a los
Clases medias hombres. Para poder comer durante los ataques, contratan a
a) Hombres libres. Como su nombre indica, los hombres una mujer que vivirá como hombre para poder estar allí. Los
libres no están atados a nada ni a nadie. Pueden tener linaje eunucos que protegen los harenes son trabajadores cambia-
distinguido o propiedades personales y son libres de moverse y dos. En muchas culturas, esta clase existe como salida o con-
trol de la homosexualidad.
trabajar como deseen, llevando consigo a menudo escasos re-
I cursos. Para algunos, es una desgracia, ya que no poseen más
ayuda que la de su propia familia.
b) Thanes (Thegns). Los thanes son parecidos a los hom-
17.3.8 Simbolismo,
bres libres, pero poseen tierras dentro de una estructura feudal.
A cambio de sus tierras, prestan servicio militar a su garante. Sus
arquitectura y arte
tierras le proporcionan estabilidad y respeto y pueden controlar Uno de los principales problemas con los que nos enfren-
a siervos u otros hombres libres (sin tierra). tamos en un JRF es la necesidad de diseños rápidos y consis-
e) Artesanos. Los artesanos son trabajadores acreditados tentes. El DJ puede resolverlo estableciendo temas de arquitec-
que tienen un adiestramiento especial y a los que una asocia- tura típicos para cada sociedad, concentrándose en la norma
ción (o gremio) les proporciona un nivel social reputado. Tie- vinculada a la tecnología, recursos y valores: (1) materiales de
nen la responsabilidad de ser mejores que simples obreros, pero construcción, (2) formas y perfiles, (3) mecanismos de puertas,
suelen poner precios justos y están bastante respetados. Antes (4) trampas, (5) apertura de ventanas, (6) letrinas e instalacio-
de alcanzar su posición, tienen que trabajar como aprendices. nes de agua, (7) puestos de guardia, etc. Unos pocos diseños
Algunos sirven como jornaleros errantes después de su aprendi- básicos pueden servir como modelos para las estructuras resi-
zaje, convirtiéndose en miembros de una asociación después de denciales, administrativas, ceremoniales y militares. Esto per-
un período de servicio poco lucrativo. mitirá al DJ trabajar sobre un tema cuando idee diseños de
edificios específicos, o simplemente usar un diseño estándar.
Esta misma técnica puede usarse con respecto a otras artes,
Clases superiores como objetos mágicos o ceremoniales.
a) Señores. Los señores ostentan poder sobre otros, ya
sea como gobernantes (por ejemplo, jefes de tribus o clanes), Cifras significativas
o como propietarios de territorios específicos (por ejemplo,
El arte, la arquitectura y el simbolismo expresan de mane-
barones, condes, duques, etc.). Los señores con castillos dis-
ra figurada la forma en la que piensa una sociedad. Un concep-
frutan de derechos sobre la tierra y sus recursos humanos,
mientras que los nómadas tienen influencia sobre determina- to común a muchas culturas, y muy útil para el DJ, son los
das personas como resultado de sus alianzas. Sea cual sea el números recurrentes. Algunas sociedades, especialmente las
avanzadas, tienen varios números importantes, pero en casi
caso, su poder va desde la capacidad de controlar a otros
todos los casos uno es el más importante. Este número se ma-
hasta la posibilidad de llamar a grandes grupos de personas
nifestará de muchas maneras, quizá dictando (1) el número de
para que le sirvan según desee.
delegaciones de gobierno; (2) los múltiplos de páginas en los
b) Señores feudales. Los señores feudales (por ejemplo, libros sagrados; (3) los múltiplos de personas en órdenes o
reyes o comandantes) manipulan y dirigen a varios señores, unidades religiosas y militares; (4) la proporción en las medi-
unificando grandes zonas o grandes concentraciones de per- das de los edificios; (5) el número de distritos o barrios de una
sonas. ciudad; (6) el número de divisiones políticas; o incluso el nú-
mero de joyas presentes en la corona o en un pendiente. Esta-
Grupos únicos bleciendo uno o más números significativos, el DJ puede crear
con facilidad un esquema general.
a) Intocables. La gente "intocable" es considerada impura
y, por tanto, un peligro para los puros. Pueden ser criminales o
personas asociadas con una profesión "impura" (aunque no Motivos y simbolismo
necesariamente). Tiene derechos normales, siempre que no in- Puedes incorporar otros temas básicos relacionados con
tenten ir más allá de las constricciones de su clase (por ejem- los valores y el estilo de vida, como el uso repetitivo de moti-
plo, casarse fuera de su círculo o dejar el edificio en el que vos animales o vegetales o símbolos abstractos peculiares. Cada
viven o trabajan). símbolo debe tener un valor o asociación particular, ya sea con
b) Transgresores. La clase de transgresores es siempre un dios, y un grupo religioso o un mito. Algunos serán la base
pequeña y sirve para controlar las tendencias sicóticas de ciertas de la heráldica local. En el contexto de una partida, los PJ
personas. Los transgresores suelen tener fama de místicos o es- pueden asociar cierto arte o simbolismo con lugares y perso- •. •.
pirituales, pero no viven como el resto. Participan en la sociedad nas beneficiosas o peligrosas simplemente con el estudio de
en ocasiones especiales o de formas altamente reguladas (por temas recurrentes.
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,

Ten presente unas cuantas técnicas comunes a la mayoría efectividad de los grupos militares y políticos. Su situación en la
de las culturas cuando diseñes los símbolos. La gente suele sociedad determinará la importancia de la guerra para la gente.
usar y observar cosas comunes a su entorno, como las plantas Una clase dirigente sofisticada y con leyes y procesos o sistemas
predominantes (por ejemplo, trigo para las columnas) o ras- judiciales responderá de manera diferente que un pequeño gru-
gos topográficos (por ejemplo, una pirámide puede simboli- po de guerreros/jefes que mandan por la fuerza.
zar una montaña o un montículo ribereño). Los símbolos aso- El DJ podrá determinar rápidamente estos elementos con-
ciados a la victoria o la religión proporcionan legitimidad y sultando los siguientes factores.
aluden al poder. Los símbolos intentan identificar algo desde
lejos o en pobres condiciones (por ejemplo, las armaduras
heráldicas) por lo que dependen de formas sencillas, matices porItlca
y patrones con mucho contraste, y colores fácilmente a) liderazgo. Tamaño y estructura de los dirigentes de la
obtenibles. El último tipo de simbolismo sirve para denotar sociedad, especialmente el predominio de individuos y familias
alianzas políticas o militares, y debe ser una aseveración clara poderosas;
y relativamente extendida. En estas situaciones, uno depende
de los tintes raros de importación para los colores o de com-
b) Estatus del ejército. Posición del ejército en la vida
diaria;
plejos y farragosos diseños para la imaginería.
c) Controles de clases. Funcionamiento del poder guber-
17.3.9 nativo con respecto a las clases y a las personas como conjunto;
d) Código legal. Existencia, grado de sofisticación y aplica-
Armamento y porttlca ciones prácticas del código legal;
e) Estructura judicial. Sistema y mecanismos de justicia y
Debido a que los elementos culturales son muy necesarios
métodos de castigo;
para mostrar la respuesta de la gente a las situaciones, particu-
larmente en los encuentros entre PJ y PNJ, deberemos enfatizar f) Relaciones exteriores. Políticas externas y alianzas.
la política y la guerra. La mayoría de la información de trasfondo Una vez establecidas las políticas exteriores de las socieda-
necesaria ya delineada anteriormente dictará estos elementos. El des, puedes realizar una tabla de las relaciones (alianzas o riva-
conocimiento de la estructura y especialización de clases, por lidades) entre ellas. Esto será de un valor incalculable cuando
ejemplo, dará al DJ los parámetros básicos para el tamaño y la crees el flujo de eventos políticos.
~
,

Las estructuras políticas y los sistemas de gobiernos in- d) Equipamiento. Atuendos y armaduras militares, inclu-
cluyen: yendo los diseños de escudos y yelmos;
a) Anarquía. Es decir, la ausencia de estructura de trabajo e)Teoria. Respuestas estándares, ya sean estratégicas o tácticas.
j
o de gobierno, que generalmente desembocan un desorden y El O] deberá prestar atención a las técnicas y equipamientos
completa confusión. típicos, así como al armamento único o altamente especializado. Razas y
b) Clan. Un gran grupo de familias o bandas que claman Una norma de organización útil es el uso del número significati- culturas
ser descendientes de un ancestro común y que tienen grandes vo de la cultura como denominador común para juzgar el tama-
lazos consanguíneos. Suelen estar gobernados por un jefe de ño de las unidades militares.
clan o comandante, aunque un concilio de representantes (por
ejemplo, los ancianos) puede ostentar parte o todo el poder y la
autoridad real.
c) Democracia. Una sociedad donde el poder último lo
t7A
ostenta el ciudadano. Bajo este sistema, cada ciudadano tiene
un voto.
Generación
d) Dictadura. El poder absoluto, pero no necesariamente
la autoridad, lo ostenta una sola persona (el dictador). de una
e) Monarquía. Poder absolutista y autoritario por parte
Estas tablas permitirán al O] construir conceptos mientras
de un señor feudal o monarca (por ejemplo, un rey, reina,
dirige una partida; podrá viajar a zonas sin preparar o tratar con
emperador, emperatriz, etc.). Este tipo de sistema es normal- /,
\ mente hereditario.
situaciones impredecibles. Cuando esto suceda, el O] podrá de- t

sarrollar guía para las culturas locales usando estas tablas.


f) Oligarquía. El poder y la autoridad recaen en las manos
Hay cinco de ellas: una para los modelos de subsistencia,
de un pequeño número de personas (oligarcas), que pueden
• una segunda para la tecnología, una tercera que trata la estructu-
formar una coalición o clase de elite.
ra social y el linaje, una cuarta para las estructuras políticas y
g) República. El poder supremo lo ostentan una o más una quinta que cubre la organización militar.
asambleas gubernamentales y representativas elegidas por el
Nota: Estas tablas sólo deben usarse para las zonas
pueblo. Los ciudadanos pueden o no tener equidad práctica (es
inexploradas o sin documentar. Asumimos que la mayoria (si no
decir, equidad de voto).
casi todas) de las economías sofisticadas están documentadas de
h) Sistema Feudal. Sistema descentralizado basado en antemano.
varios grupos de terratenientes (poseedores o propietarios).
Sigue los siguientes pasos:
Aquellos con menos posesiones (vasallos) obtienen sus dere-
chos y seguridad de aquellos por encima de ellos y, a cambio, • Tira por los modelos de subsistencia (debes conocer la
proporcionan a los señores materias (por ejemplo, comida) o localización de la cultura).
servicios (por ejemplo, tropas). Este tipo de sistema suele ser • Tira por la tecnología (debes conocer el modelo de sub-
hereditario. sistencia).
i) Teocracia. Un estado dónde el poder político y la autori- • Tira por el linaje y la estructura (debes conocer el modelo
dad en última instancia recaen en aquellos que ostentan el po- de subsistencia).
der y la autoridad religiosa. El señor supremo suele ser conside- • Tira por la estructura política (debes conocer la estructura
rado una deidad o una representación divina. de linaje). Observa que la mayor parte de la tabla sólo puede
j) Tribu. Un grupo de clanes relacionados o un gran con- usarse para sociedades con economía mixta (los otros tipos de- ,,,
junto de personas que tienen la misma cultura y se consideran berán usar la tabla más pequeña que aparece en las notas de la
entre ellos hermanos. Suelen estar dirigidos por un concilio de tabla mayor).
ancianos (por ejemplo, los caciques de clan) o por un rey o

cacique supremo. • militar (debes conocer la estructura
militar sólo puede usarse en so-
mínima de Edad de Bronce
Estructuras sociedades no tendrán organi-
sólo sugerencias de tipos de
a) Autoridad. Estructura y leL;" de las tropas variarán con la

b) Rutina. Operaciones U1<U de la sociedad.


c) Armas. Tipos de armas " tratados con detalle en otros li-
ciones usuales y el diseño poco

-"",<-
°'1-
., • '1'
TABLA DE MODELOS DE SUBSISnNCIA
Localización
Tirada B F G 1 L M Q S z C D H J p T
Razas y 01-30 ga em ga pe pe pe ga pe ga cr cr ga ap cr cr
culturas 31-50 ga pe ga pe em pe ga pe ga cr ap ga cr cr pe
51-65 cr ap ga cr ap em cr pe ga cr ga cr cr ga cr
66-75 cr em ga cr pe ap em cr cr pe em cr pe ga pe
76-85 cr em ga ap em em em em cr pe em cr cr ap cr
86-92 em em ga em em pe cr em em em em cr ga ap pe
93-97 ap ga cr em ga cr em em em em em ap em em pe
98-100 pe cr ga ga cr ga pe ga ga ap pe em ap pe cr
Códigos de Localización: B = cañadas/uadis (NdT: lecho de río seco); C = bosque de coníferas; D = bosque mixto de hoja
caduca; F = costas y riberas de agua dulce; G = glaciares y campos de nieve; H = brezal/maleza/páramo; 1 = islote/arrecife
/atolón; J = jungla/bosque pluvial; L = Lago/río; M = marismas/pantanos; P = Llanuras/prados/sabana; Q = Oasis/recurso
hídrico aislado; S = costas oceánicas de agua salada; T = tundra; Z = desierto.
Códigos de Modelos de Subsistencia: cr = cazadores/recolectores; ap = agricultura primitiva; ga = ganadería; pe = pesca-
dores; em = economía mixta.

, ,
TABLA DE TECNOLOGIA TABLA DE ESTRUCTURA POLlTlCA
Modelos de Subsistencia Estructura de emparejamiento
Tirada cr ap ga pe em Tirada Matriarcal Patriarcal Bilateral
EPM , , ,
01-30 EPT EB EC EH 01 anarqUla anarqUla anarqUla
31-50 EPT EC EH EB EH ,
51-65 EPT EB EH EH EH 02-30 clan tribu monarqUla
66-75 EB EB EB EH EH 31-50 tribu clan oligarquía
,
76-85 EC EB EC EC EH 51-65 tribu monarqUla sistema feudal
86-92 EPA EH EPT EPT EB 66-75 teocracia sistema feudal república
93-97 EPM EPT EPM EPM EB 76-83 dictadura dictadura dictadura
98-100 EPT EPT EPA EPA EC 84-88
,
monarqula oligarquía democracia
Códigos de Tecnología: EPA = Edad de Piedra Antigua; EPM = 89-92 oligarquía teocracia tribu
Edad de Piedra Media; EPT = Edad de Piedra Tardía; EC = Edad de
Cobre; EB = Edad de Bronce; EH = Edad de Hierro 93-97 sistema feudal república clan
98-99 república democracia teocracia
TABLA DE LINAJE Y ESTRUCTURA 100 democracia teocracia teocracia
Tirada cr ap ga pe em Excepto en casos excepcionales, sólo las sociedades con una ,
economía mixta (em) tienen el tamaño y la complejidad necesa-
01-50 Mat Mat Pat Mat Bil
51-75 Pat Mat Mat Mat Pat rias para mantener una estructura política sofisticada. Por ello,
76-90 Mat Pat Mat Mat Pat el DJ deberá restringir el uso de esta tabla a las culturas con
91-97 Pat Bil Bil Bil Mat economía mixta. El resto de sociedades (cr, ap, ga, y pe) sigue
98-100 Bil Pat Mat Pat Pat un patrón distinto:
Códigos de Linaje: Mat = matriarcal (trazado a través de la mu- 01-15 = familia; 16-50 = banda; 51-80 = clan; 81-95 = tribu; 96-99 =
jer); Pat = Patriarcal (trazado a través del hombre); Bil = Bilateral confederación de tribus; 100 = otras (permite una tirada en la tabla
(trazado indistintamente a través del hombre o la mujer). superior).

TABLA DE SISTEMA MILITAR


Estructura política
Tirada clan tribu feudal oligarquía monarqula dictadura- teocracia república democracia
01-30 td/l/P td/l/M ef/P/M ep/M/M ep/M/G er/M/G er/M/G ep/M/M ev/M/M
31-50 td/l/P td/P/M ef/P/P er/M/G ef/M/M ep/M/M er/M/M ev/M/G ev/P/M
51-65 td/l/p td/M/M ef/M/P em/P/P em/M/M er/M/M td/G/G ev/M/M mi//M/M
66-75 mi/p/p mi/P/P em/P/M em/P/M mi/M/G er/M/G ev/G/G er/M/M ep/P/M
76-85 mi/M/P mi/P/M em/M/M ee/P/P mi/M/M td/M/G mi/G/G mi/M/G ee/P/M
86-91 mi/P/M ev/P/M ep/M/M ep/P/M er/M/G em/M/G ef/M/G mi/M/M em/M/M
92-95 ev/P/P eflM/M ee/P/M mi/M/M ee/P/M mi/G/G mi/M/M em/M/M td/M/M
96-97 gu/P/P gu/P/M mi/M/G mi/M/G em/M/G em/M/M ee/P/M ee/P/M ep/M/M
98-99 ci/l/P ci/l/M mi/M/M eflP/M gu/P/M ee/M/M - em/P/M em/P/M
100 - - mi/l/M ci/l/M ee/M/G gu/P/M ci/I/M - -
Resultados: Esta tabla muestra un resultado con tres factores, cada factor está separado por una barra(/). El primero está indicado por dos
letras minúsculas, proporcionando la disposición u organización militar de la cultura. El segundo factor, una letra mayúscula, indica el
tamaño de las unidades en situaciones tácticas (por ejemplo, patrullas, salidas, caravanas, escaramuzas). El tercer factor, también indicado
por una letra mayúscula, es el tamaño de la formación para las situaciones estratégicas (por ejemplo, batallas, campañas, guerras).
Códigos: ci = civiles (no organización marcia!); ee = ejército de elite profesional (tropas normales bien entrenadas); ef = ejército feudal
(tropas leales al territorio del señor loca!); em = ejército mercenario (profesionales pagados de culturas extranjeras); ep = ejército
profesional (fuerzas normales); er = ejército regular (las fuerzas normales de reclutas); ev = ejército voluntario; gu = guardia (no es
ejército, sólo guardias o fuerza policial que mantiene el orden); mi = milicia; td = todos (toda la sociedad en armas); - = sociedad pacífica
(reusan entrar en guerra o, en algunos casos, luchar).
1 = indivíduo (unidad táctica de 1; no es una unidad estratégica norma!); P = unidad pequeña (unidad táctica de 2-10; unidad estratégica
de 10-100 miembros); M = unidad mediana (unidad táctica de 10-50; unidad estratégica de 100-500 miembros); G = unidad Grande
(unidad táctica de 50-200 miembros; unidad estratégica de más de 500).
,
I
I

18.0
EN EL MUNDO Actividades
La campaña cuenta una historia completa. Es más que la la campaña suele tener su desarrollo en un periodo corto de en el
suma de sus partes; trasciende los límites que envuelven a sus tiempo dentro de la historia del mundo. Esta acción no se cen- mundo
J aventuras individuales. La campaña relata la historia de un mun- tra en los personajes jugadores; en su lugar, lo hace en el resto
do, centrándose en los eventos que suceden a los personajes del mundo Cde ahí su título). La actividad del mundo se docu-
que son los actores principales. Por eso, mientras el diario de menta en periodos de semanas, meses e incluso años. Normal-
las aventuras de los PJ se centra en el corazón de la historia, es mente, esta actividad es la que consume la mayor cantidad de
necesario documentar la saga del resto de las personas del tiempo de juego contra tiempo real.
mundo. Además de proporcionar profundidad en el drama y 2) Actividad estratégica. A diferencia de la actividad del
una base sólida para las tramas secundarias, los eventos que mundo, la estratégica se resuelve específicamente sobre los
suceden fuera del alcance de los personajes suelen afectar al personajes. Consume cortos periodos de tiempo de juego (nor-
juego. Uno nunca sabe cuándo una aparentemente lejana gue- malmente horas, días o semanas) y avanza a más velocidad que
... . . .- . ,..
rra proporcIOnara una nueva mlslon para personajes que estan los eventos en el mundo. En contraste con la actividad táctica
a miles de kilómetros de allí. . .., , .
siempre en mOVimiento, esta ocurre en un entorno estrateglCo,
lejos de los lugares de aventura. La actividad estratégica produ-
ce una relación más baja de tiempo de juego contra tiempo real
\ 18.1 que la actividad del mundo, y una mayor que la que encontra-
mos en la actividad táctica.
3) Actividad táctica. Resolver una acción táctica suele re-
Diversos niveles de ego querir más tiempo real que tiempo de juego. Esto es debido al
hecho de que esta actividad trata específicamente de acción en
Con el mundo creado y los personajes dispuestos para ju- los lugares de aventura y tiene lugar en periodos de minutos
gar, la partida está lista para empezar a funcionar. Ahora es (turnos) o segundos (asaltos de 10 segundos).
necesario que el DJ mantenga anotaciones de las cosas mien-
tras todo está en movimiento. La manera más fácil de realizar
este trabajo continuado es seguir una rutina sencilla consistente
en listas de comprobación manejables. 18.2
Como la actividad y los sucesos ocurren a varios niveles, a
velocidades completamente distintas y con resultados comple-
tamente diferentes, es necesario comprender y distinguir los
del mundo
factores diferenciados. Una vez el DJ reconoce estos niveles de Como la actividad del mundo tiene lugar sobre considera-
juego, podrá crear una lista de comprobación para cada no de bles periodos de tiempo, el DJ necesitará tratar con ello menos
ellos. Así podrá referirse a la secuencia apropiada para la acción frecuentemente que con la actividad táctica o estratégica. Sin
en un momento cualquiera. embargo, no es menos importante, ya que trata de cambios en
el marco del mundo, alteraciones que pueden influir en toda la
Tiempo real contra tiempo de Juego ambientación de la campaña y tener virtualmente repercusio-
nes en todos sitios.
La manera más sencilla es clasificar la actividad según el
La lista de comprobación para manejar la actividad del
tiempo y las personas que involucra. En un juego de fantasía
mundo se define más adelante. Sin embargo, la preocupación
hay dos dicotomías aplicables. Con respecto a las personas es-
principal serán los cambios que dictan los eventos del mundo y
tán (a) los personajes y (b) el resto. Cuando tratamos el tiempo,
que pueden afectar al juego. Suelen ser actualizaciones basadas
tenemos (a) el tiempo real y (b) el tiempo de juego.
en el flujo de los eventos descritos más abajo. Te sugerimos un
1) Tiempo real. Es el tiempo que se necesita para resolver examen mensual de cada factor.
la actividad, el periodo de partida que gastamos de la vida. Por
1) Clima. El DJ deberá mantener anotaciones de los mode-
ejemplo, una sesión normal que comienza a las 16:00 y que
los climáticos básicos del mundo, registrando cuándo el tiempo
finaliza a las 23:00 ha gastado 7 horas de tiempo real.
atmosférico es más severo en ciertas zonas. Esto puede hacerse
2) Tiempo de juego. El tiempo de juego se basa en el usando anotaciones estacionales en los mapas del mundo y re-
paso de los sucesos en el contexto de la partida. Es decir, si un gionales. Los eventos climáticos infrecuentes o periódicos (por
viaje en la partida tiene lugar entre el 1 y el 21 de un mes, el ejemplo, sequías o lluvias intensas) pueden romper o cambiar
resultado son 21 de tiempo de juego (afortunadamente, necesi- la vida en una zona de particular importancia.
taremos un poco menos de tiempo real).
2) Catástrofes naturales. Anota las erupciones volcánicas
significativas, plagas, inundaciones, incendios, etc.
Los tres niveles 3) Sucesos culturales. Sigue el curso de las migraciones,
Basándonos en ese criterio, una campaña comprende tres movimientos religiosos, revueltas populares, cambios repenti-
ramas o niveles de acción. nos en las costumbres, y cualquier otra alteración en las princi-
pales culturas del mundo.
1) Actividad del mundo. Acción a gran nivel estratégico
que implica a grandes cantidades de personas y tiene impacto 4) Eventos politicos. Anota cualquier guerra nueva, alian-
en áreas muy extensas. Estas actividades incluyen movimientos za, figuras políticas relevantes o movimientos políticos, etc.
políticos, culturales y militares y pueden extenderse durante un 5) Sucesos anuales. Si el DJ lo cree necesario o apropia-
considerable periodo de tiempo. Los personajes pueden tener do, puede determinar un evento anual. Consulta la Sección 18.5
poco o ningún impacto en la actividad del mundo, ya que toda para más información sobre los Sucesos.
En estas situaciones, el DJ deberá consultar la Tabla de Encuen-
18.3 tros de RMF. Los personajes pueden encontrarse intentado evi-
tar ser descubiertos por el populacho hostil y fisgón o por pa-
trullas organizadas. Alternativamente, pueden ser perseguidos
Actividades por otro grupo (persecución directa) o encontrarse de cara con
un grupo de gente levantados en armas (el típico "grita y huye").
en el A menos que los personajes se enfrasquen en una aventura En cualquier caso, anota las bonificaciones de acechar y escon-
mundo (una situación táctica de desarrollo rápido) sus movimientos se
resuelven como una actividad estratégica. Esencialmente, esto
derse de cada personaje para determinar lo bien que los aven- l
tureros viajan sin dejar un rastro visible. El grupo se moverá tan
incluye jugar de acuerdo con una rutina diaria adecuada al tipo rápido, y se esconderá tan bien, como su miembro menos efec-
de ambientación, ya sea en un área habitada (por ejemplo, un tivo. Una vez los perseguidores entren en contacto con el gru-
pueblo o feudo) o en el campo (por ejemplo, a lo largo de un po, surgirá una situación táctica (aventura). Si el grupo deja
,, camino o en un bosque). atrás a los perseguidores tanto como cuatro horas (un movi-
En algunos casos, la actividad estratégica disminuye su ve- miento estratégico), habrán huido con éxito. Bajo la lluvia o la
locidad ya que los sucesos suelen consumir cantidades de tiem- nieve los personajes podrán escapar con sólo una hora de dife-
po superiores a un día. La recuperación o la búsqueda suelen rencia (o menos tiempo aún si el tiempo es particularmente
tomar semanas, durante las que el DJ podrá ocuparse de la malo), siempre que los rastros que dejen no sean evidentes.
secuencia de la actividad del mundo. Estas situaciones le permi- 5) Acampar. Cuando el grupo acampa, el DJ deberá com-
tirán ignorar la rutina diaria durante uno o dos días. Una vez la probar las características del terreno, dibujando los rasgos promi-
acción se reanuda, deberá volver a los listados de comproba- nentes. Los personajes comentarán cualquier tipo de condición o
ción habituales. Generalmente, a más velocidad en el juego (es acomodo para dormir que tomen, y el DJ deberá anotar cual-
decir, más acciones en un periodo de tiempo determinado), quier modelo de vigilancia que decidan (es decir, la duración, la
más importante es mantener registro de los sucesos de la se- composición y la posición de las guardias). El grupo puede tener
cuencia. Cuando el paso del tiempo llega a un punto en el que un procedimiento de vigilancia estándar, aunque no lo mencio-
la acción debe resolverse minuto a minuto, el DJ deberá tratarlo nen específicamente. El DJ deberá tener cuidado de no mencio-
con las secuencias de juego táctico. nar o recordarles el tema de las precauciones a la hora de acam-
par (por ejemplo, encender hogueras), pero deberá activar todas
Acción en el campo las rutinas que le han especificado (por ejemplo, "a menos que
digamos otra cosa, no encendemos hoguera y ponemos cepos y
1) Viajar. La mayoría de las acciones en el campo tienen cuerdas alrededor del campamento"). Si ocurre un encuentro y el
que ver con el viaje (ya sea a pie o a caballo, por mar o tierra, periodo estratégico (es decir, el periodo en que se ha realizado la
por caminos o por aire) por lo que es imprescindible compren- tirada) corresponde con más un turno de vigilancia, haz otra tira-
der las condiciones bajo las que actuarán los personajes: la na-
da para ver quién está vigilando.
turaleza del camino, el terreno, la velocidad, la carga, la salud,
etc. El movimiento estratégico normal requiere una tirada cada 6) Encuentros. Como con cualquier otra situación, el DJ
cuatro horas (ocho horas en mar abierto), momento en el que deberá tejer encuentros en los lugares. Los encuentros básicos
el DJ deberá revisar cualquier cambio en estos factores. La Ta- en un camino, por ejemplo, serán poco más que el cruce con
bla de Movimiento Estratégico proporciona parámetros para otros viajeros (granjeros, mercaderes, familias, etc.). En condi-
resolver el movimiento en la mayoría de las situaciones. Si los ciones normales, el DJ deberá realizar una tirada cada 4 horas
personajes intentan mantener el grupo unido, deberán moverse mientras el grupo se mueva en el campo o en zonas relativa-
a la velocidad del miembro más lento. Consulta RMF para las mente deshabitadas. Cuando esté acampado, las tiradas se es-
velocidades de movimiento estratégico. paciarán hasta una tirada cada 6 u 8 horas.

2) Descansar. Casi todos los grupos viajan de 8 a 12 horas


en un día mientras tengan una jornada confortable. Descansan La rutina diaria en el campo
quince minutos cada dos horas en condiciones normales del ca-
1) Localización. Comprueba dos veces las características
mino, o diez minutos por hora si lo hacen por caminos difíciles.
de la región, incluyendo su situación, rasgos, habitantes, cultu-
Cualquier paro (por ejemplo, para comer) durará entre treinta
ras y sucesos recientes y actuales.
minutos y una hora y media. La mayoría necesitan un periodo de
respiro cada 4 ó 6 horas, especialmente en viajes accidentados. 2) Clima. Establece el viento, la temperatura y la precipita-
ción para ese día. Comprueba la tendencia y cuándo y qué tipo
3) Escoltar. No es infrecuente ver a un grupo que busca
de cambio puede darse. Explica a los jugadores las condiciones
activamente un lugar, algo o alguien. Nacimientos de ríos, sitios
del suelo. (Consulta la Sección 16.0 para más información sobre
de acampada, lugares de descanso, zonas de aventura, escon-
el clima y el tiempo atmosférico).
drijos, etc., todo ello alcanza la imaginación de un personaje en
algún momento. En estos casos, el DJ deberá determinar si la 3) Programa de viaje de los PJ. Pregúntales a los jugado-
búsqueda es de naturaleza generala específica, y de qué recur- res qué tiempos de viaje tienen. Determina la velocidad de
sos dispondrá el grupo. Una vez hecho, permitirá a los persona- movimiento del grupo y averigua cuándo deberán parar para
jes realizar una tirada periódica para alcanzar su objetivo, usan- descansar, comer y acampar. (Consulta la Tabla de Movimiento
do la bonificación más alta de uno de los miembros del grupo, Estratégico). Fija los tiempos y anota si hay luz o es oscuro en
junto con cualquier bonificación adicional resultante de ayudas un momento determinado.
como puedan ser mapas, leyendas, pistas, aparatos de detec- 4) Rutina de viaje de los PJ. Delinea procedimientos
ción o instrumentos de orientación. Las bonificaciones a la per- estándares: limpiar de hierbas el campamento, destrucción de
cepción se aplican en la mayoría de los casos, mientras que las huellas o signos de su paso, orden de marcha, cómo y dónde
habilidades de orientación entrarán en juego cuando realicen llevan las armas, búsqueda de trampas, rastrear, investigación
una búsqueda de un sitio concreto ayudados por mapas. periódica, etc. Haz que los personajes hagan cualesquiera tira-
4) Huida. Una buena persecución siempre alegra un viaje, das de maniobras periódicas necesarias.
por lo que frecuentemente verás como intentan cruzar a través 5) Carga. Determina la carga, distribución de equipo y bie-
de zonas muy vigiladas mientras intentan pasar desapercibidos. nes, estatus físico (por ejemplo, heridas), y el número de pun-

. .. ~-­
. --------- ._---- -----~

tos de poder disponibles para cada personaje. Haz que los P] habitaciones de una sola cama, salas privadas, etc.). Anota la
tachen cualquier comida, hierba, o equipo de consuman o aban- información sobre los establecimientos alimenticios.
donen durante la noche, al despertarse de la acampada o du- 3) Recolectando información. Los asentamientos pue-
rante la preparación del viaje. Permite el cálculo de los puntos den ser nidos de rumores y noticias. En algunos encontrarás
de experiencia en este momento. gente cultivada o informada, en otros viajeros, y sólo unos Actividades
6) Movimiento. Continúa el viaje y describe el terreno pocos poseerán bibliotecas y eruditos. Fiable o no, esta infor- en el
típico a lo largo de la ruta. mación excita a los personajes y puede proporcionarles inte- mundo
j
7) Búsqueda de hierbas. Determina si los personajes en- resantes oportunidades para futuras aventuras. Las leyendas
cuentran cualesquiera tipos de hierbas o alimentos a lo largo locales causarán invariablemente un escalofrío entre los juga-
del camino. dores, mientras que los rumores alrededor de una mesa de
borrachos pueden significar el inicio de una misión (antes o
S) Encuentros en el viaje. Haz tiradas de encuentro pe-
después de la pelea de rigor).
riódicas. A menos que se diga lo contrario (por ejemplo, la zona
es extremadamente peligrosa o segura), compruébalo cada 4 4) Curación (recuperación). Como el combate es un ele-
horas de viaje a la luz del día y cada 8 horas de viaje por la mento esencial en muchas campañas, la curación es crítica para
noche. Si ocurre un encuentro, cambia a la secuencia táctica. la supervivencia de los personajes. Los asentamientos permiten
a los P] hacer algo más que descansar; establecimientos confor-
9) Lugares de aventura. Describe someramente los luga- ;;-
tables, curanderos o sanadores, y una plétora de hierbas y ayu-
res y experiencias infrecuentes. Si los personajes buscan con-
das que aceleran el proceso de curación. Cada vez que un gru-
vertir el lugar en una aventura, cambia a la secuencia táctica. /
po entre en un asentamiento, es importante hacer un esquema
10) Descanso. Determina la situación física de los P] cuan- de los alojamientos y las personas que poseen el arte de la
\
do descansan (por ejemplo, en las paradas para comer, para medicina. Puede ir desde un hospicio bien cuidado hasta un
hacer sus necesidades, etc.). Anota el tipo de parada deseada y viejo barbero que opera con su oxidada navaja de afeitar.
establece el lugar donde se paran a descansar. Averigua quién
5) Diversión. Para aquellos personajes que buscan un
estará de guardia, etc. Anota los gastos de equipo y la comida.
poco de entretenimiento, los asentamientos son sitios ideales
11) Lugares de acampada. En el momento en el que los P] para relajarse y descansar. Tabernas, teatros, burdeles y casas
se cansen o deseen acampar, averigua si el lugar para hacerlo es de juego son sólo un ejemplo de los lugares que pueden aña- ••

como ellos quieren y calcula los lugares disponibles dadas las dir algo de sal a la rutina de lo que sería un pueblo mundanal.
condiciones locales. Describe por encima el sitio después de que Como los rufianes y los aventureros suelen frecuentar estos
los P] estén de acuerdo con acampar, anotando los recursos y lugares, los jugadores obtendrán montones de acción e infor-
circunstancias locales (lo que pueden ver o no los personajes). mación excéntrica durante unas pocas y bien aprovechadas
12) Rutina de acampada. Establece una rutina de acam- horas de entretenimiento.
pada. Comprueba la secuencia de vigilancia, condiciones de 6) Encuentros. A pesar de los límites que impone la civi-
descanso, refugio, presteza, medidas de protección, etc. lización, la posibilidad de encuentros en estas áreas suelen des-
13) Encuentros en el campamento. Haz tiradas de en- embocar en una aventura (en cuyo caso el juego cambia a una
cuentros durante el periodo de acampada. En el caso de uno de secuencia táctica). Los asentamientos proporcionan grandes can-
ellos, cambia a la secuencia táctica de juego. tidades de personas con las que tratar, y la mayoría de ellos
tienen ideas propias sobre las probabilidades de tratar con los
personajes. La política local o el comercio puede ser violada, y
Acción de áreas habitadas aquellos que interactuaban en un nivel aparentemente inocente f
)
.'
Los asentamientos proporcionan refugios contra el peligro, pueden verse impelidos a la intriga y la competición. Los ladro- •

un lugar para que los P] descansen, se recuperen, se equipen y nes y otros aventureros oportunistas suelen abundar. Un giro
se reorienten. Sin embargo, como cualquier otro lugar, también afortunado puede acarrear un amigo nuevo y poderoso, mien-
pueden ser lugares de aventura ideales o, en último término, tras que uno desafortunado puede hacer que el personaje se
proporcionar ambiente e intriga. También son una fuente de encuentre sin bolsa (o incluso sin cabeza).
información y comercio, ya que contienen una concentración Mientras los personajes estén en un área habitada se centra-
relativamente alta de personas. El D] deberá estar al tanto siem- rán en sus necesidades particulares. El acceso a los numerosos
pre de los elementos más comunes de actividad en los establecimientos y el incremento general de seguridad impele a
asentamientos. un grupo a dividirse, con cada miembro del mismo buscando
1) Comercio. Como los aventureros suelen entrar en mer- objetos o servicios particulares para su situación. Esta situación
cados para encontrar objetos que necesitan, el D] deberá dise- forzará casi siempre al D] a manejar a los personajes de manera
ñar zonas donde comerciar, una estructura económica y un sis- separada o en pequeños grupos. Sea cual sea el caso, una buena
tema de oferta y demanda de los productos. Anota cualquier secuencia diaria de juego permitirá tener una base sólida.
fuerza comercial infrecuente (por ejemplo, gremios, institucio-
nes gubernamentales o asociaciones criminales), objetos raros
(por ejemplo, armas o hierbas únicas), o costumbres específi-
La rudna diaria en un asentamiento
cas. Aunque después de todo, la mayoría de los personajes tra- Es esencial un flujo suave en los sucesos para cualquier
tan los pueblos como meras oportunidades de gastar dinero o buena partida y particularmente crucial cuando están
botín no deseado a cambio de un objeto que llevan mucho involucrados un gran número de jugadores. Esto puede
tiempo buscando. Consulta la sección 12.2 para sugerencias conseguirse usando una secuencia de juego sólida, una rutina
completas sobre el comercio y la compra-venta. estándar para determinar el curso de un día en la vida de los
2) Alojamiento y comida. La mayoría de los personajes aventureros. La siguiente aproximación se ha diseñado para
entran en un asentamiento para descansar o alimentarse. El D] manejar el paso de los días en las zonas habitadas y puede
puede referirse a las listas de precios normales (por ejemplo, la usarse en parte o en su totalidad para ayudar al D] a desarrollar
Sección 13.0) o hacer la suya propia. En cualquier caso, deberá su propio procedimiento.
determinar la disponibilidad de los lugares para pernoctar, las 1) Alojamientos. Determina la distribución de los perso-
habitaciones, y los alojamientos especializados (por ejemplo, najes en su descanso, incluyendo la localización de las habita-
una estancia en un lugar desemboque en una aventura (es de-
cir, un lugar se convierta en una "localización de aventura"),
usa la secuencia apropiada.
Dada la velocidad de juego táctica, es difícil hacer que el
Actividades tiempo fluya tan rápido como el real, por lo que la interacción
en el con cada personaje es crítica. Explicar una situación turno a
mundo turno o asalto a asalto mientras se solicita información de los
actos de todos los jugadores es una tarea ardua. Incluso con
pequeños grupos, la resolución de un solo asalto puede durar
al menos un minuto.
A pesar de eso, puedes mantener un juego rápido, particu-
larmente cuando quieras simular la atmósfera tensa y casi siem-
pre de pánico de ciertas situaciones tácticas. Estos casos lleva-
rán asociados una ecuación de tiempo real, como 1 asalto de
juego = 6 minutos de tiempo real (es decir, 1 segundo = 1 minu-
to). Esto hace que los jugadores actúen con rapidez, pero pue-
de desembocar en una escena de gritos y discordia. El DJ debe-
rá enfrentarse a la complejidad del escenario, contabilizar el
tamaño del grupo y examinar las personalidades de los jugado-
res antes de aplicar una fórmula tan estricta.

La secuencia táctica
Sin importar la velocidad a la que se resuelven los turnos
y los asaltos, la acción táctica es increíblemente detallada y es
importante seguir una secuencia predeterminada (para que no
reine la anarquía y rompa el equilibrio del juego). La secuen-
cia de Rolemaster se basa en turnos de 6 asaltos de diez
segundos cada uno. Consulta RMF para más detalles sobre la
Secuencia Táctica.

ciones, las rutinas de sueño (por ejemplo, modelos de guardia) 18.5


y las necesidades de establos para animales.
2) Formaciones y modelos de viaje. Averigua qué miem-
bros del grupo viajan normalmente juntos. Anota qué llevan en
Eventos
sus estancias típicas. Recuerda que los habitantes de algunos Si el DJ lo cree necesario o apropiado, puede generar
asentamientos ridiculizan a los visitantes que van completamente sucesos anuales o mensuales para su campaña. Esto crea un
armados y acorazados. telón de fondo contra el que el personaje jugador se mueve y
3) Rutina de alimentación. Determina dónde y cómo actúa (sin necesidad de involucrar a los jugadores necesaria-
comen regularmente los personajes, y con quién pueden en- mente en los eventos). Observa que la mayor diferencia en-
contrarse en el proceso. Dibuja someramente el local elegido. tre un Evento y un Encuentro es que generalmente los perso-
4) Rutina de comercio. Averigua qué establecimientos co- najes tienen más control sobre la dirección que toma el En-
cuentro (por ejemplo, pueden elegir negociar con una banda
merciales prefieren o desean explorar los personajes. Comprue-
de enanos hostiles); mientras que en un Evento, si los perso-
ba las alteraciones que hacen en un equipamiento o en la forma-
najes se ven envueltos, tienen poco control sobre lo que pa-
ción de viaje antes de entrar en el barrio de los comerciantes.
sará alrededor de ellos (por ejemplo, la posada en la que se
5) Rutina de diversión. Determina si alguno de los perso- alojan comienza a arder).
najes ha diseñado una rutina para su tiempo libre y de entrete-
Primero debes determinar un evento para el año. Des-
nimiento.
pués de hacerlo, genera un evento para cada mes (usando el
6) Encuentros en la ciudad. Realiza tiradas periódicas de sistema presentado en la Sección 18.5.2). Cuando lo hayas
encuentros. Mientras los personajes se muevan e interactúen, hecho todo, deberás intentar construir una historia que ex-
tira cada 2 horas si es necesario. Cuando los PJ se aíslen en sus plique por qué están pasando los hechos (quizás bastantes
alojamientos, tira cada 8 horas si es más apropiado. En caso de de ellos están conectados con la trama principaDo Estos even-
un encuentro (por ejemplo, unos misteriosos viajeros que por- tos mensuales y anuales deberán generarse en el momento
tan noticias del clima o un ataque de unos asesinos a sueldo), en que el DJ se sienta cómodo con ello (muchos personajes
cambia a una secuencia táctica de juego. permanecen dentro de uno o dos reinos durante un año com-
pleto de juego).

18A Finalmente, cada semana el DJ deberá determinar un even-


to para cada personaje de la partida (o grupo de personajes si
están juntos constantemente). Estos eventos semanales se gene-
táctica rarán de semana en semana (ya que el DJ no sabrá necesaria-
mente dónde estarán en todo momento).
La acción táctica implica períodos de turnos de 1 minuto o Consulta la Sección 18.5.4 para un ejemplo de generación
asaltos de 10 segundos. Cada vez que ocurra un encuentro o de eventos.
18.5.1 Eventos anuales ano, y los precios de la comida durante un mes. Lanza un dlOO
(tirada cerrada) y anade 10, Si el resultado es superior a 100, una
Una vez por ano de juego, el DJ tirará un dIOO y consultará plaga seguirá al incendio (como en el evento Plaga), Además, lanza
un dlOO (tirada cerrada) y anade 10; si el resultado es superior a 100
el resultado en la Tabla de Eventos Anuales, El resultado será el
también creará una hambruna (como en el evento Hambruna),
suceso más importante de ese ano, El mes donde sucede el Actividades
evento se determinará al azar, Incursión, mayor: Un gran flujo migratorio de criaturas entra
en el
I Usa las descripciones que encontrarás a continuación para
ayudarte a interpretar los eventos, Recuerda que la mayoría de
en el reino o país, Aunque esta migración no significa la guerra, no
tiene por qué ser pacífica, El tamano de la migración deberá ser
proporcional al del reino, Así, varios cientos de criaturas será una
mundo
ellos deberán ser cambiados y alterados para encajar en el mun- incursión mayor para un reino pequeno, mientras que varios miles
do de juego del D]. lo serán para un país grande, Las criaturas pueden ser humanas,
Asesinato de un Señor: Un senor de alto rango es asesinado, humanoides (enanos, elfos, etc), o monstruos inteligentes, Las cria-
La corte del senor queda patas arriba durante 3dl0 semanas mien- turas recién llegadas intentarán vivir como siempre lo han hecho,
tras los asuntos pendientes del mismo se resuelven, Pueden surgir conservando sus viejos hábitos y hablando su propio idioma, Está
complicaciones (especialmente si los personajes jugadores eran migración ocurrirá durante un periodo de dIO meses,
amigos o enemigos del senor), Intriga política: Se ha descubierto un complot para derrocar al
Aparición: Una deidad principal se aparece a alguien de la actual gobierno, o el gobernador del lugar está convencido de que
región, ya sea para bien o para maL Las noticias de la aparición existe un plan de este estilo, Muchos nobles y oficiales gubernativos
viajan con rapidez y el lugar es reverenciado o abominado (depen- son despojados de sus rangos, expulsados o ejecutados, Esto puede
diendo de la naturaleza de la visita), Si el lugar es reverenciado, se provocar complicaciones si los PJ tenían· títulos o eran oficiales del
convertirá en el objeto de peregrinaciones de los adoradores, La gobierno, La policía secreta y los espías están en todas partes, dis-
religión o secta ordena la construcción de un templo o capilla en el puestos a arrestar a las personas ante la mínima evidencia, El tumulto
\
,
, lugar, Si fue abominado, atraerá la mala suerte en un radio 7,5 kiló- político dura dIO meses, Además, lanza un dlOO (tirada abierta) y
anade 20; si el resultado es superior a 100 un grupo de jóvenes no-
i, metros; la gente se irá (si es posible) y el área será evitada, En este
bles se levanta en armas (como en el evento Rebelión),
caso la zona se convertirá en el lugar de encuentros secretos de
seguidores malignos o monstruos, Muerte de un señor: Un noble muere (el DJ deberá decidir la
Boda: El gobernador del lugar ha dispuesto una importante naturaleza de esa muerte, pero en ningún caso será un asesinato;
boda diplomática para él o sus hijos, Estas bodas se usan para ase- deberá ser por heridas de guerra o por causas naturales), Pueden
gurar alianzas, obtener el control sobre pequenos reinos, provocar surgir complicaciones posteriores si los PJ eran amigos o enemigos
disputas, o aplacar a grandes senores, La boda suele ser causa de del noble,
festivales y celebraciones, Nacimiento: Una familia de la alta nobleza ha traído al mundo
Clima extremo: Se ha creado un fenómeno atmosférico extre- un nino, En la mayoría de los países y reinos, será causa de celebra-
mo, Puede tratarse de una ola prolongada de temperaturas extre- ciones por parte del noble y aquellos bajo éL
mas, o una tormenta muy prolongada (a elección del DJ), Nueva religión: Aparece una nueva religión o secta de una
Embajador: Un embajador llega o es enviado a otro territorio religión ya establecida, ganando con rapidez conversos y seguido-
(50% de probabilidades para cada caso), El embajador permanece res, Normalmente, causará hostilidad y enfrentamientos entre la nueva
durante 2d 10 meses, Los embajadores suelen enviarse por diversas religión y las ya establecidas (posiblemente de carácter violento por
razones: prevenir guerras, crear una alianza militar, preparar un ambas partes), Observa que algunos gobernadores pueden apoyar
matrimonio, pagar tributo, promover el comercio, obtener cultura, activamente a las nuevas religiones para romper el poder que una
religión establecida ha desarrollado, La llegada inicial de una nueva
etc Su llegada es siempre un evento importante para los que viven
religión tomará dIO meses, mientras que los enfrentamientos entre
en la corte, acompanado siempre por ceremonias y banquetes,
las diferentes religiones y sectas se extenderán durante siglos,
Fenómeno astrológico: Un nuevo fenómeno astrológico nunca
Plaga: Una terrible enfermedad se extiende por la región, La
antes visto ha aparecido en el cielo, Puede ser un cometa, un eclip-
plaga durará dlO+2 meses, La población de la zona se reducirá un
se no esperado, una lluvia de meteoritos, un nuevo planeta, etc, Los
'5% por mes (por cada 5 hechiceros que lancen hechizos para parar
efectos concretos variarán de país en país, pero la gente aún habla-
la enfermedad este porcentaje se reducirá en 1), Aquellos que no
rá del hecho unas dIO semanas después, Si el reino o nación es
sean afectados por la enfermedad y los de las tierras vecinas serán
supersticioso puede significar el presagio de un gran suceso (el DJ
j suspicaces ante los extranjeros, Los comerciantes no entrarán en la
deberá elegir otro evento que ocurrirá poco después de este),
,¡ zona afectada y el coste de bienes importados aumentará mientras
, Guerra: O el gobernador de un reino lanza una campana con-
l
dure la plaga, Cuando golpea no todo el país (a menos que sea muy
¡ tra un país vecino o el reino es invadido por otro (50% cada uno), pequeno) se verá afectado por la enfermedad desde el inicio, En su
I¡ El tamano de los ejércitos variará de acuerdo con el reino (el DJ lugar, la plaga se moverá, saltando de pueblo en pueblo como si
,
deberá determinar el tamano de todas las fuerzas involucradas), fuese una guadana en movimiento,
Esta guerra durará dIO anos (con una ofensiva mayor por ano, que
Rebelión: Un senor poderoso, sociedad secreta, secta religio-
durará dIO meses), Los efectos de una guerra son muchos y varia-
,
, sa, comandante del ejército, grupo de campesinos, etc, intenta de-
dos; los precios aumentan mucho, la población civil huirá de los
i rrocar al gobierno de la nación, La causa exacta de la rebelión
frentes, las granjas son abandonadas, etc, Lejos de los frentes los
,
,, deberá determinarla el DJ La rebelión durará dIO meses antes de
, rebeldes pueden aprovechar esta oportunidad para iniciar un le- que tenga éxito (altamente improbable) o fracase,
,,
vantamiento,
Terremoto, mayor: Un gran terremoto sacude el país, cau-
, Hambruna: La sequía y una mala cosecha provocan hambruna sando gran destrucción en un radio de 4'5 kilómetros (el OJ deberá
t en la región, Durará d10+2 meses, Aparecerán grupos de elegir el epicentro del desastre), Antes y después del terremoto,
merodeadores que rapinarán comida de cualquier tipo (vacas, ove- habrán una serie de sacudidas menores, que no causarán mucho
jas, perros, etc,), La población de la zona se reduce en un 5% por dano (a discreción del DJ), El terremoto principal (aunque de corta
mes de hambruna, Cuando ésta comienza, lanza un dlOO (tirada duración) destruirá ciudades, cambiará el aspecto del terreno, pro-
cerrada) y anade 20, Si el resultado es mayor de 100, también ocu- vocará grandes incendios, y posiblemente matará cientos de perso-
rrirá una plaga (corno en el evento Plaga), Obviamente, los precios nas, Por cada pueblo grande o ciudad afectada, lanza un dlOO (tira-
de los alimentos se incrementan mientras dure la hambruna, da cerrada) y anade 70. Si el resultado es mayor de 100 ese pueblo
Incendio, mayor: Un enorme incendio barre una gran ciudad o ciudad sufrirá grandes incendios (como en el evento, Incendio,
del país, destruyendo de un 50% a un 80% de la misma, La pobla- mayor), Además, lanza un dlOO (tirada cerrada) por cada área po-
ción de la ciudad se reduce entre un 10 y un 40%, Los precios de los blada y anade 30, Si el resultado es mayor de 100 esa zona sufrirá
materiales de construcción se incrementan en un 50% durante un una plaga (corno en el evento, Plaga),
Tira dos veces: Tira dos veces en esta tabla, generando varios zado a limpiar los escombros, pero les llevará 2dlO días completarlo.
eventos importantes durante este año (este resultado puede volver En regiones sin montañas o colinas, trata este suceso como la apertu-
a salir, generando aún más eventos). Cuando esto ocurra, el DJ ra de una gran grieta en el suelo que impide el paso (deberá rellenarse
deberá tirar varias veces en Eventos Mensuales (uno por cada Even- o construirse un puente antes de reanudar el uso de la ruta).
to Anual generado ese año). Criminal célebre: Se rumorea que un villano buscado por la
Actividades Volcán: Aparece un nuevo volcán o uno dormido entra en erup- justicia está en el área. Habrá una recompensa por la muerte o
en el ción (tira un dlOO: 01-70 = dormido; 71-100 = nuevo). En cualquier captura del criminal. El DJ deberá decidir si el rumor es cierto o no.
mundo caso la erupción viene precedida de temblores y desprendimientos Extranjero vengativo: Una persona misteriosa llega a la zona
similares a los de un gran terremoto. Cuando entra en erupción todo lo buscando a cierta persona. Viaja a través de la región haciendo
que se encuentre a d15 kilómetros será destruido y las nubes de ceniza discretas preguntas en las aldeas y pueblos. Está buscando vengan-
cubrirán hasta 3d15 kilómetros en dirección al viento. El volcán lanzará za por una injusticia del pasado.
humo y cenizas en lo que quede de mes, permaneciendo activo duran-
Gran batalla: Se está desarrollando en la región una grande e
te dIO meses. Lanza un dlOO y suma 10; si el resultado es superior a
importante batalla. Como con la guerra y eventos similares, el DJ
100, habrá otra erupción en algún momento de ese periodo.
debería decidir la naturaleza exacta de las fuerzas involucradas.
Antes del inicio, habrá numerosas tropas moviéndose a través de la
zona (posiblemente creen otros encuentros interesantes). Después
18.5.2 Eventos mensuales de la batalla, los perdedores se verán forzados a retirarse. Los habi-
tantes locales se levantarán en armas para proteger sus hogares o
Si el DJ lo estima oportuno o necesario, puede generar un dar caza a las tropas en huida. Las patrullas de las fuerzas victorio-
evento para la zona cercana donde se encuentren los PJ. Estos sas peinarán la zona buscando rezagados, desertores y pequeños
sucesos deberán generarse una vez por cada mes de juego. grupos de enemigos.
Deberás hacer una tirada distinta para cada región de la zona Hombre/doncella de virtud: Aparece en la zona un hombre o
(por ejemplo, gran asentamiento, provincia, condado, etc.). Para mujer de gracia, belleza y espíritu excepcional. Lanza un dlOO <tirada
hacerlo, usa los siguientes pasos: cerrada) para determinar el origen de la persona: 01-50 = hijo de
1) Anota el evento anual para el reino o nación. noble o noble de mucho poder; 51-80 = de origen misterioso y mági-
co; 81-90 = princesa o príncipe exiliado; 91-100 = simplemente un
2) Lanza dlOO (tirada cerrada). Cruza el resultado con el plebeyo. Esta persona impresiona o maravilla a todos; posee muchas
tipo de evento para el reino o nación en la Tabla de Eventos de habilidades que demuestran un gusto exquisito (artes, música, etc.).
Actividad Estratégica.
Impuestos excesivos: El gobernador de las tierras publica un
3) Usa las abreviaturas de esa misma tabla para determinar nuevo edicto, fijando un impuesto exageradamente alto. El gober-
los efectos del evento. nante puede necesitar financiar una campaña militar, reconstruir par-
tes destruidas de su reino en un desastre natural, o quizá llenar sus
Observa que el mes en el que tenga efecto el suceso anual
propios bolsillos. Los campesinos pobres caen en la más absoluta de
puede tener dos eventos: el anual (normalmente de gran alcan-
las miserias o en la esclavitud para poder pagar. Muchos se ven forza-
ce) y el mensual (más localizado). dos a vender sus posesiones y mendigar. Todos intentan encontrar
Usa las siguientes explicaciones para determinar los efectos maneras de evitar los nuevos impuestos: pidiendo excepciones espe-
exactos del evento (observa que un "-" en la tabla significa que ciales o escondiendo sus pertenencias. Haz una tirada cerrada (dlOO)
no hay evento ese mes). y añade 30. Si el resultado es superior a 100, se genera una subleva-
ción (como en el evento Sublevación). Además, lanza dlOO (tirada
Accidente: Algún tipo de terrible accidente ha sucedido en el
cerrada) y añade 70. Si el resultado es mayor de 100, provocará un
área. Un puente que cruza un río se ha derrumbado, un rayo ha
incremento en la .actividad de los bandidos (los campesinos se lanzan
impactado contra un edificio, un carro tirado por caballos se ha
al bandidaje; como en el evento, Actividad de Bandidos).
desbocado en una calle, un dique se ha roto, etc.
Incendio, menor: Se declara un incendio en la ciudad, pue-
Actividad de bandidos: Un grupo de bandidos se ha instalado
blo o villa. Si es en una ciudad, un 4dlO% de los edificios quedarán
en la zona y están particularmente activos. Han establecido algún
destruidos. Si es un pueblo, se quemarán el (40+4d10%). Si es en
tipo de base en la región (habitualmente en una zona remota de una aldea, el (60+4d10%) quedarán reducidos a cenizas. El coste de
difícil acceso). Tienen espías e informadores en las villas y pueblos los materiales de construcción se incrementará durante dIO meses.
locales, que les reportan los movimientos de las caravanas de merca- Afortunadamente la pérdida de vidas es escasa.
deres y los bienes que transportan. Por cada caravana que se mueva
a través de la región, tira dlOO (cerrada) y añade 50. Si el resultado es Incursión, mayor: Una poderosa fuerza ha entrado en la re-
mayor de 100, la caravana será atacada. Por cada viajero solitario que gión en un intento de establecer un hogar permanente. El tamaño
se mueve por la región, tira d100 (cerrada) y añade 80. Si el resultado de la incursión es proporcional a la extensión de la región. La llega-
es mayor de 100, el viajero será asaltado. Si cualquier mercader u da de los recién llegados es repentina (y sucede de una vez).
I
oficial fuese tan indiscreto como para anunciar públicamente que Incursión, menor: Similar a Incursión, mayor, excepto que
transporta una carga valiosa, serán atacados de manera automática las fuerzas son mucho más reducidas.
por los bandidos. Los escoltas mercenarios son muy buscados. Los Injusticia: La maldad ha tomado control del gobierno local.
bandidos permanecerán en el área hasta que sean vencidos o hasta Oficiales corruptos y ambiciosos están encarcelando y castigando a
que los pillajes sean tan escasos que no obtengan casi provecho. gente inocente. Esta injusticia puede estar sucediendo porque los
Boda: Una persona importante o influyente de la región se oficiales han sido sobornados, o quieren robar propiedades, o han
casa o lleva a cabo un acuerdo matrimonial para uno de sus hijos. sido engañados por otros, o simplemente por crueldad o búsqueda
La boda es causa de celebración y fiesta. de venganza.
Brujería: Surgen rumores de sucesos extraños y paranormales Inundación: Se crea una inundación causada por el colapso
en la zona (el DJ debe decidir la veracidad de estos rumores). de una presa, dique o embalse (o por una tormenta imprevista y
Come-hombres: Un animal salvaje ha probado el gusto de la copiosa). El agua se esparce por el campo en un radio de d15
carne humana y se dedica a asaltar los pueblos cercanos, llevándo- kilómetros. Hombres, árboles y edificios son barridos con ímpetu.
se niños y granjeros. El animal aparece una o dos veces por sema- Mal tiempo: El tiempo durante este mes estará totalmente des-
na, matando a sus presas y llevándoselas. Las gentes del lugar están madrado. Esto puede acarrear temperaturas extremas (ya sea frío o
paralizadas por el terror (sin atreverse a salir solos o de noche). El calor) o que una tormenta masiva y prolongada golpee la región.
animal permanecerá activo hasta que sea muerto o capturado. Mala cosecha: El mal tiempo, unos granjeros perezosos, la
Corrimiento de tierras: Una avalancha o corrimiento de tie- mala suerte o unos ávidos carroñeros se han combinado para obte-
rras ha bloqueado un paso de la región. Los campesinos han comen- ner una magra cosecha. Tira d100 (cerrada) y añade S. Si el resulta-
do es superior a 100, ocurrirá una hambruna (como
en el evento anual, Hambruna).
Monstruo horrible: Alguna criatura de gran
maldad y poder entra en la región y comienza a
aterrorizar a los pueblos cercanos (el DJ deberá ele-
gir la naturaleza del monstruo). La localización ge-
Actividades
neral del cubil es conocida, aunque no con exacti- en el
i tud. Si no se la ahuyenta (o mata), los campesinos mundo
locales comenzarán a ofrecerle sacrificios y ofren-
das (en un intento de aplacarla). A cambio, otro
monstruo del mismo tipo aparecerá (quizá su pro-
pio vástago) haciendo que la plaga sea peor.
Movimientos de tropas: Grupos de soldados
organizados, ya sean hostiles o leales (o quizá de
ambos tipos a la vez) pasan a través de la provincia,
provocando cierta cantidad de saqueos y recolec-
ción de caballos y comida.
Muerte: Un noble local o un oficial del gobier-
no muere; ya sea de causas naturales, en batalla o
por accidente.
\, Nacimiento: Haz una tirada de dlOO (cerra-
da) y añade 5; si el resultado es mayor de 100, ha
• ocurrido un nacimiento milagroso en una familia
í de campesinos. La familia siempre ha sido trabaja-
dora, piadosa y honesta. Conforme el chiquillo vaya
creciendo, probará de alguna manera que tiene un
don especial. Si el resultado fue menor de 100, un
noble local u oficial ha sido padre. Esto puede ser
ocasión de celebraciones y festejos para los ami-
gos y asociados de éstos.
Persona famosa: Una persona de gran renom-
bre (pero sin posición oficiaD ha llegado a la zona.
La persona es conocida por una habilidad excepcional que posee.
tos). El DJ deberá examinar el entorno más apropiado en el que
El visitante famoso intentará llegar discretamente y pasar desaperci-
bido (puede tener razones secretas para estar en el lugar). Perma- se mueve el personaje esa semana. Entonces lanzará un d100
necerá en la región durante dlO semanas. (tirada cerrada) y consultará la Tabla de Eventos Semanales. El
suceso resultante ocurrirá cerca del personaje en algún momento
Plaga: Como la plaga de Eventos Anuales.
de la semana (el DJ debe tener cuidado de no aparentar ser el
Reclutamiento: Se necesitan soldados. Estos incluye levas ar- causante de los sucesos que pasan alrededor de él).
madas de campesinos, gratificaciones a los oficiales competentes, y
¡ Usa las explicaciones siguientes para interpretar los resulta-
reclutamiento de bandas.
dos de la tabla:
Sublevación: Insatisfechos con su suerte, los campesinos o
personas de clase baja se rebelan. La sublevación comenzará en Apelación: El personaje es abordado por una persona normal
uno o dos pueblos, extendiéndose con rapidez por otras áreas rura- que le pide ayuda. La naturaleza exacta de la ayuda necesitada
les de la región. La gente no tiene estrategia ni plan militar; simple- deberá adaptarse para encajar en la situación.
mente atacan a cualquier oficial del gobierno que se encuentren. Si Bandidos: La zona inmediatamente adyacente al personaje está
un líder fuerte se pone al frente, podrán convertirse en una fuerza siendo atacada por bandidos y bribones. Hay 2dlO bandidos pre-
entrenada en 2d10 semanas. El DJ debe decidir la composición exacta sentes (con un nivel parecido al del personaje).
de las fuerzas involucradas en la sublevación (recordando que el
Barco: Se avista una embarcación en el horizonte. Tira un d100
gobierno suele tratar rápidamente y con eficacia las rebeliones).
(cerrada). Con un resultado de 01-30, es un espejismo (o quizá un
Terremoto, menor: La región es sacudida por un terremoto barco fantasma); con un resultado de 31-80, es un barco mercante; con
menor (afectando a un radio de d1S kilómetros; el punto central lo un resultado de 81-100, es un barco de guerra. El DJ deberá determinar
elige el DJ). Aunque la pérdida de vida es escasa, el 50% de los la composición de la tripulación basándose en la situación.
edificios en la zona han sufrido algún daño. El terremoto es prece-
Brujería: Como el suceso de Eventos Semanales.
dido por sacudidas idénticas a las de un terremoto mayor. Después /~,

del mismo, los costes de materiales de construcción se incrementan Calma chicha: El viento cesa completamente durante 10d10 ,l
,;'
durante dlO meses. Por cada pueblo grande o ciudad, haz una tira- horas. Todos los barcos en la zona deben remar si quieren avanzar. JF
da dlOO (cerrada) y añade 50. Si el resultado es superior a 130, se Campamento de Bandidos: El personaje ha encontrado un
inicia un gran incendio en el asentamiento (como en el Evento campamento de bandidos en la espesura. El DJ deberá determinar
Anual, Incendio, mayor). Si el resultado no fue superior a 130 pero la fuerza y composición del mismo.
sí a 100, se declara un incendio menor en el asentamiento (como en CapllJa: El personaje tropieza con una pequeña capilla dedica-
el evento, Incendio, menor). da a una deidad local. Si realiza una ofrenda, lanza un dlOO (tirada
Visita de persona importante: Un cargo importante llega de abierta); si el resultado es superior a 100, el personaje recibirá algún
visita oficial a la región. El DJ deberá determinar la naturaleza de la beneficio de la deidad. Si el resultado es inferior a 05, el personaje
visita, que estará marcada por banquetes y fiestas oficiales. habrá ofendido al dios y será obstaculizado por el mismo. Si el perso-
naje mancilla la capilla (o es irrespetuoso), lanza un d100 (tirada
abierta); si el resultado es menor o igual a 20 no pasará nada. En caso
18.5.3 Eventos semanales contrario, el personaje será golpeado por una maldición menor.
Complot: El personaje tropieza con cierta información sobre
Una vez por semana, el DJ podrá generar un evento semanal un complot contra un PNJ amigo. El DJ deberá determinar los deta-
para cada personaje (o para un grupo de PJ si permanecen jun- lles basándose en la situación.
Concurso: Un senor local ha patrocinado un concurso. Puede tipo de ruinas. Si el resultado es superior a 100, las ruinas están
tratarse de un campeonato de fuerza, de combate, o de arte (por habitadas por alguien (o algo).
ejemplo, pintura, escultura, etc.). El evento es abierto al público Secuestro: Haz una tirada de d100 (cerrada). Con un resultado
(aunque tendrá plazas limitadas). de 01-40, se realiza un intento de secuestro contra el personaje; con
Crimen: El personaje es víctima de un crimen (es decir, un un resultado de 41-100 un PNJ amigo es secuestrado. La naturaleza
Acdvldades
robo, un incendio intencionado, etc.). Si no es apropiado, e! perso- exacta y la razón para e! mismo serán determinadas por el DJ.
en el naje ha sido testigo de un crimen y debe prestar declaración para Tierra: Tierra a la vista. Dependiendo de la localización del
mundo esclarecer los hechos. barco, puede tratarse de una isla no descubierta antes, una zona
Duelo: El personaje es retado a duelo por un PNJ local. Puede costera desconocida o una cadena de islas.
ser debido a un insulto inadvertido al PNJ o por algún otro suceso TorUlenta: Se inicia una tormenta terrible. Trátala como un
de! pasado (o quizás e! PNJ se ha equivocado, pero es demasiado temporal (consulta la Sección 16.0 para más información sobre el
orgulloso como para admitirlo). clima).
Enfermedad: Tira d100 (cerrada). Con un resultado de 01-20, Viajero: Hay una persona viajando a través de la región. No
el personaje sufre una enfermedad leve; con un resultado 21-100, tiene especial interés en el personaje, pero viaja en la misma direc-
una enfermedad grave golpea a un PNJ amigo del PJ. ción que él y podría acompanarle durante un tiempo (si se le deja).
Especial: El personaje ha recibido una oportunidad para una El DJ deberá detallar el PNJ si es necesario.
misión especial apropiada a su profesión. El DJ podrá usar este
evento como punto inicial para una serie de aventuras.
Extranjero: Un PNJ desconocido se encuentra con el persona- t8.5A
je, mostrando un interés desmesurado hacia él. Haz una tirada de
dIO y consulta la tabla siguiente para determinar el origen del ex- Ejemplos de sucesos
tranjero.
El DJ consigue un 21 para el evento anual y determina que
1-3 Un viajero normal y corriente
un noble de alto abolengo tendrá un vástago este año. Vuelve a
4 Un miembro de un culto u organización secreta
tirar, haciendo que el niño nazca en el tercer mes de la estación
S Un oficial de la policía secreta
6 Un asesino con una misión de otoño. A continuación el DJ lanza los dados para cada uno
7 Un noble viajando de incógnito de los meses (usando la primera columna de la Tabla de Even-
8 Un bribón preparando una historia para encubrir sus ac- tos Mensuales), arrojando los siguientes resultados:
tividades 1ee mes de primavera: Criminal célebre (resultado de 78)
9 Un bandido que espera robar al personaje
2º mes de primavera: Actividad de bandidos (resultado de 15)
10 Una criatura disfrazada como persona normal
Está viajando en la misma dirección que el personaje y pedirá 3,"e mes de primavera: Sin evento (resultado de 93)
viajar con el PJ por su companía y seguridad. El DJ deberá detallar 1 '", mes de verano: Sin evento (resultado de 99)
al PNJ si es necesario. 2º mes de verano: Extranjero vengativo (resultado de 48)
Incendio, pequeño: Se declara un pequeno incendio en el
3'"' mes de verano: Visita de persona importante (resultado
edificio donde se encuentra el PJ.
de 85)
Insulto: El personaje insulta de manera fortuita a un PNJ. Éste
buscará resarcirse (algunas veces de manera inmediata, otras espe- 1ee mes de otoño: Injusticia (resultado de 48)
rando el momento oportuno). 2º mes de otono: Persona famosa (resultado de 32)
Invitación: El PJ ha recibido una invitación de un senor local 3'"' mes de otoño: Nacimiento (evento anua]) y Mala cose-
para asistir a un evento que organiza. cha (resultado de 06)
Misterio: Un evento extrano o paranormal ha sucedido en la l,"e mes de invierno: Sin evento (resultado de 93)
zona cercana. El PJ puede haber sido testigo del suceso o de los
efectos y puede ser requerido para esclarecer lo sucedido. 2º mes de invierno: Mala cosecha (resultado de 07)
Monstruo: El área (construcción, local, etc.) está siendo ataca- 3'"' mes de invierno: Boda (resultado de 61)
da por un monstruo. Haz una tirada en la tabla de encuentros uni- Examinando la lista de eventos anterior, el DJ construye la
versal para determina la naturaleza exacta del mismo. Las razones siguiente historia para acompanarlos:
de este ataque se dejan a decisión de! DJ.
En la Primavera de este ano, se rumorea que un célebre
Nobles: Un pequeño grupo de nobles se cruza en el camino bandido, Amrik Kilraven, está en la región. El rumor dice que
del PJ. La naturaleza exacta de los mismos (y sus acciones) se dejan
está pagando a bandidos para asaltar caravanas y viajeros. Mien-
a discreción del DJ.
tras Amrik se encuentra en la zona, tiene una aventura amorosa
Persona importante: Un oficiala noble importante hace una con la hija del Duque que dura una semana (durante la que la
visita a la zona donde se encuentra el personaje. No hay ningún hija del Duque queda embarazada; un hecho que no será des-
intento de ocultar su llegada.
cubierto hasta más tarde). La actividad de los bandidos no tiene
Piratas: Tira 1d100 (cerrada). Con un resultado de 01-50, se nada que ver con la presencia de Amrik (aunque cubre su ras-
avista un barco pirata que se aproxima a la embarcación donde se tro de manera magnífica).
encuentra el PJ; con un resultado de SH7S, se avistan dos barcos
aproximándose; con un 76-100, se avistan uno o dos barcos que En verano, el Duque descubre que Amrik es el responsable
podrán ser piratas. del embarazo de su hija. Además, se entera de que el bandido
lleva una vida normal como mercader (conocido como Kaye)
. Ruinas: El personaje ha descubierto un conjunto de ruinas.
Haz una tirada de dIO y consulta la tabla a continuación para deter- que vende tapices en pueblos y ciudades. Manda espías a todos
minar su tipo. los pueblos cercanos y ciudades para comprobar si alguien ha
visto a Kaye el mercader de tapices. A finales del verano, el
1 Un viejo templo o capilla +5
2-6 Una vieja residencia (granja, casa de lenador, etc.) + 10 chambelán del Duque comienza a viajar por el reino anuncian-
7-9 Una vieja torre o pequena fortificación + 10 do que hay una recompensa por la cabeza del bandido Amrik
10 Un viejo castillo o torreón + 15 Kilraven así como por la de Kaye el mercader de tapices.
Después de determinar el tipo, haz una tirada de d100 (cerra- En Otoño, Kaye el mercader es encontrado y apresado. Sin
da) y anade el modificador mostrado entre paréntesis después del embargo, ¡es el hombre equivocado! Amrik aparece pública-
Todo lo anterior tendrá lugar en el ámbito que rodea a los
TABLA DE EVENTOS ANUALES personajes. Cuando el DJ genere los eventos semanales, deberá
tener presentes los eventos del año e intentar entrelazarlos con
Tirada Evento las vidas de los personajes.
01-10 Embajador
Actividades
11-15 Asesinato de un señor
en el
16
17-31
Fenómeno astrológico
Nacimiento
18.6 mundo
32-40 Muerte de un señor
41-43 Terremoto, mayor Encuentros
44-47 Hambruna
48-52 Incendio, mayor Cuando un grupo circule por un asentamiento o por cual-
quier otro lugar, podrá tener lugar un encuentro cada 4 horas.
53 Incursión, mayor
Si el grupo está parado tira una vez por cada periodo de 12
54-63 Matrimonio horas o menos (por ejemplo, tira dos veces para un periodo de
64 Nueva religión descanso de 13 horas).
65-69 Plaga
Comparando el cuidado con el que los PJ viajan contra la
70-73 Intriga política actividad de la región, el DJ podrá decidir la probabilidad de un
74-80 Rebelión encuentro. Sugerimos usar la diferencia entre dos tiradas abier-
81 Aparición tas y modificadas ya que esto permite a los PJ comprobar lo
82 Volcán obvio de su rastro mientras se mantiene el suspense.
83-90 Guerra El procedimiento de resolución de encuentros es el siguiente:
91-95 Clima, extremo
1) Tirada de evasión - el grupo de PJ realiza una tirada de
96-100 Tira dos veces
"evasión" y aplica los modificadores pertinentes para obtener
un resultado ajustado;
2) Tirada de actividad - el DJ hace una tirada de "actividad"
mente después de que el hombre inocente haya sido ahorcado, y aplica los modificadores para obtener un resultado ajustado;
sólo para despechar al Duque. Más tarde en ese otoño, Engold
3) Comparación de las tiradas - el DJ compara las dos tira-
]adeforge, cazador de recompensas de renombre, es contratado
das ajustadas.
para rastrear a Amrik. Engold viaja por la región para hacer
saber quién es a todos. La mala cosecha ele esta estación se 4) Diferencia negativa - si la tirada de evasión excede la de
atribuye a las maldades provocadas por Amrik. La hija del Du- actividad hay una diferencia negativa y no hay probabilidad de
que es enviada a un monasterio para que tenga a su hijo (que lo encuentros, por lo que no se usa la tabla, y cualquier persecu-
hace con mucha salud). ción es evitada. Esto puede modificarse debido a circunstancias
especiales, o si hay un rastreador en el grupo perseguidor.
La cosecha de maíz de invierno también se pierde ... otra
vez atribuyendo la culpa a los agravios cometidos contra la fa- 5) Diferencia positiva - si la tirada de actividad excede a la
milia del Duque. Cuando el año está a punto de acabar, Amrik tirada de evasión existirá una diferencia positiva por lo que
I es capturado por Engold, llevado ante el Duque y forzado a deberá consultarse la Tabla de Encuentros.
casarse con su hija. Consulta RMF para más detalles sobre la Tabla de Encuentros.
I

TABLA DE EVENTOS MENSUALES


Asesinato, Incursión, Intriga Terremoto, Hambruna, Incendio,
Tirada política, Rebelión, Guerra Plaga, volcán, Clima Otros
Actividades 01-05 Accidente Accidente Accidente
en el 06-07 Actividad de bandidos Mala cosecha Mala cosecha
08-10 Actividad de bandidos Mala cosecha Mal tiempo
mundo 11-15 Nacimiento Mala cosecha Actividad de bandidos
16-20 Muerte Mal tiempo Nacimiento
21-22 Impuestos excesivos Mal tiempo Nacimiento
23-25 Impuestos excesivos Actividad de bandidos Nacimiento
26-27 Persona famosa Actividad de bandidos Muerte
28 Incendio, menor Actividad de bandidos Muerte
29-30 Brujería Actividad de bandidos Muerte
31-32 Monstruo horrible Actividad de bandidos Persona famosa
33 Monstruo horrible Nacimiento Persona famosa
34-35 Incursión, mayor Nacimiento Persona famosa
36-37 Incursión, mayor Nacimiento Incendio, menor
38-40 Incursión, mayor Muerte Incendio, menor
41 Incursión, mayor Muerte Brujería
42-43 Incursión, menor Muerte Brujería
44 Incursión, menor Muerte Injusticia ,
45-49 Incursión, menor Terremoto, menor Injusticia
50 Incursión, menor Impuestos excesivos Injusticia
51 Incursión, menor Impuestos excesivos Hombre / doncella de virtud
52-54 Injusticia Impuestos excesivos Hombre / doncella de virtud
55 Gran batalla Incendio, menor Hombre / doncella de virtud
56-60 Gran batalla Incendio, menor Come-hombres
61 Criminal célebre Inundación Boda
62-65 Reclutamiento Inundación Boda
66 Reclutamiento Inundación Boda
67-68 Movimientos de tropas Brujería Boda
69 Movimientos de tropas Brujería Criminal célebre
70-71 Movimientos de tropas Monstruo horrible Criminal célebre
72-73 Sublevación Monstruo horrible Criminal célebre
74-78 Sublevación Injusticia Criminal célebre
79-80 Extranjero vengativo Corrimientos de tierras Extranjero vengativo
81-82 - Corrimientos de tierras Extranjero vengativo
83 - Come-hombres Extranjero vengativo
84-87 - Come-hombres Visita de persona importante •
88-92 - Plaga Visita de persona importante
93 - Sublevación -
94 - Visita de persona importante -
95-100 - - -

TABLA DE EVENTOS SEMANALES


Tirada Ciudad Pueblo Aldea Campo Océano
01-45 - - - - -
46 Concurso Crimen Bandidos Campamento de bandidos Calma chicha
47-48 Concurso Crimen Bandidos Monstruo Calma chicha
49-50 Crimen Duelo Bandidos Monstruo Monstruo
51-55 Crimen Duelo Bandidos Monstruo Monstruo
56-58 Duelo Apelación Crimen Monstruo Monstruo
59-60 Duelo Incendio, pequeño Crimen Monstruo Monstruo
61-64 Apelación Insulto Brujería Monstruo Monstruo
65 Apelación Insulto Brujería Monstruo Monstruo •
66-67 Incendio, pequeño Enfermedad Monstruo Monstruo Monstruo
68-72 Enfermedad Enfermedad Monstruo Monstruo Monstruo
73-74 Enfermedad Invitación Monstruo Monstruo Piratas
75 Insulto Invitación Monstruo Monstruo Piratas
76 Insulto Secuestro Capilla Ruinas Pirata •
77 Invitación Monstruo Capilla Ruinas Pirata
78 Secuestro Monstruo Capilla Ruinas Pirata
79 Nobles Monstruo Capilla Ruinas Pirata
80-81 Nobles Nobles Extranjero Ruinas Piratas
82 Complot Persona importante Extranjero Ruinas Piratas
83 Complot Persona importante Extranjero Capilla Barco
84-85 Especial Persona importante Misterio Capilla Barco
86 Extranjero Persona importante Nobles Tormenta Barco
87 Extranjero Persona importante Persona importante Tormenta Barco
88 Persona importante Persona importante Persona importante Extranjero Barco
89 Persona importante Persona importante Persona importante Viajero Barco
90 Persona importante - Persona importante Viajero Barco
91-93 Persona importante - - Viajero Barco
94-95 Persona importante - - Viajero Tierra
96-100 Tira dos veces Tira dos veces Tira dos veces Tira dos veces Tira dos veces
,

I,

19.0
-
os, COSY AS DEL D Consejos,
Esta sección detallará algunas situaciones concretas con las .-- • - .._-
--_ .
--_ ,- . .. . .... -_
. .. trucos y
que el DJ tendrá que tratar y sugerencias sobre cómo hacerlo.


- .
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......
,
"'"
artimañas
La intención de esta sección no es ser exhausta, sino la de mos-
trar a los DJ algunos ejemplos de resolución creativa de proble- -
. ... ' ..

-• del DJ
mas.

.
F

- '

Nota: Enfuturos productos aparecerán más sugerencias del


estilo. Esos retazos intentarán ayudar al DJ a manejar situacio-
nes similares en sus partidas.

Introducción
Aquí tienes los temas que se tratarán en esta sección:
Observación sobre las artes marciales: Muchos DJ creen
que las artes marciales de Rolemaster son desequilibrantes
(comparadas con otras formas de ataque). Aquí encontrarás un
análisis detallado para asegurarte de que las artes marciales no ii'

se te escapan de las manos en tus partidas.


El barco se hunde: ¿Aburrido de que tus jugadores se
quejen de que pierden equipo cuando su barco se hunde? ¡Haz
que se sientan afortunados de seguir vivos!
Calidad de la montura: Cómo hacer que los jugadores
nunca tengan que tratar con estos tercos y estúpidos animales
que sólo proporcionan problemas a sus jinetes.
Contratando vehículos y servicios de PNJ: ¿Qué es un
carruaje decente? ¿Cuánto me costará contratar a una tripula-
ción para mi barco? Si siempre te has asombrado de lo que
suelen cargar los PNJ por sus bienes y servicios, usa estas suge-
rencias presentadas aquí.
Los efectos de la edad: ¿El PJ tiene 79 años y aún es capaz
de poner en un aprieto a un chaval de 20? Aquí hay sugerencias
• que ayudarán a dar importancia a los efectos de la edad (inclu-
yendo la posibilidad de morir de viejo).
Ataques de miedo e influencia: La próxima vez que un
PJ falle su TR, encontrarás sugerencias que te ayudarán a deci-
dir cómo tratar con PJ "influenciados".
Frío extremo: Estas sugerencias pueden usarse cada vez
que los PJ decidan aventurarse en baldíos helados. Incluye su-
gerencias sobre el Factor de Viento Helado, daño por pérdida
de calor, y otras pocas ayudas.

19.1
OBSERVACION SOBRE LAS •
Conselos,
trucos y La mayona de los DJ creen que las artes marciales de Rolemaster A niveles altos, el Luchador puede diversificar sus habilida-
artimañas están desequilibradas cuando se comparan con otros tipos de ata- des entre varias clases de armas (o sólo en diferentes tipos de
que. Esta sección examinará esta cuestión y apuntará maneras para armas de la misma categoría) y puede comenzar a probar Ma- ••
del DI asegurarse de que las artes marciales no desequilibren tus partidas. niobras de Combate y Ataques Especiales. El Monje Guerrero
Nota: Cuando hablamos de artes marciales, estamos refi- tiene que seguir gastando más del doble de PD (durante unos
riéndonos al Monje Guerrero o al Monje; no a la opción de adies- cinco niveles o más).
tramiento de Artista Marcial. En conclusión, en gasto de PD parece obvio que el Monje
Guerrero tiene las de perder, ya que debe gastar la mitad de sus
PD para mantener su ventaja. Pero quizá no es significativo si
19.1.1 Tabla Maestra sólo miramos las capacidades de combate (algunos personajes
Cuando examinamos si e! artista marcial está equilibrado o no quieren otra cosa que defensa y ataque).
no con respecto a otras profesiones, consultamos la Tabla Maestra
de Personajes (M-5.8, página 121 del Manual del Personaje ). En la arena
Esta tabla se creó con la intención de maximizar la defensa y e! •
Vale, enfrentemos en combate a un Luchador de nivel 10 •
ataque de los personajes (aunque no incluye los rangos por Op-
con un Monje Guerrero de nivel 10. Comienzan dentro del cam-
ciones de Adiestramiento o de Aficiones, sí lo hace con los de
po de visión. El Luchador (debido a que tiene más PD disponi-
Adolescencia). Examinemos al Luchador y al Monje Guerrero.
bles), probablemente pueda disparar dos veces un arco contra •
A nivel uno, el Luchador tiene una BO de 50 en su arma princi- el Monje Guerrero antes de que se acerque lo suficiente como
pal, e! Monje Guerrero una BO de 25. El Luchador tiene una RD de para atacar. Es importante observar que la Defensa Adrenal se
30 (con escudo) y el Monje Guerrero sólo una BD de 25 (de Rapidez reduce a la mitad contra Ataques de Proyectiles. Además, el
y Defensa Adrenal). Esto nos muestra que el luchador tiene un 80 movimiento se reduce si e! Monje Guerrero elige parar los ata-
combinado de BO/BD mientras que el Monje Guerrero sólo 50. ques de proyectil (proporcionando al Luchador más disparos).
En quinto nivel, el Luchador tiene una BO de 95, e! Monje Gue- De acuerdo, unos cuantos puntos de dano y quizá un impacto
rrero una BO 70 (más parecida). El Luchador sigue teniendo una BD crítico A; después, comienza el combate cuerpo a cuerpo.
de 30 (con su escudo), mientras que e! Monje Guerreo tiene una BD Mirando las tablas de ataque, el máximo dano que puede
de 74 (ya que su Defensa Adrenal ha mejorado). Esto nos arroja una hacer un Monje Guerrero es 10 (el Luchador puede llegar hasta
BO/BD combinada de 125 para el Luchador y de 144 para el Monje los 30 puntos de dano). El Monje Guerrero realiza su primer
Guerrero (parece ser que al final le ha adelantado). crítico a 103 (el Luchador a 85). Asumiendo tiradas normales, el
En décimo nivel, el Luchador tiene una BO/BD combinada Luchador tiene ventaja en los puntos de dano, pero el Monje \
de 152 (algo por encima de lo que tenía e! Monje Guerrero a Guerrero tiene ventaja en los críticos. Esto es muy importante,
nivel 5); mientras que el Monje Guerrero ha seguido subiendo debido a las penalizaciones por las heridas. Si el Monje Guerrero
hasta 202. La tendencia continúa con las subidas de niveles in- pierde un 25% de sus puntos de vida primero, su RO bajará.
cluso a muy altos niveles (aunque la tendencia decae debido a •
los puntos otorgados a los rangos más altos).
Por encima, parece que los resultados nos dicen que los
19.1.3 s oponentes
Artitas Marciales son superiores a los Luchadores ordinarios. Como ya hemos observado, el Monje Guerrero pierde algo
de su efectividad contra los ataques de proyectiles. Sin embargo,

19.1.2 Puntos de Desarrollo hay otro tipo de oponente contra el que los Al1ista Marciales tie-
nen que enfrentarse ... los animales. Si examinamos las Tablas de
La media de PD de un personaje de primer nivel es de 66. Ataques Animales observaremos que un TAl es la peor armadura
Cuando se alcanzan los potenciales, la media sube hasta 85 PD. posible cuando nos enfrentamos a ataques de garras o mordisco.
Veamos cuántos PD gastan los Luchadores y los Monjes Guerre- Además, si se enfrenta contra cualquier forma de no-muer-
ros para incrementar sus habilidades. to, el Monje Guerrero estará bien jodido. La mayoría de los no-
Para obtener las BO que aparecen en la Tabla Maestra de muel10s drenan Co al toque y los Artistas Marciales no tienen
Personajes, debes elegir una raza que tenga por lo menos dos ataques a distancia. Además, algunos enemigos requieren que
rangos de arma en la Adolescencia (muchas razas tienen esta se les ataque con armas mágicas para ser danados ... cosa harto
característica), y desarrollar dos rangos durante el Aprendizaje. improbable con los Monjes Guerreros.
¡
Esto proporciona una bonificación por rango de +20. El Lucha-
dor obtiene +20 debido a su bonificación por profesión, y un
+ 10 por características. Esto nos da un gasto total en PD de 6
19.1A Objetos
(menos de un 10% de los PD disponibles). Esto nos lleva al siguiente punto: los objetos con bonificacio-
El Monje Guerrero está mucho más limitado. Ninguna raza nes. Mientras que es normal que los Luchadores (o cualquier otro
tiene Desarrollo de Artes Marciales en la Adolescencia; por eso, personaje) tenga acceso a objetos con bonificaciones, hay que
sólo puede conseguir dos rangos durante el Aprendizaje. Esto tener mucho cuidado cuando proporcionemos objetos mágicos a
no da una bonificación por rango de + 10; una bonificación por los Al1istas Marciales. Cada vez que les des un objeto, les estás
profesión + 15; Y un +0 por característica (las características pri- proporcionando más de una posibilidad de uso; asegúrate de que
marias del Monje Guerrero no incluyen Fuerza o Agilidad). Para no sean objetos mágicos (no les dejes tener un ataque "mágico).
obtener el efecto máximo posible, deberá desarrollar dos rangos Especialmente, no les proporciones objetos que incrementen
en cada uno de los Grados (de! 1 al 4). Además, e! Monje Gue- su BD o que mejoren su TA (por ejemplo, un Anillo de TA 9,
rrero deberá comprar dos rangos de Defensa Adrenal. Esto nos ete.). Si permites estas cosas, los Artistas Marciales dominarán
arroja un gasto en PD de 34 (la mitad de los disponibles). con rapidez tus partidas y perderás el control.

t
---------=-= ;;57
19.2
EL CO SE HUNDE
ConseJos,
Despiertas de tu agitado sueño por el crujido de los grandes barco y no se encuentran cerca de los restos del naufragio, haz trucos y
tablones de madera. que hagan maniobras de Nadar para alcanzar la orilla. artimañas
¡El pánico te embarga! Coges tu mochila llena de material y Sin embargo, si los personajes están intentando mantenerse del DJ
gateas para subir a la cubierta del barco. La bodega ya se en- cerca del naufragio (con la esperanza de encontrar algo que les
cuentra medio metro bajo el agua cuando consigues llegar a la permita flotar), haz una tirada en la Tabla de Hundimiento de
escalera. Debes ser el último en las entrañas del barco ya que la Barcos para determinar qué sucede.
bodega está sepulcralmente silenciosa. Una rata nada de una Para finalizar, no olvides que la distancia que necesitan na-
sombra a la siguiente. dar NO ES la distancia que hay hasta la orilla; es la distancia
Los escalones de la escalera están húmedos debido a las hasta aguas poco profundas (lo suficiente para hacer pie). Algu-
pisadas de los que ya han subido por ella. En la cubierta, los nas veces, el agua suele tener poca profundidad a unos 45 me-
primeros destellos del amanecer comienzan a ser visibles. El tros de la orilla.
cuerpo del capitán yace en la cubierta en medio de un charco Consulta las Notas Especiales más adelante para otras suge-
de sangre. Uno de los dos esquifes ha desaparecido. El otro ha renCIas.
•• sido desfondado.
\ Oteas el horizonte. No hay señales de costa ...
Mar abierto
Si los personajes no ven tierra, su dilema es otro: ¡sobrevivir
Introducción
hasta ser rescatados!
Existen numerosas razones para que los personajes se en-
Esto significa que serán necesarias tiradas de Nadar (aun-
cuentren en un barco que se hunde. Puede ser que los propios
que sólo sea para mantenerse a flote). Si el personaje quiere
personajes lo hayan hundido (a propósito o por accidente), un
alejarse nadando del naufragio mientras el barco se hunde,
barco pirata ha atacado y dañado el barco de los personajes lo
sólo tienes que pedirle una maniobra de Nadar para hacerlo
suficiente como para que entre agua, quizá algún suceso náutico
(el fallo significará que el personaje debe tirar en la Tabla de
imprevisto haya golpeado la embarcación, etc.
Hundimiento de Barcos). Si el personaje quiere permanecer
En este punto, el OJ puede decir: "Os aferráis a los restos cerca del barco (con la esperanza de encontrar algo con lo
del barco, y comenzáis a nadar hacia la costa ... ". Los persona- que ayudarse para flotar) deberá tirar en la Tabla de Hundi-
jes pierden algo de equipo, pero sobreviven. Si este es el miento de Barcos.
caso, los jugadores nunca sentirán que sus personajes han
Consulta las Notas Especiales a continuación para más su-
estado en peligro (aunque su equipo se haya estropeado o
gerenc¡as.
perdido!. De hecho, ¡la mayoría de los jugadores se quejarán
de la pérdida de equipo'
Deberás realizar una mejor aproximación para que los Notas especiales
• jugadores sepan que han tenido suerte de sobrevivir y para 1. Debes calcular cuánto peso lleva el personaje encima
que no se preocupen tanto de la pérdida de equipo. Esto mientras nada. Otórgale una penalización -10 por cada 10% de
puede conseguirse imponiendo a los jugadores una sensación su peso corporal que esté intentando cargar. Por ejemplo, un
de peligro. La mejor manera de asustarles un poco es hacerles personaje de 90 kilos puede llevar 9 kilos de equipo sin sufrir
sentir que el destino de sus PJ lo decide una tirada de dados. penalización. Sin embargo, si intentase llevar 25 kilos, sufriría
Esta sección proporciona algunas sugerencias para cuando el una penalización de -30 a sus maniobras de nadar (además de
grupo se encuentre en un barco que se va a pique. Además, cualesquiera otras).
encontrarás una tabla que muestra los restos típicos que deja
2. Todas las maniobras de Nadar dentro y alrededor de la
tras de sí un naufragio.
zona de hundimiento sufren una penalización de -20 debido a
los restos que flotan, se mueven y surgen del fondo. Esta pena-
Definiendo la fase lización no se aplica a los personajes que estén intentando salir
de la zona de hundimiento.
Básicamente, existen dos escenarios con barcos que se hun-
den: uno donde la embarcación se encuentra cerca de la costa y 3. Las tiradas en la Tabla de Hundimiento de Barcos (a con-
otra donde no. Como OJ, tendrás que decidir cómo quieres que tinuación) no deben modificarse. Sin embargo, ciertos resulta-
sean rescatados los personajes. Examina los eventos de la histo- dos pueden ser modificados (en su descripción) para reflejar la
ria actual para ayudarte a decidirte. Por ejemplo, si los PJ nece- naturaleza de su barco y su cargo.
sitan estar en cierta ciudad para asistir a un evento, ¡ser rescata- 4. Todos los intentos de realizar hechizos mientras se está
dos por un barco mercante será justo lo que necesiten' en el agua sufren una penalización mínima de -25 (por el movi-
Cuando describas el hundimiento del barco, muéstrate se- miento restringido) y necesitan una maniobra estática de lanza-
guro y menciona todo lo que se va al fondo junto con el barco. miento de hechizos. Esta penalización puede ser más severa si
Esto preparará a los personajes para la pérdida potencial de las condiciones del agua son peores.
parte de su equipo. 5. Cualquier equipo que se coloque sobre un resto flotante
tiene un 25% de probabilidades por hora de resbalar (modifica-
do hacia arriba por el movimiento del agua y hacia abajo por los
Cerca de la costa intentos de asegurar los restos). Cualquier equipo que no se
Si los personajes se encuentran cerca de la costa, probable- lleve encima o que se haya asegurado sobre un resto se pierde.
• mente intentarán ponerse a salvo ellos mismos. Usa las reglas de Si existe alguna probabilidad de que la pieza de equipo flote, el
la habilidad de Nadar para determinar el destino de los PJ que OJ podrá asignar una posibilidad de que reflote (comenzando
intentan nadar hacia la orilla. Si los personajes se han alejado del en un 50% y modificada por la situación).


DIficultad de nadar
TABLA DE HUNDIMIENTO DE BARCOS
Haz que los personajes que quieran intentar nadar hacia la
dlOO Descripciones orilla realicen tiradas de maniobra, cuya dificultad vendrá deter-
<= -101 ¡Te hundes junto con los restos del barco' minada por la fiereza de! agua.
Consejos.
Comienzas a ahogarte, Calma ......................... o" • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • o •• o., o •• o ••••••••••• Fácil
trucos y -100 - -46 ¡Tu ropa se engancha en la cadena del an- Olas pequeñas ........................ " ........... " ................ Media
artimañas cla! Haz una maniobra de Nadar a -100 para Olas medianas ....................................................... Difícil
del DJ evitar ahogarte. Al primer fallo, comienza a Olas grandes ........................................ " ........ Muy Difícil
usar las reglas de ahogarse. Corriente fuerte ............................. + 1 nivel de dificultad
-45 - -11 ¡Tu pierna se traba en una jarcia del aparejo! Material para flotar ....................... -1 nive! de dificultad
Haz una maniobra de Nadar a -50 para man- Remolcando a alguien .................. + 1 nivel de dificultad
tenerte a flote; o una maniobra a -50 para
liberarte.
Modificadores a la habilidad de nadar
-10 - -1 Te enredas en una red. Haz una maniobra
de Nadar a -20 para mantenerte a flote; o Un personaje puede nadar sin penalizaciones mientras car-
una maniobra a -20 para liberarte. gue menos de un 10% de su peso corporal en equipo. Por cada
O - 30 Te alejas de la zona del naufragio, pero no incremento del 10% que lleve, la tirada de nadar tendrá un mo-
hay nada a tu alrededor que te ayude a flo- dificador adicional de -10. Si el personaje lleva ropa suelta y
tar. Debes mantenerte a flote (consulta las ancha hay una penalización adicional -25 a la tirada de nadar.
reglas de nadar).
31 - 40 Encuentras una tabla de madera para afe- Distancia cubierta
rrarte.
La distancia cubierta por una tirada de nadar con éxito se
41 - 50 La puerta de una cabina surge cerca de ti.
basa en lo buen nadador que es el personaje. Si el PJ tiene una
51 - 60 Una robusta silla de madera flota cerca.
habilidad de Nadar negativa (después de los modificadores por
61 -70 Una mesa aparece de repente cerca de don-
armadura), una maniobra con éxito sólo significará que se man-
de estás.
tiene a flote durante otros 2-20 minutos. Para los personajes que
71 - 80 Encuentras un trozo de lona con el que pue- tienen una habilidad de Nadar positiva (después de los modifica-
des crear una burbuja de aire y usarla de dores por armadura), una maniobra con éxito significará que se
flotador. mueve cierta distancia. La distancia básica será igual a 10 veces la
81 - 90 Un trozo de mástil flota cerca de ti. bonificación a la habilidad del personaje en metros (por ejemplo,
91 - 100 Un pequeño y vacío barril emergen de las una habilidad de Nadar de 15 dará como resultado una distancia
profundidades. de 150 metros). Multiplica esta distancia básica por el porcentaje
101 - 110 Un barril parcialmente de agua emerge de- de movimiento generado en la Tabla de Movimiento y Maniobra.
bajo de ti. Le llevará de 2 a 20 asaltos cubrir la distancia generada por la
111-130 Un tonel parcialmente lleno de comida flota maniobra. Sin embargo, cuanto más bueno sea el personaje en na-
cerca de ti. dar, más rápido cubrirá la distancia. Divide la bonificación a la habi-
131 - 160 Uno de los esquifes no se ha hundido con el lidad del PJ entre 10 y réstala del tiempo que tardaría con normali-
;:;; barco. Desgraciadamente se ha volcado, pero dad. Por ejemplo, si el tiempo normal fuese de 12 asaltos, un perso-
Jf
flota cerca.
-,"-

ir
",' naje con una habilidad de 50 será capaz de hacerlo en 7 asaltos.
(
161 - 200 ¡Un esquife se ha liberado del barco hundi-
,
do y flota cerca de ti!
>= 201 ¡Uno de los marineros ha recuperado un es- Cansancio
quife y está rescatando a los sobrevivientes! Mientras nadan hacia la orilla (o aunque sea sólo flotar), los
¡Tiene una cantidad limitada de comida y personajes se casan. Usa la tabla a continuación para determinar
agua a bordo! cuántos puntos de cansancio gastan cada asalto de nado (la difi-
cultad a la izquierda es la dificultad ajustada final de la maniobra
de nadar).
6. Consulta las reglas de Inanición y Deshidratación para Maniobra Fácil ...................................... 1 cada 2 asaltos
saber e! tiempo que pueden sobrevivir los personajes sin comi- Maniobra Media .................................................. l/asalto I

da yagua. Maniobra Difícil .................................................. 5/asalto


Maniobra Muy Difícil ........................................ lO/asalto
Maniobra Extremadamente Difícil ................... 20/asalto
Reglas de nadar Maniobra Locura Completa .............................. 30/asalto
Si los personajes se encuentran lo bastante cerca de la Maniobra Absurda ............................................ SO/asalto

costa, pueden intentar ponerse a salvo. Hay dos preguntas Si los personajes se quedan sin puntos de cansancio a mitad
que debes responder: ¿pueden nadar los personajes lo sufi- de una maniobra, podrá completarla, pero luego caerá incons-
cientemente bien como para llegar a la orilla? Y ¿qué distan- ciente en la playa (si es que la ha alcanzado) o comenzará a
cia hay hasta la playa? ahogarse (si no la ha alcanzado).

• ---- ,--- _.~"---


19.3
DELASMO Consejos,
Te maravillas ante Calego. Está cabalgando con su cabeza , trucos y
erguida, como sólo un caballero podría hacerlo. ¿Cómo es que su TABLA DE COLORACION DEL CABALLO artimañas
caballo se comporta tan bien? ¿'Cómo que es que tú siempre tienes
que luchar para mantener a tu caballo en el camino y que no se Tirada Notas al color del DI
ponga a mordisquear hierbas? ¿Por qué los caballeros consiguen 2 Coloración infrecuente
siempre los mejores caballos? 3-4 Coloración infrecuente (cola y crin normal)
5-7 Normal excepto por la cola o crin
8-14 Normal
Introducción 15-17 Normal excepto por los "calcetines"
En muchos de los juegos de fantasía, la mayoría de las 18-19 Coloración infrecuente ("calcetines" normales)
personas viajan de lugar en lugar a lomos de los caballos. Como 20 Coloración infrecuente
estos animales están tan relacionados con el día a día de los PJ,
sería interesante que los caballos tuviesen personalidad. Aquí
encontrarás algunas sugerencias de cómo crear cierta atmósfe- después decidir las variaciones posibles que pueden tener. Cuan-
,
ra sobre ellos. do necesites un color, lanza 2d10 y consulta la Tabla de Colora-
\
Existen tres cosas que hacen a un caballo único: la inteli- ción del Caballo.
gencia, la apariencia física y la personalidad (o hábitos). Cada Musculatura: La fuerza que tiene un caballo determina casi
uno de estos tres rasgos se discuten a continuación. con toda seguridad sus capacidades. Los caballos fuertes pue-
JL:
den llevar cargas pesadas y realizar ataques poderosos (propor- ;;
\¡'
~" ,

cionándoles un modificador a su BO normal). A más fuerza, más h


Inteligencia peso. Para determinar el peso de un caballo, haz una tirada d100
Los caballos (como muchos animales) tienen diversos gra- (abierta), aplica los modificadores que se muestran a continua-
dos de inteligencia. Algunos son más rápidos en aprender que ción, y usa la sección apropiada a la raza en la Tabla de Peso del
otros. Esto puede representarse otorgándoles una "característi- Caballo (p.156).
ca" que represente su inteligencia. Para cualquier caballo dado, Altura: La altura de un caballo depende de su raza. Sin '\;<
tira 10d10 (cerrada) para representar su Inteligencia. El resulta- embargo, a veces existen grandes diferencias incluso en la mis- "..
,
do medio para la mayoría de los caballos será de 55 (para com- ma raza. Recuerda que la altura se mide hasta el hombro del
pararlo con la de una persona, divídelo entre dos y compáralo caballo. Para determinar la altura hasta la parte superior de la
con la característica de Ra o de Me). cabeza, añade un cuarto de la altura hasta el hombro (por ejem-
Si los padres del caballo no se conocen, el caballo ganará plo, un caballo de 2 metros tendrá 2,5 metros hasta la cabeza).
+5 a su Inteligencia si ha sido comprado en un lugar conocido Tira d100 (abierta), aplica los modificadores mostrados anterior-
por sus ejemplares superiores (normalmente en ciudades). Si el mente, y usa la sección de la Tabla de Altura del Caballo (p.157)
caballo ha sido comprado en una comunidad muy rural, tendrá apropiada para la raza del caballo.
un modificador -5 a su tirada de Inteligencia.
Si se conocen los padres del caballo, éste ganará un +5 a su Hábitos y personalidad
Inteligencia por cada progenitor con una Inteligencia superior a
65. De igual manera, tendrá un -5 por cada progenitor con una Todos los caballos tienen como mínimo un rasgo que les
Inteligencia menor a 45. ayuda a ser únicos. Cuando generes los rasgos para un caballo, .
tira dlO y consulta la tabla siguiente para comprobar la cantidad
Observa que el tipo de caballo (caballo de carga, de gue-
de rasgos que tiene.
rra, etc.) tiene poco que ver con la inteligencia del mismo. Sin
embargo, si existe una especie de caballos especialmente inte-
ligente en el mundo, el DJ podría modificar su inteligencia
hasta en un +5. TABLA DE CANTIDAD DE RASGOS
,f
TiradaNúmero de rasgos /
/
Apariencia física 1-6 Uno
7-9 Dos
Existen varias características que definen la naturaleza física
10+ Tres
de un caballo; incluyendo la altura (normalmente medida en
palmos; que equivalen aproximadamente a 10 centímetros), el Modificadores:
color y la musculatura (esto incluye el peso del caballo). A con- Por progenitor con dos o más rasgos: + 1
tinuación discutimos cada uno de estos atributos.
Color: Muchas razas de caballo tienen un solo color, con Una vez sepas cuántos rasgos tiene el caballo, haz una tirada
variaciones en la crin, cola o "calcetín" (la parte baja de la pata dlOO (abierta) por cada rasgo y consulta la Tabla de Rasgos del
antes de la pezuña ). Sin embargo, existen razas específicas de Caballo (p.158). Los rasgos no se revelarán al personaje o dueño
caballo conocidas por tener dos colores (por ejemplo, los pintos). hasta que llegue el momento en que sea obvio (una maniobra de
El DJ deberá determinar la coloración normal de cada raza, para Manejo de Animales o Domar con éxito revelará el rasgo).
._
-~\'""I,

TABLA DE PESO DEL CABALLO


ASNO MUlA
Tirada Peso Capacidad Mod. HO Peso Capacidad Mod. HO
ConseJos,
menos de -25 150 kilos 90 kilos -20 180 kilos 135 kilos -20
trucos y -25 - 05 175 kilos 105 kilos -15 210 kilos 157,5 kilos -15
artimañas 06 - 15 200 kilos 120 kilos -10 240 kilos 180 kilos -10
del DI 16 - 35 225 kilos 135 kilos -5 270 kilos 205,5 kilos -
-)

36 - 65 250 kilos 150 kilos +0 300 kilos 225 kilos +0


66 - 85 275 kilos 165 kilos +5 330 kilos 247,5 kilos +5
86 - 95 300 kilos 180 kilos +10 360 kilos 270 kilos +10
96 - 125 325 kilos 195 kilos +15 390 kilos 292,5 kilos +15
más de 125 350 kilos 210 kilos +20 420 kilos 315 kilos +20
Modificadores para el asno:
Por cada 10 centímetros por encima de 180 (altura) = +5
Por cada 10 centímetros por debajo de 180 (altura) = -5
Modificadores para la mula:
Por cada 10 centímetros por encima de 200 (altura) = +5
Por cada 10 centímetros por debajo de 200 (altura) = -5

PONY MESTEÑO"
Tirada Peso Capacidad Mod. HO Peso Capacidad Mod. HO
menos de -25 150 kilos 50 kilos -20 240 kilos 65 kilos -20
-25 - 05 175 kilos 60 kilos -15 280 kilos 80 kilos -15
06 - 15 200 kilos 70 kilos -10 320 kilos 95 kilos -10
16 - 35 225 kilos 80 kilos -
-) 360 kilos 110 kilos -
-)

36 - 65 250 kilos 90 kilos +0 400 kilos 125 kilos +0


66 - 85 275 kilos 100 kilos +5 440 kilos 140 kilos +5
86 - 95 300 kilos 110 kilos +10 480 kilos 155 kilos +10
96 - 125 325 kilos 120 kilos +15 520 kilos 170 kilos +15
más de 125 350 kilos 130 kilos +20 550 kilos 185 kilos +20
Modificadores para el pony:
Por cada 10 centímetros por encima de 140 (altura) = +5
Por cada 10 centímetros por debajo de 130 (altura) = -5
Modificadores para el mesteño:
Por cada 10 centímetros por encima de 190 (altura) = +5
Por cada 10 centímetros por debajo de 190 (altura) = -5

TROTÓN/PURA SANGRE"" CABAI.I.O DE TIRO/CABALLO DE GUERRA


Tirada Peso Capacidad Mod. HO Peso Capacidad Mod. HO
menos de -25 300 kilos 65 kilos -20 365 kilos 120 kilos -20
-25 - 05 350 kilos 80 kilos -15 430 kilos 140 kilos -15
06 - 15 400 kilos 95 kilos -10 495 kilos 160 kilos -10
16 - 35 450 kilos 110 kilos -5 560 kilos 180 kilos -5
36 - 65 500 kilos 125 kilos +0 625 kilos 200 kilos +0
66 - 85 550 kilos 140 kilos +5 690 kilos 220 kilos +5
86 - 95 600 kilos 155 kilos +10 755 kilos 240 kilos +10
96 - 125 650 kilos 170 kilos +15 820 kilos 260 kilos +15
más de 125 700 kilos 185 kilos +20 885 kilos 280 kilos +20
Modificadores para el Trotón/Pura Sangre:
Por cada 10 centímetros por encima de 230 (altura) = +10
Por cada 10 centímetros por debajo de 230 (altura) = -10
Modificadores para el Caballo de Tiro /Caballo de guerra:
Por cada 10 centímetros por encima de 230 (altura) = +5
Por cada 10 centímetros por debajo de 230 (altura) = -5

• (NdT: raza de pequeños caballos de origen español)


•• (NdT: Raza de caballos creados en Inglaterra para carreras y competiciones de salto, de origen árabe)
TABLA DE ALTURA DEL CABALLO
MULA/ASNO PONY MESTEÑO
Tirada Altura Tirada Altura Tirada Altura
- menos de -25 13 palmos 030 cm) menos de -25 10 palmos (lOO cm) menos de -25 16 palmos (160 cm)
Cons,
truC4
-25 - 05 14 palmos (140 cm) -25 - 05 11 palmos (110 cm) -25 - 05 17 palmos (170 cm)
06 - 15 15 palmos (150 cm) 06 - 25 12 palmos (120 cm) 06 - 35 18 palmos (180 cm) artIm
- 16 - 25 16 palmos (160 cm) 26 - '50 13 palmos (130 cm) 36 - 6'5 19 palmos (190 cm) del
26 - 35 17 palmos (170 cm) 51 - 7'5 14 palmos (140 cm) 66 - 9'5 20 palmos (200 cm)
36 - 65 18 palmos (180 cm) 76 - 9'5 1'5 palmos (1 '50 cm) 96 - 12'5 21 palmos (210 cm)
- 66 -75 19 palmos (190 cm) 96 - 12'5 16 palmos (160 cm) más de 125 22 palmos (220 cm)
76 - 85 20 palmos (200 cm) más de 12'5 17 palmos (170 cm)
86 - 95 21 palmos (210 cm)
- 96 - 125 22 palmos (220 cm)
más de 125 23 palmos (230 cm)
Modificadores para Mulasno: Modificadores para Pony Modificadores para Mesteño:
Mula = +25 Por progenitor por encima de Por progenitor por encima ele
Por progenitor de asno por encima 14 palmos = +20 19 palmos = +1'5
de 18 palmos = +'5 Por progenitor por debajo de Por progenitor por debajo de
Por progenitor de asno por debajo de 13 palmos = -20 19 palmos = -1 '5
18 palmos = -5
i
Por progenitor de mula por encima de 20 palmos = +'5
Por progenitor de mula por debajo de 20 palmos = -'5
-
TROTÓN/CABAI.I.O DE GUERRA CABALLO DE TIRO/PURA SANGRE
Tirada Altura Tirada Altura
menos de -2'5 20 palmos (200 cm) menos de -25 19 palmos 090 cm)
-2'5 - 0'5 21 palmos (210 cm) -2'5 - 0'5 20 palmos (200 cm)
06 - 3'5 22 palmos (220 cm) 06 - 20 21 palmos (210 cm)
36 - 6'5 23 palmos (230 cm) 21 - 35 22 palmos (220 cm)
66 - 9'5 24 palmos (240 cm) 36 - '50 23 palmos (230 cm)
96 - 12'5 25 palmos (250 cm) '51 - 65 24 palmos (240 cm)
más de 125 26 palmos (260 cm) 66 - 80 25 palmos (250 cm)
81 - 95 26 palmos (260 cm)
96-12'5 27 palmos (270 cm)
más de 12'5 28 palmos (280 cm)
Modificadores para Trotón/Caballo de guerra: Modificadores para Caballo de Tiro/Pura Sangre:
Por progenitor por encima de 23 palmos: + 10 Por progenitor por encima de 24 palmos: + 10
, Por progenitor por debajo de 23 palmos: -10 Por progenitor por debajo de 24 palmos: -10
I
I,

i
,,
,

¡
,
,

,!

, .
15
TABLA DE RASGOS DEL CABALLO
Tirada Rasgo Tirada Rasgo
menos de -25 Duerme tumbado. Este caballo duerme tira- 44 - 47 Rascador. A este caballo le gusta rascarse.
ConseJos,
do en el suelo (la mayoría de los caballos duer- Aprovechará cualquier oportunidad para ras-
trucos y me de pie). carse contra vallas, árboles, etc. Hará caso omiso
artimañas -24 - 05 Alergias. El DJ deberá elegir alguna planta de cualquier jinete mientras se está rascando.
del DJ a la que el caballo es alérgico. Cuando se 48 - 51 Sentido del humor. A este caballo le gusta
encuentre cerca de la misma, se pondrá en- jugar. Cuando está bebiendo, permitirá que
fermo (-5 por día cerca de la planta). Las se le acerquen, y entonces les salpicará (sa-
penalizaciones afectan a las maniobras de cudiendo la cabeza en agua). Usará tácticas
montar, así como a las maniobras propias del parecidas con la comida. Si es muy inteli-
caballo. gente, incluso podrá aprender otros trucos.
06 - 09 Enfermizo: Este caballo tiene un estómago 52 - 55 SilJa de montar caliente. A este no le gus-
muy delicado. Si no consume el mismo tipo tan los jinetes. Cuando se le coloca una silla
de comida todos los días, se pondrá enfermo. de montar en el lomo, aspirará profundamen-
Por cada día en ese estado, deberá hacer una te (expandiendo su pecho) antes de que aten
TR (usando un nivel de ataque igual al núme- la cincha. Cuando el jinete se monte, exhala-
\ ro de días que ha pasado enfermo). Si la falla, rá el aire, aflojando la silla. En cualquier mo-
el caballo muere. Si tiene éxito en la TR por mento inoportuno, la silla resbalará hacia un
más de 50 puntos, no seguirá enfermo. costado, tirando al jinete.
10 - 13 No tirará. A este caballo no le gusta tirar de 56 - 59 Impaciente. A este caballo no le gusta per-
nada. Cuando sea enganchado en algún tipo manecer quieto durante mucho tiempo. Si
de carro o similar, todas las maniobras se rea- alguien le impide moverse continuamente
lizarán con un modificador -50. (por ejemplo, un jinete), se pondrá nervioso.
14 - 17 No cargará. A este caballo no le gusta cargar Después de dIO minutos de permanecer quie-
cosas. Cada vez que el peso total de la carga to, comenzará a andar en el mismo sitio (una
exceda un 10% del peso del caballo, se enca- maniobra de Montar a -10 para hacerle pa-
britará y coceará, haciendo todo lo posible rar). Después de dIO minutos más, comen-
para tirar la carga de su lomo. zará a caminar en círculos (una maniobra de
18 - 21 Patas sensibles. Este caballo tiene unas pe- Montar a -25 para hacer que sólo camine en
zuñas sensibles, por lo que coceará, morderá el mismo sitio.
y hará lo que sea para evitar que las personas 60 - 64 Amigable. A este caballo le gusta la gente.
le toquen las patas. Si está herrado, deberá Es fácil de cabalgar (bonificación especial +5
reherrarse cada dIO días (ya que intentará a todas las maniobras de Montar) y nunca i
siempre quitarse las herraduras). muerde o cocea.
22 - 26 Orejas sensibles. Este caballo tiene orejas 65 - 69 Fácil de montar. A este caballo le gustan
muy sensibles. Tocárselas dará como resulta- los jinetes. Todas las maniobras de Montar
do que se encabrite, cocee y muerda. Cuando tienen una bonificación adicional + 10.
se le coloquen unas bridas, haz una tirada 70 - 74 Fácil de entrenar. Este caballo aprende tru-
d100 y añade tu habilidad de Manejo de Ani- cos con facilidad. Todas las maniobras de
males. Si la tirada tiene éxito, la maniobra no Domar tienen una bonificación especial + 10.
toca las orejas del animal y se puede colocar 75 - 79 Atlético. Este caballo tiene inclinaciones at-
la brida. Si falla, las orejas se han tocado y no léticas. Cualquier maniobra que realice tiene
se ha podido colocar las bridas. una bonificación especial +10.
27 - 31 Coceador. Este caballo coceará a todos los 80 - 84 Corredor. A este caballo le gusta correr. Ten-
que se le pongan a la grupa (ya sean otros drás que realizar tiradas de Montar continua-
caballos, carros, personas, etc.). mente para evitar que no se ponga a trotar.
32 - 35 Nervioso. Este caballo se asusta con facili- 85 - 88 Corredor competitivo. A este caballo le
dad. Todas las tiradas de montar tienen una gusta trotar, poniéndose delante de cualquier
penalización permanente -10. Además, este otro caballo que esté corriendo. Obtendrá una
caballo huirá (saltando y corriendo en línea bonificación + lOa las maniobras de correr
recta) cuando hay un movimiento repentino por cada otro caballo que trote con él.
a su alrededor (el DJ deberá tirar d100 y aña- 89 - 92 Curioso y astuto. A este caballo le gusta
dir +25; si el resultado es superior a 100, el experimentar con objetos. Sabrá cómo ma-
caballo huye). nejar la mayoría de las puertas con un día o
36 - 39 Terco. Este caballo tiene sus propias ideas así de examinarlas. Empujará, tirará, morde-
sobre lo que debe hacer. Para hacer que el rá y chocará con las cosas para ver qué pasa.
¡ caballo realice algo que no quiere, el jinete 93 - 95 Con resuello. Este caballo tiene el triple de
I,
deberá hacer una maniobra de Montar con puntos de cansancio (consulta el Manual de
una penalización especial -25. Monstruos y Criaturas, página xxx9 para
40 - 43 Intratable. A este caballo no le gusta la gen- consultar sobre el tema).
te. Morderá, empujará e incluso coceará a los 96 - 125 Transportista. Este caballo tiene una boni-
que se acerque. Si está cabalgando, no tiene ficación especial +25 a todas las maniobras
porqué tirar a su jinete, pero se rozará contra que tengan que ver con tirar de objetos.
los árboles y vallas y caminará por debajo de Más de 125 Cargador. Este caballo tiene doble capaci-
t ramas bajas para conseguirlo. dad de carga normal.
19A
Y SERVICIOS DE
Consejos.
Kirian escrutó los rostros en la barra. Necesitaba un mensa- gremio para evitar que cualquiera pueda aprender su especiali- trucos y
jero de confianza para entregar su noticia a la Compañía. Sope- dad. A cambio, se les proporciona un entorno estructurado para
artimañas
só su bolsa. Tenía suficientes monedas, pero ¿"quién podía ser de aprender las habilidades así como un buen mecanismo de con-
confianza? trolar los precios. del DJ
Un factor importante a tener en cuenta es que a menos que
Introducción el oficio esté "agremiado", sólo se ganará dinero cuando se ven-
da un objeto. Algunos gremios pueden proporcionar a sus miem-
En la vida de cualquier personaje, siempre surge e! mo- bros la seguridad de que en los malos momentos usarán el dine-
mento en el que debe emplear a un PNJ para hacer algo: repa- ro de! gremio para "pagar" a los artesanos una cantidad mínima.
rar una armadura, buscar una información, cargar el carroma- Sin embargo, esto no será lo normal y deberán crearse muchas
to, llevar un mensaje, etc. ¿Qué precio es razonable pagar por regulaciones para prevenir e! abuso de esta actividad.
estos servicios? Esta sección proporciona sugerencias sobre
cuánto cuestan estos servicios en una ambientación de fantasía
típica. Además, encontrarás detalles sobre la seriedad del servi- Trabajo de reparación
cio proporcionado.
Este trabajo es similar al de creación, excepto que no da
como resultado un producto nuevo. En su lugar, un viejo pro-

• 9A .• Costes típicos ducto es "reparado" o cambiado de alguna manera. En este caso,


deberás usar las sugerencias para los servicios (a continuación);
Cuando se emplea a un PNJ, hay dos clases de contratos excepto que se espera que e! patrón pague el coste de cualquier
(o al menos a propósitos de estas reglas): arte y servicios. Las material necesario para reparar el objeto.
artes incluyen cualquier trabajo que resulte en la fabricación
de un nuevo producto (por ejemplo, contratar a un curtidor Servicios
para que te haga un par de botas, o a un mercero para que te
fabrique un sombrero). Un servicio es un trabajo que no da Los servicios se clasifican en cuatro tipos: no cualificados,
como resultado la creación de un nuevo producto (por ejem- cualificados, comerciantes y profesionales. De estos cuatro, los
plo, un armero que repare una armadura, o un pregonero para cualificados y no cualificados se agrupan ya que la cantidad de
difundir una noticia). dinero generada es relativamente fija. Los servicios de profesio-
nales y comerciantes son diferentes en que a más entrenamiento
de la persona, más puede cargar por el servicio.
Artes Nota: Muchos salarios se dan en términos de un día. En este
En la mayoría de los lugares (de ambientaciones de fan- caso se considerará un día a unas 10 horas de trahajo (con una
tasía), la producción en masa no existe (o siquiera es posi- parada para comer). El DJ deberá decidir qué servicios caen en
ble). Así, casi todos los objetos comprados se hacen con co- cada categoría en su proPio mundo. Por ejemplo, en algunos
misión. Si la demanda de un objeto es suficientemente alta, mundos, el marinero será un servicio cualificado, mientras que
un artesano puede crear unas pocas docenas de objetos para otro será de comerciantes.
tener algo de previsión. Además, los comercios de este tipo Un servicio no cualificado incluye cualquier trabajo que no
suelen estar afiliados a gremios (lo que afecta al coste de los requiera de una habilidad específica. El tipo de trabajo que suele
productos creados). recaer en esta categoría es el que realizan simples peones (cavar
Cuando se le encomienda a una persona crear un producto zanjas, mozos de almacén, etc.). Una persona no cualificada
nuevo, usa el coste normal del objeto. Las únicas excepciones a apenas si ganará dinero para pagar el alimento diario (y quizá
esto serían si el objeto no lo hace normalmente el artesano (por algún alojamiento burdo). Asumiendo los precios estándares
ejemplo, un zapatero al que se le encarga hacer una talega [NdT: (presentados en la sección 13.0), una persona no cualificada
bolsa pequena para poner en el cinturón]), o si el objeto es ganará de 1 a 2 monedas de cobre por día de trabajo.
construido de manera especial (por ejemplo, un par de botas Un servicio cualificado incluye aquellos trabajos que requie-
hechas de piel de lagarto, no con la piel habitual de cabra). ren una habilidad específica, siempre que sea fácil de aprender. ,(
(
Si el objeto no lo realiza habitualmente el artesano, el coste Los tipos de trabajos que suelen recaer en esta categoría son los
del producto puede aumentar entre un 10 y un 50% del precio de marineros, mensajeros, etc. Una persona cualificada ganará
marcado. Esto representa el hecho de que el artesano raramente suficiente dinero para mantener a su familia (y para un aloja-
tiene los materiales a mano para completar un proyecto de este miento sencillo). Asumiendo los precios estándares para los ser-
tipo (por ejemplo, un zapatero tendrá el cuero para crear una vicios y bienes, una persona cualificada ganarán entre 1 y 10
talega, pero no tendrá las herramientas para cortar las piezas al monedas de cobre por día (a más calificación más dinero).
tamano adecuado; además de que tiene que conseguir el tipo de Sin embargo, ambas personas (cualificadas o no) no tienen
hebillas y broches adecuadas). Si el objeto tiene requisitos espe- el trabajo garantizado cada día. Sólo son empleados mientras
ciales, se espera que el comprador pague los materiales sean necesarios. Un trabajador no cualificado tiene sólo un 20%
infrecuentes necesario (o los proporcione). Además, el coste se de probabilidades de trabajar durante un día determinado (pue-
incrementará entre un 50 y un 100% (representando el cuidado de modificarse entre -50 y +30 basándose en el trabajo del día
,i

especial que hay que poner en la labor). anterior, actividades realizadas por el obrero, y la disponibilidad
Existe otro factor que afecta al coste de un objeto fabricado: de trabajo). Un obrero cualificado, al final de un día, deberá
el que el arte usado para construir el objeto sea jurisdicción de realizar una maniobra modificada por su habilidad (con otra
un gremio. Es importante recordar que los gremios se crearon modificación entre -50 y +30 según los resultados del trabajo del
para ayudar a restringir el intercambio libre de información so- día anterior y la disponibilidad de trabajo). Si la maniobra tiene
bre un oficio en particular. Así, los plateros pueden formar un éxito, tendrá faena para el siguiente día.
I
Los selVicios de tipo comerciante son aquellos que se apren- visión. Si la diferencia entre ricos y pobres no es tan significa-
den normalmente a través del aprendizaje o de trabajar durante tiva en tu mundo de juego, deberás rebajar los precios pagados
un periodo de tiempo largo con un comercio. Engloba a sirvien- a los profesionales (en lugar de aumentar los que se pagan al
tes, guardaespaldas, etc. Los selVicios de comerciantes están vin- resto de los trabajadores).
culados a las habilidades del trabajador. Asumiendo los precios Los profesionales y mercaderes tienen la ventaja de que casi
ConseJos,
normales de selVicios y bienes, un "buen" comerciante ganará siempre suelen asociarse en gremios. La seguridad proporciona-
trucos y suficiente dinero para alimentar a su familia (de aproximada- da por un gremio es el trabajo compartido (así siempre hay algo
artimañas mente 6 miembros), tener casa propia para él y su familia, y de faena para todos), arrojando menos tiempos "muertos". Sin
del DI pagar cualquier impuesto necesario. Raramente tendrá un extra. embargo, la mayoría de los gremios piden algún tipo de tasa o
Bajo la estructura de precios normal, puede equivaler a aproxi- impuesto (directamente del bolsillo del trabajador).
madamente 3 mc por rango y día (por ejemplo, una persona con
10 rangos podrá ganar hasta 30 mc por día).
Los servicios de tipo profesional son aquellos que requie-
ren mucho entrenamiento formal (y este entrenamiento está
19A.2 Fiabilidad
regulado por algún tipo de agencia; no obstante, siempre ne- Cada vez que se encargue un servicio (o se entregue l, el DJ
cesitará de varios años para completarse). Puede incluir a abo- deberá determinar qué pasa con el mismo. Cuando se encarga el
gados, navegantes, etc. Los servicios profesionales son trabajo, el DJ hará una tirada de maniobra para el PNJ que pro-
significativamente más caros que el resto, pero siguen vincula- porciona el selVicio, modificada por la habilidad de quien reali-
dos a las habilidades del trabajador. Asumiendo los precios za la faena. El resultado total es lo bien que ha quedado el
, normales de servicios y bienes, un profesional ganará entre 6 y servicio o trabajo.
1') mc por rango y día. Recuerda que un profesional tiene que Cuando trates con un objeto manufacturado, la naturaleza
mantener un estilo de vida más extravagante y generalmente del mismo puede no ser evidente a simple vista. Por ejemplo,
tiene algún tipo de material que debe mantener (y que tendrá puede no resultar obvio que hay una zona quebradiza en la
que satisfacer "cuotas" a alguna organización profesionalJ. Piensa cincha de una silla de montar. ¡Algunos artesanos pueden inclu-
que la diferencia entre el rico y el pobre suele ser muy grande so convertir en un hábito la entrega de objetos con fallos para
(históricamente), y que esta estructura de precios apoya esta así mantener el negocio de reparación de los mismos'

,
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....
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(
I
,

19.5
LOS EFECTOS DE LA ED Consejos,
La Reina suspiró, Se estaba haciendo vieja, Su cuerpo sufria mecanismo descrito aquí funcionar para ambos). Usando las trucos y
cada vez más para mantener la enfermedad a raya, Si su alqui- sugerencias que te presentamos, el DJ puede simular los efec- artimañas
mista pudiese encontrar el elixir de la juventud", la poción que tos de la edad en los personajes.
del DJ
le devolviese a los años mozos,

Introducción
19.5.1 J
:" "I\'{

Conforme el cuerpo envejece, se vuelve más susceptible Tirada de envejecimiento


de enfermar y deteriorarse. Esta sentencia es verdadera para Si el DJ está controlando los efectos de la edad en los PJ,
todo el mundo excepto para las razas "inmortales" (elfos y por cada uno de ellos hará una Tirada de Envejecimiento por
orcos). Para estas razas, el cuerpo no se deteriora tanto como año de juego después de que alcancen la Categoría de Edad de
lo hace el alma (los efectos son tan similares que permite al "Viejo" (consulta la Tabla de Modificadores por Edad). Es muy
conveniente hacer la tirada en la fecha de nacimiento del per-
sonaje. Sin embargo, los resultados de la tirada deberán inte-
TABLA DE ENVEJECIMIENTO grarse lentamente en la vida del personaje durante los siguien-
tes doce meses.
-26 o menos Fallo Espectacular: El personaje enfer-
ma (consulta a continuación). Además, Una Tirada de Envejecimiento se compone de:
sufre una pérdida en una de sus caracte- dlOO (abierta)
"
; :
rísticas físicas (Ag, Co, Rp, Ad o Fu) y en - Modificador por Enfermedad (consulta a continuación)
,
: i
otra de las mentales (Em, In, Me, Pr, Ra). - Modificador por Edad (consulta a continuación)
Recuerda que si cualquier característica
+ Bonificación a la característica de Co
cae a O, el personaje entra en coma.
-25 - 04 Fallo Completo: El personaje cae enfer- + Bonificación a la característica de Co (otra vez)
mo (consulta a continuación). Además su- + Bonificación a la característica de Ad
frirá una pérdida de característica. Lanza + Especial (consulta a continuación)
dIO. Un resultado de I a 6 significará que
El resultado hay que aplicarlo en la Tabla de Envejecimiento.
la característica es física (Ag, Co, Rp, Ad o
Fu), mientras que uno de 7 a 10 afectará a
una característica mental CEm, In, Me, Pr, Modificador por enfermedad
Ra). Recuerda que si cualquier característi- Por cada semana del año anterior que e! personaje haya
ca cae a O, el personaje entra en coma. sufrido una enfermedad, la Tirada de Envejecimiento tiene un
05 -75 Fallo: El personaje enferma (consulta a modificador -l. Por ejemplo, si el P] sufrió una enfermedad du-
continuación). rante 7 semanas el año anterior, tendrá un modificador -7 a su
Tirada de Envejecimiento.

Modificador por edad


Las razas y las culturas suelen envejecer de manera diferen-
te. El D] deberá consultar la raza del personaje en la tabla de la
página siguiente para determinar el tipo de modificador por edad
" , , " , n.,'",;, ,"
que tiene (basándose en la edad de! mismo).
76-90 Éxito Parcial: El personaje enferma (con- Opción: El D] puede comenzar a realizar las Tiradas de
sulta a continuación). Sin embargo, la Envejecimiento desde el primer año de vida del personaje (no
enfermedad es sólo temporal (durará la sólo desde que alcanza la edad de "viejo"). Si lo hace, usa los
mitad del tiempo habitual). modificadores de Joven, Maduro y Mediana Edad mostrados en
91-100 -
Casi Exito: El personaje no sufrirá los efec- la tabla.
tos del envejecimiento durante este año.

Modificadores especiales
El D] puede aplicar modificadores especiales a la Tirada de
,,
Maniobra de Envejecimiento basándose en las actividades o pre-
cauciones que ha tomado el personaje en el año anterior. Todos
estos modificadores se dejan a discreción del DJ.
111-175 -
Exito: El personaje no sufrirá los efectos Ejemplo: Fredrick Kilraven estuvo enfermo durante 11 se-
de! envejecimiento durante este año ni du- manas. Es un Hombre Alto de 127 años de edad. Su bonificación
rante el siguiente (es decir, no tendrá que por Constitución es 6 y la de Autodisciplina 4. Cuando alcanza
Tirar por Envejecimiento e! año próximo). los 128 años, el DJ hace una tirada de envejecimiento. El resulta-
176 o más -
Exito Completo: El personaje no sufrirá do es 97+ 76 (tirada abierta) - 11 (por la enfermedad) - 5 (modi-
los efectos del envejecimiento durante este ficador por edad de los Hombres Altos) + 12 (bonificación de CA
año ni durante los próximos 5. por dos) + 4 (bonificación por Ad) = 173: el resultado es que se
encontrará bien y con salud este año y el siguiente (es decir, no
TABLA DE MODifiCADOR POR EDAD
Modificador/Categoría de Edad
+50 +20 +5 -5 -15 -30 -50 -75
ConseJos, Mediana Muy
trucos y Raza Joven Maduro Edad Viejo Muy Viejo Venerable Anciano Anciano
artimañas Hombres de las Ciudades 0-15 13-31 32-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85+
del DI Hombres de las Colinas 0-12 13-24 25-49 50-57 58-65 66-73 74-79 80+
Hombres de los Bosques 0-15 13-31 32-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85+
Hombres Rurales 0-14 15-29 30-59 60-64 65-69 70-74 75-79 80+
Marineros 0-9 10-19 20-39 40-46 47-53 54-60 61-64 65+
Nómadas 0-23 24-46 47-94 95-121 122-148 149-175 176-189 190+
Hombres Altos 0-24 25-49 50-99 100-149 150-199 200-249 250-299 300+
Elfos Altos 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Elfos del Bosques 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Elfos Grises 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Medio-elfos (inmortales) 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Medio-elfos (mortales) 0-62 63-124 125-249 250-319 320-379 380-439 440-499 500+
Enanos 0-49 50-99 100-199 200-249 250-299 300-349 350-399 400+
Medianos 0-22 23-44 45-89 90-94 95-99 100-104 105-109 110+
Orcos Comunes 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Orcos Mayores 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Medio-orcos 0-62 63-124 125-249 250-319 320-379 380-439 440-499 500+

tendrá que hacer una tirada de envejecimiento el año que viene). Sin embargo, las características temporales no son las úni-
Si la tirada hubiese sido de 09, el resultado neto habria sido que cas que disminuyen. Por cada tres puntos en que se reduzca una
Fredrick enfermaria en algún momento del año siguiente. temporal (debido a una sola tirada de envejecimiento), la carac-
terística potencial caerá 1 punto. La pérdida de los potenciales
no puede recuperarse. Si una característica potencial baja hasta
19.5.2 Enfermando O (debido a una Tirada de Envejecimiento), el personaje habrá
muerto de viejo. Si un personaje pierde características mientras
Conforme el personaje envejece, la enfermedad se convier-
se encuentra en coma (debido a más tiradas de envejecimiento),
te en una amenaza. Cuando generamos un resultado de "enfer-
la característica potencial bajará dlO (en lugar de 1 punto por
medad" en la Tabla de Envejecimiento, significa que el persona-
cada 3 de temporales perdidas). Si una característica potencial
je se pondrá enfermo en el transcurso del año siguiente.
cae por debajo de la característica temporal, reduce
El DJ deberá hacer una TR contra Enfermedades para el PJ. automáticamente esta última al nivel de la nueva potencial.
El nivel de ataque será de 1 por cada punto por debajo de un
resultado de 100 en la Tirada de Envejecimiento. Por ejemplo,
una resultado final de 71 en esa maniobra arrojará una Enferme- Coma
dad de nivel 29. Siempre que una característica temporal cae a O, el perso-
La enfermedad deberá tratarse como una enfermedad Bubónica naje entra en coma (consulta RMF para más información sobre
(consulta la Sección 11.1 para más información sobre las enferme- la recuperación del coma). Mientras se encuentre en ese esta-
dades y sus periodos de recuperación). Si el tiempo de recupera- do, deberán ingeniarse maneras de alimentar al cuerpo (o mo-
ción es menor a una semana (o la enfermedad es curada de algún rirá de malnutrición o deshidratación). Mientras el cuerpo se
modo antes de esa semana), el personaje no sufrirá modificadores mantenga vivo, el personaje no morirá. Sin embargo, cada se-
a la tirada de envejecimiento del próximo año. mana completa que pase en coma se tratará como una semana
de enfermedad (a propósitos de los modificadores a la tirada
de envejecimiento del año siguiente). Esto puede acarrear la
Pérdida de Características pérdida de características y con el tiempo alcanzar una caracte-
Cada vez que ocurra una pérdida de característica debido rística potencial de valor o.
a la edad, consulta la tabla que haya continuación. Indica en
cuánto deberá disminuirse la característica afectada en ese ..
año (el DJ deberá hacer todas las tiradas en secreto). El DJ TABLA DE PERDIDA DE
puede diseminar la pérdida en varios meses o hacer que su-
..
ceda de golpe.
CARACTERISTlCAS POR EDAD
La pérdida de característica por edad es temporal (y puede Hombre Alto d5+1 Medio-elfo dIO
recuperarse a través del aumento de nivel). Sin embargo, debido Hombre Común d5+1 Enano d5-1
a la edad del PJ, algunos DJ pueden decidir que si pasa el 75% Hombre Mixto d5+1 Mediano d5-1
del año mejorando su condición física (o mental), puede realizar Elfo Alto 2dlO-1 Orco Común d5+1
una tirada de aumento de característica para anular la pérdida. Elfo del Bosque dIO Orco Mayor d5+1
Recuerda que si una característica temporal baja a O, el persona- Elfo Gris 2dlO-1 Medio-orco c\5+1
Je cae en coma.
'l'",
t -~f.'
I,.
13,

19.6
ATA DE MIEDO E INRUENCIA
ConseJos.
Esta sección proporcionará sugerencias sobre cómo mane- que querían oír). Este tipo de influencia es la más difícil de trucos y
jar las situaciones en las que un PJ se ve afectado por el "miedo" mantener (ya que los jugadores suelen recelar mucho de los artimañas
u otros tipos de ataques de influencia. PNJ). Deberás reforzar continuamente la influencia con ocasio-
del DI
I nales destellos de recuerdos.

19.6.1 Ataques que


afectan a la Interpretación 19.6.2 Mecánica de
Existen dos maneras de que un ataque de influencia afecte
los ataques de Influencia
a la "interpretación". El tipo que uses depende de la cantidad de Todos los ataques mágicos de influencia se resuelven a tra-
recursos creativos que tengas disponibles cuando surge la situa- vés de Tiradas de Resistencia (los ataques no mágicos usarán la
ción y de lo bien que tus jugadores pueden separar sus conoci- Tabla de Maniobra Estática de RMF). Para determinar los efectos
mientos de los de sus personajes, exactos del ataque (es decir, la víctima ya ha fallado la TR),
deberás saber por cuántos puntos ha fallado. Consulta la tabla
más apropiada para determinar los efectos del ataque de in-
Presentación sencilla fluencia. Las condiciones generadas por las tablas permanece-
Este método sólo debe usarse si crees que tus jugadores rán en efecto hasta que sea necesaria otra TR (por ejemplo, el
sabrán mantener separado el conocimiento que tienen del de personaje deja la zona y vuelve más tarde, etc.). Observa que
/
I sus personajes. Básicamente, lo único que debes hacer es llevar algunos resultados indican que hay que hacer otra TR.
al jugador en cuestión aparte e informarle de que está siendo
influenciado. Luego deberás estar pendiente de que interprete
correctamente la situación.
TABLA DE ATAQUE DE MIEDO/TERROR
Sin embargo, deberás recordar que no es una tarea fácil
para el jugador hacerlo bien. Por ejemplo, si un personaje ha Fallo
sido "encantado" (gracias a un hechizo de Encantar Semejante), por... Resultado
su jugador deberá interpretar su papel como si fuese amigo del 01-10 Fallo leve: Sólo puedes actuar a un 75% de
PNJ en cuestión. Sin embargo, cuando no se encuentre directa-
actividad (es decir, la mayoría de acciones su-
mente involucrado con el PNJ, el jugador deberá luchar constan-
frirán un modificador -25). Puedes hacer otra
temente para no dar pistas a los otros jugadores sobre el hecho
TR después de d10 asaltos.
de que su personaje está siendo influenciado.
11-25 Fallo menor: Sólo puedes actuar a un 50% de
actividad (es decir, la mayoría de acciones ten-
Presentación Intensa drán un -50). Puedes hacer otra TR después de
¡ dlO asaltos (aunque esta TR tendrá un modifi-
Este método es mucho más difícil de presentar a los juga-
dores, pero produce resultados mucho más realistas. Cuando cador -10).
un personaje sea influenciado por un PNJ (o situación), el DJ 26-50 Fallo moderado: Rompes a correr lejos de lo
deberá presentar la situación de la manera apropiada para crear que te ha causado miedo. Huirás durante d10
la influencia en el jugador (lo que se traducirá en reacciones asaltos en una dirección al azar (pero siempre
del personaje). alejándote del origen del miedo). Cuando pase
este tiempo, podrás volver a aproximarte al ori-
Por ejemplo, si un personaje acaba de fallar su TR de mie-
do, no informes simplemente al jugador de que su personaje gen, pero sufrirás los mismos efectos que en el
está asustado. ¡Describe la situación de manera que asustes al resultado anterior de Fallo Menor hasta que
jugador! Te será de gran ayuda conocer los miedos del jugador, puedas volver a realizar una TR.
para poder inscribirlos en las descripciones. Por ejemplo, si en 51-100 Fallo grave: Quedas paralizado de terror. No
la sala hay un muerto viviente y el grupo sólo puede ver sus ojos podrás realizar acciones voluntarias mientras te
(la causa primera de la TR de Miedo), describe el frío que siente encuentres en este estado. Las futuras TR contra
en la piel los personajes (quizá haciendo que todos sufran un el mismo ataque tendrán un modificador -10 (hasta
punto de daño, sólo para reforzar el efecto). Describe susurros que logres pasar una de estas TR con éxito).
casi inaudibles e incluso seductores. Describe las casi invisibles 101+ Fallo extremo: ¡No puedes con ello! Haz otra
arañas que se escurren al borde de las sombras. En definitiva, TR (contra el mismo ataque ha generado este ; l'

haz que los jugadores estén preparados para huir y los persona- resultado), Si vuelves a fallar, sufrirás un ataque
jes reaccionarán de la misma manera, al corazón. Si tienes éxito, caes inconsciente
Para otros tipos de influencias, tienes que conocer con debido al pavor (y no podrás ser despertado
detalle el historial y las metas del personaje. Cuando un PNJ durante 2dlO asaltos). Las futuras TR contra el
lanza un hechizo de Encantar Semejante sobre un miembro mismo ataque tendrán un modificador -50 (hasta
del grupo, haz que este PNJ recuerde un incidente de su infan- que logres pasar una de estas TR con éxito).
cia que le conecte personalmente con el PJ. Recuerda que la Los tipos de ataque similares tendrán un modi-
mayoría de los tipos de influencias son mágicas por naturaleza ficador -10 (hasta que logres pasar una de es-
y que aquellas que no lo son pueden utilizar los mismos méto- tas TR con éxito).
dos (razonando que los personajes simplemente han oído lo

,
TABLA DE ATAQUE DE ENCANTO TABLA DE ATAQUE DE SUGESTIÓN
Fallo Fallo
por... Resultado por... Resultado
Consejos,
01-10 Fallo leve: Crees que el origen del ataque es 01-10 Fallo leve: Encuentras la petición algo extraña
trucos y
un amigo de tu pasado (aunque no conozcas pero no tienes razones para negarte. Si se te
artimañas en realidad al sujeto; por ejemplo, un amigo de pregunta más tarde, te cuestionarás el porqué
del DJ tu padre, etc.). No tienes razones para no creer hiciste eso.
a esta persona a menos que intente robarte a ti 11-25 Fallo menor: La petición no es nada infrecuen-
o a tus aliados. te. Recordarás la petición y quién te la hizo,
11-25 Fallo menor: Crees que el origen del ataque pero tendrán que convencerte de que lo que
es un viejo amigo perdido. Cualquier intento hiciste no era nada normal.
""'-'- ,',
',- :;'
~,' .A" para hacerte creer lo contrario será rechazado 26-50 Fallo moderado: Realizarás lo que te han pe-
con facilidad. Tú y él os contáis viejas batallas. dido pero luego no recordarás haberlo hecho.
Puedes realizar otra TR después de dIO días. Podrás recordar a la persona que te lo encargó
26-50 Fallo moderado: Crees que el origen del ata- pero negarás que lo hiciste tú.
que es un viejo, querido y perdido amigo. Le 51-100 Fallo grave: Realizarás lo que te han pedido,
~~
~ "
ir"'\ "" defenderás con todas las capacidades que po- pero no tendrás ningún recuerdo de quién fue.
"" I
seas y le apoyarás en cualquier intento para Además, ¡ni sabrás porqué lo hiciste!
poner en duda su identidad. Puedes realizar otra 101+ Fallo extremo: Como en Fallo Grave, excepto
TR después de dIO días (pero con un modifica- que harás la tarea y creerás que lo ha hecho
dor -10). otra persona. Incluso podrán obligarte ha reali- \
51-100 Fallo grave: Crees que el origen del ataque es zar un acto contrario a tu naturaleza.
tu mejor amigo. Estás tan contento de verle que
olvidas a tus actuales compañeros. Le volverás
a contar tus más íntimos secretos. Puedes reali-
zar otra TR después de dIO semanas.
101+ Fallo extremo: Como en Fallo Grave, excepto
que creerás de manera automática todo lo que
diga. Puedes volver a realizar una TR después
de dIO semanas (pero con un modificador -10).

··..
•.

....... .
r ......
••
• ••

• .....·. . . : .
·...

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• ••
•••••••• .
••
•• •
·
· .......

•• •

••
••••• •
• • •• ••
• ••
••

----- -- -._"'- - .,-


19.7
Consejos,
Las posibilidades de sobrevivir en los Baldíos del Norte pro- Un personaje recibirá 1 punto de daño por cada 5 minutos trucos y
bablemente no sean tan malas como piensas. El sentido común, si está despierto (lo que hacen 12 puntos de daño por hora), o 1 artimañas
un conocimiento básico de supervivencia y la voluntad de vivir punto cada 15 minutos si está dormido (lo que hacen 4 puntos
incrementarán las probabilidades de seguir con vida. Aprende a del DJ
por hora). Esto significa que no curará puntos de vida mientras
trabajar con la naturaleza, no contra ella. esté durmiendo o descansando en condiciones árticas (a menos
Los jugadores deberán mantener un registro escrito de las que puedas negar el daño por frío). Los modificadores se en-
protecciones de sus personajes contra el frío: ropa, fuentes de cuentran más adelante. ,
,
••
'¡ ,
,,
calor, hechizos o refugios. Además, tendrán que llevar la cuen- Además, el personaje perderá puntos de cansancio al ritmo ,,
ta de manera separada de los puntos de daño recibidos por el de 12 por hora mientras se mueva (posiblemente más si está i

l,
'L, ,,
frío y los recibidos por otras causas, ya que cada tipo de daño viajando). Mientras permanezca inmóvil (pero despierto), los ,
¡,
Y J
,•
#
sana a su manera. Sin embargo, ambos tipos de daño se com- personajes perderán 4 puntos de cansancio por hora. Todos los :•,
binan cuando se aplican a los puntos de vida de los persona- , ,
métodos que reduzcan la pérdida de puntos de daño ayudarán
jes. Para finalizar, los puntos de cansancio deberán contarse de igual manera en la pérdida de puntos de cansancio.
concienzudamente mientras se encuentran en medio de tem- ,
peraturas árticas.
Curación natural ,,/
De manera normal, la pérdida de vida por frío deberá curar-
19.7.1 Viento helado se antes que cualquier otro tipo de daño (es decir, antes que
tenga lugar el proceso natural de curación). El daño por frío se
Cuando la temperatura cae por debajo de los 2 grados, el
viento comienza a afectar la temperatura real. Cruza la tempe- cura al ritmo de 1 punto por cada 15 minutos que se pasen en
ratura más baja para el día (usa el valor más aproximado que un ambiente cálido. Los hechos de curación y las hierbas mági-
no sea inferior a la temperatura actual) con la velocidad media cas (es decir, hierbas que sanen puntos de vida) tendrán efecto
del viento (usando el valor que no exceda la velocidad del doble sobre el daño por frío.
viento actual). El resultado mostrará la temperatura efectiva
más baja para ese día. Observa que las velocidades del viento Refugio •~

'~
,

inferiores a 7,5 kilómetros por hora no afectan de manera sig- i


Permanecer en un refugio reduce la pérdida de puntos a la (
nificativa a la temperatura.
mitad (6 puntos de vida si se está despierto y 2 por hora si se
duerme). Cualquier hechizo que cree una barrera de aire tendrá
19.7.2 Pérdida de calor el mismo efecto.

Las siguientes reglas de pérdida de calor se usarán cuando


los personajes se encuentren en un entorno polar. Los siguientes Calor /
• valores se basan en una temperatura de -18 grados y una veloci- Cualquier cosa que genere más calor que cuatro antorchas
dad del viento de 30 kilómetros por hora (para un factor de juntas reducirá la pérdida de daño por frío a la mitad. Los perso- "

viento helado de -40 grados). Para otras velocidades o tempera- najes deberán encontrarse a menos de 1 metro del fuego (del
turas, suma/resta 5 puntos de daño por cada incremento/dismi- tamaño de una fogata de campamento), o a menos de 3 metros
nución de 3 grados de temperatura o por cada 15 kilómetros por de un fuego mayor (del tamaño de una hoguera; incluyendo los
hora de velocidad. Muros de Fuego o Elementales de Fuego) para beneficiarse del

TABLA DE VIENTO HELADO


Velocidad Temperatura (en grados centígrados)
del viento 1,5 -1 -4 -7 -9,5 -12 -15 -18 -20,5 -23 -26 -29
7,5 0,5 -3 -5,5 -8,5 -11,5 -14,5 -17 -20,5 -24 -26,5 -30 -33
15 -6 -9 -13 -16 -19,5 -23 -26 -29,5 -33 -35,5 -38,5 -41,5
22,5 -9 -11 -17 -21 -24 -28 -32 -36 -40 -43 -46 -50
30 -11 -16 -20 -23 -27 -31 -35,5 -40 -43,5 -47 -50 -53,5
37,5 -14 -17,5 -22 -26 -30 -34 -38,5 -43 -46,5 -50 -54 -58
45 -15 -19 -24 -28 -32 -36 -40,5 -45 -49 -53 -57 -61
52,5 -16 -20 -25 -29 -33 -37 -41,5 -46,5 -51 -55 -59,5 -63,5
60 -16,5 -21 -26 -30 -34 -38 -43 -47,5 -52 -56 -60 -64
67,5 -17 -22 -27 -31 -35 -39 -43,5 -48,5 -53 -56,5 -60,5 ,
-645
75 -17,5 -23 -28 -31,5 -35,5 -39,5 -44,5 -49 -53,5 -57 -61 "65
82,5 -18 -23,5 -28,5 -32 -36 -40 -45 -49,5 -54 -58 -61 ,5 -65,5
90 -19,5 -24 -29 -33 -36,5 -40,5 -45,5 -50 -54,5 -58,5 -62 -66
Nota: Las temperaturas son en grados centígrados.
Nota del Traductor: En la tabla original los valores eran modificadores en grados Fahrenheit, pero por simplicidad y
para evitar cálculos he puesto temperaturas absolutas.

l
calor. Los fuegos pequeños no suelen calentar a más de dos las tres protecciones mencionadas pueden proporcionar un 100%
personajes al mismo tiempo. Si hay más de dos P] intentando de protección contra el frío.
calentarse, haz que todos hagan maniobras de movimiento de
dificultad Media. Los dos resultados mayores se beneficiarán de
ConseJos,
los efectos del calor a menos que uno o ningún resultado sea
superior a 100 (en este caso sólo los resultados superiores a 100
19.7.3 Movimiento
trucos y se beneficiarán). Un fuego combinado con un refugio anulará la Viajar a pie a través de a nieve o el hielo reduce a la mitad
artimañas pérdida de puntos de vida por frío mientras el personaje se en- el movimiento. Además, deberás considerar las siguientes suge-
del DI cuentre dentro el refugio. rencias en condiciones árticas.
Direcciones - Debes conocer la dirección en la que viaja-
bas originalmente y la localización de tu destino final. Usa las
Hechizos
constelaciones y las señales siempre que sea posible para deter-
Cualquier hechizo que genere calor reducirá la pérdida de minar tu dirección.
puntos de vida debido al frío (la mayoría serán tratados como
Hielo delgado - Cuando debas cruzar capas delgadas de
pequeños fuegos). Casi todos los hechizos muestran las tempe-
hielo, quítate la armadura, túmbate, y deslízate sobre el estóma-
raturas contra las que son efectivos. Los hechizos de Resistencia
go (esto hará que distribuyas tu peso equitativamente). Mientras
al Frío Verdadera negarán todo el daño por frío hasta -45,5
te mueves de esta manera, la velocidad se divide entre 5.
grados (si hace más frío, todo el daño se reduce a la mitad). Los
hechizos que cambian el entorno tamhién pueden modificar el Esquís - Los esquíes son la forma más rápida y económica
daño recibido por el frío. (en energía) de viajar, pero son casi inútiles con poca o mucha

nieve (y casi imposible avanzar sin las herramientas apropiadas
o la magia). Mientras te deslices sohre esquíes, haz maniobras
Ropas de movimiento y modifica tu velocidad normal de manera acor-
Se supone que los personajes visten con ropa invernal ade- de a las mismas (y gastando sólo la mitad de los puntos de
cuada (ropas gruesas, capas, guantes y botas). Si los personajes cansancio normales). Usa una maniobra Media en condiciones
llevan ropas "no invernales", dobla todos los puntos de daño normales; una Locura Completa con poca o mucha nieve.
recibidos por frío. Si los P] complementan sus ropas normales Raquetas para la nieve - Las raquetas son el mejor medio
con capas de pieles animales, capuchas, máscaras, botas y guan- de transporte cuando hay poca o mucha nieve; pero tiende a ser
tes, su pérdida de puntos será la habitual. La ropa de hechura lento y cansado. Las raquetas de nieve suelen estar hechas de
excepcional (ropa fabricada específicamente para combatir las costillas de animales, troncos finos o incluso ramas verdes de
temperaturas árticas), el calor o los refugios sólo reducirán el sauce. Para hacer el marco que lo sujeta se usa cuerda fina,
daño por frío a la mitad (como máximo). Sin embargo, dos de correas de piel o tripas. Mientras te muevas con las raquetas,
resta 3 metros por asalto a tu velocidad normal (y dobla el gasto
normal de puntos de cansancio) .
• • u o • ",,," 11
Patines - Patinar es la manera

t ,D de auto-transporte más rápida sobre
• o , • hielo. Sin embargo, el personaje tie-
,.
~ . •
(1 1)
" "6• " , • " ne que tener la habilidad de Patinar


r


o
• para poder usarlos. Mientras te mue-
vas sobre patines, añade 5 a tu velo-

, • cidad de movimiento normal (y gas-


•, , " ta puntos de cansancio de manera
• normal) .

, " 19.7A
• •
" Combate
ti Todos los combates sobre hielo
D
, sufren una penalización de -10. Ade-
, , I
más, el personaje deberá hacer una •

• o
~

6 , tirada de maniobra de movimiento


cada asalto de combate en el que re-
• • ciba daño o cuando "falle" un ataque

" físico (es decir, inflija cero puntos de
daño y ningún crítico). Además, cuan-
• do recibas un crítico, la maniobra se


• • • modificará en -5 por cada grado del
• mismo (por ejemplo, un crítico 'A'

"'~
-¡,
• • proporciona un modificador -5 mien-
• tras que un 'D' otorga un -20).

Es más, todas las BD sufren una
• •• •• • •
• •


• penalización -5 mientras estéis sobre
• •


• •
~.
• • nieve (-10 con mucha nieve). Cada

"


()
• .. vez que recibas un crítico, deberás


, ,'.,.·."a" .. .
~
• • .
realizar una tirada de maniobra de
.
l . •
• • •
• •
, •
• .~ movimiento tal y como se describe
• • • !
'.
' ,• D • •
", • • " ,,
en las reglas sohre hielo anteriores .

__ c_--._.-~=· . _________________ __
,

No olvides aplicar la penalización a la BD por todas las Algunos nativos árticos queman grasa de animal usando
ropas gruesas. Con ropa de invierno normal, todas las BD sufren astillas de hueso como mechas. Primero hacen una pequeña
un -10. Con ropa especial, esta penalización puede aumentarse pirámide de huesos; luego empapan un trozo de ropa con aceite
o disminuirse otro + / - 5. de animal, encienden el trapo, lo colocan dentro de la pirámide
de huesos, y colocan con cuidado la grasa de animal encima del
Consejos,
montón. Las llamas derriten el trozo de grasa, y el aceite cae en
19.7.5 Ropa los huesos calientes que comienzan a arder. trucos y
artimañas
Puedes crear uno de estos hornos de grasa con un yelmo u
La ropa de abrigo y las bajas temperaturas tienen más efec- del DJ
olla. Primero haz agujero en el yelmo. Construye una mecha con
tos a parte de la pérdida de puntos de vida (y de cansancio).
un trozo de lona, musgo seco de la tundra o una trozo de piel de
Pieles de animales - Si tienes una capa hecha de pieles de foca (con el pelo hacia dentro). Moja la mecha con la grasa,
animales, trata tu TA como 7 (si es mayor que el TA normal del enciéndela, y colócala bajo el yelmo. Entonces, cuando se ca-
PJ). Sin embargo, todos los personajes así ataviados tendrán una liente, coloca la grasa en la parte superior de! yelmo. El aceite de
penalización -5 a las maniobras de movimiento y a la bonifica- la grasa goteará en el aire cálido del yelmo provocando más
ción de Rapidez. Si los personajes están vestidos de manera muy calor del que el trozo de grasa generaría si se le coloca una
ajustada (es decir, sólo reciben la mitad de! daño por frío), sufri- mecha sin e! yelmo.
rán una penalización -20. La bonificación de Rapidez no puede
ser menor de O.
Lanzamiento de hechizos - Todos los hechizos ejecuta- 19.7.7 Tipos de refugios
\ dos deberán pasar una tirada de Maniobra Estática de Lanza-
Existen dos tipos de refugios: los naturales y los construidos
miento de Hechizos (es decir, ningún hechizo será "automáti-
por el hombre. Los refugios naturales van desde G¡yemas y grie-
co"). Además, el modificador por Manos Libres sufrirá una pena-
tas hasta rocas colgantes, etc. Los refugios hechos por el hombre
lización adicional de -5.
deberán ser de tamaño reducido para que el calor durl' nüs. Para
Ropa en capas - La ropa puede estar hecha por capas su- asegurar una buena circulación del calor, asegúratl' de que el
cesivas. Las capas exteriores pueden consistir en pieles imper- refugio sea a prueba de viento. Siempre deberá tener una manera
meables y resistentes al viento. de que e! aire fresco entre en el refugio (para evitar el envenena-
Ropas incómodas - Toda ropa que sea incómoda y que miento por monóxido de carbono). Esto se consigue dejando una
impida el movimiento (es decir, que aprieten y no se ajusten pequeña abertura cerca de la parte inferior del refugio para per-
bien) hace que el cuerpo pierda calor. Si los personajes se visten mitir que entre e! aire, y haciendo otra abertura pequeña en la
así, recibirán 6 puntos de daño adicionales por hora debido a la parte superior o cerca de ella para que salga el aire viciado.
pérdida de calor. Uno de los refugios más sencillos de construir consiste en
Sudor - Si comienzas a sudar, afloja tu ropa (abriendo el ahuecar y endurecer un ventisquero. Incluso un agujero en la
cuello, mangas o parte delantera) para permitir que la humedad nieve proporcionará un refugio temporal. Si la superficie en la
se evapore. El sudor es peligroso, debido a que reduce la efec- que estás es de hielo compactado o roca, apila el hielo, la nieve
tividad de la ropa. y la roca (o lo que sea) para formar un refugio. Construir algo es
Pies y manos - Tu vida puede depender de la capacidad a veces más sencillo que cavarlo.
de usar tus manos y pies. Mantenlos cubiertos y tan secos como Si has construido un refugio de bloques de hielo o nieve,
• sea posible. Las manos y pies pueden mantenerse calientes po- las grietas entre ellos deberán rellenarse con piezas triangulares
niéndolos bajo los sobacos, entre los muslos, o contra las costi- de nieve y con nieve polvo. La nieve funcionará como aislante y
llas. Para asegurarte de que los pies están confortables, ponte dará más fortaleza a la estructura original de bloques.
botas de un número superior (sobre un 5% mayores), para que Una cubierta de nieve para la entrada de una cueva necesi-
puedas llevar como mínimos dos pares de calcetines. Colocando tará una hora de trabajo (y una maniobra de Supervivencia [Nie-
musgo, hierba o plumas entre los dos pares de calcetines ayuda- ve] con éxito). Un simple agujero en el hielo requerirá una hora
rás a que tus pies se mantengan secos y calientes. y media de esfuerzo. Ahuecar el espacio alrededor del tronco de
un árbol (usándolo como parte del refugio) llevará una hora.
Fabricando ropa
Las capas con capuchas tardan una hora en fabricarse (asu- 19.7.8
miendo que se realiza una maniobra con éxito). La capucha
,
deberá cubrir la cara y la cabeza del personaje. Los guantes y Afecciones del Artico
botas requieren unas dos horas de trabajo (asumiendo que se
Esta sección te explicará todo lo que necesitas saber sobre
realiza una maniobra con éxito). Olvidar cualesquiera de los
las dolencias del ártico. Observa que si se dispone de los hechi-
objetos mencionados provocará 6 puntos de daño por frío adi-
zos adecuados, se podrá curar al personaje, ya que la curación
cionales cada hora (por cada objeto). Si los personajes dejan
mágica es más rápida que la natural. Lo mismo se aplica a la
cualquier zona no protegida al aire durante 10 minutos, quedará
curación con hierbas (pero cuidado con las adicciones).
entumecida. La grasa animal aplicada sobre las áreas expuestas
(una dosis por zona) la protegerá como si llevase la pieza de
ropa (aunque el efecto sólo durará 2 horas). Congelación
La exposición al frío extremo durante largos períodos de

19.7.6 Combustible tiempo puede causar congelación. Los síntomas incluyen frío en
la piel afectada, seguido de entumecimiento. La zona congelada
En los fríos polares hay diversos tipos de combustibles dis- se pondrá roja al principio, y más tarde pálida o de una tonali-
ponibles: grasa de ballena, corteza de abedul, líquenes, carbón, dad cerúlea. A menudo no hay dolor en la piel congelada, por
hierba seca y madera a la deriva. En ciertas zonas árticas, sin ello es fácil que no te des cuenta de que estás congelado.
embargo, el único combustible será la grasa animal. Unos 2,5 Si pierdes más del 50% de los puntos de vida totales debido
kilos de grasa arderán durante bastantes horas (y los restos de la al daño por frío, deberás hacer una TR contra una enfermedad
grasa aún serán comestible). de nivel 10. Si tienes éxito, todo e! daño por frío se reduce a la

l I~~ _____________________________________________________
mitad. Esto se debe a que tu cuerpo intenta calentarse para lu- personaje se mueve, sólo sufrirá la hipotermia si recibe más del
char contra el frío. 50% de los puntos de daño por frío en una hora.
Por cada 40 puntos de daño por frío sufridos, cualquier Los síntomas de la hipotermia son: temblores incontrolables,
parte del cuerpo expuesta se congelará. Por cada zona conge- dificultad para hablar y pensar, y piel de tonos azulados. Cuando
I
Consejos, lada, el personaje perderá dIO puntos de CA y existe un 25% la hipotermia golpea puede ser fatal. Corre y salta y mueve el
trucosy de probabilidades de que se gangrene. Si la zona congelada cuerpo y los miembros constantemente para crear calor corporal.
no se atiende adecuadamente antes de dos días, se volverá Haz que el personaje beba cualquier líquido caliente disponible, y
artimañas
gangrenosa automáticamente y deberá ser amputada (si no se viaja hacia el refugio o fuente de calor más cercano lo antes posi- ,
del DI amputa, la gangrena se extenderá a las partes del cuerpo ad- ble. Si estás bajo los efectos de un hechizo de Aceleración o Velo-
yacentes). cidad, serás capaz de sobrevivir un minuto adicional por punto
Para el tratamiento no mágico de la congelación, sigue las de la característica temporal de Constitución.
siguientes reglas:
1) Aparta la ropa apretada o húmeda de la zona congelada. Ceguera
No quites de manera forzada las ropas o botas heladas.
La ceguera es causada por el resplandor de la nieve. Puede
2) Coloca las zonas congeladas contra las partes más cálidas pasar incluso en días nubosos o con niebla. El primer síntoma es
del cuerpo (el pecho, la parte interior del muslo y las axilas). evidente cuando no puedes diferenciar los contornos del suelo;
3) Si es posible, descongela las zonas en agua caliente. a esto le sigue una sensación de calor en los ojos. Más tarde, los
4) No apliques nieve o hielo en la zona, ya que esto agrava- ojos sufrirán dolor cuando se expongan a la luz. Tener ceguera
proporciona un -10 a la BD y a la BO. I
ría la congelación.
Si contraes la ceguera, permanece en completa oscuridad
5) Mantén la zona afectada tan inmóvil como sea posible;
realiza un masaje en el área congelada. hasta que tus ojos vuelvan a la normalidad. Llevar un trozo de
madera, cuero u otro material a modo de gafas con unas peque-
6) La congelación puede provocar ampollas y descamación ñas aberturas para ver te protegerán contra esta ceguera. El efec-
de la piel, como si se tratase de una quemadura. No rompas o to también puede amortiguarse oscureciendo tu nariz y pómulos
abras las ampollas. Si el personaje tiene ampollas, recibirá un - con hollín.
10 a todas sus actividades. Si un personaje tiene ampollas reven-
tadas, sufrirá un -20 a todas sus actividades.
7) Verifica la piel afectada a menudo. Hemorragias
Si se siguen todos los pasos anteriores, el personaje no se La sangre se vuelve más líquida con el clima frío, por lo que
verá afectado por la gangrena. Sin embargo, por cada uno de los las heridas tardan más en sanar. Debido a que la sangre crea
pasos anteriores omitidos, existirá un 5% acumulativo de con- calor a través del cuerpo, su pérdida puede ser crítica. Todas las
traer gangrena. hemorragias (heridas que hacen perder puntos de vida por asal-
to) se doblan (por ejemplo, una herida de 1 por asalto se con-
La congelación afectará al personaje de la manera siguiente:
vertirá en 2 por asalto, etc.). Las maniobras de primeros auxilios
Cara - Penalización -25 a todas las habilidades de Percep- I
incrementan en 2 su dificultad. Si es posible, mantén el cuerpo y
ción. Además, sufrirá un -2dlO a la Apariencia. los miembros calientes. Si la hemorragia continúa, eleva la zona
Manos - Penalización -10 a todas las maniobras que re- de la herida y aplica presión en la misma. Como último recurso
quieran de la mano. Después de realizar un ataque que provo- (para hemorragias graves en piernas o brazos), aplica un torni- I
que un crítico, existe un 20% de probabilidades de que el perso- quete inmediatamente. Una vez aplicado, no deberá quitarse,
naje deje caer su arma. sin importar la posibilidad de perder el miembro.
Pies - Modificador -2dlO a las bonificaciones de Ag y Rp.
Todas las tiradas de maniobras que se hagan en posición erecta Humedad
tienen una dificultad incrementada en dos niveles.
Cuando un personaje se sumerge en aguas árticas, recibe
El hechizo de Alivio de Quemadura/Congelación eliminará
2dlO puntos por el frío cada asalto que permanezca en las mis-
temporalmente los efectos de la congelación (durante 1 hora
mas. Además, deberá realizar una TR contra un ataque de frío de
por nivel del hechicero), pero el daño por frío deberá curarse
nivel 5 (usando el triple del modificador de Constitución). Si
antes que los efectos desaparezcan de manera permanente.
falla, el personaje entra en shock (no puede realizar acciones)
hasta que todo el daño debido al frío sea curado.
Pies dormidos Además, cuando el personaje salga del agua recibirá 2dlO \
Los pies dormidos son causados por la exposición al frío puntos de daño por cada 25% del su cuerpo que haya estado en
y la humedad. Su condición empeora si se mantiene inmóvil contacto con el líquido. Este daño se aplicará cada asalto hasta
o sigue dentro de botas apretadas. Los síntomas incluyen: tor- que esté completamente seco. Para secarse, el personaje deberá ••
peza al andar, hormigueos y dolor, rojez e hinchazón de los quitarse toda la ropa húmeda (lo que requerirá de unos 6 asaltos
pies. Los pies dormidos pueden evitarse con el movimiento y si es ropa ártica normal). Esto hace del agua un arma muy efec-
manteniéndolos calientes y secos. Trata los pies dormidos como tiva (un litro de agua puede mojar el 25% de un cuerpo de
si estuviesen congelados (consulta la sección anterior). Los tamaño humano).
personajes afectados restarán 6 de su velocidad de movimien-
to y tendrán una penalización -20 a todas sus maniobras de
movimiento. Cualquier curación mágica eliminará el efecto
HIgiene
de pies dormidos. En el ártico, la limpieza es muy importante. Si lavar el cuer-
po se vuelve imposible, intenta mantener la cara, las manos, las
axilas, las ingles y los pies limpios. Si estas partes del cuerpo no
Frío mortal (hipotermia) se mantienen aseadas, resta 10 de la Apariencia y todas las habi-
La hipotermia ocurre cuando el cuerpo pierde más calor del lidades de Influencia sufrirán un -10 (esta pérdida ocurre cada
que produce. Si el personaje no se mueve, se instalará en él un semana que las zonas no sean limpiadas). Después de una se-
frío mortal si recibe más de 20 puntos de daño en una hora. Si el mana de "suciedad", el personaje deberá hacer una TR contra
una enfermedad de nivel 1. Cada semana posterior, el nivel de la La nieve puede comerse, pero si lo haces sigue las siguien-
TR se incrementa en 1 (hasta que el personaje se "asee"). tes reglas.
Todas las noches, antes de acostarte, quítate las botas y 1) Consigue la nieve suficiente para fundir y moldéala en
seca, masajea y mueve tus pies. No duermas en sacos húmedos; una bola o bala. No comas la nieve en su estado natural, ya que
ponlos cerca de tu cuerpo para secarlos. Si no tienes fuego y tus te causará una enfermedad debilitadora en lugar de aliviar la sed Consejos,
botas están húmedas, frótalas con musgo o hierba seca para (haz una TR contra una enfermedad de nivel 5 o perderás dIO trucos y
ayudar a que se sequen con rapidez. No te asuste exponer tu puntos de Fuerza temporal).
artimañas
cuerpo cuando estés realizando estos menesteres. Las zonas ex- 2) No comas nieve pisada. Puede hacer que tus labios y
puestas no lo estarán el suficiente tiempo como para que sufras del DI
lengua queden maltrechos.
daño (y seguirás lo suficientemente caliente de todas maneras).
3) Si estás caliente, frío o agotado, comer nieve enfriará tu
Entierra los desperdicios y residuos corporales lejos de tu refu-
cuerpo en extremo (haciéndote dIO puntos de daño por frío).
gio y recursos hídricos.
4) El agua recién fundida de una corriente glacial sólo pue-
de consumirse después de haberla dejado reposar cinco horas
Quemaduras de sol (debido a las impurezas). Toda el agua, sin excepción, deberá
Quemarte por el sol ártico es posible ya sea en días nubla- hervirse. Existe un 10% de probabilidades de que cualquier agua
dos o soleados, y es muy peligroso. Cada hora que expones tu encontrada en el ártico (que no haya sido hervida antes) obligue
piel al sol, realiza una TR contra enfermedades (nivel determina- a su consumidor a pasar una TR contra Venenos (nivel 10). El
do por el DJ, aunque habitualmente será un ataque de nivel 3). fallo significará una incapacitación durante 20dlO minutos y la
•• El éxito indica que has evitado quemarte. El fallo indicará que el pérdida de dIO puntos de Fuerza temporal.
personaje se ha ganado una bonita quemadura. La grasa animal 5) Cualquier superficie caldeada por la luz del sol puede
extendida en la piel ayuda a protegerte del sol (+ 10 a la TR). usarse para derretir hielo y nieve (como una roca plana o una
Además, una barba poblada protegerá tu cara contra las quema- oscura piel impermeable).
,
duras (+ 10 adicional a la TR). 6) No comas nieve descolorida.
Si te quemas, mantén la zona afectada humedecida con acei-
tes animales y aléjate del sol. Los personajes con quemaduras
por el sol sufrirán una penalización de -5 a -25 a todas sus .9.7.9 Comida
actividades (el DJ podrá variar la penalización basándose en los
Tus probabilidades de encontrar comida en el ártico depen-
puntos de fallo de la TR).
den directamente del mes del año y de tu localización. Las tie-
rras del ártico suelen estar vacías de animales y plantas, pero
Envenenamiento por gas incluso al norte de la línea boscosa, donde los ratones, peces y
larvas no se encuentran con facilidad, podrás conseguir suficien-
El envenenamiento por gas es un gran peligro en el ártico. te comida para sobrevivir.
Para alguien sujeto a un frío extremo, el deseo de mantenerse
•• caliente suele confundir su sentido común.
En refugios temporales, usa sólo el fuego para cocinar. Cual- Almacenar y preservar comida
quier tipo de fuego en un refugio mal ventilado producirá una Si encuentras una gran cantidad de pequeños animales
peligrosa cantidad de gas inodoro. Para mantener a raya el humo muertos o un gran animal, podrás almacenar o preservar parte
y los gases venenosos creados por los fuegos, deja
la parte superior del refugio abierta y haz otra aber- • 1
r . ! \
tura (para el aire fresco) a ras del suelo. ¡
¡

Si te encuentras en un refugio y comienzas a I


,
'."
,i

sentirte soñoliento, toma algo de aire fresco. Si tu


••
grupo está durmiendo en un refugio caldeado y ce-
rrado, uno de los integrantes deberá estar despierto ,, •

, . .
para descubrir indicaciones de los gases. Una llama
amarilla en el fuego indicará la presencia del gas.
\¡ .
.'
!•
I
I
\
.•
Si una persona se envenena por el gas, deberá
realizar una TR contra Venenos (nivel determinado
•• por el ataque; normalmente nivel 10) o morirá en
· . ¡ ..í ¡
lOd10 minutos. Por cada media hora expuesto al \•
gas, deberás hacer otra TR incrementando el nivel
en un dIO.
\
I
I
,

Agua y otros líquidos \1


{
Los alimentos se congelarán tan rápido como l '• .•
los personajes. Acarrea los líquidos cerca del cuer- f ~
.
,, 1
.
t


po para prevenir que se hielen. Los frascos de acei- •

te no se congelarán, pero el resto de líquidos sí lo j



harán y reventarán el recipiente después de una lar-
ga exposición al frío.
Puede obtenerse agua agujereando el hielo o
derritiendo un poco de nieve. Se necesitará aproxi-
t madamente un 50% más de combustible y tiempo
para obtener la misma cantidad de agua de la nieve
que del hielo.
de los mismos para usarlo en un futuro. Congela la carne tan Ventiscas
rápido como puedas. Durante los meses de verano, la comida
deberá mantenerse en un lugar oscuro y frío. Un agujero en el Las ventiscas son comunes en el ártico y a menudo forman
suelo cumplirá perfectamente esa función. grandes ventisqueros CNdT: Acumulaciones grandes de nieve
contra accidentes del suelo) que puede enterrar a un hombre en
ConseJos, Cura la carne colgándola de cuerdas en árboles donde el
muy poco tiempo. Si es posible, mantente a cubierto durante
trucosy viento y el sol puedan tocarla. La carne deberá estar colgada
una ventisca. Presta mucha atención a las condiciones del tiem-
al menos a 1,5 metros del suelo para estar fuera del alcance
artimañas po constantemente. Hay un 10% de probabilidades por día de
de la mayoría de las moscas. En algunas zonas, será necesario
del DJ que se desate una ventisca.
proteger tus alimentos de los carroñeros como osos o gloto-
nes. Esto puede conseguirse colgando tus viandas a más de 5
metros del suelo. Campos de nieves y glaciares
La manera más rápida de bajar por un campo de nieve es
Pescado dejarte deslizar cuesta abajo sobre tus pies, usando un madero
de 1,5 metros como bastón, clavándolo en la nieve para parar tu
Todas las aguas costeras son ricas en vida marina. Existen
caída. La vara también puede usarse para encontrar grietas en el
pocos peces venenosos en aguas árticas (aunque puede ser dife-
suelo.
rente según el mundo de juego). Los pescados pueden capturarse
con la mano, con una red, con un arpón o aturdiéndolos con Las fisuras suelen encontrarse en los glaciares en los ángu-
una roca o garrote. Los bacalaos subirán a la superficie para los que se encuentran en la dirección del movimiento del gla-
investigar un trozo de ropa o de hueso y metal, e incluso pue- cial, por lo que es posible evitarlos (ya que suelen encontrarse a
den capturarse a través de un agujero en el hielo. lo largo del mismo).

Mamíferos terrestres y marinos Avalanchas !

Aquí tienes algunos trucos para cazar animales en entornos Si quedas atrapado por una avalancha, intenta mantener tu
, . cabeza por encima de la superficie de la nieve. Una avalancha
artlCOS.
es como un río de nieve y nadar te mantendrá en la superficie.
Caribú - El caribú es muy curioso. Existe un 5% de proba-
Muévete en posición horizontal. Si estás cubierto completamen-
bilidades de engatusarle sólo con acercarle un trozo de tela y
te por la nieve, crea una bolsa de aire alrededor de ti colocando
gateando lentamente hacia él.
las manos encima de tu cabeza. Esto dejará sitio para que pue-
Lobos - Existe un 10% de probabilidades de que un lobo se das moverte. Existe un 5% de probabilidades por día de que se
te acerque imitando un animal de cuatro patas. produzca una avalancha (en las zonas apropiadas).
Ovejas y cabras montesas - Las cabras y ovejas montesas
son muy precavidas y difíciles de coger. Sin embargo, pueden
sorprenderse con mucha más facilidad subiendo a más nivel que
Témpanos, lodos e hielos fundidos
ellas y acercándote lentamente con el viento en contra, mientras La primavera ártica trae consigo las peligrosas roturas de
I se alimentan. hielos. La atención, la concentración, los movimientos lentos y
el sentido común te ayudarán a evitar estos peligros. Si caes a
Osos - Los osos tienen mal temperamento y son peligrosos.
través del hielo, abre inmediatamente tus brazos. Es difícil trepar
No deberás seguir a un oso herido hasta su cubil. El oso polar es
por el hielo (maniobra Muy Difícil), pero no imposible. Usa tus
un cazador incansable y astuto con una buena visión y un ex-
brazos y piernas como apoyo para mantenerte fuera del agua. Si
traordinario sentido del olfato.
el hielo continúa rompiéndose, intenta acercarte por cualquier
Conejos - Los conejos suelen correr en círculos para volver medio a la orilla o a un hielo fijo.
al lugar donde fueron asustados. Si un conejo está corriendo,
silba. Existe un 10% de probabilidades de que se pare. Las tram-
, pas son un modo eficiente de cazar presas pequeñas. Icebergs
Focas, morsas y osos polares - Durante el invierno y la Los icebergs, que se encuentran constantemente en proceso
primavera, estos animales pueden encontrarse encima de masas de deshielo, lo hacen más rápidamente debajo de la superficie
de hielo flotantes en mar abierto. del agua; por eso se vuelven más pesados arriba y al final vuel-
Focas - Las focas deben ser acechadas con cuidado. Man- can. Evita los icebergs afilados y puntiagudos. Para encontrar un
tente contra el viento y evita realizar movimientos bruscos. Si refugio en el mar, busca icebergs chatos y planos. I
parece que una foca se mueve, levántate con rapidez y grita.
Hay un 20% de probabilidades de que la foca se asuste y se Ofuscación blanca
quede tendida quieta (permitiendo que la arponees). Las focas
descansan en masas de hielo flotante y se encuentran en gran- Es provocada por los cielos encapotados contra el suelo
des concentraciones donde el hielo se ha desprendido por culpa cubierto de nieve. Esto hace difícil juzgar la distancia y la natura-
de agujeros y flujos de agua. leza del terreno. Todas las criaturas atrapadas por una ofusca-
ción blanca quedarán cegadas durante diez minutos Ca menos
Morsas - Las morsas suelen ser abordables sólo por mar.
que tengan una visión excepcional de manera natural). Los per-
Sin embargo, son los animales más peligrosos del ártico y deben
sonajes que no se encuentren en un refugio sólo verán 0,5 me-
ser evitados.
tros en cualquier dirección.

,
19.7.10 Agua helada ,

Peligros ambientales Cuando te sumerjas en agua helada, sal de ella lo más rápi-
do posible. El agua gélida drena tu vida rápidamente. En cual-
En la mayoría de las regiones del mundo, las condiciones quier situación de clima frío, pon particular atención en proteger
climáticas pueden causar grandes inconvenientes. En el ártico, tus pies, manos, cabeza, orejas y nariz. La mitad del calor de tu
el clima puede matar. cuerpo puede evaporarse a través de estas áreas.

'.
A-l
¡ TECNICAS DE DIRECCION AVAN Técnicas
Diseña tus historias (y sesiones) para que cada jugador ten- de
,

A-l.l ga la oportunidad de avanzar un poco en la historia de su perso-
naje. Si creas una buena trama y luego no permites al jugador
dirección
avanzadas
usarla, no habrás capturado la energía emocional que el jugador
personal podría haber añadido a tu campaña.
Por ejemplo, un personaje cuya hermana ha sido secuestra-
Una de las cosas que diferencian a un D] mediocre de uno
da por bárbaros se convertirá en un personaje emocional debido
bueno es la habilidad para interrelacionarse con los jugadores.
a su venganza y al amor por su hermana. Si le das a tu jugador
Las relaciones entre el D] y sus jugadores (en contraposición a
este historial y luego nunca le muestras a los bárbaros, no ha-
los jugadores como colectivo) son lo que llamamos el canal per-
brás capitalizado esa energía potenciaL
sonal del D].
Desarrollando un canal personal con cada uno de los juga-
dores, el D] aprende con exactitud qué tipos de estímulos mue-

•,
ven al jugador. Aprenderá frases y terminología que el jugador
entiende y con los que reacciona bien, creando marcos de refe-
A-l.Z
rencia comunes a ambos. Desarrollando esta relación, el jugador
reaccionará de manera más realista a la historia (ya que el D] o el rol
J, puede presentarla de una manera emocionante para e! jugador).
,• Los D] que ponen esfuerzo e interés en comprender las
Además, desarrollando este canal personal, el jugador esta-
motivaciones y deseos de sus jugadores obtienen partidas más ,
rá más a gusto hablando e interaccionando con el D]. Esto es
satisfactorias. Pero existe otra cara en esta observación. Los ju-
importante, ya que es uno de los rasgos claves necesarios para
gadores deben entenderlo también para conseguir el máximo
mantener la energía en una partida que usa los saltos al pasado.
efecto, deben adaptarse a la historia del D]. Esto es más impor-
Con un buen canal personal, el jugador no será tímido al aproxi-
tante cuando está forjando el entorno desde el comienzo (cuan-
marse al D] con preguntas sobre la historia.
do se desarrollan los personajes). El D] debe entender el arte de
Existen varias maneras de que el D] cree un canal personal la creación de una personalidad. La creación del papel o rol
con el jugador. La primera (y más sencilla) ya debería existir si el consistirá en tres pasos básicos: creación de la personalidad,
O] y el jugador son amigos íntimos. Este tipo de canal personal construcción del historial y creación de la micro-historia.
es muy profundo y puede proporcionar experiencias gratificantes
Observa que e! rol del personaje no debe confundirse con
en la partida.
la personalidad del mismo. El rol es un deber o una función,
Otro modo de desarrollar esta relación es gastar algo de mientras que la personalidad es una lista de rasgos que definen
tiempo con e! jugador fuera de las partidas. Ir a comer juntos, al personaje. El rol de un personaje puede consistir en ser el
a ver películas; tómate el tiempo necesario (y el esfuerzo) para heredero del ducado. La personalidad puede incluir el hecho
,
ser amIgos. de ser un guerrero conducido por la culpabilidad. Como pue-
des ver, la personalidad es sólo un personaje en relación con-
Sesiones en solitario sigo mismo. El rol está mucho más cercano al entorno en el
que existe el P].
Las sesiones en solitario son necesarias para afinar y limar
todos los canales personales. No tienes que asumir que al ser
amigos no necesites trabajar con ese jugador de manera indivi- A- ••2 .• Finalidad del Juego ;,
U',~,i'\
duaL Hacerlo de este modo es la mejor manera de motivarle y
tenerle pletórico de enetgía en tus partidas. Antes de examinar la intrincada naturaleza de la creación de ',>,
"IA~~"", "

un rol, volveremos a examinar la finalidad de una partida de roL


Como precaución, no intentes hacer esto con otros jugado-
res simplemente sentándolos a la mesa de juego. Marca un tiem- Una de las metas de una partida de rol es adoptar una nue-
po para jugar con cada persona y no mantengas al resto cerca. va personalidad y llevarla a cabo, interactuando con una historia
Sin presiones, sin distracciones. interesante. Así que puede parecer que hay dos pasos que cum-
plir para llegar a este fin: crear la personalidad y darle vida.
Una gran parte de la creación de la personalidad se basa en
Buena historia de personaje mecánicas de juego (aunque varía de sistema en sistema). Esto
Una de las cosas que distinguen a un gran D] son sus jugado- puede implicar que sólo existan mecánicas para tratar con la
res y su entusiasmo en las partidas. Esto suele ser la diferencia creación de la personalidad (pero no te sientas amordazado por
entre una partida realmente divertida y una llena de emoción y ello). Existen muchos trucos que pueden usarse para moldear la
que ha sido llevada con pasión por los jugadores. ¿Cómo motivar personalidad.
a los jugadores para ello?: con una buena historia del personaje. El segundo paso, dar vida al personaje ya ha sido tratado
Las historias de los personajes son pequeñas cosas que con profundidad en otras secciones de este libro. Sin embargo,
harán que el jugador actúe en las partidas. Las mejores histo- debes insistir en que un personaje correctamente creado será
rias suelen desarrollarse jugando una sesión antes de! inicio de más fácil de llevar. Además, este tipo de P] tendrá reacciones
la campaña (antes de que comience). Si te tomas el tiempo de más realistas y emocionales en las partidas.
jugar con tus jugadores de manera individual, proporcionándo-
les una buena historia previa, serás recompensado cuando el
• grupo se reúna (ya que tendrás un conjunto de personas, cada
¿Cuán diferente?
uno de ellos movidos por una meta con la que se sienten La gran pregunta cuando creamos un personaje es: ¿Cuánto
involucrados). de mi personalidad quiero que tenga mi personaje? La respuesta

L 1
varía de jugador en jugador, pero las ramificaciones de la pre- Por suerte, el resultado global será que los jugadores no
gunta en sí son muy significativas. describirán a sus personajes como un "enano guerrero", sino
La primera aproximación a la respuesta hay que precederla como "el tercer descendiente de Danic Manos de Ónice, capitán
de una observación: hay que hacerlo creíble, por lo que juega de la Quinta Milicia Libre Enana". Los jugadores dejarán de pen-
con algo muy diferente a lo que eres en la vida real. La mayoría sar en sus personajes en términos de mecánica, y los verán en
Técnicas
de las personas disfrutan explorando diversos aspectos de los términos de quiénes son dentro del mundo.
de
rasgos de personalidad a través de los personajes que juegan Otro aspecto a considerar en la mecánica de un sistema es
dirección
(por ejemplo, qué se siente siendo mezquino y depravado, o si la manera en que se representan las "habilidades". Mucho más
avanzadas pueden conseguir poder gracias a una gran personalidad, etc.). importante aún, qué hacer cuando las habilidades de un perso-
Esto es una buena aproximación, pero hay una pega ... las res- naje son completamente distintas de las de su jugador. Como
puestas realistas son difíciles de crear, desembocando en este- norma, el DJ deberá dirigir al jugador hacia las habilidades que
reotipos, aunque a veces el jugador puede ser muy bueno al él (el jugador) ya posea. Esto le permitirá tener sus "momentos"
crear estas respuestas realistas. de protagonismo. Como ejemplo de ello, considera un jugador
La otra aproximación para responder a la pregunta es pre- que quiere jugar con un tipo de personaje que sea cazador/
cedida por otra observación distinta: para crear emociones y explorador. Si el jugador conoce poco sobre la caza o los bos-
reacciones realistas, juega con algo realista. Mientras se crean ques, le será difícil presentar buenas ideas y planes. Sin embar-
situaciones reales en la partida, el jugador se volverá desconten- go, si el jugador caza en su vida real por diversión, será capaz de
to por las malas situaciones (por ejemplo, ¡la vida ya es suficien- proporcionar energía adicional en cualquier escena en la que se
temente mala como para que mi personaje sea pobre en el jue- encuentre en su elemento.
go!). Esto significa que el DJ tiene que crear historias que no Finalmente, el DJ deberá asegurarse de que hay una canti-
comprometan los sentimientos del jugador durante las partidas. dad adecuada de habilidades especializadas en la partida nece-
sarias para la historia. Por ejemplo, si la trama requiere que los
personajes viajen mucho y actúen como diplomáticos, deberás
A-1.2.2 do el rol asegurarte de que los personajes desarrollen habilidades en
esta área. O, si se espera de los personajes que vayan y maten
Crear un rol es el proceso en que el jugador expresa su
a un repugnante troll de las montañas, al menos uno de ellos
deseo de participar y el DJ le ayuda a definir el personaje que le
debería saber cosas sobre los trolls y varios (si no todos) debe-
gustaría llevar. Es importante saber que el DJ debe ser cuidado-
rán saber combatir.
so y no dejar al jugador crear cualquier tipo de personaje para la
campaña. Deberá mantener algún control sobre la creación del
personaje. Después de todo, sólo el DJ conoce las historias y Poniendo en Juego el historial
tramas que tiene en mente. Si el jugador quiere jugar con un
personaje totalmente incompatible con las historias, ni el DJ ni Una técnica muy efectiva para que el jugador entienda a su
el jugador quedarán satisfechos. personaje es jugar varias escenas del historial del mismo. No
debes ver esto como sesiones de juego normales, ya que el re-
A diferencia de un "casting" de película, los roles no están
sultado ya está predeterminado.
"predefinidos"; en su lugar, el rol se define en el momento de
comenzar (por el DJ y el jugador). En ese punto, hay que nego- El DJ deberá manejar las expectativas del jugador para
ciar con el jugador. Cada uno de ellos debe comprometerse con esta sesión (o sesiones), ya que él sabe que ciertas cosas su-
las posiciones del DJ, para así llegar a un término medio. Es cederán pase lo que pase. Con suerte, habrás estructurado la
obligatorio hacer las preguntas pertinentes. El DJ debe conocer historia de tal manera que podrás escoger distintos caminos
el tipo de historias que dirigirá para así llevar las negociaciones para llegar a la misma conclusión. De esta manera, el jugador
de manera apropiada. aún puede realizar algunas decisiones, aunque al final será lo
mismo. Por ejemplo, si la ciudad natal del personaje ha sido
destruida, no tendrá la posibilidad de salvarla; pero quizá
A-1.2.3 pueda rescatar a uno de sus parientes o uno de los objetos
preciados de su familia. Esto hará que este pariente o la he-
Creando el personaje rencia sea mucho más especial para el jugador (y consecuen-
temente para su personaje).
Crear una buen historial de personaje es un trabajo que no
El resultado global es que el jugador estará más "conectado"
debe dejarse completamente a los caprichos de los jugadores.
con su PJ. Sentirá las emociones que sienta el personaje, reac-
Aunque éstos pueden sugerir algunas ideas del historial de sus
cionará como lo haría el PJ. Y todo esto, ¡antes incluso de co- i
personajes (y probablemente lo harán), el DJ debe ser el único
menzar la primera sesión!
en moldear sus historiales.
Cuando el DJ moldea el historial del personaje, puede cons-
truir anclajes y conexiones con partes específicas de la historia, Anclajes y conexiones
además de formar múltiples micro historias (consulta a continua-
Las conexiones y anclajes son elementos añadidos al histo-
ción) que proporcionarán energía a la campaña. Para cumplir es-
rial del personaje. Los anclajes se usan para introducir energía
tas metas, existen varias técnicas que son importantes dominar.
en el juego; las conexiones se usan para inspirar reacciones en-
tre los personajes.
Moldeando la mecánica del Juego Un anclaje es un ligamen entre el personaje y la historia. El
Sea cual sea el sistema de juego que uses, ¡no lo utilices en DJ deberá asegurarse de que haya varios de estos puntos en el
su totalidad! Deberás considerar siempre la ambientación de tu historial del personaje para que así el jugador pueda "conectar"
mundo antes de adoptar todo el sistema. Por ejemplo, en una con la historia. Por suerte, los anclajes abundan y proporciona-
campaña, todos los taumaturgos han sido asesinados por algún rán enlaces con muchas historias de la campaña (aunque el DJ
tipo de plaga misteriosa. Teniendo esto como premisa, el DJ deberá pensar un poco sobre el tema para hacerlo bien).

decreta que el uso de la magia estará severamente limitado en Una conexión es un ligamen entre un personaje y otro. I

sus partidas. Será posible que un jugador participe con una pro- Cada personaje tendrá por lo menos una (y quizá dos o tres)
fesión mágica, pero deberá entender las limitaciones que tendrá. conexiones en su historial. Esto permitirá al jugador "conectar"

I
~==~...~~.~..~
.. =.. ~ ~~..........._.........~_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _..,¡1...._
.. ...

I
I

con el resto de los jugadores (teniendo un profundo impacto tener una buena comprensión de las lenguas de las culturas y de
en la interpretación). lo que constituye un nombre "normal". Por ejemplo, si tienes
Debes observar que, aunque es posible construir un anclaje una cultura basada en los romanos (y la mayoría de la gente
con sólo unas ideas vagas (por ejemplo, e! hermano de! perso- tiene nombres como Marcus o Aurelius), no permitas que un
naje fue asesinado por alguien hace siete años; el DJ no tiene personaje tenga un nombre como Tarara Goondiay. Aunque esto
Técnicas
por qué haber definido al asesino cuando creó e! anclaje), la pueda proporcionar momentos divertidos en el juego, surgirán
montones de señales de incredulidad a lo largo de toda la cam- de
conexión tiene que definirse por completo. Esto requerirá por
paña (cada vez que alguien diga el nombre del personaje). dirección
norma general una buena idea de todos los personajes que ha-
brá en la partida, para poder conectarlos de manera coherente. avanzadas
A su vez, significará que tendrás que esperar hasta finalizar los
historiales de todos los personajes y tener una idea firme de qué
jugador llevará determinado personaje.
A-t.3
Recordatorio
música
Sin importar lo bien que hayas definido a un personaje y su Aunque esto ya ha sido tratado en la sección que habla de
historial, existirán veces en las que su jugador olvidará algo. Por la presentación, se vuelve a mencionar aquí ya que hay algunas
suerte, nunca ocurrirá en un momento crucial. Si lo hace, debe- técnicas avanzadas que pueden desarrollarse con la música du-
rás recordárselo como regla general. El jugador no es el perso- rante las partidas.
naje y no podemos esperar que lo recuerde todo siempre. Hay Durante una sesión, existen dos tipos de música que pue-
momentos en los que deberás hacer que el jugador recuerde. des usar: la de fondo y la de primer plano. Cada una de ellas se
Si detectas que un jugador está olvidando algo, déjale caer usa de manera distinta y requiere preparaciones diferentes.
una pista; pero no seas demasiado evidente. El grado de sutileza La música de fondo es muy fácil de preparar. Sólo tienes
deberá adaptarse para encajar con el jugador que recibe el re- que encontrar la música que quieres usar y hacer que suene
cordatorio (algunos jugadores se dan cuenta de las pistas con (con poco volumen) de fondo durante la sesión. Si tienes la
más facilidad que otros). Por ejemplo, si un personaje descubre opción de "repetir" cuando se haya acabado, deberás hacerlo,
que el Duque irá a visitar los muelles del puerto mañana por la ya que la ausencia de música puede distraer cuando la has
mañana y el jugador olvida mencionarlo, haz que un grupo de estado usando de telón de fondo. Sólo tienes que hacer que
marineros pase a su lado comentando las bonitas preparaciones la música suene hasta que completes la escena. Puedes divi-
que se están haciendo en los muelles. dir tu sesión en escenas distintas (separadas por buenos "des-
cansos") para así planificar la música de fondo para cada una
de ellas. Por ejemplo, deberás tener un conjunto de música
A- • .2A Creando para el viaje por mar que los personajes están a punto de
hacer y otro completamente distinto para cuando los PJ ob-
un historial Interesante serven que la ciudad que han estado buscando se ha incen-
diado hasta los cimientos.
La historia del personaje (o micro-historia) es un gran ele-
mento que puede usar el DJ para enriquecer sus partidas. Crean- La música de primer plano es mucho más difícil de domi-
do historias pequeñas para cada personaje, los jugadores senti- nar. Este tipo de música se usa generalmente en conjunción con
rán que tienen algo especial que añadir al juego. un monólogo o elemento descriptivo que el DJ debe proporcio-
nar. Esto es importante, ya que la velocidad en darlo debe con-
El DJ deberá entrelazar los aspectos de estas historias para
trolarse bien para coincidir con las inflexiones de la música.
que, cuando se junten todas, se revele una historia más com-
Cuando uses música de primer plano, sube el volumen y deja
pleja. Por ejemplo, un personaje caballero puede saber que
que la melodía te ayude a crear la emoción de la escena. Por
dos reinos han rehusado firmar la paz. Ambos poseen la mitad
ejemplo, puedes planear una pieza específica de música durante
de una antigua corona y creen que son los herederos legítimos
el soliloquio de un general a los jugadores. O cuando describas
del artefacto. Un taumaturgo puede saber que cuando las pie-
la fiereza de una tormenta que acaba de hundir el barco de los
zas se unan, comenzarán a cumplirse profecías y sucederán
personajes, puedes espaciar las descripciones para que coinci-
grandes eventos (por no mencionar las capacidades mágicas
dan con el "crescendo" de la música. Pero cuidado, es algo que
que se activarán).
no te resultará fácil de dominar. Deberás ser muy cuidadoso de
no "distraerte" de la historia. Cuando utilices este método, la
A- ••2.5 Incredulidad música debe ensalzar la emoción, no crear una distracción.
Existe otra técnica que puedes utilizar con la música: el en-
Una señal de incredulidad es algo que hace creer a un per- mascaramiento de sonidos. Si tienes sonando una música (como
sonaje que la historia no es "real". El DJ deberá estar alerta cons- fondo), podrás inclinarte y hablar con uno de los jugadores en
tantemente de las pequeñas cosas que pueden hacer surgir esta voz baja sin miedo a que los otros jugadores oigan lo que estás
incredulidad. La meta es minimizar e! número de estas señales diciéndole (y si tienes miedo sobre esto, sólo tendrás que subir
para que el desagradable efecto de la realidad introduciéndose un poco el volumen). Sin embargo, si usas esta técnica, asegúra-
en el juego sea mínimo. te de hacerlo en momentos que no sean importantes (para que
Algunos ejemplos de cosas normales que pueden activar la los jugadores no se acostumbren a que cada vez que lo haces va
incredulidad incluyen los nombres de los personajes. Deberás a pasar algo importante).
A-2
,
Parte IV
CION DE
El DJ
Un mundo de fantasía puede estar poblado por una varie- 1) Elige una progresión a la habilidad para el Desarrollo
habla: dad infinita de razas. Es imposible que alguien pueda catalogar Físico de la raza.
El sistema todas las razas concebibles que un personaje puede elegir para
del mundo 2) Todas las razas tienen la misma progresión a la habilidad
su personaje. En lugar de limitar las elecciones disponibles en para los Puntos de Poder de Canalización: 0.6.5.4.3. No hay
Rolemaster, esta sección, junto con e! material que encontra- coste por ello.
rás en el Manual de Personajes (consulta la página 109), per-
3) Elige una progresión a la habilidad para los Puntos de
mitirá al Director de Juego diseñar cualquier raza que pueda
Poder de Esencia.
concebir. El DJ deberá gastar puntos en las categorías raciales y
comprar rasgos únicos para la raza. 4) Elige una progresión a la habilidad para los Puntos de
Poder de Mentalismo.
La parte más importante de la creación de una nueva raza
es tener una idea firme de cómo será antes de comenzar a com- 5) Selecciona una esperanza de vida para la raza.
prar características. Si puedes visualizar cómo se relacionará la 6) Aplica los modificadores raciales a las Tiradas de Resis-
raza consigo misma, con otras razas, e incluso con la naturale- tencia que creas apropiados.
za, entonces tendrás una base sólida para comprar los talentos 7) Determina el periodo de tiempo que debe pasar antes
y defectos. de la partida de! alma.
Una vez creada la raza, deberás compararla con el resto de 8) Elige el número de idiomas que conoce un miembro
las de tu mundo. Asegúrate de que la nueva raza se equilibra típico de la raza. Escoge los idiomas iniciales y los rangos
bien con las ya existentes. Para finalizar, escribe una descrip- hablados y escritos de los mismos.
ción tan detallada como puedas sobre la nueva raza. Esto te
9) Determina las bonificaciones por característica de la raza,
ayudará a clarificarla en la mente de tus jugadores.
si posee alguna.
Ejemplo: Decides que necesitas una raza que pueda volar.
10) Decide e! número de horas que necesita dormir la raza
Te la imaginas con cuerpo humanoide y cabeza y alas de águi-
para descansar completamente.
la. Los ves como seres muy inteligentes y educados, siempre dis-
puestos a aprender una nueva habilidad. Se tratan entre ellos 11) Decide si la raza tienen alguna bonificación por resis-
con respeto, pero tratan como si fuesen niños a aquellos que tencia y si es así, de qué tipo (bonificación al cansancio, varios
creen menos inteligentes que ellos. Tienden a vivir en altos ris- días sin dormir, o ambos).
cos, debido a sus ancestros, y pueden usar sus picos como arma. 12) Decide si la raza serán anormalmente alta o baja de
Decides llamarlos Egalianos. estatura.
13) Selecciona el multiplicador a la recuperación de la raza.
Procedimiento para la creación de razas 14) Elige el tipo de raza. Se determina según lo rápido que
Debes seguir los siguientes pasos para crear tu propia raza: se deterioran las características mentales después de la muerte.
15) Decide el nú-
mero total de rangos a
la habilidad que recibe
la raza durante el desa-
rrollo en la adolescencia.
Distribuye esos rangos
en las habilidades y ca-
tegorías apropiadas.
16) Decide si la raza
tiene alguna habilidad
Común y cuál es.
17) Decide si la raza
tiene alguna habilidad
Restringida y cuál es.
18) Selecciona las
habilidades de aficiones
para la raza.
19) Decide si la raza
tiene algún talento o
defecto natural y cóm-
pralo.
20) Suma el coste
en puntos y determina
los puntos de talentos
disponibles para la raza.

,
Puntos de Poder de Esencia
A-2.t Algunas razas están más sintonizadas de manera natural
con la Esencia que les rodea que otras. Puedes elegir qué pro-
Modificadores gresión al desarrollo de PP de esencia vas a usar.
Parte IV
Progresión a la habilidad Coste en puntos
estadísdcos 0.2.1.1.1 .................................................................... -25
0.3.2.1.1 .................................................................... -20
El DJ
habla:
El sistema
del mundo
Los siguientes modificadores estadísticos se aplican a todas
0.4.3.2.1 .................................................................... -10
las mecánicas de juego que desarrolles para la raza. La mayoría
de ellos tienen un valor medio que cuesta cero puntos. Si quie- 0.5 .• 3.2.2 ....................................................................... O
res que tu raza sea mejor que la norma en una categoría, te 0.6.4.3.2 ., ..................................................................... 5
costará puntos. Si quieres que sea peor, te proporcionará pun- 0.6.5.4.3 ., ................................................................... 10
tos adicionales.
0.6.6.4.3 ..................................................................... 13
0.7.6.5.4 ..................................................................... 15
Desarrollo físico Ejemplo: La Esencia es algo más sencillo para los Egalianos
Algunas razas son más resistentes que otras. Esto se refleja que para otras razas. Escoges una progresión al desarrollo de
en el número de puntos de vida que otorga cada rango de PP de 0.6.1.3.2, con un coste de 5 puntos.
Desarrollo Físico. Debes elegir la progresión a la habilidad por
cada nivel para tu raza particular.
Puntos de Poder de Mentallsmo
Progresión a la habilidad Coste en puntos
Las razas que tienen mentes más abiertas poseen más con-
0.6.2.2.1 .................................................................... -17 trol sobre el Mentalismo. Puedes elegir qué progresión al desa-
0.6.3-1.1 .................................................................... -15 rrollo de PP de Mentalismo tendrán.
0.6.3-2-1 .................................................................... -10 Progresión a la habilidad Coste en puntos
0.6.4.2.1 ....................................................................... O 0.2.1.1.1 .................................................................... -25
o. 7.3.2.1 ....................................................................... 5 0.3.2.1.1 .................................................................... -20
0.6.5.2.1 ..................................................................... 10 0.4.3.2.1 .................................................................... -10
0.7.4.2.1 ..................................................................... 13 0.5.3.2.2 ....................................................................... O
0.7.5.3.1 ..................................................................... 15 0.6.4.3.2 ., ................ , .................................. ' ................. 5
Ejemplo: Debido a que los Egalianos son un poco más fuer- 0.6.5.4.3 ..................................................................... 10
,, tes que la raza media, decides comprar una progresión a la 0.6.6.4.3 ..................................................................... 13
habilidad de Desarrollo Físico de o. 7.3.2.1, con un coste de 5
puntos. 0.7.6.5.4 ..................................................................... 15
Ejemplo: Debido a que los Egalianos están orgullosos de su
inteligencia, es algo natural que sean mejores Mentalistas que
Puntos de Poder de Canalización la mayoría de las razas. Eliges la progresión a los PP de
Ninguna raza recibe poder más eficientemente que otra a o. 7.6.5.4, con un coste de 15 puntos.
través de la oración; todas las razas comienzan con una progre-
sión a la habilidad de 0.6.5.4.3 sin coste. Esperanza de vida
Opción: Algunos DJ pueden permitir que ciertas razas va-
Algunas razas son conocidas por su longevidad, otras por
ríen su desarrollo de PP de canalización. Si es tu caso, usa los
su brevedad. Debes elegir la esperanza de vida para la raza.
siguientes costes.
Esperanza de vida
Progresión a la habilidad Coste en puntos
aproximada (en años) Coste en puntos
0.2.1.1.1 .................................................................... -25
40-80 .............................................................................. -5
0.3.2.1.1 .................................................................... -20
81-100 ............................................................................. O
0.4.3.2.1 .................................................................... -10
101-300 ........................................................................... 3
0.5.3.2.2 ....................................................................... O
301-500 ........................................................................... 5
0.6.4.3.2 ....................................................................... 5
501-800 ........................................................................... 7
0.6.5.4.3 ..................................................................... 10
801-1200 .......................................................................... 9
0.6.6.4.3 ..................................................................... 13
1201-1700 ..................................................................... 11
0.7.6.5.4 ..................................................................... 15
1701-2300 ..................................................................... 13
Inmortal................................................ ........................ 15
Ejemplo: La esperanza de vida de un Egaliano típico es de
95-100 años, por lo que no tiene coste en puntos.

Tiradas de resistencia
Ciertas razas son más resistentes o susceptibles a los di-
versos peligros que les acechan en el mundo que otras. De-
berás elegir una bonificación o penalización determinadas
que aplicar a las Tiradas de Resistencia, escogiendo una para Idiomas Iniciales
cada categoría de Tirada. Las categorías disponibles son las
de Canalización, Esencia, Mentalismo, Enfermedades, Vene- Contactar con otras razas y culturas suele desembocar en la
nos y Miedo. exposición a idiomas diferentes de tu idioma nativo. Algunas
razas interactúan con muchas razas y culturas diferentes y con-
Parte IV Bonificación a la TR Coste en puntos
secuentemente hablarán muchas lenguas. Debes elegir cuántos
El DJ -5 adicional ....................................... -10 (por cada uno) idiomas iniciales hablarán los personajes.
habla:
El sistema -10 ................................................................................ -10 Número de idiomas Coste en puntos
del mundo -5 .................................................................................... -5 1 ..................................................................................... -S
+ O....................... .. . .. . .. . .. . .. . .. . . .. . .. . .. . . .. . .. . . .. . . .. . .. . . .. . .. . . .. . .. .. O 2 ...................................................................................... O
+ 5 .................................................................................... 3 3 ...................................................................................... 5 ,

+10 .................................................................................. 5 I,
4 ...................................................................................... 7
+15 .................................................................................. 7 5 ................................................ · .. · .... · .... ··Oo ............. · .. · .. 10
+ 20 .............. ............. ... ... ... .......... .............. ... . .............. .. 10 + 1 idioma adicional.. ......................... +5 (por cada uno)
+ 30 . ..... ... ......... ... ....... ............ .................... . ... ........ ........ 13 Comienzas con 8 rangos hablados y 4 rangos escritos en tu
+40 ................................................................................ 16 idioma nativo. Cualquier idioma adicional que hables comenza-
+50 ................................................................................ 20 rá con cinco rangos en hablado y ninguno es escrito. Puedes
incrementar tus rangos hablados o escritos pagando 1 punto
+60 ................................................................................ 25
por cada rango adicional. Recibirás 1 punto por cada rango que
+70 ................................................................................ 35 reduzcas del idioma hablado o escrito.
¡
+80 ................................................................................ 50 Ejemplo: Los Egalianos hablan muchos idiomas. Comienzan 1
I
+90 ................................................................................ 70 con 4 idiomas, por un coste de 7 puntos. Ahora debes elegir qué I

idiomas hablan ya qué niveles. Decides que hablen su idioma na-


+100 .............................................................................. 95
tivo (EgalianoJ a rangos H8/E7, lo que cuesta 3 puntos. También
Ejemplo: Los Egalianos son bastante más susceptibles a la hablarán Común H8/E5, por un coste de 8 puntos (por los 3 rangos
magia de lo normal. Reciben una penalización - 5 a sus TR de en hablado por encima de cinco y los 5 rangos escritos), É[fico a
Esencia, Canalización y Mentalismo. Esto arroja un coste total H5/E5, por 5 puntos y Alto Élfico a H5/E5, otra vez por 5 puntos. El
de-15puntos. coste total para los idiomas iniciales es de 28 puntos.

Partida del alma Bonificaciones por característica


Cuando una persona recibe suficiente daño como para Puedes aplicar una bonificación a cualesquiera de tus ca-
morir, su alma no se separa del cuerpo hasta después de un racterísticas. Estas bonificaciones representan las ventajas y des-
cierto tiempo. Las almas de diferentes razas dejan su cuerpo a ventajas de la raza en comparación con otras. Además, puedes
diferentes velocidades. Debes escoger la cantidad de tiempo seleccionar una bonificación por característica para representar
que el alma permanece en el cuerpo después de recibir una los fuertes, ágiles o listos que son. Un personaje puede tener no
herida mortal. más de dos bonificaciones por característica aplicadas a la mis-
ma característica (una por la raza y otra por el personaje).
Asaltos hasta la partida del alma Coste en puntos
Bonificación Coste en puntos
1 ................................................................................... -2 5
-10 ................................................................................ -45
2 ................................................................................... -20
-9 .................................................................................. -35
3 ................................................................................... - 15
-8 .................................................................................. -30
4 ................................................................................... -11
-7 .................................................................................. -25
5 ..................................................................................... -9
-6 .................................................................................. -20
6 ..................................................................................... -7
-5 .................................................................................. -13
7 ..................................................................................... -5
-4 .................................................................................. -10
8 ..................................................................................... -4
-3 .................................................................................... -7
9 ..................................................................................... -3
-2 .................................................................................... -5
1O ................................................................................... -2
-1 ............................. Oo..................................................... -3
11 ................................................................................... -1
12 .................................................................................... O
o ...................................................................................... O
+1 .................................................................................... 3
13 .................................................................................... 2
+2 .................................................................................... 5
14 ....... :............................................................................ 4
+3 .................................................................................... 7
15 .................................................................................... 6
+4 ............ .. . . .. . .. . .. . .. . . .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. . .. .. . .. . .. . .. .. . .. . .... 1O
16 .................................................................................... 8
+5 ........................................................................ ~ ......... 25
17 .................................................................................. 10
+6 .................................................................................. 45
18 .................................................................................. 15
+7 .................................................................................. 55
+ 1 asalto ............................................. +5 (por cada uno)
+8 .................................................................................. 65
Ejemplo: El alma de un Egaliano tarda 2 minutos en aban-
donar el cuerpo. Eliges 12 asaltos para la partida del alma, lo +9 .................................................................................. 73
que no cuesta ningún punto. + 10 ................................................................................ 80

-------,
Cada punto de bonificación por encima de diez cuesta diez Tamaño
puntos más, Cada punto de penalización por debajo de diez
otorga diez puntos adicionales, Todas las razas tienen tamaños diferentes, Cuando creas
una raza, asumimos que la media de los varones estará entre
,,
Ejemplo: Los Egalianos son rápidos y ágiles, restos
165 y 225 centímetros, Si deseas que tu raza sea más alta o más
I genéticos de sus ancestros, Para volar necesitan ser fuertes, Parte IV
baja, deberás comprar o Gigantismo o Enanismo (consulta el
1 También son grandes pensadores y pueden resolver problemas
Manual de Personajes), El DJ
muy rápidamente, No son criaturas con plante y suelen ser habla:
bastante indisciplinados, Decides que sus bonificaciones por Altura Coste en puntos El sistema
características serán: del mundo
Más bajo de 165 centímetros""",,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 5, lOó 15
Ag """,,",,"""""""""""'" +4 """"""""""""" 1O puntos 165-225 centímetros"""""",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, O
,
Ra ...................................... +2 ............................ 5 puntos Más alto de 225 centímetros "'"'''''''''''''''''''' 10, 15 ó 25
I, Ad """"""""""""''''''',,'''' -4 """"""",,"""" -10 puntos Ejemplo: Los Egalianos son altos, La media para los varo-
In ...................................... +2 ............................ 5 puntos nes es de 210 centímetros desde las garras hasta la cresta, Ya
que esto cae entre 165 y 225 centímetros (que es la media), no
Pr "",,",,"""""""""""""" -2 """"""""""""" -5 puntos
hay coste por ello,
Rp """""",,"""""""""'"'' + 2 "",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,5 puntos
Fu ..................................... +2 ............................ 5 puntos
Multiplicador a la recuperación
Para un coste total de 15 puntos,
Las razas se curan a velocidades diferentes, Las más fuertes
se recuperarán con más rapidez que las débiles, El multiplicador
Sueño necesario a la recuperación mide la rapidez o lentitud que tienen las heri-
Esto determina el número de horas que deben dormir para das en curarse (es decir, un multiplicador a los Tiempos de
descansar completamente, Además, indica la cantidad de tiem- Recuperación),
¡ .

po que cuesta recuperar los Puntos de Poder gastados, Debes Multiplicador Coste en puntos
elegir entre dormir o una profunda meditación además de espe- 3 veces lo normal """"""""""""""""",,""""""""'" -45
cificar el número de horas que necesitarán,
2 veces lo normal """""""""""""",,",,"""""""""'" -25
Horas necesarias Coste en puntos
1,5 veces lo normal"""""""""""""""""""""""""" -10
10 ................................................................................. -10
Recu peración normal"""""""""""""""""""""""""" O
8 ..................................................................................... -5
0,9 veces lo normal """"""""'"''''''',,''''''''''''''''''''''''''' 3
6 ...................................................................................... O
0,75 veces lo normal """""""""""",,""""""""""""'" 5
4 ...................................................................................... 5
0,5 veces lo normal """""""""",,""""""""""""""'" 10
2 .................................................................................... 10
Ejemplo: Parte de la culpa de que los Egalianos puedan
1"""""""""""""""""""""""""",""""""""""""""",20 volar es que su cuerpo es ligero, Consecuentemente, tardan más
Ejemplo: Los Egalianos necesitan las normales 6 horas de en sanar de sus heridas debido a la falta de sistemas de recupe-
sueño cada noche para despertar completamente descansados ración que poseen las otras razas, Les cuesta 1,5 veces el tiempo
por la mañana (y duermen con su cabeza bajo el ala), lo que normal de recuperación al recibir una herida que otras razas
no tiene coste, la curarían en un tiempo normal. Este multiplicador tiene un
coste de -1 O puntos,

Resistencia
Existen razas que tienen más resistencia a la fatiga que Tipo de raza
otras, Pueden tener más Puntos de Cansancio, o no necesitar El tipo de raza determina la rapidez con que tus caracterís-
dormir tanto como otros seres, Debes elegir si tu raza recibe ticas mentales se deterioran después de la muerte, Una raza con
Puntos de Cansancio adicionales o si pueden pasar más de un un tipo bajo retendrá más sus facultades mentales si es resucita-
día sin dormir. do alguno de sus integrantes, Para una descripción completa de
Puntos de los diferentes tipos de razas, consulta la T-5,6 Tabla de Pérdida
Cansancio adicionales Coste en puntos de Características Mentales de RMF (p, 78),
+0 Puntos de Cansancio """"""""""''''''''''''''''''''',,'',, O Tipo de Raza Coste en puntos
+10 Puntos de Cansancio """""""""""""'"''',,''''''''''' 3 1 ....................................................................... '............. 10

+ 20 Puntos de Cansancio """"'"''''''''''''''''''',,''''''''''''' 7 2 ...................................................................................... 5


+30 Puntos de Cansancio """",,"""""""""""""'"'''' 12 3 ...................................................................................... O
+ 10 p, de Cansancio adicionales "" + 10 (por cada uno) 4"""""""""""""""""""""""""",""""""""""""""",,-5 " .. ,,

Número de días sin dormir Coste en puntos 5 ................................................................................... -10


Ejemplo: La vida después de la muerte de los Egalianos no
1d~"","""""""""""""""""""""""""""""""""""",,0
tiene nada de particular, de modo que elegimos un raza de tipo
2 días .............................................................................. 5
3, cuyo coste es de O puntos,
3 días ............................................................................ 10
Ejemplo: Volar es algo muy duro que puede llegar a can-
saren extremo, Como quieres que sea el principal medio de trans- Rangos a la habilidad en la Adolescencia
porte, necesitan más Puntos de Cansancio, Crees que 20 puntos Lo que para una raza es un trabajo para otra puede ser una
adicionales será suficiente, para un coste de 7 puntos, Sin em- afición, Existen habilidades que todos los integrantes de una
bargo, crees que necesitarán dormir todas las noches, raza aprenden en su juventud, mientras que otra encontrará

l ,
estas mismas habilidades sin utilidad. Las habilidades raciales Ejemplo: Los Egalianos son malos nadadores. Pueden pla-
más comunes se representan en los rangos a la habilidad en la near a ras de la superficie del agua, pero raramente se aventu-
Adolescencia. Debes elegir cuántos rangos totales recibirá tu rarán debajo de la superficie. Sus cuerpos están hechos para el
raza durante la parte de creación del personaje en la adolescen- vuelo, no para la natación. La habilidad de Nadar es Restringi-
cia. Entonces, divide el número total en las categorías de habi- da, para un coste de -2 puntos.
Parte IV
lidades aplicables, dependiendo de lo que valore más tu raza.
El DJ Además, puedes reservar varios rangos para usarlos como afi-
habla: Aficiones
El sistema ciones. El Director de Juego puede cambiar tu distribución de
del mundo rangos en la adolescencia si cree que no has reflejado los de- Tu raza o cultura tratará a una serie de diferentes habilida-
seos y necesidades de tu raza. El coste en puntos se basa en el des como aficiones. Estas habilidades no son necesarias para la
número de rangos que necesites. supervivencia en tu sociedad, pero hacen la vida más interesan-
Número de rangos Coste en puntos te y dinámica. Puede elegir qué considera tu raza como afición.
Te sugerimos un rango entre 25 y 40 habilidades. Te recomen-
Hasta 55 .............................................................. 5 (total)
, 56-65 ......................... 1 punto por cada rango adicional
damos encarecidamente que la raza no tenga más de una habi-
lidad de BO, de BD, o de listas de hechizos como aficiones. El
66-80 ....................... 2 puntos por cada rango adicional DJ podrá añadir o eliminar algunas de tus elecciones de habili-
81-100 ..................... 3 puntos por cada rango adicional dades según crea conveniente. No hay coste para la selección •• •
de habilidades como habilidades de aficiones. ,'
q
+1 rango ................. 5 puntos por cada rango adicional
Ejemplo: Crees que los Egalianos han desarrollado una
Ejemplo: Consulta a través de los diversos listados de habi-
lidades y eliges 30 habilidades que los Egalianos pueden escoger
,
cultura realmente diversa, que abarca muchas habilidades.
Habiendo crecido dentro de esta cultura, un Egaliano habrá como habilidades de aficiones, por supuesto, sin coste alguno.
conseguido muchas habilidades diferentes. Crees que es necesa-
rio un total de 80 rangos en la adolescencia. El coste total para Talentos y defectos
estos 80 rangos será de 45 puntos. Esto se desglosa de la siguien- •
te manera: los primeros 55 rangos cuestan un total de 5 puntos. El último paso es determinar cualquier talento o defecto í
Los rangos 56 a 65 cuestan 1 punto cada uno para un total de racial común a todos los miembros de la raza. Consulta el Ma-
nual de Personajes (p.47-102) para un listado completo de
I
10 puntos. Los rangos 66 a 80 cuestan 2 puntos cada uno para ~
un total de 30, lo que arroja un resultado final de 5+ 1 0+30 = 45 talentos y defectos y sus costes en puntos asociados. Estos pue-
puntos. Entonces tienes que buscar las diversas categorías y ha- den ser talentos físicos, como Arma Natural, o mentales como
bilidades en la Tabla de Rangos en la Adolescencia (Tabla T-l.6 Ilusión. Recuerda que tiene que ser un talento o defecto que
enRMF) y repartir los 80 rangos entre las diferentes habilidades posea toda la raza.
y categorías. Alfinal decides dejar 15 de estos 80 rangos para Ejemplo: Para finalizar, miras por encima todos los talen-
usarlos como rangos de Aficiones y reflejar así los gustos perso- tos y defectos y escoges los que encajan bien con tu concepto de
nales de los Egalianos. lo que es un Egaliano. Volar (25 puntos) es uno obvio, así como
Arma Natural (Pico) (15 puntos). Entre los defectos encuentras
Intolerante (Menor- Cualquiera percibido como menos inteli-
Habilidades comunes gente que ellos) (-10 puntos) como una desventaja adecuada
Estas son las habilidades normales en tu raza o cultura, pero para los Egalianos. (
que pueden ser infrecuentes para otras razas. Virtualmente cada
miembro de tu sociedad tendrá pericia en estas áreas. Comienzas
sin ninguna habilidad Común, pero puedes comprar hasta 30 de
Sumando los puntos
estas habilidades para tu raza. No puedes elegir más de una habi- El paso final en la creación de una raza es sumar los puntos
lidad de BO y BD como Común (una de cada como mucho). que se han gastado. Ese total determinará los puntos de talentos
Número de disponibles para que un personaje Egaliano gaste en la compra
habilidades Comunes Coste en puntos de talentos y defectos. ,•
Puntos totales Puntos de talento disponibles •
1-10 habilidades ......................... 1 punto por habilidad
11-20 habilidades ...................... 2 puntos por habilidad menos de -76 .............................................................. 65
21-30 habilidades ...................... 3 puntos por habilidad -75-25 ........................................................................ 60
Ejemplo: Todos los Egalianos conocen las habilidades de 26-75 ......................................................................... 55
Acrobacias, Sentidos (Vista) y, por supuesto, Volar. Estas tres 76-100 ........................................................................ 50
habilidades Comunes cuestan un punto cada una, para un to- 101-125 ...................................................................... 45
tal de 3 puntos. f
126-150 ...................................................................... 40
151-175 ...................................................................... 35
Habilidades restringidas
176-200 ...................................................................... 30
Existen algunas habilidades que una raza o cultura en par-
201-225 ...................................................................... 25
ticular no necesita y por lo tanto no la desarrolla. Estas habilida-
des se conocen como Restringidas. Muy pocos integrantes de tu 226-250 ...................................................................... 20
raza o cultura conocen la habilidad. Empiezas sin habilidades 251- 275 ...................................................................... 15 ,•
Restringidas. 276 - 300 ...................................................................... 10
Número de 301-325 ........................................................................ 5
habilidades restringidas Coste en puntos
más de 325 .............................................. ....................... 0 •
1-5 habilidades ......................... -2 puntos por habilidad i
Ejemplo: Para finalizar, sumamos todos los costes en pun-
6-10 habilidades ........................ -1 punto por habilidad tos; algunas categorías en las que tenemos un gasto de Opuntos ,
11 + habilidades ......................... O puntos por habilidad no aparecen en el listado. Así determinamos los puntos de talen-
t
1
!,

to que tenemos para comprar modificadores a las característi-


cas, talentos, defectos, posición, objetos, y riqueza para nuestros
personaje Egalianos.
A-l.l
Desarrollo Físico ...... ............ o. 7.3.2.1 ........ 5 puntos
¡ PP Esencia ........................... 0.6.4.3.2 ........ 5 puntos Parte IV
PP Mentalismo ..................... o. 7.6.5-4 ...... 15 puntos
Esperanza de vida ................. 100 años ........ O puntos dar de Rolemaster El DJ
habla:
El sistema
Tiradas de Resistencia: del mundo
A continuación tienes un resumen de las razas de
Esencia ............................................ -5 ....... -5 pu n tos
Rolemaster que aparecen en RMF y el Manual de Persona-
Canalización .................................. -5 ....... -5 puntos jes, así como los costes en puntos apropiados, seguido de una
Mentalismo ..................................... -5 ....... -5 puntos descripción detallada de cada raza. Estas razas también pue-
Partida del alma ................... 12 asaltos ........ Opuntos den servir como ejemplos de cómo crear razas nuevas. Obser-
Idiomas ............................................... 4 ........ 7 puntos va que el número de puntos de talentos sugeridos (consulta el
Manual de Personajes, p.109) disponibles para un personaje
Egaliano ................................... H8/E7 ........ 3 puntos
con una de las razas habituales de Rolemaster es mayor que
Habla Común ....... ................... H8/E5 ........ 8 puntos si se usase el sistema presentado en la Sección A-2.l. Esto es
Élfico ........................................ H5/E5 ........ 5 puntos para animar al DJ a usar las razas "oficiales" y prevenir el abu-
Alto Élfico ................................. H5/E5 ........ 5 puntos so de algunos jugadores.
\ Bonificaciones por característica:
Ag ................................................... +4 ...... 10 puntos
Ra ................................................... +2 ........ 5 puntos Puntos de
Raza Coste Talentos sugeridos
Ad ................................................... -4 ..... -10 puntos
fu ................................................... +2 ........ 5pun~ Elfo Alto ............................ 261 ............................................ 30
Pr .................................................... -2 ....... -5 puntos Elfo de los Bosques ......... 241 ............................................ 25
Rp ................................................... +2 ........ 5 puntos Elfo Gris ............................ 215 ............................................ 25
Fu ................................................... +2 ........ 5 puntos Enano ................................ 163 ............................................ 35
Resistencia ................................ +20 PC ........ 5 pu ntos Hombre Alto ..................... 97 .............................................. 50
Multiplicador a la recuperación ...... 1,5 ..... -10 puntos Hombre de las Ciudades. 44 (común)171 (mixto) ...... 55/55
Tipo de raza ........................................ 3 ........ Opuntos
Hombre de las Colinas .... 92 (común)/119 (mixto) .... 50/45
Hab. en la adolescencia ........ 80 rangos ...... 45 puntos
Hombre de los Bosques .. 96 (común)/123 (mixto) .... 50/45
Hab. comunes ................. 3 habilidades ........ 3 puntos
Hombre Rural ................... 40 (común)/67 (mixto) ...... 55/55
Acrobacias, Sentidos (Vista) y Volar
Marinero ............................ 109 (común)/136 (mixto) .. 45/45
Hab. restringidas ............... 1 habilidad ....... -2 puntos

I Nadar Mediano ............................ 133 ............................................ 45
\,
• Volar ..................................... 25 puntos Medio-elfo ......................... 111 (mortal)/123 (inmortal) 45/45

j

Arma Natural ....... ......................... Pico ...... 15 puntos Medio-orco ....................... 100 ........................................... .45
,:
Intolerante (Menor) ..... A los poco listos ..... -10 puntos Nómada ............................. 89 (común)/116 (mixto) .... 50/45
Coste Total para los Egalianos ................ 126 puntos Orco Común ..................... -25 ............................................. 60
Esto significa que un personaje Egaliano dispondrá de 40 Orco Mayor ....................... 78 .............................................. 50
puntos para gastar en talentos.

I

i
¡,
••
I
Orco Común [-25 puntos]
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego ValorPts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico 0.6.3.2.1
H'H'" ....... -10 Habla Común ............... (H4/EO) ......... -1 + 20 pc/2 días sin dormir ........ 12
Parte IV PP de Canalización .... 0.6.S.4.3 .......... O Bonificación por característica: . Multiplicador a la recuperación
El DJ PP de Esencia ............. 0.4.3.2.1 ....... -10 Agilidad ................................. O .......... O O,S veces lo normal ........ 10
habla: PP de Mentalismo ...... 0.4.3.2.1 ....... -10 Constitución ....................... + 2 .......... S Tipo de Raza ............................ 2 .......... S
El sistema
del mundo Esperanza de Vida ........ SO años ......... -S Memoria ............................... -4 ....... -10 Rangos de habilidad en la adolescencia
Modificadores a la TR: Razonamiento ...................... -2 ......... -S 56 rangos .......... 6
Esencia .................................. O .......... O Autodisciplina ...................... -4 ....... -10 Habilidades Comunes .............. 4 .......... 4
Canalización ......................... O .......... O Empatía ................................ -2 ......... -5 Juegos Atléticos (Potencia), Golpe Po-
Mentalismo ........................... O .......... O Intuición .............................. -4 ....... -40 deroso, Lanzamiento Poderoso, y o ,
Venenos ................................ O .......... O Presencia .............................. -2 ......... -S Armas.A 2 manos o Armas.de Asta
Enfermedades ................... + 1O .......... S Rapidez ................................. O ....... O o •• Habilidades Restringidas ......... 3 ......... -6
" Partida del Alma ........... 1 asalto ....... -2S Fuerza ................................. +2 .......... 5 Oratoria, Seducción y Comerciar
Idiomas Iniciales ...................... 2 .......... O Descanso necesario ....... 6 horas .......... O Resist. al Frío y Calor ... +30/+30 ........ 30
Orco ........................... (H8/E2) ......... -2 Resistencia Visión nocturna ..................... NA .......... 7

"1

Enano [t63 puntos]


Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.7.4.2.1 ........ 13 Élfico .......................... (H4/E4) .......... 3 Multiplicador a la recuperación
PP de Canalización .... 0.6.S.4.3 .......... O Bonificaciones por características: O,S veces lo normal ........ 10
PP de Esencia ............. 0.3.2.le1 ....... -20 Agilidad ................................ -2 ......... -S Tipo de raza ............................. 1 ........ 10
PP de Mentalismo ...... 0.3.2.1.1 ....... -20 Constitución ....................... +6 ........ 4S Rangos de habilidad en la adolescencia
Esperanza de Vida ...... 300 años .......... 3 Memoria ................................ O .......... O 64 rangos ........ 14
Modificadores a las TR Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 7 .......... 7
Esencia .............................. +40 ........ 16 Autodisciplina ..................... + 2 .......... S Espeleología, Trabajar el cuero, Traba-
Canalización ......................... O .......... O Empatía ................................ -4 ....... -10 jar el metal, Minería, Herrería, Trabajar
Mentalismo ....................... +40 ........ 16 Intuición ............................... O .......... O la Piedra y Supervivencia (subsuelo)
Venenos ............................ + 20 ........ 10 Presencia .............................. -4 ....... -10 Habilidades restringidas .......... 1 ......... -2 ,
Enfermedades ................... + 15 .......... 7 Rapidez ................................ -2 ......... -5 Nadar
Partida del alma ......... 21 asaltos ........ 2S Fuerza ................................. +2 .......... 5 Resist. al Calor y Frío ... +30/+30 ........ 30
Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7
Enano ......................... (H8/E6) .......... 2 Resistencia Intolerante ....... Orcos/Dragones ....... -10
Habla Común ............ (HS/ES) .......... 5 + 20 puntos de cansancio .......... 7

Orco de [78 puntos]


Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego ..... Valor .... Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.7.3.2.1 .......... S Habla Negra .................. (H8/E2) ......... -2 Fuerza ................................. +4 ........ 10
PP de Canalización .... 0.6.S.4.3 .......... O Orco ........................... (H8/E3) .......... 6 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
PP de Esencia ............. 0.S.3.2.2 .......... O Habla Común ............ (HS/E2) .......... 2 Resistencia
PP de Mentalismo ...... 0.S.3.2.2 .......... O Bonificaciones por características: + 30 pc!3 días sin dormir ........ 22
Esperanza de Vida ........ SO años ......... -S Agilidad ................................. O .......... O Multiplicador a la recuperación
Modificadores a las TR Constitución ....................... +4 ........ 10 O,S veces lo normal ........ 10
Esencia .................................. O .......... O Memoria ............................... -2 ......... -5 Tipo de raza ............................. 2 .......... S
Canalización .........................
,
O .......... O Razonamiento ...................... -2 ......... -S Rangos de habilidad en la adolescencia
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ...................... -2 ......... -S 67 rangos ........ 19
Venenos .............................. +5 .......... 3. Empatía ................................ -2 ......... -5 Habilidades comunes .............. 1 .......... 1
Enfermedades ................... + 10 .......... S Intuición .............................. -2 ......... -S O Armas.A 2 manos o Armas.de Asta
Partida del alma ............ 1 asalto ....... -2S Presencia .............................. -2 ......... -S Resistencia al Calor y Frío+30/+30 ..... 30
Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... S Rapidez ................................. O .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7

•• ' . , __ .n""_'n"n,,, = .= =
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Elfo [215 puntos]
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.6.3.2.1 ....... -10 Habla Común ............ (H8/E6) ...... " .. 9 Descanso necesario ....... 2 horas ........ 10
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Élfico " ........................ (H8/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O Parte IV
PP de Esencia ............. 0.7.6.5.4 ........ 15 Élfico Alto .................. (H6/E4) .......... 5 Multiplicador a la recuperación El DJ
PP de Mentalismo ...... 0.6.5.4.3 ........ 10 Bonificaciones por características: 2 veces lo normal ....... -25 habla:
El sistema
Esperanza de Vida ....... Inmortal ........ 15 Agilidad ............................... +2 .......... 5 Tipo de raza ............................. 2 .......... 5 del mundo
Modificadores a las TR Constitución ......................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Esencia ................................. -5 ......... -5 Memoria .............................. + 2 .......... 5 77 rangos ........ 39
Canalización ........................ -5 ......... -5 Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 3 .......... 3
Mentalismo .......................... -5 ......... -5 Autodisciplina ...................... -5 ....... -13 Documentación, Oratoria, Navegar
Venenos ............................ + 10 .......... 5 Empatía ............................... +2 .......... 5 Resistencia al Frío ................ +15 .......... 7
Enfermedades ................. + 100 ........ 95 Intuición ............................... O .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7
Partida del alma ........... 2 asaltos ....... -20 Presencia ............................. +4 ...... " 1O Oído Fino ..............................
,
NA .......... 7
Idiomas Iniciales ...................... 4 .......... 7 Rapidez ............................... +4 ...... " 10 Adiestramiento Elfico ........... NA .......... 7
Élfico Gris .............. (H10/E10) .......... 8 Fuerza ................................... O .......... O

, y
,,
,

Medio-elfo [111 Ó 123 puntos]


Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.7.5.3.1 ........ 15 Idiomas Iniciales ............ " ........ 3 .......... 5 Rapidez ............................... +4 ........ 10
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Élfico Gris .................. (H8/E6) .......... 2 Fuerza ................................. +2 .......... 5
PP de Esencia ............. 0.6.6.4.3 ........ 13 Habla Común ........ " .. (H8/E6) .......... 9 Descanso necesario ....... 4 horas .......... 5
PP de Mentalismo ...... 0.7.5.4.3 ........ 13 Élfico Alto .................. (H6/E5) .......... 6 Resistencia ...................... normal .......... O
Esperanza de Vida Bonificaciones por características: Multiplicador a la recuperación
300 años/inmortal ..... 3/15 Agilidad ............................... +2 ...... " .. 5 1,5 veces lo normal ....... -10
Modificadores a las TR . "
C onstltuclon ....................... +2 .. ...... .. 5 Tipo de raza ............................. 3 .......... O
Esencia ................................. -5
......... -5 Memoria ................................ O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Canalización ........................ -5 ......... -5 Razonamiento ....................... O .......... O 64 rangos ........ 14
Mentalismo ........................ " -5 ......... -5 Autodisciplina ................ " .... -3 ......... -7 Resistencia al Frío .................. +5 .......... 3
,
Venenos ................................ O .......... O Empatía ....... _, ........................ O .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7
Enfermedades ................... +50 ........ 20 Intuición .............. " ............... O .......... O
Partida del alma ........... 6 asaltos ......... -7 Presencia ............................. +4 ........ 10

• /
!

Medio-orco [1 puntos]

Mecánica de Juego Valor Pts . Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico " .. " .. 0.7.4.2.1 ........ 13 Habla Común ............ (H8/E4) .......... O Fuerza ................................. +2 .......... 5
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Orco ........................... (H8/E4) .......... 7 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
PP de Esencia ............. 0.6.4.3.2 .......... 5 Habla Negra .............. (H4/E3) .......... 2 Resistencia ................................. .
PP de Mentalismo ...... 0.6.4.3.2 .......... 5 Bonificaciones por características: +10 pco/2 días sin dormir .......... 8
Esperanza de Vida 300-500 años .......... 5 Agilidad ................................. O .......... O Multiplicador a la recuperación
Modificadores a las TR Constitución ........ " ............. +2 .......... 5 0,75 veces lo normal ........ " 5
Esencia ...................................... O .......... O Memoria ................................ O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Canalización ......................... O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ..................... +2 ...... "" 5 55 rangos .......... 5
Venenos .............................. +5 .......... 3 Empatía ................................. O .......... O Resist. al Calor y Frío ... +15/ + 15 ........ 14
Enfermedades ..................... + 5 .......... 3 Intuición ............... " .............. O .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7
Partida del alma ........... 6 asaltos ......... -7 Presencia ............................... O .......... O
Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Rapidez ................................. O .... " .... O


1

Medianos [133 puntos]


Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.6.2.2.1 ....... -17 Habla Pequeña .......... (H8/E6) .......... 2 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
Parte IV PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (H8/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O
El DJ PP de Esencia ............. 0.2.le1.1 ....... -25 Bonificaciones por características: Multiplicador a la recuperación
habla: PP de Mentalismo ...... 0.2.le1.1 ....... -25 Agilidad ............................... +6 ........ 45 0,5 veces lo normal ........ 10
El sistema
del mundo Esperanza de Vida ...... 11 O años .......... 3 Constitución ....................... +6 ........ 45 Tipo de raza ............................. 1 ........ 10
Modificadores a las TR Memoria ................................ O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Esencia .............................. +50 ........ 20 Razonamiento ....................... O .......... O 68 rangos ........ 21
Canalización ......................... O .......... O Autodisciplina ...................... -4 ....... -10 Habilidades comunes .............. 7 .......... 7
Mentalismo ....................... +40 ........ 16 Empatía ................................ -2 ......... -5 Espeleología, 5 habilidades en Oficios,
Venenos ............................ +30 ........ 13 Intuición ............................... O .......... O y Horticultura
Enfermedades ................... + 15 .......... 7 Presencia .............................. -6 ....... -20 Resist. al Calor y Frío ... +30/+30 ........ 30
Partida del alma ......... 18 asaltos ........ 10 Rapidez ............................... +4 ........ 10 Bonif. a Narrar Historias ...... +15 .......... 7
Idiomas Iniciales ...................... 2 .......... O Fuerza .................................. -8 ....... -30

Elfo [261
!

Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. I
¡

Desarrollo Físico ........ 0.7.3.2.1 .......... 5 Élfico Gris .................. (H8/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O 1,

PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O
PP de Esencia ............. 0.7.6.5.4 ........ 15
Habla Común ............ (H8/E6) .......... 9
Bonificaciones por características:
Multiplicador a la recuperación
3 veces lo normal ....... -45
i,
,
,
PP de Mentalismo ...... 0.6.5.4.3 ........ 10 Agilidad ............................... + 2 .......... 5 Ti po de raza ............................. 5 ....... -10 I
Esperanza de Vida ....... Inmortal ........ 15 Constitución ......................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia \
Modificadores a las TR Memoria .............................. +2 .......... 5 76 rangos ........ 37
Esencia ................................. -5 ......... -5 Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes ............ 10 ........ 10
Canalización ........................ -5 ......... -5 Autodisciplina ...................... -5 ....... -13 Todas las habilidades de Oficios
Mentalismo .......................... -5 ......... -5 Empatía ............................... +2 .......... 5 Resistencia al Frío ................ + 20 ........ 10
Venenos ............................ +10 .......... 5 Intuición ............................... O .......... O Visión Nocturna .................... NA .......... 7
Enfermedades ................. + 100 ........ 95 Presencia ............................. +6 ........ 45 Oído Fino .............................. NA .......... 7 ••
Partida del alma ............ 1 asalto ....... -25 Rapidez ............................... +6 ........ 45 Adiestramiento Élfico ........... NA .......... 7
Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Fuerza ................................... O .......... O
Élfico Alto .............. (H10/E10) .......... 8 Descanso necesario ....... 2 horas ........ 10

Hombre [97 puntos]


Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.7.5.3.1 ........ 15 Idiomas Iniciales ...................... 4 .......... 7 Intuición ............................... O .......... O
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Alta .................. (H8/E6) .......... 2 Presencia ............................. +4 ........ 10
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Habla Común ............ (H8/E6) .......... 9 Rapidez ................................ -2 ......... -5
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Élfico Gris .................. (H6/E6) .......... 7 Fuerza ................................. +4 ........ 10
Esperanza de Vida ...... 300 años .......... 3 Élfico Alto .................. (H2/E2) ......... -1 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
Modificadores a las TR Bonificaciones por características: Resistencia ...................... normal .......... O
Esencia ................................. -5 ......... -5 Agilidad ................................ -2 ......... -5 Multiplicador a la recuperación
Canalización ........................ -5 ......... -5 Constitución ....................... +4 ........ 10 0,75 veces lo normal .......... 5
Mentalismo .......................... -5 ......... -5 Memoria ................................ O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Venenos ................................ O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Enfermedades ....................... O .......... O Autodisciplina ....................... O .......... O 66 rangos ........ 17
Partida del alma ......... 10 asaltos ......... -2 Empatía ................................. O .......... O


Hombre de las colinas [92 ó 119
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Idiomas Iniciales ...................... 2 .......... O Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 Habla de las Colinas. (HS/E4) .......... O Resistencia ...................... normal .......... O Parte IV
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (HS/E4) .......... 7 Multiplicador a la recuperación El DJ
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Bonificaciones por características: 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3 habla:
El sistema
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Agilidad ................................. O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5 del mundo
Esperanza de Vida ... 50-SO años ......... -5 Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Rangos de habilidad en la adolescencia
Modificadores a las TR Memoria ................................ O .......... O 66 rangos ........ 17
Esencia .................................. O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. S .......... S
Canalización ......................... O .......... O Autodisciplina ............... +2/+2 .......... 5 Conducir, Pastoreo, Horticultura, Cazar,
Mentalismo ........................... O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 Tocar Instrumento, Improvisación Poé-
Venenos ................................ O .......... O Intuición ............................... O .......... O tica, Cantar y Narrar Historias
Enfermedades ....................... O .......... O Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5 Adiestramiento Racial
Partida del alma Rapidez ................................. O .......... O + 20 a 6 habilidades ........ 25
12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.

Marinero [1 ó 136
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 Habla Alta .................. (HS/E6) .......... 2 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (HS/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Habla del Mar ............ (HS/E6) .......... 9 Multiplicador a la recuperación
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Bonificaciones por características: 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3
Esperanza de Vida 101-300 años .......... 3 Agilidad ................................. O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Modificadores a las TR Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Rangos de habilidad en la adolescencia
Esencia .................................. O .......... O Memoria ................................ O .......... O 62 rangos ........ 12
Canalización ......................... O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 4 .......... 4
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ............... +2/+ 2 .......... 5 Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar y
Venenos ................................ O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 Orientación Celeste
Enfermedades ....................... O .......... O Intuición ............................... O .......... O Adiestramiento Racial
Partida del alma Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5 + 20 a 6 habilidades ........ 25
12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Rapidez ................................. O .......... O
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.


Nómada [89 ó 116 puntos]
Mecánica de Juego Valor Mecánica de Juego
Pts. Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Idiomas Iniciales ...................... 2 .......... O Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 Habla de las Llanuras (HS/E6) .......... 2 Resistencia ...................... normal .......... O
• PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (H4/E4) .......... 3 Multiplicador a la recuperación
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10
Bonificaciones por características: 11/0,9 veces lo normal ...... 0/3
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Agilidad ................................. O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Esperanza de Vida 101-300 años .......... 3 Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Rangos de habilidad en la adolescencia
Modificadores a las TR Memoria ................................ O .......... O 61 rangos ........ 11 ...
Esencia .................................. O .......... O
Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 5 .......... 5
Canalización ......................... O .......... O
Autodisciplina ............... +2/+2 .......... 5 Combate Montado y todas las habilida-
Mentalismo ........................... O .......... O
Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 des de Exteriores.Animales que tengan
Venenos ................................ O .......... O
Intuición ............................... O .......... O que ver con los caballos
Enfermedades ....................... O .......... O
Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5 Adiestramiento Racial
Partida del alma Rapidez ................................. O .......... O + 20 a 6 habilidades ........ 25
12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.
Hombre Rural [ ó67 .
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Partida del alma Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5
Parte IV 0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Rapidez ................................. O .......... O
El DJ PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Idiomas Iniciales ...................... 1 ......... -5 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
habla: PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Habla Común ............ (H8/E6) .......... 2 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
El sistema
del mundo PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Bonificaciones por características: Resistencia ...................... normal .......... O
Esperanza de Vida ... 60-80 años ......... -5 Agilidad ................................. O .......... O Multiplicador a la recuperación
Modificadores a las TR Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3
Esencia .................................. O .......... O Memoria ................................ O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Canalización ......................... O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ............... + 2/ + 2 .......... 5 58 rangos .......... 8
Venenos ................................ O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5
Enfermedades ....................... O .......... O Intuición ............................... O .......... O
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.

Hombre de las Ciudades ó 71 puntos]


Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico 12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 Idiomas Iniciales ...................... 1 ......... -5 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (H8/E6) .......... 2 Resistencia ...................... normal .......... O
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Bonificaciones por características: Multiplicador a la recuperación
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Agilidad ................................. O .......... O 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3
Esperanza de Vida ... 60-80 años ......... -5 Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Modificadores a las TR Memoria ................................ O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Esencia .................................. O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O 58 rangos .......... 8
Canalización ......................... O .......... O Autodisciplina ............... +2/+2 .......... 5 Habilidades comunes .............. 4 .......... 4
Mentalismo ........................... O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 Todas las habilidades en la categoría
,
Venenos ................................ O .......... O Intuición ............................... O .......... O de Urbanas •

Enfermedades ....................... O .......... O Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5


Partida del alma Rapidez ................................. O .......... O
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.

Elfo de los Bosques 1 puntos]


Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.6.3.1.1 ....... -15 Habla Común ............ (H8/E6) .......... 9 Multiplicador a la recuperación
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Élfico Alto .................. (H4/E4) .......... 3 1,5 veces lo normal ....... -10
PP de Esencia ............. 0.7.6.5.4 ........ 15 Bonificaciones por características: Tipo de raza ............................. 3 .......... O
PP de Mentalismo ...... 0.6.5.4.3 ........ 10 Agilidad ............................... +4 ........ 10 Rangos de habilidad en la adolescencia
Esperanza de Vida ....... Inmortal ........ 15 Constitución ......................... O .......... O 81 rangos ........ 48
Modificadores a las TR Memoria .............................. +2 .......... 5 Habilidades comunes .............. 4 .......... 4
Esencia ................................. -5 ......... -5 Razonamiento ....................... O .......... O Música, Tocar Instrumento, Juegos de
Canalización ........................ -5 ......... -5 Autodisciplina ...................... -5 ....... -13 Manos y Trabajar la Madera
Mentalismo .......................... -5 ......... -5 Empatía ............................... +2 .......... 5 Resistencia al frío ................. + 1O .......... 5
Venenos ............................ +10 .......... 5 Intuición ............................... O .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7
Enfermedades ................. + 100 ........ 95 Presencia ............................. +2 .......... 5 Oído Fino .............................. NA .......... 7
Partida del alma ........... 3 asaltos ....... -15 Rapidez ............................... +2 .......... 5 Adiestramiento Élfico ........... NA .......... 7
Idiomas Iniciales ...................... 4 .......... 7 Fuerza ................................... O .......... O Adiestramiento Racial
Élf. de los Bosques (H10/ElO) .......... 8 Descanso necesario ... 2 horas ........ 10 + 10 a 6 habilidades ........ 15
Élfico Gris .................. (H8/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O
Hombre de los Bosques [96 Ó 123 puntos]
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Fuerza ........................... +l 2 ' ..........
+ 2 -')
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/1 O Habla de los Bosques (H8/E6) .......... 2 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O Opclone
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (H6/E4) .......... 5 Resistencia ...................... normal .......... O para
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Élfico Gris .................. (H4/E3) .......... 2 Multiplicador a la recuperación Talento!
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Bonificaciones por características: 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3 y
Esperanza de Vida ... 60-80 años ......... -5 Agilidad ................................. O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5 Defecto~
Modificadores a las TR Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Rangos de habilidad en la adolescencia
Esencia .................................. O .......... O Memoria ................................ O .......... O 66 rangos ........ 17
Canalización ......................... O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 5 .......... '5
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ............... +2/+2 .......... 5 Trepar, Forrajear, Esconderse, Cazar y
Venenos ................................ O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 Rastrear
Enfermedades ....................... O .......... O Intuición ............................... O .......... O Adiestramiento Racial
Partida del alma Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5 + 20 a 6 habilidades ........ 25
12 asaltos/ll asaltos ..... 0/-1 Rapidez ................................. O .......... O
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no bay barra
I separadora, las características y los costes son para ambas razas.

y DEFECTOS
Esta sección presenta algunas reglas opcionales al DJ sobre de quitar este Defecto. El DJ pregunta al jugador por qué piensa
el uso del sistema de talentos y defectos que aparece en el que su personaje ha dejado de temer a las arañas. El jugador
,, Manual de Personajes. Este material asume que el DJ está piensa durante un rato y menciona una escena en la que su
usando el sistema de puntos opcional que se presenta en la grupo se enfrentó a arañas gigantes. Su personaje realizó todas
Sección 9.3 (p.109) del Manual de Personajes. sus maniobras durante la lucha y lo hizo con valentía. El juga-
dor añade que quizá al haberse enfrentado con el mayor miedo
de su personaje y haber sobrevivido a ello le ha hecho tener

A-3.1 menos miedo. El DJ cree que es un ejemplo legítimo y le permi-


te comprar la pérdida de su fobia.
De manera similar, no debes permitir que tus jugadores com-
de pren el talento que creen necesitar. Debe existir una razón por la
que sus personajes reciban de repente cierto Talento. Algunos de
estos serán más fáciles de recibir que otros, especialmente los de
talentos adicionales la categoría de Adiestramiento Especial. Por ejemplo, si un perso-
naje pasa muchos meses de aventuras en un grupo que incluye

como experiencia un elfo, pudiese aprender la manera de hacer las cosas de los
elfos reflejado apropiadamente en el Talento de Adiestramiento
Llegará el momento en el que tus jugadores querrán adqui- Élfico. Los otros talentos serán más difíciles de adquirir sin algún
rir otro talento o posiblemente eliminar un defecto. Como DJ, tipo de influencia externa al personaje. El DJ tendrá que decidir
deberás decidir si es posible o les permites acumular puntos en qué es o no posible que reciba el PJ.
,• lugar de puntos de experiencia . Si has decidido que los personajes pueden comprar nuevos
Se recomienda que tus jugadores tengan una razón lógica y talentos o eliminar viejos defectos, debes elegir cómo recibirán
razonable para querer eliminar un defecto. Esto puede llevarse los puntos de talento necesarios para hacerlo. Aquí te presenta-
a cabo como la culminación de algún evento que ha durado mos tres opciones para proporcionales a los personajes puntos
varias sesiones de juego. No querrás que tus jugadores se qui- pa ra gastar.
ten de encima uno de sus defectos por el simple hecho de que Opción 1: Permite que el personaje gane tantos Puntos de
les molesta demasiado. El propósito final de tener un defecto es Talento como la media de la bonificación de sus Características
limitar al PJ de alguna manera. No se debería permitir su elimi- Primarias cada vez que aumente de nivel. Esta opción tiene la
nación después de que haya servido a su propósito. tendencia a asegurar una gran cantidad de puntos conforme
Supón que uno de tus jugadores tiene miedo a las arañas pasa el tiempo.
(aracnofobia). El personaje se ha aventurado durante cierto tiem- Ejemplo: Bosco, un Lucbador, tiene una bonificación + 5 a
po y ahora ya es de nivel cuatro. En ese punto, el jugador deci- sus Características Primarias. Cada vez que alimente de nivel,
de que el miedo a las arañas no es algo que quiera seguir te- ganará 5 puntos adicionales para comprar un nuevo talento o
niendo en su personaje. Le pregunta al DJ si hay alguna manera para eliminar un defecto antiguo.
Opción 2: Permite a los personajes comprar Puntos de defectos por el resto de sus vidas (sin contar las circunstancias
Talento adicionales con sus Puntos de Experiencia, La relación extraordinarias) entonces probablemente se asegurarán de in-
recomendada es de 1 Punto de Talento por cada 1.000 Puntos terpretarlas correctamente,
de Experiencia, Esto fuerza al personaje a elegir entre avanzar
Opciones de nivel, obtener un talento o perder un defecto,
para
Talentos
Ejemplo: El grupo acaba de regresar de una aventura y
el Director de Juego ha distribuido los puntos de experiencia
A-3.2
que ha creído convenientes, Khufir, el Ladrón, quiere com-
Defectos
y
prar el talento de Control sobre el Arma para pifiar menos a
menudo con su sable, El coste normal de este talento es de 10
tus propios
puntos, por lo que Khufir deberá gastar 10,000 puntos de ex-
periencia, Ahora es cuando Khufir debe decidir si obtener el y defectos
, , talento o avanzar de nivel.
Las listas de talentos y defectos son enormes, Sin embargo,
Opción 3: Permite que los personajes consigan talentos
no son definitivas, Existe un número infinito de diferentes ta-
adicionales o eliminen defectos pero que deban comprar en
lentos y defectos que crear. El DJ puede necesitar un nuevo
valor de puntos equivalentes más defectos, Esto hará que el
talento para un PNJ concreto que ha creado, De igual manera,
personaje obtenga nuevos defectos para compensar sus nuevas
un jugador puede tener en mente un defecto concreto cuando
capacidades recién descubiertas.
crea su personaje y encuentra que no aparece en los listados. Si
Ejemplo: Nohj el Bardo desea fervientemente tener Oído esto sucede, el DJ tendrá que crear nuevos talentos o defectos
,
, para la Música (Talento de 7 puntos). A cambio de esto, acepta que anadir a su mundo de juego.
el defecto de Descoordinación (-7 puntos de talento). Ahora es
Anadir un nuevo talento o defecto sin desequilibrar el juego
unfantástico, aunque algo torpe, músico,
es una tarea difícil. El factor más importante es obtener un coste en
Sea cual sea la opción elegida por el DJ, éste tiene la última Puntos de Talento apropiado para el nivel del talento o la grave-
palabra sobre si un jugador no puede adquirir un talento o dad del defecto, A continuación hay un listado de sugerencias para
, defecto determinado sin importar el número de puntos de ta- ajustar el coste en puntos para los nuevos talentos o defectos,
lento que el jugador haya reservado para ello,
Decide la mecánica específica del nuevo talento o de-
l
,
Si durante el transcurso de una partida el jugador adquiere fecto. Imagina las penalizaciones y bonificaciones que otorgará
T
algo similar a un talento, no necesitará pagar por ello, al personaje. Escribe la mecánica de funcionamiento tan clara-
Ejemplo: Irwin el Flechero, durante un encuentro con mente como te sea posible,
una banda de salteadores, salva la vida de una joven donce- Compara la mecánica de tu nuevo talento o defecto
lla noble, Como recompensa por su bravura, la joven noble con las de otros ya existentes. Esto te mostrará un indicador
recompensa a Irwin armándole caballero y otorgándole unas del coste en puntos del talento o defecto, Por ejemplo, si tu
pocas tierras, Normalmente, tendría una Posición de Caba- talento otorga una bonificación a cierta habilidad, intentar en-
llero, pero como ha sucedido durante una partida y no du- contrar un talento ya existente que proporcione la misma boni-
rante la creación del personaje, no le cuesta a Irwin ningún ficación a una habilidad similar. Así sabrás el punto de inicio
punto de talento, para el coste en Puntos de Talento de la tuya.
De igual manera, si al personaje le sucede algo terrible que Determina la frecuencia de intervención del talento o
se parece al efecto de un defecto específico, el personaje no defecto en la Cuanto más uso tenga un talento, más
recibirá ningún punto de , , ", más frecuencia que un de-
, ntc)s deberá otorgar. Ciertas
Ejemplo: Khufir, nue
rior, se enzarza en una (por ejemplo, las de com-
kobolds. Durante la rc'¡:ri, de Puntos de Poder, etc.)
impacto crítico con su un uso mucho más espe-
Director de Juego tira por Cocinar, Juegos de Manos,
termina que el tajo coste o beneficio tendrá el
las arregla para escapar <-u
Normalmente, esto se COtlS , para el defecto o talento.
como no ha sucedido en el talento o el defecto,
, ': :,
'

gún punto por ello, : poderoso, o que el defecto


,

El DJ no debe sentirse " , El DJ es la última


talento adicionales, Si los talento o defecto,

,
,r f '.,

, ','~"" , " "

,
/
A-4
PESOS Y
Pesos y
Esta sección presenta un conjunto de tablas que muestran 4) Determina el peso básico: Lanza d100 (tirada abierta) alturas
los pesos y alturas para las razas de Rolemaster que se propor- y añade las siguientes bonificaciones:
cionan en RMF y el Manual del Personaje. Estas tablas pue- • + (3 veces la bonificación por Fuerza)
den ser usadas por el DJ como ejemplos de los extremos en
• +10 por cada 2,5 centímetros por encima de la altura
pesos y alturas, así como para ilustrar las medias. Sigue el pro-
media.
cedimiento siguiente para determinar el peso y la altura de un
individuo de la raza adecuada. • -10 por cada 2,5 centímetros por debajo de la altura me-
dia.
Consulta la tabla de peso para determinar el peso básico
Generando la altura y el peso del personaje.
Cuando generas la altura y el peso, la primera pregunta 5) Determina el peso ajustado: Lanza d5 y resta 3 (d5-3).
que debes contestar es si has permitido o no a los jugadores Añade el resultado (en kilos) al peso básico.
elegir los pesos y alturas que quieren. Recuerda que muchos
jugadores prefieren jugar con sus personajes de la manera que
• han concebido. Si no han imaginado un personaje alto y delga-
\
do, ¿por qué debes forzarles a hacerlo?
Como DJ, debes prestar atención a esta pregunta. Si dejas
que los jugadores elijan sus propios pesos y alturas, será correc-
to; sólo asegúrate de que tienen copia de las tablas adecuadas
para conocer las relaciones entre los pesos y alturas dentro de
su raza (para que no pueda seleccionar algo anormal si no es lo \ li

que están buscando).


Si decides tirar de manera aleatoria el peso y la altura, usa
las columnas apropiadas que aparecen en las tablas para la raza
y sigue el siguiente procedimiento: '"i,4"
1) Determina la altura básica: Lanza d100 (tirada abierta) f

y consulta la columna para la raza en la tabla de altura. Esto te


proporcionará una altura básica para el personaje (en centíme-
tros). Observa que la zona sombreada de la tabla indica la me-
dia de altura para los miembros de esa raza.
2) Determina la altura ajustada: Lanza 2d10 y resta 12
(d20-12). Añade el resultado (en centímetros) a la altura básica.
Haz una nota si el personaje está por encima o por debajo de la
media (y observa por cuántos puntos se pasa de la media).
3) Determina la constitución corporal: Lanza 2d10 y
añade la bonificación por Constitución del personaje. A este •

resultado súmale + 1 si estaba por encima de la media ó -1 si


está por debajo. Consulta la tabla de constitución corporal para
el personaje.

,
TABLA DE CONSTlTUCION CORPORAL
I

hasta 7 Constitución pequeña


8-14 Constitución mediana
más de 15 Constitución grande

l~ ______________________________________________. . . . . . . . . . . . . . . . .______________
b
"

TABLA MAESTRA DE ALTURAS


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~s ~s ~ ~ ~ ~ ~ ·é ~~
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0_ o ::1 o '" o '" O ::1 o ""
Tirada dlOO (OE) ¡¡;¡< ¡¡;¡< ¡¡;¡Q:l ¡¡;¡Q:l ¡¡;¡" ¡¡;¡" ¡¡;¡ ¡¡;¡ =u =0 =8 =8 =~ =~ === =&l
Menos de ~ 169 12') 117,') 120 115 122,5 117,5 105 97,5 130 117,5 117, ') 107,5 117,'i 110 120 107, ') 117,'i 107, ')
~169 ~ ~16R 127,5 122, ') 122,') 117,5 12S 120 107,5 100 132, S 120 120 110 120 112,5 122,5 110 120 110
~167 ~ ~165 130 125 122,5 120 127,5 120 107,5 100 132,5 122,5 120 110 120 115 12') 110 120 110
~164 ~ ~16o 132,5 127,5 125 122,5 130 122, 'i 107,5 100 135 125 122,5 112,5 122,5 117,S 127,5 112,5 122,5 112, ')
~162 ~ ~160 135 130 127,5 122,5 132,5 125 107,5 100 137,5 125 122,5 112,5 12'i 117, ') 130 115 122,5 112,5
~159~~158 137,5 132,S 130 125 135 127,5 110 102,5 140 127,5 125 115 127,') 120 132,S 117,5 125 115
~1,)7~~155 140 132,5 130 125 135 127,5 110 102,5 142,5 127,5 125 117,5 127,5 122,') 132,5 120 125 117,5
~IS4~~14S 142,5 135 132,5 127,5 137,5 130 112,5 105 14S 130 127,5 120 130 125 135 122,5 127,5 120
~144 ~ ~140 14S 137,5 135 130 140 132,5 115 107,5 147,5 132,5 130 122, S 132,5 127,5 137,5 125 130 122,5
~139 ~ ~13') 147,5 137,S 135 130 142,5 135 115 107,5 147,5 132,5 132,5 12S 132,5 127,5 137,5 125 132,5 125
~134 ~ ~122 150 140 137,5 132,5 145 137,5 117,5 110 150 135 135 127,5 135 130 140 127,5 135 127,5
~121 ~ ~110 152,5 142,5 140 135 147,5 140 117,5 110 152,5 137,5 137,5 127,5 137,5 130 142,5 127,5 137,5 127,5
~109~~98 155 145 142,5 137,5 150 142,5 117,5 110 155 140 140 127,5 140 132,5 145 130 140 127,5
~97 ~ ~85 157, S 147,5 145 140 152,5 145 117,S 110 157,5 142,5 142,5 127,5 142,5 132,5 147,S 130 142,5 127,5
~84 ~ ~80 160 150 147,5 142,5 155 147,5 120 112,5 160 14S 145 130 145 135 ISO 132,5 145 130
~79 ~ ~75 162,5 152,5 150 145 157,5 150 122,5 115 162,5 147,5 147,5 132, S 147,5 137,5 152, S 13S 147,5 132,S
~74 ~ ~70 16S 157,5 152, S 147,5 160 152,5 125 115 16S 150 150 13S 150 140 IS5 137,5 150 135
~69 ~ ~68 167,5 160 155 150 162,5 155 127, S 117,5 167,5 152,5 152,5 137,5 152,5 142,5 157,5 140 152,5 137,5
~67 ~ ~65 170 160 157,5 150 165 157,5 127,'i 117,') 170 152,5 152,5 140 152, ') 142,5 160 140 152,5 140
~64 ~ ~60 172.5 162.5 160 152,5 167,5 160 130 120 172,') 155 155 142,5 155 14S 162,5 142,5 155 142,5
~')9 ~ ~55 175 165 160 155 170 162,5 130 120 172,5 155 157,5 142,5 157,5 147,5 162,5 14S 157,5 142,5
~54 ~ ~50 177,5 167,5 162,5 157,5 172,5 165 132,5 122,5 175 157,5 160 145 160 1')0 16') 147,5 160 145
~49 ~ ~45 180 170 165 157,5 175 167,5 132, S 122,5 177,5 160 160 145 162,S ISO 167,5 150 160 145
~44 ~ ~20 182,5 172,5 167,5 160 177,5 170 13S 125 180 162,5 162,S 147,5 16S 1S2, 5 170 152,5 162,S 147,5
~19 - 5 185 175 170 162,5 180 172,5 13S 12S 182,5 165 165 ISO 16) 15S 172,S 152,5 165 150
6 - 10 187,5 177,S 172,5 165 182,5 175 135 127,5 18') 167,5 167,5 152,5 167,S 157, ') 175 155 167,5 152,5
11 - 15 190 180 175 167,5 185 177,5 137,') 127,5 187,5 170 170 155 170 160 177,5 157,5 170 155
16 - 25 192,5 182,5 177,5 170 187,5 180 140 130 190 172,5 172,5 157,5 172,5 162,5 180 160 172,5 1')7,5

76 - 8') 202,5 192,5 182,5 175 197,5 187,5 145 135 195 177,5 177,S 162,5 177,5 167,5 185 165 177,5 162,5
86 - 90 205 195 185 177,5 200 190 14') 13') 197,5 180 177,5 165 180 170 187,5 167,5 177,5 165
91 - 95 207,5 197,5 187,5 180 202,5 192,5 147,5 137,5 200 182,') 180 167,5 182,5 172, ') 190 170 180 167,5
96 - 145 210 200 190 182,5 205 195 147,5 137,5 202,5 185 182,5 170 185 175 192,5 172,5 182,5 170
146-150 212,5 202,5 192,5 185 207,5 197,5 150 140 205 187,5 185 172,5 187,') 177,5 19') 175 185 172,5
151-155 215 205 195 187,5 210 200 150 140 207,5 187,5 187,5 172,5 190 177,5 197,5 175 187,5 172,5
156-160 217,') 207,5 197,5 190 212,5 202,5 152,5 142,5 210 190 190 175 192,') 180 200 177,5 190 175
161 - 16S 220 210 197,S 190 215 202,5 152,5 142,5 212,5 192,5 192,5 175 192,5 182,5 202, ') 180 192,5 175
- 170 222,5 212,S 200 192,5 217,5 205 15S 14S 215 19S 195 177,5 195 1RS 205 182,5 195 177,
171 - 172 225 215 202,5 195 220 207,5 157,5 147,5 217,5 197,5 197,S 180 197,5 187,5 207,) 185 197,5 180
173 - 175 227,5 217,5 205 197,5 222,5 210 157,5 147,5 217,5 197,5 200 182,5 200 187, ') 210 18') 200 182,5
176 -180 230 220 207,5 200 225 212,5 160 147,5 220 200 202,5 185 202,S 190 212,5 187,5 202,5 185
181 - 185 232,5 222,5 210 202,5 227,5 215 162,5 1')0 222,5 202,5 205 187,5 205 192,5 21') 190 205 187,S
186-198 235 225 212, S 205 230 217,5 165 152,5 22S 205 207,5 190 207,5 195 217,5 192,5 207,5 190
199 - 210 237,5 227,5 215 205 232,5 220 16S 152,5 227,5 207,5 207, ') 190 207, ') 195 217,S 192,5 207,') 190
211 - 222 240 230 217,5 207,S 23') 222,S 16S 152,5 230 210 207,5 192,5 210 197,5 220 195 207,5 192,5
223 - 240 242,S 232,') 220 207,5 237,5 225 165 152,5 232,5 212,5 207,5 192,
241 - 250 245 235 222,5 210 240 227,5 167,5 155 23S 21') 210 195 212,5 200 222, ') 197,S 210 1
251 - 255 250 237, 'i 225 212,5 242,5 230 170 157,5 237,5 217,5 212, S 197,5 21S 202, ') 225 200 212,5 197,')
2% - 260 252,5 240 225 21S 245 232,5 170 157,5 240 217,S 215 197,5 217,5 202,5 227,5 202,5 21S 197,5
261 - 265 255 242,5 227,5 217,5 247,5 235 172,5 160 242,5 222,5 217,5 200 220 207,5 230 205 217,5 200
266 - 267 257, ') 245 230 220 250 237,5 175 162,5 24S 225 220 202,5 222,5 210 232,5 207,5 220 202,5
268 - 270 260 247,5 232,5 220 252,5 240 175 162,5 245 225 222,S 205 225 210 235 210 222,5 205
271 - 272 262,S 250 235 222,5 255 242,') 175 162,5 247,') 227,5 22S 207,5 227,5 212,5 237,5 212,5 22S 207,5
273 - 275 265 252,5 235 225 257,5 242,5 175 162,S 250 227,5 227,S 207,5 227,5 215 240 212, S 227,S 207,5
+ de 275 267,S 25S 237,5 227,5 260 245 177,S 165 2S2,5 230 230 210 230 217,5 242,5 21') 230 210

• •
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-

TABLA MAESTRA DE

g e g e 5' ,-,

... 5'
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Tirada dlOO (OE) ;:¡j ~ ~ ~ z OU
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Menos de -169 125 115 82,5 77,5 122,5 115 115 110 110 102,5 92,5 115
-169--168 127,5 117,5 82,5 80 125 117,5 117,5 112, '; 112,5 105 95 117,5
-167--165 127,'; 120 82,5 80 1275 120 120 115 115 105 95 117,';
-164 - -163 130 122,5 85 80 130 122.5 122,5 117,5 117,5 107,5 95 120
-162 - -160 132,5 122,5 85 80 130 125 125 117,5 117,5 107,5 95 120
-159 - -158 135 125 85 82,5 132,5 127,5 127,5 120 120 112,5 975 122,5
-157 - -155 137,5 125 8'; 82,5 132,5 127,5 127,5 120 1225 115 97,5 122,5
-154 - -145 140 127,5 87,5 82,5 135 130 130 122,5 125 115 97,5 12';
-144 - -140 142,5 130 87,5 82,5 137,5 132,5 132,5 125 127,5 117,5 100 1275
-139 - -135 142,5 130 875 82,5 140 132,5 132,5 127,5 127,5 117,5 100 130
-134 - -122 145 132,5 90 85 142,5 135 135 130 130 120 102,5 132,5
-121 - -110 1475 135 90 85 145 137,5 135 130 130 120 102,5 132,5
-109 - -98 150 137,5 90 85 147,5 140 137,5 130 132,5 122,5 102,5 132,5
-97 - -85 152,5 140 90 85 150 142,5 137,5 130 132,5 122,5 102,5 132,5
-84 - -80 155 142,5 90 85 152,5 145 140 132,5 135 125 102,5 135
-79 - -75 157,5 145 925 87,5 155 147,5 142,5 135 137,5 127,5 105 137,5
..70 160 147,5 92,5 87,5 157,5 150 145 137,5 140 130 107,5
-69 - -68 162,5 150 95 90 160 152,5 147,5 140 142,5 132,5 107,5 142,5
-67 - -65 165 150 95 90 162,5 155 147,5 142,5 145 132,5 107,5 142,5
-64 - -60 167,5 152,5 95 90 165 157,5 150 145 147,5 135 110 145
-59 - -55 1675 152,5 95 90 167,5 157,5 152,5 145 147,5 137,5 110 147,5
-54 - -SO 170 155 97,5 92,5 170 160 155 147,'; 150 140 112,5 150
-49 - -45 172,5 157,5 97,5 92,5 172,5 162,5 155 150 150 140 112,5 150
-44 - -20 175 160 97,5 92,5 175 165 157,5 152,5 152,5 142,5 112,5 152,5
-19 - 5 177,5 162,5 97,5 92,S 177,5 167,5 160 152,5 155 142,5 112,5 155
6 - 10 180 165 97,5 92,5 180 170 162,5 155 157,5 145 115 157,5
11 - 15 182,5 167,5 100 95 182,5 172,5 165 157,5 160 147,5 117,5 160
16 - 25 185 170 100 95 185 175 167,5 160 162,5 150 117,5 160

76 - 85 190 175 102,5 97,5 192,5 180 172,5 165 167,5 155 120 167,5
86 - 90 192,5 177,5 102,5 97,5 195 182,5 175 167,5 170 157,5 120 170
91 - 95 195 180 105 100 197,5 185 177,5 170 172,5 160 122,'; 172,5
96 - 145 197,5 182,5 105 100 200 187,5 180 172,5 175 162,5 125 175
146 - 150 200 185 105 100 202,5 190 182,5 175 177,5 165 125 177,5
151-155 202,5 187,5 105 100 205 192,5 182,5 175 177,5 165 125 177,5
156-160 205 190 107,5 1025 207,5 195 18'; 177,5 180 167,5 127,'; 180
161 - 16'; 207,5 190 107,5 102,5 207,5 197,5 187,5 177,'; 180 167,5 127,'; 182,5
166-170 210 192,5 107,5 102,5 210 200 190 180 182,5 170 130 185
171-172 212,'; 195 110 105 212,5 202,5 192,5 182,5 185 172,5 130 187,5
173 - 175 215 197,5 110 105 215 20'; 192,5 185 187,5 172,'; 130 187,5
176 - 180 217,5 200 110 105 217,5 207, '; 19'; 187,5 190 17'; 132,5 190
181 - 185 220 202,5 112,5 107,5 220 210 197,5 190 192,5 177,5 135 192,5
186 - 198 222,5 205 112,5 107,5 222,5 212,5 200 192,5 195 180 13'; 195
199 - 210 222,5 205 112,5 107,5 225 212,"i 200 192,5 195 180 13'
.) 195
211 - 222 225 207,5 112,5 107,5 227, ') 215 202, ') 192,5 197,5 182, "i 135 195
223 - 240 225 207,5 112,5 107,5 230 215 202, "i 192,5 197,5 182,5 135 195
241 - 250 227,5 210 115 110 232,5 217,5 205 195 200 185 137,5 197,5
251 - 25'; 230 212,5 115 110 23'; 220 207, '; 197,5 202,5 187,5 140 200
256 - 260 232,5 215 115 110 237,5 222,5 210 200 205 Hl7,5 110 202,5
235 217,5 117,'; 110 240 225 212,5 202,5 207,5 190 140 205
266 - 267 237,"i 220 117,5 112,5 242, "i 227,5 215 20"i 210 192,5 142,') 207, "i
268 - 270 240 222,5 117,5 112,5 245 230 21') 207,5 210 195 142,5 207,5
271 - 272 242,5 225 120 112,5 247,5 232,5 217,5 210 212,5 197,5 142,5 210
273 - 275 245 225 120 112,5 247,') 23') 220 210 21') 197,5 142,') 210
+ de 27'; 247,5 227,5 120 11'; 2"i0 237,5 222,') 212,5 217,'; 200 145 212,';
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TABLA MAESTRA DE PESOS

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(OE) pe/me/gr pe/me/gr pe/me!gr pe/me/gr pe/me/gr pe/me/gr pe/me/gr pe/me/gr

Menos de -169 20121,1/23,1 28,1/30,1/33,1 31 133 /36 3li33/36 26,1/28/30.1 30,1/32.5/31,1 31/33/36 31,1/33,1/36,1 17 ./18191
/ , 31/33/36 30,5/32.1/31,1 31/33/36 28,1/30,5/33,1 31,5/33,1/36,5 21/26.1/29

-169--161 24/21,1/28 31/33/36 33/35 138,\ 32,1/34,5/37,5 29/31!34 32,\/34.1/37,1 33131/38.1 3J;31/38,1 2li22,5/24,1 33/31/38,1 32,5/34,1/37.1 32,1/34,1/37,1 31133/36 33/31/38'\ 28,1/30/33
-164--160 m129,li32 34/36/39,1 31/37/40,1 34136/39,1 32/J4!37 31/37/40,5 31/37/40.1 34,1/36,1/40 21,1/27/29,1 3'/37/40,5 35/37/40,1 34136/39,5 34/36/39.1 34,1136,1/40 3l!33/36
-119 - -115 31,1133,1/36,1 36,\/38,1/42 37/39/42,1 31.1 137,5/41 31,1137.\141 37/39/42,1 37/39/42.1 36/38/41,5 29.,/31.1/34.1 37/39/42,\ 37/39/42,1 3').5/375/41 36,1/38,5/42 36/38/41,1 34'\/36,1/40
-114 - -141 31,\/37,1141 39141,5/41,1 38,\/41/41 37139/42.\ 38140,1/44,1 38,1/4li41 38,5/41/41 37.1/39,5/43 34/36/39.1 385/41/4'5 38,5/41/4) 37139:42.5 39/41.1/4\,1 37.1/39.\/43 38/40/44

-144 - -131 39/41,1/4',1 41,1/44/48 40,1143/47 38/40/44 4li43,1/47,1 40,1/43/47 40,\/43/47 39/41,1/41,1 38/40,5/44,1 40,1/43/47 40,1/43/47 38/40/44 41.1/44,48 39/41,')/415 40,1/43/47
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TABLA MAESTRA DE PESOS


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-169 - -161 33/35/38,1 32,\/34,5/37,5 32'\/34,\/375 24/21,1/28 33/31/38,5 20/21,1/23,1 19/20,1/22,5 29131134 33/31/38,5 33/31/38,1 33/35/38,1 33/35/38,5 29,5/31,1/34,5 23,5/21/27,5 33/35/38,1
-164--160 34,5/36,1/40 35/37/40,5 34/36/39,5 28/29,1/32 35/37/40,5 20,1/22/24 19,1/21/23 32/34/37 34,5/36,1/40 35/37/40,5 34'\/36,5/40 34'\/36,5/40 30132/35 23,1/25/27,1 35/37/40,5
-119 - -151 36/38/41,5 37/39/42,\ 35,1/37,1/41 31,5/33,1/36,5 37/39/42,5 20,5/22/24 19,5/21/23 35,1/37,5/41 36/38/41,\ 37/39/42,5 36/38/41,5 36/38/41,5 31/33/36 24/25,\/28 37/39/42,5
-154--141 37,1/39,5/43 39/41,5/45,\ 37/39/42,5 35,5/37,5/41 38/40,5/44,\ 21/22,\/24,5 20/215/23,1 38/40,1/44,\ 37,5/39,5/43 38,5/41145 37,1/39,5/43 37,1/39,\/43 31,1/33,5/36,5 24,5/26/28,5 38/40,5/44,5

-144 - -135 39/41,5/45,\ 41/43,\/47,5 38/40/44 39/41,1/41,5 40/42,5/46,5 21/22,1/24,5 20/21,\/23,5 41/43,5/47,5 39/41,\/41,\ 40,5/43/47 39/41,1/45,5 39/41,1/41,5 32,1/34,5/37,5 25/26,1/29 40/42,1/46,5
-134--85 40,5/43/47 43,\/46/10,1 39/41,5/41,\ 43,5/46/50,1 41/44,5/48,5 21,5/23/25 20,1/22/24 44,5/47/11,1 40,5/43/47 42,1/41/49'\ 40,\/43/47 40,1/43/47 33,5/35,5/39 21/26,1/29 42/44,5/48,5
-84 - -80 42/44,5/48,\ 45,5/48/52,1 40,1/43/47 47,5/10/51 44/46,1/51 21,5/23/21 20,5/22/24 47,5/50/15 42/44,\/48,5 44,5/47/51,5 42/44,5/48,1 42/44,1/48,5 34136/39,5 25,5/27/29,5 44/46,1/11
-79--7\ 43.5/46/10,\ 47,1/50,\/15,5 42/44,1/48,1 ')1/54/')9 41,5/48/12,5 22/23,5/21,\ 20,1/22/24 50,\/53,\/18,5 43,\/46/10,1 46,1/49/13,5 43,\/46/50,\ 43,5/46/50,5 31/37/40,\ 26/27,1/30 45,5/48/52,\

-74 - -70 45,1/48/52,1 49,1/52,1/57,5 43/45,5/10 55/58/63,5 47,1/50/15 22/23,1/21,5 21/22,5/24,5 13,5/56,5/62 45,1/48/52,\ 48/51116 41,1/48/12,5 41,\/48/52,1 35,5/37,5/41 26,1/28/30,5 47,5/50/51
-69 - -61 47/49,5/54 12151/60,1 44,5/47/51,1 58,1/62/68 49/52/57 22,1/24/26 21/22,5/24,5 16, l/59, \/65 47/49,\/14 10/13/58 47/49,1/54 47/49,5/54 36,5/38,5/42 26,1/28/30,1 49/52/57
-64 - -15 48/51/16 54/17/62,1 46/48,5/53 63/66,1173 10,5/53,1/18,5 22,5/24/26 21,5/23/21 19,1/63/69 48/51/56 52/15/60,1 48/11/56 48/51116 .. "39 ,),4
3'",)/ -/3 27/28'\/31 10,5/53,5/58,1
-14 - -45 49'\/12, 1/57,1 16,5/59,1/65 47,1/\0/11 66,5/70,)/77,5 12,\/55,5/61 23/24,1/26,5 21,\/23/25 62,1/66172,1 49,1/12,\117,5 54/57/62,5 49,5/\2,5/57,5 49,1/12,5/57,1 38/40/44 27,5/29/31,5 12,1/11,5/61

-44 - 5 51,5/\4,5/19,5 58/61,1/67,5 48/11156 70,5/74, S/815 \4,\/57,5/63 23/24,5/26,5 22/23,1/21,\ 65,5/69/75,5 51,5/54,1/19,5 56/19/64,5 51,\/14,5/19,5 51,5/54,5/59,5 38,1/41/4':; 28/29,\/32 54,5/17,5/63
6 - 10 14,5/57,\/63 62,5/66/72,5 511\4/59 78/82,5/90,\ 17,5/61/67 23,\/21/27,5 22,5/24/26 71,5/75,\/83 14,5/57,5/63 19,5/63/69 54,1/57,5/63 14,5/57,5/63 40/42,1/46,5 28,5/30/33 57,1/61/67
11 - 15 58/61,5/67,5 68/72/79 54,\/57,5/63 88/93/102 62,5/66/72,5 24,5/26/28,5 23/24,5/26,\ 79/83,1/91,5 \8/61,5/67,5 64,5/68/74,5 18/61,1/67,5 18/61,1/67,1 42/44,\/48,5 29/31134 62,5/66/72,1
16 - 21 58/61'\/67,5 68/72/79 54,5/57,5/63 88/93/102 62,\/66/72,5 24,5/26/28,1 23/24,\/26,1 79/83,1/91,5 18/61,\/67,1 64,1/68/74,5 18/61,5/67,1 18/61,1/67,5 42/44,1/48,5 29/31/34 62,5/66/72,1

76 - 81 69/73/80 83/87'\/96 63,\/67173,5 115/121,5/133,5 74,5/78,1/86 26/27,1/30 24,1/26/28,1 100,5/106/116,1 69/73/80 77/81,1/89,5 69/73/80 69/73/80 47,5/10/11 31,\/33,5/36,5 74,5/78,5/86
86 - 90 69/73/80 83/87,1/96 63,5/67173,1 115/121,5/133,5 74,1/78,5/86 26/27'\/30 24,1/26/28, S 100,\1106/116,1 69/73/80 77/81,5/89,5 69/73/80 69/73/80 47,\/50/15 31,5/33,1/36,1 74,1/78,5/86
91 - 9\ 73/77/84,5 88,5/93,1/102,1 66,5/70,5/77,5 125/131/145 79/83,1/91,5 27/28,5/31 21/26,5/29 1081114/121 73/77/84,5 82,5/87/95,1 73/77/84,1 73177/84,1 49/12/17 32,5/34,1/37,5 79/83,1/91,1
% - 141 76/80/88 93/98/107,5 69,1/73,1/80,\ 133/140/154 82,1/87/95,5 27,1/29/31,1 21,5/27129,1 114/120'\/132,1 76/80/88 85,5/90,5/995 76/80/88 76/80/88 50,1/13,5/58,5 33/35/38,1 82,1/87/95,5

146 - 111 77,5/82/90 95/100/110 70,1/74,5/81,5 136,1/144/158 84,1/89/97,1 27,1/29/31,5 26/27,5/30 117/123,1/135,1 77,1/82/90 87,5/92,5/1 01,1 77,1/82/90 77, ')/82/90 51,5/54,1/19,\ 33,1/35,5/39 84,1/89/97,5
116-161 79/83,1/91,1 97/102,5/112,5 72/76/83,1 140,\/148/162,\ 86/91/100 28/29'\/32 26/27, l/30 120/126,5/139 79/83'\/91,\ 89,)/94,)/103,5 79/83,5/91,1 79/83,5/91,5 52/15/60,5 34/36/39,1 86,5/91/100
166 - 170 80,5/81/93,1 99/104,1/114,5 73,1/77,1/85 144,1/112,1/167,5 87,5/92, \/101,1 28/29,5/32 26,1/28/30,1 123,11130/143 80,5/85/93,1 91,5/96,5/106 80,5/81/93,5 80,5/8\/93,5 13/56/61,5 34,5/36,5/40 87,5/92,5/101,5
171 - 175 82/86,5/91 101,1/107/117,5 75/79/86,5 148,1/116,5/172 89,1/94,5/103,1 28,5/30/33 26,5/28/30,1 1261133/146 82/86,5/91 93,1/98,\/108 82/86,1/91 82/86,5/91 54/57/62,5 34,5/36,5/40 89,1/94,5/103,5

176 -180 84/88,1/97 103,5/109/119,5 76/80/88 152/160,\/176,5 91,5/%,5/106 28,5/30/33 27/28,5/31 129/136/149,5 84/88,\/97 95/100,\/110,5 84/88'\/97 84/88'\/97 54,1/17,1/63 31/37/40,5 91,1/%,5/106
181 - 185 85,1/90/99 105,51111,\/122,\ 77181,5/89,5 116/164,\/180,1 93/98/107,5 28,5/30,5/33'\ 27/28,1/31 132,1/139,111\3 85,5/90/99 97/102,5/112,\ 8\'\/90/99 81,1/90/99 55,5/18,5/64 31,5/37,5/41 93/98/107,1
186 - 240 86,5/91,1/100,1 107,51113,1/124,1 78,5/83/91 160/168,1/181 95/1001110 28,1/30,5/33,1 27/28,\/31 131/142,5/156,5 86'\/91,1/100,5 99/104,\/114,5 86,5/91,5/100,5 86,1/91,5/1 00, 1 56/19/64,1 36/38/41,5 91/100/110
241 - 250 88/93/102 110/116/127,1 80/84,5192,1 164/173/190 %,5/102/112 29/31134 27,1/29/31,\ 138,5/146/160,1 88/93/102 101/106,5/117 88/93/102 88/93/102 \7/60/66 36/38/41,5 %,5/102/112

251 - 260 90/95/104,1 112/118/129,5 81/81,5/94 168/177/194,5 98,1/104/114 29/31/34 27,5/29/31,\ 141,1/)49/163,5 90/951104,5 103/108,1/119 90/9\/104,1 90/95/104,5 17,5/61/67 36,5/38,1/42 98,5/104/114
261 - 261 91,5/%,5/106 114/120,1/132,5 82,5/87/91,1 171,5/1811199 100/101,1/116 29,5/31,1/34,5 28/29,1/32 144/152/167 91,5/%,5/l06 104,1/110,\1121,\ 91.\/%,5/106 91,5/%,1/106 58/61,1/67,5 37/39/42,5 100/105,1/116
266 - 270 93/98/107,1 116/122,1/134,1 84/88,1/97 175,5/18\/203,1 102/107,5/118 29,5/31,1/34,\ 28/29,5/32 147,5/111,1/171 93/98/107,5 106,5/112,\/123,5 93/98/107,\ 93/98/107,5 19/62,1/68,5 37,5/39,5/43 102/107,1/118
271 - 271 94,1/99,5/109 118,5/125/137,\ 8\,5/90/99 179,\/189/207,5 104/109,1/120 30/32135 28'\/30/33 150,5/158,1/174 94,1/99,5/109 108,5/114,5/121,5 94,1/99,5/109 94,1/99,5/109 19,5/63/69 37,5/39,1/43 104/109,1/120

+ de 27\ 95,1/1011111 120,5/127/139,1 86,1/91,1/100,1 183/193/212 105/1111122 30/32/31 28,1/30/33 153/161,5/177,5 95,5/1011111 110,5/116,5/128 91,5/101/111 91,1/101/111 60,5/64/70 38/40/44 10\/111/122
ROLEMASTER

DE PERSONAJES
Créditos
Diseños: Erik Dewey, Coleman Charlton, John Curtis I1I, Pete Fenlon Edición: C. Charlton, J. Curtis
Ilustracivn de portada: Angus McBride Ilustraciones interiores: Glen Micheal Angus, Gene Barretta, Kent Burles,
Storn Cook, Daniel Cruger, Dante DiBartolo, Stacy Drum, James Fallin, Sandu Florea, Derek Garrison, Gilead, Friedrich A.
Haas, Paul Jaquays, Edward Johnson, K.c. Lancaster, Denis Loubet, Craig Maher, David Harold Martin, Val Mayerik, David
Miller, Darin Powell, Wayne Reynolds, Shawn Sharp, Alex Sheikman, Doug Shuler, Ellym Sirac, Dan Smith,
Ilustraciones y gráficos adicionales: Art Explosion 250.000

Contribuciones al proyecto:
Dirección Artística: Jessica Ney-Grimm, Jason O. Hawkings; Diseño de Runas: Daniel Cruger, J. Curtis, J. Hawkins; Razas: J.
Ney-Grimm; Maquetación: C. Charlton; Contribuciones editoriales: J. Curtis, Kevin Elliot, Steve Marvin. Correción: K. Elliot,
Brian Gilstrap, Nicholas Zoss.
Editorial ICE - Presidente: Peter Fenlon; Gerente: Bruce Neidlinger; Editor general: Coleman Charlton; Producción.Y
desarrollo: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales,
atención al cliente .Y ventas: Steve Hardy, Heike Kubasch, Daniel Williams.
Contribuciones Especiales - Terry Amthor, Jim Andrews, Chris Baldwin, Deane Begiebing, James B1evins, Brian Bouton,
Richard H. Britton, Jay Bryan, Chris Christensen, BiII Covert, Suzy Curtis, BiII Downs, Kurt H. Fischer, Paul Ford, El Grupo de
Diseño, Joy Hatchette, Jason O. Hawkins, Judy Hnat, Howard Huggins, Sam Irvin, Olivia H. Johnston, Heike Kubasch, Janis
Mason, Moran y Compañía, Chuck Moran, Ted pfaltz, Terry Pryde, Kurt Rasmussen, Adam Reid, John David Ruemmler, Tracy
Shurtleff, Ruth Sochard, Polly Strovink, David Wagner, Mitch Walker, Tommy Williams, Tory y Swink;
Gracias especiales de Eric Deweya: Dios (Proverbios 16:3), Amy ("¿para cuándo quieres tenerlo leído?") Dewey, mi querida y
talentosa esposa, David ("¿Alguien tiene un lápiz que se pueda borrar luego?") Reeder, Tim ("¡RAYO DE PLASMA!") Parker, Mike
("No es fácil jugar con un PJ imbécil") Hall, Pat ("Ey, ¿qué hace ese lazo rojo en medio del camino?") DuFriend, Kris ("Tengo
que trepar hasta ... !AAARGH¡") Kealiher, John ("Hay que usar la alarma") Bryant, Chris ("¿Qué probabilidades tengo de encon-
trar una faleata mágica?") Tennefos, Neil ("¿Cómo lo hago, Pardner?") Erichson, y Carole ("Bebé Astuto") Dewey.

Créditos edición española


Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez
Traducción: Francesc Xavier Montalvo i Espinosa
Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, Javier Pérez Calvo
Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish

Agradecimientos especiales
A Ana, por la crema para después del sol. Ouch.
A los miembros de la lista de Rolemaster en castellano, por ser tan benévolos conmigo.
A Mario Sanchez, por ese libro que se hizo tanto esperar.

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhat:én, 24. Polígono Indu.'itrial El ALlllitón. 28500 Arganda del Rey. MadriJ.
Teléfono, 918704585 F.lX' 91 871 72 22
www.Jistrimagl'n.cs e-mail: factoria(II'Jlstrimagen.cs
Derechos exclusivo!) de la edición en l'spail01: (02001, La Facwría de Ideas

Marzo de 2001

¡f) 1995, 1999 ¡ron Crown Enlerprise. . . , Ine. Todo.. . ]0:-' lil'n..·("ho . . re'iel"\;¡dos. Quelh l'xpre:-.alllcntl' prohihida la reprodllcciún S111 el pL'rmiso escrito dI..' 1:1 editorial, exn:pto . . . i es con
I;t intención de l· . . lTihir rl· . . l·na ..... Tod() . . I() . . pl'I .... ( Hl:W· ..... 111 )mhrl" ..... lugares ~ 1l·'!() .... 1l11'lh j( Hl:ld() .... Vil V""! l' I tI)!"() .... ()11 ]11"( lpll'(Lld ¡l1tl'k(. . !tI~¡j dl' Iron Crown Entl'rpri . . .L· ...... lile.

ISBN: 84-8421-283·1 Depósito Legal: M·8212-2001


Introducción ....................................... 3 Comunicación: 9.0 Reglas Opcionales
Idiomas Mágicos. para Talentos y Defectos ......... 108
1.0 Razas y Culturas ........................... 4 Conocimiento_Mágico: 9.1 Opciones Básicas .......................... 108
1.1 Elfos Altos .......................................... '5 Conocimiento de las Protecciones, Cono- 9.2 Gasto de Puntos de Cansancio
1.2 Elfos Grises ........................................ 6 cimiento de los Círculos, Conocimiento para los Talentos ........................... 108
índice de 1.3 Hombres de las Ciudades ................ 7 de los Planos, Conocimiento de los Sím- 9.3 Si~tema Basado en Puntos ........... 109
contenidos bolos.
1.4 Hombres de las Colinas .................... 8
1.'5 Hombres de los Bosques ................. 9 Exteriores_Animales: 10.0 Otras Reglas Opcionales ........ 110
Curación de Animales, Maestría de Anima- 10.1 Entrenamiento ............................. 110
1.6 Marineros ......................................... 10
les, Pastoreo. 10.2 Iniciativa Mental .......................... 110
1.7 Nómadas .......................................... 11
InJluencia: 10.3 Opciones de Historial ................. 110
1.8 Medio-Elfos ...................................... 12
Rumorear. 10.4 Embestida con el Escudo ........ 110
1.9 Medio-Orcos .................................... 13
Maniobras de Combate: 10.'5 Aumento de
1.10 Orcos Comunes ............................. 14
Esquiva Acrobática, Esquiva Adrenal, Gol-
1.11 Orcos Grandes .............................. 1 '5 Característica Lineal ..................... 111
pe de Revés, Subyugar.
10.6 Armas de Proyectil ...................... 111
Percepción_Sentidos:
2.0 Profesiones .... 16 10.7 Rotura ........................................... 111
Sentido de la Realidad, Sentido del Espa-
2.1 Monje 10.8 Restringiendo la Magia ............... 112
cio.
Guerrero ........... 17 Percepción del Poder:
2.2 Lego .................. 18 Adivinación, Visión del Poder. 11.0 Las Tablas Maestras ................ 114
2.3 Ilusionista ......... 19 Subter:tiJgio_Mecánica: (cada número se refiere a la tabla
2.4 Animista ............ 20 Construir Trampas, falsificación, Imitación, correspondiente de RMF)
2.'5 Curandero ........ 21 Ocultar Objetos. M-1.1 Tabla Maestra de
2.6 Sanador ............. 22 Técnica / Comercio_Pn!fesional: Capacidades por Raza ............. 114
2.7 Místico .............. 23 Arquitectura, Cirugía, Organización Militar, M-2.'5 Tabla Maestra
2.8 Hechicero ......... 24 Propaganda, Zahorí. Resumen de Habilidades .. 114-11 '5
2.9 Paladín .............. 2'5 Técnica / Comercio_ Vocacional: M-l.4 Tabla Maestra de Profesión ..... 116
2.10 Monje .............. 26 Cartografía, Hipnosis, Ingeniería de Ase- M-1.6 Tabla Maestra de Rangos
2.11 Magente .......... 27 dio, Partería, Preparar Hierbas, Preparar de Adolescencia ....................... 117
Venenos. M-2.4 Tabla Maestra de coste de
3.0 Opciones de Adiestramiento ..... 28 4.2 Categoría de Artes Marciales .......... 43 listas de hechizos ..................... 118
3.1 Artesano ........................................... 28 Artes Marciales_Barridos: M-2.8 Tabla Maestra de coste de
3.2 Artista Marcial .................................. 29 Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, Barri- Categorías de Habilidad
3.3 Asesino ............................................. 29 dos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar, Estándar .................................... 119
3.4 Berserker .......................................... 30 Lucha Libre. M-2.7 Tabla Maestra de coste de
Artes Marciales_Golpes: Opciones de Adiestramiento .. 120
3.'5 Cortabolsas ...................................... 30
Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, M-'5.S Tabla Maestra ele Personajes
3.6 Detective .......................................... 31
Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje. del DJ ......................................... 121
3.7 Diplomático ..................................... 31
4.3 Categoría de Ataques Especiales ... 44 Tabla de Costes de Talentos y
3.8 Erudito Aventurero ......................... 32
Desarmar Enemigo (Armado), Desarmar Defectos ......................................... 122
3.9 Erudito Enclaustrado ...................... 32 Enemigo (Desarmado), Justar, Pelea.
3.10 Espía ............................................... 33 Tabla de Costes de Posición Especial 122
4.4 Categoría de Defensas Especiales. 4'5
3.11 Expedicionario 33 Tabla de Coste de Objetos
Defensa Adrenal, Resistencia Adrena!.
3.12 Experto en Especiales ..................................... 122
4.'5 Categoría de HechizoseArcanos .... 46
Armas ............. 34 4.6 Categoría de Manipulación
3.13 Fanático Hojas de Registro Adicionales ...... 123
del Poder ......................................... 46
Religioso ........ 34 M-6.7 Hoja Combinada de
Canalización, Maestría de los Hechizos,
3.14 Filósofo ........... 3'5 Categorías y Habilidades...... ........ 123
Ritual Mágico.
3.1'5 Guardián ......... 3'5 M-6.8 Hoja de Posición ...................... 124
3.16 Marino ............. 36 5.0 Talentos ....................................... 47
3.17 Mercenario ..... 36 Índice de Talentos y Defectos 125-127
'5.1 Adiestramiento Especial ................. '52
3.18 Sacerdote '5.2 Capacidades Físicas ........................ '56
Chamánico ...... 37 '5.3 Capacidades Místicas ...................... 61
3.19 Salteador ......... 37 '5.4 Capacidades Mentales .................... 6'5
3.20 Timador .......... 3S '5.'5 Capacidades Especiales .................. 68
3.21 Trotamundos .. 38
6.0 Objetos, Riqueza y Posición ...... 74 Fe de erratas de
4.0 Habilidades ................................. 39 6.1 Posición Especial ............................ 74 "Manual de Hechizos
4.1 Habilidades Adicionales ................. 39 6.2 Objetos Especiales .......................... 78
Atletismo_Gimnasia: 6.3 Nivel de Riqueza ............................. SO de Canalización"
Caminar con Zancos, Caminar por la Cuer- Pág. 97 (1'5.6): Por cada nivel
da floja, Esquiar, Hacer Surf, Patinar, 7.0 Defectos ....................................... 81 de hechicero se aumenta el límite
Rappelling, Salto con Pértiga. 7.1 Defectos Físicos .............................. SI
Atletismo_Potencia: en 2,'5 kg, no en 2 kg.
7.2 Defectos Mentales .......................... 90
Golpe Poderoso, Lanzamiento Poderoso. Página 104, 2ª columna <he-
7.3 Defectos Especiales ........................ 9S
Alltocontrol: chizos de Clase III): donde dice
Caída Adrenal, Concentración Adrenal, "Un hechizo eS de Clase II si no es
Control de Licantropía, Desenvainar 8.0 Definiendo la "vida"
del Personaje ............................ 103 de Clase lo de Clase 11.", dehe decir
Adrenal, Equilibrio Adrenal, Estabilización
8.1 La Infancia ..................................... 103 "Un hechizo es de Clase III si no
Adrenal, fuerza Adrenal, Maniobrar Atur-
8.2 La Adolescencia ............................ 104 es de Clase I o de Clase II."
dido, Saltar Adrenal, Trance Adormecedor,
Trance de la Muerte, Trance Purificador, 8.3 La Aventura Comienza .................. 106
Trance Sanador, Velocidad Adrena!. 8.4 Un ejemplo completo ................... 106
l El Manual de Personajes expande e! proceso de desarrollo
de personajes de Rolemaster Fantasía, proporcionando una gran
variedad de nuevas opciones y elecciones:
los personajes no son más que mediocres, todo e! trabajo del
OJ no servirá de nada.
Cuando un personaje tiene un historial completo detrás, pro-
• 11 razas y culturas adicionales; porciona al Director de Juego muchas más posibilidades de desa-
• 11 profesiones nuevas; rrollo en términos de aventura. Conforme el grupo de tu persona-
je comience a desarrollarse, las aventuras lo harán al mismo rit-
• 21 opciones de adiestramiento más; mo. Una campaña que ha comenzado con un "Habéis sido con-
• 5 categorías de habilidades nuevas y decenas de habilida- tratados por un taumaturgo en una taberna para recuperar un
des adicionales; objeto robado por una banda de orcos ... ·, puede convertirse en
• Un sistema detallado y completo para usar opciones de algo como "Tu sobrino, e! Gran Visir de las Marismas del Norte,
historial que detallen los talentos, defectos, posición, riqueza y está intentando destronar a tus padres. Ha sido visto en compañía
objetos iniciales de tus personajes. de hombres de profesiones oscuras, intentando que le ayuden en
su ansia de poder. No sólo eso, sino que el cazador de recompen-
Además, e! Manual de Personajes incluye sugerencias so-
sas que te ha estado persiguiendo durante los dos últimos meses
bre la creación de personajes únicos y creíbles; parentesco, cultu-
ha instigado contra ti una campaña de desprestigio que está te-
ra, religión y otros factores de su vida son discutidos con
niendo éxito; los ciudadanos que una vez pensaron que eras su
detenimiento para dar e! aliento de la vida a tu PJ. Verás cómo
héroe ahora te desprecian y rehuyen debido a las historias (todas
toma vida propia, sorprendiéndote con su complejidad.
falsas) que corren sobre tu desprecio hacia e! pueblo y sus leyes.
Las tablas de la parte final de este libro resumen toda la infor- Mientras tanto, en otra parte de la ciudad ... ". Es fácil ver que un
mación sobre el desarrollo de! personaje que se encuentra tanto personaje detallado puede provocar una campaña detallada.
aquí como en RMF.
El Manual de Personajes permitirá a los jugadores más di-
versidad en la creación de sus PJ. Ya nunca decidirás el historial
de los personajes con una tirada de dados. Cada opción de histo-
El historial de tu personaje rial, cada habilidad y talento será escogido por el jugador.

El aspecto más importante de cualquier campaña de Disfruta del Manual de Personajes; ¡muerte a los personajes
Rolemaster Fantasía son los personajes. Todo se centra en lo en blanco y negro!
que hacen, en cómo lo hacen y, más importante aCm, en por Nota: A propósitos de legihilidad, este lihro lisa pronomhres
qué lo hacen. Cuanto más desarrollados estén, mejor será la masculinos cuando se refiere a personas de género incierto. Er¡"
campaña. El Director de Juego puede pasar horas planeando estos casos, el pronomhre engloha el significado tanto de lo mas-
líneas argumentales y tramas secundarias intrincadas, pero si culino como de lofemenino.
t.O
RAZAS Y CULTURAS
Razas Y
culturas Cada personaje de Rolemaster tiene que pertenecer a una de ahora a la cultura de Hombres Rurales. Las seis culturas
raza tal y como se describe enRMF Cp.13). Además, si estás usan- estándares de Rolemaster son:
do el Manual de Personajes, todo Hombre Común o Hombre Hombres de las Ciudades
Mixto debe escoger una cultura.
Hombres de las Colinas
El libro de RMF proporciona cinco razas "clásicas" de la mi-
Hombres de los Bosques
tología, literatura y juegos de rol de fantasía, mientras que esta
sección presenta 7 razas y 6 culturas nuevas. Las capacidades y Hombres Rurales
características raciales que influyen en una partida se resumen en Marineros
la Tabla Maestra de Capacidades por Raza M-l.1 (p. 118). Nómadas
El Director de Juego debe decidir qué razas y culturas son
apropiadas para su sistema de mundo, así como procurar la in-
corporación de las razas adicionales que considere necesarias. Notas generales sobre los elfos
Para ello, deberá usar los factores que se detallan en esta sección. Existen tres grupos de Elfos: Elfos de los Bosques, Elfos Gri-
Los Libros de Apoyo de Razas y Culturas, de próxima aparición, ses y Elfos Altos. La información general sobre todos ellos apare-
proporcionarán una mayor variedad de culturas y razas. ce en RMF (p.85).

Las razas Notas generales sobre los hombres


RMF proporcionaba cinco razas (p.86-90): Existen dos grandes grupos de Hombres: los Hombres Altos
Hombres Comunes Enanos y los Hombres Comunes. Algunos hablan de Hombres Mixtos como
Hombres Altos Medianos el tercer grupo; éstos son el resultado de la unión entre Hombres
Comunes y Hombres Altos. Todos los Hombres Mixtos y Coml.l-
Elfos de los Bosques nes pertenecen a una "cultura", ya sea a la de los Hombres Rura-
Las nuevas razas que tiene el MdP son: les proporcionada en RMF (p.86) o a una de las 5 que hay en esta
Hombres Mixtos sección o a otras que existan en el mundo del Director de Juego.
Elfos Altos Elfos Grises Los Hombres Altos tienen su propio apartado (consulta RMF,
p.87). Sin embargo, los Hombres Mixtos y Comunes están obliga-
Medio-Elfos Medio-Orcos
dos a elegir cultura entre las que se describen en este libro (cuan-
Orcos Comunes Orcos Grandes do es necesario se proporcionan dos grupos de características; el
Cada Hombre Común y Hombre Mixto debe elegir una "cul- primer grupo para los Hombres Comunes y el segundo para los
tura" de entre las seis que presentamos más abajo, o de entre Hombres Mixtos).
otras que existan en el mundo del DJ.
Notas generales sobre los orcos
Las culturas Existen dos grupos de Orcos: los Grandes y los Comunes.
Todos los Hombres Comunes y Mixtos Generalmente, los orcos son de construcción poderosa ya que
deben pertenecer a una cultura. La descrip- ~b han crecido para ser obreros o guerreros. Los Orcos Comunes no
ción completa de los Hombres Comunes en soportan la luz del día y quedan como mínimo parcialmente ce-
RMF (p.86) es la que corresponderá a partir gados si actúan bajo al sol. Sólo de noche pueden ver a la perfec-
ción (con una visión como la de los elfos). Los orcos no son
inherentemente malignos, pero están predispuestos cultural y
mentalmente a ello.

Notas sobre los talentos


para las razas de RMf
Hombres Comunes: Todos disponibles.
Hombres Altos: Todos disponibles.
Elfos de los Bosques: Todos disponibles. Gastando una
opción de historial pueden elegir el siguiente talento: afini-
dad especial con los árboles y el follaje de las tierras boscosas;
todas las actividades físicas realizadas por el personaje obtie-
nen una bonificación especial + 15 cuando se encuentra en
ese tipo de terreno.
Enanos: No pueden elegir talentos mágicos. Por cada
opción de historial pueden elegir una de los siguientes talen-
tos (ambos por dos puntos de opciones): (1) la capacidad de
sentir la presencia de trampas mecánicas el 'i0% de las veces (el
DJ realiza la tirada); (2) capacidades de orientación bajo tierra
inmejorables; el personaje siempre sabe dónde se encuentra el
norte y la profundidad aproximada de su posición.
~1!f"lIl11M""~' Medianos: No pueden elegir talentos mágicos.
Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de
1.1 la categoría de Oficios; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Actuar, cualquier ha-

ELfOS ALTOS bilidad de Armaduras, cualquier habilidad de Armas, Bailar, Bor-


dar [Oficios], Cantar, Coser [Oficios], Desarrollo Físico, Hechizos
Dirigidos, Historia (armas famosas, creaciones mágicas), Idiomas,
Los Elfos Altos son llamados así porque se consideran a sí ,ulturas
Improvisación Poética, Leer Runas, Liderazgo, Listas de Hechizos,
mismos los más nobles de todos los Elfos. Se dice de ellos que Meditación, Montar, Observación, Oratoria, Orientación Celeste,
hubo un tiempo en que residían en la tierra de los semidioses, y Predicción del Clima, Sintonización, Tallar Joyas [Oficios], Tocar
que aún hoy mantienen estrechos lazos con ellos.


Instrumento, Trabajar el Metal

Caracteristlcas físicas Opciones Iniciales


Complexión: De todos los elfos son los de constitución
Annadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la protección de
más fuerte y robusta, aunque, aún así, son más delgados que los
objetos mágicos a la de las armaduras (anillos, brazaletes, diade-
hombres. Los varones pesan sobre unos 100 kilos y las mujeres
mas), por lo que son más frecuentes que las pesadas armaduras.
unos 87 kilos.
Annas: Alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, daga, Bonificaciórt
Color: La mayoría tienen cabellos oscuros y ojos grises, aun-
espada ancha, espada bastarda, espadón, estoque, florete, irgaak, por Caractei'
que unos pocos poseen cabellos claros y ojos azules.
jabalina, kynac, kynac largo, lanza de caballería, maza, mangual, ristica:
Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un main gauche. Ag: +2
día. Consulta la descripción general de los Elfos, RMF Sección Co: +0
Dinero: Gemas (peridotos, aguamarinas, berilios, turmalinas)
A-1 (p.85).
por un total de 2 monedas de oro. Me: +2
Altura: Los hombres miden unos 198 centímetros y las muje- Ra: +0
res unos 188 centímetros. Ad: -5
Esperanza de vida: Son inmortales y sólo pueden morir Opciones de historial Em: +2
debido a la violencia, o si se cansan de su existencia y pierden la Los Elfos Altos tienen dos opciones de historial In: +0
voluntad de seguir vivos. Pro +6
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla Rp: +6
Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cica- del Norte (H8/E8), Élfico (H10/E10), Habla Negra (H6/E6), Habla Fu: +0 ,
trices, además de ser virtualmente inmunes a las enfermedades. de los Bosques (H6/E6) y Habla de las Llanuras (H6/E6). e
Modificador;
+20 a la BD y TR contra ataques de frío. Dinero extra: Gemas (amatistas, diamantes, esmeraldas, a las TR:
Habilidades especiales: Consulta la descripción general ópalos, zafiros). Esencia: -5
sobre los Elfos en RMF, Sección A-1 (p.85). Los Elfos Altos son Objetos especiales: Todos disponibles. Suelen estar cons- Canaliz.:-5
maestros incomparables en el entendimiento y~ealización de ar- truidos con materiales raros o valiosos. Mental.: -5
tes y oficios. Obtienen una bonificación especial +20 a su habili- Veneno: +10 ¡e
dad de Sintonización. Talentos: Todos disponibles. Por una opción de historial un
Enferm.: + lOa
Elfo Alto puede elegir el siguiente talento: Sensible a la Esencia, a
sus fuentes y flujos; esta sensibilidad le permite notar la presencia Progresión i
Cultura de Desarro- ;e
de cualquier encantamiento o hechizo (de usuarios de la Esencia
110 Físico:
Vestidos y adornos: Suelen vestir ropas ricas y de buena y del Mentalismo solamente) a menos de 15 metros (cuando se
concentra). 0.7·3·2.1
manufactura, y a menudo dan la apariencia de tener una gran Progresión ¡
riqueza. dePPde
Miedos y debilidades: Ninguno en especial. Canaliza-
Estilo de vida: De todos los elfos, son los más ordenados. ción:
Mientras que sus primos están contentos de vagar por el mundo o 0.6.5.4.3
matar el tiempo sin hacer nada, los Elfos Altos buscan construir Progresión i
dePPde -
comunidades y estados en lugares bonitos y bien resguardados.
Esencia:
Emparejamiento: Monógamo y de por vida. 0.7.6.5.4
Religión: Informal y centrada en la meditación personal y Progresión ¡
las celebraciones de la comunidad. Como los Enanos, son fieros dePPde '
artesanos que profesan gran respeto por los objetos físicos. MentalísmoJ
0.6.5.4.3
Otros factores
Actitud: Sin importar de que rama sean, todos los Elfos Altos
andan y actúan de manera noble y con aplomo. Son altivos, lo
que les hace aparentar arrogancia. De todos los elfos, son los más
inquisitivos y apasionados, seres llenos de deseos de experimen-
tar y maestros en las artes y las maneras del mundo.
Idioma: Idiomas Iniciales: Élfico Alto (H10/E10), Élfico Gris
(H8/E6), Habla Común (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Ado-
lescencia: Élfico Gris (H10/EIO), Habla Común (H10/E10), Habla
del Norte (H6/E6), .Élfico (H8/E8).
Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Dragones sobre todas
las demás criaturas. Debido a su orgullo suelen mirar como si
fuesen inferiores a todos menos a los Hombres Altos.
Profesiones: Cualquiera. De entre ellos salen la mayoría de
eruditos y bardos elfos.
Cultura
t.2 Vestidos y adornos: Las ropas de los Elfos Grises están es-
pecialmente bien hechas, incluso las de cada día. Los grises y

Razas Y
ELFOS GRISES plateados son sus colores preferidos.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
culturas Menos altos y señoriales que los Elfos Altos, los Elfos Grises Estilo de vida: Son los elfos más abiertos y cooperadores. Son
son en cambio más nobles que los Elfos del Bosque. Son gente grandes maestros y mentores y tienen interés en los trabajos de
decidida que siente una gran afinidad con el mar (en algunos todas las razas. Los Elfos Grises son gente sensata que disfruta de la
lugares son llamados los "Elfos del Mar").
compañía de los demás; construyen pueblos y puertos y se reúnen
en comunidades cerradas. La mayoría siente un gran amor por el
Caractel'Ísdcas físicas mar; construyen barcos soberbios y son marineros de renombre.
Emparejamiento: Monógamo y de por vida.
Complexión: Delgados comparados con los Hombres, los
Elfos Grises son casi tan altos como los Elfos Altos pero de com- Religión: Informal y centrada en la meditación personal y
plexión más ligera. Son más musculosos que los Elfos de los Bos- las celebraciones de la comunidad.
ques. Los hombres pesan unos 95 kilos y las mujeres entorno a
Bonificación los 77 kilos.
por Caracte- Otros Factores
rística: Color: La mayoría tienen el pelo claro y ojos grises o azul
Actitud: De las tres razas élficas, los Elfos Grises son los más
Ag: +2 pálido. Como los Elfos Altos su piel suele ser pálidas.
calmados y tranquilos, y parece que siempre están contentos. Son
Ca: +0 Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un día. menos frívolos y juguetones que los Elfos del Bosque y menos
Me: +2 Consulta la descripción general de los Elfos, RMF Sección A-1 fieros y apasionados que los Elfos Altos. Sus sentimientos son
Ra: +0 (p.85). profundos por lo que no afloran con facilidad, pero cuando lo
Ad: -5 Altura: Los hombres miden unos 194 centímetros y las muje- hacen no suelen durar mucho.
Em: +2 res unos 183 centímetros. Idioma: Idiomas Iniciales: Élfico Gris (H10/E10), Habla Co-
In: +0
Esperanza de vida: Son inmortales y sólo pueden morir mún (H8/E8), Élfico (H8/E6), Élfico Alto (H6/E4). Desarrollo Per-
Pr: +4
debido a la violencia o si se cansan de su existencia y pierden la mitido en la Adolescencia: Habla Común (H10/ElO), Élfico (HlO/
Rp: +4
voluntad de seguir vivos. ElO), Élfico Alto (H8/E8), Habla Alta (H8/E8), Habla de las Llanu-
Fu: +0
Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cica- ras (H8/E8), Habla de los Bosques (H8/E8).
Modificador
alas TR: trices, además de ser virtualmente inmunes a las enfermedades. Prejuicios: Son grandes amigos de la mayoría de las razas y
Esencia: -5 +15 a la BD y TR contra ataques de frío. sienten una gran afinidad en particular con los Enanos. Sus prin-
Canaliz.: -5 Habilidades especiales: Consulta la descripción general de cipales enemigos son los Orcos y Dragones.
Mental.: -5 los Elfos, RMF Sección A-1 (p.85). Profesiones: Cualquiera.
Veneno: +10 Habilidades especiales: Comunes: Documentación, Nave-
Enferm.: +100 gar, Oratoria, ; Restringidas: ninguna.
Progresión
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Actuar, cual-
de Desarro-
quier habilidad de Armas, Bordar [Oficios], Construir Barcos [Ofi-
llo Físico:
ciosl, Coser [Oficios], Esconderse, Hacer Flechas, Hilar [Oficios],
0.6.3.2.1
Idiomas, Improvisación Poética, Leer Runas, Liderazgo, lingüísti-
Progresión
ca, cualquier habilidad de Listas de Hechizos, Manejar Bote, Ma-
dePPde
nejo de Cuerdas, Meditación, Navegación, Observación, Oratoria,
Canaliza-
Orientación Celeste, Predicción del Clima, Remar, Señales, Sinto-
ción:
nización, Tocar Instrumento, Trabajar la Madera.
0.6.5.4.3
Progresión
dePPde Opciones Iniciales
Esencia:
Armadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la protección de
0.7.6.5.4 objetos mágicos a la de las armaduras (ropas, capas, guanteletes,
Progresión
cinturones, velos), por lo que son más frecuentes que las pesadas
dePPde
armaduras de cuero o metálicas.
Mentalismo:
0.6.5.4.3 Armas: alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, dag, daga,
espada ancha, espada bastarda, espadón, estoque, florete, gé, ja-
balina, kynac, lanza, main gauche, mangual, yarkbalka.
Dinero: Gemas (cuarzos blancos, calcedonia s amarillas,
circonitas, nácar) por un total de 2 monedas de oro.

Opciones de Historial
Los Elfos Grises tienen tres opciones de historial
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
del Sur (H6/E6), Habla Negra (H6/E6), Habla del Mar (H8/E8) y
Orco (H6/E6). Por cada opción de historial destinada a idiomas,
los Elfos Grises obtienen dos idiomas.
Dinero extra: Gemas (ópalos rojos, diamantes, perlas,
feldespato).
Objetos especialeS: Todos disponibles. La mayoría son de
bella construcción y están hechos con materiales de calidad.
Emboscar, Esconderse, Escultura, Hacer Flechas, Historia (ciudad),
1.3 Idiomas, Interrogar, Juego, Juegos de Manos, Leer Runas,
Malabarismos, Manejar Bote, Manejo de Animales, Montar, Obser-

HOMBRES DE vación, Oratoria, Pintura, Primeros Auxilios, Seducción, Sobor-


nar, Tasar, Tocar Instrumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Me-
tal, Trabajar la Madera, Trabajar la Piedra, Trepar.

LAS CIUDADES Opciones Iniciales


Es la etiqueta que se les da a los hombres que viven en Armadura: Cualquiera. Los habitantes de grandes ciudades
ciudades y pueblos de los imperios del sur y del norte. Los Hom- tienen mejor acceso a las cotas de malla o corazas que aquellos
bres de las Ciudades contienen en diversas proporciones sangre que viven en pueblos o ciudades pequeñas.
de Hombres de las Colinas, Nómadas, Hombres de los Bosques y
Hombres Altos. Esta categoría representa a los hombres que han Annas: Hacha de Batalla, espada ancha, arco compuesto,
nacido y crecido en pueblos y ciudades. daga, alabarda, jabalina, arco largo, maza, estrella de la mañana,
cayado, espada corta, lanza, espadón, espada bastarda, florete,
main gauche, estoque.
Características físicas Dinero: 20 mp. Bonificaciói
Complexión: Todos los tipos, pero normalmente media. Los por Caractt!'
hombres pesan unos 77 kilos; las mujeres unos 63 kilos. ristica o:
Opciones de Historial Ag: +0/+0
Color: Variaciones de pieles claras a bronceadas e incluso
oliváceas. Todos los colores de ojos y pelo. Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Co: +0/+2
Hombres Mixtos cinco. Me: +0/+0
Aguante: Normal. Ra: +0/+0
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
Altura: Los hombres una media de 175 centímetros y las de las Colinas CH6/E6), Habla Pequeña CH6/E6), Habla de las Ad: +2/+2
mujeres unos 160 centímetros. Llanuras CH8/E8) y Élfico Alto CH6/E6). Em: +0/+2
Esperanza de vida: Moderada, entre 65 y 85 años. In: +0/+0
Dinero extra: Monedas de plata. Pro +0/+2
Resistencia: Normal. Objetos especiales: Todos disponibles. Los objetos que ha- Rp: +0/+0
Habilidades especiales: Ninguna. cen los residentes en grandes ciudades muestran una manufactu- Fu: +2/+2 ~
ra de gran calidad, e incluyen materiales duraderos de los que a Modificado;
menudo no disponen sus congéneres de las zonas rurales (como alas TR:
Cultura por ejemplo el acero). Los metales encantados (como mithril, eog, Esencia: +0
Vestidos y adornos: Varias clases de vestidos elaborados o etc.) no suelen estar disponibles. Canaliz.: +0
prácticos de lana y lino, incluyendo capas, botas, etc. Las túnicas Talentos: Todos disponibles. Mental.: +0
se llevan en las zonas cálidas; los pantalones y camisetas en las Veneno: +0
más frías. Suelen verse algunas ropas de seda o de algodón fino Enferm.: +0
de importación. Progresión ~
Miedos y debilidades: Nada en especial, aparte de las su- de DesarrO¡
persticiones locales. lio Físico: • ;
0.6.4.2.1 ~
Estilo de vida: Son gente de costumbres diversas aunque
0.6.5.2.1
por encima de todo urbanitas. La mayoría se dedica al comercio o
Progresión;
pertenece a gremios, y sólo unos pocos tratan con la magia.
de PP de cJ
Emparejamiento: Monógamos. La línea se traza a través del nalización: ¡
hombre o la mujer indistintamente. 0.6.5.4.3 '
Religión: Variaciones de rituales adquiridos con algunas ca- Progresión !
pillas y cultos organizados. La mayoría reverencia a los espíritus dePPde
locales o comunales, aunque la principal religión se centra en los Esencia:
"dioses verdaderos". 0.6.5.4.3
Progresión ¡
dePPde '
Otros factores MentalismoJ
Actitud: Prácticos, agresivos, trabajadores e inquisitivos. 0.7.6.5.4
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Común (H8/E6). Desarrollo j,
o El 1'" valor e~
Permitido en la Adolescencia: Habla Común (H10/ElO), Habla
para los HOl11ÍJ
Alta (H8/E8), Habla del Mar CH8/E8), Élfico Gris CH8/E8).
bres Comune¿

Prejuicios: Los Hombres de las Ciudades son lo suficiente- el 2º para lo!
mente abiertos como para tratar con la mayoría de los extranje- Hombres Mix¡
ros. No odian a ninguna raza a parte de los Orcos. tos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de
la categoría de Urbanas; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Ace-
char, Acrobacias, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cual-
quier habilidad de Armas, Bailar, Bordar [Oficiosl, Caminar Con
Zancos, Caminar por la Cuerda Floja, Cantar, Cocinar, Comerciar,
Conocimiento Regional, Construir Trampas, Contorsionismo, Co-
ser [Oficios], Desactivar Trampas, Desarrollo Físico, Diplomacia,
r

Prejuicios: Suelen odiar a los Nómadas; la mayoría despre-


tA cia a los Hombres Altos, Enanos y Orcos.
Profesiones: Sin restricciones.

Razas Y
HOMBRES DE Habilidades especiales: Comunes: Conducir, Pastoreo, Hor-
ticultura, Cazar, Tocar Instrumento, Improvisación Poética, Can-
culturas tar, Narrar Historias; Restringidas: Ninguna
LAS COLINAS Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
Actuar, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de

m
'~···
:" .;~~:'" : ..;~~~ Este grupo de Hombres Comunes vive tradicionalmente en Armadura.Ligera, Cantar, Conocimiento Regional (local), Desa-
las colinas y tierras altas. Muchos se han convertido en granjeros rrollo Físico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleología, Esprintar,
:.~ .... ... y ganaderos y son los que se pueden encontrar en la mayoría de
" ,'
Forrajear, Hechizos Dirigidos, Historia (Hombres de las Colinas),
••.•... ,' • ro" las poblaciones de zonas rurales. El resto permanece alejado de Improvisación Poética, Listas de he Hechizos, Manejo de Anima-
esta influencia y vive en las faldas de las colinas y los valles de les, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observación, Oratoria, Orien-
montañas. tación Celeste, Pelea, Pintura (sobre el cuerpo), Predicción del
Clima, Rastrear, Saltar, Sintonización, Tatuar [Oficios], Tocar Ins-
trumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.
Bonificación Caracterisdcas fislcas
por Caracte- Complexión: Son de constitución mediana a robusta y fuer-
rística *: te, con poco pelo corporal. Los hombres pesan unos S7 kilos y las
Opciones Iniciales
Ag: +0/+0 mujeres sobre 67 kilos. Armadura: Ninguna o de cuero blando. Algunos guerreros
Co: +0/+2 de elite luchan desnudos.
Color: Piel curtida y rojiza con pelo pardo u ocre.
Me: +0/+0
Ra: +0/+0 Aguante: Son montañeros fabulosos, manejándose con poco Armas: Espada Ancha, garrote, daga, hacha de mano, jabali-
Ad: +2/+2 esfuerzo sobre terreno escarpado. na, arco corto, lanza, baw, cabis, porra.
Em: +0/+2 Altura: Los hombres unos 175 centímetros y las mujeres unos Dinero: Bienes para cambiar por dinero: 10 pieles de cier-
In: +0/+0 165 centímetros. vos bien trabajas por 2 mp cada una; 5 pellejos de zorrillo por 4
Pr: +0/+2 mp cada una; 4 pieles de zorro rojo por 5 mp cada una; una bala
Esperanza de vida: Corta; unos 50-SO años. de lana cardada por valor de 20 mp.
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2 Resistencia: Normal.
Modificador Habilidades especiales: Obtienen una bonificación especial
+20 a sus habilidades de Escalar, Acrobacias, Oratoria y Actuar.
Opciones de Historial
alas TR:
Esencia: +0 Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Canaliz.: +0 Hombres Mixtos cinco.
Mental.: +0 Cultura Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
Veneno: +0 Vestidos y adornos: De lana sin tratar y túnicas de pieles de las Llanuras (H10/E10) y Habla del Norte (H8/ES).
Enferm.: +0 con polainas. Además, suelen lJevar abrigos burdos sin curtir, ca- Dinero extra: Una selección de pieles (zorro negro, 5 mo;
Progresión pas cortas y sombreros de pieles. La lana es cardada en tonos marta, 8 mo; marta negra, 10 mo; armiño, 13 mo, marta dorada, 15
de Desarro- brillantes, indicando así el linaje y clan del portador. Los tatuajes mo; visón, 11 mo; marta roja, 12 mo; zorro blanco, 7 mo) o una
llo Físico *: rituales están muy extendidos. selección de hierbas de un valor de 1-200 mo.
0.6.4.2.1 Miedos y debilidades: Numerosas supersticiones, sobresa-
0.6.5.2.1 liendo su miedo a la Oscuridad, en concreto a los espíritus de la Objetos especiales: Todos disponibles. La artesanía de los
Progresión tierra y las plantas (que despiertan cuando se hace de noche). Hombres de las Colinas mas bien ruda, incluso ascética para aque-
de pp de llos con gusto por lo rústico; suelen usar materiales no perdura-
Canaliza-
Estilo de vida: Los Hombres de las Colinas son ganaderos, bles como el bronce, cobre, estaño, cuero, cáñamo y madera).
ción: cazadores y recolectores que viven en grandes familias y residen Talentos: Todos disponibles.
0.6.5.4.3 en pueblos y aldeas fortificadas. Usan carros. Teatrales en extre-
Progresión mo, son poetas, cantantes, músicos y narradores con talento. Be-
de pp de licosos, suelen pelearse por hacer incursiones, batallar o incluso
Esencia: entrar en guerra con el resto del mundo.
0.6.5.4.3 Emparejamiento: Monógamos, aunque deben casarse con
Progresión alguien que no sea de la familia. Los matrimonios políticos son
de pp de comunes. La línea se traza a través de la mujer.
Mentalismo: Religión: Rituales supersticiosos que tratan sobre un com-
0.7.6.5.4 piejo grupo de deidades vengativas y mezquinas. La mayoría
está basada vagamente en las interpretaciones peculiares de
* El 1er valor los Hombres de las Colinas de los "dioses verdaderos". Las
es para los tradiciones orales son cruciales para mantener la historia y las
Hombres leyes. Los sacrificios son algo normal y el clero es tan temido
Comunes, el como reverenciado.
2º para los
Hombres
Mixtos. Otros factores
Actitud: Suspicaces y egocéntricos, aunque parlanchines y
animados. Adoran hablar, cantar y gritar.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de las Colinas (HS/E4), Habla
Común (HS/E4). La escritura en Habla de las Colinas es rara, vién-
dose sólo en las artes escritas (poesía, etc.) y escénicas. Desarro-
llo Permitido en la Adolescencia: Habla de las Colinas (H10/E10),
Habla Común (H10/E10), Habla de las Llanuras (H8/E8).
boscar, Esconderse, Forrajear, Hacer Flechas, Leer Runas, Mane-
1.5 jo de Cuerdas, Nadar, Narrar Historias, Observación, Primeros
Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Señales, Trabajar el Cuero,
Trabajar la Madera.
HOMBRES DE Razas Y
Opciones Iniciales culturas
LOS BOSQUES Armadura: Ninguna o de cuero blando.
Armas: Garrote, daga, hacha de mano, arco largo, cayado,
Hace mucho tiempo que los Hombres de los Bosques viven
en las grandes extensiones boscosas. Son una tribu desperdigada espada corta, honda, hacha de leñador, dardos, cuchillo.
de cazadores y recolectores que viven en, o debajo, de los árbo- Dinero: Hierbas por valor de 20 mp.
les como familias, bandas o clanes extensos.
Opciones de Historial
~.>..
~
, Caracterisdcas físicas
Complexión: Desde normal a robusta, con rasgos fuertes y
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Hombres Mixtos cinco.
angulares. Los hombres poseen grandes cantidades de pelo fa- Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Élfico Bonificación
ciaL Los hombres pesan unos 97 kilos y las mujeres unos 67 kilos. Gris (H8/E8), Habla de las Llanuras (H8/E8), Orco (H6/E6) y Élfico por caracte-!
(H6/E6). ristica *:
Color: Pieles pálidas con reminiscencias rojizas. Tienen pelo
Ag: +0/+0
rubio y ojos azules o verdes. Dinero extra: Hierbas por valor de 1-200 mo. eo: +0/+2
Aguante: NormaL Objetos especiales: Todos disponibles. Los Hombres de Me: +0/+0
Altura: Los hombres una media de 183 centímetros y las los Bosques crean objetos de madera, pieles, cortezas, cuero y Ra: +0/+0
mujeres unos 163 centímetros. plumas. Ad: +2/+2
Esperanza de vida: De 65 a 85 años. Talentos: Todos disponibles. Em: +0/+2
In: +0/+0
Resistencia: NormaL Pro +0/+2
Habilidades especiales: Pueden trepar y moverse por las Rp: +0/+0
ramas de los árboles de manera excelente. Obtienen una bonifi- Fu: +2/+2 ,
cación especial +20 a Trepar y Acrobacias. Además, consiguen Modificador!
una bonificaciQn especial +10 a la habilidad de Forrajear. a las TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Cultura MentaL: +0
Vestidos y adornos: Llevan túnicas de lana sin cardar y pan- Veneno: +0
talones cortos con polainas. A la mayoría le gustan los abrigos, Enferm.: +0
capas y sombreros de pieles. Progresión _
Miedos y debilidades: Nada en especiaL de Desarro- ¡
110 Físico *: ~
Estilo de vida: Son un grupo independiente sin estructura
0.6.4.2.1
política formaL Viven de lo que les proporciona el bosque, resi-
0.6.,.2.1
diendo en pequeños y cerrados grupos aislados del resto de las
Progresión
razas. Interactúan con poca gente que no sean Elfos del Bosques.
dePPde
Se sienten como en casa en las tierras boscosas. Sus técnicas de
Canaliza-
rastreo, trepar, esconderse, cazar y forrajear son excelentes.
ción:
Emparejamiento: Monógamos. La línea se traza a través del 0.6.,.4.3
hombre. Progresión
Religión: Casi siempre personal y dentro de la familia. Las dePPde
chamanes actúan como videntes, sanadoras y líderes espirituales. Esencia:
Practican el antiguo Culto del Crecimiento ("Alanakyn") que se 0.6.5.4.3
car.lcteriza por raras ceremonias tribales. Progresión
de PPde
Mentalismo:¡
Otros fadores 0.7.6.5.4
Actitud: Tranquilos, independientes y solitarios.
* El ler valor ¡
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de los Bosques (H8/E6), es para los
Habla Común (H6/E4), Élfico Gris (H4/E3). Desarrollo Permitido Hombres
en la Adolescencia: Habla de los Bosques (HlO/E10), Habla Co- Comunes, el
mún (HS/ES), Élfico Gris (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6). 2º para los
Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Arañas Gigantes. Hombres
Profesiones: Sin restricciones. Mixtos.
Habilidades especiales: Comunes: Trepar, Forrajear, Escon-
derse, Cazar, Rastrear; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
Armadura.Ligera, Bailar, Bordar [Oficios], Caminar por la Cuer-
da Floja, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora,
Conocimiento Regional (zonas boscosas), Desarrollo Físico, Em-
Miedos y debilidades: Las enfermedades y su propia natu-
1.6 raleza mortal.
Estilo de vida: La cultura de los marineros refleja los ele-

Razas Y
MARINEROS mentos conservadores que se encuentran en la aristocracia de los
imperios del sur, sólo que llevados a su extremo.
culturas Los marineros son descendientes los Hombres Altos rebeldes Emparejamiento: Monógamos; la línea se traza a través del
que huyeron hacia los reinos del sur. La mayoría se asentaron en hombre.
el lejano sur y comenzaron una larga lucha por el control con los Religión: Su religión se centra en la Muerte y la Oscuridad,
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nativos. Desde entonces, el escaso cruce racial con los nativos ha desembocando en la adoración de los ancestros y sus héroes. Los
creado este grupo diferenciado, aunque sus raíces de Hombre Reyes Antiguos son venerados como si fuesen dioses. Las cere-
. . Alto aún son fuertes. Su herencia como marineros y mercaderes monias recaen en la perpetuación de la vida y el individuo y, de
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• de los imperios del sur sigue influyendo en su cultura y estilo de manera más importante, el linaje. Los muertos son enterrados con
vida. Aún desean reclamar los imperios sureños. elaboradas ceremonias y son colocados en su último descanso en
estado de preservación, con esplendor.

Características fislcas
Bonificación Complexión: Constitución robusta. Los hombres suelen pe-
Otros factores
por caracte- sar unos 108 kilos y las mujeres unos 73 kilos. Actitud: Agresivos, arrogantes, determinados y amargados;
ristica *: por lo general suelen mostrar la actitud de la nobleza injustamen-
Ag: +0/+0 Color: Los marineros tienen la piel clara y ojos grises o
azulados, y pelo negro o castaño. te exiliada.
Ca: +0/+2
Aguante: Considerable. No se marean cuando están en el Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Alta (H8/E6), Habla Común
Me: +0/+0
(H8/E6), Habla del Mar (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Ado-
Ra: +0/+0 mar.
lescencia: Habla Alta (H10/E10), Habla Común (H lO/E 10), Habla
Ad: +21+2 Altura: Los hombres una media de 188 centímetros; las mu- del Mar (H10/E10), Habla del Sur (H10/ElO), Habla de lós Bos-
Em: +0/+2 jeres 173 centímetros.
ques (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6).
In: +0/+0
Esperanza de vida: 95-190 años. Prejuicios: Sus mayores enemigos son sobre todo los Hom-
Pro +0/+2
Rp: +0/+0 Resistencia: Normal bres Altos, ya que siguen culpándoles de las guerras con los im-
Fu: +21+2 Habilidades especiales: Obtienen una bonificación espe- perios del sur.
Modificador cial +20 a las siguientes habilidades: Manejar Bote, Navegación, Profesiones: Cualesquiera.
a las TR: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientación Celeste' y Pre- Habilidades especiales: Comunes: Manejo de Cuerdas, Re-
Esencia: +0 dicción del Clima. mar, Navegar, Orientación Celeste; Restringidas: ninguna
Canaliz.: +0
Mental.: +0 Habilidades Normales de Aficiones: Acechar, Acrobacias,
Veneno: +0 Cultura Actuar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Ar-
madura, Bailar, Bordar [Oficios], Cabalgar, Comerciar, Conocimiento
Enferm.: +0 Vestidos y adornos: Los marineros prefieren la ropa roja,
Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Físico, Emboscar,
Progresión púrpura o dorada hecha de seda o algodón fino. Suelen llevar
Escultura, Esprintar, Historia, Liderazgo, Listas de Hechizos, Ma-
de Desarrollo túnicas y, sólo de vez en cuando, calzan polainas. Los hombres
nejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegación, Observación,
Fisico *: portan collares dorados mientras que las mujeres suelen adornar-
0.6.4.2.1 se con joyas. Ocultarse, Oratoria, Orientación Celeste, Pintura, Predicción del
0.6.5.2.1 Clima, Primeros Auxilios, Rapelling, Rastrear, Saltar, Señales, Ta-
Progresión sar, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
dePPde
Canaliza-
Opciones Iniciales
ción:
0.6.5.4.3 Armadura: Cualquiera. Los marineros con poder
Progresión adquisitivo aman sus armaduras con filigranas o ador-
dePPde nos de oro.
Esencia: Armas: Alfanje, arco compuesto, arco corto, arco lar-
0.6.5.4.3 go, arma de asta, arpón, boleadoras, cayado, cimitarra, daga,
Progresión espada ancha, espada bastarda, espada corta, espadón,
dePPde estrella de la mañana, guantelete, lanza, lanza de caballe-
Mentalismo: ría, látigo, látigo de nueve colas, machete, main gauche,
0.7.6.5.4 mangual, maza, red, sable, venablo.
Dinero: 2 monedas de oro.
* El 1er
valor es
para los Opciones de Historial
Hombres
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de histo-
Comunes, el
rial; los Hombres Mixtos cinco.
2º para los
Hombres Idiomas extra: Además de las que aparecen más
Mixtos. arriba: Habla de los Bosques (H8/E8), Habla de las Lla-
nuras (H8/E8), Habla Negra (H8/E8l, Orco (H6/E6l, Élfico
Gris (H6/E6l y Élfico (H6/E6l.
Dinero extra: Monedas de oro.
Objetos especiales: Todos disponibles. Prefieren ar-
mas y herramientas adornadas con oro.
Talentos: Todos disponibles.
caballos (a menos que el coste por Profesión sea menor); Res-
1.7 tringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,

NÓMADAS cualquier habilidad de Armas Arrojadizas o de Proyectiles, Bordar


[Oficios], Conocimiento de la Fauna, Contorsionismo, Desarrollo
Físico, Emboscar, Forrajear, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos,
Este término hace referencia a muchos pueblos nómadas que
Listas de Hechizos, Manejo de Animales, Montar, Narrar Historias,
viven en llanuras y estepas. Estas tribus y confederaciones nóma-
Observación, Organización Militar, Orientación Celeste, Pintura
das siempre están en busca de territorios y riqueza, y han sido
(sobre el cuerpo), Predicción del Clima, Rastrear, Señales, Sinto-
conocidos desde siempre por invadir las tierras de sus vecinos.
nización, Táctica, Tallar el Hueso [Oficios], Trabajar el Cuero.
Cada grupo tiene su propia subcultura y dialecto, aunque la ma-
yoría están emparentados entre ellos. La descripción siguiente es
una visión general de una tribu "normal". Opciones Iniciales
Armadura: Ninguna aunque sí llevan escudo y yelmo.
Caracteristlcas físicas Armas: Boleadoras, daga, jabalina, cimitarra, arco corto, es-
pada corta, honda, espada larga, usriev (arma de 3 metros mezcla
Complexión: Compactos y ágiles. Los hombres pesan unos
entre una lanza de caballería y un espadón largo y fino de hoja
67 kilos y las mujeres unos 47 kilos.
afiladísima de 1,5 metros; usa la tabla de espadón, cambiando los por Caracte-
Color: De tez morena, con reflejos y tonalidades negras o críticos de Aplastamiento por Perforación). rística *:
amarillentas. Ag: +0/+0
Dinero: Res de 20 mp.
Aguante: Normal, aunque pueden montar caballos, Ca: +0/+2
carromatos y carros durante largos periodos de tiempo sin cansa- Me: +0/+0
se (acumula sólo la mitad de los puntos de cansancio normales Opciones de Historial Ra: +0/+0
en estas circunstancias). Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los Ad: +2/+2
Altura: De pequeña a media. Los hombres una media de 165 Hombres Mixtos cinco. Em: +0/+2
centímetros y las mujeres 153 centímetros. In: +0/+0
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
Pr: +0/+2
Esperanza de vida: Corta, unos 40-65 años. del Sur <HS/ES), Habla Negra (H8/E8), Habla del Norte <H6/E6), Rp: +0/+0
Resistencia: Normal Orco (H6/E6) y Élfico (H6/E6).
Fu: +2/+2
Habilidades especiales: Son buenos manejando bestias de Dinero extra: Ganado y posiblemente un carromato o carro Modificador
monta y producen excelentes jinetes. Obtienen una bonificación de guerra (reses, 20 mp cada una; caballo ligero, 45 mp cada uno; a las TR:
especial +20 a Combate Montado y todas las habilidades de carromato, 6 mo; carro de guerra, 25 mol. Esencia: +0
Exteriores.Animales. Objetos especiales: Todos disponibles. La artesanía nóma- Canaliz.: +0
da incluye creaciones de hueso, cuero hierro y bronce. Mental.: +0
Talentos: Todos disponibles. Pueden escoger Empatía con
Cultura los Animales (talento menor) sin defecto por sólo una opción de
Vestidos y adornos: Capas de lino de colores vivos, túnicas historial.
de lana, pantalones de cuero y protecciones de piernas. Además,
110 Fisico *:
suelen llevar sombreros de pieles con orejeras, o yelmos de pie-
0.6.4.2.1
les. Algunos grupos se pintan el cuerpo y cara.
0.6.5.2.1
Miedos y debilidades: A la oscuridad y las tormentas. Progresión
Estilo de vida: Son nómadas que viven en campamentos dePPde
móviles y que se trasladan usando grandes carromatos. Todos Canaliza-
son guerreros aunque también suelen pastorear caballos y gana- ción:
do. Los líderes viajan, y luchan desde, grandes y fortificados ca- 0.6.5.4.3
rros de guerra. Progresión
Emparejamiento: Los hombres pueden tener más de una dePPde
esposa, pero es raro y costoso ya que tienen que pagar la dote a Esencia:
su familia. La línea se traza a través del hombre. 0.6.5.4.3
Progresión
Religión: Rituales supersticiosos con los espíritus de la natu-
dePPde
raleza y las deidades ancestrales como tema central. Muchos ado-
Mentalismo:
ran a la Oscuridad.
0.7.6.5.4

Otros factores * El 1er valor


es para los
Actitud: Fríos, decididos, valientes hasta el punto de la locu-
Hombres
ra. Se deleitan, o por lo menos no les preocupa, con la posibili-
Comunes, el
dad de morir en batalla.
29 para los
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de las Llanuras (HS/E6), Hombres
Habla Común (H4/E4). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Mixtos.
Habla de las Llanuras (HlO/E10l, Habla Común <H1O/E10l, Habla
del Sur <H6/E6l, Habla Negra <H6/E6).
Prejuicios: Los nómadas no suelen preocuparse por nadie
que no sea su propia gente. Odian a los Hombres Altos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: Combate Montado y to-
das las habilidades de Exteriores.Animales que traten sobre los
Habilidades especiales: Pueden ver extremadamente bien
t.8 en la oscuridad. Si hay luz de las estrellas o de la luna su visión es
perfecta hasta unos ISO metros. En otras situaciones de oscuridad
pueden ver como los Elfos (de lS a 30 metros si hay alguna fuen-

Razas Y
MEDIO-ELFOS te de luz).

culturas Los verdaderos medio-elfos tienen un padre Humano y otro


Elfo. Deben escoger cuando son jóvenes si quieren ser mortales Cultura
(humanos) o inmortales y elfos. Suelen elegir la inmortalidad, Vestidos y adornos: Varios, aunque generalmente bien he-
siguiendo el estilo de vida y camino de su pariente Elfo. Son chos y sutil y bellamente adornados. Sus colores favoritos son los
afines a los "Hombres Altos", que casi siempre (dependiendo de azules y verdes, grises y verdes oscuros, plateados y blancos.
la raza y la ambientación) tienen algo de sangre élfica.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
Estilo de vida: Variado, auque viven por lo general en refu-
Caracterisdcas fislcas gios o retiros aislados, o entre los Elfos. Su cultura se parece
Complexión: Fuertes y espigados, más delgados que los mucho a la de los Elfos Grises, aunque suelen mezclarse con
_ hombres pero más corpulentos que los Elfos. Suelen tener rasgos regularidad en los asuntos de los humanos.
Bonificacion finos y angulosos. Los hombres pesan entorno a 9S kilos y las Emparejamiento: Monógamo. La línea se traza indistinta-
por Caracte- mujeres unos 67 kilos. mente por el hombre o la mujer.
ristica:
Color: Claros, generalmente con pelo oscuro o castaño y Religión: Meditación tranquila y personal; en general son
Ag: +2
Ca: +2 ojos grises. como los Elfos.
Me: +0 Aguante: Considerable. Los Medio-Elfos sólo necesitan 4 horas
Ra: +0 de descanso al día: durmiendo como los mortales o meditando Otros Fadores
Ad: -3 como los inmortales.
Actitud: Pacientes, reservados, considerados, equilibrados,
Em: +0 Altura: Los hombres miden unos 188 centímetros y las muje-
maduros y pensativos.
In: +0 res unos 178 centímetros.
Pro +4 Idioma: Idiomas Iniciales: Élfico Gris (H8/E6), Habla Común
Esperanza de vida: Los Medio-Elfos mortales suelen vivir (H8/E6), Élfico Alto (H6/ES). Desarrollo Permitid~ en la Adoles-
Rp: +4 unos 250-500 años.
Fu: +2 cencia: Élfico Gris (H10/E10), Habla Común (H10/E10), Élfico alto
Modificador Resistencia: Son muy resistentes a las enfermedades y do- (H10/ElO), Habla Alta (H10/ElO), Élfico (H10/E10).
a las TR: lencias naturales. +S a la BD y TR contra ataques de frío. Prejuicios: Los Orcos son sus enemigos encarnizados.
Esencia: -S Profesiones: Sin restricciones.
Canaliz.: -5 .-,-:-_-..
Mental.: -S Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas:
Veneno: +0 ninguna.
Enferm.: +SO Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
Progresión Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habilidad de
de Desarro- Armas, Cantar, Conocimiento Cultural, Conocimiento Regional,
llo Fisico: Coser [Oficios], Diplomacia, Emboscar, Esconderse, Esprintar, Es-
0.7.S.3.1 quiar, Forrajear, Hacer Flechas, Historia, Liderazgo, Manejar Bo-
Progresión tes, Manejo de Animales, Meditación, Montar, Nadar, Narrar His-
de PP de torias, cualquier habilidad de Oratoria, Orientación Celeste, Pati-
Canaliza- nar, Percepción del Poder, Predicción del Clima, Primeros Auxi-
ción: lios, Rastrear, Tocar Instrumento.
0.6.S.4.3
Progresión
dePPde
Opciones Iniciales
Esencia: Annadura: Cualquiera. Los medio-elfos se sienten más có-
0.6.6.4.3 modos con corazas, cotas de mallas y armaduras de bandas (como
Progresión la cota de mallas pero -S cuerpo a cuerpo y +S a proyectiles).
de PP de rIlJoO_ulh ....._...::....
AnDas: Alfanje, arco compuesto, ballesta, ballesta pesada,
Mentalismo: cayado, dag, daga, espada ancha, espada bastarda, espada larga,
0.7.5.4.3 espadón, estoque, estrella de la mañana, hacha de batalla, lanza,
lanza de caballería, main gauche, mangual, martillo de guerra,
maza, pica de guerra, venablo.
Dinero: 20 monedas de plata en monedas de Hombres Altos.

Opciones de Historial
Debido a sus fuertes lazos culturales y raciales, los Medio-
Elfos tienen cuatro opciones de historial.
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
del Norte (H6/E6l, Habla de las Llanuras (H6/E6l, Habla de los
Bosques (H6/E6).
Dinero extra: Monedas de oro de Hombres Altos.
Objetos especiales: Todos disponibles. Los metales finamente
trabajados son el material más popular para ellos.
Talentos: Todos disponibles.
! Espeleología, Esprintar, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos, Idio-
t.9 mas, Juego, Liderazgo, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Na-
rrar Historias, Observación, Organización Militar, Rappelling, Ras-
trear, Seducción, Señales, Sintonización, Sobornar, Táctica, Tasar,
MEDIO-ORCOS Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.

Los medio-orcos son una vil creación, nacidos de Hombres y


Orcos. Suelen ser confundidos con Orcos Grandes, pero son una Opciones Iniciales
raza distinta, menor en número pero igual de capaces y mortales. Armadura: Cualquiera. Las corazas y cotas de mallas están
Los medio-orcos tienen normalmente sangre de Hombres de las hechas de acero normal.
Colinas siendo capaces de mezclarse con sus sociedades.
Armas: Arco corto, arco largo, arpón, cimitarra, daga, espa-
da ancha, espada corta, espada larga, estrella de la mañana, fle-
Características fislcas chas envenenadas, garrote, garrote con pinchos, hacha de mano,
lanza, látigo, martillo de guerra, maza, maza con pinchos (usa la
Complexión: Los medio-orcos son parecidos a los Orcos tabla de estrella de la mañana).
Grandes, pero se parecen más a Hombres de piel oscura. Los
hombres pesan unos 75 kilos; las mujeres unos 67 kilos. Dinero: 20 mp.

1 Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos


rojizos. Opciones de Historial
por Caracte-
rística:
Aguante: Pueden viajar durante 2 días sin dormir. +10 a los Los Medio-Orcos tienen cinco opciones de historial Ag: +0
puntos de cansancio. Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla Co: +2
Altura: Los hombres miden unos 170 centímetros; las muje- del Norte (H8/E8) y Habla de los Bosques (H8/E8). Me: +0
res unos 162 centímetros. Ra: +0
Dinero extra: Monedas, gemas y armas. Ad: +2
Esperanza de vida: Normalmente unos 250-500 años.
Objetos especiales: Todos disponibles. Muchos se equi- Em: +0
Resistencia: + 15 a la BD y TR contra ataques de CAlor y frío. pan en forjas de señores del mal, por lo que suelen ir muy bien In: +0
Habilidades especiales: La visión de los Medio-Orcos en vestidos. Pr: +0
una oscuridad casi completa es de al menos 100 metros. Cuando Talentos: Todos disponibles. Rp: +0
se encuentran bajo alguna fuente de luz (en un día nublado, no-
ches sin luna, en cavernas o subterráneos), pueden ver perfecta-
mente hasta 8 metros y casi completamente hasta 15 metros. En la
oscuridad absoluta ven hasta 1,5 metros. Esencia: +0
Canaliz.: +0
Mental.: +0
Cultura ' • .-.UIIJI . . .
Veneno: +5
Vestidos y adornos: Varía, pero las armaduras de metal y de n~~~~1"] Enferm.: +5
cuero son normales, junto con otros ropajes dependiendo del ~~~
grupo racial (Orco o Humano) en el que vivan.
•.'t .
.• - 'C,' llo Físico:
Miedos y debilidades: Prefieren evitar los lugares ilumi-
nados por el sol, pero no se ven afectados adversamente por la
0.7.4.2.1
~. .,.. Progresión
'- ,-'~:
luz solar.
Estilo de vida: Los medio-orcos de manera individual respe-
\,~ <.
dePPde
Canaliza-
'~
tan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Su estilo de ción:
vida depende del grupo cultural con el que estén asociados (Orco 0.6.5.4.3
o Humano). Progresión
Emparejamiento: Depende de si viven en una comunidad dePPde
i :',
humana o de orcos. .. #

Esencia:
0.6.4.3.2
Religión: Muchos Medio-Orcos adoran a la Oscuridad y al
poder. Progresión
dePPde
Mentalísmo:
Otros factores 0.6.4.3.2
Actitud: Los Medio-Orcos suelen ser crueles, celosos, mez-
quinos, ambiciosos, egoístas y suspicaces.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Común (H8/E4), Orco (H8/
E4), Habla Negra (H4/E3). Desarrollo Permitido en la Adolescen-
cia: Habla Común (HIO/ES), Orco (HIO/ES), Habla Negra (H8/
E8) Y Habla de las Colinas (H6/E6).
Prejuicios: Los Medio-Orcos odian a casi todas las razas,
pero desprecian en particular a los Elfos y los Hombres Altos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas:
ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Ace-
char, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habili-
dad de Armas, Conocimiento Regional, Construir Trampas,
Desactivar Trampas, Desarrollo Físico, Emboscar, Escalar,
Sin embargo, son muy habilidosos. Sus rivales herreros son
t.tO los Enanos y los Elfos y, aunque los objetos que hacen están
faltos de belleza, son excepcionalmente efectivos. Los orcos son
también curanderos excepcionales, a pesar de su falta de escrú-

Razas Y
ORCOS COMUNES pulos en dejar cicatrices.
Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se re-
culturas Los Orcos Comunes temen al sol, por lo que construyen sus producen. Las hembras bien todas juntas recluidas en zonas en
asentamientos en cavernas bajo las montañas. Sus tribus atacan a las que sólo pueden entrar los machos más fuertes. Además,
menudo el mundo de los hombres, impulsados a menudo por un las mujeres sólo reciben a aquellos hombres más atractivos y
simple afán de pillaje. fieros, proporcionando así descendencia fuerte. Los más jóve-
nes son mantenidos juntos y criados en conjunto por todas las
Caraderístlcas físicas hembras orcas.
Religión: Adoración a la Oscuridad y al poder.
Complexión: Pesada, con pieles gruesas, piernas cortas y
brazos largos y delgados. Tienen caras grotescas y llenas de col-
millos con matas de pelo dispuestas al azar. Mujeres y hombres Otros fadores
pesan alrededor de 33 kilos. Actitud: Los Orcos Comunes son crueles, celosos, mezqui-
Bonificación
Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos nos, ambiciosos, egoístas y suspicaces. Están casi siempre insatis-
por Caracte-
rística: rojizos, y piel negra o gris oscura. fechos y, a parte de cuando batallan o comen, nunca están con-
Ag: +0 Aguante: Tremendo. Pueden viajar durante 2 días sin dor- tentos o tranquilos.
Ca: +2 mir. +20 a los puntos de cansancio. Idioma: Idiomas Iniciales: Orco (HS/E2); Habla Común (H4/
Me: -4 Altura: Hombres y mujeres una media de 1,35 metros. EO). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Orco (HlO/E10),
Ra: -2 Habla Común (H6/E6) y Habla Negra (H6/E6).
Esperanza de vida: Sin definir; con seguridad podrían llegar
Ad: -4 Prejuicios: Los Orcos Comunes odian a todas las razas,
a cientos de años, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les
Em: -2 incluidos a los orcos de otras tribus. Desprecian en particular a
permite superar con muchas dificultades los 50 años.
In: -4 los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y ca-
Pro -2 Resístencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y frío.
prichosa.
Rp: +0 Habilidades especiales: Los Orcos Comunes duermen du-
Profesiones: La mayoría son Luchadores, Bribones o Ladro-
Fu: +2 rante el día, aunque sólo necesitan dormir una vez cada 3 días
nes; existen muy pocos hechiceros.
Modificador (más a menudo si necesitan recuperar puntos de poder). La vi-
alas TR: sión de los orcos en una oscuridad casi completa es tan buena Habilidades especiales: Comunes: Golpe Poderoso, Lanza-
Esencia: +0 como la de los Hombres durante el mediodía. Cuando se encuen- miento Poderoso, ambas habilidades con una de las siguientes
Canaliz.: +0 tran bajo alguna fuente de luz (en un día nublado, noches sin categorías: Armas.A 2 Manos o Armas.de Asta, Juegos Atléticos
Mental.: +0 luna, en cavernas o subterráneos), pueden ver perfectamente hasta (Potencia), Levantar Pesos; Restringidas: Comerciar, Oratoria, Se-
Veneno: +0 15 metros y casi completamente hasta 30 metros. En la oscuridad ducción.
Enferm.: +5 absoluta ven hasta 3 metros. Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras,
Progresión Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
de Desarro- Armadura, Conocimiento Regional (cualquier región con caver-
llo Físico: Cultura nas), Construcción de Tótem [Oficios], Contorsionismo, Desactivar
0.6.3.2.1 Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metálicas Trampas, Desarrollo Físico, Emboscar, Escalar, Esconderse,
Progresión (burdas pero bien hechas y efectivas). Espeleología, Esprintar, Juego, Malabarismos, Manejo de Anima-
de PP de Miedos y debilidades: La luz del sol y corrientes profundas les (murciélagos y lobos), Montar (lobos), Primeros Auxilios,
Canaliza- de agua. En pleno día, sólo tienen un 60% de la actividad de cada Rappelling, Rastrear, Saltar, Salto con Pértiga, Táctica, Tasar, Tra-
ción: asalto; bajo luz diurna artificial o mágica, sólo tienen un SO% de la bajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
0.6.5.4.3 actividad.
Progresión
dePPde Estilo de vida: Criados como obreros y guerreros, los orcos Opciones Iniciales
Esencia: respetan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Se juntan Armadura: Ninguna, de cuero blando o endurecido. Yelmos
0.4.3.2.1 y cooperan en grupos grandes sólo cuando son dirigidos por una de cuero. Los escudos son raros.
Progresión "voluntad central", un individuo abrumadoramente fuerte. Para Armas: Arco corto, arpón, cimitarra, daga, flechas envene-
dePPde ellos, la política equivale a la fuerza y a menudo tribus separadas nadas, garrote, hacha de mano, lanza, látigo.
Mentalismo: batallan entre ellas. El canibalismo entre tribus es la norma.
0.4.3.2.1 Dinero: 20 monedas de plata en varias monedas, obtenidas
como botín en batalla o robadas del tesoro de la tribu.

Opciones de Historial
Los Orcos Comunes tienen cinco opciones de historial
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
de los Bosques (H5/E5), Habla Negra (HS/ES) y Habla Común
(HS/ES).
Dinero extra: Monedas varias, obtenidas como botín en
batalla o robadas del tesoro de la tribu.
Objetos especiales: Los objetos de sumandos y multi-
plicadores no están disponibles (vuelve a tirar). Las armas y
herramientas realizadas por los Orcos Comunes no tienen buen
aspecto pero sirven. Los materiales típicos son hierro, acero,
piel y tendones.
Talentos: Todos disponibles.
Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de
1.11 una de las dos categorías siguientes: Armas.A 2 Manos o Armas.de
Asta; Restringidas: ninguna.

ORCOS GRANDES Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Ace-


char, Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habili- Razas Y
dad de Armadura, Conocimiento Regional (cualquier región con culturas
Como raza, los Orcos Grandes han sido criados para ser capa- cavernas), Construcción de Tótem [Oficios], Contorsionismo,
ces de acciones inteligentes e independientes. Están mucho mejor Desactivar Trampas, Desarrollo Físico, Emboscar, Escalar, Escon-
preparados que los Orcos Comunes para formar sociedades. derse, Espeleología, Esprintar, Hacer Flechas, Interrogar, Juego,
Juegos de Manos, Liderazgo, Manejo de Animales (murciélagos y
lobos), Montar (lobos), Organización Militar, Pelea, Primeros Auxi-
Características físicas lios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Salto con Pértiga, Señales, Sintoni-
Complexión: Aunque los Orcos Grandes tienen un físico zación, Táctica, Tasar, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.
más "humano" que la de los Orcos Comunes, siguen teniendo
ojos felinos, colmillos y pieles gruesas. Son más altos, fuertes y
tienen piernas más rectas que las de los Orcos Comunes. Hem- Opciones Iniciales
bras y machos suelen pesar unos 72 kilos. Armadura: Cualquiera, excepto corazas. Son normales los Bonificación;
Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos yelmos de acero y los escudos rodela. por Caracte- !
rojizos, y piel negra o gris. Armas: Arco Corto, arco largo, cimitarra, daga, espada an- ristica:
Aguante: Tremendo. Pueden viajar durante 2 días sin dor- cha, espada corta, espada larga, flechas envenenadas, garrote, Ag: +0
mir. +30 a los puntos de cansancio. garrote con pinchos, hacha de mano, lanza, látigo, maza, maza Ca: +4
con pinchos (usa la tabla de estrella de la mañana). Me: -2
Altura: Los Orcos Grandes miden entorno a 168 centímetros.
Dinero: 20 mp en varias monedas, obtenidas como botín en Ra:-2
Esperanza de vida: Sin definir; con seguridad podrían llegar
batalla o como pago por servicios al caudillo del tesoro de la tribu. Ad:-2
a cientos de años, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les Em: -2
permite superar con muchas dificultades los 50 años. In: -2
Resistencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y frío. Opciones de Historial Pro -2
Habilidades especiales: Los Orcos Grandes duermen du- Rp: +0
Los Orcos Grandes tienen cuatro opciones de historial
rante el día, aunque sólo necesitan dormir una vez cada 3 días Fu: +4 ,
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla Modificador!
(más a menudo si necesitan recuperar puntos de poder). Pue- de las Llanuras (H8/E6).
den actuar con libertad bajo la luz del sol y su visión en una a las TR:
Dinero extra: Monedas de plata en varias monedas, obteni- Esencia: +0
oscuridad cas! completa es tan buena como la de los Hombres
das como botín en batalla o como pago por servicios al caudillo Canaliz.: +0
durante el mediodía. Cuando se encuentran bajo alguna fuente
de luz (en un día nublado, noches sin luna, en cavernas o del tesoro de la tribu. Mental.: +0
subterráneos), pueden ver perfectamente hasta 10 metros y casi Objetos especiales: Las armas y herramientas realizadas por Veneno: +5
completamente hasta 25 metros. En la oscuridad absoluta ven los Orcos Grandes no tienen buen aspecto pero funcionan admi- Enferm.: +10
hasta 3 metros. rablemente bien. Los materiales típicos son hierro, acero, piel y Progresión
tendones. de Desarro-
llo Fisico:
Talentos: Todos disponibles.
Cultura 0.7.3.2.1
Progresión
Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metálicas dePPde
(burdas pero bien hechas y efectivas). Canaliza-
Miedos y debilidades: No les gusta la luz del día y las co- ción:
rrientes profundas de agua, pero no las temen. 0.6.5.4.3
Estilo de vida: Criados como guerreros, los orcos respetan Progresión
el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. dePPde
Esencia:
Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se re-
0.5·3·2.2
producen. Las hembras sólo reciben a aquellos machos más atrac-
Progresión
tivos y fieros.
dePPde
Religión: Muchos Orcos adoran a la Oscuridad y al poder. Mentalismo: i
0.5.3.2.2
Otros factores
Actitud: Los Orcos Grandes poseen más inteligencia y astu-
cia que los Orcos Comunes, pero, aún así, son crueles, celosos,
mezquinos, ambiciosos, egoístas y suspicaces.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Negra (H8/E2), Orco (H81
E3); Habla Común (H5/E2). Desarrollo Permitido en la Adoles-
cencia: Habla Negra (HlO/ElO), Orco (H10/ElO), Habla Co-
mún (H8/E8), Habla de los Bosques (H6/E3) y Habla de las
Colinas (H6/E3).
Prejuicios: Los Orcos Grandes odian a todas las razas. Des-
precian en particular a los Elfos, pensando que son una raza ren-
corosa, malvada y caprichosa.
Profesiones: La mayoría son Luchadores, Bribones y Ladro-
nes; tienen hechiceros de Esencia y Mentalismo bastante rudi-
mentarios.
2.0
Profesiones
PROFESIONES
Todos los personajes de Rolemaster tienen una profesión, Hechiceros malignos
tal y como se describe en RMF (p.14). El Director de Juego debe-
rá decidir qué profesiones son apropiadas para su mundo, así Un hechicero maligno es uno de los hechiceros puros de
como procurar la incorporación de las razas adicionales que con- Rolemaster que tiene acceso a las listas malignas descritas en los
sidere necesarias. Manuales de Hechizos (consulta la p.101 para más información).
Existe un hechicero maligno para cada una de las profesiones de
Rolemaster Fantasía proporciona nueve profesiones: 3 no
hechiceros puros de RMF; usando siempre los costes en PD, bo-
hechiceros, 3 semi-hechiceros y 3 hechiceros puros. Esta sección
nificaciones por profesión, etc. de éstos. Es decir, los hechiceros
presenta once profesiones adicionales: 2 no hechicero, 3 semi-
malignos funcionan como Magos Malignos, Animistas Malignos,
hechiceros, 3 hechiceros puros y 3 híbridos. En la Tabla Maestra
Mentalistas Malignos, Ilusionistas Malignos, etc.
de Profesión M-1.4 (p.116) encontrarás las características prima-
rias, los reinos de poder y las bonificaciones por profesión de Los hechiceros malignos usan las seis listas de hechizos malig-
cada una de ellas. nos como listas básicas. Sus cuatro listas básicas adicionales deben
elegirse entre las listas abiertas y cerradas de su reino, y entre las
listas básicas de los hechiceros puros de su misma profesión. Cual-
Las profesiones quiera de las listas básicas de estas profesiones que no se escojan
Las profesiones que aparecen en RMF (p. 92.100) son: como básicas se convertirán en !istas básicas del reino.
No Semi- Hechiceros Nota: El DJ puede determinar que la naturaleza "maligna" es
un concepto muy subjetivo y flexible, reflejándolo en consecuen-
hechiceros: hechiceros: puros:
cia en su mundo. Puede ir desde un hechicero maligno que ba sido
Luchador Montaraz (Canalización) Clérigo (Canalización) corrompido y manipulado por dioses malignos hasta efectos míni-
Bribón Indagador (Esencia) Mago (Esencia) mos, como la desaprobación supersticiosa de la gente de pueblo.
Ladrón Bardo (Mentalismo) Mentalista (Mentalismo)
Las nuevas profesiones suministradas en el Manual del Per- Hechiceros híbridos
sonaje son:
Los Hechiceros, Místicos y Sanadores son profesiones de he-
No hechiceros: Semi-hechiceros: chiceros híbridos, ya que cada una de ellas combina dos de los
Lego Paladín (Canalización) tres reinos de la magia. Aunque un hechicero híbrido tiene dos
Monje Guerrero Monje (Esencia) reinos de poder, sólo puede obtener el gran poder de los hechi-
ceros puros en contadas ocasiones y a través de unos pocos he-
Magente (Mentalismo) chizos (consulta la Tabla Maestra de Coste en PD para Listas de
Hechiceros puros: Hechiceros híbridos: Hechizos M-2.4 (p.1l8).
Animista (Canalización) Sanador (Canalización y Mentalismo) Las condiciones que interfieren con el lanzamiento de hechi-
Ilusionista (Esencia) Hechicero (Canalización y Esencia) zos de cada uno de los tres reinos (consulta RMF, p. 46-47) tam-
bién afectan a los hechiceros híbridos. Por ejemplo, un yelmo
Curandero (Mentalismo) Místico (Esencia y Mentalismo)
interferirá con el lanzamiento de un hechizo de Mentalismo. Cuan-
do ejecute uno de los hechizos de sus listas básicas, sufrirá las
Coste de las Opciones de Adiestramiento penalizaciones de ambos reinos.
El coste en PD de todas las profesiones, tanto de RMF como Un hechicero híbrido tiene dos características de reino (con-
las nuevas del MdP, para las OA se encuentran en la Tabla Maestra sulta RMF, p. 14). Su bonificación por característica de reino es la
de Costes en PD de Opciones de Adiestramiento M-2.7 (p.120). media de ambas bonificaciones.

Determinando las listas básicas adicionales Resolviendo ataques de


Además de las seis listas básicas habituales, todos los hechice- hechizo básico de hechiceros híbridos
ros puros (es decir, Animistas, Clérigos, Ilusionistas, Magos, Curan- Cuando un hechicero híbrido ejecute un ataque de hechizo
deros y Mentalistas) deben escoger cuatro listas básicas adiciona- básico, sigue los siguientes pasos:
les. Estas listas se escogerán de entras las listas abiertas y cerradas
• Si el hechizo no es de las listas básicas del hechicero,
de los reinos de poder cada una de las profesiones mencionadas.
resuelve el ataque básico y la TR como harías con cualquier otro
hechizo del reino correspondiente .
• Si hechizo es de las listas básicas del hechicero, usará
el poder de ambos reinos. Por eso, cuando consultes la Tabla de
Ataque de Hechizo Básico A-10.9.1l (RMF, p. 230) usa la colum-
na más ventajosa de los dos reinos para el objetivo/defensor.
Además, no modifiques la TR resultante por tres veces la
bonificación de característica del reino del objetivo. En su lugar,
modifica la TR por la suma de las bonificaciones de las dos carac-
terísticas de reino del hechizo; In y Pr para los hechizos básicos
de Sanador, Em y Pr para los hechizos básicos de Místico, e In y
Em para los hechizos básicos de Hechicero.
Si el reino de poder del objetivo es el mismo que uno de los
dos reinos del hechizo, aplica un modificador + 1'j a la TR (con-
sulta RMF, p. 230).
la
·oo,~o.::o'o.o
2.1 ~. :',. Desarrollo de Hechizos
Lista Abierta 0-5) .......... 20 Lista Cerrada (1- 5) ................. 30
o .....

Monje guerrero ,':


....
.:,'::.
. ... Lista Abierta (6-10) .............. 40 Lista Cerrada (6-10) ................ 60
Lista Abierta 01-15) ............ 60 Lista Cerrada 01-15) oo... o0....... 90
Los Monjes Guerreros son no-hechiceros expertos en las Lista Abierta 06-20) ............ 80 Lista Cerrada (16-20) ............ 120 Profesiones ¡
artes marciales y las maniobras. Pueden aprender el uso de ar- Lista Abierta (21 +) ............. 100 Lista Cerrada (21 +) ............... 150 ,Ll
mas normales aunque no les es tan fácil como a otras profesio- Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
nes del reino de las Armas. Por eso, prefieren usar el combate Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
sin armas. Un buen ejemplo podría ser Kwi Chang Kane, de la Listas 1 P Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
serie televisiva Kung Fu. Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
Flor de Loto cruzó sus piernas cuando se sentó en el borde de
la roca. Detrás de ella, el resto del grupo se preparaba para el
descanso de la tarde. Miró bacia abajo, al valle que se extendía a
lo lejos y comenzó a meditar.
Características Primarias: Rapidez y Autodisciplina

Listas de hechizos de Monje Guerrero


El Monje Guerrero no tiene listas de hechizos básicas, aun-
que puede aprender (a un alto coste en puntos de desarrollo)
hechizos de un reino de magia de su elección.

Bonificaciones por Profesión


Atletismo.Gimnasia ............ +5 Grupo de Artes Marciales .. +15
Autocontrol ....................... +15 Grupo de Percepción ........... +5
Desarrollo Físico .............. +10

Habilidades y Categorias de Habilidades


Armadura.Ligera ................... 9 Conocimiento. Oscuro ......... 3/7
Armadura.Media ................. 10 Conocimiento.Técnico ........ 2/6
Armadura.Pesada ................ 10 Defensas Especiales ........... 6/12
Armas.Categoría 1 ................. 4 Desar. de Puntos de Poder ... 15
Armas.Categoría 2 ................. 6 Exteriores.Animales ............. 2/6
Armas.Categoría 3 ................. 8 Exteriores.Entorno .............. 2/6
Armas.Categoría 4 ................. 8 Habilidad de Desar. Físico 4/10
Armas.Categoría 5 ................. 8 Hechizos Dirigidos ................ 20
Armas.Categoría 6 ............... 15 Influencia .............................. 2/7
Armas.Categoría 7 ............... 15 Maniobras de Combate ....... 4/9 ""0"0"
Arte.Activo ......................... 2/5 Manipulación del Poder ........ 14
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios ................................. 4/10
Artes Marciales.Barridos ... 1/3 Percepción. Búsqueda ......... 2/5
Opciones de Adiestramiento .,".
• • ':. '. >
:'

~ " •

Artes Marciales.Golpes ..... 1/3 Percepción.Perspicacia ....... 2/9 Amigo de las Bestias ........... 28 Expedicionario ....................... 26
Ataques Especiales .......... 2/10 Percepción.Sentidos ............ 2/5 Artesano ............................... 24 Experto en Armas .................. 45
Atletismo.Gimnasia ........... 1/3 Percepción del Poder .............. 8 Artista Marcial t ................... 24 Explorador .............................. 25
Atletismo.Potencia ............ 2/5 Subterfugio.Ataque ........... 6/12 Artista ................................... 28 Fanático Religioso t ............... 25
Atletismo.Resistencia ........ 2/6 Subterfugio. Mecánica .......... 3/9 Asesino ................................. 25 Filósofo ................................... 32
Autocontrol ........................ 1/3 Subterfugio. Sigilo ................ 2/4 Aventurero ........................... 29 Guardia ................................... 23
Ciencia/analítica Básica .... 3/6 Técnica/comercio.General . 3/7 Berserker .............................. 28 Guardián ................................. 32
Ciencia/analítica Espec ....... 12 Técnica/comercio.Prof ........... 8 Caballero .............................. 34 Herbolario .............................. 23
Comunicación ................. 3/3/3 Técnica/comercio.Vocac. .. 5/12 Cazador ................................ 30 Mago Principiante .................. 40
Conocimiento.General ..... 1/3 Urbana .................................. 3/6 Cortabolsas ........................... 25 Marino t .................................. 19
Conocimiento. Mágico ........... 6 Desvalijador t ...................... 20 Mercader ................................. 25
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Detective .............................. 23 Mercenario .............................. 33
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec- Diplomático ......................... 28 Sacerdote Chamánico ............ 33
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una Doctor .................................. 23 Salteador ................................. 22
de las categorías de armas de arriba. Erudito Aventurero .............. 29 Soldado ................................... 31
Erudito Enclaustrado ........... 29 Timador .................................. 22
Habilidades Comunes: Detectar Emboscadas y otra habili-
Erudito .................................. 29 Trotamundos .......................... 29
dad cualquiera de Maniobras de Combate.
Espía ..................................... 28 Viajero ..................................... 13
Habilidades Profesionales: ninguna
Habilidades Restringidas: Boxeo, Lucha Libre y Canaliza- t: Típica
ción (si el reino que ha elegido el personaje no es Canalización). t: No permitida
--------

Profesiones
LEGO
2.2

Generalmente todos los personajes tienen una profesión


_ ........ .

.-
·c
:.
DJ).
Habilidades Profesionales: un Oficio cualquiera (y cual-
quier habilidad relacionada de otras categorías, a discreción del

Habilidades Restringidas: Canalización (si el reino del per-


sonaje no es Canalización).
"aventurera", reflejando cómo el entrenamiento en su infancia
y adolescencia ha moldeado sus patrones de pensamiento. Sin Desarrollo de Hechizos
embargo, la profesión de lego representa a los personajes que Lista Abierta (1-5) ................ 10 Lista Cerrada (1-5) ................. 15
no tienen una profesión "aventurera". Muchos PNJ entran en Lista Abierta (6-10) .............. 20 Lista Cerrada (6-10) ................ 30
esta categoría. Lista Abierta (11-15) ............ 30 Lista Cerrada (11-15) .............. 45
Rachel miraba por la ventana de la tienda del escriba. Había Lista Abierta (16-20) ........... .40 Lista Cerrada (16-20) .............. 60
sido una mañana larga ... un mes aburrido ... y un año tedioso. Lista Abierta (21 +) ............... 50 Lista Cerrada (21 +) ................. 75
Debería pasar alguna cosa pronto ya que necesita escapar de su Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
aburrida vida; alguna aventura que proporcionase algo de sal a Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
su existencia. Listas 1P Y más desarrolladas en un nivel dado: '" ......... coste x4
Características Primarias: Ninguna. Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
Especial: Todos los Legos deben elegir una ocupación. El DJ
deberá determinar qué habilidades son Profesionales o Comunes Opciones de Adiestramiento
para cada ocupación. Por ejemplo, un Lego (Herrero) tendrá Tra- Amigo de las Bestias ........... 28 Expedicionario ....................... 28
bajar el Metal y Evaluar el Metal como habilidades Profesionales. Artesano ............................... 24 Experto en Armas .................. 36
Además, sus habilidades de Conocimiento de los Metales, Evaluar Artista Marcial ...................... 30 Explorador .............................. 25
Armadura y Evaluar Arma serán Comunes. Artista " .................. '" ............ 25 Fanático Religioso t· .............. 25
Asesino ................................. 28 Filósofo ................................... 29
Aventurero ........................... 29 Guardia t ............... :................ 20
Listas de Hechizos de Lego Berserker ............... '" .......... ,. 28 Guardián ................................. 29
El Lego no tiene listas de hechizos básicas, aunque puede Caballero .............................. 31 Herbolario .............................. 23
aprender (a un alto coste en puntos de desarrollo) hechizos del Cazador ................................ 30 Mago Principiante .................. 32
reino de magia de su elección. Cortabolsas ........................... 25 Marino t .................................. 20
Desvalijador ......................... 23 Mercader ................................. 21
Detective .............................. 24 Mercenario .............................. 31
Bonlftcaclones por Profesión Diplomático ......................... 25 Sacerdote Chamánico ............ 30
Autocontrol .............. '" ........ +5 Grupo de Percepción ........... +5 Doctor .................................. 23 Salteador ................................. 22
Desarrollo Físico ................ +5 Grupo de Técnica/Comercio +5 Erudito Aventurero .............. 28 Soldado ................................... 23
Grupo de Armas ................. +5 Manipulación del Poder ....... +5 Erudito j!:nclaustrado ........... 29 Timador .................................. 21
Grupo de Atletismo ............ +5 Oficios .................................... +5 Erudito ......................... '" ...... 24 Trotamundos .......................... 28
Grupo de Exteriores ........... +5 Percepción del Poder ........... +5 Espía ..................................... 27 Viajero ..................................... 14

t: Típica
Habilidades y Categorías de Habilidades *: No permitida
ArmaduraeLigera ............ 2/2/2 ConocimientoeOscuro .......... 317
ArmaduraeMedia ............ 3/3/3 ConocimientoeTécnico ......... 2/6
ArmaduraePesada .......... .4/4/4 Defensas Especiales ............... 30
ArmaseCategoría 1 ............. 3/6 Desar. de Puntos de Poder ... 10
ArmaseCategoría 2 ............. 3/6 ExterioreseAnimales .............. 2/5
ArmaseCategoría 3 ................. 4 ExterioreseEntorno ............... 215
ArmaseCategoría 4 ................. 5 Habilidad de Desar. Físico. 4/12
ArmaseCategoría 5 ................. 6 Hechizos Dirigidos ............... 3/6
ArmaseCategoría 6 ................. 7 Influencia ............................... 215
ArmaseCategoría 7 ................. 7 Maniobras de Combate ...... 4/12
ArteeActivo .................. , ...... 215 Manipulación del Poder .......... 8
ArteePasivo ........................ 215 Oficios .................................. 4/10
Artes MarcialeseBarridos ....... 3 PercepcióneBúsqueda .......... 2/6
Artes MarcialeseGolpes ......... 3 PercepciónePerspicacia ...... 3/10
Ataques Especiales .......... 5/11 PercepcióneSentidos ............. 2/6
AtletismoeGimnasia ........... 216 Percepción del Poder ...... ..... 417
AtletismoePotencia ............ 3/6 SubterfugioeAtaque ............ 6/12
AtletismoeResistencia ........ 217 SubterfugioeMecánica ........... 3/6
Autocontrol ........................ 217 SubterfugioeSigilo ................. 2/6
Ciencia/analítica Básica .... 215 Técnica/comercioeGeneral .. 317
Ciencia/analítica Espec ......... 8 Técnica/comercioeProf............ 8
Comunicación ................. 2/2/2 Técnica/comercioeVocac. ... 5/12
ConocimientoeGeneral ..... 113 Urbana ................................... 2/5
ConocimientoeMágico ........... 3
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
de las categorías de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Ninguna
2.3 Ciencia/analítica Espec. .. 6/14 Técnica/comercio.Prof............ 8
Comunicación ................. 1/1/1 Técnica/comercio.Vocac .. ,. 5/12
Conocimiento.General ..... 1/3 Urbana ...................................... 3
ILUSIONISTA Conocimiento. Mágico ....... 1/4

Los Ilusionistas son hechiceros puros que se han concentra- Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Profesiones
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
do en los hechizos de ilusión y perturbación de los sentidos. Sus
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
hechizos básicos manipulan los elementos que afectan a los sen-
de las categorías de armas de arriba.
tidos humanos. Los ilusionistas tienen ventajas superiores en ha-
bilidades específicas (sentidos, Acechar, Esconderse, etc.) que el Habilidades Comunes: Maestría de los Hechizos, Medita-
resto de los hechiceros. ción, Sentido del Tiempo
Myrth se rió quedamente mientras corría calle abajo del pue- Habilidades Profesionales: Ninguna
blo. Los niños y las mujeres huían de su camino mientras los hom- Habilidades Restringidas: Canalización
bres corrían a por sus armas. Antes de que consiguiesen organizar-
se él tendria en sus manos todos el oro de los cofres del recaudador.
El "monstruo" que odia el oro viviria para siempre en sus pesadillas. DeSéUTollo de Hechizos
Caracteristicas Primarias: Empatía y Razonamiento. Listas básicas (todasL .... 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15).. ....... 4/4/4
Listas de Hechizos de ilusionista Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ............... 8/8
El Ilusionista tiene seis listas básicas. Las descripciones com-
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de
Listas 6ª a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Hechizos: de Esencia (p.26-31). Por un coste de desarrollo algo
Listas 11 ª Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas
Para hechizos no mostrados, consulta la página 118. '
de Esencia. Las descripciones completas de estas listas se encuen-
tran en el MdH: de Esencia (p.6-25). También puede desarrollar
el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos Opciones de Adiestramiento
de desarrollo. Amigo de las Bestias ........... 31 Expedicionario .................... 31
Disfraces: Alteraciones de la apariencia. Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 84
Maestría de las nggiones: Permite combinar los hechizos Artista Marcial ...................... 40 Explorador ........................... 31
del resto de las listas de Ilusionista. Artista t ................................. 20 Fanático Religioso ............... 27
Asesino ................................. 36 Filósofo ................................. 26
Moldear el Sonido: Crea manifestaciones reales (aunque
Aventurero ........................... 33 Guardia ................................. 31
temporales) de sonido (es decir, efectos sonoros).
Berserker .............................. 45 Guardián .............................. 40
Moldear la Luz: Crea manifestaciones reales (aunque tem- Caballero .............................. 46 Herbolario ............................ 26
porales) de luz (es decir, efectos visuales). Cazador ................................ 34 Mago Principiante t ............ 24
Moldear la Mente: Crea impresiones o auras falsas o erró- Cortabolsas ........................... 29 Marino .................................. 23
neas (a los tipos de detección mágica). Desvalijador ......................... 31 Mercader t ............................ 18
Oler-Saborear-Sentir: Crea manifestaciones reales (aunque Detective .............................. 28 Mercenario ........................... 44
temporales) de olor, sabor o sentidos. Diplomático ......................... 21 Sacerdote Chamánico ......... 28
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 30
Erudito t ............................... 19 Soldado ................................ 37
Bonlflcaclones por Profesión Erudito Aventurero .............. 29 Timador ................................ 25
COnocimiento.Mágico ...... +10 Hechizos Dirigidos ............... +5 Erudito Enclaustrado t ........ 20 Trotamundos ........................ 29
Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulación del Poder ..... +10 Espía ..................................... 30 Viajero .................................. 20
Grupo de Hechizos ............ +5 Percepción del Poder ......... +10
Grupo de Percepción ........ +5 t: Típica
*: No permitida
Habilidades y Categorías de Habilidades
Armadura.Ligera .. , ................ 9 Conocimiento.Oscuro .......... 3/7
Armadura.Media ................. 10 Conocimiento.Técnico ......... 2/6
Armadura.Pesada ................ 11 Defensas Especiales ............... 40
Armas.Categoría 1 ................. 9 Desar.o de Puntos de Poder .. , 4
Armas.Categoría 2 ............... 20 Exteriores.Animales ................ , 3
Armas.Categoría 3 ............... 20 Exteriores.Entorno ................... 3
Armas.Categoría 4 ............... 20 Habilidad de Desar. Físico .... 15
Armas.Categoría 5 ............... 20 Hechizos Dirigidos ................ 2/6
Armas.Categoría 6 ............... 20 Influencia ............... , ............... 2/5
Armas.Categoría 7 ............... 20 Maniobras de Combate .......... 18
Arte.Activo ......................... 1/5 Manipulación del Poder ..... 4/10
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios .................................. 4/10
Artes Marciales.Barridos ....... 9 Percepción. Búsqueda ............. 3
Artes Marciales.Golpes ......... 9 Percepción. Perspicacia ........... 4
Ataques Especiales .............. 15 Percepción. Sentidos ............. 2/6
Atletismo.Gimnasia ............... 3 Percepción del Poder ........... 1/4
Atletismo.Potencia ................ 7 Subterfugio. Ataque .................. 9
Atletismo.Resistencia ............ 3 Subterfugio.Mecánica .............. 8
Autocontrol ............................ 6 Subterfugio.Sigilo .................... 3
Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/comercio.General .. 3/7
2A
ANIMISTA
Profesiones Los Animistas son hechiceros puros del reino de la Canaliza-
ción que se han especializado en los estudios y poderes de los
seres vivos (por ejemplo, los druidas, los sacerdotes Shinto, etc.)
Sus hechizos básicos tratan con las plantas, animales, el tiempo y
la naturaleza en general.
Rosa estaba contenta. Tenía su jardín, un par de adorables
niños y un marido estupendo (bueno, si pasase más tiempo con
los niños y menos con ese tal Shem). Incluso tenía a sus animales,
que le ayudaban a mantener el jardín limPio de malas hierbas. Sí,
tenía una buena vida.
Características Primarias: Intuición y Memoria

Listas de Hechizos de Anlmlsta


El Animista tiene seis listas básicas. Las descripciones com-
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de
Hechizos: de Canalización (p.26-31). Por un coste de desarrollo Ciencia/analítica Espec ... 6/14 Técnica/comercio.Prof. """,,8
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y Comunicación ................ , 2/2/2 Técnica/comercio.Vocac. 5/12
cerradas de Canalización. Las descripciones completas de estas Conocimiento. General "", 1/3 Urbana .""""""",,,,,, .. ,,,,,,,,,.,,,4
listas se encuentran en el MdH: de Canalización (p.6-25). Tam- Conocimiento. Mágico """, 2/5
bién puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
gran cantidad de puntos de desarrollo.
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
Conocimiento de la Naturaleza: Recoger información del tiles, El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
entorno. de las categorías de armas de arriba,
Maestría de las Hierbas: Encontrar, preparar y encantar hier- Habilidades Comunes: Adivinación, Canalización, Medita-
bas (y curas basadas en las hierbas). ción, Religión, Sentido del Tiempo,
Maestría de las Plantas: Hacer crecer, restaurar y afectar a Habilidades Profesionales: Conocimiento de las Hierbas
las plantas.
Habilidades Restringidas: ninguna
Maestría de los Animales: Calmar, hacerse amigo y afectar
a los animales de diversas maneras.
Movimientos/Sentidos de la Naturaleza: Mejorar las habi-
Desarrollo de Hechizos
lidades y sentidos. Lista Básica (todos) """" 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) """""" 4/4/4
Lista Abierta (1-10) "".",,4/4/4 Lista Cerrada (6-10)""""".4/4/4
Protección de la Naturaleza: Resistir y protegerse usando
Lista Abierta 01-15) """.4/4/4 Lista Cerrada 01-15)"""".4/4/4
los elementos de la naturaleza.
Lista Abierta 06-20) """.4/4/4 Lista Cerrada 06-20) """".4/4/4
Lista Abierta (21 +) """"" 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) """"""'" 8/8
Bonlftcaclones por Prolesl6n Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: "'" coste xl
ConocimientolMágico ........ +5 Grupo de Percepción ........... +5 Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: """""""" coste x2
Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulación del Poder ....... +5 Listas 11' y más desarrolladas en un nivel dado: """"""coste x4
Grupo de Exteriores ......... +20 Percepción del Poder ........... +5 Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
Grupo de Hechizos ............ +5
Opciones de Adiestramiento
Habilidades y Categorias de Habilidades Amigo de las Bestias t """" 22 Expedicionario "."""""""",30
Armadura-Ligera ............ 2/2/2 Conocimiento. Oscuro ...... 3/7 Artesano """"""""""""""",24 Experto en Armas """""""" 51
Armadura_Media ................. 10 Conocimiento. Técnico ..... 2/6 Artista Marcial """"""""""" 35 Explorador t """""""""""" 30
Armadura_Pesada ................ 11 Defensas Especiales ............ 40 Artista """""""."""""""""" 26 Fanático Religioso """".""" 26
Armas_Categoría 1 ................. 6 Desar. de Puntos de Poder ... 4 Asesino """""""""""""""",34 Filósofo ".""" .. """"""""""" 29
Armas_Categoría 2 ................. 7 Exteriores.Animales .......... 1/2 Aventurero """"""""""""",31 Guardia """""""""""""""'" 27
Armas_Categoría 3 ................. 9 Exteriores.Entorno " .......... 1/2 Berserker """"""""""."""", 36 Guardián """"""""""""""" 31
Armas.Categoría 4 ................. 9 Habilidad de Desa. Físico ..... 8 Caballero """"."""""""""",40 Herbolario t """""""""""",20
Armas.Categoría 5 ................. 9 Hechizos Dirigidos ................ 3 Cazador """""".""""""""",29 Mago Principiante """"""".26
Armas.Categoría 6 ............... 20 Influencia ........................ '" 2/6 Cortabolsas """"""""""""'" 30 Marino t """"""""""""""",20
Armas_Categoría 7 ............... 20 Maniobras de Combate ....... 10 Desvalijador """""""""""",30 Mercader t """""""".""""",20
Arte.Activo ......................... 2/5 Manipulación del Poder. 4/10 Detective """"""""."""""",27 Mercenario .. """"."""""."",35
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10 Diplomático """.""""" ... " .. ,25 Sacerdote Chamánico """",26
Artes Marciales.Barridos ....... 6 Percepción. Búsqueda ....... 1/5 Doctor .. " .. " .. """""""""""" 23 Salteador """"."""""""""",24
Artes Marciales_Golpes ......... 6 Percepción. Perspicacia ......... 6 Erudito t """""'"'''''''''''''''''' 20 Soldado """""""""""""""" 29
Ataques Especiales .............. 10 Percepción.Sentidos ......... 3/7 Erudito Aventurero """"""" 29 Timador """""""""""""""" 24

I
Atletismo_Gimnasia ............... 3 Percepción del Poder .... '" 2/6 Erudito Enclaustrado t """" 24 Trotamundos """""""""""" 26
Atletismo_Potencia ................ 4 Subterfugio.Ataque ............. 10 Espía """""""""""""""""",30 Viajero """"""""""""""""" 13
Atletismo.Resistencia ............ 3 Subterfugio. Mecánica ........... 8
Autocontrol ............................ 5 Subterfugio. Sigilo .................. 3 t: Típica
Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/comercio.GeneraI3/7 *: No permitida
2.5 Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
CURANDERO de las categorías de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Estabilización Adrenal, Manejo de Profesiones·
Los curanderos ayudan a aumentar los poderes de recuperación
Animales, Sentido del Tiempo, Usar Hierbas y a elección una de
de otras personas. Son hechiceros puros de Mentalismo que se con-
las siguientes habilidades: Cuidados Médicos, Cirujía o Partería.
centran en hechizos de curación de personas y animales. Sus hechizos
básicos tratan con la curación específica de ciertas enfermedades y Habilidades Profesionales: Escultura y Primeros Auxilios.
dolencias: órganos, sangre, músculos, huesos y puntos de daño. Habilidades Restringidas: Canalización.
Wo//y examinó su trabajo. Definitivamente esta sería su me-
jor pierna ortopédica. Shem se alegraría al saber que tendrá pron-
to una pierna funcional otra vez.
Desarrollo de Hechizos
Lista Básica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Características Primarias: Presencia y Autodisciplina. Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15) ......... 4/4/4
Listas de Hechizos de Curandero Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ........... .4/4/4
El Curandero tiene seis listas básicas. Las descripciones com- Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Hechizos: de Mentalismo (p.26-31). Por un coste de desarrollo Listas 1 P Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
cerradas de Mentalismo. Las descripciones completas de estas lis-
tas se encuentran en el MdH: de Mentalismo (p.6-25). También
puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran
cantidad de puntos de desarrollo.
Maestría de la Sangre: Cura las hemorragias.
Maestría de los Huesos: Curación de una gran variedad de
daño óseos.
Maestría de la Conmoción: Curación de daños menores
(incluyendo puntos de daño).
Maestría de los Músculos: Cura diversos tipos de daño
muscular (incluyen los tendones)
Maestría de los Órganos y los Nervios: Curación de varios
tipos de daño en el sistema nervioso (incluyendo parálisis).
Prótesis: Creación y animación de miembros falsos.

Bonificaciones por Profesión


Autocontrol ....................... +10 Grupo de Hechizos .............. +5
ConocimientoeMágico ........ +5 Grupo de Percepción ........... +5
Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulación del Poder ....... +5
Desarrollo Físico .............. +10 Percepción del Poder ........... +5

Habilidades y Categorías de Habilidades


ArmaduraeLigera ............ 2/2/2 ConocimientoeOscuro ...... 3/7
ArmaduraeMedia ............ 4/4/4 ConocimientoeTécnico ..... 2/6
ArmaduraePesada ........... 5/5/5 Defensas Especiales ............ 25 Opciones de Adiestramiento
ArmaseCategoría 1 ................. 6 Desar. de Puntos de Poder ... 4 Amigo de las Bestias ........... 33 Expedicionario .................... 29
ArmaseCategoría 2 ................. 8 ExterioreseAnimales .............. 3 Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 61
ArmaseCategoría 3 ............... 15 ExterioreseEntorno ................ 3 Artista Marcial ...................... 30 Explorador ........................... 30
ArmaseCategoría 4 ............... 20 Habilidad de Desar. Físico. 12 Artista ................................... 26 Fanático Religioso t ............ 25
ArmaseCategoría 5 ............... 20 Hechizos Dirigidos ............ 2/7 Asesino ................................. 38 Filósofo ................................. 29
ArmaseCategoría 6 ............... 20 Influencia ........................... 2/6 Aventurero ........................... 31 Guardia ................................. 28
ArmaseCategoría 7 ............... 20 Maniobras de Combate ....... 14 Berserker .............................. 34 Guardián .............................. 32
ArteeActivo ......................... 2/5 Manipulación del Poder. 4/10 Caballero ............................ 38 Herbolario ............................ 23
ArteePasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10 Cazador ................................ 35 Mago Principiante ............... 26
Artes MarcialeseBarridos ....... 3 PercepcióneBúsqueda ........... 3 Cortabolsas ........................... 33 Marino .................................. 23
Artes MarcialeseGolpes ......... 3 PercepciónePerspicacia ......... 5 Desvalijador ......................... 29 Mercader t ............................ 20
Ataques Especiales .............. 12 PercepcióneSentidos ......... 3/7 Detective .............................. 29 Mercenario ........................... 38
AtletismoeGimnasia ........... 3/9 Percepción del Poder ....... 2/6 Diplomático ......................... 26 Sacerdote Chamánico ......... 29
AtletismoePotencia ................ 6 SubterfugioeAtaque ............. 15 Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 29
AtletismoeResistencia ............ 3 SubterfugioeMecánica ........... 8 Erudito t ............................... 20 Soldado ................................ 30
Autocontrol ............................ 3 SubterfugioeSigilo .................. 6 Erudito Aventurero .............. 28 Timador ................................ 28
Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/ comercioeGeneral 3/7 Erudito Enclaustrado t ........ 24 Trotamundos ........................ 30
Ciencia/analítica Espec ... 6/14 Técnica/comercioeProf......... 8 Espía ..................................... 35 Viajero .................................. 20
Comunicación ................. 2/2/2 Técnica/ comercioe Vocac. 5/12
ConocimientoeGeneral ..... 1/3 Urbana .................................... 3 t: Típica
ConocimientoeMágico ....... 2/5 *: No permitida
2.6 HabUldades y Categorías de Habilidades
ArmaduraeLigera ............ 4/4/4 ConocimientoeOscuro ...... 3/7
SANADOR ArmaduraeMedia ............ 6/6/6
Armadurae Pesada ........... 7/7/7
ConocimientoeTécnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 25
Profesiones Los Sanadores son hechiceros híbridos que combinan los Ar-maseCategoría 1 ................. 9 Desar; de Puntos de Poder ... 6
reinos de la Canalización y del Mentalismo; canalizan el poder ArmaseCategoría 2 ............... 20 ExterioreseAnimales .............. 3
para recibir las heridas de otros y usan el enorme poder de recu- ArmaseCategoría 3 ............... 20 ExterioreseEntorno ................ 3
peración de sus cuerpos para curar las heridas recibidas. Así, un ArmaseCategoría 4 ............... 20 Habilidad de Desar. Físico 2/6
Sanador puede curar a una persona cogiendo las heridas de su ArmaseCategoría 5 ............... 20 Hechizos Dirigidos ................ 3
paciente y curándose gradualmente. ArmaseCategoría 6 ............... 20 Influencia ........................... 2/6
ArmaseCategoría 7 ............... 20 Maniobras de Combate ....... 18
Sorytb miró por encima del muro. Cuerpos beridos yaciendo
. ArteeActivo ......................... 2/5 Manipulación del Poder. 4/10
en sus camas; el olor de las friegas antisépticas; los apagados soni-
ArteePasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10
dos de las enfermeras que arrastran sus pies; el débil resplandor
Artes MarcialeseBarridos ....... 6 PercepcióneBúsqueda ........... 3
dorado del sol matinal a través de las ventanas. Vivirán. Vivirán.
Artes MarcialeseGolpes ......... 6 PercepciónePerspicacia ......... 6
Características Primarias: Intuición, Presencia y Autodisciplina. Ataques Especiales .............. 15 PercepcióneSentidos ......... 3/7
AtletismoeGimnasia ............... 3 Percepción del Poder ....... 2/6
Listas de Hechizos de Sanador AtletismoePotencia ................ 6 SubterfugioeAtaque ............. 15
AtletismoeResistencia ............ 3 SubterfugioeMecánica ........... 8
El Sanador tiene seis listas básicas. Las descripciones com- Autocontrol ........................ 2/7 SubterfugioeSigilo .................. 6
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/comercioeGeneral 3/7
Hechizos: de Canalización (p.s0-55). Por un coste de desarrollo Ciencia/analítica Espec ... 6/14 Técnica/comercioeProf......... 8
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y Comunicación ................. 2/2/2 Técnica/comercioeVocac. 5/12
cerradas de Canalización del MdH: de Canalización (p.6-25) y ConocimientoeGeneral ..... 1/3 Urbana .................................... 3
las listas de hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo (consulta ConocimientoeMágico ....... 2/5
el Manual de Hechizos: De Mentalismo, p.6-25). También pue-
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
de desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran can-
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
tidad de puntos de desarrollo.
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
Purificar: Purificar venenos y enfermedades del lanzador de las categorías de armas de arriba.
(incluyendo también un hechizo para transferir heridas de un
Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Estabilización
objetivo al hechicero).
Adrenal, Conocimiento de la Hierbas, Usar Hierbas, Forrajear y
Sendas de la Sangre: Curar hemorragias sobre uno mismo. una habilidad de entre Cirugía, Cuidados Médicos o Partería.
Sendas de las Superficies: Curación de diversas heridas le- Hab. Profesionales: Curación de Animales, Primeros Auxilios.
ves sobre uno mismo.
Habilidades Restringidas: ninguna
Sendas de los Huesos: Curar daño en huesos sobre uno
mismo.
Sendas de los Músculos: Curación de varios tipos de daños
Desarrollo de Hechizos
musculares (incluyendo tendones) sobre uno mismo. Lista Básica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (1-10) ........ .4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. ......... 6/6/6
Sendas de los Órganos: Curar órganos y nervios dañados
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada (11-15).. .......... 8/8
sobre uno mismo. Lista Abierta 06-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21+) ............... 12 Lista Cerrada (21 + ).. ............... 25
Bonlftcaclones por Profesión Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Autocontrol ....................... + 10 Grupo de Hechizos .............. +5 Listas 6' a 1Oª desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
ConomientoeMágico .......... +5 Grupo de Percepción ........... +5 Listas 1 P Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulación del Poder ....... +5 Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
Desarrollo Físico .............. +10 Percepción del Poder ........... +5
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33 Expedicionario .................... 30
Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 84
Artista Marcial ...................... 35 Explorador ........................... 31
Artista ................................... 26 Fanático Religioso ............... 26
Asesino ................................. 40 Filósofo ................................. 29
Aventurero ........................... 31 Guardia ................................. 29
Berserker .............................. 42 Guardián .............................. 35
Caballero .............................. 43 Herbolario ............................ 23
Cazador ................................ 36 Mago Principiante ............... 26
Cortabolsas ........................... 34 Marino .................................. 23
Desvalijador ......................... 30 Mercader t ............................ 20
Detective .............................. 30 Mercenario ........................... 39
Diplomático ......................... 26 Sacerdote Chamánico ......... 29
Doctor .................................. 23 Salteador .......... :................... 28
Erudito t ............................... 20 Soldado ................................ 30
Erudito Aventurero .............. 29 Timador ................................ 28
Erudito Enclaustrado t ........ 24 Trotamundos ........................ 30
Espía ..................................... 35 Viajero .................................. 20
t: Típica
t: No permitida
2.7 Ciencia/analítica Espec. .. 6/14
Comunicación ................. 1/1/1
Técnica/comercio.Prof......... 8
Técnica/comercio.Vocac. 5/12
Conocimiento.General ..... 1/3 Urbana ................................ 2/5
MÍSTICO Conocimiento. Mágico ....... 2/5
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
Los místicos son hechiceros híbridos que combinan el reino
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
de la Esencia y el Mentalismo; se concentran en sutiles hechizos
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
de manipulación mental y modificación. Sus hechizos básicos tra-
de las categorías de armas de arriba.
tan con ilusiones personales así como la modificación de materia.
Habilidades Comunes: Estabilización Adrenal, Maestría de
Sulaan se ajustó el pañuelo de colores mientras el carromato
los Hechizos, Meditación, Ritual Mágica, Sentido del Tiempo.
se acercaba a la ciudad. El vehículo producía una especie de
música mientas pasaba sobre los profundos hoyos y surcos del· Habilidades Profesionales: ninguna.
camino, sacudiendo sus baratijas. Una nueva ciudad. Un nuevo Habilidades Restringidas: Canalización.
conjunto de oportunidades. Nadie conocía a Sulaan ... aún.
Características Primarias: Empatía, Presencia y Autodisciplina.
Desarrollo de Hechizos
Lista Básica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ............ 4/4/4
Listas de Hechizos de Mísdco Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) ........... 6/6/6
Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada (11-15) ............ 8/8
El Místico tiene seis listas básicas. Las descripciones com-
Lista Abierta (16-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual
Lista Abierta (21 +) ............... 12 Lista Cerrada (21 + L ............... 25
de Hechizos: de Esencia (p.50-55). Por un coste de desarrollo
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
cerradas de Esencia del MdH: de Esencia (p.6-25) y las listas de
Listas 11' y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
hechizos abiertas y cerradas de Mentalismo (consulta el Manual
Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
de Hechizos: De Mentallsmo, p.6-25). También puede desa-
rrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de
puntos de desarrollo. Opciones de Adiestramiento
Alteración de los Gases: Manipular y controlar los gases de Amigo de las Bestias ........... 30 Expedicionario .................... 30
diferentes modos. Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 84
Alteración de los liquidos: Manipular y controlar los líqui- Artista Marcial ...................... 35 Explorador ........................... 30
dos de diferentes modos. Artista t ................................. 18 Fanático Religioso t ............ 23
Asesino ................................. 37 Filósofo t .............................. 25
Alteración de los Sólidos: Manipular y controlar los sólidos
Aventurero ........................... 32 Guardia ................................. 30
de diferentes modos.
Berserker .............................. 44 Guardián .............................. 34
Cambio Místico: Creación de ilusiones sobre el hechicero. Caballero .............................. 43 Herbolario ............................ 23
Esconderse: Diversas maneras de ser más difícil de detectar Cazador ................................ 33 Mago Principiante ............... 26
(incluyendo la invisibilidad). Cortabolsas ........................... 26 Marino .................................. 23
Sendas de la Confusión: Para afectar lo sentidos del obje- Desvalijador ......................... 30 Mercader t ............................ 18
tivo de diferentes maneras. Detective .............................. 22 Mercenario ........................... 40
Diplomático t ...................... 19 Sacerdote Chamánico ......... 28
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 30
Bonlftcaclones por Profesión Erudito t ............................... 20 Soldado ................................ 34
Autocontrol ......................... +5 Influencia ............................... +5 Erudito Aventurero .............. 26 Timador t ............................. 19
Conocimiento.Mágico ........ +5 Manipulación del Poder ....... +5 Erudito Enclaustrado t ........ 20 Trotamundos ........................ 29
Desar. de Puntos de Poder +5 Percepción del Poder ......... +10 Espía ..................................... 27 Viajero .................................. 19
Grupo de Hechizos ............ +5 Subterfugio.Sigilo ................. +5
Grupo de Percepción ........ +5 t: Típica
:j:: No permitida

Habilidades y Categorías de Habilidades


Armadura.Ligera ............ 4/4/4 Conocimiento.Oscuro ...... 3/7
Armadura.Media ............ 6/6/6 Conocimiento.Técnico ..... 2/6
Armadura.Pesada ........... 7/7/7 Defensas Especiales ............ 25
Armas.Categoría 1 ................. 9 Desar. de Puntos de Poder. .. 6
Armas.Categoría 2 ............... 20 Exteriores.Animales .............. 3
Armas.Categoría 3 ............... 20 Exteriores.Entorno ................ 3
Armas.Categoría 4 ............... 20 Habilidad de Desar. Físico. 15
Armas.Categoría 5 ............... 20 Hechizos Dirigidos ............ 2/6
Armas.Categoría 6 ............... 20 Influencia ........................... 1/4
Armas.Categoría 7 ............... 20 Maniobras de Combate ....... 18
ArteeActivo ......................... 1/4 Manipulación del Poder. 4/10
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10
Artes Marciales.Barridos ....... 6 Percepción.Búsqueda ....... 2/4
Artes Marciales.Golpes ......... 6 Percepción.Perspicacia ......... 3
Ataques Especiales .............. 15 Percepción. Sentidos ......... 2/6
Atletismo.Gimnasia ............... 3 Percepción del Poder ....... 2/5
Atletismo.Potencia ................ 7 Subterfugio.Ataque ............. 15
Atletismo.Resistencia ............ 3 Subterfugio.Mecánica ........... 7
Autocontrol ............................ 5 Subterfugio.Sigilo .............. 2/7
Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/ comercio.General 3/7
,- "',.:¡.

2.8 HabUklacles y CatéIodas dé


ArmaquraeLigera . '" ............... 9 Conocimiento.Oscuro ...... 3/7
HECHICERO Armadura.Media ................. 10
Armadura.Pesada ................ 11
Conocimiento.Técnico ..... 2/6
Defensas Especiales ............ 40
PrufesIones Los Hechiceros son personajes híbridos que combinan los Armas.Categoría 1 ................. 9 Desar. de Puntos de Poder. .. 6
reinos de la Canalización y de la Esencia; concentrándose en los Armas.Categoría 2 ............... 20 Exteriores.Animales .............. 3
hechizos de destrucción. Sus hechizos básicos tratan con la des- Armas.Categoría 3 ............... 20 Exteriores.Entorno ................ 3
trucción de material animado e inanimado. Armas.Categoría 4 ............... 20 Habilidad de Desar. Físico. 15
Armas.Categoría 5 ............... 20 Hechizos Dirigidos ............ 2/5
Renlyn cerró sus ojos. Los quejumbrosos sonidos de las vícti-
Armas.Categoría 6 ............... 20 Influencia ........................... 2/6
mas resonaban débilmente en sus oídos. Más importante aún, podía
Armas.Categoría 7 ............... 20 Maniobras de Combate ....... 18
oír los sonidos de las serpientes reptando por el suelo. Muerte. Des-
Arte.Activo ......................... 2/5 Manipulación del Poder. 4/10
trucción. Supervivencia. Sonrió.
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10
Características Primarias: Empatía, Intuición y Autodisciplina. Artes Marciales.Barridos ....... 9 Percepción. Búsqueda ........... 3
Artes Marciales.Golpes ......... 9 Percepción.Perspicacia ......... 6
Listas de Hechizos de Hechicero Ataques Especiales .............. 15 Percepción. Sentidos ......... 3/7
Atletismo.Gimnasia ............... 3 Percepción del Poder ....... 2/5
El Hechicero tiene seis listas básicas. Las descripciones comple- Atletismo.Potencia ................ 7 Subterfugio.Ataque ............. 15
tas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de He- Atletismo.Resistencia ............ 3 Subterfugio. Mecánica ........... 7
chizos: de Esencia (p.56-61). Por un coste de desarrollo algo ma- Autocontrol ............................ 5 Subterfugio.Sigilo .................. 6
yor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerrddas de Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/comercio.GeneraI3/7
Canalización del MdH: de Canalización (p.6-25) y las listas de he- Ciencia/analítica Espec. .. 6/14 Técnica/comercio.Prof......... 8
chizos abiertas y cerrddas de Esencia (consulta el Manual de Hechi- Comunicación ................. 2/2/2 Técnica/comercio.Vocac. 5/12
zos: De Esencia, p.6-25). También puede desarrollar el resto de las Conocimiento.General ..... 1/3 Urbana ................................... .,3
listas pero a costa de una gran cantidad de puntos de desarrollo. Conocimiento. Mágico ....... 2/5
Destrucción de la Carne: Dañar varias partes del cuerpo. Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
Destrucción de los Fluidos: Destruir y manipular líquidos ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
de diferentes maneras. tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
Destrucción de los Gases: Destruir y manipular varios tipos de las categorías de armas de arriba.
de gases. Habilidades Comunes: Adivinación, Canalización, Maestría
Destrucción de los Sólidos: Destruir y manipular varios ti- de los Hechizos, Meditación, Ritual Mágico, Sentido del Tiempo
pos de sólidos. Habilidades Profesionales: ninguna
Destrucción del Alma: Dañar distintos aspectos del alma. Habilidades Restringidas: ninguna
Destrucción Mental: Dañar diferentes procesos mentales.
Desarrollo de Hechizos
Bonlftcaclones por Profesl6n Lista Básica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) ............ 4/4/4
Conocimiento.Mágico ...... +10 Hechizos Dirigidos ............... +5 Lista Abierta O-lO) ........ .4/4/4 Lista Cerrada (6-10).. ......... 6/6/6
Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulación del Poder ..... +15 Lista Abierta 01-15) ....... 6/6/6 Lista Cerrada 01-15) ............ 8/8
Grupo de Hechizos ............ +5 Percepción del Poder ......... + 10 Lista Abierta 06-20) .......... 8/8 Lista Cerrada 06-20) ........ 10/10
Lista Abierta (21 +) ............... 12 Lista Cerrada (21 +) ................. 25
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas 6' a lO" desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.

Opciones de AdIestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33 Expedicionario .................... 31
Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 84
Artista Marcial ...................... 40 Explorador ........................... 31
Artista ................................... 26 Fanático Religioso ............... 28
Asesino ................................. 41 Filósofo ................................. 29
Aventurero ........................... 34 Guardia ................................. 31
Berserker .............................. 44 Guardián .............................. 40
Caballero .............................. 46 Herbolario ............................ 23
Cazador ................................ 36 Mago Principiante ............... 26
Cortabolsas ........................... 34 Marino .................................. 23
Desvalijador ......................... 31 Mercader t ............................ 20
Detective .............................. 30 Mercenario ........................... 44
Diplomático ......................... 26 Sacerdote Chamánico ......... 29
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 30
Erudito t ............................... 20 Soldado ................................ 37
Erudito Aventurero .............. 30 Timador ................................ 28
Erudito Enclaustrado t ........ 24 Trotamundos ........................ 30
Espía ..................................... 34 Viajero .................................. 20

t: Típica
t: No permitida
2.9 Ciencia/analítica Espec. ........ 8
Comunicación ................. 3/3/3
Técnica/comercioeProf......... 8
Técnica/comercioeVocac. 5/12
ConocimientoeGeneral ..... 1/3 Urbana .................................... 4
PALADÍN ConocimientoeMágico ....... 3/6
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Profesiones
Los Paladines son semi-hechiceros que combinan el reino de
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
la Canalización con el reino de las Armas. Sus hechizos básicos
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
tratan del combate y la protección. Un ejemplo de paladín (de
de las categorías de armas de arriba.
literatura) podría ser Lancelot o Perceval (caballeros del Rey Arturo).
Habilidades Comunes: Justar
Pradaic recorrió tambaleándose la estancia. Podía sentír la
sangre manando de sus muchas heridas. Sus pies continuaban Habilidades Profesionales: Religión
moviéndose por pura fuerza de voluntad. Sería tan fácil pararse; Habilidades Restringidas: ninguna
sólo sentarse y morir. Pero eso sería el final. Debía volver y adver-
tira los otros. Debía vivir hasta entonces; luego podría expirar...
Características Primarias: Autodisciplina e Intuición
Desarrollo de Listas de Hechizos
Lista Básica (todos) ........ 6/6/6 Lista Cerrada 0-5) ........... 10/10
Notas Especiales: El Paladín recibe una bonificación espe- Lista Abierta O-lO) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
cial +20 a la habilidad de Trascender Armadura. Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15) .............. 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20) .............. 40
Listas de Hechizos de Paladin Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
El Paladín tiene seis listas básicas. Las descripciones comple- Listas 6" a lO" desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
tas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de Listas 11" Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Hechizos: de Canalización (p.38-43). Por un coste de desarrollo Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Canalización del MdH: de Canalización (p.6-25).
También puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de Opciones de Adiestramiento
una gran cantidad de puntos de· desarrollo. Amigo de las Bestias ........... 30 Expedicionario .................... 28
Ataques Sagrados: Incrementar la capacidad ofensiva en Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 34
combate. Artista Marcial t ................ (35) Explorador ........................... 24
Artista ................................... 28 Fanático Religioso ............... 23
Comunión: Encontrar información y cancelar (incluyendo Asesino t ........................... (34) Filósofo ................................. 32
la dispersión) de la magia. Aventurero ........................... 31 Guardia t .............................. 20
Curación Sagrada: Curación de diversos tipos de daños. Berserker t ........................ (26) Guardián .............................. 29
Defensas Sagradas: Incrementar la capacidad defensiva en Caballero .............................. 28 Herbolario ............................ 23
combate. Cazador ................................ 31 Mago Principiante t ......... (32)
Cortabolsas t ........... ·... ·····. (33) Marino t ............................... 20
Exorcismo: Rechazar a los no muertos y desterrar a los de-
Desvalijador t ................... (28) Mercader .............................. 24
monios.
Detective .............................. 28 Mercenario t ..................... (29)
Sendas de la Inspiración: Influenciar en otros de diversas Diplomático ......................... 28 Sacerdote Chamánico ......... 29
maneras. Doctor .................................. 23 Salteador t ......................... (22)
Erudito .................................. 24 Soldado t .............................. 20
Erudito Aventurero .............. 29 Timador t .......................... (25)
Bonificaciones por Profesión Erudito Enclaustrado ........... 28 Trotamundos ........................ 29
Desarrollo Físico .............. +10 Grupo de Percepción ........... +5 Espía t ............................... (32) Viajero .................................. 15
Grupo de Armaduras ......... +5 Maniobras de Combate ...... +10
Grupo de Armas ............... +10 Manipulación del Poder ....... +5 t: Típica
Grupo de Atléticas ............. +5 t: No permitida

Habilidades y Categorias de Habilidades


ArmaduraeLigera ............ 1/1/1 ConocimientoeOscuro ...... 3/7
ArmaduraeMedia ............ 2/2/2 ConocimientoeTécnico ..... 2/6
ArmaduraePesada ........... 3/3/3 Defensas Especiales ............ 40
ArmaseCategoría 1 ............. 2/5 Desar. de Puntos de Poder ... 8
ArmaseCategoría 2 ............. 3/8 ExterioreseAnimales .......... 2/6
ArmaseCategoría 3 ................. 4 ExterioreseEntorno ............ 2/6
ArmaseCategoría 4 ................. 4 Habilidad de Desar. Físico 4/10
ArmaseCategoría 5 ................. 4 Hechizos Dirigidos .............. 20
ArmaseCategoría 6 ................. 6 Influencia ........................... 1/5
ArmaseCategoría 7 ................. 6 Maniobras de Combate ... 4/10
ArteeActivo ......................... 2/5 Manipulación del Poder. 6/12
ArteePasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10
Artes MarcialeseBarridos ....... 6 PercepcióneBúsqueda ....... 2/6
Artes MarcialeseGolpes ......... 6 PercepciónePerspicacia ... 5/14
Ataques Especiales ............ 2/8 PercepcióneSentidos ......... 3/7
AtletismoeGimnasia ........... 3/7 Percepción del Poder ........... 6
AtletismoePotencia ............ 3/7 SubterfugioeAtaque ............. 15
AtletismoeResistencia ........ 2/7 SubterfugioeMecánica ........... 7
Autocontrol ........................ 2/7 SubterfugioeSigilo .................. 5
Ciencia/analítica Básica .... 2/5 Técnica/comercioeGeneral 3/7
'11]
: ..
\ ..... lo,
2.10 ilablUelades y Categoñas de HablUdades
~Ligera ................... 9 ConocimientoeOscura ...... 311
MONJE
- ••..... f·· '
ArrriaduraeMedia ....... :......... 10 ConocimientoeTécnico ..... 2/6.
ArmaduraePesada ................ 11 Defensas Especiales ............ 10
ProfesIones Los Monjes son semi-hechiceros que combinan el reino de la ArmaseCategoría 1 ................. 5 Desar. de Puntos de Poder ... 8
Esencia y e! de las Armas. Sus hechizos básicos tratan con e! ArmaseCategoría 2 ................. 8 ExterioreseAnimales ......... , 217
movimiento y el control de su propio cuerpo y mente, mientras ArmaseCategoría 3 ................. 8 ExterioreseEntomo ............ 2/6
que sus capacidades ofensivas se concentran en el combate sin ArmaseCategoría 4 ................. 8 Habilidad de Desar. Físico. 6/14
armas ni armaduras. ArmaseCategoría 5 ............... 15 Hechizos Dirigidos ........... " ... 9
ArmaseCategoría 6 ............... 15 Influencia ........................... 2/6
Byrad suspiró. Odiaba recurrir a la violencia; incluso contra
ArmaseCategoría 7 ............... 15 Maniobras de Combate ... 5/12
estos estúpidos orcos. Sin embargo, habían rechazado cualquier ini-
ArteeActivo ......................... 2/5 Manipulación del Poder. 6/12
cio de negociación. Dejó caer su bastón de camino al suelo; su cam-
ArteePasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10
pana tintineó. Byrad lomó una posición defensiva y se preparó.
Artes MarcialeseBarridos ... 2/5 PercepcióneBúsqueda ....... 2/6
Características Primarias: Autodisciplina y Empatía. Artes MarcialeseGolpes ..... 2/5 PercepciónePerspicacia ... 4/14
Ataques Especiales .. " ............ 5 PercepcióneSentidos ......... 3/7
Listas de Hechizos de Monje AtletismoeGimnasia ........... 115 Percepción del Poder ....... 317
AtletismoePotencia ............ 317 SubterfugioeAtaque ............... 8
El Monje tiene seis listas básicas. Las descripciones comple- AtletismoeResistencia ........ 217 SubterfugioeMecánica ........... 4
tas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de Autocontrol .............. " ........ 2/4 SubterfugioeSigilo .............. 217
Hechizos: de Esencia (p.44-49). Por un coste de desarrollo algo Ciencia/analítica Básica .... 2/5 Técnica/comercioeGeneral317
mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas Ciencia/analítica Espec. ........ 8 Técnica/comercioePraf. ........ 8
de Esencia del MdH: de Esencia (p.6-25). También puede desa- Comunicación ................. 3/3/3 Técnica/comercioeVocac. 5/12
rrollar el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de ConocimientoeGeneral ..... 113 Urbana ............................, ... 3/7
puntos de desarrollo. ConocimientoeMágico ....... 3/6
Bridas del Cuerpo: Permite al hechicero realizar gestas in-
humanas (como respirar bajo el agua). Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
Evasiones: Permite al lanzador realizar maniobras de eva- ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
sión increíbles. tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
La Mente Sobre la Materia: Endurecimiento del cuerpo del de las categorías de armas de arriba.
monje que hace letales sus ataques y magnifica su defensa. Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo
Puente del Monje: Permite al hechicero moverse de mane- Habilidades Profesionales: Meditación
ras diferentes. Habilidades Restringidas: Canalización
Renovación del Cuerpo: Incrementa la velocidad de cura-
ción del cuerpo de! monje.
Desanollo de Hechizos
Sentidos del Monje: Incrementa los sentidos del hechicero.
Listas Básicas (todas) ..... 6/6/6 Lista Cerrada O-S) ........... 10/10
Lista Abierta (1-10) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
Bonlftcaclones por Profesión Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15 L ............ 25
AtletismoeGimnasia ............ +5 Grupo de Artes Marciales .. +10 Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20L ............ 40
Autocontrol ....................... +10 Grupo de Percepción ........... +5, Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Desarrollo Físico ................ +5 Percepción del Poder ........... +5 Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Grupo de Armas ................. +5 SubterfugioeSigilo ................. +5 Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 1 P Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.

Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28 Expedicionario .................... 27
Artesano .................... , .......... 24 Experto en Armas ",,,,,,,,,,,,,, 49
Artista Marcial ...................... 28 Explorador ................ " ......... 26
Artista ................................... 28 Fanático Religioso t ............ 25
Asesino ................................. 29 Filósofo ................................. 32
Aventurero ........................... 29 Guardia ...................... " ......... 25
Berserker .............................. 31 Guardián .............................. 34
Caballero .............................. 36 Herbolario ............................ 23
Cazador ................................ 30 Mago Principiante ............... 30
Cortabolsas ........................... 26 Marino t ............................... 19
Desvalijador ......................... 22 Mercader .............................. 24
Detective .............................. 26 Mercenario ........................... 35
Diplomático ......................... 28 Sacerdote Chamánico """'" 30
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 25
Erudito Aventurero .............. 29 Soldado ................................ 32
Erudito Enclaustrado """'"'' 28 Timador '''''''''''''''''''''''''''''''' 22
Erudito .................................. 24 Trotamundos ....................... , 29
Espía ........ " ........................... 28 Viajero ..... "".""""".""."""" 13

t: Típica
:j:: No permitida
'· . 2.11
11
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
" ',",
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
..'
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
".\ ....:--::. MAGENTE de las categorías de armas de arriba.

Los Magentes son semi-hechiceros que combinan el reino Habilidades Comunes: ninguna. Profesiones
del Mentalismo y el de las Armas. Sus hechizos básicos sirven Habilidades Profesionales: ninguna.
para conseguir información, el subterfugio, y realizar acciones Habilidades Restringidas: Canalización.
sigilosas.
'Hielo' se arropó con su capa. Las sombras del tejado eran
frias, como la expresión de su cara. Su mirada no dejó de mirar la
Desarrollo de Hechizos
venta del edificio que había al otro lado de la calle. Una silueta Listas Básicas (todas) ..... 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) ........... 10/10
pasó detrás de la cortina. Las luces de la habitación se extinguie- Lista Abierta (6-10) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
ron. Tiempo de comenzar el trabajo ... Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15) .............. 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20) .............. 40
Características Primarias: Razonamiento y Presencia
Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas de Hechizos de Magente Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Él Magente tiene seis listas básicas. Las descripciones com-
Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de
Hechizos: de Mentallsmo (p.44-49). Por un coste de desarrollo
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y Opciones de Adiestramiento
cerradas de Esencia del MdH: de Mentallsmo Cp.6-25). También Amigo de las Bestias ........... 26 Expedicionario .................... 28
puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 39
cantidad de puntos de desarrollo. Artista t ................................. 20 Explorador ........................... 21
Escabullirse: Permite al hechicero liberarse de varios tipos Artista Marcial ...................... 30 Fanático Religioso t ............ 20
de ataduras. Asesino ................................. 24 Filósofo ................................. 26
Maestría de los Disfraces: Cambia la apariencia del lanzador. Aventurero ........................... 29 Guardia t .............................. 20
Berserker .............................. 28 Guardián .............................. 29
Maestría de los Venenos: Trabajar y resistir los venenos.
Caballero .............................. 32 Herbolario ............................ 23
Maestría del Asesinato: Aumenta la capacidad del magente Cazador ................................ 28 Mago Principiante ............... 30
de realizar misiones. Cortabolsas t ........................ 18 Marino t ............................... 20
Recopilar Secretos: Recopilación de la información en va- Desvalijador ......................... 21 Mercader .............................. 21
rias formas. Detective t ........................... 19 Mercenario ........................... 31
Diplomático t ...................... 18 Sacerdote Chamánico ......... 28
Redlrecciones: Desvía los sentidos del objetivo para crear
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 23
confusión o percepciones falsas.
Erudito Aventurero t ........... 24 Soldado ................................ 25
Erudito Enclaustrado t ........ 24 Timador t ............................. 14
Bonificaciones por Profesión Erudito .................................. 24 Trotamundos ........................ 29
Autocontrol ....................... +10 Grupo de Percepción ......... +10 Espía t .................................. 18 Viajero .................................. 13
Comunicación ..................... +5 Grupo de Subterfugio .......... +5
Desarrollo Físico ................ +5 Influencia ............................... +5 t: Típica
Grupo de Armas ................. +5 Percepción del Poder ........... +5 *: No permitida
HabUldades y Categorías de HabUldades
Armadura.Ligera ............ 2/2/2 Conocimiento. Oscuro ...... 3/7
Armadura.Media ............ 4/4/4 Conocimiento. Técnico ..... 2/5
Armadura.Pesada ........... 6/6/6 Defensas Especiales ............ 20
Armas.Categoría 1 ............. 3/7 Desar. de Puntos de Poder ... 8
Armas.Categoría 2 ................. 4 Exteriores.Animales .......... 2/7
Armas.Categoría 3 ................. 6 Exteriores.Entorno ............ 2/6
Armas.Categoría 4 ................. 7 Habilidad de Desar. Físico .6/14
Armas.Categoría 5 ................. 8 Hechizos Dirigidos .............. 10
Armas.Categoría 6 ................. 9 Influencia ........................... 1/5
Armas.Categoría 7 ............... 10 Maniobras de Combate ... 6/14
Arte.Activo ......................... 2/4 Manipulación del Poder. 6/12
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10
Artes Marciales.Barridos ....... 3 Percepción. Búsqueda ....... 1/5
Artes Marciales.Golpes ......... 3 Percepción. Perspicacia ... 3/10
Ataques Especiales ................ 4 Percepción. Sentidos ......... 2/6
Atletismo.Gimnasia ........... 2/4 Percepción del Poder ....... 3/7
Atletismo.Potencia ............ 3/9 Subterfugio.Ataque ......... 5/10
Atletismo.Resistencia ........ 2/7 Subterfugio. Mecánica ....... 2/7
Autocontrol ........................ 2/6 Subterfugio. Sigilo .............. 1/4
Ciencia/analítica Básica .... 2/5 Técnica!comercio.General 3/7
Ciencia/analítica Espec. ........ 8 Técnica!comercio.Prof. ........ 8
Comunicación ................. 1/1/1 Técnica/comercio.Vocac. 5/12
Conocimiento.General ..... 113 Urbana ................................ 1/4
COnocimiento.Mágico ....... 3/6
3.0
Opciones
OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO
de Una opción de adiestramiento es un conjunto de beneficios Guardia (V) Espía CV)
adiestra- (y algunas veces desventajas) que pueden desarrollarse usando Herbolario (V) Expedicionario (E)
los puntos de desarrollo. Las capacidades y habilidades consegui-
miento Mago Principiante CE) Experto en Armas (E)
das a través de las opciones representan largos períodos de expo-
sición o entrenamiento (alguna veces incluso años). Consulta en Mercader (V) Fanático Religioso CE)
RMF (p.24 Y 134) más detalles sobre el uso de las opciones de Soldado (V) Filósofo (E)
adiestramiento. Viajero (V) Guardián (E)
En RMF (p.134-142) se presentan 15 opciones de adiestra- Marino CV)
miento, mientras que esta sección proporciona 21 opciones adi-
cionales. Mercenario (E)

RMF Manual de Personajes Sacerdote Chamánico (E)


Amigo de las Bestias (E) Artesano (V) Salteador (V)

Artista CV) Artista Marcial (E) Timador (V)

Aventurero CE) Asesino CV) Trotamundos CE)


Caballero (E) Berserker (E) Para las profesiones de RMF, los costes en puntos de desa-
rrollo para estas nuevas opciones de adiestramiento se pueden
Cazador CE) Cortabolsas CV) encontrar en las tablas maestras de la página 120.
Desvalijador (V) Detective CV) Observa que algunas opciones de adiestramiento tienen un
Doctor (V) Diplomático (V) coste entre paréntesis y con un símbolo t. Esto indica que la
Erudito (V) Erudito Aventurero (E) opción no estará disponible, pero si el DJ lo permite tendrás que
usar el coste entre paréntesis.
Explorador (V) Erudito Enclaustrado CE)

3 .•
ARTESANO (V)
Mucha gente es buena con sus manos y tiene el deseo de
crear cosas. Esta opción de adiestramiento representa a toda esta
gente; desde el herrero hasta el joyero, pasando por el carpintero.
Tiempo de Adquisición: 28 meses
Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Especial:
Trabajo artesano de calidad (IOdl0 mp) ................................ 50
Trabajo artesano de calidad (8dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (6dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (4dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (2dl0 mp) .................................. 50
Herramientas de calidad (+ 15 a un oficio específico) ........... 40
Herramientas de calidad (+10 a un oficio específico) ........... 30
Herramientas (+5 a un oficio específico) .............................. 100
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de Oficios .................................................................... O
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de Técnica/Comercio.General .................................. 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de Técnica/Comercio.Vocacional ............................. O
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Aumentos de Característica: ninguna

Coste por Profesión


Animista ............................... 24 Luchador ................................. 24
Bardo .................................... 24 Magente .................................. 24
Bribón ................................... 24 Mago ....................................... 24
Clérigo .................................. 24 Mentalista ................................ 24
Curandero ............................ 24 Místico ..................................... 24
Hechicero ............................. 24 Monje Guerrero ...................... 24
Ilusionista ............................. 24 Monje ...................................... 24
Indagador ............................. 24 Montaraz ................................. 24
Ladrón .................................. 24 Paladín .................................... 24
Lego ...................................... 24 Sanador ................................... 24
3.2
ARnSTA MARCIAL (E)
El artista marcial es un guerrero entrenado en los secretos del Opciones
combate sin armas y las maniobras. Sin embargo, también suele
de
estar versado en ramas del conocimiento y de las artes.
adiestra-
Tiempo de Adquisición: 73 meses
miento
Dinero Inicial: normal
Especial:
Libro (+ 1O no mágico a un conocimiento específico) ........... 40
Libro (+5 no mágico a una categoría de conocimiento) ....... 40
Guantes (+5 a Artes MarcialeslGolpes) ................................... 30
Botas (+5 a Artes MarcialeslBarridos) ..................................... 30
Capa (+10 a Ocultarse)
Libro (+5 no mágico a un conocimiento específico) ........... 100
Categoría o Habilidad nº de rangos
Categoría de Arte.Pasivo ............................................................ 2
elige una habilidad ................................................................ 2
Categoría de Artes Marciales.Barridos ...................................... 3
Grado 1 ................................................................................... 2
Grado 2 ................................................................................... 1
3.3
Categoría de Artes Marciales.Golpes ........................................ 3
Grado 1 ................................................................................... 2
ASESINO (V)
Gmdo2 ................................................................................... 1 Un profesional, contratado por alguien para matar a una per-
Categoría de Conocimiento.General ......................................... 2 sona. Esta profesión es quizá una de las más peligrosas. Sin em-
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total) bargo, es posible que a un asesino le deban favores una o más
personas de altas posiciones en algunas sociedades (de ahí el
Aumentos de Característica: Fuerza y Agilidad
"Favor de Persona Importante" a continuación).
Tiempo de Adquisición: 30 meses
Coste por Profesión Dinero Inicial: normal + d10
Animista ............................... 35 Luchador ................................. 30
Bardo .................................... 29 Magente .................................. 30 Especial:
Bribón ................................... 30 Mago ....................................... 40 Arma de mano (+10 no mágica) .............................................. 50
Clérigo .................................. 35 Mentalista ................................ 30 Arma de proyectiles (+ 10 no mágica) ..................................... 50
Cumndero~ ........................... 30 Místico ..................................... 35 2d 10 proyectiles (+ 1O no mágicos) ......................................... 50
Hechicero ............................. 40 Monje Guerrero ...................... 24 Contactos en los bajos fondos ................................................. 30
Ilusionista ............................. 40 Monje ...................................... 28 Favor de Persona Importante ................................................... 20
Indagador ............................. 31 Montaraz ................................. 31 Favor de Persona Importante ................................................... 20
Ladrón .................................. 30 Paladín .................................... 35 Favor de Persona Importante ................................................... 20
Lego ...................................... 30 Sanador ................................... 35 Favor de Persona Importante ................................................... 20
Casa relativamente segura (lugar para ocultarse) ................ 100
Categoría o Habilidad nI> de rangos
Categoría de Arma I Ataque (elige) .......................................... 1
habilidad de Arma I Ataque (elige) ...................................... 1
Categoría de Ataques Especiales ............................................... O
elige una habilidad ................................................................ 2
Categoría de Percepción.Sentidos ............................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría de Subterfugio.Ataque .............................................. O
elige hasta dos habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de Subterfugio.Mecánica .......................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría de Subterfugio.Sigilo ................................................. 2
elige hasta dos habilidades ......................................... 2 (total)
Aumentos de Característica: ninguna

Coste por Profesión


Animista ............................... 34 Luchador ................................. 25
Bardo .................................... 31 Magente .................................. 24
Bribón ................................... 20 Mago ....................................... 40
Clérigo .................................. 38 Mentalista .................... :........... 37
Curandero ............................ 38 Místico ..................................... 37
Hechicero ............................. 41 Monje Guerrero ...................... 25
Ilusionista ............................. 36 Monje ...................................... 29
Indagador ............................. 27 Montaraz ................................. 26
W1~ Ladrón ................................... 16 Paladín ............................... t (34)
L.._______________________.... Lego ...................................... 28 Sanador ................................... 40
3A
BDlSERKER (E)
OpcIones Un berserker ha sido entrenado para perder el control de sus El cortabolsas, un tipo de ladrón especializado, trabaja en las
sentidos en batalla y convertirse en una máquina de matar. calles. Es especialista en vigilar a las muchedumbres y determinar
de quién tiene la bolsa más cargada de dinero.
Tiempo de Adquisición: 64 meses
.Idlestra-
Dinero Inicial: normal Tiempo de Adquisición: 37 meses
miento
Especial: Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Arma de Mano (+ 10 no mágica) .............................................. 50 Especial:
Arma de Mano (+5 no mágica) ................................................ 50 Joyas robadas (lOd10 mp) ........................................................ 50
Arma a 2 Manos ...................... , ................................................ 100 Gemas robadas (lOdlO mp) ..................................................... 50
Categoría o Habilidad n" de rangos Documentos robados
Categoría de Arma 1 ................................................................... 3 (por ejemplo, mapas, documentos legales, etc.) .............. 50
elige dos habilidades ................................ '" ................ 3 (total) Utensilios de disfraz (+ 10 no mágico) .................................... 40
Categoría de Arma 2 ................................................................... 1 Contactos de fiar ....................................................................... 30
elige una habilidad ..................................... ,............. '" ....... '" 1 Contactos en los bajos fondos ............................................... 100
Categoría de Autocontrol ................................. , ...... , ................... 4 Categoría o Habilidad n" de rangos
Frenesí ..................................................................................... 4 Categoría de Atletismo.Gimnasia .............................................. 1
Categoría de Desarrollo Físico ........... ,....................................... O elige una habilidad '" ............................................................. 1
Desarrollo Físico ..................................................................... 1 Categoría de Percepción. Búsqueda .......................................... 1
Aumentos de Característica: Fuerza Observación ............................................................................ 1
Categoría de Percepción. Perspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 2
Coste por Profesl6n Categoría de Subterfugio.Sigilo ................................................. 4
Animista ............................ '" 36 Luchador .................... '" .... '" ... 22 Robar Bolsillos ........................................................................ 2
Bardo .................................... 29 Magente .................................. 28 elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Bribón ................................... 26 Mago ....................................... 45 Categoría Urbana ......................................................................... 3
Clérigo .................................. 36 Mentalista ................................ 34 elige hasta dos habilidades ........................................ 3 (total)
Curandero ............................ 34 Místico ..................................... 44 Aumentos de Característica: ninguna
Hechicero ............................. 44 Monje Guerrero ...................... 28
Ilusionista ............................. 45 Monje ...................................... 31
Indagador ............................. 29 Montaraz ................................. 28 Coste por Profesl6n
Ladrón .................................. 26 Paladín .................................... 26 Animista ...................... ,........ 30 Luchador ................................. 24
L<fgo ...................................... 28 Sanador ................................... 42 Bardo .................................... 25 Magente .................................. 18
Bribón ................................... 15 Mago .... , .................................. 32
Clérigo ................... , .............. 32 Mentalista ................................ 32
Nota: No puedes colocar más de dos rangos en una misma
Curandero ............................ 33 Místico ..................................... 26
habilidad de arma.
Hechicero ............................. 34 Monje Guerrero ...................... 25
Ilusionista. '" .... '" ................. , 29 Monje ...................................... 26
Indagador ., ........................... 20 Montaraz ................................. 24
Ladrón .................................. 15 Paladín ............................... t (33)
Lego ........................... , .......... 25 Sanador ................................... 34
3.7
DIPLOMÁTICO (V)
Un diplomático es aquella persona que realiza su trabajo Opciones
negociando y hablando con grupos de gente que ostenta posicio-
nes de poder o autoridad. Suele ser una persona versada en más
de
de una cultura y tiene contactos en muchas ciudades. adiestra-
Tiempo de Adquisición: 48 meses miento
Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Especial:
Contactos administrativos en la ciudad A ............................... 50
Contactos administrativos en la ciudad B ............................... 60
Favor de una persona importante ........................................... 40
Favor de una persona importante ........................................... 30
Favor de una persona importante ........................................... 20
Poción (una dosis, hechizo de nivel 1) .................................. 20
Runa (hechizo de nivel 1) ........................................................ 20
Objeto artesanal (regalo) ........................................................ 100
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de Comunicación ....................................................... 6
elige hasta tres idiomas escritos ................................ 3 (total)
elige hasta tres idiomas hablados .............................. 3 (total)
Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Conocimiento Cultural (cultura X) ....................................... 1
3.6 Conocimiento Cultural (cultura y) ....................................... 1
Conocimiento Regional (cultura P) ...................................... 1
DETECTIVE (V) Conocimiento Regional (cultura Q) ..................................... 1
Categoría de Influencia ............................................................... 2
Un detective es aquel personaje que investiga sucesos miste- Diplomacia .............................................................................. 1
riosos. Puede ser miembro de la guardia de la ciudad o un espe- Sobornar .................................................................................. 1
cialista que es llamado cuando hace falta. No suele encontrarse Categoría de PercepcióneBúsqueda .......................................... 1
fuera de un entorno urbano a menos que esté buscando pistas Detectar Mentiras.................................................................... 1
para el caso en el que está.
Aumentos de Característica: ninguno
Tiempo de Adquisición: 33 meses
~ Inicial: normal
Coste por Profesión
Especial:
Animista ............................... 25 Luchador .............................. 28
Contacto en la administración de una ciudad ........................ 40
• Bardo .................................... 19 Magente ................................ 18
Una joya (recompensa, 10d10 mp) ......................................... 50
Bribón ................................... 27 Mago ..................................... 26
d100 gemas (recompensa, 10dlO mp en total) ...................... 50
Clérigo .................................. 25 Mentalista ............................. 26
Objeto de arte (recompensa, dIO mp) .................................... 50
Curandero ............................ 26 Místico .................................. 19
Favor de una persona importante ........................................... 30
Hechicero ............................. 26 Monje Guerrero ................... 28
Contactos en los bajos fondos ............................................... 100
Ilusionista ............................. 21 Monje .................................... 28
Categoría o Habilidad n" de rangos Indagador ............................. 25 Montaraz .............................. 28
Categoría de Influencia ............................................................... 1 Ladrón .................................. 27 Paladín .................................. 28
elige una habilidad ................................................................ 1 Lego ...................................... 25 Sanador ................................ 26
Categoría de PercepcióneBúsqueda .......................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4 (total)
Categoría de PercepciónePerspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 4
Categoría de PercepcióneSentidos ............................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría Urbana ......................................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1

Coste por Profesión


Animista ............................... 27 Luchador ................................. 22
Bardo .................................... 25 Magente .................................. 19
Bribón ................................... 18 Mago ....................................... 30
Clérigo .................................. 28 Mentalista ................................ 29
Curandero ............................ 29 Místico ..................................... 22
Hechicero ............................. 30 Monje Guerrero ...................... 23
Ilusionista ............................. 28 Monje ...................................... 26
Indagador ............................. 25 Montaraz ................................. 21
Ladrón .................................. 18 Paladín .................................... 28
Lego ...................................... 24 Sanador ................................... 30
3.8 3.9
ERUDITO AVENTURERO (E) ERUDITO
Opciones Una vez hubo acabado sus estudios, el Erudito Aventurero
encontró una causa y está listo para contárselo al mundo. Está
ENCLAUSTRADO (E)
de preparado para viajar por el mundo, encontrar gente nueva y El erudito académico pasa sus días aislado del resto del mun-
adiestra- visitar lugares extraños. do, ensimismado en sus lecturas. Los libros son su vida. Si quiere
miento Tiempo de Adquisición: 110 meses estar acompañado lo normal es que tenga un pequeño animal
doméstico. Ignora incluso a los sirvientes y el resto de los seres .
Dinero Inicial: normal vivos de su propia vivienda.
Especial: Tiempo de Adquisición: 95 meses
Arma (+ 10 no mágica) .............................................................. 30
Libro (+ 1O no mágico a un conocimiento específico) ........... 20 Dinero Inicial: normal
Libro (+ 1O no mágico a un conocimiento específico) ........... 20 Especial:
Un amuleto o señas reconocida por los estudiosos .. , ........... 50 Patrón (proporciona apoyo económico) ................................ 40
Bestia de monta o carga ......................................................... 100 Libro (+ lOa un conocimiento no mágico) ............................. 30
Categoría o Habilidad nI> de rangos Libro (+10 a un conocimiento no mágico) ............................. 30
Categoría de Arma / Ataque ....................................................... 1 Libro (+10 a un conocimiento no mágico) ............................. 30
Habilidad de Arma / Ataque ............... '" ............................... 1 Libro (+10 a un conocimiento no mágico) ............................. 30
Categoría de Comunicación ....................................................... 5 Libro (+ 10 a un conocimiento no mágico) ............................. 30
elige hasta cinco idiomas hablados ........................... 5 (total) Animal doméstico (pequeño) ................................................. 100
Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 4 €ategoria o Habilidad nI> de rangos
Conocimiento Regional (de hasta dos culturas) .................. 2 Categoría de Ciencia/AnalíticaeBásica ....................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total) Documentación .............................................................. :....... 1
Categoría de ConocimientoeTécnico ......................................... 2 elige una habilidad ................................................................ 1
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total) Categoría de Comunicación ....................................................... 3
Categoría de ExterioreseEntorno ........................... '" ................. 1 un idioma escrito .................................................................... 3
elige una habilidad .............................. '" ............................... 1 Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Categoría de Influencia ............................................................... 2 elige hasta cuatro habilidades .................................... 4. (total)
Oratoria ................................................................................... 2 Categoría de ConocimientoeMágico .......................................... 1
Aumentos de Característica: ninguno elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría de ConocimientoeTécnico ......................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Coste por Profesión Aumentos de Característica: ninguno
Animista ............................... 29 Luchador .............................. 29
Bardo .................................... 24 Magente ................................ 24
Bribón ................................... 29 Mago ..................................... 30 Coste por Profesión
Clérigo .................................. 29 Mentalista ............................. 28 Animista ............................... 24 Luchador ................................. 29
Curandero ............................ 28 Místico .................................. 26 Bardo .................................... 22 Magente .................................. 24
Hechicero ............................. 30 Monje Guerrero '" ................ 29 Bribón ................................... 29 Mago ....................................... 24
Ilusionista ............................. 29 Monje .................................... 29 Clérigo .................................. 24 Mentalista ................................ 24
Indagador ............................. 28 Montaraz .............................. 29 Curandero ............................ 24 Místico ..................................... 20
Ladrón .................................. 29 Paladín .................................. 29 Hechicero ............................. 24 Monje Guerrero ...................... 29
Lego ...................................... 28 Sanador ................................ 29 Ilusionista ............................. 23 Monje ...................................... 28
Indagador ............................. 25 Montaraz ................................. 28 .
Ladrón .................................. 29 Paladín .................................... 28
Lego ...................................... 26 Sanador ................................... 24
3.11
EXPEDICIONARIO (E)
Parecido al Aventurero, el expedicionario se ha especializa-
Opciones
do en explorar zonas desconocidas y exóticas. Esta opción inclu-
ye tanto a los expedicionarios por mar como por tierra.
de
adiestra-
Tiempo de Adquisición: 66 meses
miento
Dinero Inicial: normal
Especial:
Arma (+ 1O no mágica) .............................................................. 40
Animal de monta (a elección del DJ) ...................................... 40
Pasaje sin límite en un barco (a elección del DJ) .................. 40
dIO hierbas (a elección del DJ) ............................................... 30
40 Mapa del mundo conocido .................................................... 100
30 Categoría o Habilidad # de rangos
30 Categoría de Arma / Ataque (elige) .......................................... 1
30 Habilidad de Arma / Ataque (elige) ..................................... 1
30 Categoría de AtletismoeGimnasia .............................................. 1
30 Trepar ...................................................................................... 1
Categoría de AtletismoeResistencia ............................................ 1
Nadar ....................................................................................... 1
2 Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 2
1 elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (totan
1 Categoría de PercepcióneBúsqueda .......................................... 1
3 3.10 Observación ............................................................................ 1
Categoría de Técnica/ComercioeGeneral .................................. 3
3
4 ESPÍA (V) Primeros Auxilios ................................................................... 1
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Un espía es una persona que realiza su trabajo infiltrándose
Aumentos de Caracteristica: Constitución y otra característica a
en posiciones enemigas, encontrando información, y regresando
tu elección
con ella hasta su gente.
Tiempo de Adquisición: 44 meses
Dinero Inicial: normal + dIO (abierta) Coste por Profesión
Animista ............................... 30 Luchador ................................. 27
Especial:
Bardo .................................... 28 Magente .................................. 28
lPentificación Falsa (+10 no mágico) ...................................... 50
Bribón ................................... 27 Mago ....................................... 31
C;apa (+ 10 no mágico) .............................................................. 40
29 Clérigo .................................. 30 Mentalista .............................. :. 29
Contactos con un gobierno amigo .......................................... 40
24 Curandero ............................ 29 Místico ..................................... 30
Ganzúas (+ 10 no mágicas) ....................................................... 30
24 Hechicero ............................. 31 Monje Guerrero ...................... 26
Papeles importantes 00dl0 mp) ............................................. 20
24 Ilusionista ............................. 31 Monje ...................................... 27
Arma (+5 no mágica) .............................................................. 100
20 Indagador ............................. 28 Montaraz ................................. 28
29 Categoría o Habilidad nº de rangos Ladrón .................................. 27 Paladín .................................... 28
28 Categoría de Comunicación ....................................................... 2 Lego ...................................... 28 Sanador ................................... 30
28 Elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (tota\)
28 Categoría de Influencia ............................................................... 2
24 Elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (tota\)
Categoría de PercepcióneBúsqueda .......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (tota\)
Categoría de PercepciónePerspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 1
Categoría de SubterfugioeSigilo ................................................. 4
elige hasta cuatro habilidad ....................................... 4 (tota\)
Categoría de SubterfugioeMecánica .......................................... 1
elige hasta una habilidad ....................................................... 1
Aumentos de Caracteristica: ninguna

Coste por Profesión


Animista ............................... 30 Luchador ................................. 28
Bardo .................................... 25 Magente .................................. 18
Bribón ................................... 23 Mago ....................................... 33
Clérigo .................................. 33 Mentalista ................................ 33
Curandero ............................ 35 Místico ..................................... 27
Hechicero ............................. 34 Monje Guerrero ...................... 28
Dusionista ............................. 30 Monje ...................................... 28
Indagador ............................. 24 Montaraz ................................. 25
Ladrón .................................. 22 Paladín ................................ t(32)
Lego ...................................... 27 Sanador ................................... 35
3.14
RLÓSOFO (E)
El filósofo pasa casi todo su tiempo teorizando sobre la razón
Opciones
de la existencia. No suele estar preparado para ir de aventuras,
pero en ocasiones lo hará si necesita conocimiento o iluminación. de
1Iempo de Adquisición: 130 meses adiestra-
miento
DIaero Inicial: normal
~
~"l-51~bros (+5 a con~~imiento.s e~~ecíficos) .~..: ...................... 50
~5 hbros (+5 a habilidades clentlflcas espeCificas) ............... 50
Gran libro (+ 10 a una categoría de conocimiento) ............... 30
Gran libro (+ 10 a una categoría de Ciencia/Analítica) .......... 30
Sumando de hechizos (+ 1) ...................................................... 20
Libro (+5 a una habilidad de conocimiento)........................ 100
r.goria o Habilidad n" de rangos
eCategoría de ArteePasivo ............................................................ 1
elige una habilidad ................................................................ 1
. Categoría úe Ciencia/AnalíticaeBásica ....................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categoría de Comunicación ....................................................... 5
elige hasta cinco idiomas ......................................... 10 (total)
Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 5
elige hasta cuatro habilidades .................................... 5 (total)
3.15
Categoría de PercepciónePerspicacia ........................................ O
Alerta ....................................................................................... 1
GUARDIÁN (E)
Un guardián es una persona que tiene que proteger una zona
o región específica. Algunas veces, los guardianes trabajan juntos
en organizaciones mayores para proteger grandes regiones.
Coste por Profesión Tiempo de Adquisición: 116 meses
AQlmista ............................... 29 Luchador ................................. 32 Dinero Inicial: normal
earoo .................................... 26 Magente .................................. 26
Especial:
Bribón ................................... 32 Mago ....................................... 29
&rigo .................................. 29 Arma cuerpo a cuerpo (+ 10 no mágica) ................................. 50
Mentalista ................................ 29
Curandero ............................ 29 Arma de proyectil (+ 1O no mágica) ......................................... 50
Místico ..................................... 25
Animal de compañía (a elección del DJ) ................................ 30
:t:~:~~ : : : : : : : : : : : : : : : ~~
Monje Guerrero ...................... 32
Capa de camuflaje (+ 10 a Ocultarse) ...................................... 30
Monje ...................................... 32
IAdagador ............................. 30 Botas buenas (+ lOa Acechar) ................................................. 30
Montaraz ................................. 32
bdrón .................................. 32 Un amuleto o seña reconocida por los habitantes locales. 100
Paladín .................................... 32
Lego ...................................... 29 Sanador ...................•............... 29 Categoría o Habilidad n ....de rangos
30 Categoría de Arma / Ataque (elige) .......................................... 2
30 Habilidad de Arma / Ataque (elige) ..................................... 2
100 Categoría de ArmaduraeLigera ................................................... 2
elige una habilidad ................................................................ 2
.. 1 Categoría de AtletismoeResistencia ............................................ 2
1 elige una habilidad ................................................................ 2
2 Categoría de ExterioreseEntorno ............................................... 6
2 elige hasta tres habilidades ........................................ 6 (total)
4 Categoría de PercepciónePerspicacia ........................................ O
3 elige una habilidad ................................................................ 1
1 Categoría de PercepcióneBúsqueda .......................................... 2
3 elige una habilidad ................................................................ 2
3 Categoría de PercepcióneSentidos ............................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Aumentos de característica: Constitución

25
Coste por Profesión
20 Animista ............... :............... 31 Luchador ................................. 27
Bardo .................................... 30 Magente .................................. 29
Bribón ................................... 27 Mago ....................................... 40
Clérigo .................................. 33 Mentalista ................................ 35
Curandero ............................ 32 Místico ..................................... 34
Hechicero ............................. 40 Monje Guerrero ...................... 32
Ilusionista ............................. 40 Monje ...................................... 34
Indagador ............................. 32 Montaraz ................................. 28
Ladrón .................................. 28 Paladín .................................... 29
Lego ...................................... 29 Sanador ................................... 35
3.12
~RTO EN ARMAS (E)
Opciones El experto en armas ha pasado toda su vida estudiando y
perfeccionando el uso de las armas, por lo que raramente se ha
de interesado por algo que saliese de ese campo.
adiestra-
Tiempo de Adquisición: 95 meses
miento
Dinero Inicial: normal
Especial:
Arma (+15 no mágica) .............................................................. 40
Arma (+ 15 no mágica) .............................................................. 40
Arma (+10 no mágica) .............................................................. 30
Arma (+10 no mágica) .............................................................. 30
Arma (+5 no mágica) .............................................................. 100
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de Arma 1 ................................................................... 5
elige hasta cinco habilidades ..................................... 5 (total)
Categoría de Arma 2 ................................................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4 (total)
Categoría de Arma 3 ................................................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
elige otra habilidad cualquiera ............................................. 1
Categoría de Arma 4 ................................................................... 1
elige una habilidad ..................................................... 1 (total)
Aumentos de Característica: Fuerza y Agilidad

Coste por Profesión


Animista ............................... 51 Luchador .............................. 29
Bardo .................................... 43 Magente ................................ 39
Bribón ................................... 32 Mago ..................................... 84
Clérigo .................................. 51
Curandero ............................ 61
Mentalista ............................. 61
Místico .................................. 84
3.13
Hechicero ............................. 84 Monje Guerrero ................... 45 FANÁTICO RELIGIOSO (E)
I1u~nista ............................. 84 Monje .................................... 49
Indagador ............................. 43 Montaraz .............................. 39 Los fanáticos religiosos son devotos de una religión; entu-
Ladrón .................................. 34 Paladín .................................. 34 siastas pero no necesariamente agresivos.
.. Lego ...................................... 36 Sanador ................................ 84 Tiempo de Adquisición: 73 meses
Dinero Inicial: normal
Nota: No puedes colocar más de dos rangos en una habilidad Especial:
de arma cualquiera. Arma (+10 no mágica) .............................................................. 30
Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) ....................................... 30
Símbolo de orden religiosa .................................................... 100
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de Arma / Ataque ....................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría de Comunicación ....................................................... 2
idioma nativo .......................................................................... 2
Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 4
Religión ................................................................................... 3
Conocimiento específico de la causa ................................... 1
Categoría de Influencia ............................................................... 3
Oratoria ................................................................................... 3
Aumentos de Característica: Intuición

Coste por Profesión


Animista .......................... :.... 26 Luchador .............................. 25
Bardo .................................... 20 Magente ................................ 20
Bribón ................................... 25 Mago ..................................... 28
Clérigo .................................. 26 Mentalista ............................. 25
Curandero ............................ 25 Místico .................................. 23
Hechicero ............................. 28 Monje Guerrero ................... 25
Ilusionista ............................. 27 Monje .................................... 25
Indagador ............................. 25 Montaraz .............................. 26
Ladrón .................................. 25 Paladín .................................. 23
Lego ...................................... 25 Sanador ................................ 26
3.16
MARINO (V)
Opciones Un marinero raramente pisará tierra; prefiere sentir la liber-
tad del viento soplando contra su cara en pleno océano. Se en-
de cuentrd como en casa cuando navega (aunque pasa bastante tiem-
adiestra- po en las tabernas de los puertos).
miento Tiempo de Adquisición: 28 meses
Dinero Inicial: normal
Especial:
Pasaje en un barco .................................................................... 50
Mercancía para comerciar (lOd10 mp) ................................... 40
Pasaje en un barco ......................................... '" ............... ,........ 50
Pasaje en un barco ........ " .......................................................... 50
3.11
Amigo del dueño de una taberna ............................................ 20
Amigo del capitán de un barco ............................................... 20
MERCENARIO (E)
Pasaje en un barco.................................................................. 100 Un mercenario es un soldado independiente que trabaja para
Categoría o Habilidad nº de rangos el mejor postor. Muchos ejércitos tienen siempre unos pocos mer-
Categoría de Atletismo.Gimnasia .............................................. 1 cenarios entre sus filas (incluso algunos están llenos de estos). La
T~M ...................................................................................... 1 mayoría de los mercenarios suelen estar versados en más de una
Categoría de Atletismo.Resistencia ............. '" ............................ 2 cultura y conocen en profundidad las reglas de la guerra.
Nadar ....................................................................................... 2 Tiempo de Adquisición: 80 meses
Categoría de Conocimiento. General ......................................... 2 Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Elige dos habilidades .................. , .......................................... 2
Categoría de Exteriores.Entorno ............................................... 1 Especial:
Elige entre Orientación Celeste o Predicción del Clima .... 1 Arma (no mágica +10) .............................................................. 50
Armadura (no mágica +10) ...................................................... 50
Categoría de Oficios ...................... '" ........................................... O
Manejo de Cuerdas ................................................................ 1 Escudo (no mágico +10) .......................................................... SO
Categoría de Técnica/Comercio.General .................................. 1 Medalla (por comportamiento en batalla) .............................. 50
Orientación ............................................................................. 1 Favor de un militar .................................................................... 50
Favor de un militar .................................................................... 50
Aumentos de Característica: ninguna Dinero adicional (dIO abierta) ................................................. SO
Dinero adicional (dIO abierta) ............................................... 100
Coste pOl Profesión Categoría o Habilidad n" de rangos
Animista ............................... 20 JLuchador ................................. 20 Categoría de Arma (elige) .......................................................... 2
Bardo .................................... 20 Magente .................................. 20 elige una habilidad ................................................................ 2
Bribón ................................... 19 Mago ....................................... 23 Categoría de Armadura.Ligera ................................................... 1
Clérigo .................................. 22 Mentalista .................. '" ........... 23 elige una habilidad ................................................................ 1
Curandero ............................ 23 Místico ..................................... 23 Categoría de Ataques Especiales ............................................... O
Hechicero .......................... '" 23 Monje Guerrero ......... '" .......... 19 elige una habilidad ................................................................ 1
Ilusionista ............................. 23 Monje ...................................... 19 Categoría de Atletismo.Potencia ................................................ 1
Indagador ............................. 20 Montaraz ................................. 18 elige una habilidad ................................................................ 1
Ladrón .................................. 19 Paladín .................................... 20 Categoría de Comunicación ....................................................... O
Lego ...................................... 20 Sanador ...... '" .......................... 23 elige un idioma hablado ........................................................ 2
Categoría de Desarrollo Físico ................................................... O
Desarrollo Físico ..................................................................... 2
Categoría de Maniobras de Combate ........................................ O
elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría de Técnica/Comercio.General .................................. 1
elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría de Técnica/Comercio.Profesional ............................ O
Organización Militar ............................................................... 1
Categoría de Técnica/Comercio.Vocacional ............................. O
Ingeniería de Asedio
Aumentos de Característica: Constitución

Coste por Profesión


Animista ............................... 3'5 Luchador ................................. 28
Bardo .................................... 32 Magente .................................. 31
Bribón ................................... 29 Mago ....................................... 44
Clérigo .................................. 36 Mentalista .......... :..................... 38
Curandero .................. '" ....... 38 Místico ..................................... 40
Hechicero ............................. 44 Monje Guerrero ...................... 33
Ilusionista ............................. 44 Monje ...................................... 3'5
Indagador ............................. 32 Montaraz ................................. 31
Ladrón .................................. 30 Paladín .................................... 29
Lego ...................................... 31 Sanador ................................... 39
3.18
SACERDOTE
CHAMÁNICO (E) Opdones
En las comunidades tribales no existen iglesias organizadas.
de
En su lugar, los grupos son organizados por un líder religioso. adiestra-
Este líder suele usar tótems animales o de otras fuerzas de la miento
naturaleza para que le ayuden en sus quehaceres.
Tiempo de Adquisición: 69 meses
Dinero Inicial: normal
Especial:
Compañero animal de gran tamaño (a elección del OJ) ....... 20
Sumando de Hechizos (+ 1) ...................................................... 50
Objeto con hechizo diario I (hechizo de nivel dos) .............. 40
Arma (+ 10 no mágica) .............................................................. 40
Armadura (+ 10 no mágica) ...................................................... 40
Compañero animal de pequeño tamaño
(a elección del OJ) ............................................................. 100
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de Comunicación ....................................................... 2
elige un idioma ............................................................ 2 (total)
Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categoría de ExterioreseAnimales .............................................. 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de HechizoseListas Abiertas del Propio Reino ........ O
elige una lista ............................................................... 2 (total)
Categoría de Influencia ............................................................... 1
3.19
elige una habilidad ................................................................ 1 SALTEADOR (V)
Aumentos de Característica: Intuición, Presencia
Un salteador es un personaje que se especializa en asaltar a
los viajeros en los caminos. Suelen conocer muy bien la región y
Coste por Profesión ~\ se mueven de manera excelente en el exterior.
Animista ............................... 26 Luchador ................................. 34 Tiempo de Adquisición: 35 meses
Bardo .................................... 28 Magente .................................. 28 Dinero Inicial: normal + d100 (abierta)
Bribón ....................................... 31 Mago .................................. 29
Especial:
Clérigo .................................. 29 Mentalista ................................ 29
Arma (+'5 no mágica) ................................................................ 30
Curandero ............................ 29 Místico..................................... 28
Joyas robadas ('5d10 mp) .......................................................... 50
Hechicero ............................. 29 Monje Guerrero ...................... 33
Gemas robadas (5dlO mp) ....................................................... '50
Ilusionista ............................. 28 Monje ...................................... 30
Objeto de arte robado (5d10 mp) ........................................... 50
Indagador ............................. 29 Montaraz ................................. 29
Bestia de monta (a elección del OJ) ...................................... 100
Ladrón .................................. 33 Paladín .................................... 29
Lego ...................................... 30 Sanador ................................... 29 Categoria o Habilidad n" de rangos
Categoría de Arma (elige) .......................................................... 1
elige una habilidad de arma ................................................. 1
Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 3
Conocimiento Regional .......................................................... 3
Categoría de Desarrollo Físico ................................................... O
Habilidad de Desarrollo Físico ............................................. 1
Categoría de ExterioreseEntorno ............................................... 4
elige dos habilidades .................................................. 4 (total)
Categoría de PercepciónePerspicacia ........................................ O
~~ ....................................................................................... 1
Aumentos de Característica: ninguna

Coste por Profesión


Animista ............................... 24 Luchador ................................. 19
Bardo .................................... 23 Magente .................................. 23
Bribón ................................... 20 Mago ....................................... 30
Clérigo .................................. 27 Mentalista ................................ 29
Curandero ............................ 29 Místico ..................................... 30
Hechicero ............................. 30 Monje Guerrero ...................... 22
Ilusionista ............................. 30 Monje ...................................... 25
Indagador ............................. 23 Montaraz ................................. 18
Ladrón .................................. 21 Paladín ............................... t (22)
Lego ...................................... 22 Sanador ................................... 28
3.20
TIMADOR (V)
La atracción del dinero rápido a menudo hace que los pillue-
Opciones
los de la calle se conviertan en timadores. El timador es un espe-
de cialista en abordar a personas para timarlas. A menudo suele te-
adiestra- ner varias identidades (y papeles que representar para estas).
miento Tiempo de Adquisición: 32 meses
Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Especial:
Contactos en los Bajos Fondos ................................................ 30
Favor de un personaje de los Bajos Fondos .......................... 20
Identidad falsificada (+30 a Embaucar) .................................. 20
( Inversión (2d10 mo por año) ................................................... 10
Identidad Falsificada (+ 15 a Embaucar) ................................ 100
Categoría o Habilidad # de rangos
Categoría de Influencia ............................................................... 3
Embaucar ................................................................................ 2
elige una habilidad ................................................................ 1
Categoría de PercepcióneBúsqueda .......................................... 1
Detectar Mentiras.................................................................... 1
Categoría de SubterfugioeSigilo ................................................. 2
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Categoría Urbana ......................................................................... 1
elige una habilidad ................................................................ 1
3.21
Aumentos de Característica: ninguno TROTAMUNDOS (E)
El trotamundos es muy parecido al viajero, excepto que no
Coste por Profesión tiene una región "natal". Ha roto con todos sus lazos a la tierra,
Animista ............................... 24 Luchador .............................. 21 eligiendo en su lugar vagar por todo el mundo.
Bardo .................................... 19 Magente ................................ 14 Tiempo de Adquisición: 95 meses
Bribón ................................... 18 Mago ..................................... 27 Dinero Inicial: normal
.1 Clérigo .................................. 26 Mentalista ........ ~ ................... 27
Especial:
l Curandero ............................ 28
Hechicero ............................. 28
Místico ............ 1.................... 19
Monje Guerrero ................... 22
Ropa resistente al clima ............................................................ 80
Bestia de monta (a discreción del DJ) .................................... 40
Ilusionista ............................. 25 Monje .................................... 22
Capa (+5 a Acechar) ................................................................. 30
Indagador ............................. 19 Montaraz .............................. 20
Botas (+5 a Esconderse) ........................................................... 30
Ladrón .................................. 18 Paladín ............................ t (25)
Mapa sencillo de todo el mundo ........................................... 100
Lego ...................................... 21 Sanador ................................ 28
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de AtletismoeGimnasia .............................................. 1
Trepar ...................................................................................... 1
Categoría de AtletismoeResistencia ............................................ 1
Nadar ....................................................................................... 1
Categoría de Comunicación ....................................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de ConocimientoeGeneral ......................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de ExterioreseAnimales .............................................. 1
Montar ..................................................................................... 1
Categoría de ExterioreseEntorno ............................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de PercepcióneBúsqueda .......................................... 1
Observación ............................................................................ 1
Aumentos de Característica: Constitución

Coste por Profesión


Animista ............................... 26 Luchador .............................. 29
Bardo .................................... 26 Magente ................................ 29
Bribón ................................... 28 Mago ..................................... 30
Clérigo .................................. 29 Mentalista ............................. 30
Curandero ............................ 30 Místico .................................. 29
Hechicero ............................. 30 Monje Guerrero ................... 29
Ilusionista ............................. 29 Monje .................................... 29
Indagador ............................. 28 Montaraz .............................. 27
Ladrón .................................. 28 Paladín .................................. 29
Lego ...................................... 28 Sanador ................................ 30
4.0
HABILIDADES
Esta sección presenta cuatro categorías de habilidades que Hacer Surf
no aparecían en RMF, además de algunas nuevas habilidades en Esta habilidad otorga una bonificación a las maniobras de
categorías antiguas. surf, incluyendo todo tipo de técnicas (sobre tabla, sin tabla, ete.)
Patinar
Habilidades restringidas Esta habilidad proporciona una bonificación a las maniobras
Ciertas habilidades que aparecen en esta sección se han cla- de patinar. Además, puede usarse (a discreción del DJ) para per-
sificado como restringidas (consulta RMF, p. 23); siempre a dis- manecer de pie en superficies heladas o deslizantes sin equipo.
creción del DJ. Por cada dos rangos desarrollados en una habili- Rappelling
dad restringida el personaje sólo consigue uno.
Otorga una bonificación para descender rápidamente desde
una altura, usando cuerdas y equipo adecuado. Si la tirada de
Idiomas maniobra no tiene éxito, el personaje tiene una probabilidad de
caer. La velocidad de rappelling es igual a la velocidad de movi-
El idioma es el elemento que puede llegar a aglutinar a los
miento normal del PJ, con los siguientes modificadores:
grupos con historiales raciales o culturales diferentes. Sin embar-
Paso ............................................................................................. +0
go, también pueden ser una barrera que destruya un grupo de
Paso Rápido / Jogging .............................................................. -10
aventureros bien avenidos. Como la mayoría de los mundos pre- Carrera ........................................................................................ -20
sentan infinidad de lenguas, y pocos personajes llegan a conocer- Esprintar / Carrera Rápida ........................................................ -30
las todas, los traductores y los esfuerzos de cooperación serán Esprintar Rápido ........................................................................ c40
muy necesarios para resolver el problema idiomático. Haciendo Arrancada ................................................................................... -50
que cada personaje sepa o entienda (en diversos grados) muchos Cuerdas y equipo de escalada ................................................. +20
idiomas, conseguirás diversidad en las partidas. Sólo cuerda ................................................................................ -15
La fluidez de habla y escritura de un PJ en un idioma concre- Sin cuerda o equipo ........................... Usa la habilidad de Trepar
to se determina por el rango de habilidad que tiene en el "idio- Salto con Pértiga
ma" (consulta el Apéndice A-4.8, p. 114 de RMF). Esta habilidad proporciona una bonificación al uso de una
El Director de Juego debe decidir los idiomas que cada raza pértiga para saltar un obstáculo.
de su sistema de mundo conoce de manera automática. El Apén- 1,25 m. de alto o 1,25 m. de ancho .................................... Rutina
dice A-l de RMF (p. 85-90) proporciona sugerencias para los 2 m. de alto o 2 m. de ancho ........................................ Muy Fácil
idiomas iniciales y los que pueden conseguir con facilidad cada 2,5 m. de alto o 2,5 m. de ancho ........................................... Fácil
raza y cultura. Todos los personajes deberán expandir esta base a 3,25 m. de alto o 3,25 m. de ancho .................................... Media
trJvés del desarrollo de habilidades. 4 m. de alto o 4 m. de ancho ............................................... Difícil
5 m. de alto o 5 m. de ancho ...................................... Muy Difícil
6 m. de alto o 6 m. de ancho ................. Extremadamente Difícil
4.1 7,25 m. de alto o 7,25 m. de ancho .................. Locura Completa
8,5 m. de alto o 8,5 m. de ancho ..................................... Absurda
HABILIDADES
1
ADICIONALES Categoría de Atletlsmo.Potencla
1
Golpe Poderoso
Categoría de Atletlsmo.Glmnasla Esta habilidad permite el uso de una explosión de fuerza con-
1
Caminar con Zancos trolada para incrementar la potencia de un golpe, ya sea con una
3
Esta habilidad proporciona una bonificación a las maniobras espada, o con los puños. El uso de esta habilidad requiere una ac-
sobre zancos y otras extensiones de la altura del PJ. ción del 40% el asalto antes de "atacar". El asalto del ataque, el per-
Por cada 0,3 metros por encima de 1,5 metros ........................ -2 sonaje recibirá una bonificación a su BO acorde a la fuerza que haya
aplicado al mismo, lo que afectará a la dificultad de la maniobra.
Caminar por la Cuerda Floja
+10 ............................ Medio +40 .......... Extremadamente Difícil
Esta habilidad proporciona una bonificación a las maniobras +20 ............................ Difícil +50 ..................... Locura Completa
sobre superficies estrechas. +30 .................... Muy Difícil +60 ................................... Absurdo
1 metro de ancho ..................................................................... +30
Lanzamiento Poderoso
0,75 metros de ancho ............................................................... +20
0,3 metros de ancho ................................................................. +10 Permite el uso de una explosión de fuerza controlada para
15 centímetros dc ancho ............................................................... O incrementar el alcance de un objeto, como una jabalina, martillo,
7 centímetros de ancho ............................................................. -10 piedra, etc. El uso de esta habilidad requiere una acción del 40% el
3 centímetros de ancho ............................................................. -20 asalto antes de "atacar". El asalto del ataque, el personaje recibirá
1,5 centímetros de ancho .......................................................... -30 una bonificación al alcance de su arma acorde a la fuerza que haya
0,5 centímetros de ancho .......................................................... -50 aplicado al mismo, lo que afectará a la dificultad de la maniobra.
0,25 o menos centímetros de ancho ........................................ -70 +10% ......................... Medio +75% ....... Extremadamente Difícil
Pértiga para mantener el equilibrio ........................................ +10 +25% ......................... Difícil +100% ................ Locura Completa
Zapatos especiales .................................................................... +10 +50% ................. Muy Difícil +125% .............................. Absurdo
Viento <desde sin viento a huracán) ................................... +0/-70
Superficie <desde seca a superficie helada) ..................... +30/-70
Esquiar Categoría de Autocontrol
Otorga una bonificación a las maniobras de esquiar. Además, En un asalto dado, un personaje sólo puede realizar una
puede usarse (a discreción del DJ) para permanecer de pie cuan- maniobra que use una habilidad "adrenal" o "poderoso" (consul-
do se desliza por una pendiente sin equipo de esquí. ta la categoría Atletismo.Potencia).
Caída Adrenal o por violencia física durante al menos 3 minutos. Esta habilidad
Con una maniobra estática exitosa, el personaje puede dismi- no tendrá efecto si recibe un crítico que mate en el acto.
nuir la gravedad de una caída en tantos metros como bonifica- Ciertos tipos de daño pueden hacer imposible el uso de esta
ción a la habilidad tenga entre tres. Por ejemplo, si la bonificación habilidad (por ejemplo, daño crítico en el cerebro, cercenamiento
HabilidAdes del P] es de +60, una caída de 30 metros será tratada como una de o destrucción de la cabeza, cuerpo disuelto en ácido, arrancar el
10 metros. La gravedad de la caída nunca podrá reducirse a me- corazón del pecho, etc.). Nota: Esta habilidad sólo estará disponi-
nos de 30 centímetros (lo que necesita una tirada de la Tabla de ble en circunstancias especiales (por ejemplos, sanadores, órde-
Ataque Caída/Aplastamiento con un modificador +1). Necesitarás nes monásticas pintorescas, entrenamiento asesino fanático, etc.).
una acción del 20% de la actividad el asalto después de caer Rutina +30 Practicando el estado de trance
(suponiendo que sigue consciente y con vida), para recrear el (sin hemorragia)
asalto de "recuperación". Muy Fácil ...................... +20 Hemorragia de l/asalto
Fácil .............................. +10 Hemorragia de 2/asalto
Concentración Adrenal
Media .............................. +0 Hemorragia de 3/asalto
Otorga un modificador para conseguir una bonificación es- Difícil ............................. -10 Hemorragia de 4/asalto
pecial +25 en cualquier actividad que intente el P] usando su Muy Difícil ..................... -20 Hemorragia de 5/asalto
concentración y fuerza interior. Si el usuario realiza con éxito una Extremadamente Difícil -30 Hemorragia de 6+/asalto
maniobra estática, añadirá +25 a cualquier actividad que realice el Locura Completa ........... -50 Un miembro amputado
siguiente asalto. Sin embargo, esta maniobra estática necesita el Absurdo ......................... -70 Dos miembros amputados
75% de la actividad del personaje el asalto que se intenta. Fuerza Adrenal
Control de licantropía Restringida Esta habilidad otorga al personaje un modificador +10 a su
Esta habilidad proporciona una bonificación para controlar HO a la vez que dobla el número de puntos de daño infligido.
la licantropía. Observa que sólo puede ser desarrollada por un Necesita una acción con un 20% de actividad en un asalto "inme-
personaje ya afectado por una forma de licantropía. Esta habili- diatamente anterior" a su uso.
dad servirá para evitar el cambio, controlar la naturaleza bestial Maniobrar Aturdido
durante el mismo o provocar un cambio a voluntad.
Esta habilidad proporciona una bonificación a las maniobras
Los modificadores a las tiradas de transfonnación y control son: que se intenten mientras se está aturdido. Si la bonificación se usa
Luna llena .................... -100 Bajo tierra durante el día ....... +10 para modificar la maniobra, no se puede usar el modificador nonnal
Amanecer ................... +100 Parar el cambio ........................ -25 de tres veces la bonificación de AD. Consulta Rolemaster Fantasia
Cuartos .......................... -50 Has recibido puntos de daño. -25 (p. 54) para más infonnación sobre las maniobras aturdido.
Exteriores a la luz del día +50 Comenzar el cambio ................ +0
Luna nueva .................... +0 Has recibido un crítico ............ .,su Saltar Adrenal
Interiores a la luz del día +25 Ves a un amigo herido ............ -25 Permite al personaje incrementar automáticamente la distan-
Sin luna .......................... +0 Ves a un amigo muerto ........... -50 cia que puede saltar con éxito ya sea con o sin carrera. Puedes
Desenvainar Adrenal usar Tabla de Maniobras de Movimiento T-4.1 (RMF, p. 49) su-
mando la bonificación a la habilidad. Un 100% indicará un salto
Bonificación para desenvainar tu arma con un 0% de activi-
normal siendo a partir de ahí un salto superior. Esta habilidad
dad. El éxito indica que tienes dispuesta tu arma mientras que el
necesita una acción con un 20% de actividad en un asalto "inme-
fallo significará que tienes que realizar la acción habitual de 20%
diatamente anterior" a su uso.
de actividad para poder hacerlo. Esta habilidad cuenta a la hora
del límite de una acción adrenal por asalto. Debe desarrollarse Trance Adormecedor
por separado para cada tipo de arma (de filo a 1 mano, contun- Esta habilidad proporciona una bonificación para disminuir la
dente a 1 mano, a 2 manos, arrojadiza, ete.). cantidad de tiempo que se necesita para recuperarse por completo.
Equilibrio Adrenal El tiempo de sueño se incrementa o disminuye en tantas veces la
necesidad de sueño de la raza en porcentaje que supere el 100 en
Esta habilidad incrementa la capacidad del personaje de man-
una tirada de maniobra estática. El contacto físico pennite al usua-
tener el equilibrio en una acción (que lo necesite). La bonifica-
rio realizar una maniobra estática para salir del trance, como si
ción de esta habilidad se añadirá a cualquier tirada de maniobra
hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +25).
que requiera la acción (incluso si necesita más de un asalto). Esta
habilidad requiere una acción con un 20% de actividad en un Trance de la Muerte Restringida
asalto "inmediatamente anterior" a la realización de la maniobra. Otorga una bonificación para causar una muerte instantánea
Estabilización Adrenal Restringida y sin dolor a sí mismo.
Esta habilidad proporciona una bonificación para mantenerse Trance Purificador Restringida
vivo después de haber sido herido, poniendo el cuerpo en una con- Esta habilidad proporciona una bonificación a los rituales
dición parecida a la muerte (coma) durante 1 días por cada asalto purificadores que ayudan a eliminar energías e influencias exter-
antes de la muerte Oos asaltos antes de la muerte se obtienen de la nas que padece un objeto, persona, etc. El uso de esta habilidad
descripción del acierto crítico infligido). Debido a la poca actividad permite al usuario absorber al contacto la maldición o mal de ojo.
metabólica del cuerpo parecerá estar muerto a menos que se realice La habilidad debe usarse antes de que pasen 5 minutos por rango
un escrutinio con detenimiento (-75 a la percepción). de habilidad para que beneficie al usuario. Si no es así la única
Si el P] no logra tener éxito en la maniobra estática, entrará en manera de purificarse será gracias a un hechizo o a un personaje
coma inmediatamente pero morirá en el tiempo especificado. Po- que tenga más rangos en la habilidad. El contacto físico permite
drá ser traído de vuelta de este estado por una o más de las siguien- al usuario realizar una maniobra estática para salir del trance,
tes condiciones: después de 1 hora o por un hechizo de Despertar como si hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +25).
Trance Sanador
Esta habilidad otorga al personaje una bonificaciÓn para incre-
t - Estas habilidades son en realidad un conjunto de mentar la velocidad de curación. El individuo que use este trance
habilidades que tienen en común cierta base. Cada habili- entrará en coma. La velocidad de curación se incrementará o dismi-
dad debe desarrollarse separadamente (por ejemplo, la ha- nuirá en tantas veces el porcentaje que supere el 100% en una
bilidad de Montar debe desarrollarse separadamente para tirada de maniobra (consulta RMF, p. 78). El contacto físico pennite
cada tipo de montura: caballo, elefante, etc.). al usuario realizar una maniobra estática para salir del trance, como
si hubiese recibido un golpe doloroso (modificado en +2';).
Velocidad Adrena! directa. Incluye ideas como la de iniciar rumores y diseñar gran-
Permite al personaje moverse al doble de su velocidad (como des campañas de publicidad.
si estuviese Acelerado) incrementando consecuentemente su acti-
vidad durante un asalto. Esta habilidad necesita una acción con un Categoría de Maniobras de Combate
200!o de actividad en un asalto "inmediatamente anterior" a su uso. HUllldades
Esquiva Acrobática Restringida
Esta habilidad otorga una bonificación a esquivar un ataque
Categoría de Comunicación usando una maniobra de volteretas. El rango de la habilidad (no
Idiomas Mágicos t Restringida la bonificación) se añade a la BO. Hay que tirar por esta habilidad
Permite a los personajes aprender idiomas mágicos, adquirién- el asalto que se use activamente. El usuario no puede parar, usar
dolos de la misma manera que un idioma normal. Estos Idiomas se un escudo o atacar mientras usa esta habilidad.
hablan raramente excepto cuando se realiza magia, donde ayuda a Esquiva Adrena! Restringida
la potencia de los hechizos. Es el idioma de las Palabras de Poder. Proporciona una bonificación para usar e! cuerpo (manos,
etc.) o un arma o escudo para esquivar o desviar e incluso agarrar
un arma arrojadiza o de proyectil dirigida contra el PJ (trátalo
Categoría de ConoclmlentoeMáglco como una acción que requiere un 50% de la actividad; con un
Conocimiento de las Protecciones modificador -1 por cada 1% por debajo de! 50%). Para determinar
Esta habilidad proporciona una bonificación al uso y mani- e! efecto haz una tirada (abierta) y añade la bonificación de Es-
pulación de protecciones con hechizos. Además, permite al PJ quiva Adrenal. A continuación consulta la Tabla de Maniobras de
investigar de manera no mágica para identificar y definir nuevas Movimiento T-4.1 (RMF, p. 49), usando la columna de "Extrema-
'Protecciones" que añadir a su repertorio de hechizos de círculos. damente Difícil" contra armas arrojadizas y "Locura Completa"
contra armas de proyectil. Si e! ataque falla, e! personaje tiene la
Conocimiento de los Círculos
posibilidad de coger e! objeto. Tira d100 (abierta) y añade el
Otorga una bonificación al uso y manipulación de círculos modificador recibido de la anterior tirada de maniobra; si el resul-
mágicos que se usan con hechizos. Además, permite al PJ inves- tado es mayor de 100 has cogido e! objeto (si lo deseas).
tigar para identificar y definir nuevos "Círculos" que añadir a su
Golpe de Revés t
repertorio de hechizos de círculos. ~--,

Esta habilidad proporciona un límite para aplicar la BO de


Conocimiento de los Planos
combate cuerpo a cuerpo contra el flanco o la espalda de un
Esta habilidad proporciona una bonificación para reconocer oponente sin cambiar de posición. La BO de! ataque realizado de
y viajar a través de otros planos de existencia, además de otorgar esta manera no podrá exceder la bonificación de Golpe de Revés.
conocimiento sobre éstos. Observa que esta habilidad debe desarrollarse de manera indivi-
Conocimiento de los Símbolos dual para cada categoría de arma.
Otorga una bonificación al uso y la manipulación de símbo- Subyugar
los que se usan con los hechizos de símbolos apropiados. Ade- Esta habilidad permite al jugador inmovilizar o dejar incons-
más, permite investigación no mágica para identificar y definir ciente a un objetivo aplicando un golpe seco en un punto preciso
nuevos "Símbolos" que añadir a su repertorio de hechizos. Obser- de la parte superior de! cuerpo de la víctima. El enemigo tiene
va que el OJ puede permitir e! uso de esta habilidad para ayudar que ser "afín" (es decir, humanoide) y no "Grande" o "Enorme".
en la interpretación de sueños. La BO de un ataque de subyugar no puede exceder la bonifica-
ción de esta habilidad (por ejemplo, un Luchador con una BO de
Categoría de ExterloreseAnlmales + 120 Y una bonificación de Subyugar de +70 sólo podrá aplicar
una BO +70 a su ataque). En lugar de tirar de la manera normal
Curación de Animales t los críticos en la tabla indicada por e! arma, usa la Tabla de Críti-
Esta habilidad proporciona una bonificación para suministrar cos de Subyugar T-4.9 de! MdC.
ayuda médica a los animales heridos. Permite estabilizar o curar
beridas leves o enfermedades. La maniobra estática con éxito parará Categoría de PercepclóneSentldos
(o reducirá) una hemorragia de hasta 5 puntos de vida por asalto.
Los modificadores generales no se aplican a esta habilidad; además, Sentido de la Realidad Restringida
debe desarrollarse independientemente para cada tipo de animal. Esta habilidad proporciona una bonificación para determinar
Maestría de Animales t Restringida e! orden natural o realidad de lo que hayo está pasando a través
de una fisura (por ejemplo, un Portal Demoníaco que se abre o se
Otorga una bonificación a la comunicación simple y si es
cierra, una fluctuación de! poder que está afectando las dimensio-
posible, a la doma de un animal. Esta habilidad debe desarrollar-
nes de la realidad, agujeros espacio-temporales en el 'contínuum',
te independientemente para cada tipo de animal. Los animales
residuos de magia poderosos, etc.). Observa que esta habilidad
que son controlados gracias a esta habilidad no tienen que ser
debe estar disponible en contadísimas ocasiones.
entrenados o amansados aunque sólo hará aquello que esté den-
Por nivel de Salto .......... +1 Entre 100,1 y 150 metros ........ -10
tro de sus capacidades. Si la tirada de habilidad falla, el animal
A menos de 3 metros .. +30 Entre 150,1 y 300 metros ........ -20
volverá a sus costumbres y tendencias naturales. Entre 3,1 y 10 metros .. +20 Entre 300,1 y 1.000 metros ..... -30
Pastoreo t Entre 10,1 y 30 metros +10 Entre 1000,1 y 1."iOO metros ... -"i0
Esta habilidad proporciona una bonificación para reunir, ayu- Entre 30,1 y 100 metros +0 Más de 1."iOO, 1 metros ........... -70
dar o manejar a un rebaño de animales. Funciona sobre un grupo Sentido del Espacio Restringida
coherente (o rebaño) de animales a la vez. Debes desarrollar una Otorga una bonificación para saber qué pasa en el entorno
habilidad diferente para cada tipo de animal. de! PJ sin la ayuda de la vista. La ceguera da un modificador -100;
esta habilidad (abreviada SOS) proporciona una bonificación para
Categoría de Influencia anular esta penalización (pudiendo llegar a ser tan alta como +10
a través de su uso). Esta habilidad es usada frecuentemente por
Ilumorear los ciegos. Aquellos que no lo sean y tengan esta habilidad po-
Esta habilidad proporciona una bonificación para influir en drán reorientarse para usarla (requiere como mínimo un asalto).
las personas por medios indirectos antes que por la conversación Si e! personaje falla su tirada, será tratado como un ciego durante
ese asalto. Cada asalto que el PJ no es molestado o usa sólo el Categoría de Técnlca/ComercloeProfeslonal
20% de su actividad, podrá añadir +5 a la tirada de orientación de
cada asalto. Este +5 es acumulativo (hasta un máximo de +50) Arquitectura
siempre que no haya interrupción en su concentración. Esta habi- Otorga una bonificación a la construcción de edificios, leer y
lidad queda bloqueada por las barreras. crear planos y diagramas técnicos, así como a la evaluación o
IIIIbIlklAdes
Ser ciego ................................................................................... -100 tasación de estructuras. Esta habilidad también puede proporcio-
nar una bonificación a encontrar espacios ocultos dentro de una
estructura.
Categoría de Percepción del Poder
Cirugía
Adivinación
Bonificación a realizar cirugía mayor, lo que incluye cirugía
Esta habilidad proporciona una bonificación para predecir exploratoria, transplante de órganos, acupuntura, etc.
el futuro o percibir cantidades o cualidades desconocidas, con
el uso de métodos adivinatorios (como por ejemplo, bolas de Organización Militar t
cristal, cartas de tarot, palillos, hojas de té, remover con entu- Esta habilidad proporciona una bonificación a la organiza-
siasmo entre las entrañas de un animal recientemente muerto ... ción de fuerzas militares, no al despliegue en batalla (que lo cu-
ejem ... perdón ... dados, etc.). Cada método debe aprenderse bre Táctica). Incluye el conocimiento de cómo acantonar y abas-
por separado. También puede usarse para ver el presente y el tecer una unidad, colocar vigías, distribuir patrullas, etc.
pasado. Aquí tienes una lista parcial de tipos de organizaciones mili-
Nota: Las adivinaciones son de naturaleza general y se deja tares:
a la interpretación de la simbología antes que la del adivinador. • Fuerzas aéreas: caballería aérea, fuerza de asalto aéreo, etc.
Además, los métodos de adivinación requieren un mínimo de 1 • Fuerzas terrestres: infantería, caballería y otros tipos de fuerzas
minuto (ya veces mucho más). similares.
PASADO FUfURO • Fuerzas marítimas: marina, marina mercante y otras fuerzas
Rutina ........................... +30 12 horas 10 minutos parecidas.
Muy Fácil ...................... +20 1 día 30 minutos • Fuerzas navales: marítima, oceánica y otras fuerzas acuaticas
Fácil .............................. +10 1 semana 1 hora parecidas.
Media .............................. +0 2 semanas 6 horas Propaganda
(~
Difícil ............................. -10 1 mes 12 horas Esta habilidad proporciona una bonificación a la promoción
Muy Difícil ..................... -20 3 meses 1 día
comercial de un producto o servicio. Debe desarrollarse por se-
Extremadamente Difícil -30 6 meses 1 semana
parado para cada tipo de cultura.
Locura Completa ........... -50 1 año 1 mes
Absurdo ......................... -70 1 año+ 6 meses Zahorí
Factor que influyó mucho en el pasado ................................. +10 Bonificación para localizar fuentes de agua subterráneas por
Factor que influyó poco en el pasado ..................................... -10 encima del suelo.
Factor que influirá mucho en el futuro ................................... -30
Factor que influirá poco en el futuro ...................................... -70
Visión del Poder Restringida Categoría de Técnlca/ComercloeVocaclonal
Esta habilidad proporciona una bonificación para detectar CartograIla
magia activa de Esencia (azul), Canalización (rojo) y Mentalismo Esta habilidad proporciona una bonificación al análisis, pre-
(verde). Si el DJ permite desarrollar esta habilidad deberá hacer paración y uso de mapas complejos y técnicas de trazado de mapas,
que los hechizos de Detectar Magia puedan detectar magia en usando herramientas cartográficas. Esta habilidad complementa a
forma activa o inactiva (por ejemplo, hechizos en espera). la de Navegación.
Hipnosis
Categoría de SubterfugloeMecánlca Otorga una bonificación a hacer que un individuo predis-
Construir Trampas puesto entre en un trance en el que sea receptivo a la sugestión.
Un individuo que no colabore recibe una bonificación +50 a la
Proporciona una bonificación a la construcción de mecanis-
TR. En ese estado se le puede decir que olvide lo que ha pasado
mos complejos diseñados para herir o inmovilizar a otras criatu-
mientras estaba sugestionado, puede ser obligado a realizar una
ras. Observa que esta habilidad se encarga de la construcción del
tarea cuando sienta una palabra, vea un gesto, distinga a una
mecanismo, no del emplazamiento o activación con efectividad
persona, etc.
del mismo.
Ingeniería de Asedio
Falsificación
Permite al usuario conocer la manera de desarrollar en to-
Esta habilidad proporciona una bonificación a la creación de
dos sus aspectos un asedio. Incluye el dónde y cómo posicionar
escritos o ilustraciones falsas pero creíbles. Se usa para falsificar
las armas de asedio, determinar los puntos débiles de una mura-
entradas bancarias, cambiar los testimonios de un registro para
lla (para las armas de asalto y zapadores), conocimiento básico
distorsionar los hechos, etc. Además, incluye la capacidad de si- de las rampas de asedio, cavar trincheras y trampas para la caba-
mular documentos oficiales, dinero oficial (ya sea en moneda o
llería enemiga.
papeD, fianzas e inventarios.
Partería
Imitación
Esta habilidad proporciona una bonificación para traer al
Esta habilidad otorga una bonificación a crear duplicados de
mundo y cuidado de bebés.
objetos específicos, obras de arte, etc. Mientras que Falsificación
se centra en crear una copia creíble de algo, la Imitación repre- Preparar Hierbas
senta la capacidad de reproducir un objeto en concreto. Obser- Otorga una bonificación para transformar con efectividad una
va que esta habilidad debe desarrollarse por separado para cada hierba medicinal de su estado natural a su forma usable.
tipo de objeto, como firmas, arte, armas, etc. Preparar Venenos
Ocultar Objetos Esta habilidad proporciona una bonificación para transfor-
Proporciona una bonificación a ocultar un objeto de otros mar con efectividad un veneno medicinal de su estado natural a
seres. su forma usable.
4.2 Golpes Grado 3
Esta habilidad representa las formas avanzadas de las artes
'Categoría de Habilidades marciales "duras". Observa que esta habilidad es más efectiva que
la de Golpes Grado 2. Debido a que se basa en e! Grado previo
de Artes Marciales del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder los que
se posean en Golpes Grado 2. .
HabllklAdes

Golpes Grado 4
, Categoría de Habilidades de Artes Marciales.Barridos Esta habilidad engloba las formas más sofisticadas de las ar-
Habilidades ...................... Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, tes marciales "duras". Observa que esta habilidad es más efectiva
Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar, Lucha Libre que la de Golpes Grado 3. Debido a que se basa en el Grado
Bonificaciones a la característica ................................. Ag/FulAg previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
Progresión de la bonificación por los que se posean en Golpes Grado 3.
rango de habilidad .................................................... Estándar P1acaje
Progresión de la bonificación por
Esta es la habilidad que permite tirar a una persona al suelo
categoría de habilidades ............................................ Estándar
Grupo ................................................................... Artes Marciales en un intento de inmovilizarla temporalmente. Esta habilidad usa
Clasificación ............................................. Bonificación Ofensiva la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes del Manual de
Combate con un resultado máximo de "Grado 1" (críticos de
Esta categoría engloba el uso de habilidades de las artes
Presa). Si la presa continúa después de una inmovilización con
marciales llamadas "duras", que destacan por lanzamientos,
éxito deberás usar la habilidad de Lucha Libre.
barridos, agarres y técnicas de inmovilización. Las habilidades
de Blocar y Lucha Libre también se incluyen en esta categoría.
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Nota: Las
Categoría de Habilidades de Artes Marciales.Golpes !~ Artes Mardales.Banldos anteriores
Habilidades .............. Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, ediciones del
Todas las habilidades que verás a continuación usan la Tabla
Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje Manual de
Bonificaciones a la característica ................................. FuiAglFu 3.4 de Ataques de Artes Marciales-Barridos (p.83) del MdC con
Combate se
Progresión de la bonificación por un resultado máximo indicado por el número de! Grado. Si no
referían a
rango de habilidad .................................................... Estándar dispones de! Manual de Combate, usa la Tabla de Ataque de
"Rangos" 1-4
Progresión de la bonificación por Agarrar y Desequilibrar A-lO.9.8 (RMF, p. 227). Para los resulta-
en lugar de
categoría de habilidades ........................................... Estándar dos, usa e! "Ataque Pequeño" en lugar de! "Grado 1", "Ataque
"Grados"
Grupo ................................................................... Artes Marciales Mediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Grado 3"
La nomen-
Clasificación ............................................. Bonificación Ofensiva y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4".
clatura que
Esta categoría engloba e! uso de habilidades de las ar- Barridos Grado 1 tiene que
tes marciales llamadas "duras", que destacan por golpes Esta habilidad representa la mayoría de las formas básicas y prevalecer es
devastadores propinados por las manos, pies, codos. Las sencillas de las artes marciales "suaves". Debes aprender estos la de
habilidades de Boxeo y el Placaje también se incluyen en tipos de ataques antes de poder progresar a grados superiores, "Grados" 1
esta categoría. representando así los fundamentos de! arte marcial.
Barridos Grado 2
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
marciales "suaves". Observa que esta habilidad es más efectiva
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES que la de Barridos Grado 1. Debido a que se basa en e! Gmdo
Artes Mardales.Golpes previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los rangos que se posean en Barridos Grado 1.
Todas las habilidades de "Golpes Grado #" que verás a con-
iinuación usan la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes Barridos Grado 3
(p.S!) del MdC con un resultado máximo indicado por el número Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
• ~l Grado. Si no dispones de! Manual de Combate, usa la Tabla marciales "suaves". Observa que esta habilidad es más efectiva
te Ataque de Garras y Dientes A-lO.9.7 (RMF, p. 226). Para los que la de Barridos Grado 2. Debido a que se basa en e! Grado
. fesultados, usa e! "Ataque Pequeño" en lugar del '¡Grado 1", "Ata- previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
que Mediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Gra- los rangos que se posean en Barridos Grado 2.
do 3" Y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4". Barridos Grado 4
lueo Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
Permite e! uso de las manos y los pies para golpear a un marciales "suaves". Observa que esta habilidad es más efectiva
oponente, mientras se protege de golpes similares. Esta habilidad que la de Barridos Grado 3. Debido a que se basa en e! Grado
usa la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes (p.8!) del previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
Jllnual de Combate con un resultado máximo de "Grado 1". los rangos que se posean en Barridos Grado 3.
Blocar
Esta habilidad representa la mayoría de las formas básicas y Esta habilidad se usa para noquear o retener a una persona en
sencillas de las artes marciales "duras". Debes aprender estos ti- un sitio sin necesidad de herirla. Observa que sólo impide que una
pos de ataques antes de poder progresar a grados superiores, persona pase de un lugar o línea, no lo inmoviliza. El máximo resul-
representando así los fundamentos de! arte marcial. tado será "Grado 1" y e! ataque infligirá críticos de Desequilibrio.
Golpes Grado 2 Lucha Ubre
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes Representa la habilidad de usar los brazos y piernas para
fttIrciales "duras". Observa que esta habilidad es más efectiva que atrapar a un oponente e inmovilizarlo. Puedes usar esta habilidad
la de Golpes Grado 1. Debido a que se basa en el Grado previo para retener a un oponente que no desea ser cogido, asumiendo
del arte, los mngos de esta habilidad no pueden exceder los que que no se intentará herirlo en e! proceso. El resultado máximo
se posean en Golpes Grado 1. será "Grado 1" y e! crítico de Presa.
4.3 Si uno de los combatientes tiene en sus manos un objeto
capaz de bloquear el ataque de un arma (por ejemplo, un tabure-
Categona de Habilidades te, una cacerola, un madero, un cuerpo, etc.) podrá disfrutar de la
bonificación por escudo. En este caso, el DJ puede incluso permi-
de Ataques Especiales tir al combatiente realizar una ataque de "garrote".
De igual manera, un combatiente puede "parar" con la dis-
posición del terreno (por ejemplo, esquivar alrededor de un ár-
bol, arrastrándose por debajo de una rama, escondiéndose detrás
Categoría de Habilidades de Ataques Especiales
Habilidades ................................. Desannar Enemigo (Armado), de una puerta, etc.). Como siempre el DJ será quien tenga la
Desarmar Enemigo (Desarmado), Justar, Pelea última palabra sobre estas situaciones.
Bonificaciones a la característica ................................. Fui Ag/Ad En una altercado (es decir, un alboroto normal en el que
Progresión de la bonificación por nadie usa armas mortales, como por ejemplo una pelea de canti-
rango de habilidad ............................................... Combinada na), un personaje desarmado puede realizar ataques de Pelea o
Progresión de la bonificación por ataques de Artes Marciales a su elección.
categoría de habilidades ........................................ 0.0.0.0.0
Si el personaje elige realizar ataques de Pelea, usa la Tabla de
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificación ............ Maniobra Estática y Bonificación Ofensiva Ataque 3.11 del Manual de Combate (p.71) con críticos de Pe-
lea. Si no dispones del libro, usa la Tabla de Ataques de Agarrar y
Esta categoría engloba el uso de habilidades que reali- Desequilibrar A-10.9.8 CRMF, p. 227) con un resultado máximo
zan ataques especiales (en contraposición a las maniobras "pequeño". El beneficio de esta elección es que los resultados de
especiales que se realizan durante el combate que trata la los ataques de Pelea no suelen ser letales.
categoría de Maniobras de Combate).

4A
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Categona de Habilidades
Desarmar Enemigo (Armado) t
Esta habilidad proporciona una bonificación a desarmar a un de Defensas Especiales
enemigo con la tuya propia. Si tienes éxito el oponente deberá
realizar una TR contra los rangos a la habilidad de su arma contra Categoría de Habilidades de Defensas Especiales
los rangos que posesas en esta habilidad. Si tiene éxito con la TR, Habilidades ..................... Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
el intento de desarmar fracasa. Si falla, el oponente quedará des- Bonificaciones a la característica ...................... sin característica
armado. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar: A Progresión de la bonificación por rango
1 Mano, A 2 Manos, Armas de Asta y Comba- de habilidad .......................................................... Combinada
te con 2 Armas. Progresión de la bonificación por categoría
Desarmar Enemigo (Desarmado) t de habilidades ......................................................... 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Esta habilidad proporciona una bonifi- Clasificación ..................................................................... Especial
cación a desarmar a un enemigo con las
Esta categoría engloba el uso de habilidades defensivas
manos desnudas. Si tienes éxito el oponen-
infrecuentes disponibles sólo a través de un adiestramiento
te deberá realizar una TR contra los rangos
especial.
a la habilidad de su arma contra los rangos
que posesas en esta habilidad. Esta habili-
dad es completamente diferente de Desar-
mar Enemigo (Armado). Si tiene éxito con DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES
la TR, el personaje que intentaba la manio-
Defensa Adrenal
bra recibe un crítico 'B' del tipo apropiado
al arma. Si falla, el personaje desarma al Usando esta habilidad, podrás esquivar o desviar los ataques
enemigo, ya sea tirando el arma o quedán- cuerpo a cuerpo o las armas de proyectiles (parcial o totalmente).
dosela. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar: La bonificación del defensor en esta habilidad se añade a su BD
De Filo a 1 Mano, Contundente a 1 Mano, Armas de Asta y contra los ataques cuerpo a cuerpo. Contra los ataques de armas
Armas a 2 Manos. de proyectiles la bonificación se divide entre dos antes de sumar-
la a la Bonificación Defensiva.
Justar
Para usar Defensa Adrenal, debes saber que vas a ser objeti-
Esta habilidad otorga una bonificación a realizar maniobras
vo de un ataque. Además, el personaje no podrá llevar ningún
complejas de justa (montado), como una justa de caballeros, ha-
tipo de armadura ni escudo u objeto grande en sus manos.
cer pasar la punta de la lanza por anillos en un torneo, etc.
Resistencia Adrenal
Pelea
Con el uso de esta habilidad, el personaje puede endu~ecer
Esta habilidad proporciona una bonificación al combate en
su cuerpo para resistir ataque que de otro modo le hubiesen he-
el que no se existe una estructura organizada (peleas de taberna, rido. Esta habilidad requiere el uso de una acción con el 20% de
tumultos, etc.) y los objetivos se escogen según su proximidad y actividad en el asalto anterior a su uso (o durante la fase de ac-
los golpes se asestan al azar, permitiendo manejarse con más pro- ción apresurada del mismo asalto). Entonces, el PJ podrá realizar
babilidades de éxito. una maniobra estática modificada por su bonificación a Resisten-
Algunas veces un personaje puede encontrarse en combate cia Adrenal. Si tiene éxito, podrá reducir la gravedad de cualquier

-
sin un arma. Si es una situación normal de combate cuerpo a crítico que reciba en el siguiente asalto (o en el resto del actual)
cuerpo (es decir, los combatientes usan armas para intentar ma- en uno (es decir, un crítico 'E' se convertirá en un 'O', un 'B' en
tarse), este PJ deberá realizar ataques de "Artes Marciales" (por un 'A', etc.). Además, cualquier crítico auto infligido por golpear-
ejemplo, golpes de grado 1-4, boxeo, lucha libre, barridos de se contra una superficie u objeto es anulado completamente (por

~
........ . grado 1-4, etc.). Consulta la Sección 4.2. No podrá usar ataques ejemplo, no recibirá ningún crítico de Aplastamiento por intentar
de Pelea en estas situaciones. romper un ladrillo con la mano, etc.).
4.5 dos normalmente a tr.lvés de la adoración y el uso de puntos de
poder no están sujetos a esta regla. De manera similar, el desarro-
Categoria de llo de la habilidad de Canalización no hará que otras personas
consigan la capacidad de realizar la magia "Canalizada". Esta ha-
Habilidades de Listas bilidad se aplica a casos extraordinarios de canalización.
Transmitiendo Puntos de Poder
HAbIlidades

de Hechizos-Arcanas La canalización consiste, en general, en la transferencia de


puntos de poder de un personaje a otro. El transmisor gasta los
puntos de poder y multiplica ese número por su bonificación a la
Categoría de Habilidades de Hechizos.Arcanos habilidad de Canalización expresado como porcentaje; ese será el
Habilidades ............. Una habilidad para cada lista de hechizos número de PP enviados (por ejemplo, un transmisor con una
Bonificaciones a la característica ........... Característica del reino bonificación +50 que gaste 20 PP canalizará sólo 10 = 50% x 20).
Progresión de la bonificación por rango Trata las bonificaciones superiores a 100 como 100.
de habilidad .................................... -30.1-1-0,5.0 (Limitada)
Progresión de la bonificación por categoría El personaje receptor multiplica el número de puntos de
de habilidades ......................................................... 0.0.0.0.0 poder enviados por su bonificación a la habilidad de Canaliza-
Grupo ............................................................................. Hechizos ción expresado como porcentaje (trata los números mayores
Clasificación ................................... Maniobra Estática y Especial de 100 como 100). Este resultado es el número de puntos reci-
bidos. Los PP pueden usarse para lanzar los hechizos que de-
Esta categoría engloba la adquisición y uso de hechizos
see, aunque los que no se usen se perderán en el siguiente
que manipulan la magia Arcana, la más antigua de las formas
,-...período de descanso.
de la magia. Observa que la magia Arcana no engloba a los
otros tres reinos. Los costes proporcionados aquí son para La canalización entre personajes (incluyendo PNJ) sólo puede
las Listas Arcanas Abierta; las reglas completa sobre el uso de darse si se concentran en el mismo reino de poder. En otras
este tipo de magia de proporcionan en la Guía Arcana. palabras, un Clérigo no puede canalizar a un Mago. Los dioses,
por supuesto, pueden hacerlo a quienes deseen. Los hechiceros
híbridos pueden canalizar o recibir canalización de cualquiera
de los dos reinos a los que pertenecen (por ejemplo, un

4.6 Místico puede canalizar Esencia


o Mentalismo).

Categoria de Habilidades Transmitiendo


Hechizos
de Manipulación del Poder Podrás canalizar
hechizos sólo en raras
ocasiones. Si el recep-
Categoría de Habilidades de Manipulación del Poder tor es del mismo reino
Habilidades .................. Canalización, Maestría de los Hechizos que el transmisor po-
(una habilidad por cada lista de hechizos), drá lanzar hechizos a
Ritual Mágico, Trascender Armadura través de él. No se ne-
Restringida ................................................. Trascender Armadura cesita que el receptor
Bonificaciones a la característica .................................. Em/ln/Pr sepa cómo ejecutar el
Progresión de la bonificación por hechizo ni siquiera ten-
rango de habilidad ............................................... Combinada drá que hacer nada. El
Progresión de la bonificación por transmisor lanza el he-
categoría de habilidades ........................................ 0.0.0.0.0 chizo y gasta los pun-
Grupo .............................................................................. Ninguno
tos de poder. Los PP
Clasificación ..................................................... Maniobra Estática
necesarios se rigen por
Esta categoría engloba el uso de habilidades que tratan las mismas reglas que
la manipulación y alteración de las energías mágicas y al transmitir sólo pun-
hechizos. tos de poder, además
de que ahora el recep-
tor deberá recibir sufi-
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES cientes PP para ejecu-
tar el hechizo. Si no es
así el hechizo no po-
Es la habilidad para transmitir y recibir poder entre dos indi- drá ser lanzado (aun-
que están de acuerdo a través de cualquier distancia, siem- que el receptor knga
que se pueda realizar el contacto. El transmisor del poder que prestar sólo un
poder ver al receptor o saber su localización exacta (direc- punto). Esto incluye el
y distancia, o el lugar concreto). El receptor debe conocer tener que usar PP canalizados por otro personaje.
~(:tarnellte cuando recibirá el hechizo. Por ejemplo, si un Cléri- Ejemplo: Bak es del reino del Mentalismo. Tiene un rango
encuentra en cierto altar en un momento dado (a media 1 en Canalización (+5) Y ninguna bon,(icación más. Un
de luna llena) preparado para recibir el hechizo, entonces
hechicero (o deidad) podrá usar Canalización para enviarle
Mentalista de mayor nivel, Moour, se ofrece para canalizar a
través de él, a lo que Bak accede. Moour debe o ver a Bak o
hechizo (si sabía dónde se encontraba el altar y el momento realizar un contacto mental con él o saber con exactitud dónde
para hacerlo). En algunos casos puede ocurrir que un se encuentra. Bak, además, deberá saber el momento preciso en
decida ayudar a uno de sus Clérigos en una misión impor- el que lanzará el hechizo. Moour, en una situación crítica, eje-
Los personajes pueden Canalizar entre ellos. cuta un Escudo (hechizo de nivel 3) y gasta 60 puntos de poder
Es importante que observes que los hechizos de un usuario en el esfuerzo. Tiene una bon((icación a la habilidad de Canali-
Canalización (por ejemplo, Clérigo, Animista, etc.) consegui- zación de + 100 por lo que logra enviar los 60 puntos, pero Bak
sólo recibe el 5% de ellos (3 PP). Sin embargo, es suJiciente poder De contacto a 3 metros ........................................................... -30 t
para que el hechizo tenga eJecto. Si Moour hubiese poseído sólo De Uno mismo a Contacto ..................................................... -30 t
una bonificación de +90, debería haber gastado 67 PP para que Modificando el Área de Efecto
tuviese éxito (90% x 67 = 60 PP enviados, con 5% x 60 = 3 PP x2 .................................. -20· x4 ............................................. -40·
recibidos). EIJallo en proporcionar esos 67 puntos habría provo- x3 .................................. -30· xS ............................................. -50·
HabIlidades
cado elJallo del hechizo. Cada xl adicional .................................. :.................................. -10·
Consunción debido a la Canalización • Sólo para Áreas de Efecto que no sean "objetivo".
Para afectar a más objetivos usa los siguientes:
Una Canalización con éxito puede ser peligrosa. Haz una +1 objetivo ................................................................................. -30
tirada 1-100 (abierta) y añade el número de puntos de poder De "objetivo" a 3 metros de radio .......................................... -SO§
recibidos. Resta el número de rangos de habilidad de Canaliza-
Modificando la Duración
ción del receptor. Si el resultado es superior a 100, a ocurrido la x2 ................................... -20 x4 .............................................. -40
consunción. x3 ................................... -30 x5 .............................................. -SO
Ejemplo: Geen, el hermano de Bak, es un Clérigo, con 14 Cada xl adicional ...................................................................... -10
rangos de habilidad en Canalización. En una situación crítica, Sin duración a 1 asalto ............................................................ -SO :f:
Pide ayuda a su dios, Blag, y éste responde (el DJ ha conseguido De concentración a 1 asalto/nivel CC) ................................... -20 :f:
una tirada de reacción para el dios increíble) lanzando un he- De concentración a 1 minuto/nivel CC) ................................. -50 :f:
chizo de Absolución Pura a través del clérigo. Es un hechizo de
nivel 20 el dios envía 40 puntos de poder. Todos los PP se envían t - puedes usar más tarde un multiplicador de alcance
:f: - puedes usar más tarde un multiplicador de duración
(por algo es un dios) y Geen recibe un 58% de ellos (23) debido a § _ puedes usar más tarde un multiplicador de área de efecto
su bonificación. Ahora deberá realizar una d100 para determi- _
nar si le aJecta. Consigue un 48 (+23 por los PP recibidos y -14 por_ jRitual Magico
sus rangos de habilidad de canalización). El total es de 57 (48 + Esta habilidad proporciona una bonificación para potenciar
23 = 71 - 14 = 57) por lo que Geen no suJre consunción. el efecto de un hechizo o duplicar el efecto más allá de los
Supongamos que Geen hubiese sacado un 97 en lugar del parámetros de resolución normales (por ejemplo, sin gastar'pun-
48. Debido a que 97 es mayor que 95 y estamos aplicando las tos de poder). Advertimos al DJ que los jugadores pueden abusar
reglas sobre "tiradas abiertas", deberá lanzar los dados otra vez y de esta habilidad con facilidad. Deberás entender cómo funciona
sumar el resultado. Consigue un 23 la segunda vez para un total la magia en tu mundo antes de permitir el uso de esta habilidad.
de 120 antes de aplicar modificadores. Sumamos 23 y restamos Los Rituales Mágicos no suelen funcionar en las campañas de
14, obteniendo 129. Geen habría sufrido consunción. saja-y-mata. Piensa en los encantamientos de los brujos celtas o
en las danzas chamánicas y tendrás una buena idea de cómo
Si ocurre la consunción, tira dos veces en la Tabla de Au- funciona esta habilidad. (Otras habilidades pueden completar el
mento de Característica T-2.3 (RMF, p. 25), usando el número uso de esta, como Conocimiento de las Hierbas, Bailar,
de puntos que pasaron de 100 como la "diferencia" para deter- Demonología, Poesía, Cantar, etc.) Sé imaginativo. Ten cuidado.
minar la columna a usar. Ese será el número de puntos que el Dificultad .... Modificador Tiempo del ritual
personaje perderá de la característica de Memoria (la temporal Rutina ........................... +30 1 asalto
no la potencial). Este proceso se repite para el Razonamiento. Fácil .............................. +20 2 asaltos
Si cualquiera de las dos características queda reducida a O o Muy Fácil ...................... +10 3 asaltos
menos, perderá todas las habilidades y puntos de experiencia. Media .............................. +0 4 asaltos
En el lado positivo, el personaje podrá cambiar de profesión Difícil ............................. -10 6 asaltos o 1 minuto
ya que ha perdido todo recuerdo de su adolescencia y apren- Muy Difícil ..................... -20 30 asaltos o S minutos
dizaje (aunque necesitará bastantes años volver a comportarse Extremad. Difícil ........... -30 90 asaltos o lS minutos
como un adulto otra vez). Locura Completa ........... -50 180 asaltos o 30 minutos
Absurdo ......................... -70 360 asaltos o 1 hora
Maestría de los Hechizos Más tiempo del necesario +/- Ca elección del DJ)
Esta habilidad permite al usuario modificar los hechizos más Hechicero .................................................................................... +S
allá de los parámetros básicos. Cada lista de hechizos necesita Semi-hechicero .......................................................................... -10
desarrollar una habilidad distinta (como con las habilidades de No hechicero ............................................................................. -2S
Arma o Montar). Esta habilidad puede usarse para alterar la orien- Trascender Armadura Restringida
tación de un objetivo después de haber sufrido un hechizo de El personaje puede aplicar la bonificación total de esta habi-
Teletransporte o para intentar convertir un hechizo de Rayo en lidad contra cualesquiera penalizaciones a la Maniobra Estática
uno de Bola. de Hechizos debido ~l uso de armadura, yelmo, o equipamiento
El personaje deberá realizar una tirada de Maestría de los (de manera similar a cómo se aplican las habilidades de Armadu-
Hechizos usando la Tabla de Maniobras Estáticas T-4.3 (RMF, p. ra contra las penalizaciones de maniobra) hasta un modificador
45). El resultado indicará el éxito o el fallo, así como el modifica- máximo de +0. Si la penalización se reduce a cero, el personaje
dor a la tirada de Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo. seguirá teniendo que hacer la tir.lda de maniobra.
Modificando el Alcance Ejemplo: Si un personaje pertenece al reino de Esencia y lle-
x2 ................................... -20 x4 .............................................. -40 va un TA13, tendrá una penalización -40 a sus Maniobras estáti-
x3 ................................... -30 x5 .............................................. -SO cas de Lanzamiento de Hechizos. Podrá aplicar su habilidad de
Cada xl adicional ...................................................................... -10 Trascender Armadura a esta penalización hasta reducirla a cero.
5.0
TALENTOS Talentos
Todo el mundo tiene un talento, algo con lo que ha sido No todos los talentos estarán disponibles en todos los siste-
dotado. Los talentos pueden ser innatos, aprendidos o incluso mas de mundo. Tu DJ te dirá qué categoría o talentos tienes dis-
adquiridos durante tus viajes. El Manual de Personajes presenta ponibles en el mundo que estáis jugando.
cinco categorías de talentos distintas: Adiestramiento Especial,
Capacidades Físicas, Capacidades Mágicas, Capacidades Mentales
y Capacidades Especiales. Qué no son los Talentos
Conforme vayas leyendo las descripciones de los talentos, te Es importante que DJ y jugador entiendan qué son los ta-
darás cuenta de que cada una de las categorías se divide en dos. lentos. Su propósito no es proporcionar a los personajes una
La primera parte es la descripción del talento en mecánica de! manera de tener superpoderes, sino que son una forma de
juego, incluyendo los beneficios y penalizaciones que comporta describir unas capacidades o poderes naturales particulares con
cada talento. La segunda parte es un pequeño párrafo que descri- los que han nacido. Son principalmente, y sobre todo, material
be la posibilidad de adquisición del talento. Deberás determinar de trasfondo.
cómo has conseguido ese talento, por lo que esa descripción Cada talento, y cada defecto, debe tener algún tipo de histo-
podría ayudarte a hacerlo. ria asociada. De hecho, e! DJ debería insistir en tener una peque-
Conforme vayas leyendo las descripciones te encontrarás con ña descripción de cómo adquirió ese talento o defecto antes de
varios talentos que encajan sin lugar a dudas con tu personaje. aprobarlo.
Apunta sus nombres y los grados en un trozo de papel. Una vez Estas descripciones deben ser más detalladas que un simple
hayas leído todos los talento y anotado los que te interesan, co- "mi personaje nació con esta capacidad" o "mi personaje fue cria-
mienza a eliminar los que no encajen con e! concepto de tu PJ o do por un grupo de monjes que le enseñó cómo hacerlo". Estas
aquellos que no justifiquen su coste. Cuando hayas reducido la frases pueden ser ciertas, pero no cuentan toda la historia. Si tu
lista hasta un tamaño manejable piensa cómo ha podido conse- personaje nació con él, entonces ¿por qué eligió tener ese talento?
guir tu personaje esos talentos. Deben ser más que bonificacio- ¿Su padre estaba bendecido por lo dioses por una buena razón?
nes, tienen que contar la historia de tu personaje: qué hizo de ¿O es por maldición de familia por lo que tienes e! talento? O
joven, cómo se sentían los que le rodeaban, incluso cómo recibió quizá fue porque e! mismo nacimiento de! personaje fue en un
su educación. Cada talento debe tener su propia historia. día único y resultó bendecido. Las respuestas a estas preguntas
no sólo ayudan a convencer al DJ de que e! talento es crucial para
e! historial del personaje, si no que también ayuda a dar robustez
al pasado del PJ en la mente de su jugador.
Lo mismo puede decirse para los defectos, aunque es poco
probable que e! jugador intente abusar del sistema de defec-
tos. Un P] con una pierna, paranoide, muy confiado y hemofílico de hacer que el personaje no sepa inicialmente la naturaleza
lo más seguro es que no sobreviva a su primer encuentro. Cada exacta del talento.
defecto explica un trozo del pasado del personaje. La extrema Si eliges tener un talento asociado a un defecto, necesitarás
confianza del personaje anterior explicaría por qué sólo tiene menos opciones de historial que si lo cogieses sin defecto. Por
una pierna, pero ¿por qué es tan confiado? ¿Esa confianza ha ejemplo, si quieres un talento mayor sin defecto necesitarás 4
Talentos
desembocado en algo de paranoia? Quizá debido a que es puntos de historial. Si coges un talento mayor con un defecto
hemofílico, una enfermedad que devastó a su familia, la madre menor asociado sólo necesitarás 3 opciones; mientras que si lo
del personaje le dijo que era especial y que debía evitar todo escoges con un defecto mayor sólo te costará 2 opciones.
tipo de conflicto. El personaje pudo entender equivocadamen-
Si el talento tiene asociado un defecto, el D] deberá determi-
te ese "especial" y pensó que había sido bendecido. Eso hizo
narlo al azar; tira en la tabla de defectos que corresponda al grado
que se volviera confiado, y en consecuencia le hizo perder una
escogido. Debido a que el defecto lo genera el D], puede creer
pierna. Ahora conocemos un montón de cosas sobre la perso-
nalidad del personaje simplemente habiendo creado un histo- necesario no revelar la naturaleza exacta del mismo hasta que
salga a relucir durante las partidas.
rial de sus defectos.
Un personaje no puede elegir el mismo talento más de una
Aunque seamos reiterativos, los talentos escogidos por el ju-
vez. Además, el personaje no puede tener un talento que dupli-
gador no representan superpoderes investidos por los dioses. Debe
que a otro. Por ejemplo, un personaje no puede tener una boni-
existir una explicación racional de por qué el personaje tiene ese
ficación +3 a la Fuerza y otra bonificación +8 a la Fuerza. Sin
grupo de talentos y por qué son importantes para su historia.
embargo, los defectos si que pueden duplicar (o mejor dicho,
contradecir) a los talentos.
Cómo seleccionar los Talentos
Existen cuatro grados de talentos: mínimo, menor, mayor, Opciones para el DJ
máximo. Los talentos mínimos y máximos deben examinarse cui-
dadosamente antes de incluirlos en las partidas. Los mínimos pue- Existen varias opciones que el D] puede usar para variar el
den ser regalados por el D] fácilmente como parte del historial coste de los talentos (consulta las reglas opcionales de la Sección
normal del personaje; mientras que los talentos máximos tienen 9.1, p.108). Por ejemplo, puede incrementar en uno el coste para
muchas repercusiones sobre la mecánica del juego, por lo que el segundo talento escogido de la misma categoría. Además, po-
deben ser controlados estrechamente. drá variar la manera de usar los talentos requiriendo el gastos en
los puntos de cansancio (consulta la Sección 9.2, p.108).
Nota: El DJ puede permitir que se asignen talentos antes de
elegir profesión. En este caso, las opciones de historial necesarias
deben gastarse en lafase de creación apropiada (es decir, no pue- Qué hacer 51 el DJ veta tu elección
des escoger un talento y decir luego que no lo quieres).
Puede suceder que el jugador crea que un talento en con-
Nota: Cada talento tiene también un coste que puede usarse creto es perfecto para uno de sus personajes y el D] no esté de
siguiendo las reglas opcionales que aparecen en la Sección 93 acuerdo. Es importante que el D] explique el nivel de poder
(p. 109). general que hay en la campaña. Casi todos los problemas de
Para determinar la cantidad de opciones de historial que equilibrio suelen surgir a raíz de personajes demasiado podero-
necesitas gastar para conseguir un determinado talento, consul- sos para lo que es el mundo. El D] tiene el control sobre lo
ta la tabla adjunta. Si necesitas determinar al azar un talento, el influyentes que se convierten los P] a través de objetos, criaturas
D] hará una tirada (cerrada), pudiendo volver a tirar los resulta- encontradas, uso de magia, objetos mágicos, etc. Todo lo men-
dos que crea inadecuados para el P] o el mundo. Además, pue- cionado puede verse superado por un personaje especialmente

TABLA DE COSTES DE TALENTOS/DEFECTOS


GRADO DEL TALENTO
Condición necesaria Mínimo Menor Mayor Máximo
Talento al Azar t
Sin Defecto 1 2 3 4
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 1 2 3
Con Defecto al Azar del mismo grado 1" 1" 1 2
Talento Escogido
Sin Defecto 2§ 3 4 5
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 2 3 4
Con Defecto al Azar del mismo grado 1" 1 2 3
Nota: El número es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si lo hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento o defecto, el D] puede asignar directamente un defecto o talento si cree que es
apropiado para el personaje o el mundo .
l· • - Gastando 1 punto de opción de historial, el personaje obtiene dos talentos del grado indicado (pero sólo un defecto).
t- El Director de Juego puede permitir a un personaje que elija la categoría (física, mística, etc.) de la que proviene el talento
al azar.
*- El personaje obtiene un defecto de un grado menor que el talento; un talento máximo vendrá con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mínimo.
§ - Si el talento es apropiado para el trasfondo del personaje, el D] puede otorgar el talento elegido por sólo 1 punto de
historial.
I
I
dotado. Si existe un personaje de este tipo, e! DJ no tendrá otra La personalidad y el historial del personaje son dos facetas I
opción que vetar los talentos de! mismo para evitar que sus
partidas degeneren.
de la misma cosa. La personalidad queda determinada por e! his-
torial. El historial modela su percepción del mundo y su actitud
I
El jugador puede no estar de acuerdo con e! Director de hacia la adversidad. Si conoces la historia de una persona podrás I
Juego sobre la idoneidad del personaje en e! sistema de mundo, y predecir por lo general su personalidad.
Talentos I
puede argumentar por qué tiene que ser tan poderoso. Por lo
general una rápida conversación debería resolver cualquier pro-
El Manual de Personajes es una ayuda para los jugadores
en su búsqueda de crear un historial para sus personajes, así como I
blema entre el DJ y e! jugador. Si no existe solución el jugador una manera fácil de generarlo. Cada talento, defecto, posición u I
deberá volver a escoger los talentos de! PJ, lo que no debería
tomar demasiado tiempo ya que la mayoría de las veces sólo
objeto que elija el jugador revelará una faceta de la personalidad
de! personaje. Es importante darse cuenta de que los talentos y I
depende de la elección de uno o dos talentos en concreto. defectos no son meras bonificaciones o penalizaciones a ciertas I
Lo primero que debe determinar e! jugador es si un talento
en concreto encaja con el historial de! personaje. Si crees que tu
situaciones que puede encontrarse el PJ; son parte integral de!
personaje y no deben elegirse basándose en lo útiles que pueden I
personaje podría evolucionar igual de bien sin el talento, elimína- ser para una determinada habilidad. I
lo y sustitúyelo por algún otro más del gusto del DJ. Si, por el
contrario, decides que e! talento es demasiado importante para el
Puede parecer que ponemos más preslOn de la necesaria I
PJ como para eliminarlo, deberás tomar algunas decisiones. Lo
sobre los talentos y defectos: así es. Una historia sin personajes es
sólo una ambientación. Una historia con personajes mundanos y I
primero es volver a examinar la descripción del talento para ase- poco interesantes es aburrida. Una historia con una gran I
gurarte de que es lo que quieres. Algunas veces entendemos mal
la descripción y cambiamos sin querer la forma de funcionamien-
ambientación y personajes mediocres no pasa de ser interesante.
Una historia con una ambientación mediocre pero grandes perso- I
to del talento. najes es agradable. Una historia con una gran ambientación y
unos buenos personajes es el summun. Es necesario tener una
I
Si el talento hace lo que el jugador cree que hace, debería 1
comprobar si es uno de los muchos talentos que puede comprar- buena campaña y unos buenos personajes para crear una campa-
se a diferentes grados. Si lo es, puede optar por escoger uno de ña memorable. La ambientación es responsabilidad del DJ, lo~ 1
personajes son trabajo de los jugadores.
los grados menores del talento para seguir con e! mismo historial 1
y contentar al DJ al mismo tiempo.
Si el talento no es de los que puede comprarse a distintos
1
grados, el jugador debe examinar la razón para escoger el ta- 1
lento. Puede ser que la personalidad o historial que e! jugador
quiere para su personaje se explique mucho mejor con un ta-
1
lento diferente, o mejor aún, con un defecto. Por ejemplo, ima- 1
gina que el DJ dice que tu elección de talentos desequilibra su
campaña. Después de discutirlo, ambos decidís que el talento
1
más desequilibrante es Voluntad Inquebrantable. Como no 1
puede escogerse a diferentes grados no puedes comprarla a un j
nivel menor. Examinando la personalidad de tu personaje más
profundamente determinas que lo que más te gusta de Volun- I
tad Inquebrantable, en lugar de las bonificaciones contra los I
hechizos de Dormir y Encantar, es el hecho de que hace difícil
cambiar de opinión y creencias. Eso es lo que realmente quie- I
res para tu personaje. Después de razonar con tu DJ, éste men-
ciona que quizás mejor que tener Voluntad Inquebrantable, lo
I
que en realidad sería es Terco, a lo que estás de acuerdo. Así 1
no solamente hemos conseguido que mantengas la concep- 1
ción original de tu personaje sino que también tienes más pun-
tos para elegir otros talentos.
1
Incluso si e! DJ veta los talentos de un personaje, siempre es 1
posible realizar unos pocos cambios y mantener aún e! mismo PJ 1
que deseaba e! jugador.
1
¡I
Finalmente, recuerda que los jugadores no son los únicos
que pueden tener talentos y defectos. Todos los PNJ tendrán su
conjunto de defectos y talentos. Cada talento y defecto deberá
determina la personalidad de! PNJ tal y como pasa con e! jugador.
Un PNJ con un historial completo ayudará al DJ a dar color y vida 1
a su mundo y un sentido a la historia que plantea a los jugadores
en sus partidas.
I
1
Unas palabras ftnales
1
Los buenos jugadores de rol saben que un personaje es más
I
que un conjunto de números sobre un trozo de papel. En la 1
mente de! jugador existe una persona viva que respira detrás de -1
ese grupo de números. Parte integral de ese personaje son su
personalidad e historial. Sin ellas, el personaje es sólo un medio 1
de determinar e! éxito o fracaso de una acción determinada; un
montón de números y probabilidades que te harán ir a ciegas
1
por la sesión de juego esperando la próxima oportunidad de 1
tirar los dados. 1
1
..¡¡1
36-40 ... Majestuosidad de Águila .... [Menor, 71
Talentos Menores -
TIRADA INICIAL PARA 41-45 ... Sintonizado con el Poder .. [Menor, 71
.- Adiestramiento Especial 46-50 ... Sensible al Poder ................ [Menor, 61
DERRMINAR LA CARGORIA 01-05 ... Acróbata .............................. [Menor, 71 51-55 ... Habilidades de Alcance
(radio) ............................... [Menor, 101
01-20 ........................... Adiestramiento Especial 06-10 ... Descubr. Arcano (Menor) .. [Menor, 61
11-15 ... Adiestramiento de Asesino [Menor, 81 56-60 Habilidades de Alcance
21-40 ........................................... Talento Físico (objetivos) ......................... [Menor, 101
16-20 ... Experto en Armas
41-60 ......................................... Talento Mágico Especializado (Menor) ..... [Menor, 101 61-65 ... Habilidades de Espacio
21-25 ... Desarmar ........................... [Menor, 101 (Menor) ............................. [Menor, 101
61-80 .......................................... Talento Mental 66-70 ... Disciplina Subconsciente ... [Menor, 71
26-30 ... AdiestrJ.miento Élfico ......... [Menor, 71
81-100 ..................................... Talento Especial 31-35 ... Experto en Armas 71-75 ... Trascender ........................ [Menor, 101
Generalista (Menor) ......... [Menor, 101 76-80 ... Indetectable ........................ [Menor, 61
Nota: El DJ puede no usar esta tirada y permi- 81-85 ... Visiones ............................. [Menor, 101
36-40 ... Adiestramiento Gimnástico [Menor, 71
tir al personaje elegir la categoría (físico, má- 41-45 ... Experto en Hierbas ............ [Menor, 71 86-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t
gico, etc.) de que provendrá el talento al azar. 46-50 ... Reserva Interna (Menor) . [Menor, 101
51-55 ... Adiestramiento en ...................... Artes Talentos Menores -
Marciales (Menor) ............ [Menor, 101
56-60 ... Arquero Nato ...................... [Menor, 81 Capacidades Mentales
Talentos Mínimos - 61-65 ... Facilidad Innata con la 01-07 ... Reflejos de Combate .......... [Menor, 71
Armadura .......................... [Menor, 101 08-14 ... Serenidad ............................ [Menor, 71
Adiestramiento Especial 66-70 ... Jinete Nato .......................... [Menor, 71 15-21 ... Dominio .............................. [Menor, 81
01-10 ... Bilingüe ............................. [Mínimo, 51 71-75 ... Poder (Menor) .................. [Menor, 101 22-28 ... Empatía ............................... [Menor, 81
11-20 ... Percepción Geográfica .... [Mínimo, 51 76-80 ... Ataque con el Escudo ........ [Menor, 71 29-35 ... Buena Percepción en el
21-30 ... Reserva Interna (Mínimo) [Mínimo, 51 81-85 ... Experimentado (Menor) .. [Menor, 101 Combate .............................. [Menor, 71
31-40 ... Reloj Interno ..................... [Mínimo, 31 86-90 ... Entrenamiento de Soldado. [Menor, 101 36-42 ... Sentido Interno ................. [Menor, 101
41-50 ... Experto en Ángulos ......... [Mínimo, 51 91-95 ... Educación de los 43-49 ... Vínculo Mental ................... [Menor, 71
51-60 ... Experto en Armamento ... [Mínimo, 31 Bajos Fondos ...................... [Menor, 81 50-56 ... Mente sobre Materia ........ [Men6>r, 101
61-70 ... Porteador ............................ [Menor, 31 96-100. Control Sobre el Arma ..... [Menor, 101 57-63 ... Memoria Fotográfica .......... [Menor, 81
71-80 ... Poder (Mínimo) ................ [Mínimo, 51 64-70 ... Sentido de la Firmeza ...... [Menor, 101
81-90 ... Experimentado (Mínimo) [Mínimo, 51 71-77 ... Instinto de Supervivencia .. [Menor, 71
91-100. Vestirse Rápidamente ....... [Mínimo, 31
Talentos Menores - 78-84 ... Escéptico ........................... [Menor, 101
Capacidades físicas 85-91 ... Gran Prejuicio .................. [Menor, 101
Talentos Mínimos - 01-03 ... Oído Fino ............................ [Menor, 71 92-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t
04-06 ... Olfato Fino ........................ [Menor, 101
Capacidades Fislcas 07-09 ... Ambidiestro (Menor) ....... [Menor, 101 Talentos Menores -
01-06 ... Curación Rápida ............... [Mínimo, 31 10-12 ... Grito de Guerra .................. [Menor, 71
07-12 ... Ambidiestro (Mínimo) ..... [Mínimo, 51 13-15 ." Resistencia al Frío (Menor) . [Menor, 101 Capacidades Especiales
13-18 ... Velocidad Deslumbnmte . [Mínimo, 51 16-18 ... Reflejos de Combate ........ [Menor, 101 01-10 ... Salto Increíble ................... [Menor, 101
19-24 ... Resist. al Frío (Mínimo) ... [Mínimo, 51 19-21 ." Ojo Certero ......................... [Menor, 71 11-20 ... Escudo de Fuerza (Menor) [Menor, 101
25-30 ... Enanismo (Mínimo) ......... [Mínimo, 51 22-24 .,. Enanismo (Menor) ........... [Menor, 101 21-30 ... Suerte, DrJ.mática (Menor) [Menor, 101
31-36 ... Oído para la Música ......... [Mínimo, 51 25-27 .,. Miembros Adicionales (+ 1) [Menor, 101 31-40 ... Suerte (Menor) ................. [Menor, 101
37-42 ... Bmzo Poderoso ................ [Mínimo, 51 28-30 ." Fuerza del Tigre ................. [Menor, 71 41-50 ... Amistad con Maestro
43-48 ... Resist. al Calor (Mínimo) . [Mínimo, 51 31-33 ... Gigantismo (Menor) ......... [Menor, 101 Guerrero ........................ ' .. [Menor, 101
49-54 ... Salto Potente ..................... [Mínimo, 41 34-36 ... Garganta de Oro ................ [Menor, 81 51-60 ... Sonar ................................. [Menor, 101
55-60 ... Infravisión ......................... [Mínimo, 51 37-39 ... Resistencia al Calor 61-70 ... Bonificación a la Característica
61-66 ... Mirada Intensa .................. [Mínimo, 51 (Menor) ............................. [Menor, 101 (Menor) ............................. [Menor, 101
67-72 ... Sueño Ligero ..................... [Mínimo, 51 40-42 ... Voz Poderosa ...................... [Menor, 71 71-80 ... Mejora de Característica .. [Menor, 101
73-78 ... Olor Neutr.d ...................... [Mínimo, 51 43-45 ... Destreza Manual ............... [Menor, 101 81-90 ... Sanador (Menor) .............. [Menor, 101
79-84 ... Resist. al Dolor (Mínimo) [Mínimo, 51 46-48 .,. Fortaleza Corporal ............. [Menor, 81 91-100. Oído Ultrasónico ................ [Menor, 81
85-90 ... Pulmones Poderosos ........ [Mínimo, 51 49-51 ... Don de la Orientación ....... [Menor, 71
91-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t 52-54 ." Visión Nocturna .................. [Menor, 71
55-57 ." Esqueleto Flexible ............ [Menor, 101
Talentos Mayores -
Talentos Mínimos - 58-60 ... Resistencia al Dolor Adiestramiento Especial
(Menor) ............................. [Menor, 101
01-08 ... Descubrimiento Arcano
Capacidades Mágicas 61-63 ... Visión Periférica ................. [Menor, 71
(Mayor) ............................. [Mayor, 111
01-33 ... Aura (Mínimo) .................. [Mínimo, 51 64-66 ... Reserva de Veneno .......... [Menor, 101
09-16 ... Adiestramiento Mortal ..... [Mayor, 151
34-66 ... Conocimientos sobre 67-69 ... Regeneración (Menor) ....... [Menor, 81
17-24 ... Experto en 'Armas Especializado
Runas ................................. [Mínimo, 51 70-72 ... Fuerza Reverberante .......... [Menor, 71
(Mayor) ............................. [Mayor, 151
67-99 ... Envejecimiento Anormal. [Mínimo, 51 73-7'i .. , Maestría con el Escudo .... [Menor, 101
25-32 ... Experto en Armas Generalista
100 ...... Vuelve a tirar en esta Tabla t 76-78 ... Agarre de Acero ................. [Menor, 81
(Mayor) ............................. [Mayor, 201
79-81 ... Preparación Subconsciente [Menor, 61
33-40 ... Reserva Interna (Mayor) .. [Mayor, 151
82-84 ... SutiI.. .................................... [Menor, 81
41-48 ... Ataque Relámpago ........... [Mayor, 121
Talentos Mínimos - 85-87 ... En Tensión (Menor) ......... [Menor, 101
49-S6 ... Adiestramiento en Artes Marciales
88-90 .. , Piel Gruesa (Menor, lobo). [Menor, 101
Capacidades Mentales 91-93 ... Resistencia Anormal ......... [Menor, 101
(Mayor) ................ : ............ [¡vIayor, 151
01-25 ... Empatía con los Animales [Mínimo, 51 57-64 ... Hombre del Campo ......... [Mayor, 121
94-100. Vuelve a tirar en esta Tabla t
26-50 ... Maestro Táctico ................ [Mínimo, 31 65-72 ... Poder (Mayor) .................. [Mayor, 201
51-75 ... Calculador Rápido ............ [Mínimo, 31 73-80 ... Adiestramiento Racial
76-100. Lector Veloz ...................... [Mínimo, 51
Talentos Menores - (familiar) ........................... [Mayor, 151
Capacidades Mágicas
Talentos Mínimos - 01-05 ... Agresividad ......................... [Menor, 71
06-10 .. ' Aura (Menor) .................... [Menor, 101 Un número entre paréntesis después del ta-
Capacidades Especiales 11-15 ... Sentido del Destino ............ [Menor, 71 lento es el coste en puntos del mismo si se
01-25 ... Escudo de Fuerza (Mínimo) . [Mínimo, 51 16-20 ... Toque Curativo ................. [Menor, 101 usa la Sección 9.3 (p.109).
26-50 ... Suerte, Dr.unática (Mínimo) [Mínimo, 51 21-25 ... Visión Etérea ..................... [Menor, 101 t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte
51-75 ... Mentor ............................... [Mínimo, 51 26-30 .. ' Mago Nato .......................... [Menor, 71 elegir un talento de la sección de la tabla.
76-100. Percibir .............................. [Mínimo, 51 31-35 .. , Conocimiento sobre Objetos [Menor, 71
... Experimentado (Mayor) ... [Mayor, 201
... Birlero ............................... [Mayor, 131
· Vuelve a tirar en esta tabla t

Talentos Mayores -
úpacldades fislcas
... Resistencia al Frío (Mayor)[Mayor, 151
... Conducta de Mando ........ [Mayor, 181
... Denso (Mayor) ................. [Mayor, 151
... Enanismo (Mayor) ............ [Mayor, 151
... Miembros Adicionales (+2) [Mayor, 151
... Juego de Muñecas ............ [Mayor, 151
... Gigantismo (Mayor) ......... [Mayor, 151
... Planear .............................. [Mayor, 151
... Puñetazo Demoledor ....... [Mayor, 151
... Resistencia al Calor
(Mayor) ............................. [Mayor, 151
... Descarga de Adrenalina .. [Mayor, 151
... Arma Natural .................... [Mayor, 151
... Resistencia al Dolor
(Mayor) ............................. [Mayor, 151
... Paso Silencioso ................. [Mayor, 151
... Regenemción (Mayor) ..... [Mayor, 151
... Elástico .............................. [Mayor, 151
'" Fornido .............................. [Mayor, 151
... En Tensión (Mayor) ......... [Mayor, 121
... Tolemncia ......................... [Mayor, 151
· Piel Gruesa (Mayor, tigre) [Mayor, 151
76-80 ... Sanador (Mayor) ............... [Mayor, 201 41-60 ... Capacidad Mágica
81-85 ... Invocación ........................ [Mayor, 1Sl Excepcional ................... [Máximo, 301
Talentos Mayores - 86-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t 61-80 ... Afinidad Mágica ............ [Máximo, 201
81-100. Viajero Planar (Máximo) [Máximo, 401
Capacidades Mágicas
... Prototipo ........................... [Mayor, 181
Talentos MáxImos -
... Habilidades de Archimago Adiestramiento Especial Talentos MáxImos -
(Mayor) ............................. [Mayor, 201 01-10 ... Habilidad Excepcional con Capacidades Mentales
... Aum (Mayor) .................... [Mayor, 151 las Armas ....................... [Máximo, 301 01-33 ... Control Mental ............... [Máximo, 2S1
... Sentido del Peligro ........... [Mayor, 151 11-20 ... Experto en Armas Generalista 34-66 ... Rastreo Mental ............... [Máximo, 2S1
... Elocuencia ......................... [Mayor, 151 (Máximo) ....................... [Máximo, 301 67 -99 ... Telepatía ......................... [Máximo, 2S1
... Lazos Etéreos .................... [Mayor, 151 21-30 ... Reserva Interna 100 ...... Vuelve a tirar en esta tabla te'
... Resistencia Mágica ........... [Mayor, 151 (Máximo) ....................... [Máximo, 201
... Resistente .......................... [Mayor, 151 31-40 ... Adiestramiento en Artes
... Habilidades de Espacio Marciales (Máximo) ...... [Máximo, 301 Talentos MáxImos -
(Mayor) ............................. [Mayor, 181 41-50 ... Experto en Armas Innato [Máximo, 301
· Vuelve a tirar en esta tabla t 51-60 ... Poder (Máximo) ............ [Máximo, 301
Capacidades Especiales
61-70 ... Precisión ........................ [Máximo, 201 01-04 ... Adherencia ..................... [Máximo, 2S1
71-80 ... Adiestramiento Racial OS-08 ... Influir en el Entorno
(experto) ........................ [Máximo, 251 (Máximo) ....................... [Máximo, 301
81-90 ... Experimentado (Máximo) [Máximo, 301 09-12 ... Drenaje de Atributo ...... [Máximo, 301
... Voluntad Inquebr,mtable. [Mayor, 151 91-100. Guerrero Extraordinario [Máximo, 351 1:\-16 ... Maldición ....................... [Máximo, 201
... Instinto Defensivo ............ [Mayor, 151
17-20 ... Bendición por el Dios de
la Guerra ........................ [Máximo, SOl
... Telequinesis ...................... [Mayor, 181 Talentos Máximos - 21-24 ... Duplicación ................... [Máximo, 301
...... Vuelve a tirar en esta tabla t
Capacidades fislcas 25-28 ... Atrdpar (Máximo) .......... [Máximo, 251
29-32 ... Llamarada ....................... [Máximo, 251
Talel'ltos Mayores - o1-1 o ... Resistencia al Frío 33-36 ... Escudo de Fuerza
(Máximo) ....................... [Máximo, 201 (Máximo) ....................... [Máximo, 301
Capacidades Especiales 11-20 ... Denso (Máximo) ........... [Máximo, 2S1 37-40 ... Invisibilidad ................... [Máximo, 301
... Influir en el Entorno 21-30 ... Miembros Adicionales 41-44 ... Soporte vital (Máximo). [Máximo, 401
(Mayor) ............................. [Mayor, 181 (+3) ................................. [Máximo, 201 4S-48 ... Soporte vital (Sustento) [Máximo, 301
... Oscuridad .......................... [Mayor, 131 31-40 ... Volar ............................... [Máximo, 251 49-S2 ... Suerte, Dramática
... Elasticidad ......................... [Mayor, 121 41-50 ... Gigantismo (Máximo) ... [Máximo, 2S1 (Máximo) ....................... [Máximo, 301
... Atrapar (Mayor) ................ [Mayor, 151 51-60 ... Resistencia al Calor 53-56 ... Suerte (Máximo) ............ [Máximo, 201
... Ojos de Halcón ................ [Mayor, 151 (Máximo) ....................... [Máximo, 201 57-60 ... Ataque Natuml a Distancia'
... Escudo de Fuerza (Mayor)[Mayor, 181 61-70 ... Resistencia al Dolor (Máximo) ....................... [Máximo, 301
... Soporte Vital (Mayor) ...... [Mayor, 181 (Máximo) ....................... [Máximo, 201 61-64 ... Incorpóreo ..................... [Máximo, 301
... Meta en la Vida ................ [Mayor, 151 71-80 ... Regeneración (Máximo) [Máximo, 2S1 6S-68 ... Absorción de Poder
... Suerte, Dramática (Mayor)[Mayor, 151 81-90 ... En Tensión (Máximo) ... [Máximo, 201 (Máximo) ....................... [Máximo, 351
... Suerte (Mayor) .................. [Mayor, 151 91-100 . Piel Gruesa 69-72 ... Cambiaformas ..................................... .
... Visión Microscópica ......... [Mayor, 131 (Máximo, insecto) ......... [Máximo, 301 [Máximo, 251
... Ataque Natural a Distancia 73-76 ... Bonificación a la Característica
(Mayor) ............................. [Mayor, lS1 Talentos Máximos - (Máximo) ....................... [Máximo, 301
... Absorción de Poder 77-80 ... Sanador (Máximo) ......... [Máximo, 301
(Mayor) ............................. [Mayor, 201 Capacidades Mágicas 81-84 ... Teleportación ................. [~ximo, 301
... 'Familiar Especial .............. [Mayor, 181 01-20 ... Habilidades de Archimago 8S-88 ... Túnel .............................. [Máximo, 251
... Bonificación a la Característica (Máximo) ....................... [Máximo, 301 89-92 ... Oído Ultrasónico ........... [Máximo, 2S1
(Mayor) ............................. [Mayor, 201 21-40 ... Alifa (Máximo) .............. [Máximo, 201 93-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
5.1 [Menor, 71
Has recibido entrenamiento intensivo en una de las disciplinas

ADIESTRAMIENTO gimnásticas. Tus padres pensaban que te convertirías en un gran ar-


tista y por eso te enviaron a una de las mejores escuelas. Aprendiste

Talentos ESPECIAL cómo mover tu cuerpo con gracia. Vistes como tu sentido del equili-
brio aumentaba al igual que tu sentido del control. Incluso puedes
hacer que tu cuerpo realice hazañas normalmente imposibles debido
Cualquiera puede aprender estos talentos, siempre que se a tu amplia preparación.
cumplan unas condiciones particulares. El adiestramiento no es
común, pero no es tan místico como el resto de los talentos.
Estarán disponibles para cualquier personaje sin límite en el nú- Adiestramiento Morta1- Recibes una bonificación especial
mero de ellos. +25 a tus maniobras de Conocimiento de los Venenos, Usar/Curar
Venenos, Ataque Silencioso, Acechar, Esconderse y Emboscar (no
modificas los críticos).
Acróbata - Recibes una bonificación especial + 20 a tu Cate-
[Mayor, 151
goría de Habilidades de AtletismoeGimnasia.
Has sido enseñado a matar. Sabes cómo administrar el veneno.
[Menor, 71 Puedes matar a tu víctima sin que haga ningún sonido. Sabes cómo
Mientras aprendías artes marciales, tu maestro siempre estaba moverte en silencio. Has aprendido a golpear de manera definitiva.
insistiendo en la importancia de la agilidad. Pasabas horas saltando, Has adquirido todas estas habilidades con el propósito de matar a
brincando y nadando mientras practicabas. Caías, dabas una volte- personas importantes. Algunos te llaman asesino; otros, soldado. De-
reta, te levantabas y dabas un golpe mortal. Tu cuerpo se iba volvien- pende de lo cerca que estén de la víctil¡rla cuando la estás despachan-
do cada vez másflexible y ágil. Has dejado la escuela, pero aún sigues do. Sabes cómo deslizarte a través de 'las zonas mejor vigiladas, elimi-
practicando siempre que puedes tus saltos acrobáticos. nando a una persona, y volviéndote a escurrir sin que nadie se dé
cuenta hasta que encuentran el cuerpo. Eres enviado cuando nadie
antes ha podido cumplir la misión.
Adiestramiento de Asesino -Emboscar será una habilidad
Común para ti.
[Menor, 81 Adiestramiento Racial (familiar) - Tu raza es conocida
por un grupo de habilidades. Puedes coger hasta 6 habilidades en
Hubo un período de tu vida en la que practicabas una oscura
las que destacas (si lo aprueba el DJ). Recibirás una bonificación
profesión. Conociste a aquellas personas que destacaban en las artes
del asesinato. Te enseñaron las habilidades de sus vocaciones, por lo especial + 10 a esas habilidades debido a tu educación.
que aprendiste bien. Pasaste por todos los estadios de formación. Sin [Mayor, 151
embargo, llegó un punto en el que decidiste que esta profesión no era Adiestramiento Racial ( experto) - Tu raza tiene renombre
lo que estabas buscando. Dejaste el gremio pero retuviste su adies- debido al dominio de un grupo de habilidades. Puedes coger
tramiento. hasta 6 habilidades en las que destacas (si lo aprueba el DJ).
Recibirás una bonificación especial +20 a esas habilidades debido
Adiestramiento Élfico - Recibes una bonificación especial a tu educación.
+25 a todas las maniobras de Meditación y un +10 a tus habilida- [Máximo, 251
des de Improvisación Poética y Narrar Historias. A tu gente se la conoce por ser magníficos jinetes. Prácticamente
[Menor, 71 has nacido sobre una silla de montar. Puedes cabalgar sobre casi cual-
Has pasado cierto tiempo entre los elfos (o eres uno de ellos). Des- quier animal, así como cuidarlos. Además, siempre encuentras el ca-
de entonces has aprendido varias cosas. Sabes cómo armonizar el equi- mino en tu región, por lo que no sueles perderte. Puedes dar gracias a
librio entre la naturaleza y los elfos. Conoces cómo deleitarte en el tu raza y a tu educación de todo esto. Tu gente te inculcó la importan-
esplendor de un atardecer. Sabes cómo detenerte y relajarte, rodeado cia de los caballos y tú se lo enseñarás a tu descendencia.
por la divinidad de la naturaleza.
Arquero Nato - Aumentas en un 25% los alcances de todos
Adiestramiento en Artes Marciales (Menor) - Recibes una los arcos además de recibir una bonificación +5 a la categoría de
bonificación especial +10 al grupo de Artes Marciales y a tus cate- Armas de Proyectil.
gorías de Autocontrol y Defensas Especiales. [Menor, 81
[Menor, 101 Acertar objetivos a largas distancias nunca ha sido difícil para
Adiestramiento en Artes Marciales (Mayor) - Como el ti.Puedes disparar a mayor distancia que nadie en competiciones de
talento menor, excepto que la bonificación es +15. tiro con arco. El arco parece una extensión natural de tu mano. Pue-
des tensar la cuerda, soltar tu aliento, y dejar que la flecha vuele ha-
[Mayor, 151 cia su destino.
Adiestramiento en Artes Marciales (Máximo) - Como el
talento menor, excepto que la bonificación es +20 y una habili-
dad de Defensas Especiales será Común. Ataque con el Escudo - Recibes una bonificación especial
+20 a tu habilidad de Embestida con el Escudo.
[Máximo, 301
[Menor, 71
Cuando eras joven, un maestro te enseñó las sendas de las artes
marciales. Te machacó literalmente durante horas cada día y lo- Embestir con el escudo es uno de tus ataques favoritos. Nada te
graste aprender bastante. Tus movimientos se volvieron más fluidos encanta más que golpear a alguien con una mano'y entonces macha-
y fuiste bastante competente. Dentro de un tiempo, serás llamado a carlo con tu escudo. A menudo lanzas a tu enemigo al suelo donde le
enseñar lo que sabes a otro joven adepto, pasando así los conoci- asestas el golpe final. Has pasado mucho tiempo aprendiendo a hacer-
mientos de tu maestro. lo .Y has perfeccionado su uso en comhate.

Adiestramiento Gimnástico - Obtienes una bonificación Ataque Relámpago - Recibes una bonificación especial +;
especial +25 a una habilidad de AtletismoeGimnasia. Además, re- a tus tiradas de iniciativa. No recibes penalización a las acciones
cibes una bonificación especial +25 a tu habilidad de Salto Adrenal, apresuradas, pero sólo obtienes un +5 a las acciones deliberadas.
Caída Adrenal o Equilibrio Adrenal (a tu elección). [Mayor, 121
Tu padre te enseñó un movimiento especial. Era un buen lu- Descubrimiento Arcano (Mayor)- Puedes aprender y usar
chador y usó su maniobra con mucho éxito. Como recuerdo de fa- una lista de hechizos de Arcano.Cerrada como si fuese una lista
milia, te pasó el secreto a ti, entrenándote constantemente. Pensabas cerrada de tu propio reino.
que nunca ibas a acabar de practicar. Recuerdas noches enteras
[Mayor, 111
después de que el sol se pusiese, con tus brazos doloridos de cansan-
cio, mientras tu padre te miraba con orgullo en sus ojos. Aprendiste Amas la lectura de libros antiguos. Si puedes poner tus manos Talentos
la maniobra y la usas con éxito. Nadie sabe cómo lo haces, pero sobre uno, lo devoras con apetito insaciable. Mientras leías uno de
todos quedan sorprendidos. estos libros, observaste una mención a un grupo de hechizos que no
pertenecían a tu reino. Son llamados hechizos Arcanos debido a que
existían antes que magia se separara en tres reinos. El viejo tomo te
Bilingüe - O has estudiado un idioma con detenimiento o explicó cómo funcionaban pero no la forma de ejecutarlos, aunque
has vivido en la zona que usa ese idioma constantemente. Tie- has logrado encontrar unos pocos. Desde entonces, has usado los he-
nes una fluidez completa en el idioma y hablas y lees como si chizos arcanos como si fuesen de tu propio reino.
fueses nativo. De hecho, probablemente sepas leer y hablar mejor
que la mayoría de ellos. Esta capacidad te garantiza 20 rangos
Educación de los Bajos Fondos - Recibes una bonificación
adicionales para aplicar en los idiomas iniciales tanto hablados
especial +10 a las categorías de Subterfugio. Mecánica y
como escritos.
Subterfugio. Sigilo. Una habilidad a tu elección de Subter-
(Mínimo, 51 fugio.Sigilo o Subterfugio. Mecánica será común.
Siempre has tenido un don para los idiomas. Comenzaste ha- [Menor, 81
lIIando tu lengua nativa a corta edad y pronto comenzaste a chapu-
f7f!ar otros idiomas. Has estudiado un idioma en particular durante
. " Fuiste criado por un mieml?roAmportante de los bajos fondos.
Muchos años de tu vida. Has leído textos antiguos escritos en formas Recuerdas muy bien a ese homhre. Fue un protector decente, ni dema-
JIn!Vias del idioma y has hablado con tanta gente de diferentes partes siado duro ni demasiado gentil. Te enseñó muchas cosas sobre las
'IIel país que conoces con profundidad todos los acentos y dialectos. formas legales e ilegales de hacer las cosas, aunque nunca te obligó a
lJres una de las principales autoridades en este idioma y sueles ha- cometer un delito. Aprendiste unas cuantas habilidades mientras es-
blarlo con más fluidez que el tuyo proPio. tuviste con él, y cuando le dijiste que querías vivir una vida algo más
honesta, se alegró por ti y te dio su bendición. Esas habilidades que te
enseñó te han sido útiles en más de una ocasión.
Birlero- Recibes una bonificación especial +20 a tu Catego-
ría de Subterfugio. Sigilo.
Entrenamiento de Soldado -Boxeo, Placaje, Lucha Libre y
[Mayor, 131 Blocar son habilidades comunes para ti.
Aprendiste con rapidez en la calle lo que tenías que hacer si [Menor, 101
sobrevivir. Nunca te preocupaste en ingresar en una de esas
que parecen infectar la ciudad, prefiriendo quedarte con Cuando estuviste en el ejército te enseñaron cómo aprovecharte
las ganancias en lugar de repartirlas entre un grupo de gente. de las oportunidades que te presentaban tus oponentes. No sólo sabes
que huir con rapidez de alguna de esas bandas, pero siem- golpear, si no también presionar hasta incluso noquear y desequili-
/1" te mantenías un paso por delante de ellos. Mientras tanto, seguis-
IIPII'Qj;tic:an:do tus habilidades: robar bolsillos, esconder objetos rápi-
en tus mangas y otros trucos similares. Con el tiempo te
:inntJj~rtj,<teen un experto e incluso hoy en día practicas estas habili-
cuando tienes ocasión.

Control Sobre el Arma - Todas las armas de tu categoría


(la que tiene el menor coste en puntos de desarrollo)
su rango de pifia reducido en 2 (hasta un mínimo de 1).
las otras categorías de arma reducen su pifia en 1 (hasta un
de 1).

Sabes lo que está haciendo tu arma en todo momento. Sabes


se encuentra y dónde impactará. Predices lo que hará tu
y lo contrarrestas con tus propios movimientos. Eres ex-
en todas estas maniobras. Controlas tu arma de manera ex-
Es muy raro que cometas un fallo. De hecho, piensas que
es imposible.

(Armado) o Desarmar Enemigo (Desarmado).


(Menor, 101
El adversario más fácil de matar es aquel que no tiene arma. Has
practicando mucho tiempo la manera de quitarles las armas a
enemigos. Es cuestión de mover tus muñecas en el momento preci-
sus armas salen volando.

Descubrimiento Arcano (Menor)':"" Puedes aprender y usar


lista de hechizos de Arcano.Abierta como si fuese una lista
ro, y cómo hacer más duradera una cota de mallas. Has estudiado los
materiales que pueden usarse para hacer armas y armaduras, sabes
reconocer los buenos maferiales de los malos, los mágicos de los norma-
les. Te has convertido en un verdadero experto en armas y armaduras.

Experto en Annas Especializado (Menor) - Una habili-


dad de armas será Común.
[Menor, 10]
Experto en Armas Especializado (Mayor) - Una habilidad
de armas será Profesional. El resto de las habilidades deja misma
categoría será Común.
[Mayor, 151
Eres conocido como el kensai. Eres uno con tu arma. Tu habili-
dad con ella no tiene parangón. Tu arma es una extensión de ti mis-
mo; sólo tienes que pensar donde quieres que vaya y hacia allí se diri-
ge. No te preocupas por el resto de las a~; te concentras en una.

Experto en Armas Generalista (Menor) - Recibes una


bo_njficación especial + 10 a todas tus categorías de armas.
[Menor, 101
brar a tu contrincante. Hace tiempo que dejaste el ejército pero nunca Experto en Armas Generalista (Mayor) - Recibes una
has olvidado lo que aprendiste.
bonificación especial + 20 a todas tus categorías de armas.
[Mayor, 201
Experimentado (Mínimo) - Recibes una bonificación es-
Experto en Annas Generalista (Máximo) - Recibes una
pecial +5 a una categoría de habilidades, o un +10 a una habili-
bonificación especial +40 a todas tus categorías de armas.
dad concreta. La categoría y la habilidad sólo pueden ser de pro-
gresión estándar o combinada. Sólo puedes comprar este talento [Máximo, 301
una vez para cada categoría o habilidad. No te gusta limitarte al uso de una sola arma. Siempre has inten-
[Mínimo, 51 tado redondear tu adiestramiento usando la primera arma que en-
contrases. Después de todo, nunca sabes qué arma usarás la próxima
Experimentado (Menor) - Como el talento mlmmo, ex- vez que te enfrentes en una batalla. No eres tan bueno como alguien
cepto que la bonificación para la categoría es +10 y para la que ha pasado toda su vida usando sólo un arma, pero si pierdes la
habilidad +20. que estás usando, no tienes que estar buscando una igual. Te conside-
[Menor, 10] ras un manitas en el uso de armas.
Experimentado (Mayor) - Como el talento mmlmo, ex-
cepto que la bonificación para la categoría es + 15 Y para la Experto en Annas Innato - Todas las habilidades de armas
habilidad +30. son Comunes.
[Mayor, 201 [Máximo, 30]
Experimentado (Máximo) - Como el talento mínimo, ex- Mazas. espadas, alabardas; todo es lo mismo para ti. Puedes ver
cepto que la bonificación para la categoría es +20 y para la habi- como son cada una de ellas y ajustas en consecuencia tus ataques.
lidad +40. Todas las armas se siente como en casa entre sus manos. Sabes que
[Máximo, 30] tipo de !(olpe asestar y cómo ejecutarlo correctamente.

Todo el mundo tiene un talento especial: el tuyo es la cocina. Nun-


ca te falta un buen !(uiso para la ocasión y siempre estás buscando Experto en Hierbas - Puedes reconocer de manera innata
nuevas recetas. Estás comenzando a ser reconocido por tu buen hacer. hierbas y venenos así como usarlos correctamente. Además, reci-
bes una bonificación especial +20 a todas las maniobras de Coci-
nar, Forrajear, Usar Hierbas, Preparar Hierbas, Conocimiento de
Experto en Ángulos - Puedes descubrir ángulos y cambios los Venenos, y Conocimiento de las Hierbas.
en las superficies sólidas y aparentemente uniformes. Puedes de-
cir el ángulo de inclinación casi inmediatamente. Recibes una [Menor, 71
bonificación especial +25 cuando intentas percibir trampas o puer- Siempre te han fascinado las plantas. Tienes un profundo cono-
tas secretas en muros, suelos o techos. cimiento sobre las hierbas mágicas y los venenos mortales, y te es posi-
ble encontrarlos en su estado natural y prepararlos para su uso. Ade-
[Mínimo, 51
más, sabes qué plantas saben igual que otras y puedes preparar una
" lQuién necesita utilizar plomadas? Puedes decir los án!(ulos e comida a partir de la/lora que te rodea.
inclinaciones así como determinar las inconsistencias de muros, sue-
los y techos. Si estás caminando por una rampa o pendiente puedes
decir su grado de inclinación. Fuiste un excelente carpintero yeso te Facilidad Innata con la Armadura - Obtienes una bonifi-
ayuda en tus aventuras. cación adicional +10 a tu grupo de Armaduras. Una habilidad de
Armadura es Común para ti.
Experto en Armamento - Tienes una bonificación especial [Menor, 101
+40 a tu habilidad de Evaluar Arma y Evaluar Armadura. Mucha gente tiene problemas moviéndose mientras llevan arma-
[Mínimo, 31 duras. Parece que tú lleves la armadura como sifuese una segunda
Piel; para ti no es más molesto que llevar una chaqueta pesada.
Tu padre te enseñó a apreciar las buenas armas cuando eras jo-
ven. Te adoctrinó a examinar una espada, sentir su empuñadura y
evitar que no se oxidase. Ohseroas todas las que pasan por tus manos. Guerrero Extraordínario- Todas las armas cuerpo a cuer-
Has aprendido cosas sobre los tipos de armadura, qué deteriora el cue- po son comunes para ti. Además, una habilidad de Maniobras de
Combate también es común, y recibes una bonificación especial a Poder (Mínimo) - Tienes 3 rangos adicionales de hechizos.
la categoría de Ataques Especiales. Sólo puedes elegir entre hechizos de tus listas básicas, cerradas y
[Máximo, 351 abiertas de tu reino.
Dominas todas las armas de cuerpo a cuerpo. Has pasado largas [Mínimo, 51
horas practicando con fintas, paradas y estocadas. Cuando luchas, Poder (Menor) - Como el talento mínimo, excepto que tie- Talentos
sabes cómo asir cualquier arma y eres capaz de usarla aunque nun- nes 10 rangos de hechizos adicionales.
ca lo hubieses visto antes. Las armerías están llenas de armas para ti.
[Menor, 101
Eres un magnífico guerrero.
Poder (Mayor) - Como el talento mínimo, excepto que tie-
nes 25 rangos de hechizos adicionales. No puedes usar más de 10
Habilidad Excepcional con las Armas - Obtienes una bo-
rangos en la misma lista de hechizos.
nificación especial +10 a todas tus categorías de armas y de arma-
duras. Además, elige dos categorías de armas en las que todas las [Mayor, 201
habilidades serán Comunes. Poder (Máximo) - Como el talento mayor, excepto que tie-
[Máximo, 301 nes 50 rangos de hechizos adicionales.
De joven tuviste que ayudar a tu familia a luchar contra los [Máximo, 30]
ejércitos invasores. Aunque el Rey había movilizado a su propio Sabes lo que es el poder. Algunas personas dicen que es el dinero,
ejército para rechazar a los invasores, era por tus propias tierras pero se equivocan. Otros dicen que es la fuerza, pero también se equi-
por lo que luchabas. A veces luchasteis superados en número, pero vocan. El poder sólo es una cosa: conocimiento. Y tú posees un conoci-
siempre salisteis victoriosos. Has perdido la cuenta de las escara- miento muy poderoso.
muzas en las que has estado, pero siempre recuerdas que os supe-
raban. En consecuencia, has desarrollado un estilo de lucha úni- )
co. Puedes manejar dos tipos de armas completamente diferentes Porteador - Todas las penalizaciones por sobrepeso se re-
igual de bien. No podrás enseñar este estilo a nadie más, pero te ha ducen a la mitad.
becho muy versátil. [Menor, 31
La gente no sabe hacer el petate, aunque les haga la caminata
Jinete Nato - Recibes una bonificación especial +25 a todas más fácil. Sabes dónde colocar las cosas y, aún así, realizar un pa-
las maniobras en las que intervenga un caballo. quete bonito y compacto. Te extrañas de que el resto de la gente no
sepa hacerlo tan bien como tú.
[Menor, 71
Aprendiste a montar a la misma vez que andar. Algunas perso-
nas dicen de ti que naciste encima de una silla de montar. Eres un Precisión - Gracias a la preclslon de tus ataques puedes
jinete fantástico y puedes cabalgar sin pensarlo. realizar una maniobra de Emboscar cada vez que ataques con un
arma cuerpo a cuerpo. El DJ debe asignar modificadores a esta
maniobra basándose en la situación de combate; por ejemplo,
Hombre del Campo - Recibes una bonificación especial +50
restando 35 y añadiendo las bonificaciones ofensivas por flanco o
íI todas las maniobras de Forrajear, encender fuegos, y localizar
por la espalda, restando la cantidad que tu objetivo ha destinado
refugios mientras te encuentras al aire libre. Además, recibes una
a parada, etc.
bonificación especial +20 a todas las maniobras de Rastrear, Ca-
zar, Acechar y Esconderse mientras estás en el exterior. [Máximo, 201
[Mayor, 121 Tu maestro te enseñó un aspecto importante del combate: el lu-
gar exacto dónde golpear. Puedes esperar el tiempo que haga falta
Te encanta estar al aire libre. Has pasado noches enteras en el para asestarlo, pero cuando lo haces, el ataque impacta allá donde
exterior y has dormido al raso en bastantes ocasiones. Has apren- querías. Has estudiado montones de tomos de anatomía y has apren-
dido cómo rastrear y ocultar y tienes la mano rota en encontrar dido dónde se encuentran las zonas vulnerables de muchas criaturas
refugios y encender una fogata en
segundos. El exterior es como tu se-
gundo hogar.

Percepción Geográfica - Re-


cibes una bonificación especial +35
a tus habilidades de Dibujar Mapas
y Sentido de la Dirección. Además,
obtienes una bonificación +25 a tu
habilidad de Navegación en un área
determinada si has visto un mapa
de la misma y lo has estudiado du-
rante más de 10 minutos.
[Mínimo, 51
Ciertas personas creen que leer
un mapa es d!fícil. No entiendes cómo
. puede ser ya que a ti se te queda todo
grabado en tu mente, cada colina, río
J bosque. Si logras echarle un vistazo
a un mapa unos minutos, puedes de-
ducir dónde te encuentras y cómo lle-
gar hasta donde quieres ir. La mayo-
ría de las veces guías a tu gntpO por
instinto en la dirección correcta. Ade-
más, eres capaz de averiguar dónde
seencuentra el norte simplemente con-
('entrándose.
y razas. Has practicado durante horas cómo dirigir tu arma hacia el Vestirse Rápidamente - El tiempo que tardas en ponerte o
lugar preciso con rapidez, causando el mayor daño posible. Te gusta quitarte la armadura se reduce en un 25%.
pensar que tu manera de atacar es la de una serpiente: paciente, rápi-
[Mínimo, 31
do y muy mortal.
Nadie duerme con su armadura puesta. Es como dormir sobre
Talentos un catre de rocas puntiagudas. Atacar mientras se duerme es una
Reserva Interna (Mínimo) - Puedes soportar más dolor que manera fácil de matar a un oponente. Has intentado ates()rar lo me-
una persona normal. Cuando determines los puntos de daño que jor de ambos mundos: dormir y protegerte. Has practi<,,~ , largo tiem-
puedes recibir añades + 1 por cada rango de Desarrollo Físico que po hasta ser capaz de ponerte la armadura en un II/U///('I/(O. Ahora
consigas. Por ejemplo, si tu progresión al Desarrollo Físico es duermes mucho más tranquilo.
0.6.4.2.1, conseguirás 7 puntos en los primeros 10 rangos, 5 en
los siguientes diez, etc.
[Mínimo, 51
5.2
Reserva Interna (Menor) - Como el talento mínimo, ex-
cepto que la bonificación es +2.
CAPACIDADES FÍSICAS
Estas capacidades son de naturaleza física. Pueden asignarse
[Menor, 101
a todos los miembros de una raza o a uno de sus individuos.
Reserva Interna (Mayor) - Como el talento mínimo, excep- Generalmente, los personajes no podrán tener más de dos o tres
to que la bonificación es +4. de estas capacidades.
[Mayor, 151
Reserva Interna (Máximo) - Como el talento mínimo, ex- Agarre de Acero - Puedes resistir una maniobra de desar-
cepto que la bonificación es +6. marte con una bonificación +25. Todos los rangos de pifia para
[Máximo, 201 armas cuerpo a cuerpo se reducen en 1 (hasta un mínimo de 1).
Posees unafuerza interna de reserva. Usas esta fuerza para po- [Menor, 81
der seguir adelante donde otros caen inconsciente debido al dolor y En tu carrera como soldado aprendiste que tu arma es tu vida. Si
las heridas. pierdes el arma pierdes la vida, por lo que has decidido no separarte
nunca de tu arma. Cuando te encuentras en combate sujetas tu arma
Reloj Interno - Recibes una bonificación especial + 15 a tu con firmeza. Puedes maniobrar y seguir usándola con efectividad ya
que no te gustaría ver como cualquiera te la quita de las manos con
habilidad de Sentido del Tiempo además de ser una habilidad
un mandoble poderoso o una finta sorpresa.
profesional para ti.
[Mínimo, 31
Ambidiestro (Mínimo) - Puedes usar ambas manos igual
Eres una persona muy puntual. Tu reloj interno es muy preciso,
de bien. No tienes penalización cuando usas un arma con tu mano
y casi siempre puedes determinar los sucesos casi al segundo. Sabes
cuánto tiempo ha pasado desde un suceso en particular. Incluso pue- no dominante.
des despertarte después de un determinado tiempo. [Mínimo, 51
Ambidiestro (Menor) - Como el talento mínimo, excepto
que, además, recibes una bonificación especial +15 a tu habilidad
de Combate con 2 Armas.
[Menor, 101
Siempre has podido usar ambas manos con igual destreza. Has
cogido a tu adversario con la guardia baja muchas veces cambiándo-
te el arma de manos. No es algo que puedas hacer en un abriry cerrar
de ojos, pero te gusta la flexibilidad que te proporciona.

Anna Natural - Tienes garras, púas, zarpas, pinzas, pico u


otras armas naturales que puedes usar para atacar. Puedes usarlas
desarrollando una habilidad como si fuese un arma cualquiera (ex-
cepto que se encuadrará en la categoría de Ataques Especiales). Las
armas naturales en tus manos no te garantizan ninguna bonificación
adicional. Tu ataque se realiza en la tabla de ataque apropiada con
un resultado máximo de medio. Esta habilidad será Común para ti.
[Mayor, 151
Tu raza siente afecto por sus armas naturales. Tienes un bonito
conjunto de garras retráctiles. Cuando las necesitas se despliegan con
rapidez mortal. Todos los miembros de tu raza han desarrollado un
estilo de lucha basado en ellas lo que ha demostrado ser una forma de
arte marcial efectiva y mortal. Te sientes cómodo sabiendo que allá
donde vayas estás armado.

Brazo Poderoso - Todos los alcances de armas arrojadizas


se incrementan en un 25%.
[Mínimo, 51
El secreto de las armas arro;adizas es que dependen de lafllerza. ,
Cuanto másfuerte seas, mayor será la distancia qlle recorrerán. Pue-
de ser que nO,aparentes gran fortaleza, pero tus brazos si lo son.
incrustado dagas hasta el mango en infinidad de dianas de madera.
Realmente sabes cómo Ilsar t1I fuerza.
Curación Rápida - El tiempo normal de curaclon de las [Menor, 71
heridas se reduce a la mitad; no puede aplicarse a los puntos de No estás seguro de cómo, pero sabes por instinto y en todo mo-
daño. mento dónde se encuentra el norte. Puedes comandar un barco in-
[Mínimo, 31 cluso en medio de la noche más oscura. Pareces ser una especie de
compás viviente con tu prOPio campo magnético. Incluso las armas
Te curas muy rápido. Tu cuerpo casi parece que se regenera. Siem-
de acero o de hierro parecen apuntar hacia ti. Puedes manejar estas
Talentos
pre parece que estás en pie demasiado ráPido después de recibir una
armas sin miedo a que se te caigan de las manos. El único inconve-
herida. Algunos dicen que es cosa de magia; tú sólo sabes que te ha
niente es que atraes la electricidad, el acero y el hierro. Siempre de-
salvado de la muerte más de una vez.
bes tener cuidado cuando estás siendo atacado por armas o hechi-
zos de esa naturaleza.
Denso (Mayor) - La densidad de tu cuerpo es doble de la
normal, así como tu peso (pero no tu corpulencia). Recibes una
bonificación especial +5 a tu BD y BO. Además, puedes recibir el Dotes de Mando - Recibes una bonificación especial +25 a
tu habilidad de Liderazgo. Además, puedes realizar una acción
doble de puntos de daño de un ataque que inflija un acierto
critico para reducir su gravedad en uno (un crítico 'A' se convierte del 50% (que requiere una maniobra de Liderazgo) para inspirar
miedo en un enemigo que pueda verte y oírte (tiene que hacer
en 'A-25'); tienes que elegirlo después del ataque pero antes de
una TR de Miedo contra tu nivel). Además, puedes realizar una
tirar por el crítico.
acción del 25% (que requiere una maniobra de Liderazgo) para
[Mayor, 151 inspirar a tus aliados que puedan verte y oírte; obtendrán una
Denso (Máximo) - Como el talento mayor, excepto que la bonificación +10 a sus BO y BD.
densidad es cuatro veces mayor la normal y que la bonificación [Mayor, 181
es +10. Además, puedes recibir el triple de puntos de daño de un
Inspiras respeto. Tienes un aura que inspira a tus aliados y ate-
ataque que inflija un acierto dítico para reducir su gravedad en
moriza a tus enemigos. La muchedumbre se aparta de tu camino.
tres (un crítico 'A' se convierte en 'A-50' y un 'B' en 'A-25').
Siempre que te diriges a alguien, suele claudicar a tus órdenes. No es
[Máximo, 251 que seas poderoso, hermoso o incluso fuerte. Sólo es que tienes una
Eres considerablemente más denso de lo normal en tu mundo. dotes de mando.
Tu cuerpo pesa dos veces lo que aparenta. Por supuesto, esto te ayuda
a resistir los ataques, así como a no ser noqueado. Eres lo suficiente-
mente fuerte como para mover tu cuerpo con normalidad, y puedes Elástico - Cualquier herida recibida que sangre (aquellas
encajar bastante bien un puñetazo. que provocan pérdida de puntos de vida por asalto) que recibas
reduce su velocidad a la mitad.
[Mayor, 151
Descarga de Adrenalina - Recibes una bonificación espe-
cial +15 a todas tus maniobras adrenales (usando habilidades de No sangras en demasía. Cuando te cortas, la herida para de san-
la categoría de AutocontroD, así como a las maniobras de Frenesí. grar por sí misma. No crees tener ninguna habilidad de curación mís-
tica (ya que te recuperas al mismo ritmo que los demás); sólo es que
Además, obtienes una bonificación especial +5 a tu categoría de
dejas de sangrar antes. Te preguntas por qué has sido bendecido con
Defensas Especiales.
este don, aunque poco importa en realidad.
[Mayor, 151
Te gusta la acción. Odias no poder hacer nada. Incluso cuando
el grupo está descansando necesitas levantarte y andar. Golpeas las En Tensión (Menor) - Elige uno de estos críticos: Corte,
palmas de tus manos contra tus muslos cuando estás sentado para, Aplastamiento, Perforación, Desequilibrio, Artes Marciales Gol-
de manera inconsciente, decirle a tus piernas que se muevan. Sin pes, Artes Marciales Barridos o Presa. Cada vez que seas afectado
embargo, esta impaciencia tiene su lado bueno. En combate eres por ese crítico reduces su gravedad en 1 nivel (un 'A' se convierte
}lna verdadera máquina, siempre moviéndote y esquivando. Puedes en 'A-25').
realizar movimientos con una descarga de adrenalina. Además, co- [Menor, 101
mienzas a ser conocido por perder tu compostura, atacando a todo
lo que se mueve. En Tensión (Mayor)- Como el talento menor, excepto que
puedes elegir dos tipos de críticos.
[Mayor, 151
Destreza Manual- Tus rápidos dedos te proporcionan una
bonificación especial + 10 a tu categoría de Subterfugio.Sigilo y En Tensión (Máximo) - Como el talento menor, excepto
un +1 a tu tirada de iniciativa. que puedes elegir tres tipos de críticos.
[Menor, 101 [Máximo, 201
La mano es más ráPida que el ojo; te lo crees y puedes probarlo a Odias que te hagan cortes. Has pasado la mayor parte de tu vida
'cualquiera que se preste a proporcionarte alguna moneda para la apartándote de las armas de filo. Ahora, de manera inconsciente, tu
1'emostración. Puedes distraerlos con una mano mientras con la otra cuerpo ha aprendido a recibir el menor daño posible de estos ataques.
realizas tu acciones de birlero. Puedes esconder en la mano objetos Te giras, doblas, saltas hacia atrás incluso te dejas caer al suelo con
pequeños y deslizarlos por tu manga con facilidad. Todo lo que nece- tal de evitarlo. No siempre lo logras por completo pero por lo menos no
mas es otro mamón ... er... voluntario. te afectan tanto.

Don de la Orientación - Posees un extraño campo mag- Enanismo (Mínimo) - Eres más pequeño de lo normal. Tu
1\ético a tu alrededor gracias al que siempre sabes dónde está el estatura es dos tercios la de un miembro normal de tu raza (cal-
IIOrte. Recibes una bonificación especial +50 a tus habilidades cula la altura normal, lo doblas y lo divides entre 3) así como tu
Navegación y Sentido de la Orientación (además, desviar a peso. Recibes una bonificación especial +3 a tu Rapidez y un -
los compases que se encuentren a menos de 15 metros 3 a tu Fuerza.
Los objetos metálicos y de acero se giran débilmente ha-
[Mínimo·, 51
ti. Los rangos de pifia de los objetos metálicos o de acero se
de 1 (mínimo de 1). Sin embargo, eres más vulnerable Enanismo (Menor) - Como el talento mínimo, excepto que
los ataques realizados por un arma de metal, acero o electrici- tu peso y altura es la mitad de lo normal en tu raza, y que las
Cualquiera de estos ataques recibe una bonificación espe- bonificación a Rp y Fu son +6 y -6 respectivamente.
+5 a impactarte. [Menor, 101
Enanismo (Mayor) - Como el talento mínimo, excepto que Gigantismo (Menor) - Eres más alto de lo normal. Tu esta-
tu peso y altura es un tercio de lo normal en tu raza, y que las tura es la mitad mayor que la de un miembro normal de tu raza
bonificación a Rp y Fu son +9 y -9 respectivamente. (calcula al altura normal, y auméntala en un 50%), y tu peso es el
[Mayor, 151 doble. Recibes una bonificación especial +2 a tu Fuerza y un -2 a
tu Rapidez.
Talentos Eres más pequeño de la media. Vives en un mundo diseñado para
gente más grande que tú. Sin embargo, tienes alguna ventaja. Eres [Menor, 101
más dificil de golpear ya que a menudo puedes esquivar gracias a los Gigantismo (Mayor) - Como el talento menor, excepto que
obstáculos. Además, te es más fácil esconderte de la gente porque pue- tu altura es el doble de lo normal y tu peso cuatro veces mayor.
des encontrar más escondrijos debido a tu tamaño. Las bonificaciones son +4/-4 a tu Fuerza y Rapidez respectiva-
mente. Además, todos los aciertos críticos que te inflijan se redu-
Esqueleto Flexible - Obtienes una bonificación especial +15 cen en uno (un 'A' se convierte en 'A-25').
a todas las maniobras de movimiento debido a la flexibilidad de [Mayor, 151
tus huesos. Gigantismo (Máximo) - Como el talento menor, excepto
[Menor, 101 que tu altura es el triple de lo normal y tu peso seis veces mayor.
Siempre has sido ágil. Puedes pasar a través de cercados y mover Las bonificaciones son +6/-6 a tu Fuerza y Rapidez respectiva-
tu cuerpo de maneras que mucha gente no puede. Eres capaz de man- mente. Además, eres considerado una Criatura Grande con res-
tener el equilibrio incluso en los sitios más escarpados. Puedes saltar y pecto los aciertos críticos.
correr y dar volteretas como nadie. Incluso puedes realizar acrobacias [Máximo, 201
que dejarian con la boca abierta a muchos.
Eres más alto que la mayoria de la gente. Has encontrado algu-
nas ventajas a ser tan alto: eres más difícil de vencer, más fuerte y
Fornido - Reduces la gravedad de cualquier crítico de Aplas- llamas casi siempre la atención. Pero el mundo está hecho para gente
más pequeña que tú por lo que debes dormir en camas pequeñas,
tamiento, Desequilibrio o de Impacto en un nivel (un crítico 'A' se
sentarte en débiles sillas, conformarte con raciones de comida reduci-
convierte en 'A-25').
das y techos bajos. A veces deseas no ser tan alto, pero no puedis hacer
[Mayor, 151 nada al respecto.
Siempre has tenido los pies firmemente en el suelo. Puedes antici-
parte a cualquier ataque y prepararte para recibirlo. Incluso durante
un terremoto estás seguro de poder mantener en pie. No sabes cómo o Grito de Guerra- Puedes lanzar tu "grito de guerra" antes o
por qué tienes esta habilidad, sólo que puedes anticiparte al desequili- durante el combate. Cuando lo haces, recibes una bonificación
brio para compensarlo antes de que te afecte. especial +10 a tu BO y BD parael resto de la batalla. Sólo puedes
usar esta habilidad una vez por día.
[Menor, 71
Tienes una forma de elevar tu moral antes de entrar en combate.
Fortaleza Corporal - Obtienes una bonificación especial
Algunos rezan. Otros tocan sus amuletos de la suerte. Incluso los hay
+20 a tu habilidad de Desarrollo Físico. que meditan. A ti te gusta soltar un grito escalofriante y cargar con la
[Menor, 81 cabeza gacha contra tus oponentes. Puede parecer que estés loco, pero
Tienes una forma física formidable. Sueles trabajar de manera es efectivo.
que desarrollas los músculos con facilidad. Puedes soportar más pe-
nalidades que el resto de la gente, y también eres más resistente.
Infravisión - Posees la capacidad de ver en la oscuridad, ya
que logras vislumbrar las emanaciones de calor de los objetos a
Fuerza del Tigre - Recibes una bonificación especial +20 a una distancia de hasta 30 metros. Recibes una bonificación espe-
todas las maniobras de Fuerza Adrenal. cial +25 a tu habilidad de Rastrear si está oscuro y lo que rastreas
[Menor, 71 ha pasado hace menos de 30 minutos.
Cuando lo necesitas puedes recurrir a una reserva de fuerza ocul- [Mínimo, 51
ta. Sueles usarla para que te ayude en combate, pero también puedes La oscuridad no tiene sorpresas para ti. Puedes ver lasfuentes de
hacerlo para otras cosas. Tardas un poco de tiempo en conseguirlo, calor de los objetos, personas, animales, incluyendo plantas y rocas.
pero cuando lo haces, ¡qué tengan cuidad%~~ Incluso puedes seguir el calor de las pisadas de al!(uien si no hace
mucho que pasó por ellu!(ar. Te encanta la oscuridad.

Fuerza Reverberante - Siempre que te encuentres en com-


bate cuerpo a cuerpo y realices un acierto crítico contra tu enemi- Juego de Muñecas - Debido a un buen juego de muñecas,
go, éste recibirá un crítico adicional de Desequilibrio dos niveles recibes una bonificación especial +20 a todos tus ataques con
menor (un crítico 'A' será un'A-50'; uno 'B' se convierte en un armas arrojadizas y a tus habilidades de Artes MarcialeseBarridos
crítico 'A-25'). y Artes MarcialeseGolpes.
[Menor, 71 [Mayor, 151
Empujar. Eso es lo que recuerdas de tus combates. Siempre empu- Siempre has sido bueno lanzando objetos. Tus muñecas parecen
jabas en tus ataques y lo hacías con mucha fuerza. Siempre has sido siempre una extensión del objeto lanzado. Apuntas a tu objetivo
conocido por hacer caer a tus enemigos cuando les atacabas. Te agra- torciendo tu muñeca, el arma surca el aire e impacta en tu
da la ventaja que te proporciona por lo que siempre lo haces. Cuando estás luchando sin armas, puedes enviar a tu enemi!(o
do por los aires con un simple toque de muneca.
Garganta de Oro - Tienes una voz que apacigua y calma,
que te proporciona una bonificación especial + 15 a cualquier Maestrla con el Escudo - Puedes añadir una bonificación
maniobra en la que por medio de la voz, intentes calmar o apaci- adicional +10 a la BD que te proporciona cualquier escudo (es
guar (Cantar, Oratoria, Embaucar, Comerciar, Actuar, etc.). decir, un escudo normal te dará +35 a la BD, ete.). Además,
[Menor, 81 nes una bonificación especial + 15 a tu habilidad de
Al!(unos te llaman elocuente, otros melifluo. Siempre has podido con el Escudo.
convencer a las personas de tu punto de vista. [Menor, 101
Has usado escudo desde que eras niño. Tu gente siempre ha sido puedes escuchando la bonitas harmonías que sólo la naturaleza es
conocida por su habilidad con el mismo. Tu padre te hizo uno peque- capaz de reproducir.
ño cuando eras joven y te talló una espada de madera para enseñarte
a lucbar como sabe hacerlo tu pueblo. Así que has estado practicando
con el escudo desde que puedes recordar. Has crecido bastante desde Ojo Certero - Todas las penalizaciones por alcance de tus
que usabas el escudo con esfuerzo. Te gusta llevar encima ese objeto ataques de proyectiles se dividen entre dos. Talentos
de madera, cuero y acero para protegerte. [Menor, 7]
Eres bueno con todas las armas de proyectil. De joven siempre
disfrutabas practicando. Solías fijar una diana en el árbol más cerca-
Miembros Adicionales (+1) - Tienes un miembro adicio-
no y disparabas con tu arma hasta que se hacía de noche. Practica-
nal. No te garantiza ninguna capacidad especial, pero puedes rea- bas con diferentes posiciones, circunstancias, incluso con los ojos ce-
lizar acciones que serían imposibles para otros. Cualquier habili- rrados. Con el tiempo te convertiste en un experto. Ahora puedes poner
dad de combate que desarrolles para el miembro adicional debe- en práctica esas habilidades.
rá estar en las categorías de Ataques Especiales o Defensas Espe-
ciales (decisión del DJ).
Olfato Fino - Tienes un sentido del olfato muy fino. Detec-
[Menor, 10]
tas olores hasta 30 metros con el viento en contra, 600 metros con
Miembros Adicionales (+2) - Como Miembros Adicionales el viento a favor y 150 con el viento en calma. Además, recibes

[Mayor, 15]
.
(+1), excepto que tienes dos miembros adicionales. una bonificación especial +25 a Rastrear por el olor. Obtienes una
bonificación especial + 1O a las habilidades del grupo de Percep-
Miembros Adicionales (+3) - Como Miembros Adicionales ción en las que uses el olfato.
(+1), excepto que tienes tres miembros adicionales. [Menor, 10]
[Máximo, 20] Te gustan los olores. Puedes diferenciar entre un caballo y un
Tu raza ha recibido una bendición o una maldición, depen- mono a una distancia de 150 metros sólo por el olor. Eres capaz de
diendo de a quién escuches. Tienes miembros adicionales. Aunque decir quién viene detrás de ti por su perfume. Nunca te sorprenden e
no estás seguro del porqué, eso te hace diferente del resto de las incluso puedes averiguar si un objeto ha sido llevado recientemente
razas. Personalmente encuentras que tener dos brazos adicionales por alguien si éste a dejado su olor en él.
es realmente útil. Has encontrado muchos usos para tus otros bra-
I'OS, incluyendo el agarrar a la gente mientras la golpeas. Desgra-
Olor Neutral - Tu cuerpo tiene la capacidad especial de
ciadamente, estas peculiaridades te separan de la mayoría de la enmascarar el olor de cualquier cosa que se encuentre a menos
l/ente, por lo que hay pocos que no' te consideren a ti ya tu raza un
de 1,5 metros de ti.
capricho de la naturaleza.
[Mínimo, 5]
De niño nuncafuiste molestado por animales ya que la mayoría
Mirada Intensa - Tus poderosos ojos te garantizan una bo- te ignoraban. Un vez un perro extraviado se acercó a ti y tus amigos,
nificación especial + lOa todas las habilidades en las que tengas
que interactuar con otra persona (Embaucar, Sobornar, Interro-
gar, Diplomacia, etc.). Tus ojos deben ser visibles para tu interlo-
cutor para poder beneficiarte de la bonificación.
[Mínimo, 5]
Tienes unos ojos arrebatadores. Pareces encontrar la mirada de
cualquiera. Eres capaz de hacer parar a una persona si logras mirarle
Q /os ojos. Has comprobado que tus ojos te confieren presencia cuan-
do tratas con la gente, obteniendo una ventaja importante en cual-
!i"ier conversación.

Oido Fino - Tienes un fino sentido del oído que te permite


cualquier sonido a una distancia de 30 metros al aire
y hasta 8 metros cuando oyes a través de algún obstáculo.
recibes una bonificación especial + 10 a las habilidades
grupo de Percepción en las que uses el oído.
[Menor, 7]
Siempre has sido capaz de escuchar cosas que la mayoría de la
no puede. qyes los murmullos desde la otra punta de la sala, y
oír todas las conversaciones que llenan una taberna.

Oido para la Música - Puedes reproducir cualquier sonido


hayas escuchado. Si el sonido no puede ser reproducido
tus cuerdas vocales, podrás con el instrumento adecuado.
puede tocar cualquier pieza de música que hayas oído
no lo harás necesariamente bien). Recibes una bonifi-
especial +25 a todas las maniobras de Cantar y Tocar

Cada vez que oyes una canción,


escribir la notación musical en un pentagrama. Puedes re-
casi cualquier sonido que oigas si tienes el instmmento
;lIIJrot,ial~o . Además, identificas sonidos, como reconocer el tipo de
por Sil canto. Adoras la música y pasas todo el tiempo que


oliéndoos por turnos a todos excepto a ti. Desde aquel día te has dado Puñetazo Demoledor - Tus manos son más duras de lo
cuenta de que pareces carecer de olor. normal. Puedes realizar ataques de Artes MarcialeseGolpes con
tus manos desnudase infligir un crítico de Impacto de un grado
menor que el que realices con tus ataque de Golpes (un crítico 'A'
Paso Silencioso - Tienes una zancada rápida y silenciosa.
se convierte 'A-25').
Talentos Recibes una bonificación especial +20 a tu habilidad de Ace-
char. Puedes emboscar a cualquiera por detrás con una bonifi- [Mayor, 151
cación especial +10 a tu maniobra (no modifica el crítico). Cuando aprendiste artes marciales, tu maestro hizo que practi-
Además, obtienes UG modificador +20 a todas tus maniobras caras varios ejercicios. Uno de ellos era golpear un saco de arena
de equilibrio. con tus manos desnudas. En su momento no le viste la utilidad. Aho-
ra, mucho tiempo después, has averiguado el propósito: tus manos se
[Mayor, 151
han vuelto increíblemente duras. Cuando golpeas a alguien le pue-
Puedes acercarte a tus enemigos, amigos o animales sin que se des romper los huesos.
den cuenta. Siempre sabes dónde poner los pies y tu cuerpo se mueve
lenta y silenciosamente. No hace mucho aprendiste a aproximarte a
tu enemigos sin que te viesen, atacándoles en los lugares precisos. Eres Reflejos de Combate - Tus grandes reflejos te garantizan
sigi!oso y lo usas para tu provecho. una bonificación especial +5 a la BO y BD. Cuando tires por
iniciativa, puedes lanzar un dado adicional y desechar el resul-
tado que no quieres usar. Este talento es incompatible con Ata-
Piel Gruesa (Menor, lobo) - Tu piel es dura por naturaleza. que Relámpago.
Si no llevas ningún tipo de armadura, se considera que tienes un
TA de 3. Si llevas algo de armadura tendrás el TA de la armadura [Menor, 101
y no el de la piel. Siempre has reaccionado con rapidez. La gente encuentra difí-
cil atacarte ya que te escurres hacia un lado con rapidez ante sus
[Menor, 101
ataques, maniobrando con antelación. Eres rápido en medio de un
Piel Gruesa (Mayor, tigre) - Como el talento menor, excep- combate, y has sobrevivido a más batallas de las que recuerdas sim-
to que el tipo de armadura es 4 y recibes una bonificación -20 a plemente actuando antes que los demás. Has sido tocado con el don
tu Apariencia (debido al aspecto de tu piel). del guerrero.
[Mayor, 151
Piel Gruesa (Máximo, insecto) - Como el talento menor, Regeneración (Menor) - Tienes la habilidad de regenef'dr
excepto que el tipo de armadura es 11 recibes una bonificación - dai'lo de todas las heridas menos las mortales. Tu cuerpo recupe-
40 a tu Apariencia. ra de manera automática un punto de dai'lo cada minuto. El tiem-
Pasaste mucho tiempo de tu infancia a la intemperie y comba- po de recuperación de las heridas que no sean mortales se reduce
tiendo. Por eso tu piel se ha vuelto considerablemente más dura. Eres a la mitad.
capaz de desviar impactos que la Piel de una persona normal no [Menor, 81
aguantaría.
Regeneración (Mayor) - Como el talento menor, excepto
que puedes recuperar dos puntos por asalto.
Planear- Puedes planear como un pájaro. El producto de tu [Mayor, 151
altitud y tu velocidad horizontal no puede exceder los 30 metros
Regeneración (Máximo) - Como el talento menor, excepto
por asalto. Por ejemplo, puedes planear a una velocidad de 1,5
que puedes recuperar tres puntos por asalto.
metros por asalto siempre que tu altura sea de 20 metros o a una
velocidad de 15 metros si lo haces a 2 metros. Observa que el [Máximo, 251
número debe ser 30 metros (es decir, no puedes elegir que sea Aunque recibes y sufres el daño como el resto de la gente, puedes
menor o mayor a 30). curarlo más ráPido de lo normal. Tu cuerpo es muy adaptable a las
[Mayor, 151 heridas, sanando en cuestión de minutos. Recuerdas tu primera bata-
lla, en la que fuiste herido en el pecho, cayendo al suelo en medio de
No vuelas demasiado bien, pero a pesar de ello puedes mantener- un charco de sangre. Tus camaradas te dieron por mlterto pero viste
te sobre las corrientes de aire y usarlas para planear. Te encanta subir como tu herida se iba cerrando. Sentías como tu cuerpo se recuperaba
a las montañas y dejarte caer. Has usado esta capacidad para evitar más ráPido de lo que creías posible.
sufrir daños en pozos, bajar montañas rápidamente, incluso para saltar
de tejado en tejado. No estás seguro de lo que son esas membranas
adicionales que tienes bajo tus brazos, pero ahora no puedes imagi- Reserva de Veneno - Tienes la capacidad de generar un
nar la vida sin ellas. veneno de nivel 5. El tipo de veneno (circulatorio, de reducción,
etc.) y el tipo de ataque (por ejemplo, untando un arma, mordien-
do, picando, etc.) se deja en manos de tu DJ. Habitualmente, el
Preparación Subconsciente - El porcentaje de actividad veneno se introduce gracias a un acierto crítico. Cualquier habili-
que necesitas para preparar {¡n arma de proyectil o desenvainar dad que desarrolles con este tipo de ataque entra en la categoría
un arma se reduce a la mitad. de Ataques Especiales. No eres inmune a tu veneno pero recibes
[Menor, 61 una bonificación +25 a tu TR.
No necesitas pensar en mover tu mano hacia la empuñadura de [Menor, 101
tu arma. Antes de hacerlo ya tienes tu daga fuera de su vaina. Cuan-
Tu raza ha desarrollado una d~fensa: cuando estás en peligro,
do estás combatiendo tienes tu arma desenvainada antes de que tus
puedes inyectar una dosis de veneno a tu atacante, lo que le hace ir
oponentes puedan siquiera intentarlo.
más lento, caer al suelo y te da la oportunidad de huir o acabar la
faena. Tu cuerpo puedefabricar tanto como necesitas por lo que mln-
. Pulmones Poderosos - Tus pulmones te permiten aguantar ca te quedas sin veneno.
la respiración durante 10 segundos más 1 minuto por cada punto
de bonificación de Constitución (mínimo de 10 segundos). Resistencia al Calor (Mínimo) - Eres más resistente de
[Mínimo, 'il lo normal al calor y el fuego. Obtienes una bonificación +10 a
Tienes unos buenos pulmones. Puedes mantener la respiración la BD y TR contra hechizos ataque y dai'lo basado en el fuego
durante mucho tiempo, lo que te ha sido muy lÍtil citando nadabas o o el calor.
algú,. gas tóxico comenzaba a llenar el aire a lit alrededor. [Mínimo, 'il
Resistencia al Calor (Menor) - Como el talento mínimo, dos largos de tiempo sin sentirte cansado. Sabes como dosificarte y
excepto que la bonificación es +20. puedes permanecer activo más tiempo que una persona normal.
[Menor, 101
Resistencia al Calor (Mayor) - Como el talento mínimo, Salto Potente - Tienes la capacidad de saltar muy alto. Reci-
excepto que la bonificación es +30. bes una bonificación especial +30 a tu habilidad de Saltar Talentos
[Mayor, 151 [Mínimo, 41
Resistencia al Calor (Máximo) - Como el talento mínimo, Siempre has podido saltar más alto, más lejos y durante más tiempo
excepto que la bonificación es +40~ que el resto de las personas. Si puedes coger la suficiente carrera, eres
capaz de saltar limpiamente pequeños barrancos.
[Máximo, 201
Nunca tienes demasiado calor. Siempre estás lo más cerca posi-
ble de los fuegos, sin sentir más que un poco de calidez. Tu raza es Sueño ligero - Puedes realizar una maniobra de Alerta para
conocida por su capacidad de soportar altas temperaturas y tú no despertarte.
eres una excepción. Incluso el calor mágico no suele quemarte tanto [Mínimo, 51
como debería. Normalmente, absorbes la mayoría de los efectos ad-
siempre has tenido el sueño ligero. Duermes bien aunque pa:ece
versos, disipándolos sin darte cuenta. Si sólo tus ropas tuviesen la
que lo haces con los ojos abiertos. Al primer signo de que algo no va
misma habilidad ...
bien, estás despierto y listo para tomar la acción necesaria.

Resistencia al Dolor (Minimo) - Cualquier punto de daño Sutll- Todas tus maniobras de Acechar y Esconderse reci-
que recibas de un ataque se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). ben una bonificación especial +25.
[Mínimo, 51 [Menor, 81
Resistencia al Dolor (Menor) - Como el talento mínimo, Silencioso, sigiloso y ráPido; ese eres tú. Crees que podrías ace-
excepto que los puntos se reducen en 2. char a cualquiera. Sabes dónde poner sus pies así como la presión que
[Menor, 101 deben ejercer. Todo tu cuerpo parece diseñado para el sigilo. Además,
Resistencia al Dolor (Mayor) - Como el talento mínimo, has aprendido que a veces es necesario permanecer oculto, por lo que
sabes controlar tu respiración, mantener la posición durante largos
excepto que los puntos se reducen en 4.
periodos de tiempo e incluso dormir hecho un ovillo para que no te
[Mayor, 151 encuentren.
Resistencia al Dolor (Máximo) - Como el talento mínimo,
excepto que los puntos se reducen en 6. Tolerancia - Puedes recibir un daño igual al 150% de tus
[Máximo, 201 puntos de vida antes de caer inconsciente (morirás por la pérdida
Puedes resistir el dolor. Sólo tienes que cerrar esa parte de tu de puntos de vida normal).
cerebro que lo está sintiendo y seguir en la brecha. Necesitas mucha
concentración y fuerza de voluntad p~ro te permite soportar más
daño del que podría soportar tu cuerpo de otra manera. Te dices a ti
IIIismo que lo único que tienes que hacer es seguir luchando, que el
descanso vendrá luego.

Resistencia al Frío (mínimo) - Eres más resistente de lo


normal al frío y al hielo. Obtienes una bonificación + 10 a la BD y
TR contra hechizos ataque y daño basado en el frío o el hielo.
[Mínimo, 51
Resistencia al Frío (Menor) - Como el talento mínimo, ex-
que la bonificación es +20.
[Menor, 101
Resistencia al Frío (Mayor) - Como el talento mínimo, ex-
que la bonificación es +30.
[Mayor, 151
Resistencia al Frío (Máximo) - Como el talento mínimo,
. excepto que la bonificación es +40.
[Máximo, 201
Qué placer es sentir el frío aire de un mañana de invierno. Amas
elfrio; es tu elemento. Disfrutas viendo tu aliento delante de la cara,
las pequeñas punzadas en el rostro cuando sopla fuerte. Tu
es de una raza dura, que tienen que sobrevivir a veces en medio
de las peores ventiscas. Eres virtualmente inmune a la congelación, y
muchas veces no necesitas llevar ropas gruesas hasta que te encuen-
tras en medio de las noches más frías del invierno. Te gusta el frío.

Resistencia Anormal - Tu resistencia es superior. Tienes


una bonificación especial +100 a tu total de puntos de Cansancio.
[Menor, 101
Solías correr alrededor de tu casa por diversión. Más tarde te con-
I!erliste en mensa;ero entre ~os pueblos para llevar cartas de impor-
A raíz de eso te diste cuenta que podías correr durante perio-
[Mayor, 121 hasta que gritaste. Tu alarido dejó a los gamberros lo suficientemente
Aguantas muy bien el dolor. Cuando el resto de la gente suele aturdidos como para poder escaparte de ellos.
caer inconsciente, tú aún te mantienes en pie. Posees una reserva in-
terna que no parece agotarse.
ToAIentos 5.3
Velocidad Deslumbrante - Tu Capacidad de Movimiento se
incrementa en 10 (en lugar cÍe tener 15 metros de base tienes 25).
CAPACIDADES MÁGICAS
[Menor, 51 Estas capacidades son difíciles de explicar para la mayoría de
las personas. Reflejan los poderes supernaturales que puedes te-
Eres ráPido. Adelantabas a todos los de tu ciudad natal. Incluso
ner, aunque sigue siendo necesaria una explicación para la ob-
puedes competir con algunos animales. Sabes cómo mover las piernas
para proporcionarte ese estallido de velocidad cuando lo necesitas. Te tención de los mismos. Por lo general, un personaje no podrá
gusta adentrarte en el campo de batalla, cargando contra aquellos tener más de dos de estas capacidades.
que te creían demasiado lejos para hacerlo.
Afinidad Mágica - Dos listas de hechizos que elij~ se con-
Visión Nocturna - Te permite ver en presencia de luz te- sideran comunes. Además, puedes escoger una habilidad de Ma-
nue. La luz de la luna o de las estrellas o incluso de una fuente nipulación del Poder que también será Común.
débil de luz es suficiente para permitirte ver con normalidad (has- [Máximo, 201
ta a 8 metros). Si no hay ninguna fuente de luz no obtienes nin- A menudo pensabas en convertirte en un hechicero. De pequeño
gún beneficio (consulta el manual de RMF, Sección A-9.17.12, p. soñabas con rescatar a doncellas de terribles dragones lanzando po-
206, para más información). derosos bechizos. Te es/orzaste todo lo que pudiste en aprender magia
[Menor, 71 y lograste determinar cómo funcionaba la magia. Actualmente no
sigues el camino de un hechicero, ya que lo encuentras demasiado
La oscuridad. La mayoría de la gente la teme ya que oculta los
restrictivo, pero aquellas lecciones siempre van contigo.
peligros. Sólo sus imaginaciones pueden intentar ver lo que ha creado
el último ruido que han escuchado. Tú no temes a la noche. Nunca te
ha deparado sorpresas ya que siempre has podido ver perfectamente Agresividad - Recibes una bonificación +10 a tus tiradas de
en medio de ella como si fuese de día. Tus ojos parecen captar la luz hechizos básicos o a las de ataques elementales (debes elegir
de tu alrededor, amplifícándola para poder ver. Aunque siempre tie- cuando coges el talento).
nes que tener cuidado de no mirar directamente a una luz brillante,
so pena de quedar temporalmente cegado. [Menor, 71
Te aplicas cuando ejecutas un hecbizo, especialmente si va diri-
gido contra algo o alguien. Liberas toda tu/rustración cuando lanzas
Visión Periférica - Cuando eres atacado por el flanco, la un hechizo.
bonificación de tu enemigo es sólo +5; por la espalda la bonifica-
ción es +15.
Aura (Mínimo) - Recibes un punto de poder adicional por
[Menor, 71
cada rango de Desarrollo de Puntos de Poder que tengas (por
Puedes ver todo lo que pasa en el campo de batalla. Si alguien ejemplo, si la progresión de puntos de poder es 0-6-5-4-3, en los
comienza a acercarse hacia ti puedes seguirlo gracias a tu capaci- primeros diez rangos obtendrías 7 puntos por cada uno, en los
dad. Tienes un mapa preciso en tu cabeza de dónde se encuentran siguientes diez unos 6 PP, etc.).
todos los combatientes, listo para volverte y mostrarles el error de in-
tentar sorprenderte. Tu visión periférica es excelente. [Mínimo, 51
Aura (Menor) - Como el talento menor, excepto que reci-
bes 2 puntos de poder adicionales por cada rango.
Volar - Tienes las capacidad natural de volar. Debes decidir
cómo (alas, gravedad, magia, etc.). La velocidad máxima es de 25 [Menor, 101
metros por asalto. Puedes incrementar tu capacidad de movimiento Aura (Mayor) - Como el talento menor, excepto que recibes
realizando las tiradas de maniobra normales. 3 puntos de poder adicionales por cada rango.
[Máximo, 251 [Mayor, 151
Algunas razas desearían volar, sentir el viento contra su pelo y Aura (Máximo) - Como el talento menor, excepto que reci-
poder zambullirse con las águilas. Sabes lo que es eso: puedes volar. bes 4 puntos de poder adicionales por cada rango.
Sueles evitar las molestias de cabalgar o caminar hasta tu destino. [Máximo, 201
Puedes evitar los ríos. No tienes que vértelas con ladrones y salteadores.
Sueles levantar expectación cuando te ven e incluso algunos te dispa- Cuando ejecutas un hechizo puedes recoger más energía que el
ran flechas, pero es sólo celos. Después de todo, puedes volar. resto de la gente. Cerca de la casa donde vivías había una vieja bruja.
Ella te decía que tenías un aura alrededor. Quizá tenía razón.

Voz Poderosa - Tu voz puede emitir sonidos más altos que


nadie. Realizando una acción de gritar del 500!o, puedes atacar a Capacidad Mágica Excepcional- La magia fluye dentro de
todos los objetivos que te oigan y los cristales a menos de 8 me- ti de manera excepcional. Recibes una bonificación especial +50
tros de radio. Cada objetivo de cristal debe hacer una TR para a tus TR contra un reino y +25 al lanzamiento de hechizos (y uso
de objetos) de ese reino.
evitar romperse en pedazos (el nivel del objetivo es de 1 por cada
0,75 centímetros de grosor, el nivel del ataque es el tuyo). Cada [Máximo, 301
objetivo que pueda oírte quedará aturdido 1 asaltos por cada 10 Los hechizos son cosa /ácil para ti. Los resistes y los realizas sin
puntos de fallo (cada objetivo realiza su TR contra tu nivel). Si demasiados problemas. Estás destinado a ser un gran hechicero. In-
gritas de esta manera más de una vez al día, perderás la voz cluso cuando no ejecutas hechizos, puedes usar ob¡etos mágicos mejor
durante 1 semana entera. de lo que creías posible. Cuando lanzas hechizos sobre tus enemigos
[Menor, 71 casi siempre tienen efecto. Sientes el poder y te deleitas usándolo.

Todo el mundo sabe gritar. Durante la adolescencia, descubriste


que tu grito era mucho más contundente. Recuerdas un grupo de Conocimiento sobre Objetos - Recibes una bonificación
gamberros que te tenían rodeado. Parecía que iban a machacarte especial +25 a la categoría de Conocimiento_Mágico.
[Menor, 71 doble de objetivos (sólo afecta a los hechizos con un área de
Siempre te han gustado los objetos mágicos; varas, varitas, cetros, efecto de "objetivo").
anillos, botas, todos puedes identificarlos. Mucha gente ignora incluso [Menor, 101
que los objetos que tienen son mágicos. Tu puedes concentrarte y ser
Has estudiado con detalle cómo funcionan los hechizos y cómo
capaz de usarlos. Les explicas como tienen que hacerlo pero nadie es
capaz de imitarte. Tienes una estrecha afinidad con los objetos en-
interactúan con la gente. Encontraste un tomo amiguo que te enseñó Talentos
una manera de doblar el número de objetivos a los que afectar con un
cantados.
hechizo. Lo memorizaste y escondiste el tomo lo mejor que supiste para
que nadie más tuviese ese conocimiento. Algún día podrás leer otras
Conocimiento sobre Runas - Recibes una bonificación es- secciones de ese libro.
pecial +25 a tu habilidad de Leer Runas.
[Mínimo, 51 Habilidades de Archimago (Mayor) - Tu coste de puntos
Parece lógico almacenar hechizos en trozos de papel. Puedes lan- de desarrollo para las listas abiertas Arcanas es de 4/4/4. Sin em-
ZtIrlos sin gastar puntos de poder y están listos para usarlos en el mo- bargo, sigues perteneciendo al reino que te toca cuando eliges
J/lento que los necesitas. Tienes pocos problemas en leerlos, incluso si profesión. Un no hechicero que elija este talento tendrá como
no los has escrito tú. reino el Arcano, y tendrá tres características de reino: Em, In y Pr.
[Mayor, 201
Disciplina Subconsciente - Cualquier hechizo con una Habilidades de Archimago (Máximo) - Como el talento
de Concentración seguirá funcionando tantos asaltos mayor, excepto que el coste para las listas cerradas Arcanas tam-
te hayas concentrado en él. Por ejemplo, si te concentras bién es 4/4/4.
un hechizo durante 4 asaltos, seguirá operativo otros 4 asaltos [Máximo, 301
no concentrarte. Observa que sólo afecta a hechizos con
Nunca pudiste comprender por qué la magia tuvo que dividirse
<Cllraciorles de concentración (no con los que duran un tiempo y,
en tres reinos, ya que en el fondo son iguales. La única diferencia
exigen concentración).
práctica es la procedencia del poder. Si lo intentas denodadamente
[Menor, 71 puedes invocar poder de varios reinos a la vez. No eres un Archimago,
Eres especialista en mantener activos los hechizos mientras ha- pero puedes controlar el poder tan bien como ellos.
otras cosas. Tienes una parte de tu mente que sigue concen-
en los hechizos incluso cuando tu parte consciente está
Habilidades de Espacio (Menor) - Los alcances de tus he-
otras cosas, como preparando un nuevo hechizo. Has
chizos son superiores a los de otros magos. Aquellos que tengan
otll;eguitto gran maestría en esto, manteniendo a veces varios he-
a la vez. un alcance de "contacto" se convierte en alcance de 1,5 metros.
Al resto de los alcances le añades 15 metros. Sin embargo, este
aumento de alcance sólo afecta a un "tipo" de hechizos (fuerza,
Elocuencia - Recibes una bonificación especial +25 a todas utilidad, elementales, etc.). Esta capacidad puede escogerse para
maniobras estáticas de lanzamiento de hechizos. cada tipo de hechizo.
[Menor, 101
La gente es demasiado ostentosa. Mueven sus manos, cantan y Habilidades de Espacio (Mayor) - Como el talento menor,
sólo para lanzar un hechizo, cuando lo más eficiente es sim- excepto que los hechizos de alcance "uno mismo" se convierten
hacer unos pocos gestos y decir unas pocas palabras. Eso en "contacto".
funcionar contigo, y por eso parece que realices los hechizos
[Mayor, 151
rápidamente.
Tienes una percepción única de la magia, especialmente en lo
que respecta a los alcance de los hechizos. Muchos hechiceros tie-
Envejecimiento Anormal- Envejeces más lentamente que nen limitado el alcance en el que pueden ejecutar hechizos con
de tu raza. Todas las maniobras de envejecimiento (con- éxito. Tú no crees en esos límites. Después de todo, el poder provie-
el Manual del Director deJue-
se realizan con una categoría
hacia la izquierda. Por ejem-
si eres un Hombre Rural de 67
tu categoría sería "muy viejo".
este talento eres sólo "viejo".
[Mínimo, 51
No lo sabes con seguridad, pero
que tendrás una vida muy larga.
menos es lo que te dijo una gitana
su campamento. No sabes si creer o
pero tu madre logró vivir muchísi-
años. Tu padre también parecía
esa capacidad. Quizá sea cierto
de todo.

Habilidades de Alcance (ra-


- Tus hechizos tienen el do-
de radio de efecto (sólo afecta
~s hechizos que tengan un efec-
de radio).
[Menor, 101

- Tus hechizos afectan al


ne de ti mismo. Puedes lanzar hechizos a cientos de metros sin estás seguro de por qué esta entidad te ha elegido como su ligazón con
problemas. la tierra, pero parece mirar por tus intereses tanto como tú.

Habilidades de Tiempo - La duración de todos tus hechi- Mago Nato - Obtienes una bonificación especial +20 a todas
Talentos zos se dobla, pero no afectará a aquellos con una duración de las maniobras estáticas de lanzamiento de hechizos de una lista.
concentración ("C") o instantáneo ("-"). [Menor,7l
[Mayor,18l Los hechiceros pueden ejecutar muchos hechizos diferentes. Tu
La duración de los hechizos es lo más importante para ti. Después tienes una bonita selección de hechizos de un tipo que conoces pro-
de todo no te gustaría ver cómo tu hechizo de Escudo cesa en medio de fundamente. Siempre que ejecutes un hechizo de este tipo te sale casi
un combate, o que un hechizo de vuelo pare cuando te encuentras a sin pensarlo. Disfrutas ejecutándolos; tienes una seguridad por la que
cientos de metros sobre el suelo. Has realizado progresos para asegu- el resto de los hechiceros mataría.
rarte que eso nunca te pase. Después de mucha investigación, has
descubierto una manera de que tu hechizos duren mucho más. Majestuosidad de Águila - Los que sean tus aliados, tropas,
amigos o seguidores reciben +25 a las TR contra pánico y moral
Indetectable - Obtienes una bonificación especial +30 a las mientras te encuentres bien y te vean.
TR contra todo tipo de hechizos de detección. Si el hechizo es [Menor,7l
"pasivo" puedes hacer una TR (con el modificador +30) para re- La gente te busca. Siempre que hay una crisis eres tú el encarga-
sistir los efectos. do de calmarlos. No estás seguro del porqué, pero tienes una aureola
[Menor,6l que todo el mundo parece reconocer.
Pareces ser invisible a todos los intentos de localizarte
mágicamente. No tiene ni idea de cómo es posible pero has tenido tu Prototipo - La habilidad de Desarrollo de Puntos de Poder
ración de extrañas aventuras por lo que la poSibilidad de que algún es Común para ti.
suceso mágico te haya afectado es grande. Te diste cuenta por primera
[Mayor,18l
vez cuando tu grupo tuvo que rescatarte de las garras de uno de tus
enemigos. Pagaron a un vidente para que te localizase mágica mente, En tu época de estudiante, cuando te enseñaban hechizos, el res-
pero no pudo detectar ni rastro de tu presencia. Desesperados, inten- to de los aprendices se cansaban mucho antes que tú. ¿Es que no se
taron localizar a tu secuestrador y cuando lo consiguieron te encon- daban cuenta de cómo lanzar los hechizos más eficazmente? Tu maes-
traron. Hay veces en las que sí encuentras útil el talento. tro se fijó en tu capacidad, diciendo que tu caso sólo sucedía una vez
cada 10 generaciones. Te convertiste en su puPilo especial conforme
ibas completanclo tu adiestramiento.
Lazos Etéreos - Tienes una relación estrecha con una enti-
dad de otro plano. Siempre que estás en situación de combate
por defender tus creencias, tiras 1d100 (abierta) y añades 25. Si Resistencia Mágica - Posees una extraña resistencia
el resultado es superior a 100, serás poseído por esta entidad. magia. Recibes una bonificación especial +50 a todas las TR con-
Mientras estás poseído recibes una TA de 11 (si lo deseas) y una tra un reino de la magia.
bonificación especial +25 a tu BO y +10 a tu BD. No puedes [Mayor, 15l
parar mientras estás en este estado. Después del combate debes Descubriste tu extraña resistencia a la magia cuando sin que-
realizar una TR de Canalización contra un nivel de ataque 10 o rer te pusiste en medio de un hechicero y su hechizo. Desde enton-
el espíritu se quedará otras 2d10 horas. Durante ese tiempo, ces, has tenido una resistencia incrementada contra el reino de ese
sólo tendrás un control parcial de tus acciones (el DJ debe deci- hechicero. No eres inmune a los hechizos pero parece que tienen
dir que pasa). menos f!fecto sobre ti.
[Mayor, 15l
Parece existir una entidad que vela por ti. Podrías llamarle tu Resistente - Obtienes una bonificación especial +15 a todas
Ángel de la Guardia. Siempre que te encuentras peleando con alguien, tus TR contra hechizos.
si realmente crees que estás haciendo lo correcto, sientes como si te [Mayor, 15l
ayudadse desde dentro. Luchas y resistes mejor. No te defiendes ya que
eso sería demostrar debilidad. Cuando la batalla ha acabado debes Hay algunas cosas que no suelen afectarte demasiado. Parece
obligar a la entidad a dejar tu cuerpo. Parece como si una vez dentro si algunos hechizos se desvaneciesen sobre ti. No estás seguro
de ti ya no quisiera dejarte. Aunque sientes que el espíritu es benevo- qué, y no pasa con todos, pero hay un tipo de hechizos que no te
lente, también es terco. Si no logras echarlo, caminará junto a ti du-
rante un tiempo, sin que logres tener pleno control de tus acciones. No Sensible al Poder - Lo pelos de tu nuca se ponen de
cuando te encuentras cerca de una gran fuente de poder, un
encantado, un nodo de poder, un área maldita, etc.
[Menor,6l
Tienes esa horrible sensación en tu nuca cada vez que te
a grandes fuentes de magia. No puedes explicarlo pero sabes que
sensible al poder de la magia.

Sentido del Destino - Conoces de manera instintiva la


rección que tienes que tomar para conseguir un objetivo
too Esta capacidad sólo puede usarse una vez al día.
[Menor,7l
Ves tu vida como un río que fluye constantemente en una
ción. El río puede girar e incluso bifurcarse, pero la corriente .
la dirección correcta. Cuando te enfrentas a una situación en la
no sabes que hacer, te gusta relajarte y sentir la corriente de tu
alrededor de ti. Si te concentras lo sl{ficiente puedes ver que es lo
hará llegar a tu ob;etivo.
Sentido del Peligro - Puedes realizar una maniobra de Aler- bies. Esto dura 10d10 minutos y sólo puedes usarlo una vez al
ta para detectar el peligro (a discreción del DJ). Además, recibes día. La activación de este poder ni interfiere con tu visión normal.
bonificación especial + lOa tu categoría de Percep- [Menor, 101
Las criaturas invisibles están alrededor nuestro. Ohviamente,
muchos no pueden verlas, pero tu tienes el don. puedes vislumbrarlas Talentos
Siempre sabes dónde se encuentra un peligro potencial. No sueles moviéndose alrededor, acechando a las personas. E,tás esperando ver
depender de ello, pero es cierto que te ha salvado la vida en más de aquella que te acecha a ti.
una ocasión. No le has dicho nada a nadie ya que no te creerían. Sin
. embargo, lo usas para tu provecho.
Visiones - Recibes destellos espontáneos de sucesos asocia-
dos a un lugar, persona u objeto con el que entres en contacto
Sintonizado con el Poder - Obtienes una bonificación es- (con la piel desnuda). Este talento sólo puede usarse una vez por
pecial +15 a tu habilidad de Sintonización. día más otra vez adicional por cada punto de bonificación en
[Menor, 71 Autodisciplina (una bonificación negativa de Autodisciplina no
proporciona ninguna vez adicional).
Una vez recibiste la visita de un mercader que te ofreció venderte
lo que aseguró era un objeto mágico. Cuando lo cogiste, supiste inme- [Menor, 101
diatamente que sí lo era. De hecho supiste exactamente cómo era, in- La primera vez que te sucedió, tus vecinos estahan buscando a
cluso mejor que el mismo mercader. Parece que tienes algún tipo de una chica que se había perdido. Hahías encontrado una muñeca
afinidad con los objetos mágicos. que llevaba cuando desapareció. Cuando la cogiste tuviste una vi-
sión donde la veías huir de un lobo. Seguiste la dirección que te
pareció había tomado cuando corría, encontrándola poco después.
Toque Curativo - Puedes tocar a un objetivo afligido por Desde aquel momento, siempre que coges un objeto, tocas una perso-
una discapacidad permanente mágica (maldición, licantropía, etc. na o incluso te concentras en un lugar en concreto, obtienes una
). La discapacidad debe realizar una TR contra tu nivel o será visión en tu cabeza.
disipada permanentemente. Si logra pasar la tirada, no podrás
intentarlo de nuevo hasta que subas de nivel.
[Menor, 101
Tenías un amigo que fue maldecido por un taumaturgo malig-
no. Viste a tu amigo sufriendo las consecuencias de la maldición por
lo que le pusiste la mano en el hombro para reconfortarlo. Cuando tu
tUnigo levantó la vista hacia ti, la maldición había desaparecido. Des-
de entonces, te has dado cuenta de que tienes la capacidad de elimi-
narese tipo de encantamientos. Has viajado mucho y muy lejos, ayu-
¡lando a todos los que podías. Tu toque no Siempre funciona, pero
proporciona esperanza a aquella gente que no tenía ninguna.

Trascender - Recibes una bonificación especial +25 a tu


Habilidad de Trascender Armadura.
[Menor, 101
Tu capacidad es una de las más codiciadas de todos los hechice-
ros. Has aprendido cómo abrir tu mente y tu cuerpo a las energías que
controlas. Sabes que cuando un hechizo es lanzado por alguien que
lleva armadura, esa armadura inhibe su ejecución en diversos grados
(según el tipo de reino y de armadura). Tú sabes evitar esos efectos de
la armadura convirtiéndote en una corriente de energía.

Viajero Planar (Máximo) - Puedes viajar a otros planos de


existencia a voluntad. Debes poseer cierto conocimiento de dón-
de deseas ir, además de necesitar 10d10 minutos para completar
la transición, durante el que estás sujeto a los efectos en ambos
Por lo general, sólo puedes ir tu mismo y tus ropas y
(más o menos unos 50 kilos adicionales). Existe una pro-
babilidad del 1% de que quedes atrapado en alguna "tormenta"
p1anar y aterrices en algún otro plano distinto. Esta capacidad
sólo puede ser invocada una vez cada semana.
[Máximo, 401
Has sido tocado por una capacidad misteriosa. Un taumaturgo
5A
re contó una vez la existencia de otros planos. No creíste que pudie-
sen existir otras existencias que explorar. Incluso te ofreció mostrár-
CAPACIDADES MENTALES
telo, y fuiste. Desde entonces, tienes la capacidad de viajar a lugares La mente es una de las cosas más poderosas. Posees capaci-
. que otros sólo pueden imaginar. Has visto planos muy parecidos a tu dades mentales que la mayoría de la gente sólo soñaría tener. Por
mundo natal, planos donde no habrías podido sohrevivir si no hu- lo general, un personaje no puede tener más de dos de estas
biese sido por las precauciones que tomaste antes de ir. Al final has capacidades, sin embargo, si es un usuario de Mentalismo podrá
decidido encontrar una nueva dimensión donde asentarte y fundar adquirir más.
unafamilia.

Buena Percepción en el Combate - Obtienes una bonifica-


Visión Etérea - Cerrando tus ojos y concentrándote durante ción especial +25 a la Percepción del Entorno (Combate). Además,
2dlO asaltos, puedes cambiar tu visión para percibir cosas invisi- recibes una bonificación +25 a tu habilidad de Ataque de Revés.
[Máximo, 251
Sabes como dominar las mentes más déhiles. Simplemente fuer-
zas tu voluntad sobre ellos y tienen que hacer lo que les ordenas. Es el
poder por el que siempre habías luchado duro y por el que hubieses
pagado con gusto. Trataste con archimagos, demonios incluso con un
Talentos fiche para averiguar parte del secreto del control mental. Pagaste un
alto precio, pero ahora pocos pueden contigo. Una orden es lo único
que necesitas para que la gente cambie de opinión.

Dominio - Recibes una bonificación +50 a las TR contra


hechizos de subclase mental ("m").
Algunas personas tienen voluntades inquebrantables. Tú eres uno
de ellos. Tienes la determinación de acabar lo que comienzas. Nada
puede detenerte en tu intención de llegar a tu meta. Ni el dolor, ni
ciertos hechizos de control mental. Tu rompes estos hechizos y demues-
tras cómo de efectivo puede ser el acero.

Empatía - Cada vez que estás cerca de alguien (a menos de


3 metros) puedes determinar su estado emocional. No puedes
decir por qué se siente así, sólo cómo. La persona sobre la que
intentas "leer" debe realizar una TR contra Mentalismo (usando tu
nivel como nivel de ataque). Si falla, sabrás sus sentimientos ac-
tuales; si tiene éxito no podrás intentar "leerlo" durante 24 horas.
Esta capacidad también te proporciona una bonificación adicio-
nal +25 a tus maniobras de Detectar Mentiras (si estás a menos de
6 metros del objetivo).
[Menor, 81
No te consideras alguien especial. Ciertamente no puedes leer las
mentes. Sin embargo, eres capaz de percibir lo que siente una persona
que se encuentra cerca de ti. Esto te ayuda de manera enorme en las
negociaciones y en discusiones importantes. Además, eres capaz de
determinar si alguien te miente o no. Detectas un sentimiento dentro
de ti que te alerta de la predisposición de esa persona. Lo consideras tu
[Menor, 71 pequeña ventaja.
Cuando estás en un combate, eres el señor del entorno. Puedes
decir en todo momento dónde se encuentra todo el mundo, incluso si Empatía con los Animales - Tienes empatía con cierto
están detrás de ti. No sabrías decir cómo lo sabes; es más un senti- tipo de animal. Cualquier maniobra relacionada con esos anima-
miento que una certeza. Incluso has sabido que debías atacar a al-
les recibe una bonificación especial +25. Si te asocias con uno
guien que justo te acechaba desde atrás. Sabes dónde están y sólo tie-
de estos animales durante un mes puedes comunicarte
nes que guiar tu arma hacia atrás en el momento justo. Es grat!(icante
cuando funciona. empáticamente con el a una distancia de 30 centímetros por
cada nivel que tengas. El DJ debe determinar qué animal es
aceptable para este poder.
Calculador Rápido - Puedes calcular de manera inmediata [Mínimo, 51
en tu cabeza casi cualquier fórmula matemática. Si la fórmula es
lo suficientemente complicada, cómo calcular cuando ocurrirá un Siempre te han gustado los animales. Cuidabas animales enfer-
mos, les suministrabas comida en el invierno, y los observabas cuan-
eclipse solar, necesitarás algo más de tiempo. Obtienes una boni-
do nacían. A cambio, confiaban en ti y te ayudaban cuando podían,
ficación especial + 10 al grupo de Ciencia/Analítica. Además, reci-
dándote comida, protección e información de tanto en tanto. Disfru-
bes una bonificación +5 a tu habilidad de Comerciar. tas estando con los animales y ellos estando contigo.
[Mínimo, 31
Te gustan los números; siempre te han gustado. Puedes calcular Escéptico - Resistes toda la magia con un modificador +25 a
sumas y productos antes que el resto de la gente tenga tiempo de mover la TR. No puedes, sin embargo, usar hechizos o artefactos mági-
las cuentas de sus ábacos. Puedes calcular casi al instante las tasas
cos (cualquier intento por tu parte desembocará en un fracaso
debidas, cálculos físicos, incluso estimar el valor de una moneda en
absoluto).
un país extranjero. La gente siempre que busca cuando necesitan rea-
lizar un cálculo. [Menor, 101
¿"Magia? l:.so no existe. Sólo son un montón de cbarlatanes y
timadores. Nunca te has sentido diferente cuando te han lanzado be-
Control Mental- Tienes el poder que controlar las mentes
chizos. Es sólo un puñado de trucos. Incluso los objetos mágicos; nun-
de otros seres pensantes. Cada vez que usas este poder pierdes ca han funcionado contigo. Son sólo una manera estúpida de bacer
4dlO puntos de cansancio. Tu víctima debe hacer una TR contra dinero de la gente cándida. Menos mal que sabes ver más allá de toda
ataque de Mentalismo (usando tu nivel como nivel atacante). La esa charada.
TR se modifica según lo aliena que sea la orden para el ser. Por
ejemplo, ordenar a la víctima algo que no se pensaría puede
modificarse en -20. Si la orden es algo contra lo que la víctima no Gran Prejuicio - Debes elegir una raza (sujeto a la aproba-
actuaría, la TR de la víctima puede modificarse en + 10. Si la orden ción del DJ) contra la que recibes una bonificación adicional
es completamente extraña, como suicidarse o cegarse, la TR pue- +10 a tu BO. Cada vez que realices un crítico, infligirás uno
de modificarse en +50. Cada vez que des una nueva orden, la adicional de Impacto de un grado menor (un crítico 'A' se con-
víctima puede realizar una nueva TR. El alcance del Control Men- vierte en 'A-25').
tal es de 15 metros. [Menor, 101
Odias de manera irracional a una raza en concreto. Cuando los rápido, sea el doble de fuerte e incluso tienes un mejor equilibrio. Tu
ves, todo tu cuerpo se estremece de rabia. Recuerdas a tu familia cuerpo puede realizar gestas heroicas simplemente con un pensamiento
masacrada por ellos, todo tu poblado en llamas. Juraste venganza, consciente y un poco de preparación.
pero buyeron. Desde entonces has descargado toda tu frustración so-
bre todos los miembros de esa raza que veías, haciendo que pagasen
con sangre por la muerte de tus padres, amigos y tu inocencia. Rastreo Mental - Puedes rastrear una zona con tu mente Talentos
para encontrar a un individuo. Tienes que conocer a la persona
que buscas: tiene que ser alguien que conoces, tener un retrato,
Instinto Defensivo - Obtienes una bonificación especial +20 algo que haya tocado, o una descripción detallada. Tiras d100
a tu BD contra los ataques que esperes. Si no te has dado cuenta (abierta) para buscarlo; si sobrepasas el 100 habrás detectado al
de un ataque aún recibirás un +10 a tu BD. individuo y sabrás a qué distancia se encuentra y la dirección. A
[Mayor, 15] menor distancia con él más precisa será la dirección. Debes desa-
Tu cuerpo parece poseer un mecanismo defensivo instintivo. Has rrollar una habilidad de Rastreo Mental (dentro de la categoría de
/legado a parar ataques que no sabías que iban a producirse. Cuando Percepción_Búsqueda).
estás preparado para atacar, parece como si tu brazo se moviese in- Cuanto más unido estés con él mayor bonificación recibes.
cluso antes de que acabes de pensarlo. Ciertamente estás encantado Por ejemplo, si estás buscando a tu hijo, cónyuge o alguien igual
con este efecto, ya que te ha salvado la vida en más de una ocasión. de cercano, recibirás una bonificación +30. Si eres amigo de la
persona, la bonificación es + 10. Si te has encontrado con la per-
Lector Veloz - Puedes leer libros, mapas y otros documen- sona ocasionalmente no tendrás bonificación. Si estás rastreando
tos a una velocidad de 10 páginas por minuto. a alguien que no has visto nunca, a través de un objeto suyo,
[Mínimo, 5] tendrás una penalización -20.

Te gusta leer. Disfrutas embarcándote en la lectura de un buen libro Cuanto más pequeña sea la zona de búsqueda, más posibili-
yperdiéndote en la trama. Has leído vorazmente durante años, incluso dades de éxito. Una zona pequeña en la que hayan una docena de
/UIIes de que te enseñaran cómo hacerlo. A lo largo de los años, has nota- personas hará que la maniobra sea Fácil (+20). Rastrear una zona
do como la velocidad de lectura se iba incrementando. Muy pronto, pu- de 1,5 kilómetros cuadrados con unas 100 personas es una manio-'
diste leer un libro entero en sólo una hora. Has comprobado que esto ha bra Difícil (-10). Una zona grande con miles de personas (como
sido muy útil y sigues practicando leyendo todo lo que puedes. una ciudad) es una maniobra Extremadamente Difícil (-30). Ras-
trear un país entero es una maniobra Absurda (-90). Puedes incre-
mentar las probabilidades de encontrar a alguien rastreando en
Instinto de Supervivencia - Cuando uses toda tu BO para
una gran zona a unas pocas personas a la vez. Por ejemplo, puedes
parar, tu BD se modifica en un +25 adicional.
comenzar en una cuidad rastreando una taberna cada vez. Cada
[Menor, 7] uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio.
Quieres seguir vivo. Harás cualquier cosa para sobrevivir. La gente [Máximo, 25]
re compara con una tortuga cuando te pones "a la defensiva ". Cuan-
do te lo propones, no dejas que la gente te haga daño. Eres hábil encontrando a gente. No importa lo bien que se escon-
dan que puedes detectar su presencia. Si sabes a quién buscas puedes
usar su mente como ancla. Has cultivado una reputación encontran-
Maestro Táctico - Recibes una bonificación especial + 15 a do a gente. Disfrutas localizando niños perdidos o caravanas de mer-
bJ habilidad de Táctica. caderes capturadas. Aunque tener un gran poder comporta una gran
[Mínimo, 3] responsabilidad.
Tienes intuición cuar¡do comandas pequeñas unidades tácticas.
Observando la situación eres capaz de comprenderla mejor que el res- Reflejos de Combate - Puedes realizar una tirada adicional
wde la gente. Eres un consejero valioso en cualquier batalla. de iniciativa y elegir la que usarás.
[Menor, 7]
Memoria Fotográfica - Tienes una memoria fotográfica. Puedes adaptarte a cualquier situación de combate con rapidez,
;~atllUlt:r cosa que estudies durante más de 15 minutos queda accediendo al remolino de información que te rodea mientras estás
:ilJliplantalda en tu memoria para ser llamada cuando te haga falta. luchando. Sabes cómo usar esa información a tu favor y puedes
recordar libros enteros si lo necesitas y tienes el tiempo liberarla en el momento que quieras. Incluso si eres sorprendido, pue-
ilUfilcie:nte para estudiarlo. No puedes echar un vistazo y luego des recuperarte más ráPido de lo normal. Entonces contraatacas para
lo que decía; debes leerlo. Cuando quieras recordar algo conseguir la victoria.
tsIIIl(!13.(!0 debes tirar d100 (abierta) y añadir 3 veces tu bonifica-
de Memoria y +25. Si el total es superior a 100, recuerdas Sentido de la Firmeza - Cuando quedas aturdido reduces
~llment:e lo que querías. Si el total es menor de 100, entonces en uno el número de asaltos. Si el ataque sólo te produce un
resultado será el porcentaje de lo que I<">gras recordar. Esta asalto de aturdimiento lo anularás.
también te garantiza una bonificación especial +10 al [Menor, 10]
de habilidades de Conocimiento.
Siempre has querido mantener el control sobre ti mismo. Cuando
alguien te deja aturdido en combate, siempre quieres devolverle el golpe
Puedes plasmar en tu mente cualquier cosa que hayas visto ante- por lo que concentras toda tu energía en conseguirlo. Vislumbras 1111
,.,,"mtml'~.Siempre has tenido esa habilidad. Si estudiabas algo du- túnel con tu oponente al final. Luchas por llegar al final y golpear antes
podías recordar incluso cómo estaba escrito. Has usado de que pueda aprovecharse de la situación. Así debe sery así te gusta.
éxito esto cuando buscabas algún fragmento de saber, al
a todo lo que habías leído alguna vez. Tu mente es un gran
de información y sabes usarlo al 100%. Sentido Interno - Recibes una bonificación especial +20 a
tu habilidad de Maniobrar Aturdido y Superar Aturdimiento.
[Menor, 10]
Mente sobre Materia - Recibes una bonificación especial
a tu categoría de Autocontrol. Aún recuerdas tu primera batalla. Habías sido alcanzado de gra-
vedad y sólo veías estrellas delante de ti. Levantaste la mirada y viste
como tu enemigo se preparaba para asestarte el golpe final. Lo último
Ejerces un control total sobre tu cuerpo. Puedes distanciarte de que recuerdas es que hundiste tu arma en su vientre. Desde entonces
dolor que recibas, hacer que tu cuerpo se mueva el doble de sabes que el aturdimiento no te afecta tanto como a tus enemigos.
Serenidad - Siempre que te encuentres en una situación de
presión (a discreción del DJ), recibirás unas bonificación especial 5.5
+20 a tus habilidades de interacción social (Liderazgo, Diploma-
cia, Oratoria, Seducción, etc). CAPACIDADES ESPECIALES
Talentos [Menor, 71 Algunas personas poseen capacidades difíciles de creer, más
Eres una persona calmada y serena. Puedes mantener la sangre allá de lo imaginable. Si es tu caso tienes realmente un don. Reco-
fría en cualquier situación. Las personas buscan en ti la guía, el mendamos que un personaje sólo tenga una de estas capacidades
liderazgo y la camarería. Cuando las cosas parecen que no pueden como máximo.
empeorar, tú tomas la iniciativa. Te creces ante las dificultades, e in-
cluso lo disfrutas.
Absorción de Poder (Mayor) - Debes elegir un elemento
(frío, fuego, electricidad, etc) que puedes absorber (sujeto a la
Telepatía - Puedes leer o enviar pensamientos. Cada vez aprobación del DJ). Cada vez que eres golpeado por un ataque
que intentes leer los pensamientos de una persona, ésta deberá basado en ese elemento ganas poder. Por cada punto de daño
realizar una TR contra un ataque de Mentalismo (usando tu nivel que recibas del ataque en lugar de eso añades un punto de vida o
como nivel atacante). Si falla la TR, podrás leer sus pensamientos un punto de poder (elige cuando adquieras este talento). Sin
superficiales. Si deseas rastrear un pensamiento en particular de- embargo, seguirás sufriendo los efectos de cualquier crítico que
berás modificar la tirada según la reluctancia del objetivo con te provoque el ataque. No puedes incrementar los puntos de vida
respecto a esa información (por ejemplo, un secreto arraigado o de poder por encima de su nivel normal de este modo (aunque
podría modificar la TR en +30). Cada vez que uses este talento el DJ puede usar las reglas de Consunción si absorbes poder;
pierdes 2d10 puntos de cansancio. El alcance del poder es la consulta la Guía Arcana para las reglas específicas).
línea de visión.
[Mayor, 201
[Máximo, 251
Absorción de Poder (Máximo) - Como el talento mayor,
Sabes Instintivamente lo que la gente piensa. Siempre que haces excepto que, además, reducirás el nivel de cualquier crítico que
una pregunta sabes en el acto si la respuesta es o no una mentira. recibas de ese elemento en dos grados (por ejemplo, un crítico
Además, puedes Intentar acceder a los pensamiento de una persona y
'E' se convertirá en un crítico 'C', un 'B' en un 'A-25', un 'A' en
buscar una información concreta. Incluso eres capaz de saber qué
un 'A-50', etc).
piensan de ti. Te agrada sobremanera enfrentarte a alguien que te ha
mentido con pruebas Irrefutables de su falacia. Posees un gran poder [Máximo, 351
sobre las personas y disfrutas ejerciéndolo. Corrías Intentando refugiarte de una tormenta cuando un rayo
relampagueó en el cielo y se Introdujo dentro de ti. Tu familia sólo
esperaba tu muerte pero lograste levantarte y te alejaste del lugar. Ave-
Telequinesis - Puedes mover objetos, de hasta 25 kilos de
riguaste que te había llenado de energía, proporcionándote más vita-
masa, hasta unos 0,3 metros por segundo (sin aceleración). Cada lidad y salud. Desde entonces, cada vez que te encuentras con la elec-
asalto que uses este poder pierdes dIO puntos de cansancio. tricidad, en lugar de resultar chamuscado. te sientes mejor. No tienes
[Mayor, 181 explicación aparte del destino.
La mente sobra la materia: tú tienes el control sobre ello. Has sido
capaz de mover objetos con tu mente desde que eras pequeño. Sólo nece- Adherencia - Tu cuerpo puede adherirse virtualmente a
sitas un poco de concentración y un pequeño empujón mental para
I
• l. mover un objeto, controlado por completo por ti. Has encontrado diver-
cualquier superficie. Puedes caminar por los muros o techos a
voluntad. Tu velocidad de movimiento sobre estas superficies es
sas utilidades a este poder, Incluyendo recuperar armas perdidas, abrir
cofres cerrados, etc. Requiere algo de concentración y algo de esfuerzo un cuarto de tu movimiento normal (debido a una pequeña mi-
pero tienes control absoluto sobre el movimiento del objeto. nucia llamada gravedad). Recibes una bonificación especial +50 a
todas tus maniobras de Trepar.
,". [Máximo, 251
Vinculo Mental - Posees una forma de telepatía especial
entre tú y otra persona (o animal). Podéis enviar y recibir pensa- De joven formabas parte de una pequeña banda de ladrones.
mientos entre vosotros. Debéis veros para establecer la "conexión", Eras el escalador del grupo. Parecía como si pudieses trepar Incluso
un muro de cristal pulido. Nunca se lo mencionaste a nadie, pero
pero una vez establecido el vínculo durará sin importar la distan-
pareces poseer el talento de adherirte a cualquier superficie. Incluso
cia entre vosotros. Si uno de los dos cae inconsciente el vínculo
has caminado por techos. Puedes desactivar el poder a voluntad. Es
,. se romperá. Si sólo una de las dos personas compra este talento, algo extraño pero muy útil.
esa persona podrá enviar sus pensamiento y la otra recibirlos
pero no al revés.
[Menor, 71 Amistad con Maestro Guerrero - Puedes aprender un ran-
go adicional por nivel en tu habilidad y categoría de armas prin-
Tienes un vínculo real con tu hermana gemela. Hay veces en las
que puedes comunicarte con ella sin necesidad de vocalizar palabra. cipal a un coste en PO igual al primer rango (por ejemplo, 3/7 se
Es como si pudiese leer tu mente. Has estado practicando esta comuni-
convierte en 3/3/7; 6 se convierte en 6/6, etc).
cación mental y has alcanzado un punto en el que puedes enviar un [Menor, 101
pensamiento a'ella y ella a ti. Has comprobado que es una gran ven- Tienes un amigo que es un gran guerrero. Existen leyendas que
taja durante el combate ya que puedes comunicarte sin abrir la boca. se han difundido sobre él. Has oído a bardos cantar sobre su grande-
za. A veces logra tener tiempo para enseñarte los secretos del guerrero,
Voluntad Inquebrantable - Recibes una bonificación espe- permitiéndote ganar efectividad en tus habilidades de lucha. Un días
esperas ser tan grande como él, aunque tu amigo piensa que incluso
cial +50 a las TR contra Miedo y Encantamiento. Además, tienes
lo superarás.
una bonificación +25 a tu Voluntad (consulta la Guía de Tesoros
para más información).
[Mayor, 151 Ataque Natural a Distancia (Mayor) - Puedes realizar un
La gente siempre te ha tildado de Inmutable, firme, resuelto, in- ataque a distancia usando la energía almacenada en tu cuerpo.
cluso terco. No te acobardas con facilidad; y a la gente le cuesta per- Tienes que elegir el tipo de ataque (sujeto a la aprobación del
suadirte de algo cuando no quieres hacerlo. En consecuencia, en- DJ); por ejemplo, electricidad, calor, agua, perforación, etc. Re-
cuentras que ir de aventuras es un poco más fácil. suelve este ataque usando la Tabla A-1O.9.9 (p.228l de RMF con
un resultado máximo
equivalente al de un
"Rayo de Descarga" y
el crítico apropiado al
ataque. Debes desa-
Talentos
rrollar una habilidad
específica con este
ataque en la Catego-
ría de Armas de Pro-
yectil (si es físico) o
en la de Hechizos Di-
rigidos (si es un ata-
que elemental). El al-
cance máximo es de
15 metros. Cada vez
que usas este talento
gastas 1dlO puntos de
cansancio.
[Mayor, 151
Ataque Natural
a Distancia (Máxi-
mo)- Como el talen-
to mayor, excepto que
el alcance es de 30
metros y el resultado
máximo es el mismo
que para un "Rayo
ígneo".
[Máximo, 301
Eres capaz de lanzar un rayo de electricidad de tu mano. Te el DJ elegirá cuatro características y una lista de hechizos apro-
encanta sentir que no importe dónde vayas siempre estás armado. piadas para su mundo.
Has practicando disparando tu rayo de energía y eres tan bueno con [Máximo, SOl
él como con un arco. Adoras tu poder.
Fuiste entregado como siervo a muy temprana edad a un templo
del dios de la guerra. El dios te miró y sonrió. Decidió otorgarte una de
Atrapar (Mayor) - Puedes intentar atrapar a un oponente. las mayores bendiciones de todas: ser uno de sus Campeones persona-
Debes elegir la manera exacta en que funciona (telas de araña, les. Desde aquel día, fuiste imbuido con un poder especial. Has ido
fluido pegajoso, un campo de gravedad intenso, etc.). Cuando esparciendo los valores y sermones de tu dios, destruyendo a aquellos
usas este poder realizas un ataque de Apresar medio (con un que se le oponían. A veces, se te ordena realizar una misión para tu
ale-.mce máximo de 3 metros). Debes desarrollar una habilidad en dios, pero es un precio nimio para el poder que posees.
la categoría de Ataques Especiales; trata esta habilidad como co-
mún. El uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio. Bonificación a la Característica (Menor) - Recibes una
[Mayor, 151 bonificación especial +3 a una característica de tu elección. Este
Atrapar (Máximo) - Como el talento mayor, excepto que el talento no puede duplicarse sobre una misma característica.
2taque de Apresar será grande y el alcance máximo de 6 metros. [Menor, 101
[Máximo, 251 Bonificación a la Característica (Mayor) - Como el talen-
Te gusta cazar; sobresales en ello. No sólo sabes esconderte, ade- to menor, excepto que la bonificación es +5.
más, tiene un arma secreta. Puedes enviar una sustancia pegajosa de [Mayor, 201
unos agujeritos de tu muñecas. Lasfibras golpean a tu objetivo, enre- Bonificación a la Característica (Máximo) - Como el ta-
dándolo rápidamente. Entonces te acercas a él y lo liberas cortando la
lento menor, excepto que la bonificación es +8.
red, y devolviéndole al campo. A veces has usado este poder sobre la
gente, con casi el mismo éxito. [Máximo, 301
Siempre has sido capaz de mantener la calma incluso en las si-
Bendecido por el Dios de la Guerra - Has sido bendeci- tuaciones más estresantes. Tu autodisciplina ha sido la responsable de
do por un dios de la guerra. Recibes una bonificación especial algunas hazañas heroicas.
'+10 a tus bonificaciones de Fuerza, Rapidez, Agilidad y Consti-
·tución. Puedes lanzar un hechizo por día de la lista de Ataques Cambia fonnas - Tienes la capacidad de cambiar la forma
. 'sagmdos (lista de Paladín, máximo hasta tu nivel actual) sin de tu cuerpo. La transformación requiere dIO minutos. Puedes
'necesidad de gastar puntos de poder. Existe un 10% de probabi- cambiar tu forma a otra específica (sujeta a la aprobación del DJ).
lidades cada mes (no acumulativo) de que se te "pida" realizar [Máximo, 251
una misión especial para tu dios. Puedes realizar una TR contra
un ataque de Canalización de nivel 10 (si te quieres resistir), Tienes un don especial. Has sido bendecido con la hahilidad de
camhiar la forma de tu cuerpo. No estás seguro de si eres el único que
pero si lo haces pierdes todas las bonificaciones especiales que
puedes hacerlo o es algo que aparece de tanto en tanto entre los de tu
"te garantiza este talento y tendrás -15 a todas las acciones du-
raza. De cualquier manera, tienes un poder que te permite enfrentar-
rante un año. Además, serás tratado de hereje, y probablemente te al mundo de manera d!ferente. El uso que le des depende sólo de ti.
perseguido por otro campeón de tu antiguo dios Oa venganza
de un dios de la guerra no es algo agradable). Si el concepto de
un dios de la guerra no encaja con tu historial o el mundo de Drenaje de Atributo - Puedes drenar puntos de cansancio,
juego, puedes modificar los poderes y la fuente de los mismos; puntos de vida o puntos de poder. Debes tocar a la víctima, y ésta
tiene que realizar una TR contra un ataque de Canalización (usan- Escudo de Fuerza (Mayor) - Como el talento mínimo, ex-
do tu nivel como nivel de ataque). Si falla la TR, la víctima pierde cepto que la bonificación es +15.
dIO puntos de su atributo. Esta pérdida se regenera a la velocidad [Mayor, 18)
de normal. Cuando compras este talento debes especificar qué
atributo deseas drenar: puntos de cansancio, puntos de vida o Escudo de Fuerza (Máximo) - Como el talento mínimo,
Talentos excepto que la bonificación es +20.
puntos de poder. Ningún atributo puede ser menor de O (incluso
si utilizas las reglas sobre Drenar Poder de la Guía Arcana). El [Máximo, 30)
uso de este poder cuesta 2dlO puntos de cansancio. Puedes crear una barrera invisible alrededor de tu cuerpo que te
[Máximo, 30) ayuda a protegerte de ataques inminentes. Tu primer atisbo de este
poder fue cuando estudiabas entre monjes en un monasterio. Al prin-
Has descubierto que tienes un talento único. Cada vez que tocas
cipio no lo creías posible, pero uno de los monjes te enseñó que era
a alguien, puedes drenar parte de su vitalidad. Has visto a gente debi-
real. Te Pidió que lo atacases con un bastón de caña. Tú dudaste pero
litarse por el simple hecho de tocarles. Aunque puedes controlar de
hiciste lo que te pedía. Cuando acercaste bastón hacia su estómago
manera precisa cuándo sucederá, diifrutas viendo como gente más
para golpear sentiste como impactabas contra algo, romPiendo el arma
fuerte que tú se debilita por tocarles con la mano. Con el tiempo la
en dos. Viste como el bastón golpeó algo pero no al monje. La punta
fuerza regresa pero has tenido tiempo más que suficiente para aprove-
del bastón se paró de golpe a menos de 2 centímetros del estómago. Le
charte de lo sucedido. Todo lo que necesitas es un toque para enseñar-
suplicaste que te enseñara cómo realizar esa gesta increíble. Después
les quién es más poderoso.
de años de estudios aprendiste.

Duplicación - Puedes dividirte en dos copias exactas de ti Familiar Especial- Tienes un familiar especial. Puedes es-
mismo. Todos tus objetos y ropas se duplican también, pero no coger cualquier criatura (sujeto a la aprobación del DJ) que sea
puedes pasar ningún efecto mágico o capacidad a tu copia. Te apropiada a tu historial. Tus lazos con esa criatura comienzan en
cuesta dIO puntos de cansancio realizarlo (y un asalto entero de nivel uno. Debes distribuir tu experiencia con tu familiar (por eso
concentración), además de d5 puntos de cansancio cada minuto avanzarás de nivel más lentamente pero tú y tu familiar si~mpre
que pases en ese estado (si te quedas con O puntos, las dos tendréis el mismo nivel). Sin embargo, conforme tu familiar avan-
imágenes se fusionarán). Tus dos copias funcionarán como indi- ce de nivel, descubrirás nuevos poderes y habilidades Ca decisión
viduos independientes, aunque controlas las acciones de am- del DJ). Si el familiar muere, actuarás durante dos semanas a -25.
bos. El duplicado posee todas las habilidades y capacidades del
[Mayor, 18)
original (excepto las mágicas). Cada vez que la copia se fusione
contigo y haya recibido daño, el daño total se aplicará también Estabas caminando por la ribera de un río cuando viste un saco
sobre ti. Ambas copias deben permanecer a menos de 15 metros mojado en la orilla. Lo abriste y viste el cuerpo de lo que parecía un
entre sí. Si una de las copias se aleja más, dejará de existir (se animal ahogado. Estabas cavando una tumba para enterrarlo cuan-
fusiona, disuelve, etc.). do de repente volvió a la vida. Desde entonces se formó un vínculo
entre vosotros y es difícil veros separados. Conforme los dos os hacíais
[Máximo, 30) mayores, el vínculo se fue fortaleciendo. Al principio podías compartir
Eres tu mejor amigo. Tienes la habilidad única de dividirte en los sentidos del animal. Ahora sabes que con el paso del tiempo se irán
dos duplicados exactos, incluyendo tus ropas. Has encontrado mil manifestando otros poderes. Si algo le pasase a tufamiliar harías cual-
maneras de engañar a la gente con este poder. A menudo presumís de quier cosa para hacérselo pagar al responsable.
gemelos idénticos, o incluso mejor, de ser la misma persona, para con-
fundir a tu interlocutor. Todo lo que necesitas es un pequeño esfuerzo
y te desdoblas en dos.
Incorpóreo - Puedes volverte incorpóreo a voluntad. Mien-
tras te encuentrds en ese estado, no puedes interactuar con los
Elasticidad - Puedes estirar partes de cuerpo más allá de los objetos físicos, pudiendo atravesar muros, puertas e incluso suelos.
límites de las personas normales. No obtienes ninguna bonifica- No puedes ser golpeado por armas normales, ni mágicas ni de
ción al combate, pero puedes atacar a mayor distancia de lo habi- mithril, sagradas o exterminadoras. Todos los objetos que lleves
tual (hasta a 3 metros). Puedes alargar tus piernas para incremen- encima también se vuelven incorpóreos por lo que puedes usarlos
tar tu zancada (trátalo como si midieses 1 metro más). El uso de en ese otro plano. Tardas dlO minutos en entrar o salir de ese
este poder te cuesta 2dlO puntos de cansancio por minuto. estado. Mientras eres incorpóreo sigues siendo visible como una
[Mayor, 12) imagen transparente y brumosa de ti mismo. Cada vez que uses
Tu piel y tus huesos son muyflexibles. De hecho son tan flexibles este poder pierdes 4dlO puntos de cansancio y 1 punto de tu carac-
que puedes alargar tus extremidades más allá de lo que pueden hacer terística temporal de Constitución. Además, pierdes 1 punto adicio-
el resto de las personas. 1:.':; un poco extraño ver como tus brazos crecen nal de Ca temporal por cada 10 minutos que pases en ese estado
hasta el doble de su longitud, pero te permite mantener a los enemigos (sin contar los minutos que tardas en entrar o salir de este estado).
a distancia. Cuando llega el momento de huir, alargar tus piernas te [Máximo, 30)
permite incrementar mucho tu paso. Algunos piensan que estás poseí-
do, que tienes un ente dentro de tu cuerpo que te desproporciona el Hay veces en las que con sólo desearlo puedes atravesar las pare-
cuerpo, pero sabes que es sólo una casualidad genética. Aunque sea des; un poco de concentración y ya está. Descubriste esta capacidad
una casualidad útil. por accidente cuando quedaste atrapado en un callejón sin salida. A
medida que los tipos se acercaban hacia ti ibas retrocediendo incons-
cientemente. Pensabas que en cualquier momento toparías con la pared
Escudo de Fuerza (Mínimo) - Puedes invocar una barrera pero no fue así. Miraste alrededor y viste que habías atravesado el
que te protege cuando te atacan o vas a sufrir daño. Esta barrera muro. Te giraste y huiste del lugar tan ráPido como pudiste. Así fue
como supiste que podías desaparecer de este plano de existencia .Y
permanece tanto tiempo como quieras y permaneces consciente,
moverte a través de objetos sólidos.
añadiendo +5 a tu BD. El escudo de fuerza requiere ldlO puntos
de cansancio para su activación y dIO puntos más por cada asalto
que lo mantengas activo. Influir en el Entorno (Mayor) - Tienes la capacidad de
[Mínimo, 5) afectar el entorno, alterando el clima, la luz, incluso el campo
magnético. Ninguno de estos cambios afectará el combate (o
Escudo de Fuerza (Menor) - Como el talento mínimo, ex- cualquier otra acción de intensidad), pero puede hacer más difí-
cepto que la bonificación es + 10. cil el desarrollo de ciertas actividades. Por ejemplo, puedes difi-
[Menor, 10) cultar la carrera de un enemigo en un campo magnético si lleva
armadura metálica. Puedes afectar a una zona de 1,5 metros de Una vez te atacó una madre oso enfurecida. No te diste cuenta
radio a una distancia de hasta 30 metros. Debes especificar qué de que estabas demasiado cerca de sus oseznos, pero se encaTRó de
tipo de efecto quieres realizar en el entorno en el momento de hacértelo saber; de por vida. Levantó una de sus enormes zarpas y
adquirir la capacidad. cerraste los ojos preparándote para lo peor. A través de los ojos cerra-
dos sentiste como de un cuerpo sUTRía una oleada de luz brillante.
[Mayor, 181 Abriste los ojos y encontraste a la osa mirando alrededor, aturdida, Talentos
Influir en el Entorno (Máximo) - Como el talento mayor, momento que aprovechaste para huir. Esa fue la primera vez que des-
excepto que el alcance es de 100 metros y el radio de hasta 6 cubriste tu talento. Puedes invocar un destello de luz lo suficiente-
metros. mente poderoso para aturdir a un oso gris enfurecido. Tardas un tiempo
en recargar tu llamarada pero cuando estás listo puedes detener al
[Máximo, 301
más decidido de los atacantes.
Nunca te ha gustado la lluvia. Recuerdas una vez que estabas re-
gresando a casa y comenzó a diluviar sobre ti. Lo siguiente que recuer-
das es que había parado de llover; por lo menos alrededor de ti. Estaba Maldición - Elige un tipo de criatura (sujeto a la aprobación
lloviendo en todos sitios menos dónde tú te encontrabas. Fue entonces del DJ) contra el que tus ataques infligirán un crítico adicional
cuando supiste que tenías la capacidad de afectar a tu entorno. Sólo "exterminador" .
puedes hacer pequeños cambios pero te ha alegrado la vida. [Máximo, 201
No sabes si es simple intolerancia o si has sido elegido para ser el
Invisibilidad- Puedes volverte invisible como con el hechi- campeón contra una maldad concreta, pero lo que sí sabes es que
zo de Invisibilidad I de Esencia (consulta RMF, p.181 para más tienes la capacidad de destruir a un tipo de criatura con facilidad.
información). La activación del poder requiere 2d10 puntos de Puedes sentir cómo tu arma penetra en esas criaturas, oyéndolas gri-
cansancio y 1 punto por cada 5 minutos que mantengas el efecto. tar de agonía. Por eso no las temes. Sólo esperas que no exista alguien
que posea el mismo tipo de intolerancia contra ti y los de tu especie.
[Máximo, 301
Permanecer inmóvil suele ser insuficiente; necesitas ser
indetectable, invisible. Has aprendido el antiguo arte de la Mejora de Característica - Después de realizar tus tiradas
invisibilidad, perdido durante generaciones. Puedes volverte invisi- de aumento de característica normales, recibes una tirada adicio-
ble con sólo un pensamiento, caminando con facilidad por las salas nal para una de tus características (elige). Además, puedes hacer
de una prisión bien guardada o escurriéndote por detrás de los vigi-
lantes del tesoro real. Sin embargo, tienes que procurar no hacer
demasiado ruido. Debes tener muchísimo cuidado de no herirte o
dañar algo ya que entonces vuelves a ser visible. Cuando ya no de-
seas ser invisible dejas de serlo.

Invocación - Puedes invocar a una criatura en cualquier


momento, con un coste de 3d10 puntos de cansancio. Tardará
dIO asaltos en aparecer (aunque sólo necesitas un asalto para el
proceso de invocación). No tienes control sobre la criatura pero
recibes una bonificación + 20 a cualquier habilidad que te permita
manejar directamente las acciones de la criatura. Debes determi-
nar la categoría de la criatura en el momento de la invocación
(por ejemplo, animales de las llanuras, insectos, pájaros, peces,
etc.). Es posible que no haya ninguna criatura disponible depen-
diendo de tu localización actual (aunque la criatura tiene que
seguir existiendo en un lugar cercano). Puedes usar esta capaci-
dad una vez al día por cada nivel de experiencia (redondea hacia
arriba). La criatura invocada permanecerá cerca durante al menos
una hora o hasta que se sienta en peligro (momento en el que
huirá de vuelta al lugar desde el que se le invocó).
[Mayor, 151
Sabes que nunca estás solo. Si necesitas algún compañero sólo es
cuestión de llamarlo. Te siente como un niño que puede invocar aquella
criatura que se le antoja. De pequeño tuviste muchos animales domés-
ticos a los que llamabas cuando sentías la necesidad. No todo lo que
invocas hace lo que pides, y has tenido que huir de muchas de las
criaturas que has llamado, pero es bonito tener un ejército de rf!fuer-
zas disponible cuando sUTRe la necesidad.

Llamarada - Puedes emitir a partir de tu cuerpo una fuerza


que aturde. Cuando compras este talento debes elegir cómo atur-
dirás a tu oponente (por ejemplo, una luz brillante, un sonido
alto, etc.). Cuando usas el poder, cualquiera que se encuentre
dentro de un radio de 3 metros deberá realizar una TR contra un
ataque de Esencia (con un nivel de ataque igual a tu nivel). Si
falla la TR, la víctima quedará aturdida y sin poder parar durante
1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Este ataque también afectará
a los aliados si no están avisados (pueden prepararse antes por lo
que recibirán una bonificación especial + 10 a la TR). Después de
usar el ataque, necesitas una hora para "recargar" la capacidad
(hasta que no pase ese tiempo no podrás volver a usarlo).
[Máximo, 2'i1
una de estas tiradas adicionales durante el desarrollo de tu ado- imposible. Tus ojos parecen haber desarrollado un músculo de control
lescencia y aprendizaje. muy preciso que te garantiza una visión increíble.
[Menor, 10]
Nunca estás satisfecho contigo mismo. Siempre estás pensando Oscuridad - Puedes invocar oscuridad (como el hechizo
Talentos que no eres lo suficientemente fuerte. Pero en vez de deprimirte, has Oscuridad V; consulta RMF, p. 183). Te cuesta 2dlO puntos de
decidido cambiar. Cada día intentas mejorar. Después de unos meses, cansancio cada vez que activas el poder.
comenzaste a ver la mejora. Esto te ha hecho trabajar aún más duro. [Mayor, 13]
El esfuerzo ha dado su resultado.
Siempre te ha gustado la oscuridad. Solías salir a dar vueltas al
atardecer sólo para ver hacerse de noche. Te gusta pensar que aglutinas
Mentor - Tienes un amigo hechicero de alto nivel (tu DJ sombras y oscuridad alrededor de ti, y de hecho has pasado muchos
deberá determinar los detalles de este mentor). años entrenándote bajo un misterioso ser. Él, o ello (ya que nunca
[Mínimo, 5] estuviste seguro), te enseñó cómo invocar la oscuridad a voluntad. La
verdadera oscuridad. Has usado este poder varias veces para ocultar
Tienes el mejor amigo que podrás tener en toda tu vida. Aunque tus huidas, e incluso has conseguido usos más creativos. La gente teme
es mucho mayor que tú, siempre hace todo lo que puede para ayudar- a la oscuridad. Hacen bien; tú estás dentro de ella.
te cuando lo necesitas. Conforme ibas creciendo fuiste descubriendo
que tu amigo era realmente una hechicero poderoso. Desde entonces
te ha ayudado en innumerables ocasiones, salvando tu vida en más Percibir - Puedes detectar un tipo de objeto o sustancia en
de una ocasión. Nunca estás seguro de cuándo volverá a aparecer particular a una distancia de hasta 30 metros. Cuando adquieres
pero siempre está velando por tu seguridad. esta capacidad debes escoger qué puedes sentir (sujeto a la apro-
bación del DJ). Usarás este nuevo sentido como uno de tus otros
cinco. Necesitarás una maniobra de Observación para localizar el
Meta en la Vida - Tienes una meta en la vida (sujeto a la
probación del DJ) que controla todos tus movimientos. Harás material que puedes percibir.
cualquier cosa para alcanzarla. Será el tema principal de la mayo- [Mínimo, 5]
ría de tus aventuras, y es algo que con mucha suerte verás cum- Tienes la extraña capacidad de sentir el oro. Es como si pudieses
plido en vida (por ejemplo, la destrucción de un gran mal, el olerlo. Cada vez que te encuentras cerca de una cantidad significati-
derrocamiento de un gobernante cruel, etc.). Cada vez que estés va de oro, tu cuerpo siente un cosquilleo que te dice dónde se encuen-
involucrado en una acción que afecte directamente a tu meta, tra con exactitud. No tienes la menor idea de por qué tienes este don,
recibirás una bonificación +5 a +15 a todas las acciones (a discre- pero te es útil, especialmente cuando buscas algo de dinero.
ción del DJ). La bonificación depende directamente de lo que la
acción te aproxime a la meta (la mayoría de tus bonificaciones
Salto Increible - Tienes un salto horizontal básico con carre-
serán +5, llegando a +15 cuando estés a punto de completarla).
ra tres veces superior al normal, el vertical es cinco veces mayor.
Observa que es algo que ocupará la mayor parte de tu vida. No Consulta RMF (p. 110) para las reglas sobre la capacidad de salto.
podrás preocuparte por demasiadas cosas más durante muchos
años. Cuando hayas cumplido tu misión, si es que lo logras, pro- [Menor, 20]
bablemente te sentirás vacío y sin saber qué hacer. Tus piernas parecen poseer más potencia de la que creías capaz.
[Mayor, 15] Puedes saltar de un edificio a otro, sobre cualquier obstáculo pequeño,
incluso hasta una ventana de un segundo piso. Tienes músculos podero-
Durante más tiempo del que logras recordar has trabajado para sos, junto con tendones y cartílagos resistentes. Puedes usar tu capacidad
derrocar a un Emperador maligno. Desde que ordenó la muerte de tus de salto como un medio de transporte, saltando por encima de un rio o
familiares has jurado venganza sobre él. No es algo fácil; no puedes charca imprevista. Es una manera realmente interesante de viajar.
Simplemente acercartey asesinarlo. Necesitas planificarlo todo muy bien,
reclutando a aliados. Necesitas encontrar la mejor manera de entrar
en el castillo del Emperador, evitando los guardias. Tienes que asegu- Sanador (Menor) - Tienes la capacidad de cumr "imponiendo
rarte que no suba al trono un ser peor que el eliminado. Ciertamente no las manos". Cuando quieres ayudar puedes cumr algunos tipos de
es algo que conseguirás rápidamente, pero tarde o temprano lo harás. enfermedades. Al escoger este poder, debes seleccionar una dolen-
cia de esta lista: pérdida de puntos de vida, hemorragias, pérdida de
Oido Ultrasónico - Puedes escuchar sonidos de alta fre- puntos de Constitución, huesos rotos, cartílagos dañados o daño en
cuencia, como los silbatos para perros, sonar e incluso frecuen- el sistema nervioso. Cuando decidas curar a alguien sólo tienes que
cias de sonido especiales. poner tus manos sobre él (piel contm pie!) y recibirá la curación.
Puedes usar este poder una vez por día por cada nivel de experien-
[Menor, 8] cia. Cuando curaS puntos de vida o de Constitución, harás recupef'J.r
Un vez tu padre trajo a casa un silbato diciendo que sólo lo po- 1 punto por cada nivel de experiencia (hasta su máximo nonnaD.
dían escuchar los perros. Cuando'¡o usó los perros levantaron la cabe- Cuando cures una hemorragia, la velocidad de la misma se reducirá
za para mirarle. AParentemente él no oyó nada pero tú si. Asífue en un punto por cada cinco niveles de experiencia. Cuando cures
como descubriste que podías oír cosas que pocas personas pueden. cualquier otro tipo de daño, la gravedad de la herida se reducirá en
un nivel por cada cinco niveles de experiencia (redondea siempre
Ojos de Halcón - Tienes una visión muy precisa, y puedes hacia abajo). Consulta RMF (p. 76) para más detalles sobre los tiem-
ver mucho más lejos de lo normal (hasta 10 veces más lejos que pos de curación según la gravedad de las heridas. Observa que una
alguien de tu raza). Puedes distinguir detalles a esa distancia y herida leve será sanada por completo.
usar esta capacidad para reducir las penalizaciones por alcance [Menor, 10]
cuando usas un arma de proyectil. Para ti, el "alcance largo" de Sanador (Mayor) - Como el talento menor, excepto que
todas las armas de proyectil (que no sean arrojadizas) se puedes escoger tres dolencias de la lista.
incrementan en 30 metros y todos los penalizaciones se reducen
a un 10% de lo normal (incluyendo armas arrojadizas). [Mayor, 20]

[Mayor, 1'5] Sanador (Máximo) - Como el talento menor, excepto que


puedes escoger cinco dolencias de la lista.
Tienes el agudo sentido visual de un azor. Tus ojos pueden distin-
guir detalles a mucha más distancia que otras personas. Puedes leer el [Máximo, 30]
letrero de una tienda a más de 30 metros. Puedes vislumhrar movi- Sientes pena por los necesitados. Intentas ayudar a todos los que
miento a tanta distancia que la mayoria de la gente pensaria que es puedes. Una vez hubo un niño que hahía estado huscándote en un
bosque, sangrando y debilitado por el hambre. Te apresuraste a ayu- [Menor, 101
darlo y cuando lo tocaste su hemorragia se detuvo. Desde entonces Suerte Dramática (Mayor) - Como el talento mínimo, ex-
sabes que puedes curar a la gente con un leve contacto. No puedes cepto que se incrementa en tres puntos (a 93-100 y 01-08).
ayudar a todos los que te buscan pero has podido aliviar el sufrimien-
to de muchos de ellos. [Mayor, 151
Suerte Dramática (Máximo) - Como 'el talento mínimo, Talentos
excepto que se incrementa en cuatro puntos (a 92-100 y 01-09).
Sónar - Tu cuerpo emite un "ping" como el de un sónar que
analizas después de rebotar, con lo que puedes compensar la cegue- [Máximo, 201
ra. En circunstancias normales puedes ver los contornos de cual- Toda tu vida has sufrido los reveses de la suerte. Las cosas pare-
quier cosa que te rodee a menos de 8 metros. Si estás dentro de un cen que siempre te favorecen, pero cuando salen mallo hacen de ver-
material sólido (por ejemplo, bajo el agua) el alcance se amplía hasta dad. No confías en tu suerte, pero con certeza hacen de tu vida algo
25 metros. No puedes discernir los detalles de los objetos, sólo las más interesante.
fonnas. Tu sentido de sónar es direccional; sólo funciona en la direc-
ción que "miras". No necesitas ser ciego parar usar este poder: pue-
Teletransportación - Puedes desplazarte por medios mági-
des tener los ojos vendados o (iStar en aguas oscuras y así observar
cos de un lugar a otro, hasta una distancia de 15 kilómetros de
tu entorno con las penalizaciones normales por "oscuridad". una vez (consulta el hechizo Teletransportar 1 para más informa-
[Menor, 101 ción sobre este proceso). Aplica los límites normales sobre carga
Eres ciego de nacimiento, pero siempre has podido "ver" sin tus para hechizos (consulta RMF, p. 205). Cada vez que realizas una
ojos. Tu cuerpo parece emitir un sonido de alta frecuencia, inaudible teletransportación gastas 5d10 puntos de cansancio.
para la mayoría de las personas. Cuando este sonido choca contra los [Máximo, 301
objetos, recibes una imagen mental de tu entorno. Yaunque no pue-
des discernir los detalles como los rasgosfaciales o la escritura, puedes Moverte de un lugar a otro nunca ha sido un problema para ti.
moverte en el mundo y actuar con bastante ~fectividad. Cierras tus ojos, realizas un gesto mental, y apareces allí donde que-
rías ir. El viaje es instantáneo. No puedes ir de un extremo del país al
otro, por lo menos no de golpe, pero ciertamente puedes viajar unos
Soporte Vital (Mayor) - Tienes la capacidad de respirar agua cuantos kilómetros. Nunca has hablado de tu habilidad, probable-
al igual que el aire, pudiendo actuar sin ninguna penalización a mente debido a que nunca te lo has creído del todo. Sólo puedes llevar
tus maniobras. una persona contigo. Has intentado llevar más pero estos intentos siem-
pre han fallado. Aún así, es la mejor manera de viajar.
[Mayor, 181
Soporte Vital (Máximo) - No necesitas respirar (y no sufres
los efectos de gases u otras enfermedades "respirables"). Túnel- Puedes crear un túnel a través de varios materiales.
En tierra puedes hacerlo a la mitad de tu capacidad de movimien-
[Máximo, 401
to, asumiendo que tiene la consistencia y dureza de tierra apiso-
Soporte Vital (Sustento) - No necesitas dormir, comer ni nada Si lo intentas a través de un material más denso (por ejem-
beber (aunque debes descansar o meditar normalmente para re- plo, piedra), tu velocidad se reduce a una décima parte de tu
cuperar los PP, puntos de vida o de cansancio). capacidad de movimiento. (a discreción del DJ).
[Máximo, 301 [Máximo, 251
Tu raza ha vivido bajo el agua. Incluso has visitado las viejas Tienes la capacidad de abrir un túnel en la tierra, creando un
ruinas en las profundidades marinas de lo que fueron las primeras pasillo de un diámetro igual a tu altura. Puedes escamar en casi todas
ciudades de tus ancestros. Has escuchado las historias de los grandes las sustancias naturales, aunque las más duras tefrenan. Has encon-
bailes, palacios e incluso viejas guerras contra vuestro sempiterno ene- trado que es una buena manera de entrar en lugares prohibidos, inclu-
migo. Ahora tu raza vive en tierra, su pasado meros restos bajo el mar, yendo ciudades, casas amuralladas y monasterios. No consideras que
pero tú aún posees las agallas y los pies palmeados que permitieron sea tu principal modo de transporte pero reconoces que es de lo más útil.
sobrevivir a tu raza bajo el agua. Incluso has escuchado historias de
gentes que no necesitan ni respirar ni comer.
Visión de Rayos X - Puedes ver a través de casi cualquier
objeto. Puedes realizar una maniobra de Observación (con un -25)
Suerte (Menor) - Tienes mucha suerte. Tus tiradas abiertas para hacerlo. Cuando adquieras este poder debes especificar una
superiores se incrementan en uno puntos, de 96-100 a 95-100 sustancia lo suficientemente común (sujeta a la aprobación del DJ)
[Menor, 101 a través de la que no puedes ver (como plomo, oro, cuero, etc.). El
Suerte (Mayor) - Como el talento menor, excepto que se uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio por asalto.
incrementan en dos puntos (a 94-100). [Máximo, 251
[Mayor, 151 Los muros, puertas, cofres y ropas no significan nada para ti. Si
Suerte (Máximo) - Como el talento menor, excepto que se te concentras puedes ver a través de todos ellos. No necesitas abrir la
incrementan en tres puntos (a 93-100). cerradura de un cofre vacío, ni escuchar detrás de una puerta para
ver si has alertado a los guardias. Puedes echar un vistazo a estas
[Máximo, 201 cosas y desvelar sus misterios. Sin embargo, hay un tipo de metal a
Durante toda tu vida has pensado que eras un tío con suerte. Las través del cual no puedes ver nada.
cosas parecen que siempre te favorecen, incluso cuando comienzan a
salir mal no suelen ser tan malas como podrían haberlo sido. No con-
fías en tu suerte, pero por lo menos hace tu vida algo más placentera. Visión Microscópica - Puedes ver objetos proxlmos a ti
(hasta a 30 centímetros) unas diez veces mayor, por lo que obser-
vas detalles que normalmente permanecen invisibles para unos
Suerte Dramática (Mínimo) - Sueles atraer la mala y la ojos normales.
buena suerte. El rango de tus tiradas abiertas superiores se
[Mayor, 131
Incrementan en un punto, de 96-100 a 95-1000, y las abiertas
inferiores en un punto, de 01-05 a 01-06. Siempre has tenido ojo para los detalles. Cuando examinas las
cosas siempre ves los minúsculos detalles que permanecen invisibles
[Mínimo, SI para el resto de la gente. Puedes ver las marcas, depresiones y líneas
Suerte Dramática (Menor) - Como el talento mínimo, ex- del nacimiento de un cabello. Sólo necesitas un segundo para a;ltstar
cepto que se incrementa en dos puntos (a 94-100 y 01-07). tlts ojos y ves todos los detalles que allí se encuentran.
6.0
Objetos,
OBJETOS, POSICIÓN Y RIQUEZA
posición Los objetos, la posición y la riqueza suelen adquirirse y [Mínimo, 51
y riqueza heredarse a través de opciones de historial. Generalmente reci- Benefactor (Menor) - Como la posición mínima, excepto
bes tu posición de tus padres, aunque puedes realizar ciertas que puede darte casi cualquier objeto normal que quieras.
acciones para mejorarla o empeorarla. Una persona que vea dis-
[Menor, 101
minuir su posición probablemente preferirá la muerte a la ver-
güenza de vivir entre gente de baja estofa. En otras culturas, sin Benefactor (Mayor) - Como la posición mínima, excepto
embargo, la posición no será tan importante; siempre hay líde- que puede proporcionarte casi cualquier tipo de objeto (a discre-
res y seguidores. El jugador debe decidir la importancia de la ción del DJ si está disponible o no).
posición para su personaje, y aunque en sí misma no es ni bue- [Mayor, 201
na ni mala, puede tener efectos positivos o negativos sobre la Benefactor, Importante (Menor) - Tienes un benefactor
gente con la que se relacione. que cuida de ti. Es una persona importante dentro de la sociedad
Con toda probabilidad tu nivel de riqueza y gusto por la (como el líder de un país) o una gran organización (como un
misma lo habrás heredado de tus padres. Si son ricos habrás gremio o una iglesia). Sin embargo, sólo puede proporcionarte
crecido siempre con la expectativa de que siempre tendrás sufi- necesidades básicas (comida, ropa, refugio, etc.).
ciente dinero. Si tu familiar es pobre, incluso una cantidad pe- [Menor, 101
queña de oro será mucho para ti. Otra vez la elección recae
sobre los jugadores. Benefactor, Importante (Mayor) - Como el talento menor,
excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto normal
Los objetos representan herencias o reliquias de familia. Se- que quieras.
rás reluctante a deshacerte de esos objetos incluso si consigues
algunos mejores. Suelen ser mágicos o simplemente están bien [Mayor, 201
construidos. De cualquier manera, han sido proporcionados al Benefactor, Importante (Máximo) - Como el talento me-
personaje para ayudarle en sus viajes. nor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier tipo de
objeto (a discreción del DJ si está disponible o no).

6.1 [Máximo, 301


Benefactor, Significativo (Mayor) - Tienes un benefactor
Posición especial que cuida de todo. Es una organización enorme (como una reli-
gión entera o un país) o una sola organización con poder en todo
A menos que el DJ lo crea apropiado, un personaje nunca el mundo (como una red de gremios). Sin embargo, sólo puede
puede tener más de una Posición Especial (incluso aunque al- proporcionarte necesidades básicas (comida, ropa, refugio, etc.).
gunas no parezcan ser exclusivas entre sí). La Tabla de Coste [Mayor, 151
indica la cantidad de opciones de historial que se necesitan Benefactor, Significativo (Máximo) - Como el talento ma-
para lo diversos grados (Gratis, Mínimo, Menor, Mayor, Máxi- yor, excepto que puede proporcionarte casi cualquier objeto nor-
mo) de la posición. mal que desees.
La manera de manejar estas posiciones depende en gran
[Máximo, 301
medida de la ambientación que el DJ vaya a usar; deberá exami-
nar con detenimiento cada posición y eliminar o modificar aque- Si gasta dos opciones de historial adicionales (o 20 puntos),
llas que no sean apropiadas. el benefactor podrá proporcionarte casi cualquier tipo de objeto
(a discreción del DJ si está disponible o no).
Nota: Cada posición tiene asociado un coste que puede usarse
según las reglas opcionales de la Sección 9.3 (p.109). Nunca has necesitado nada durante mucho tiempo. Todo lo que
has querido te lo ha proporcionado el gremio. Si necesitabas refugio,
Siempre tenían un lugar cálido para ti. Si necesitabas comida, siempre
Benefactor (Mínimo) - Tienes un benefactor que cuida de tenías sitio en la mesa. Cuando has necesitado armas o equipo también
ti. El benefactor es una persona que te puede proporcionar sólo te lo han proporcionado. Todo lo que te han pedido a cambio es que les
necesidades básicas (comida, ropa, refugio, etc.). hicieses favores ocasionales. Te han pagado con creces por tus trabajos.

TABLA DE cosn DE POSICiÓN ESPECIAL


GRADO DE LA POSICIÓN
Condición necesaria Gratis Mínimo Menor Mayor Máximo
Posición elegida
sin Defecto O· 1 2 3 4
con Defecto al Azar un grado menor t - - 1 2 3
con Defecto al Azar del mismo grado - O· O 1 2
Nota: El número es el coste en opciones de historial de la posición (y del defecto correspondiente si lo hubiese) .
• - El DJ puede permitir al personaje elegir, además, un talento mínimo son necesidad de gastar puntos de historial al éomprar esta
posición.
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posición; un talento máximo vendrá con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mínimo.
Defecto al Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posición, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar
puntos de historial.
TIRADA GENERAL DE. POSICiÓN
(Sólo 51 lo Indica el DJ)
01-25 ............................ tira en posición Gratis ObJetos,
26-65 ............................ tira en posición Mínima poslcl6n
66-85 ............................ tira en posición Menor y riqueza
86-95 ............................ tira en posición Mayor
96-00 ............................ tira en posición Máxima
Nota: El DJ usará esta tirada sólo si no quiere que se gasten
opciones de historial para determinar la posición.

Poslcl6n Libre
01-05 ..... Caballero Deshonrado ...................................... [Gratis, O]
()6..10 ..... Vasallo Fiel ......................................................... [Gratis, O]
11-15 ..... Favor Perdido .................................................... [Gratis, O]
1(>-20 ..... Huérfano ............................................................ [Gratis, O]
21-25 ..... Buscado .............................................................. [Gratis, O]
26-100 ... Nada especial

Poslcl6n Mínima
01-25 ..... Caballero ......................................................... [Mínimo, 3]
26-50 ..... Rango Militar (Mínimo) .................................. [Mínimo, 5]
51-75 ..... Benefactor (Mínimo) ...................................... [Mínimo, 5]
76-100 ... Sacerdocio ....................................................... [Mínimo, 3]

Poslcl6n Menor Buscado - Has sido acusado de un crimen mayor: robo,


traición, asesinato, homicidio, etc. Puedes o no haber cometi-
01-12 ..... Protegido (Menor) .......................................... [Menor, 10] do el crimen (tú y tu DJ debéis decidirlo). Hay un grupo signi-
13-24 ..... Contactos en el Gobierno ............................... [Menor, 7] ficativo de personas que te buscan y que pueden usar métodos
25-36 ..... Heredero ......................................................... [Menor, 10] poco ortodoxos para llevarte a cumplir la sentencia. Tu deci-
des si intentas evadir a las autoridades toda la vida o si intentas
37-48 ..... Fuerza de la Ley (Menor) .............................. [Menor, 10] limpiar tu nombre.
49-60 ..... Rango Militar (Menor) .................................... [Menor, 10] [Gratis, O]
61-72 ..... Noble ............................................................... [Menor, 10] Eres un fugitivo. Quién iba a saber que lo que robaste perteneció
73-84 ..... Benefactor (Menor) ........................................ [Menor, 10] una vez al Emperador. A ti te pagaron una buena suma por conse-
85-96 ..... Benefactor, Importante (Menor) ................... [Menor, 10] guirlo de quienes lo poseían en aquel momento. Abora todos los guar-
dias de palacio, los de la ciudad y el ejército nacional están detrás de
97-100 ... Vuelve a tirar en esta tabla t ti. Has buido a un país vecino, pero hace nada te tropezaste con un
cazador defortunas que te buscaba. Por lo menos te pagaron bien.
Poslcl6n Mayor
01-15 ..... Protegido (Mayor) ........................................... [Mayor, 15] Caballero - Fuiste nombrado caballero por actitud heroica o
por estar al servicio de un noble o la realeza.
16-30 ..... Fuerza de la Ley (Mayor) ............................... [Mayor, 15]
[Mínimo, 3]
31-45 ..... Rango Militar (Mayor) ..................................... [Mayor, 15]
.y así yo te armo Caballero-o Oíste estas palabras mientras una
46-60 ..... Benefactor (Mayor) ......................................... [Mayor, 20] espada se posaba en tus hombros. Desde ese instante bas podido usar
61-75 ..... Benefactor, Importante (Mayor) .................... [Mayor, 20] el título de Sir antes de tu nombre. Recibes trato preferente de aquella
gente que reconoce tu título y has sido invitado en varias ocasiones al
76-90 ..... Benefactor, Significativo (Mayor) .................. [Mayor, 15]
castillo de tu Señor. Las doncellas se desmayan ante tu presencia y los
91-100 ... Vuelve a tirar en esta tabla t chavales intentan imitarte. Eres un héroe para tu pueblo.

Poslcl6n MáxIma Caballero Deshonrado - Una vez fuiste un caballero pero


01-20 ..... Protegido (Máximo) ..................................... [Máximo, 25] perdiste el honor. Tu DJ creará la historia que te hizo caer en
desgracia, sin importar si has cometido realmente el crimen o has
21-40 ..... Fuerza de la Ley (Máximo) ......................... [Máximo, 20] sido acusado en falso por un enemigo (aunque eres libre de pro-
41-60 ..... Rango Militar (Máximo) ............................... [Máximo, 20] porcionar a tu DJ ideas de cómo te gustaría interpretado). Serás
61-80 ..... Benefactor, Importante (Máximo) .............. [Máximo, 30] reconocido en el acto por otro noble o caballero como lo que
eres, un caballero deshonrado con las reacciones apropiadas por
81-100 ... Benefactor, Significativo (Máximo) ............. [Máximo, 30]
parte de ellos. Quizá podrás despojarte de ese deshonor, pero es
algo que sólo conseguirás después de muchas penurias y de de-
t - En lugar de volver a tirar, el DJ puede permitirte elegir la mostrar fehacientemente su inocencia. El DJ puede decidir que es
posición que desees de esta sección de la tabla. imposible recuperar tu título de caballero.
[Gratis, O]
El Barón no tenía hijos pero te trataba como si lofueses. Pasa-
bas mucho tiempo en su casa y a menudo le ayudabas en sus ta-
reas. Otros chavales estaban celosos de la atención que recibías de
él. Maquinaron un plan para que perdieses estima a los ojos del
Ob)etos,
Barón. Le hicieron creer que habías revelado un importante secre-
posición to de estado a las personas equivocadas cuando habían sido ellos
y riqueza los autores. El Barón nunca te perdonó por ello y desde entonces te
guarda un amargo rencor.

Fuerza de la Ley (Menor) - Te ha sido otorgado el derecho


de proteger la ley en una región. Dependiendo de la zona y de
las leyes locales, los beneficios de este título pueden variar (des-
de el derecho de ejecución hasta sólo el deber de vigilar). Eres
reconocido como un oficial de la ley, a menos que vayas de in-
cógnito, y puedes ser llamado por ciudadanos para realizar diver-
sas tareas legales. Tu jurisdicción no es mayor que la de una
ciudad o pueblo.
[Menor, 10]
Fuerza de la Ley (Mayor) - Como el talento menor, excepto
que tu jurisdicción es un país entero.
[Mayor, 15]
Fuerza de la Ley (Máximo) - Como el talento menor, ex-
cepto que tu jurisdicción abarca todo el mundo (o tus poderes
son particularmente liberales, a discreción del DJ).
[Máximo, 20]
Nunca olvidarás el día en que colgaste de tu solapa la insignia.
Será mejor que los criminales tengan cuidado; estás aquí para limpiar
la ciudad. Puedes realizar arrestos, confiscar objetos ilegales e inte-
rrogar a personas sospechosas de ser criminales. Eres parte del sistema
de fuerzas de la ley de la ciudad, como tu padre y el padre de tu
padre. Eres el encargado de continuar una saga fa miliar de vigilantes
de la paz y quieres que tu familia esté orgullosa de ti.
[Gratis, O] "

Hubo un tiempo en el quefuiste un valiente caballero. Luchas- J


Heredero - Eres el heredero de u gran héroe o señor. Poca
te en muchas batallas y fuiste condecorado y reverenciado en todo gente conoce tu posición (de hecho tú 'Lmpoco lo sabes). Descu-
el país. Hasta que un día todo cambió. Fuiste acusado por un ene- brirás tu parentesco mientras recuperas un objeto poderoso que
migo de atacar a una doncella Indefensa. Te despojaron de tu títu- perteneció a tus padres o en alguna misión de gran importancia.
lo y te forzaron a llevar siempre contigo un emblema que te identi- Quizá algunas poderosas fuerzas malignas conocen tu pasado y
fica como un traidor a tus votos. Muchos te miran con desdén y, si pueden intentar darte caza debido a ello.
alguna vez te cruzas con otro caballero, sabes que tienen la obliga-
ción de expulsarte, e incluso pueden matarte. Has jurado encon- [Menor, 10]
trar a quien te acusó. Cuando lo consigas volverás a recuperar tu No sabes quienes fueron tus padres. Fuiste criado por un guar-
antiguo prestigio. dián que nunca te contó dónde habías nacido. Llevas contigo un pe-
queño objeto, que quizá te dieron tus auténticos padres, pero por mucho
que lo has intentado no te ha revelado tus orígenes. No habías pensa-
Contactos en el Gobierno - Tienes la reputación de ayudar do en tus padres demasiado hasta que, hace poco, alguien mencionó
a los "buenos" gobernantes. Sueles recibir ayuda de las fuerzas tu parecido físico con un héroe famoso. Lo descartaste como una mera
del orden locales (por ejemplo, alojamiento, subsistencia, protec- superstición pero comenzaste a preguntarte sobre tus raíces familia-
ción, quizás incluso dinero). Te has ganado una reputación en los res. Algún día averiguarás quienes fueron realmente tus padres.
bajos fondos de estar bien relacionado con el gobierno.
[Menor, 7]
Huérfano - Eres huérfano. No tienes familia ni recuerdos de
Casi no recuerdas cuándo comenzaste a realizarfavores para el ellos. Será difícil intentar buscar a tus padres reales. Puede que
gobierno. Comenzó con cosas pequeñas: proteger caravanas impor- seas despreciado en la sociedad que vives dependiendo de lo
tantes ya nobles menores en actos públicos. Pero pronto te encontras- importante que sea la familia y las raíces. Además, tienes ciertas
te haciendo másfavores. No te importaba, y cuando te marchaste para cicatrices emocionales debido a tu vida en el orfanato que proba-
hacer otras cosas, lo comprendieron. Has hecho unos pocos amigos en
blemente te sean difíciles de superar.
el gobierno que aún dejarán lo que hacen para echarte una mano. El
único problema es que algunos personajes siniestros te han etiquetado [Gratis, O]
como un peligro para sus actividades ilegales debido a tus vínculos. Pasaste tu infancia en un or:fanato. Nunca conociste a tus pa-
dres. Por lo que recuerdas, siempre has vivido en la institución. Apren-
diste a sobrevivir a la vida del orfanato pero el sitio. dejaba mucho
Favor Perdido - Hubo una vez en la que trabaste amistad que desear. La comida era horrible y nunca te dejaban salir, además
con un miembro de las altas esferas de la sociedad. Algo pasó de tener que defenderte de los gamberros. Aprendiste varias técnicas
que te hizo perder el favor de esa persona y ahora no quieren de supervivencia. Con el tiempo te hiciste mayor y fuiste capaz de
sabe nada de ti. El DJ Y tú debéis determinar qué pasó y si eres o valerte por ti mismo. Ahora vives en la ciudad. pero tu pasado está'
no inocente. Sin importar el qué, esa persona ya no quiere tener ahí para perseguirte. Mucha gente te desprecia por ser un huér:fano;
nada que ver contigo, no te ayudará e intentará hacerte la vida ahora tienes que luchar constantemente con el sentimiento de que
imposible siempre que le sea posible. tus padres no te querían.
Iider Religioso - Ostentas la posición de representante de [Máximo, 201
tu dios. Esto no significa que tengas que ser un clérigo o un Te alistaste en el ejército lo antes que pudiste. Comenzaste como
paladín, sólo que eres parte de los líderes de la orden religiosa. soldado pero poco a poco fuiste introduciéndote en la escala de man-
Esto te garantiza muchos beneficios intangibles. Puedes recibir do. El ejército te enseñó cómo actuar en combate, cómo mandar a
ayuda de tu iglesia y los miembros de la congregación te ayuda- tus tropas, y cómo aprovechar la ventaja de diversas situaciones tác-
Obletos,
rán cuando lo pidas. Ser Líder Religioso es un título público que ticas. Fuiste condecorado con medallas y promocionaste en tu carre-
muestra una alianza con tu dios. Además, resultarás más fácil de ra militar. Ahora estás retirado pero la gente te debe respeto por el posición
encontrar por parte de los que se oponen a tu dios o a ti. rango que representas. y riqueza
[Mínimo, 31
Siempre quisiste ser clérigo. Sentías la bendición de tu dios y estu- Vasallo Fiel- Eres el vasallo fiel de un Señor o Señora mal-
diaste todo lo que pedían los textos. Cuando alfinalllegó el día de tu vado. Las razones de porqué te desprecian se dejan a tu elección
investidura estabas comprensiblemente nervioso. El obispo te puso so- y a la del OJ, pero nunca dejarás de confiar y creer en ellos.
bre tus hombros la capucha de tu dios. Desde aquel día todos los que Intentas lo mejor que puedes no dañarles sin importar los bretes
te rodean te reconocen como siervo directo de tu dios. Recibes regalos en que te ponen. Pareces estar bajo su control, al menos
y sacrificios de los creyentes y has obtenido un lugar donde vivir en el emocionalmente, por lo que suelen pedir cosas irrazonables. Puede
templo. Desde ese día sientes la verdadera bendición de tu dios. tomarte mucho tiempo y esfuerzo escapar de sus garras.
[Gratis, al
Noble - Eres miembro de la nobleza. Puede ser que te hayan No recuerdas muy bien a tu madre. Murió cuando eres muy jo-
recompensado con ello o que lo hayas heredado de tus padres. Tú ven. Tu padre siempre estaba fuera por asuntos de estado, por lo que te
y el OJ debéis determinar el título y la extensión de tus poderes. dejaba al cuidado de tu madrastra. No sabes porqué te odia tanto
[Menor, 101 pero te obliga a hacer cosas que otros de tu posición reservan para los
criados. LimPias la casa, casi no sales al exterior, y vistes harapos en
Ostentas el título de Señor Protector de las Estepas del Norte. Has
lugar de ropas. Te gustaría marcharte, pero sientes que haciéndolo
construido una torre que domina las colinas y planeas defenderlas si
estarás abandonando a tu familia, especialmente a tu padre. Algunas
es necesario con tu propia vida. Ahora eres un noble, con tierras y
veces escapas, pero siempre acabas volviendo, para desilusión de tu
título. Has escalado hasta los más altos círculos sociales. Ha sido duro
madrastra. No sabes cuanto tiempo más podrás soportarla, pero de
pero piensas permanecer en la cima el resto de tu vida.
momento sigues cumpliendo sus exigencias.

Protegido (Menor)- Has trabado amistad con


un oficial de alto rango. Esta persona puede ser un
noble o alguien de tu misma posición. Este oficial es
conocido por pocas personas (por ejemplo, el alcal-
de de un pueblo). Si el OJ lo cree apropiado, puede
ser familiar tuyo.
[Menor, 101
Protegido (Mayor) - Como el talento menor,
excepto que el oficial es conocido por un gran gru-
po de personas (por ejemplo, el líder de un país).
[Mayor, 151
Protegido (Máximo) - Como el talento me-
nor, excepto que el oficial es conocido por casi todo
el mundb (por ejemplo, un semidiós o un ángel).
[Máximo, 251
Tienes un amigo en las altas esferas. Sucedió por
casualidad pero estás encantado con el resultado. Le
caes bien a tu amigo y hace lo que puede por ayudarte
siempre que puede. Los trabajos salen a tu encuentro y
ciertos problemas legales parecen desaparecer como por
arte de magia. Realmente bueno.

Rango Militar (Mínimo) - Estuviste en el ejér-


cito. En ese período de tiempo fuiste promocionado
una vez. El título del rango deberá determinarse se-
gún la rama del ejército en la que serviste (el OJ te
hará saber lo que sea apropiado para su mundo'.
[Mínimo, 51
Rango Militar (Menor) - Como el talento mí-
nimo, excepto que fuiste promocionado 2 o más
veces (a discreción del OJ).
[Menor, 101
Rango Militar (Mayor) - Como el talento mí-
nimo, excepto que fuiste promocionado 4 o más
veces (a discreción del OJ).
[Mayor, 151
Rango Militar (Máximo) - Como el talento mí-
nimo, excepto que fuiste promocionado 6 o más
veces (a discreción del OJ).
6.2 Animal Leal Domesticado - Tienes un animal común que
te es completamente leal.
Objetos especiales [Mínimo, 5]
Animal Leal Infrecuente - Como Animal Leal Domestica-
Objetos. Encontrarás una descripción más detallada de todos los tipos do, excepto que la criatura (a elección. del DJ) no es frecuente.
de objetos especiales en la Guia de Tesoros. Consulta RMF (p.
posición 80-81) para más información. [Mayor, 15]
y riqueza Desde que eras pequeño siempre habías tenido una mascota. Tu
La Tabla de Coste de Objetos Especiales indica la cantidad de
perro ha sido tu compañero constante e incluso hoy en día viajas con
opciones de historial que necesitas para comprar los diversos gra-
él. Te ha salvado la vida en varias ocasiones, avisándote de peligros
dos (Mínimo, Menor, Mayor, Máximo) de objetos.
invisibles y ha sido tu mejor amigo. Es una suerte que tengas un segui-
dor con tanta devoción por ti.

DRADA AL AlAR DE OBJETO INICIAL Hierba/Pan/Veneno Especial- Tienes un pan mágico, hier-
01-40 ........................ tira por objeto Mínimo ba o veneno. El DJ debe decidir qué exactamente (consulta el
41-70 ........................ tira por objeto Menor Manual del Director de Juego para un listado completo).
71-90 ........................ tira por objeto Mayor [Mínimo, 3]
91-100 ...................... tira por objeto Máximo Nunca habrías podido cruzar esas montañas si no hubieses teni-
do ese gran pan. El aire era tan tenue que comenzaste a sentirte ma-
reado y no podías pensar con claridad. Sin embargo, después de co-
Objeto Minlmo merte una rebanada del pan ¡tu cabeza se despejól
01-14 ..... Objeto con Bonificación (1) .......................... [Mínimo, 5]
15-28 ..... Objeto Diario (1) ............................................. [Mínimo, 5] Objeto con Bonificación (1) - Tienes dos objetos excepcio-
nales, o de gran calidad o con un propósito especial. Tú.y tu DJ
29-42 ..... Animal Leal Domesticado .............................. [Mínimo, 5]
tenéis que decidir qué objetos específicos son, pero la bonifica-
43-56 ..... Poción (1 dosis) ............................................. [Mínimo, 3] ción especial es +5 no mágica a la habilidad que se pueden apli-
57-70 ..... Papel de Runa (1 hoja) .................................. [Mínimo, 3] car los objetos. Por ejemplo, unas ganzúas +5 que te proporciona
71-84 ..... Hierba/PanlVeneno Especial ........................ [Mínimo, 3] una bonificación a tu habilidad de Abrir Cerraduras.
85-98 ..... Sumando de Hechizo (+ 1) ............................ [Mínimo, 5] [Mínimo, 5]
99-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t Objeto con Bonificación (II) - Como Objeto con Bonifica-
ción (l), excepto que proporciona una bonificación +10.
[Menor, 7]
Objeto Menor
Objeto con Bonificación (m) r Como Objeto con Bonifica-
01-14 ..... Objeto con Bonificación (lI) ........................... [Menor, 7] ción 0), excepto que puedes escoget tres objetos con una bonifi-
15-28 ..... Objeto con Bonificación (lII) ........................ [Menor, 10] cación no mágica +5, o una objeto co~una bonificación no mági-
ca +15. ._~
29-42 ..... Objeto Diario (II) ............................................. [Menor, 7]
43-56 ..... Objeto Diario (lII) .......................................... [Menor, 10] [Menor, 10]
57-70 ..... Poción (5 dosis) ............................................... [Menor, 7] Objeto con Bonificación (IV) - Como Objeto con Bonifica-
ción (l), excepto que puedes escoger tres objetos con una bonifi-
71-84 ..... Papel de Runa (5 hojas) .................................. [Menor, 7]
cación mágica +5, un objeto con una bonificación mágica +15 o
85-98 ..... Sumando de Hechizo (+2) ............................ [Menor, 10] un objeto con una bonificación no mágica +20.
99-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t [Mayor, 15]
Objeto con Bonificación (V) - Como Objeto con Bonifica-
Objeto Mayor ción (l), excepto que tienes dos objetos con una bonificación
mágica +10 cada uno.
01-12 ..... Objeto con Bonificación (IV) ......................... [Mayor, 15]
[Mayor, 17]
13-24 ..... Objeto con Bonificación (V) .......................... [Mayor, 17]
Objeto con Bonificación (VI) - Como Objeto con Bonifica-
25-36 ..... Objeto con Bonificación (VI) ......................... [Mayor, 20]
ción (l), excepto que tienes un objeto mágico +20.
37-48 ..... Objeto Diario (IV) ........................................... [Mayor, 15]
[Mayor, 20]
49-60 ..... Objeto Diario (V) ............................................ [Mayor, 20]
Objeto con Bonificación (VII) - Como Objeto con Bonm:
61-72 ..... Animal Leal Infrecuente ................................. [Mayor, 15] cación (l), excepto que obtienes tres objetos con una bonifica-
73-84 ..... Sumando de Hechizo (+3) ............................. [Mayor, 15] ción mágica +10 cada uno.
85-96 ..... Sumando de Hechizo (+4) ............................. [Mayor, 20] [Máximo, 25]
97-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t Objeto con Bonificación (vm) - Como Objeto con Bonifi-
cación (l), excepto que obtienes dos objetos con una bonifica-
ción mágica +20 cada uno.
Objeto MáxImo
[Máximo, 40]
01-20 ..... Objeto con Bonificación (VII) .................... [Máximo, 25]
Valoras a tu espada más que a tus otras posesiones. Viste como
21-40 ..... Objeto con Bonificación (VIII) ................... [Máximo, 40] era forjada por el gran maestro enano Gurdik. Sabes que el arma no
41-60 ..... Objeto Diario (VI) ........................................ [Máximo, 25] está encantada pero sí fabricada con el acero de más calidad que
puedes comprar. Tiene un filo con el que podrías afeitarte y que atra-
61-80 ..... Objeto Diario (VII) ....................................... [Máximo, 30]
viesa las armadurás con facilidad.
81-100 ... Multiplicador de Hechizo (x2) .................... [Máximo, 30]
t- En vez de volver a tirar, el DJ puede permitirte elegir el Objeto Diario (1) - Posees un objeto mágico que lanza hechizos
objeto que desees de esta sección de la tabla. cuando tú deseas. Tienes que decidir qué objeto es y qué hechizo
TABLA DE cosn DE OBJETO ESPECIAL
GRADO DEL OBJETO
Condición necesaria Mínimo Menor Mayor Máximo
Objetos,
Objeto elegido
sin Defecto 1 2 3 4 poslcl6n
con Defecto al Azar de un grado menor t - 1 2 3 y riqueza
con Defecto al Azar del mismo grado - - 1 2
Nota: El número es el coste en opciones de historial de la posición (y del defecto correspondiente si lo hubiese).
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posición; un objeto máximo vendrá con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto mínimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, deberá gastar una opción de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar qué es.

tiene (sujeto a la aprobación de DJ). Es posible que lleves el objeto Nunca olvidarás esa bruja de los bosques. Te dio un pequeño
oontigo pero que no sepas que está encantado. Es un Objeto Diario 1. frasco y te dijo que si alguna vez necesitabas "desaparecer" un tiempo
te lo tomases. Bien, ahora es tan buen momento como cualquier otro ...
[Mínimo, 51
Objeto Diario (II) - Como Objeto Diario (1), excepto que es
un Objeto Diario Il. Sumando de Hechizo (+1) - Un sumando que te permite
ejecutar un hechizo por día sin necesidad de gastar PP (consulta
[Menor, 71
RMF, p. 80). Has adquirido el objeto ya sea en aventuras anterio-
Objeto Diario (m) - Como Objeto Diario (O, excepto que res o gracias a una herencia.
es un Objeto Diario 1Il.
[Mínimo, 51
[Menor, 101
Sumando de Hechizo (+2) - Como el Sumando de Hechizo
Objeto Diario (IV) - Como Objeto Diario (O, excepto que (+ 1), excepto que te permite ejecutar dos hechizos por día.
es un Objeto Diario IV.
[Menor, 101
[Mayor, 151
Sumando de Hechizo (+3) - Como el Sumando de Hechizo
Objeto Diario (V) - Como Objeto Diario (O, excepto que es ( + 1),excepto que te permite lanzar tres hechizos por día.
un Objeto Diario V.
[Mayor, 151 ,
[Mayor, 201
Sumando de Hechizo (+4) -;tomo el Sumando de Hechizo
Objeto Diario (VI) - Como Objeto Diario (O, excepto que (+ 1), excepto que te permite rea~zar cuatro hechizos por día.
es un Objeto Diario VI.
[Mayor, 201
[Máximo, 251
Multiplicador de Hechizo (x2) - Dobla el número de pun-
Objeto Diario (vn) - Como Objeto Diario (I), excepto que tos de poder disponibles para el personaje entre períodos de des-
es un Objeto Diario VII. canso (consulta RMF, p. 80).
[Máximo, 301 [Máximo, 301
Estabas caminando por el bosque cuando te tropezaste con un El día que completaste tu aprendizaje tu maestro te regaló un_
pequeño cofre que acababa de ser desenterrado. No estás seguro de amuleto. La última cosa que te enseñó fue cómo hacer que el amuleto
quién lo hizo pero no estaban dónde pudieras verlos. Abriste la tapa y lanzase un hechizo por ti. Has usado este regalo cuando eras incapaz
descubriste un pequeño anillo. Cuando te lo colocaste en el dedo des- de ejecutar hechizos, salvando tu vida en más de una ocasión. Ha
cubriste que tenía poder. Una vez al día, puedes volar durante un resultado ser un regalo maravilloso.
carla período de tiempo. Lo has mantenido en secreto no sea
que alguien intente robarle el anillo.

Papel de Runa (1 hoja) - Tienes una hoja de papel


de runa que puede almacenar hasta 10 niveles de hechi-
zos. El hechizo escrito tiene que ser entre nivel 1 y 5.
[Mínimo, 31
Papel de Runa (5 hojas) - Como Papel de Runa (1
hoja), excepto que tienes cinco hojas.
[Menor, 71
Ponte a salvo. El viejo mercante te dijo que si en algún
momento te encontrabas en peligro lo único que tenías que
hacer era leer este pergamino y ¡te encontrarías a 30 metros
de allí! Y estás casi seguro de que tenía razón.

Poción (1 dosis) - Tienes una poción que contiene


una dosis. El hechizo tiene que sér de nivel 1 a 5.
[Mínimo, 31
Poción (5 dosis) - Como Poción (1 dosis), excepto
que contiene 5 dosis.
[Menor, 71
6.3
Nivel de riqueza
ObJetos, En Rolemaster, todos los personajes comienzan con 2 mo
(RMF, p. 32). Cuando uses esta sección dejará de ser así. La rique-
posld6n za inicial del personaje podrá modificarse con el uso de opciones
y riqueza de historial como si se tratase de un objeto (consulta la tabla de la
página 79).
Antes de determinar la riqueza inicial de un personaje, debes
decidir el nivel de riqueza del mismo. Todos los personajes co-
mienzan el juego con un nivel de riqueza de Muy Pobre, a menos
que use opciones de historial pard incrementarlo.
Nivel de Riqueza Grado / Coste en Puntos
Muy Pobre ......... '" .............................................................. Gratis / O
Pobre ............................................................................... Mínimo / 3 Modificador a la primera tirada
Normal ............................................................................. Menor / 10
Todos los personajes tienen una tirada gratuita en la Tabla de
Rico ................................................................................... Mayor / 20
Riqueza Inicial. Esta tirada tiene un modificador especial que no
Muy Rico ....................................................................... Máximo / 40
se aplica a las siguientes tiradas y que se basa en el siguiente
El nivel de riqueza se usa para determinar la riqueza inicial recuadro.
así como el tipo de objetos con los que puedes comenzar el jue-
Nivel de Riqueza Modificador
go. Usa la Tabla de Riqueza Inicial para determinarlo.
Muy Pobre .................................................................................... +60
Pobre .......................................... ;,.~~~................................... :. +50
Normal .......................................................................................... +45
Rico ............................................................................................... +30
TABLA DE RlQ.UUA INICIAL Muy Rico ...................................................................................... +10
Muy Muy
Tirada Pobre Pobre Normal Rico Rico
01-10 5 me 1 mc 2 mc 3mb 5 mp
11-20 5 mc 1 mb 2mb 6mp 2 mo
21-30 1 mb 2 mb 4 mb 12 mp 4mo
31-35 5 mb 1 mp 2 mp 24 mp 15 mo
36-40 2mp 35 mb 7 mp 48 mp 3mpl
41-45 5 mp 75 mb 15 mp 96 mp 15 mpl
46-50 1 mo 15 mp 3mo 1 mpl gsp' 30 mpl
51-55 15 mp 25 mp 5 mo gsp' 15 mo gsp' 60 mpl
56-60 2mo 35 mp 7 mo gsp' 2 mpl 80 mpl
61-65 25 mp 45 mp 9 mo 3 mpl 1 mm gsp'
66-70 3 mo 5 mo 1 mpl 4 mpl 125 mpl
71-75 35 mp 55 mp 11 mo 15 mpl 150 mpl
76-80 4mo 6mo 12 mo 25 mpl 25 mm
81-85 45 mp 65 mp 13 mo 35 mpl 3 mm gp'
86-90 5 mo 75 mp 15 mo 45 mpl 5 mm gp'
91-94 5 mo gsp' 75 mp gsp' 15 mo gsp' 50 mpl gp' 7 mm jy'
95-97 6 mo gsp' 9 mo gsp' 18 mo gsp' 1 mm gp' 10 mm jy' Coste de tiradas adicionales de riqueza
98-99 7 mo jy' 12 mo jy' 24 mo jy' 2mm 25 mm jy'
Un personaje puede realizar tiradas adicionales de riqueza
100+ 1 mpl jy' 15 mo jy' 3 mpl jy' 3 mm jy' 50 mm jy' gastando opciones de historial como si estuviese escogiendo un
': gsp = gema semi-preciosa, gp = gema precio;a objeto (consulta la tabla de la p.79). El coste de las tiradas adicio-
jy: joya, mm = monedas de mithril, mpl = monedas de platino, mo = nales se basa en el nivel de riqueza del personaje. Usa el recua-
monedas de oro, mp = monedas de plata, mb = monedas de bronce, mc = dro siguiente para determinarlo.
monedas de cobre, me = monedas de estaño. Nivel de Riqueza Grado / Coste en Puntos
Muy Pobre .......................................................................... Gratis / O
Pobre ............................................................................... Menor / 10
Normal .............................................................................. Mayor /15
Rico ................................................................................... Mayor / 20
Muy Rico ....................................................................... Máximo / 2S

Coste para modificar las tiradas de riqueza


Finalmente, el personaje puede modificar la tirada que hace
en la Tabla de Riqueza Inicial gastando opciones de historial como
si estuviese escogiendo un objeto (consulta la tabla de la p.79).
Puedes elegir modificarlo antes o después de tirar los dados. Usa
el recuadro siguiente para determinar el coste.
Modificación Grado / Coste en Puntos
+10 antes de tirar los dados .......................................... Mínimo / S
Hasta +5 después de tirar los dados ............................ Mínimo / 5
7.0
DEFECTOS
Defectos
Los defectos son una excelente manera de acabar el diseño Por este motivo vives en el corazón de la ciudad donde no hay campos
de tu personaje. Puede que quieras tener un sólo ojo; par.! ello que bloqueen tu visión.
desarrollarás una historia de cómo perdió el otro. Quizá fuiste
emboscado por asaltantes y perdiste el ojo en la lucha que tuviste
Alergia Infrecuente - Eres alérgico a un objeto infrecuente
que realizar. Desde aquel momento juraste venganza contra el
(por ejemplo, a las coníferas). Puedes elegir a lo que eres alérgico
líder de la banda. Cuando lo encuentres, sabrás hacerle pagar el
(sujeto a la aprobación del Director de Juego). Cuando estás ex-
dolor y la carga que has tenido que soportar todos estos años.
puesto a la sustancia a la que eres alérgico más de un minuto, tus
Consulta las Secciones 5.0, 6.0 Y 9.1 (p.l08) para más infor- ojos empiezan a lagrimear y tu nariz a gotear. Cuando esto ocurre
mación sobre el uso que puedes darle a los defectos. sufres un -20 a todas tus acciones, dur.!nte dlOO minutos tras el
Te recomendamos encarecidamente que no dejes a un per- abandono de la exposición a la causa.
sonaje elegir más de cuatro defectos. No sólo se convertiría en un [Mínimo, -51
ser sin esperanza, sino que, además, eso no garantiza que le pro-
porcione una cantidad superior de talentos.
Esquivas los pinos. Siempre que estás cerca de ellos, tu nariz co- ,
¡

Recuerda: un defecto que no te impida algo no es un defecto


mienza a gotear y tus ojos lagrimean. Constantemente frotas tus ojos y
nariz cuando deberías estar haciendo otras cosas. No sabes la causa /
y no te proporcionará puntos. Más abajo encontrarás un resumen de por qué eres alérgico a los pinos. Otros árboles no te afectan, pero
de todos los defectos que puedes encontrar en esta sección. estás seguro de que son los pinos los que provocan tu alergia. Siempre
te aseguras de llevar un pañuelfLCQ!lttgO.
Nota: En la anterior edición de Rolemaster (Rolemaster
Sistema Estdrular oRSE J, los defectos se clasificaban como: me-
nores, mayores, máximos y especiales. En elMdP los clasificamos Anosmia- No tienes sentido del gusto y del olfato. No pue-
cómo: mínimos, menores, mayores y máximos. Sólo tienes que rea- des realizar maniobras de Percepción que se basen en estos dos
lizar la correspondencia entre ambos; los defectos menores deRSE sentidos.
se convierten en defectos mínimos enMdP, etc. [Mínimo, 31
La comida siempre te sabe igual: a nada. Tienes una rara afec-
7.1 ción ya que no posees sentido del gusto ni del olfato. Esto..110 te perjudi-
ca directamente, pero hace que tu vida sea monótona. Aunque puede
DEfECTOS FÍSICOS llegar ha ser más tolerable que la del resto de las personas. Pareces
inmune a los mecanismos defensivos de las mofetas, sin mencionar
Estos defectos afectan a tu físico. Pueden afectar a tu movi- que no detectarás el hedor de un vagabundo y que puedes comer sin
miento o impedirte realizar ciertas acciones. importar a lo que sepa la comida.

Albino- Naciste albino. Tienes el pelo y la piel de un blanco Aspecto Único (Minimo)- Posees una apariencia única. Algo
hueso y tus ojos son de tonos rosados. Nunca te introduces en es significativamente distinguible en ti. Esto causa que la gente te
una muchedumbre sin disfraz ya que destacas demasiado. No reconozca mucho más fácilmente. Podrías ofrecer una visión repe-
tienes resistencia a los rayos solares por lo que tomas todas las lente, o quizá la gente te mira con admir.!ción. Puedes escoger que
medidas de precaución para no abrasarte. Si estás bajo el sol sin te hace diferente, pero debe ser único, descriptible, y de alguna
protección recibirás 5 puntos de daño por hora hasta que en- manera, limitante. El Director de Juego debe aprobar ese f'.lsgo
cuentres refugio. único. lo que es único es diferente en cada mundo. La mayor parte
de la gente en un mundo fantástico no se sorprendería al ver a un
[Menor, -101
orco, pero situado en un mundo moderno ciertamente saldría de la
Tu piel blanca, tus ojos rosas y tu pelo de blanco puro te hacen normalidad. Lo que te hace único es relativamente fácil de ocultar
una persona que destaca. Naciste albino. Intentas mantenerte alejado
de los rayos solares ya que te quemas con facilidad. Algunas personas [Mínimo, -51
dicen que has sido maldecido por los dioses. Otros piensan que has Aspecto Único (Menor) - Como el defecto mínimo, excep-
tenido una revelación divina que te ha hecho lo que eres. De cual- to que debes utilizar un disfraz par.! ocultar tu rasgo único o
quier modo eres un punto blanco en la oscuridad. causar una reacción inmediata (normalmente negativa). Cuando
no estás disfr.!zado, debes restar dIO de tu apariencia.
Alergia Común (Menor) - Eres alérgico a una sustancia [Menor, -101
común (por ejemplo, polen) que aparece estacionalmente. Pue- Aspecto Único (Mayor) - Como el defecto mínimo, excep-
des escoger a lo que eres alérgico (sujeto a la aprobación del to que en este caso no puedes disfrazarlo, o hay una reacción
~J). Cuando estás expuesto a la sustancia a la que eres alérgico extremadamente negativa a ello. Resta 2dlO de tu apariencia.
P¡ás de un minuto, tus ojos empiezan a lagrimear y tu nariz a
[Mayor, -151
. Cuando esto ocurre sufres un -20 a todas tus acciones.
durará dlOO minutos tras el abandono de la exposición a Recuerdas el combate con claridad. Tus manos palpan
ausentemente la superficie de tu cara. Tus dedos tocan la gran cica-
triz sobre tu cara. Parece impresionante, pero recuerdas el dolor cuan-
do recibiste el golpe. Pensabas que ibas a morir, pero sobreviviste. Al
Alergia Común (Mayor) - Como el defecto menor, salvo final tu cara sanó, pero la cicatriz permaneció. Has ganado reputa-
la alergia es a algo común y que está presente todo el año. ción desde entonces; la gente te reconoce por la cicatriz. Aunque agra-
deces que te reconozcan, algunas veces quisieras pasar un poco más
[Mayor, -151
desapercibido en la multitud.
Realmente odias el campo abierto. Cada vez que entras en un
UAmpo, inmediatamente notas que tus ojos se llenan de lágrimas y tu
ii41riz comienza a [.lotear. Te sientes miserable, [.Ioteando fluidos a cada Aura Visible - Siempre que estés en un estado de excitación
paso. Sabes que hay algo en esos campos que causa tu reacción alérgica. extremo (amor, felicidad, miedo, dolor, etc.) tu cuerpo comienza
85-88 ... Enfermizo ......................... [Menor, -101
TIRADA INICIAL PARA ... 89-92 ... Aspecto Único (Menor) .. [Menor, -101
93-96 ... Aura Visible ..................... [Menor, -101
DEnRMINAR LA CAnGORIA 97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
01-33 ............................................ Defecto físico
Defectos Menores -
34-66 ....................................... Defecto mentalo
67-99 ....................................... Defecto especial Mentales
01-04 ... Distraído ........................... [Menor, -101
100 ......................... Vuelve a tirar en esta tabla 05-08 ... Adicción/Ligera (Común) [Menor, -101
Nota: El DJ puede no usar esta tirada y permi- 09-12 ... Mal Genio ........................ [Menor, -101
tir al personaje elegir la categoría (física, men- 13-16 ... Culpa de Sangre .............. [Menor, -101
17-20 ... Ansía de Sangre ............... [Menor, -101
tal, etc.) de que provendrá el defecto al azar. 21-24 ... Caballeroso ...................... [Menor, -101
25-28 ... Ilusión (Menor) ............... [Menor, -101
29-32 ... Fanático ............................ [Menor, -101
Defectos Mínimos - 33-36 ... Temerario ......................... [Menor, -101
físicos 37-40 ... Codicioso ......................... [Menor, -101
01-10 ... Maldición Animal ............ [Mínimo, -51 41-44 ... Intolerante (Menor) ......... [Menor, -101
11-20 ... Pérdida de Olfato ............ [Mínimo, -31 4S-48 ... Lujurioso .......................... [Menor, -101
21-30 ... Ciego al Color ................. [Mínimo, -51 49-52 ... Megalómano .................... [Menor, -101
31-40 ... Eunuco ............................. [Mínimo, -51 53-56 ... Miedo Menor (Menor) .... [Menor, -101
41-50 ... Muñecas Frágiles ............. [Mínimo, -51 57-60 ... Confiado .......................... [Menor, -101
51-60 ... Problema en Oído 61-64 ... Pacifista (Menor) ............. [Menor, -101
Interno ............................. [Mínimo, -51 65-68 ... Paranoico ......................... [Menor, -101
61-70 ... Miedo a la Lluvia ............. [Mínimo, -51 69-72 ... Pasivo ............................... [Menor, -101
71-80 ... Sin Aliento (Mínimo) ...... [Mínimo, -51 73-76 ... Fobia (Menor) ................. [Menor, -101
81-90 ... Alergia Infrecuente ......... [Mínimo, -51 77-80 ... Sin CQJ1.centración ........... [Menor, -101
91-100. Aspecto Único (Mínimo) [Mínimo, -51 81-84 ... Miedo a la Sangre ........... [Menor, -101
85-88 ... Sentido del Deber
41-60 ... Costumbre Repulsiva (Menor) ............................ [Menor, -101
Defedos Mínimos - (Mínimo) .......................... [Mínimo, -SI 89-92 ... Trauma (Menor) .............. [Menor, -101
61-80 ... RivallPNJ (Mínimo) ......... [Mínimo, -51 93-96 ... Promesa (Menor) .............. [Menor, -71
Mentales 81-100. Secreto (Mínimo) ............. [Mínimo, -SI
97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
01-06 ... Adicción/Mínima
(Común) ........................... [Mínimo, -51
07-12 ... Código de Honor ............ [Mínimo, -51
Defectos Menores - Defectos Menores -
13-18 ... Afición Compulsiva ......... [Mínimo, -51 físicos Especiales
19-24 ... Ilusión (Mínimo) ............. [Mínimo, -51 01-04 ... Edad ................................. [Menor, -101 01-05 ... Pacto con el Diablo ........ [Menor, -101
25-30 ... Glotón .............................. [Mínimo, -31 05-08 ... Albino ............................... [Menor, -101 06-10 ... Tentación Oscura ............ [Menor, -101
31-36 ... Intolerante (Mínimo) ....... [Mínimo, -51 09-12 ... Sensible al Frío ................ [Menor, -101 11-15 ... Condicionado (Menor) ... [Menor, -101
37-42 ... Miedo Menor (Mínimo) .. [Mínimo, -51 13-16 ... Alergia Común (Menor) .. [Menor, -101 16-20 ... Deber (Menor) ................ [Menor, -101
43-48 ... Avaro ................................ [Mínimo, -51 17-20 ... Cojera (Menor) ................ [Menor, -101 21-25 ... Mata Amigos .................... [Menor, -101
49-54 ... Fobia (Mínimo) ................ [Mínimo, -51 21-24 ... Sueño Profundo .............. [Menor, -101 26-30 ... Alergia a la Magia
55-60 ... Pirómano .......................... [Mínimo, -51 2S-28 ... Duro de Oído .................. [Menor, -101 (Menor) ............................ [Menor, -101
61-66 ... Sentido del Deber 29-32 ... Sensible al Calor .............. [Menor, -101 31-35 ... Vulnerable a la Magia ..... [Menor, -101
(Mínimo) .......................... [Mínimo, -51 33-36 ... Muñecas Bloqueadas ...... [Menor, -101 36-40 ... Control Pobre .................... [Menor, -71
67-72 ... Terco ................................ [Mínimo, -51 37-40 ... Nariz Sangrante ............... [Menor, -101 41-45 ... Ciego al Poder ................. [Menor, -10l
73-78 ... Supersticioso .................... [Mínimo, -51 41-44 ... Interiorización Física ......... [Menor, -71 46-50 ... Costumbre Repulsiva
79-84 ... Trauma (Mínimo) ............ [Mínimo, -51 45-48 ... Corto de Vista (Menor) ... [Menor, -101 (Menor) ............................ [Menor, -101
85-90 ... Sincero ............................. [Mínimo, -51 49-S2 ... Combustión de Poder ..... [Menor, -101 51-SS ... Rival/PNJ (Menor) ........... [Menor, -101
91-96 ... Promesa (Mínimo) ........... [Mínimo, -31 53-56 ... Sin Aliento (Menor) ........ [Menor, -101 56-60 ... RivallP] (Menor) .............. [Menor, -101
97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t 57-60 ... Lento .................................. [Menor, -71 61-65 ... Secreto (Menor) .............. [Menor, -101 '
61-64 ... Espasmo ........................... [Menor, -101 66-70 ... Identidad Secreta ............ [Menor, -101
Defectos Mínimos - 65-68 ... Tartamudo ........................ [Menor, -101 71-75 ... Penalización a la Característica
69-72 ... Piel Sensible .................... [Menor, -101 (Menor) ............................ [Menor, -101
Especiales 73-76 ... Piernas Cansadas ............... [Menor, -71 76-80 ... Mala Suerte ...................... [Menor, -101
01-20 ... Condicionado (Mínimo) . [Mínimo, -51 77-80 ... Fuerza Incontrolable ....... [Menor, -101 81-85 ... Desafortunado ................. [Menor, -101
21-40 ... Deber (Mínimo) ............... [Mínimo, -51 81-84 ... Descoordinación ............... [Menor, -71 86-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t
Defectos Mayores - 29-35 ... Desaprobación a las
Armas ............................ [Máximo, -201
físicos 36-42 ... Blanco Fácil .................. [Máximo, -201
01-08 ... Alergia Común (Mayor) .. [Mayor, -151 43-49 ... Miedo a las Armaduras [Máximo, -201
09-16 ... Cojera (Mayor) ................ [Mayor, -201 50-56 ... Miedo a la Magia .......... [Máximo, -201
17-24 ... Pérdida de Visión ............ [Mayor, -151 57-63 ... Indeciso ............ :............ [Máximo, -201 Defedos
25-32 ... Ruidoso ............................ [Mayor, -151 64-70 ... Mente Confusa .............. [Máximo, -201
33-40 ... Manco (Mayor) ................ [Mayor, -151 71-77 ... Pacifista (Máximo) ....... [Máximo, -301
41-48 ... Tuerto ............................... [Mayor, -151 78-84 ... Doble Personalidad ...... [Máximo, -201
49-56 ... Sensible al Dolor ............. [Mayor, -151 85-91 ... Promesa (Máximo) ....... [Máximo, -201
57-64 ... Sin Aliento (Mayor) ......... [Mayor, -151 92-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t
65-72 ... Cumción Lenta ................ [Mayor, -151
73-80 ... Aspecto Único (Mayor) .. [Mayor, -151 Defectos Máximos -
81-88 ... Dormilón .......................... [Mayor, -151
89-96 ... Intolerancia al Peso ........ [Mayor, -151 Especiales
97-100. Vuelve a timr en esta tabla t 01-07 ... Maldición del
Cambiaformas ............... [Máximo, -201
08-14 ... Efecto Reducido ........... [Máximo, -201
Defectos Mayores - 15-21 ... Duración Reducida ...... [Máximo, -201
Mentales 79-84 ... Predecible ..................... [Máximo, -201
22-28 ... Alergia a la Magia
(Máximo) ...................... [Máximo, -401
01-06 ... Adicción/Grave (Común) [Mayor, -151 85-90 ... Físico Débil ................... [Máximo, -201 29-35 ... Maldición Mágica ......... [Máximo, -201
07-12 ... Adicción/Mínima (Rara) . [Mayor, -151 91-96 ... Enclenque .. ~ ..... [Máximo, -201 36-42 ... Portal Abierto ............... [Máximo, -201
13-18 ... Confusión en Combate ... [Mayor, -151 97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t 43-49 ... Parte Animal ................. [Máximo, -201
19-24 ... Ilusión (Mayor) ................ [Mayor, -151
50-56 ... Drenar Poder ................ [Máximo, -201
25-30 ... Fácilmente Hechizado .... [Mayor, -151
31-36 ... Impulsivo ......................... [Mayor, -131 Defectos Máximos - 57-63 ... Fuga de Poder .............. [Máximo, -201
64-70 ... Rival!PJ (Máximo) ........ [Máximo, -2'51
37-42 ... Cleptomaníaco ................. [Mayor, -151 Mentales 71-77 ... Penalización a la Característica
43-48 ... Olvidadizo ....................... [Mayor, -151
01-07 ... Adicción/Mortal ............ [Máximo, -301 (Máximo) ...................... [Máximo, -301
49-54 ... Abstraído .......................... [Mayor, -151
08-14 ... Adicción/Peligrosa ....... [Máximo, -201 78-84 ... Vulnerable ..................... [Máximo, -201
55-60 ... Pacifista (Mayor) ............. [Mayor, -151
15-21 ... Adicción/Ligera (Rara). [Máximo, -201 85-91 ... Ira .................................. [Máximo, -201
61-66 ... Fobia (Maror) .................. [Mayor, -151
22-28 ... Adicción/Grave (Ram) . [Máximo, -251 92-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
67-72 ... Sádico ............................... [Mayor, -151
73-78 ... Sentido del Deber
(Mayor) ............................ [Mayor, -151 Un número entre paréntesis después del defecto es el coste en puntos del mismo si se usa la
79-84 ... Trauma (Mayor) .............. [Mayor, -151 Sección 9.3 (p.109).
85-90 ... Promesa (Mayor) ............. [Mayor, -151 t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte elegir un defecto de la sección de la tabla.
91-96 ... Maldición de las Armas .. [Mayor, -151
97-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos Mayores -
Especiales
01-08 ... Condicionado (Mayor) .... [Mayor, -151
09-16 ... Deber (Mayor) ................. [Mayor, ;151
17-24 ... Licantropía ....................... [Mayor, -151
25-32 ... Alergia a la Magia
(Mayor) ............................ [Mayor, -201
33-40 ... Susceptible a la Magia .... [Mayor, -151
41-48 ... Afán Nigromántico .......... [Mayor, -151
49-56 ... Costumbre Repulsiva
(Mayor) ............................ [Mayor, -151
57-64 ... Rival/PNJ (Mayor) ........... [Mayor, -201
65-72 ... Rival!PJ (Mayor) .............. [Mayor, -151
73-80 ... Secreto (Mayor) ............... [Mayor, -151
81-88 ... Penalización a la Característica
(Mayor) ............................ [Mayor, -201
89-96 ... Sin Magia ......................... [Mayor, -151
97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t

Defectos MáxImos -
físicos
01-06 ... Ceguera ......................... [Máximo, -501
07-12 ... Manos de Gacha .......... [Máximo, -201
13-18 ... Zoquete ......................... [Máximo, -201
. 19-24 ... Cojer,¡ (Máximo) .......... [Máximo, -301
25-30 ... Sordo ............................. [Máximo, -201
31-36 ... Epiléptico ...................... [Máximo, -301
37-42 ... Hemofílico .................... [Máximo, -201
43-48 ... Falta de Alcance ........... [Máximo, -201
1{9-54 ... Mudo ............................. [Máximo, -251
55-60 ... Torpe ............................. [Máximo, -201
61-66 ... Sin Equilibrio ................ [Máximo, -201
67-72 ... Manco (Máximo) .......... [Máximo, -201
73-78 ... Corto de Vista
(Máximo) ...................... [Máximo, -201
a brillar. Cuanto más intenso es tu estado emocional, más brillan- Ciego al color - Eres completamente ciego al color; todo lo
te es el aura. Inicialmente brillas como una vela, pero puedes que te rodea es blanco, negro, o grisáceo. Es más una molestia
llegar a ser tan brillante como una hoguera. que un defecto serio, pero puede causarte problemas.
[Menor, -10) [Mínimo, -51
Defectos Posees una brillante personalidad, en el sentido literal de la pala- Nunca pudiste entender a lo que se refería la gente cuando ha-
bra. Siempre que experimentas un estado de excitación extrema, tu blaba de color. No puedes ver los distintos colores. Todo es blanco,
cuerpo comienza a brillar. Puedes ser tan brillante como una hogue- negro, o grisáceo, puedes realizar actividades sin ningún problema
ra. Es útil cuando necesitas ver por la noche, pero si estás intentando serio, pero hay algunas profesiones no adecuadas para ti. Realmente
esconderte de alguien, el bn'llo hace que seas más fácil de encontrar. no querrías ser alquimista, ser incapaz de discernir el color de un
Crees que tu familia fue objeto de una maldición hace algunos años, componente químico podría poseer potenciales resultados explosivos.
por lo que diriges tus esfuerzos a intentar eliminarla. Sin embargo, no posees problemas reales en sociedad (salvo que al-
guien te indique que acciones la palanca roja).
Ceguera - No puedes ver. Cualquier acción que necesite de
la visión sufrirá un -100 a la maniobra. Sólo puedes moverte a la Cojera (Menor) - Has perdido algo de movilidad debido a
mitad de tu capacidad de movimiento normal a menos que lo que estás tullido de una pierna. Tu movimiento está reducido a la
hagas en un entorno que te sea familiar. Como efecto colateral, mitad. Recibes -10 a todas las BO de combate debido a tu movi-
recibes un + 10 a las maniobras de Percepción que se basen en et----m:tad desemparejada. Sufres una penalización de -3 a tu bonifica-
sonido, el contacto o el olfato. ción de Ag.
[Máximo, -50) [Menor, -101
Naciste sin visión. La gente piensa que nunca te podrás valer por Cojera (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que en
ti mismo debido a tu aflicción, pero les probarás que se equivocan. este caso has perdido la pierna. Únicamente puedes moverte al
Tus otros sentidos se han desarrollado hasta ser superiores a los de 25% de tu capacidad de movimiento. Debes usar algún medio de
cualquiera. Además, parece que has desarrollado la capacidad de "sen- soporte (por ejemplo, una pierna falsa, una muleta, etc.). Tu BO
tir" tu entorno, siendo capaz de detectar cuándo te encuentras cerca de combate está reducida en -25. Sufres una penalización -5 a tu
de un objeto. Sigues sin manejarte tan bien alguien con vista, pero
bonificación de Ag.
ciertamente te ves capaz de afrontarlo.
[Mayor, -201
Cojera (Máximo) - Como el defecto menor, excepto que en
este caso has perdido ambas piernas. Tu movimiento es el l()<% de
tu capacidad de movimiento. Debes utilizar algún objeto móvil
para desplazarte, un carrito, una silla de ruedas, levitar, una silla
antigravitatoria, etc. No puedes luchar con eficacia en combate.
Sufres una penalización -7 a tu bonificación de Ag.
Caminas con una pierna agarrotada debido a una vieja herida
que recibiste en la guerra. Estabas orgulloso de proteger a tu país, y lo
serviste con bravura. Incluso cuando alcanzaron a tu pierna, conti-
nuaste luchando. Al final el enemigo retrocedió, y un médico llegó
para tratar tu herida. Te dijo que nunca se podría curar totalmente,
pero podrías usarla. Sin importar cómo, salvaste la vida.

Combustión de Poder - Recibes daño por cada hechizo


que lances. Por cada punto de poder gastado, sufres un punto
de daño.
[Menor, -101
Sientes el poder .fluir a través de ti cuando lanzas hechizos.
Sientes el poder quemar tu interior. Sl~fres dolor al lanzar sortile-
gios. Es difícil lanzar conjuros más poderosos, debido al dolor que
asalta tu cuerpo. Intentas prepararte para el dolor cuando lanzas
el hechizo. Es difícil, pero es un recordatorio constante del poder
que fluye en tu interior.

Corto de Vista (Menor) - Eres corto de vista, pero posees


medios no permanentes para corregirlo (por ejemplo, gafas, etc.).
Tienes miopía o hipermetropía, a escoger cuando eliges el defec-
to. Si eres miope, sufres una penalización de -30 a todos tus ata-
ques de proyectiles. Si eres hipermétrope, recibes una penaliza-
ción de -30 a todos tus ataques de combate cuerpo a cuerpo.
[Menor, -101
Corto de Vista (Máximo) - Como el defecto menor, excep-
to que no posees medios para corregirlo.
[Máximo, -201
Conforme envefeces parece que tienes más problemas con tus ofos.
Cosas que solían verse claras son ahora difusas y borrosas. Te estás
volviendo más viefo de lo que piensas. Todavía puedes ver a distancia
intermedia, pero algo cercano a ti no está tan definido como antes.
Leer es más difícil, así como combatir. Quizá algún día encontrarás
un remedio a tu problema.
Curación Lenta - Sanas con lentitud. Todos los períodos de parecía como si fueran de algodón. Pasaste la mayor parte de tu ju-
curación para cualquier tipo de herida que recibas se doblan. ventud en busca del éxito académico. Eras listo y sobresalías en tus
estudios. Sin embargo, nunca tuviste una fuerza física excepcional.
[Mayor, -151
Requieres más descanso y atenciones para curar beridas que tus
compañeros. No es que seas necesariamente más susceptible al daño Enfermizo - Eres especialmente susceptible a cierta enfer- Defectos
que cualquier otro, pero cuando estás herido no te curas con rapidez. medad que hace que tu cuerpo sude y te sientas mal. Cada sema-
Pasas la mayor parte de tu recuperación esperando que los conjuros, na hay un 2% de probabilidades de que desarrolles los síntomas
hierbas'f vendas hagan efecto en tu cuerpo. Tu forma de recupera- de la enfermedad. Mientras sufras estos síntomas tendrás un -20 a
ción pa ce que no incluye la velocidad. todas tus acciones debido a la fiebre, y tu puntuación de aparien-
cia y presencia se reducirán a la mitad temporalmente. Tras dIO
I días, la fiebre y la enfermedad remitirán (tus características volve-
Descoordinación - Siempre que falles una maniobra, in-
rán a la normalidad).
dependientemente de la que sea, sufres un crítico 'A' de Des-
equilibrio. [Menor, -101
[Menor, -71 Fuiste un niño enfermizo, siempre pillando resfriados. Sufrías al
azar una enfermedad que te producía fiebre y náuseas. Duraba una
Tus padres siempre pensaron que eras torpe. Caías casi siempre, semana. Mientras la sufrías, la gente te evitaba incluso sabiendo que
incluso en accidentes menores. Intentabas mantener el equilibrio, pero la enfermedad no era contagiosa. Tras la semana desaparecía, y po-
casi siempre acababas con la nariz en el suelo. Luchas bien, hasta días continuar con tu vida normal. Pero unas semanas más tarde, la
que algo comienza a ir mal. El mínimo error en combate hace que enfermedad volvía. La vida suele ser difícil a veces.
acabes en el suelo de la forma más tonta.

Epiléptico - Padeces un caso severo de epilepsia. Siempre


Dormilón - Es extremadamente difícil despertarte; no se te que te enfrentas a una situación muy tensa (a discreción del DJ),
puede hacer reaccionar mientras estás durmiendo (o meditando). debes realizar una TR contra un ataque de miedo de décimo ni-
Además, debes dormir (o meditar) un mínimo de 6 horas por vel. Si fallas, caes bajo un ataque epiléptico. Pierdes tu habilidad
noche. Si se te despierta de alguna manera (mediante magia) an- de pensar y hablar con claridad. Tu cuerpo comienza a sufrir
tes de que pasen las 6 horas, sufrirás una penalización de -10 por intensas sacudidas. Cualquier cosa que tengas en las manos caerá
cada hora menos de las 6 que hayas dormido. al suelo. El ataque durará 2d10 minutos. Una vez que han finali-
[Mayor, -151 zado las convulsiones, habrás gastado 4d10 puntos de cansancio.
Eres un dormilón excepcional. Tus amigos encuentran muy difi- [Mayor, -301
cil despertarte cuando comienzas a dormir. Durante una batalla en Vives una vida bastante normal, salvo cuando tienes un ata-
mitad de la noche, tus compañeros debieron transportar tu cuerpo al que. Durante toda tu vida, cuando estás sujeto a una situación
buir del campamento. Te lanzaron agua, te abofetearon, incluso te estresante, has perdido el control de tu cuerpo. No puedes pensar o
lanzaron hechizos sin ningún éxito. De hecho, no recuerdas nada de hablar claramente y tu cuerpo se convulsiona violentamente. Los
lo que pasó. Disfrutas durmiendo. episodios son breves, pero ocurren de forma tan esporádica que es
imposible predecir cuándo ocurrirá el próximo. Has sido confundi-
Duro de oído - Tienes dificultad para escuchar sonidos. Las do con una persona poseída, una experiencia que no te gustaría
repetir. Has intentado hallar una cura para tu enfermedad, pero no
maniobras de Percepción basadas en el oído poseen una penali-
has encontrado ninguna.
zación de -20.
[Menor, -101
Espasmos - Sufres espasmos incontrolables. Siempre que
No eres sordo. Se lo dices a la gente constantemente. Po- en una tirada obtengas un 66 sin modificar, experimentas un es-
sees dificultades en escucharlos, pero puedes oírlos. En un acci- pasmo. Mientras sufres un espasmo recibes dIO puntos de daño y
dente ocurrido hace cinco años perdiste parte de tu audición. quedas aturdido durante dlO asaltos.
Puedes hacer una vida normal, únicamente te cuesta más oír lo
que te dicen. [Menor, -101
Hay veces que notas que has ejecutado una maniobra a la per-
fección. Sabes que el golpe de tu espada es perfecto; la ves hundirse
Edad - Como mínimo has alcanzado una mediana edad para directamente en el torso de tu oponente. Te sientes tan excitado por lo
tu raza. Debes tirar por deterioro de característica cada año (con- bien que lo hiciste que pierdes el control de ti mismo. Has matado a tu
sulta el Manual del Director de Juego). Eres viejo, probable- enemigo, pero caes al suelo presa de incontrolables espasmos. Sufres
mente sabio y un poco lento. de espasmos cuando estás sobreexcitado. No ocurre a menudo, pero
[Menor, -101 puede ser problemático para los que te rodean.
Eres viejo para tu profesión y ya no te mueves tan ráPido como
antes. No ves tan bien como una vez hacías. Tus manos tiemblan un Eunuco - Has perdido tu hombría (únicamente personajes
poco pero aún eres capaz de blandir una espada. Pero aún te mantie- varones). El motivo podría ser un accidente, o un signo de tu
nes firme y estás lejos de morir de viejo; sólo que vas a durar más que clase social. No puedes seducir a nadie, ni ser seducido por na-
otras personas en tu profesión. die. Además, no se te enfurece tan fácilmente.
[Mínima, -51
Enclenque - Hablando claro, eres un debilucho. Sufres una No hay mayor honor que servir en la cámara de su majestad.
penalización especial de -20 a todas las habilidades pertenecien- Tú le sirves, y ella se hace cargo de tu paga, vestido y comida. Tu
tes a la categoría de Atletismo, una penalización de -2 a tu boni- familia estaba orgullosa de ti cuando entraste a su servicio. Alguna
ficación de Fu, y posees un 25% menos de puntos de cansancio vez los has visto. Por supuesto estaba el problema de la operación; no
de lo normal. podía darse la oportunidad de que la reina fuera infiel con su sir-
[Máximo, -201 viente. Al principio estabas preocupado, pero ahora te parece un pro-
blema menor.
Algunos chicos pasan su juventud en la granjafamiliar mientras
otros juegan o trabajan en una herrería. Crecen y se convierten en
bombres fuertes y robustos. Tú no eres uno de esos chicos. Eras un Falta de Alcance - Posees una gran dificultad para apuntar a
niño enfermizo. Cuando salías a tomar el aire libre. invariahlemente largas distancias. Todos tus alcances de lanzamiento de hechizos
te mordía o picaha zm animal o insecto. Tus brazos no eran fuertes, y proyectiles se reducen a la mitad.
[Máximo, -201 Hemofillco - Sufres mucho con las heridas sangrantes. To-
Siempre has encontrado d!fícil apuntar con un arco a larga dos tus resultados de hemorragia se doblan debido a tu hemofilia.
distancia. Lo tensabas con cuidado, pero tu visión comenzaban a Cualquier crítico que indique que recibes un número de puntos
d!fuminarse si mirabas a algo durante demasiado tiempo. Estira- de vida por turno o indique que estás sangrando debería tener los
bas la cuerda del arco tanto como podías, pero tu brazo se cansaba puntos de vida por asalto (indicados en el crítico) doblados.
Defectos
rápido. Intentabas juzgar el ángulo de lanzamiento de la flecha, [Mayor, -201
pero lo hacías demasi9áo alto o demasiado bajo. Prefieres estar
muy cerca cuando us1s tu arco, hace que las cosas sean más fáci- Posees una enfermedad que evita que tu sangre se coagule con
les de acertar. i
normalidad. Un pequeño corte en tu mano podría no parar de san-
grar durante boras. Siempre eres consciente de los objetos alrededor
de ti que podrían abrir una berida en algún lugar de tu cuerpo. Lu-
Físico Débil - No tienes una gran masa corporal. Tu progre- cbar contra armas de filo puede ser particularmente alarmante. La
sión de Desarrollo Físico se reduce en 3 puntos en cada nivel. Por única forma de parar la bemorragia es aplicar presión, torniquetes,
ejemplo, si tu progresión normal era O • 6 • 5 • 4 • 3, la real será bierbas medicinales, o curación mágica.
-3 • 3 • 2 • 1 • O.
[Máximo, -201 Interiorización Itsica - Cada vez que lanzas un hechizo de
Tus amigos bárbaros te llaman débil. No posees el mismo desa- nivel cinco o superior, recibes un número de puntos de daño
rrollo muscular que ellos. No tienes bíceps sobresalientes o resistencia igual al doble de los PP gastados. No hay forma de evitar el daño,
infinita. Regularmente haces entrenamiento físico. Intentas mante- pero sanas con normalidad. Los no hechiceros no pueden selec-
nerte en forma, pero tu cuerpo no fue diseñado para poseer un físico cionar este defecto.
poderoso. [Menor, -71
El lanzamiento de becbizos es importante para ti. Has traba-
Fuerza Incontrolable - Tienes una gran fuerza, pero no la jado duro para ser capaz de lanzar poderosos conjuros. Ejecutas
puedes controlar. Siempre que te encuentres en un estado emo- sortilegios libremente, creas rayos, vuelas, incluso desapareces. Con-
cional extremo (amor, felicidad, odio, etc.) hay un 10% de que forme crece tu talento, comienzas a lanzar hechizos más elabora-
tripliques tu bonificación normal de Fu durante un asalto. Debes dos. Si embargo, sabes que los conjuros más poderosos te bieren.
usar esta fuerza lo quieras o no. Puedes despachurrar un enemi- Aparentemente posees un problema canalizando el poder a través
go, o romper las costillas de un amigo mientras lo estás abrazan- de ti. El daño no es suficiente para evitar el lanzamiento de los
hechizos, pero hace que te lo pienses dos veces antes de ejecutar los
do. A menudo rompes cosas sin quererlo. No puedes elegir cuan-
más poderosos.
do obtienes esta bonificación.
[Menor, -101
Intolerancia al Peso - No toleras cargar demasiado peso.
Descubriste tu fuerza cuando estabas jugando por dinero en una
Todas tus penalizaciones de carga se doblan.
taberna. Ya habías derrotado a dos cuando un hombre gigantesco
vino y se sentó frente a ti. Te trató con desprecio. Iniciaste el pulso. [Mayor, 151
Empujaste tan fuerte como podías, pero no se movía. Comenzó a in- Cuando caminas con una mochila, tus pensamientos se redu-
sultarte, llamándote criatura. Te estabas comenzando a enfadar. No- cen al peso en tu espalda. Sientes las correas hundirse en tu piel.
taste el poder en tus manos. Sentiste el crujido cuando rompiste su Notas la tensión en tu espalda provocada por la carga. Te cansas de
mano e inmediatamente la empujaste hacia la mesa. Así descubriste mantener una posición adelantada para mantener el equilibrio mien-
tu fuerza. Aunque sabes que la tienes, también sabes que posees muy tras caminas. Sientes como si la mochila estuviera repleta de plomo y
poco control sobre ella. te hundiera irreversiblemente en la tierra. Notas la espada en tu cos-
tado, sintiendo su peso que tira de
ti hacia un lado. Si no necesita-
ras los objetos que cargas para so-
brevivir, los lanzarías lejos. Pare-
ce que eres muy sensible al peso
que cargas.

Lento - Eres más lento de


lo normal. Tu capacidad de mo-
vimiento se reduce en un 25%.
[Menor, -71
Tu cuerpo no está construido
para la velocidad. Acabas el últi-
mo en la mayoría de las carreras.
~fieres pensar que eres lento pero
seguro, siguiendo constantemente
el camino marcado. Te gusta per-
manecer quieto en el campo de
batalla, no corriendo alrededor,
saltando de enemigo en enemigo.
Déjalos que vengan.

Maldición Aflimal - Pro-


duces un olor que hace que un
tipo de animal te ataque sin
pensarlo. Lo has intentado pero
no puedes ocultarlo. Tu olor
traspasa todo lo que te pongas
incluyendo la magia. Y parece
ser que los únicos que pueden olerlo es ese tipo de animal. Tuviste un accidente cuando estabas cazando, que te seccionó la
Debes elegir qué animal es, con la aprobación del DJ. Cada vez garganta. El corte no fue lo suficientemente profundo para matarte,
que uno te vea atacará ferozmente. Si estás cerca del territorio pero sí para cortar tus cuerdas vocales. No puedes hablar. No estás
del animal, existe un 50% de probabilidades de que él o una convencido de que fuera un accidente, y debes averiguar que fue lo
manada de ellos te dé caza. que sucedió exactamente. Si encuentras cualquier evidencia de juego
sucio, vas a hacérselo pagar al culpable. Defectos
[Mínimo, -51
Nunca te acercarás a un lobo. Siempre habías oído que los lobos
no atacan a los humanos a menos que no tengan otra opción, pero Muftecas Bloqueadas - Cada vez que golpeas algo o al-
contigo es distinto ya que te atacan sin mediar provocación. Algo de guien, existe un 5% de probabilidades (no acumulable) de que
ti, quizás tu olor corporal, incita a los lobos a atacarte. Tu presencia tus muñecas queden inmóviles. Mientras están bloqueadas po-
no tiene efecto sobre el resto de los animales, sólo con los lobos. sees un -100 a cualquier acción que use o requiera movimiento
de muñecas. Tus muñecas volverán a la normalidad después de
dlOO minutos. No hay nada que puedes hacer para restaurar la
Manco (Mayor) - Únicamente posees una mano. Puedes movilidad de tus muñecas hasta que no se desbloqueen.
escoger qué mano has perdido (sujeto a la aprobación del DJ).
Asume que has desarrollado tus aptitudes basadas en tu mano [Menor, -101
restante, incluso si ésta no era originalmente tu mano hábil. No A veces, tras golpear algo duramente, tus muñecas se bloquean.
puedes luchar con dos armas a la vez, o con escudo. Trepar es No hay nada que puedas haces para evitarlo. Se convierten en algo
muy difícil, así como colocarse la armadura. totalmente rígido. Has intentado buscar ayuda acerca del problema,
pero todo el que consultas queda tan confundido como tú. La única
[Mayor, -151 teoría que parece tener sentido hasta el momento es la que postula que
Manco (Máximo) - Como el defecto mayor, excepto que estás maldito. Esperas que no sea correcta.
has perdido la totalidad del brazo. El DJ deberá decidir cómo te
afecta esto.
Muftecas Frágiles - Tus muñecas son propensas a torcedu~
[Máximo, -201 ras. Cuando saltas, caes, trepas, lanzas un objeto, o atacas con un
Una vez estuviste en medio del ataque de una horda de orcos, arma cuerpo a cuerpo, existe un 2% de probabilidades (no
blandiendo tu espada con pericia, hiriendo a cualquiera que se acer- acumulable) de que te tuerzas las muñecas. Si sucede, estarás
cara a ti. Empezabas a sentir la victoria cuando otra ola de orcos aturdido durante dIO asaltos, y tendrás un -50 durante dIO días.
cargó sobre ti. Al final fuiste derrotado. Después de muchas batallas,
[Menor, -51
una temporada en la prisión, y la derrota final del líder orco, fuiste
capaz de regresar a casa. Llevabas contigo únicamente un gris re- Siempre has sabido que tus muñecas eran más débiles que el res-
cuerdo de tu derrota contra los orcos, perdiste una mano luchando to de tu osamenta. Has sufrido incontables torceduras en tus muñe-
contra ellos. cas, a veces realizando tareas totalmente inofensivas. Ahora las prote-
ges siempre, especialmente cuando estás realizando esfuerzos con ellas.
Siempre que entras en combate, sabes que podrías torcerte las muñe-
Manos de Gacha- Tiendes a romper los objetos más menu- cas, tan sólo con golpear a tu oponente. Esto hace difícil salir de aven-
do de lo que parecería normal. O los fuerzas demasiado o los turas, pero tú perseveras. ¿Dónde está esa flor de Ebur.. .?
tensas hasta el punto que se rompen. Todos los números de rotu-
ra de los objetos o armas se incrementan en uno. Además, todas
las tiradas de aguante que realices se modifican en -20. Nariz Sangrante - Sufres de hemorragias nasales causadas
por los cambios de altitud. Por cada 300 metros por encima del
[Máximo, -201
nivel del mar, recibes una penalización de -5 a todas tus acciones
Hay veces que deseas haber prestado más atención cuando (debido a la presión en tu cabeza y a la hemorragia nasal). Si
aprendías a manejar una espada. Eres capaz de blandirla con efec- permaneces por encima de 300 metros más de 1 hora, comienzas
tividad, has vencido a muchos enemigos en batalla, y sin duda eres a perder 1 punto de vida por minuto debido a la hemorragia
diestro con tu arma. El problema es que nunca aprendiste a parar constante. La hemorragia finaliza cuando desciendes por debajo
y blocar con eficacia, por lo que a menudo te encuentras con tu
de 300 metros.
arma rota al golpear un enemigo o su arma. Fuerzas el metal más
allá de lo que puede resistir. Por eso siempre llevas una espada de [Menor, -101
repuesto a la espalda. No disfrutas de las alturas. Siempre que trepas demasiado alto, tu
nariz comienza a sangrar. Notas una terrible presión en tu cabeza
cuando intentas respirar el aire enrarecido. Nunca serás un gran es-
Miedo a la lluvia - La lluvia te afecta de forma adversa. Por
caladory no soportas volar. Siempre intentas tener un pañuelo a mano
cada hora que llueva y no estés en un área completamente cerra-
para absorber la sangre de tu nariz.
da (sin ventanas, cubierta, etc.) debes comprobar si pierdes tu
voz. Tira d100 y añade 25. Si el total es mayor de 100, habrás
perdido la voz durante dIO horas. Pérdida de Visión - Puedes sufrir ceguera tempoml cuando
[Mínimo, -51 eres golpeado en la cabeza. Siempre que recibas un golpe en tu
cabeza, hay un 5% de probabilidades de que quedes cegado du-
Sufres un miedo irracional; temes las tormentas. No las entien-
rante dIO minutos, tras lo cual tu visión volverá a la normalidad.
des yeso te aterroriza. Intentas permanecer seco siempre que es posi-
Ver el defecto Ciego para detalles acerca de la ceguera.
corriendo hacia el refugio más cercano si parece que va a llover.
No tienes un motivo consciente para este trauma, pero te aterroriza [Mayor, -151
tanto que tus cuerdas vocales se agarrotan, dejándote mudo duran-
te varias horas.

Mudo - No puedes hablar. Cualquier comunicaClon que


tengas debe ser no verbal. Puedes escribir o usar lenguaje de
signos para cualquier diálogo que desees establecer con otra
persona. Se recomienda que el jugador no hable con el resto
de los jugadores para simular la imposibilidad de comunica-
ción del personaje.
[Máximo, -251
Con anterioridad bas sido golpeado en la cabeza. En tu trabajo, [Mínimo, -51
un golpe en la cabeza no es tan infrecuente. Una vez que recibiste un
Algunas personas son más sensibles a los cambios de presión que
golpe quedaste ciego. Sólo duró unos minutos, pero durante ese tiem-
otras. Pareces ser una de las personas más sensibles. Odias la lluvia y
po, no veías absolutamente nada. Desde entonces bas recibido más no puedes tolerar estar bajo el agua. Tus oídos se cierran y tu cabeza
golpes en la cabeza, y uno de ellos te volvió a cegar. Has aprendido a
Defectos comienza a pulsar. No puedes escucbar y cQncentrarte te parece difí-
proteger tu cabeza, con la esperanza de mantener tu visión, o al me-
cil. No bace falta decir que no eres precisamente un gran nadador.
nos de prevenir que la pérdida de visión sea permanente.

Piel Sensible - Siempre que uses metal (incluyendo arma- Ruidoso - No eres especialmente silencioso. Recibes una
duras) tu cuerpo sufre una reacción alérgica. Esta urticaria es penalización especial de -10 a todas tus habilidades en la catego-
molesta y dolorosa, y te causa una penalización de -10 a todas las ría de Subterfugio.Sigilo. Además, recibes una penalización espe-
acciones mientras dure. La urticaria permanece dIO horas des- cial de -15 a cualquier maniobra de acechar o esconderse.
pués que hayas eliminado la armadura. No hay nada que pueda [Mayor, -151
prevenir tu reacción alérgica a la armadura metálica. Intentas moverte silenciosamente, pero eres un mísero acecba-
[Menor, -101 doro Pisas las ramitas, tropiezas en las alfombras y golpeas los tablo-
nes. Intentas controlar tu respiración cuando te ocultas, pero jadeas y
No bay nada como sentir la armadura para conseguir de una
comienzas a biperventilarte. Cuanto más intentas ser silencioso, más
sensación de seguridad. Al menos eso es lo que el berrero te dice. Estás
ruidoso eres. Tu armadura cruje, la vaina de tu espada golpea la pa-
de acuerdo en que no bay nada como sentir una armadura, ya que red. Pasas un verdadero mal rato escondiéndote.
siempre que la usas, tu cuerpo se llena de granitos. Esta urticaria bace
que realizar cualquier actividad se convierta en una tarea pesada.
Han de pasar varias boras después de quitarte la armadura para que Sensible al Calor - Eres anormalmente sensible al calor.
desaparezca la alergia. Has escucbado que los ladrones no usan ar- Cuanto más calor hace, más sufres sus efectos. Cuando la tempe-
madura metálica, debido al ruido que bace. Quizá esa sea una profe- ritura sube por encima de 26 grados, sufres una penalización a
sión para ti. todas tus acciones. Esta penalización es de -2 por cada grad@ que
la temperatura suba por encima de 26.
Piernas Cansadas - Tus piernas son significativamente más [Menor, -101
débiles que las de un miembro típico de tu raza. No puedes cami- Odias el calor. Incluso cuando los otros se sienten a gusto, tú
nar más de 5 horas sin descansar al menos 2 horas. Si caminas estás sudando y abanicándote. Desprecias las antorcbas y linternas,
más de 5 horas, existe un 25% de probabilidades que cada una de ya que puedes sentir su calor. Prefieres el invierno; el frio evita que
tus piernas sufm ampollas (tirar una vez por cada pierna). Si su- sudes demasiado.
fres ampollas, permanecerán en ese estado dumnte 2dlO horas, y
serán completamente inútiles en ese período de tiempo.
Sensible al Dolor - Posees un nivel de dolor bajo. Cada vez
[Menor, -71
que recibas daño, debes realizar una TR contra tu propio nivel,
Siempre bas caminado de forma rara. Aparentemente naciste con modificado por el triple de tu bonificación de AO y el número de
una extraña deficiencia en tus piernas. Puedes llevar una vida nor- puntos de daño (modificador negativo a la TR). Si la TR falla, caes
mal, pero tus piernas siempre se cansan rápido cuando caminas. Tie- inconsciente.
nes que sentarte y descansar a menudo, de otra forma tus pies sufren
ampollas baciendo imposible continuar caminando. Has requerido [Mayor, -151
los servicios de un sabio para buscar solución a tu problema, pero Temes el dolor. A veces incluso la mera amenaza de recibir daño,
basta abora parece no baber otra solución que descansar cada pocas bace que te desvanezcas. No es que te falte fuerza de voluntad, simple-
boras para evitar tu problema. mente eres más vulnerable al dolor que el resto de la gente. A menudo
te rendirás ante la amenaza de recibir dolor, y casi siempre desvela-
rás cualquier información que poseas bajo la amenaza de tortura.
Predecible - Eres lento en combate. Tus movimientos son Posees poca tolerancia al dolor.
obvios, toscos, y débiles. Sufres una penalización especial de -5 a
tu BO, BO y timdas de iniciativa.
[Máximo, -201 Sensible al Frio - Eres anormalmente sensible al frío. Cuan-
to más frío hace, más sufres sus efectos. Cuando la tempemtura
Mucbos de tus entrenadores te ban dicbo que telegrafías tus mo-
cae por debajo de 4 grados, sufres una penalización a todas tus
vimientos. Tu oponente puede leer lo que vas a bacer observándola
forma en la que posas tu mirada. No eres suficientemente ráPido para acciones. Esta penalización es de -2 por cada grado que la tem-
parar los golpes de los adversarios. Mueves tu espada para bloquear peratura sea inferior a 4.
un golpe, pero únicamente lo desvías ligeramente. Raramente asestas [Menor, -101
el primer golpe durante el combate; tus r~flejos no son lo suficiente- Tu cuerpo nunca estuvo cálido cuando niño ni lo está abora. La
mente ráPidos para repeler la furia del combate. Crees que con la mínima corriente de aire te provoca escalofrios. Si te aventuras en el
práctica suficiente podrás superar tu falta de improvisación y conver- frio, notas que tus músculos se agarrotan. Encuentras difícil realizar
tirte en el gran guerrero que deseas ser. actividades, especialmente bajo cero. Desprecias el frio, prefiriendo
tostarte frente a un fuego rugiente antes que realizar marcbas en mi-
Problema en Oído Interno - Sufres una extraño problema tad del invierno.
de oído interno que te sensibiliza al agua y a los cambios de
presión. Siempre que está lloviendo o tu cabeza está bajo el agua, Sin Aliento (Mínimo) - Posees menos puntos de cansancio
te vuelves sordo durante dIO minutos. Ver el defecto Sordo para de los que te corresponden por tus características. Calcula tus
detalles acerca de la sordera. puntos de cansancio de modo normal, y redúcelos en un 10%.
[Mínimo, -51
Sin Aliento (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto
que la cantidad normal se reduce en un 25%.
[Menor, -101
Sin Aliento (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto
que la cantidad normal se reduce en un 50%.
[Mayor, -151
"Vamos, chicos, esperad". A menudo gritabas eso mientras te es-
forzabas por seguir los pasos de tus amigos de la infancia. Nunca
podías aguantar. Siempre habías tenido menos resistencia que el res-
to. Acababas resollando en búsqueda de aliento después de cualquier
actividad, recibiendo de tus amigos el mote de "Desaliento". Intentas
Defectos
mejorar tu resistencia, pero nunca parece haber suficiente.

Sin Equilibrio - Posees un peslmo sentido del equilibrio.


Recibes una penalización especial de -30 a todas tus maniobras
de acechar. También recibes una penalización especial de -30 a
todas tus maniobras que involucren el sentido del equilibrio.
[Máximo, -201
Cuando niño sufriste una grave infección de oído. Te recupe-
raste de la enfermedad, pero tu sentido del equilibrio se resintió.
Desde entonces has vivido ligeramente desequilibrado. Has aprendi-
do a compensarlo, pero todavía resulta difícil mantener el equili-
brio, sobre todo en situaciones tensas. Cuando intentas moverte si-
lenciosamente, sueles balancearte en ambas direcciones. Redistribuyes
tu peso para compensarlo, pero invariablemente haces ruido, y esto
alerta a tu oponente. También te es especialmente difícil caminar
sobre una barra de equilibrio.

Sordo - Estás completamente sordo; no puedes escuchar


nada. Posees una penalización de -100 a cualquier acción que
requiem el sentido del oído. Todos tus idiomas iniciales hablados
se reducen en 2 rangos. Los idiomas hablados se convierten en
habilidades restringidas para ti.
[Máxima, -201
Tus oídos han estado sellados desde que eras niño. Cuando la
gente habla, no puedes escuchar nada; todo lo que ves son los labios
moverse. Si alguien desea comunicarse contigo, debes hacerle escribir
/o que te quiere decir, o enseñarle como hablarte usando el lenguaje
de signos. Esto hace tu vida difícil, pero perseverando lo consigues.
[Mayor, -201
Has visto a gente extremadamente ágil. Saltan de edificio en edi-
Sueño Profundo - Duermes muy profundamente, especial-
ficio, o esquivan obstáculos con destreza. Has observado a monjes ro-
mente durante la primera hora de sueño. No puedes ser levanta- dar, agazaparse y esquivar los golpes dirigidos a ellos. Has presencia-
do durante tu primera hora de sueño, independientemente de lo do increíbles gestas de agilidad. Desdichadamente, eres incapaz de
que pase alrededor de ti. En ciertas circunstancias excepcionales, duplicar cualquiera de estas maniobras. Lo intentas, yocasionalmen-
el DJ puede permitir realizar una acción drástica para sacarte de te parece que lo vas a conseguir, pero tu cuerpo no es la grácil y
tu profundo sopor. Tras la primera hora, puedes despertar, pero estilizada máquina necesaria para realizar tales maniobras. Bien, al
sufres una penalización de -25 a todas tus maniobras de Percep- menos puedes usar una espada correctamente.
ción para despertar.
[Menor, -101 Tuerto - Has perdido uno de tus ojos. Puedes cubrirlo con
Adoras una buena noche de sueño. Te tiendes en una cama blan- un parche, poseer un ojo de cristal, u otra exótica alternativa. Tus
da, te acurrucas, y/lotas hacia la tierra de los sueños. Duermes, sue- ataques de proyectiles sufren una penalización especial de -25
ñas y te recargas. Cuando te levantas, te sientes refrescado y prepara- (debido a la perdida de percepción de profundidad).
do para iniciar un nuevo día. El único problema aparece cuando
necesitas levantarte pronto. Posees dificultades para levantarte, espe- [Mayor, -151
cialmente, cuando te acabas de acostar. Nuncafuiste conocido como Perdiste tu ojo durante tus aventuras en lo mas profundo de la
una persona de sueño ligero. tierra. Tuviste suerte de que la flecha rebotara en tu escudo, de otra
forma habrías perdido tu vida, no sólo tu ojo. E~ difícil di,parar pro-
yectiles, ya que has perdido tu percepción de profundidad pero, por lo
Tartamudo - Posees un impedimento en tu dicción que te demás, te desenvuelves bien. Posees un bonito parche con el que cu-
hace~difícil hablar. Cualquier habilidad que requiera de oratoria bres el hueco de tu ojo y que mejora tu carisma.
'. sufrirá a penalización especial de -50 (por ejemplo, -50 a Em-
baucar, atoria, Comerciar, etc.).
Zoquete - No posees la coordinación necesaria para utilizar
[Menor, -101 las artes marciales con efectividad. Tu grupo de habilidades de
Pasas un mal rato hablando, especialmente cuando estás excita- Artes Marciales sufre una penalización de -25.
do. Las palabras parecen tropezar, tu lengua se interpone en su cami-
[Máximo, -201
no, y esto te vuelve más nervioso. No te gusta hablar en público; el
estrés garantiza que tartamudearás. Cuando estás calmado y relaja- Una vez estuviste fascinado por las artes marciales. Te maravilla-
do, puedes hablar de forma fluida, pero siempre que estás estresado, bas ante la potencia y agilidad que los monjes mostraban cuando prac-
IU tartamudez reaparece. ticaban. Ansiosamente solicitaste aprender las mismas habilidades cuan-
do los mojes se ofrecieron a enseñarte. E~tuviste practicando día y no-
che. Desgraciadamente, nunca pareciste dominar la coordinación ne-
Torpe - Eres relativamente torpe en tus movimientos. Reci- cesaria. Olvidabas mover tIt pie izquierdo en el momento necesario, o
. bes una penalización de -10 a todas tus maniobras de movi- intentabas una llave pero perdías el equilibrio. Alfinal, los monjes pen-
saron qlle lo mejor era que aprendieras otras habilidades.
7.2 Tienes tus pequeños caprichos. Te gusta jugar y lo haces Siempre
que puedes, incluso durante una hatalla. Te relaja y distrae tu mente

DEFECTOS MENTALES de los sucesos a tu alrededor. Además, te ayuda a ganar algo de dine-
ro. La gente se ríe de ti, dicen que naciste con una baraja de cartas en
tu mano. No te importa demasiado, siempre que jueguen contigo.
Defectos Estos defectos cambian e! modo en que percibes e! mundo.
Todo el mundo es algo neurótico; tú lo eres un poco más.
Ansia de Sangre - Siempre que luchas quieres ver morir a tus
oponentes. Usas una fuerza mortal, incluso en una lucha de taber-
Abstraído - Te cuesta darte cuenta de las cosas. Recibes una
na. Te aseguras que el enemigo derrotado esté muerto. No es que
penalización -15 a todas las categorías del grupo de Percepción.
seas un tipo irascible, podrías ser un individuo sereno. Sin embar-
[Mayor, -151 go, cuando entras en combate, vas directo hacia la garganta. Si
¿Que si he visto qué? Pues no, no lo he visto. No eres el mejor llega el momento en que debes aceptar la rendición del enemigo
observador del mundo. Tiendes a perderte lo obvio. Incluso si alguien debes tirar d100 (tirada abierta) y sumar e! triple de tu bonificación
te lo está haciendo notar, a menudo no logras verlo. Tu visión es per- de AD. Si e! total es superior a 100, puedes evitar matarlo.
fecta, tus oídos escuchan bien, sólo es que no logras darte cuenta de
[Menor, -101
muchas cosas. Sueles perderte mucho de lo que sucede a tu alrededor.
Tus enemigos no merecen nada mejor que una muerte rápida.
Cuando inicias un combate, sientes sed de sangre de tu enemigo. An-
Adicción/Mínima (Común) - Eres adicto a una sustancia sias extinguir su vida, asegurarte que nunca más vuelve a amenazar
común (por ejemplo, alcohol, etc.) que posee un factor de adicción a nadie. Usas la mayor fuerza que puedes. Te consideras juez, jurado
de 5 o menor (ver el Manual del Director de Juego para más y verdugo.
información acerca de la adicción y su curación). Tu adicción a
esa sustancia se inicia como nivel 1.
Avaro - Te preocupas en extremo de conservar tu dinero.
[Mínimo, -51 No tienes porque ser codicioso; puede que sólo quieras mante-
Adicción/Mínima (Rara) - Como Adicción/Mínima (Co- ner el dinero cerca de ti. Es muy difícil verte gastando dine'ro. Si
mún), salvo que la sustancia no es común o es ilegal. tienes que usar mucho dinero (a discreción de! D]), tira d100
[Mayor, -151 (abierta) y suma e! triple de tu bonificación de AD. Si el resulta-
do es menor de 101, no podrás convencerte de que tienes que
Adicción/ligera (Común) - Como Adicción/Mínima (Co-
realizar e! gasto.
mún), salvo que e! factor de adicción es 10 o menor.
[Mínimo, -51
[Menor, -101
Una moneda ahorrada es una moneda ganada. Creesfirmemente
Adicción/ligera (Rara) - Como Adicción/Ligera (Común), en esta máxima. Tienes gran aversión a gastar dinero. Lo tienes es-
salvo que la sustancia no es común o es ilegal. condido por toda tu casa para el caso en el que lo necesites urgente-
[Máximo, -201 mente. Sólo cuando es absolutamente necesario gastas dinero, yaún
Adicción/Grave (Común) - Como Adicción/Mínima (Co- entonces sólo el mínimo imprescindible. Te consideras una persona
ahorradora.
mún), salvo que e! factor de adicción es 20 o menor.
[Mayor, -151
Blanco Fácil - Eres fácil de impactar cuando te han embos-
Adicción/Grave (Rara) - Como Adicción/Grave (Común),
cado. Siempre que alguien te tienda una emboscada, recibe un
salvo que la sustancia no es común o es ilegal.
+25 a su maniobra de Emboscar (y será tratado como si poseyera
[Máximo, -251 cinco rangos adicionales en la habilidad cuando ajuste e! resulta-
Adicción/Peligrosa - Como Adicción/Mínima (Común), do de! crítico).
excepto que el factor de adicción es 30 o menor. Si la sustancia [Máximo, -201
no es común o es ilegal, este defecto también contará como de-
Has descubierto que la gente te tiende emboscadas con facilidad.
fecto menor (o -10 puntos) con e! propósito de escoger otros
Difícilmente escuchas a la gente moviéndose alrededor de ti, y si caes
talentos. en una emboscada, pierdes unos segundos preciosos mientras tu men-
[Máximo, -201 te decide qué hacer. No te das cuenta de las señales que preceden una
Adicción/Mortal- Como Adicción/Mínima (Común), excepto emboscada, y cuando te golpean por detrás, el resultado es excepcio-
que el factor de adicción es 50 o menor. Si la sustancia no es nalmente doloroso. Eres afortunado de tener amigos; de otra manera
común o es ilegal, este defecto también contará como defecto no estarías vivo.
Menor (o -10 puntos) con el propósito de escoger otros talentos.
[Máximo, -301 Caballeroso - Debes luchar de forma honorable y caballe-
~ Si tuvieras una bebida en la mano podrías calmarte y pensar. resca. Todo tu código ético está basado en hacer lo que es hono-
C~f puedes sentir el dulce líquido quemando tu garganta, la lige- rable y justo. Siempre pelearás limpio. Esto incluye devolver el
ra tibieza en tu cuerpo. Quieres beber. Ello causa multitud de pe- arma al enemigo que la ha perdido, desmontar si e! enemigo no
leas, y te hace gastar gran parte de tu dinero, pero lo necesitas. Te está montado, y no atacar nunca a seres por detrás. Siempre man-
ayuda a afrontar situaciones de estrés, como esta. Tío, realmente tienes un alto grado de cortesía.
necesitas un trago. [Menor, -101
Hay mucho honor en un combate. Vives para este honor. Intentas
Afición Compulsiva - Posees una afición que debes seguir recibir el mayor honor posible asegurándote un combate limPio. No te
tan a menudo como sea posible. Puedes escoger tu afición, sujeto aprovechas del enemigo desarmado, de atacar a gente por detrás, o de
a la aprobación de! DJ. Te gusta pasar gran parte de tu tiempo luchar a caballo si el enemigo no está montado. No recibes satisfac-
dedicado a la afición, y gastar una considerable cantidad de tus ción cuando derrotas a gente de manera no honorable. Te das cuenta
ingresos. Si llegara e! momento en e! que debieras abandonar tu de que no todos luchan de la misma manera, pero sabes que estás
afición, debes lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu hecho de mejor material que ellos.
bonificación de AD. Si e! resultado es mayor de 100, puedes evi-
tar la compulsión. Cleptomaniaco - Posees la compulsión irracional de robar
[Mínimo, -51 siempre que se presenta la oportunidacl. Lo que robes es irrele-
-------------------------------------------

vante; no debe ser necesariamente de


valor, o poseer un interés sobre ello.
Siempre que las circunstancias ayu-
den al robo, debes lanzar dlOO (tira-
da abierta) y sumar el triple de tu
bonificación de AD. Si el resultado
es menor de 101, debes robar el ob-
jeto más cercano que puedas escon-
der contigo. Nunca devolverás los ob-
jetos robados, ni puedes abandonar-
los. Sin embargo, puedes regalarlos
a otra persona o incluso venderlos.
[Mayor, -151
Posees una gran colección de ob-
jetos. No estás seguro donde los conse-
guiste. Cuando estás cerca de algo que
no es tuyo, sientes una compulsión irre-
sistible de asirlo. A veces ni te gustan los
objetos que coges, pero la sensación es
irresistible. Los vendes a cualquiera
antes de abandonar la ciudad.

Codicioso - Te encanta la ri-


queza; nunca tienes suficiente dine-
ro. Siempre que exista una oportu-
\~
nidad de ganar dinero, debes realizar una tirada d100 (tirada gente joven o ingenua a tu alrededor, ya que tienden a pensar I
abierta) y sumar el triple de tu bonificación de AD. Si el resulta- que eres tan bueno como realmente dices ser. Los experimenta- i
'\
do es superior a 100, puedes dejar pasar la oportunidad. Segura- dos o mayores te suelen etiquetar de impaciente y terco.
mente no dudarás si la oportunidad de conseguir dinero es de [Menor, -101
manera ilegal.
Sabes que no eres el mejor en todo, sólo el mejor espadachín del
[Menor, -101 reino. Te gusta saber que eres incomparable en tu campo. Has sido
Necesitas dinero. Posees pequeños cofres llenos de monedas y ge- derrotado unas cuantas veces, pero fueron sólo casualidades. Te gus-
mas ocultos en tu tierra natal, para el caso de que algo le ocurra a tu ta desafiar a los extranjeros porque creen que eres mejor que ellos. La
suministro de dinero. Siempre que alguien te propone una oportuni- cautela es para los cobardes.
dad para conseguir dinero, la aprovechas. A menudo caminas por el
lado oscuro de la ley, pero normalmente estos son los negocios que
Confusión en Combate - Cuando más de un enemigo está
más provecho generan.
peleando contigo a la vez, debes realizar una maniobra de Obser-
vación o de Percepción del Entorno (en combate) cada asalto. Si
Código de honor - Has establecido unas reglas que gobier- fallas la tirada, no puedes realizar acciones este turno
nan tus acciones. Estas normas son auto impuestas. Componen [Mayor, -151
un código al que intentas amoldarte. Debido a que existen mu- Tiendes a concentrar tu atención en combate. Te fijas en un blan-
chas clases de códigos, puedes escoger el que deseas seguir (su- co, asegurando que puedes dar en el blanco siempre que sea posible.
jeto a la aprobación del DJ). Por ejemplo, puedes decidir apoyar Tiendes a concentrar tu visión cuando luchas con alguien. Si alguna
a una persona oprimida incluso aunque no estés de acuerdo con vez eres atacados por dos o más enemigos, te sientes confundido sobre
ella. Si hay enemigos que conocen tu código pueden usarlo con- a quien atacar. Ambos te distraen. lo que previene que les ataques.
tra ti, forzándote a situaciones que querrías evitar. No puedes Has intentado superarlo, ya que podría llevarte a la tumba.
hacer nada contra tu código. Si lo haces, afrontarás una crisis
seria de confianza. Tu código de honor debe contener un mínimo
de tres situaciones, y tus acciones ante estas situaciones. Por ejem- Culpa de Sangre - Te sientes culpable y deprimido siempre
plo, un ladrón podría únicamente robar a gente que pudiera per- que causas la muerte o hieres a un humano o una raza humanoide.
mitirse perder dinero, nunca traicionar a un ser honorable, y siem- Eres reluctante a combatir con ellos. Si dañas o hieres a uno de
pre regalar costosos presentes a las mujeres. ellos, recibirás una penalización de -25 durante los siguientes dIO
días mientraS luchas contm tu sentimiento de culpa
[Mínimo, 51
[Menor, -101
Has visto a gente oprimida por la clase dominante. Te rebelas
contra esos gobernantes; rohas dinero, atacas las patrullas, haces lo Normalmente no te importa matar. No en el caso de animales.
necesario para ayudar a los oprimidos. Entregas cualquier riqueza Podrias incluso matar un monstruo asesino sin remordimientos. Pero
que supere lo nec '0 para vivir a los menos afortunados. Seria in-
no soportas matar a un ser como tú. Siempre que matas a una perso-
justo para ti a sorar el dinero como si fueras un Príncipe. Tu popula- na, lo único que puedes pensar es en su familia, sus amigos, o la vida
ridad entre a gente normal ha crecido. Sin embargo, la nobleza te que /levaba. Te deprimes por unos días antes de superarlo. Incluso si
mira con aire despectivo. Has escogido tu manera de vivir, y cada no tienes elección odias matar a uno de tu propia raza.
vida debe poseer un código de honor.
Desaprobación a las Armas - Has jumdo que nunca usarás
Confiado - Confías demasiado en tus capacidades. De he- armas. Recibes una penalización de -15 a todas tus categorías de
cho, crees ser mejor de lo que realmente eres. No tienes por qué habilidades del grupo de Armas.
ser jactancioso o presuntuoso, también puedes ser callado. Si deseas [Máximo, -201
proceder con cautela en una situación nueva, deberás tirar d100 Te disgusta usar armas. Consideras que tu cuerpo es la más
(abierta) y sumar el triple de tu bonificación de AD. Si el resulta- letal de todas las armas. Si noflleras capaz de usar tzt proPio cuerpo
do es mayor de 100, podrás hacerlo con cautela. Sueles atraer a para protegerte, ¿qué oportunidades tendrias con la ayuda de un
arma? Nunca te entrenaste demasiado con armas y nunca fuiste de las personalidades consigue experiencia por separado; debe-
competente con ellas. rás anotar las acciones que ha realizado cada una para repartir
luego apropiadamente. Tú y el DJ debéis decir qué activa el cam-
Distraído - Pasas un mal rato prestando atención a algo que bio de personalidad.
Defectos no constituye una amenaza directa. Te interesas tanto en un obje- [Máximo, -201
to o idea, que te distraes y diriges tu atención hacia algo. Tiendes Tienes un ligero problema mental. Cada vez que te encuentras
a ignorar lo que te rodea cuando algo ha atraído tu atención. en una situación tensa, tienes la tendencia a esconder tu personali-
Sueles olvidar cosas. Para encontrar un objeto que has perdido, o dad y reemplazarla con otra identidad completamente independien-
recordar una conversación que has tenido recientemente, debes te. No eres consciente de este becho, por supuesto. Nunca tendrás noti-
realizar una tirada abierta de 1d100 modificada por tu bonifica- cias de las otras personalidades o pensarás en ellas como personas
ción de Me. Si el resultado está por encima de 100 tienes éxito. Si diferentes a ti. No parece que sea un impedimento para ti, sólo tiende
fallas la tirada, no puedes recordarlo. Deberías interpretar este a confundir a las personas que te rodean. Quizá algún día te podrán
defecto siempre. Recuerda que no eres lento ni idiota, únicamen- convencer de tu problema y buscarás ayuda especializada.
te posees falta de atención y una pobre memoria.
[Menor, -101 Fácilmente Hechizado - Eres especialmente vulnerable a
Siempre has perdido tus pertenencias. Hay tanto que requiere tu todos los hechizos que afectan a la mente (conjuros con la subclase
atención que es imposible llevar la cuenta de todo. Descubres cons- "m"). Siempre que seas objetivo de esos sortilegios, tu TR se mo-
tantemente nuevas formas de hacer cosas, ¿"quién se molestaría por difica en -50, incluyendo ataques especiales y objetos mágicos
trivialidades? Veamos, ¿"dónde has puesto la nota que acabas de escri- que causen un efecto similar a cualquier conjuro de subclase "m".
bir? [Mayor, -151
Te gusta creer que existe algo bueno en el interior de todos. Eres
Doble Personalidad - Tienes entre una y tres personalida- crédulo, especialmente en lo referente a los conjuros. Terminas vien-
des adicionales. Tus atributos físicos como peso, altura y color de do a tus enemigos bajo una luz diferente después de que un mago ha
pelo no cambian, mientrds que los atributos no físicos serán total- lanzado uno de sus encantamientos sobre ti. Te duermes fácitmente
mente diferentes, así como las profesiones. El alineamiento, per- cuando eres el blanco de un conjuro de sueño, y el hechizo de miedo
sonalidad y nivel pueden variar según la personalidad. Cada una te hace correr y esconderte. No pareces ser vulnerable a nada más,
pero Siempre debes tener cuidado con los magos.

Fanático - Crees con mucha fuerza en una persona o ideal.


Podría ser un gobernante, un ser querido, un país, o una religión.
Esta fe es lo más importante para ti. Probablemente no notarás
ningún defecto en lo que crees, e incluso puedes estar dispuesto
a morir por ello. Sigues el código o las órdenes de lo que crees de
forma fanática. No puedes concebir mayor gloria que servir en lo
que crees.
[Menor, -101
Nadie es mejor que el Rey. Sacrificarías gustosamente tu vida
para salvar la vida del Rey. Tus esfuerzos están dirigidos a evitar que
el Rey sea capturado. Algunos creen que llevas tu devoción demasia-
do lejos, pero te das cuenta de cómo las decisiones que el Rey toma
influyen en la vida del país. Estás orgulloso de servirlo, y lo harás
durante todo su reinado.

Fobia (Minimo) - Tienes una fobia, un miedo irracional a


algo. Cada vez que te enfrentas a tu fobia, debes realizar una
TR contra Miedo de nivel 10. Si fallas, quedas paralizado de
miedo durante 1 asalto por cada 10 puntos de fallo. Si debes
interactuar con algo que causa tu fobia (por ejemplo, luchar
contra algo a lo que tienes fobia o nadar si tienes miedo al
agua), todas tus acciones sufrirán una penalización especial -
25. Debes escoger a lo que tienes miedo (sujeto a la aproba-
ción del DJ). Aquello qu~ temes sólo te lo encontrarás ocasio-
nalmente o no necesitarás enfrentarte con ello a menudo (por
ejemplo, miedo al número 13, o miedo a los aparatos mecáni-
cos en una ambientación medieval).
[Mínimo, -51
Fobia (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto que la cosa
que temes será más frecuente (por ejemplo, miedo a las alturds o
miedo a los sitios cerrados y estrechos).
[Menor, -101
Fobia (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto que lo
que temes será cosa de cada día (por ejemplo, miedo al agua, a
las multitudes, a los objetos afilados, etc.).
[Mayor, -1')1
Tienes un miedo mortal a las serpientes. No hay duda de ello.
Cada vez que se deslizan alrededor de ti las matas inmediatamente.
No eres un hombre temeroso, de hecho, has plantado cara a criaturas
horrorosas en el pasado, pero hay algo en las serpientes que te aterra. decisión en ellas. Incluso en mitad de un combate, prefieres pensar
La manera que tienen de moverse, cómo se echan hacia atrás antes de en las posibles alternativas, en lugar de seguir tus instintos. Te en-
atacar, la velocidad con la que sacan su lengua bífida. Te dan escalo- cuentras saltando de una idea a otra sin llevar a cabo ninguna de
frias sólo de pensar en ello. ella. Las decisiones que se deben llevar a caho en segundos son muy
difíciles para ti.
Defectos
Glotón - Te gusta comer y beber. Nunca dejarás pasar un
ofrecimiento de comida. Si es necesario que no comas, debes Intolerante (Mínimo) - Posees un odio irracional hacia al-
lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu bonificación gún tipo de persona (sujeto a la aprobación del DJ). Siempre que
de AD. Si el resultado es menor de 101, tu fuerza de voluntad ves el motivo de tu intolerancia, debes intentar mostrar tu disgus-
se rompe, y comenzarás a comer y beber tanto como te sea to por ello. El objetivo de tu intolerancia es reducido (hasta 100,000
posible. Si no hay comida disponible, puedes cambiar tu opi- individuos).
nión de lo que es comestible. También sufres de sobrepeso. [Mínimo, -51
Algunos círculos sociales te pueden despreciar por tu avaricia Intolerante (Menor) - Como el defecto mínimo, salvo que
por la comida. el grupo objetivo de tu intolerancia es mayor (más de 100,000
[Mínimo, -31 individuos).
Ah, comida. Amas la buena mesa, y tiendes a comer en exceso. [Menor, -101
Pesas demasiado, ya que nunca desperdicias la oportunidad de co-
Odias a los elfos. Son soherbios y se creen superiores porque viven
mer, especialmente si el manjar es exquisito. Siempre rebañas tu pla-
tanto tiempo. Construyen sus ciudades en los bosques, siempre bailan-
to, a menudo volviendo a llenarlo acto seguido. Te encanta comer y
do y cantando. ¿Quiénes se creen que son? Los humanos son la especie
beber por lo que nunca te perderás una comida de forma consciente.
dominante del planeta. Los humanos han construido las mayores ciu-
dades, han creado las sociedades más fuertes, han contribuido en
nusión (Mínimo) - Tienes una ilusión en la que crees cie- mayor manera al resto del mundo. Cada vez que ves un elfo, sientes
gamente. El engaño es de carácter menor (por ejemplo, el planeta como el odio se acumula en tu interior. Te gustaría agarrarlo de sus
es plano). El DJ debe aprobarlo, y debes interpretarlo siempre orejas puntiagudas y arrastrarlo por el suelo para demostrar la supe-
rioridad humana. Eso es lo que te gustaría hacer.
que sea necesario.
[Mínimo, -31
Lujurioso - Posees un deseo muy fuerte de interactuar con
llusión (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto que el
el sexo opuesto. Siempre que veas un miembro atractivo (Apa-
engaño afecta a tu vida de forma importante, pero no impide tu
riencia mayor de 50) del sexo opuesto, debes intentar atraerlo, sin
interacción con los demás.
importarte lo demás. Esto podría desembocar en una rotura seria
[Menor, -101 de la etiqueta, pero no puedes evitarlo. Si tienes la necesidad de
nusión (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto que el contenerte, debes lanzar d100 (tirada abierta), restar su aparien-
engaño posee repercusiones potencialmente fatales. cia, sumar el triple de tu bonificación de AD, y sustraer 50. Si el
[Mayor, -151 resultado es mayor de 100, puedes evitar dar el primer paso.
¿Por qué la gente no te cree? Realmente eres un dios. Viajas, das [Menor, -101
sermones a la gente, pero todos te ignoran. ¿No se dan cuenta de que No hay nada mejor en el mundo que las mujeres. Te encanta
la única forma que posee un dios para ganar poder es mediante sus sentir su tibia Piel sobre la tuya, rozar su pelo con tus manos. No
seguidores? ¿Cómo puedes ascender a los cielos sin una multitud de tienes problema en encontrar mujeres, siempre están alrededor de ti.
seguidores que te den el poder que necesitas? Ser un dios es muy difí- Te acercas y hablas con ellas, dejándoles que se den cuenta de lo
cil. Cuando acumules el poder necesario, los aniquilarás y se arrepen- maravilloso que eres y convenciéndolas de lo fantástico que puedes
tirán de su insolencia. Mira, allá hay un grupo de gente sobre el muro ser. Algunas, en verdad demasiadas, te ignoran, pero ocasionalmente
de rocas. Quizá deberias contarles las ventajas de adorarte. encuentras una sirvienta que sucumbe a tus encantos. Entonces le
muestras que sabes hacer algo más que hablar. Tantas mujeres, tan
poco tiempo ...
Impulsivo - Tiendes a actuar primero y pensar después. No
esperas a que los eventos se desarrollen, te lanzas a ellos y miras
lo que pasa alrededor de ti. Casi nunca ponderas tus decisiones; Mal Genio - Posees una tendencia importante hacia la vio-
tomas la vida como se te ofrece. Deberás interpretar este defecto lencia cuando afrontas una situación tensa. Siempre que seas in-
con exactitud. Si te abalanzas sobre cualquier combate, pero revi- sultado u ofendido, o estés bajo estrés, puedes responder con un
sas cada puerta en busca de trampas, el DJ puede invalidar tu ataque violento. Lanza d100 (tirada abierta), suma 40 y resta el
impulsividad. triple de tu bonificación de AD. Si el resultado es mayor de 100,
has perdido el control. Debes responder a la situación mediante
[Mayor, -131
una acción violenta, aunque no necesariamente destructiva. Te
Hay gente que puede discutir colectivamente qué hacer a con- cuest¡i dIO asaltos calmarte y volver a tu estado habitual.
tinuación. Miran los pros y los contras de cada acción y los sope-
san. Una vez han comparado las opciones, escogen la que parece [Menor, -101
ser la mejor. Tú no. El camino de menor resistencia es tu regla. Posees una paciencia limitada, tus amigos lo saben, e intentan
Odias las discusiones interminables. Tomas la primera opción que evitarte cuando estás de mal humor. A veces te vuelves tan loco que
no parece mortal y sigues adelante. A veces eliges la opción inco- has golpeado a alguien o a algo. Cuando algún malparido está lan-
rrecta, pero consigues volver a la seguridad. Tu lema en la vida es:
acción, no palabras.

Indeciso - Eres indeciso. Tu indecisión es mayor cuanto


más rápida es la decisión a realizar. Sufres una penalización de -
SO a todas tus acciones apresuradas, en lugar del -20 habitual.
[Máximo, -201
Odias tomar decisiones. Lo pasas realmente mal si la decisión es
instantánea. Te gusta tomarte tu tiempo, sopesar cada aspecto positi-
vo o negativo. Consideras todo el abanico de opciones y hasas tu
zando insultos sobre tu hermana es la hora de enseñarle una lección. gre. No sabes por qué, pero la visión de la sangre o la carne sangrante
Normalmente puedes mantener el control, pero cuando lo pierdes, la te ponen malo. Es un poco menos embarazoso ser un guerrero que no
gente sale herida. Has pasado más de una noche en la prisión, como puede ver la sangre que uno sin agallas, pero el derramamiento de
lección para ayudarte a controlar tu genio. sangre te revuelve el estómago. Yes difícil luchar cuando intentas no
vomitar a la vez.
Defectos
Maldición de las Armas - Todas las habilidades de armas
(excepto las de tu categoría de habilidades principal) son restrin- Miedo a las Armaduras - No te gustan las armaduras. To-
gidas para ti. Tu categoría principal es aquella con el coste en das las habilidades del grupo de armadura son clasificadas como
puntos de desarrollo menor. habilidades restringidas.
[Mayor, -151 [Máximo, -201
Te gusta usar un tipo de arma. De hecho tienes algún tipo de Notas que tu cuerpo se hunde cuando usas armadura. Odias es-
bloqueo mental que te imPide usar cualquier otra clase de arma. Eres pecialmente la sensación asfIXiante que se produce cuando usas algu-
hábil con tu espada y manejas bien un hacha. Pero eres terriblemente na. Las armaduras son pesadas, ruidosas e incómodas. No te gusta la
malo con cualquier arma que no tenga filo y no se empuñe con una forma en la que obstaculizan tus movimientos, y odias especialmente
mano. Has intentado aprender a usarlas, incluso aquellas que se pa- tener que abrochar y desabrochar la armadura cada mañana y cada
recían a las que sabes manejar, pero no te parece algo natural. ¡Qué noche. Prefieres ser herido que soportar la armadura con la esperan-
diablos! Eres bueno con la espada y para ti es suficiente. za de que absorba el daño.

Megalómano - Crees con firmeza que posees una meta en Miedo Menor (Mínimo) - Posees miedo a una cosa infre-
tu vida. Crees que estás predestinado a ello. Y tu meta no es una cuente (dragones, ogros, etc.) sujeto a la aprobación del DJ. Siem-
tarea trivial. Puedes escoger la meta que desees (sujeto a la apro- pre que te enfrentes a lo que temes, existe un 50% de probabili-
bación del Master) pero debe ser grandiosa. No dejarás que nada 9ades de que huyas. Si no lo haces, hay un 25% de probabilida-
se interponga entre tú y tu objetivo. La gente a tu alrededor con- des de que caigas inconsciente durante dIO horas. Mientras estás
sidera que te centras demasiado en ti mismo. Tras hablar unos inconsciente es casi imposible despertarte.
minutos contigo se darán cuenta de tu megalomanía. [Mínimo, -51
[Menor, -101 Miedo Menor (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto
Estás destinado a ser gobernante. Inviertes tu tiempo en iriformar que lo que temes es común (por ejemplo, mujeres).
a los que te rodean sobre tu destino. Nadie puede negar tu grandeza o [Menor, -101
tu lugar en el mundo. Tu destino es gobernar. Algunos te consideran
un engreído, pero en tu cara. No eres engreído, únicamente recono- No crees que sufras una fobia, sólo que temes a un tipo de criatu-
ces lo bueno que eres. No dejarás que nada se interponga en tu cami- ra. Viste como una de ellas hería a tu hermano mientras tu quedabas
no: ser Emperador. Realmente tu destino es grandioso. paralizado pensando que luego iría a por ti. Intentas mantenerte frío
y algunas veces lo logras. La mayoría de las veces has corrido tanto
como podían tus piernas.
Mente Confusa - Tiendes a confundir las cosas en tu mente
cuando ejecutas hechizos. Todas las maniobras estáticas de lanza-
Olvidadizo - Sufres de pérdidas de memoria ocasionales.
miento de hechizos sufren una penalización especial -20.
Una vez por mes durante el período de una semana experimenta-
[Máximo, -201 ras una pérdida de memoria aleatoria. Perderás dIO horas de
Has memorizado todos los pasos que necesitas para realizar he- memoria cada día durante la semana completa. Cuando la sema-
chizos. Puedes invocar el poder, mover tus manos de la manera co- na finaliza, tu memoria volverá a regresar; dIO horas de recuerdos
rrecta e incluso pronunciar las palabras arcanas. Sientes el poder co- cada dIO días. Las acciones realizadas durante el período de me-
rriendo por tu interior; la sensación de hormigueo te hace sentir un moria perdida no pueden generar experiencia. El DJ debe deter-
poco mareado. Yentonces es cuando tu mente vacila, mezclando todo minar lo que olvidas y a partir de que momento en el mes tu
lo que habías memorizado. Te entra el Pánico y ejecutas el hechizo memoria comienza a difuminarse.
demasiado pronto (o demasiado tarde). Parece como si no pudieses
relajarte lo suficiente para guiarlo apropiadamente. Control, necesi- [Mayor, -151
tas aprender a controlarte. Llevas una vida bastante normal. Si sólo pudieras recordar algu-
na parte de ella. Por alguna razón inexplicable, no posees recuerdos
de ciertas partes de tu vida. No hay nada que conecte tus recuerdos;
Miedo a la Magia - Temes a la magia. O no entiendes como parecen ser aleatorios. A veces tu memoria vuelven, pero resulta des-
funciona, o crees que es algo que el hombre no debería utilizar. corazonador no ser capaz de recordar de lo que hablaste la nocbe
Por lo tanto, no posees listas básicas, y no puedes aprender nin- anterior. No sueles recordar las cosas como solías hacerlo. Ever¡tual-
guna lista de hechizos excepto las listas abiertas de tu reino. No mente, acabarás como un ermitaño loco encerrado en un bosque.
puedes aprender conjuros superiores a nivel 5. Quizá puedas encontrar un remedio antes de que esto ocurra.
[Máximo, -201
La magia es una fuerza maligna. Sientes la energía maligna en Pacifista (Menor) - No crees en la violencia. Consideras
el mundo, y esa es la energía de la que se nutren los magos y otros que no lleva a nada y la usas sólo cuando es necesario. Crees en
lanzadores de hechizos. Nada bueno puede venir de esa energía, y tu la conservación de la vida, aunque puedes luchar con libertad
intentarás mantenerte al margen. Temes a cualquiera que volunta- (incluso puedes empezar una pelea). Lo único que no puedes
riamente use magia, y definitivamente no lo buscarás. hacer es quitar una vida; no podrás ni matar a un enemigo ni
permitir que muera. Por ejemplo, no podrás dejar a un enemigo
Miedo a la Sangre - Cada vez que veas sangre o heridas te sangrdnte, guiar a un enemigo hacia una trampa mortal, permitir
sientes enfermo. Siempre que vislumbres alguna escena llena de que un compañero administre el golpe final por ti; etc. Si matas
sangre debes hacer una tirada d100 (abierta) y sumar el triple de accidentalmente a alguien o algo, sufrirás una grave depresión (-
tu bonificación de AD. Si el resultado es menor de 101, actuarás a 75 a todas las acciones) durante 3d10 días.
-30 hasta que logres salir de la escena. [Mrnor, -101
[Menor, -101 Pacifista (Mayor) - Como del defecto menor, excepto que
Sueñas con salvar a doncellas en peligro. Deseas vencer a gran- eres pacifista defensivo; es decir, sólo lucharás si necesitas defen-
des hordas de invasores. Lo único que no quieres ver es toda su san- derte o proteger a los que están a tu cargo. No puedes iniciar el
combate (lo que incluye incitar a que te ataquen). Además, inten- observa. No puedes escuchar sus conversaciones, pero sabes que
tarás convencer a otros de tu creencia. hablan de ti. Bien, mientras recuerdes que te vigilan, seguirás es-
[Mayor, -151 tando un paso por delante de ellos.

Pacifista (Máximo) - Como el defecto menor, excepto que


eres pacifista total. Estás completamente en contra de cualquier Pasivo - Eres pasivo, especialmente en c.ombate. Cada vez Defectos
tipo de violencia. No defenderás ni a tu persona ni a los que estén que te encuentres en medio de una lucha, recibes una penaliza-
bajo tu cargo con ningún tipo de violencia, incluso indirecta. La ción especial -15 a tu BO hasta que te "emociones". Al final de
única excepción es que puedes defenderte de criaturas que ten- cada asalto, deberás hacer una tirada para ver si sucede. Tira dlOO
gan inteligencia animal (es decir, que actúen por instinto antes (abierta), suma 20, y añade el triple de tu bonificación de AD. Si
que por pensamientos conscientes). el resultado es superior a 100, te habrás emocionado. No puedes
[Máximo, -301 intentar usar la habilidad de Frenesí mientras estés pasivo.
La violencia es para los ignorantes, por lo que la evitas a toda [Menor, -101
costa. Hay veces en las que es necesario defenderse, pero incluso en- Eres difícil de exasperar. No eres peleón ni agresivo. Intentas ha-
tonces sólo usas la mínima fuerza necesaria para escapar o dejar in- blar antes de luchar y, si falla, dejas que el agresor saque su frustra-
demne al asaltante. Algunos piensan que intentas vivir en un mundo ción sin que pueda golpearte. Sin embargo, puedes motivarte hasta
ideal sin violencia. Tú sólo intentas hacer la vida algo más agradable excitarte, y cuando lo haces, eres realmente una máquina de matar.
para todos. Es una meta sublime, pero intentas acercarte a ella. No te gusta perder el control de esa manera demasiado a menudo.

Paranoico - Crees que todos quieren hacerte daño. Te man- Pirómano - El fuego te atrae de maner.l irracional. Te gusta
tienes siempre alerta, observando a los que intentan conspirar ver como arde, oler el humo, sentir el calor. Enciendes fuegos
contra ti. Tienes uno o dos amigos verdaderos de los que pue- siempre que te es posible y a veces sientes la necesidad urgente
des fiarte pero desconfías del resto del mundo. Aunque, ¿cómo de encender uno sin razón aparente. Si quieres resistir la urgencia
saber en quién puedes confiar? Quizá están intentando hacer deberás hacer una tirada d100 (abierta) y sumar el triple de la
que tengas una falsa sensación de seguridad. La gente tiende a bonificación de AD. Si el resultado es superior a 100 has resistido'
reaccionar negativamente ante los paranoicos por lo que pue- con éxito. Puedes quedar hipnotizado por el fuego y siempre te
des sufrir de alguna ilusión al mismo tiempo. Deberás dar lo pararás a admirar cualquier fuego con el que te cruces. Recibes
mejor de ti para representar tu paranoia. No creas a nadie. Re- una bonificación +50 a iniciar una fogata.
cuerda, sólo porque seas paranoico no significa que no estén
[Mínimo, -51
allí fuera acechándote.
Te deleita ver como se mueve el fuego. Disfrutas del olor de made-
[Menor, -101 ra quemada y ver el humo subir hacia el cielo. Te gusta iniciar fuegos
Están ahí. En todas partes. Esperándote. Los has visto allá donde se necesita uno, y algunas veces donde no lo necesitan.
espiándote. Intentas llevar una vida normal pero están en todas Tienes algo claro sobre el fuego: quema las impurezas, dejando sólo
partes. Cada vez que miras a tu alrededor, ves a alguien que te los elementos básicos. El fuego es el verdadero juez supremo.
Promesa (Mínimo) - Has hecho la promesa de hacer o no Promesa (Máximo) - Como el defecto mínimo, excepto que
hacer algo. Es una promesa en la que crees fuertemente y ha sido la promesa afectará todas y cada una de tus acciones. La gente se
sellada a través de algún ritual. Tu voto puede finalizar después dará cuenta enseguida de tu promesa y pueden usarlo para
de cumplir cierta misión (vengar la muerte de tus padres) o pue- manipularte y obligarte a realizar o evitar una tarea determinada
de ser de por vida (voto de silencio). No puedes coger una Pro- (por ejemplo, ayudar a los que te lo piden, desafiar a todos los
Defectos mesa y luego escoger lo mismo como Meta en la Vida (consulta el que te agravien, luchar con un arma menor que tu enemigo, ete.).
correspondiente Talento). Debes cumplir siempre tu promesa. Si [Máximo, -201
no lo haces serás penalizado por el DJ. La promesa no debe
Como miembro de la iglesia, has hecho voto de pobreza. Cada
penalizarte demasiado en tus quehaceres diarios (por ejemplo,
vez que consigues suficiente dinero para vestirte, comer y dormir, do-
dar un diezmo del 10% a la iglesia, mostrar respeto a los políticos,
nas el resto a la gente. No necesitas posesiones materiales. Las recom-
nunca llevar ropas negras, ete.). Si no puedes cumplir la promesa pensas espirituales que recibes son pago más que suficientes por tus
en algún momento, te caerá encima alguna calamidad. La grave- servicios. Hay gente que no entiende cómo puedes regalar el dinero
dad de ésta dependerá de la importancia de tu promesa. El Direc- después de haber trabajado duro por conseguirlo. No pueden enten-
tor de Juego tendrá la última palabra sobre cualquier promesa der el gran poder que rige tu vida. Tu eres quien da ejemplo para que
que quieras escoger. otros te sigan.
[Mínimo, -31
Promesa (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto que Sádico - Disfrutas causando 'dolor, ya sea mental o físico.
la promesa puede afectarte diariamente, pero no impedirte actuar Siempre que puedas tendrás que satisfacer tus hábitos sádicos.
con normalidad (por ejemplo, castidad, no comer carne, no dor- Podrás ocultar tu punto débil a tus amigos cercanos durante un
mir nunca bajo techo, ete.). tiempo, pero al final se darán cuenta del dolor que infliges en los
[Menor, -71 que te rodean. La gente reacciona negativamente ante un sádico
Promesa (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto que declarado, y muchos te querrán ver arder en una estaca. Observa
la promesa te afectará a menudo en un día típico. Mucha gente que no es un defecto "heroico" o "bueno", ya que suele ser algo
estará al corriente de tu promesa al cabo de unas horas contigo. que poseen los personajes malignos. El DJ puede prohibirte que
Esta promesa, además, te limita de manera significativa (por ejem- elijas este defecto.
plo, no usar nunca armas de filo, nunca coger más dinero del [Mayor, -151
necesario para poder vestirte dignamente, no hablar nunca, etc.). Te gusta el dolor. Bien, para ser exactos, te gusta causar dolor.
[Mayor, -151 Cuando eras niño torturabas a la mayoría de los animales de compa-
ñía de tu pueblo. Tus padres nunca lo SUPieron; ocultaste bien tu obse-
sión. Cuando creciste, los animales ya no te satisfacían como antes.
Durante un tiempo te uniste al ejército, pero cuando las batallas cesa-
ron, optaste por dejarlo. Ahora, buscas a tu alrededor tu próximo ju-
guete, esperando prolongar su angustia tanto como a tu anterior sujeto.

Sentido del Deber (Mínimo) - Sientes que tienes una res-


ponsabilidad con alguien o algo. Es un sentimiento interno, algo
que te has auto impuesto. No podrás traicionar, herir o mentir a
aquel con el que tienes el Sentido del Deber. El deber tiene que
ver con alguien cercano o un grupo pequeño de personas.
[Mínimo, -51
Sentido del Deber (Menor) - Como el defecto mínimo, ex-
cepto que tienes un Sentido del Deber hacia un grupo grande de
personas o una organización (pueblo o cuidad).
[Menor, -101
Sentido del Deber (Mayor) - Como el defecto mínimo, ex-
cepto que tienes un Sentido del Deber hacia un pfís o un grupo
de gente igual de grande.
[Mayor, -151
Cada vez que ves a una mujer con problemas te acuerdas de tu
hermana. Solía meterse en todo tipo de problemas, a menudo
implicándote a ti, su hermano mayor, que tenías que ir a rescatarla.
Te preocupabas mucho por ella por lo que cada vez que ves a alguien
que te la recuerda, sientes que tienes un deber hacia esa persona. Tus
compañeros dicen que no se puede ayudar a toda mujer joven con la
que os cruzáis. Sin embargo, algunas necesitan ayuda y eres el único
que puede ofrecérsela.

Sincero - No puedes mentir. No sabes si lo que te lo impi- \


de es algo físico o que eres tan malo haciéndolo que la gente
sabe cuando lo estás haciendo. Las habilidades de Embaucar y
Falsificación son restringidas para ti. Además, no puedes evitar
decir la verdad. Si te encuentras en una situación en la que no
deseas hablar, por miedo a revelar la verdad, deberás hacer un'
tirada d100 (abierta) y sumar el triple de tu bonificación de A .
Si el resultado es mayor de 100 podrás evitar decir la verdad.
Esto no es una promesa de decir siempre la verdad, es la impo-
sibilidad de mentir.
bias de opinión. Tus compañeros quizá tengan obligarte o
embaucarte para realizar cosas que necesitan de ti.
[Mínimo, -5]
Quieres que las cosas se hagan a tu manera. Si no estás de acuer-
do con una decisión del grupo, te niegas a segutrlos. Incluso si tus Defectos
amigos quieren tomar cierto curso de acciones, y tú no estás de acuer-
do te negarás a hacerlo. Hay veces que tienen que realizar discursos
muy convincentes para hacerte cambiar de idea. Si siguen empeña-
dos en no ver las cosas a tu modo tendrás que hacerlas por tu cuenta.

Trauma (Mínimo) - Sufres destellos del pasado que te


inmovilizan por completo dumnte dIO minutos. El activador de
[Mínimo, -5] estos recuerdos es algo infrecuente; escógelo (con la aprobación
Nunca has podido mentir. Pierdes el control de ti mismo cuando del DJ) pero deberá estar conectado, aunque sea levemente, con
lo intentas. Invariablemente, mientras intentas hacerlo, tu cara se abre el trauma que te causa estos destellos. Si eres atacado mientras te
en una gran sonrisa. Hables con quien hables se dará cuenta en el encuentras inmovilizado, cualquier crítico que recibas te hará sa-
acto de que estás mintiendo, actuando en consecuencia. Esto te suce- lir del trance.
día hasta que dejaste de intentarlo siquiera. Es mejor que la gente [Mínimo, -5]
piense que eres un bufón que abrir la boca y no dejar lugar a dudas.
Trauma (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto que el
activador del destello es algo común (por ejemplo, un timbre).
Sin Concentración - Debido a tu corto período de aten- [Menor, -10]
ción, todo en lo que tengas que concentrarte por más de medio
Trauma (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto que el
minuto (casi todas las habilidades de Conocimiento, algunas de
activador del destello es algo muy común (cada vez que ves cerca
hechizos, recargar artillería, rituales complejos, etc.) reciben una
a un caballo).
penalización -25.
[Mayor, -15]
[Menor, -10]
Corrías por un campo. No te diste cuenta que al otro lado de la
Siempre te ha resultado dificil concentrarte, ya que tu periodo de
colina que estabas ascendiendo babía un grupo de chavales mayores
atención es menor de lo normal. Te distraes con facilidad. Cada vez
que tu practicando con el arco. Coronaste la colina y corriste desbo-
que intentas concentrarte en lo que tienes entre manos, te desconcentra
cado hacia abajo. Viste como cinco flechas volaban hacia ti. Te tiraste
el vuelo de una mosca.
al suelo y comenzaste a bajar la colina rodando. Sobreviviste sin un
rasguño, pero el incidente te ha dejado marcado de por vida. Es extra-
Supersticioso- Eres tan supersticioso que ves malos augurios ño que no te sientas aterrado por ver como te disparan. sólo cuando
en todo lo que encuentras. Siempre sigues las prácticas de buena alguien te lanza algo se activa tu trauma.
y mala suerte de tu cultura. Tu estado de ánimo y moral se ven a
afectados casi siempre por estos augurios.
7.3 \

~~~~~~"~~~~'~I-
[Mínimo, -5]
Sientes que lasfuerzas del mundo controlan tu destino. Además,
sabes que estas fuerzas son caprichosas y deben ser apaciguadas siem-
pre que sea posible. No te consideras un loco, sólo alguien muy pre-
ocupado por la suerte y los augurios. Sueles lanzar sal por encima de mente extrañas. Esto es lo que te ha pasado a ti.
tu hombro si se te ha derramado una poca. Siempre estás tocando
madera. Si un gato negro se cruza en tu camino o pasas bajo una
escalera, sientes como todo se te viene encima. Uno de tus grandes Afán Nigromántico - Te has preparado para tu eventual
miedos es que rompas un espejo sin querer. No estás seguro de qué muerte. Has estudiado varios tomos y aprendiste un ritual que te
siete años de mala suerte tendrás. Por otro lado, llevas siempre contigo aseguraba la vida después de la muerte. Realizaste ese ritual y
una pata de conejo y una herradura, por lo que quizás puedas librar- ahora ya estás preparado para tu propia muerte. Cuando por fin
te de los espíritus malignos. tu alma deje tu cuerpo, te convertirás en un liche o en un
poderoso vampiro, lo que tu quieras. Te costará cierto
tiempo acostumbrarte a tu nuevo estilo de vida.
Temerario - No temes a nada. De he-
Realmente eres una persona malvada y horroro-
cho, consideras que esperar o planificar una
sa. Después de alcanzar puntos de vida negati-
batalla es una cobardía. Preferirías desenvai-
vos, no podrás ser curado de la manera habi-
nar tu arma y cargar directamente hacia la
tual y perderás un punto de vida por minuto
batalla. Siempre que te halles en una situa-
hasta que hayas muerto. Además, tienes una
ción de combate, debes lanzar dlOO (tirada abier-
resistencia natural a los hechizos y efectos de
ta), sumar 40 y restar el triple de tu bonificación
Preservación y Resucitar, no podrán ser lanza-
de AD. Si el resultado es mayor de 100, cargarás
dos sobre ti con normalidad (ya que no eres
hacia el combate sin importarte tu seguri-
considerado un objetivo "voluntario"). Lo que
dad ni la de los demás.
pase después de que mueras se deja a la apro-
[Menor, -10] bación del DJ. El número de asaltos pam la
Los cobardes tienen miedo. No hay nada partida del alma será de uno a partir de ahora.
que temer excepto no hacer nada. No temes a [Mayor, -15]
nadie, ni siquiera al dragón de la leyenda. Es
grande, pero sabes que triunfarás. No tienes Inmortalidad. Mucha gente ha desperdiciado
más que salvo preparar tu espada. ¡Adelante! toda la vida en su búsqueda, sólo para poder elu-
dir la muerte. Tú has tomado todas las medi-
das para que cuando mueras vuelvas a la vida.
Terco - Eres muy terco. Quieres resultados a R'"Cisten ciertos sacrificios y rituales que debes
tu manera, e incluso si no los consigues, no cam- hacer. Has buscado durante mucho tiempo,
situaciones que requieran tu intervención. Por ejemplo, tu hijo
puede seguirte a una casa encantada esperando ver qué haces.
Esta persona necesita que la protejas de alguna manera (para que
sea una desventaja). Una familia que se queda en casa libre de
peligros no es un condicionamiento. Ni lo es tu hermano, que
Defectos resulta ser el mayor espadachín de las llanums del Norte. Si son
capaces de defenderse por sí mismo no son condicionamientos
válidos. Tu condicionamiento tiene que ser sobre una sola perso-
na de capacidad normal.
[Mínimo, -51
Condicionado (Menor) - Como el defecto mínimo, excep-
to que tienes más de un protegido, o es una persona que tiene
capacidades por debajo de la media.
[Menor, -101
Condicionado (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto
que tienes más de un protegido y todos ellos tienen capacidades
por debajo de la media.
[Mayor, -151
Amas a tu familia. No te aventuras tanto como deberías, prefi-
examinando libro tras libro. Cuando mueras, volverás a la l!ida. Y lo riendo pasar tiempo con tu mujer y tus hijos. Hay veces en las que
harás mucho más poderoso que antes de la muerte. debes dejarlos a tu pesar e intentas hacer que estas ocasiones sean las
mínimas. Tu mayor mido es que un día alguien use tufamilia contra
ti. Si los cogiese de rehenes no estás seguro de lo que harías. Si sufrie-
Alergia a la Magia (Menor) - Tienes una grave alergia a la
ran algún tipo de daño, harías que los culpables pagasen' por sus
magia. Tienes que escoger el reino al que eres alérgico. Cada
fechorías. Lo pagarían durante mucho tiempo y con creces.
vez que intentes usar magia del reino elegido o magia Arcana
(ya sean hechizos u objetos mágicos), existe un 50% de probabi-
lidades de que caigas al suelo en medio de convulsiones. Mien- Control Pobre - Cuando ejecutas un h chizo no ofensivo
tras te encuentres en ese estado, no podrás realizar ninguna que falla, debes realizar la tirdda en la secc'ón de "Hechizo de
acción. Las convulsiones duran dIO asaltos, después de los cua- Ataque" de la Tabla de Fallos de Hechizos A-1O.11.2 (RMF, p.
les todo volverá a la normalidad. Si te encuentras cerca de al- 241). Si lanzas un hechizo ofensivo que falla, deberás sumar 10 a
guien (3 metros) que usa un objeto mágico o lanza un hechizo tu tirada de fallo.
del reino al que eres alérgico, existe un 10% de probabilidades [Menor, -71
de que te suceda lo mismo.
Disfrutas realizando hechizos e intentas con ahínco hacerlo bien.
[Menor, -101 A veces te sobreexcitas y pierdes el control del poder que intentas en-
Alergia a la Magia (Mayor) - Como el defecto menor, ex- cauzar. Siempre respiras profundamente antes de lanzarlos, pero pa-
cepto que se aplica a dos reinos de magia diferentes (y a la magia rece que no te ayuda demasiado. Te paras interiorizando el poder, o
Arcana). peor, el poder escapa y se dirige en la dirección equivocada. Por suer-
te, si sigues practicando podrás superar este problema.
[Mayor, -201
Alergia a la Magia (Máximo) - Como el defecto menor,
excepto que se aplica a tres reinos de magia diferentes (y a la Costumbre Repulsiva (Mínimo) - Tienes una costumbre
magia Arcana). considerada repulsiva por la mayoría de la sociedad (a tu elec-
ción y sujeto a la aprobación del DJ). Debes realizar un esfuerzo
[Máximo, -401 consciente para no desarrollar esta costumbre siempre que sea
Temes a la magia. No porque seas malo con ella, sino a que te posible. Cuando la gente se entera de tu hábito tienden a tratarte
incapacita. Te has encontrado demasiado a menudo en la situación con desdén, posiblemente ignorándote. Tu costumbre molesta a
como para saber que eres anormalmente sensible a las energías mági- la gente pero no por eso les disgustas. Esta costumbre puede ir
cas. Has intentado usar objetos mágicos para lanzar hechizos pero lo desde pavonearte en voz alta, a tener mal aliento, o eructar en
único que has conseguido son convulsiones. Por suerte parece que no público. De nuevo, el DJ tiene la última palabra sobre el tema.
todos los tipos de magia te afectan, sólo ciertas clases. Esperas encon-
trar una cura algún día, antes de que esta alergia te mate. [Mínimo, -51
Costumbre Repulsiva (Menor) - Como el defecto mínimo,
excepto que la gente se siente asqueada con tu costumbre.
Ciego al Poder - Eres parcialmente ciego al poder que te
rodea. Recibes una penalización -10 a la categoría de Percepción [Menor, -101
del Poder. Costumbre Repulsiva (Mayor) - Como el defecto mínimo,
[Menor, -101 excepto que tu costumbre hace que toda la gente de la habitación
Nunca comprenderás la magia por completo. Tratar con ella para se levante y se vaya.
otra cosa que no sea realizar un hechizo te es complicado. Pasas mu- [Mayor, -151
cho tiempo intentando averiguar si un objeto es mágico o no. No sin- Te gusta hacer lo que quieres. No te preocupas de si ofendes a
tonizas con los objetos demasiado bien y las runas son muy difíciles alguien. Evitas bañarte ya que consideras que el agua es una sustan-
de leer. Has intentando realizar adivinaciones para la gente, pero las cia maligna. Tu hermano se ahogó en un estanque y por ello evitas
lecturas que has recibido han sido a menudo contradictorias o erró- que siquiera una pequeña cantidad de ese líquido te moje. La gente
neas. Pasas mucho tiempo intentando percibir el poder que te rodea. frunce sus narices cuando pasas cerca de ellos, y cuando te sientas al
lado de alguien éste se levanta y se va invariablemente. No te preocu-
pa, tienes razones para no bañarte.
Condicionado (Mínimo) - Existe una persona en tu vida
de la que cuidas profundamente. Esta persona puede ser usada
en tu contra pard persuadirte hacer cosas que normalmente no Deber (Mínimo) - Tienes una responsabilidad hacia una
harías. Además, tu protegido puede ponerse inadvertidamente en organización o persona concreta. Cada vez que te llamen para
hacer algo, estás obligado a dejar lo que estuvieses haciendo y él podía lanzar el doble de hechizos. No te lo creías, por lo que te
hacerte cargo de la situación. El deber te lo ha impuesto alguien, dejó que lo intentases. Sentiste como el poder entraba en tu cuerpo,
no es algo que quieres hacer porque sí (es decir, un Sentido del y por un segundo notaste como si pudieses lanzar el doble de con-
Deber). Debes determinar exactamente a quién o qué tienes el juros. El poder adicional se desvaneció tan pronto como comen-
deber, pero el DJ deberá aprobarlo. Una vez por mes, el DJ reali- zaste a recibirlo. Devolviste el anillo, remarcando lo útil que podía
zará una tirada para ver si eres llamado por ellos. La probabilidad llegar a ser. Sin embargo, estabas perplejo, ¿por qué se desvaneció Defectos
de que lo hagan es del 2S%. el poder tan rápidamente?

[Mínimo, -S1
Deber (Menor) - Como el efecto mmlmo, excepto que la Duración Reducida - Tienes dificultades para que tus he-
probabilidad de ser llamado es del SO%. chizos duren todo lo que esperas de ellos. Todos tus conjuros
que ejecutes tienen la duración reducida a la mitad (redondeando
[Menor, -101 hasta el asalto más cercano).
Deber (Mayor) - Como el efecto mínimo, excepto que la [Máximo, -201
probabilidad de ser llamado es del 7S%.
Eres bueno con los sortilegios. Puedes lanzar un rayo ígneo y ver
[Mayor, -lS1 cómo golpea el pecho de tu objetivo. Puedes abrir grandes abismos con
Cuando eras joven pensabas que unirse al ejército sería emo- sólo una palabra y un gesto. Pero los problemas surgen cuando inten-
cionante. Te alistaste y dejaste tu hogar para luchar en una gran tas lanzar hechizos que tienen una duración más larga. Todos estos
guerra. Lo hiciste con valentía en muchas de las batallas, recibiendo hechizos parecen apagarse antes de lo que debieran. No puedes ima-
distinciones e incluso dos medallas al valor. Ya hace tiempo que te ginarte por qué pasa esto, pero realmente es descorazonador.
retiraste pero, ocasionalmente, tus supervisores te llaman para que
les ayudes en situaciones especialmente complicadas. Reconocen tu
profesionalidad en ciertas tareas y saben que responderás para ayu- Efecto Reducido - Tienes dificultades en controlar el efecto
darles. Te pagan bien por el trabajo que realizas, pero suele resultar de tus hechizos. El área de efecto de cada uno de ellos se divide
molesto cuando llaman a tu puerta en medio de la noche. La llama- entre dos (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un hechizo
da del deber. que afecta a una persona sigue afectando a una persona; pero un
hechizo que tiene un área de efecto de 3 metros de radio se
quedará en 1,S metros. Sólo afecta a los sortilegios con un área de
Desafortunado - Tienes mala suerte. Todos los rangos de efecto o un número de objetivos.
fallo/pifia se incrementan en uno. Por ejemplo, en las manio-
bras normales, pifiarás con un resultado de 01 a 06 (en lugar [Máximo, -201
de Ol-OS). Memorizas correctamente tus hechizos. Entiendes cómo usar el
[Menor, -101 poder que hay alrededor de ti para ejecutarlos y comprendes cómo
usar con efectividad tu repertorio de hechizos. La única lección que se
Hay gente que nace con buena estrella. Llevaban consigo su suerte te ha resistido es la que explica el área de efecto. Nunca puedes hacer
• basta la hora de la muerte. Tienen encuentros fortuitos, traban amis- que tus hechizos alcancen el máximo de efectividad. Te concentras en
tad con gente influyente y sobreviven a los peligros más horribles. Ellos hacer que tu Nube Aturdidora se expanda hasta su radio máximo
son la razón de que haya gente que nace con mala estrella; personas como te enseñó tu maestro, pero nunca lo consigues. Simplemente eres
que parecen estar malditas allá donde vayan. No importa lo dura- incapaz de sacar el máximo provecho de tus hechizos.
mente que trabajen, la mala suerte les sigue. Pueden llegar a encon-
trarse con una persona importante y derramarles la bebida encima.
Quizá una robusta pasarela se hunde bajo sus pies cuando siempre Fuga de Poder - No puedes almacenar los puntos de poder
ha estado allí. Debe existir gente así en el mundo. Te sientes muy iden- como el resto de gente. Tu progresión a los PP se reduce en dos
tificado con ellos ya que pareces ser una de estas personas. puntos. Por ejemplo, si tu progresión normal es de 0.6.S.4., se
convierte en -2.4.3.2.1.
Drenar Poder - Drenas poder de los sumandos y [Máximo, -201
multiplicadores de hechizos. Cualquier sumando que uses tendrá Algunas personas no pueden soportar el alcohol. Se emborrachan
su "bonificación" (o clase si estás usando la Guía de Tesoros) y vomitan después de unos pocos tragos de la bebida local. Parece que
reducida en uno. P~r ejemplo, si tienes un sumando +3, en tus a ti te pasa algo parecido con el poder. Puedes lanzar hechizos y des-
manos actuará como un sumando +2. Además, cualquier cansar al anochecer para recuperar los PP como cualquier otro he-
multiplicador que uses tiene su numero reducido en uno, por lo chicero. Intentas con ahínco conseguir más poder cada vez que tienes
que un multiplicador x2 se convierte en xl. El poder del sumando oportunidad. El problema es que no crees estar consiguiendo todo el
o multiplicador vuelven al objeto inmediatamente que lo coja al- poder que deberías. Cuando pareces tener poder adicional de sobras
guien que no tenga este defecto. como para lanzar más hechizos te das cuenta de que tienes el justo
para uno. Parece que no puedes retener todo tu poder.
[Máximo, -201
Un buen día estabas hablando con otro hechicero en una ta-
berna. Tu colega tenía un anillo en su mano, y aseguraba que Identidad Secreta - Tienes una identidad alternativa que te
incrementaba su poder de lanzamiento de hechizos. Decía que con permite ocultarte del público en general. Llevas una doble vida,
una como tú mismo y otra como tu alter ego. Además, existe un tando ganado, animales e incluso personas si te amenazan. A menu-
grupo de personas interesadas en saber quién eres en realidad, do te despiertas desnudo en algún bosque o colina. Tienes un vago
por lo que debes ser precavido al revelar tu identidad a alguien. recuerdo de lo que ha pasado la noche anterior, pero nunca estás
El D) deberá pensar por qué necesitas esa identidad secreta, o seguro de los detalles.
que pasa si hay alguien o algo que se preocupa por la verdadera
Defectos identidad del personaje. Mala Suerte - Cada vez que saques un 01 en una tirada, la
[Menor, -101 acción que estabas intentado falla de la manera más desastrosa
Algunas veces te es útil tener otra identidad. Durante el día la posible. El equipo que usabas se rompe (los objetos mágicas ob-
gente te conoce como Lokath, un mercader refunfuñón de especias. tienen una TR); caes y te hieres; todo lo que pueda pasar por la
Durante la noche asumes la identidad de otra persona; eres conocido mente del DJ. La única restricción es que lo que suceda no puede
como Sombra, el maestro ladrón. Usas esta identidad para entrar en ser mortal de necesidad. Por ejemplo, la cuerda por la que trepas
sitios en los que normalmente no se te permite el paso. Incluso te has puede romperse siempre y cuando, de alguna manera aunque
convertido en un miembro oficial del Gremio de los Ladrones. Te sea remota, tengas una probabilidad de sobrevivir a la caída.
mueves entre ellos, escuchando sus planes, recibiendo su entrenamien- [Menor, -101
to, incluso enseñando a ladrones jovenzuelos. Lo que el Gremio de los
Ladrones no sabe es que tienes una misión. Estás esperando la oportu- Siempre has estado maldito. Por lo menos es lo que dicen los
nidad de vengar la muerte de tu hija. Fue asesinada por un ladrón, y que te rodean. Sueles romper más armas que nadie mientras lu-
eJi.tás intentando encontrar quién fue para introducirle tu daga con chas. Tarde o temprano siempre se te rompen las herramientas que
J»lOfundidad en su estómago. Usas tu identidad secreta para tus inves- usas. Cuando pifias lanzando un hechizo sueles producir mucha
tigaciones. Sólo deseas que nadie descuhra quién eres en realidad. destrucción a tu alrededor. Piensas que tienes mucha suerte; des-
pués de todo sigues vivo.

Ira - Te has granjeado la enemistad de un dios, semidiós o


Maldición del Cambiafonna - Has sido maldecido a cam-
entidad igualmente poderosa. Las razones para ello se dejan a
biar de forma animal al azar. Nunca estás seguro de en qpé te
la decisión del D), pero deberán relacionarse con alguna ac-
transformarás. Cada semana, existe un 5% de probabilidades (no
ción consciente que hiciste para molestarle. El dios intentará
acumulativo) de que te conviertas en un animal. El cambio dura
hacer tu vida miserable. Puede que envíe a un paladín en tu
dIO días y el D) es quien determinará el animal en el que te
búsqueda para matarte, un dios de la lluvia puede hacer llover
conviertes (puede hacerlo usando la tabla siguiente). De lo que sí
siempre sobre ti, los bosques no serán un buen lugar para
estás seguro es que el animal será pequeño y poco peligroso.
descansar si a quien enrabiaste fue a la diosa de la naturaleza,
etc. Los detalles se dejan a la decisión del DJ. Sin embargo, [Máximo, -201
el dios raramente, si es que nunca, se reencarnará física- Tirada dlOO Animal
mente para desafiar al personaje (después de todo, tiene 01-05 Armadillo
legiones de seguidores para ello). 06-10 Castor
[Máximo, -201 11-15 Serpiente de jardín (no venenosa)
16-20 Hámster
Nunca te ha gustado el dios de los truenos. Sus clé-
rigos solían venir a tu pueblo, predicando el fin del 21-25 Erizo
mundo a menos que os convirtierais. Y si no te 26-30 Colibrí
convertías, ellos te obligaban. Decidiste molestar 31-35 Gato
un poco a los sacerdotes. Por la madrugada 36-40 Topo
irrumpiste en su templo. Subyugaste a uno de 41-45 Ratón
sus sacerdotes y rompiste el altar. Escapaste sin 46-50 Zarigüeya
un rasguño, pero desde entonces has tenido 51-55 Cachorro de perro
una racha de mala suerte. Todo parece te- 56-60 Conejo
ner que ver con el clima, especialmente con 61-65 Mapache
los truenos. Piensas que el dios se enteró de 66 Criatura mágica (duende, sílfide, etc.)
lo que hiciste y que ahora está vengándose 67-70 Musaraña
de ti siempre que puede. 71-75 Oso perezoso
76-80 Lagarto pequeño
81-85 Gorrión
licantropía - Eres un licántropo; tú y
86-90 Ardilla
el D) debéis determinar el tipo de criatura
91-95 Tortuga
en concreto. Cada luna llena te transfor-
96-00 Cabritilla
mas en la bestia. Es un tipo de licantropía
incontrolable y psíquica. Mientras estés Posees el poder de cambiar de forma. Nunca sabes en qué ani-
bajo tu forma animal, tienes el deseo bes- mal te convertirás, pero tienden a ser pequeños e inofensivos. Ade-
tial de matar y destruir. Todo lo que lleves más, no tienes control sobre cuándo sucederá la transformación.
Fuiste maldecido por un druida por cazar en su bosque sagrado. Te
encima mientras te transformas se rompe y
atrapó y te maldijo por tu fechoría. Has aprendido cómo es la vida
cae. Quien reciba uno de tus mordiscos con-
para un conejo, un ratón, un lagarto y una ardilla; entre otros mu-
traerá la licantropía (consulta el Manual de chos animales. Intentas sacar el máximo partido a tu forma animal
Monstruos y Criaturas para más detalles). ya que sólo dura unos días, aunque sinceramente te gustaría no
Deberán hacer una TR contra enfermeda- tener esta maldición.
des (usando tu nivel como nivel atacante)
para prevenir la infección.
Maldición Mágica - Te resulta muy difícil aprender hechi-
[Mayor, -151
zos. Todas las habilidades del grupo de Hechizos son para ti ha-
Pareces un tipo normal, pero una vez bilidades restringidas.
cada mes tu cuerpo sufre una transformación. Tus dientes se alar-
gan, tu pelo se ensancha y te crece por todo el cuerpo, tus rasgosfacia- [Máximo, -201
les se alargan. Te conviertes en un hombre loho. Mientras estás en esa Has malgastado mucho tiempo intentando comprender el concep-
forma tienes una agilidad sorprendente y puedes transmitir fIl maldi- to y la manera de lanzar hechizos. Han sido muchas horas estudiando
ción a las personas que muerdas. Tiendes a realizar alhorotos, ma- libros antiguos para intentar aprehender el conocimiento qlte se te es-
capaba. Después de mucho tiempo de luchar contra ello has podido [Máximo, -301
asimilar los conceptos básicos de ciertas listas. Lo has intentado con Te cuesta recordar las cosas. No estás seguro del porqué, pero
tesón; al vencer el problema te has sentido mucho más poderoso. tu memoria parece algo más perezosa si la comparas con la de tus
hermanos.
Mata Amigos - Cada vez que ejecutes un hechizo de ataque Defectos
y falles, no tirarás en la tabla de fallo de hechizos. En su lugar el Portal Abierto - Eres muy susceptible a la posesión. Existe
hechizo afectará a uno de tus aliados. El DJ determinará al azar a un 5% de probabilidades por semana de que seas poseído por
quien afectas; el amigo podrá realizar una TR con normalidad. Si un demonio. Cada semana, haz una tirada d100 (abierta) y suma
no hay amigos dentro del alcance del hechizo, entonces tiras fallo 5. Si el resultado es superior a 100, serás poseído en algún mo-
de hechizo normal. mento de esa semana. El DJ determinará al azar el día de la
[Menor, -101 semana en que sucederá (no lo sabrás con exactitud, aunque sí
Cuando la batalla está en su apogeo sueles estar entre los que que será en algún momento de esa semana). La posesión durará
lanzan hechizos contra los enemigos. Tus conjuros suelen ser efecti- 2dlO horas. Mientras te encuentres en esa situación, tu cuerpo
vos y a menudo tienen resultados espectaculares. Sin embargo, hay intentará causar daño y estragos. No te preocuparás del daño
ciertas ocasiones en las que en medio de la batalla te olvidas de un que puedas sufrir y estarás bajo el control del DJ mientras dure.
pequeño paso. Las omisiones en la ejecución de hechizos no son Eres plenamente consciente de lo que estás haciendo, sólo que
infrecuentes; existen muchas cosas que recordar con la magia, pero no puedes controlarlo. En raras ocasiones, cuando sea absoluta-
las animaladas resultantes son bastante atípicas en la comunidad mente necesario que intentes forzar a tu demonio fuera del cuer-
mágica. Cada vez que lanzas un hechizo sobre el enemigo y fallas, po, podrás realizar una TR contra Canalización (usando un nivel
el hechizo cambia de objetivo y afecta a uno de tus amigos. No ha de ataque 20+2dlO). Si tienes éxito, el demonio sale de tu cuer-
pasado a menudo, pero hace que tus aliados se preocupen cuando po pero sufres un crítico 'B' de Impacto.
exclamas "Ups".
[Máximo, -201
Siempre has sentido que no tenías control total de tus acciones. A
Pacto con el Diablo - Has hecho algún tipo de trato con veces tienes esa sensación. Es como si no estuvieses en tu propio cuer-
una fuerza oscura o demoníaca (el resultado de este pacto es tu po. Te ves cometiendo actos atroces, pero no hay nada que puedas
talento más poderoso). Serás visitado varias veces al azar por esta hacer al respecto. Ahora sientes como una parte de ti se revela ante el
fuerza para recordarte tu pacto. Esta fuerza nunca te ayudará de dolor y la destrucción que has causado. Has buscado ayuda pero na-
ningún modo, e incluso puede ponerte dificultades si se le pre- die ha sido capaz de evitar que ocurran estos episodios. Has escapado
senta la oportunidad. Las especificaciones del pacto se dejan a la por los pelos de turbas de linchamiento e incluso has intentado que-
decisión del DJ. dar inconsciente cuando sientes que va a suceder otra vez. Nada de lo
que hiciste significó una diferencia. Continuas buscando una cura,
[Menor, -101 esperando encontrarla algún día.
Te sentías frustrado con lo difícil que podía llegar a ser la vida.
Querías fama y no te preocupaba cómo conseguirla. Buscaste deses-
peradamente una manera de ser mejor y al final la encontraste. Una RivaVPNJ (Mínimo) - Tienes un rival. Tu relación con él y
misteriosa entidad te prometió poder. Le preguntaste qué pedía a cam- lo que lo ha causado se deja a tu elección. La rivalidad puede
bio, pero sólo recibiste por respuesta una sonrisa. Aunque no te im- ser romántica, profesional o personal. Cada vez que sea posible,
porte has vendido tu alma por las capacidades que deseabas. Acep- tu rival intentará esforzarse para desacreditarte e incluso poner-
taste la oferta de la entidad y, fiel a su palabra, te proporcionó po- te impedimentos. Esta rivalidad raramente es violenta. Ambos os
der. Pero todo tiene un precio. Sabes con certeza que el momento de respetáis demasiado como para mataros uno a otro. Puedes in-
pagar se acerca. Y para que no lo olvides, la entidad te visita fre- cluso ponerte en peligro a ti y a tus amigos si esto te da la
cuentemente para recordarte tu pacto. De repente, parece que nofue oportunidad de desacreditar a tu rival. El DJ deberá aprobar
tan buena idea. todas las rivalidades.
[Mínimo, -51
Parte Animal- Tienes parte animal (el DJ decidirá de qué RivaVPNJ (Menor)- Como el defecto mínimo, excepto que
tipo). Fuiste criado por padres normales y eres como cualquier la rivalidad es alguna combinación de asunto profesional, senti-
otro miembro de tu raza. En ocasiones, el animal que hay en ti mental o personal.
toma el control de tus acciones. El DJ Y tú debéis decidir cuándo
y qué haces en estas situaciones. Por ejemplo, si eres parte perro, [Menor, -101
intentarás marcar tu territorio siempre que puedas. RivaVPNJ (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto que
el rival tiene ventaja en la rivalidad (ya sea debido a su posición u
[Máximo, -201
otra razón).
Tienes una bestia interior. Crees que uno de tus padres era un
animal, y puedes sentir los deseos de la bestia ardiendo dentro de ti. [Mayor, -201
Sabes que eres humano. Tienes una apariencia normal, actúas de RivaVPJ (Menor) - Como RivallPNJ (Mínimo), excepto que
manera correcta, incluso hueles como se supone que tienes que oler, el rival es otro personaje jugador.
pero en tu interior sabes que eres parte animal. Este rasgo surge a la
[Menor, -101
superficie en ocasiones. Pierdes el control de tus acciones, dejándote
llevar por el animal que llevas dentro. Toda tu vida es una lucha cons- RivaVPJ (Mayor) - Como RivallPNJ (Menor), excepto que
tante para mantener el control de tus acciones. el rival es otro personaje jugador.
[Mayor, -151
Penalización a la Característica (Menor) - Recibes una RivaVPJ (Máximo) - Como RivallPNJ (Mayor), excepto que
penalización especial -3 a una característica al azar. el rival es otro personaje jugador.
[Menor, -101 [Máximo, -251
Penalización a la Característica (Mayor) - Como el defec- Tú y Gildor fuisteis muy buenos amigos. Lo hacíais todo juntos.
to menor, excepto que la penalización es -5. Le enseñahas todas las habilidades que conocías y os corristeis infini-
dad de juergas por toda la ciudad. Un día todo esto se acabó. Ambos
[Mayor, -201 os disteis cuenta de que pensabais en la misma mujer perfecta. Era la
Penalización a la Característica (Máximo) - Como el de- hija de un mercader. con pelo n/hio, y relucientes ojos azules. Amhos
fecto menor, excepto que la penalización es -8. caísteis presa de su amor. Al final, ningltnO de los dos conseguisteis
tiradas básicas, tiradas de ataques elementales, y a las categorías
de Manipulación del Poder y Percepción del Poder.
[Mayor, -151
Tú y la magia sois como el agua y el aceite; podéis existir juntas
Defectos pero no os mezcláis bien. Has intentado usar magia pero te es difícil.
Puedes ejecutar hechizos o activar objetos mágicos si lo necesitas, pero
puedes notar cómo se resisten.

Susceptible a la Magia - Eres especialmente vulnerable a la


magia. Tienes que escoger cómo funciona esa vulnerabilidad y a
qué reinos afecta. Recibes una penalización -25 a las Tiradas de
Resistencia de los hechizos del reino escogido, o una penaliza-
ción -15 a tus TR contra todos los hechizos y objetos.
[Mayor, -151
Siempre has sido más vulnerable que el resto de personas a los
hechizos. Puedes caer hipnotizado en un instante, convencido
mágica mente de que tu odiado enemigo es tu amigo, dormido en un
momento importante, todo gracias a los hechizos que te lanzan. Tus
compañeros han aprendido con rapidez tu vulnerabilidad e intentan
proteger de los hechizos.

Tentación Oscura - Has aprendido una lista de hechizos


maligna hasta nivel 50. Para recibir el conocimiento de esta lista
has tenido que involucrarte en asuntos oscuros y malignos. Has
sido tocado por ese mal y a partir de ahora siempre serás tenta-
do por el "Lado Oscuro". El DJ controlará los detalles pero estás
en constante lucha espiritual entre lo que sabes está bien y el
mal que anida en ti. Comienzas el juego con 10d10 puntos de
corrupción, y doblarás todos los puntos que recibas en el trans-
curso del mismo.
[Menor, -101
Siempre has deseado el poder. Harías cualquier cosa por conse-
guirlo. Has intentado muchas cosas para alcanzarlo, incluyendo he-
chizos. Obtuviste muchos hechizos por los medios normales, pero no era
lo suficientemente rápido para ti. Alfinal te aliaste con un poder oscuro
que te proporciono todo el poder que deseabas. Puedes hacer cosas que
sus favores pero desde entonces hay un continuo roce entre tú y tu hacen temblar a los hombres. Pero tenía un precio y lo pagaste. Siempre
amigo. No sois rivales encarnizados, pero vuestra amistad se ha dete- estarás tocado por el mal que usaste para alcanzar el poder.
riorado. Siempre que puede intenta ponerte dificultades y tú estás más
que dispuesto a devolverle el 'favor".
Vulnerable - Eres especialmente vulnerable ante una raza
en concreto. El DJ elige la raza, pero no puede ser la tuya, aun-
Secreto (Mínimo) - Tienes un secreto que si se descubrie- que si puedes ser vulnerable a la "mitad" de la raza propia (es
ra te proporcionaría mucha vergüenza y dolor. Puedes que es- decir, un elfo puede ser vulnerable ante los medio elfos, etc.).
coger el secreto, pero debe estar relacionado con otro defecto Cada vez que recibas un crítico de alguien de esa raza, se resolve-
que tengas. Además, puedes escoger qué pasará si se revela. El rá como si fuese un crítico Exterminador. No hay que decir que
DJ deberá aprobar todos los secretos. Tienes que evitar a toda intentas evitar a esa raza por todos los medios.
costa que el secreto salga a la luz; estás terriblemente avergon- [Máximo, -201
zado por la situación y harás todo lo posible para que nadie se
Eres poderoso. Pero como casi todos los individuos poderosos tie-
entere. Si el secreto llega algún día a descubrirse, te proporcio-
nes un punto débil. Eres capaz de aniquilar a un número incontable
nará una gran vergüenza.
de orcos, destruir demonios con un mandoble de tu espada, o incluso
[Mínimo, -51 derribar a uno o dos gigantes. Pero en cuanto te enfrentas a un enano
Secreto (Menor) - Como del defecto mínimo, excepto que eres muy vulnerable. No estás seguro del porqué, pero ellos siempre te
si se descubriese serías encarcelado o exiliado o puede que te asestan un mandoble donde más daño te hace. Es como si estuvieses
hiriesen gravemente (aunque no matarte). maldito por el dios de los enanos. Vives con el temor de ver a un enano
completamente enfundado en armadura, con un hacha de batalla en
[Menor, -101 las manos.
Secreto (Mayor) - Como del defecto mínimo, excepto que
si se descubriese morirías.
Vulnerable a la Magia - Eres especialmente vulnerable a la
[Mayor, -151 magia. Cualquier hechizo lanzado contra ti recibe un modificador
Mataste a un hombre inocente en una pelea de taberna. Si al- +10 a su tirada (ya sea a la Tirada de Ataque Básico o a la Tirada
guien se enterase de lo de aquella noche, la gente pediría justicia con- de Ataque Elemental).
tra ti. No les importaría que no fuese por tu culpa, todos te maldeci-
[Menor, -101
rían y tendrás que huir otra vez del pueblo. Sería como la situación en
la última ciudad. Nadie creería que no fue tu culpa. Tú y la magia no os lleváis bien. Has visto cómo los hechizos de
rayo cambiaban su curso y te atacaban a ti en lllgar del objetivo ori-
ginal. Parece que atraes a la magia de alguna forma ya que te afecta
Sin Magia - No posees magia. Recibes una penalización es- con facilidad. Has aprendido a ser cauteloso con los hechiceros, espe-
pecial -10 a todas tus maniobras de lanzamiento de hechizos, cialmente con los hostiles.
r--,. .--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

8.0
DEFINIENDO LA IIVIDA DEL PERSONAJE 11

Deftnlendo
Tu personaje es más que un conjunto de números, bonifica- que vivas con algún otro familiar o persona debido a circunstan- la "vida"
ciones y puntos asignados. En Rolemaster, los personajes son cias de la vida. Debes decidir qué hacían tus padres en vida. Tu del
seres que respiran, piensan y tienen las mismas necesidades y nivel de riqueza te ayudará a determinar a qué clase social perte- personale
deseos que tú. Estos PJ pueden haber aparecido después de la necían y te ayudará a elegir profesión. Si eras rico, quizás tus
adolescencia dispuestos a rescatar doncellas y matar dragones, padres fueron mercaderes, dueños de una posada o nobles me-
pero es importante no olvidar el hecho de que han tenido una nores con tierras. Si eres pobre, tus padres quizás fuesen
infancia. Tienen padres, han crecido en una cultura determinada pedigüeños o vasallos. Quizá un guardián te acogió en tu tierna
y creen en ciertos ideales. Es decir, han tenido una vida antes de infancia. Pudo haber sido un maestro ladrón que buscaba alguien
comenzar a jugar en nivel uno. a quién legar su conocimiento. Son tus padres u otros personajes
Tu personaje tomará vida ante tus ojos. De hecho, se escapa- las que han formado tus primeras impresiones sobre el mundo.
rá del concepto inicial que tenías de él. Para que esto suceda,
debes saber de dónde proviene, qué hizo en su infancia, por qué Hermanos
eligió la profesión que tiene, quiénes fueron sus padres y muchas
otras preguntas sobre su pasado. Tus hermanos sólo son un poco menos importantes. Debes
decidir cuantos (si es que tienes) hermanos y hermanas tienes, así
Mientras vas haciendo tiradas irás imaginando el personaje
como el orden de los mismos y el lugar que ocupas. Esto puede
que quieres hacer. Asignarás atributos, habilidades e incluso una
tener mucho efecto sobre ti: a menudo el hijo primogénito recibe
profesión que encajará en el concepto que tenías. Deberás ele-
un tratamiento especial como heredero. Quizá tienes un hermanq
gir algunas opciones de historial que explicarán un poco la in-
menor celoso de tu posición dentro de la familia, que a lo peor
fancia del personaje. Al finalizar podrás correr aventuras con él.
quiera menoscabar tu reputación volviéndose el enemigo más
Sólo te tomará un poco más de esfuerzo generar un historial
peligros que tengas. O por el contrario tienes una hermana mayor
completo para tu personaje. Con eso, estará mucho mejor pre-
que se ha casado con un hombre cruel, pero sobre el que sólo tú
parado para enfrentarse a encuentros inesperados y otros suce-
estás avisado. Deberás encontrar un modo de rescatarla (si es que
sos que le harán recordar su pasado. Imagina que te encuentras
necesita ser rescatada) y de protegerla de la venganza de su ma-
con un viejo amigo de la infancia y descubres que se ha conver-
rido. O quizá tienes un hermano gemelo con el que tienes una
tido en el peón de un hechicero maligno. Te sentirás más incli-
relación especial, saliendo con él de aventuras. Harás cualquier
nado a rescatarlo basándote en tu amistad pasada que si te en-
cosa para ayudarle cuando lo necesite. Elige bien. Deberás convi-
frentases con un desconocido cuyo padre te ha contratado para
vir con tus hermanos toda la vida.
rescatarle. Tu historial hará de tu vida de aventurero una expe-
riencia más plena.
Esto puede parecerte una pérdida del control sobre tu perso- Cultura
naje. En algunos caso es cierto. Al principio empiezas con el ¿En qué clase de cultura creciste? Quizá fue en medio de una
concepto original: su profesión, sus habilidades, hechizos, etc. bulliciosa metrópolis o en los silenciosos campos del exterior. A
Conforme vas añadiendo información a este concepto tu idea de lo mejor te criaste en un poblado élfico en medio de un bosque o
lo que define al personaje evoluciona; algunos cambios son pre- incluso a kilómetros bajo el suelo en una ciudad enana. Quizá
visibles pero probablemente surgirán otros con los que no conta- viviste creciste en una tribu bárbara en lo alto de las montañas,
bas. Al añadirle más historial el PJ comenzará vivir por sí mismo. que se dedicaban cada verano a perseguir y saquear los poblados
Al final verás a este personaje como una persona completa en del valle cercano. La cultura te ayudará a determinar tu estructura
lugar de un conjunto de datos. Tu PJ se convertirá en algo pareci- de creencias y definirá el papel de la religión en tu vida así como
do al personaje de tu libro favorito. No podrás esperar para ver tu posición en esa cultura y en el resto de las culturas.
qué le sucederá a continuación.
Intenta visualizar cómo es el día a día en tu entorno cultural.
Pero, ¿dónde empezamos? ¿Cómo simularás los primeros 16 ¿Tienes que luchar cada día por la supervivencia o por el contra-
(o más) años de su vida? El primer sitio para comenzar es el rio tu cultura es una de esas en las que incluso la gente más pobre
crecimiento; los primeros años de su vida serán sin duda lo que es rica para el resto del mundo? ¿Sois vistos como una cultura
darán forma a su actitud y creencias para el resto de su vida. progresista o sois considerados la peor de las tribus bárbaras?
¿Qué armas y habilidades soléis tener y por qué? ¿Qué se valora

8.1 más y qué se desprecia más en tu cultura? Necesitas comprender


qué es importante en tu cultura.

Los primeros años La cultura ha crecido con el personaje y ha moldeado sus


creencias y deseos para el resto de su vida. Es pOSible que pue-
Tu personaje dejará la infancia y entrará en la adolescencia, da pasar algo en la vida de tu personaje que modifique su cultu-
teniendo más responsabilidad sobre sus actos a la vez que tomará ra. Quizá tu ciudad sea capturada por un país enemigo o tu
decisiones importantes para su vida. Si la infancia define la visión familia se traslade de las llanuras a una ciudad. Si este es tu
del mundo que le rodea, la adolescencia explica cómo se enfren- caso, puede que las creencias de tu personaje se tambaleen,
tará a un mundo en constante expansión. quizá demasiado, creando una trama secundaria en la vida de tu
personaje muy interesante.
Padres
Todo el mundo tiene unos padres. Puede que no sepas quie-
nes son o que desees no conocerlos pero todo el mundo tiene
8.2
unos. Algunas opciones de historial, como Huérfano o Heredero,
te dirán con exactitud lo que sabes de tus padres. Sin embargo,
Tu adolescencia
generalmente tendrás que realizar algunas elecciones. Primero, Al crear la historia anterior, ahora sabes por qué tu PJ se ha
debes decidir si vives con uno, ambos o ninguno de ellos. Puede convertido en monje, y aún más importante, qué tiene planeado
Aftllacl6n religiosa
Todo el mundo tiene una religión, que pue-
de ser desde un clérigo o paladín que sirve a su

DefIniendo dios o diosa directamente hasta alguien que no
lA "vida" cree en absoluto en la existencia de deidades.
del Una religión, en el sentido más amplio, es sim-
persollilje plemente una manera que tiene el PJ de enfren-
tarse a su propia mortalidad y explicar fenóme-
nos que no puede explicar. Es importante que
entiendas la religión de tu personaje; no sólo lo
que es importante para él, si no con qué fuerza
cree en ello. Puede ser un seguidor devoto de un
dios específico, que guarda todos los días sagra-
dos y todas y cada una de las costumbres, o pue-
de sólo ir al templo los días importantes e ignorar
la vida religiosa el resto del año. l
Ciertas profesiones (como el Clérigo, Ani-
mista y el Paladín) dictarán con fuerza tu reli-
f
gión, pero el resto puede variar mucho en su
acercamiento a la misma. Imagina un luchador
que es devoto seguidor del dios de la guerra.
Puede querer luchar en todas las guerra~ que
se le presenten con fanatismo. Probablemente
sentirá que está más cerca de su dios con cada
enemigo vencido (no necesariamente muerto).
Trabajará para convertirse en un gran general
que comande millares de soldados en la batalla
hacer con su profesión. Es posible que consiga su primer objetivo y obtener así mucha gloria. Imagina aun ladrón que ha pagado
a lo largo de la campaña. Una vez sea así necesitarás saber qué es un tributo al dios de los ladrones pero que realmente no dedi-
lo próximo que hará. Existe una historia detrás de la motivación; ca atención al resto de las actividades religiosas. El templo de
deberás esforzarte en definir esa historia. otro dios no suele interesarle demasiado, especialmente si te-
Armado con el conocimiento que ha obtenido en la adoles- nía artefactos religiosos que ha "adquirido". La religión es una
cencia, tu personaje se enfrenta al mundo, dispuesto a labrarse parte importante de la vida de tu personaje; dicta cómo se
un nombre. Tendrá muchos y variados encuentros en sus aventu- enfrenta con lo desconocido. Debes tomarte tu tiempo deci-
ras. Cada uno de ellos moldeará levemente sus creencias. Tu PJ diendo en qué cree tu PJ.
comenzará a cambiar sutilmente de sus ideas de infancia a sus
deseos de adolescente. Cada nueva experiencia tendrá efecto so- Elegir Profesl6n
bre su vida.
Existe una razón para la profesión que ha elegido tu perso-
naje. Determinar por qué ha escogido ese camino te proporcio-
Personalidad nará visión del proceso de decisión del personaje. ¿Es el PJ un
clérigo o paladín que ha tenido una profunda experiencia reli-
¿Qué visión tiene tu personaje de la vida? ¿Es cínico sobre el
giosa que le ha hecho ordenarse sacerdote? ¿Ha crecido tu la-
tratamiento que le da u optimista con respecto a las oportunida-
drón robando para sobrevivir o era un niño rico con demasiado
des que irá encontrándose? Su disposición determinará cómo re-
tiempo libre? ¿Qué hizo a tu monje entrar en el monasterio? De-
accionará a las circunstancias imprevistas y cómo interactuará con bes decidir la razón de que tu personaje haya elegido aprender
otras personas. Puede ser tranquilo o un fanfarrón ruidoso. Puede esa profesión.
ser alguien sin miedo que carga en batalla o un eterno cobarde.
Para una lista completa consulta la Sección 7.0 de RMF (p. 28-29). Las diversas opciones de adiestramiento que compres te ayu-
Lo más importante sobre la personalidad de tu personaje es que darán a moldear su elección, además de decidir por qué es tu PJ
como es. Además, podrás verlo a través de todo el proceso de
deberás interpretarlo. Así romperás la costumbre de decir cosas
aprendizaje con claridad. ¿Quién le enseñó? ¿Cómo se sentía el
como "Mi personaje le dice al tabernero que le sirva una jarra de
maestro ante sus logros? ¿Qué tipo de relación tenía con su ins-
cerveza". Ahora dirás cosas como "¡Tabernero, cerveza! Y rápido,
tructor? Estas preguntas te ayudarán a definir qué fue lo que apren-
¡Colmak el Conquistador está sediento!"
dió de la profesión, así como crear diversas personas interesantes
Jugar un personaje con una personalidad parecida a la tuya en el pasado del personaje.
suele ser divertido. Sin embargo, es más desafiante y muchos
más satisfactorio jugar con uno que tenga una personalidad
significativamente diferente de la tuya. Si tú eres una persona Motlvacl6n
cauta, será divertido jugar un luchador bárbaro que sólo lleva Aquí tienes el meollo de la vida de aventurero de tu perso-
una ropa de piel sin curtir y un espadón, y que al primer signo naje. ¿Qué hizo de tu personaje lo que es? ¿Qué significó para
de conflicto aúlla "¡Al ataque!", cargando directamente hacia el él? Las motivaciones de tu personaje te contarán qué quiere
enemigo, sea quien sea, sin pensar en su seguridad personal. hacer y hasta que punto llegará para conseguirlo. Puedes tener
Puede ser difícil, con todos tus instintos diciéndote que esperes diversas motivaciones para tu personaje; algunas humanitarias,
y veas qué puede hacer el enemigo, pero harás que tu personaje otras de supervivencia. En la Sección 7.0 de RMF (p. 28-29)
sea realmente divertido (sólo asegúrate de coger muchos rangos encontrarás un listado de motivaciones. Debe existir una razón
de Desarrollo Físico). Tu personalidad es el factor más impor- para la motivación de tu personaje. Si se aventura para conse-
tante para que tu personaje reaccione ante las situaciones que guir riqueza, ¿por qué es tan importante el dinero para él? Si
vaya encontrándose. siente la necesidad de deshacer entuertos, ¿qué le hace sentir-
se así? Una motivación es más que una razón para salir de manía. Puedes escoger ·hasta cinco manías diferentes para tu
aventuras. Lee el ejemplo de este monje guerrero cuya motiva- personaje.
ción principal es la venganza. Cuando estés jugando, cada una de estas manías pueden
Decides que los padres de Gaelenor fueron asesinados por saltar a escena y hacerse evidentes. Esto ayudará a identificar a
una secta de monjes concreta. Los vio morir, pero logró escapar. tu PJ y lo hará resaltar del resto de los personajes del grupo. Deflnlendo
Decides que Gaelenor busca vengar la muerte de sus padres. Va Estas manías pueden ser graciosas, molestas, de ayuda, o inclu- la "vi."
al monasterio de una secta diametralmente opuesta a la de los so bochornosas. Lo más importante es asegurarte que sean apro- del
asesinos de sus padres. Allí implora su caso al jefe de los monjes, piadas. Después de unas cuantas partidas en las que tu persona-
personale
que decide admitir a Gaelenor en la orden. Cuando pasa la prue- je se encarama a la barra de una taberna pidiendo un vaso de
ba final de su orden, el jefe de los monjes le dice a Gaelenor que Insapo Verde (lo que el tabernero no tiene ni idea de lo que es),
ha aprendido todo lo que saben. Gaelenor ahora es libre de eje- el resto de los jugadores esperarán esto cada vez que entréis en
cutar su venganza sobre los asesinos, pero no está seguro de una (y la discusión que sigue a la petición, por supuesto). Cuan-
cómo hacerlo. Después de todo no puede atacar el monasterio do los otros jugadores comiencen a predecir las acciones de tu
enemigo y esperar sobrevivir. Requerirá muchos años, pero personaje, entonces sabrás que has tenido éxito en la recreación
Gaelenor tiene la imagen de sus padres siendo asesinados en la de las manías de tu PJ.
mente para mantener la rabia que arde en su interior.

Sensaciones
Metas a corto y largo plazo Debes determinar, basándote en lo que has descubierto so-
Parecidas a tus motivaciones, las metas son aquellas cosas bre tu personaje, cómo se siente ante los diversos aspectos del
que quieres conseguir en un periodo de tiempo det~rminado. mundo. Por ejemplo, ¿qué siente hacia los dioses? ¿cómo reaccio-
Estas metas o fines suelen más específicas que las motivaciones, na antes las hierbas que curan? ¿cómo se siente ante los enanos,
aunque pueden ser las mismas. Un ejemplo de fin a corto plazo elfos, ·orcos u otras razas? Así lograrás representar sus sentimien-
puede ser limpiar el país de una banda de salteadores especial- tos más básicos hacia esas cosas. Puede cambiar de opinión cop
mente problemática. Una meta a largo plazo podría ser establecer el tiempo sobre sus sentimientos en casos específicos. Para que
tu propia ciudad construyendo un castillo en una zona importan- tengas un ejemplo, lee la historia de Sir Nomus, un caballero con
te del país. Estas metas tienen una resolución definitiva, al contra- cierto renombre.
rio que la motivación de, por ejemplo, "deseo dar a conocer a Nomus nunca ha tenido compasión por los taumaturgos. In-
todo el mundo la existencia de mi dios". vocar energías para los hechizos siempre le ha parecido algo con-
Debes tener en cuenta que las me-
tas de tu personaje son algo que querrá
cumplir. Un luchador que vive para la
batalla se aburrirá con rapidez si inten-
ta conseguir su objetivo abriendo una
taberna propia. La motivación de tu
personaje te ayudará a decidir qué me-
tas tendrás.
Primero elige una meta a largo pla-
zo de tu PJ. Una vez hecho, divide esta
meta en otras a corto plazo. Cada fin a
corto plazo cumplido te irá acercando
a la consecución de la meta a largo pla-
zo. Durante el transcurso de las aventu-
ras de tu personaje, desarrollará metas
a corto plazo adicionales que no ten-
drán que ver con su meta personal. Es
normal ya que es imposible de prede-
cir qué le sucederá más tarde al PJ.

8.3
Comienza
la aventura
Manías
Una manía es algo que haces in-
consciente y repetitivamente y que te
identifica. Todo el mundo tiene una
manía, incluyéndote a ti. Existe un
número infinito de manías diferentes.
Por ejemplo, tu PJ puede frotar cons-
tantemente su amuleto de la suerte, o
quizás siempre se siente con la espal-
da hacia la pared, o incluso siempre
vistes de rojo. Cualquier cosa o con-
junto de cosas que identifica de ma-
nera inequívoca a tu personaje es una
tra natura e incluso maligno. Por aquella época ya había matado Riqueza ...................... Muy Pobre ...................................... Gratis
a algunos que aterrorizaban las tierras circundantes. Este hecho Defectos:
no hizo más que aumentar su desagrado hacia los taumaturgos.
Promesa (Mínimo) ................................ (de Experto en Hierbas)
Nunca habría unido sus fuerzas con uno de ellos si no se lo hubie-
se pedido su Señor. Lo miró por encima del hombro. Era un mago Cojera (Menor) .......................................... Menor (de Oído Fino)
DefInIendo
tipico: ropas, cayado y libro. El resto del grupo eran unos tipos en Total de Opciones de Historial ............ ;................................. 6
1& "vida' los que sípodías confiar: un monje, un bribón y un arquero. Cuan-
del do comenzaron a salir de aventuras, Nomus se vio forzado a
personaJe Historia de Galen: Calen creció en las estribaciones del gran
reevaluar su actitud ante la magia y más concretamente con el
Bosque de la Muerte. Allí siempre había rumores de que el bosque
taumaturgo del grupo. Hubieron por lo menos dos ocasiones en
estaba maldito, especialmente su centro, pero Calen nunca prestó
las que Nomus vio la muerte esperándole, siendo salvado en el
demasiada atención al tema. Su padre, Kalmar, era cazador y
último instante por un hechizo lanzado a tiempo. Sí, quizá la
trampero, y vendía las pieles y la carne para alimentar a su fami-
magia tenga su utilidad después de todo.
lia. Kalmar le enseñó a Calen cómo usar un arco, habilidad que
No sucederá con rapidez, pero un personaje puede reexami- aprendió rápidamente. Pronto fue conocido como el mejor arque-
nar sus sentimientos sobre un grupo u objeto y averiguar que no ro del pueblo en el que vivía, una reputación que se basaba en
tenían fundamento. Aún así, tendrás sensaciones profundas sobre numerosas expediciones de caza con éxito con su padre.
lo que pensaba, pero será muy diferente de las que tenías antes.
Su madre le enseñó cómo usar hierbas para curar heridas y
eliminar las enfermedades. Calen pasaba muchas horas en el
8A Bosque de la Muerte buscando una raíz, hoja o baya que su ma-
dre necesitaba para preparar una brebaje o cataplasma. Mientras
Un ejemplo detallado exploraba el bosque fue afinando su excelente instinto de la direc-
ción. Siempre encontraba el camino de regreso a casa, sin impor-
A continuación tienes un ejemplo de creación del historial tar cuántas revueltas y distancia hubiese recorrido.
completo de un personaje. Comenzando con la raza y la profe- Calen fue creciendo alrededor del bosque. Fue haciéndose
sión y acabando con una concepción sólida del mismo, obtene- más fuerte y ágil en la adolescencia, capaz de tensar incluso el
mos con rapidez un PJ redondo. enorme arco que su padre usaba en expediciones de caza especia-
les. Además, perfeccionó su sentido auditivo; ahora era capaz de
Nombre ..................................................................... Galen Forsythe escuchar los jadeos de los venados a más de 15 metros de él si se
concentraba lo suficiente. Calen comenzó a salir con grupos de
Raza ......................................................................... Hombre Común
cazadores, actuando a menudo como explorador.
Cultura ............ Hombre de los Bosques (6 opciones de historial)
Durante lasfiestas del pueblo, toda lafamilia se reunía con el
Profesión ............................................................................. Montaraz resto del poblado para celebrarlo. En luna llena, él y sus padres,
Talentos: solían dar en ofrenda semillas, nueces y hojas al espíritu del bos-
Arquero Nato ............ Menor (sin defecto) ............................... 3 que para asegurar un mes pleno de parabienes.
Experto en Hierbas .. Menor (con defecto Mínimo) ................ 2 Siempre que tenía tiempo libre Calen se adentraba profun-
damente en el Bosque de la Muerte. Exploraba nuevas zonas
Oído Fino .................. Menor (con defecto Menor) .................. 1 del bosque, buscando hierbas y rastreando animales a través
Riqueza, Posición y Objetos: de la espesura. Fue durante una de estas exploraciones cuando
Posición ..................... nada especial .................................. Gratis Calen se encontró por primera vez con un grupo de Elfos del
Bosque que vivían allí. Le contaron que en lo más profundo del
Objetos ...................... nada especial .................................. Gratis
del
personale

bosque habitaba un mal y de cómo su grupo estaba intentando Asume que se usa el sistema de puntos que se presenta en la
prevenir que ese mal creciese. Le preguntaron a Galen si quería Sección 9.3 (p.l09). Galen podría tener unos pocos más talentos,
unírseles en su misión. A cambio, los elfos podrían enseñarle a pero la "historia" anterior (con algunos detalles más) será apro-
Galen el secreto de la magia. Difícilmente hubiese podido re- piada para la siguiente descripción del personaje:
chazar una oferta así, por lo que comenzó su entrenamiento.
Durante meses, los elfos le enseñaron a Galen los secretos del
Nomhre ..................................................................... Galen Forsythe
montaraz. Fue afinando sus habilidades de supervivencia a la
vez que aprendía los misterios de la doma de la energía que Raza ......................................................................... Homhre Común
necesitaba para los hechizos. Finalmente llegó el día en que los Cultura ................ Homhre de los Bosques (50 puntos de talento)
Elfos del Bosque le dijeron a Galen que había acabado su adies- Profesión ............................................................................. Montaraz
tramiento.
Talentos:
El pequeño grupo se adentró más profundamente en el bos-
+5 a la honificación
que de lo que nunca había hecho Galen. Allí encontraron un
de Agilidad .......... Mayor ....................................... 20 puntos
horror del que Galen sólo había oído hablar: un muerto viviente.
Había una docena de cadáveres resucitados y ellos eran sólo +3 a la honificación
siete. Pelearon duro; Galen enterraba flecha tras flecha en los de Rapidez .......... Menor ....................................... 10 puntos
cuerpos de los enemigos. Alfinal, Galen y los elfos destruyeron lo Arquero Nato ........... Menor ......................................... 8 puntos
suficiente de los cuerpos como para que no volvieran a levantar- Experto en Hierbas. Menor ......................................... 7 puntos
se a luchar. Desdichadamente, Galen había recibido una berida
en su pierna; una que le ha molestado hasta hoy día. Galen y su Oído Fino ................. Menor ......................................... 7 puntos
grupo habían ganado su primera batalla pero sabían que nece- Percepción
sitarían más ayuda. Geográfica ........... Mínimo ....................................... 5 puntos
Galen juró proteger a cualquiera que encontrase del mal Riqueza, Posición y Objetos:
que habitaba en el bosque, y a largo plazo se prometió que aca- Sin Posición especial. Gratis .......................................... O puntos
baría con todo el mal que hubiese allí. Para conseguir su objeti-
Pan de Viaje Élfico .. Mínimo ....................................... 3 puntos
vo, Galen necesitará encontrar un grupo de aventureros que le
ayude en su misión. Riqueza: Pobre ........ Mínimo ....................................... 3 puntos
Las aventuras de Gafen no han hecho más que comenzar... Defectos:
Promesa (Mínimo) ... Mínimo ...................................... -3 puntos

• • • Cojera (Menor) ........ Menor ...................................... -10 puntos


Total de Puntos de Talento ................................................... 50

En la historia de Galen, es el más rápido y ágil de los chicos


del pueblo. Y sus amigos elfos le han dado algunos panes de viaje.
9.0
Reglas
REGLAS OPCIONALES PARA TALENTOS Y DEFECTOS
opcionales Las Secciones 5.0 a 7.0 presentan un conjunto de talentos y Opción 6: El DJ puede permitir a los personajes escoger
pua defectos junto con una serie de sugerencias que permiten a los varios defectos menores en lugar de los defectos mayores o máxi-
Talentos y personajes acceder a ellos. Esta sección proporciona algunos mos necesarios. Por ejemplo, el DJ puede permitir 2 defectos
Defectos métodos alternativos para usar esos talentos y defectos. menores en lugar de tener que escoger un defecto mayor y 3 (o 4)
defectos menores en lugar de un defecto máximo.

9.. Opciones básicas Son meras sugerencias, por lo que cualquier opción o com-
binación de opciones que desee el DJ serán obviamente acepta-
Las sugerencias que aparecen en las Secciones 5.0 a 7.0 cla- bles. De hecho el DJ puede escoger una manera totalmente dife-
sifican cada talento, defecto, posición, etc. en cuatro categorías rente de controlar la distribución de talentos y defectos.
(grados): mínimo, menor, mayor, o máximo. Esta sección presen-
ta al Director de Juego algunos métodos adicionales para usar
estas categorías. Estas opciones permitirán al DJ ajustar el sistema
9.2 Gasto de
de talentos y defectos hasta que encaje en su sistema de mundo y
el nivel de poder de la campaña.
Puntos de Cansancio
Opción 1: El DJ puede incrementar el coste en opciones de
historial de cualquier talento que crea inapropiado o
para los talentos
desequilibrante para su campaña. Ciertos talentos requieren que un personaje gaste puntos de
cansancio cuando se activan y durante su uso. Si el DJ no quiere
Opción 2: Añade un punto en coste de opciones de historial
usar este método, puede basar el uso de estos talentos' en un
al segundo talento elegido de la misma categoría que otro talento
número de activaciones fijas por día (consulta más abajo). De
ya elegido; dos para el tercer talento, etc.
manera similar, puede basar estas duraciones en el rango de habi-
Opción 3: El DJ puede incrementar el coste en opciones de lidad que el personaje desarrolle para "control de talento" (con-
historial de todos los talentos de una categoría. Por ejemplo, el DJ sulta más adelante). Trata la habilidad de "control de talento"
decide que los talentos mágicos son raros en su mundo con nivel como una habilidad normal dentro de la categoría de Autocontrol.
bajo de magia por lo que todos los talentos de esa categoría cues-
tan una opción de historial más.
Puntos de Cansancio Usos/Activaciones
Opción 4: El DJ puede designar un coste en opciones de Necesarios Correspondientes
historial superior para cada categoría de talentos. Puedes creer ldlO por uso/activación ............................................ 5 veces al día
que tu profesión tendrá un impacto profundo en tus talentos (o 2dlO por uso/activación ............................................ 4 veces al día
viceversa). Por ejemplo, el DJ cree que los guerreros, por la natu- 3dlO por uso/activación ............................................ 3 veces al día
raleza de su profesión, no estarán muy inclinados hacia los talen- 4dlO por uso/activación ............................................ 2 veces al día
tos especiales, mentales y mágicos. Por eso todos los luchadores 5dlO+ por uso/activación .............................................. 1 vez al día
en su mundo pagarán una opción de historial adicional por cada Puntos de Cansancio Duración correspondiente
talento mágico y mental, y dos opciones adicionales por cada Necesarios por rango de habilidad
talento especial que elijan. 1 cada '5 minutos ............................................................ 10 minutos
Opción 5: El DJ puede prohibir un talento específico o in- 1d'5 por minuto ................................................................. 5 minutos
cluso una categoría entera. Por ejemplo, el DJ puede cree que los 1d10 por minuto ................................................................. 1 minuto
talentos especiales no tienen lugar en su mundo y por eso no 3d10 por minuto .................................................................. 3 asaltos
estarán disponibles para ningún PJ. 1d10 por asalto ..................................................................... 1 asalto
9.3 Sistema defecto de la misma categoría que un defecto anterior (entre
tres para e! tercero, etc.).
basado en puntos Opción 3: El DJ puede duplicar, triplicar o incluso multipli-
car por cuatro el coste en puntos de todos los taIentos si cree que
Esta sección muestra un sistema "basado en puntos" que pue- es demasiado bajo. El coste de los defectos no deberá ser alterado Reglas
de usarse en lugar del sistema normal de opciones de historial de para poder mantener el equilibrio. Observa que, cuanto mayor opcionales
Rolemaster. Aunque sea un sistema basado en puntos, los perso- sea el coste del talento, menos impacto tendrá un defecto indivi- para
najes obtienen los talentos que realmente desean. Es trabajo del DJ
asegurar que los talentos que el jugador elija no desequilibren las
partidas. Si los jugadores se vuelven demasiado poderosos en poco
tiempo, la campaña degenerará con rapidez en aventuras del tipo
dual en los puntos totales de talentos del jugador.
Opción 4: El DJ puede asignar un multiplicador a todos los
talentos de una categoría concreta. Por ejemplo, el DJ puede de-
cidir que los talentos místicos son raros en su mundo con poca
Talentos y
Defedos
I
"Somos los mejores" con pocas cosas que puedan hacer sombra a magia por lo que para él todos los talentos mágicos tienen un
los PJ que no sea un monstruo realmente poderoso. coste triple del normal.
En definitiva, el DJ debe determinar el nivel de poder que Opción 5: El DJ puede crear una tabla para cada profe-
desea para su campaña y alterar los talentos y defectos disponi- sión que determinará el multiplicador para cada categoría. Puede
bles en consonancia. En algunos casos, el DJ querrá evitar que los pensar que tu profesión tendrá un profundo impacto en tus
jugadores elijan ciertos tipos de talentos. Por ejemplo, puede pro- talentos (o viceversa). Por ejemplo, el DJ cree que los guerre-
hibir los talentos mentales, argumentando que no encajan en su ros, por la naturaleza de su profesión, no estarán muy inclina-
sistema de mundo. dos hacia los talentos especiales, mentales y mágicos. Por eso
Nota: Consulta en la página 107 un ejemplo extenso. todos los luchadores en su mundo pagarán un coste doble por
cada talento mágico y mental y tres veces el coste por cada
talento especial que elijan. Esta opción requiere un poco más
Usando el sistema de trabajo por parte del DJ ya que debe generar una tabla para
Cuando uses este sistema, el DJ Y los jugadores deberán usar cada profesión, pero así podrá proporcionar razones lógicas
el coste en puntos de talentos que se proporciona con cada uno para restringir ciertos talentos.
de los talentos y defectos (y posición, objetos, etc.) de las Seccio- Opción 6: El DJ puede prohibir un talento particular o inclu-
nes 5.0 a 7.0 (los defectos tienen un número negativo). Cada juga- so una categoría entera. Por ejemplo, el DJ cree que los talentos
dor elige los talentos, riqueza, posición y objetos (sujetos a la especiales no tienen lugar en su mundo y por eso no estarán
aprobación del DJ) gastando puntos de talentos. disponibles para ningún PJ. -1
El DJ deberá supervisar todos los historiales completos de los Opción 7: Más abajo tienes una tabla que asigna puntos de
personajes para asegurarse de que encaja en su mundo, sugirien- talentos según las "capacidades" con que comienza cada miem- @í'
do otras maneras de construir el historial del personaje que quie- bro de una raza (es decir, bonificaciones a las características,
re el jugador. infravisión, resistencia a las enfermedades, etc.).

runtos de talentos Iniciales Raza Puntos de Talentos '!


El número de puntos de talentos con los que comienza el PJ
Elfo Alto ......................................................................................... 30
Elfo de los Bosques ...................................................................... 25
/,~
viene determinado por su raza. Cada personaje obtiene diez pun-
/t:'\~
Elfo Gris ......................................................................................... 25
tos de talentos por cada opción de historial que recibe su raza. Enano ............................................................................................. 35
Consulta la opción que se presentan a continuación para determi- Hombre de las Ciudades ................................................................ .. ,,* "'\ I
nar de otra manera los puntos de talentos iniciales. 55 (Hombre Común) / 55 (Hombre Mixto)
l\>
Hombre de las Colinas ................................................................... ..
50 (Hombre Común) / 45 (Hombre Mixto)
x·, 1 l'

Puntos de talentos adicionales


Si el jugador cree que necesita más puntos de talentos, debe-
Hombre de los Bosques .................................................................. .
50 (Hombre Común) / 45 (Hombre Mixto) l)j
rá pedir al DJ que le asigne unos cuantos defectos. El coste en
puntos negativos de talentos de estos defectos deberá ser igual a
los puntos de talentos que necesite el jugador.
Hombre Rural ............ 55 (Hombre Común) / 55 (Hombre Mixto)
Humano Alto ................................................................................. 50
Marinero ..................... 45 (Hombre Común) / 45 (Hombre Mixto)
,
.,.-1

Mediano ......................................................................................... 45 ~A
Medio Elfo ......................................... 45 (300 años) / 45 (inmortal)

~i
Opciones Medio Orco .................................................................................... 45
Las sugerencias anteriores y los costes en puntos proporcio- Nómada ...................... 50 (Hombre Común) / 45 (Hombre Mixto)
nados para cada talento y defecto (p.47-102) son sólo recomen- Orco Común .................................................................................. 60
daciones. El DJ no debe sentirse obligado a usar este material. El Orco Mayor .................................................................................... 50
sistema de coste de puntos se ha diseñado para campañas de alta
fantasía con personajes poderosos que tienen que realizar gran- Estas opciones son meras sugerencias, por lo que cualquier
des gestas en el mundo. No todos los mundos son similares a este opción o combinación de opciones que desee el DJ será obvia-
y por eso el sistema deberá ser ajustado para encajar en el sistema mente aceptable. De hecho el DJ puede escoger una manera total- J
yel nivel de poder de la campaña (consulta a continuación para
unas cuantas sugerencias).
mente diferente de controlar la distribución de talentos y defectos. ,J
Se recomienda encarecidamente al DJ que no reduzca el coste ·. ··'~I
Opción 1: Por cada talento que escoja el jugador, el DJ le
asigna un defecto con un coste en puntos de talentos similar.
de ningún talento. Las únicas excepciones a esta regla son los pun-
tos ganados o recibidos por la posición. Es posible que la posición
. ~I
Estos defectos no contribuyen a los puntos de los que dispone el y la reputación de un personaje tengan poca influencia en la vida
jugador. Si éste no desea recibir el defecto correspondiente, de- diaria de los personajes, y que por eso no valgan tantos puntos
berá pagar coste doble por el talento. como un talento del mismo grado. Por supuesto, el DJ tiene la
Opción 2: Dobla el coste de! segundo taIento elegido de última palabra sobre si la posición es extremadamente importante
la misma categoría que un talento anterior (triplica el coste y por eso afecta al per;onaje a menudo. Si este es el caso, los costes
para el tercero, etc.). Divide entre dos el coste del segundo en puntos deben incrementarse consecuentemente.
10.0
Otras
OTRAS REGLAS ESPECIALES
reglas Esta sección presenta diversas reglas opcionales que pueden explica en la descripción de la profesión de Lego de la página 18
espec.....es ayudar al DJ a moldear Rolemaster para que encaje mejor en su de este libro.
sistema de mundo, proporcionando más flexibilidad y detalle al Además, el DJ puede hacer que sus jugadores usen las opcio-
marco de trabajo de las reglas básicas. Sin embargo, traerán más nes de historial para incrementar el valor de sus características
complicaciones y consultas a los manuales. El DJ deberá exami- potenciales. Cada opción usada de esta manera proporciona al
nar estas reglas y determinar cuales son apropiadas para la velo- jugador "20 puntos" para signar a sus características potenciales.
cidad, detalle y ambientación que desea inyectar en sus partidas. Si la característica es 90 o menor, cada uno de estos puntos au-
mentará el potencial en uno. Si el potencial es mayor de 90, el
•O.. Entrenamiento número de puntos necesarios para aumentar la característica en
uno es igual a:
El DJ puede requerir tiempo y lugares para entrenar antes de (puntos mínimos necesarios para la característica) -
que el desarrollo de las habilidades tenga lugar. Como mecanis- (puntos mínimos necesarios para: característica + 1)
mó simple que es, sugerimos dos horas de "práctica" o "contem-
plación" por cada rango de habilidad o rango de categoría de Estos puntos mínimos aparecen en la Tabla de Asignación de
habilidad desarrollado. Como alternativa, esta sección presenta Característica T-1.2 (RMF, p.16). La característica puede aumentar
más de una vez u3ando los 20 puntos que proporciona una op-
una aproximación diferente que proporciona un sistema mucho
más realista para este entrenamiento. ción de historial.
Ejemplo: Dana tiene una característica potencial de Ad de
98 y un potencial de 57 en Me. Usa una opción de historial para
Tiempo básico de entrenamiento obtener 20 puntos. Una característica de 98 necesita un mínimo
El tiempo necesario para entrenarse se basa en el rango que de 154 puntos (consulta la Tabla T-1.2.J y una característica de
está intentando alcanzar el personaje. A mayor rango más tiempo 99 un mínimo de 171 puntos. Así Dana usa 17 puntos (171-154)
necesitará. La Tabla de Tiempo Básico de Entrenamiento propor- puntos para aumentar su característica potencial a 99 y los 3 pun-
ciona para cada rango un tiempo de entrenamiento en días. El DJ tos restantes para aumentar su Me a 60.
puede variar esta escala para incrementar o disminuir el tiempo
que necesitará dedicar a entrenarse.
Escala Ratio de Tiempo Básico de Entrenamiento .OA Embesdda
Muy Baja .................................................................... 1 día = 1 hora
Baja ............................................................................ 1 día = 2 horas con el escudo
Media ......................................................................... 1 día = 4 horas Un personaje puede usar su escudo como arma. Este ataque
Básica ........................................................................ 1 día = 8 horas es llamado "embestida con el escudo" y se trata como un ataque
Alta ........................................................................... 1 día = 16 horas de "Embestida Pequeña"; usa la Tabla de Ataque A-10.9.8 de RMF
Muy Alta .................................................................. 1 día = 32 horas o la Tabla de Ataque 3.8 del MdC. La habilidad de este "ataque"
Extremadamente Alta ............................................. 1 día = 56 horas se desarrolla como si fuese un Arma Contundente a 1 Mano. Apli-
Se asume que un personaje puede pasar ocho horas ininte- ca todas las reglas de la habilidad Combate con Dos Armas (con-
rrumpidamente al día entrenándose en una habilidad. Si el perso- sulta RMF, p.113). El modificador -20 por el uso de la mano no
naje tiene un profesor con un rango mayor que el que está inten- dominante se aplica si el escudo es llevado en ese brazo.
tando aprender, el tiempo de entrenamiento disminuye en un Si se usa esta regla, el escudo puede seguir siendo usado
10%. Si tiene acceso a las instalaciones apropiadas disminuye en para su función normal de defensa tal y como se describe en RMF
un 10% el tiempo necesario. Si tiene acceso a libros u otros recur- (p.212 Y 216).
sos puedes disminuir el tiempo de entrenamiento en otro 10%.
Todo lo anterior es acumulativo (es decir, si sumas todos los por-
centajes, obtienes una disminución máxima del 30%). .0.5 Aumento lineal
Nota: Mientras enseña, un profesor no puede entrenarse en
sus propias habilidades. Además, sólo un número de alumnos li- de Caracterisdcas
mitados pueden usar a la vez las instalaciones y otros recursos (a
El método de aumento de Características presentado en RMF
discreción del DJ).
proporciona resultados no lineales. Para un resultado lineal, el DJ
puede usar la siguiente tirada de aumento de característica:
.0.2 Iniciativa mental Aumento - Id (característica potencial - característica tem-
poral)
Normalmente una tirada de iniciativa (consulta RMF, p. 40)
se modifica según la bonificación a la característica de Rapidez Ejemplo: Dana tiene una característica potencial de Ad de
del PJ. Si se usa esta regla opcional, la tirada se modificará según 98, pero su temporal es de sólo 43. Por eso, cuando haga la tirada
la bonificación de Autodisciplina (en lugar de la de Rp) para las de aumento, tirará 1d55 (es decir, tira 1d100 y vuelve a tirar los
acciones mentales. Una acción mental es una acción "no física", resultados de 56 a 100).
es decir, hablar, matemáticas básicas, muchas de las maniobras de
autocontrol, etc. A este propósito, la realización de un hechizo se
considerará una acción mental. .0.6 Armas de proyecdl
En general, las armas de proyectil no pueden usarse mientraS
.0.3 Opciones de Historial estás en combate cuerpo a cuerpo (consulta RMF Sección 18.13,
p.55). Sin embargo, el DJ puede permitir lanzar un arma a una
El DJ puede permitir a sus jugadores el uso de opciones de mano pequeña (por ejemplo, una daga) durante ciertas situacio-
historial para elegir una "ocupación" o profesión. El proceso se nes de combate.
TABLA DE TIEMPO Destruir cosas
Algunas veces los objetos no se rompen por el uso, si no
BÁSICO DE ENTRENAMIENTO porque alguien (o algo) intenta romperlos. Cuando suceda, y si el
Rango Tiempo Rango Tiempo Rango Tiempo DJ lo estima oportuno, consulta RMF Sección A-9.17.7 (p. 205)
para sugerencias sobre materiales y su integridad. Otras
1ó2 ............. 1día 15 .............. 28 días 27 ............ 91 días
reglas
3ó4 ........... 2días 16 .............. 32 días 28 ............ 98 días
especiales
5 .................. 3 días 17 .............. 36 días 29 .......... 105 días Rotura de armas
6 .................. 5 días 18 .............. 41 días 30 .......... 113 días
Para determinar cuando se rompe un arma en combate debe-
7 .................. 6 días 19 .............. 45 días 31 .......... 120 días
rás consulta las reglas y datos que aparecen en el Manual de
8 .................. 8 días 20 .............. 50 días 32 .......... 128 días
Combate (p. 4).
9 ................ 10 días 21 .............. 55 días 33 .......... 136 días
10 .............. 13 días 22 .............. 61 días 34 .......... 145 días
11 .............. 15 días 23 .............. 66 días 35 .......... 153 días Daño a armaduras
12 .............. 18 días 24 .............. 72 días 36 .......... 162 días
El DJ puede mantener registro del daño que se realizan a las
13 .............. 21 días 25 .............. 78 días 37 .......... 171 días
armaduras, aunque esto hará que se necesite mucho más tiempo
14 .............. 25 días 26 .............. 85 días +1 .......... +10 días
y consultas a los libros de reglas.
Las armaduras pueden recibir cierto número de "puntos de
daño" antes de romperse; esto es lo que llamaremos aguante de la
/ El atacante potencial deberá declarar un ataque normal (es armadura. Este aguante es equivalente a [50 x el TAl más [20 veces
¡'decir, puede parar con normalidad), recibiendo un modificador - la bonificación a la BD de la armadural. Así, un tabardo de mallas
2 a la tirada de iniciativa. El lanzador debe realizar una tirada de +10 (TA 16) tendrá un aguante de 1000 - [50 x 161 + [20 x 101.
maniobra estática para ver si puede lanzar el arma; esta tirada se La armadura sufre desperfectos cuando el personaje que la.
modifica por el triple de la bonificación de Ag o por su habilidad lleva recibe puntos de daño. Cada punto que recibe el PJ confie-
de "lanzar arma en combate cuerpo a cuerpo" (dentro de la cate- re, además, 1 punto de daño a la armadura; un crítico 'A' causa 10
goría de Maniobras de Combate). Si tiene éxito el atacante lanza puntos; uno 'B' causa 20 puntos; uno 'C' causa 30 puntos; uno 'D'
su arma con normalidad; en cualquier otro caso, lanzará su arma causa 40 puntos y uno 'E' causa 50 puntos. Debido a su uso
con un modificador especial adicional al resto de las bonificacio- normal, la armadura recibe 2 puntos de daño por semana (o por-
nes o penalizaciones. Este modificador será: casi éxito: -25; éxito ción de semana) que se lleve puesta.
parcial: -50; fallo: -75. En cualquier caso, el personaje no podrá
La cantidad de daño que ha recibido una armadura
hacer un ataque cuerpo a cuerpo en ese asalto.
incrementará la gravedad de los críticos que recibe su portador. Si
el daño recibido es igual a un 0-19% (redondeando hacia abajo)
10.7 Rotura del aguante de la armadura, la gravedad de cualquier crítico no se
verá afectada. Entre un 20% y un 39% la gravedad de cualquier
Cada vez que se maneje un dispositivo existe una posibilidad crítico se incrementa en uno (hasta un máximo de crítico 'E').
de que se rompa. Para averiguar si esto sucede necesitamos dos Entre 40% y 59% la gravedad se incrementa en dos; entre 60% y
datos: el número de rotura y la fiabilidad. 79%, en tres; y entre 80% y 99% en cuatro.
El DJ debe asignar números de rotura a cualquier disposi- Ejemplo: Si una armadura ha recibido un total puntos de
tivo que crea tiene una posibilidad de romperse, que irán del 1 daño igual al 45% de su aguante, los críticos :A' se convertirán en
al 10 (O). En cualquier momento que CJJ.Iien maneje el disposi- 'C', los 'B' en 'D' y el resto serán tratados como críticos 'E'.
tivo obtenga un doble (por ejemplo, 11, 44, 77) deberá mirar si Si el total de daño recibido por una armadura es menor o igual
se rompe. a un 20% de sus puntos de aguante, el personaje podrá repararla al
Para comprobar si existe rotura, tira d100 (abierta) y suma la ritmo de un 1% por cada 2 horas de trdbajo. Sugerimos que el coste
fiabilidad del objeto. Si el resultado es menor de 100, el dispositi- en materiales sea un 1% del coste de la armadurd por cada 10% del
vo se rompe. Si no es así, sufre un pequeño retardo, pero funcio- daño reparado. Si el total del daño supera el 20% de su aguante se
na normalmente después (por ejemplo, funciona con normalidad necesitará una repardción profesional (de alguien con la habilidad
este asalto pero quizás algo más lentamente). de reparar armadurds) y equipo especial adecuado pard el tipo de
material requerido; normalmente un herrero para armaduras metá-
A continuación encontrarás algunos ejemplos de números de
licas normales y un trabajador del cuero para las armaduras norma-
fiabilidad y rotura para algunos dispositivos comunes.
les de ese material. Te aconsejamos un tiempo necesario de 1 día (8
Dispositivo Fiabilidad Rotura
horas) por cada 100Jo reparddo y un coste del 1% del valor de la
Arco Compuesto 90 1
armadurd por cada 2% del daño reparado. Pard reparar el daño por
Arco Corto 80 1, 2 .
encima del 600/0 necesitarás 1 día por cada 5% reparddo y un coste
Arco Largo 85 1, 2
del 3% del valor de la armadurd por cada 2% del daño reparddo.
Ballesta Ligera 75 1, 2, 3
Estos precios se basan en el coste normal de una armadura normal
Ballesta Pesada 80 1, 2, 3
del tipo apropiado. El DJ puede decretar precios especiales para
Carreta de madera 60 1, 2
armaduras especiales o mágicas.
Cerradura de hierro 80 1
Honda 95 1 Si los personajes con habilidades de "herrería" o "trdbajar el
Pala de madera 90 1, 2, 3, 4 cuero" tienen acceso a herramientas y material apropiado, podrán
Puerta de madera 95 1, 2 hacer ellos las repardciones. Pard ello harán una tirada de manio-
bra cada día para ver si los intentos de reparación han tenido éxito.

Objetos Infrecuentes
Si un objeto tiene una bonificación debido a un encanta-
10.8
miento o a su manufactura superior, la bonificación podrá añadir-
se directamente a la fuerza I fiabilidad del mismo. Además, por
Restringiendo la magia
cada bonificación +10, los números de rotura del objeto se redu- Si el DJ desea usar un mundo donde el uso de la magia es
cen en uno (mínimo de 1). raro y peligroso, puede usar las sugerencias de esta sección.
Para restringir la magia, e! D] puede usar dos peligros princi-
pales. El primero es la existencia de una "fuerza maligna" que TABLA DE PUNTOS DE CORRUPCiÓN
busca activamente a los usuarios de magia y los destruye o los
corrompe. El otro peligro es la influencia corruptora de! uso de Tipo de hechizo
magia en cantidades significativas para fines "poco puros". Tirada EB/ED E/F P U 1
Otras
Nota: Una 'juerza maligna" puede ser de cualquier alinea- 01-60 O O O O O
reglas
miento (consultaRMF,p. 143). Por ejemplo una 'juerza del bien" 61-65 1 O O O O
especiales
puede estar prohibiendo la magia, una 'juerza capitalista" puede 66-75 2 O O O
poner impuesto sobre el uso de la magia, etc. 76-85 6 2 1 O O
Ejemplo: En la Tercera Edad de la Tierra Media, el uso de la
magia es muy sutil y raro; el resultado de la presencia de la 'juer-
za maligna" conocida como Sauron de Mordor. El resto de maes-
tros de la magia de la Tierra Media usan sus capacidades en rela- 176-190 14 12 3 2 1
tivo secreto. Los magos son bastantes raros y las demostraciones 191-200 16 13 4 2
públicas de poder aún más raras. Cierto es que los elfos emplean 201-300 18 14 4 3
magia en su vida cotidiana, y que los Enanos usan magia por 301+ 20 15 5 3
diversas razones. Sin embargo, estas habilidades mágicas no son
necesariamente normales.

factores de riesgo Cuando suceda esto, e! mago podrá hacer una Tirada de
Resistencia contra Esencia (el nivel de ataque es igual al nivel de!
Una de las principales razones de! uso sutil y secreto de la
hechizo ejecutado). Si logra la TR, sólo recibirá la mitad (redon-
magia y los hechizos es la presencia de una entidad maligna que
deando hacia abajo) de los PC; de otro modo, los recibirá todos.
rastrea estas actividades. Aquellos que viven bajo su atenta mira-
da deben ser particularmente cuidadosos de no llamar la atención El Director de Juego puede no aplicar los Puntos de Corrup-
sobre ellos. ción si e! P] ha lanzado un hechizo apropiado para un objetivo
"puro" (es decir, que afecte directamente a una fuerza maligna,
El peligro que representa una "fuerza maligna" para los he-
protegiendo al débil y desamparado, curando al herido o enfer-
chiceros se simula con los "factores de riesgo". Cada clase de
mo, etc.). Necesitarás aplicar e! sentido común. Por ejempld, un
hechizo tiene asociada un factor de riesgo que refleja la potencia-
Rayo Ígneo no es un uso apropiado para un alborotador o un
lidad de atraer la atención de la fuerza maligna o sus secuaces.
ladrón pero sí podría serlo un hechizo de Dormir.
Cada Director de Juego deberá decidir si usa o no los factoaes de
riesgo en sus partidas. El D] también puede hacer que los objetos "malignos" asig-
nen PC si son usados. El origen de cualquier objeto es algo muy
Usar los Factores de Riesgo - Cada vez que un personaje
importante, incluso si son inocentes sumando o multiplicadores;
lanza una hechizo, e! D] debe hacer una tirada abierta añadiendo
si e! objeto fue construido por una "entidad maligna" o alguno de
el factor de riesgo de la clase de hechizo. El resultado se determi-
sus secuaces, afectará negativamente al usuario incluso si e! uso
nará en la Sección de Factor de Riesgo de la Tabla de Riesgo en e!
es mínimo. Cada vez que un personaje utiliza un objeto maligno,
Uso de Hechizos, cruzando la clase y e! "nive! de actividad de la
deberá hacer un TR contra Esencia (ataque de nivel 10). Si la TR
fuerza maligna". El DJ deberá decidir la actividad que realiza la
tiene éxito no recibirá ningún PC; en cualquier otro caso, recibirá
entidad maligna.
un punto. Ciertos artefactos malignos muy poderosos otorgan más
Tirada de Riesgo en el Uso de Hechizos = tirada abierta + de un PC cuando se falla la TR.
Factor de Riesgo
Nota: El DJ puede usar un tirada TR contra el reino de poder
Si el resultado modificado es 100 o mayor, algún tipo de del hechizo ejecutado.
"fuerza de! mal" ha detectado la ejecución de! hechizo. Harás una
El Director de Juego deberá mantener registro de los PC de
segunda tirada en la Tabla de Riesgo en e! Uso de Hechizos. De
cada personaje durante las partidas. El total de PC de cada perso-
cualquier otra manera no pasará nada especial.
naje comienza normalmente en cero y se incrementa a través de!
Los resultados de la Tabla de Riesgo en e! Uso de Hechizos uso de objetos malignos y el fallo de hechizos. El DJ también
son sugerencias para ayudar al DJ a determinar las consecuencias puede permitir que ciertos lugares "limpien o eliminen" los PC de
de que el hechizo haya sido detectado. Éste podrá modificar los los personajes.
resultados para reflejar circunstancias o regiones específicas.
En general los PC de los personajes reflejan su tendencia
hacia e! mal. En esta escala, un total de cero indica "inocencia" y
Corrupción un 100+ indica un ser totalmente maligno. Los efectos de los Pun-
tos de Corrupción se dejan al D] y al jugador de! personaje co-
A menos que el propósito de! hechizo lanzado sea combatir la rrompido, pero os proporcionamos las siguientes sugerencias:
Oscuridad o mantener el "Equilibrio", existe una probabilidad de
que e! hechizo te corrompa, "abrazando la oscuridad". Esto es lo que • Si el personaje se ve tentado, e! DJ deberá hacer una tirada
le pasó a Saruman; usó hechizos poderosos demasiado a menudo. abierta, añadir su total de pe y restar tres veces la bonificación de
la característica de Autodisciplina. Con un resultado de 100+ el
Si e! DJ usa estas sugerencias, cada vez que ocurra un fallo personaje cae en la tentación.
de hechizo existe una probabilidad de que e! hechicero sea par-
cialmente corrompido y "avance hacia la oscuridad". El fallo de • Si e! personaje se encuentra en presencia de un "ser ma-
hechizo se resuelve con normalidad, aplicando la misma tirada en ligno" que le ordena hacer algo, deberá realizar una TR contra
la Tabla de Puntos de Corrupción para determinar los Puntos de Esencia restando su total de PC y sumando tres veces la bonifi-
Corrupción (PC) que recibe e! hechicero. cación de la característica de Ad (usa el nivel de! ser maligno
como nivel del ataque). El fallo significa que e! personaje debe-

~ .
'er~
rá obedecer la orden.
Deberá hacer una TR por cada orden. Durante un mismo día,

.\~
\ ,/ cada TR se modifica en un +5 por cada una de estas TR que haya
\
"-,' i2: .- hecho (por ejemplo, la sexta TR contra una orden maligna en un
mismo día tendrá un modificador +2'5 a la TR).
TABLA DE RIESGO EN EL USO DE HECHIZOS
Si el DJ usa los factores de riesgo deberá realizar una SECCIÓN DE FACTOR DE RIESGO
tirada abierta cada vez que un personaje ejecute un sortilegio,
añadiendo el Factor de Riesgo del mismo: Nivel de actividad de las fuerzas malignas
Tirada de Riesgo en el Uso de Hechizos - tirada abierta
Clase de
Hechizo Baja Media Alta Muy Alta
+ Factor de Riesgo
Si el resultado modificado es 100 o mayor, algún tipo de EB +25 +35 +50 +75
ED +15 +25 +40 +65
"fuerza maligna" ha notado la ejecución del hechizo. Deberá
E +0 +10 +25 +50
realizar una segunda tirada abierta en la Tabla de Riesgo en el
F -5 +5 +20 +45
Uso de Hechizos. De otro modo, no pasa nada inusual.
P -15 -5 +10 +35
Los resultados de esta tabla son sugerencias para que el
U -20 -20 +5 +30
Director de Juego pueda determinar las consecuencias de la
-25 -15 +0 +25
detección del hechizo, por lo que podrá modificar los resulta-
dos para reflejar circunstancias o regiones especiales.

TIPO DE ZONA
CivUizada/ Civilizada! Fronteriza/ Fronteriza! Zona Activ. Guarnición
Refugio Urbana Rural Urbana Rural salvaje maligna maligna
nada nada nada nada

151-200 Secuestro Asesino Asesino Asesino Especial Especial Especial Especial


Más de 200 • Asesino Especial Especial Especial Especial Especial Especial Especial

Tipo de Zona- Resultados -


Refugio: Área completamente limpia de cualquier fuerza Avistamiento: Cualquier fuerza maligna en la zona se
aparentemente maligna. Aún así, pueden existir agentes se- percata de que se ha ejecutado un hechizo, asf como la direc-
cretos o traidores. ción de su lanzador. Esto puede desembocar en una situación
Civilizada/Urbana: Ciudad o pueblo en una región rela- de "persecución" (o "evadirse y esconderse" en zonas de Acti-
tivamente libre de fuerzas malignas. vidad Maligna y Guarnición Maligna). Consulta RMF, p. 69.
Civilizada/Rural: Campo abierto en una región relativa- Localización: Incluye los efectos de un "Avistamiento" y
mente libre de fuerzas malignas. que al menos una fuerza maligna conoce la dirección exacta y
Fronteriza/Urbana: Ciudad o pueblo en una región me- distancia aproximada hasta el hechicero.
nos civilizada que hace frontera con un territorio maligno o Criatura: Una criatura maligna de las proximidades sien-
salvaje. • te el hechizo y comienza a perseguir, acechar, atacar o tender
Fronteriza/Rural: Campo abierto en una región menos una emboscada al hechicero.
civilizada que hace frontera con un territorio maligno o salvaje. Patrulla: Incluye los efectos de una "Localización" y que
Zona Salvaje: Territorios sin civilizar y poco pobladas al menos una patrulla maligna organizada comienza a perse-
que cubren la mayor parte de ciertas regiones. guir, acechar, atacar o tender una emboscada al hechicero.
Actividad Maligna: Región con algunos asentamientos y Emboscada: Incluye los efectos de una "Localización" y
fuerzas malignas activas. que al menos una fuerza maligna se encuentra en posición de
Guarnición Maligna: Región con una fuerte concentra- intentar una emboscada.
ción de asentamientos y Unidad: Incluye los efectos de una "Patrulla" y que al
fuerzas malignas. menos una gran y organizada fuerza maligna está en disposi-
ción de atacar directamente al hechicero.
Secuestro: Incluye los efectos de una "Localización" y
que al menos una fuerza maligna que ha detectado el hechizo
puede intentar secuestrar al hechicero.
Asesino: Incluye los efectos de una "Localización" y que
al menos una fuerza maligna que ha detectado el hechizo es
un asesino, que intentará matar al hechicero.
Especial: Incluye los efectos de una "Localización" y que
al menos una fuerza maligna cercada que ha detectado el he-
chizo tiene un agente o comandante muy poderoso; quizá in-
cluso un hechicero prodigioso y su séquito.
11.0
TABLAS MAESTRAS
TABLA DE CAPACIDADES POR RAZA M- 1.1
Bonificaciones Raciales a la Característica Bonificaciones a las TR
Raza Ag Co Me Ra ~ E¡4. In Pr Rp Fu Esen. Can. Men. Ven. Enf. Op. Hist.
Hombres Comunes O O O O +2 O O O O +2 O O O O O 6
Hombres Mixtos O +2 O O +2 +2 O +2 O +2 O O O O O 5
Hombres Altos -2 +4 O O O O O +4 -2 +4 -5 -5 -5 O O 4
Elfos del Bosque +4 O +2 O -5 +2 O +2 +2 O -5 -5 -5 +10 +100 4
Elfos Grises +2 O +2 O -5 +2 O +4 +4 O -5 -5 -5 +10 +100 3
Elfos Altos +2 O +2 O -5 +2 O +6 +6 O -5 -5 -5 +10 +100 2
Medio-elfos +2 +2 O O -3 O O +4 +4 +2 -5 -5 -5 O +50 4
Enanos -2 +6 +0 +0 +2 -4 O -4 -2 +2 +40 O +40 +20 +15 5
Medianos +6 +6 O O -4 -2 O -6 +4 -8 +50 O +40 +30 +15 5
Orcos Comunes O +2 -4 -2 -4 -2 -4 -2 O +2 O O O O +5 5
Orcos Mayores O +4 -2 -2 -2 -2 -2 -2 O +4 O O O +5 +10 4
Medio-orcos O +2 O O +2 O O O O +2 O O O +5 +5 5

PROGRESIÓN A LOS BONOS DE RANGOS DE HABIUDAD


Desarrollo Desarrollo PP Desarrollo PP Desarrollo PP
Raza Fisico de Canalización de Esencia de MentaIismo
Hombres Comunes 0.6.4.2.1 0.6.5.4.3 0.6.5.4.3 0.7.6.5.4
Hombres Mixtos 0.6.5.2.1 0.6.5.4.3 0.6.5.4.3 0.7.6.5.4
Hombres Altos 0.7.5.3.1 0.6.5.4.3 0.6.5.4.3 0.7.6.5.4
Elfos del Bosque 0.6.3.101 0.6.5.4.3 0.7.6.5.4 0.6.5.4.3
Elfos Grises 0.6.3.2.1 0.6.5.4.3 0.7.6.5.4 0.6.5.4.3
Elfos Altos 0.7.3.2.1 0.6.5.4.3 0.7.6.5.4 0.6.5.4.3
Medio-elfos 0.7.5.3.1 0.6.5.4.3 0.6.6.5.3 0.7.5.4.3
Enanos 0.7.4.2.1 0.6.5.4.3 0.3.2.101 0·3.2.101
Medianos 0.6.2.2.1 0.6.5.4.3 0.2.10101 0.2.10101
Orcos Comunes 0.6.3.2.1 0.6.5.4.3 0.4.3.2.1 0.4.3.2.1
Orcos Mayores 0.7.3.2.1 0.6.5.4.3 0.5.3.2.2 0.5.3.2.2
Medio-orcos 0.7.4.2.1 0.6.5.4.3 0.6.4.3.2 0.6.4.3.2
Nota: Las progresiones a los PP de PJ híbridos se calculan cogiendo la menos de las progr~siones de los dos reinos del hechicero.

TABLA MAESTRA RESUMEN DE HABILIDADES M-l.5

Carac.
Categoría de Habll. Aplicables
Armadura.Ligera Fu/AglFu Cuero Endurecido, Cuero Blando
Armadura.Media AglFu/Ag Cota de Malla
Armadura. Pesada Fu/ Coraza
Armas.A 2 Manos Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.Arrojadizas Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.Artillería Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.Contun. a 1 Mano Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.De Asta Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.De Filo a 1 Mano Una habilidad para cada arma en la categoría t
Una habilidad cada arma en la
Actuar, Bailar, Cantar, Imitar Sonidos, Improvisación Poética,
Mímica, Narrar Historias, Tocar Instrumento t, Ventriloquismo
Arte.Pasivo Em/In/Pr Escultura, Música, Pintura, Poesía
Artes Marciales.Barridos AglFu/Ag Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, Barridos Grado 3, Barri-
dos Grado 4, Blocar, Lucha Libre
Artes Marciales.Golpes Fu/AglFu Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, Golpes Grado 3,
Grado 4
Ataques Especiales Fu/AglAd Desarmar Enemigo (Armado) t, Desarmar Enemigo (Desarma-
do) t, Justar, Pelea
Atletismo.Gimnasia Ag/Rp/Ag Acrobacias, Caer, Caminar con Zancos, Caminar por la Cuerda
Floja, Contorsionismo, Esquiar, Hacer Surf, Juegos Atléticos
(Gimnasia)t, Malabarismos, Patinar, Rappelling, Salto con Pér-
tiga, Trepar, Volar/Planear, Volteretas
Atletismo.Potencia Fu/Co/Ag Golpe Poderoso, Juegos Atléticos (Potencia)t, Lanzamiento Po-
deroso, Levantar Pesos, Saltar
Atletismo.Resistencia Co/Ag/Fu Juegos Atléticos (Resistencia)t, Carrera de Fondo, Escalar,
Esprintar, Nadar, Remar
Autocontrol Ad/Pr/Ad Caída Adrenal, Concentración Adrenal, Control de Licantropía,
Desenvainar Adrenal, Equilibrio Adrenal, EstabtlizaciónAdrenal, Tablas
Frenesí, Fuerza Adrenal, Maniobrar Aturdido, Meditación,
Mnemotecnia, Saltar Adrenal, Superar Aturdimiento, Trance maestras
Adormecedor, Trance de la Muerte, Trance Purificador, Trance
Sanador Velocidad Adrenal
Documentación, Matemáticas Básicas
Alquimia, Antropología t, Matemáticas Avanzadas y otras t
Dos habilidades para cada idioma (hablado y escrito) t, Idio-
mas Mágicos t, Leer los Labios, Señales
Conocimiento Fauna, Conocimiento
miento Racial (y culturAl) t, Conocimiento Regional t, F;I,.... ~r't¡"
Heráldica, Historia t, Religión
Conocimiento. Mágico Me/Ra/Me Conocimiento de las Protecciones, Conocimiento de los Arte-
factos, Conocimiento de los Círculos, Conocimiento de los He-
chizos, Conocimiento de los No-Muertos, Conocimiento de los
Planos, Conocimiento de los Símbolos
Conocimiento. Oscuro Me/Ra/Me Conocimiento de las Hadas, Conocimiento de los Dragones,
Demonología, Xeno-Conocimientos
Conocimiento. Técnico Me/Ra/Me Conocimiento de la Piedra, Conocimiento de las Cerraduras,
Conocimiento de las Hierbas, Conocimiento de los Metales,
Conocimiento de los Conocimiento del Comercio
Defensas Especiales Ninguna Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
Desarrollo de PP
Desarrollo Físico
Caract.Reino
Co/Ad(Co
* Desarrollo de Puntos de 'Poder
Desarrollo Físico
Exteriores.Animales Em/Ag/Em Conducir t, Curación de Animales t, Domar t, Maestría de Ani-
males t, Manejo de Animales t, Montar t, Pastoreo t
Exteriores.Entorno Ad/In/Me Cazar Espeleología, Orientación Celeste, Predicción
del
Hechizos.
Listas Ab. Propio Reino Caract.Reino ** Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
üstas Ab. de Otros Reinos
Listas Abiertas Arcanas
Listas Básicas Propias
Caract.Reino
Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t

del Propio Reino Caract.Reino * Una habilidad parA cada lista de hechizos de este tipo t
Listas Básicas
del Propio Reino
Listas Básicas de
Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t

Otros Reinos Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Listas Cerradas
del Propio Reino Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Listas Cerradas de
Otros Reinos
Hechizos

Maniobras de Combate
Manipulación del Poder EmlIn/Pr

Oficios Ag/Me/Ad

Percepción. Búsqueda InlRa/Ad


Percepción. Perspicacia In/Ad/In
Percepción. Sentidos In/Ad/In
del Poder EmlIn/Pr
Subterfugio.Ataque Ag/Ad/In Ataque Silencioso, Emboscar
Subterfugio. Mecánica In/Ag/Ra Abrir CerradurAs, Camuflaje, Construir Trampas, Desactivar TrAm-
pas, Disfrazarse, Falsificación, Imitación, Ocultar Objetos, Pre-
parar Trampas, Usar/Curar Venenos
Acechar de Robar Bolsillos
Técnica/Comercio.Gen. Dibujar Mapas, Juego, Juegos de Estrategia, Maquinaria, Mendi-
gar, Navegar, Orientación, Primeros Auxilios, Usar Hierbas
Técnica/~omercio.Prof. Ra/Me/In ArquitecturA, Cirugía, Cuidados Médicos, Diagnosis t, Ingeniería
t, Mecánica t, Minería t, Organización Militar t, Propaganda, Zahorí
Técnica/Comercio.Voc. Me/In/Ra Administración, Cartografía, Evaluar Arma, Evaluar ArmadurA,
Evaluar Metal, Evaluar Piedra, Hipnosis, Ingeniería de Asedio,
Manejar Bote, Navegación, Partería, Preparar Hierbas, Preparar
Venenos, Táctica t, Tasar

Nota: Las habilidades en itálica son restringidas (consultaRMF, P.23).


t- Esta habilidad es un conjunto de habilidades con cierta base en común. Cada habilidad debe desarrollarse por separado (por
*-
ejemplo, montar cada tipo de animal: caballo, elefante, dragón, etc.).
La carActerística del reino es: In para la Canalización, Em para la Esencia, Pr parA el Mentalismo. Un hechicero híbrido usa la
media de las dos características de reino estas habilidades.
TABLA MAESTRA DE PROftSlÓN M-. A
Características Reinos
Tablas Profesión Primarias de Poder Bonificaciones a la Profesión por Categorías y Grupos de Categorías
maestru Luchador Fu/Co Elige Desarrollo Físico (0); Grupo de Armaduras (0); Grupo de Armas (20);
Maniobras de Combate (0)
Ladrón Ag/Rp Elige AtletismoeGimnasia (5); Autocontrol (5); Desarrollo Físico (5); Grupo de Armas
(0); Grupo de Percepción (0); Grupo de Subterfugios OS)
Bribón Ag/Fu Elige AtletismoeGimnasia (5); Desarrollo Físico (5); Grupo de Armaduras (5); Grupo
de Armas OS)Grupo de Percepción (5); Grupo de Subterfugios (0); Maniobras
de Combate (5)
Monje Guerrero Rp/Ad Elige AtletismoeGimnasia (5); Autocontrol OS); Desarrollo Físico (0); Grupo de
Artes Marciales OS); Grupo de Percepción (5)
Lego ninguna Elige Autocontrol (5); Desarrollo Físico (5); Grupo de Armas (5); Grupo de
Atletismo (5); Grupo de Exteriores (5); Grupo de Percepción (5); Grupo de
Técnica/Comercio (5); Manipulación del Poder (5); Oficios (5); Percepción
del Poder (5)
Mago Em/Ra Esencia ConocimientoeMágico (0); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
Hechizos (5); Hechizos Dirigidos (0); Percepción del Poder (20)
Ilusionista Em/Ra Esencia ConocimientoeMágic;o (0); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
Hechizos (5); Grupo de Percepción (5); Hechizos Dirigidos (5); Manipulación
del Poder (0); Percepción del Poder (lO)
Clérigo In/Me Canalización ConocimientoeMágico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de Armas
(5); Grupo de Exteriores (5); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepción (5);
Influencia (5); Percepción del Poder OS)
Animista In/Me Canalización ConocimientoeMágico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
Exteriores (20); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepción (5); Manipula-
ción del Poder (5); Percepción del Poder (5)
Mentalista Pr/Ad Mentalismo Autocontrol (5); ConocimientoeMágico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5);
Desarrollo Físico (5); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepción (5);
Influencia (0); Percepción del Poder (0)
Curandero Pr/Ad Mentalismo Autocontrol (0); ConocimientoeMágico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5);
Desarrollo Físico (0); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepción (5);
Manipulación del Poder (5); Percepción del Poder (5)
Sanador InlPr/Ad Canalización Autocontrol (lO); ConomientoeMágico (5); Desarrollo de Puntos de Poder (5);
y Mentalismo Desarrollo Físico (0); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepción (5);
Manipulación del Poder (5); Percepción del Poder (5)
Místico Em/Pr/Ad Esencia y Autocontrol (5); ConocimientoeMágico (5); Desarrollo de Puntos
Mentalismo de Poder (5); Grupo de Hechizos (5); Grupo de Percepción (5); Influencia
(5); Manipulación del Poder (5); Percepción del Poder (lO);
SubterfugioeSigilo (5)
Hechicero Em/InlAd Canalización ConocimientoeMágico (0); Desarrollo de Puntos de Poder (5); Grupo de
y Esencia Hechizos (5); Hechizos Dirigidos (5); Manipulación del Poder OS); Percepción
del Poder (lO)
Montaraz In/Co Canalización Desarrollo Físico (5); Grupo de Armas (5); Grupo de Atletismo (5); Grupo de
Exteriores (20); Grupo de Percepción (lO); SubterfugioeSigilo (5)
Paladín In/Ad Canalización Desarrollo Físico (lO); Grupo de Armaduras (5); Grupo de Armas (0); Grupo
de Atléticas (5); Grupo de Percepción (5); Maniobras de Combate (lO);
Manipulación del Poder (5)
Indagador Em/Ag Esencia ConocimientoeMágico (5); Desarrollo Físico (5); Grupo de Armas (5); Grupo de
Percepción (lO); Grupo de Subterfugios (5); Influencia (5); Percepción del
Poder (lO); Urbana (5)
Monje Em/Ad Esencia AtletismoeGimnasia (5); Autocontrol (lO); Desarrollo Físico (5); Grupo de
Armas (5); Grupo de Artes Marciales (lO); Grupo de Percepción (5); Percep-
ción del Poder (5); SubterfugioeSigilo (5)
Bardo Pr/Me Mentalismo ArteeActivo (5); Autocontrol (5); Comunicaciones (5); Desarrollo Físico (5);
Grupo de Armas (5); Grupo de Conocimientos (lO); Grupo de Percepción (5);
Influencia (5); Percepción del Poder (5)
Magente Pr/Ra Mentalismo Autocontrol (lO); Comunicación (5); Desarrollo Físico (5); Grupo de Armas (5);
Grupo de Percepción (lO); Grupo de Subterfugio (5); Influencia (5); Percep-
ción del Poder (5)

Nota: Las características del reino se muestran en negrita.


TABLA MAESTRA DE RANGOS DE ADOLESCENCIA M-• .6

Tablas
maestras .

Categoría de ArmaduraeLigera 1 2 1 1 1 1 O O O 1 3 3 3
Habilidad de Cuero Blanco O O O 1 O 1 O O O O 1 1 1
Habilidad de Cuero Endurecido 1 2 O 100 O O O 1 3 3 3
Categoría de ArmaduraeMedia O O O O O O O O O 1 2 3 1
Habilidad de Cota de Malla O O O O O O O O O 1 2 3 1
Categoría de ArmaseContundentes a 1 Mano 1 O O O O O O O O O 3 1 3
1 Arma Basada en la Raza :j: 1 O O O O O O O O O 3 1 3
Categoría de ArmaseDe Filo a 1 Mano O 2 1 1 1 .1 1 1 O 4 O
1 Arma Basada en la Raza :j: O 2 111 1 1 1 1 1 O 4 O
Categoría de ArmaseA 2 Manos O O O O O O O O O O O O
1 Arma Basada en la Raza :j: O O O O O O O O O O O O
Categoría de ArmaseProyectiles 2 1 1 3 2 2 O 1
1 Arma Basada en la Raza :j: 2 1 1 3 2 1 2 O 1
Categoría de Habilidad de ArmaseDe Asta 2 O 210 O O O O 1 1 O
1 Arma Basada en la Raza :j: 2 O 2 1 O O O O O 1 O
Categoría de ArmaseArrojadizas 2 1 1 1 O O O O O 1
1 Arma Basada en la Raza :j: 2 1 1 1 O O O O O 1 1
Categoría de AtletismoeGimnasia 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Habilidad de Trepar 5 O O O O 3 2 O 1
Categoría de AtletismoePotencia 1 1 1 1 1 1 1
Categoría de AtletismoeResistencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Habilidad de Nadar 5 O 1 1 3 2 2 1 O O O
Categoría de Ciencia/Analítica Básica O 1 O O 1 O 1 1 2 1 O O O
Categoría de Comunicación 1 1 1 1 3 1 2 3 4 3 O O O
Habilidades de Idiomas t 4 10 4 8 10 4 12 16 20 8 4 4 4
Categoría de ConocimientoeGeneral 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 2
Habilidad Regional "propio" 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Habilidad de Conoc. Racial "propio" 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Categoría de ExterioreseAnimales O O 5 100 1 1 1 O 1 O
Habilidad de Montar (norm. caballos) O O 5 100 1 1 1 1 O 1 O
Categoría de ExterioreseEntorno 4 1 3 2 O 5 5 4 3 3 2 2 2
Categoría de Percepción del Poder· O O O O 2 O 2 1 O O O
Categoría de PercepcióneBúsqueda 1 1 111 1 1 1 1 1 1
Categoría de PercepciónePerspicacia O O O O O O O O O O O O O
Habilidad de Alerta 2 2 2 2 2 2 6 6 6 2 2 2 2
Categoría de SubterfugioeSigilo 2 O O O 4 4 3 2 2 O O O
Habilidad de Acechar 2 O O O 4 4 3 2 2 O O O
Habilidad de Esconderse 2 O O 1 O 4 4 3 2 2 O O O
Categoría de Técnica/ComercioeGeneral 1 1 1 1 1 1
Habilidad de Desarrollo Físico 3 2 221 2 1 1 2 3 2
HechizoseListas Abiertas del Propio Reino -
Habilidad en una lista de hechizos· O O O 2 O 2 3 4 1 O O O
Rangos de Aficiones :j: 12 12 12 12 12 12 10 8 6 10 12 10 12
Número de Opciones de Historial§ 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 4 3 2 4 5 4 5
• - Estos rangos no estarán disponibles si el DJ está llevando una ambientación con poca magia.
t- Sólo pueden asignarse hasta el máximo número de rangos indicados para los "idiomas permitidos en la adolescencia" que

*-
aparecen en la raza del personaje en la Sección 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apéndice A-1 (p. 86-90)
Consulta la entrada especial para cada raza y cultura en la Sección 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apéndice A-1 (p. 86-90).
§ - Consulta RMF Sección 5.0 (p. 20). Los Hombres Comunes obtienen 6, los Mixtos 5.
TABLA MAESTRA DE. COSTE. E.N PO PARA LISTAS DE. HECHIZOS M-lA
NI' de Rango a la NI' de Rango a la
Tipo de Habilidad TIPO DE HECHICERO Tipo de Habilidad TIPO DE HECHICERO
Tablas Lista Desarrollado Puro Híbrido Semi No Lista Desarrollado Puro Híbrido Semi No
maestras
Propio Reino: Otros Reinos: "
Listas Básicas Propias 1+ 3/3/3 3/3/3 6/6/6 - -

Listas Abiertas 1-5 4/4/4 4/4/4 8/8 xl Listas Abiertas 1-5 10110 12 30 xl
6-10 4/4/4 4/4/4 8/8 x2 6-10 12 25 60 x2
11-15 4/4/4 6/6/6 12 x3 11-15 25 40 80 x3
16-20 4/4/4 8/8 18 x4 16-20 40 60 100 x4
21+ 6/6/6 12 25 x5 21+ 60 80 120 x5

Listas Cerradas 1-5 4/4/4 4/4/4 10110 xl Listas Cerradas 1-5 20 25 45 xl


6-10 4/4/4 6/6/6 12 x2 6-10 25 40 60 x2
11-15 4/4/4 8/8 25 x3 11-15 40 60 80 x3
16-20 4/4/4 10110 40 x4 16-20 60 80 100 x4
21+ 8/8 25 60 x5 21+ 80 100 120 x5

Listas Básicas de 1-5 8/8 10/10 25 xl Listas Básicas de 1-5 50 60 80 xl


otras Profesiones 6-10 10/10 12 40 x2 otras Profesiones 6-10 70 80 100 x2
11-15 12 25 60 x3 11-15 90 100 120 "3
16-20 25 40 80 x4 16-20 110 120 140 x4
21+ 40 60 100 x5 21+ 130 140 160 x5

Multiplicadores: "Reino" Arcano:


Primeras 5 Listas Desarrolladas en un Nivel Concreto ....... xl Listas Abiertas 1-5 6/6 5/5 12 xl
Listas 6" a lO" Desarrolladas en un Nivel Concreto ............ x2 6-10 8/8 6/6 25 x2
Listas 1P Y más Desarrolladas en un Nivel Concreto ........ x4 11-15 10/10 818 40 x3
16-20 12 10/10 60 x4
21+ 25 12 80 x5
TABLA MAESTRA DE COSR EN PO PARA CAROORÍAS DE HABILIDADES ESTÁNDAR M-l.8
10

t Tablas
"" ~Q,j
] = :8=
~
.C'
Categoría de Habilidades
IJ
.3 ¡ ~
o

AnnaduraaLigera 1/1/1 2/2/2 1/1/1 9


ArmaduraeMedia 2/2/2 3/3/3 2/2/2 10
Armadura.Pesada 2/2/2 4/4/43/3/3 10
ArmasaA 2 Manos· 1/5 2/7 2/S 4
ArmaseArrojadizas' / 2/S 3/8 3/8 6
Armas.Artillería'" 2/7 4 3/9 8
Armas.ennt. a 1 Mano'" 2/7 4 3/9 8
Armas.De Asta" 2/7 4 3/9 8
Armas.De Filo a 1 Mano· 5 6 6 lS
Armas.Proyectiles· 6 6 15
1. ArteaActivo 2/S 2/4 2/4 2/5
ArteePasivo 2/5 2/S 2/S 2/S
Artes Marciales.Barridos 3/S 3/7 3/7 1/3
Artes Marciales.Golpes 3/S 3/7 3/7 113
Ataques Especiales 2/6 2/8 2/7 2/10
AtletismoaGimnasia 2/5 113 liS 1/3
Atletismo.Potencia 2/S 3/6 2/6 2/S
Atletismo.Resistencia 2/6 2/7 2/S 2/6
Autocontrol 2/6 2/6 2/6 1/3
Ciencia/Analítica Básica 3/6 3/6 3/6 3/6
Ciencia/Analítica Espec. 12 12 12 12
C()ffiunicación 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3

f C<>oocimientoeGeneral
Conocimient()eMágico
Conocimiento.Oscuro
ConocimientoeTécnico
113
6
3/7
2/6
113
S
3/7
2/4
113
4
3/7
2/S
113
6
3/7
2/6
Defensas Especiales 3S 3S 3S 6/12
Desarrollo de Pi> 20 1S 12 IS
Exteriores.Animales 1/4 2/S liS 2/6
ExterioreseEnt()rn() 2/S 2/6 2/4 2/6
Habilidad de Desarrollo Físico 2/5 S/12 3/9 4/10
Hechizos e
Listas Abiertas del Propio Reino t 2S 18 IS 20
Listas Abiertas de Otros Reinos t 90 80 60 70
Listas Abiertas Arcanas t 30 22 20 2S
Listas Bás. Propias del Propio Reino t
Listas Básicas del Propio Reino t 120 120 120 120
Listas Básicas de Otros Reinos t 80 70 SO 60
Listas Cerradas del Propio Reino t 40 3S 2S 30
Listas Cerradas de Otros Reinos t lOS 100 90 9S

1 Hechizos Dirigidos

Influencia
Maniobras de Combate
Manipulación del Poder
20 20 20
2/7 2/S 2/S 2/7
3/9 4/12 4/13 4/9
18 18 12 14
20

Oficios 4/10 4/10 4/10 4/10


PercC::¡X'ióneBúsqueda 21S 1/3 l/S 2/S
Percepci6n e Perspicacia 2/9 21S 2/6 2/9
Perce¡X'ióneSentidos 2/6 2/S 2/6 2/S
Percepci6n del Poder 8 6 7 H

SuhterfugioeAtaque 6/10 2/6 4/H 4/12


Subterfugi()eMecánicl 3/8 1/3 2/'; 3/9
Subterfugi()eSigiI() 2/S 1/3 1/3 2/4
Técnica/ComercioeGeneral 3/7 3/7 3/7 3/7
Técnica/C(H11erci()ePf()fesional 8 8 H H
Técnica/C()mercioeVocacional <;/12 <;/12 S/12 <;/12
Urbana 2/4 1/2 113 3/6

• - El coste en PO para las categorías de estos grupos puede asignarse libremente entre las categorías (consulta RMF Sección 6.2,
p.22)
t - Los costes en PO para los rangos de la habilidad pueden variar debido al número de rangos que se desarrollan o a otros factores
(consulta la Tabla Maestra de Coste en PO para Listas de Hechizos M-2.4, p.118).
Nota: Algunas habilidades pueden ser Restringidas, Comunes o Profesionales. Consulta la Sección 6.2 de RMF (p.22) para las
reglas de desarrollo de estas habilidades en concreto.
i
~i
TABLA MAESTRA DI COSTlS IN PO DI OPCIONES DI ADIESTRAMlINTO M-l.7
'i
i
"' I
Tablas S
~ '"' I
maestras
Opción de
-a
.9
~
o

-i
i
S
:E
~
=:
I t =- }i r
o
401

o
~
I
I
Adiestramiento Meses V ~ ~
= ~ ~

I
Amigo de las Bestias (E) 102 31 31 22 30 22 30 28 28 28 26
Artesano (V)/ 28 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 I
Artista (V) /
Artista Marcial (E)
40
73
20
40
26
35
26
35
18
35
28
31
28
35
28
28
25 16 20
31 29 30 I
Asesino (V) 30 36 38 34 37 26 (34) 29 27 31 24 I
Aventurero (E) 24 33 32 31 32 29 31 29 29 29 29 ;1
Berserker (E) 64 45 36 36 44 28 26 31 29 29 28
Caballero (E) 69 45 40 40 43 31 28 36 36 32 32 1
Cazador (E) 18 34 33 25 31 30 29 30 28 1
Cortabolsas (V) 37 29 29 24 (33) 26 20 25 18 --1
Desvalijador (V) 33 31 30 26 (28) 22 22 25 21
Detective (V) 33 28 22 21 28 26 25 25 19 I
Diplomático (V) 48 19 28 28 28 25 19 18 1
Doctor (V) 18 23 23 23 23 23 23 23,
Erudito (V) 40 20 24 24 24 20 18 24 1
Erudito Aventurero CE} 110 26 29 29 29 28 24 24 1
Erudito Enclaustrado (E) 95 20 24 24 20 28 28 28 25 22 24
Espía (V) 44 30 33 30 27 25 (32) 28 24 25 18
1
1
Expedicionario (E)
Experto en Armas (E)
Explorador (V)
Fanático Religioso (E)
66
95
33
73
31
84
31
27
30
51
28
26
30
51
20
26
30
84
30
23
28
39
16
26
28
34
24
23
27
49
26
25
28 28 28
43 43 39
25 25 21
25 20 20
, 1
1
Filósofo (E) 130 26 29 29 25 32 32 32 30 26 26 1
Guardia (V) 25 31 28 27 30 20 20 25 20 21 20
k 1
Guardián (E) 116 40 33 31 34 28 29 34 32 30 29
Herbolario (V) 33 26 23 20 23 20 23 23 23 23. 23 1
Mago Principiante (E) 53 24 26 26 26 31 32 30 29 29 30 1
Marino (V) 28 23 22 20 23 18 20 19 20 20 20
Mercader (V) 23 18 20 20 18 24 24 24 21 21 21
1
Mercenario (E) 80 44 36 35 40 31 29 35 32 32 31 1
Sacerdote Chamánico (E) 69 28 29 26 28 29 29 30 29 28 28 1
Salteador (V) 35 30 27 24 30 18 (22) 2S 23 23 23
Soldado (V) 26 37 29 29 34 23 20 32 28 25 25 1
Timador (V) 32 25 26 24 19 20 (25) 22 19 19 14 1
Trotamundos (E)
Viajero (V)
95
18
29
20
29
18
26
13
29
19
27
10
29
lS
29
13
28 26 29
14 14 13 ~1
1
1
<-1
1
1
1
j
1
1
1
d
:1

\1I
i
1
1
,
----

TABLA MAESTRA DE PERSONAJES DEL DIRECTOR DE JUEGO M-5.8


'\- TA DO DO
Profesión Nivel (DD) #1 #2
1
Tablas
8C30e)
5 17(30e) maestras

~
Luchador 20(30e)
20(30e)
20 20C30e)
1 6(15) 32 15(2)
5 9(24) 33 54(4)
Ladrón 10 9(24) 35 69(11)
15 9(24) 36 69(16)
20 9(24) 38 69(21)
i 1 7(30e) 32 15(2)
5 13(30e) 34 49(4)
Bribón 10 13(30e) 35 69(9)
15 13(30e) 37 69(14)
..t. 20 13(30e) 69(9)
38
1 1(25a) 32 10(2)
5 1(74a) 34 34(4)
Monje 10 1(104a) 36 49(6)
Guerrero 15 1019a) 38 64(8)
20 1(124a) 40 6403'
1 5(0) 35 25(5)
5 8(12) 38 76(1)
Lego 10 8(2) 41 9H21 )
15 8(12) 44 91(31)
20 8(2) 47 91(41)
1 6(30e") 35 25(3)
Hechicero 5 1O(30e") 40 78(0)
Puro de 10 1O(30e") 45 78(5)
Canalización 15 10(30e") 50 78(20)
20 10(30e") 55 78(25)
1 HO") 35 25(3)
Hechicero 5 1(12") 40 78(0)
Puro de 10 1(12") 45 78(159
Esencia 15 H 12") 50 78(20)
20 H12") 55 78(25)
1 5C30e") 35 20(3)
Hechicero 5 13(30e") 40 73(0)
Puro de 10 13(30e") 45 73(5)
Mentalismo 15 13(30e") 50 73(20)
20 13(30e") 55 73(25)
1 HO") 35 20(3)
5 1(6") 40 73(0)
Hechicero 10 H6") 45 73(5)
Híbrido 15 1(6") 50 73(20)
20 1(6") 55 73(25)
1 6(30e") 32 10(3)
Semi- 5 1O(30e") 34 62(4)
hechicero de 10 10(30e") 36 72(4)
Canalización 15 10C30e") 38 72(9)
20 10(30e") 40 72(24)
1 HO") 32 15(3)
Semi- 5 1(12") 34 70(0)
hechicero 10 1(12") 36 75(5)
de Esencia 15 102") 38 75(20)
20 102") 40 75(25)
1 5(30e") 32 15(3)
Semi- 5 13<30e") 35 67(4)
hechicero de 10 13<30e") 38 77(4)
Mentalismo 15 13(30e") 41 77(9)
20 13(30e") 44 77(24)
*- El primer número es la bonificación para habilidad de conocimiento / oficio, mientras que el número entre paréntesis es el
número de habilidades de conocimiento / oficio.
Clave: A menos que se diga otra cosa, los valores mostrados son bonificación a la habilidad. Códigos BD: e = incluye bonificación
por escudo; a = incluye defensa adrenal;*= este valor puede incrementarse debido a bonificaciones por hechizos. Códigos BO: acc
(con un arma); ap = ataque de . am = ataque de artes marciales; hd = hechizo
TABLA DE COSTES DE TALENrOS/DUECTOS
GRADO DEL TALENTO
Con~ción necesaria Minimo Menor Mayor Máximo
Tmlas
maestras Talento al Azar §
Sin Defecto 1 2 3 4
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 1 2 3
Con Defecto al Azar del mismo grado 1· .1· 1 2

Talento Escogido
Sin Defecto 2* 3 4 5
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 2 3 4
Con Defecto al Azar del mismo grado 1· 1 2 3

Nota: El número es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si lo hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento o defecto, el DJ puede asignar directamente un defecto o talento si cree que es
apropiado para el personaje o el mundo.
• - Gastando 1 punto de opción de historial, el personaje obtiene dos talentos del grado indicado (pero sólo un defecto).
t - El Director de Juego puede permitir a un personaje que elija la categoría (física, mística, etc.) de la que proviene el talento al
azar.
* - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que el talento; un talento máximo vendrá con un defecto mayor, un talento
mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mínimo.
§ - Si el talento es apropiado para el trasfondo del personaje, el DJ puede otorgar el talento elegido por sólo 1 punto de historial.

TABLA DE cosn DE POSICiÓN ESPECIAL


GRADO DE LA POSICIÓN
Condición necesaria Gratis Minimo Menor Mayor Máximo

Posición elegida
sin Defecto O· 1 2 3 4
con Defecto al Azar un grado menor t - - 1 2 3
con Defecto al Azar del mismo grado - O· O 1 2

Nota: El número es el coste en opciones de historial de la posición (y del defecto correspondierite si lo hubiese).
• - El DJ puede permitir al personaje elegir, además, un talento mínimo son necesidad de gastar puntos de historial al comprar esta
posición.
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posición; un talento máximo vendrá con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mínimo.
Defecto al Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posición, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar
puntos de historial.

TABLA DE cosn DE OB)ETO ESPECIAL


GRADO DEL OBJETO
Condición necesaria Minimo Menor Mayor Máximo
Objeto elegido
sin Defecto 1 2 3 4
con Defecto al Azar de un grado menor t - 1 2 3
con Defecto al Azar del mismo grado - - 1 2
Nota: El número es el coste en opciones de historial de la posición Cy del defecto correspondiente si lo hubiese).
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posición; un objeto máximo vendrá con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto mínimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, deberá gastar una opción de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar qué es.
HOlA COMBINADA DE CATEGORíAS y HABILIDADES M-6.1
Personaje: Jugador: _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Nivel:
"
\
I _~ ________ ~_~ _____ ~_~_~ __.________ Categoría C. de Rango:~~ __ N' de Rangos:_ B. por Rango: ~ __ ~ __ Nuevos Rallgos:acJQ
C1.racterísticas:__ B. a la Característica: B. por Profesién: B. Especial: T. Bonif. a la Categoría:
Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto Especial T~
[J[J[J Bcuificaciones:
[J[J[J Bonificaciones:
[J[J[J Bcuificaciones:
[J[J[J Bonificaciones:
[J[J[J Salificaciones:
[J[J[J Salificaciones:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categoría C. de Rango: N' de Rangos: B. por Rango: Nuevos Rangos:[J[J[J

J Características:__ B. a la Característica:

Ncmbre de la Habilidad
____________ ___
B. por Profesiéu: ____ B. Especial: _ _ ~~ T. Salif. a la Categoría: ____ _

NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto


[J[J[J
[J[J[J
Salificaciones:
Salificaciones:
Especial T~

[J[J[J Salificaciones:
[J[J[J Salificaciones:
[J[J[J Salificaciones:
[J[J[J Salificaciones:

Categoría C. de Rango: ___ ~_ N' de Rangos: __ B. por Rango: Nuevos Rangos:OO[J


Características: ~ B. a la Característica:_ B. por Profesiéu: __ B. Especial: __ ____ T. Salif. a la Categoría: ._

Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto E'spedal T~
[J[J[J BonifiGlciones:
[JOO Borlificaciules:
[J[J[J Borlific-.Jciones:
[J[J[J Borlificaciones:
[J[J[J Bonificaciules:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Categoría C. de Rango: ____ _ N' de Rangos: _ _ B. por Rango: __ _ Nuevos Rangos:OO[J


Caracteristicas: B. ala C1.racterística: B. por Profesiál: B. Especial: T. Sali. a la Categoría:
Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto Especial T~
[J[J[J Borlificacione.s:
[J[J[J Bonificaciules: _ _
[JOO Bonificaciules:
[J[J[J Borlificaciules:
[J[J[J BorlifiC".Jciules:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categoría C. de Rango:_ _ Nº de Rallgos: __ B. por Rango: Nuevos Rangos:[J[J[J


Características: B. a la Característica: B. por Profesión: B. Especial: T. Salif. a la Categoría:
Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto Especial T~
[J[J[J BOIlificaciones:
[J[J[J Bo¡lifiGlcicnes:
[J[J[J BOIlificaciules:
- - - - - - - - - - _ .. _ .. _ - - - -
[J[J[J BorlifiGlciones :

______________________ Categoría C. de Rango: __ N' de Rangos:_ B. por Rango: Nuevos Rangos:[J[J[J


Características:__ B. a la Característica:_ _._ B. por Profesián:___~__ B. Especial: ___ ~ ___. __ T. BOIlif. ala Categoría:__ _ _ . _................. .

Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto Especial T~
[JOO BonifiC".Jciules:
[JOO Bonificaciones: ____
[J[J[J BorlifiC".Jcicnes:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _~ Categoría C. de Rango:_. N' de Rangos: B. por Rango: Nuevos Rangos:acJQ


Características: . _. B. a la Característica: B. por Profesiá.l: B. Especial: T. BOIlif. a la Categoría:
Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto Especial T~
[J[J[J BOIlifiC".Jciones:
[J[J[J BorlifiGlciones:

~ 1995. 1999lron Crown Enterprises, lne. PlIblicado can permiso por La Factoría de ldea.s. La editorial autoriza a fotocopi:u est3 hqa para uso personal.
HOlA DE POSICiÓN M - 6.8
Perscuaje: Jugador: __ . ___ ._ . __ _
Campaü.a (DJ): _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _..

PUNI'OS DE DAOO Divide el total de


Helllorragialasálto: _ _ _ __ puntos de vida entre
Total de Vida= _ _ _ _ _ __ A. de Anu'dimiento: _ _ _ __
cuatro y distnbúyelos
equitativamente entre

I J;~;J;~;ü;~;ü;~;ü~~~l~;~l~;~li;~li;~li;~ljiJ
txJ:DQ txD:lO CCDtXl [XDXJ CXD:Xl CXD:Xl co:JCD tlCDClCl txDCXl CXD:Xl -O
[XDXJ cc::D:IJ t:DJCJI:I
[XDXJ [XDXJ [XDXJ t:DJCJI:I or.::xx:JQ [XDXJ [XDXJ -10 neas. Rellena las líneas
CD:XJ:l txD:lO atDCD CXD:Xl CXD:Xl tJOD:J co::D:J [J[D[JQ txDCXl CD:Da -20 inferiores cm el valor
las cuatro primeras
de CCllstimciál. lí-
Marca
tXJ:D:l tXXDO ClCI:XD l3:D:JCl CXD:Xl tJCD:lQ ClCI:XD CJ:DCD CJ:IlCIJ CXD:Xl -30
los plUltOS de daúo en
las casillas cal una lí-
tXXDO t:D:DO ClIJr.D:l CXD:Zl CXD:Xl CD:Da co::D:J CXD:Xl txDCXl t:JJCJ:]J Incons. nea horizontal. Cuan-
[XDXJ CD:Da CCJ:DJ tD:lClQ CD:Da t:J:D:Xl t::D:ltD tlCDClCl txDCXl [XDXJ IncollS. do hayas can-pletado
tD:Ja:l CI..LD:l ClCDtD [XDXJ CXXIJCJ [XDXJ CICI:D:l CD:lClQ txDCIJ CXD:Xl IncollS. una línea por com-
g ' KJ:l CXD:Xl ClCDtD CICI:D:l CD:Da tJCD:lQ CXD:Xl tlCXJQtJ CJ:IltD CD:Da IncculS. pleto, aplica la pen.1li-
zaciál de la siguiellte
Recuperas _ _ PP. por asalto descanso. Recuperas P.P. por delo de descanso línea.

Divide d letal de fAUllOS de


p:xler e!ltre cuatro y dís- PUNTOS DE ~DER
tllbúyda; equitativanle!lte PtUltos de Poder: _ _ _ _ __ Multiplicador Activo: _ _ _ __ Sumando Adivo: _ _ _ _ __
e!ltre las cuatro ¡:rimff3S lí-
neas. Marca la; puntos
gastados en b5 casilbs CCI1
tJCD:lQ CD:Da or.::xx:JQ CXD:Xl txDtlCl CCIJCIJ CXD:Xl tJCD:lQ ao::xJ:l tJCD:lQ .{)

una lúlea horizaltal. Qlan- [XDXJ txXXlCI CIIDJ [XDXJ CXXIJCJ CD:lClQ tJI:DCXl CICI:D:l [XDXJ CCJ:DJ -10
do hayas ccm¡jetado lUla t:DJCJI:I CXJ:lCXJ CXD:Zl txD:lO atDCD ao:JtD CXD:Xl atDCD CXD:Xl aa:D:l -20
ooea por ccmpeto, a¡:iica ao::xJ:l t:D:J:lI:l CXD:Zl lJCJ:DI:l CXD:Xl CCD:lCl CXD:Xl aa:D:l tJOD:J ao::xJ:l -30
la ¡:.enalizadál de b si-
guiente lúlea. Recuperas__ P.P. por asalto descanso. Recuperas _ _ P.P. por delo de descanso

PUNTOS DE CANSANClO SOBREPESO


Total de PtUltos de Cansando: Capacidad de Carga (CC)= _ _ _ _ _ _ _ _ _ kilos
Kilos de pe;o del persmaie/l0
CXD:Xl tJCD:lQ tJ::ICDQCIJtlCIJ CXD:XlCXD:Xl ....... ..()
lJCJ:DI:l !:.'CXDC t:ICOIJO:JCD:JOtl o:D:lCl CXD:Xl ...... -10 Peso Cargado PenaIizaci(n
CXD:Xl CXD:Xl CXD:XltDClCDCXD:XltDClCD...... -20 > s: por Peso
CXD:Xl tJCD:lQ CXD:XlCJ:ll ............................................-30
(O x CC) a (Ix CC) --O
CXD:Xl1JCJ:DCl C ...................... ;..................... :.....................-60
(Ix CC) -- a (2 x CC) ..g
C ................................................................................................. -100
(2 x CC) -- a C3x CC) -16
Recuperas _ _ PI'. por minuto de descanso
(3 x CC) ~--- a (4x CC) -24
(4 x CC) a (5 x cC) -32
Distribuye el total de puntos de GUlSando en las líneas de la siguiente manera: (5 x CC) ... __._... _"_ ... a (6 x CC) -40
lill 2'5% en la primera, un 25% enla segunda línea, un 25% en la tercera línea,
un 1';% en la cuarta, llll9"/o en la quinta y lill 1% e!lla última (ccullllllllÍlllmo de (6x cC) a (7 x CC) -48
1 por cada línea). M:l.rca en las casillas los puntos de Glllsancio gastados cal (7 x CC) --_.- a (8x CC) -56
una línea horizcultal; cuando hayas completado una línea por ccunpleto,
aplica h perúlizadál de L'l. siguiente línea. (8x CC) a (9x CC) -64
Gastas fAJIltos de cansancio a un ritmo de 1 pcu' cada 2 asaltos de combate (9 x CC) -- a (10 x CC) -72
cuerpo a cuerpo, 1 pcu' cnda 6 asalta; de disparo de proyectiles o (lO x CC) a (H x CC) -80
calCentraciál. Cuando te mueves, COlsluta los puntos de cansancio gastados
en el recuadro inferior. (11 x CC) a (12 x CC) --88
(12 x CC) a (13 x CC) -96
MOVIMIENI'O (UxCC) a (14 x CC) -104
Capacidad de Movimiento (CM)= _ __ _ _ __ (14 x CC) -- a o más ..g por cada %
metros por asaho
1í metras + Bonif. pa R:lpidez + Mod. pa Z:l1lC:ld3
Penal. por Carga = lo menor de O o Penal. a la RP por Armadura +
Penalizaciéu por Sobrepeso+ (3x!3onificaciúl de Movimiento)
11M p. cansan. Dificult. de
Velocidad CM Multip. Total por Asalto la Maniobra
Paso xl= 1 (d. 60 as. Ninguna Esta penalizadúl se aplica a la Capacidad de Movimiento
P. R:íp/]ogging x 1.5= led. 30 as. Ninguna
Carrera x2= 1 (d. 12 as. Ninguna
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t:J 1995. 1999/ron CrOM1 Enterprises, [ne. Pub/jaldo con permiso por La Factoría de Ideas. La editori;¡J autoriza a fotocopiar esta ho¡a jXJJ"3 liSO personal

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