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Diseñadores:
John W, Curtis, Pete Fenlon, Jason O. Hawkings, Steve Marvin
Editor: Coleman Charlton
Material original: Coleman charlton, Peter Fenlon, Terry K. Amthor, John David Ruemmler, Lary Simms.
Ilustración de portada: Angus McBride
Ilustraciones interiores: Glen Micheal Angus, Gilead, Roger Raupp, Wayne Reynolds, Kamran Sedaghatkish,
Alex Sheikman, Doug Shuler, Dan Smith.
llustraciones y gráficos adicionales: Transportation (Dover Publications), Rustic Vignettes for Artist and Craftsmen (Dover
Publications), The Clip Art Book (Cresent Books).
Contribuciones al proyecto: Dirección Artística.' Jessica Ney-Grimm; Maquetaciórl.' Coleman Charlton, John Curtis, Mike
Reynolds; Gráficos de portada: Jessica Ney-Grimm; Correción: Neal Baedke, John Micelio, David Notthingham; Contribucio-
nes editoriales: Coleman Charlton, Steve Marvin, John Curtis.
Editorial ICE - Presidente: Peter Fenlon; Gerente: Bruce Neidlinger; Editor generaL Coleman Charlton; Operaciones comer-
ciales, atención al cliente y ventas: Steve Hardy, Heike Kubasch, el genuino Howard Huggins; Producción, edición y desarro-
llo: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson, Katrina Smith.
Agradecimientos especiales
A todos los que padecen EM. Estoy con vosotros más cerca de lo que pensáis.
Al sufridor. Tienes razón en odiarlo un poquito; yo comienzo a hacerlo.
,
La Factoría de Ideas. C!Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid.
t Teléfono, 918704585 Fax¡ 91 871 72 22
!,
www.distrimagen.es e-mail: factoria(a.distrimagen.es
,, Derechos exclusivos de la edición en español: © 2001, La Factoría de Ideas
Primera edición
i 01995, 19991roo Crown Enterprises, loe. Todo . . . los derechos reservado ...... Queda expre.'>amente prohibida la reproduu.:iún sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con
,
, la intención de escribir reseñas. Todos lo." pec"onajes. nomhres. lllgart'~ y text()~ mencionados en este lihro ~on propietbd intelectual de lron Cr()wn Enterprises, lne. 10.
t
,
ISBN: 84,8421-334-X Depósito Legal: M42934-200¡
5.1.1 Grabando la sesión ....................................................... 41 ]
l
Parte 11 - Tangibles: Mecánicas de Rolemaster ...................... . 15.5.1 Generación de la topografía .................................... 120
9.0 Modificando el sistema ........................................................... 81 16.0 Clima .................................................................................... 123
,
• 9.1 Efectos de estadísticas y prohahilidades ............................ 81 16.1 Clima general y notas sobre el tiempo .......................... 123
9.1.1 Tiradas de dados ........................................................... 81 16.2 Insuflando azar en los patrones atmosféricos ............... 123
9.l.2 Puntos de personajes .................................................... 82 16.2.1 Presunciones ............................................................. 123 -Indlce de
9.1.3 Iniciativa ........................................................................ 82 16.2.2 Amanecer y anochecer ............................................. 123
9.1.4 Rotura de armas ............................................................ 82 16.2.3 Temperatura .............................................................. 124 contenidos
9.1.5 Bonificaciones a las hahilidades .................................. 83 16.2.4 Precipitación .............................................................. 126
9.2 Opciones de adiestramiento ............................................... 83 16.2.5 Velocidad del viento ................................................. 129
9.2.1 Apropiadas a la amhientación ..................................... 84 16.2.6 Notas finales .............................................................. 129
9.2.2 Ajustando los costes ..................................................... 84 17.0 Razas y culturas ................................................................... 131
9.2.3 Creando nuevas opciones de adiestramiento ............. 84 17.1 Razas ................................................................................. 131
I 9.3 Razas ..................................................................................... 86 17.2 Culturas ............................................................................. 131
I 9.4 Profesiones ........................................................................... 86 17.3 Construyendo culturas ..................................................... 132
I 9.5 Talentos y Defectos ............................................................. 86 17.3.1 Recursos físicos ......................................................... 132
9.6 Habilidades .......................................................................... 86 17.3.2 Modelos de subsistencia ........................................... 132
,• 9.7 Reglas caseras ...................................................................... 86 17.3.3 Parentesco y valores ................................................. 133
i 10.0 Ilusiones e Invisibilidad ........................................................ 87 17.3.4 Idioma ........................................................................ 134
,· 10.1 Invisibilidad ........................................................................ 87 17.3.5 Historia, mitos y religión .......................................... 134
,· 10.1.1 Área afectada ............................................................... 87 17.3.6 Tecnología ................................................................. 135
,· 10.1.2 Duración ...................................................................... 87 17.3.7 Especialización de clases .......................................... 136
·)
10.2 Ilusiones ............................................................................. 88 17.3.8 Simholismo, arquitectura y arte ............................... 137
·)
10.2.1 Naturaleza de las Ilusiones ......................................... 88 17.3.9 Armamento y política ............................................... 138
) 10.2.2 Maestría de las Ilusiones ............................................ 88 17.4 Generación de una cultura ............................................. 139
·) 18.0 Actividades en el mundo .................................................... 141
10.2.3 Movimiento e Ilusiones .............................................. 88
·
) 10.2.4 Ilusiones y Fantasmas ................................................. 88 18.1 Diversos niveles de juego ............................................... 141
·) 18.2 Actividad del mundo ....................................................... 141
11.0 Venenos y enfermedades ...................................................... 89
,
11.1 Enfermedades ..................................................................... 89 18.3 Actividad estratégica ........................................................ 142
I 11.1.1 ]\;otas especiales sohre la recuperación .................... 90 18.4 Actividad táctica ............................................................... 144
I 11.1.2 Descripciones de enfermedades ................................ 92 IR.5 Eventos ............................................................................. 144
I 11.2 Venenos .............................................................................. 93 18.5.1 Eventos anuales ........................................................ 145
I 11.2.1 Tiempo de efecto ........................................................ 93 18.5.2 Eventos mensuales .................................................... 146
I 11.2.2 Área afectada ............................................................... 93 18.5.3 Eventos semanales .................................................... 147
I 11.2.3 Descripciones de venenos ......................................... 93 18.5.4 Eventos puntuales ..................................................... 148
I 12.0 Comercio, Intercambio y Economía ..................................... 95 18.6 Encuentros ........................................................................ 148
) 12.1 Economía ............................................................................ 95 19.0 Consejos, trucos y artimañas del DJ ................................... 151
) 12.1.1 Eligiendo el sistema .................................................... 95 19.1 Observación sobre las Artes Marciales ........................... 152
) 12.1.2 Los efectos de la riqueza ............................................ 95 19.2 El Barco se hunde ........................................................... 153
1 12.1.3 Sistemas monetarios estándares ................................. 95 19.3 Calidad de la montura ..................................................... 155
1 12.2 Comercio e intercambio .................................................... 96 19.4 Contratando vehículos y servicios de PNJ ..................... 159
12.3 Sistema sencillo de comercio ............................................ 96 19.5 Los efectos de la edad ..................................................... 161
1 12.4 Compra y venta .................................................................. 97 19.6 Ataques de miedo e influencia ....................................... 163
1 12.4.1 Comprando un objeto ................................................ 97 19.7 Frío extremo ..................................................................... 165
)
• 12.4.2 Vendiendo un objeto .................................................. 99 19.7.1 Viento helado ............................................................ 165
)
• 13.0 Listas de equipo ................................................................... 101 19.7.2 Pérdida de calor ........................................................ 165
)
• 13.1 Notas sohre las listas ....................................................... 101 19.7.3 Movimiento ................................................................ 166
¡ 14.0 Conversión del Sistema Rolemaster ................................... 111 19.7.4 Combate ..................................................................... 166
•
) 14.1 La Manera sencilla ........................................................... 111 19.7.5 Ropa ........................................................................... 167
l 14.2 La Manera complicada ..................................................... 112 19.7.6 Combustihle .............................................................. 167
) 14.2.1 Características ............................................................ 112 19.7.7 Tipos de refugios ...................................................... 167
1 14.2.2 Puntos de vida .......................................................... 113 19.7.8 Afecciones del Ártico ................................................ 167
1 14.2.3 Puntos de poder ........................................................ 113 19.7.9 Comida ....................................................................... 169
1 14.2.4 Listas de hechizos ..................................................... 114 19.7.10 Peligros ambientales ............................................... 170
¡ 14.2.5 Otras habilidades ...................................................... 114
¡ 14.2.6 Cualquier otra cosa ................................................... 114 Los Apéndices
¡ 15.0 El mundo de juego .............................................................. 115 A-1 Técnicas de Dirección Avanzadas ....................................... 171
1 15.1 El mundo .......................................................................... 115 A-1.1 Canal Personal ................................................................ 171
1 15.1.1 Los Dioses, el Cosmos y el Mundo ......................... 115 A-1.2 Forjando el Rol .............................................................. 171
1 15.1.2 El Mundo físico ......................................................... 115 A-1.2.1 Finalidad del Juego ................................................. 171
~ 15.1.3 La tierra ...................................................................... 115 A-1.2.2 Creando el Rol ......................................................... 172
l 15.1.4 El agua ....................................................................... 117 A-1.2.3 Creando el Personaje .............................................. 172
í 15.1.5 El clima ...................................................................... 118 A-1.2.4 Creando un Historial Interesante ........................... 173
•
) 15.2 El entorno y sus habitantes ............................................. 118 A-1.2.5 Incredulidad ............................................................ 173
•
) 15.3 Las plantas ........................................................................ 118 A-1.3 Usando Música ............................................................... 173
5 15.3.1 Patrones de vegetación ............................................ 118 A-2 Generación de Razas ............................................................ 173
5 15.3.2 Plantas concretas ....................................................... 119 A-2.1 Modificadores Estadísticos ............................................. 175
7 15.4 Los animales ..................................................................... 119 A-2.2 Las razas estándares de Rolemaster .............................. 179
7 15.4.1 Bestias salvajes .......................................................... 119 A-3 Opciones para Talentos y Defectos .................................... 185
7 15.4.2 Monstruos .................................................................. 120 A-3.1 Puntos de talentos adicionales como experiencia ...... 185
g 15.4.3 Seres pensantes ......................................................... 120 A-3.2 Creado tus propios talentos y defectos ........................ 186
g 15.5 Generación de la geografía ............................................. 120 A-4 Pesos y alturas ...................................................................... 187
L
1.0 trar
trar
ma:
ter,
Bienvenido libr
El Manual del Director de Juego es el libro dedicado a la ciente. Por ejemplo, aunque hayas visto la necesidad de mantener rad
,
persona más indispensable en cualquier grupo de juego; el direc- el nivel de poder bajo control, no habrás pensado sobre las cua- ma:
tor. En este libro, encontrarás gran cantidad de información sobre lidades del metabolismo de una partida y el por qué los elemen- estt
cómo diseñar, dirigir y mantener una partida de rol de fantasía. tos se escapan de control.
•
El MdDJ se divide en tres partes. En la primera, llamada La Sección de Tangibles presenta reglas para tus partidas mi'
Intangibles, encontrarás consejos y argumentos sobre el diseño que puedes haber abandonado en el pasado. Como con cual- a t
y la dirección de una partida, así como consejos sobre el arte de quier sistema de juego, si ya tienes un método que usas y lo (Pa
dirigir. En Tangibles, encontrarás mecánicas específicas, consejos prefieres a los aquí presentados, ¡no lo cambies! Estas reglas se Tar
y trucos para solucionar los problemas que puedes encontrar en han diseñado para tapar los agujeros que puedan surgir en tus mi
tus partidas. Finalmente, en los Apéndices, encontrarás técnicas partidas, no para redefinirlas. Usa este material a voluntad y con- mi•
de dirección avanzadas junto con sugerencias para la creación de veniencia. ¡Y disfruta! -
ane
razas y la generación de alturas y pesos. Nota: A propósitos de legibilidad, estas reglas usan pronom- últi
Aunque el material del Manual del Director de Juego es bres masculinos cuando se refieren a personas de cualquier géne- gru
aplicable a cualquier ambientación, se ha diseñado como uno de ro. En estos casos, el pronombre engloba el significado tanto de lo dm
los cinco libros principales de Rolemaster (junto con Rolemaster masculino como de lo femenino. pae
Fantasía, Manual de Combate, Manual de Hechizos y Manual de.
del Personaje). tan
La historia del Manual del
can
Aspectos clave del Director de Juego cer
Aquí tienes una lista de algunos de los puntos clave del Ma- Este libro tiene una historia compleja, y no toda puede ser mis
nual del Director de Juego. explicada. Sin embargo, parte de ésta es interesante (si no entre- Kni
• Argumentos y análisis sobre cómo elegir el juego y estilo tenida). Jan
correcto para ti (como DJ). Cuando se comenzaron a realizar los primeros planes para Gel
• Sugerencias para diseñar historias, PNJ e historiales. revisar Rolemaster, surgió el concepto del "Manual" para el DJ. Anl
Ese libro debería hablar del intrincado arte de la dirección del Cm
• Técnicas para mantener tus partidas y tenerlas bajo control.
juego sin entrar en la mecánica del mismo. Después de unos días, Da'
• Estilos y técnicas de presentación de la partida. en ICE se recibió una llamada de alguien que quería escribir un Stu
• Información y consejos sobre ambientaciones especiales, libro sobre la dirección de las partidas. ¡Bingo! Bal
como el diseño de campeonatos y los juegos en red. Nos entregó un primer borrador y se decidió reestructurar el Ad,
• Consejos sobre cómo moldear Rolemaster en el sistema libro para acomodarlo a ciertos conceptos específicos de Ter
que necesitas. Rolemaster. Se devolvió el manuscrito para que lo rescribiera,
• Mecánicas de Rolemaster específicas para manejar las en- con la idea de que debería escribir por lo menos una parte del
fermedades y venenos (incluyendo la adicción), y el comercio y libro "en las oficinas" de ICE. Esto retrasó la salida del libro (que
la economía (incluyendo la oferta y la demanda). al principio estaba planeado como el primer suplemento del sis-
tema después del Manual de Combate).
• Algunas sugerencias y notas concretas sobre cómo manejar
la Invisibilidady las Ilusiones en Rolemaster. Después del Manual de Combate, se tuvo que centrar todo
el equipo en el Manual de Hechizos, dejando poco tiempo para
• Notas sobre cómo convertir los personajes de las ediciones
el MdDJ. Por eso se intentaría publicar después del Manual de
anteriores de Rolemaster.
Hechizos. Después de su publicación, se comenzó el desarrollo COI:
• Notas sobre el diseño de una campaña (incluyendo la crea- .,
de las Reglas Estándar (antes de que se dividieran en RMF y el ClOI
ción de un mundo, el clima, discusiones sobre las culturas y ra- Manual del Personaje). A la vez se intentó seguir con la idea del de
zas, y otras actividades en el mundo). MdDJ (a tiempo parcial). Sin embargo, conforme se avanzaba en me
• Trucos concretos que puedes usar en Rolemaster. el desarrollo de las Reglas Estándar, más cuenta nos dábamos tod
de la cantidad de reglas específicas que se necesitaban en el MdDJ. ape
Por eso se decidió hacer esperar al MdDJ hasta que salieran las mo:
Cómo usar este libro Reglas Estándar.
,
fila
Al final, el Manual del Director de Juego resultó ser lo que Me
Aunque no es necesario decirlo, todas las discusiones sobre
se esperaba, y un poco más. Dentro encontrarás algunos de los bir
las técnicas y estilos de juego son opiniones y puntos de vista
mejores consejos sobre el arte de la dirección que hemos sido bía
personales. Cada DJ tendrá sus propios métodos y estilos, y nin- ,
aun
gún libro puede presentar todas las posibilidades, y mucho me- capaces de recopilar de los mejores directores de juego que he-
mos podido encontrar. texl
nos reclamar que está describiendo el "mejor" método. Las re- hec
gias y métodos detallados en este libro intentan ser lo más ex- per.
tensamente aplicables posible. Aunque puede ser que muchos
de los puntos te sean de gran utilidad en tus partidas, habrá Notas del diseñador: John del
hac
otros que te desagradarán, o que simplemente encontrarás Cuando jugué por primera vez a un juego de rol allá por
inapropiados para tu estilo o mundo. Cuando sea éste el caso, 1979, sólo necesité una sesión para saber lo que quería exacta-
¡no uses la sugerencia! gen
mente: ¡ser director de juego! Tuve que realizar muchas búsque-
Sha
La sección de Intangibles, en lugar de un anteproyecto de das para saber cómo convertirme en un buen DJ. Ya hace más de
con
cómo dirigir una partida, es una discusión sobre las técnicas va- 15 aUos, y aún estoy descubriendo formas de mejorar mis habili-
tura
liosas que se han diseñado para iluminar ciertos aspectos de tus dades. Había aprendido que la dirección es un arte en constante
me
partidas que anteriormente habías aplicado de manera incons- cambio. Con este libro, espero que te pueda guiar y salvar de las
cret
trampas que como DJ te encon-
trarás y que tuve que salvar de la
manera difícil. Incluso los DJ ve-
,
teranos encontraran cosas en este
libro que nunca habían conside-
er rado antes (sé que he aprendido
a- más de lo que pensaba al escribir
n- este suplemento).
Me gustaría dar las gracias a
as mi esposa, de la que me enamoré
li- a través de uno de mis PNJ
la (Padrais y Ellesian para siempre).
se También me gustaría agradecer a
us mi madre el que haya soportado • -
n- mi vicio de jugar durante tantos
años (y por ser comprensiva). Por
71-
último, dar las gracias a todos los
le-
grupos de juego que he dirigido
lo
durante estos años. Han sido muy
pacientes conmigo y mi manera
de ser. Gracias chicos por aguan-
tarme a mí y mi constante estado
de cambio (" .. .las cosas tienen que
cambiar. .. ").
En particular, quiero agrade-
cer especialmente a algunos de
er mis jugadores: Larry Adams, Ricky
'e- Knight, Richard Rives, Susie Curtis,
Janis Masan, Carolyn Raynor,
ora Gene Templeton, Jim y Delanie
)J. Andrews, Jay Bryan, Clayton
lel Cundiff, Malcolm Cundiff, Drew
lS, Davis, Marty Sessums, Bobby
m Stubbeman, Dawn Warner, Chris
Baldwin, Ralph Butner, Paul Ford,
el Adam Reid, Tracy Shurtleff y Stuart
:le Templeton.
:a,
lel
ue
N ~del
•
15-
diseñador:
:lo
Ira
Jaso n
!le Mi estilo como DJ aboga
Uo con fuerza por una aproxima-
el ción agresiva de la presentación
lel de la historia. Intento asegurar-
en me de las cosas y avanzar, y que
os todos tengan algo que decir o
)J. aportar. Cuando propuse en su
las momento este producto, yo te-
nía "mi estilo" y el resto el suyo.
ue Me hacía gracia la idea de escri-
os bir las técnicas con las que ha-
do bía tenido tanto éxito. Aunque
le- aún quiero escribir ese tipo de
texto, fui aleccionado sobre el
hecho de que el estilo de cada DJ debe basarse en su propia Sin mencionar a algunos de los jugadores que me ayudaron
personalidad. Creo que hemos encontrado un buen conjunto a construir mis mejores campañas: Scott Harley, Scott Ramsey,
1 de material. El MdDJ tiene algo de todos los DJ. Así que, ¡carga Robert Bickett, Steve Harris, Jim Fallin, Brian Early, Scott Anderson
hacia la victoria! (y sus jugadores de Louisville), Chris Grimaldi, Matt Huddy, Steve
IOr Smith, Frank Greenwell, Chris Keys, Mike Grantland, Steve Tingle,
Este producto no habría sido posible sin la ayuda de mucha
ta- Russ Evans, Barry y Sherri McGuffin, Steve Hoelkum, David
gente. Primero me gustaría dar las gracias a mis padres, Harvey y
le- Hardesty, David Burkette, Mike y Cherish Troutman, John Burden,
Sharon. Ellos fueron mis directores de juego en mi partida "crecer
de como persona". Gracias a mi hermana, Jamie, por todas las aven- Darrel Hughes, Brad Brown, Shawn Moore, Brooks Gibson,
ili- turas que hemos tenido juntos. A mis abuelos de Kentucky, que Thomas Owens, Stece Johnson y Rob Dresher. Y a los cientos de
Lte personas que compartieron las partidas conmigo, gracias por ese
me enseñaron historias de hace mucho tiempo (mi devoción se-
las creta). Os quiero y os echo de menos. combustible dramático.
tida es algo secundario para los personajes en interés de man-
Glosarlo tener la historia.
Historia - Un conjunto de circunstancias, eventos y tramas
Atmósfera- La "sensación" de una partida, como sombría o proyectados contra una ambientación (campaña) que ha sido
•
, .
comlCa. desarrollado por el DJ y explorado por los jugadores. Consulta
Bienvenido
Austeridad - El grado en que la partida hace responsable o también Campaña.
consciente a un personaje de sus actos. Si el peligro de muerte Incredulidad - Detalles en la historia o presentación de la
existe, por ejemplo, el personaje se encontrará en una ambientación misma que hacen que los jugadores salgan de sus personajes o se
más realista y austera. Consulta también Heroico, Realista. distraigan de la credibilidad de la historia.
Campaña - El entorno o telón de fondo sobre el que trans- Influencia en la historia - Información de trasfondo o co-
curren las historias. También conocido como mundo, entorno, nocimiento recogido que proporciona al PJ la posibilidad de ha-
etc. Consulta también Historia. cer una valiosa contribución durante la historia y convertirse en el
Director de Juego - El creador y principal controlador de un foco de la sesión.
grupo de jugadores en una sesión de juego. Los denominamos DJ. Inyección en la historia - Elemento introducido en una 2.0 El grt;
historia para ilustrar un punto, hacer que la trama avance, etc. 2.1 Los
Enmascaramiento - La práctica de insertar detalles en la
2.1.1
escena y la historia para hacer que sobresalgan los detalles signi- Meta - El nivel de intriga y maquinación dentro de la partida. 2.1.2
ficativos, y por tanto hacerlos obvios cuando se desea. Los personajes vislumbran cierto nivel, y tras las escenas, el DJ ve
,.~
-
Epico - Nivel de escala; los tipos de metas y motivaciones un cuadro mayor, o meta, de la historia. Consulta también Meta
2.1.3
2.1.4
-'-' '';
que sienten los personajes. Una partida de escala épica hará que Actual, Meta Visible. 2.1.5
~
" \
los personajes se enfrenten con grandes eventos, así como ma-
niobras políticas, el destino de naciones o incluso de mundos
Meta actual- El nivel de intriga y maquinación que sucede
en el trasfondo de la historia, visto sólo por el OJ excepto por
2.1.6
2.2 La I
enteros. Consulta también Escala, Prosaico. rápidos destellos que a veces vislumbran los jugadores. Consulta 2.3 Re~
,
,
,, Epifanía - El gran clímax final de una historia, en el que las también, Meta, Meta visible. 3.0 Diseñ
principales tramas confluyen y los jugadores vislumbran la meta Meta visible - El nivel de intriga y maquinación que sucede 3.1 La I
actual de los eventos de la historia. Consulta también Meta, Re- en primer plano de la historia, vista por los personajes (y por 3.1.1
velación. tanto por los jugadores). Consulta también Meta, Meta Visible. 3.1.2
Escala - El nivel en que los personajes interactúan y toman 3.1.3
Metabolismo - Una medida del nivel de poder de la partida
3.1.4
decisiones, como al tomar parte en el destino de naciones o mendi- y el grado de control que es capaz de ejercer el DJ sobre la histo- 3.2 La '
gar para conseguir el alimento. Consulta también Prosaico, Épico. ria y los PJ. 3.2.1
Escena - Momento dentro de una historia en el que los per- Micro-historia - Una subtrama dentro de la historia princi-
sonajes realizan una acción, normalmente circunscritos por mo- pal que sirve o para proporcionar un respiro entre elementos 3.2.2
mentos dramáticos y una sola localización. importantes de la historia o para resolver un tema colateral de
(, Estilo de juego - Puede ser Temático (con una historia ge- algún tipo. 3.2.3
neral que se repite claramente en cada sesión de juego) o Libre Participación en la historia - El nivel de participación 3.2.4
(en el que los personajes se mueven sobre al ambientación a del personaje (y por extensión del jugador) en la historia y foco 3.3 Mal
voluntad con pequeñas historias insertadas por el DJ para que de la sesión. 3.3.1
las exploren). 3.3.2
Partida - La combinación de historia, entorno, jugadores y
Estilo del DJ - Puede ser Activo (haciendo avanzar de ma- 3.3.3
DJ en una serie de eventos relacionados de un juego de rol.
nera activa la historia a través de técnicas de control y manipula-
Perspectiva subjetiva - Técnica que puede usar el DJ para 3.4 Lo>
" ción del entorno) o Pasivo (dejando que los jugadores hagan
proporcionar una descripción única de la escena a cada jugador. 3.4.1
avanzar la historia a su propio ritmo, interfiriendo de manera mí-
nima en la velocidad y, aún así, con técnicas sutiles). Preparación - Los estilos, técnicas y maneras de proporcio- 3.4.2
nar el material de la historia. 3.4.3
Estructura - El marco de trabajo de una historia, que determi- 3.4.4
na la manera y el momento en que se introducen los elementos. Prosaico - Un grado de escala; los tipos de motivaciones y
3.4.5
metas que tienen los personajes. Una partida de nivel Prosaico
Foco - El nivel de detalle en el que operan los PJ; es decir, 3.4.6
\ tratará principalmente con la búsqueda de la próxima comida, la
aquellos detalles como los eventos diarios del viaje, las conversa- 3.5 CrE
supervivencia o el amasar riqueza personal. Consulta también
ciones sin importancia e incluso las llamadas de la naturaleza son 3.5.1
Escala, Épico.
obviados o pasados por alto por el bien de la historia.
Realista - Un grado de austeridad; los niveles de peligrosi- 3.5.2
Foco macroscópico - Nivel de foco; los detalles son más
dad son altos y la historia es inolvidable. Los personajes casi se- 3.5.3
grandes y más difíciles de alcanzar; los personajes se centran en
guro que morirán y la historia avanzará sin importar. Consulta
las consecuencias de las acciones y sus causas y efectos, antes
también, Austeridad, Heroico. 3.5,4
que en la resolución paso a paso de esas actividades. Ejemplo: el
jugador simplemente declara que viajará, y el DJ salta hasta el Recursos creativos - Término arbitrario usado para indicar
final de ese viaje, antes que hacer que el PC pase por cada suceso la cantidad de detalle y minucias que puede crear y coordinar un 3.6 Pe¡
del viaje. Consulta también Foco, Foco microscópico. DJ de manera simultánea. La preparación anterior ayudará a libe- 3.6.1
,
rar recursos creativos para la sesión, disminuyendo la necesidad 3.6.2
,
'
;:.1
Foco microscópito - Nivel de foco; los detalles son abun-
de improvisar los pequeños detalles y dejando más atención libre 3.6.3
dantes y sutiles; los personajes deberán enfrentarse a minucias
para la coordinación de los eventos de la escena.
como el mantenimiento del equipo, los granos de arena que se
3.7 CrE
introducen en el ojo o incluso las llamadas de la naturaleza de los Revelación - Pequeño clímax dentro de la historia usado
de
personajes. Consulta también Foco, Foco macroscópico. para revelar información importante y proporcionar un interludio
3.7.l
dramático dentro del marco de la historia.
Formato de la partida - Puede ser Cerrada (abierta sólo a 3.7.2
los jugadores que comienzan la campaña o los raros añadidos Sesión - Suceso de la partida entre jugadores y OJ que du- 3.7.3
posteriores) o Abierta (en la que un jugador puede introducirse rante un período de tiempo que describe una parte de la historia.
de manera fácil en el grupo en cualquier momento). Velocidad- El nivel de energía y rapidez con el que progre- 3.7.4 La :
Heroico - Un grado de austeridad; los personajes rara- sa la historia. Una partida orientada a la acción suele tener una 3.7.5
mente mueren, y realizan grandes hazañas con aplomo. La par- velocidad mayor que el resto. 4.0 Disei
,
n- !
¡
as II
1
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lo
'ta ,!I .
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la ,•
se I
II
I
0-
.a-
el
2.0 El grupo .............................................. 8 4.1 Naturaleza de la campaña ........... 31 6.1.1 La importancia del
2.1 Los jugadores .................................. 8 4.1.1 Eligiendo tu estilo ................. 31 mantenimiento ....................... 56
2.1.1 La participación ....................... 8 4.1.2 Aplicando este material ........ 32 6.1.2 Identificando los cambios
la. 2.1.2 La personalidad ....................... 8 4.2 Integración del diseño de en el entorno .......................... 56
re 2.1.3 ¿Por qué estás aquí? ................ 9 la partida o campaña ................... 32 6.2 Actualizando la campaña ............ 56
ti
2.1.4 ¿Por qué están ellos aquí? ..... 10 4.2.1 Identificando los 6.2.1 El arte de tomar decisiones .. 56
2.1.5 Problemas de grupo .............. 11 elementos importantes .......... 32 6.2.2 Recabando indicios
de 2.1.6 Número de jugadores ........... 12 4.2.2 Determinando las fronteras .. 33 de la historia ........................... 57
or 2.2 La recompensa de los jugadores 12 4.2.3 Hacia la coherencia ............... 34 6.2.3 Recabando indicios
Ita 2.3 Reglas Caseras .............................. 13 4.3 Construyendo un mundo ............ 34 de los jugadores ..................... 58
3.0 Diseño de la historia ........................ 14 4.3.1 Usando el Manual de 6.2.4 Manteniendo la cronología
de 3.1 La naturaleza de la historia ......... 14 Campañas ............................... 34 de la campaña ........................ 58
or 3.1.1 La meta ................................... 14 4.3.2 Consideraciones especiales .. 37 6.3 Extrapolación ................................ 58
e. 3.1.2 La estructura ........................... 15 4.3.3 Ajustando la historia .............. 37 6.3.1 Desarrollando nuevas
3.1.3 Estado de ánimo .................... 17 4.4 Creando ambientaciones ambientaciones ...................... 58
da
3.1.4 La velocidad ........................... 17 específicas ..................................... 38 7.0 La sesión ........................................... 59
:0-
3.2 La inspiración ............................... 18 4.4.1 Encontrando los conceptos .. 38 7.1 El reparto ...................................... 59
3.2.1 La naturaleza 4.4.2 Rompiendo las reglas ............ 40 7.1.1 Preparación final
Cl- de la inspiración .................... 18 5.0 Progresión de la historia ................. 41 del personaje .......................... 59
os 3.2.2 La inspiración contra 5.1 Llevando el control de los 7.1.2 Preparación final
de transpiración ........................... 19 eventos en la sesión .................... 41 del jugador ............................. 59
3.2.3 Creando la inspiración .......... 19 5.1.1 Grabando la sesión ............... 41 7.2 Comenzando tu partida ............... 59
•
on 3.2.4 Cuando la inspiración falla ... 19 5.1.2 Examinando las reacciones 7.2.1 El entorno de juego .............. 59
co 3.3 Material existente ......................... 20 de los jugadores ..................... 41 7.2.2 Organización .......................... 61
3.3.1 Historias previas .................... 20 5.1.3 Examinando las reacciones 7.3 Control del grupo ......................... 61
3.3.2 Material sin usar .................... 20 de los personajes ................... 42 7.3.1 Requisitos ............................... 61
;v
3.3.3 Integrando los resultados 5.1.4 Examinando el éxito 7.3.2 Problemas ............................... 61
en la partida ........................... 20 de la historia ........................... 43 7.3.3 Soluciones .............................. 61
ira 3.4 Los recursos adicionales .............. 21 5.2 Integrando los eventos 7.3.4 Conclusiones .......................... 62
or. 3.4.1 Los libros ................................ 21 de la sesión .................................... 44 7.4 Presentación ................................. 62
•
iO- 3.4.2 La música ............................... 21 5.2.1 Manteniendo la 7.4.1 Perspectiva subjetiva ............. 62
3.4.3 Las películas ........................... 21 cronología de la historia ....... 44 7.4.2 Comunicación ........................ 64
3.4.4 Otras campañas ..................... 21 5.2.2 Identificando inconsistencias .. 44 7.4.3 Etiqueta y protocolo .............. 65
sy
3.4.5 Otros juegos ........................... 21 5.2.3 Comprobando la meta visible. 46 7.4.4 Enmascaramiento .................. 68
lCO
3.4.6 El veredicto del jugador ....... 21 5.3 Metabolismo ................................. 47 7.4.5 Eventos y escenas ................. 69
, la
3.5 Creando una historia ................... 22 5.3.1 La naturaleza 7.4.6 Los otros sentidos .................. 71
3.5.1 ¿Cuánta preparación del metabolismo ..................... 47 7.5 Interpretación contra reglas ........ 71
necesito? ................................ 22 5.3.2 El argumento para el control .. 47 7.5.1 ¿Existe una incompatibilidad?. 71
ISi- 3.5.2 Afinando la historia ............... 23 5.3.3 Técnicas .................................. 47 7.5.2 Construyendo un marco
se- 3.5.3 Comprendiendo tus propios 5.4 Dirigiendo la historia ................... 49 de trabajo ................................ 72
lita puntos fuertes ........................ 23 5.4.1 Examinando las opciones 7.5.3 Atmósfera creíble ................... 72
3.5.4 Comprendiendo tus del personaje .......................... 50 7.5.4 Cuándo evitar las reglas ........ 72
car propias limitaciones ............... 24 5.4.2 Examinando las opciones 8.0 Entornos especiales ......................... 73
un 3.6 Personajes no jugadores .............. 24 del jugador ............................. 50 8.1 Torneos ......................................... 73
~e 3.6.1 El valor de los PNJ ................ 24 5.4.3 Examinando las opciones 8.1.1 El factor tiempo ..................... 73
lad 3.6.2 Construyendo un PNJ ........... 24 del PNJ .................................... 51 8.1.2 Diseñando los encuentros .... 74
~re 3.6.3 Puesta a punto final 5.4.4 Cambiando de dirección 8.1.3 Poniéndolo sobre el papel ... 74
de los PNJ ............................... 26 suavemente ............................. 52 8.1.4 Personajes .............................. 74
3.7 Creación de los historiales 5.4.5 Volviendo a controlar 8.1. 5 La experiencia ........................ 75
Ido
de los personajes ......................... 27 la historia ................................ 53 8.1.6 El espacio físico ..................... 75
dio
3.7.1 El concepto del personaje .... 27 5.5 Extrapolación ................................ 55 8.1. 7 Puntuando .............................. 75
3.7.2 La aproximación en cápsula 27 5.5.1 Comprobando la meta actual .. 55 8.1.8 La partida ............................... 76
lu- 3.7.3 La aproximación 5.5.2 Desarrollando historias 8.2 Juegos en red ............................... 77
na. colaboradora .......................... 28 futuras ..................................... 55 8.2.1 Las ventajas ............................ 77
~e 3.7.4 La aproximación corporativa ....... 29 6.0 Progresión de la campaña .............. 56 8.2.2 Las desventajas ...................... 77
lOa 3.7.5 El personaje y la historia ...... 29 6.1 Integrando los eventos 8.2.3 Ajustando el formato ............. 78
4.0 Diseño de la campaña ..................... 31 de la sesión .................................... 56 8.2.4 Advertencia final .................... 78
po est~
2.0 vo, per
sario, 1
El grupo
EL correr
jugadol
Para el
Esta sección trata e! tema principal de cualquier partida: el gador. Para identificar el zodíaco de tus jugadores, debes enten- la histo
grupo de jugadores que está jugando. Existen numerosos factores der el estilo de juego y las sesiones en las que disfrutarán más.
que deberíamos examinar cuando definimos y tomamos decisio- Generalmente, un jugador tiene una combinación de dos o
nes referentes a cualquier grupo de jugadores. tres de los siguientes zodíacos (o algo entre dos o tres). Intenta
entender por qué el jugador está actuando de una manera deter- El.
minada; no asumas que conoces a dicha persona sólo porque cosas eJ
2.1 sabes cómo reaccionará en una situación dada. observa
le gust,
~
sus secl
\ : , Los jugadores Agulla
El Águila es un jugador carismático que tiene muchas ideas
se encal
ducir la
2 .•.• La participación buenas. Es el líder perfecto. El resto de los jugadores le siguen sin
rechistar. Quiere conocer lo que piensan los otros jugadores y
de aqUi
despué:
Los libros y las películas pueden tener grandes historias, pero pone especial atención a lo que el DJ está intentando transmitir que nor
la gente no participa en ellas mientras las leen o las ven. Si estás en la historia. Su pasión por e! juego es raramente igualada. •
siempre
, narrando una historia tan bien que todos disfrutan sólo al escu-
,
charla, ¡quizá deberías escribir un libro! La participación es el
punto fuerte de los juegos de rol. No importa las motivaciones de Sabueso
los jugadores para estar en la partida, deberían querer participar. El Sabueso es un fanático de la historia. Su curiosidad por El
,,
~
;; Los niveles de participación en una historia varían según las ella es lo primero en su mente. Sabe qué ha de preguntar, cómo sabuesc
''''{:
, personas. La mayoría de los jugadores quieren involucrarse en preguntarlo y a quién hacerlo. Con un sabueso, el DJ puede ser buen líe
varios aspectos de la historia, mientras que otros se contentan sutil con la historia sabiendo que los jugadores no se confundi- lidades
con seguir al líder. Muchos sólo quieren estar con el grupo. Los rán. El sabueso puede ser un buen líder, ya que atraerá consigo a de coml
jugadores tímidos o reservados pueden necesitar más ánimo para cualquiera en una dirección. El Sabueso no abandonará fácilmen- por los
participar. El DJ puede controlar la porción de la trama en la que te una pista. Cuando hace las cosas bien, las borda de verdad. Un su apan•
participará cada jugador. Suministrar una buena Cy detallada) sabueso nunca se cansará de la trama.
ambientación inicial es una excelente manera de garantizar la
participación. Los DJ deben proporcionar eventos irresistibles que
arrastren a los jugadores dentro de la historia. Toro La
Omitir información a los jugadores para obligarles a consul- Es un jugador de acción obligada. Preferirá cargar contra lo demás c
tar a otro compañero es una buena técnica de participación. Por obvio que enfrascarse en aburridas especulaciones. El toro pone mejor. 1
ejemplo, el único detalle adquirido por el personaje de un juga- gran énfasis en el juego. Desgraciadamente, suele meter la pata respeta.
) dor es importante para la trama, e incita al resto de los jugadores hasta el fondo. Aun así sabe que se perderá cosas (y esperará llevarla,
a buscarle y a interactuar con él. tener una segunda oportunidad con ellas). Es su dedicación a la de a prc
acción lo que le hace ser un buen líder. El árbitro debería encon- mente c
trar fácilmente la forma de motivar a un toro, aunque suele ser sus accl'
i
2 .•.2 La personalidad imposible predecir lo que hará.
¿ -'\" ' ner la necesidad de alcanzar el éxito, otro puede desear el respe- oportunidad que se le presente (así que sé muy cuidadoso con lo forrnació
¿
, \,
to de su familia ey creer que el éxito se lo proporcionará). El DJ que le cuentas). La urraca intentará ser siempre el centro de aten- tamente
debe entender las motivaciones de las acciones de los jugadores ción; si no es el protagonista distraerá al resto de los jugadores. hablaron
y no sólo cómo actúan. menos If•
Gato
lor El Gato es astuto y curioso, muchas veces tanto como el Vaca
no sabueso y el zorro. Si el gato no fuera tan nervioso, podría ser un La Vaca siempre marca el tiempo, El juego puede ser de lo
;er buen líder. Tiende a tener buenas ideas pero duda sobre sus cua- más interesante pero la vaca no es un jugador de rol. Solamente
di- lidades y siente pánico frente a sus defectos. El gato trabaja bien participará activamente si el árbitro hace un esfuerzo especial
}a de companero del líder. Pasa gran parte del tiempo preocupado para convertirlo en el centro de atención, Muchas veces, la ener-
:n- por los errores que cometió (y los que puede hacer). A pesar de gía perdida en introducir a la vaca en la historia es en vano, ya
Ln su apariencia angustiada, adora el juego. que sólo se encuentra en el juego por la naturaleza social del
grupo, no para anadir nada a la historia,
Serpiente
La Serpiente adora los contratiempos. Vive para ver a los Buitre
lo demás cometiendo errores y piensa que él lo podría haber hecho El Buitre es de esas personas perdidas que casi siempre logra
ne mejor. Es muy difícil mantenerlo bajo control. Sin embargo, si enfadar a todos. Su entusiasmo por el juego no tiene par (excep-
ata respeta al DJ, puede ser el revulsivo que haga avanzar la trama o tuando quizá al del águila), pero su conducta es horrible, Su suer-
..
Ira llevarla en la dirección correcta. Siempre está maquinando. Tien- te es horrorosa, es caprichoso y exagerado con todo. En general,
la de a proporcionar una gran dosis de comedia al juego (especial- el buitre da más problemas que beneficios. Los mejores DJ pue-
In- mente cuando falla). Generalmente cooperará en la partida, pero den dirigir al buitre (generalmente con la ayuda de un águila o un
ser sus acciones individuales serán difíciles de predecir. oso) hacia el desarrollo de otro estilo diferente de jugador. Al
final, puede llegar a convertirse en un excelente águila u oso,
Conejo •,
ra
I
,f
tus jugadores disfrutarán mucho más, ya que esta partida ret1eja
sus propios deseos y forman parte de ella.
Generalmente, los problemas de personalidad son fáciles
de divisar. Por ejemplo, algunos jugadores pueden ser ruidosos
•
io i
Teniendo esto en cuenta, los jugadores deberían permitir y hablar por los codos. Aunque esto no es necesariamente algo
ti,
,
1
,i suficiente t1exibilidad de dirección durante la historia, y la ha- malo, ¿cómo se sienten el resto de los jugadores ante tal carác-
·,
.es bilidad de intervenir en el proceso creativo. Como un DJ, pero ter? Si tienes dos jugadores con esta manera de ser, puedes tener
ra ¡ a menor escala, los jugadores disfrutan siendo creativos, ya un conflicto de personalidades que acabe en desastrosas
do f• que crean su propia fantasía dentro de los límites de la historia implicaciones sociales.
re- i del Director de Juego.
,
• Recuerda que los jugadores deben coexistir pacíficamente
¡OS
, dentro de un escenario social, antes de que el juego llegue a ser
er-
an 2.1.5 Problemas de x divertido para todos. Si tienes dos jugadores que son enemigos
encarnizados en la vida real, ¡no deberían sentarse juntos en la
El DJ ha de estar preparado para manejar los problemas que misma mesa y jugar en tus partidas l
ru- surjan en sus partidas. Por ejemplo, ¿qué pasa si los jugadores
lar deciden rendirse al enemigo antes que combatirlo? ¿Qué ocurre si
ns- los jugadores deciden viajar a un área no desarrollada del mundo
El reparto
¡ue de juego? Sin embargo, estas cuestiones se convierten en nimie- Cuando a un jugador se le asigna una interpretación especí-
Ida dades cuando existen problemas más profundos en la partida. El fica dentro del grupo estamos hablando del reparto. Existen bási-
os, DJ debe entender cómo funcionará su grupo en conjunto, antes camente cuatro tipos de papeles que un jugador puede tener dentro
¡do de poder solucionar estos problemas. del juego: el líder, el segundo de a bordo, el seguidor Ji el disi-
ara dente. Cada uno de ellos se discute a continuación.
El alma de todo grupo de juego puede analizarse observan-
do cuatro elementos centrales: las personalidades de los jugado- Líder: En general, suele ser sólo uno. Si hay más de un líder,
ear res, los roles de estos jugadores, los objetivos o motivaciones habrá confusión y caos (aunque pudiera ser el efecto deseado).
I la dentro de la partida, y la cantidad de tiempo que cada jugador El líder tomará las decisiones y facilitará la fuerza motriz para la
rial pasa con cada uno de los demás. dirección del grupo en el juego.
cu-
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• •
nencI:
Segundo de a bordo: Puede haber varios de ellos, pero lo diviertan contigo (como DJ)' sino porque querrán saber qué hacer
estos
normal es que sean sólo uno o dos, El segundo de a bordo es mientras estás con cualquier otro (por ejemplo, "rolearán" entre ellos
no pn
quien debería hacerse cargo si el líder es incapaz de hacerlo. mientras te esperan). Advertirás que tendrás que gastar menos de tu
des er
Debería tener experiencia específica en situaciones determinadas energía con los jugadores experimentados. Esto te dará tiempo para
(se trata de la razón principal por la que debería haber más de un usarlo con los jugadores menos experimentados, o más energía para
El grupo segundo de a bordo en el grupo). el desarrollo de la historia. Así, cuanta más experiencia tengan tus
Seguidor: Comprende a casi todos los demás jugadores. La jugadores, más participantes podrás mantener en tus partidas.
e
mayoría de la gente se convertirá en seguidores. Ello no significa para s
que nunca participen fuera de sus propios acuerdos. Pero no Buscando Jugadores dar, c(
proporcionan rumbo o toman decisiones concernientes al grupo. de la t
Llegado a este punto deberías considerar a qué cantidad de
Disidente: Este tipo de jugador se cuestiona constantemente la que dt
gente puedes manejar durante una sesión. Sin embargo, no dejes
autoridad del líder, aunque puede o no desear ser líder. No quiere madar
que esto sea una medida para admitir gente en tu partida.
ser simplemente un seguidor. Por norma, es un buen jugador aun- nes), ~
que tiene asimilada una dirección. Si tienes más de uno o dos disi- Conforme tu grupo crezca, se volverá más difícil encontrar do pOI
dentes probablemente tendrás numerosos conflictos. Tantea y con- un momento determinado que venga bien a todo el mundo. No valienl
véncelos para que jueguen diferentes roles dentro del grupo. deberías dejar de jugar simplemente porque no todo el mundo p(
puede estar allí. Juega como sea y deja de lado a aquellos que no
demas
puedan acudir. Cuando se adopta esta filosofía, el número de
Objetivos y motivaciones reparti
jugadores en tus partidas puede incrementarse considerablemen-
que ql
Los jugadores tienen razones para participar en un juego de te (pero recuerda que seguirás limitado por la cantidad de gente
una so
rol. Estas razones determinan lo que quieren de una buena sesión a la que puedes manejar en un momento dado).
gador~
de juego. El motivo de jugar a rol es complacer a los jugadores Después de empezar tu partida, ¡no te pares ahí! Continúa •
sonaje
(tanto como a ti mismo). Si los jugadores no disfrutan de tus atento a los jugadores que estén interesados. A este respecto, tu •
qUIere
partidas el resto de las cosas no importan, por lo que deberías mayor tesoro son tus jugadores habituales. Ellos hablarán sobre este es
leer y entender las secciones sobre las personalidades y las razo- el último par de sesiones, atrayendo a otros jugadores potencia- meta o
nes para jugar a rol. Ello te proporcionará extensa comprensión les. A la larga, te pedirán más información y finalmente se dejaran tualme
tanto de los objetivos como de las motivaciones que tienen tus dirigir por ti. Deberías darles la bienvenida. paso u•
jugadores. Además, puedes usar el Zodíaco del Jugador para ayu- Una nota importante a la hora de buscar jugadores para tu jugado
darte en las decisiones concernientes a objetivos y motivaciones. partida: ¡no excluyas a los jugadores novatos! Los jugadores nova- deberí:
tos han de ser aceptados por los veteranos. Incluso el veterano Ex
El tiempo más entrecano fue un novato alguna vez. Piensa en los jugadores res a 1,
novatos como en veteranos sin ninguna experiencia. No asumas deberí,
Cuanto más tiempo pase un grupo de jugadores reunido, que un grupo de veteranos será entorpecido por un principiante. la que
mejor comprenderán las motivaciones y objetivos de los partici- ¡Casi siempre es al contrario! El primerizo proporciona ideas y de él).
L pantes. Observa que esto no tiene nada que ver con el juego. Si perspectivas frescas de las cosas, inyectando energía nueva den- bre la t
"
estás cerca de una persona aprenderás cómo reacciona ante even- tro de las historias existentes. na•
es s
tos específicos. tos eler
Si el DJ entiende lo bien que se conocen los jugadores entre historia
ellos, podrá comunicar más eficazmente la historia y usar las fra-
La cifra final res tene
ses sutiles, implicaciones verbales y metáforas que en un grupo Todo esto está bien pero, ¿por dónde empiezas? Para mucha
de gente sin marco de referencia común se podrían perder. gente el número de jugadores en sus partidas no es una opción ... es
un hecho. Si sólo hay seis personas en la zona que juegan a rol,
"
entonces seguramente serels .
seIs.
2. t.6 Número de Jugadores Bastantes DJ aman la naturaleza personal del tipo de juego
"cara a cara" (o sea, solamente un jugador). Otros prefieren gru-
Existen varios aspectos a examinar cuando decidas el número
pos pequeños de 2 ó 3 jugadores, mientras a unos pocos les gusta
de jugadores que participan en tu grupo. Esto incluye: la cantidad
dirigir eventos masivos con 10 o más jugadores. En general, el Toe
de tiempo medio en cada sesión, la experiencia en juegos de rol
número idóneo de jugadores para comenzar está entre 4 y 6 (re- junto dt
que tiene cada jugador, la disponibilidad y accesibilidad a los nue-
cuerda que cuanto menos tiempo que tengas por sesión, menos nicas (¡:
vos jugadores y cómo son de cerrados (socialmente) entre ellos.
jugadores debes aceptar por sesión). de acci<
dos esti
Tiempo de la sesión un siste
Por norma, la longitud de tu sesión depende de la cantidad 2.2 partida.
de jugadores que haya en tu grupo. Se trata de una función de
cuánto tiempo puedes dedicar a cada jugador individualmente.
Por ejemplo, si tu promedio por sesión es de tan sólo cuatro La recompensa
horas, te sentirás muy presionado para complacer a ocho jugado- Estt
res. En cambio, si tu media es de doce horas, puedes estar razo-
nablemente seguro de que, en un grupo de diez personas, todas
de los Jugadores relacion
están di
ellas estarán satisfechas. Generalmente hay dos tipos de recompensa que puedes dar reglas do
Recuerda que el tiempo de la sesión es sólo un indicador para a tus jugadores: los referentes a la mecánica del juego y los que • Sl
saber cuándo tu grupo es demasiado grande. Los grupos pequeños tienen que ver con la historia. Cada una de ellas se maneja de medio d
pueden funcionar igualmente bien en sesiones cortas o largas. manera diferente y se otorga por diferentes razones.
para
expe-
los jI
- 3.0 del c
ca mi
DISENO DE LA HISTO búsq
haya
Diseño
de lo
de la La diferencia entre "historia" y "campaña" es algo muy im- La meta visible contra la meta real tas, )
historia portante. Para la mayoría, la campaña es el telón de fondo contra
En general, los PJ no suelen tener todas las respuestas refe- pasal
el que se ubican los eventos de la historia, y la historia es este
rentes a la historia. Sólo raramente los jugadores ven más allá de const
conjunto de eventos con los que interactúan los PJ. Muchos DJ
la meta de la historia en la que se encuentran los PJ, y esto es una OSCUl
prefieren detallar el entorno de la campaña primero, y después
ventaja para el DJ. A través del control y la velocidad de la histo- los P
situar las historias sobre este marco, mientras que otros están más
ria, los PJ (¡y los jugadores') sólo vislumbrarán la meta visible de ven (
interesados en la idea de la historia y detallarán el entorno de la
la historia, y casi nunca la meta real. Para el DJ esto significa que mentl
campaña más adelante, para apoyar a la historia. Si te encuentras ,
existirán grandes acontecimientos sucediendo de trasfondo, afec- razon
en la primera categoría, deberías adelantarte al capítulo de Dise-
tados por y para el entorno de los PJ. a los
ño de la Campaña (Sección 4.0), y volver aquí cuando finalices de
a que
leer ese material. Sin embargo, te recomendamos que leas ambas La meta visible es el entorno tal y como lo perciben los PJ. Si
la me
secciones, ya que están relacionadas entre sí. están jugando una aventura urbana, verán la meta de la historia
Sin el
Esta sección se limitará al diseño y al proceso de toma de como algo relativamente estrecho. Por ejemplo, están rastreando
sido 1
decisiones necesarios para construir una historia. Los métodos a un ladrón y quieren devolver los bienes desvalijados al legítimo
Estad
de presentación y control serán presentados en La Sesión (Sec- propietario, quien gustosamente pagará generosamente por ellos.
la dec
ción 7.0). No tienen conexiones inusuales con las autoridades, ni ninguno
la sati
de los PJ es un rico vástago de un poderoso noble o similar. El
escalé
límite de sus influencias está limitado, y, por consiguiente, la meta
tes. E
3.1 de la historia es pequeña. Observa que esto implica de ningún
modo que una meta pequeña sea menos excitante o gratificante.
finalrr
nes el
Solamente significa que los acontecimientos ocurren a escala lo-
sobre
La cal, lo que a menudo significa una identificación más cercana
para el jugador del PJ.
cierta
obten.
La meta real de la historia define el límite de los efectos que vidas.
de la historia los jugadores pueden tener más allá de la meta visible. Por ejem-
plo, los PJ que cazan al ladrón pueden no darse cuenta de que
en sus
Antes de poder diseñar una historia apropiada para una cam- los bienes robados son ahora propiedad del Conde Aleph de la
paña, deberías comprender los elementos involucrados. El tiem- Casa de Agramond, robados para él por un agente del empleador
po que gastes en la construcción de los bloques fundamentales de los PJ. El ladrón es un agente de Aleph, ji la noticia de su
para tu historia te reportará dividendos en forma de consistencia intromisión llegará hasta sus oídos. En este ejemplo, la meta
y enfoque, posteriormente. visible de la historia consiste en recuperar el botín, capturar al Uf
Una historia debe tener un escenario o ambientación (la cam- ladrón y devolver los objetos robados. Sin embargo, en el tras- to más
paña), una trama (la línea argumental o el tema de la aventura), y fondo existen rueclas más grandes girando. Los P] están entran- afectar
un clímax (la resolución de la historia). Pueden resultarte unos do en una sartén sin saberlo, y el Conde Aleph devolverá pronto les ele 1
conceptos familiares, aunque han sido modificados para los pro- la jugada. La meta de la historia está un paso por delante de la la met,
pósitos de este libro. En general, este trabajo asume que el DJ ha meta visible, yen algún momento los PJ tenddn que enfrentarse PJ son.
creado o es capaz de crear tramas básicas, aunque aquí daremos a las consecuencias de sus hechos. princip
algunas sugerencias sobre cómo encontrar una buena trama. Los de tu c
DJ que se sientan inseguros sobre su habilidad de crear tramas jarles u
Estar por delante de los Jugadores ello,de
deberán leer la Sección 18.'5.
La meta real de la historia tiene que estar siempre un paso traerá c
Los conceptos citados anteriormente definen la estructura ,
por delante de la meta visible. Esto proporcionará al D] espacio aSI com
básica de la historia. Antes de intentar aplicar las ideas de histo-
para hacer girar las ruedas en el trasfondo. Aunque esto no signi· drá. Si 1
rias al papel, existen varios elementos de diseño que deberías
fica que es correcto incrementar el tamaño de la meta visible gremen
considerar. Estos conceptos son específicos de la historia en el
hasta alcanzar el aumento de la meta real. de eXpl
entorno de la partida y el mantenimiento de este entorno, antes
No debes permitir que los PJ alcancen a ver la meta visi· res de u
que una visión literaria de la historia y su construcción. ,
ble de la historia. esplas, C
ta la rea
3 .•.• La meta Ahora, hecha la regla, hecha la excepción: el único momentc
en el que los PJ pueden tener cualquier tipo de acceso a la me~
tejer esa
•
na post.
El primer elemento de la historia es la meta. "Qué longitud real es durante las revelaciones y las epifanías (consulta a conti· avanza.
tiene que tener tu historia' Si estás dirigiendo una partida Heroi- nuación para descripciones de estos conceptos).
de tu h
ca, la meta será muy elevada. Puede deberse a que los héroes Durante las revelaciones, los PJ descubrirán pistas o tropeza decidir (
están luchando contra el Avatar del Mal en tu mundo, y los acon- rán con información que estaba oculta dentro de la meta real tes de la
tecimientos de la historia tendrán repercusiones enormes y tras- Pero las revelaciones solamente son pistas. Puede ocurrir que lo
En 1
cendentales. Los héroes viajarán a través de todo el mundo, lle- PJ dediquen semanas tratando de descubrir quién ha estado si
teras, pu
vando a cabo arrolladores cambios dondequiera que vayan. No guiendo sus pasos después del incidente con el ladrón, ji lo
dignante
es necesario decir, que esta historia tendrá una meta amplia. eventos finalmente culminarán con el descubrimiento y la solu
un PJ sea
Por otro lado, puedes desear crear historias personales e in- ción del problema con el Conde Aleph. En esta epifanía, los P
de la ciw
tensas sobre el día a día de la vida de tus PJ, como intentar sobre- saltarán de la meta visible hasta la meta real de la historia, resol
radelat
vivir en las calles de una ciudad cosmopolita, o quizá vagar por el viendo la trama.
luchandc
desierto como comerciantes nómadas. Semejantes partidas ten- Hay que ser cauto al intentar incrementar la meta de l do en so
drán una forma más Austero, y la meta de la historia sea mucho historia. Una cosa que no debemos oh'idar, es que la met no tendr:
,
mas pequena.
- actual es la fuente de infinidad de micro historias para el OJ ganarse é
los jugadores. Los secuaces del noble, las pistas de la identidad Recuerda, los jugadores se aferrarán a cada cabo suelto que
del dueño original, los varios PNJ encontrados a lo largo de! les dejes caer. Si les das mayor influencia sobre los eventos. que-
camino, y el resto de los detalles que aparecerán durante la rrán continuar teniéndolos, y tendrás que permitirlo o encontrar
búsqueda de la solución no serían posibles a menos que el DJ una forma de volver a tener la historia bajo control. Una vez
haya ido un paso por delante en los eventos que las acciones hayas incrementado la meta de la historia, los jugadores estarán
Diseño
de los PJ. Sin embargo, al final los PJ encontrarán las respues- poco dispuestos a reducirla nuevamente. El metabolismo de la
tas, y el DJ deberá revelar la mayoría de las cosas que están historia se incrementará (consulta la Sección '5.3 para más infor- de la
• pasando (la alternativa, por supuesto, es mantener en cambio mación sobre el metabolismo), y necesitarás un combustible más historia
'e-
constante las respuestas, manteniendo a tus jugadores en la potente para mantener esa velocidad.
de
na oscuridad, y frustrándolos un montón). Este punto, en el que Ten cuidado, ya que los jugadores insistirán en poder ver la
:0-
los PJ reciben grandes revelaciones sobre la historia y resuel- meta real constantemente. Deja que las obtengan durante las epi-
de ven (con éxito o no) las metas de la misma, es el único mo- fanías, cuando puedes devolverlos hacia atrás con facilidad.
ue mento en el que permitirás a los PJ acceder a la meta real. La
razón es que es el único instante en e! que el DJ podrá mover
~c-
a los PJ hacia atrás en la historia con relativa facilidad. Debido
a que la resolución de la historia suele requerir que los PJ vean
3.1.2 La estructura
, Si Una vez has determinado la meta de tu historia, debes deci-
•
la meta real, habrán hecho que la meta se haya incrementado .
na Sin embargo, después de que los eventos de la historia hayan dir sobre la estructura. Es a través de la estructura de la historia
do sido resueltos, es posible devolver a los PJ al nivel previo. que crearás los mecanismos a través de los que los l'J pueden
mo Estarán orgullosos de haber cumplido su objetivo, por lo que explorar la meta. Un concepto importante en la estructura de la
os. la decepción de volver a la meta anterior se verá suavizada por historia es el foco. Existen dos extremos en un foco: microscópi-
Ino I, co y macroscópico, Muchos DJ e historias pueden fallar entre
la satisfacción de la gesta conseguida. No habrán avanzado un
, El ,I escalón completo, aunque no seguirán al mismo nivel que an- los dos, pero echar un vistazo a los dos extremos te ayudará a
eta ,•
,
•
, tes. En el ejemplo proporcionado atrás, los PJ se enfrentarán definir su significado.
¡un • finalmente con el Conde Aleph, quien reconsiderará sus accio-
He. I nes en el asunto. Los PJ conocerán información importante Ajustando el foco
10-
,
•
I sobre el noble, y el objeto en cuestión podrá tener en sí mismo
ana cierta importancia. Si los PJ juegan sus cartas correctamente, El extremo microscópico del foco significa incluir cada deta-
obtendrán del Conde Aleph un aliado, y cuando vuelvan a sus lle trivial. Cada gramo de carga es anotado, todas las hojas de
:¡ue vidas normales, habiendo cumplido su objetivo, tendrán algo todos los árboles son elegantemente descritas y los PJ pueden
~m- en sus pequeños bolsillos; la gratitud de un noble. determinar mejor cuándo tendrá una llamada de la naturaleza.
que
e la ,
dar Ultimas
~ su
leta
recomendaciones
Ir al Una regla de oro: cuán-
ras- to más fácil sea para los PJ
ran- . afectar los elementos genera-
)nto les de la campaña, mayor será
le la , la meta de la historia. Si tus
arse PJ son capaces de influir a los
principales poderes políticos
de tu campaña, deberás de-
jarles usar esa influencia. Por
ello, deberás comprender que
paso traerá consigo esa influencia,
, .
laCIO
.
así como el resultado que ten-
. '
drá. Si los PJ convencen ale-
~gm-
sible,
,
gremente al Rey de Rethem
de expulsar a los embajado-
i • • res de un país vecino por ser
,VlSl- espías, deberás tener en cuen-
ta la reacción del otro país, y
,ento tejer esa reacción en la histo-
meta ria posterior. La trama nunca
:onti- avanza en el vacío, y la meta
de tu historia te ayudará a
~eza decidir cuáles serán los lími-
! real. tes de la respuesta.
,le los En las partidas más Aus-
~o si- teras, puede ser que la más in-
IV los
l' dignante réplica a la acción de
solu- un PJ sea llamar de un guardia
los PJ de la ciudad para echarlo fue-
resol- ra de la taberna en la que está
luchando, Si un PJ está ocupa-
de la do en sobrevivir diariamente,
meta no tendrá tiempo de intentar f
I DJ Y ganarse el afecto del Rey. -
Algunos DJ pueden manejar este nivel de detalle notablemente ¿Y qué más? otra cosa,
bien, pero si abusan de ello pueden matar completamente la in- para el DJ
terpretación en la partida de pura extenuación y aburrimiento. La siguiente consideración en la estructura de la historia es la revelacion
Esto será cierto si se usa demasiado detalle. línea argumental de la misma. Como se ha dicho anteriormente, mayor. En
asumimos que eres capaz de aparecer con ideas básicas para la plemente,
Diseño El foco macroscópico consiste en tener una visión amplia
historia, pero ¿qué deben incluir estas ideas? verse com
del escenario donde hay poca interpretación (o simplemente no
de la Primero de todo, una historia debería incluir áreas de inte- Juego com
hay), y todo se reduce a un "wargame". Los peones son manda-
historia dos a cumplir un objetivo y llamados de vuelta, determinando rés, no sólo para cada uno de los PJ sino también para cada rante un ir
los resultados. Algunos DJ se centran en esto impidiendo que jugador. Si tienes a un jugador al que le encanta una buena eventos ql
los jugadores se introduzcan en sus personajes, y permitiéndo- pelea y otro que disfruta de los misterios, intenta incluir un facción y (
les solamente decirle qué quieren hacer en lugar de dejarles poquito de ambos en tu historia, a menos que vayas a crear prudentem
que lo haga el personaje. historias pequeñas centradas en cada uno de tus PJ (historias
como estas no deberían extenderse más de una sesión, ya que
Obviamente, nadie trabaja en ninguno de estos extremos,
por lo menos no durante demasiado tiempo. Pero todos los DJ se
tendrás que dejar al resto de los jugadores fuera, y pueden
aburrirse rápidamente todos excepto el jugador en cuestión).
3.
circunscriben en algún punto intermedio de este rango, por lo
Además, intenta proporcionar a cada PJ una parte de la histo- El dicc
que es interesante saber con precisión el lugar. Un número im- ria. Si el jugador que lleva a un druida adora los misterios, y ciente de 1;
portante de DJ, cuando por fin tienen tiempo para pensar en ello, todo lo que encuentra el grupo son misteriosos asesinatos ur- tas palabra
banas, rápidamente deseará dores , . por 1:
haber escogido otro tipo de eplca, con:
personaje; uno más adecua- mueven a t
do para las historias que per- mo evocad,
sigue el grupo. El tiempo del meta. Los d
I
I que dispone el PJ para "ser brados de r
el centro de atención" en la timiento ép
historia se denomina partici- Otros d
pación en la historia, y el co- ánimo más
nacimiento de la ambien- entrando en
, tación y las habilidades que cieno de las
•
los PJ puedan usar para so- parán por la
J
portar la historia se denomi- en sobreviviJ
• • na palanca de la historia. Es- para vivir bit
tos conceptos se tratan en la ejemplo exo
Sección 3.7, Creación de los
· . Ies d
h Istona i'
e os personajes. .Cuando
.
sentimiento,
Segundo, la historia debe- sible, mantel
ría moverse en una dirección terminado y
en particular.. En una hlstona mas unos pe
de Formato Libre, y espeClal- do de ánimo
mente con Estilo de Juego
Abierto, es fácil dar a los juga-
dores demasiada rienda suelta
y falta de foco, con lo que la
partida languidece bajo su pro- ¿Pueden
pia inercia. No es necesario brevivir hast
tener grandes esquemas para partidas en I
la campaña y el juego en todo un sentimien
i.,
1
momento, pero siempre debe que nadie se
haber unas o más pequeñas no detienen,
líneas argumentales en marcru observar córr
o iniciándose. Si estás manteo quieren mata
niendo el control sobre la me~ sentimiento (
real, deberás tener siempre varios eventos actuando en segundo podría ser el
deciden que les gustaría ajustar el foco que aplican a sus histo- plano que puedan afectar a los jugadores, incluso aunque no lo movimiento r
rias. Caen en la cuenta de que está perdiendo tiempo en varias hagan. La guerra es una herramienta habitual para mantener d Por otro
áreas y moviéndose muy deprisa en otras. interés y la acción en primer plano. Las posibilidades son intermi·quedará fuera
Por ejemplo, si has decidido que limitarás la meta de la aven- nables, iasí que utilízalas! juegos de su¡:
tura a los eventos diarios de los PJ en un emplazamiento urbano, Finalmente, una historia debería construirse sobre una se. de partida). E
entonces querrás estructurar la historia en pequeños eventos que rie de pequeños clímax y un gran clímax final o epifanía. In·los PJ están f
podrán ser explorados con detalle. Querrás añadir sutiles y cluso los Formatos Libres deben proveer a los jugadores y PJcrucial para la
evocadoras pistas a la ambientación, y tener a los jugadores inter- con momentos de éxito y revelación. Además de su valor come prematura pOI
pretando la mayoría de las actividades actuales de los personajes controladores de la meta de la historia, los jugadores los exigi.parte del juga,
de una manera determinada. Por ejemplo, un viaje en el tiempo en rán. Una búsqueda interminable, o correr por un territorio eogadores deber
una partida Heroica, puede ser "una página en blanco" en el tiem- busca de respuestas y techo bajo el que dormir, aburrirá fácil. ñas y poderos
po, rápidamente saltada por alto para dirigirse al siguiente evento mente si esto es todo lo que van a hacer siempre. Los jugado El tipo de
de la historia. "El poderoso Héroe viajó al Ducado de Pentarra para res quieren tener éxito y debes proporcionárselo. Observa qUlro, en el que 1,
alistar tropas en la defensa contra Oman Thrad en el Oeste.". esto no significa que deban realizar grandes hazañas o ganarslsobreviven. Aq
El foco de tu historia será especialmente importante cuando el favor del pueblo cada pocas semanas. Estos éxitos puedery los PJ deben
el tiempo venga a detallar los elementos de historias y campañas ser tan pequeños como un excelente momento de interpretameta de la his
anteriores y entre sesiones. ción, o un final acertado sobre un trato comercial, o cualquiecierto punto dé
\
otra cosa que pueda interpretarse como un éxito satisfactorio crítico para la resolución de la historia, y el DJ debe (a veces)
para el DJ y el jugador. Los pequerlOs logros servirán como evitar que este PJ muera una o dos veces de forma absurda. La
ria es la revelaciones, que encaminarán y desembocarán en un final habilidad de salvar a un jugador sin dejarle saber que lo has he-
nnente, mayor. En juegos particularmente tenebrosos, puede ser sim- cho es una habilidad difícil de dominar. Si el PJ capta aunque sea
para la plemente el hecho de sobrevivir otro día o semana. Si puede un soplo de tal maquinación por parte del DJ, el estado de ánimo
de este PJ habrá cambiado, y el gélido terror de peligro disminui-
Diseño
verse como un triunfo significativo tanto para el Director de
deinte- Juego como para el jugador, entonces funcionará. Pero si du- rá debido a ello. Las técnicas para este tipo de maquinación son de la
.fa cada rante un instante los jugadores pueden echar un vistazo a los tratadas más adelante. historia
l buena eventos que suceden más allá de la historia, el nivel de satis-
:luir un facción y emoción serán mucho mayor. Usa estos momentos
a crear prudentemente y rara vez, pero úsalos. Abandonando toda esperanza ...
listorias Hay gran cantidad de juegos y emplazamientos en los que
, ya que los PJ son situados en un mundo sin esperanza, sin redención a la
pueden
lestión) .
3.1.3 Estado de ánimo vista. En los géneros cyberpunk, mundos agonizantes, escenarios
apocalípticos ... la mayor preocupación de los PJ es sobrevivir, y
la histo- El diccionario define estado de ánimo como "estado cons- sólo los mejores lo consiguen. Clasificados habitualmente como
terios, y ciente de la mente o emoción". En términos de la historia, es- juegos de rol "oscuros", ofrece un lado adicional de peligro y, a
latos ur- tas palabras describen los sentimientos evocados en los juga- veces, de detalle. Claro que pierden el sentimiento de triunfo del
deseará dores por la historia. Los juegos heroicos tienen una atmósfera bien sobre el mal, o de cambiar el entorno ... Considéralo según lo
I tipo de
épica, con grandes eventos y poderosas personalidades que se que les gusta o no a tus jugadores. ¿Van a disfrutan en un mundo
adecua- mueven a través de la campaña y la historia. El estado de áni- en el que no hay posibilidad de mejorar las cosas, sólo el deses-
que per- mo evocado en el jugador es a menudo similar en naturaleza y peraclo intento de mantener un miserable status quo í ¿Están cansa-
:mpo del meta. Los detalles mundanos son ignorados o a lo más vislum- dos de elfos y orcos y alta fantasía, y quieren algo más "valeroso"
para "ser brados de refilón para poder cargar el escenario con este sen- que echarse a la boca? Este aspecto de! juego es tal vez la expre-
.. -'.
Diseño
a través de los eventos, si no que muchas veces debe hacerlo en
el momento correcto, incluso si son más rápidos en algunas zo-
nas de lo que deben ser y más lentos en otras. Afortunadamente,
La Inspiración ,..
•
•
de la hay trucos que pueden ayudarte a mantener estos problemas de Tener una idea puede parecer difícil, pero muchos DJ so
capaces de hacerlo, o no pretenderían ser D]. Si no tienes un
Inspl,
'
historia velocidad bajo control.
Flexibiliza las referencias. Una profecía que detalla algo
historia que quieras narrar, puedes convertirte en jugador par traJ
explorar las historias de otros DJ y ayudarles a darles vida. E~
que pasará "dentro de diez mil diez alientos ... " es bastante más
sección tratará de encontrar inspiraciones que tejer completament Un viejo
flexible que una profecía que dice "Martes a las 12.30 ... " ¿Qué
en las ideas de tu historia existente. genio consta e
diferencia hay entre 10.010 respiraciones y 20.000? ¿Respiraciones
de quién? Pronto tendrás a los PJ controlándose para determinar 99% de trans¡:
en el diseño d
lo largo que es el aliento correcto, por lo que tienes la flexibilidad
asegurada. Puedes esperar hasta que los PJ se hayan aproximado
3.2 .• La natural inspiración y I
historia aparel
al límite y comenzar a lanzarles los sucesos a la cabeza. Si se
mueven demasiado rápido usa la versión corta; si no, la larga.
de la Inspiración la historia. Anl
Ocultar u oscurecer las referencias. La vieja profecía le La inspiración es esencialmente "una explosión de creatéuerpo a toda
dice al grupo, "La Espada y la Esperanza sólo pueden ser levanta- dad". Cuando estás en medio de una partida, y el PJ le pregunta ga tlemp~). Re
das con el uso, o por el más oscuro de los peones". Vaya por dios. tu mercader de seda de dónde viene, e inesperadamente empieha de ser Invel
¿Ha querido decir con el uso o con el huso? Si cambiamos la vieja zas a describirle un país que no tenías preparado pero que scon certeza, o
profecía un poquito pueden ser incluso confusas las últimas pala- encuentra fuera de tu cabeza, eso es inspiración. Cuando estiresultar aburri
bras, "¡peones o felones?" Los jugadores irán más rápidos para sentado en tu escritorio golpeando tus dientes con un lápiz tflh~zl.o y perfila
cubrir ambas perspectivas (o las cuatro) antes que la profecía tando de encontrar una razón por la que Lord Sigfried pueflInlmo las. ca
llegue a su final. presentarse durante la comida de los PJ para la siguiente sesiÓltantes . Escnbe
estás buscando inspiración. cad~ un~ de le
Una profecía en el juego generará más problemas de los nor- qUIen mas con
males en la velocidad, así como en la motivación. Si los jugadores Algunos DJ parecen capaces de invocar completas miC~istas ue u
· . d
h Istonas e iaire.
' S
era' magm'f"!ca SI eres uno d e e II os. Otros ía ara q odel
P e
creen que el DJ está intentando conducirles en la dirección co- P
rrecta predeterminada de antemano, tendrán poco incentivo para tienen que basarse más en la preparación y en la anticipació.... ,
a ' Pt " L
¡.>rae.osre
obtener lo mejor de la partida. En los ejemplos anteriores, obser- para no ser cogidos desprevenidos. Claro que, todos los DJ tienA1 es d e crear, y
va que tratarán con algo confuso y oscuro, por lo que los jugado- que aprender a ser capaces de pensar rápidamente, aunque sól~I'sten te qUiera: .
res pueden no entender las cosas o no prepararlas suficiente. unos pocos DJ son realmente buenos improvisando durante Ia..:esitarás cuan,
Estos métodos mantendrán a los jugadores en movimiento el do- partidas. En general, el tiempo dedicado a la preparación es sien
ble de tiempo para asegurarse de que han descubierto la respues- pre tiempo bien empleado.
ta correcta o de que han cubierto todos los aspectos de la misma. Esencialmente, cada DJ tiene su disposición cierta cantida 3.2.3
de recursos creativos. Estos recursos deben emplazarse en difl
i 3.2.2 La /
, "\ ,_.---
Diseño
\
¡
son
una
Inspiración contra /
/ \
\
de la
historia
)ara:
Esta i
; transpiración
~nte l Un viejo dicho popular que dice "El
! genio consta de un 1% de inspiración y un I
!
99% de transpiración", es una gran verdad
en el diseño de la historia. Gran parte de la t..
inspiración y la improvisación dentro de la
historia aparece después del comienzo de
, la historia. Antes ele esto, el DJ necesita dar
i
IClon i para
enen
- t"e. Los recursos creativos
• I 1es de crear, y cuanto mas
i
. no son f-aCl-.
- comp 1eto y con- I
.~#" ,
solo'I slstente
.. qll1eras que sea tu mune1o, mas- ne-
e las: cesitarás cuando comience la partida.
ilem-
Otro método de generar inspiración es sencillamente releer tu En esta era de la comunicación, los servicios de Internet es-
viejo material. Cuando una historia comienza a extenderse a lo largo tán para esto. Casi todos los portales o servidores tienen un área
de semanas y meses, y tus notas se dispersan a lo largo de páginas dedicada a los jugadores y a los juegos de rol, y una pregunta
de diferentes libretas de notas, garabateadas en las servilletas y en mandada a estas áreas producirá una asombrosa cantidad de res-
los márgenes de los libros de texto, el DJ pronto olvida gran parte de puestas. No todo ello te será de ayuda, pero mucho si lo será.
grandes ideas iniciales que comenzaron la historia y que se y finalmente, si todo lo anterior ha fallado, entonces usa
,ene erclieron cuando la trama tomó otro camino. Vuelve a sacarlas a la aquello que ya ha funcionado antes. La Sección 3.3 - Material
.'; v pUL. Relee todo, incluyendo los historiales de los personajes. Busca
]
Existente y la Sección 3.4 - Recursos Adicionales, detallan otras
.de en las que necesitas trabajar más, y tómate tu tiempo y convier- formas de reunir material para la historia cuando la inspiración te
Dnna esas viejas ideas en nuevos y frescos detalles para tu historia ... ha fallado.
mejor usar el material más tarde que intentar forzar o animar a los Finalm
3.3 jugadores a ir hacia atrás y explorar el material realizado cuiclad~
samente. Los jugadores estarán siempre pendientes de la influen·
fáciles de f
dos dentro
cia del DJ. Los jugadores disfrutan siendo atemorizados e impr~ sen que tiel
Diseño
Material existente sionados por la creatividad del DJ, pero no lo harán si son empu
jados y volteados por ahí. Antes de influenciar las acciones de la
tando en tl
,
mas conv1l1
.
de la Uno de los recursos más lucrativos y eficientes de los que jugadores, intenta siempre mirar objetivamente tus propios moti su valor re~
historia puede disponer un OJ es el material preexistente. El OJ nunca vos. ¿Es realmente importante para la historia que los jugadore últimas imp
debería pensar que el material antiguo no puede ser reutilizado. exploren esa zona' ¿O es importante para ti que vean ese materia des crear la
Hay ocasiones en las que los PJ no han explorado completamente debido a tu orgullo y al esfuerzo que te ha costado' Si es el últiml ravillarás y ,
las profundidades de una ambientación, y veces en las que los PJ caso, entonces la respuesta es dejarles ir en la dirección que quil
evitarán completamente detalles concretos de la historia. Estos ran y usar el material más tarde.
detalles son extraídos para colocarlos en otras secciones de la
partida en curso o de las próximas.
¿Y si no vuelven nunca?
3.3.1 Historias previas 1\'0 te preocupes. Los jugadores siempre vuelven a los luga
res más interesantes de una campaña o historia. Si les has heca
Losl
La mayoría de los OJ dirigen partidas para más de un grupo un entorno interesante para ellos, querrán volver para conoced El OJ n(
a la vez. A veces el antiguo grupo se divide, marcha fuera o sim- que se han perdido y no han visto, y ya sabemos que los jugado ria gracias a
plemente no pueden encontrar tiempo para jugar. Quizá el índice res son criaturas vivas con una curiosidad de lo más insaciabll
de desgaste de los estudiantes de bachillerato o universidad cau- Incluso si se han perdido un entorno previamente desarrollaclJ
sa que el grupo evolucione de la forma original a un grupo com- querrán volver más tarde y tendrás otra oportunidad de usarlo.
pletamente nuevo cada cuatro o cinco años. Sea como sea, el A menudo, estos entornos contendrán información impOI Los libr,
hecho subyacente es que el OJ puede encontrarse dirigiendo a un tante para la historia que más adelante se darán cuenta no po historia. Cas:
grupo diferente de jugadores. Si el grupo fue construido sobre los seen. Si los PJ saben o creen que se han perdido algo que contie completo y I
eventos y acciones de los PJ anteriores, las oportunidades de ne información vital para la historia, se pararán y pensarán ante len tener pel
reutilizar el material previo serán escasas. Si el grupo actual cono- de intentar dirigirse hacia allí. ¿Es vital esta información para ello La lista siguic
ce las hazañas del anterior, pueden conocer las respuestas a los ahora? Si no lo obtienen en este momento ele la historia, ¿tendr:í de inspiracié
misterios de las viejas historias, pero es improbable que conozcan otra oportunidad más adelante? Si es así, entonces déjales que n
El Hobb
los acontecimientos concretos. Siempre es posible reutilizar el lo consigan y colócalo en su camino más tarde.
El Juego
escenario de una gran taberna desarrollada durante años de jue-
El Nomt
go, o quizá al sabio que vive al final de un callejón. Los PNJ no
desaparecerán; deben morir, marcharse o permanecer, y propor- 3.3.3 Integrando los El Señor
Entrevisl
cionar, no obstante, material útil para la historias.
Si el grupo de PJ no tiene conocimiento de las aventuras
resultados en la partida • Goblin
Hamlet,
previas, será posible recuperar historias enteras del grupo origi- Este apartado se discutirá con detalle en la Sección 5.0 - Pn La Com~
nal y reutilizarlas en el nuevo. Estas historias serán mejores al gresión de la Historia, pero debes darte cuenta de la necesidadd La Espac
volverlas a relatar, ya que el OJ no necesita crear detalles mien- mantener e integrar tu material conforme se va desarrollando e La Rued:
tras progresa la historia. Los buenos detalles estarán localizados, la partida. Cada vez que tu grupo se encuentre desarrollarás m La Send~
y la creatividad adicional podrá ser utilizada en detallar la histo- terial nuevo y no previsto, a raíz de la necesidad de proporcioru La 50mb
ria áreas anteriormente inexploradas. Por ejemplo, si el último a los jugadores algo con lo que enfrentarse en un momento dad! Las Nieb
grupo tuvo una aventura en la que forzaron la casa de un noble El nombre del camarero, el estilo del peinado de los nómadas, JI Los Pila¡;
para encontrar una estatua valiosa, la mayoría de los recursos olores del atardecer cerca de la parte sur del pueblo ... tocios estl • Magici~
creativos del OJ serían usados para mantener las circunstancias detalles casuales necesitan ser retenidos y colocados en el clisei Mundo el
que los rodeaban de manera constante (los PJ han hecho tanto de la historia, y tu diseño tiene que permitirlo. • One Cc
ruido que han despertado, qué ocurre; los PJ quieren una des- • Red 8I<
Esto puede parecer bastante confuso, ¿cómo puedes permi.
cripción minuciosa de la disposición de la casa; los PJ pregun- • Spellsin
una improvisación cuando la misma naturaleza de la improvis
tan la distancia que hay hasta la caseta más cercana de los guar- • The He
ción significa que no sabes lo que \'a a pasar? Lo más importan
dias, etc.). La segunda vez que la dirijas, todos estos detalles ya • The LOI
es reconocer que puedes improvisar. Si un elemento importan
están establecidos, junto con un número de eventualidades que Camelot,
de la historia es el reconocimiento del estilo del peinado de J¡
ya han sido determinadas gracias a las decisiones del grupo an- • The Rid
nómadas, entonces no podrás desarrollar estos detalles de imp~
terior. Esta vez, el OJ puede enfocar los detalles olvidados antes: • The Riv
visto. Deberás conocer estos detalles antes de comenzar la pan
el olor de la habitación, los sonidos de la noche, las pinturas de Tres Cor~
da para que puedas dar pistas consistentes a tus jugadores.
la pared y las sombras de una esquina ... Los recursos creativos Vencer al
se liberan, y la historia se enriquece. Evidentemente, no se puede recopilar una lista de las cos
con las que debe improvisar, ya que podría ser interminable. UI • Libros n
Como nota adicional, éste puede ser un método importante
puede, sin embargo, recopilar una lista de cosas con las que I
para desarrollar el material de la aventura. Los torneos, por ejemplo,
puede dejar de improvisar. Mira hasta el final de tu diseño de
nunca dejan indiferente la primera vez. Los "playtesters" ayudarán al
historia y haz una lista de pistas y elementos vitales dentro de
OJ a dar cuerpo a la ambientación y fijar las personalidades de los
historia. Si estás arbitrando una historia de misterio, la lista se Mucha ge
I
I
PNJ en su mente. Las últimas veces que la dirijas irá mucho más
fluida debido a la familiaridad con la ambientación y los PNJ.
bastante larga. Si estás arbitrando un juego de misión directa Podrías escucl
cualquier estilo, la lista puede ser mínima. Aquí hay unos peqpiración. Deja
ños detalles a considerar: ¿Qué elementos quieres introducir enla musa apare,
3.3.2 Material sin usar lejanía de la calle' ¿Qué elementos son pistas vitales en el rom¡
cabezas interior de la historia? ¿Qué elementos tiene que ver o
El material de la historia sin usar es tan fácil (y tan importan- el trasfondo de los personajes? ¿Qué elementos aparecieron I
te) de reutilizar como el de la historia previa. A menudo el DJ aventuras anteriores' Cada una de estas preguntas son importl
detallará una sección de la historia para que la exploren los PJ, . I antes que Ia aventura C0ll11ence.
tes d e respon d er con exactltu( . .Como ., los
sólo para ver como ellos deciden ir en otra dirección completa- que no querrás encontrarte con contradicciones al principiJ~splraclOn. Lo
mente diferente. Aunque puede ser muy frustrante, a veces es con futuras improvisaciones. no en el que
Finalmente, y por fortuna, los jugadores son notoriamente trabajo es parecido al vuestro). Anota cosas que podrías describir
ra
fáciles de engañar. Unos pocos elementos consistentes enclava- en una partida y la secuencia en el desarrollo de los eventos. En
dos dentro de un mar de improvisaciones puede hacer que pien- la lista siguiente hay algunas películas que te pueden inspirar.
sen que tienes cada detalle del mundo imaginario completo, flo- • Hawk the SI ayer
mpre-
~mpu
tando en tu cabeza. Las pequeñas consistencias son a \'eces las • Hearts and Armar Diseño
más convincentes, y despertarán la atención mucho más allá de Conan, el Bárbaro
de los de la
su valor real. Tan pronto como regreses al diseño e integres tus El Dragón del Lago de Fuego
últimas improvisaciones dentro del conjunto de la historia, pue- historia
El Nombre de la Rosa
des crear la ilusión de que fue así durante todo el tiempo, y ma- El Señor de las Bestias
ravillarás y deleitarás a tus jugadores. En la Boca del Miedo
~ qUle-l Enrique V (1992)
Excalibur
3A Indiana Jones: en Busca del Arca Perdida
La Princesa Prometida
Lady Halcón
Los recursos adicionales Los Caballeros de la Mesa Cuadrada y Sus Locos Seguidores
Los Goonies
El DJ no debería preocuparse de esbozar ideas para la histo- Los Inmortales
ria gracias a otros recursos exteriores. Los Señores del Acero
Los Tres Mosqueteros
Macbeth (1971)
sarlo. 3A .• Los libros Merlín el Encantador
Poltergeist
Los libros son un recurso excelente para el material de la
Robin y Marion
no 001 historia. Casi siempre un autor presentará al lector un escenario Rosencrantz y Gildenstcrn han muerto
completo y un conjunto de historias. Además, los escritores sue- Shogun .
n len tener personajes interesantes que puedes utilizar como PNJ.
Star Wars
La lista siguiente recoge bastantes libros que nos pueden proveer Stargate
de inspiración mientras los leemos. Willow
que El Hobbit, J. R. R. Tolkien • Películas no estrenadas en España.
El Juego de Ender, Orson Scott Card
El Nombre de la Rosa, Umberto Eco
El Señor de los Anillos, J. R. R. Tolkien
Entrevista con el Vampiro, Anne Rice
3AA Otras campañas
Que una idea o técnica haya sido creada por otro DJ no
la I
!
• Goblin Mirrar, C. J. Cherryh
Hamlet, William Shakespeare significa que no puedas incorporarla en tu propio material. Ob-
.0 - La Compañía Negra, Glen Cook serva a otros grupos de jugadores, a otros DJ, anota sus técnicas y
;idad La Espada de Shannara, Terry Brooks estilos para la posible integración en tus propios métodos.
ando La Rueda del Tiempo, Robert Jordan La imitación es la forma más sincera de adulación, y pocos
•
¡ras La Senda de la Profecía, David Eddings DJ se molestarán al escuchar que te gustaría utilizar sus ideas
La Sombra del Torturador, Gene Wolf (excepto que intentes publicarlas o ganar dinero con ellas). Acen-
Las Nieblas de Avalan, Marion Bradley tos, nombres, la velocidad, las localizaciones, los acertijos ... todos
Los Pilares de la Tierra, Ken Follet estos pequeños elementos necesitan recursos creativos que su
los • Magician: Apprentice, Raymond Fiest desarrollo, por lo que usar los esfuerzos de otros para conseguir-
~l disenq Mundo de Ladrones, editado por Robert L. Asprin lo es algo que tiene sentido.
• One Corpse Too Many, Ellis Peters
• Red Branch, Morgan Llywelyn
• Spellsinger, Alan Dean Foster 3A.5 Otros juegos
• The Hero and the Crown, Robin McKinley
Rolemaster no es sólo un juego de rol. Es también una he-
• The Lords 01' the Middle Dark, Jack Chalker
¡porta rramienta para construir tus propios juegos. Puede ser que otro
Camelot, T. H. White
lo de sistema tenga una ambientación con la que disfrutas, pero en-
• The Riddlemaster 01' Hed, Patricia McKillip
le i'rr¡pro( cuentras los mecanismos de juego insuficientes. O simplemente
• The River 01' the Dancing Gods, Jack Chalker
da prefieres el sistema de Rolemaster pero quieres usar ideas de
Tres Corazones y Tres Leones, Poul Anderson
res. otros sistemas de juego. ¡Adelante' Ningún juego es propio hasta
Vencer al Dragón, Barbara Hambly
que lo haces tuyo. Nadie te censurará por mezclar y comparar, y
• Libros no publicados en castellano. Rolemaster se presta extremamente bien a adaptarse con otro
.s que sistema de juego, ya que ha sido diseñado con esto en mente .
~ilo de
ltro de
3A.2 La música Una mente creativa es eso, una mente creativa, y una buena idea
es una buena idea. Si usas los elementos favoritos de los juegos
lista Mucha gente encuentra la música particularmente inspiradora. que admiras, quizá puedas construir un juego perfecto para ti.
lirecta Podrías escuchar varios recursos musicales cuando busques ins-
)s peq piración. Deja vagar tu mente mientras suena la música ... a veces
lucir en la musa aparece. 3A.6
el rnrn
le \'er El veredicto del jugador
3A.3 películas No lo olvides: tus jugadores son los mejores jueces para
Como los libros, las películas son un gran lugar para obtener determinar si disfrutan. ¡Pregunta a tus jugadores lo que quie-
mience
rincipio
inspiración. Los DJ deberían poner particular atención al escena- ren' Pudieran sorprenderte. Algunas veces los jugadores quie-
ren explorar una zona determinada de tu ambientación porque
2l (N'-
,"
·'·,!
"
los PJ y los PNJ, proporcionarles encuentros con estos PNJ más a Afortunadamente, los PNJ son la herramienta que necesitas: e,
menudo. Si los PJ aman la manera excitante y colorida con la que para hacer este trabajo. Los PNJ requieren interacción de los PJ y : 1:
presentas los combates, tendrás que darles más oportunidades viceversa. Cuando los PNJ hacen una pregunta o piden algo, el DJ ' s
para hacerlo. Habiendo dicho todo esto, existe otra considera- nunca deberá decir a los jugadores, "mi PNJ intenta convenceros· a
ción importante. Si estás usando técnicas activas, sería bueno que de ir hacia allí'". Hazlo interpretando y asegúrate de hacerlo bien .. e.
Diseño impusieras tus gustos y aversiones al grupo. Aunque no sea nece- La importancia de que el DJ se introduzca en el personaje durante· n
de la sario decirlo, si los PJ persiguen temas de interés no por el disfru- la interacción con los PJ se discute en otro apartado, pero se,
historia te si no porque tu les estás obligando a ir en esa dirección, debes resume en la siguiente frase: "Debes interpretar a tus PNJ tan'
. .
examinar tu estilo y tu método. Los jugadores quieren participar, realista y convincentemente como esperas que jueguen tus juga-.
no ir saltando a través de aros. Ten en mente cómo has diseñado dores con sus personajes". Después de todo, un P01J es, por defi- '.
tu historia y la aproximación a la misma. nición, un personaje. Sólo que no pertenece a uno de los PJ, te
pertenece a ti. y deberá tener una personalidad tan madura como· Al
la de cualquier otro PJ. cu
3.SA Comprendiendo se.
qu
tus propias limitaciones 3.6.2 Construyendo un PNJ i las
m~
Tan importante como poner en juego tus puntos fuertes es el Por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo. De hecho,'
, eX1
conocimiento de tus puntos débiles. Si no te sientes a gusto con construir un buen PNJ puede requerir más tiempo y ser más
las mecánicas de! juego, las maniobras especiales o el combate, difícil (sin unos pocos trucos que te daremos más adelante) que má
puedes ir demasiado lento, perdiendo el ritmo de la partida. Si construir un PJ normal. La mayoría de los jugadores diseñan sus les
careces de habilidades de actor, tenderás a pasar rápidamente por personajes como un conjunto de estadísticas e impulsos. Ellos boc
los diálogos entre PJ y PNJ, usando el típico "El guardia dice esto saben cómo actuarán sus personajes, pero no siempre sabrán.
dac
o esto otro", antes que la interpretación. por qué. Tú, como DJ, deberás tener claro por qué reaccionan! son
tus PNJ y responden de la manera que lo hacen, o no serás zar¡
Realiza una valoración honesta de tus propias habilidades. Cas
Armado con el conocimiento de tus propios puntos fuertes, debe- capaz de mantener sus personalidades de manera consistente
al r,
rás ser capaz de afinar la historia para proporcionar el máximo en el transcurso de las sesiones de juego, y mucho menos duo
rante una campaña.
-
gun
disfrute a todos. Además, deberás determinar tus deficiencias con tard
cuidado, trabajándolas para mejorarlas, a la vez que lo hacen tus La mejor manera de asegurar tu propio entendimiento de las que
jugadores. Recuerda que lo más importante en un juego de rol es motivaciones de un PNJ es detallar e! historial de los más impor- PNJ
divertirse, pero seguro que tendrás más diversión cuando te com- tantes. Esto requerirá algo de trabajo a priori, pero no tanto como cred
prendas a ti mismo. Puede ser tan sencillo como aprender una piensas. Si determinas de dónde es un PNJ, qué profesión tiene, y adel
nueva faceta del sistema del juego, o tan complejo como un nue- le das una descripción detallada, habrás hecho un 800;(, del traba· mon
vo entendimiento de cómo quieres llevar a tu personaje. Como se jo. El otro 20% te tomará más tiempo y ret1exiones. Ln conjunto
ha dicho antes, no incluyas a tus jugadores en "experimentos", en de reglas útiles que te ayuden a dar vida a un PNJ es simplemente
su lugar proporciónate un nuevo desafío a cada sesión. Los juga- preguntarte: ¿Qué, cómo, cuándo, quién, dónde y por qué?
dores son muy perceptivos y no sólo se darán cuenta de tu mejo-
ra, sino que trabajarán contigo para ayudarte a mejorar tus habili-
I
dades como DJ. Después de todo, a ellos también les interesa que ¿Qué son las motivaciones del PNJ? I
•
te conviertas en el mejor DJ. ¿Qué metas tiene esta persona? Estas metas serán del interés escla1
,
de la historia y del DJ. Puedes querer que el conjunto de metas no es
del PNJ sea adquirir grandes riquezas y un cónyuge de la noble· gido I
3.6 za. O poder temporal. O ser agradable a la gente. Escribe unas
cuantas ideas de lo que usará este PNJ, Y vuelve más tarde sobre
metas
camin
él, después de contestar algunas otras cuestiones. No olvides sitio f
Personajes no Jugadores usos tan importantes como los interludios cómicos, los engaños
y los hallazgos casuales. No todos los usos deben mover al PJ en
cambi
Por ej'
La mayoría de los DJ olvidan que las historias no tienen vida la dirección deseada, sino meramente a la historia en la direc, clavos
por sí mismas. La historia no buscará sus propios intereses, o se ción adecuada. Las metas de los PNJ pueden no ser mas qué come[
asegurará de ser consistente, o reaccionará a las acciones o de los llegar a la taberna y tomar una cerveza. Pero debes saber qué eS ese ba
participantes. Los participantes de la historia se despliegan y de- lo que va a hacer un PNJ. fuertes
sarrollan. y en general, mientras que los PJ son el principal foco puesto
de la historia, ella misma es representada por los personajes no estado
jugadores. Los PNJ crean el conflicto, la intriga e incluso el amor
¿Cuándo Intentará el para ir
dentro de la historia, y sin ellos el DJ no tendrá manera de acer- PNJ obtener estas metas? co,En,
carse a los PJ (a menos que la historia no sea otra cosa más que se en t
Probablemente será una pregunta fácil para la mayoría d! dad de
una serie de trampas y desafíos).
los PNJ: cuando creas apropiado. La respuesta normal será "tal en rác
pronto como sea posible". Pero piénsalo con cuidado cuandt el : ue
las metas sean mayores que consegUlr una cerveza en la posa sencill~
3.6.1 El valor de los PNJ da. ¿Qué pasa si este PNJ desea convertirse en el general mí la que:
Los personajes no jugadores son una de las mejores (si no la joven de la Armada Imperial? ¿Qué pasa si este Pl'\J desea f~ círculos
mejor) herramientas para hacer que los personajes se introduzcan mentar una revuelta entre los esclavos de una galera de gUI buena ro
en la historia. Todas las descripciones del mundo no serán suficien- rra? Hay bastantes posibilidades de que este PNJ tenga algÚl y qué h;
tes, saca a los jugadores del modo "observación y evaluación" e tipo de plan en el tiempo para sus metas. Saber cuándo un p~
introdúcelos en el de "interpretación". Cuantos más intentos haga quiere cumplir su meta te ayudará no solamente a planifiCl
el DJ de atraer una respuesta emocional de los jugadores descri- los eventos futuros de la partida, sino también a presagiar!·
biendo la atmósfera, escenario o incluso el terror de una situación, dejar caer pistas mucho más pronto de lo que sería posible!
más a menudo intentarán los PJ encontrar en sus hojas de persona- el PNJ fuese introducido en el momento. Conociendo la ageu
jes quién tiene la habilidad de "detectar emboscadas". El DJ deberá da de tus PNJ podrás ayudarte en tu propio nivel de organiZl Si a
encontrar la manera de romper este "muro de aislamiento". ción. Conforme vayas creanclo agendas a tus PNJ, descubriltseguir lo
, ,
que estás creando marcos temporales para tus campanas. De- bargo, este es el punto de inicio de un Pl"J. Podrías necesitar
bes, por supuesto, ser flexible en estos planes, tal y corno lo uno que incendie la posada donde están los PJ por alguna ra-
I serían los PNJ, pero es tu prerrogativa corno DJ Si cambias la zón, por lo que comenzarías con esta pregunta para continuar
~
agenda de un PNJ en mitad de una campana, ¿quién lo sabrá luego con el resto. Cómo: Está incendiando la posada. Dónde:
,
excepto tú? Mientras evites caer en inconsistencias, tus jugado- Esta posada en particular, ya sea a sabiendas o elegida al azar ...
,
res serán los más impresionados por tu habilidad de manejar cualquiera de estas opciones dan pistas al resto de interrogantes.
Diseño
estas increíbles maquinaciones de la historia. Por qué: Está enfadado por algo. Quizá fuese el anterior dueno de la
de la posada, O, quizá odia a los PJ por alguna razón. Cada historia
pregunta da pistas al resto, para canalizar tu creati\'idad en ex-
¿Por qué desea cumplir el PNI estas metas? plicaciones y detalles.
Puede parecer a primera vista, la misma pregunta de "¿qué?". El "Cómo" de las metas de un PNJ puede ser la parte más
Aunque, esta es un poco más profunda. ¿Por qué desea el PNJ compleja de construir en un PNJ Si se trata de un plan elaborado
cumplir estas metas' ¿Por qué desea el PNJ arriesgar su vida y y a largo plazo, podría ser una pesadilla intentar detallar cada
ser el líder en una revuelta de esclavos? ¿Por qué otro PNJ aspecto. Si estás dispuesto, entonces continúa hacia delante. Ge-
quiere convertirse en un traidor a su país y a su rey' Estas son neralmente, sin embargo, es suficiente con detallar las pequenas
las motivaciones primarias de los PNJ y serán primordiales para cosas que el PNJ tiene planeado, encuadrar un poco el tiempo y
mantener una personalidad consistente. Serán suficiente cortos trabajar sobre ello. Puedes estar seguro que las cosas cambiarán
extractos de los detalles, ya que el resto puede ser dejado para conforme se desarrolle la campana, por lo que tendrás que revi-
más adelante. Pero ten las motivaciones principa-
les claras. ¿Murió el padre de esta persona en las
bodegas de una galera del imperio? ¿Una enferme-
dad deformante ha golpeado a sus amigos y per- .~.
-~
sonas queridas, por lo que está desesperado en
zarpar y estar con ellos? ¿Creció esta persona en la
Casa de Wachel, quien se opone vehementemente
al régimen actual de los emperadores? Coloca al-
..
gún tipo de deseo interno en los PNJ y úsalo más
tarde cuando interactúen con los PJ. Encontrarás
,
,
que cuanto más hayas detallado las razones del
PNJ para hacer cosas, más fácil será jugarlos con
) credibilidad, y más fácil será de desarrollar más
adelante su pasado con unas líneas simples y
monolíticas.
<ftueb becretb l leb.
D
e
¿Dónde está el PNI
mobos los súbítos bel reíno
intentando cumplir sus metas? tíenen el beer be tomr sus
,
En el Palacio Imperial. En las galeras de los
esclavos. Respuestas Fáciles, pero ahora lo necesa-
rm s p r l guerr.
es
rio es comprender esta pregunta. Los PNJ han ele-
as
le- gido una manera particular para acercarse hacia sus
metas por una razón, y deberás saber cuál es este
bems be ls olígcí
las
)fe
camino. Esta pregunta no necesita referirse a un
sitio físico, aunque a menudo lo hará. Piensa en
on el buque be fJi
les
ios
en
cambio en dónde puede cumplir mejor sus deseos.
Por ejemplo, el PNJ que lidera las revueltas de es-
n reclutbos beínt
'ec-
que
clavos puede elegir un barco en particular para
comenzar su reclutamiento revolucionario, ya que
be grn experí
,
e es ese barco resulta ser el hogar de los más nuevos,
fuertes y descontentos esclavos de la flota. Por su- oebíencí be este l
puesto, no será por accidente, ya que el PNJ habrá
estado sobornando a los patrones de los esclavos íento resultr en
para ir transfiriéndolos poco a poco a un solo bar-
co. En el otro ejemplo, el PNJ que planea convertir-
se en traidor puede creer que su mejor oportuni-
ía de dad de pasar información es durante los grandes bailes que pone
, .. tan sar los planes de los PNJ. La realidad es que es bueno para el DJ
en práctica el rey cada mes, y tiene un punto ya establecido por "obviar" estas cosas, para que los PNJ no reciban demasiadas
ando el que pasar información a los agentes enemigos. Quizá es tan
ventajas al inicio. Esto último es confuso, por lo que necesitarás
posa- sencillo como que el P:"lJ desea obtener esa cerveza favorita en más explicacíones.
1más la que se sumerge, la Limping Dog. Pero intenta conocer los
~a fo- círculos en los que se mueve el PNJ, ya que así tendrás una La mayoría de PNJ que inician grandes proyectos tienen
: gue- buena razón para explicar por qué y cuándo deja estos círculos información que tú, como DJ, no tienes en este momento. Por
algún y qué hace mientras está en ellos. ejemplo, el P:"lJ conocerá a todos los elementos criminales, sin
In P'lJ importar el hecho de que tú aún no los hayas detallado. El PNJ
nificar sabrá algún secreto oscuro del rey, incluso aunque tú no hayas
Igiar y ¿Cómo están intentando decidido aún cual es. Esto está bien, y mientras mantengas la
,ible si consistencía conforme vayas avanzando, podrás ir rellenando
cumplir estas metas los PNI? estos espacios en blanco cuando sea necesario. Sin embargo,
, agen-
!aniza-
ubrirás
Si a estas alturas aún te estas preguntando esto, deberías
seguir los pasos citados anteriormente. Muchas veces, sin em-
lo que significa, es que necesitarás rescribir los planes de los
PNJ desde el principio más de una vez en la campana, confor-
2
----------------------------------------------------------
me los detalles salgan a la luz. Si has planeado hacer que el gran manera de crear estos villanos astutos más malévolos de lo
PNJ contrate a un asesino para matar a un noble en particular, que puedas ser tú.
pero la última interacción con los PJ hace que el noble esté
trabajando con el PNJ, entonces deberás retroceder y volver a
pensar todo el plan ... ¡Eso está bien! Usa la información dada a ¿Quién está
Diseño
de la
los jugadores por el noble para mantener la consistencia con involucrado en las metas del PNJ?
los elementos ya relatados, pero vuelve a dibujar el plan para
historia Ésta es la última pregunta que explicará por qué este PNJ
acomodar los elementos que han cambiado. El haber cambia-
ha entrado en contacto con los PJ. Puede que los PJ nunca se
do de pensamiento sobre el noble implica que éste a parecerá
encuentren con él, pero tendrán un contacto regular con sus
en el plan en todo momento, y el PNJ deberá tener esto en
lacayos. En este caso, los lacayos estarán envueltos, lo sepan o
cuenta desde el principio.
no. Tu PNJ puede estar usando a otras personas como herra-
Y, por supuesto, rescribir e! plan (dentro de los límites mar- mientas de la misma manera que tú lo estás usando a él. Si es
cados por la información recopilada por los PJ en el juego) es una así, entonces necesitarás situar estas herramientas como lo has
situado a él. O quizá tu PNJ ha de-
cidido que los PJ pueden ayudarle,
en cuyo caso contactará con· ellos
directamente. Si sabes qué metas
tiene y cómo ha de cumplirlas, en-
tonces tendrás una idea clara de a
quién necesitas. Para el líder de la
revuelta, necesitarás a los esclavos,
contramaestres, y posiblemente
cualquier otro que pueda ayudarle
a armar y desencadenar a los escla-
vos. ¿Será una ayuda extranjera? ¿Un
filántropo? ¿Un poder enemigo? Los
PNJ secundarios no necesitan ser
I
detallados en e! mismo grado que
los PNJ principales, si nunca van a <
(
entrar en contacto con los PJ. Pero
1;
nadie trabaja en e! vacío. Sé realis-
ta con tus PNJ y serán realistas para 1<
tus jugadores. 1<
o
3.6.3 Puesta Cl
•
o.
a punto final de
la
de los PNJ di!
P]
Para finalizar, el PNJ deberá ser
examinado para integrar todos es-
dru
tre:
tos aspectos. Una de las mejores
var
maneras dar los toques finales es la
disc
l \ \... \ \ entrevista con el PNJ.
tes I
La entrevista con el PNJ
\, U na herramienta extremada-
mente efectiva para diseñar PNJ y
\
'1 aventuras es lo que se conoce como
la entrevista al PNJ. Aquí tú tomarás E
el pape! de uno de los PNJ de tu J
partida y jugarás con él, mientras elco.
otro PNJ o PJ (jugado por ti o por ceptc
otra persona) te hace unas pregun- yendc
tas. Intenta proporcionar una voz, ción, .
un acento, una manera de hablar, de la
una forma de pensar, etc., cuando •. caraá
lo interpretes. En e! trascurso de es- .• conce¡
tas preguntas encontrarás que los de- •. bleme:
talles afloran con más facilidad de '. másdc
la que habías pensado. interp¡
Haz preguntas sobre e! PNJ,. con U1l
sobre e! entorno, sobre sus impre- . exiliad
siones sobre los PJ, etc. Consulta:• pérdi~
las preguntas sobre motivaciones en . hereda¡
• la sección de diseño de PNJ y haz.
variaciones de las preguntas.
difereq
sonaje ~
j
establecer en tu mente las personalidades y las maneras de ser En general, es mejor si el concepto del personaje se detallada
de todos los PNJ principales de la historia, donde principales bien (aunque no de manera completa) antes de comenzar la ge-
son aquellos PNJ con los que tendrán más contacto los PJ, o los neración del personaje. Esto proporciona dos beneficios impor-
contactos más vitales. Por ejemplo, el rey puede ser una figura tantes: el DJ puede tener un juicio preliminar de la aptitud del
importante en el entorno, pero los PJ no se encontrarán nunca personaje para la campaña y la tendencia del jugador a "trabajarse"
Diseño
con él. o como mucho lo harán una vez. Detallar la personali- el sistema se verá minimizada.
dad y la manera de ser del rey será útil e informativa para el de la
diseño y el ajuste de su efecto sobre el actual marco, pero mu- historia
/ cha más prioridad deberían tener aquellos PNJ que van a tener
Previniendo el abuso del sistema
un impacto directo y significativo en los PJ. Algunos juegos (más notablemente aquellos en los que "com-
pras" habilidades y recibes descuentos o penalizaciones a estos cos-
tes por distintas combinaciones) tienen agujeros que permiten a los
no
,
ras
El concepto del personaje El lado negativo de este método, por su puesto, es que al
jugador puede no gustarle o identificarse con el personaje, y si es
tu Primero de todo, es importante entender la diferencia entre así se aburrirá o frustrará en la partida si dura mucho. Esta aproxi-
ras el concepto de un personaje y la generación del mismo. El con- mación es muy dominante y sólo deberá utilizarse en circunstan-
cepto del personaje es una descripción no mecánica del PJ, inclu- cias especiales. Si se usa este método, el DJ deberá asegurarse de
por
un- yendo cosas como el historial, la manera de actuar, la descrip- que ha aprovechado todas las ventajas del sistema, incluyendo un
roz, ción, la personalidad, los hábitos, y otros aspectos fundamentales historial minucioso, una influencia en la historia extensiva, y otros
.lar, de la creación general del P]. La generación es el acto de crear atributos únicos para proporcionar al personaje vida. No le colo-
ques al jugador en la mano la hoja con características y el equipo
rdo características y habilidades para el personaje de acuerdo con el
y le digas 'Jugarás con un luchador". El jugador podría haber
~ es- concepto del mismo. El concepto del personaje puede ser increí-
f de- blemente sencillo o detallado. En la mayoría de los casos, cuánto diseñado un PJ en muy poco tiempo y, por tanto, se sentirá resen-
~ de más detallados sean los conceptos más oportunidades habrá para tido por la falta de esfuerzo que has puesto. Si le vas a dar un
interpretarlo. Compara, por ejemplo, el concepto de "un luchador personaje al jugador asegúrate de que esté completo para que se
con una espada ancha" con "el guerrero noble, hijo de un barón sienta interesado en explorarlo y darle vida.
PNJ,
~pre
exiliado. Armado con la espada de su padre, resentido por la
~sulta
pérdida del status de su padre, ha rechazado la posibilidad de
¡es en heredar y olvidado su nombre para buscar su propia fama ... ". Las
~ haz
diferencias aquí se multiplican por cada detalle y aspecto del per-
sonaje añadido a la descripción.
2
~tenta
3.7.3 La aproximación descendiente de nobles, las armas que se usan normalmente, etc.)
y entonces haz que el jugador decida y escriba un historial ade-
colaboradora cuado. Esto será como otro estadio de sugerencias, ya que el
jugador te ofrecerá posibles ideas y tu deberás corregir malas
Esta es la aproximación más común al diseno de un persona- interpretaciones que el jugador haya podido tener sobre el entor-
Diseño
je, en la que el jugador y el OJ trabajan juntos para crear el histo- no o ambientación. E\'entualmente, el jugador hahrá desarrollado
de la un historial de personaje completamente detallado que será con-
rial de! personaje. Puede tomar la forma del OJ haciendo pregun-
historia tas sin fin para ayudar al jugador a decidir qué quiere, o puede sistente con tu ambientación y satisfactorio para él.
consistir en una columna de entregas donde el jugador da una 4. Pide al jugador que detalle varios episodios de la vida.
idea sobre e! personaje y el OJ la devuelve con sugerencias e [Seguimos sin hablar de números]. Una vez tenemos una base firme
ideas de cómo puede o no encajar en la campana y en la historia. del entorno y e! historial del personaje, haz que e! jugador cree
Este proceso continúa hasta que ambos, jugador y OJ, se siente algunos episodiGs de la vida del PJ. Las posibilidades incluyen:
satisfechos con e! resultado. momentos de la infancia traumáticos o maravillosos, ceremonias
Sé tan flexible como puedas con las ideas del jugador. Si has de iniciación, la primera muerte, e! primer amor, momentos felices,
especificado una raza en particular o una profesión que el per- momentos amargos, momentos espeluznantes, los mejores amigos,
sonaje debe tener, entonces permíte!e anadir otros detalles suyos. e! peor enemigo, la elección de! aprendizaje, la vida como apren-
Si has amargado al jugador con demasiados requerimientos, de- diz, la graduación, el primer \'iaje, el primer combate, amantes o
berías haber usado la aproximación en cápsula y haberle dado al familia, episodios religiosos ... y la lista sigue y sigue. El foco deberá
jugador un personaje completamente creado. centrarse en las reacciones que e! personaje ha tenido en esos
Aquí tienes un currículum que seguir para ampliar la profun- momentos. El jugador deberá hacerlo en forma de pasajes descrip-
didad y las posibilidades de interpretación de un personaje nue- tivos, historias cortas o simples discusiones con e! DJ. El heneficio
vo desarrollado con la colaboración del jugador. de éstas, no consiste sólo en proporcionar al OJ una probabilidad
de informar al jugador de C(lmo sucedieron estos e\'entos, sino dar ~
1. Pídele al jugador un concepto. Esto no significa un
al jugador una posibilidad para detallar más profundamente la per- (
personaje completo con estadísticas, hechizos, habilidades y
sonalidad del jugador; no sólo como si comenzase a jugar con él, si d
equipo. Pídele al jugador que piense en unas pocas ideas sobre
no como si lo hubiese desarrollado. Si el personaje en la infancia es e
e! tipo de personaje que le gustaría jugar. ¿Un guardia de ciu-
radicalmente diferente de la personalidad de! PJ tal y como se ha
dad? ¿Un mercenario? ¿Un estudioso o mago? Quizá un mercena-
concebido inicialmente, pídele al jugador que detalle los eventos
rio con influencia en los bajos fondos de una gran ciudad. Tra-
que han hecho que cambie su modo de ser. El jugador puede
baja con el jugador para identificar con exactitud en qué tipo de
modificar su concepto original o encontrará la inspiración para
acción le gustaría involucrarse y ayúdale a decidir sobre la clase
detallar otros sucesos que han causado el cambio en e! personaje.
de PJ que satisfará su deseo.
El DJ debe intentar evitar alterar estos episodios siempre que pue-
2. Exige al jugador una descripción física y una mane- da, pero los detalles de naturaleza mecánica (por ejemplo, objetos
ra de comportarse del PJ. En este punto necesitarás comenzar diarios, rituales o cosas parecidas) pueden ser corregidas y dar al él
a examinar e! concepto para incluirlo en tu entorno o historia. jugador una base mucho más sólida sobre su personaje. Ten cuida-
Echa un vistazo a tu propio material y decide si existe una cultu- do durante este proceso, apunta las áreas dónde el personaje está
ra o una localización en la que este tipo de personaje pueda intentando hacer al PJ "perfecto". Anima al jugador a construir de-
desarrollarse. Si tienes varias posibilidades, entonces estás de suerte. fectos y rarezas interesantes, y recompénsalo por estos detalles con
Oescríbese!as brevemente a tu jugador y dale unos pocos detalles a I~
int1uencia en la historia basada en ellos.
de las zonas en donde su personaje puede desarrollarse. Si sólo naje
tienes una posibilidad, informa al jugador de los detalles de esta 5. Haz que el jugador examine la historia de su persona· nad
opción y comprueba si encaja. Si no hay localizaciones posibles je y aplique estos conceptos al diseño. [y finalmente, comen- cide
para un personaje de este tipo, entonces examina tu ambientación zamos a aplicar números]. Aquí es donde comienza el largo pro- hab
para ver si hay disponible otra, y ofrece estas opciones al jugador. ceso de creación. Los jugadores, habiendo planteado firmemente un ¡:
Si el jugador está de acuerdo en modificar el concepto para que su concepto de personaje en la cabeza, no querrán ahora "adap- se tr
encaje con una de estas opciones, entonces adelante. Si el juga- tar el sistema" para crear PJ "un asesino". Ahora han crecido con tos ..
dor no está satisfecho con las posibilidades, infórmale que tiene el personaje y la historia y en su lugar disenarán el personaje para el DJ
que modificar su concepto o incluso comienza desde el principio, ser fieles a ese concepto. Si el personaje ha crecido con habilida- revit
ya que un personaje de este tipo no encajará en tu ambientación. des musicales y otras habilidades "no esenciales" el jugador debe- men:
El jugador puede obstaculizarte, pero debes mantenerte firme. rá estar dispuesto a gastar los puntos de desarrollo en ellas para ambi,
Si el PJ no se ha desarrollado en tu ambientación, entonces. no alcanzar ese concepto. ideas
debería estar aquí. Puedes haber decidido que no existan indivi- Las opciones de adiestramiento no deben ser elegidas "por emba
duos del tipo mago-guerrero en tu mundo, donde la magia es su eficiencia" sino por su congruencia con la historia de! per- menu
sólo para los estudiosos enclaustrados y la guerra es para los sonaje. Las características no deben ser "maximizarse", deben detall:
soldados entrenados. Si el jugador desea jugar un mago-guerre- ser consistentes con las fortalezas y debilidades del PJ tal y U
ro deberías decirle simplemente no. Recuerda, que la integra- como se desarrollaron desde la ninez. Haz que el jugador te salToU
ción de la historia y la ambientación son críticas para el éxito de muestre la versión final del personaje y apruébalo o devuélve- , abandc
las partidas, y si el jugador insiste en ser independiente, deberás selo para que lo retoque. signifi(
pararle los pies. [Por otro lado, si no te importa alterar tu 6. Utiliza los conceptos y detalles del jugador siempre : combir
ambientación para permitir el tipo de personaje que quiere el que sea posible. El jugador, al escribir sobre los episodios histó- .' de prol
jugador, hazlo, pero asegúrate de retroceder y examinar los cam- ricos del personaje, incluirá pinceladas sobre las ceremonias de la. conexi(
bios e inclusiones que tienes que introducir en la historia y en la ninez, objetos y rituales diarios, personas importantes en su pasa·' mucho
ambientación en general]. do y más, en el interés de un personaje mucho más vivo.¡Anímale· la seccil
3. Ayuda al jugador a desarrollar un historial adecuado. a hacerlo r Oale tanta información como puedas al jugador antes ¡
[Recuerda, aún no estamos hablando de números específicos. Estás de comenzar el proceso, y proporciónales perspectiva sobre la!
disenando un individuo, no una hoja de personaje]. Una vez de- disponibilidad de los detalles. Pero siempre que sea posible, uti·t
cidido el lugar de origen, describe al jugador de dónde es su
personaje, y alguna de las leyes, costumbres y aspectos de la vida
liza los detalles generados por el jugador íntegramente. Los apo-¡,
dos para partes de la ciudad, los alimentos habituales, los PN);: El
diaria de esa región. Proporciona al jugador algunos parámetros importantes, etc., pueden haber surgido de la mente de tus juga·¡, Exis
para el desarrollo de su personaje (por ejemplo, si el PJ puede ser dores, dándoles así la sensación de que han creado realmente: historia:
!
una persona, con una historia y un
l '¡•
entorno. Dos mentes suelen pen- :
sar mejor que una, y mientras los I
¡
detalles no entren en cont1icto con ,
•
~ ..
la visión de tu mundo, utiliza los
, Diseño
recursos creativos que ere3 el ju-
gador. La int1uencia en la historia
de la
que viene del jugador es siempre historia
mejor que la entregada por el DJ.
I
Es mucho más fácil expandirla y ¡
j'
mucho más divertido para el juga- ,
i
dor. Cuando se hace referencia 3
ello, el jugador lo reconocerá in-
mediatamente y actuará conse-
cuentemente. En un único paso no
solamente habrás creado en el ju-
gador una conexión más cercana
con su personaje, si no que habrás /
doblado tus recursos creativos, y
, .f .
te habrás proporcionado otros me- I
• •
I •
dios para controlar la historia.
No todos los DJ se sentirán a
11 Ir
,, ,
gusto con este paso, por lo que
considéralo cuidadosamente antes
de usarlo. Tendrá un beneficio
enorme si tu concepto de historia
y entorno lo permite, aunque re-
quiere cierta cantidad de t1exibili-
dad en tu diseño.
•
3.7A La
--
aproximación
corporativa
-
La tercera aproximación al diseño del personaje es la opuesta
El personaje sólo existe dentro de la historia que tú,
a la aproximación en cápsula. Aquí el jugador diseña al perso-
como DJ, has creado. Es obvio, ¿verdad' Pues no siempre. Cuan-
naje con poca intervención del DJ, dándole un producto termi-
do los jugadores y el DJ trabajan para crear un personaje, a veces
nado. Entonces el DJ coge el material que el jugador ha produ-
parece que este personaje toma vida propia, independiente de la
cido y lo incorpora a su 3mbientación e historia. Suele usarse
historia y de la campaña, quizá por la virtud de estar escrito en un
habitualmente en partidas de forma libre, o cuando se traspasa
trozo de p3pel. Sin embargo, este personaje solamente actuará y
un personaje de otra partida a la actual. También es útil cuando
reaccionará dentro de la histori3 que tu proporcionas. Esto nos
se trabaja en una ambientación t1exible y con jugadores exper-
lleva a otra máxima ...
tos. A menudo, el jugador proporcionará ideas de historial que
el DJ no tenía, con lo que estará ayudando de manera efectiva a El personaje sólo existe en la historia que has creado si
revitalizar la ambientación de la campaña antes incluyo de co- el jugador le ha hecho participar. De nuevo, parece muy ob-
menzar la partida. Este método no es adecuado para vio, pero nos hace pensar un poco más. Todos los jugadores
ambientaciones e histori3s altamente estructuradas, ya que las quieren participar en la historia, ¿verdad? Bueno ...
ideas del jugador pueden entrar en cont1icto con las del DJ. Sin El personaje no será c3paz de participar en la historia sin
embargo, la mayoría de los DJ novatos utilizan este método (a medios para contribuir a ella. Este punto es un poco más sutil.
menudo sin saberlo) debido a que no se han preocupado de Seguro que simplemente significa que el jugador tiene que hacer
detallar la ambientación de manera significativa. que el personaje tome un papel activo, participando en las bata-
Una vez el DJ ha cogido experiencia, y ha comenzado a de- llas y resolviendo enigmas ¿Verdad? Error.
sarrollar historias mucho más estructuradas, este método suele Los personajes de cualquier historia están allí por una razón.
abandonarse por completo. Sin embargo, hay algunos beneficios Los autores de novelas no diseñan sus personajes de manera
significativos en su utilización (dentro de un límite). Cuando se aleatoria, sin una razón o medio de participar en la trama. Los
combinan con la Aproximación Colaboradora, este método pue- personajes se involucran en la historia debido a que tienen una
de proporcionar al DJ material valioso, dar al jugador una mayor razón para ello. Aparecen e incluso dominan escenas porque tie-
conexión con el personaje y proporcionar a la historia una base nen capacidad de decisión, información o complicidad con los
mucho más firme. Inserta otro paso en la metodología listada en eventos de la escena. Ciertamente, esto es posible en una escena
la sección Aproximación Colaboradora. en la que en una ocurrencia al azar el personaje ha tenido un
papel secundario, pero ninguna historia está compuesta de una
serie de escenas periféricas sin fin. Los personajes, comparten
I
,
•
3.7.5 muchas escenas en las que aparecen porque se han visto
sonaje se involucra en una escena. Cuando un personaje se ade- historia. La influencia misma tendrá poca aplicación directa en , j
lanta y se marca un monólogo impresionante con un villano, este la resolución final de la historia, pero si enriqueces la trama y
Diseño personaje está participando en la historia. Cuando el ladrón in- das al personaje (y al jugador) su momento de brillantez, enton-
de la tenta abrir con una ganzúa una cerradura, o el mago ejecuta un ces se lo habrás hecho correctamente. Existen muy pocas satis-
historia ritual importante, o el luchador mantiene a los bandidos a raya, facciones para cualquier jugador que no sea ser el centro de ,
•
están tomando parte de la historia. Se están involucrando en la atención mientras realiza algún tipo de gesta de habilidad o de
trama. La participación en la historia puede ser mundana, como conocimiento notable.
forzar cerraduras, o grandiosa, como la que se realiza en la coro-
nación de un Rey. El concepto clave es que cada escena se com-
pone de elementos, y si el personaje es un elemento vital de esa Cómo crear influencia en la historia
escena, entonces ha participado con éxito en la historia. Proporcionar influencia a la historia requiere conocimiento ,
t
de la trama, o línea argumental, pero mucho más a menuckl nece- ,
Es importante que permitas y animes a tus jugadores a cum-
,,i•
plir su parte en la historia. Si no lo hacen, sus personajes tampoco sita del conocimiento de la ambientación de la campaña. Usar la
participarán. Estos jugadores pueden disfrutar observando al res- historia y el historial del PJ es la manera más fácil de encontrar
to durante la historia, pero nunca serán parte de ella. La tragedia ideas para influir en la trama. Crear micro-historias completas para
ocurre cuando algunos jugadores no saben cómo participar en la crear influencia presentará problemas en la continuidad y el en-
4
historia, especialmente cuando el grupo está compuesto por juga- mascaramiento.
e
dores extravagantes y agresivos. La respuesta es proporcionarles Examina el origen del PJ -,:Tendrú impacto la historia o se (
un único portal dentro de la historia: la influencia en la misma. verá afectado por el lugar y cultura de origen del PjI Quizá el PJ ~
sabe un idioma que nadie más habla, () conoce a fondo una loca- e
lización o ciudad importante. Los amigos y los conocidos de la ,f
La influencia en la historia infancia pueden ser recursos excelentes para influir, ya que el PJ i
~
.k
, a
Existe varias maneras de obligar a compartir la historia. Al- tendrá "recursos". Si un PNJ tiene el mismo origen que un P.l, éste ¡
1.'
1
gunos jugadores son muy capaces de dominar todas las escenas, último tendrá una visión única de la personalidad y motivaciones
ri
ya sea a través de la fuerza de voluntad, u ocasionalmente a de este PNJ. Tómate tiempo para detallar con el jugador algunos
el
través de un volumen de voz estridente. Cuando acontece una episodios y detalles del entorno del personaje, y luego recuerda
ti
batalla, los guerreros se introducen en la historia por defecto, ya este trabajo cuando sea necesario en la historia.
que se convierten en el foco de la escena. Durante ellanzamien- Examina las experiencias en la vida del PJ - El personaje i
i
to de un hechizo, los magos son el punto central. Pero, la ma ym habrá hecho algo antes de comenzar la historia. ¿Qué fue? ¿Cómo ¡
parte del tiempo, consiste en situaciones mecánicas, y si un ju- se ha visto envuelto el personaje en la trama) No lances arbitraria- ¡,
gador es siempre el protagonista de la historia, los otros se re- mente a los PJ en una taberna y esperes que persigan las metas de 1
sentirá o aburrirán rápidamente. tu historia. Proporcionándoles preguntas, motivaciones, puntos , 3JI
,~
Todos los PJ necesitan tener una oportunidad en la trama, o de vista y responsabilidades en la historia, hará que quieran avan- : tra
,
ésta se convertirá en algo con poco interés para el jugador. Ade- zar. Quizá el PJ guardaespaldas permite ser acusado de asesinato }' de
más, todos los personajes tienen información que sólo ellos po- y está pagando su culpa. Parte de la historia puede ser una pista ¡ te¡
seen. Solo esto ya es importante. Las experiencias y los historiales secundaria de los asesinos. Si el PJ vio como tuvo lugar el asesi- i La:
del personaje proporcionan ciertamente, un tipo de perspectivas nato, será capaz de reconocer o rastrear a los asesinos, que esta- 1 ela
y conocimientos únicos. Es trabajo del DJ asegurarse de que al rán envueltos en la historia por otras razones diferentes. Las me- :, 00
menos alguna de estas experiencias sean pertinentes en la histo- jores historias no juntan de cualquier modo a los jugadores ... los !, est:
ria. Estos elementos privados se denominan influencia de la histo- jugadores se reúnen y descubren que eso es una historia. Para ¡ llar
ria. Esta influencia, aplicada en el momento justo asegurará la hacerlo deberás dar a los PJ (y a los jugadores) razones para ¡
participación de ese personaje durante la sesión. empujar y mimar a la historia. ,, dad
,
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jugad
influe
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intera
como
do mJ
jugad<
maner
- 4.0
DISENO DE LA Diseño
elementos avancen por ímpetu propio. Las razas desarrollarán de la
4.1 comportamiento y patrones de conducta, haciendo que la prcíxi-
ma vez que los encuentren, puedan responder de manera con-
-
campana
sistente con su modus operandi propio.
Naturaleza Resistencia - Las campañas con un trabajo extenso detrás
tienden a durar más, y por extensión están mejor preparadas
de la campaña para partidas a largo plazo con el mismo grupo de PJ. Las ideas
para las historias fluyen de las partidas anteriores y los jugadores
Una campaña es el telón de fondo contra el que se proyec- exploran áreas en las que tienen espeda1Tn1erés. Debido a que
ta una historia. Normalmente, una campaña detalla los elemen- las historias se imponen contra la ambientación, los jugadores
tos como la geografía, los límites políticos, los recursos econó- siguen su camino después de que una historia particular acabe.
micos, las razas y poblaciones, las rutas comerciales, los avan- El DJ siempre tendrá varias tramas flotando en la ambientación,
ces científicos o mágicos, y una gran cantidad de otros detalles ya menudo estas historias se intrincan en la historia actual, plan-
de la ambientación que proporcionan la base sobre la que po- tando semillas que más tarde pueden florecer en caminos de
der construir tu historia. Para algunos DJ, la ambientación es exploración para los PJ.
sólo algo secundario ante la historia, por lo que sólo refleja el Creación del PJ - Los personajes creados para partidas a
detalle necesario para que la historia avance. Otros DJ prefie- largo plazo tienden a ser más autosuficientes que los creados
ren perlar la campaña con copiosos detalles antes de comenzar para una historia específica. Incluso los mejores jugadores de rol
a trabajar sobre las ideas de historias. En general, las partidas tienen tentaciones, en las partidas de una sesión, de crear un
Temáticas se centran principalmente en los detalles de la histo- personaje que encaje a la perfección en la maquinarb del gru-
ria, mientras que la partidas Libres se apoyan principalmente po. Esto puede ser útil para una sesión, pero para partidas a
en los recursos de la campaña, tejiendo elementos de la histo- largo término y para la exploración del personaje, se volverá
ria en la misma ambientación. aburrido rápidamente. Los personajes deben ser individuos com-
pletos en sí mismos, con sus propias habilidades y maneras de
subsistencia. Cuando los jugadores advierten que están creando
4.1.1 Eligiendo tu estilo un personaje para mucho tiempo, éste tiende a ser más equili-
brado y familiar para el jugador.
La creación de una campaña tiene que ser un trabajo de
amor, o se convertirá en algo tortuoso. A algunos DJ le gusta
trabajar durante horas afinando detalles, les encanta dibujar mapas Ventajas del diseño hacia abajo
de los países, añadir ríos y rasgos geográficos realistas y consis-
Flexibilidad - Aquí el entorno no es fijo, por lo que puede
tentes para proporcionar a los PJ un mundo vivo que explorar.
responder a las exigencias de la historia con relativa facilidad. Si
Las historias fluyen de manera natural en estas ambientaciones
el DJ necesita tener un país de enanos en aquellas montañas, lo
elaboradas, y los PJ son libres de ir donde quieran, seguros am-
hace. Si resulta que bajar por río en menos de diez días echará al
bos (PJ y DJ) de que allá donde vayan, habrá algo para ellos. A
traste el final de la partida, entonces el río es más largo. Si todo
esta aproximación a la campaña y al diseño de la historia la
va fluido, el DJ deberá ser cuidadoso y no contradecir lo que ha
llamaremos diseño hacia arriba.
dicho antes a los jugadores, aunque sus propias estructuras de-
En el otro lado, algunos DJ creen que este tipo de profundi- ben ostentar suficiente aplomo. Esto es especialmente útil en
dad en la creación de la ambientación es una pérdida de energía partidas altamente emocionales y controladas, ya que el entorno
creativa valiosa en áreas que nunca afectan a la historia. Estos puede usarse como otra herramienta para evocar las respuestas
DJ prefieren centrar su atención en una historia sin fisuras, re- deseadas en los jugadores.
pleta de poderosa atmósfera y una velocidad efectiva, y dejar los
PJ intrigantes - Corno se ha dicho anteriormente, este
detalles del trasfondo maleables para poder responder a las pe-
diseño se usa para historias de una sesión, ya que los PJ sue-
ticiones de la historia. La ambientación fluye de manera natural
len usarse sólo mientras dura la partida. Cuando esto es así,
de los elementos de la historia, con el DJ Y los jugadores seguros
los jugadores se sienten libres de usar una personalidad o
sabiendo que la historia tiene un propósito y una dirección. Esta
peculiaridad que no habrían tolerado si estuviesen usando el
aproximación al diseño de la historia y la campaña la llamare-
PJ para más de una aventura. Las discapacidades físicas, las
mos diseño hacia abajo.
debilidades y aberraciones se consideran divertidas y
desafiante s en una partida corta mientras que se tornarán
Ventajas del diseño hacia arriba irritantes y onerosas a largo plazo.
Coherencia- El largo y arduo proceso de crear un entor- Alcance - Algunas historias simplemente no permiten una
no detallado es recompensado con la profundidad y la ampli- detallada preparación. El viaje temporal y extraplanar harán difí-
tud de los elementos de la ambientación. Los rasgos geográfi- cil, si no imposible, que el DJ prepare más que unas pocas cosas
cos deben aparecer de manera coherente, especialmente si los del entorno con antelación. Sin embargo, esto proporciona un
jugadores tienen que imaginárselos para poder visitarlos. Las gran abanico de posibles entornos diferentes. Es más, si la histo-
influencias políticas y lingüísticas pueden aplicarse con facili- ria es de una sesión, el DJ será libre de explorar una gran varie-
dad en el mapa de campaña, haciendo mucho más reales las dad de partidas y conceptos de historia diferentes; cosas que en
interacciones con PNJ de todos los tipos. Además, un marco una campaña larga no se puede ya que el alcance se ciñe a las
como este es infinitamente ampliable. Conforme vas detallan- historias que caben dentro del entorno establecido.
do más y más el entorno a través de la exploración de los Obviamente, la elección del diseño de la aproximación es
jugadores y de tu trabajo de ampliación, estás construyendo de
manera efectiva sobre las bases previas, haciendo que muchos
personal y dependiente de tu estilo de dirección e ideas para las
historias. Si tienes problemas en decidirte, deberías leer la Sec-
3
El material incluido puede ser aplicado en cada po
momento para improvisar de la misma forma que la
lo harías para realizar el trabajo preliminar.
de
Diseño Re}
de la
-
4.2 anc
han
campana
Integración
del diseño de la deb{
visir.:
partida o campaña paral
rial d
Parte del proceso de diseño de una campana cribe
tiene que incluir atención a la historia que tienes de un
que contar dentro del entorno. El entorno de una tión ¡:
campaña es el mundo entero, y describirlo por cripd
completo es absolutamente imposible. En su lu- mayol
gar, deberás identificar las :lreas importantes y res ad
describirlas lo suficiente para proporcionar un Fl
marco estable para la improvisación y la distrib
extrapolación. menos
pIaren
consist
4.2.1 Identificando Fe:
los elementos res infTl
Po,pon
importantes y leyen
cuyo ca:
Dentro de todas las historias existen ciertos avanzan
elementos que serán el centro de la historia. Son
Rec
elementos sobre los que puedes centrar la mayor encuentr
parte de tu esfuerzo gastado en detallar el entor· buena de
no. Estos elementos incluyen el entorno habitual paña. lne
o la gente infrecuente: cualquier cosa que puede determin:
generar un interés fuera de lo normal por parte
I de los P].
Recuerda
políticas e
co actual
Gente
Identificar a las personas clave no es difícil, y
ya casi se ha conseguido en la fase de construc·
Los e\
ción de PNJ del diseño de tu juego. Sin embargo, ciones deb
a veces personalidades importantes que no están efecto dul'l
activas en la historia representan un papel im- lIes para rr
portante en la campaña. Algunos ejemplos de ~
Los evento:
ción de Diseño de la Historia (Sección 3.0) para ayudarte a es- guras de este estilo son:
clarecer tus ideas al respecto. Autoridades y gobernantes - Los reyes, generales y otr~
• siones sobn
figuras de autoridad necesitan ser emplazados dentro de h des e incIw
4.1.2 entorno. Si los P] restringirán sus actividades a una regiÓl
pequeña, será relativamente fácil colocar el palacio real, 01
supuesto la
Fenóm
•
• Aplicando este material ayuntamiento o la oficina del alguacil. Cada uno de estos in
dividuos afectará el alcance de la historia y por extensión e del pasado ,
entorno de la campaña. Si sus actividades pueden afectar la afecte al ent~
Si vas a adoptar una aproximación hacia arriba, entonces
este material se adaptará bien a tus necesidades. Esta sección, acciones visibles de los PJ, entonces tendrás que detallarlo Maniob
junto con la Parte U-Tangibles, te ayudará a organizar tus pen- aunque sea por enCIma. las guerras a.
• samientos y desarrollar un mundo completo para tus jugado- Personas con influencia - Son los indi\"iduos que sin e entorno.
res. En estos capítulos encontrarás sugerencias sobre cómo tar revestidos de autoridad pueden efectuar cambios import~
construir una campaña, formularios útiles, ideas y técnicas, todo tes en la ambientación de la campaña. Magos poderosos, gu
diseñado para ayudarte a crear un mundo vivo y cambiante de rreros legendarios, sabios de renombre y acaudalados come
un simple esquema. ciantes son claros ejemplos de este tipo de personas.
Si has elegido la aproximación hacia abajo, aún podrás Otros PNJ de la historia - Si un PNJ tiene un papel ir Deterl
beneficiarte de la lectura de este material. Incluso si tu ambien- portante en tu historia, intenta que no exista en el vacío. El Después (
te funciona más por necesidad que por el trabajo preliminar, plázalo geográficamente, e incluso localmente si es posi~ ciones, person
querrás mantener al menos la ilusión de realismo y coherencia. Los PJ pueden querer seguir al PNJ hasta su casa, por ejem~ deberá detallar
,
por lo que conocer el área de antemano incrementará e! uso y pleta que puede llevar años, antes que las semanas o días que
la credibilidad de ese PNJ. tendrá disponibles el OJ. Éste deberá elegir qué áreas detallar y
PNJ infrecuentes - Otro aspecto importante es otorgar algo cuáles dejar para una expansión posterior.
de atención a las figuras de! pasado de tu mundo de juego.
Reyes ancestrales, bestias y luchadores legendarios, así como los Los límites del detalle Diseño
ancestros de los PJ son herramientas excelentes para el rol si de la
han sido emplazadas y usas de manera consistente. Recuerda el propósito de todo esto. La razón ulterior para
todo este trabajo preparatorio es proporcionar un marco para campaña
liberar y dar coherencia a los recursos creativos en una sesión.
Lugares La pregunta es, ¿cómo hacerlo en e! tiempo disponible?
Los lugares de importancia dentro de tu mundo de juego Uno puede pensar, que la mejor manera es bosquejar de
deben recibir la atención que merecen. Si a los PJ les apetece manera. burda tantas zonas como sea posible, e improvisar los
visitar un lugar, quizá quieras detallarlo. Además, deberás pre- detalles sobre la marcha. El problema es que sin entrar en la
parar varias localizaciones infrecuentes para proporcionar mate- coherencia de los detalles en general, los detalles concretos +
rial de trasfondo a la partida. Por ejemplo, cuando un PNJ des- tienen que dejarse a un lado y deben ser creados durante la
cribe su país de origen, o cuando un vidente detallada la historia partida, y luego ser recordados para usarlos en un futuro. Estos
de una región, el tener un dominio de las localizaciones en cues- pequeños detalles son importantes para construir una escena y
tión proporcionará al OJ más profundidad y detalle en sus des- sin ellos tendrá menos calidad. Unos pocos detalles consisten-
cripciones. Cuanto más material de este tipo tengas disponible, tes y evocadores pueden enfocar una escena en un área más
mayor será el número de recursos creativos liberados. Los luga- personal y cercana, por lo que intenta crear una mezcla de
res adecuados para al menos una breve descripción incluyen: detalles concretos y generales.
Fronteras regionales y nacionales - Las fronteras y la No es necesario detallar hasta la última moda en vestir, pero
distribución de los países y provincias principales deben ser al quizá sí algo distinto, como un gorjal que lleva la nobleza; en
menos bosquejadas para que más tarde, cuando lo PJ las ex- lugar de intentar crear formas de arquitectura, dieta y costum-
ploren, el DJ sea capaz de mantener un marco de referencia bres sociales, crea unos pocos detalles y déjalos caer en la par-
consistente. tida uno a uno. Estos detalles te proporcionarán cosechas que
con algo de improvisación cristalizarán durante el juego. Saber
Fenómenos mágicos - También deberás colocar los luga-
que los miembros de un clan suelen comer cordero hervido con
res infrecuentes. Las distorsiones temporales, fallos en el tiem-
una fina salsa acompañado con pan de centeno será suficiente
po, portales o estanques y corrientes encantadas tienen historias
para ayudarte a improvisar otros platos similares, cuando surja
y leyendas alrededor de ellas Ca menos que sean nuevas, en
la ocasión. Sabiendo que la bienvenida de los Barouk consiste
cuyo caso puedes construirlas lentamente conforme los PJ vayan
en agarrarse el pecho por encima del corazón con gesto fuerte,
s avanzando en la trama).
podrás adentrarte en todo tipo de elucubraciones sobre la natu-
n Recursos especiales - Si en una determinada región se raleza del gesto (puede ser un símbolo de la fuerza interior de la
)r encuentra un mineral u otro material valioso, deberás tener una gente, o quizá que quien te saluda pone su corazón a tu alcan-
(- buena descripción del lugar y su situación en el mapa de cam- ce), llegando incluso a comprender a las personas mismas. Nun-
al paña. Incluso si aún no los has colocado, es una buena idea ca infravalores el poder de un pequeño detalle.
:le determinar los nombres de estos sitios para referencias futuras.
¡te Recuerda la importancia de los recursos en las maquinaciones
políticas entre naciones: colocándolos habrás mejorado el mar- La zona central
co actual de tus historias y campañas. Afortunadamente, el OJ no tiene que crear mundos de la
nada constantemente. Muchas historias y grupos de PJ centran
Eventos sus actividades en una zona relativamente reducida dentro de
H,y la ambientación. Esta área se conoce como la Zona Central.
~c Los eventos más importante de una campaña y sus localiza- Con el tiempo esta zona se vuelve más detallada y completa, al
rgo , ciones deben detallarse con cuidado. Si estos eventos tienen un ir añadiendo los detalles acumulados de todas las sesiones. , ,,~
'~,,+(
~tán efecto duradero en tu historia o entorno, deberás fijar los deta- Estos pequeños detalles se convierten en familiares no sólo
I iro- lles para mantener la coherencia ante las preguntas de tus PJ. para el OJ, sino también para los jugadores, hasta que llega un
k fi- Los eventos posibles incluyen: momento en el que se anticipan y los usan. Si un grupo juega
Guerras - Las grandes guerras tendrán enormes repercu- junto el tiempo suficiente, comenzará a sentir que comparte un
lotras siones sobre el entorno. Pueden cambiar las fronteras, las ciuda- mundo, al comprender y reconocer los elementos del entorno
be tu des e incluso el paisaje puede alterarse o ser destruido, y por que ya han explorado antes.
~gión supuesto la situación política se alterará de manera significativa. Para el OJ, la zona central significa que los límites dentro
" o el Fenómenos del pasado - Los sucesos mágicos, las guerras de los que debe prepararse son más fáciles de definir. Si la
los in- del pasado, los éxodos de poblaciones, o cualquier cosa que historia se desarrolla en una región relativamente pequeña y
fión el afecte al entorno de manera significativa. tiende a desalentar las salidas fuera de esta zona, e! OJ podrá
~ar las centrar toda su atención en los detalles del área. Tener una
Maniobras politicas y alianzas - Oe la misma manera que
~narlos zona central es una buena idea para campañas iniciales, ya que
I
las guerras afectan al paisaje, los eventos políticos afectarán e!
entorno. al centrarse en una región pequeña el OJ tendrá tiempo de
Isin es- . detallar otros territorios antes de que los PJ tengan la posibili-
ortan- dad de explorarlos.
s, gue-
I coroer-.
4.2.2
La historia actual
•
i Determinando las fronteras
~pel im-
La historia actual siempre tiene prioridad sobre el desarrollo
fCío. Em- Después de compilar la lista de todos los eventos, localiza- general de la campaña. Pero, ¿cuánto tenemos que detallar antes
ciones, personalidades y otros elementos de la historia el OJ de comenzar a jugar? Oepende de la cantidad de recursos creativo
I~iero¡: deberá detallarlo; lo que se parecerá más a una elaboración com- que el OJ sea capaz de aportar a la sesión.
l
•
.\" '"
ll'''''
••
. lles hará que el resto de la historia descarrile. muy
rasg<
.. ...,\\
'
Sé cuidadoso cuando uses mecanismos
que lastren la historia antes de estar prepa·
,
can e
rado. Si crees que los I'J pueden dejar el elem
área demasiado pronto, no deber:1s intentar un d
indicarles que un evento de la historia su· cola¡:
•
ceder{¡ muy pronto. ya que entonces esta· mlen
rás obligado a que ese evento suceda. Si los a aqu
•
P] han dejado el área, habrás malgastado -
n as c<
etc.),
,, una trama viable por no haber sido lo sufi·
cientemente previsor para esperar que los
P] vuelven o para mO\'erte con ellos a la
nue\'a localización.
L
PNJ cruciales - Decide qué PN] deberán encontrar de ma-
en la J
nera obligatoria los P], y después por qué estos PNJ tienen pa-
peles más importantes en la resolución de la trama. Los antago- 4.3 peratl
•
mman
nistas principales, jueces importantes y PN] que dejan pistas para
a tu al
la resolución de las historias deben detallarse hasta el punto que
el D] sea capaz de proporcionar diferencias interpretativas entre o un mundo sitas q
pocos
ellos (por ejemplo, acento, manera de comportarse, ropajes, ete.).
La Parte I1-Tangibles, contiene un gran conjunto de material ayuda
Localizaciones esenciales - Esboza las localizaciones prin- conciso e informativo sobre la construcción de la ambientación necesi
cipales de la historia ... tabernas, residencias en las que entrar, de la campaña. Esta sección tratará brevemente sobre cada rarte rriente
cavernas que explorar... todo lo que pida la trama. Si la explora- y su papel dentro de este material. de ma
ción de un sitio es una parte importante de la historia, entonces merece
deberás definirla y detallarla.
Sucesos clave - Detalla los sucesos principales que has 4.3 .• Usando el
planificado para que la historia avance. Determina por adelanta-
do la manera general en la que estos eventos deben descubrirse Manual de Campañas Ur
para que los detalles puedan ser fácilmente modificados para El origen de tu mundo puede que no tener importancia en tación.
seguir las actividades de los PJ. Por ejemplo, si un secuestro es tus historias, por lo que no será tan importante para ti como paa unagra
el punto central de la historia, deberás determinar el momento, otros D]. Si los dioses y otros seres superiores van ha represen· el besti
lugar e, individuos involucrados por si acaso los P] se las arre- tar un papel importante en tus historias, entonces deberás to- sa, la v
glan para llegar a la escena dispuestos a interferir, o en el caso marte el tiempo suficiente para detallarlos. Estas decisiones afe(o creació
de que puedan emboscar a unos de los secuestradores. tarán también a la manera de funcionar de la magia en tu mu~ socieda
do, y a la facilidad de uso de estas fuerzas. crece pi
para ba
4.2.3 Hacia la coherencia Nota: Deberás tener una idea clara del papel que quiere
que juegue la magia en tu ambientación. Si la maRia es a/~
desiert(J
e inclus
Recuerda que el propósito final de la preparación es man- raro, usada por eruditos y hechiceros al'anzados, el/tollces lett crece lIi
tener un marco coherente para tu historia. Sin embargo, es drá un efecto signi[icatilwnellte importante a escala local, pett
kilómetl
•,
poco agran escala. La magia es un comodín que puede desequi- cuidado al aplicar las reglas básicas de la vegetación y el clima,
librar un mundo disenado de manera impecable, por lo que de- pero sé igual de creativo. Una manera excelente de hacer impor-
berás será extremadamente cuidadoso con ella. tante dentro de la historia a un animista o un montaraz será
Si la magia es accesible con facilidad por todo el mundo y es proporcionarles conocimiento específico sobre varios animales
poderosa, entonces las reglas normales sobre el desarrollo de la y plantas de antemano que es inaccesible para otros PJ.
Diseño
cultura y de los individuos no serán aplicables. Con el uso exten- de la
sivo de la magia, la guerra cambia radicalmente, así como el Animales campaña
viaje, la ensenanza, el gobierno, los sucesos naturales y sobrena-
turales, etc. La disponibilidad de toda la magia también puede Las reglas anteriores se aplican de igual manera a la fauna.
bacer difícil mantener bajo control el metabolismo de una histo- Crea un nuevo e interesante animal, y algún nuevo predador
ria (consulta la Sección 5.3). que no sea un monstruo, es decir, sólo un animal que se alimen-
te de otros. Las sugerencias que te daremos te ayudarán a apli-
Te recomendamos que, incluso si deseas que la magia y sus car estos nuevos tipos de animales y encajarlos dentro del entor-
practicantes sean comunes en tu juego, tengas mucho cuidado no, y verás como a menudo estos elementos presentarán otras
en el control de las aplicaciones de este poder, a menos que tu ideas para historias, culturas e incluso rasgos geográficos nue-
trama esté disenada específicamente paraflLncionar en un en- vos. Por ejemplo, puedes hacer que un rebano de animales
torno rico en magia. Esto puede conseguirse haciendo que to- migratorios sea seguido por una cultura nómada a lo largo de su
dos los hechiceros y sacerdotes sirvan bajo poderosos juramen- ruta estacional, y que al final de la misma tenga que haber una
tos de fidelidad o de autocontrol, o creando un cónclave de zona rocosa y elevada donde la cultura haga su hogar de invier-
hechiceros más sabios dispuestos a aplastar a aquellos que abu- no, y todas las tribus se encuentren. Apunta ideas de este estilo
sen de su poder. y úsalas, ya que harán único tu mundo, en lugar de convertirse
en una tierra con magia y continentes diferentes.
El mundo físico
Esta sección sobre la geografía y las fuerzas de la naturaleza Monstruos
es excelente para construir un mundo realista. Cada uno de es- Ten cuidado con los monstruos. Las bestias mágicas pueden
tos rasgos tiene posibilidades sin fin para la historia, y podrás querer asentarse en un lugar y esperar a que se le acerquen los
aprovechar muchas de ellas. Además, este material puede ser aventureros para una Misión de cualquier tipo, pero la mayoría
muy útil para rastrear los orígenes y las explicaciones de un de ·'monstruos" son animales de naturaleza infrecuente o peli-
rasgo específico deseado. Por ejemplo, si quieres tener un vol- grosa. Cuando sea este el caso, asegúrate de que estas criaturas
cán en un lugar concreto, este material te describirá qué otros encajen dentro del marco de su entorno. Los patrones de subsis-
elementos serán necesarios para explicar su presencia (es decir, tencia, los de reproducción y el resto tendrán que tener sentido,
un deslizamiento de placas, una montana domítica que se ha o estarás creando una simple mazmorra o subterráneo, en el que
colapsado a través del material subyacente, etc.). Un conoci- las criaturas más dispares esperan pacientemente detrás de las
miento amplio de estos elementos hásicos te permitirá satisfacer puertas que los PJ aparezcan, los maten y se lleven sus tesoros.
a aquellos jugadores que disfrutan al atrapar a los DJ en peque- Cuando ubiques a los monstruos en tu ambientación, aplica
ñas contradicciones (ríos que fluyen en la dirección equivocada, tu sentido común, y tantas de las reglas de animales como pue-
etc.), incluso cuando detalles estas cosas de pasada. das usar. No le des a un monstruo un tesoro si no hay razón para
ello. Si necesitas que un monstruo esté presente en cierto lugar,
usa las otras reglas de esta sección y coloca un terreno lógico a
Clima
su alrededor. Y si el monstruo es inteligente, entonces asegúrate
Las fuerzas climáticas siempre jugarán un papel importante de proporcionarle esa inteligencia. No te olvides: los monstruos
en la historia, afectando tamhién a tu mundo. Las zonas de tem- inteligentes también son PNJ.
peraturas, los rasgos climáticos principales, y los vientos predo-
minantes son ejemplos de detalles sencillos que proporcionarán
a tu ambientación la verisimilitud necesaria. Sin embargo, nece- Seres pensantes
sitas que sean consistentes, por lo que comprobarás que unos Esta será una de las primeras cosas que detallarás en la
pocos momentos gastados en estos factores te ofrecerán mucha creación del mundo. Si sabes que quieres tener elfos, enanos,
ayuda en la ambientación de la partida. Además, si tu juego humanos, medianos, orcos y troUs, entonces necesitarás colo-
necesita de un elemento en particular, como un gas o una co- carlos de manera lógica dentro de tu ambientación. Las culturas
rriente marina de una zona a otra, verás como podrás explicarlo y razas no surgen de la nada y en la misma zona. Intenta echar
de manera más sencilla y más realista dando la atención que hacia atrás el reloj de tu concepción del mundo y decide dónde
merecen estos principios. se originaron todas estas razas. ¿Descienden de ancestros comu-
nes que fueron separados por influencias geográficas y climáticas?
¿Hubo intervención mágica? Cuando hagas el borrador del mapa
Vegetación de tu campana, realiza varias copias y completa una serie de
Un área que los DJ dejan a menudo sin detallar es la vege- mapas que muestren los patrones migratorios y las rutas de con-
tación. Aunque Rolemaster te ha proporcionado en otros libros quista de las diversas razas. Un buen método puede ser comen-
una gran cantidad de hierbas útiles y plantas venenosas, así como zar con cada raza en su lugar de origen, e ir dibujando flechas
el bestiario ha podido ofrecerte plantas de naturaleza monstruo- hacia donde es más indicado que quieran asentarse, y entonces
sa, la vegetación ordinaria se ha pasado por alto. Considera la determinar donde estos deseos entran en conflicto y qué sucede
creación de nuevos tipos de árboles, de uso particular de una en ese momento. ¿Guerra? ¿Coexistencia? Estos mapas y conflic-
sociedad. Quizá existe un árbol en los Bosques del Norte que tos te ayudarán también a crear más tarde los patrones de in-
crece particularmente alto y recto, fácilmente tratable y perfecto fluencia lingüística, si es lo que deseas.
para barcos de gran eslora. Quizá existe un arbusto único en el
desierto que puede ser recolectado para conseguir agua, comida
e incluso medicinas. Quizá la hierba de las Estepas Occidentales
Culturas
crece muy alta, creado un verdadero laberinto de cientos de Una vez más, si has detallado tu historia primero, muchos
kilómetros haciendo que la gente se pierda entre sus tallos. Ten de estos elementos ya existirán como requerimientos para las
culturas existentes en tu campaña. Los elfos pueden tender a ser mentas de las culturas de nuestro propio mundo, podrás desa-
expansionistas y guerreros, mientras que los enanos son erudi- rrollar una combinación que parecerá exótica y única a tus juga-
tos y visionarios. Por otro lado, puedes haber decidido que quie- dores cuando vean tu propia ambientación.
res construir culturas únicas y realistas basándote en el entorno
en el que nacieron. De cualquier manera, estas secciones te ayu-
Diseño
darán a determinar las influencias y posibilidades que afectan a Eventos
de la cada sociedad. Los eventos naturales y políticos deben tratarse por lo menos
campana - sucintamente. Usando la información desarrollada bajo las seccio-
Esta parte puede verse especialmente intimidante para un
DJ que intenta crear una ambientación. El nivel de complejidad nes geográficas y culturales, decide qué eventos y a qué niveles
y detalle es muy vasto cuando se aplica a un mundo entero de suceden dentro de la campaña. Algunos ejemplos incluyen:
sociedades y culturas. Intenta usar los pasos de creación de Guerra - ¿Son dos naciones enemigas de toda la vida?
razas para ir dejando caer unas ideas rápidas en cada catego- ¿Se encuentran continuamente en un estado de guerra de des- 1
ría, y consulta esas páginas repetidamente cuando detalles las gaste o se han lanzado a una lucha por el predominio? No (
culturas vecinas o relacionadas. Si tienes el tiempo (y las ga- olvides que dos naciones pueden tener
disputas sobre un territorio en particular, (
aunque ninguna de ellas esté dispuesta a (
entrar en guerra. ¿Las guerras tienen un t,
motivo económico o cultural, o son el re- •
11
sultado de uno o más gobernadores A
carismáticos e influyentes con ganas de
P
marcha? Estas preguntas te llevarán a de- le
tallar muchos individuos importantes que
c<
tienen que ver con las guerras, desde no- pe
bles y generales hasta notables organiza-
lo
ciones y líderes clandestinos. Además, los
pa
rebeldes que llevan una guerra de resis-
cu
tencia es un tema muy interesante para
I
•
\
usarlo en la historia .
Desastres naturales - Quizá hay inun-
I
.
daciones anuales, como en el Nilo, o quizá
I ocurren al azar, devastando el país de ma-
nera caprichosa. Los huracanes son a me-
nudo pasados por alto, junto con los tifo-
nes, tornados y monzones. Los terremotos tun
pueden ser algo común y sin importancia OtlO
, .
en un palS, mientras que en otro una trage-
dia de proporciones épicas, y que lleve po-
siblemente a un conflicto. No te olvides de
los incendios en las llanuras y bosques. La
faceta más importante de estas situaciones ente
es la respuesta de los individuos y culturas Grel
a ellas. Puede ser que toda la nación silvana conl
se levante para proteger sus bosques de un Sana
furioso incendio. O quizá será la población men
nómada la que huye delante de las llamas has (
en un incendio de las llanuras; por eso, pro-
vocan uno cada cinco años. las ir
Desastres antinaturales - Van desde clusc
monstruos increíbles capaces de desolar la' dos y
tierra o una ciudad, hasta el envenenamiento magi.
del agua de una nación rival o incluso un Grem
loco. Las posibilidades son demasiadas, y' encol
de nuevo no te olvides de tomar nota de las situac
•
nas) puedes hacer lo mismo para las culturas antiguas y ya reacciones de los gobiernos y habitantes involucrados. ClOne.
olvidadas antes de detallar las nuevas y descendientes de éstas, Alianzas y unificaciones políticas - Otro cambio arro- l
ya que la información de las primeras nacidas afectará en gran llador que puede suceder en tu ambientación es la alianza o unag.
parte a las nuevas. unión de grupos grandes de naciones. Quizá dos grupos de Conci
Observa también que la información presentada en este li- elfos y enanos largamente separados han llegado finalmente a dos ql
bro es necesariamente limitada. El diseño y la creación de las un acuerdo y se han reunificado, con todos los problemas y cesibl,
culturas y los entornos pueden llenar más de un suplemento (y triunfos que acarreará este hecho. Quizá dos naciones se unen palco
quizá será uno de los productos que publiquemos en el futuro), gracias al matrimonio de sus herederos para formar una nuevo turgos
por lo que el espacio aquí no nos permitirá una discusión con Imperio. Quizá una poderosa guerra ha acabado y el perdedor más di
detenimiento de todos los factores que tienen influencia en es- ha sido absorbido por el vencedor. Todos estos eventos pue-
A<
tos temas. Podrás conseguir más información sobre el asunto en den ser corrientes en tu ambientación y generar una gran n·· enseña
bibliotecas y en libros y revistas como el National Geographic. queza de material para la historia, mientras puedas tomar noU da a la
Intenta estudiar otras culturas a través de estos recursos y coge de ello y le añadas detalle. Podere
prestados aquellos elementos que te gusten o parezcan encajar Agitación social o religiosa - Examina la posibilidad dt ocasioJ
en tus propias culturas. Escogiendo una gran variedad de ele- que un movimiento religioso barra una zona, o de que esté I ción d<
punto de suceder una época de Renacimiento en un país en Estos grupos te permitirán introducir la magia en tu cam-
particular. Quizá un nuevo gobernador ha abolido la esclavitud paña sin tener que hacer que sea accesible a todo el mundo.
y el país tambalea ante el cambio. Quizá una deidad o un avatar Incluso un grupo misterioso dedicado al estudio y la aplica-
ha hecho su aparición y llamado a todos sus seguidores. Peque- ción de la magia proporcionará al DJ montoneS de materiales
ños o grandes, los efectos de los eventos sociales y religiosos para la historia
Diseño
tendrán un alcance mayor del que se pueda ver a primera vista,
y te proporcionarán textura y profundidad a tu campaña, que de
de la
otra manera sería un simple océano de razas homogéneas.
Localizaciones especiales campaña
Después de haber decidido sobre unos cuantos sucesos, También puedes incluir rasgos especiales o infrecuentes en
aplícalos en las áreas apropiadas, tómate un respiro y apunta la tierra o en el mar. Quizá hay un remolino permanente cerca
unos pocos pensamientos sobre las gentes que se han visto afec- de la costa o de una gran isla, o una montaña solitaria en medio
tadas. Los líderes religiosos y políticos, las personas normales, el de una basta planicie, conocida como la Torre del Mal. Puedes
que está viajando a través del país ... escribe sus impresiones incluir en esta sección edificios y artefactos de civilizaciones
sobre su situación y la del país. Por ejemplo, un viajero podría perdidas, así como pozos de petróleo, cráteres de meteoritos,
decir, "Sí, las tierras de Jeyaba han vivido días difíciles en los etc. Los detalles especiales como estos son valiosos, y el DJ
últimos años, con la inundación que sobrevino demasiado pron- debería tomarse un poco de tiempo en pensar cuáles de ellos
to después de la boda de la joven Princesa Camille. La gente lo podría incluir en su ambientación.
interpretó como un mal augurio, y las relaciones entre Jaspek y
Andrun se deterioraron hasta la guerra subterránea. No me im- Subculturas
porta visitar Jeyaba, ya que la gente es de fiar y hospitalaria con
No olvides que ninguna sociedad es completamente ho-
los extranjeros ... pero no entraría desde la frontera de Andrun,
mogénea. Las subculturas jaspean los patrones de una socie-
con alianza o sin ella". Los pequeños fragmentos como este pro-
dad, y tus culturas tienen que intentar reflejar algún tipo de
porcionarán al DJ dos cosas: información rápida y a punto para
diversidad. Obviamente, uno no puede pretender generar cada
los personajes que se encuentren en el camino o dentro de un
nimio detalle de un grupo social, pero puedes aproximarte a
país en concreto, y una manera de sentir la atmósfera de una
ello considerando grupos de otras nacionalidades dentro de
cultura y nación más visceral.
tus culturas. La gente se mueve, las fronteras cambian, y gru-
pos enteros de un país puede estar viviendo ahora en otro.
4.3.2 Consideraciones Después de haber detallado la mayoría de los aspectos de una
cultura, considera brevemente cómo este historial puede in-
especiales fluir el pensamiento y comportamiento cuando son trasplanta-
dos en otro país. No les pongas fácil a los jugadores el encasillar
Después de situar los cimientos de la geografía, clima, cul- naciones enteras por el ejemplo de uno de sus individuos. So-
turas, razas y eventos importantes actuales, deberás considerar brepasa las fronteras culturales, crea movimientos anti-cultura-
otras áreas. les y cosas así, y verás como consigues una representación más
precisa de una sociedad real.
Al mismo tiempo, por supuesto, si una sociedad tiene un
Instituciones mágicas
nivel de subsistencia, tendrá poca energía sobrante para desa- ,,-
}/
Si la magia es un recurso disponible en tu ambientación, rrollar un tipo de contracultura. Recuerda que el tiempo libre es o'
....
entonces entrarán en juego una plétora de instituciones mágicas. un factor decisivo en muchos movimientos sociales, y si hay
.. ..
Gremios públicamente reconocidos pueden tener hechiceros para poco tiempo para el esparcimiento, habrá una falta de estos ;'
I
contratar en las ciudades principales, y cada pueblo tendrá un movimientos proporcional. Los movimientos religiosos son una j'
•
Sanador o Curandero. En estos casos, podrás diseminar simple- historia aparte, ya que no se incluyen dentro de esta categoría. ..
A menudo la trama se desarrolla fuera del material de pasado que ha alterado el presente, y sólo los PJ lo saben. Por
ambientación o del jugador. Cuando el DJ ha tenido una idea ello, por supuesto, deben viajar al pasado hasta el suceso y ha-
para la aventura única y desea integrarla en su ambientación cer que todo suceda como debe ser.
actual es cuando este proceso de afinar la historia deberá ser Salvar el mundo - Si una mecánica en particular necesita
puesto en entredicho. ser diferente debido a la extensión de la historia, incorpórala
Diseño
de la en la misma trama. Si la historia es a gran escala, entonces haz
-
campana Aspectos y localizaciones
que el "villano" haya alterado las reglas de la magia a través de
un poderoso artefacto o ritual, y que es misión de los PJ arre-
Tu historia necesitará de un tipo de ambientación determi- glarlo. ¡Ten cuidado! ¡Este tipo de cosas pueden introducir el
nada para funcionar correctamente. Si existe una localización metabolismo ele la partida en una espiral incontrolable' A me-
adecuada para colocar la historia (y debes tener en mente to- nos que sea la culminación (¡y el final!) de la partida, deberás
das las posibilidades cuando diseñas tus historias), entonces dejarles claro a los jugadores que sus PJ simplemente se en-
todo irá bien y podrás ir al siguiente paso. Si es lo suficiente- contraban en el lugar adecuado en el momento preciso para
mente exótica, necesitarás ubicarla en el mapa principal de la solventar la crisis. Deberás aumentar el alcance de la historia
campaña (después de todo, pocos DJ tienen tiempo de detallar mucho si usas este método.
todo el mundo; en su lugar, se centran en un continente o en el Visiones y sueños - Si permites que se vea de esta mane-
área central para las partidas). Si es totalmente exótica, y difícil ra, sólo deberá parecer como una escapada. Tener aventuras
de ubicar dentro de tu mundo, deberás ponerla en otro plano mientras el personaje sueña puede ser una herramienta efectiva
de existencia o mundo, y saldrá fuera del alcance de estas su- para otorgar información importante, comunicarse con deidades
gerencias. En estos casos, sólo tendrás que decidir lo que nece- o manejar a personajes videntes o chamanes. Sin embargo, no
sitas y jugar con ello. todas las historias se adaptan bien a este método.
Sin embargo, si necesitas que esté dentro de tu ambientación
.
de campaña, y no hay una localización disponible para ello,
existen algunas posibilidades. El mejor método
Cambiar los detalles - Altera los detalles pequeños para En general, este tipo de maquinaciones son el último recurso.
hacer que la historia encaje en la ambientación. Quizá los cam- El mejor sistema para afinar una historia en tu campaña es haber
pos de hielo pueden convertirse en tundras (o incluso desiertos; diseñado una trama con la ambientación en mente. Si es una
si la necesidad es que el entorno sea hostil y árido, ambos lo ambientación ya existente, entonces deberás saber qué tienes que
cumplen. ¿Es el frío lo que requiere la historia, o los extremos hacer para trabajar con ella. Algunas ideas simplemente no se
climáticos el aspecto lo que necesita?), o los océanos pueden compenetran con el material preexistente y por tanto deberás in·
convertirse en vastas extensiones de lagos. tentar usarlas de manera fragmentaria, incorporando las partes
interesantes en otras historias, antes de alterar las ambientaciones
Cambiar la ambientación - Si necesitas un grupo especí-
y líneas temporales sólo para usar una idea interesante.
fico de personas, y éstas no encajan dentro de las culturas
estándares, ¿pueden existir como subcultura? ¿O como
contracultura? ¿Un grupo aislado en una región relativamente
inaccesible' Sé creativo, ya que es importante que tu historia y
tu ambientación encajen a la perfección. Si tienes que hacerlo,
4A
que
cambia tu ambientación, pero examina todas las opciones antes.
Los pequeños cambios son más fáciles de encajar en el conjun- Creando ambientaciones difer
go, a
to, mientras que los grandes cambios destruyen los patrones de mas,
tu campaña, y hacen difícil mantener la coherencia.
Juega una mini-partida - Como último recurso, si la
específi tu ale
con I
ambientación y la historia no pueden compaginarse, entonces A veces querrás dirigir una partida o historia en al una ~
juega la historia como una aventura de una sesión. Puedes tratar ambientación de tu libro, película o serie de televisión favorita. Pj, S~
el problema haciendo que los personajes viajen en el tiempo, Los beneficios obvios son la familiaridad con la ambientación barg(
atraviesen todo el mundo o entren en un plano alternativo, o (probablemente compartida por todos los jugadores), un comien· " map
simplemente diles que van a jugar con sus personajes de siem- zo rápido, y la emoción de tomar parte de tu entorno favorito. : contr:
pre en una ambientación diferente. Las secuencias de sueños Las desventajas son la necesidad de ser consecuente con el con· e convc
son una buena solución ... cepto, los requerimientos especiales que la ambientación puede ¡ mas e
necesitar al entrar en conflicto con las mednicas del juego (es. nible~
decir, sistemas de magia radicalmente diferentes, etc.), y el he· : perso
Decisiones sobre el diseño y las mecánicas cho de que los jugadores pueden saber a veces más sobre la ' perdic
¿Qué pasa cuando la historia usa un entorno rico en magia ambientación que tú mismo. p,
y tu ambientación es pobre en magia? ¿O viceversa? ¿Qué pasa si mecar
necesitas que exista la pólvora esta vez pero no quieres introdu- obsen
cirla a gran escala en tus partidas? Estas situaciones suelen re- 4A.1 dejue
bién p
querir una partida independiente, pero los jugadores a menudo
querrán usar sus personajes existentes en ella. AqUÍ tienes unas Encontrando los conceptos Iij
cuantas ideas para manejar estas situaciones: Una vez has decidido usar una ambientación concreta, de· lugar.
Viaje temporal- Coloca la aventura en un pasado o futuro berás prestar atención a los puntos por los que el entorno es dos. Se
distante e introduce a los PJ allí. A menudo suele ser un meca- único, y asegurarte de que serás capaz de explicarlos sucinta· tiempo
nismo fascinante si no se abusa de él, y que puede permitirte mente en la sesión. ritual j
explicar a los jugadores cómo los eventos del pasado han colo- debaft
reado el mundo de los personajes. Quizá en el pasado la magia esperfi
fue algo habitual y peligrosa, por lo que los Poderes Que Fueron
Cambios en las reglas especiales
Sir!
lucharon para tenerla bajo control. O quizá en el futuro la magia El problema más obvio surgirá cuando las mednicas de incapal
no existirá y la pólvora funcionará. Quizá ha pasado algo en el ambientación entren en conflicto con las del sistema de j tar un 1
•
Diseño
de la
campana -
)
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JL 'v .J
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(
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1J J
,,
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que usa tu grupo. Esto puede solucionarse usando un sistema jugadores que esa característica de la ambientación no funciona-
diferente, o haciendo ajustes mínimos en el actual. Sin embar- rá en las partidas.
go, a veces, las diferencias son demasiado abultadas. Los siste- Ejemplo: La magiafunciona recitando unas simples rimas.
mas de magia (y de poderes mentales) son las áreas más habi- Puede crearse cualquier efecto si la rima lo invoca con exacti-
tuales de conflicto, un problema que desemboca en conflictos tud. Solución: Ningún sistema de juego podrá soportar esto. Eli-
con la tecnología en una ambientación moderna o futurista. Si mina del todo las mecánicas y haz que losjugadores lo inte1pre-
una gran cantidad de poderes son fácilmente accesibles por los ten, o usa tu sistema actual y diles a los jugadores que el sistema
,
PJ, será difícil controlar el metabolismo de la partida. Sin em- ha sido cambiado en lugar de la ambientación orif,inal.
bargo, si todos tienen acceso a esas capacidades, este proble-
ma puede autorregularse. Un ejemplo excelente se puede en-
contrar en la alta tecnología que se usa en Star Trek. Con la Localizaciones especiales
conversión y alteración de la materia, alimentos ilimitados, ar-
Hay que ser honestos. A menudo una ambientación particu-
mas extremadamente poderosas y un viaje muy rápido dispo-
lar tiene localizaciones y personas especiales, y son enorme-
nibles para todos, los conflictos en las historias se vuelven casi
mente detalladas. Sin embargo, otras veces, estas cosas son sola-
personales, o son situaciones en las que estos lujos se han
mente mencionadas de pasada y de manera vaga. Ten presente
perdido de alguna manera.
que si usas una ambientación con la que los jugadores están ,, ,
Pero cuando el problema no es la disponibilidad sino el ,
familiarizados, probablemente quieran conocer y visitar los lu- , '"
,/
mecanismo a través del que se emplea ese elemento, uno debe gares y elementos de la ambientación que recuerdan, y ~us PJ "
observar cuidadosamente cómo manejar el asunto. Si el sistema encontrarán excusas para hacerlo (no es un juego de rol de
de juego del grupo puede usarse para simular un efecto, tam- verdad pero, ¿quién no querría visitar la Ciudad Esmeralda si se
bién podrá usarse para simular la mecánica que lo provocó. encontrase en el mundo ele Oz?). Anticípate y prepara estbs ele-
Ejemplo: La magia se usa a través de complejos rituales en mentos ele antemano, o prepara razones por las que estos ele-
lugar de consistir en l/na cuestión de hechizos rápidos y cómo- mentos no están disponibles.
dos. Solución: Usa los mismos hechizos, pero incrementando el
tiempo de ejeCllción y oblif,ando a que cada hechizo necesite un
ritual de lanzamiento. Esto llevará al abandono de los hechizos La dependencia de la historia
debajo nivel, ya que no vale la pena el esfuerzo. Pero el sistema En general, las ambientaciones concretas dependen casi to-
esperfectamente capaz de simular la mecánica. das de las historias que tienen lugar en ellas. Sólo raramente un
Sin embargo, si el sistema de juego es fundamentalmente autor diseña una ambientación primero y crea historias para ella.
incapaz de manejar la mecánica, entonces deberás o bien inven- Normalmente la ambientación es diseñada para acomodar y
tar un nuevo sistema, o usar el de otro juego, o decirles a los mejorar la historia que el autor quiere contar. El beneficio es que
Diseño
de la
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campana
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Y
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la historia puede ser buena. La desventaja es que otras historias paña compuesta de varias historias cuando deberás considerar bar
pueden no encajar tan bien con la ambientación. el efecto sobre el metabolismo, el equilibrio y la coherencia. det
Generalmente, las ambientaciones concretas tienen que te-
ner historias diseñadas que puedan beneficiarse de las mismas Determinado la necesidad de la coherencia
ventajas que la historia original. No los mismos personajes, PNJ,
ni las mismas localizaciones, sino los mismos aspectos. Un as- Si la ambientación indica algún factor regulador desco-
pecto es un rasgo o detalle único de una ambientación que re- nocido en la mecánica en cuestión, entonces tendrás de defi- saq
crea el recuerdo de ese entorno. Puede ser la magia, o la natura- nir de manera explícita el factor regulador a tus jugadores (y han
•
leza de lucha constante entre la Luz y la Oscuridad, o quizá el a ti mismo). Como se ha dicho anteriormente, los jugadores Jueg
tipo de personajes que habitan la ambientación. Pero para cap- tomarán nota de cada descuido, por lo que tienes que ser Ilas,
turar el mismo sabor que el que dejó el entorno, deberás usar cuidadoso cuando lo manejes. Si los más poderosos magos de com,
los mismos aspectos que lo provocaron originalmente. No existe la ambientación raramente invocan más poder que el necesa- cosru
razón para usar una ambientación única y probablemente res- rio para encender una hoguera o iluminar una sala, entonces
1
trictiva para dirigir una partida que podría pasar en cualquier necesitarás asegurarte de que cualquier restricción que fun-
no ne
otro lado. Tendrás una mano atada a tus espaldas sin recibir cione sobre ellos se aplique también sobre los personajes. De .• las e~
ningún beneficio por ello. Identifica los elementos de la historia otra manera, tu historia no es coherente con la ambientación,
ya que los personajes tienen más poder del que les otorga el 1
que personifican la ambientación, y desarrolla una historia que
marco de la partida. detall
saque ventaja de ellos.
infom
S
Cambiando la definición de coherencia
4A.2 Rompiendo las reglas o incil
si6n e
Sin embargo, puede ser que la misma naturaleza de la .
Cuando sea meridianamente claro que algunas reglas del ambientación pida ese desequilibrio. Si la ambientación exige. memo
•
sistema de juego no ayudan al estilo de juego que deseas conse- que todos los magos posean gran poder por poco esfuerzo, en- .'
guir dentro de una ambientación específica, tendrás que rom- tonces deberás realizar los ajustes en las historias que crees, no.
perlas, o incluso descartarlas. Si las discrepancias son pequeñas, en el sistema de juego. Deberás crear tramas que tengan en
no será un problema. Simplemente cambia los pequeños deta- cuenta este factor, y los conflictos residirán obligatoriamente en ¡ Es
lles y sigue con el juego. Pero cuando las discrepancias son diferente áreas. Puede ser que las tramas se centren en el abuso ¡
t
El DJ ti
grandes, mantener el equilibrio y la coherencia de la partida es •
de este poder, o el peligro del empleo excesivo. Si los PJ puede ¡ mente,
un problema enorme. afectar a vastos poderes, pero usar ese poder les mata lentamen- t ci6n Un
En general, si la partida va a consistir en una aventura de te (o de manera rápida), entonces deberán reconsiderar el abuso' .8e.J
una sesión en un entorno específico, estas consideraciones no si quieren jugar con el personaje durante un tiempo largo. En . probleo
serán importantes. Es sólo cuando la ambientación será una cam- este caso, la coherencia es mantenida por la misma velocicb
5.0
~ ON DE LA HIST
Progeslón
Tan importante como el diseño inicial de la historia es el ello. La precisión es más alta que con la memoria solamente, de la
mantenimiento de la misma una vez ha comenzado. Si el DJ ha aunque algunas notas "obvias" más tarde pueden parecer gara- historia
desarrollado su historia teniendo en mente las ideas presentadas batos crípticos sin relación con nada (por ejemplo, "PNJ-estable/
en la sección 3.0 - Diseño de la Historia, entonces verá cómo el salto"). Intenta no ser tan esquemático que no haya contenido.
mantenimiento y la actualización es una tarea mucho más senci- Desventajas - El tiempo y el esfuerzo que necesitas du-
lla de lo habitual. El arte de mantener la historia es esencialmen- rante la sesión. Algunos DJ acabarán con un montón de notas
te saber cuándo y cómo volver a aplicar los designios de la tan indescifrables como confusas. La dificultad de mantener
historia a la trama actual. estas notas a través de las escenas rápidas y tensas. La preci-
sión es moderada.
Solución - Estos errores pueden ser corregidos más tarde, Sea cual sea el método que elijas, encuentra alguna manera
o incluso resueltos preguntando a los jugadores. Discutir la se- de mantener constante la progresión de los eventos actuales en
sión con los jugadores, proporciona a menudo un codazo a la tu sesión de juego. Perderás rápidamente el control de la historia
memoria del DJ (¡qué debe escribir entonces inmediatamente') y de la campaña si no puedes recordar en un momento dado
que es lo que ha pasado hace mucho tiempo.
Notas
Esta es la solución más habitual para el anterior problema. 5.1.2 Examinando
El DJ tiene cerca una pequeña libreta, o quizá escribe directa-
mente en el material ya preparado, anotando la nueva informa- las nes
ción importante y las nuevas ideas sobre la historia.
Beneficios - Velocidad moderada, aunque pueden surgir
de los jugadores
problemas ya que el DJ no podrá parar y tomar notas cuando la Tan importante como grabar los eventos de la sesión es
velocidad y el estado de ánimo de la escena pueda sufrir por estar atento a las reacciones de los jugadores durante la sesión.
ciones de los personajes antes que a los propios. A veces es olvides que muchos de estos elementos de la historia perma-
difícil. En algunas ocasiones, un jugador se dará cuenta inme- necerán sin fijar tanto tiempo como los PJ empiecen a exami- le)
•
diatamente de que un elemento particular de la historia le lleva narlos de cerca, en cuyo momento necesitarás crear los deta- a
a una pista valiosa para la resolución de la trama, pero sabe lles y ser consistente con ellos. 101
que su personaje no la reconocerá como tal. El buen jugador También deberás intentar incluir información importante de lo
Progeslón ca
de rol no utilizará el conocimiento propio cuando juegue con la historia revelada por o para tus PNJ en tu cronología. A menu-
de la su personaje. Sin embargo, tanto si lo hace como si no, propor- C1I
do, será importante el cuándo y el dónde se impartirá cierta
historia cionarle una pista de cómo prepararlo. Si el jugador persigue <>ti
información y la memoria de los DJ no suele estar por la labor.
siempre sus propios intereses, entonces debes aprender a re- un
Al escribir las anotaciones sobre las actividades de los PJ, ahl
conocerlos, e incluso a jugar con ellos, proporcionando pistas
habrás conseguido un índice correlativo de las actividades de la qu
y elementos de la historia que coincidan con los intereses del
campaña. Más tarde, cuando actualices la campaña, la historia o qw
jugador. Si las motivaciones de los PJ van primero, entonces
diseñes nuevas tramas, serás capaz de mirar hacia atrás, y deci-
puedes alcanzar las mismas motivaciones y el avance de la POI
dir qué elementos volverán a surgir. Además, serás capaz de pre:
historia con la ayuda de los jugadores. Intenta animar este com-
asignar la experiencia mucho mejor, gracias a las anotaciones áre;
portamiento en tus PJ. Puede ser frustrante dejar caer una pista
al PJ, pero que éste no pueda localizarla; sin embargo, aunque
precisas de lo que ha pasado y cuándo.
Finalmente, es divertido ser capaz de mirar hacia atrás en
AIS
que:
sea consecuente y fiel a su personaje y tenga como resultado
poco más que la satisfacción de serlo, estará dando otro nivel las actividades de tu campaña y comprobar la evolución de la losl
de profundidad y realismo a la partida. historia y de tus jugadores. Compartir estas anotaciones con eve¡
los jugadores puede ser la mejor parte del final de una histo- dist
ria o campaña, ya que los grandes momentos y los puntos de ac~
.
o
5.2 interés se activan en la memoria otra vez (puedes incluso,
anotar alguno de los mejores chistes y observaciones de fuera
de la partida).
u "
te, 1
rán,
ha~
Integrando los Qué no hacer
emb
ella
Una vez has evaluado con éxito todo el proceso de la tarea consume demasiado tiempo y, bien mirado, carece de tartal
sentido. Anota sólo la información que necesites más tarde. No guec
historia y la sesión, necesitarás actualizar la historia para te-
necesitas registrar diálogos enteros, a menos que las palabras ca_ ~
ner en cuenta aquellos cambios realizados por el grupo du-
tengan un significado particular. No intentes incluir actualiza- brir(
rante la sesión.
ciones continuas del historial de cada PNJ. Da informes del cha)¡
estado de los eventos importantes; indica lo que los PNJ princi- habel
5.2.1 Manteniendo la pales están intentando cumplir, y vuelve a ello sólo si algo ha
cambiado, han completado su meta, o los PJ se han encontra-
lo ha
hace
i
cronología de la historia do inmiscuidos de alguna manera. jugad
•
mten
En definitiva, aplica el sentido común cuando intentes'
Incluso si no vas a hacer que los eventos modifiquen el error,
cluir cosas en la cronología. Si crees que va a ser significativo
futuro de la historia, deberás mantener un registro de los even- una n
importante, anótalo.
tos pasados sucedidos. Invariablemente surgirán preguntas J!
como cuánto tiempo ha pasado desde que ocurrió, o necesi- de los
tarás determinar si un mensaje puede viajar una distancia con-
creta en un tiempo determinado. La cronología es una ayuda
5.2.2Identlflcando jugad<
surge.
incalculable en estos asuntos, aunque sea sólo por la facili- Inconsistencias -
na ree
dad de olvidar los detall 'u ando pasa el tiempo entre sesio-
o
bies si
nes de juego. Ocasionalmente, a pesar de tus esfuerzos por . 00
cha m
durante la sesión, intenta resu- anotaciones de todo lo que pasa de manera precisa, cometerás (ejem¡:
-a no romper el devenir ni la errores e inconsistencias. Un PNJ puede ser descrito una habilid
,Ive inmediatamente después como una persona morena y de pelo oscuro y la -
mtnlml-
'as apuntado. Si algo parece como pálida y rubia. El acento usado para el mentor de los el erro
capacidad para recordarlo puede alternar de catalán a gallego. La caravana que capaz e
, '1azlo y tómate el tiempo atrás trece días ha llegado a la capital dos veces antes de lo, deberá
Ú' ~
o.;:. 7.-;:, liada, pero nunca inten- debería. Estas cosas suceden, y aunque necesitas corregirlo, no) seguir :
<{', 0 9:. debes preocuparte demasiado en ello. Nadie es perfecto, e in.¡
;;.~ ?y. ·tén a tus jugadores en error p:
~ % .... , ~ 9 T 1S durante las conver-
cluso los jugadores (que esperan que los DJ sean infalibles), lo~• tonces I
~,:::.--' 0 <Jl ú! ~ <J:
, ·ú· 0 ~ o o 0 olvidarán después ya que alguna persona afable bromeará des-;
, ~ 't. ~-'ó .;:.0 '0 ~
/..,,-;;0 ..... "0
Ú' Ú'
'J',~
'ando tu atención se
pué s y error será recortado.
dad Y 1
ano, e 0 .;:. .... Ú' ~ r. Q." 0. coste (¡
estan '. %'), 0<.) ~0 0~ .;:.
- SI' y.
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,
r
I
nos ejemplos:
Acceso falso - Haz que el acceso a , l
(
5.3 .• La naturaleza quier criatura o PNJ muy poderoso, Cuánto más alto eleves el
alcance de tu historia, menos sitio tienes para poder elevarla
D
5.3.2 El argumento resolver de manera lógica un problema con el dinero que les
has dado, lo harán, Si no quieres que tengan esta opción, es
S
l-
para el control mucho mejor que no les proporciones el tesoro que intentar
pensar en razones por las que un mercader no aceptará su
IS Nadie quiere que una buena campaña acabe, Cuando esta oro en el futuro,
[- ha tenido tiempo para desarrollarse y madurar, el DJ debe con-
1, tar historias más complejas y absorbentes ya que el marco es En general, el tesoro que los pJ consiguen en las aventu-
,
le mucho más detallado y familiar para ambos (DJ y jugadoresl, ras no debe tener demasiadas monedas, En ambientaciones
~, Como los jugadores han desarrollado un control intuitivo de medievales, los objetos que poseen las personas son sus teso-
,
!o muchos de los elementos de la ambientación, son más entusias- ros, Intenta convertir los tesoros que consiguen los jugadores
PJ tas y se involucran más con los personajes, Su sensibilidad a los en objetos, Los objetos únicos tienen una historia, Un orco
incrementos de la historia, como la calidad de la misma, se que lleva un plato metálico en su abdomen, que sabes proce-
incrementa de manera proporcionaL de de una casa cercana que se quemó, tiene una historia, lIn
n-
buen guerrero usando un feo escudo orco, nos está diciendo
es Por desgracia, conforme estos eventos se desarrollen y los que "Es todo lo que tengo", Existen multitud de alternativas
PJ ganen más conocimiento, también estarán avanzando en po- para lanzar ridículas cantidades de tesoros a los jugadores
der e influencia, El DJ deberá elevar la meta varias veces, y es para satisfacer su deseo de recompensa, Si los objetos que les
,
mucho más difícil aumentar la meta real más allá del alcance de das son interesantes e útiles, serán mucho más apreciados
f1a los jugadores, Después de salvar al reino de la trama maligna del que el mero dinero, que es justo lo que algunos jugadores
~ta primer ministro, los jugadores tienen poco interés en rastrear a anotan en sus hojas de personajes,
ps un ladrón callejero,
;e- El oro es el aspecto favorito de los juegos de rol basados en
¡n- épocas medievales, Una elección más moderada puede ser la
po
ler
5.3.3 Técnicas plata, Una moneda de plata, normalmente del tamaño de una
moneda de 100 pesetas, fue la moneda dominante en Europa
~r
Existen varias maneras para controlar el metabolismo de durante muchos siglos, Las monedas de cobre o estaño encajan
lo. una historia, pero la mayoría depende simplemente de ser a la perfección en la historia cuando compras cerveza o vino y
;en tacaño con el alcance y el nivel de poder de las historias que des propina al chico del establo, El DJ debe intentar usar otros
narras como DJ Existen multitud de historias interesantes y tipos de materiales para las monedas; coral, marfil, alabastro,
,
el
) le
~ hi
cr
,
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dar,
dese
ámbar y hueso son sólo algunas de las alternativas. Recuerda, de sus papeles, las necesidades de la historia hacen disminuir el al D•
esto es fantasía. Piensa en el impulso teatral que habrás creado alcance. Si los jugadores se ven envueltos en las complejidades histe
si tus jugadores han jugado varias sesiones y finalmente ven de un pequeño detalle de ambientación, no necesitarás bombar· rá el
algo hecho de oro. Los jugadores valorarán más el oro si ven dear a los jugadores con elementos de la historia mayores y más •
aun
poco a su alrededor. Esta es una técnica sencilla que crea más impresionantes para mantener su intensidad e interés. batal
contexto sobre la historia y mantiene a los jugadores pendientes actu;
del juego. El tener menos tesoro no hace que tus partidas sean ble.
menos divertidas. Como las recompensas son algo inherentes al
Traer personajes de otras campañas
muy
juego, algunos jugadores disfrutarán encontrando plata tanto como Esto se explica por sí mismo. Cuando un personaje provie· . Sin e
otro grupo lo hace al conseguir oro, con lo que tendrás espacio ne de una campaña diferente a la tuya casi siempre el metabolis· , te de:
para expandir más tarde el juego. mo de aquel juego será diferente del tuyo. Los objetos mágicos, ! el re~
el tesoro, los hechizos, el conocimiento o las habilidades pue· ¡ para,
den ser inapropiados para tu campaña, por lo que tendrás que! que s
Usa los puntos de experiencia para enfrentarte a la ingrata tarea de intentar despojar (o a veces, ¡ E
recompensar una buena Interpretación añadir) al PJ de sus posesiones ganadas con sudor, para • •
matIo
desconsolación del jugador. Desgraciadamente, la alternativa es , pre ql
Muchos sistemas de juego proporcionan reglas formales para permitir que estos elementos desequilibren tus partidas, con la
recompensar con puntos de experiencia. Desgraciadamente, es- activi<
consecuente demanda de igualar la situación aportando al resto' cosa r
tos sistemas no siempre estimulan la buena interpretación. Un de los personajes el mismo nivel de poder.
jugador desesperado por alcanzar los niveles del grupo hará lo ture c
que el sistema pida. Si el sistema recompensa la última puñalada tenga
que recibe un enemigo herido, el jugador se verá forzado a in- Construyendo tramas pequeñas sangré
terpretar de esa manera. Si los jugadores son recompensados Todo 1
Las grandes tramas suelen necesitar grandes metas. Una.' cer al
por jugar bien, además de por matar a monstruos, el realismo historia sobre la salvación del mundo de las garras de un
del juego se verá reforzado. Recompensar a los jugadores que se puede
chic ero maligno requerirá un alcance muy grande y un histori:
han comportado de manera razonable hará que la calidad de las de poder alto, y tendrás que elevar tanto el metabolismo de
partidas aumente y ayudará a mantener lejos de las sesiones la rial del
historia que luego te será muy difícil volver al punto de cias. R,
mentalidad de "matar todo lo que se mueve". da. Una historia pequeña sobre el hijo perdido de una mujer, de afe<
La importancia de esto en el metabolismo es tal que cuando sobre un anillo robado en la mayor ciudad de la campaña, debe 11
los jugadores son recompensados por interpretar bien y dentro mucho más manejable, y por tanto mucho más cercana a sucedi<
vida real, y la interpretación será mucho más genuina que con durante la visión, pero déjale claro que tendrá que jugar como
las historias de alcance monumental. si los eventos ya hubiesen sucedido.
La clave aquí es el detalle; las pequeñas historias que se Perspectiva equivocada - Las Perspectiva Equivocada es
encajonan dentro de grandes tramas construyen automáticamente mucho más difícil de usar y debe plantearse dentro de un entor-
los detalles para la trama principal, una carencia común en las no de diálogo complejo y subjetivo para funcionar bien. Esen- Progeslón
historias de mayor alcance. En una campaña a largo término, si cialmente, esta técnica utiliza una descripción dada por el D] al de la
creas una gran historia que hay que completar lentamente reve- jugador que es de naturaleza errónea. El jugador pensará que ha
historia
lando información a través de tramas pequeñas, habrás conse- visto lo que el D] le ha contado, pero tendrá que sacar sus pro-
guido instaurar la etapa para la trama mayor al mismo tiempo. pias conclusiones. Estas presunciones generarán un maravilloso
Su alma y sentido reside en las historias que la soportan. Las giro en la trama. Por ejemplo, el D] le cuenta al jugador que
pequeñas tramas describirán lentamente la meta visible y con- ciertos hombres de la calle están cargando con varias espadas
forme los jugadores avancen, se irán introduciendo en una his- cortas de Harvackion. Esos hombres pueden que no carguen
toria mayor que tendrá unos cimientos más fuertes de los que con esas espadas, sino otras muy parecidas, aunque el grupo
habrías conseguido si el trabajo de trasfondo no hubiese sido decide huir del pueblo para evitar encontrarse con sus viejos
experimentado por los jugadores. enemigos. Las perspectivas erróneas deben generar la creencia
de que están ocurriendo eventos más intensos o importantes en
ese lugar, y proporcionar la energía suficiente para aumentar la
El papel de la magia meta sin ajustar el metabolismo realmente.
Esto ya ha sido tratado en las secciones de Diseño de la No uses estos métodos demasiado a menudo, ya que puede
Historia y la Campaña, pero tenemos que volver a examinarlo ser frustrante para el jugador que todo lo que están haciendo no
aquí. La magia es un atajo en muchos aspectos. Si los P] pueden sirve para nada. Pero como impulsor ocasional en la historia, los
ejecutar un hechizo para cumplir una misión que normalmente trucos teatrales de bajo impacto proporcionan la energía y metas
hubiese necesitado horas de interpretación y desafíos interesan- grandiosas con las que la historia principal puede ser tacaña.
tes, entonces la magia no está apoyando tu juego, está rompién-
dolo. La magia debe emplearse sólo para conseguir cosas que
no pueden hacerse de otra manera. Ten cuidado al determinar el
papel que tendrá la magia en tus historias, y observa con aten- 5A
ción en qué manera dejas acceso a tus jugadores a ella.
DIrigiendo la historia
Trucos teatrales de poco Impacto
Debes estar siempre preparado para modificar tu historia
Los trucos teatrales de bajo impacto son métodos para con- para responder a las decisiones y acciones de los P]. A veces la
trolar el metabolismo y que sirven para presentar un falso au- depuración es tan fácil como comprobar unos pocos nombres,
mento de las metas. Reduciendo artificialmente el alcance de anotar algunas notas sobre lo que dirán los PN] la próxima vez,
una partida después de una historia satisfará raramente al juga- y acordarte de los detalles de la historia. Otras veces, sin em-
dor, pero si el aumento inicial fue de hecho falso, el ulterior bargo, necesitarás revisar la historia más profundamente. Esto
descenso estará más justificado y será menos forzado. puede suceder debido a que has decidido que la historia tal y
Ilusiones y sueño - Las Ilusiones y los Sueños permiten como se concibió tiene defectos, o a que hay una manera me-
líel al DJ presentar eventos a gran escala y afectar la meta de la jor de cumplir con lo que querías. Puedes creer que la historia
ldes historia. Si un P] tiene un sueño sobre una gran batalla, senti- original no es lo suficientemente excitante y deseas cambiar el
bar- rá el dramatismo, pero cuando el P] se despierte la batalla punto central a una zona que ha generado más interés. Todas
más aún no habrá tenido lugar. El D] no ha tenido que usar una estas son razones perfectamente aceptables para retocar tu his-
batalla "real" para producir la imaginería del sueño, y la meta toria, y no deberías tener dudas de hacerlo, mientras tengas
actual de la historia no ha modificado realmente la meta visi- algunas precauciones.
ble. Con este método, el D] puede crear sesiones de juego A veces, de hecho, los jugadores exigirán de forma velada
muy intensas sin incrementar el volumen real de las partidas. que cambies tu historia, haciendo las peticiones a través de las
~vie Sin embargo, ten cuidado de evitar el estilo de " ... y entonces acciones de sus PJ. Los jugadores pueden sentirse más intrigados
~lis- te despiertas". Proporciona sueños que se interrelacionen con por las viejas ruinas de la colina que por el misterio de un pe-
el resto de la historia y haz que culminen de alguna manera, queño pueblo. Tus ideas de tramas pueden ser desplazadas por
para que el jugador se dé cuenta de que es un sueño antes de las ansias constantes de los P] de explorar lo que has etiquetado
que que su PJ se despierte. como "detalles para dar ambiente" o mero trasfondo.
~ces, Reminiscencias - Un P] que recuerda un momento dra- ¿Debes atender a estas "demandas"? En general, si es po-
¡para mático de su pasado es un recurso teatral sin parangón. Siem- sible, sí. Tu historia puede ser importante y grandiosa, pero
es pre que el D] tenga cuidado de no contradecir las acciones y no es todo lo que hay en una partida. Si los jugadores desean
la actividades posteriores del jugador, podrá añadir casi cualquier realmente hacer algo en concreto, quizá debas dejarles. No
cosa razonable (no, por ejemplo, dejar que el jugador se aven- hagas descarrilar tu propia historia a mitad; no dejes que los
ture con otro P] durante seis sesiones de juego y hacer que P] escapen a una situación problemática permitiéndoles co-
tenga una Reminiscencia de cómo ese P] mata a su padre a rretear hacia otra dirección simplemente porque sí. Haz que
sangre fría y jura venganza sobre él. Esto no funcionará bien). se lo ganen. Si surge la oportunidad, y realmente quieren,
Todo método de grandes momentos dramáticos debe pertene- déjales hacerlo, pero no permitas que te arruinen el espectá-
Una cer al pasado del P]. Unos pocos elementos claves de la trama culo. Involucra la nueva dirección en la historia y procede
he- pueden ocultarse o incluso añadirse al pasado, conforme la con normalidad, volviendo o haciendo referencia a tu ante-
nivel historia se juega y el P] se desarrolla. El D] puede añadir histo- rior trama más adelante.
de la rial detallado a través de la interpretación de esas reminiscen-
parti- cias. Recuerda, sin embargo, que los P] tienen poca capacidad
,o de afectar a la visión del pasado, ya que son recuerdos. El D]
, es debe mantener el concepto de que la memoria ha fijado lo
a la sucedido en el pasado. Permite al P] interpretarse a sí mismo
5A.1 Examinando las Mantener la ilusión del libre albedrío
En ambas circunstancias, el campo abierto y el camino li·
opciones del personaje bre, es importante que mantengas la ilusión de libertad. Haz que
el PJ (y el jugador) crea que tiene el control sobre su destino, y
Progeslón En una sesión, los personajes jugadores se enfrentan habi-
que las posibilidades son las que ha creado. Incluso si estás
de la tualmente con un conjunto de elecciones. Las opciones que les
manipulando los eventos de trasfondo para conseguir cierto efec·
des determinarán las direcciones en las que pueden ir los PJ,
historia to, debes intentar ofrecer al personaje cierta sensación de que
sin importar la creatividad de los jugadores (una fuerza consi-
controla su hado. Sin este sentimiento vital, el jugador se aburri·
derable de mutilación y engaño). Es importante que entiendas
rá o resentirá rápidamente.
qué elecciones les ofreces para estar seguro de que les das
suficientes (o demasiadas pocas). Normalmente, los PJ tendrán Cuando cambies y afines la historia, piensa en las opciones
varias opciones disponibles, y seleccionarán una de ellas. Pue- que ofrecerás a los PJ en las siguientes sesiones, así como en las
f\ des preparar un poco de cada una de ellas, y entonces reaccio- que has ofrecido hasta entonces. Haz avanzar la trama, pero sé
nar durante la sesión a los eventos que sucedan. Sin embargo, tan justo como puedas. Deja que el personaje tenga tanto con·
cuando les das muchas o pocas opciones a los PJ, necesitarás trol sobre su vida como puedas permitirte y, aún así, controlar la
r tener más cuidado. historia. La ilusión de libre albedrío obtenida será mucho más
satisfactoria para el jugador y el PJ que el interés en ver cómo se
desarrollan los eventos preprogramados a su alrededor.
Campo abierto
Cuando un PJ tiene un gran número de opciones disponi-
bles ante sí, y pocas restricciones, las elecciones se determi-
5A.2 Examinando
narán casi siempre por sus intereses, antes que por la trama.
Si no tienes una historia clara para realizar en el futuro (una
las opciones del jugador
situación que deberías evitar a toda costa), es razonable y Más allá de la consideración sobre las opciones que dejas
deseable darle una gran cantidad de opciones. Si tienes a los abiertas a los PJ, piensa en las opciones has ofrecido a los juga·
personajes en medio de una trama, debes proporcionarles al- dores. Recuerda, el jugador ve todo el tema de una manera en la
guna dirección, y las elecciones deben provenir de los PJ en que no puede su personaje. Incluso los mejores jugadores de rol . d
ese momento. responderán de manera personal a veces, viendo el destino de p
En general, si les has dado campo libre a los PJ, será por- sus personajes como algo por lo que tienen que velar. Aunque bar e
, no argumenten contra el DJ por un manejo más o menos justo, o
que los eventos del trasfondo han estado trabajando para al- perm
canzarlos. Suele estar bien permitir que los PJ tengan muchas intenten luchar por su destino (al intentar convencer al O] de los ju
opciones si van a ser barridos por los eventos de la historia sin reconsiderar una decisión), sí que lo pensarán. Los jugadores ilimit:l
importar el camino que sigan. Si los PJ no saben que detrás de protegen mucho a sus PJ, y necesitas reconocerlo antes de in· ¡ con f'
~~, ellos hay una fuerza armada, déjales que hagan lo que quieran tentar manipularlos I
•
•
Clone
, t durante un rato; al final los capturarán y comenzará la diver- Donde los PJ no conocen su destino, los jugadores tienen I los rel
•
sión. Este tiempo "libre" será algo divertido y realista (mientras una comprensión y un punto de vista mejor de las cosas que! safío:
L
no comience a ser un obstáculo), y proporcionará grandes están sucediendo. Por ejemplo, el personaje puede no saber que t para ~
i
momentos cinemáticos cuando al final los PJ se den cuenta de hay seis rufianes detrás de la puerta, esperando saltar sobre él, ¡ noqu
( que han estado huyendo todo este tiempo. pero el jugador puede saberlo al haber escuchado la descripción ¡ que le
Cuando compruebes tu historia, observa las opciones abier- del DJ de la escena para otros jugadores que tienen una posi· ¡ ment,
tas a los PJ. Por supuesto, esto no significa que cualquier PJ ción diferente. El buen jugador de rol no usará ese conocimiento ¡• comp•
pueda hacer cualquier cosa que quiera. Esa es la cuestión. Si el si el PJ no lo posee también (pero seguirá sabiéndolo). Aunque ¡ resolv
PJ desea dispararse en la cabeza, déjale hacerlo. Las elecciones es importante mantener la ilusión de libre albedrío de los P], es ¡ na his
a las que se refiere este apartado son las que conducirán al PJ aún más importante mantener la ilusión de que estás siendo ~ pleme
en una dirección definida y concreta. Buscar en unas ruinas, imparcial y justo con los PJ a la vista de los jugadores. :. a trav(
'.
i tar toe
meterse en una batalla, seguir el caso de la desaparición de la
hija del alcalde; todas son opciones con dirección e interés. Ir pecab
Los peligros de la frustración jugad<
a por una cerveza, ir a dormir, comprar unos zapatos nuevos ...
, son elecciones que no trataremos aquí. Si el PJ tiene una gran Si continuamente diriges a tus PJ a través de opciones ano t hagas:
,. cantidad de intereses y elecciones útiles, entonces se dice que gastas, estarás en peligro de frustrar a tus jugadores. El P] pue· V demas
tiene el campo abierto. de tomarse los eventos con calma, sabiendo que hay veces en ~ que nc
la vida en las que no puedes elegir; sin embargo, rara vez es el ¡ con ra
¡ r motivo por el que un jugador participa en una partida de rol. r.
El camino La gente juega a rol para ser capaz de vivir sucesos fantásticos l
En el otro extremo, si los PJ han acabado en una situación de maneras que no pueden en la vida real. Es una forma de (
en la que tienen muy pocas elecciones, entonces necesitas ase- introducirse en una vida y entornos más excitantes y libres, y si ~ La
constantemente haces que los PJ se enfrenten a obstáculos no ; sobre t
gurarte de que es eso lo que deseas ofrecerles. Además, debes
les estarás proporcionando lo que quieren, sintiéndose infeli· : tus ror
darte cuenta de que cuando fuerzas a los PJ a un cuello de
ces por la manera en que pasa la partida. A veces es difícil: para ql
botella, se rebelarán. A los jugadores no les gusta que sus PJ
percibir este hecho, incluso para el jugador, ya que la calidad' las pis!
sean forzados a tomar decisiones que ellos mismos evitan en la
de la partida puede ser muy alta. Los jugadores y el DJ pueden' asegúr:
vida real. Si les planteas de manera clara que sus PJ sólo tienen
ser excelentes, y los PJ pueden estar consiguiendo grandes cosas. ' como l
una posibilidad, verás como los jugadores buscan cualquier otra
Pero si los jugadores y el DJ no reciben ese algo especial que nera dI
opción concebible para ponerte en un aprieto. Además, a me-
les hace querer jugar a rol en primera instancia, la partida no' de darl
nos que estés jugando una historia con un gran elemento de
estará siendo un éxito. su lug<
tragedia o predestinación, no pongas a los PJ en la situación de
comier
tener que elegir una muerte segura. Los jugadores se resentirán, Esto es extremadamente difícil de definir. Intentar decidir
suerte.
y serás acusado de haber manipulado los hechos para conseguir qué quiere una persona de una partida es un proceso muy.
portan!
la muerte de los PJ. intuitivo e instintivo, y no siempre tiene éxito, incluso para
clave, ~
, li-
las mismas personas. Pero date cuenta de que una de las
maneras más rápidas de evitar que una persona consiga ese 5A.3 Examinando
lue
>, y
algo especial es limitar constantemente sus opciones. Puede
hacerse, pero con mucho cuidado, o te encontrarás en la si-
las opciones del PNJ
,
;tas tuación paradójica de estar dirigiendo una partida excelente Cuando intentes equilibrar los requisitos de una historia, Progeslón
, que nadie está disfrutando. atender los deseos y necesidades de los jugadores, examinar el
'ec- de la
Jue La otra cara de la moneda es cuando el PJ tiene demasiadas metabolismo y alcance de la historia y producir de manera cons-
tante recursos creativos hacia todo esto, es fácil comenzar a mi- historia
rn- opciones ante sí pero el jugador no tiene ni idea de cuál esco-
ger. Si le has dejado claro que la elección que tome es crítica rar tu juego como un conjunto de herramientas que producen el
pero no le has dejado formas de tomar una decisión sobre la efecto deseado, Los PNJ, la ambientación, la línea argumental...
nes
materia, tu jugador se frustrará, Una o dos veces, esto puede ser todos juntos producen la historia que estás intentando presentar.
las
, importante para la historia. Pero si colocas al jugador constante- Pero no olvides la definición de lo que es un PNJ: un personaje
, se
mente en esa posición, comenzará a sentir que lo único que que no pertenece a un jugador.
on-
hace es tirar dados para las decisiones de su PJ, y perderá interés Los PNJ son personajes completamente definidos por pro-
da
en las decisiones, pio derecho, y estarás haciéndole y haciéndote una faena si los
nás
) se Frustrar a los PJ y jugado-
res puede ser una herramienta
útil, e incluso divertida a veces,
pero no te extralimites. Los ju-
gadores están participando para
que los retes e intrigues, no para
que los frustres e irrites.
~jas
Iga- Los peligros
nla
rol de la Indulgencia
,de Por otro lado, puedes aca-
~ue bar en el extremo opuesto, Si
), o permites constantemente que
..."
'~"' . ,.".. ,_.-_.-
tI"",,::)
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mente a sabios, mentores,
IIlto computadoras o lo que sea para
que resolver sus problemas. Ningu-
,
, •
na historia puede consistir sim- •• " ..''
~ es
.• ,
.~
tar todas las piezas de un rom- •• •
,
•
pecabezas. No des pistas a los
jugadores excepto cuando lo
¡an- hagas a través de un PNJ. Si eres
,
~ue-
demasiado indulgente con tus jugadores ofreciéndoles todo lo
,
que necesitan para superar el reto de tu historia, se aburrirán usas como meras herramientas de la historia. Nada es más ob-
,en vio para un jugador que un PNJ que sólo está ahí como vehícu-
¡s el con rapidez y perderás la vitalidad que tenía tu historia.
lo para algo que quiere hacer o decir el DJ. Los PNJ necesitan
rol. tener sus propias motivaciones, metas y personalidades, y tú
,leos Encontrar el equilibrio necesitas ayudarlos a esto (consulta la Sección 3.6, PNJ). Está
de ciertamente a tu alcance alterar las acciones o motivaciones de
SI
• La clave para encontrar un equilibrio es mantener un ojo
sobre tus jugadores, Asegúrate de que hay una respuesta a todos tus PNJ para cumplir algo que necesitas hacer, pero intenta
tus rompecabezas, y de que has dado pistas a los PJ a tiempo reconciliarlo con la personalidad o naturaleza principal del PNJ,
para que las usen. Si los jugadores son incapaces de reconocer o éste perderá credibilidad,
las pistas, deberás darles un pequeño empujón, En definitiva,
asegúrate de no darles las soluciones, pero no seas tan reticente Preocupaciones de la historia y titiritero
como para proporcionarles pistas tan oscuras que no haya ma-
nera de descifrarlas excepto para ti. Cuando llegue el momento Es la mentalidad de "titiritero" la que insufla vida y vitali-
de darles pistas, no les des las principales al principio .. , hazlo en dad a un PNJ. Sin embargo, ¿qué hacer si necesitas que un
, no PNJ particular haga algo dentro de la historia, pero que pare-
su lugar con las pequeñas y más engañosas. Conforme los PJ
i comiencen a recopilar los datos, comenzarán a vislumbrar con ce ir en contra de sus inclinaciones naturales tal y como lo
~dir suerte los patrones, y con el tiempo conseguirán las pistas im- has visionado o descrito?
puy portantes: así no parecerá que el DJ esté dándoles una pista Consigue a cualquier otro - ¿Existe otro PNJ que puede
~ara clave, sino que será la culminación del trabajo de los PJ. hacer el trabajo? Si es así, o si puedes inventarte otro de manera
Examina los nuevos rasgos ne- e
•
1f
cesarios para el PNJ, Y sigue el pro-
ceso de definición de PNJ que em-
al
prendiste en la Sección 3.6. No olvi-
a(
des que mucha de la historia recien-
Progeslón
te del PNJ ya está establecida, así
c,
de la como una parte importante de la vida
historia pasada. Tienes una gran flexibilidad
al determinar cuánto del pasado dis-
tante ha sido una ·'patrafla'· por par-
te del PNJ, Y cuánto ha sido real. Si cc
el PNJ es particularmente taimado y sa
bi,
manipulador, entonces la mayoría de
lo que el PJ sabe sobre él será falso. ca
Si el PNJ está mostrando simplemen- ac
te un nuevo aspecto, pero antes ocul- de
to, entonces la mayor parte de su
voluntad permanecerá, pero habrá re)
•
capítulos nuevos y hasta ahora ocul- VIS
tos en su pasado que habrán creado en
esa personalidad oscura. ac(
No desvíes a un PNJ y luego in- apl
,
tentes hacerle volver a su estado pre- ras
vio, a menos que estés usando el con-
trol mental o algo parecido. Deberás
responsabilizarte de los cambios y dis-
•
crepanCJas.
tier
lo I
¿Qué conocen int(
los Jugadores? refl
por
Afortunadamente, los jugadores •
VISI
•
:on-
,
fuera de control. Un ingeniero de la construcción comprueba
eras En la meta visible y vuelve a comprobar su trabajo de manera constante no por-
dis- que las cosas tengan que escapar de sus manos, sino por que
Los cambios en la meta visible son más difíciles. Los PJ ya
su intención es que nunca se escapen. Tu intención tiene que
tiene información detallada sobre el entorno y la situación por
ser la misma.
lo que tendrás que realizar una parábola. Necesitas
intentar reorientar los elementos de la historia para
reflejar los nuevos cimientos que quieres colocar, y
por esta razón, cualquier cambio realizado en la meta
Dres visible afectará siempre a la meta actual, y necesita-
PNJ. rás cuando menos el mismo esfuerzo para reconci-
~na liarlas. A veces podrás cambiar cosas y luego expli-
Dpla carlas como eventos de trasfondo que han tenido lu-
~ras, gar en las proximidades y que han advertido los PJ
~res. (por ejemplo, la taberna se ha incendiado cuando los
•
I
los jugadores que no es un hombre lobo y que el
el
perro no ha llegado a morder al PJ. Si la historia
a la
• reclamar favores que les deben o tie-
nen acceso a canales de influencia a
través de las autoridades, entonces la
meta o alcance se incrementa mucho"
Pensando con antelación sobre el
Progeslón
curso que quieres tomar, te ahorrarás
de la dolores de cabeza imprevistos. Si sim- 1
historia plemente no quieres que tus PJ con- tode
sigan todo eso sólo con tirar de la dah:
, , , cadena, asegura la meta en la situa- to_ A
"
,.
"
ción en la que se encuentra y ten las de el
respuestas a sus movimientos antici- lucra
, padamente de manera que la meta
,
siga siendo la misma. Las autoridades
pueden agradecerles la información,
capturar a los ladrones y esperar que
los PJ sigan su propio camino. La re-
acción de "Gracias, ciudadano" pue- 1
de ser muy efectiva cuando controla sucec
meta de un juego. neso
nes a
Haciendo que ~
un PII
avance la historia porci4
pasó,
Otro problema habitual en una
Has ~
partida surge cuando ésta se retrasa
, propc
al argumentar los PJ sobre el siguien-
!
" enem
"
te curso de acción, o cuando los ju-
,- \ gadores no pueden centrarse en la
mata!'
es ell
partida lo suficiente para impulsar
asegu
sus actividades. Si esto dura dema-
siado, el DJ debe reestablecer el A
control para que la trama siga su altera
"""
curso. Existen multitud de métodos desart
disponibles para el DJ, de los que dad,s
te mostramos sólo unos cuantos. delan
Ajustando la meta El mensajero - Un PNJ llega de parte del mentor de los P),
tener_
porell
El ajuste de la historia sucede cuando tomas las decisiones patrón, Rey, parientes, etc., implorando u ordenándoles ponerse
no hal
sobre en qué consistirá la meta visible. La meta actual es algo que en movimiento. Puede ser un llamamiento o una petición de
funciona solo por encima de los elementos de la meta visible. actualizar sus actividades. Desgraciadamente, tiene el peligro de El
parecer algo forzado, por lo que intenta crear una razón legítima bresd
En esta estimación, la meta actual puede tener cuidado de sí • •
para que el PNJ haya enviado un mensaje a los PJ, en lugar de poslCII
misma, mientras que la meta visible, sin embargo, requiere una decidí,
aproximación más cuidadosa. que parezca una orden clara tuya para que se muevan.
La crisis - Preséntale a los PJ una razón para que tengan El
Los ajustes en las metas pueden ser tanto pequeños como
que moverse. El peligro físico suele ser efectivo, pero no siem- actual4
muy grandes. Las pistas pequeñas pueden ir dejándose caer
pre es necesario. Si prendes fuego a la casa seguro que los PJ se nando
durante una aventura, así como las maquinaciones grandes o
mueven, aunque es demasiado drástico. Todo lo concerniente a tural~
el clímax final pueden producir amplias y arrolladoras revela-
los seres queridos, el chantaje, el desfile que baja por la calle... sólo p;
ciones en las metas de la historia. La media entre ambas será
insatisfactoria, principalmente debido al efecto que las revela- todos estos eventos harán que se muevan. In
ciones anteriores han podido tener en el clímax final. Imagina, La comprensión - Dale a uno de los PJ un atisbo de infor- compl1
por ejemplo, que a mitad del camino de resolver un asesinato, mación que les haga ponerse en marcha. Puede tratarse de la refl,ejal
un PNJ revela que él fue el asesino, pero los PJ esperaban pista que estaban buscando, o quizá una razón para salir de la tuales I
acabar con el trabajo para descubrir los motivos y métodos escena. Si uno de los PJ tiene algún tipo de poder adivinatorio,
empleados. Bien, ciertamente aún quedan cosas por investigar, ese será el modo más sencillo de hacerlo. En cualquier caso,
pero el clímax final habría sido más satisfactorio si esa gran deberás ser muy sutil para evitar el sentimiento de obligación.
revelación hubiese sido atrasada. Lo más importante es mantener el nivel de interés en la partida Inl
bajando por debajo del umbral en el que los jugadores se rinden intimid
Examina qué revelaciones has proporcionado a tus jugadores,
y arrojan la toalla. Si parece algo inminente, intenta darle a algu- do en"
y entonces decide qué reacciones tendrán basándote en ese cono-
no de los PJ una pequeña pista que regenere el interés en el cosas ¡::
cimiento. El rango de posibilidades proporcionado por esta nueva
rompecabezas. Observa también que esta pista se entregará con actualt
información determinará tu meta. Si los PJ saben que un grupo de
más efectividad a través de una acción de PNJ o un aconteci- realism
ladrones es el responsable de la oleada de robos del barrio oeste, y
pueden probarlo, entonces tienen la opción de ir a las autoridades miento pequeño, antes que simplemente por informar al juga- La
y enviar a los ladrones a la justicia. Jugado de una manera, los PJ se dor de que ha visto algo. todo. E
quitan de en medio en cuanto las autoridades se hacen cargo del Existen infinidad de variaciones sobre los impulsores en la
asunto. Jugado de otra, los PJ obtendrán una deuda de gratitud por historia que el DJ puede usar para mantener vida la historia. Lo
parte de las autoridades y odio por parte de los criminales, y la más importante es mantener el interés, y cuidar la velocidad es
meta de la partida se ha incrementado un poco. Si los PJ pueden una de las mejores maneras de hacerlo.
dice que no necesitas saberlo todo si puedes engañarlos lo
'-
,
~I
Extrapolación que el mismo DJ sea capaz de interpretar al PNJ con habilidad
consumada. Tiene que engañarlos. Proporcionando a los juga-
Progeslón
:s de la
La parte final (y quizá la más importante) del mantenimien- dores reacciones y diálogos que parezcan realistas, podrás ge-
1-
to de una historia es la extrapolación de los eventos de la parti- nerar una historia satisfactoria. historia
l-
da hacia cambios en la ambientación y la historia como conjun- El mismo principio se aplica al mantenimiento de la histo-
a
to. Aquí es donde se decide cómo expandir las probabilidades ria y de la ambientación. A veces no necesitas saber qué reac-
l-
de encuentros en un elemento vital de la historia, o cómo invo- ción provocará un evento. Cuando suceda, ignóralo. Si sabes
IS
•
I-
lucrar al Duque en el comercio local de esclavos. que el señor del crimen tendrá una reacción, pero no sabes
ta cuál puede ser aún, intenta alertar a los PJ del hecho de que el
~s
11,
5.5.1 Comprobando señor del crimen ha ordenado a sus mensajeros que regresen
inmediatamente, o que crean que alguien les está siguiendo. A
le
e-
la meta actual menudo los PJ discutirán entre ellos tantas opciones diferentes
¡qué podrás manejar la situación gracias a tus jugadores! Si no
e- Después de la sesión, echa un vistazo a los eventos que han sabes qué está pasando con la guerra en la que está envuelto el
la sucedido. Necesitarás decidir cuáles de estos tienen ramificacio- reino, describe solamente los movimientos de tropas alrededor
nes más allá de la escena inmediata, y aplicar estas ramificacio- de los PJ y toma nota de ello. Más tarde, o habrás encontrado
nes a la meta actual de tu historia. el tiempo para pensar en ello y tejerlo en la trama, o habrás
tenido una inspiración que encaje con los hechos, pudiendo
Actualizaciones de los lacayos - ¿El secuaz o seguidor de
continuar sin problemas. Si pasa el tiempo y sigues sin encon-
un PNJ principal ha sido detenido, matado, convertido o ha pro-
trar la solución, examina las reacciones de tus jugadores antes
porcionado información importante? Refleja resumidamente qué
de admitirlo. Si se han olvidado del tema, ¡no se los recuerdes!
pasó después de que este PNJ dejó la escena. ¿Tomará represa-
la Puede que incluso puedas introducir el hecho en futuras histo-
lias su empleador por fallar al vencer a los PJ? ¿Puede
sa rias para explicarlo, y cuando informes de ello a tus jugadores,
proporcionarse la información que tienen los PJ sobre él a sus
n- se maravillarán ante tus increíbles capacidades narrativas, sien-
enemigos? ¿Necesitas reemplazar al PNJ debido a que los PJ le
u- do capaz de dejar caer pistas insignificantes con tanto tiempo y
mataron? Si la persona que los PJ han secuestrado e interrogado
la que se entrelazan con la historia actual.
es el hijo del Barón, se llevarán una gran sorpresa, y necesitarás
ar asegurarte de que has considerado la naturaleza de este hecho.
¡a-
el Ajustes en los antagonistas - ¿Han hecho los PJ algo que 5.2.2 Desarrollando
altera los planes de su antagonista en la historia? Si los PJ han
su
os desarticulado el círculo de drogas del señor del crimen de la ciu- historias futuras
ue dad, seguro que hará algo para solucionarlo. Reevalúa los planes
Finalmente, mantén un ojo en la futuras historias. Cuan-
del antagonista de acuerdo con la nueva información que pueda
do las ramificaciones de un evento son demasiado grandes
tener. Los planes nunca sobreviven al contacto con el enemigo, y
PJ, para manejarlas en la historia actual, pueden convertirse en
por ello nunca deberás dejar que tus jugadores lo tengan fácil por
rse los cimientos de una próxima trama. Si los PJ han matado sin
no haber ajustado los planes de los malos de la película.
de saberlo al Príncipe cuando han atacado a la caravana, habrán
de Efectos en los hombres de confianza - ¿Tienen los hom- atraído la venganza del Rey. Deja que los PJ finalicen la histo-
bres de confianza de los PJ alguna razón para reconsiderar sus ria actual pero comienza a dejar caer referencias a los eventos
lIla
de posiciones? ¿Ha cambiado de parecer el amado de un PJ, o ha que están a punto de suceder. Al principio, oirán que hay
decidido intentar estar sólo con, . tarde, oirá que el Rey está
¡an Eventos de trasfondo - ¡e incluso pueden
ro-
actuales del reino. ¿Hay en mal verán carteles de "se busca",
se nando? ¿Una plaga? ya no podrá pararse,
turales? Mantén tu
J;!a
sólo para proporcionar una demasiadas historias a
~ ...
Inspecciona tus sesiones principal en marcha en un ,
br- comprueba los eventos que son otro tema. Si las ramifi-
refl~jan de manera realista y que caen dentro del al-
~ la
tuales que lÍan podido generar bien. Si generan pequeños
Ha
ka, . ver con ella, entonces intenta
mejor puedas. Si lo que gene-
ISo,
,
El arte de "re'n más atención que la que
pn.
i
Incluso los pocos apártalos y comienza a prepa-
,~da intimidarte. ¿Cómo puede uno
~en
,
do en la ambientación? Es ~ntre(:ru.zaIhistorias demasiado
~u-
cosas para poder estar pendien tener finales concretos para
~ el
ton actualizar todo lo suficiente no> ': T,' de resolución y éxito, antes de
, 11 '
, . realismo que se ha propuesto? 11, ' I "
... uieres crear la confusión inhe-
i '"
,eCl-
~ga- La respuesta es que no a la vez, entonces hazlo,
todo. En su lugar, debes nr:",
b la
f Lo
~ es
•
6.0
"
NDELA
Progresión
de la La progresión de la campaña es complementaria a la pro- tengan ni idea. Si la mujer del alcalde acaba de tener un hijo, no
-
campana gresión de la historia, siendo de vital importancia para mantener estará disponible durante unos días, o incluso semanas.
la consistencia del trasfondo sobre el que tienen lugar los even- Cambios estructurales - Suelen ser sucesos muy raros. Si
tos de la trama. algo afecta los mismos cimientos de una sociedad o incluso los
mecanismos del juego, asegúrate de extrapolar los efectos. Si un
evento a gran escala ha afectado el uso de la magia, ¿qué pasa
-•
6.1 con la sociedad de magos, o el Gremio de Magos que venden
hechizos por oro? Los eventos a gran escala deben comprobarse
El componente principal del mantenimiento de una campa- los detalles que los afectan. Es más, si necesitas un evento con-
ña es la integración de los eventos de la historia en el entorno. creto, entonces necesitarás obtener una visión general de la "
ambientación para determinar una razón plausible por el que
deba ocurrir un evento de esa categoría. Evitar una escena forza- "
6.1 .1 La Importancia da es vital, ya que así eliminas todas las señales de incredulidad.
•
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•
l - 2
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--
s principales merecen tu consideración para que parezcan vivos y rezcan en la historia, o tendrás resultados imprevistos y desequi-
• consistentes. Si has hecho algo que afecte al historial de un PNJ, librados dentro de la ambientación e historia. Recuerda que des-
~lr
, especialmente si cae fuera del radio de acción de la historia andar el camino cuesta más esfuerzo que la extrapolación.
~ra
, actual, asegúrate de tratarlo convenientemente para compagi-
m.
DJ
narlo con el personaje actual. Como con los jugadores, existen
cosas que los PNJ deben saber de las que tú, como DJ, estarás
6.2.2 Recabando
de
las
,
desprevenido, por lo que interpretar al PNJ de manera adecuada
será más difícil. Mientras no sepas todo sobre un PNJ, necesita-
indicios de la historia
ras
,
rás tener un apoyo firme en los elementos que han copducido al A menudo una historia comienza a tener vida propia. Pedirá
PNJ hasta ese punto en la partida e historia. añadirse ciertos elementos y que se quiten otros. Conforme la
y no paralices a tu PNJ por no describir su equipo personal. explores, una trama sobre el secuestro y rescate de un rey pue-
Si uno de tus PNJ lleva encima un artefacto poderoso, ¡detállalo y de comenzar a evolucionar en una situación de intriga por parte
! haz que lo use! Los PNJ deben utilizar todos los recursos a su del hijo del rey. Por ello necesitará credibilidad y pedirá más
¡en
detalle que añadir a los motivos del secuestro. Exigirán PNJ con
~a- alcance, a menos que haya alguna razón explícita para que no sea
así. Si un PJ encuentra una vara de Bolas de Fuego debes asegu- ciertos contactos e influencias. Requerirá que inventes un lugar
,, si
rarte de que pueda usarla. Si un PNJ tiene una, ¿por qué no la usa? aislado en el que ocultar al rey durante su encarcelamiento. Estáte
~el
Lo mismo se aplica a los contactos políticos, las influencias eco- atento a estos indicios de historias y úsalos. Las mejores historias
~n
nómicas o cualquier otra ventaja de que disponga el PNJ. comienzan a escribirse ellas solas, por lo que ¡no luches' Usa
~ita estos indicios para expandirlos en tu ambientación, lo que te
[las
permitirá insuflar aire y vida a la trama.
La ambientación Recuerda que ninguna de estas ambientaciones, ni PNJ ni
Finalmente, considera cualquier tema de ambientación que otros elementos funcionan en al vacío. Cuando veas una discre-
deba tratarse. Debido a que la mayoría de estos cambios ocu- pancia ¡préstale atención! Hay pocas cosas más satisfactorias que
rren en la esfera de acción actual, no son tan apremiantes como encontrar una discrepancia antes de que lo hagan los jugadores,
mantener el entorno presente. Si has vislumbrado una nueva te llamen la atención sobre ella en la partida y entonces tengas
ambientación, o han indicado un cambio en la política de algu- que explicarla de manera apropiada. Los jugadores siempre es-
na nación de tu campaña, no deberás detallarla inmediatamente, tán atentos a cosas que no tienen sentido o que parecen fuera
pero sí antes que pase demasiado tiempo. Como estos cambios de lugar. Dejarás las cosas en su lugar si las puedes explicar, por
afectan a otras áreas del entorno (visibles o invisibles), es crucial eso cuando los jugadores cuestionen estos elementos, podrás
identificarlas con exactitud antes que los efectos colaterales apa- mostrarles qué está pasando.
6.2.3 Recallando de tu juego, qué cambios importantes necesitas hacer y qué nue-
vas historias debes desarrollar.
Indicios de los jugadores
Progresión Esto no es mas que estar alerta a las reacciones de tus jugado- 6.3.1 Desarrollando
de la
-
res. En una sesión, ¿tienden tus jugadores a interesarse más por
un elemento de la historia? ¿Puedes determinar si es debido a los nuevas ambientaciones qu
campana elementos de la historia o a la ambientación? Muchas veces una Puede hacerlo de dos formas: ambientaciones completamente
ambientación intriga a un jugador debido a que ha leído un libro, nuevas y mayor detalle a ambientaciones anteriores que no se tOl
ha visto una película, tiene que ver con una idea que tuvo para finalizaron. se
campaña propia ... y a veces simplemente porque es su tipo de
Hay veces en las que tus P] viajarán a otros continentes,
elemento de ambientación favorito. Si tus jugadores disfrutan es-
mundos o planos. Si tus P] poseen acceso fácil y efectivo al
pecialmente con un tipo de ambientación, deberás intentar pro-
viaje, deberás usar toda tu capacidad para crear ambientaciones
porcionársela siempre que puedas. Si prefieren aventuras donde
totalmente nuevas antes de que las necesites. Obviamente, no
son nómadas del desierto, y los has colocado en un planeta que
podrás construir un nuevo mundo cada vez que tus jugadores
se encuentra en una edad de hielo cubierto por glaciares, les
salten dentro de un plano o astronave. Considera si esa nueva
estarás haciendo un flaco favor si no tienes algo de flexibilidad. Si
localización se va a convertir en un área central o no. Si es así,
es una aventura de una sesión, bien. Pero no fuerces a los jugado-
entonces deberás dedicar mucho esfuerzo para detallarlo rápi-
res a jugar y mantenerles en ambientaciones no deseadas. go:
damente. Si para esto necesitas una pausa en la partida para que
esté todo a tu gusto, hazlo ... tus jugadores te lo agradecerán. Si det
6.2A Manteniendo la el área va a ser solamente un punto de parada temporal, enton- COI
Sec
cronología de la -
pana
ces trátalo como cualquier otra localización en la historia ... dán-
doles unos pocos detalles para que los P] tengan algo que lle-
varse a los dientes y describe por encima el resto.
Los eventos en la ambientación de una campaña añaden pro- Sin embargo, mucho más a menudo, encontrarás que los P)
fundidad y colorido a tu historia, por lo que intenta mantener siem- quieren explorar un área a la que has aludido y apuntado alguna
pre un conjunto de acontecimientos detrás de las escenas visibles vez en la trama actual o alguna de las previas. En este punto,
para los PJ. Los eventos políticos, celebraciones, fiestas, matrimo- todas tus anotaciones te servirán de ayuda, ya que querrás ser
nios de la nobleza, desfiles, grupos de guerreros y otros pueden consistente con los que hayas definido anteriormente sobre el son
estar sucediendo aunque no influyan necesariamente en la historia área. Los modos de expandir estas zonas ya han sido tratados este
actual. Sin embargo, la verosimilitud de estos detalles ayudarán a anteriormente en la sección de diseño de campañas. fiad
convencer a los jugadores de que se encuentran en un mundo vivo una
Mucho más importante es que estés pendiente de la posi-
y cambiante a través del que están manejando a sus personajes. naje
bilidad y necesidad de estas ambientaciones futuras lo antes
La cronología de la campaña es una parte importante de este posible en tus partidas. Cuanto antes puedas comenzar a dise-
proceso. Confecciona una lista de eventos únicos e interesantes ñar el lugar para ellos, mejor interrelacionarán la nueva trama
que introducir, y asegúrate de intercalarlos cuando sea apropiado con la antigua. Cuando cambies de ambientación, si lo haces
(por ejemplo, el Príncipe se casa con la Duquesa de Hevros, y de manera abrupta, la sensación que tendrán los jugadores es
cuando vuelven de su luna de miel, declara una semana de cele- que han entrado de repente en un nuevo juego, y a menos que
braciones en todo el reino). Cuando la fecha de la sesión actual sea lo que quieres, debes evitar hacerlo. El sentimiento de con-
alcance la de estos eventos, insértalos en la trama. Más importante tinuidad debe seguir siendo fuerte para mantener la identifica-
aún, alude a ellos en la historia de antemano. Hacer que los ción con sus personajes, y transmitir los puntos que son vitales
pueblerinos hablen excitadamente del inminente Festival del Solsticio según ellos. Adelántate en el juego e identifica los posibles
generará gran cantidad de interpretación, y dará a los P] eventos caminos futuros, e introduce elementos cuando puedas. Por
sobre los que planificar sus propias actividades. El mundo raramen- ejemplo, haz que un nativo de otro continente (o mundo) apa- '
I '
te se da cuenta de lo que hace un individuo, y no le prestará aten- rezca como PN]. Deja caer indicios de las costumbres y mane-
ción. Si quieres que el mundo sienta del mismo modo hacen y proporciona a los P] cosas que
, "
los P], ¡necesitas tener una idea de Si saben que todas las ciudades se
, Gran Fuente donde todos los ni-
7
, tendrán una señal palpable que
en su nuevo entorno. Sin
rse", los P] vagarán como almas
en el viejo método de "vamos a
noticias" para aclimatarse al nuevo
JllL< el'O, o una localización, o algo,
7.2
Com doto
Has preparado tus tramas y trabajado con los jugadores para
crear un grupo interesante de personajes. Has diseñado y pobla-
do una ambientación única para que las historias se desarrollen
en ella. Ya es tiempo de comenzar a jugar. ..
__r------------
y sentarse con facilidad (por ejem-
plo, el jugador que se siente en un
~
Je- Ahora ya tienes un lugar donde jugar, un grupo de jugado- Control contra diversión
cer res, y estás preparado para empezar. .. Pues aún no puedes.
Este es el problema mayor a solucionar. Si comienzas a in-
an- Existen numerosas preparaciones que no tienen que ver con
sertar mecanismos de control en tus partidas, los jugadores co-
Jor el juego y que debes tener en cuenta. Necesitas asegurarte de
menzarán a luchar contra ellos (habitualmente) o se sentirán
,el que has preparado momentos de descanso para comer (si vais a
limitados. En algunos casos, esto hará que dé más trabajo jugar
Ido jugar durante mucho tiempo). No es infrecuente compartir la
, la partida que la cantidad de diversión que se derivará del juego.
10- responsabilidad de esto entre todos los jugadores (en algunos
ele grupos cada uno se trae lo que quiere comer, mientras que en
JO- otros la responsabilidad rota entre todos). Deberás establecer Otros problemas habituales
ser reglas caseras para saber qué hacer con los que se retrasan y los
¿Qué sucederá cuando una pareja jueguen juntos y se pe-
os. que nunca vienen. Irás comprobando la utilidad de las prepara-
ciones conforme avance la campana. leen (con sus personajes) debido a que se han peleado (como
ser
jugadores)? ¿Qué sucederá cuando un jugador desafíe abierta-
de- Pero además existen otros muchos preparativos relaciona- mente tu autoridad como DJ (por ejemplo, "Estás equivocado ...
dos con las partidas que deberás hacer. Por ejemplo, ¿sabes qué yo poseo la verdad absoluta")? ¿Qué pasará cuando un mecanis-
dirección tomarán los personajes en esta sesión (incluyendo el mo de control provoque una situación anómala (por ejemplo,
avance en la trama, además del físico)? Si es así, ¿estás prepara- una regla casera coloca a un personaje en una mala situación)?
, do para cualquier cosa que quiera realizar el grupo (PNJ princi- Todos estos son problemas muy reales que pueden surgir con
¡un pales bien detallados, características de los monstruos disponi- facilidad en muchas partidas.
bles, mapas de las zonas, etc.)?
Un preparativo importante que puedes utilizar son los
te-
"extras'· para los jugadores. Esto incluye todo lo que el juga-
dor pueda manipular y tener. Una de estas ayudas vale más
7.3.3 Soluciones
ra- que cientos de descripciones. Cuando le das a un jugador Existen dos tipos de técnicas de control que el DJ puede
algo tangible, se lo mirará, lo examinará, y meditará sobre usar en su grupo: Activas y Pasivas. Algunos DJ se sienten más a
ello (con lo que habrás reducido drásticamente las distraccio- gusto con unas que con otras. Otros DJ tienen una personalidad
de nes del entorno). Examina la dirección que está tomando el que se adapta mejor a las técnicas Activas mientras que otros lo
el grupo. ¿Existe algún tipo de ayuda que puedas realizar para hacen mejor con las técnicas Pasivas. Los mejores DJ usarán
la siguiente sesión? Puede ser desde una simple nota que en- aspectos de ambas técnicas.
tregas al grupo hasta una compleja profecía encontrada en un
antiguo volumen. O quizá encontrarán una pila de baldosas
con extranas runas sobre ellas (haz réplicas de estas baldosas
Control activo del grupo
en en un papel y recórtalas). Las técnicas de control activas suelen ser fáciles y obvias en
su implementación. Sin embargo, requieren que el DJ esté aten-
to, dispuesto y sea capaz de mantenerse firme. Las decisiones
7.3 deberán reforzarse con penalizaciones (o castigos).
Una técnica Activa común consiste en definir algunas situa-
ciones problemáticas que pueden suceder en tus partidas y ex-
el
del plicar qué pasará. Por ejemplo, puedes decidir que todas las
discusiones que no tengan que ver con el juego tienen que lle-
la Controlar al grupo significa controlar los modos en los que varse a cabo lejos de la zona de juego. Participar en una discu-
los jugadores interactúan con la historia. sión de este tipo provocará una petición educada de llevar a
cabo esa actividad en cualquier otro lugar; o finalizar la discu-
¡los
,
¡ Lo
,
7.3 .• Requisitos sión de raíz. Sin embargo, cuando surge esta situación en la
sesión, el DJ debe estar dispuesto a reforzar esta regla, o el
~ltO
, Cuando un grupo se escapa de tu control, los jugadores grupo comenzará a salirse de madre. Además, el DJ comenzará
~ina comienzan a prestar más atención al resto de los jugadores (no a a perder credibilidad ante los jugadores.
!ap-
, sus personajes) y van perdiendo interés en la historia. Para evi- Quizá la técnica Activa que más suele usarse para controlar
Fni- tarlo, el grupo tiene que estar controlado. el grupo es la de apartar a las personas (fuera del contexto del
-
juego) y advertir a los jugadores involucrados, Sin embargo, sue- de jugadores fenomenal. Pero todo será en balde si no puedes
le requerir una personalidad habituada y capaz de dar órdenes a presentar la historia de manera adecuada. Lo contrario también
otras personas (algunas personas no se sienten a gusto en estas es cierto; la historia peor diseñada, en una campaña endeble, y
situaciones y nunca usarán estas técnicas), con los jugadores más payasos, puede prosperar si se ha pre·
Las técnicas activas proporcionan resultados inmediatos, Sin sentado adecuadamente.
La sesión
embargo, el sacrificio es que debes parar la historia para implementar La presentación hará funcionar o fracasar una partida. To-
o reforzar la técnica. Por ejemplo, si una pareja se enzarza en una dos los otros factores (tener el número correcto de jugadores,
discusión, sólo tienes que pedirles que salgan fuera de la zona de diseñar historias interesantes, integrarlas en una campaña, una
juego (o que dejen de hacerlo) para resolver la situación. preparación correcta, etc.) te ayudarán en una partida; pero nin·
guna podrá sobrevivir sin una mínima y digna presentación. Esta
sección trata de algunas intrincadas técnicas que puedes usar (y
Control pasivo del grupo probablemente ya lo estás haciendo) cuando presentes tu histo·
Las técnicas pasivas desembocan en los jugadores vigilán- ria. En casi todos los casos, la presentación se refiere a técnicas
dose entre ellos hasta que están bajo control. Aunque puede "durante la sesión".
sonar algo difícil (o quizá imposible), no lo es. La mejor manera
de conseguir este efecto es hacer que las acciones de los jugado-
res repercutan directamente en las acciones del "juego". El ejem-
7 A.l Perspectiva subjetiva
plo más obvio de esto es que cada vez que el jugador habla, tú La perspectiva subjetiva es la presentación de información
•
asumes que quien lo hace es el personaje y respondes (a través de diferente manera para cada jugador (o grupos de jugado-
de los PNJ) en consecuencia. res). Es una técnica frecuentemente usada por los DJ para dar
Sin embargo, esto no se queda aquí. Cuando un jugador información.
aprende que por haber hablado con su amigo de la película de Esta técnica proporciona una tensión excelente y unas reac-
la noche pasada ha perdido la oportunidad de pedir al Coman- ciones realista por parte de los jugadores. Esto es así debido a
\ dante equipo especial adicional, éste prestará más atención la que cada jugador (o grupo de jugadores) trabaja con informa-
\
próxima vez (para no volver a perderse la oportunidad). O cuando ción ligeramente diferente (que individualmente no es comple- i
un jugador que interrumpe constantemente la partida con co- ta). Esto desemboca en que todos reaccionan a las escenas de la
mentarios fuera del personaje es pasado por alto en la siguiente manera en que sus personajes lo harían (ya que muy pocas per-
ronda de promociones por el capitán de la guardia, quizá se sonas suelen percibir cada detalle a su alrededor; sólo perciben J
centrará más en interpretar su personaje. aquello que para ellos es importante). J
Otra técnica Pasiva habitual es eliminar todos los aparatos Existen cuatro maneras básicas de usar esta técnica. La Pers- '
que muestran la hora en la habitación donde estáis jugando. pectiva Situacional, que es cuando sesgas la descripción basán- J
Haciendo esto, eliminas el concepto de tiempo "real" de la dote en la localización física del personaje. La Perspectiva de la l
,
,
,/"" ,""' h percepción y los jugadores pueden centrarse con más facilidad Personalidad, que es cuando sesgas una descripción basándote ~
'i
'$
');',
1<
t en el tiempo de "juego". Conforme el tiempo pasa en el mundo en la personalidad del personaje que observa la escena (es de- (
,
de juego, los jugadores comenzarán a olvidarse de lo que pasa cir, ciertas personas advierten distintas cosas en una misma es- J
,~*
<
I ,/
en el mundo real.
Como puedes imaginar, es difícil dominar las técnicas Pasi-
cena, mientras que otras se dan cuentas de otras). La Perspectiva
del PNJ se usa principalmente cuando un PNJ transmite informa-
ción (recuerda que los PNJ tienen sus propias perspectivas y ven
,
,
vas. Como DJ, deberás esquivar las confrontaciones personales,
pero a la vez evitar el sentimiento de obligación al estar manipu- o recuerdan sólo las cosas que estimaron importantes). El Cono-
lados (por ejemplo, "¡¿No he sido promovido porque estaba ha- cimiento Secreto es una variación de la Perspectiva de la Perso-
blando con María?! Estás de broma"). Tienes que tener mucho nalidad donde la información concreta se da a un solo personaje
cuidado de mantener todo esto dentro del contexto del juego. y éste debe contar esa información al resto del grupo (vía el
No dejes que los jugadores intenten convencerte con argumen- personaje, no el DJ).
tos "externos a los personajes". Simplemente recuérdales que Nota: Cada una de las subsecciones a continuación usan/a
,
; ; j deben interpretar a sus personajes para obtener las mismas re- misma escena y entorno. Los Pi se encuentran en una ciudad
compensar que cualquier otro. costera. Tres de ellos han entrado en la urbe mientras que los a
otros dos están negociando pasajes para un barco. Mientras es- p
tán en el pueblo, los tres Pi descubren un viejo rival y comienzan D
7.3A Conclusiones a perseguirlo hacia los muelles (con la esperanza de cazarlo allO. pi
La escena comienza con la llegada del enemigo a los muelles. Su ti
Como en la mayoría de las cosas, nunca hay una sola manera
plan de acción general es alcanzar su barco y activar un objeto p¡
correcta de resolver este problema. Todo lo que te hemos mostra-
mágico que invocará a un guardaespaldas extra-planar. Su bar-
do aquí son algunas sugerencias para que las uses cuando inten-
co resulta estar al lado del barco en el que los otros PI están
, tes resolver los problemas. Son especialmente útiles si no tienes
intentando inscribirse como pasajeros.
'~ idea de cómo enfrentarte a la situación que ha surgido en tu par-
tida. Recuerda que ninguna técnica funcionará siempre en todas
¡
: las situaciones. Debes estar preparado para adaptarte y tener mucha Perspectiva sltuaclonal
empatía con los jugadores involucrados para determinar la mejor Cada vez que comience una escena, deberás examinar la
manera de implementar el Control del grupo en tus partidas. posición de cada personaje. ¿Están presentes los distintos gru-
pos que pueden percibir la escena de maneras diferentes? Si es
así, deberás proporcionar descripciones separadas basándote
7A en sus localizaciones. Como estos tipos de escenas suelen ser
largas, será más adecuado proporcionar a cada grupo la des-
&
mi
cripción por separado y en privado. Después de darles la des-, de:
Presentación cripción inicial, podrás reunir otra vez a los grupos y resolver
los eventos de la escena. La descripción inicial proporcionará
le
ca
Has diseñado una historia increíblemente interesante, te el acicate para las acciones de los personajes. Sin embargo,
has lanzado a una campaña compleja, y has reunido un grupo conforme comiencen a surgir las preguntas sobre la escena,
I
Fang hace caer una pila de cajas de frutas. Mientras '&'"" '
7-f ,
yr
Aurum salta por encima de las cajas, puede ver cómo
Fang corre hacia su barco, el Halcón Plateado (y uno de
los tripulantes comienza a fijarse en el alboroto). Pero la
•
suerte sonríe hoya Aurum. Fondeado en el mismo atra-
cadero (pero en el otro lado) está el Brujo Negro. Blackoak -
y Kiltran estaban allí. ..
Kyle y Tendrill intentan alcanzar a Aurum, pero éste
-
siempre fue más ágil y rápido. En el momento en que
alcanza la esquina, pueden ver cómo una anciana ha
- ¡,
,;-
/
\
quedado atrapada bajo las cajas caídas; las peras cu- ,Jt~""
,"
que tiene. Tiene un destello de miedo en sus ojos, pero no crees df "
bren casi por completo a la gimoteante mujer. Al otro lado, el )' '>
práctico del puerto está llamando a la guardia ... que tema nada de lo que tú puedas hacerle ...
<A Kiltran> Observas los instrumentos de cetrería que están
atados al cinturón de Fang. De repente observas como unas aves
Perspectiva de la personalidad
,
J
Diferentes personas ven cosas distintas. No es que estén
de mar levantan el vuelo ...
<A Aurum> Observas que la greba del brazo izquierdo de
mirando cosas distintas, sino porque ciertas cosas son más im-
•
• portantes que otras para ellos. Como estos tipos de descripcio-
Fang no es como la del derecho. Ha sido hecho especialmente
para un arquero. Sin embargo, no ves rastro de arco (o de fle-
J nes son meras modificaciones de la descripción general, podrás chas) sobre su figura ...
- proporcionárselas a través de narraciones en susurros (o escri-
tas). En este caso, describe el aspecto general del objeto, y luego
<A Kyle> La empuñadura de la espada de Fang es clara-
mente de manufactura Tbraiden. Además reconoces que hay ,/
/
proporciona a cada personaje lo qué ve en concreto
varios cortes en su armadura de cuero endurecido; similares a
Por ejemplo, un ladrón callejero de aspecto desaseado se los cortes que pueden hacer un látigo usado contra la piel ...
aproxima a los PJ. El PJ soldado mercenario puede advertir la
<A Tendrill> Rápidamente te das cuenta de que Fang tiene
espada y otras armas que lleva el PNJ. El ladrón observará
una pequeña hoja de navaja en la suela de su bota. Además, las
una llave que cuelga de una cadena en el cuello del PNJ. El
perneras de su pantalón caen de manera pesada (como si llevase
sanador puede ver que la cojera del hombre indica que tiene
algo cosido en ellos).
un pie ortopédico. Mientras todos pueden observar que el
1, pendiente de la oreja del PNJ tiene la forma de una estrella de
siete puntas. Perspectiva del PNJ
El ejemplo que verás a continuación muestra un ejemplo Cuando quieras dar información a los PJ a través de un PNJ,
detallado de cómo una descripción puede ajustarse a la perso- asegúrate de presentar la información desde su punto de vista.
nalidad de cada personaje. Suponemos que los PJ han captura- Recuerda que el PNJ tiene intereses y personalidad propia y
do a Fang y que lo tienen sobre la cubierta de su barco. El DJ ya advertirá diferentes tipos de cosas (consulta la Perspectiva de la
les ha proporcionado una descripción general de Fang, pero Personalidad anterior). Además, no es omnisciente (aunque lo
cada uno de ellos observa diferentes aspectos de su enemigo. parezca) y habrá visto el objeto o la escena desde una perspec-
Ejemplo: <A Blackoak> Ves que Fang comienza a sudar. tiva particular. Algunas cosas pueden no ser obvias o haber sido
Las gotas resbalan por su mejilla y a lo largo de la gran cicatriz vistas por el PNJ.
-
•
res se sientan alrededor de la mesa. )ug¡
La naturaleza del hechizo es tal que rara
todos pueden entender lo que dice
Blackoak al pájaro, pero sólo éste COIT
puede entender las respuestas. eua
La sesión
Ejemplo: <Blackoak> ¿Cuál es ado]
tu nombre? diál,
<Ave> El Amo me llama Dego- los i
llador. naje
<Blackoak>¿Tienes hambre? did
dife
<Ave> Sí. No ha habido ratas
hoy.
a us
Blackoak alimenta al pájaro des<
con algunos despojos. El resto del doc
grupo comienza a impacientarse.
susu
\, ,;
Kyle dice "Pregúntale sobre el amo
de Fang. ~De quién tiene miedo?"
OIr ( -
V, <Blackoak, al pájaro> ¿Quién
anol
es el amo de tu amo?
que
<Ave> No entiendo. de . .1
•
<Blackoak> Tú sinJes a tu amo les e
y él te alimenta. ¿A quién sirve tu expc:
amo? ¿'Quién le alimenta? do a
<Ave> El hombre de blanco (y en h
que siempre huele a licor) alimenta hora
al Amo. sobr,
cuiel:
<Kyle> "¿'Qué ha dicho?"
los F
<Blackoak, a Kyle> No puedo pued
hacer entender al halcón que su frase.
amo sirve a alguien más. rápid
-- <Aurum> Pregúntale quién
golpea a su amo.
<Blackoak, al pájaro> ¿Has visto alguna vez si alguien ha
En el ejemplo que verás a continuación, los PJ y el práctico golpeado a tu amo? 1
del puerto le están explicando lo que ha sucedido en el muelle muni
<Ave> Sí.
¡
¡ a un guardia de la ciudad. mien:
• <Blackoak> ¿'Cómo era esa persona? ¿Alguna vez le llamó
Ejemplo: "Creo recordar haber visto a este joven y corpu- llama
amo con un nombre? un p¡
lento tipo (apuntando a Aurum) derribar unas cajas. Espero que
Hildy Miggers esté bien. Es bastante mayor la pobre, ya sabe (mira <Ave> Era un hombre. Olía como a melón. El Amo le llamó COllÚl
encolerizadamente a Aurum). Entonces comenzaron a lloverfle- Chand. por e
chas y la gente huyó corriendo. Me escurrí hasta la parte más < Tendrill> ¿.y bien? ¡,¿,Quién es?/ te liD
lejana de los muelles intentando que tú,' Nik (apuntando hacia tiene
El jugador que lleva a Blackoak se vuelve lentamente. •
el guardia de la ciudad), te dieses prisa. Entonces ¡hubo algún e)eml
Chand ... "
tipo de explosión' ¡Sonó como un relámpago/ (mirada de temor dow
reverencial). Comenzaron a llover del cielo astillas de madera. que l
Expresiones y gestos
Dos de las maneras suplementarias más habituales de co-
municación son las expresiones y los gestos. Los gestos (o movi-
7 A.3 Etiqueta y protocolo
mientos con tus manos o cuerpo) pueden enfatizar un punto o Existen muchas técnicas que puedes usar durante tus sesio-
u llamar la atención sobre un aspecto de la escena. Por ejemplo, nes de juego para ayudarte a mejorar la calidad de las interpre- f
i
un paladín levanta su espada por encima de su cabeza cuando taciones. Conforme estas técnicas se convierten en rutina y habi-
o- tuales, las llamaremos protocolos. Cuando una técnica se adopta. !
¡;
comienza a hablar; por lo que el DJ deberá levantar sus manos !
por encima de su cabeza y soltar la parrafada. Sin embargo, no para proporcionar una estructura, la llamaremos etiqueta. í
•
\.
te limites a gesticular en los momentos dramáticos. Cada PNJ Por ejemplo, institucionalizar la técnica (o regla) de que
tiene gestos sencillos por los que se le pueden reconocer. Por nadie habla mientras el DJ está describiendo una escena es crear
"•",
ejemplo, siempre balancea su cabeza, etc. Es maravilloso cuan- una etiqueta que suele encontrarse frecuentemente en la mayo-
do un jugador reconoce qué PNJ está hablando por los gestos ría de los juegos. Obligar a que todas las conversaciones sean
que usa el PNJ cuando habla. "del personaje" es un ejemplo perfecto de protocolo que mejora
Las expresiones son igual de importantes. El DJ debería la interpretación durante una sesión. Esta sección mostrará los •
aprender cómo transmitir emociones y estados de ánimo a tra- protocolos y etiquetas habituales, así como sus implicacíones en
El vés de la expresión facial. Una vez domina este talento, podrá una sesión de juego.
~ comunicar significados sutiles. Una conversación breve puede
le tener doble significado si las palabras dicen una cosa, pero la
p. expresión del hablante dice otras. Además, los jugadores co-
Dentro del personaje
IC- menzarán a comprender los sentimientos del PNJ involucrado. "Estar dentro del personaje" significa que los jugadores (y
Intenta imaginarte la aflicción en los ojos de un guerrero maldi- el DJ) no dejan que el mundo exterior (el real) se introduzca
to, o la apatía en la cara de un niño cuando cumple con un en los eventos de la partida. Hacer que los jugadores estén
encargo, o el alivio de un hombre salvado del mar y que está dentro de la piel de sus personajes es una de las metas del DJ.
demasiado cansado para hablar. Todos estos elementos se con- Sin embargo, los pasos a seguir para que esto ocurra no tienen
•
es vierten en armas que transmiten emociones y estados de ánimos por qué ser obvios.
~o poderosas y llenas de significados. El primer paso (y más evidente) es establecer la regla de
~te La mejor manera de aprender cómo usar los gestos y ex- que todo lo que el jugador diga en una conversación lo dice
~s úsalo en tus partidas! guardia y requerir que el jugador le pregunte sobre ello; ¡exac-
l
tamente como si su personaje lo hiciese! Aunque puede pare- "La terrible bestia avanza por el pasillo. Los muros se van . T:
cer que llevará mucho tiempo hacer que los eventos de la derrumbando detrás de ella. Sólo la luz de tu antorcha permane- implic
historia progresen, el resultado global es una interpretación ce. ¡Estás atrapado en este pasillo sin salida! Puedes sentir los de vis'
satisfactoria y realista. Conforme te desenvuelvas mejor con latidos de la sangre en tu cabeza. Por un momento, permaneces· un teIl
esta técnica, aprenderás qué escenas necesitan este protocolo mirando la forma mortal de la bestia. Sus fauces se abren en un . tir su I
La sesión
y cuáles no. bostezo, amenazándote con partirte en dos. Tus pensamientos es es}:
Otra manera de ayudar a que los jugadores se comporten vuelven al fin y comienzas a buscar un punto vulnerable para que n
como sus P] es darles (o hacer que traigan) accesorios para la atacar. La bestia se acerca más .. .'· Esto e
sesión. Cualquier cosa tangible que pertenezca al personaje puede La narración anterior es sencilla, pero llena de implicae:i za pru
,
ser simulada con un accesorio. Estos ayudarán al jugador a re- verbales. Después de esta descripción, ¡el jugador estará realmen· . conoc
cordar que tiene que interpretar su P] y a menudo hace que se te preocupado por su supervivencia! El miedo (y la impresión) miedc
introduzca en su piel profundamente. reptará en su proceso de raciocinio. Observa que todas las des- verdac
cripciones anteriores se basan en la perspectiva del personaje; darán
esto es lo mejor cuando se combina con la implicación verbal. a
Implicación verbal lee al~
No limites tu implicación verbal a las situaciones de miedo
La implicación verbal es el arte de hacer que los jugadores y temor reverencial. Esta técnica puede usarse para invocar cual· les de
reaccionen de manera realista a una escena, basándose en las quier otro tipo de emoción (pena, amor, odio, etc.). Por ejem· que la
implicaciones que el D] ha proporcionado en sus descripciones plo, imagina una escena en la que la mujer de un P] entra en la los PJ.
j
y narraciones. La implicación verbal es uno de los mejores pro- sala y tiene una pequeña discusión con él. A otro P] no le gusta nes v(
, .
tocolos que el D] puede usar para crear una buena interpreta- la mujer y piensa que es una espía. Usa la siguiente 11<11 tas mt
ción en la sesión. En su forma más sencilla, la implicación verbal para el P] desposado.
es solamente información sobre una escena.
Tu amada esposa entra en la sala. La luz del sol brilla en sus
"Ves un enorme y poderoso troll." cabellos, haciendo que destellen. Su sonrisa es cálida cuando
termina de entrar en la sala. "¡Mi marido!" Te besa en la mejilla. L
Las implicaciones son: el troll es poderoso y por consiguiente
peligroso en combate. "Tengo noticias del Duque. ¡Hemos sido invitados al baile!" ciadar
sonajt
Conforme mejores en el uso de las implicaciones verbales, Usa la siguiente narración para el P] suspicaz. través
podrás causar fuertes reacciones emocionales en los jugadores Ves como entra en la habitación. Sus movimientos son habitl
que harán que actúen (de manera realista) en la partida. ves como los de una serpiente; su sonrisa igual de venenosa. trucm
Abraza a su marido y le en los
•
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susurra algo al oído. En·
tonces confiadamente
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•
• •
•
cionar estos relatos de ma· ción<
i ...
•• .' '"
• .. nera privada. Los resulta· • •
ClOn en un susurro, 1
11'.' "'1~~1 , dejado implícito que mente
,
• alguna razón para SUSl Recm
(por ejemplo, puede nesy
un peligro cerca, que e
sin mencionarlo en la jugad
\ cripción). Y a la que n
I si hablas en tonos
dejas implícita una
para hacerlo así (por
plo, las primeras E
I
I ( muzas de una guerra duos.
mienzan a acercarse). partir
an También puedes usar los monólogos de los PNJ para dar Además, el diálogo es una magnífica forma de alentar una bue-
le- implicaciones. Un PNJ puede proporcionar sus propios puntos na interpretación durante las sesiones, En una partida de rol,
JS de vista de una escena y transmitir sus propias emociones sobre existen tres tipos de diálogos (aunque una es muy rara): perso-
~S un tema, Por ejemplo, si algo ha asustado al PNJ, podrá transmi- naje jugador a PNJ, personaje jugador a personaje jugador, y PNJ
In tir su naturaleza (y con suerte) convencer a los PJ de que la cosa a PNJ. Cada tipo tiene sus propios protocolos,
La sesión
)s es espeluznante. Lo mismo sucede con los fornidos guerreros En una diálogo de PJ a PNJ, los jugadores conversan con el
ra que no temen nada; podrán transmitir la certeza de la victoria. OJ (o un jugador designado para hacer de PNJ). Cuando esto
Esto es especialmente cierto cuando los PJ conocen la naturale- ocurra, el OJ debe tener cuidado de introducirse completamente
~s
za particular de un PNJ. Por ejemplo, si un PNJ en particular en el papel del PNJ (y proporcionar solamente informaciones y
1- conocido durante años por ser alguien que nunca ha tenido puntos de vista a las que pueda acceder el personaje).
Ü miedo de nada dice, "Por las barbas de Satanás, sentimos de
En un diálogo de PJ a PJ, el jugador está hablando (dentro
s- verdad las garras de la muerte sobre nosotros", los jugadores se
de su papel) con otro jugador. El OJ debe intentar escuchar la
e', darán cuenta de inmediato de la gravedad de la situación,
conversación para poder encaminar la información cuando sea
Otra gran herramienta son los monólogos en los que el OJ necesario (consulta a continuación).
lo lee alguna profecía o maldición antigua escrita en algún sitio, No
En unas pocas y raras ocasiones, el OJ tendrá la necesidad
Ll- les des simplemente una copia de la profecía o maldición para
de interpretar una situación en la que dos PNJ conversan entre
n- que la examinen (aunque puedes hacerlo); léeselo en voz alta a
ellos. Estas situaciones deben ser raras (ya que son difíciles de
la los PJ. Haciéndolo, puede usar tus propias inflexiones y diccio-
llevar a cabo correctamente).
ta nes vocales para reforzar los sentimientos y emociones que es-
tás intentando comunicarles. Los OJ deben estar siempre al tanto de los diálogos que se
)n
mantienen en la partida. Casi siempre es necesario tener un PNJ
disponible que pueda intervenir en los momentos cruciales para
us Reflejos redirigir la conversación o proporcionar un punto de vista dis-
:lo tinto en la discusión. Esta técnica puede usarse para dar alas a t
Los reflejos son acciones que se realizan sin pensar. Oesgra- .,,
la. los diálogos (es decir, hacer que avancen). Acelerar los diálogos ,
ciadamente"existe una barrera natural entre el jugador y su per-
mantiene una buena interpretación en la partida.
sonaje. El personaje es imaginario y está atado al jugador sólo a
través de su imaginación. Los reflejos y emociones son filtrados tI
la- habitualmente a través de este lazo. Aquí te hemos mostrado Revelar Informaclón
\ "
sa. trucos y técnicas que el OJ puede usar para provocar emociones ~,,,\
le en los jugadores (y por extensión en sus personajes). Sin embar- La información es la clave de todo. Cuanto más sabes, más '/'r
puedes controlar. Sin embargo, ¿qué pasa cuando descubres in-
•
~n- go, los reflejos son un tema aparte. \ ,
(,
'
Ite
formación que sabes es falsa? Las estructuras de poder puede
•
Existen ocasiones en una escena en las que el personaje tambalearse en estos casos,
lfi-
puede responder por reflejo, Desgraciadamente, el jugador
Los jugadores buscarán respuestas constantemente, Como
casi siempre dicta las acciones, y más importante, las reaccio-
or- nes de su personaje. Casi siempre, este resultado es una ac- OJ, deberás dárselas libremente; y no sólo las verdaderas. Las
na- ción de "reflejo" poco realista para el personaje. Considera la respuestas correctas sólo debes proporcionarlas si hay una ra-
Ita- siguiente escena. zón para hacerlo. Si un jugador que nunca ha sido entrenado en
rán demoliciones le pregunta al OJ qué tipo de bomba se ha usado
Dos personajes, Kendric y Jonril, caminan a lo largo del
Ilti-
res
borde de un acantilado, Jonril tiene un anillo mágico que le
permite aterrizar de manera segura en la mayoría de las caídas,
en una explosión, el OJ será libre de proporcionar cualquier
teoría peregrina que estime oportuna; después de todo, el per-
•
/
¿
ras sonaje no entiende qué ha pasado (aunque el jugador puede )
por lo que no se siente nervioso por la caminata. Sin embargo, que sí). Sólo cuando pregunte un experto en demoliciones será ,
,
I PJ Kendric (que es conocido por su mala suerte) se preocupa por
an- evidente la verdad. Todo esto está relacionado con la perspecti-
cada paso que da. El OJ hace algunas tiradas y anuncia que va subjetiva del personaje.
,ido Jonril ha resbalado y comienza a caer.
,~na
Sin embargo, hay veces en las que los jugadores transmi-
En este punto, la acción refleja debería ser que Jonril se ten información de manera incorrecta. Como OJ, deberás vigi-
ido
agarrase al objeto más cercano para evitar caer. Sin embargo, lar las conversaciones de los personajes. Si un jugador está
~ al
el jugador (pensando racionalmente) anunciará obviamente que intentando hablar sobre algo que conoce su PJ, pero (como
~do
no está preocupado y se dejará caer. ¿Cómo puedes (siendo jugador) o lo ha olvidado o "malinterpretado", deberás interve-
,pa- DJ) evitar esto? nir y corregirle. No sucederá frecuentemente, ya que puede ser
Sencillo. Informa al jugador de su acción. No le dejes elegir
de manera racionaL Si crees que hay una probabilidad de man-
que e! jugador esté "malinterpretando" la información de ma-
nera intencionada. Si no estás seguro de las intenciones del
,
tener un comportamiento racional, conviértela en una tirada. Si jugador, espera a que paren de hablar (no le interrumpas) y de N
~,
! '
!
crees que hay alguna opción disponible, presenta al jugador manera discreta infórmale de su error.
todas las probabilidades irracionales. Otro error frecuente sucede cuando los jugadores hablan
Tus jugadores deben estar de acuerdo, en cualquier mo- sobre cosas que no saben sus personajes. ¡Evita que los jugado-
mento que cambies sus elecciones, Al final, lo disfrutarán más, res intercambien la información de sus personajes si no la saben!
Recuerda que disfrutamos al ver películas en las que las accio- Por supuesto, es posible que los personajes intercambien ideas
nes y reacciones del personaje son reales, o al leer un libro en el sobre cosas que no conocen. Sin embargo, deberás asegurarte
que el héroe comete errores de manera realista. A la larga, tus de que este intercambio se haga dentro del papel de! PJ.
jugadores se fiarán de tus juicios sobre los reflejos (suponiendo
que no abuses de este derecho como OJ).
En conclusión
Te llevará tiempo desarrollar unas etiquetas y protocolos
Diálogo que parezcan adecuados. No pierdas la fe cuando te veas des-
El diálogo es un intercambio verbal entre dos o más indivi- bordado (seguro que estás haciéndolo lo mejor posible). Conti-
co- duos. Los diálogos son importantes por dos razones: para com- núa usando estas técnicas de manera insistente y tus jugadores
partir información y para mejorar el desarrollo del personaje, comenzarán a entenderlas y a creerte. Además, verás cómo las
experiencias interpretativas dentro de la partida se vuelven más dad de energía en describir a todos los PNJ, los jugadores no
complejas. Y esto servirá para proporcionar profundidad y ri- sabrán los que son importantes. tas
queza a la historia. regt
Otra técnica usada para enmascarar es hacer tiradas de da·
yer
dos constantemente (muchas veces sin razón alguna). Tirando
lejo:
La sesl6n dados siempre, los jugadores no sabrán cuando la tirada es im·
7AA portante. Igualmente, haz que los jugadores realicen tiradas a
frut:
difíe
menudo, fingiendo que ha tenido efecto en la historia (aunque
El enmascaramiento es una herramienta o técnica usada por
no haya sido así). Después de que lo hayas hecho algunas ve·
el DJ para disfrazar sus intenciones. Al hacerlo, puede crear pue
ces, podrás pedir una tirada cuando realmente sea crucial sin
entornos en los que las reacciones de los jugadores son más difí(
hacer sospechar a los jugadores.
creíbles y se sentirán menos inclinados a tomar decisiones sobre (pOI
las informaciones que poseen (lo opuesto a lo que saben sus Otro aspecto que suele pasarse por alto en las partidas es el
imp
personajes). elemento rutinario del día a día del mundo de juego. Muy a me·
ellí
nudo, los jugadores ignoran las rutinas diarias que no ponen nun·
mue
ca en peligro a sus personajes. Por ejemplo, si los jugadores ha·
(aUl
El aate del engaño cen de las suyas, sus personajes nunca serán atrapados con los
jue~
En una partida de rol, la información es un recurso que los pantalones bajados cuando estén haciendo una necesidad perso-
neo
jugadores usarán una y otra vez. Intentarán saber todo lo que nal. Para evitarlo, el DJ debe (basándose en alguna tirada de da·
mar
puedan sobre una situación antes de reaccionar a ella (aunque a dos u otra cosa), provocar "llamadas de la naturaleza" al azar. Sin
veces les informarás que tienen que actuar de manera refleja, embargo, haz que no pase nada. Informa simplemente al jugador
consulta la anterior sección). Muy a menudo, los jugadores deja- que tiene una necesidad personal y que debería aliviarse. Lo mis-
rán que el uso de estas informaciones se filtren en el mundo mo es aplicable al resto de las rutinas diarias. Por ejemplo, cuan·
real. Por ejemplo, si estás consultando una lista de criaturas, los do acampen a la noche, infórmales que los personajes están de·
jugadores pueden decidir que ya es hora de que sus personajes masiado cansados para preparar de manera adecuada el campa· que
afilen sus armas, o que comprueben la resistencia de sus arcos mento. Fuérzales a ser consecuentes y haz que no obtengan ma· esct
(sólo por si acaso). Están usando una información "del mundo los resultados. Continúa de esta misma manera y entonces el juga· entr
real" para tomar decisiones por sus personajes. dor reaccionará de manera más realista cuando pase algo. apn
Una técnica mucho más difícil de dominar es el uso de in· más
Existen dos tipos de informaciones que todos los jugado-
res tienen: información "del personaje" (cosas que sabe su PJ) formación secreta. Proporciona información a cada jugador (in·
e información "propia" (lo que sabe él pero el personaje no). dividualmente) y convéncele de la naturaleza secreta de la mis· hao
Muchos jugadores de rol no tienen dificultades en separar ma. Los jugadores suelen disfrutar de la sensación de poseer
estos dos tipos de información, asegurándose de que las reac- información privada que nadie más sabe. Puedes usar este me·
ciones de sus personajes se basan en información "del perso- canismo para hacer que el grupo tenga una buena reserva de
naje". Sin embargo, incluso los mejores jugadores de rol lo información, pero que tengan que aprender a ponerla en co-
tendrán muy difícil cuando pretendan no saber sobre un evento mún. Puedes usar accesorios y pistas apropiadas para hacer que
crucial o fatal. Por ejemplo, si has pillado al vuelo que el los jugadores establezcan las conexiones. Pero atención, puede
Director de Juego le decía a un jugador que la aparentemente que nunca hagan la conexión. Si la trama depende de esa co·
robusta reprisa es sólo una ilusión (y que quien la pise se nexión, deberás estar preparado y disponer de un buen acicate
precipitará hacia una muerte segura), encontrarás una razón para hacerles ir en la dirección correcta.
para que tu personaje no la pise. Otra técnica para evitarlo es usar descripciones absolutis·
Aquí es cuando interviene el enmascaramiento. Con ello, tao Al usar descripciones "grises", están utilizando perspectivas
puedes hacer que los jugadores tengan muy difícil saber qué subjetivas para encaminar los eventos sin parecer que los ma·
parte de la información es "real" de la que no. Por ejemplo, si le nejas. Por ejemplo, si el grupo está a 30 metros de la sala más
pides a alguien del grupo que haga una maniobra de Observa- importante de un complejo y quieres que luchen con la criatu·
ción, sabrán que hay algo que ver (y lo más seguro que sea algo ra que la guarda, no deberás describir que la distancia es de 30
importante). Si cambias el procedimiento y simplemente le pi- metros. En su lugar, diles que parece que está lejos. De esta
, !
, des una tirada (y has anotado su bonificación de Observación manera, no podrán preparar un objeto mágico o hechizo para
,
en secreto), y calculas con rapidez el total, los jugadores no el que no estabas preparado. Además, cualquier información
sabrán a ciencia cierta para qué han hecho esa tirada. de descubran en la partida no tiene que ser correcta necesaria·
Recuerda que la meta del enmascaramiento es "confundir" a mente (recuerda que el PNJ que transmite la información tiene
los jugadores de manera eficaz. Así no creerán en su conoci- sus propias perspectivas).
I
•
miento "externo al personaje" y conseguirás una reacción más Existen muchas maneras de enmascaramiento que puede
,.,-. "
realista en respuesta a la trama. usar. Como DJ, deberás escoger lo que estimes pueda ayudarte a
, ',,~,4/'",
i r f">
,. \'" ' ocultar tus intenciones. Recuerda que los jugadores siempre usa·
;' "'" j
y ....1 rán cualquier información que les transmitas, a menos que les
Métodos de engaño habitúes a ignorar los impulsos "externos al personaje".
Conforme se desarrolla tu historia, irás dando constante-
mente información a tus jugadores (recordando que no toda
esta información se proporciona verbalmente). A menudo, el Los límites del engaño
simple hecho de otorgar información crea más información. Por Sin embargo, existen límites. Si enmascaras demasiado, los
ejemplo, si comienzas a describir a un PNJ en detalle, los juga- jugadores nunca tendrán la sensación de lucirse. Constantemen·
dores creerán probablemente que este PNJ es importante. te se preguntarán qué está pasando en el mundo. Una buena
Uno de las principales maneras de enmascarar es a través meta a marcarse es que los jugadores abandonen cada sesión de
del uso de los susurros. Cuando uses una voz queda, estarás juego con un nuevo conjunto de informaciones sobre las que
bombardeando constantemente al jugador con pequeñas canti- especular (y sobre las que estén relativamente seguros de su
dades de información que no tienen nada que ver con la histo- naturaleza). Si ocultas constantemente todas las pistas para que
ria. Así, los jugadores reaccionarán de manera más creíble (como no las encuentren (incluso si es realista), los jugadores no ten·
si todo fuese importante). Por ejemplo, si usas la misma canti- drán nada sobre lo que pensar y perderán interés en el juego.
no Debes asegurarte de que los jugadores consigan unas cuan- controlados directamente por los personajes, pero con un em-
tas piezas del puzzle en cada sesión (o al menos de manera puje dentro de la historia. La diferencia es de perspectiva (lo que
regular). Sin embargo, puedes "engañarles" durante un tiempo, es un evento para los PJ puede no serlo para los PNJ). Por ejem-
la-
y entonces "iluminar" a uno de ellos (porque raramente estarán plo, una tormenta que obliga a todos los barcos a estar atraca-
do
lejos del camino correcto). Cuanto más difícil parezca, más dis- dos será un evento. Sin embargo, un PJ que invoca una tormenta
m- La sesión
frutarán los PJ cuando tengan éxito; pero nunca se lo pongas tan para hacer que su barco se mueva más rápidamente no será un
;a
difícil que abandonen. evento (al menos para los PJ).
ue
,
re- Otro límite al que debes enfrentarte es el tiempo. Si sólo
>In
,
puedes reunirte con tu grupo de juego una vez al mes, será
difícil enriquecer cada escena con el mismo nivel de detalle La escena como elemento de la historia
(por lo que los jugadores no reconocerán inmediatamente la La mejor manera de aprender sobre las escenas es examinar
el
importancia de los elementos de la escena). Deberás aceptar los programas de televisión. En las películas (o series), una esce-
le-
el límite del tiempo y el hecho de que no serás capaz de usar na es identificable al ocurrir toda en la misma localización y en
an-
muchas de las técnicas de enmascaramiento descritas aquí el mismo momento. Si hay un cambio en la localización o en el
la-
(aunque algunas seguirán siendo aplicables). Si tu grupo de tiempo, la escena ha cambiado.
los
juego se reúne más frecuentemente, podrás tomarte el tiempo
;o- Presta atención a qué (y a cuánto) ha puesto en escena el
necesario con cada elemento de la escena y enmascararlo de
la- director. Observarás que los diferentes tipos de escenas contie-
,. manera apropiada.
)an nen cantidades diferentes de material en ellas. Además obser-
lar varás que diferentes directores usarán métodos distintos para
•
us-
an-
7 A.S Eventos y escenas transmitir la información en una escena. Lo primero que debes
recordar es que cada escena debe tener una razón de ser (in-
íe- Una escena es una serie de representaciones dramáticas cluso si ésta es una comedia sencilla) y deben transmitir alguna
)a- que se relacionan entre sí a través del entorno y el tiempo. Las información a los jugadores (incluso si ésta es falsa o engaño-
la- escenas son la herramienta principal que usarás (como DJ) para sa; esto es cierto de manera particular si estás usando técnicas
~a- entregar información sobre la partida a los jugadores. Deberás de enmascaramiento).
aprender cómo construir y retratar las escenas de la manera En general, una escena debe resolverse alrededor de uno o
In-
• más efectiva posible. dos eventos (más de dos tendrá el riesgo de sobrecargar a los
•
In- Los eventos son cosas que ocurren dentro de las escenas y PJ). Cuando prepares cada sesión, visiónalas como una serie de
11S-
•
hacen avanzar la trama. Muchas veces, los eventos son sucesos escenas potenciales a través de las que jugar. Incluso si no cono-
~er
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-
ejemplo, si dices "". ¡el charco de agua del suelo está
goteando hacia el techo!", todos crearán de manera I
inmediata una imagen en su mente. Incluso si nunca r
(
han visto lo que estás describiéndoles, sabrán cómo
(
parece suceder, y estarán sojuzgados por la naturaleza
La sesión (
misteriosa del fenómeno (mientras no abuses de esta
técnica). Otra vez, habrás obtenido gran impacto dra-
mático con una descripción mínima.
••
Impulsor de la historia
Mientras que casi todos los eventos son auto-ex-
plicativos, existe una clase de evento que tiene una
importancia particular. Cualquier tipo de evento que
acabe en un nuevo empuje para los jugadores se lla-
ma impulsor de la historia. Los impulsores casi siem-
pre tienen que ver con la revelación de nueva infor-
mación para que los jugadores actúen consecuente-
mente. Sin embargo, algunas veces, el mejor impulsor
de la historia es simplemente una confirmación de que
los jugadores van por el camino correcto.
Un impulsor habitual es un PNJ que relata un tes-
timonio sobre un evento y otro PNJ. Por ejemplo, des-
pués de que el grupo rescate a una víctima de las
mazmorras del señor feudal, una escena poderosa será
aquella en la que la víctima relata las atrocidades co-
metidas por el barón. Esto instaurará algún tipo de
acicate o motivación en los jugadores para que com-
pleten sus metas.
I
I ' Los impulsores de la historia son herramientas
,1, ,
:¡
importantísimas a usar cuando los PJ parecen des-
viarse de sus metas principales. Un buen impulsor
en el momento correcto es lo que suele necesitar un
grupo para volver al camino correcto. Sin embargo,
\ antes de usarlos a todas horas, debes asegurarte de
que sabes cuáles son las metas del grupo. No presu-
pongas que están intentando cumplir lo que tú quie-
res de ellos. Si comienzas a lanzar impulsores delan-
te de un grupo que se dirige en una dirección parti-
cular (a propósito), se sentirán como si estuvieses
ces lo que pasará con exactitud en cada escena, deberás tener intentando guiarles lejos de su ruta real.
presente una serie preparada. Piensa en los eventos que serán el Los impulsores de la historia parecen argucias, pero rara
centro de las escenas e intenta imaginar cómo actuarán (o reac- vez son vistos de esa manera por los jugadores. Muchas veces,
, I cionarán) los PJ en cada una de ellas. un buen impulsor puede crear tantas emociones en los jugado-
Cuando diseñes escenas, debes construir las suficientes como res que sigan la historia con el doble de energías que antes.
para que cada personaje tenga una oportunidad de participar en Úsalos con moderación. Una historia que se mueve a una buena
la sesión. Esto puede resultar difícil sin parecer que manipulas a velocidad no necesitará un impulsor para continuar. Si lo reser-
los personajes; pero con práctica, acabarás con todos los partici- vas para un momento en el que el grupo comienza a frenarse, te
pantes satisfechos. será de mucha más ayuda.
Una manera de evitar el sentimiento de ser manipulado en
la sesión es diseñar escenas que puedan ocurrir en cualquier
tipo de entorno. De esta manera te asegurarás de que, estén
7 A.6 Los otros sentidos
donde estén los PJ, la escena tendrá lugar. El DJ nunca debe olvidar que la comunicación no se restrin-
ge sólo a descripciones verbales. Existen muchísimas otras he-
rramientas que puede usar para transmitir emoción y atmósfera.
Imaginería
Usa términos familiares para describir escenas. Si dices" ...
su brazo tropieza con la copa enviándola al suelo donde se Música
rompe," todos tendrán una imagen en su cabeza de lo que ha La música de calidad puede añadir un nivel de intensidad a
pasado con exactitud. No necesitas describirles la forma de la la atmósfera de tu partida sin parangón. Sin embargo, recuerda
copa o su contenido. Cada jugador se lo imaginará a su manera. que la clave aquí es la música "de calidad".
Todos tienen multitudes de experiencias familiares que usan La mejor música es aquella que descubrimos en las bandas
para superponer en los huecos de las descripciones. Exigiendo sonoras de películas instrumentales. Recuerda que existe una
estas experiencias, obtendrás un gran impacto con descripcio- analogía obvia entre una película y una sesión de juego. La música
nes muy cortas. se usa en las películas para mejorar la atmósfera o el sentimien-
Una vez has aprendido a utilizar lo familiar, deberás inver- to. La misma música puede invocar el mismo tipo de mejora en
tirlo para realizar descripciones llenas de misterio y temor. Por la sesión de juego.
á La mejor manera de usar música que ensalce tu sesión es no des que los jugadores encontrarán deleznables, o el PNJ puede
a preocuparse por ella. Simplemente ponla y déjala sonar (al me- avivar las llamas de un romance.
a nos hasta el final de la escena, donde será necesario el cambio Por supuesto, si no conoces lo suficientemente bien a tus
D de tono). Habrá veces en las que la música será apropiada y jugadores, tendrás que caer en los estereotipos. Existen bastan-
a otras en las que no. Los jugadores aprenderán a ignorar la músi- tes cosas que la gente encuentra desagradables (por ejemplo, La sesión
a ca cuando no sea necesaria, pero sentirán su intensidad cuando hordas de espeluznantes y babosos insectos), que odia (los villa-
1- sea el momento. nos malísimos que matan a inocentes), o que aman (gestos dul-
En general, podrás dejar que una pieza de música suene ces y románticos). Explora los libros y las películas para encon-
durante unas pocas escenas. Sin embargo, cuando se cambie trar lo que otros directores y autores han estimado necesario
a una escena crítica, deberás elegir un tipo de música más para provocar odio, amor, etc. Habla con otros DJ para encon-
apropiada. trar lo que hacen para conseguirlo.
•" La lista a continuación muestra algunas bandas sonoras Ejemplo: Un villano PN]fue odiado de inmediato por los P]
a instrumentales y de películas que pueden encajar en las partidas. (incluso sin habérselo encontrado nunca), debido los relatos de
e sus acciones. Era el alcalde de un poblado pequeño. El pueblo
La caza del octubre rojo El último mohicano
1-
El fugitivo 1492: La conquista del paraíso iba retraso en el pago de sus impuestos por lo que el villano ase-
1-
La Misión Llamaradas sinó y despellejó a un joven del poblado. La piel fue estirada para
•
Batman (cualquiera) Drácula (de Coppola) cubrir el pozo de la aldea, imPidiendo que los pueblerinos tuvie-
'-
" sen agua durante 5 días. Aunque el grupo nunca se ha encon-
Enya Loreena McKennitt
Ir trado con el PI, lo odian y saben que es malvado.
Clannad Terminator 1 y 2
e
Aliens El imperio del sol Pero ten cuidado. Deberás cuidar y controlar el contenido
Indiana Jones (cualquiera) StarWars emocional de tus historias. Sé sensible a los deseos de tus juga-
,-• Star Trek: La ira de Khan Chieftains dores. Algunas personas se sienten azoradas por el contenido
,-• Rob Roy emocional (y estas escenas pueden ser demasiado para ellos).
Otras tienen estómagos débiles para la violencia gráfica (por lo
a- que las descripciones desagradables deberán ser recortadas). Otras
Ayudas visuales juegan a rol para escapar del estrés de la vida diaria (por lo que
e Otra gran ayuda en la transmisión de ideas son los soportes pueden responder de manera inesperada para evitar tensión a
1-
visuales. Incluye cualquier tipo de accesorio, incluso mapas y sus personajes). Deberás vigilar constantemente las respuestas
dibujos. Algunas grandes ideas para accesorios pueden ser ro- de tus jugadores y ajustar tus representaciones para correspon-
s pas asociadas a PNJ específicos (por ejemplo, si un barquero der a sus deseos y necesidades.
,-• siempre lleva una gorra chata, puedes ponerte una gorra cual-
Ir quiera cuando hables como el barquero), un bastón (escoba,
n
1,
etc.) que represente el cetro de un rey o la maza de un enano,
notas escritas a mano de varios PNJ y profetas muertos hace
7.5
• • •
e Ilempo, o miniaturas.
1-
'-
Sin embargo, las ayudas visuales no están limitadas a lo Interpretación
•
tangible (como el papel y los accesorios). Poniéndote de rodillas
1-
•
1-
cuando hables en el papel de un enano estás proporcionando
una ayuda visual a tus jugadores; tendiéndote en el suelo en
co
S
medio de los jugadores, les estás recordando que tienen ante
En los juegos de rol más actuales, existe la tendencia a dis-
ellos un cuerpo muerto, etc.
minuir y evitar las mecánicas de juego, en la creencia de que
a Conforme implementes los diferentes tipos de ayudas vi-
•>,
con pocas reglas se incrementa el énfasis sobre la interpreta-
suales descubrirás que los jugadores captan las ideas; e incluso ción. Los defensores de esta tendencia dicen que demasiadas
... comenzarán a proporcionar sus propias ayudas visuales (quizá reglas interfieren con el rol.
l. tengan una bebida favorita para sus personajes que beberán
a durante la sesión, etc.). ¡Sé creativo y anima a tus jugadores a
r-
e
que se unan a la diversión! 7.5.1 ¿Existe
Motivaciones y emociones
una Incompatibilidad?
El hecho es que no la hay. No son las mecánicas de un
La diversión está vinculada a las emociones. Nos gusta gri-
juego las que se cruzan en la interpretación activa; es la aplica-
tar en las películas, reír en los espectáculos cómicos, y darnos
,, ción inapropiada de las mecánicas de juego las que apartan la
en la frente con la mano cuando descubrimos una revelación en
atención de la interpretación.
,-o el libro que estamos leyendo. Un buen DJ inspirará emociones
l. en sus jugadores. Y las emociones incitarán a que los jugadores
tomen decisiones por sus personajes. Los méritos de Jugar sin reglas
Los buenos jugadores te ayudarán a crear las emociones Hay algo que decir sobre las partidas que se juegan con
I en tus partidas. Cuando el villano queme la casa de un PJ, el pocas o ninguna regla. Las mecánicas de juego interfieren en la
a jugador sentirá (con suerte) ira y odio hacia ese rufián. Esa ira interpretación si necesitan más que unos pocos segundos para
a yodio le hará tomar acciones dentro de la partida. Estas accio- resolverse. Cuando no hay reglas, los jugadores que de otro
nes abrirán puertas para que crees más emociones. Así, la his- modo describirían sus acciones en términos de secuencias tácti-
toria se auto alimenta. cas y mecánicas no lo harán. Los objetos de calidad o mágicos
Pero, ¿cómo crear una emoción en tu partida? Debes cono- no se describirán a través de "bonificaciones" o"penalizaciones",
cer lo que las motiva en cada uno de los jugadores. Debes en- y no existirá casi retrasos en consultar tablas y éxitos de tiradas.
tender la personalidad de tus jugadores lo suficiente para saber Además, los jugadores no se verán limitados por las mecánicas
qué odia, qué quieren, y qué les hacer reír. Una vez lo has de juego cuando generen sus personajes. Si desean interpretar a
conseguido, podrás hacer que tus enemigos comentan atrocida- un personaje muy experimentado, sólo tienen que crearlo .
•
En el otro lado, es difícil para el DJ determinar las compe- cia y la familiaridad con el sistema de juego, pero también con el
tencias en habilidades entre PJ. Los combates, las maniobras y sentido común e la imparcialidad. La mejor manera de construir
otras resoluciones de habilidades se convierten en algo total- uno de estos marcos es trabajar con el sistema de reglas lo sufi-
mente dependiente de la capacidad del DJ de resolverlas en ciente como para que se convierta en "algo natural". Además,
justicia. Si los jugadores no están de acuerdo con los resultados, estas reglas tienen que aprenderse a través de una aplicación
La sesión
el único recurso disponible para el DJ es insistir en que los re- precisa y consistente, o el marco desarrollado no reflejará de
sultados se mantienen pase lo que pase. Los jugadores deben manera apropiada el sistema usado. Si el DJ decide que una
creer en la imparcialidad del DJ, o la partida fracasará debido al regla (o reglas) del sistema no es razonable o correcta, entonces
desacuerdo generado. Es más, resulta muy fácil abusar del siste- deberá hacer un cambio, pero que se aplicará con el mismo
ma, especialmente durante la creación del personaje. vigor, consistencia y precisión que cualquier otra regla.
" extensas, los personajes podrán ser creados de manera más rea- dencia y sin dejar lugar a la discusión, los jugadores sentirán
lista y flexible que sin ellas. Las habilidades esotéricas y secun- P
,
, que pueden confiar en sus decisiones, y aceptarán estos juicios el
/,
darias pueden proporcionar ideas y conceptos que habrían lan- sin vacilación o duda.
'!
d
guidecido bajo un sistema de juego que no apoyara esto.
Si el DJ es parcial al aplicar las reglas, mostrando favoritis-
En el otro lado, los sistemas con muchas reglas pueden mo o inconsistencias, los jugadores se darán cuenta de ello con
#{ CI
o ralentizar la interpretación a la misma que vez que requiere rapidez. Si los jugadores creen que no pueden fiarse de la justi- e
que el DJ y los jugadores consulten los textos de las reglas. La cia con la que el DJ aplica las reglas, pedirán continuas aclara- 9
solución es usar las reglas para proporcionar un marco, y ciones de reglas, revisiones de tablas y comenzarán a argumen· e
utilizar este marco en lugar de consultar las reglas siempre tar cosas sobre la aplicación de las reglas. Esto, principalmente, n
que sea posible. es lo que crea conflicto en las reglas y la interpretación. El OJ
q
debe esforzarse en construir una confianza en sus reglas.
h
7.S.lCo O 11
"i,
, "'~~I"/
8.1.1
El factor tiempo
En un torneo o campeonato, el DJ tie-
ne un tiempo limitado para desarrollar la
historia, por eso es vital saber cómo equi-
librar el tiempo para la acción, la intriga y
el desarrollo de! personaje. Esta sección
te mostrará algunas sugerencias sobre
cómo manejar este punto tan delicado, así
como otros problemas específicos en el
diseño del campeonato.
Piensa que la mayoría de los campeo-
natos se estructuran en bloques de 3 o 4
horas, por lo que debes tenerlo muy pre-
sente a la hora de diseñar el evento (es
decir, debes planificar tu trabajo en "troci-
tos" de 3 a 4 horas cada vez). o I
,
l
8.1.2 dos. Deberás crear el material asumiendo que serán entre
jugadores (óptimo para la mayoría de las jornadas).
Diseñando los encuentros Existen dos tipos de personajes de campeonato:
diseñados por los jugadores del torneo y aquellos creados
Entornos En general, para cada "porción" de tiempo con la que tra- el diseñador del mismo. Muchos campeonatos se escriben
bajes deberás diseñar de 3 a 6 encuentros. Existen cinco tipos un grupo específico de personajes (y por ello, el diseñador
especiales
básicos de encuentros que te detallamos a continuación: bién debe crearlos). Probablemente sea el mejor método
1) Combate: Resultará casi con seguridad en algún tipo de usar todos los aspectos atractivos de un campeonato, pero
combate. Sin embargo, existe la posibilidad de que los persona- diaremos las ventajas de hacer que los jugadores creen sus
• •
jes puedan evitarlo si juegan de manera astuta. Es por ello que plOS personajes.
debes intentar diseñar el encuentro para que eso pueda suce-
der. Sólo en casos extremos (por ejemplo, una emboscada o un
ataque por sorpresa) será inevitable la confrontación. Personajes pregenerados
2) Interpretación: Es el tipo de encuentro más intenso y La mayor ventaja de tener personajes pregenerados es
más difícil de diseñar. Siempre involucrará a un PN] de algún tú (como diseñador) puedes crear elementos especificas
tipo (diseñado específicamente para el mismo). La intención de historia para ellos, haciendo más rica e interesante la
este encuentro es proporcionar profundidad al desarrollo, per- Sin embargo, existen dos desventajas. Si un jugador no
~ mitiendo a los jugadores vislumbrar otras perspectivas de la identificarse con el personaje, querrá dejarlo, se sentirá
1,
historia. En un buen diseño encontraremos más encuentros de do y puede plantear algunos problemas durante la partida.
este tipo que de cualquier otro. lo discutiremos en la Sección 8.2.
3) Recolección de información: Este tipo de encuentro pue- La otra gran desventaja es que el diseño de personajes
de ponerse en marcha de manera rápida o puede diseñarse par- tiempo. Si vas a usar P] prediseñados en tu torneo,
cialmente como un encuentro de Interpretación. Básicamente, la pasar tanto tiempo creándolos como planificando el resto
intención del encuentro es suministrar información importante cosas. Esto incluye el asegurarte de que los personajes
para los jugadores. El número de estos encuentros debe mante- usables en todos los sentidos por los jugadores.
nerse bajo (quizá haciéndolos en su mayoría de Interpretación). Para evitar el primer problema, cada personaje deberá
~, 1
1
. 4) Acción: Son similares a los encuentros de Combate, pero increíblemente rico en detalles. Muchos diseñadores de
;
I
Poniéndolo sobre el papel personajes fácilmente verificable por el D] para comprobar
validez (es decir, usa un sistema de puntos fijos para las
inclui
•
reuru'
Muchos diseñadores de campeonatos son también los D]. terísticas y opciones "fijas" para el resto de los aspectos). Si mand
Por eso, no es necesario documentar todos los detalles del dise- sistema que estás usando no se amolda con facilidad a este para '
ño. Sin embargo, hay un factor muy importante a considerar de comprobación, tendrás dificultades con los jugadores que t
cuando decides si documentar o no: los recursos creativos. "maximizan" sus personajes (aquello, de "Que sí, que he com{:
do seis 100 en las características. ¡De verdad!"). runa~
Si documentas casi todo el diseño, descubrirás que podrás
liberar cantidades ingentes de recursos creativos durante el de- losas
sarrollo del evento. Además, descubrirás que puedes pedir ayu-
dar a más gente (lo que no pasará hasta que no hayas docu- 8.1 .5 La experiencia (
nexi<'
mentado gran parte del torneo). Consulta la Sección 9.2 para Recuerda que los jugadores que participarán en tu dar a
más información sobre Poniendo en marcha el campeonato. se irán del mismo sólo con sus recuerdos ... a menos que les las m
algo más. Proporcionándoles ese algo que poder llevarse al f¡. tangi
8.1 A Personajes nalizar la partida tendrán con qué refrescar sus memorias y po-
drán recordar lo bien que se lo pasaron jugando tu torneo.
Una consideración muy importante cuando diseñas el tor- que prepara hojas!
neo es cuántos jugadores participarán en cada partida. En gene- Lo más obvio es la hoja de personaje. Tómate tu tie ~
ral, menos de cuatro es demasiado poco y más de diez demasia- en hacer que las hojas de personajes sean legibles y curiosas. tendl
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I-
)-
Asegúrate de que toda la información sobre la mecánica del local tranquilo (por ejemplo, una sala de hotel aislada), podrías
e- juego sea accesible y nada confusa. Y haz que el historial del añadir sonidos, músicas y dramatizaciones especiales. Sin em-
le personaje esté organizado de manera lógica (es decir, bargo, si sabes que se hará en medio de un gimnasio con unas
a- cronológicamente y basándose en los eventos de su pasado). simples sábanas haciendo de paredes, deberás tener en cuenta
0- Además, usa cabeceras (un tipo de titular) entre las seccio- el ruido del entorno, que limitará el uso de sonidos sutiles y
nes principales del historial. Esto permitirá a los jugadores dramatizaciones.
es echar un vistazo a la hoja y encontrar esa información que Otra cosa que debes tener en mente es el tamaño del espa-
IS. necesitan más rápidamente. cio. Por ejemplo, si tienes sólo la parte trasera de una tienda de
de De todos modos, recuerda que hay otras cosas que puedes rol pequeña, no podrás hacer que tus jugadores vayan dando
su incluirles. Por ejemplo, si los personajes han sido llamados y tumbos y saltos por ahí en aras de la historia. Sin embargo, si
~c reunidos a través de una carta de petición de ayuda de su Co- dispones de una sala grande, podrás diseñar escenas en las que
, el mandante, ve más allá y fabrica las cartas (haciendo una copia tengas que moverte constantemente y sacar a los jugadores de
po para cada personaje). Si los PJ tropiezan con un pila de losas la partida para escenas en solitario.
~e que tienen extrañas runas, acércate a tu tienda más cercana y Si es posible, intenta averiguar dónde se realizará el cam-
;a- compra algunas cartulinas blancas, fabrica las losas y dibuja las peonato. La información que necesitas puede ir desde el lugar
runas. ¡Pondrán los ojos como platos cuando les describas las general (es decir si está en medio de unas grandes jornadas o
losas y las pongas encima de la mesa! en la parte trasera de una tienda de rol), el tamaño del espacio
Cualquier cosa tangible proporcionará al jugador una co- de juego (por ejemplo, una mesa en una habitación enana o
nexión más con la historia. Si el tiempo te lo permite, podrías una suite privada de un hotel), el tamaño y forma de las mesas
leo dar ayudas visuales para cualquier cosa posible, incluso para disponibles para las partidas (largas y rectangulares o pequeñas
.es las más insignificantes ... simplemente suministrando ese elemento y circulares), y la hora para comenzar y desarrollar el torneo
I fi- tangible al jugador. (por la mañana temprano o por la tarde).
i><>-
r.sí 8 .•.7 Puntuando
8 .•.6 El espacio físico
~o Otro factor importante a tener en cuenta es el sitio donde Es un punto muy importante ya que al tratarse de un tor-
las. tendrá lugar el torneo. Por ejemplo, si sabes que será en un neo la mayoría de la gente esperar ser el "ganador". Sin em-
,,
,
bargo, "ganar" en un juego de rol es una contradicción" Aquí Imagina que has diseñado un campeonato de 3 rondas y
tienes algunas sugerencias que pueden ayudarte a manejar este tienes apuntados a 48 jugadores en doce equipos de 4 cada
complejo dilema" uno. Esto arroja un resultado de 12 equipos en la primera ron-
da, 6 en la segunda y 3 en la ronda final. Puedes hacer pasar la ••
•"
Entornos ronda a cuatro equipos basándote en el equipo y la coopera- "
Sin premios ción (es decir, 4 equipos pasarán de ronda según lo que hayan ,"
especiales
Si no hay premios, ¡no hay puntuación! Es la situación más conseguido en la partida). Eso nos deja a 8 grupos (o 32 juga- ,
e
"
sencilla pero la menos común en un torneo, ya que suele haber dores). Coge las 8 mejores interpretaciones y genera dos gru- ;.
,,,
algún tipo de recompensa (o si no se trataría de una partida de pos al azar. Esto nos deja a 6 equipos para la segunda ronda. De j-
rol normal, no de una partida de campeonato). éstos, haz pasar de ronda a 2 por el trabajo en equipo y haz i•
otro grupo con los jugadores que no has elegido. Así tendrás en
l•·
e
rios? Lo más fácil es dar un solo premio para cada sesión, evi- la final, llegar hasta allí ha sido ya un premio; el ganador se ¡,
tando complicaciones. Si no puedes hacerlo, consulta las suge- determinará en una sola sesión. •
,"
e
•
rencias que damos para "Ronda Final". La solución fácil es recompensar con un premio a cada
grupo que ha jugado la final (consulta al principio de la sec- ,,,
,
ción). Sin embargo, los que han realizado el esfuerzo de llegar
Torneos de varias rondas hasta allí querrán tener un ganador "declarado". Podemos ha- ,,¡
Cuando pones en marcha un campeonato de varias ron- cerlo de varias maneras. ~
•
das, debes determinar cuántas mesas puedes manejar a la Cualquier sistema de puntuación que inventes puede ser
vez (es decir, cuántos D] están trabajando contigo). Si sólo manipulado por un grupo de jugadores que sólo busca ganar.
tienes uno (tú mismo), deberás repartir los grupos para que El mejor sistema para determinar el ganador final es hacer que
jueguen de uno en uno, eliminando grupos hasta que sólo todos los D] que han dirigido a un grupo se reúnan y discutan
quede uno en juego. las diferencias entre los grupos (dirigido y coordinado por el
Existen dos filosofías distintas al puntuar los torneos de diseñador del campeonato). Después de valorar las debilida-
varias rondas. Algunos prefieren un sistema que recompense al des y puntos fuertes de cada grupo, debería de haber queda-
trabajo en equipo y la cooperación, mientras que otros prefie- do claro qué grupo ha sido el mejor. Si no ha sido así, el grupo
ren premiar la buena interpretación. Desgraciadamente, los de D] deberá preguntar a los otros directores qué tal se han
métodos para puntuarlos son contradictorios entre ellos. Si comportado en sus partidas. Por ejemplo, puede ser que un
puntúas por interpretación, significa que está primando el indi- grupo lo haya hecho de maravilla gracias a la maestría de un
vidualismo y entorpeciendo e! trabajo en equipo y la coopera- D], pero que bajo otro hayan hecho aguas por todos lados. El
ción (en otras palabras, la interpretación se convierte en algo mejor grupo lo ha tenido que hacer igual de bien con todos
muy competitivo). Sin embargo, premiar la cooperación y el los D] que han tenido.
trabajo en equipo significa a veces que ciertos personajes (o Lo ideal sería premiar a todo el grupo finalista. Si no hay
tipos de personajes) quedan relegados a papeles secundarios o suficientes premios para cada jugador del grupo, consulta las
de apoyo, haciendo que los jugadores no se tomen muchas sugerencias para los Torneos de una Ronda para determinar a
molestias en interpretar. Además, si premias al grupo en con- un solo ganador.
junto y tienes a un buen jugador en un mal grupo, no estarás
tratándolo justamente. En el dado opuesto, si puntúas en la
interpretación el grupo puede romperse cuando tienes jugado-
res expertos. Así que tenemos un dilema.
8 .•.8 La partida
Tenemos una advertencia que hacerte sobre esto: ¡prepá-
En general, deberás elegir entre uno u otro. Cuando te de-
rate! Esto será diferente para gente distinta, pero la adverten-
cantes por el juego en equipo y cooperación, deberás hacer
cia es 100% verdad. No puedes tener dudas sobre ningún as-
avanzar en las rondas a todo el equipo. Cuando elijas puntuar
pecto del torneo, ni PN] que no conozcas como a tu propio
la interpretación, deberás hacer progresar a los individuos. El
personaje. Además, debes conocer y comprender todos los
tipo de "promoción" depende de! número de jugadores que
historiales de los personajes (ya que lo jugadores te pregunta-
esperas en el campeonato. Si sólo van a venir de 10 a 15 en
rán sobre lo que tengan dudas).
total, probablemente usarás el avance individual. Si esperas a
más de 15 deberías usar un avance en grupo (aunque puedes Recuerda que la finalidad del campeonato es hacer que
hacer lo contrario si te gusta más). todos se diviertan interpretando a sus personajes (los pre-
mios deberían ser algo secundario). Aquí te presentamos al-
gunas advertencias sobre aspectos específicos del desarrollo
Un buen compromiso de un torneo.
Si estás manejando a más de 24 jugadores, tienes otra alter-
nativa: recompensar al grupo y al individuo. En nuestras expe-
" riencias llevando a cabo torneos, esta opción es muy bien reci-
Mantén el control
7' bida por los que participan ... y nadie se siente discriminado. A
continuación tienes un ejemplo de cómo funciona.
Cuando pongas en marcha el campeonato, debes mantener
el control. Si has sido intimidado por varios jugadores, deberás
mantener la cabeza fría para enfrentarte a ellos. No dejes que Esto es así siempre que has empezado el torneo. Por ejem-
un jugador pida algo que no fueses a darle libremente. Si tienes plo, si estás llevando a cabo un torneo de varias rondas, encon-
al típico "listillo" de las reglas en tu partida (y te aseguramos trarás más dificultades en la primera sesión que en la última. Si
que alguna vez te tocará), pregúntale sobre una regla antes de puntúas, asegúrate de tenerlo presente (ya que como DJ no
que lo haga él. Así podrás mantener e! control permitiéndole estarás llevando el evento como la última vez).
Entornos
incluso que contribuya de la mejor manera que sabe al desarro-
especiales
llo de la partida.
Los Apéndices
bi
A-1 Técnicas de Dirección Avanzadas .................................. 171
es
A-1.1 Canal Personal ... '" ..................................................... 171
A~
A-1.2 Forjando el Rol .......................................................... 171
¡
• •
• bi
A-1.2.1 Finalidad del Juego ............................................ 171
-
•
•
A-1.2.2 Creando el Rol ....................................................
A-1.2.3 Creando el Personaje .........................................
172
172
A-1.2.4 Creando un Historial Interesante ...................... 173 us
A-1.2.5 Incredulidad ........................................................ 173
A-1.3 Usando Música .......................................................... 173 us
A-2 Generación de Razas ......................... '" ........................... 173
A-2.1 Modificadores Estadísticos ........................................ 175
A-2.2 Las razas estándares de Rolemaster ......................... 179
A-3 Opciones para Talentos y Defectos ............................ ". 185
A-3.1 Puntos de talentos adicionales como experiencia .. 185 ce
•• •
A-3.2 Creado tus propios talentos y defectos ................... 186 to
l'
A-4 Pesos y Alturas ................................................................. 187
• •
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,
9.0
,
,
,
•
MODIHCANDO EL
ModIftcando
Tiradas abiertas el sistema
,
•
9.t Una variante de la anterior son las tiradas abiertas de dlOO.
, ¿Cuál es la probabilidad exacta de conseguir un lS0+ en una
•
,
•
,
Efectos de tirada abierta (asumiendo que no hay modificadores)? Sólo un
2,S%. El cálculo es el siguiente: existe un S% de que la tirada
)
,
)
7
y probabilidades sea abierta (el rango 96 a 100 es un S); la segunda tirada debe
ser SI o mayor, lo que arroja un SO% de probabilidades; el
SO% de S% es 2,S%.
7 Esta sección tratará aquellas áreas de Rolemaster en las
7 que las estadísticas y las probabilidades son parte esencial. Con- Como puede comprobarse, cualquier resultado menor de
7 cretamente, veremos qué pasa en las estadísticas y probabilida- 180 tiene más de 1% de ocurrir y a partir de ahí cae. Un 190
;¡ des cuando el DJ ajusta una de las mecánicas del sistema que tiene un O,S% de pasar; un 200 el 0,2S% de las veces; un 2S0 cae
:l suministramos. hasta el 0,12S%. De todas maneras estos números tan altos no
están tan lejos como podrían pensar los D]. Con estos datos en ,
i'
Los Directores de Juego deben tener libertad para cam- mente, el DJ puede figurarse con precisión los rangos en el ,
/
biar lo que quieran del sistema. El propósito de esta sección marco de referencia apropiado.
1
es proporcionar un análisis de los efectos cuando se hace esto.
1
Así, podrán tomar decisiones más meditadas sobre los cam-
1 Tiradas adicionales
bios en las reglas.
1
2 Trataremos los siguientes temas: El otro tipo de tirada de Rolemaster es la adicional. Cada
2 Tiradas de Dados: Veremos los diferentes tipos de tiradas vez que añades el resultado de dos o más dados la probabilidad
3 usadas en Rolemaster. de cualquier resultado deja de ser lineal. Por ejemplo, el resul-
3 tado de lanzar 10dlO es muy diferente de hacerlo con dlOO. La
Puntos de Personajes: El nuevo sistema de creación de PJ
3 probabilidad de conseguir un 100 en un dI 00 es de un 1% (1
usa un número fijo de puntos con un pequeño elemento de
3 entre 100), mientras que alcanzar ese resultado con lOdlO es de
azar. ¿Qué pasa cuando ajustamos los puntos iniciales de los
'5 ¡0,00000001 (1 entre un billón)!
personajes?
'9 Iniciativa: La Secuencia de Acción Táctica usa dos dados
15
como elemento aleatorio para la iniciativa. ¿Cuáles son los efec- Gráfica de probabilidades de 3d 1O (Campana)
15
tos de usar una combinación diferente de dados? •
16 •
,
~ 5
Bonificaciones a las Habilidades: Las maniobras estáti-
cas generales presuponen un valor de éxito de 101 +. Aquí en-
1i
"~
l!
. j
habilidad cualquiera. le 1
, '\
A.
\ "
,
\ .
I " ;
,•
1
9.1.2 Puntos de personajes 9.1.3 Iniciativa
El sistema de generación de personajes utiliza un número La Secuencia de Acción Táctica hace que los jugadores lan-
de puntos determinados al azar que se asignan a las caracterís- cen 2dlO para determinar la secuencia dentro del asalto. Esta
ModHkando ticas temporales de los personajes. Esta sección discute las esta- sección detalla los efectos de variar ese número de dados.
el sistema dísticas asociadas al cambio del número fijo de puntos, así como
las probabilidades asociadas con el elemento aleatorio.
Elemento aleatorio contra elemento fiJo
La primera decisión que un DJ debe tomar cuando quiere
El Concepto básico cambiar el número de dados para la iniciativa es la cantidad de
El punto clave en el nuevo sistema de generación de PJ es azar que quiere en el combate. Los puntos de vista de los DJ
que la mayoría de los personajes empezarán con un número son muy diferentes; unos prefieren un combate en el que inter-
muy parecido de puntos distribuidos entre sus diez característi- venga el mínimo de azar (por ejemplo, los PJ más rápido atacan
cas. En ediciones anteriores de Rolemaster, la diferencia entre siempre primero), mientras que otros quieren que el destino
los personajes jugadores iniciales podía ser tan grande como intervenga en todo (los PJ lentos tienen así una posibilidad ra-
¡500 puntos! Con el nuevo sistema, la diferencia puede ser como zonable de actuar antes que los veloces).
máximo de 100, con una media de 25. Cuando se enfrenta a esta situación, el DJ debe compren-
..~
• der el alcance del elemento fijo, ya que a éste se añade el ele-
Puntos fijos mento aleatorio. Este número fijo se basa en la bonificación de
Rapidez del personaje (de -10 a +10, con una media de O).
Sin modificaciones, el sistema permite 600 más 10d10 pun- Observa que algunas razas pueden llegar a tener números me-
tos para las características temporales de los PJ. La media con la jores por ser más rápidos (lo que se ve reflejado en el modifica-
que comenzarán es de 655 (aunque el DJ puede optar por asig- dor racial a su Rapidez).
nar un número fijo de 660 puntos a todos los personajes; esta
Si añades 2d10 a eso, el rango se convierte en -8 a +30
sección presumirá que estás usando este sistema de puntos).
(media de 11). Sin embargo, el 58% de las tiradas de dados estará
Un aventurero deberá asignar al menos 180 puntos a sus entre 8 y 14 (el 44% entre 9 y 13). La probabilidad de moverte lo
dos características primarias. Esto nos deja 480 puntos para re- más rápidamente posible (es decir, el mejor resultado) es de un
partir entre las 8 características restantes y aumentar las prima- 1%. Sólo tendrás un 21 % de probabilidades de sacar un resultado
rias. La media del resto de las características será, por tanto, 60 mejor que la media (es decir, mejor de 14). Así, el elemento alea-
puntos. Mirando los puntos asignados, resulta claro que la me- torio es mucho menos importante que el elemento fijo, pero existen
dia de las características potenciales principales será 96, mien- casos límite en los que sucede lo contrario.
tras que las del resto serán 82.
Si cambias la iniciativa a una sola tirada de dIO, ¿cuál sería el
¿Qué sucede cuando aumentamos los puntos fijos? Por ejem- efecto? En este caso, la mayoría de las veces el factor aleatorio sería
plo de 660 a 750. El personaje seguirá obligado a asignar 180 a sus idéntico al fijo. El rango de posibilidades de iniciativa estaría entre
I características primarias, lo que nos deja 570 puntos para repartir; -7 y +11 (con una media de 5 ó 6). La probabilidad de moverse tan
¡con una media de 72! Con el nuevo sistema de generación de rápido como sea posible (es decir, obtener la mejor tirada) es de
potenciales tendríamos medias (en las no primarias) de 89. un 10%. De hecho, hay un 50% de probabilidades de que en cual-
Una última nota sobre el aspecto fijo del sistema. El DJ quier asalto seas más rápido que la media (es decir, mejor de 5).
debe observar que es un sistema muy generoso ya que la mayo- Pero, ¿qué pasa si cambias la iniciativa a 3d10? En este caso,
ría de los personajes tendrán características altas cuando alcan- parece obvio que el rango de azar es mayor que el elemento
cen su potencial (y el sistema de aumento de características fijo. Pero, ¿lo es realmente? El rango se convierte en -7 a +40
cuando se ganan niveles es mucho más generoso que en ante- (con una media de 16 ó 17). Sin embargo, la probabilidad de
riores ediciones de Rolemaster). No les des características altas moverse lo más rápido posible es sólo de un 0,1% (uno entre
al comienzo, ¡qué se las ganen! mil) y existe un 56% de que caiga entre 13 y 20. Como puedes
ver, en lugar de añadir más aleatoriedad, lo que hemos conse-
El Elemento aleatorio guido es que el rango sea más pequeño que al lanzar 1 ó 2 dIO
(aunque el número de éxitos extraordinarios ha aumentado).
En ediciones antiguas de Rolemaster, se lanzaban lOd100
para determinar las diez características, obteniendo la mayoría
de las veces grandes diferencias entre los personajes iniciales. 9.1 A Rotura de armas
El elemento aleatorio del sistema de creación se ha reducido a
, un mínimo. Pero, ¿qué pasa con las probabilidades si realiza- Las reglas de rotura de armas tienen dos factores principa-
• les: los números de Rotura y Aguante. Esta sección muestra las
mos algún cambio?
probabilidades de rotura de las armas y los efectos de modificar
La mayoría de las veces, los resultados generados a partir
cualesquiera de los dos números.
de 10d10 estaban entre 43 y 67. A veces pueden ser tan bajos
como 35 o tan altos como 75. Recuerda que sólo una vez de
cada billón crearás un personaje con unas características inicia- Probabilidad de rotura de armas
les perfectas. Existen dos factores que afectan a las armas. El primero es
Si cambias el sistema a una sola tirada d100, habrás cambia- el número de Rotura, que indica lo frecuentemente que el arma
do sobremanera el sistema aleatorio de asignación. Ahora, ten- tiene que comprobarlo, mientras que el segundo, el Aguante,
drás resultados de 100 tan a menudo como de 50. Es decir, ¡uno indica la probabilidad de que se rompa realmente.
de cada 100 PJ tendrá una característica perfecta! Cada vez que una tirada de ataque sin modificar muestre
dobles, compara el número con el de Rotura. Si el número es
menor o igual que el de Rotura, debes comprobar si se rompe
I (después de resolver el ataque). La asignación de estos núme-
ros se ha basado en el estilo de ataque que se usa con el arma
~ .
en concreto (por ejemplo, las armas contundentes suelen tener o habilidades usadas en situaciones tensas, el "éxito" se con-
números de rotura mayores). vierte en algo crucial. ¿Qué probabilidades éxito existen?
Ejemplo: El hacha de batalla tiene un número de Rotura En el mejor de los casos, los personajes de primer nivel
alto para indicar que el arma suele usarse de manera contun- deberían tener éxito la mitad de las veces con sus habilidades
dente. El estoque tiene un número de rotura bajo indicando que habituales. A más nivel, más posibilidades de tener éxito; pero, ModIIkando
es un arma que se usa de manera no demasiado violenta (para mucho más importante aún, más probabilidades de realizar ac- el
Pinchar más que nada). ciones complejas o complicadas.
Cuando compruebas la rotura (es decir, la tirada de ataque
ha sido doble e igualo menor al número de Rotura), lanza un Modificadores a la tirada de habilidad
dlOO (tirada abierta) y añade el Aguante del arma. Si el resulta-
Para comprender las probabilidades de éxito, el DJ debe
do es mayor de 100 no se romperá; en cualquier otro caso, sí.
entender todos los modificadores que se aplican a la tirada de
Los números de Rotura y Aguante presentados en el Ma- maniobra estática.
nual de Combate se han pensado para que las armas com-
Si el PJ tiene algo de experiencia en la habilidad, poseerá
\
prueben rotura sólo un 5% de las veces (y habitualmente sólo ¡
un modificador por característica de +5 a +15 (incluso algunas {,
stre
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y
O
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je para ver si son apropiadas en la ambientación que va a usar. peciales, los rangos a las habilidades (incluyendo los de catego- r
Algunas OA pueden ser contraproducentes. Por ejemplo, en un ría) y el coste de compra.
~
mundo donde la magia es algo ilegal y difícil de ver, la opción (
de adiestramiento de Mago Principiante no estará disponible; o
Tipos de opciones de adiestramiento \
en una ambientación situada en el corazón de un enorme de- 1
sierto, el Marinero no resultará demasiado apropiado. Una de las preguntas más importantes que tienes que res- (
ponder es de qué tipo de opción de adiestramiento se trata. En
1
algunos casos, resultará obvio. Si la naturaleza de la opción es
9.2.2 Ajustando los costes tal que define una ocupación que el personaje tiene, será voca-
ciones; en otro caso, será un estilo de vida.
(
a: habilidad de ataque o arma, sólo podrás asignar dos a un arma Categoría de Técnica/ComerciolGeneral ................................. 2
ra
concreta. elige hasta dos habilidades ......................................... 2 (total)
l?
,
Categoría de Técnica/ComerciolVocacional ............................ O
~
Adlninistración ........................................................................ 2
IS Coste de compra Categoría Urbana ....................................................................... 2
la ¿Cuántos puntos costará todo esto? elige hasta dos habilidades ......................................... 2 (total)
Ir
Aumento de Característica: ninguno
~
~
Buena pregunta, aunque no tiene una respuesta fácil. Bási-
camente, el coste está relacionado con el coste que habría teni-
'\
,.w_
\,
,,>, lk
'
~
.,--
•
do desarrollar todas esas habilidades de la manera habitual (como
si no existiese esa opción de adiestramiento). Tendrás que mo-
dificarlo si existe como beneficio una Tirada de Aumento de
9.3
Característica. Finalmente, los mejores beneficios aumentan tam-
bién el coste.
Una vez sumado todo, el 75% del total será el coste básico. Muchos DJ usan todas las razas que aparecen enRMF y el
Entonces se aplica en una escala exponencial. Manual de Personajes. Sin embargo, como DJ debes asegu-
Bien, de cualquier modo, usa los precios que aparecen en rarte de que todas las razas sean apropiadas para tu mundo.
RMF como guías. Como sugerencia general, una opción voca- Además, puede ser necesario crear nuevas razas para esa
ambientación. Aquí te presentamos algunas sugerencias sobre les (por la falta de puntos). Esto hace que los jugadores ten,
-
como crear una nueva raza. que jugar con profesiones y razas más normales.
Ambientación apropiada
ModIfkando
el
Asegúrate de que las razas que permites en tus partidas
9.5 ,
sean apropiadas a la ambientación. Por ejemplo, si en tu mun- de.
do no hay elfos, los jugadores no tendrían que poder crear PJ
elfos. Incluso podría ser que no quisieras que tus jugadores
Talentos y Defectos Fani
nes,
jugasen con ciertas razas, pero sí tus PNJ. ¡Puedes hacerlo! Sólo El sistema de Talentos y Defectos presentado en el dec
asegúrate de que tus jugadores sepan tu decisión antes de dise- de Personajes ha sido diseñado presuponiendo un mundo
ñar sus personajes. ca de fantasía medieval, por lo que puede ser necesario ajustar alh~
algunos resultados. Si te fijas un poco ciertos resultados son de
ci6n
"cultura avanzada" mientras que otros son "mágicos". El DJ po-
Creando nuevas razas drá manejar la disponibilidad de los resultados específicos usan-
podl
Debido a la intrincada naturaleza de las razas y los mecanis- do estos mecanismos. Además, podrá crear otras categorías simi-
mos de interacción, su creación sólo debe intentarse cuando sea lares para controlar los resultados. Por ejemplo, si el DJ decide
absolutamente necesario. La sutil naturaleza de los peligros que que ningún PJ puede tener más de una bonificación adicional a
puedes crear no suele detectarse hasta que es demasiado tarde. la característica, puede crear la etiqueta "bonificación a caracte-
Algunas de las mecánicas afectadas más profundamente por rística" para tener controlado a simple vista este efecto.
la raza son: los rangos de adolescencia, el número de opciones
de historial, los tipos de habilidades disponibles como aficio-
nes; las bonificaciones por característica, la progresión de pun-
tos de vida y de puntos de poder, los modificadores a las tiradas
9.6 guu-
Inm
de resistencia, habilidades comunes, etc.
\ Cuando creas una nueva raza, lo mejor es coger una de las Habilidades pala
rae;
razas normales (que aparecen en RMF y en el MdP) y usarla de dej
La lista de las habilidades que aparecen en RMF y el Ma- mer
guía. Si haces esto, será más difícil que crees un desequilibrio
nual de Personajes no se ha creado para ser exhaustiva. Los .
,, en el juego sin darte cuenta. Esto es particularmente cierto cuando
,, DJ son libres de añadir tantas habilidades como deseen. Con el
te das cuenta de la gran cantidad de mecánicas de juego que se
sistema de categorías de habilidades, sólo tienen que decidir en
,
\,
definen en razón de la raza (existen montones de trampas en
cuál de ellas poner la habilidad deseada. Por ejemplo, si la Dan-
las que puedes caer si no tienes cuidado).
za de la Espada es una forma de entretenimiento popular en su
.", mundo, el DJ podría incluir una nueva habilidad. Examinando
) las categorías existentes, observa que probablemente pertenez-
( 9A ca a la de ArteeActivo (aunque tiene argumentos para que sea
AtletismoeGimnasia).
/
\
Profesiones Algunas veces, puede ser apropiado incluir una habilidad
en más de una categoría (Juegos Atléticos es un ejemplo váli-
do). En este caso, asegúrate de que los jugadores entiendan
Crear profesiones nuevas en un tema muy delicado, ya que
que el motivo para estar en diversas categorías significa que
existen muchísimos aspectos del equilibrio del juego a conside-
puede usarse de modos diferentes. En el ejemplo anterior, el DJ .
rar cuando creas profesiones. No puedes creer que al escoger
puede colocar la habilidad en ArteeActivo y AtletismoeGimnasia;
una profesión existente y disminuir el coste de una habilidad y
sin embargo, si el personaje desarrolla la habilidad en
aumentar el de otra, la profesión quede equilibrada. Es mucho
,
, AtletismoeGimnasia, lo hará sin gracia Caunque realizará los
j¡
más complicado que eso. Sin embargo, no vamos a discutir aquí
movimientos de manera muy atlética).
, 1
las dificultades y misterios de crear una profesión nueva.
En lugar de eso, intentaremos hacerte ver otra cosa que
j.,
.
, parece obvia; la restricción de profesiones. Independientemen-
te del número de profesiones presentadas, el DJ nunca debe 9.7
dar por supuesto que todas ellas son apropiadas o están dispo-
nibles en su mundo. Algunas deberán prohibirse (por ejemplo,
puede que no existan los hechiceros híbridos o los Monjes
Guerreros). Algunas veces, sólo tendremos que aplicar restric- Debido al gran volumen de reglas adicionales, reglas op-
ciones sencillas (por ejemplo, los Indagadores están permitidos cionales y variantes, los DJ deben asegurarse siempre de que
pero sólo pueden escoger cuatro listas básicas de hechizos). los jugadores conocen las reglas que se usarán en todo mo-
Otra posibilidad puede ser crear un sistema de puntos don- mento. Y mucho más cuidado hay que tener cuando introduz-
de el jugador "compra" su profesión e incluso su raza (lo llama- cas una regla opcional en medio de una campaña, ya que
remos Puntos de Personaje). Este es un sistema muy atractivo, y puede tener efectos drásticos en el desarrollo de los PJ y el
es (por su propia naturaleza) totalmente hecho a la medida del equilibrio de la partida. No tomes por válida cualquier regla
mundo de juego. Por ejemplo, si los Monjes Guerreros son ra- que leas. Recuerda, ¡tus partidas pueden funcionar igual de
ros, costarán más Puntos de Personaje. Y lo mismo es aplicable bien sin las nuevas reglas!
a las razas; si los enanos son posibles pero en contadas ocasio- Es muy útil documentar todas las variantes y reglas opcio-'
nes, incrementa el coste en Puntos de Personaje. nales que se usan en las partidas. Es más, es casi una obligación
Si usas un sistema basado en este concepto, te será posible documentar cualquier regla casera que estés poniendo en prác-
incluso permitir a los PJ iniciales comenzar a mayor nivel, pero tica. Deberías anotarlo en unas hojas que pudieses entregar a
en contrapartida deberán elegir profesiones y razas más norma- todos tus jugadores al comienzo de las partidas.
10.0
E ILUSIONES Invisibilidad
,;
Los dos hechizos más complicados en el sistema de magia
de Rolemaster son los de Invisibilidade IlusionesOncluyendo 10.1.1 Area de efecto e
Ilusiones
Fantasmas). Debido a que ofrecen muchas dudas y confusio- El primer punto a comprender es que la Invisibilidad se
nes, esta sección intentará aclarar aquellos puntos más oscuros ejecuta sobre un objetivo (que puede ser móvil). Al ser un he-
1 de cada uno de ellos. chizo elemental, no hay TR involucradas en su lanzamiento.
•
Opción: La habilidad de Maestría de los Hechizos permite Además, sólo los objetos completamente dentro del radio
•
, al hechicero violar las limitaciones que presentamos a continua- de efecto en el momento de su ejecución serán invisibles (es
•
ción. El nivel exacto de dificultad deberá determinarlo el DJ Cy decir, no puedes ejecutar el hechizo cerca de un muro con la
•
podrá variar según las circunstancias). esperanza que parte del mismo se vuelva invisible). Después de
•
•
su ejecución, ningún objetivo más se vuelve invisible si entra en
, la zona de efecto. Así, si alguien lanza Invisibilidad 1 sobre sí
•
l 10.1 mismo, y luego coge una copa, ésta parecerá flotar en el aire (
haciendo obvio que hay algún tipo de magia de por medio).
•
10.1.2
Duración
La duración básica de la
invisibilidad es de 24 horas.
Sin embargo, existen diver-
sas circunstancias que hacen
que acabe p~ematuramente.
La manera habitual de
finalizar una Invisibilidades
la cancelación por parte de
su lanzador. Recuerda que
el hechicero debe estar cer-
ca del hechizo y sus senti-
i. dos deben poder detectarlo
(es decir, si el objetivo no
t era invisible, el hechicero
,,~
debe tenerlo en línea de
visión y verlo) .
Otra forma de terminar un hechizo de Invisibilidad es que Después de todo, los Espejismosno son tan poderosos por
el objetivo realice un ataque En este caso, el intento violento
o sí solos. Como hemos comentado, la gente que divisa el efecto
hace que el sortilegio acabe, independientemente del resultado puede desconfiar de la ilusión debido a otro de sus sentidos,
del ataque (es decir, puedes fallar miserablemente). además de que tiene una duración limitada. El &pejismo Táctil
invisibilidad La última manera de dar por finalizada una Invisibilidad es es el más poderoso, pero es un hechizo de nivel 5 (en compa-
que el objetivo del hechizo sea golpeado con violencia. Esto es ración, un hechizo de nivel 2 de una de las listas de Esencia
e
algo más difícil de manejar. En el más sencillo de los casos, si el Cerrada puede invocar a un animal real durante el mismo pe-
ilusiones ríodo de tiempo). Obtener una bestia ilusoria similar a una real
objetivo recibe un ataque se volverá visible. Esto incluye el caso
del ataque con una espada invisible (ya que la espada es gol- puede costarle al hechicero 8 PP (u 11 PP si quiere disfrazarla
peada violentamente contra el objetivo del ataque). En la mayo- también a los hechizos de "detección ").
ría de las ocasiones, será obvio cuando el golpe es lo suficien-
temente violento como para disipar el hechizo.
Sin embargo, incluso un simple empujón podría negar el
10.2.2
hechizo. Si no tienes claro si el objetivo se vuelve visible o no Maestría de las Ilusiones
con una determinada acción, haz que realice una tirada de ma-
niobra (la dificultad dependiendo de la naturaleza de la mis- La cosa se complica cuando el hechicero quiere usar la lista
ma). Si tiene éxito, permanecerá invisible. de hechizos de Maestría de las Ilusiones (que le permite combi-
nar los efectos de otras lista en una misma ilusión), ya que
Para finalizar, recuerda que todos los ataques contra objeti- puede realizar ilusiones complejas con un coste menor. Sin
vos invisibles (incluyendo objetivos invisibles "detectados") su-
embargo, los hechiceros tienen que conocer los hechizos de
fren una penalización. Consulta RMF (p. 227) para más infor-
"espejismos" apropiados antes de poder usarlos en una Ilusión.
mación sobre el tema. Así, para incluir un Espejismo Táctilen una Ilusión, el hechicero
debe conocer la lista de hechizos de Oler-Saborear-Sentir hasta
nivel 5. Por eso, aunque el coste de lanzamiento es menor, el
10.2 coste en puntos de desarrollo es mayor.
Observa que cuando uses un Fantasma, el hechizo de Es-
Ilusiones pejismo Táctilpuede realizar un ataque. Sin embargo, la bonifi-
cación de Hechizos Dirigidos no es la misma bonificación que
Los párrafos siguientes se aplican tanto a Fantasmas como se usa con un hechizo de Ataque.
a Ilusiones(la última sección discutirá las diferencias entre estos Opción: La bonificación de Hechizos Dirigidos para Fan-
dos tipos de hechizos). Para más información sobre las ilusio- tasma y Ataque es la misma (y puede usarse en los dos sortile-
nes, consulta RMF, páginas 206-207 y los Manuales de Hechi- gios sin restricciones).
zos, Sección 15.14. Observa que un Ilusionista puede crear un objeto usando
un hechizo de nivel 6 (combinando los 5 sentidos). Por supues-
to, será temporal (sólo 1 minuto por nivel) y sujeto a detección
10.2.1 si se disipa su Espejismo Táctil; pero, aún así, en todos los casos
\,
~
,
:+
,
o
~ Naturaleza de las Ilusiones y a todos los propósitos, es un objeto real.
\
\
",,-JI
, apropiada de la tabla para determinar el número de días que ••
RECUPERACION DE ENfERMEDADES Y VENENOS necesita para recuperarse totalmente de la enfermedad. 1
Bubónicas Leve Moderada Grave Mortal" I
Venenos y
-26 o menos
-25 a 15
13
9
21
14
86
59
173
120
11.1.1 Notas especiales
16 a 35
36 a 65
6
4
10
6
40
26
80
53
sobre la recuperación
66 a 90 3 5 20 40 Bubónica
91 a 105 2 3 13 27
Las víctimas de una enfermedad bubónica tienen una pe-
106 o más 1 2 7 13
nalización de -100 mientras se recuperan. Para conseguirlo, la
. víctima debe pasar la cantidad de tiempo especificada descan-
Químicas Leve Moderada Grave Mortal" sando en cama. La penalización comenzará a disminuir por
-26 o menos 12 31 139 239 cada día de reposo. Para determinar la disminución a aplicar,
-25 a 15 8 21 93 159 divide -100 por el número de días necesarios para sanar. Re-
16 a 35 6 16 70 119 dondea hacia abajo y resta la penalización resultante a la can-
36 a 65 4 10 43 80 tidad aplicada el primer día (es decir, si la enfermedad tiene
66 a 90 3 8 35 60 un tiempo de recuperación de 10 días, el primer día tiene una
91 a 105 2 5 23 40 penalización -100, el segundo -90, el tercero -80, etc.). Si la
106 o más 1 3 12 20 víctima se mueve, el tiempo de recuperación se detiene tem-
Nota: Esta es la cantidad de tiempo de recuperación des- poralmente (y se aplica la penalización actual a todo lo que
pués de la curación de la adicción. Consulta la sección de haga hasta que vuelva a descansar).
Enfermedades Químicas para más información.
Química
Genéticas Leve Moderada Grave Mortal" Todas las sustancias tóxicas y hierbas (químicas) tienen
-26 o menos 8 26 53 106 un Factor de Adicción asociado.
,
,I -25 a 15 5 17 33 67 Cada vez que se tome una dosis de la hierba, el DJ deberá
j
16 a 35 3 10 20 40 realizar una tirada d100 (cerrada) y añadir el FA. Si el persona-
36 a 65 2 7 13 27 je es adicto a la sustancia química, añadirá también el nivel de
66 o más 1 3 7 13 adicción. Si el resultado es superior a 100, el personaje se
Nota: Representa la cantidad de tiempo necesaria para se- vuelve adicto (o más adicto) a la sustancia y aumenta en 1 el
guir viviendo sin la incapacidad. nivel de adicción (que empieza en O). Por cada nivel, el perso-
naje debe tomarse obligatoriamente una dosis de la sustancia
Respiratorias Leve Moderada Grave Mortal" cada semana. Así, una adicción de nivel 4 significa que el PJ
debe tomar 4 dosis de la hierba cada semana.
-26 o menos 14 35 70 140
-25 a 15 180 Existen dos maneras de curarse de una dependencia quí-
9 23 45
120 mica: mediante la magia o una cura de desintoxicación.
16 a 35 6 15 30
36 a 65 4 10 20 80 Para comenzar el proceso de desintoxicación, el PJ debe
66 a 90 3 8 15 60 pasar un día sin tomar la sustancia. Debe realizar una tirada
91 a 105 2 5 10 40 dlOO (abierta) modificada por el nivel de adicción (es decir, una
,, j
j
'
106 o más 1 3 5 20
,
¡,
,
¡
adicción de nivel 4 tendrá un modificador -4), su bonificación la víctima debe pasar la cantidad de tiempo especificada
por Constitución (sin modificadores raciales a la TR contra ve- descansando en cama, La penalización comenzará a dismi-
nenos) y las penalizaciones obtenidas en tiradas anteriores en nuir por cada día de reposo, Para determinar la disminu-
esta tabla, Consulta el resultado en la tabla siguiente, ción a aplicar, divide -100 entre el número de días necesa-
Las penalizaciones obtenidas por las tiradas en esta tabla son rios para sanar, redondea hacia abajo y resta la penaliza- Venenos y
acumulativas hasta que se supera el último nivel de adicción (es ción resultante a la cantidad aplicada el primer día. Si la enfermedadl!S
decir, finaliza la desintoxicación) o hasta que el PJ obtiene un víctima se mueve, el tiempo de recuperación se detiene
"chute" de la sustancia (el chute consiste en un número de dosis temporalmente (y se aplica la penalización actual a todo lo
equivalente al nivel de adicción), Si la desintoxicación tiene éxi- que haga hasta que vuelva a descansar).
to, las penalizaciones se recuperan tal y como se muestran en las
reglas de recuperación, Si el PJ no consigue desintoxicarse debi- Mental
do a que se mete un "chute" de la sustancia, las penalizaciones
El DJ debe determinar cuándo puede curarse el PJ de una
desaparecen en el acto, pero el nivel de adicción sube 1 nivel.
enfermedad mental, ya que la mayoría se salen del espectro \
Si el personaje cae inconsciente debido al daño recibido, de curación de enfermedades normales (ya que afectan a la l
el proceso de desintoxicación sigue teniendo efecto, Curará 1 mente igualo más que afectan al cuerpo). :
punto de vida por hora de inconsciencia hasta levantarse, pero
Incluso cuando es sanado, el personaje puede tener im- I
seguirá sufriendo el daño pertinente en días sucesivos,
pulsos de hacer cosas de las que se le supone curado. El tiem-
Es necesario señalar que hay veces en las que el persona- po de recuperación mostrado en la tabla muestra los días ne-
je no sufre el proceso de desintoxicación voluntariamente, Si cesarios para hacer que estos impulsos "desaparezcan" por
durante un período determinado (1 semana) el personaje no completo. Cada vez que el personaje esté presente en una
puede conseguir su "chute" de la sustancia, deberá tirar en la situación que le tiente a hacer algo de lo que fue curado, debe
tabla de desintoxicación por cada día hasta que lo haga (el tirar 1d100 (abierta) modificada por la bonificación de
famoso "mono"), Autodisciplina y añadiendo + 1 por cada tirada realizada ante-
riormente con éxito contra la tentación. Existen modificadores
Genética adicionales según la gravedad de la condición anterior: +10
por condición Leve, +0 por Moderada, -20 por Grave y-50
Las enfermedades genéticas no se curan. En una por Mortal. Si el resultado es superior a 100, el PJ ha resistido
ambientación medieval, la única manera de sanarlas es a tra- la tentación y puede seguir con su recuperación. Si es igualo
vés de la magia. menor de 100, vuelve a su estado inicial, debiendo empezar
Después de su curación, el tiempo de recuperación mos- desde el principio el proceso de recuperación (seguirá cura- l
trado en la tabla indica los días para volver a una vida normal do, pero debe tirar de nuevo para el tiempo de recuperación).
t. o
j
sin los efectos de la enfermedad. Un PJ comenzará con una (
,
~,
"•
•
.'
I '-o,j.
•
-
«
- I
~,'-
\ ¡• •
I
efecto inicial como mortal, aplicando los otros tres estados si Moderada- 01-30 = epilepsia (cualquier tirada sin modi-
la TR de la víctima indica un nivel de gravedad menor. ficar de 03 resulta en inmovilización durante dl00 asaltos); 31-
Como con los venenos, los efectos son acumulativos, por lo 50 = daltonismo; 51-80 = dislexia pronunciada (coste cuádru-
que una víctima que sufre dos enfermedades, una que reduce su plo para el desarrollo de los idiomas escritos y -40 a los inten-
Venenos y actividad en -20 y otra en 15, tendrá una penalización de -35. Una tos de lectura); 81-100 = narcolepsia (cualquier tiraela sin mo-
víctima que experimente efectos graves también padecerá los efectos dificar de 02 resulta en 2-20 asaltos de sueño irresistible). Para
enfermedades
leves y moderados; es decir, los efectos de nivel mayor incluyen el daltonismo, tira 2d 1O con los siguientes resultados: 2-6 = no
todos los de nivel menor al suyo. Consulta la Tabla de Enfermeda- puede detectar los colores; 7-13 = daltonismo clásico (rojo/
des para descripciones del tiempo y el área de efecto. verde); 14-20 = daltonismo atípico (azul/naranja).
Grave - anemia (el personaje es inmune a una enferme-
dad concreta como la malaria, pero tiene una penalización -
Bubónica 25 a su constitución y sangra al doble de velocidad normal);
Transmisión: Inyección. 21-60 = hemofilia (el personaje sangra cuatro veces lo nor-
Descripción: Afecta en 1-10 días. mal); 61-100 = diabetes (-30 a la Constitución y tiene que inge-
rir comida especialmente preparada por él o tendrá un 50% de
Leve - sarpullido; hinchazón leve glandular; fiebre (-15).
probabilidades de entrar en coma durante dIO horas).
Moderada - hinchazones e inflamaciones en las glándu-
Mortal- Muerte en d100 días debido a cáncer o cualquier
las, particularmente en axilas e ingles (-25); infecciones llenas
otra forma mortal de las dolencias descritas anteriormente.
de pus 00% de probabilidades de inmovilización para cada
miembro u ojo).
Grave - lesiones supurantes abiertas; hemorragias exter- Respiratoria
nas; fiebre alta; inmovilización completa (50% de probabilida- Transmisión: Inhalación.
des de coma durante 1-50 días).
Descripción: Afecta en dlOO horas después de la exposi-
Mortal- muerte debido a infección viral o bacteriana en .,
Clon.
1-20 días.
Leve- fiebre; sudores; mareos (-20).
Moderada - fiebre alta (-25); heridas infectadas (si las
Química hubiese; -50); inestabilidad (-50 a las maniobras de movimien-
Transmisión: Ingestión. to y ataques de proyectil).
Descripción: Aparece después de uso o exposición con- Grave- coma durante d100 días.
tinuada. Consulta las reglas sobre adicción. Mortal- muerte debido a una infección viral o bacteriana
Leve - daño permanente insignificante; la abstinencia o en d100 horas.
desintoxicación provoca espasmos leves, sudores e irritabili-
dad (-15). Mental
Moderada - alucinaciones ocasionales (5% de probabili-
Transmisión: Entorno.
dades; -25); espasmos intermitentes (5% de probabilidades; -
35); visión doble 00% de probabilidades; -40); pérdida de Descripción: Afecta al azar; a menudo después de un
Memoria y Agilidad (-1 a -10 a la característica temporal); la trauma.
abstinencia provoca inmovilidad. lel'e- neurosis leve. Tira d100 con los siguientes resulta-
Grave- alucinaciones frecuentes 00% de probabilidades; dos: 01-10 = dificultad en el habla (por ejemplo, tartamudeo);
-50); fiebre intermitente; convulsiones; debilitamiento· ele ca- 11-25 = obsesión (por ejemplo, por la limpieza); 26-40 = furia
racterísticas temporales (d100-1 a todas ellas); la abstinencia (por ejemplo, al sufrir actos maliciosos); 41-100 = fobias leves
provoca inmovilidad. (por ejemplo, vértigo, claustrofobia, ete.).
1
Mortal- muerte lenta (1-50 meses) debido a la destruc- Moderada - neurosis fuerte. Tira d100 con los siguientes
ción de órganos internos (por ejemplo, el hígado, los riñones, resultados: 01-08 = fobia a las muchedumbres; 09-15 = fobia a
los intestinos); la abstinencia provoca inmovilidad. los espacios abiertos; 16-30 = fobia a las alturas; 31-45 = fobia
grave a los espacios cerrados; 46-52 = fobia al agua; 53-60 =
fobia a un animal concreto; 61-68 = fobia a las tormentas; 69-
I
Genética 75 = fobia a la velocidad o movimientos bruscos; 76-80 =feti-
I
•
11.2 gorías de venenos, según la gravedad del efecto (nivel de gra-
vedad). Los efectos son acumulativos, por lo que una víctima
,•
1
Venenos que sufre dos efectos, uno que reduce su actividad en -1') Y
otro en -25, tendrá una penalización de -40. Una víctima que
; experimente efectos graves también padecerá los efectos le-
Como las enfermedades, los venenos añaden sabor e in-
ves y moderados; es decir, los efectos de nivel mayor incluyen
triga a las partidas. Algunos personajes los usarán en sus ar-
todos los de nivel menor al suyo. Consulta la Tabla de Vene-
mas, mientras que otros los experimentarán después de inge-
nos para descripciones del tiempo y el área de efecto.
l rir un sabroso pero envenenado trago de vino. Sus peligros
l ocultos son aterrorizantes.
~
Los venenos se presenten en diversas formas. En la Tabla • •.2 .• Tiempo de efecto
, de Venenos se detallan unos pocos, mientras que en la Sec-
~ El tiempo para aplicar el efecto es variable (tal y como
ción 13 encontrarás un listado completo. Los venenos se agru-
• pan en 6 categorías según su efecto:
se muestra en la tabla). Sin embargo, los efectos graves no
pueden anteceder a los leves, aunque sí pueden ser simul-
1) circulatorios táneos. El DJ deberá tirar para determinar el tiempo del
2) transformadores efecto más grave primero, indicando así el límite para los
, 3) musculares efectos menores.
~ 4) nerviosos ;
~
5) reductores • •.2.2 Area afectada
l· 6) respiratorios
~ Trata las tiradas de resistencia contra los venenos de la
La zona afectada por los venenos suele variar. Algunas
veces las acciones de la víctima o el ataque dictan el punto de
¡.
misma manera que con las enfermedades (determinando la entrada y el área afectada en primer lugar (por ejemplo, un
gravedad del fallo). La recuperación de los efectos de los ve- resultado crítico hace que una serpiente inyecte un veneno
nenos se maneja de manera similar a la recuperación de una nervioso en la pierna de la víctima), aunque en ocasiones no
enfermedad (consulta la Tabla de Recuperación de Enferme- existirá indicación de la zona afectada. En estos casos, usa la
dades y Venenos) siguiente tabla:
Tipo de Veneno Áreas Afectadas (secuencia sugerida) Mortal- Empieza a hacer efecto en 20-200 asaltos; trans-
Circulatorio pies, piernas, manos, brazos, abdomen, formación completa de la cubierta externa en otra forma; muerte
pecho, cuello, cabeza. si el área afectada es crítica para la supervivencia.
Transformador -
.
rmones, . .
mtestmos, - estomago,
entranas, ...
Venenos y hígado, pulmones, corazón, garganta, Venenos Musculares
cerebro, piernas, brazos Leve- Empieza a hacer efecto en 3-30 asaltos y dura 3-30
Muscular manos, brazos, hombros, pies, piernas, horas; ligero dolor de cabeza e hinchazón (-10); dolor (1-5
caderas, mandíbula, nariz, orejas, ojos, puntos por asalto).
- ,
entranas, corazon. Moderado - Empieza a hacer efecto en 5-50 asaltos; pér-
Nervioso extremidades, ojos, boca, cerebro. dida moderada de coordinación general (-30); en cualquier
'- _.. ,-
asalto existe un 5% de probabilidades de que la acción no
Reductor rmones, entranas, mtestmos, estomago,
hígado, pulmones, corazón, garganta, funcione si requiere el uso de los músculos. A
cerebro, piernas, brazos. Sl
Grave - Empieza a hacer efecto en 1-10 horas; fiebre y
sudores; inconsciencia durante 1-20 días. pi
Respiratorio pulmones, garganta, cerebro. n(
Mortal- Empieza a hacer efecto en 1-50 horas; muerte
debido a fallo general de la musculatura (como pudiera ser el
11.2.3 cese de actividad cardiaca).
p<
•
n<
Descripciones de venenos Venenos Nerviosos
m
dr
Descripciones de efectos Leve- Empieza a hacer efecto en 1-10 asaltos y dura 1-10 ba
Las descripciones siguientes son de naturaleza general. horas; pérdida leve de capacidad motriz y razonamiento (-30). au
Los efectos específicos de ciertos venenos pueden variar, in- tal
Moderado- Empieza a hacer efecto en 1-20 asaltos; shock ge
cluso si se han clasificado de acuerdo con esas categorías. del sistema nervioso (5-50 puntos de daño; -75).
Para las descripciones de venenos en los libros de Rolemaster, es!
Spacemaster, Tierras del Acero o Mundo de Sombras, tra- Grave- Empieza a hacer efecto en 2-20 asaltos; apoplejía ov
(-100); características temporales reducidas en 1-80 puntos (tira ba
ta el efecto inicial como mortal, aplicando los otros tres esta-
d100 e ignora los resultados mayores de 80). la
dos si la TR de la víctima indica un nivel de gravedad menor.
Mortal - Empieza a hacer efecto en 1-10 horas; muerte
Venenos circulatorios
debido a fallo cerebral.
1
Leve- Empieza a hacer efecto en 1-50 asaltos y dura 1-50 Venenos Reductores
horas; hinchazón alrededor del punto de inyección o inges- rar
tión; adormecimiento (-15); visión borrosa leve (-25). Leve- Empieza a hacer efecto en 10-100 asaltos y'dura 10- La
100 horas; gran dolor (4 puntos por asalto hasta caer incons-
Moderado- Empieza a hacer efecto en 3-30 asaltos; lenti- ciente).
tud en la coordinación de piernas (-25 a las maniobras con las pm
piernas) y brazos (-25 a las maniobras con las manos); euforia Moderado - Empieza a hacer efecto en 20-200 asaltos; •
flG
•
no ~
que
otro
es p
u otl
12.0
CIO y ECONOMIA
Intercambio,
elige un material para su sistema monetario es que sea lo sufi- comercio y
12.1 cientemente raro como para que sólo la gente poderosa (es de-
cir, rica) pueda tenerlo.
economía
Economía 12.1.2
Cada mundo tiene uno o más sistemas de moneda propios.
Algunos se basan en el valor del material de unas monedas o de Los efectos de la
su artesanía; otros se sustentan en la fe de la sociedad en los
productores o garantes de las monedas (por ejemplo, el gobier- El término riqueza se refiere a todos los bienes, no sólo a /
{
. . . ·u:~"~~~~·~~~~~~~l~~n~e~~~á·~~eD~!~~··
fabrican vidrio, etc.).
I
Si los PJ no van a hacer del comercio un hábito, el DJ tendrá
mucha más flexibilidad en las reglas que use para el comercio.
En general, podrá pasar un poco por encima del tema (consulta det
....•.• mef~4~~m~tl~ 'I3~.Pj~te~~á~!I~~b¡¡ÍI2:e~~ae .••.. el Sistema Sencillo descrito a continuación). Sin embargo. si los qu<
... cU·i.I·"'.c.,,"-·;..,·.......· · · •. . . . ... . •...• ..• .... . . car
13 'Ul;U,¡UFIt;;I,t)\u;~' " "" i'" ',,,-, , PJ quieren convertirse en "mercaderes" y comienzan a jugar para
encontrar objetos exóticos con los que comerciar, el DJ deberá un
76 - 90 Éxito Parcial: 30% . ser
Encuentras a un mercader dispuesto a venderte lo que disponer de un buen sistema de comercio. Además, deberá con- •
12.3 ,
,
pr
so
f Sc
-.
Sistema r•
,)
,,
pe
objeto por lo que lo has obtenido a un 75% del coste debe asignar una dificultad para encontrarlo (por ejemplo, Me- re
normal. dia, Difícil, Locura Completa, etc.) o encontrar un comprador. di
s~
Hará tirar al jugador dl00 (abierta), sumando su habilidad de
Modificadores generales y asignados por el DJ tr
Comerciar y restando el modificador de dificultad (-10 por Difí-
Rutina ....................................................................... +30 cil, -20 por Muy Difícil, etc.). Consulta el resultado en la Tabla de s,
Muy Fácil ................................................................. +20 Maniobra Estática apropiada que encontrarás a continuación. n
Fácil .......................................................................... +10 "J
Media ......................................................................... +0
Difícil ......................................................................... -10
Muy Difícil ................................................................ -20
12A ti
y
Extremadamente Difícil ........................................... -30 rl
Locura completa ....................................................... -50
Absurda ..................................................................... -70
Compra y venta s
tratos con un individuo en un entorno no cosmopolita, la tran- obligados a pasar por donde tú estás. Tus finas pala-
sacción se llamará "Transacción Individual". Cuando intentes bras y excelentes productos consiguen dos compra-
negociar en el mercado negro, la transacción se clasificará como dores que comienzan a pelearse por ellos. ¡Al final
"Mercado Negro". podrás conseguir hasta un 150% del precio normal!
Las clasificaciones de los lugares de la transacción se mues-
tran en diferentes columnas en las tablas. Observa que la ma- Modificadores generales y asignados por el DJ
yoría de las personas prefieren realizar negocios en mercados Rutina ....................................................................... +30
regulados. Los precios no son los mejores, pero los riesgos Muy Fácil ............................................................... ,. +20
son menores. Fácil .......................................................................... +10
Media ......................................................................... +0
Difícil ......................................................................... -10
TIrada para la disponibilidad de la mercancía Muy Difícil ................................................................ -20
Antes de determinar si hay, deberás averiguar el tipo de Extremadamente Difícil ........................................... -30
mercancía. Existen dos tipos diferentes de artículos: internos y Locura completa ....................................................... -50
externos. Una mercancía interna es la que se encuentra en un Absurda ..................................................................... -70
lugar cercano (es decir, a menos de un día de viaje del lugar de
-
la transacción). Una mercancía externa es la que se produce en Determinar el precio del objeto
otro lugar y hay que importarla (es decir, se produce a más de
un día de viaje del lugar de la transacción). El último paso es determinar el precio actual del objeto en
cuestión. Hay dos cosas que afectan al precio final pedido del
En cada columna, de cada tabla, la primera entrada es la
objeto: (1) las habilidades de Comerciar de las personas
Intercambio, probabilidad de que esté disponible una mercancía concreta.
involucradas y (2) la utilidad de la mercancía.
comercio y Usa el número a la izquierda de la barra ("1") si el producto es
interno y el número de a la derecha de la barra ("1") si es una Para determinar el precio del objeto, el DJ deberá hacer una
economía tirada dlOO (abierta), añadir la habilidad de Comerciar del PJ y
mercancía externa. Haz una tirada de d100 (cerrada) y añade el
número de Disponibilidad a la tirada. Si el resultado es superior restar la habilidad de Comerciar del dueño. Además, existirá otro
a 100 (es decir, 101 +), la mercancía está disponible; si es menor modificador basado en la utilidad del objeto.
de 100, los puntos que falten hasta 100 representarán el tiempo La utilidad de un artículo puede clasificarse de una estas
(en días) que necesitarán para conseguir el producto. Por su- maneras. Un objeto de utilidad "increíble" incluirá aquellos que
puesto, el DJ puede decidir que la mercancía nunca estará dis- afectan a grandes áreas de forma amplia y profunda (por ejem-
ponible (debido a limitaciones culturales). plo, un sistema de riego). Un objeto "muy útil" incluirá aque-
Existen dos modificadores a la tirada de disponibilidad. Si la llos que afectan sólo a pequeños grupos de gente, pero que se
mercancía se produce cerca, podrás añadir un modificador posi- usa frecuentemente y pueden ser transportados (por ejemplo,
tivo a la tirada de dados. Como sugerencia general, las mercan- los candelabros). Un objeto "útil" es el que puede ser usado
cías que se producen a una zona que se encuentre a 2 semanas por mucha gente, pero que sólo les afecta de manera indivi-
de viaje tendrán un modificador de cero. Por cada día más cerca, dual y no de manera importante (por ejemplo, la porcelana
añade + 1 a la tirada de disponibilidad. Por cada día más lejos, china y la vajilla de plata). Un objeto de utilidad "marginal" es
aplica un modificador -1 a la tirada. aquel que raramente se usa y aún entonces por personas con-
Además, la distribución el objeto afectará a la disponibi- cretas (por ejemplo, los cuadros). Un objeto de utilidad "extra-
lidad. Por ejemplo, si todo el mundo de la zona tiene una vagante" probablemente no será usado por nadie en la zona
vajilla de cristal, será más probable que esté disponible (in- (por ejemplo, una carta de navegación marítima vendida en
cluso si no se produce localmente). Sin embargo, si el escul- una aldea del interior).
tor sólo trabaja para la nobleza, estará muy limitada su dispo- Cuando busques el valor, lee la cantidad a la izquierda de la
nibilidad (incluso si se produce localmente). Para representar barra ("1") como el porcentaje del precio "listado" que pide el
la distribución de una mercancía, el DJ deberá asignar un vendedor del objeto. El valor a la derecha se usa cuando los PJ
modificador entre +25 y -25. están intentando vender un objeto. Si el resultado no es un nú-
,
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'1,
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'. .,.,.... +." .,• lit""."", 1
I
',1'"',,, ,l. I~' ,,,, .,
mero, el OJ deberá examinar las descripciones siguientes para Denuncia: Mientras el personaje intenta realizar una com-
determinar lo que ha sucedido. pra o una venta en el mercado negro, es denunciado a las auto-
en
Nota: Si el jugador desea regatear con el DJ (y éste lo permi- ridades (o atrapado). Las repercusiones de esto deberán ajustar-
'lel
te), haz que pueda hacerlo. Dependiendo de lo bien que lo haga, se según las circunstancias. Por ejemplo, el personaje ha sido
las
el DJ puede asignar un + 1 O o -10 adicional a la tirada final. atrapado por una elaborada operación "de redada" (en un inten-
IntercambIo,
to de atrapar a un círculo de ladrones). Puede tratarse como un
na resultado de "Nulo". comercio y
Jy Usando las tablas Informe: Mientras intenta realizar una venta o compra del
economía
tro
Sigue los pasos anteriores para determinar el precio final objeto, el individuo corre la voz sobre el negocio (y se niega a
pedido por el artículo en cuestión. Puedes permitir que un juga- completar la transacción; trátalo como un resultado de "Nulo").
:as dor tire tantas veces como quiera en la columna indicada. Cada Las repercusiones exactas de esto deberán ajustarse según las
ue tirada adicional tiene una penalización -10 (acumulativa). El DJ circunstancias. Por ejemplo, si el personaje ha comprado víveres
111- debe decidir si permite al PJ volver a pedir el mismo precio o para tres semanas, se correrá la voz de que se embarcará pronto
le- hace que el PJ vuelva a tirar para un nuevo precio. Sugerimos en un largo viaje. O quizá el mercader puede dar la voz de
se que el OJ mantenga los términos del trato sólo mientras el PJ alarma para que este personaje no pueda hacer una compra o
lo, permanezca en la tienda (en el almacén, etc.). Una vez el PJ venta similar en las proximidades.
:lo haya salido, deberá "renegociar" el trato. Nulo: El personaje es incapaz de comprar ese objeto. Todas
•
n- Todos los modificadores a la totalidad de las tiradas se mues- las tiradas futuras para comprar ese mismo objeto en las proxi-
n.a tran en las mismas tablas. midades tendrá una penalización -10 (acumulativa con otros
es resultados de "Nulo").
n- Aquí tienes una lista de los resultados "no numéricos" que
a- se pueden generar en las tablas y una explicación sobre ellos.
!la
~n
Algunos resultados tienen un asterisco para indicar que se apli-
can antes de cualquier modificador a la tirada abierta. 12A.2
Estafa: El personaje ha sido estafado por el mercader (a propó-
sito). La naturaleza exacta de la estafa deberá determinarse según las
Vendiendo un objeto
la
circunstancias. Por ejemplo, el mercader ha vendido mercancía de El procedimiento para vender un objeto es idéntico al de
el
mala calidad (y el personaje no se ha dado cuenta). O quizá, el comprar, excepto que los personajes buscan la disponibilidad
PJ
-
u-
personaje ha vendido los productos y ha recibido a cambio dinero
falso. El personaje puede creer que ha conseguido una ganga.
de un comprador y que el precio final es determinado mirando
el número a la derecha de la barra ("/") en la tabla.
Robo: ¡Han robado al personaje! La naturaleza exacta del
robo deberá ajustarse según las circunstancias. Por ejemplo, el Tablas de compra y venta
mercader puede haber prometido entregar la mercancía si el
Observa que los resultados a la izquierda de la barra se
grupo le pagaba por anticipado sin intención de cumplir la pala-
aplican a las compras y los resultados a la derecha de la barra
bra. O quizá el mercader ha prometido entregar el pago por la
se aplican a las ventas (si sólo hay un resultado, se aplica a
mercancía sin hacerlo.
ambas). Los resultados con asteriscos (".") indican que el re-
Nota: La mayor diferencia entre una estafa y un robo es que sultado se aplicará antes de añadir ningún modificador a la
cuando se estafa, el personaje acaba con algo en las manos que tirada abierta.
no quiere. Un robo es sólo la pérdida del objeto en cuestión
Modificadores a la tirada de precio (utilidad)
(normalmente a través de la promesa de mercancía o servicios
que nunca tienen lugar). Increíble ............................................................ -40/+30
Muy útil ............................................................. -20/+10
Robo a mano arulada: El personaje es víctima de un robo
- '1 ........................................................................ +0/+0
Utl
a mano armada. La naturaleza exacta del robo deberá ajustarse
Marginal ............................................................ + 10/-20
según las circunstancias. Por ejemplo, el mercader no es lo que
parece, sino un bribón que quiere robar el dinero del personaje. Extravagante ..................................................... +30/-40
O quizá, el mercader rehúsa comprar las mercancías del perso- Regateo .......................................................... +10 a-ID
naje y en su lugar envía a algunos matones para robarlas. Por cada "nulo" anterior .......................................... -10
Nota: La mayor diferencia entre un robo a mano armada y un Modificadores por disponibilidad
robo es que la vida del personaje se pone en peligro a raíz del Distancia de la fuente ................. +/ - distancia en días
robo a mano armada (mientras que eso no sucede en un robo). Distribución ................................................... + 25 a -25
MERCADO SOBREABASTECIDO MERCADO MAL ABASTECIDO
Disponibilidad 90/65 80/55 60/35 70/45 Disponibilidad 50/25 40/15 20/-5 30/5 ,-',
•,
Mercado Mercado Transacción Mercado Mercado Mercado Transacción Mercado
,
Tirada regulado callejero individual negro Tirada regulado callejero individual negro •
,
,
"
-26 o menos Estafa· Robo armado· Robo Robo armado -26 o menos Estafa· Robo armado· Robo Robo armado
'1
-25 - 05 Nulo· Robo armado Estafa· Robo armado· -25 - 05 Nulo· Robo armado Estafa· Robo armado' ,
06 - 10 06 - 10 Nulo·/5% Robo· Estafa· Robo armado
l
Nulo· Robo· Estafa· Robo armado ,
106 Chaqueta de cuero larga reforzada 8 11 mp 8,5-13,5 16 días Protege las piernas y brazos.
107 Peto de cuero 9 45 mb 4,5-8,25 4 días Chaleco rígido que cubre el abdomen.
108 Camisa de mallas 13 15 mp 7-11,5 3 semanas Cubre el abdomen y la parte superior de los brazos.
109 Cota de malla· 15 65 mp 16-22,75 2 meses Camisa con mangas largas y guarda pierna.
110 Tabardo de mallas 16 55 mp 16-18 35 días Chaqueta larga que cubre brazos y piernas.
111 Placa frontal 17 20 mp 9-13,5 21 días 2 placas metálicas. Cubre el abdomen.
112 Coraza 19 100 mp 22,75-31,7510 semanas Coraza. Cubre todo e! cuerpo.
113 Armadura completa 20 200 mp 27,5-38,5 4 meses Coraza que cubre todas las zonas expuestas.
114 Escudo redondo - 35 mb 1,5-4,5 3 días +20 cuerpo a cuerpo; +10 contra proyectiles.
115 Escudo normal - 55 mb 4,5-9 5 días + 20 cuerpo a cuerpo y proyectiles.
116 Escudo completo - 7 mp 7-14 6 días +25 cuerpo a cuerpo; +10 contra proyectiles.
117 Escudo muralla - 9 mp 14-22,5 7 días +30 cuerpo a cuerpo; +40 contra proyectiles.
l
,
118 Ye!mo de cuero - 15 mb 0,5-1 1 día Casco acolchado. ;'
,,t
-
\ 119
120
Yelmo de cuero superior
Yelmo metálico -
25 mb
35 mb
0,75-1,25
0,75-1,5
36 horas
1 día
Reforzado con cuero y metal.
De placas metálicas superpuestas. ;i'
f
1
,t
121 Yelmo metálico superior - 4 mp 0,75-1,5 3 días Casco metálico reforzado.
/ 122 Yelmo completo - 9 mp 1,25-2,25 8 días Cubre el cuello y la cara; tiene aberturas de ventilación.
123 Yelmo con visor - 125 mb 1-2,25 10 días Cubre el cuello; cobertura facial movible.
124 Aventail - 3 mp 0,5 1 día Armadura de mallas para el cuello; conecta con el yelmo.
125 Barda de cuero 7 35 mp 45,5 2 semanas Cubre e! tronco de! caballo; -15 a las maniobras.
126 Barda de mallas 16 150 mp 72,5 40 días Cubre e! tronco del caballo; -20 a las maniobras.
127 Barda de placas 19 300 mp 86 4 meses Cubre el tronco del caballo; -30 a las maniobras.
128 Caperuza de cuero - 6 mp 7 1 semana Cubre la cabeza de! caballo. Trátalo como un yelmo.
129 Caperuza de placas - 9 mp 11,5 9 días Cubre la cabeza de! caballo. Trátalo como un yelmo.
130 Crin de cuero - 5 mp 11,5 6 días Cubre e! cuello del caballo. -5 a las maniobras.
131 Crin de mallas - 27 mp 14 10 días Cubre el cuello del caballo. -5 a las maniobras.
132 Crin de placas - 60 mp 17,25 20 días Cubre el cuello del caballo. -5 a las maniobras.
133 Muñequera de cuero - 1 mp 0,25 1 día Protege las munecas. 25% de la protección de un brazal.
134 Muñequera metálica - 2 mp 0,5 2 días Protege las munecas. 50% de la protección de un brazal.
I 135 Guantelete metálico - 2 mp 0,25 4 días +5 BO a Artes Marciales Grado lo
326 Cuidar Metal 14 me 12 me 10 me Por ohjeto a limpiar (incluye limpieza y pequenas reparaciones).
327 Asistente personal 2 mc 4 mc 6 me Por visita (I hora aproximadamente);
328 Búsqueda 5 mb 1 mp 15 mb Por palabra a buscar.
* - El riesgo puede incrementarse o reducirse según las circunstancias, o por instrucciones prudentes, pago adicional, etc.
•
TABLA DE TRANSPORTES
Coste Velocidad Altura/
N2 Objeto Rural Pueblo Ciudad m/asalto km/h Máx. Maniobra peso Capacidad BO
Listas de 401 Buey 85 mp 9') mp 10')mp 20 Ó FSpt +20 1,5/910 320 ·
equipo 402 Caballo de guerra superior 75 mo t 75 mot 75 !TIO 27 7,5 Arrancada +40 1,8+;500 170 +30
403 Caballo de guerra 1'5 010 20 mo 30 mo 30 9 Arrancada +30 1,8/430 160 +20
404 Caballo ligero 35 mp 45 mp 6 mo 33 10, 'i Arrancada +40 1,5/36'; 90 +'i
405 Caballo normal 45 mp 6 mo 75 mp 36 11 Arrancada +25 1,8/410 140 +'i
406 Caballo pesado 7 mo 8 mo 9 ma 27 7,5 FSpt +10 1,8+/590 190 +';
407 Camello (de carga) 15 mo 12 ma 14 mo 20 (, Spt +]() 2,1/410 160 -
408 Camello (de carreras) 35 mo 40 mo 45 mo 30 9 FSpt +20 2,11340 90 ·
409 Elefante 65 mo '50 !TIO 7'i mo 40 12 Spt +10 3,6/5,000 4'i5 ·
410 Llama / alpaca 8 mo 7 mo 8 mo 33 10, '\ FSpt +30 1,2/90 22, 'i -
411 Mula / asno 25 mp 32 mp 47 mp 30 9 Arrancada +20 1,2/2';0 115 -
412 Perro de tiro 1 mo 13 mp 2 mo 36 11 Arrancada +20 0,7'i/40 20 -
413 Pony (adulto) 20 mp 40 mp 55 mp 24 7 Arrancada +'10 1,2/230 8'\ -
414 Barca (pequeña) 4 rno 71110 9 mo 10* 4* Carrera - 3/90 4'i'i -
415 Barca (normal) 8 mo 11 mo 14 mo 12* 4,5* vela - 6/360 1.820 -
416 Barca (grande) 25 mo 40mo 55 mo 10* 4* vela - 10/910 3.175 -
417 Barco (pequeño) 65 mo 80 mo 95 mo 12t 4,5t vela - 15/2,72'i R.620 - ,
,
418 Barco (normal) 1.,0 mo 190 mo 210 mo 10t 4t vela - 20/'; .445 15.87'i -
419 Barco (grande) - 6'i0 mo 720 mo 10t 4t vela - 27/9,075 24,9'i0 -
420 Canoa 7 mo 8 mo 10 mo 1 'it ';t Spt - ';/60 320 -
TABLA DE ARMAS
ID" Código Objeto Coste Tipo Tiempo Fabricación Peso (kg) N° de Rotura· N° de Aguante· Pifia
, 521
522
523
[es]
[tl]
[ga]
Estoque
Florete
Garrote
22 mp
21 mp
1 me
Imf
Imf
lme
5 días
5 días
6 horas
0,75-1,5
1-1 ,5
1,5-3,25
1-4
1-3
1-8
38-42
28-32
46-54(m)
01-04
01-03
01-04
-ti :
J
:f'<
i1'
,
,¡>
Ji' ,
S24 [ha] Haeha 2 mp Imf 1 día 2-3 1- 56-64(m) 01-04
,
525 [hb] Hacha de Batalla 13 mp 2m 2 días 2,25-4 1-8 6S-7S(m) Ol-OS
526 [hm] Hacha de Mano 'Í mp Imf 1 día 2-3 1-7 65-75(m) 01-04
527 [ho] Honda 9 mb pro 12 horas 0,25-0,5 - - 01-06
528 [ja] ]avalina 3 mp arr/pro 1 día 1,5-2,5 1-5 3S-42(m) 01-04
529 [jo] Jo 3 me lme/2m 12 horas 1,25-3 1-6/1-7 47-53(m) 01-03/05
530 [ka] Katana 23 mp Imf!2m S días 2-3 1-7 76-92 01-03
531 [la] Lanza 23 mb asta/arr 1 día 1,5-3,5 1-5 47-S3(m) Ol-OS
532 [lel Lanza de Caballería 5 mp asta 1 día 3,5-7 1-8 56-74(m) 01-07
533 [19] Látigo de nueve colas 1 mp lmc/lmf 1 día 1,5-2,5 1-4 S6-64(b) 01-07
534 [lg] Látigo 2 mp lme 12 horas 1-2, S 1-4 65-75(b) 01-06
535 [lz] Lazo 4 me arr 6 horas 1-2 ,S 1-4 46-S4(b) 01-06
536 [mal Maza 6 mp Ime 2 días 1,75-3,5 1-8 74-S6( m) 01-02
537 [mel Machete 9 mp Imf 2 días 1, S-2,25 1-6 73-87 01-03
" 538 [mg] Main Gauche 12 mp Imf 3 días 0,5-1 1-6 65-75 01-02
539 [mr] Martillo de Guerra 15 mp Ime 2 días 2-3,25 I-S 74-86(m) 01-04
540 [mn] Mangual 19 mp 2m 5 días 2-3,5 1-7 65-75 0I-0S
541 [nd] No-daehi 25 mp 2m 6 días 2,5-4 1-7 68-S2 01-05
542 [nu] Nunchaku 4 me Imcl2m 1 día 0,5-1 1-7 47-S3(m) 01-07
543 [pcl Pica 4 mp 2m 2 días 1,5-3,25 1-8 47-53(m) 01-06
544 [pg] Pica de Guerra 15 mp 2m 2 días 2-3,5 1-8 65-75(m) 01-06
545 [pi] Pilum 10 mp asta/arr 2 días 2-3,25 1-6 38-42(m) 01-05
546 [po] Porra 5 mc Imel2m 1 día 1-2 1-8 47-53(m) 01-03
547 [pul Puñal 4 mp Imf 1 día 0,25 1-6 73-87 01
548 [rg] Red (de gladiador) 7 mp lme/arr 7 días 1-2 1-5 'i6-64(b) 01-05
549 [rp] Red (de pesca) 1 mp lmc/arr 3 días 1,5-2,5 I-S 56-64(b) Ol-OS
550 [ro] Rompecabezas 2 me Ime 6 horas 0,25 I-S 47-53(b) 01
551 [sal Sable 9 mp Imf 2 días 1,5-2 1-5 64-76 01-03
552 [sh] Shuriken 4 mp arr 1 día 0,25-0,5 I-S 55-65 01-05
553 [si] Sai 13 mp 1mf 4 días 1-2 1-5 64-76 01-02 i
554 [Cb] Cerbatana 12 mp pro 1 día 1-2 - - 01-05
555 [tfl Tonfa 9mc Ime 1 día 1-2,5 1-7 47-53(m) 01-04
556 [to] Tomahawk 4 me ImUarr 12 horas 1-2 1-7 47-53(m) 01-02
557 [tri Tridente 4 mp asta 2 días 2-3 1-6 38-42(m) 01-05
558 [ve] Venablo 25 mb asta 1 día 1,5-3 1-5 47-53(m) 01-05
Las letras entre corchetes son las abreviaciones de las armas que se usarán normalmente en e! sistema de Rolemaster.
El Tipo es la categoría en la que se incluye el arma. Cuando aparezcan dos categorías, se separarán por una barra (cada tipo debe desarrollarse por separado): lmf-
arma a 1 mano de filo; lmc ",. arma a 1 mano contundente; 2m '" arma a 2 manos; arr .., arma arrojadiza; pro - arma de proyectil; asta - arma de asta .
• - Los números de rotura y aguante de las armas se usan según las reglas de! Manual de Combate para determinar cuando se rompe e! arma en combate.
(m) - Indica que el aguante es para armas con mangos de madera.
(b) - Indica que el aguante es para armas blandas (por ejemplo de cuero).
Nota: Las armas de proyectiles no tienen número de rotura y aguante debido a que no se usan para golpear directamente con ellas.
"
equipo nieve: H'" brt'zaLmaleza/pár3mo;J = 1ungla/bosque pluvial; M = montai)a; O = costas oceánicas de agua sabda: S = hierba cort:J; T = hierba alta; U'" balo tierra; V = \"(llcjnico; W
= tierras baldías; Z = desierto.
Dificultad de Encontrar: 1 ., Rutina (+30); 2 = Muy Fácil (+20); 3 = F::í.cil (+ 10); 4 = Media (+0); 5 = DIfícil (-10); 6'" Muy Difícil (-20), 7'" Extremadamente DIfícil (-30): 8 "" Locura
Completa (--)0); 9 = Ahsurdo (-70).
Forma y Preparaci6n:
Aplicación - Requiere de 1 a 10 asaltos de preparaclún: luego se ap]¡ca directamente en la zona de la herida.
Infusión - Es efectiva unos 20 asaltos después de ser hervH.Ia, entonces puede beberse.
Ingestión- Se puede usar inmediatamente (ya sea comida, mastIcada, bebIda o inhalada, según sea apropiado).
Líquido - Como una pasta, excepto que conserva su efectiVIdad sólo 1 hora.
Pasta - El material tiene que convertirse en una pasta que puede mezclarse con la comida o behida, o que puede aplicarse a herramientas y armas, siendo efectIva hasta una semana
o hasta que un objeto o persona sea golpeada: si se está usando un veneno en forma de pasta y se consigue un crítico, el eneIlllgo deberj re:lhz.lr una TR () sufrir:'! 10.0.; efecto,o.;: ,..;¡ el
resultado del ataque no incluye ningún crítico, el veneno se luhr:."i perdido.
Polvo - No puede aplicHse a las armas: sólo es efectivo en las {:omidas o bebidas
Factor de Adicción (FA): El DJ puede desear que ciertas hIerbas sean adlCtivas. Las tablas anteriores muestran un factor de atl!cción: cada \ ez que se usa una hierba el DJ debe tirar
d100 y añadir el FA para comprohar si el usuario se vuelve adicto; así será ~i el resultado de la tIrada es superior a 100. El personaje tendrá entonces un nivel 1 de achcción Por cada
nivel de aci!cciún que tenga deberá tomar tantas dosis como nivel de esa hierba en una semana (re:.J.lizando las correspondientes tiratlas de :.J.dicción cada vez que torne la hierba), Cada
tirada que se falle a partir de entonces incrementad el nJvel de adicción en uno. Si el personaje no puede tumar las suficientes dosis de la hIerba en una semana, sufrid los efecto
del mono (consulta el Manual del Director de Juego para las reglas sobre la dependencia a substancias químicas y el mono).
Efecto: A menos que ~e diga lu L'tltltrario, cada asalto sólo puede tener efect() una dOS1S. El efecto ,..;e basa en una dOSIS que pese aproximadamente linos 1"') gramos Para lo . . . \·enenos
el efecto siempre será el más grave que pueda tenerse con él.
HIERBAS
N9 Nombre Códigos Forma / preparación Coste FA Efecto
Antídotos
600 Argshargies a-Z-S Flor / ingestión 3R mo
,, AntÍdo(o de nivel 4 contra Venenos Musculares.
,
601 Eldaana c-0-4 Hoja! Infusión 99 mo - Antídoto de nivel 9 contra Venenos Reductores. Revierte el
efecto de la maldición de "Fealdad de Orn" (de la lista de
hechizos "Maldiciones" de Canalización m:.digna, nivel 1')).
602 Menelar f-C-'i Piña / infusión 6') mo 4 Antídoto de nivel'; contra Venenos Circulatorios.
603 Mook t-M-3 Baya / ingestión 50 mn - Antídoto de nivel 3 contra Venenos Respiratorios.
604 Nuez de Sore! c-F-2 Nuez / ingestión l mp
" Antídoto de nivel 20 contra ~ur-oilosse (!';Q673L
60'i Quilmufur Il1-C-7 Raíz / infusión 491110 1 Antídoto de nivel H contra Venenos Transformadores.
606 Shen t-F-6 Hoja / ingestión 27 mo 3 Antídoto de ni\'el 4 contra \'enenos Nerviosos.
607 1I1-Naza s-W-8 Hoja / ingestión 430 mo 9 Antídoto de nivel ':;0 contra cualquier veneno. Debe tomar-
se antes de que pa . . e un día del envenenamiento.
608 Yuth h-J-8 Flor / ingestión 29 mo Antídoto de nivel 20 contra Venenos ~erviosos.
Alivio de Conmociones
640 Akbutege 5-0-2 Hoja / ingestión 3 mp 1 Recupera entre 1-10 puntos de vida.
641 Arlan t-T-2 Hoja / aplicación 15 mp 1 Recupera entre 4-9 puntos de vida. En estado salvaje sólo
entre 1-6.
642 Cusamar c-H-7 Flor / ingestión 30 mo 3 Recupera entre 1 ')-60 (10 + ')e! 10) puntos de vicia.
643 Darsurion c-M-3 Hoja / aplicación 3S mh l Recupera entre 1-6 puntos de vida.
644 Draaf 3-0-2 Hoja / ingestión 7 mp 1 Recupera entre 1-10 puntos de vida en cada uno de los 2
asaltos siguientes,
64'i Dugmuthur t-M-3 Baya / ingestión 9 mo 2 Recuepra lO puntos de vida. Efecto inmediato.
646 Gariig a-Z-3 Cactus / ingestión ')') mo -~ Recupera 30 puntos de vida. También conocido como
Grarig.
N2 Nombre Códigos Forma / preparación Coste FA Efecto
647 Gefnul e-V-) Líquen / ingestión 90010 10 Recupera 100 puntos de vida.
648 Mirenna c-M-3 Baya / ingestión 10 mo 1 Recupera entre 1-10 puntos de vida. Efecto inmediato.
649 Reglen t-M-3 Musgo / infusión 7':; 010 7 Recupera SO puntos de vida.
•
650 Rewk t-D-3 Nódulo / Infusión 9 mp 1 Recupera entre 2-20 puntos de vida Listas de
651 Thurl t-D-1 Clavo / infusión 2 mp 1 Recu pera entre 1-4 puntos de vida. La infusión dura de 1 a
2 semanas. equipo
652 Winclamil c-C-7 Fruta / ingestión 100 mo 12 Recuepra entre 5-300 puntos de vida.
j Yavethalion m-0-5
653 Fruto / ingestión 45 mo 4 Recupera entre ')-'50 puntos de vida.
,,
I j
Preservación de la vida
670 Carcatu h-0-7 Hierba / aplicación H9 mo 25 Vida suspendida (1 día).
I 671 De~iik h-0-5 Hoja / ingestión 1001110 10 Vida suspendida (1 día).
672 Laurelin m-0-9 Hoja / ingestión 999 mo 21 Resucita a Elfos, si se proporciona antes de pasar 28 días
de su muerte.
,,
673 Nur-oiolosse f-F-8 Cla 'lO / ingestión 200 mo 13 Resucita (1 día). Mata después de ese día a menos que se
tome la Nuez de Sorul (NQ 604),
674 Oilosse f-F-8 Clavo / ingestión 600 mo 22 Resucita a elfos, si se proporciona antes de pasar 7 días de
su muerte. También conocidad como Ololosse.
675 Olvar f-0-6 Flor / ingestión 200 mo 20 Vida suspendida (entre 2-20 días).
676 Pathur a-H-4 Nódulo / infusión 3) mo 7 Vida suspendida (1 hora),
677 Tyr-fira f-A-9 Hoja / aplicación 1.200 !TIO 33 Resucita, si se proporciona antes de pasar '56 días de su
muerte.
678 Vulcurax 11-1-9 Baya / aplicación 1,000 mo o Resucita, si se proporCiona antes de pasar 30 días de su
muerte.
712 Atigax f-H-4 Raíz / infusión 40 mo 12 Protege los ojos de luz o destellos intensos. Permite yer a
pesar de luz cegadora o repentina. Dura 9 horas.
713 Breldiar m-V-4 Flor / ingestión 25010 7 Resta 30 de a las maniobras o HO cuerco a cuerpo. Añade ~O
Listas de a los hechizos y Ro de proyectiles. Euforia. Dura 1 hora.
714 Cesta de Elben t-S-7 Raíz / infusión 10 mo 1') Estimulante del Corazón. Dobla la velocidad durante 1 asalto.
equipo Usar esta hierba más de una Vez por hora es letal (Sin TR).
71) Gyvilr m-O-6 Alga / ingestión 4'i mo 20 Permite respirar hajo el agua (solamente) durante 4 horas.
716 Joef t-B-.'\ Polvo / ingestión 3'} mo 23 Permite la invocación mental de un ser consciente amigo
(hasta a 0,7:; kilómetros de distancia),
717 Kathkusa f-W-3 Hoja / ingestión 'iO 010 3') Incrementa la fuerza durante dIO asaltos. + 10 a la bonifica-
ción de Fu; dobla los puntos de daño intligidos.
718 Kilmakur h-S-7 Raíz / infusión 6) !TIO 33 Protege contra las llamas y el calor naturales durante 1-10
horas.
719 Klagul s-5-3 Brote / infusión 27 mo 7 Visión nocturna (hasta 30 metros durante 6 horas).
720 Marku s-H-6 Nuez / ingestión 30 mo ) Visión oscura (hasta 10 metros durante 6 horas):
721 Megillos c-M-3 Hoja / ingestión 12 mp 19 Inccrementa la percepción visual (dobla el alcance, +2:; a
la percepción) durante 10 minutos.
722 Néctar de uva m-D-6 Néctar / ingestión 7 mo 18 Intoxicación y sueños (acciones a -'}O) durante 2 horas.
Sirve como nutriente para todo 1 día.
723 Ojos Azules m-S-7 Flor / infusión 1,} rno 2') Visión mejorada (alcance triple, +25 a la percepción) ade-
mas de infravisión (1:; metros) durante 3 horas. Usar
esta hierba más de una vez por día es letal (sin TR).
724 Pie torcido m-F-4 Semillas / infusión 23010 16 Proporciona confianza y sinceridad en las acciones (+2-; a
todas las acciones) durante 1-4 horas.
72'i Rud-tekna h-J-6 Fruta / ingestión 2'i mo 10 Bonificación +20 a los lanzamientos de hechizos. Dura 1
hora. -20 a las maniobras y ataques cuerpo a cuerpo.
10% de probabilidades de que cualquier hechizo alcan-
ce al blanco más próximo sin querer.
726 Varan t-S-2 Polen / ingestión 9 mp 7 Agudiza el olfato y el gusto (+::;0 a la percepción) durante 1
hora.
727 Zulsendura a-U-4 Seta / ingestión 70 mo 22 Aceleración (3 asaltos).
728 Zur c-U-4 Hongo / infusión 12010 8 Aumenta el olfato y el oído (a1cence triple, +::;0 a la per-
cepción) durante 1 hora.
,
, 809 Tukamur s-5-4 Hierba / infusión 38 mp 100 Euforizante. Permite compartir los sueños con un amlgo
,,
/'
afectado por la misma hierha.
810 Alcohol varía varía / ingestión varía 1 Las tiradas de adicción sólo deben hacerse cuando se al-
/
canza un estado de "emhriaguez" (es decir, heher con
moderación no causa adicción). Ciertas clases de alcochol
pueden tener un FA mayor (o menor).
811 Tabaco vana varía / inhalación varía 1 Las tiradas de adicción sólo deben realizarse cuando se ha
inhalado más de 85 gramos de tabaco. Ciertos tipos de
tabaco pueden tener un FA mayor (o menor).
VENENOS
Los efectos mostrado a continuación son específicos de los venenos. Estos efecto ocurrirán cuando la víctima falle su TR, además de los efectos generales del tipo de
veneno (y tendrán prioridad cuando haya conflictos. Si no se proporciona un efecto específico, consulta la Sección 11.2 sobre Venenos para más información sobre los
efectos de los venenos. La letra adjunta al nivel del veneno permite variar el nivel del mismo (consulta el Manual de Monstruos y Criaturas para más información
sobre este q:odigo).
Venenos Transformadores
910 Bragolith c-C-8 Zumo / líquido 120 mo 4 Nivel SB. El sumo azulado hace que el cuerpo de la víctima
se caliente. Los efectos graves provocan combustión
espontánea. Proviene de una luciérnaga vede fosfores-
cente.
911 Brithagurth f-F-8 Pescado / líquido 25 mo O Nivel 2A. Veneno negro que provoca endurecimiento de
los tendones en 1-4 apéndices. Los efectos graves dejan
inservibles las extremidades.
912 Henuial c-C-8 Abeja / líquido 80 mo 1 Nivel 6E. Veneno amarillo que actúa en los ojos de la vícti-
ma. Los efectos graves convierten el líquido óptico en
miel.
913 Ondokamba c-U-3 Murciélago / líquido 29 mo 2 Nivel 2e. Veneno verdoso que actúa en las extremidades.
Los efectos graves las convierten en piedra.
914 Muilfana t-C-4 Savia / líquido 52 mo O Nivel ze. Sabia anarajanda de árbol que afecta a las mem-
branas mucosas. Los efectos graves convierten las
mucosas en ácido (ciega o destruye la tráquea y el esó-
fago).
915 Taynaga c-C-5 Corteza /polvo 27 mo O Nivel 8D. El polvo pardusco esteriliza y hace perder 5-50
puntos de vida. Efectos generales máximos de modera-
dos.
VENENOS (CONT.)
N° Nombre Códigos Forma I preparación Coste FA Efecto
Venenos musculares ,
Listas de 920 Dynallca h-F-3 Hoja I pasta 14 mo 3 Nivel 3B. La pasta de color bronce destruye el oído y hace
perder 1-10 puntos de vida. Efectos generales máximos
equipo de moderados (destruye el oído),
921 Kaktu s-S-7 Flor / líquido 29 mo 3 Nivel lA. Afecta a 1-4 extremidades. Efectos generales máxi-
mos de graves (pérdida de 1-100 puntos temporales de
Agilidad),
922 Trusa h-J-8 Rana / pasta 31 mo 6 Nivel 4C. Actúa en 1-10 asaltos. El efecto leve provoca la
ceguera en 1 o 2 ojos. El efecto moderado es ceguera
completa y coma. El efecto grave es la muerte.
Venenos nerviosos
930 Acaana f-M-7 Flor I pasta 600 mo O Nivel lOE. La pasta negruzca afecta al sistema nervioso. El
efecto grave destruye el sistema nervioso y mata en el
acto.
931 Asgurash c-T-7 Serpiente / pasta 31 mo 1 Nivel 3F. Veneno de serpiente rojizo-pardusco. Efectos ge-
nerales máximos de moderados (parálisis de la parte
superior del cuerpo).
932 Cathaana m-D-6 Nuez / polvo 36 mo 1 Nivel ID. Polvo blanco que cusa euforia en el acto na víc-
tima está a -50 durante 1-10 asaltos). El efecto mortal es
que el cerebro se destruye después de 1-10 minutos.
933 Juth a-Z-5 Escorpión / líquido 41 mo O Nivel 2B. Efecto máximo grave (locura en 1-100 semanas).
934 Ruth-i-Iaur s-U-7 Draco / líquido 56 mo 1 Nivel 4e. Saliva pardusca de draco de cavernas. Efectos
/ máximos graves (erosión del sistema nervioso en 1-20
asaltos; víctima a-50 - -100 de actividad).
935 Slird h-J-8 Fruta / pasta 13 mo 1 Nivel 2e. Actúa en 1-2 asaltos. Efectos máximos modera-
dos (la víctima pierde la sensibilidad en 1-6 extremida-
des [cabeza, genitales, manos y pies] durante 1-100 días).
936 Ul-acaana e-M-8 Flor / pasta L200 mo O :"Jivel 20A. Efecto mortal que causa la destrucción del siste-
ma nervioso (paraliza en el acto; muerte en 1-10 minu-
tos).
937 Wek-baas h-O-9 Pescado / líquido 70 mo O Nivel 5D. Actúa en 1-100 asaltos. Efecto leve provoca sue-
ño profundo. El efecto moderado es la degeneración
del equlibrio y el oído (]-IOO puntos menos en Agilidad
y -50 a la percepción), El efecto grave es la parálisis
~"""" '. total (es el efecto máximo).
w,\,1, ,
,
~,
¡ I" t
'¡
Venenos reductores
,
"
+~h
r'
,, 940 Lhugruth e-U-6 Dragón Ilíquido 300 mo 11 Nivel 10B. La sangre gris/negruzca afecta las áreas espuestas.
J ,
,f '],, Efectos máximos graves (disuelve la zona afecta en 1-10
r ,¡ , asaltos). Afecta a los metales y material orgánico. No
!
f
R i,
¡ ,- afecta al cristal, arena o cerámica.
941 Ondohithui e-A-5 Líquen / pasta 60mo O Nivel 3D. Pasta azul/grisácea que provoca deshidrata-
ción. El efecto moral es fatal en 1-10 minutos.
942 Nimnaur t-D-5 Araña Ilíquido 23 mo O Nivel 3A. Zumo lechoso que afecta a los órganos. Efectos
máximos graves (licúa un órgano en 1-10 minutos).
943 Silmaana m-T-2 Troncho / polvo 4 mo O Nivel9e. El polvo plateado causa cicatrices en la piel; hace
perder 2-20 puntos de vida. Efectos máximos modera-
dos,
944 Slota t-D-7 Araña / pasta 36 mo O Nivel 5A. El efecto grave es una lenta parálisis (1 día) y
muerte (en 1-10 díaÜ
945 Zaganzar t-M-6 Raíz Ilíquido 139 mo O Nivel 5H. Extracto azulado. Efecto máximo grave (convier-
te el nervio óptimo en agua); hace perder 1-10 puntos
de vida,
Venenos respiratorios
950 Galenaana c-A-6 Hoja / polvo 179 mo O Nivel9D. Polvo verdoso. Efectos máximos graves (excepto
para los Elfos que pueden sufrir efectos mortales).
951 Hith-i-Girith f-M-5 Hoja Ilíquido 12 mo 2 Nivel 4C Vapor I niebla de un árhol que actua como de-
presivo y causa sueño inmediato y contínuo. No tiene
ningún otro efecto.
952 Jegga m-U-5 Murciélago / pasta 92 mo O Nivel7B, Pasta pardusca que inflige 1-100 puntos de daño,
Efectos máximos leves.
953 Jitsu m-O-4 Almeja / líquido 34 mo O Nivel 5B. Veneno amarillo que hace perder 5-50 puntos de
vida. Efectos máximos leves.
954 Jitsutyr c-F-6 Almeja I pasta 145 mo 4 Nivel 2A. Pasta tarina. El efecto mortal destruye los pulmo-
nes y mata en 1-100 asaltos.
955 Kly s-H-5 Baya I pasta 154 mo O Nivel 3F. Zumo marrón que provoca 3-300 puntos de daño.
Efectos máximos leves.
956 Uraana t-S-3 Hoja / pasta 12 mo 6 Nivel 6A. Pasta cremosa que hace perder 3-30 puntos de
vida. Efectos máximos leves.
957 Vuraana h-T-4 Flor I pasta 42 mo 6 Nivel 2A. Pasta rosácea que inflige 1-100 puntos de daño.
Efectos máximos leves.
I
14.0
1
DEL
Conversión
Cuando adaptes personajes de un sistema Rolemaster "an- usando las nuevas reglas. Esto requiere que el concepto del per- del
terior a 1995" al nuevo Rolemaster (es decir, a las reglas de sonaje esté claro y pueda usarse como guía cuando se desarrolle sistema
RMSS y RMF), existen dos aproximaciones disponibles. Los ju- bajo el nuevo sistema.
Rolemaster
gadores deberán revisar con su DJ el tema antes de decidirse El DJ deberá ayudar al jugador para asegurarse de que el
por alguna. concepto original del PJ sigue vigente. Sin embargo, hay que
Nota: RMF junto con elManual de Personajes es el equi- reconocer que ciertos aspectos del concepto original deberán
valente aRolemaster Standard System (RMSS), publicado en cambiarse para encajar con el nuevo sistema.
1995 e inédito en castellano. Si la profesión original no está representada en las reglas,
hay dos maneras de proceder: convertirla en una Profesión
equivalente (consulta a continuación) o retirar al personaje ,,
14.1 durante un tiempo (hasta que la vieja profesión sea revisada en
futuros libros de la línea). Si estás convirtiendo un hechizo, el
DJ deberá examinar todas las listas básicas de la nueva profe-
La manera sencilla sión antes de hacerlo, pudiendo cambiar todos o algunos de
ellos con listas de hechizos de las reglas básicas. Recuerda que
Pero no la más rápida. La única manera de que los persona- los Tipos de Hechizos han sido revisados y que los antiguos ¡:
jes obtengan todos los beneficios del nuevo sistema es "recrearlos" pueden no ser válidos o apropiados.
El primer paso es convertir las características de los perso- ciales más rápidamente en el nuevo sistema (habitualmente al
najes. Todas tienen su correspondiente en el nuevo sistema. Sin llegar a nivel cinco) e
, . ,," -- J
Bonificaciones a las Características Por ejemplo, si el personaje tiene 100 puntos de vida y lan-
za un dIO para ello, resulta que tendrá 18 rangos en Desarrollo
Con las nuevas características ya convertidas, encuentra las Físico (lOO dividido entre 5,5). Si el mismo personaje tirase d8,
bonificaciones como si lo hicieses con las reglas normales. Pue- obtendría 22 rangos.
des encontrar las Bonificaciones Raciales en el libro de reglas de
RMF (no uses las bonificaciones antiguas). Si tu personaje tiene Conversión
modificadores varios a la característica bajo el sistema antiguo,
deberás dividirlos entre 4 (redondeando hacia arriba) antes de
14.2.3 Puntos de poder del
sistema
aplicarlos al resto de las bonificaciones. Por ejemplo, si tenía Existen dos casos diferentes cuando convertimos los PP. Usa Rolemaster
una bonificación +15 a su fuerza (de una opción de historia!), las siguientes sugerencias para el cálculo de los PP bajo el siste-
obtendrá un +4 bajo el nuevo sistema. ma antiguo.
Opción: El PJ puede permitir a los personajes nuevos es-
coger Talentos que coincidan con las capacidades obtenidas
Puntos de poder básicos de RM
bajo el antiguo sistema de opciones de historial. En este caso,
divide las bonificaciones entre 3 y encuentra el equivalente en Con el sistema antiguo de Rolemaster, un personaje reci-
la sección de Talentos. Sin embargo, si se usa esta opción, el bía de O a 3 PP por nivel. Si usabas este sistema, tienes que hacer
DJ deberá generar un Defecto apropiado (que no coincida con lo siguiente:
defectos anteriores). Divide los antiguos PP del personaje entre 3; ese será el
número de rangos que tiene en Desarrollo de Puntos de Poder.
I
,
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•
•
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1
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h ¡•
",
¡ •
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•
/
•
!
\
-- .. •
decidir si la elimina, o encuen-
tra una categoría apropiada
para la misma.
Nota: Hay dos razones por
Conversión las que una habilidad no ha
del sido incluida en el nuevo siste-
ma: porque está desequilibra-
sistema
da en comparación con el res-
Rolemaster to del sistema o porque es simi-
lara otra habilidad queya exis-
te. En el primer caso (resulta
obvio cuáles son estas habilida-
des), el DJ deberá considerarlo
cuidadosamente antes de in-
cluirla en el nuevo sistema. De-
bido a lafuerte interdependen-
cia del nuevo sistema puede ge-
nerar grandes desequilibrios.
En el último caso, el DJ puede
incluirla sin restricciones (apli-
cable a la mayoría de las ha-
bilidades de Conocimientos ya
algunos tipos especializaciones
de habilidade,).
Después de hacerlo, debe-
rás determinar cuántos rangos
asignas a las categorías de ha-
bilidades. Para cada categoría
en la que el personaje tenga
habilidades con rangos, asigna
tantos rangos como tenga la ha-
bilidad más desarrollada den- •
tro de la categoría.
Finalmente, calcula la boni-
ficación por categoría (tal y como
se detalla en las reglas) y luego
las bonificaciones a las habilida-
des. Comparando con las bonificaciones antiguas, algunas serán
Habilidad de Desarrollo de Puntos de Poder mayores y otras menores (dependiendo de si usabas las bonifica-
En Rolemaster Companion 11 (nunca traducido al caste- ciones por nivel). Los personajes de nivel bajo tendrán habilidades
llano) se introducía la habilidad de Desarrollo de Puntos de Po- más alta en el nuevo sistema, mientras que los de nivel alto tendrán
der. Si usabas este sistema, anota los rangos en esa habilidad y bonificaciones algo más bajas que en el antiguo.
calcula el número de total de PP en el nuevo sistema usando las
reglas que aparecen en RMF.
14.2.6 Cualquier otra cosa
14.2A Listas de hechizos El resto, o es una simple diferencia de traducción (es decir,
no hay diferencia real entre el sistema antiguo y el nuevo) o
Para determinar el número de rangos en cada lista de hechi- puede trasladarse usando las sugerencias anteriores. Por ejem-
zos, sólo tienes que anotar hasta qué nivel conocía el PJ la lista plo, todos los modificadores a la TR se determinan usando las
en concreto. Por ejemplo, si un personaje conocía una lista Abierta nuevas bonificaciones por característica (lo mismo se aplica a la
hasta nivel 5, tendrá 5 rangos en la misma. Si conocía una lista BD, etc.). Los Tipos de Armadura no cambian.
Básica hasta nivel 10, tendrá 10 rangos.
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dictarán la forma y localización de los continentes la mayoría de c) Cuanta más lentitud, más sedimentos depositará la co-
las veces, mientras que en otras ocasiones simplemente rellenan rriente. Los ríos y riachuelos lentos tienden a serpentear debido
, los agujeros entre las masas de tierras ya concebidas. Las aguas a que depositan sedimentos que forman nuevos obstáculos y
continentales, por otro lado, son menos flexibles, ya que siem- hacen variar de dirección la corriente. Suelen aparecer recodos
pre están rodeadas de tierra. y charcas en su curso, aunque a veces la fuerza de la erosión y
la necesidad general de una ruta directa hacia el mar hacen que
- A continuación encontrarás unas listas de sugerencias útiles
los bancos y recodos desaparezcan, creando una ruta que los
cuando trates con ambos reinos de agua.
r
corta. Esta acción constante provoca sedimentos fértiles.
- Agua continental
d) Los lagos aparecen en multitud de lugares, aunque cier-
) tos espacios son más propensos a la formación de lagunas; en
a) Los ríos siguen la orografía del terreno, siempre en busca concreto, los cráteres de volcanes extinguidos y los valles crea-
a del punto más bajo, y por el camino más fácil. El agua viajará dos por los glaciares. Recuerda, sin embargo, que los lagos natu-
siempre que pueda en línea recta, pero las rocas duras o las rales son más raros de lo que pudieras pensar. Las presas crean
n tierras más altas pueden cambiar su curso. la mayoría de los grandes lagos.
b) El agua se mueve más rápidamente cuando la inclinación es e) Los lagos de agua dulce suelen estar en regiones frías o
más pronunciada o allá donde un gran volumen de la misma pasa templadas, y reciben un flujo constante de nueva agua; mu-
por un desfiladero estrecho. Las corrientes rápidas viajan más direc- chos tienen una salida que ayuda a su circulación y evita la
tamente que aquellas que van lentas, ya que depositan menos sedi- formación de sal.
1- mentos, erosionan la tierra a su alrededor más rápidamente y cavan f) Los lagos de agua salada tienden a situarse en regiones
!S estrechas y profundas gargantas que guían su curso. cálidas donde la evaporación es rápida y el agua es más salada.
Además, una extensión de agua con una salida demasiado gran- cia; (3) la especie migra entre dos regiones con las estaciones; o
de o poca circulación tiende a acumular más sedimentos y a (4) la especie puede sobrevivir en el nuevo entorno, pero hace
tener una concentración salina mayor. poco que ha llegado y aún no ha tenido tiempo para adaptarse.
Las formas de vida vegetales son menos móviles que las i
El mundo Océanos animales, y están más vinculadas al ecosistema, por lo que el D\ ,
de Juego deberá distribuir la flora en primer lugar. Esto proporcionará un
a) En un mundo con un estilo global parecido al de la Tie- marco mejor para la construcción de la vida animal, que al fin y
rra, la actividad oceánica está vinculada a la rotación y las condi- al cabo es el centro de la mayoría de las aventuras.
ciones atmosféricas. Las corrientes superficiales suelen seguir la
dirección de los vientos predominantes, mientras que las gene-
rales (en dirección a las agujas del reloj o no) serán opuestas a
las que encontremos en el otro hemisferio. 15.3
b) En el ecuador, los vientos y las corrientes asociadas for-
man su propio patrón que envía viento yagua al hemisferio
opuesto.
c) Conforme el agua o el viento pasan a latitudes más Al comenzar la cadena alimenticia con las plantas, el resto
de la vida en estas áreas se verán afectadas por la flora. Le segui-
S.i
. .
~'
'" .
frías sus temperaturas caen y se vuelven más densos, provo-
cando lluvia. Este frío volverá a zonas más cálidas del mundo rán los insectos, pájaros, bestias y seres superiores. En el contex-
al circular el aire o el agua de nuevo hacia latitudes más cáli- to del juego, lo importante es la idea básica de la vegetación de
das; con el tiempo, se instalan y transfieren su calor para la zona, no necesariamente las especies concretas. No obstante,
volver a empezar el ciclo. ciertas plantas únicas pueden hacer una campaña más rica, par-
ticularmente aquellas valiosas por su rareza, de uso recreativo,
d) Allí donde las corrientes avanzan a través de pasos
peligrosas, propiedades medicinales o por proporcionar la ma-
estrechos o donde dos grandes corrientes chocan, se crean
teria prima para realizar armas.
mares encrespados, con sus correspondientes torbellinos y
contracorrientes. Comenzaremos con unas sugerencias para la creación bási-
ca, para luego explicar algunos métodos de diseño de plantas
e) Las mareas son el resultado de varias fuerzas, principal-
específicas que añadan interés a una campaña,.
mente de la interacción gravitacional de los cuerpos celestes.
Aunque no es necesario decirlo, hay el mismo número de ma-
reas altas y bajas en un día, y las variaciones en ellas son más
extremas allí donde una estrecha bahía está rodeada de tierra.
15.3.1
Estas mareas pueden subir o bajar más de 12 metros, aislando o
uniendo masas de tierra.
Patrones de vegetación
Cuando dibujes la distribución de la vegetación, será útil la
creación de unas categorías, y puede suponer un buen marco
15.1.5 El clima por sí mismo. El DJ puede emplear los siguientes cinco patro-
nes de vegetación, distribuyéndolos en el mundo físico recien-
Las fuerzas climáticas moldean la tierra y sus habitantes, y temente creado:
pueden incluso dictar sus actividades. Más adelante encontra-
1) Tundra y tierras baldías (desiertos);
rás algunos de los aspectos más destacados y manejables que
como DJ puedes considerar cuando crees los patrones climáticos. 2) Prados;
Recuerda que la distribución y naturaleza de las poblaciones 3) Vegetación Mixta con hierba;
de plantas y animales dependerá de la interrelación entre la a) Tierras boscosas dispersas y pastos;
tierra, el agua y la atmósfera. Además, observa que el clima es
un estudio complejo de una gran cantidad de factores. Esta b) Arbustos y pastos;
j
" ! simplificación te ayudará a crear un buen modelo de trabajo 4) Vegetación Mixta sin pastos;
í. ,•
,
, \ para tu campaña. a) Bosques mixtos de hoja perenne y hoja caduca;
¡ ,
. '.
Consulta la Sección 16.0 para más información sobre el b) Mezcla de árboles y matorrales;
\
clima.
J
, 5) Bosque;
a) Coníferas; plantas de hoja perenne normalmente con
Bosques
y sus hab a) Zonas Frías: Aquí los bosques tienden a estar compues-
tos de: (1) árboles de hoja perenne acicular; (2) árboles de hoja
Después de crear un modelo funcional del mundo físico, el caduca acicular; o (3) mezcla de los dos tipos, todos con escaso
DJ tendrá una idea clara de la topografía y los patrones climáticos sotobosque. Excepto en las zonas más frías, cerca del límite po-
que afectarán a la campaña. Esto proporcionará al DJ el medio lar o a lo largo de cadenas montañosas, estos árboles suelen ser
para distribuir a los habitantes según su ecosistema. altos y grandes. Como otros seres vivos, los árboles tienden a ser
Allá dónde el DJ desee romper la norma y colocar especies más grandes y presentarse en grupos cerrados cuando necesitan
o raza!; en zonas que no sean consistentes con su estilo de vida, retener calor. Para poder capturar las escasas cantidades de luz
necesitará justificarlo con algunos de los siguientes puntos para de estas zonas, crecen altos. Cuando la temperatura y el viento
explicar la anomalía: O) la migración de la especie ha sido acom- se vuelven extremos estas mismas variedades crecen pequeñas,
pañada por adaptaciones únicas; (2) la especie queda aletargada separas y entrelazadas entre ellas, formando normalmente una
mientras el nuevo entorno no es adecuado para su superviven- especie de alfombra.
---Ill .
b) Regiones Templadas: Los bosques suelen incluir una lidad increíble) pueden usarse para realizar objetos de calidad
mezcla de árboles caducos de hoja ancha y perenne de hoja superior. La madera usada en los arcos y otras armas pueden ser
acicular. Los ejemplares maduros varían entre 15 y 30 metros muy valoradas por ciertos guerreros. Las plantas encantadas
de altura y son de muchas especies. El sotobosque suele ser pueden ayudar a los hechiceros, ser empleadas en la realización
moderado en profundidad, y más denso a lo largo de los lími- de objetos excepcionales, o usados en ritos religiosos.
El mundo
tes de los claros.
de Juego
c) Zonas calientes y húmedas: Predominan los árboles
perennes de hoja ancha. El sotobosque es uniformemente ex-
tensivo, y la variedad de plantas en estas regiones no tiene pa-
15A
rangón. Los árboles proliferan y crecen altos, sobresaliendo para
poder recoger la luz del sol por encima del dosel del bosque. Los animales
Las verdaderas "selvas tropicales" suelen estar compuestas de
varios estratos: matorrales (de hasta 6 metros de alto), sotobosque Generalizar la distribución de los animales de la misma
de árboles jóvenes (de hasta 15 metros) y árboles maduros que manera que con las plantas es difícil, ya que los animales son
forma el "techo" de una altura entre 27 y 50 metros. de naturaleza muy móvil. Como con otros aspectos de la crea-
-
d) Areas cálidas y secas: Los árboles son relativamente
ción del mundo, crear categorías y colocarlas en los mapas
ayudará al DJ a diseñar encuentros con animales, así como a
escasos y tienden a ser de variedades especializadas, o de hoja determinar las diversas maneras que las culturas tienen para
caduca y ancha, y matorrales y arbustos. manipularlos.
\ El DJ puede usar su propio conocimiento práctico, inclu-
Otra vegetación yendo cualquier material recogido de su trabajo, y decidir sobre
grupos de animales para la campaña. Una buena aproximación
a) En regiones frías baldías, conforme nos acercamos a
es combinar diversas especies conocidas con otras inventadas.
la línea del bosque o tundra, los árboles se vuelven pequeños
I Las nuevas especies y familias animales deben agruparse según
y comienzan a dar paso a matorrales perennes de hoja ancha
el ecosistema, la dieta, etc. A propósitos de la campaña, propor-
dispersos. Conforme el clima se vuelve más extremo, los mato-
cionaremos algunas notas sobre cómo pueden encontrarse los
rrales son más pequeños, predominando las variedades enanas
animales en el mundo, para que el DJ tenga un ejemplo que
de los mismos.
pueda aplicar a sus grupos de animales. Esto proporcionará un
b) Los líquenes y matorrales forman la tundra en las zonas emplazamiento consistente y una mejor aproximación a los en-
más frías. Incluso en los yermos de las zonas árticas encontrare- cuentros en los exteriores.
mos tundra compuesta de musgo y líquenes. Las estructuras de
El DJ puede también hacer una tabla que detalle los tipos
raíces y lodo de la tundra forman una suelo húmedo y esponjo-
de animales, incluyendo las características siguientes: número,
so que en tiempos fríos se vuelve duro como la roca, debido a la
tamaño, dieta, instintos sociales o gregarios y facilidad de do-
congelación del agua. Cuando hace calor esta tierra se convierte . .,
mestlcaClOn.
en una alfombra blanda y esponjosa que a menudo parecen
• pantanos o Clenagas
" . También son importantes: el tipo de armadura, la bonifica-
ción defensiva, puntos de vida, nivel, velocidad de movimiento,
c) La vegetación de los baldíos se adapta a largos períodos
rapidez de ataque, ataques y métodos, y cualesquiera otras ca-
de letargo, rotos por cortos brotes de actividad explosiva. Cuando
pacidades.
se activan, las plantas crecen rápidamente y florecen con fervor.
Nota: Consulta elManual de Monstruos y Criaturas para
d) Los baldíos áridos están a menudo rodeados de cintu-
rones dispersos de arbustos enanos de hoja ancha.
una recopilación extensa de animales.
! Estribaciones
Número de hexágonos (7,5 kilómetros) = 1 + (d50) El mundo
A lo largo del borde de las montañas, existirá un cinturón de Juego
de colinas. Haz otra tirada para determinar su anchura:
Por ejemplo, una tirada de 73 se divide entre dos para obte-
• ner 37, con un total de 38 después de sumar 1. Las montañas,
01-10 = 2 hexágonos (15 km)
por tanto, comenzarán a 38 hexágonos o 285 kilómetros del
litoral. Como regla opcional, si obtienes un 100, trata la primera 11-20 = 3 hexágonos (22,5 km)
tirada como abierta y vuelve a lanzar los dados (cada tirada 21-30 = 4 hexágonos (30 km)
sucesiva será abierta con un resultado de 100). 31-40 = 5 hexágonos (37,5 km)
Cuando lo hayas hecho, habrás obtenido un punto inicial 41-50 = 6 hexágonos (45 km)
para delinear el curso de la cadena montañosa. Entonces es cuan- 51-60 = 7 hexágonos (52,5 km) ,• •,
do debes delimitar la línea de hexágonos de montañas o colinas 61-70 = 8 hexágonos (60 km) .'•
paralela a la costa y a la misma distancia, tirando para cada 71-80 = 9 hexágonos (67.5 km)
hexágono de la línea. 81-90 = 10 hexágonos (75 km)
91-95 = 11-15 hexágonos (82,5 - 112,5 km)
!
Tirada de Terreno 01-90 91-100 96-100 = 16-25 hexágonos (120 - 187,5 km)
Montañas Colinas
Nota: En climas extremadamente fríos trata los resultados 'H' como 'T' y los 'D' como 'C'.
Abreviaturas: B = Cañadas/uadis; F = Costas y riberas de agua dulce; G = Glaciares y campos de nieve; 1 = Atolones/
arrecifes/islotes; L = Lago/río; M = Marismas/Pantanos; O = Costas oceánicas de agua salada; Q = Oasis/recursos hídricos
,,
>
aislados; S = Orillas de agua salada/bajíos; Z = Desierto; C = Bosques de coniferas/taiga; D = Bosques mixtos/de hoja
,1
,
>
caduca; H = Brezal/maleza/páramos;J =Jungla/bosque tropical; P = Pastizal/sabanas; T = Tundra.
,
,
Otros accidentes geográficos tabla para cada hexágono, sin importar el tipo de terreno. Por
ejemplo, una tirada de 93 para un hexágono de llanuras indicará
Una vez has creado el litoral, las zonas costeras, las monta- que el terreno, aunque a nivel de la llanura, es extremadamente
ñas, las estribaciones y los ríos, deberás rellenar el resto de accidentado. Puedes describirlo como lleno de formaciones ro-
hexágonos con otros terrenos. Usando la siguiente tabla podrás cosas o de sumideros.
determinar la naturaleza de esas otras zonas.
Tirada Rigor
Resto de la topografía 01-10 muy suave
11-70 típico
Tirada llanuras Colinas Humedales
71-90 accidentado
01-50 Llanuras Colinas Llanuras
91-98 extremadamente accidentado
51-70 Llanuras Colinas Humedales
99-100 acceso a zonas subterráneas
>
71-95 Colinas Llanuras Colinas
i
i
96-100 Humedales Humedales Colinas
I,
• Nota: Aquellos que usen elManual de Monstruos y Cria-
turas o cualquier otro módulo de ICE deben saber que unas co-
Rigor del terreno linas accidentadas o extremadamente accidentadas = terreno
El rigor o naturaleza específica del terreno depende de las "R" (accidentado/escabroso/pedregoso), mientras que unas mon-
circunstancias. Para generar resultados al azar, usa la siguiente tañas del mismo tipo = terreno "A" (alpino/gran altitud).
,
16.0
•
•
Clima
tado es la condensación y más tarde la precipitación (ya que el aire
•
16.1 denso no puede retener bien el agua). Este proceso ocurre cuando
las masas de aire frío intentan cruzar cadenas montañosas, y las
áreas altas que se encuentran en el camino de los vientos cálidos (o
Clima general razonablemente húmedos) están bien empapadas. En la mayoría
de los casos, las precipitaciones más intensas caen a barlovento
y sobre el dempo (NdT: en la dirección en la que sopla el viento), donde las monta-
ñas suelen ser más altas, y toda o casi toda la humedad cae antes de
alcanzar los picos más altos. Esto hace que la zona a sotavento
Las fuerzas climáticas moldean la tierra y a sus habitantes, pu-
(NdT: consecuentemente, la dirección protegida del viento) sea más
diendo incluso dictar las actividades de su entorno. Los siguientes seca, creando estepas o incluso desiertos. Allí donde las montañas
párrafos muestran los aspectos más significativos y manejables que son relativamente más bajas, particularmente en latitudes cálidas, la
el DJ debería considerar cuando diseña los patrones climáticos. lluvia puede caer cerca o en la misma línea de la cordillera y
Recuerda que la distribución y naturaleza de las poblaciones ani- distribuirse a ambos lados. Este escenario suele desembocar en una
males y vegetales dependerán de la relación entre la tierra, el agua
caída de las temperaturas, permitiendo la retención del agua y pro-
y la atmósfera. Observa, también, que el clima es un estudio com-
porcionando futuras lluvias en otros lugares.
pleto de multitud de factores. Esta simplificación intenta proporcio-
nar un buen modelo de trabajo para la mayoría de las campañas.
a) Curvas de temperatura: Normalmente, las latitudes frías
y templadas tienen grandes diferencias entre estaciones, y sue- 16.2
len tener más cambios en el trascurso del año. Conforme nos
acercamos a latitudes más cálidas, la curva de temperaturas se
aplana, con máximas uniformemente más altas y casi sin varia-
Insuflando en los
ciones entre el verano y el invierno.
b) Vientos dominantes: Los vientos poseen patrones fijos nes osférlcos
que nos dicen mucho de sus rutas. Cada hemisferio tiene su
propia regla: en uno habrá vientos en dirección a las agujas del Si el DJ quiere (o necesita) determinar el clima de una re-
reloj mientras que en el otro será al revés. gión determinada, puede usar las siguientes sugerencias. Sin
embargo, debe tener en cuenta que los patrones climáticos ge-
c) Patrones de los vientos polares y ecuatoriales: Los
nerados con el siguiente método sólo puede usarse para regio-
patrones de vientos dominantes no suelen darse en latitudes con
nes relativamente pequeñas. Las regiones vecinas pueden tener
temperaturas extremas. En estas áreas, los patrones regionales
sus propios patrones (con cambios graduales en los mismos si
son los que dictan los flujos. Los densos vientos polares viajan
se viaja de una región a otra).
invariablemente hacia entornos más cálidos, mientras que los
vientos alisios surgidos de las zonas cercanas al ecuador transfie- Los pasos a seguir para averiguar el clima en un día son:
ren aire hacia el hemisferio opuesto. • Determinar la temperatura mínima y máxima.
d) Frentes climáticos: A lo largo de los meridianos de • Determinar si hay precipitación.
latitudes medias, los vientos predominantes válidos avanzan ha- • Determinar la velocidad máxima del viento.
cia masas de aire polar. El resultado es una ruptura del ciclo
normal y la creación de una serie de frentes que se moverán con
los vientos dominantes, incluyendo a los frentes fríos (que pro-
16.2.1 Supuestos
vocan crudas y frías tormentas),frentes cálidos (y sus asociados Todos los patrones generados asumen que la región está en una
días veraniegos y lluviosos) y los frentes oclusivos (que provo- latitud fría (aproximadamente a unos 40 grados del ecuador) y a
can interminables lluvias y nieves invernales). nivel del mar. Deberás ajustar los datos para otras latitudes y altitudes.
e) Fuerzas moderadas: Las zonas costeras disfrutan de Además, estas sugerencias presuponen un mundo con masa pareci-
temperaturas relativamente moderadas. Conforme vamos yendo da a la de la Tierra, un año de cuatro estaciones (de unos tres meses
tierra adentro, las temperaturas tienden a volverse más extre- cada una) y un día de 24 horas. Finalmente, todos los datos originales
mas. Los vientos provenientes de los océanos suelen traer hu- provienen del Servicio de Meteorología Nacional y han sido
medad y moderación en las temperaturas. Los vientos fríos que extrapolados y simplificados para su facilidad de uso.
llegan de las zonas polares pueden ser extremadamente secos, Todos los párrafos asumen una localización a 40 grados al
ya que el aire denso no suele llevar demasiada humedad. norte del ecuador. La mayoría de las direcciones deberán invertirse
f) Vientos costeros: El agua y la tierra se calientan a distin- si es al sur del ecuador. Además, todas las medidas se dan en
tas velocidades, por lo que a lo largo de la zona costera se tradu- grados centígrados (para temperatura), metros (para la altitud),
ce en un cambio constante en los vientos locales. Como la tierra litros por metro cuadrado (para la precipitación) y kilómetros
está compuesta de sólidos y es más densa, tiene poca capacidad por hora (para la velocidad del viento).
de generar calor, por lo que una misma cantidad de calor
incrementará más la temperatura de una masa terrestre que la
del mar. Por ello, durante el verano, la tierra es más fría. Cual- 16.2.2
quier área que se caliente provocará masas de aire ascendentes
y bajas presiones. Generalmente, el aire de las regiones más Amanecer y anochecer
frías avanzará hacia las zonas más calientes (creando vientos). A continuación encontrarás los horarios aproximados de la
g) Influencia de las barreras: Como se ha dicho anterior- salida y puesta del sol. Observa que en la mayoría de los mun-
mente, conforme el aire sube se vuelve más frío y denso. El resul- dos fantásticos no habrá el equivalente al Horario de Verano.
Viajar hacia el Este o el Oeste también afecta. Por cada 4
TABLA DE ALBA/OCASO grados viajados al Este, los tiempos son 15 minutos antes, mien-
Mes Alba Ocaso tras que por cada 4 grados viajados al Oeste, los tiempos son 15
Primer mes de invierno ,,, ...... ,,,, ......... 7:15 16:30 minutos después.
Clima Segundo mes de invierno .................. 7: 15 17:00
Tercer mes de invierno ...................... 7:00
Primer mes de primavera ................... 6: 15
17:30
18:15
16.2.3 Temperatura
Segundo mes de primavera ............... 5:30 18:45 Cada mes del año tiene una temperatura media y una Clase
Tercer mes de primavera ................... 4:45 19:15 de Variación. Para determinar la temperatura media de un día
Primer mes de verano ........................ 4:30 19:30 cualquiera, haz lo siguiente:
Segundo mes de verano .................... 4: 45 19:30 • Lanza ldl00 (tirada abierta) y comprueba el resultado en
Tercer mes de verano ......................... 5:15 19:00 la Tabla de Modificadores a la Temperatura.
Primer mes de otoño .......................... 5:45 18:15
• Añade el modificador resultante a la temperatura media
Segundo mes de otoño ...................... 6: 15 17:15 de ese mes.
Tercer mes de otoño .......................... 6:45 16:45
Deberás seguir el mismo procedimiento para las temperatu-
ras mínimas (sólo que restarás el modificador a la media en
lugar de sumarlo).
Además, mientras más al norte se viaje, más tarde se pondrá
y saldrá el sol. Por cada 7 grados por encima de la latitud 40, Recuerda que la temperatura máxima se dará una hora des-
añade 15 minutos a los tiempos mostrados. Además, mientras pués de mediodía y que la temperatura mínima ocurrirá una
más al sur se viaje, mucho antes se pondrá y saldrá el sol. Por hora antes del amanecer.
cada 7 grados por debajo de la latitud 40, resta 15 minutos a los La vegetación y el terreno predominante en la región tam-
tiempos mostrados. Por encima de las latitudes 60 sur o norte, bién afectan a la temperatura. Consulta la Tabla de Efectos del
hay día perpetuo. Terreno para averiguar estos modificadores.
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TABLA DE TEMPERATURAS MÁXIMAS TABLA DE
Máxima Clase de MODifiCADORES A LA nMPERATURA
Mes Media Variación Clase de Variación
Primer mes de invierno ............. . 3°e III Modificador 1 n m IV v Clima
Segundo mes de invierno ......... . ooe IV +-1 01-25 01-16 01-12 01-10 01-05
Tercer mes de invierno ............. . 3°e II +-2 26-50 17-32 13-24 11-20 06-10
Primer mes de primavera .......... . 8°e III +-3 51-75 33-48 25-36 21-30 11-15
Segundo mes de primavera ...... . 14 e0
IV +-4 76-100" 49-64 37-48 31-40 16-20
+-5 101-116" 65-80 49-60 41-50 21-25
Tercer mes de primavera .......... . 21°e IV
+-6 117-132" 81-96" 61-72 51-60 26-30
Primer mes de verano ............... . 26 e0
III
+-7 133-148t 97-107* 73-84 61-70 31-35
Segundo mes de verano ........... . 27°e II +-8 149-164t 108-118" 85-96" 71-80 36-40
Tercer mes de verano ................ . 27°e 1 +-9 165-173t 119-129" 97-104" 81-90 41-45
Primer mes de otoño ................. . 23°e II +-10 174-182t 130-140t 105-112" 91-100" 46-50
Segundo mes de otoño ............. . 22°e IV +-11 183-199* 141-151t 113-120" 101-106" 51-55
Tercer mes de otoño ................. . l1"e IV +-12 200+* 152-162t 121-128" 107-112" 56-60
+-13 - 163-167t 129-136t 113-118" 61-65
+-14 - 168-172t 137-144t 119-124" 66-70
+-15 - 173-177t 145-152t 125-130" 71-75
+-16 - 178-182* 153-160t 131-136t 76-80
+-17 - 183-187* 161-168t 137-142t 81-85
+-18 - 188+* 169-172t 143-148t 86-90
+-19 - - 173-176t 149-154t 91-95
+-20 - - 177-180t 155-160t 96-100"
+-21 - - 181-184* 161-163t 101-103"
+-22 - - 185-188* 164-166t 104-106"
TABLA DE nMPERATURAS MíNIMAS +-23 - - 189-192* 167-169t 107-109"
+-24 - - 193+* 170-172t 110-112"
Máxima Clase de
Mes Media Variación +-25 - - - 173-175t 113-115"
+-26 - - - 176-178t 116-118"
Primer mes de invierno .............. 0,5°e V +-27 - - - 179-182* 119-121"
Segundo mes de invierno .......... ooe V +-28 - - - 183-185* 122-124"
Tercer mes de invierno .............. -loe IV +-29 - - - 186-188t 125-127"
Primer mes de primavera ........... 3°e IV +-30 - - - 189+* 128-130"
Segundo mes de primavera ....... 9°e III +-31 - - - - 131-133t
1
Tercer mes de primavera ........... 14°e IV +-32 - - - - 134-136t
Primer mes de verano ................ 18°e II
+-33 - - - - 137-139t
TABLA DE ~
TABLA DE TIPO DE PRECIPITACION
PROBABILIDAD DE PRECIPITACION Temp. Temp.
Mes 0/0 Capa de Nubes'
Tirada Precipitación Min. Max. ,
Clima 01-02 Ventisca de nieve, fuerte - -12°C
03-05 Ventisca de nieve, ligera - -7°C
06-10 Tormenta de nieve, fuerte - -4°C
11-20 Tormenta de nieve, ligera - 2°C
21-25 Cellisca - 2°C
26-27 Granizada - 18°C
28-30 Niebla, espesa -7°C 16°C
31-38 Niebla, ligera -1°C 21°C
39-40 Bruma -1°C -
41-45 Llovizna -4°C -
46-60 Chaparrón, ligero -4°C -
61-70 Chaparrón, fuerte -4°C -
71-84 Tormenta -1°C -
Primer mes de primavera 45% 01-26: Despejado
85-89 Tormenta Tropical 4°C -
i
27-45: Parcialmente
90-94 Monzón 13°C
nuboso
46+: Nuboso 95-97 Temporal 4°C
-
-
1
98-99 Huracán o tifón 13°C -
Segundo mes de primavera 43% 01-25: Despejado
,, 100 Clima Especial - -
26-52: Parcialmente
nuboso
53+: Nuboso
Tercer mes de primavera 42% 01-24: Despejado • Lanza 1d100 (tirada abierta) y añade el número que apa-
rece en la columna de Probabilidad de la Tabla de Probabilidad
25-52: Parcialmente
de Precipitación. Si el resultado es superior a 100, lloverá ese
nuboso
día. El tipo de terreno o vegetación puede modificar el resultado
53+: Nuboso
(consulta la Tabla de Efectos por Terreno) .
• Tira d100 (cerrada) y consulta la columna de Nubes en la
Tabla de Probabilidad de Precipitación. El resultado determi-
nará el tipo de nubes que cubrirá el cielo ese día (recuerda que
i
la tirada tiene un modificador +30 si existe precipitación du-
rante el día).
Tipo de precipitación
En el caso de que exista precipitación hay que determinar
)
su tipo. Tira d100 (cerrada) y consulta la Tabla de Tipo de Preci-
pitación. Observa que algunos tipos tienen unas temperaturas
I mínimas y máximas. Si las temperaturas no coinciden con esos
" i
¡
/""'0 I rangos, vuelve a realizar la tirada.
) " Primer mes de otoño 33% 01-31: Despejado
En todos los casos, el DJ deberá tomar decisiones cohe-
32-60: Parcialmente
rentes sobre el clima generado. Por ejemplo, si el resultado es
nuboso
de Monzón en una región de montaña desértica, deberá volver
,, 61+: Nuboso a tirar (o justificar el clima a través de algún fenómeno de
:
:
./\
) Segundo mes de otoño 36% 01-29: Despejado naturaleza mágica).
30-54: Parcialmente
nuboso
~
b
•
1,
1
Clima
\ \
\ \
•
•
I
J
&
Si se obtiene un resultado de Clima Especial, el D] deberá 1
tener preparado un evento de esa magnitud (por ejemplo, un
terremoto, una erupción volcánica, etc.).
TABLA DE DURACIÓN DE PRECIPITACIÓN
j'
.l
/
•
i(~,\
/
Tirada Corta Media Prolongada • ·i.
~
I )
• •
'1\
Duración 41-48 6 16 3
El siguiente paso es determinar cuánto tiempo dura la preci- 49-56 7 18 3
pitación. Sigue los siguientes puntos: 57-64 8 21 4
• Lanza 1dlOO (tirada abierta), modifica esta tirada de acuerdo 65-72 9 24 4
con la Tabla de Información de Precipitación - Parte r. Si este 73-80 10 26 5
modificador hace que la tirada sea superior a 95 (es decir, 96 o 81-88 11 29 5 I
mayor), realiza una segunda tirada y añádela a la primera (esta I
segunda tirada también se modifica según la tabla mencionada).
89-96 12 32 6
97-112 14 37 8
Continúa este proceso hasta que el resultado de una tirada mo-
113-128 16 42 9
dificada sea inferior a 96.
129-144 18 48 10
• Determina el tipo de duración para esta clase de precipi-
tación (puedes hacerlo según lo mostrado en la Tabla de Infor- 145-160 20 53 11
mación de Precipitación - Parte 1). 161-176 22 58 12
• Consulta la tirada modificada con el tipo de duración 177-192 24 64 14
en la tabla siguiente para determinar cuánto durará la precipi- 193-216 27 72 16
.-
taclOn. 217-240 30 80 18
Observa el tiempo de inicio de la precipitación y añade 241-264 33 88 20
entonces su duración. Si el fenómeno climático continúa pasada 265+ 36 96 25
la medianoche, no compruebes la probabilidad de lluvia el día Nota: Las duraciones cortas y medias se miden en horas,
siguiente (aunque deberás comprobar las nubes que habrán como mientras que las prolongadas en días.
si estuviese lloviendo ese día)
Canddad de precipitación .
TABLA DE PRECIPITACION
Una vez determinada la duración de la precipitación, hay
que generar la cantidad de lluvia. Realiza los siguientes pasos: Tirada Ligera Fuerte Prolongada
• Lanza d100 (tirada abierta). Modifica esta tirada de acuer- O o menos <2,5 5 5
Clima 01-05 2,5 5 5
do con la Tabla de Información de Precipitación - Parte 1. Si este
modificador hace que la tirada sea superior a 95 (es decir, 96 o 06-10 5 15 5
mayor), realiza una segunda tirada y añádela a la segunda (esta 11-15 7,5 25 10
segunda tirada también se modifica según la tabla mencionada). 16-20 10 30 10
Continúa este proceso hasta que el resultado de una tirada mo- 21-25 12,5 40 15
dificada sea inferior a 96.
26-30 15 50 15
• Consulta la tirada modificada con el tipo de precipitación 31-40 20 65 20
en la tabla siguiente para determinar la cantidad de precipita- 41-50 25 80 25
• • •
Clan que caera.
51-60 30 100 30
61-70 35 115 35
71-80 40 130 40
81-90 45 150 45
91-100 50 165 50
101-120 60 200 60
121-140 70 230 70
141-160 80 265 80
I
161-180 90 300 90
181-200 100 330 100
201-230 115 380 115
231-260 130 430 130
261+ 145 480 145
Nota: Las precipitaciones Ligeras y Fuertes se miden en
litros por metro cuadrado durante la duración de la mis-
ma, La precipitación Prolongada se mide en litros por
metro cuadrados por día,
(
(
,"i
,,,
,i
•1 «
,i
16.2.5 Velocidad del viento TABLA DE VELOCIDAD DEL VIENTO
El factor que más influye en la velocidad del viento es el Tirada Ligero Fuerte Tormentoso
tipo de precipitación del día (aunque el terreno y la vegetación
también son importantes>. Para determinar la velocidad máxima O o menos O (calma) 1 , '5 1,5
01-05 1,5 Clima
del viento haz lo siguiente: 3 3
06-10 3 7,5 6
• Lanza dlOO (tirada abierta) y modifica esta tirada de acuerdo
con la Tabla de Información de Precipitación - Parte 1. 11-15 4,5 12 9
16-20 6 16,5 12
• Consulta la tirada modificada y el tipo de viento (según la
2l-25 7,5 21 16, '5
Tabla de Información de Precipitación - Parte I) en la Tabla de
Velocidad del Viento (a continuación). 26-30 9 25,5 21
• Modifica la velocidad del viento según se indica en la 31-35 10,5 30 2'5,5
Tabla de Efectos por Terreno. 36-40 12 34,5 30
El resultado es la velocidad máxima del viento. Para los 41-45 13, '5 39 36
Vientos Tormentosos, se presupone que la velocidad generada 46-50 15 43,5 42
será la media para ese día, pudiendo haber ráfagas más fuertes. '51-'55 16,5 48 48
56-60 18 52, '5 54
61-65 19,5 '57 58, '5
I
: .. ~~
'...
, ,, -..... .. . -
\ 66-70 21 61, '5 63
..
~ ":. ,
\ ,
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.- -
/ . -~
71-75 22,5 66
'." .' 67,5
• • 76-80 24 70,5 72
• 81-85 25,5 75 75
•
•
• I ! ~
- , , ,•
.6.2.6 Notas finales
\ ,
,\,,\1/), La Tabla de Información de Precipitación - Parte II contie-
\ ,
ne más información que puede usarse en las partidas (modifi-
.~ cadores a las habilidades de Percepción, probabilidades de
perderse, etc.) .
•
•
1
~ ~
~ ~
I
17.0
YCU[
Razas y
Después de crear un modelo funcional del mundo físico, el Las regiones templadas producen diferentes grupos con una c.ulturas
DJ tendrá una idea clara de la topografía y los patrones climáticos coloración intermedia entre los extremos anteriores, Aquellos
que afectarán a la campaña, Esto proporcionará al DJ el medio que tienen que enfrentarse a estaciones soleadas y calurosas
para distribuir a los habitantes según su ecosistema, tendrán pigmentación olivácea o rojiza, y se pondrán morenos
Allá dónde el DJ desee romper la norma y colocar especies meticulosa y rápidamente,
o razas en zonas que no sean consistentes con su estilo de vida, c) El DJ debe construir un mapa mostrando el ori-
necesitará justificarlo con algunos de los siguientes puntos para gen y el desplazamiento de las razas, Esto creará un cua-
explicar la anomalía: (1) la migración de la especie ha sido acom- dro detallado de cómo eran los grupos originalmente y cómo
pañada por adaptaciones únicas; (2) la especie queda aletargada desarrollaron su cultura antes de echar raíces en sus hogares
mientras el nuevo entorno no es adecuado para su superviven- actuales, La tendencia de coloración y constitución corporal
cia; (3) la especie migra entre dos regiones con las estaciones; o que se asocia a una nación se desdibujará naturalmente con
(4) la especie puede sobrevivir en el nuevo entorno, pero hace las migraciones, y aunque la adaptación contraria puede re-
poco que ha llegado y aún no ha tenido tiempo para adaptarse, querir miles de años, ayudará a explicar ciertos lazos cultura-
les y lingüísticos, Más importante aún, permitirá un mundo de
fantasía vivo y vibrante,
\,
, 17.1 Como los PJ y los PNJ son seres sociales, y la cultura afecta
, a su modo de ser tanto como su biología, nos explayaremos en
í
las características de ciertas sociedades, Después de todo, son
más fáciles de explicar y enmarcar en términos de juego que los
complejos procesos psicológicos y biológicos,
Los seres pensantes (hombres, elfos, enanos, medianos,
orcos, trolls y seres similares) son criaturas inteligentes que tie-
nen una estructura social y cultural definida, El DJ deberá colo-
car estos grupos al final, ya que tienen completa libertad de 17.1
elección y están en el primer puesto de la cadena alimenticia,
Las formas y mecanismos biológicos y psicológicos asocia-
dos con estos grupos son interminables, A propósitos de juego,
las mejores herramientas para tratar con estos temas tan comple- Cuando el DJ maneje un gran grupo de seres pensantes,
jos son el sentido común y la propia experiencia, Sin embargo, deberá seguir el modelo creativo habitual: ir de lo general a lo
las siguientes generalizaciones serán útiles a la hora de crear un concreto, La naturaleza biológica de una especie es probable-
I
emplazamiento para los grupos humanoides, mente la característica más básica por lo que deberá tratarse en
a) Las construcciones corporales se vinculan casi siem- primer lugar. Una vez han quedado claros los elementos físi-
pre a la zona donde se ha desarrollado un grupo en particular. A cos, el siguiente paso es el análisis de las sociedades concretas:
diferencia de la mayoría de los mamíferos, los humanos transpi- las culturas,
i
1 ran a través de todo su cuerpo y carecen de pelo corporal en Las culturas son cruciales para una buena campaña por va-
II casi toda su superficie, El resultado ha sido la relación entre la
superficie corporal y el peso de un grupo con el clima del entor-
rias razones, Éstas permitirán al DJ (1) visualizar la forma de
vida de un lugar cualquiera; (2) crear construcciones específicas
d) Idioma. La forma que el grupo tiene de comunicarse y Las temperaturas extremas, los terrenos nocivos y los suelos
pensar. pobres impiden cualquier tipo de agricultura. Las bandas o
e) Historia, mitos y religión. Cómo se ve un pueblo a tribus pueden tener varios circuitos de caza, pero aún así es-
sí mismo, su pasado y su futuro, prestando atención a su pa- tablecer vagos limites territoriales. La urbanización es virtual-
sado traumático, supersticiones y fe fundamental (por ejem- mente desconocida, aunque ciertos sitios pueden ser sagra-
Razas y
plo, dioses). dos y el foco de encuentros sociales periódico. Las dietas de
culturas carne ricas en proteínas son complementadas con las nueces,
f) Tecnología. La forma en que la tecnología maneja y ex-
frutos, bayas y pescado disponibles. Los cereales salvajes son
plota sus recursos para producir estándares de vida específicos.
raramente usados.
g) Especialización de clases. La manera en que se organi-
El tamano normal de uno de estos grupos está limitado a
za la sociedad y las clases que la componen.
25-50 miembros, y e! terreno a la disponibilidad de agua, comi-
h) Simbolismo, arquitectura y arte. Las formas en la que da y juego, y la proximidad entre estos elementos. La densidad
la sociedad crea imágenes y se expresa de forma abstracta o en varía entre 0,00125 y 4 personas por kilómetro cuadrado.
tres dimensiones (pensamientos, pintura, literatura, etc.).
Los hombres suelen ser los encargados de la caza debido a
i) Armamento y política. Cómo toma decisiones la socie- que la movilidad requerida entra en conflicto con la cría de los
dad en asuntos internos y externos. La forma en que se llevan ninos. Las mujeres son las encargadas de recoger e! suplemento
los conflictos. alimenticio de comida y otras tareas arduas que suelen repre-
j) Elementos peculiares de la sociedad. Factores únicos sentar e! setenta por ciento de la toma nutricional del grupo. Al
que pueden afectar al juego, como calendarios y formas de me- ser con diferencia los grupos que más se mueven, pocos viejos o
dir el tiempo, o el uso de magia fuera de los ámbitos religiosos enfermos sobreviven durante mucho tiempo (por ejemplo, sue-
y políticos. len verse como una carga y se dejan atrás para que mueran).
Además, las posesiones se limitan a 10 que pueden transportar
por sí mismos con comodidad.
17.3.3 Parentesco y valores más, sus hermanos mantienen la casa y crían a los hijos de sus
hermanas. Los dirigentes de las sociedades serán las mujeres y
Proporcionando el ambiente físico y la manera en que la las herencias, la riqueza y el prestigio se concentran en las ma-
sociedad se alimenta a sí misma, ciertos valores se convierten en nos de las mujeres. Las hembras suelen tener varios consortes.
normas y estándares por los que actuarán. Estas normas ayudarán Es muy extraño comprobar que estos grupos son casi siempre
a ordenar a un grupo, proporcionando identidad y cultura. La los más predispuestos al conflicto y a la guerra.
mayoría están relacionadas directamente con la supervivencia y, b) Patriarcal (Pat). Los pueblos patriarcales trazan sus li-
por consiguiente, con la forma en que la gente recoge sus alimen- najes a través del hombre. Los hombres suelen ser la clase diri-
tos, mientras los otros están atados a la experiencia histórica de la gente, y la herencia pasa a través de ellos. Normalmente se ca-
cultura y pueden volver a tiempos olvidados y a lugares ya aban- san con una o más mujeres, ya que suele ser un indicador de la
donados. Ya que estos estándares de gobierno dan lugar al naci- riqueza. Las mujeres en el momento de trasladarse a la casa de
miento de leyes formales y son en sí mismas leyes informales, el su marido suelen ir con una dote.
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c) Bilateral (Bil). Los pueblos bilaterales trazan su linaje dialecto concreto. Ten presente el esquema general de la familia
indistintamente a través del hombre o de la mujer, al igual que la idiomática, y usa unos pocos principios, como una serie de "pa-
herencia y la propiedad de bienes. labras raíces" para unir otras palabras que expresen conceptos
relacionados aunque sea vagamente.
Razas y 17.3A Idioma Recuerda, en términos de juego la comunicación puede ser
la clave para sobrevivir a ciertas situaciones, y la creación de
culturas
El idioma une a grupos que en un pasado muy distante familias idiomáticas y subgrupos insuflará una gran variedad a
tuvieron algo que ver, pero que actualmente están separados las situaciones de las partidas. Una simple malinterpretación puede
por la distancia y el estilo de vida. Esto es quizás el elemento provocar una pelea o una relación amistosas allá dónde no se
más importante para la construcción de culturas, ya que el idio- pretendía nada de ello.
ma es el indicativo de cómo piensan y expresan sus pensamien-
tos las personas. Los idiomas con raíces comunes producen pa-
trones de pensamiento parecidos, y las manifestaciones de estos 17.3.5
lazos pueden aparecer por la forma en que actúan las personas
o en los objetos que producen. Historia, mitos y religión
La primera cosa que el DJ debe hacer cuando trata con este El DJ puede hacer un bosquejo de los movimientos del pa-
elemento es construir un árbol de lenguajes que muestre las sado de los pueblos. Así se mostrará dónde se concibió y nació
lenguas originales y todos sus dialectos. Lo ideal sería dibujar la identidad cultural, y de qué clase de experiencias disfrutó en
líneas que representen los pasos a lo largo de las ramas familia- el pasado esta sociedad. Cómo en la vida de un individuo, los
res. Esto proporcionará al DJ un esquema de qué idiomas están viajes de la sociedad moldean sus puntos de vista.
relacionados y cuánto; a más pasos entre dos lenguas, más dife- Además, también afecta a sus mitos e historia, la tradición y
rencias habrá entre ellas. Por eso, si hay dos idiomas que deri- la religión. Puedes considerar o usar las siguientes interrelaciones.
van de familias separadas, las culturas asociadas tendrán mu-
chas dificultades para comunicarse y entenderse. a) Deidades y cosmología. Desarrolla el dios o panteón
de deidades de la cultura, si existen. Recuerda que los dioses
El ambiente y los patrones de subsistencia de una sociedad reales del mundo pueden diferir sustancialmente de aquellos
afectan al idioma a lo largo del tiempo. Después de todo, una que manejan las lealtades de una sociedad determinada. Crea la
experiencia con algo proporciona luz sobre sus detalles, con la cosmología verdadera (específicamente el dios o dioses, los
consecuente adopción de nuevas palabras y frases para explicar semidioses, etc.) y anota el punto de vista de la sociedad sobre
el concepto específico. Las culturas sin esa experiencia no ten- cada uno de ellos. Sus manifestaciones dependen de la expe-
drán palabras o sólo una palabra general para esa idea. En este riencia cultural en la que se inscriben. Algunos dioses serán re-
último caso, los detalles se les escaparán, haciendo que las ideas verenciados más que otros debido a un prejuicio o a una nece-
periféricas sean difíciles de explicar. sidad cultural (por ejemplo, sociedades que están siempre en
Los siguientes métodos ayudarán al DJ a construir el patrón guerra, elevan a su dios de la guerra, mientras que aquellos que
básico de un idioma, aunque puede ser necesaria la creación de se dedican a cosechar adorarán preferentemente al dios de la
una gramática y un vocabulario detallado según las circunstan- fertilidad). Además, las personalidades de los dioses pueden di-
cias. Una o más tablas con columnas y filas que cubran estas ferir, algunos serán benevolente s y otros malignos; otros puede
posibilidades serán utilidad. tener incluso múltiples personalidades.
-
a) Arbol idiomático. Dibuja el árbol de un idioma tenien- b) Tradiciones. Construye una tradición oral o escrita (o ,
I
do presente el lugar dónde se originó la lengua madre y anotan- ambas). Suministrando el pasado real de una sociedad y la
do el tipo de cultura que la usó por primera vez. El ambiente y manera en la que ve al mundo y sus dioses, estarás formando
el estilo de vida asociado afectarán a la manera en que se conci- un esquema preciso de sus peculiares mitos e historia. En
bió por primera vez la familia idiomática. muchos casos todos se juntan para formar una historia, mien-
b) Acotando las lenguas. Asigna los idiomas a culturas tras que en otros son independientes. El solapamiento de es-
específicas localizadas en tu mapa del mundo. Aquellas con es- tas puede ser evidente. Sin embargo, sea cual sea la situación,
tilos de vida similares o que tengan lazos raciales, espirituales o estos cuentos tendrán alguna importancia en la manera en
locales pueden usar lenguas relacionadas y parecidas. que se desenvuelve y funciona una cultura. Pueden propor-
cionar distintas motivaciones, y permiten al DJ dar a los PJ
c) Dialectos. Ahora conecta cada subgrupo lingüístico de
algo sobre lo que actuar que puede ser al final falso, verdad
la lengua (dialectos o arcaicos) a segmentos de la sociedad.
absoluta o cualquier otra cosa.
Ciertas clases y sub-culturas aisladas a menudo tienen sus pro-
pios dialectos. c) Ritos y rituales. Formula rituales y esquemas de la
actividad religiosa. Las tradiciones de una sociedad, junto con
d) Literatura. Basándose en el nivel tecnológico de la so-
su manera de vivir diaria, dan lugar al nacimiento de rituales
ciedad, anota si existe cualquier forma de escritura y con qué
y prácticas espirituales. Observa la forma de vida de las per-
amplitud se usa. Distingue las diferencias en las palabras escritas
sonas, qué valoran y en qué se concentran, y úsalo para pro-
y habladas, anotando los distintos dialectos y cualesquiera for-
porcionar una base para los rituales. Normalmente, la religión
mas de escrituras ceremoniales o cursivas.
glorificará o acentuará estos elementos cotidianos. Después,
e) Formas escritas. Anota la forma escrita literaria de los combina la manera en que son percibidos los dioses para
grupos de idiomas. Considera si usan pictogramas, símbolos afectar a estas formas de vivir, e inyecta su influencia en los
abstractos para expresar conceptos complejos, alfabeto silábico, rituales. En algunos casos pueden ser los actores principales;
alfabeto fonético, etc. Un gráfico de ejemplo puede ayudarte. en otros serán los jugadores.
t) Sonidos. Proporciona a cada grupo de idiomas algunos d) Clero e instituciones. Construye clases o jerarquías re-
aspectos únicos, como la carencia de cierta consonante o la com- ligiosas. Una vez el DJ comprende que las tradiciones y religio-
binación de sonidos de varias vocales para expresar conceptos nes de las sociedades enfatizan el modo de vida, y que los ritua-
específicos. Observa cómo se forman los plurales, los géneros o les son cruciales, deberá tener claro qué tipos de personas son ,
cómo se combinan las palabras.
g) Gramática y vocabulario. Para finalizar, lánzate a crear
necesarios para perpetuar estos puntos de vista y prácticas. En
este punto, desarrolla un clero dedicado a tiempo completo o
•
detalles específicos, como el vocabulario o la gramática de un parcial que maneje las necesidades religiosas de la cultura. Las
• ._- --------
teocracias mezclan el clero y los políticos en una misma clase, garrotes (-O) o lanzas (-25 a -50) hechas de largas ramas con
mientras que otras sociedades dirigidas por no creyentes pue- puntas trabajadas al fuego.
den verse salpicadas por conflictos entre los grupos religiosos y b) Edad de Piedra Media (EPM). Sigue sin usarse el metal.
políticos. Los historiadores o cronistas serán necesarios, ya sea La piedra es trabajada de diversas formas para conseguir herra-
, en la misma clase o en otra distinta. mientas realmente efectivas. Los dispositivos de madera y hueso Razas y
e) Normas religiosas. Anota cómo afecta la religión a la son comunes; y combinándolos con mangos de madera se con- culturas
rutina y a la perspectiva del pueblo. Invariablemente, el estilo siguen lanzas resistentes, hachas y cuchillos razonablemente
de vida diario de una población evoluciona más rápidamente buenos (-15 a -35). Las mazas (-10 a -25) son relativamente
que el de sus clérigos, y la religión actúa normalmente para efectivas. Los venablos (-15 a -35) y los atlatl (NdT: piezas de
evitar ese cambio. Las normas religiosas rígidas pueden pro- madera usadas para impulsar las lanzas y venablos) se usan el
hibir o prescribir ciertas actividades. Cualquier modificación lugar de los arcos.
de estas prácticas deberá superar la resistencia de los elemen- e) Edad de Piedra Tardía (EPT). No existe un trabajo serio
tos religiosos, haciendo que el avance en la cultura sea difícil. del metal (por ejemplo, la fundición), aunque las piezas de metal
A más influencia de la religión en la vida de las personas, más más o menos naturales comienzan a usarse. La cerámica irrumpe
fe tendrán en sus normas, más ais-
lacionistas serán y más fuertes serán
sus lazos. Los miembros de la cultura
no serán sensibles a las normas de los
extranjeros por lo que surgirán conflic-
tos. La adaptación será difícil para es-
\
•
¡
•;
; tas gentes. A mayor libertad de pensa-
miento, menos identidad cultural, re-
¡
,; sultando en una organización social , -- -.
/ 1 débil. Sin embargo, su capacidad para
! resistir una absorción, una catástrofe
climática, llevar a cabo grandes pro-
1¡ yectos, o ganar una guerra no tendrá
,; ,
parangon.
17.3.6
Tecnología
El DJ deberá también anotar el ni-
vel tecnológico de la cultura. Asigna
I
una etiqueta a cada grupo y escribe una -
definición de la clase de habilidades y
capacidades que otorga. En una
, ambientación de fantasía se pueden in-
I ,
cluir conceptos totalmente únicos, I
, I
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• I r.o--'"• • I
/,"-=-.",
armas como los arcos o los garrotes he-
chos de materiales específicos pueden
tener ya sus propias capacidades por lo que las modificaciones con fuerza. Las herramientas altamente especializadas y sofisticadas
no son necesarias. Además, ciertos diseños de armas de aplasta- de piedra, hueso y madera se generalizan, e incluyen implemen-
miento funcionan bien comparadas con sus contrapartidas he- tos agrícolas y gran variedad de armas. Comienzan a usar varios
chas con medios más avanzados. Es decir, funcionan mejor que tipos de arcos cortos. Las economías mixtas que usen la agricultu-
el armamento de filo, lanzado o disparado hechos de materiales ra rotacional requieren de esta tecnología como mínimo.
análogos superiores. d) Edad de Cobre (EC). Los metales naturales, casi siem-
a) Edad de Piedra Antigua (EPA). No se usa el metal, pre cobre, son usados con frecuencia para fabricar cuchillos o
pero sí algunas herramientas de piedra, limitadas a algunos cazuelas. El trabajo del metal consiste en desbastar y moldear
tipos de hachas de mano realizas con pedruscos de varios ta- piezas mientras que una forja primitiva les permite crear objetos
maños. Las herramientas para machacar son sólo unas piedras metálicos grandes. El hueso, la madera dura, la piedra y otros
con filos burdos pero afilados, creadas a partir de hacerles sal- medios permanecen como los materiales que las gentes norma-
tar esquirlas. Las hachas de mano más sofisticadas (-30 a -75) les usar para las herramientas.
son como espadas o bastones de piedra que se pueden blan- e) Edad de Bronce (EB). Nacen las industrias del metal
dir. Se usa la madera, pero las armas se restringen a simples con la aparición de la fundición extensiva y la realización de
•
recen nuevas artes. La
gente comienza a co-
•
merClar y a vlapr regu-
larmente, tomando con-
ciencia de que se nece- I
Razas y
sita una política exterior.
culturas Con la acumulación de
riqueza por parte de la
r
sociedad, ciertos grupos
se benefician más que
otros, fluyendo las con-
centraciones de riquezas
hacia sus arcas. La dis-
tancia entre ricos y po-
bres se agranda, creado
nuevas fricciones socia-
les y la necesidad de
controlar a los grandes
y desencantados grupos.
El OJ deberá anotar I
el patrón de subsistencia
de la sociedad y compa-
rarlo con los recursos dis-
ponibles. Haciendo esto •
obtiene una idea de la
cantidad de tiempo que
se necesita para adquirir
alimentos, y consecuen-
temente la magnitud del
trabajo no alimenticio.
Así tendrá una idea so-
mera de la estructura de
clases de un grupo, indi-
cándole el grado de es-
pecialización. Las socie-
dades altamente especia-
lizadas suelen estar por
lo general mejor organi-
zadas, han desarrollado ,
•
herramientas de bronce antes que de cobre o estaDO. Abundan estructuras políticas y religiosas, disfrutan de niveles superio-
las herrerías y se ponen en evidencia una gran variedad de ar- res de tecnología, consumen más recursos y se manejan con
mas (-O a -10), aunque los objetos metálicos siguen estando efectividad en la guerra.
reservados para un pequeño segmento de la sociedad. Las uni- Las estructuras de clases varían con la cultura, aunque la
dades militares son pequeñas y normalmente sólo disponen de mayoría se ordenan de acuerdo con un sistema de identifica-
estas armas las de elite. ción, que suele basarse en el linaje, la asociación espiritual, la
t) Edad de Hierro (EH). Los sofisticados métodos de traba- raza, la riqueza personal, la educación, las obligaciones, los
jar el metal permiten a la sociedad dominar las aleaciones como trabajos o la posesión de tierras. En ciertas sociedades, por
el hierro y crear una gran cantidad de objetos metálicos. Los ejemplo, la gente que manipula la carne (quizá debido a la
herreros usan potentes forjas de fuelle para fundir los metales de sangre) o entierra a los muertos son considerados "impuros".
otra manera inservibles. El hierro endurecido (-O) Y más tarde el Esto hace que queden fuera de los círculos sociales normales
acero (+5 a +10) hacen que las armas se extiendan y sean más y que no puedan casarse o interactuar más allá de los límites
baratas, permitiendo que los grandes ejércitos estén convenien- de su propia clase.
temente equipados. A continuación encontrarás las clases más comunes. El OJ
puede revisarlas para tener ejemplos en los que basarse.
• • •
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•
-
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es ,
, .0
,
Ten presente unas cuantas técnicas comunes a la mayoría efectividad de los grupos militares y políticos. Su situación en la
de las culturas cuando diseñes los símbolos. La gente suele sociedad determinará la importancia de la guerra para la gente.
usar y observar cosas comunes a su entorno, como las plantas Una clase dirigente sofisticada y con leyes y procesos o sistemas
predominantes (por ejemplo, trigo para las columnas) o ras- judiciales responderá de manera diferente que un pequeño gru-
gos topográficos (por ejemplo, una pirámide puede simboli- po de guerreros/jefes que mandan por la fuerza.
zar una montaña o un montículo ribereño). Los símbolos aso- El DJ podrá determinar rápidamente estos elementos con-
ciados a la victoria o la religión proporcionan legitimidad y sultando los siguientes factores.
aluden al poder. Los símbolos intentan identificar algo desde
lejos o en pobres condiciones (por ejemplo, las armaduras
heráldicas) por lo que dependen de formas sencillas, matices porItlca
y patrones con mucho contraste, y colores fácilmente a) liderazgo. Tamaño y estructura de los dirigentes de la
obtenibles. El último tipo de simbolismo sirve para denotar sociedad, especialmente el predominio de individuos y familias
alianzas políticas o militares, y debe ser una aseveración clara poderosas;
y relativamente extendida. En estas situaciones, uno depende
de los tintes raros de importación para los colores o de com-
b) Estatus del ejército. Posición del ejército en la vida
diaria;
plejos y farragosos diseños para la imaginería.
c) Controles de clases. Funcionamiento del poder guber-
17.3.9 nativo con respecto a las clases y a las personas como conjunto;
d) Código legal. Existencia, grado de sofisticación y aplica-
Armamento y porttlca ciones prácticas del código legal;
e) Estructura judicial. Sistema y mecanismos de justicia y
Debido a que los elementos culturales son muy necesarios
métodos de castigo;
para mostrar la respuesta de la gente a las situaciones, particu-
larmente en los encuentros entre PJ y PNJ, deberemos enfatizar f) Relaciones exteriores. Políticas externas y alianzas.
la política y la guerra. La mayoría de la información de trasfondo Una vez establecidas las políticas exteriores de las socieda-
necesaria ya delineada anteriormente dictará estos elementos. El des, puedes realizar una tabla de las relaciones (alianzas o riva-
conocimiento de la estructura y especialización de clases, por lidades) entre ellas. Esto será de un valor incalculable cuando
ejemplo, dará al DJ los parámetros básicos para el tamaño y la crees el flujo de eventos políticos.
~
,
Las estructuras políticas y los sistemas de gobiernos in- d) Equipamiento. Atuendos y armaduras militares, inclu-
cluyen: yendo los diseños de escudos y yelmos;
a) Anarquía. Es decir, la ausencia de estructura de trabajo e)Teoria. Respuestas estándares, ya sean estratégicas o tácticas.
j
o de gobierno, que generalmente desembocan un desorden y El O] deberá prestar atención a las técnicas y equipamientos
completa confusión. típicos, así como al armamento único o altamente especializado. Razas y
b) Clan. Un gran grupo de familias o bandas que claman Una norma de organización útil es el uso del número significati- culturas
ser descendientes de un ancestro común y que tienen grandes vo de la cultura como denominador común para juzgar el tama-
lazos consanguíneos. Suelen estar gobernados por un jefe de ño de las unidades militares.
clan o comandante, aunque un concilio de representantes (por
ejemplo, los ancianos) puede ostentar parte o todo el poder y la
autoridad real.
c) Democracia. Una sociedad donde el poder último lo
t7A
ostenta el ciudadano. Bajo este sistema, cada ciudadano tiene
un voto.
Generación
d) Dictadura. El poder absoluto, pero no necesariamente
la autoridad, lo ostenta una sola persona (el dictador). de una
e) Monarquía. Poder absolutista y autoritario por parte
Estas tablas permitirán al O] construir conceptos mientras
de un señor feudal o monarca (por ejemplo, un rey, reina,
dirige una partida; podrá viajar a zonas sin preparar o tratar con
emperador, emperatriz, etc.). Este tipo de sistema es normal- /,
\ mente hereditario.
situaciones impredecibles. Cuando esto suceda, el O] podrá de- t
-"",<-
°'1-
., • '1'
TABLA DE MODELOS DE SUBSISnNCIA
Localización
Tirada B F G 1 L M Q S z C D H J p T
Razas y 01-30 ga em ga pe pe pe ga pe ga cr cr ga ap cr cr
culturas 31-50 ga pe ga pe em pe ga pe ga cr ap ga cr cr pe
51-65 cr ap ga cr ap em cr pe ga cr ga cr cr ga cr
66-75 cr em ga cr pe ap em cr cr pe em cr pe ga pe
76-85 cr em ga ap em em em em cr pe em cr cr ap cr
86-92 em em ga em em pe cr em em em em cr ga ap pe
93-97 ap ga cr em ga cr em em em em em ap em em pe
98-100 pe cr ga ga cr ga pe ga ga ap pe em ap pe cr
Códigos de Localización: B = cañadas/uadis (NdT: lecho de río seco); C = bosque de coníferas; D = bosque mixto de hoja
caduca; F = costas y riberas de agua dulce; G = glaciares y campos de nieve; H = brezal/maleza/páramo; 1 = islote/arrecife
/atolón; J = jungla/bosque pluvial; L = Lago/río; M = marismas/pantanos; P = Llanuras/prados/sabana; Q = Oasis/recurso
hídrico aislado; S = costas oceánicas de agua salada; T = tundra; Z = desierto.
Códigos de Modelos de Subsistencia: cr = cazadores/recolectores; ap = agricultura primitiva; ga = ganadería; pe = pesca-
dores; em = economía mixta.
, ,
TABLA DE TECNOLOGIA TABLA DE ESTRUCTURA POLlTlCA
Modelos de Subsistencia Estructura de emparejamiento
Tirada cr ap ga pe em Tirada Matriarcal Patriarcal Bilateral
EPM , , ,
01-30 EPT EB EC EH 01 anarqUla anarqUla anarqUla
31-50 EPT EC EH EB EH ,
51-65 EPT EB EH EH EH 02-30 clan tribu monarqUla
66-75 EB EB EB EH EH 31-50 tribu clan oligarquía
,
76-85 EC EB EC EC EH 51-65 tribu monarqUla sistema feudal
86-92 EPA EH EPT EPT EB 66-75 teocracia sistema feudal república
93-97 EPM EPT EPM EPM EB 76-83 dictadura dictadura dictadura
98-100 EPT EPT EPA EPA EC 84-88
,
monarqula oligarquía democracia
Códigos de Tecnología: EPA = Edad de Piedra Antigua; EPM = 89-92 oligarquía teocracia tribu
Edad de Piedra Media; EPT = Edad de Piedra Tardía; EC = Edad de
Cobre; EB = Edad de Bronce; EH = Edad de Hierro 93-97 sistema feudal república clan
98-99 república democracia teocracia
TABLA DE LINAJE Y ESTRUCTURA 100 democracia teocracia teocracia
Tirada cr ap ga pe em Excepto en casos excepcionales, sólo las sociedades con una ,
economía mixta (em) tienen el tamaño y la complejidad necesa-
01-50 Mat Mat Pat Mat Bil
51-75 Pat Mat Mat Mat Pat rias para mantener una estructura política sofisticada. Por ello,
76-90 Mat Pat Mat Mat Pat el DJ deberá restringir el uso de esta tabla a las culturas con
91-97 Pat Bil Bil Bil Mat economía mixta. El resto de sociedades (cr, ap, ga, y pe) sigue
98-100 Bil Pat Mat Pat Pat un patrón distinto:
Códigos de Linaje: Mat = matriarcal (trazado a través de la mu- 01-15 = familia; 16-50 = banda; 51-80 = clan; 81-95 = tribu; 96-99 =
jer); Pat = Patriarcal (trazado a través del hombre); Bil = Bilateral confederación de tribus; 100 = otras (permite una tirada en la tabla
(trazado indistintamente a través del hombre o la mujer). superior).
18.0
EN EL MUNDO Actividades
La campaña cuenta una historia completa. Es más que la la campaña suele tener su desarrollo en un periodo corto de en el
suma de sus partes; trasciende los límites que envuelven a sus tiempo dentro de la historia del mundo. Esta acción no se cen- mundo
J aventuras individuales. La campaña relata la historia de un mun- tra en los personajes jugadores; en su lugar, lo hace en el resto
do, centrándose en los eventos que suceden a los personajes del mundo Cde ahí su título). La actividad del mundo se docu-
que son los actores principales. Por eso, mientras el diario de menta en periodos de semanas, meses e incluso años. Normal-
las aventuras de los PJ se centra en el corazón de la historia, es mente, esta actividad es la que consume la mayor cantidad de
necesario documentar la saga del resto de las personas del tiempo de juego contra tiempo real.
mundo. Además de proporcionar profundidad en el drama y 2) Actividad estratégica. A diferencia de la actividad del
una base sólida para las tramas secundarias, los eventos que mundo, la estratégica se resuelve específicamente sobre los
suceden fuera del alcance de los personajes suelen afectar al personajes. Consume cortos periodos de tiempo de juego (nor-
juego. Uno nunca sabe cuándo una aparentemente lejana gue- malmente horas, días o semanas) y avanza a más velocidad que
... . . .- . ,..
rra proporcIOnara una nueva mlslon para personajes que estan los eventos en el mundo. En contraste con la actividad táctica
a miles de kilómetros de allí. . .., , .
siempre en mOVimiento, esta ocurre en un entorno estrateglCo,
lejos de los lugares de aventura. La actividad estratégica produ-
ce una relación más baja de tiempo de juego contra tiempo real
\ 18.1 que la actividad del mundo, y una mayor que la que encontra-
mos en la actividad táctica.
3) Actividad táctica. Resolver una acción táctica suele re-
Diversos niveles de ego querir más tiempo real que tiempo de juego. Esto es debido al
hecho de que esta actividad trata específicamente de acción en
Con el mundo creado y los personajes dispuestos para ju- los lugares de aventura y tiene lugar en periodos de minutos
gar, la partida está lista para empezar a funcionar. Ahora es (turnos) o segundos (asaltos de 10 segundos).
necesario que el DJ mantenga anotaciones de las cosas mien-
tras todo está en movimiento. La manera más fácil de realizar
este trabajo continuado es seguir una rutina sencilla consistente
en listas de comprobación manejables. 18.2
Como la actividad y los sucesos ocurren a varios niveles, a
velocidades completamente distintas y con resultados comple-
tamente diferentes, es necesario comprender y distinguir los
del mundo
factores diferenciados. Una vez el DJ reconoce estos niveles de Como la actividad del mundo tiene lugar sobre considera-
juego, podrá crear una lista de comprobación para cada no de bles periodos de tiempo, el DJ necesitará tratar con ello menos
ellos. Así podrá referirse a la secuencia apropiada para la acción frecuentemente que con la actividad táctica o estratégica. Sin
en un momento cualquiera. embargo, no es menos importante, ya que trata de cambios en
el marco del mundo, alteraciones que pueden influir en toda la
Tiempo real contra tiempo de Juego ambientación de la campaña y tener virtualmente repercusio-
nes en todos sitios.
La manera más sencilla es clasificar la actividad según el
La lista de comprobación para manejar la actividad del
tiempo y las personas que involucra. En un juego de fantasía
mundo se define más adelante. Sin embargo, la preocupación
hay dos dicotomías aplicables. Con respecto a las personas es-
principal serán los cambios que dictan los eventos del mundo y
tán (a) los personajes y (b) el resto. Cuando tratamos el tiempo,
que pueden afectar al juego. Suelen ser actualizaciones basadas
tenemos (a) el tiempo real y (b) el tiempo de juego.
en el flujo de los eventos descritos más abajo. Te sugerimos un
1) Tiempo real. Es el tiempo que se necesita para resolver examen mensual de cada factor.
la actividad, el periodo de partida que gastamos de la vida. Por
1) Clima. El DJ deberá mantener anotaciones de los mode-
ejemplo, una sesión normal que comienza a las 16:00 y que
los climáticos básicos del mundo, registrando cuándo el tiempo
finaliza a las 23:00 ha gastado 7 horas de tiempo real.
atmosférico es más severo en ciertas zonas. Esto puede hacerse
2) Tiempo de juego. El tiempo de juego se basa en el usando anotaciones estacionales en los mapas del mundo y re-
paso de los sucesos en el contexto de la partida. Es decir, si un gionales. Los eventos climáticos infrecuentes o periódicos (por
viaje en la partida tiene lugar entre el 1 y el 21 de un mes, el ejemplo, sequías o lluvias intensas) pueden romper o cambiar
resultado son 21 de tiempo de juego (afortunadamente, necesi- la vida en una zona de particular importancia.
taremos un poco menos de tiempo real).
2) Catástrofes naturales. Anota las erupciones volcánicas
significativas, plagas, inundaciones, incendios, etc.
Los tres niveles 3) Sucesos culturales. Sigue el curso de las migraciones,
Basándonos en ese criterio, una campaña comprende tres movimientos religiosos, revueltas populares, cambios repenti-
ramas o niveles de acción. nos en las costumbres, y cualquier otra alteración en las princi-
pales culturas del mundo.
1) Actividad del mundo. Acción a gran nivel estratégico
que implica a grandes cantidades de personas y tiene impacto 4) Eventos politicos. Anota cualquier guerra nueva, alian-
en áreas muy extensas. Estas actividades incluyen movimientos za, figuras políticas relevantes o movimientos políticos, etc.
políticos, culturales y militares y pueden extenderse durante un 5) Sucesos anuales. Si el DJ lo cree necesario o apropia-
considerable periodo de tiempo. Los personajes pueden tener do, puede determinar un evento anual. Consulta la Sección 18.5
poco o ningún impacto en la actividad del mundo, ya que toda para más información sobre los Sucesos.
En estas situaciones, el DJ deberá consultar la Tabla de Encuen-
18.3 tros de RMF. Los personajes pueden encontrarse intentado evi-
tar ser descubiertos por el populacho hostil y fisgón o por pa-
trullas organizadas. Alternativamente, pueden ser perseguidos
Actividades por otro grupo (persecución directa) o encontrarse de cara con
un grupo de gente levantados en armas (el típico "grita y huye").
en el A menos que los personajes se enfrasquen en una aventura En cualquier caso, anota las bonificaciones de acechar y escon-
mundo (una situación táctica de desarrollo rápido) sus movimientos se
resuelven como una actividad estratégica. Esencialmente, esto
derse de cada personaje para determinar lo bien que los aven- l
tureros viajan sin dejar un rastro visible. El grupo se moverá tan
incluye jugar de acuerdo con una rutina diaria adecuada al tipo rápido, y se esconderá tan bien, como su miembro menos efec-
de ambientación, ya sea en un área habitada (por ejemplo, un tivo. Una vez los perseguidores entren en contacto con el gru-
pueblo o feudo) o en el campo (por ejemplo, a lo largo de un po, surgirá una situación táctica (aventura). Si el grupo deja
,, camino o en un bosque). atrás a los perseguidores tanto como cuatro horas (un movi-
En algunos casos, la actividad estratégica disminuye su ve- miento estratégico), habrán huido con éxito. Bajo la lluvia o la
locidad ya que los sucesos suelen consumir cantidades de tiem- nieve los personajes podrán escapar con sólo una hora de dife-
po superiores a un día. La recuperación o la búsqueda suelen rencia (o menos tiempo aún si el tiempo es particularmente
tomar semanas, durante las que el DJ podrá ocuparse de la malo), siempre que los rastros que dejen no sean evidentes.
secuencia de la actividad del mundo. Estas situaciones le permi- 5) Acampar. Cuando el grupo acampa, el DJ deberá com-
tirán ignorar la rutina diaria durante uno o dos días. Una vez la probar las características del terreno, dibujando los rasgos promi-
acción se reanuda, deberá volver a los listados de comproba- nentes. Los personajes comentarán cualquier tipo de condición o
ción habituales. Generalmente, a más velocidad en el juego (es acomodo para dormir que tomen, y el DJ deberá anotar cual-
decir, más acciones en un periodo de tiempo determinado), quier modelo de vigilancia que decidan (es decir, la duración, la
más importante es mantener registro de los sucesos de la se- composición y la posición de las guardias). El grupo puede tener
cuencia. Cuando el paso del tiempo llega a un punto en el que un procedimiento de vigilancia estándar, aunque no lo mencio-
la acción debe resolverse minuto a minuto, el DJ deberá tratarlo nen específicamente. El DJ deberá tener cuidado de no mencio-
con las secuencias de juego táctico. nar o recordarles el tema de las precauciones a la hora de acam-
par (por ejemplo, encender hogueras), pero deberá activar todas
Acción en el campo las rutinas que le han especificado (por ejemplo, "a menos que
digamos otra cosa, no encendemos hoguera y ponemos cepos y
1) Viajar. La mayoría de las acciones en el campo tienen cuerdas alrededor del campamento"). Si ocurre un encuentro y el
que ver con el viaje (ya sea a pie o a caballo, por mar o tierra, periodo estratégico (es decir, el periodo en que se ha realizado la
por caminos o por aire) por lo que es imprescindible compren- tirada) corresponde con más un turno de vigilancia, haz otra tira-
der las condiciones bajo las que actuarán los personajes: la na-
da para ver quién está vigilando.
turaleza del camino, el terreno, la velocidad, la carga, la salud,
etc. El movimiento estratégico normal requiere una tirada cada 6) Encuentros. Como con cualquier otra situación, el DJ
cuatro horas (ocho horas en mar abierto), momento en el que deberá tejer encuentros en los lugares. Los encuentros básicos
el DJ deberá revisar cualquier cambio en estos factores. La Ta- en un camino, por ejemplo, serán poco más que el cruce con
bla de Movimiento Estratégico proporciona parámetros para otros viajeros (granjeros, mercaderes, familias, etc.). En condi-
resolver el movimiento en la mayoría de las situaciones. Si los ciones normales, el DJ deberá realizar una tirada cada 4 horas
personajes intentan mantener el grupo unido, deberán moverse mientras el grupo se mueva en el campo o en zonas relativa-
a la velocidad del miembro más lento. Consulta RMF para las mente deshabitadas. Cuando esté acampado, las tiradas se es-
velocidades de movimiento estratégico. paciarán hasta una tirada cada 6 u 8 horas.
. .. ~-
. --------- ._---- -----~
tos de poder disponibles para cada personaje. Haz que los P] habitaciones de una sola cama, salas privadas, etc.). Anota la
tachen cualquier comida, hierba, o equipo de consuman o aban- información sobre los establecimientos alimenticios.
donen durante la noche, al despertarse de la acampada o du- 3) Recolectando información. Los asentamientos pue-
rante la preparación del viaje. Permite el cálculo de los puntos den ser nidos de rumores y noticias. En algunos encontrarás
de experiencia en este momento. gente cultivada o informada, en otros viajeros, y sólo unos Actividades
6) Movimiento. Continúa el viaje y describe el terreno pocos poseerán bibliotecas y eruditos. Fiable o no, esta infor- en el
típico a lo largo de la ruta. mación excita a los personajes y puede proporcionarles inte- mundo
j
7) Búsqueda de hierbas. Determina si los personajes en- resantes oportunidades para futuras aventuras. Las leyendas
cuentran cualesquiera tipos de hierbas o alimentos a lo largo locales causarán invariablemente un escalofrío entre los juga-
del camino. dores, mientras que los rumores alrededor de una mesa de
borrachos pueden significar el inicio de una misión (antes o
S) Encuentros en el viaje. Haz tiradas de encuentro pe-
después de la pelea de rigor).
riódicas. A menos que se diga lo contrario (por ejemplo, la zona
es extremadamente peligrosa o segura), compruébalo cada 4 4) Curación (recuperación). Como el combate es un ele-
horas de viaje a la luz del día y cada 8 horas de viaje por la mento esencial en muchas campañas, la curación es crítica para
noche. Si ocurre un encuentro, cambia a la secuencia táctica. la supervivencia de los personajes. Los asentamientos permiten
a los P] hacer algo más que descansar; establecimientos confor-
9) Lugares de aventura. Describe someramente los luga- ;;-
tables, curanderos o sanadores, y una plétora de hierbas y ayu-
res y experiencias infrecuentes. Si los personajes buscan con-
das que aceleran el proceso de curación. Cada vez que un gru-
vertir el lugar en una aventura, cambia a la secuencia táctica. /
po entre en un asentamiento, es importante hacer un esquema
10) Descanso. Determina la situación física de los P] cuan- de los alojamientos y las personas que poseen el arte de la
\
do descansan (por ejemplo, en las paradas para comer, para medicina. Puede ir desde un hospicio bien cuidado hasta un
hacer sus necesidades, etc.). Anota el tipo de parada deseada y viejo barbero que opera con su oxidada navaja de afeitar.
establece el lugar donde se paran a descansar. Averigua quién
5) Diversión. Para aquellos personajes que buscan un
estará de guardia, etc. Anota los gastos de equipo y la comida.
poco de entretenimiento, los asentamientos son sitios ideales
11) Lugares de acampada. En el momento en el que los P] para relajarse y descansar. Tabernas, teatros, burdeles y casas
se cansen o deseen acampar, averigua si el lugar para hacerlo es de juego son sólo un ejemplo de los lugares que pueden aña- ••
como ellos quieren y calcula los lugares disponibles dadas las dir algo de sal a la rutina de lo que sería un pueblo mundanal.
condiciones locales. Describe por encima el sitio después de que Como los rufianes y los aventureros suelen frecuentar estos
los P] estén de acuerdo con acampar, anotando los recursos y lugares, los jugadores obtendrán montones de acción e infor-
circunstancias locales (lo que pueden ver o no los personajes). mación excéntrica durante unas pocas y bien aprovechadas
12) Rutina de acampada. Establece una rutina de acam- horas de entretenimiento.
pada. Comprueba la secuencia de vigilancia, condiciones de 6) Encuentros. A pesar de los límites que impone la civi-
descanso, refugio, presteza, medidas de protección, etc. lización, la posibilidad de encuentros en estas áreas suelen des-
13) Encuentros en el campamento. Haz tiradas de en- embocar en una aventura (en cuyo caso el juego cambia a una
cuentros durante el periodo de acampada. En el caso de uno de secuencia táctica). Los asentamientos proporcionan grandes can-
ellos, cambia a la secuencia táctica de juego. tidades de personas con las que tratar, y la mayoría de ellos
tienen ideas propias sobre las probabilidades de tratar con los
personajes. La política local o el comercio puede ser violada, y
Acción de áreas habitadas aquellos que interactuaban en un nivel aparentemente inocente f
)
.'
Los asentamientos proporcionan refugios contra el peligro, pueden verse impelidos a la intriga y la competición. Los ladro- •
un lugar para que los P] descansen, se recuperen, se equipen y nes y otros aventureros oportunistas suelen abundar. Un giro
se reorienten. Sin embargo, como cualquier otro lugar, también afortunado puede acarrear un amigo nuevo y poderoso, mien-
pueden ser lugares de aventura ideales o, en último término, tras que uno desafortunado puede hacer que el personaje se
proporcionar ambiente e intriga. También son una fuente de encuentre sin bolsa (o incluso sin cabeza).
información y comercio, ya que contienen una concentración Mientras los personajes estén en un área habitada se centra-
relativamente alta de personas. El D] deberá estar al tanto siem- rán en sus necesidades particulares. El acceso a los numerosos
pre de los elementos más comunes de actividad en los establecimientos y el incremento general de seguridad impele a
asentamientos. un grupo a dividirse, con cada miembro del mismo buscando
1) Comercio. Como los aventureros suelen entrar en mer- objetos o servicios particulares para su situación. Esta situación
cados para encontrar objetos que necesitan, el D] deberá dise- forzará casi siempre al D] a manejar a los personajes de manera
ñar zonas donde comerciar, una estructura económica y un sis- separada o en pequeños grupos. Sea cual sea el caso, una buena
tema de oferta y demanda de los productos. Anota cualquier secuencia diaria de juego permitirá tener una base sólida.
fuerza comercial infrecuente (por ejemplo, gremios, institucio-
nes gubernamentales o asociaciones criminales), objetos raros
(por ejemplo, armas o hierbas únicas), o costumbres específi-
La rudna diaria en un asentamiento
cas. Aunque después de todo, la mayoría de los personajes tra- Es esencial un flujo suave en los sucesos para cualquier
tan los pueblos como meras oportunidades de gastar dinero o buena partida y particularmente crucial cuando están
botín no deseado a cambio de un objeto que llevan mucho involucrados un gran número de jugadores. Esto puede
tiempo buscando. Consulta la sección 12.2 para sugerencias conseguirse usando una secuencia de juego sólida, una rutina
completas sobre el comercio y la compra-venta. estándar para determinar el curso de un día en la vida de los
2) Alojamiento y comida. La mayoría de los personajes aventureros. La siguiente aproximación se ha diseñado para
entran en un asentamiento para descansar o alimentarse. El D] manejar el paso de los días en las zonas habitadas y puede
puede referirse a las listas de precios normales (por ejemplo, la usarse en parte o en su totalidad para ayudar al D] a desarrollar
Sección 13.0) o hacer la suya propia. En cualquier caso, deberá su propio procedimiento.
determinar la disponibilidad de los lugares para pernoctar, las 1) Alojamientos. Determina la distribución de los perso-
habitaciones, y los alojamientos especializados (por ejemplo, najes en su descanso, incluyendo la localización de las habita-
una estancia en un lugar desemboque en una aventura (es de-
cir, un lugar se convierta en una "localización de aventura"),
usa la secuencia apropiada.
Dada la velocidad de juego táctica, es difícil hacer que el
Actividades tiempo fluya tan rápido como el real, por lo que la interacción
en el con cada personaje es crítica. Explicar una situación turno a
mundo turno o asalto a asalto mientras se solicita información de los
actos de todos los jugadores es una tarea ardua. Incluso con
pequeños grupos, la resolución de un solo asalto puede durar
al menos un minuto.
A pesar de eso, puedes mantener un juego rápido, particu-
larmente cuando quieras simular la atmósfera tensa y casi siem-
pre de pánico de ciertas situaciones tácticas. Estos casos lleva-
rán asociados una ecuación de tiempo real, como 1 asalto de
juego = 6 minutos de tiempo real (es decir, 1 segundo = 1 minu-
to). Esto hace que los jugadores actúen con rapidez, pero pue-
de desembocar en una escena de gritos y discordia. El DJ debe-
rá enfrentarse a la complejidad del escenario, contabilizar el
tamaño del grupo y examinar las personalidades de los jugado-
res antes de aplicar una fórmula tan estricta.
La secuencia táctica
Sin importar la velocidad a la que se resuelven los turnos
y los asaltos, la acción táctica es increíblemente detallada y es
importante seguir una secuencia predeterminada (para que no
reine la anarquía y rompa el equilibrio del juego). La secuen-
cia de Rolemaster se basa en turnos de 6 asaltos de diez
segundos cada uno. Consulta RMF para más detalles sobre la
Secuencia Táctica.
del mismo, los costes de materiales de construcción se incrementan Calma chicha: El viento cesa completamente durante 10d10 ,l
,;'
durante dlO meses. Por cada pueblo grande o ciudad, haz una tira- horas. Todos los barcos en la zona deben remar si quieren avanzar. JF
da dlOO (cerrada) y añade 50. Si el resultado es superior a 130, se Campamento de Bandidos: El personaje ha encontrado un
inicia un gran incendio en el asentamiento (como en el Evento campamento de bandidos en la espesura. El DJ deberá determinar
Anual, Incendio, mayor). Si el resultado no fue superior a 130 pero la fuerza y composición del mismo.
sí a 100, se declara un incendio menor en el asentamiento (como en CapllJa: El personaje tropieza con una pequeña capilla dedica-
el evento, Incendio, menor). da a una deidad local. Si realiza una ofrenda, lanza un dlOO (tirada
Visita de persona importante: Un cargo importante llega de abierta); si el resultado es superior a 100, el personaje recibirá algún
visita oficial a la región. El DJ deberá determinar la naturaleza de la beneficio de la deidad. Si el resultado es inferior a 05, el personaje
visita, que estará marcada por banquetes y fiestas oficiales. habrá ofendido al dios y será obstaculizado por el mismo. Si el perso-
naje mancilla la capilla (o es irrespetuoso), lanza un d100 (tirada
abierta); si el resultado es menor o igual a 20 no pasará nada. En caso
18.5.3 Eventos semanales contrario, el personaje será golpeado por una maldición menor.
Complot: El personaje tropieza con cierta información sobre
Una vez por semana, el DJ podrá generar un evento semanal un complot contra un PNJ amigo. El DJ deberá determinar los deta-
para cada personaje (o para un grupo de PJ si permanecen jun- lles basándose en la situación.
Concurso: Un senor local ha patrocinado un concurso. Puede tipo de ruinas. Si el resultado es superior a 100, las ruinas están
tratarse de un campeonato de fuerza, de combate, o de arte (por habitadas por alguien (o algo).
ejemplo, pintura, escultura, etc.). El evento es abierto al público Secuestro: Haz una tirada de d100 (cerrada). Con un resultado
(aunque tendrá plazas limitadas). de 01-40, se realiza un intento de secuestro contra el personaje; con
Crimen: El personaje es víctima de un crimen (es decir, un un resultado de 41-100 un PNJ amigo es secuestrado. La naturaleza
Acdvldades
robo, un incendio intencionado, etc.). Si no es apropiado, e! perso- exacta y la razón para e! mismo serán determinadas por el DJ.
en el naje ha sido testigo de un crimen y debe prestar declaración para Tierra: Tierra a la vista. Dependiendo de la localización del
mundo esclarecer los hechos. barco, puede tratarse de una isla no descubierta antes, una zona
Duelo: El personaje es retado a duelo por un PNJ local. Puede costera desconocida o una cadena de islas.
ser debido a un insulto inadvertido al PNJ o por algún otro suceso TorUlenta: Se inicia una tormenta terrible. Trátala como un
de! pasado (o quizás e! PNJ se ha equivocado, pero es demasiado temporal (consulta la Sección 16.0 para más información sobre el
orgulloso como para admitirlo). clima).
Enfermedad: Tira d100 (cerrada). Con un resultado de 01-20, Viajero: Hay una persona viajando a través de la región. No
el personaje sufre una enfermedad leve; con un resultado 21-100, tiene especial interés en el personaje, pero viaja en la misma direc-
una enfermedad grave golpea a un PNJ amigo del PJ. ción que él y podría acompanarle durante un tiempo (si se le deja).
Especial: El personaje ha recibido una oportunidad para una El DJ deberá detallar el PNJ si es necesario.
misión especial apropiada a su profesión. El DJ podrá usar este
evento como punto inicial para una serie de aventuras.
Extranjero: Un PNJ desconocido se encuentra con el persona- t8.5A
je, mostrando un interés desmesurado hacia él. Haz una tirada de
dIO y consulta la tabla siguiente para determinar el origen del ex- Ejemplos de sucesos
tranjero.
El DJ consigue un 21 para el evento anual y determina que
1-3 Un viajero normal y corriente
un noble de alto abolengo tendrá un vástago este año. Vuelve a
4 Un miembro de un culto u organización secreta
tirar, haciendo que el niño nazca en el tercer mes de la estación
S Un oficial de la policía secreta
6 Un asesino con una misión de otoño. A continuación el DJ lanza los dados para cada uno
7 Un noble viajando de incógnito de los meses (usando la primera columna de la Tabla de Even-
8 Un bribón preparando una historia para encubrir sus ac- tos Mensuales), arrojando los siguientes resultados:
tividades 1ee mes de primavera: Criminal célebre (resultado de 78)
9 Un bandido que espera robar al personaje
2º mes de primavera: Actividad de bandidos (resultado de 15)
10 Una criatura disfrazada como persona normal
Está viajando en la misma dirección que el personaje y pedirá 3,"e mes de primavera: Sin evento (resultado de 93)
viajar con el PJ por su companía y seguridad. El DJ deberá detallar 1 '", mes de verano: Sin evento (resultado de 99)
al PNJ si es necesario. 2º mes de verano: Extranjero vengativo (resultado de 48)
Incendio, pequeño: Se declara un pequeno incendio en el
3'"' mes de verano: Visita de persona importante (resultado
edificio donde se encuentra el PJ.
de 85)
Insulto: El personaje insulta de manera fortuita a un PNJ. Éste
buscará resarcirse (algunas veces de manera inmediata, otras espe- 1ee mes de otoño: Injusticia (resultado de 48)
rando el momento oportuno). 2º mes de otono: Persona famosa (resultado de 32)
Invitación: El PJ ha recibido una invitación de un senor local 3'"' mes de otoño: Nacimiento (evento anua]) y Mala cose-
para asistir a un evento que organiza. cha (resultado de 06)
Misterio: Un evento extrano o paranormal ha sucedido en la l,"e mes de invierno: Sin evento (resultado de 93)
zona cercana. El PJ puede haber sido testigo del suceso o de los
efectos y puede ser requerido para esclarecer lo sucedido. 2º mes de invierno: Mala cosecha (resultado de 07)
Monstruo: El área (construcción, local, etc.) está siendo ataca- 3'"' mes de invierno: Boda (resultado de 61)
da por un monstruo. Haz una tirada en la tabla de encuentros uni- Examinando la lista de eventos anterior, el DJ construye la
versal para determina la naturaleza exacta del mismo. Las razones siguiente historia para acompanarlos:
de este ataque se dejan a decisión de! DJ.
En la Primavera de este ano, se rumorea que un célebre
Nobles: Un pequeño grupo de nobles se cruza en el camino bandido, Amrik Kilraven, está en la región. El rumor dice que
del PJ. La naturaleza exacta de los mismos (y sus acciones) se dejan
está pagando a bandidos para asaltar caravanas y viajeros. Mien-
a discreción del DJ.
tras Amrik se encuentra en la zona, tiene una aventura amorosa
Persona importante: Un oficiala noble importante hace una con la hija del Duque que dura una semana (durante la que la
visita a la zona donde se encuentra el personaje. No hay ningún hija del Duque queda embarazada; un hecho que no será des-
intento de ocultar su llegada.
cubierto hasta más tarde). La actividad de los bandidos no tiene
Piratas: Tira 1d100 (cerrada). Con un resultado de 01-50, se nada que ver con la presencia de Amrik (aunque cubre su ras-
avista un barco pirata que se aproxima a la embarcación donde se tro de manera magnífica).
encuentra el PJ; con un resultado de SH7S, se avistan dos barcos
aproximándose; con un 76-100, se avistan uno o dos barcos que En verano, el Duque descubre que Amrik es el responsable
podrán ser piratas. del embarazo de su hija. Además, se entera de que el bandido
lleva una vida normal como mercader (conocido como Kaye)
. Ruinas: El personaje ha descubierto un conjunto de ruinas.
Haz una tirada de dIO y consulta la tabla a continuación para deter- que vende tapices en pueblos y ciudades. Manda espías a todos
minar su tipo. los pueblos cercanos y ciudades para comprobar si alguien ha
visto a Kaye el mercader de tapices. A finales del verano, el
1 Un viejo templo o capilla +5
2-6 Una vieja residencia (granja, casa de lenador, etc.) + 10 chambelán del Duque comienza a viajar por el reino anuncian-
7-9 Una vieja torre o pequena fortificación + 10 do que hay una recompensa por la cabeza del bandido Amrik
10 Un viejo castillo o torreón + 15 Kilraven así como por la de Kaye el mercader de tapices.
Después de determinar el tipo, haz una tirada de d100 (cerra- En Otoño, Kaye el mercader es encontrado y apresado. Sin
da) y anade el modificador mostrado entre paréntesis después del embargo, ¡es el hombre equivocado! Amrik aparece pública-
Todo lo anterior tendrá lugar en el ámbito que rodea a los
TABLA DE EVENTOS ANUALES personajes. Cuando el DJ genere los eventos semanales, deberá
tener presentes los eventos del año e intentar entrelazarlos con
Tirada Evento las vidas de los personajes.
01-10 Embajador
Actividades
11-15 Asesinato de un señor
en el
16
17-31
Fenómeno astrológico
Nacimiento
18.6 mundo
32-40 Muerte de un señor
41-43 Terremoto, mayor Encuentros
44-47 Hambruna
48-52 Incendio, mayor Cuando un grupo circule por un asentamiento o por cual-
quier otro lugar, podrá tener lugar un encuentro cada 4 horas.
53 Incursión, mayor
Si el grupo está parado tira una vez por cada periodo de 12
54-63 Matrimonio horas o menos (por ejemplo, tira dos veces para un periodo de
64 Nueva religión descanso de 13 horas).
65-69 Plaga
Comparando el cuidado con el que los PJ viajan contra la
70-73 Intriga política actividad de la región, el DJ podrá decidir la probabilidad de un
74-80 Rebelión encuentro. Sugerimos usar la diferencia entre dos tiradas abier-
81 Aparición tas y modificadas ya que esto permite a los PJ comprobar lo
82 Volcán obvio de su rastro mientras se mantiene el suspense.
83-90 Guerra El procedimiento de resolución de encuentros es el siguiente:
91-95 Clima, extremo
1) Tirada de evasión - el grupo de PJ realiza una tirada de
96-100 Tira dos veces
"evasión" y aplica los modificadores pertinentes para obtener
un resultado ajustado;
2) Tirada de actividad - el DJ hace una tirada de "actividad"
mente después de que el hombre inocente haya sido ahorcado, y aplica los modificadores para obtener un resultado ajustado;
sólo para despechar al Duque. Más tarde en ese otoño, Engold
3) Comparación de las tiradas - el DJ compara las dos tira-
]adeforge, cazador de recompensas de renombre, es contratado
das ajustadas.
para rastrear a Amrik. Engold viaja por la región para hacer
saber quién es a todos. La mala cosecha ele esta estación se 4) Diferencia negativa - si la tirada de evasión excede la de
atribuye a las maldades provocadas por Amrik. La hija del Du- actividad hay una diferencia negativa y no hay probabilidad de
que es enviada a un monasterio para que tenga a su hijo (que lo encuentros, por lo que no se usa la tabla, y cualquier persecu-
hace con mucha salud). ción es evitada. Esto puede modificarse debido a circunstancias
especiales, o si hay un rastreador en el grupo perseguidor.
La cosecha de maíz de invierno también se pierde ... otra
vez atribuyendo la culpa a los agravios cometidos contra la fa- 5) Diferencia positiva - si la tirada de actividad excede a la
milia del Duque. Cuando el año está a punto de acabar, Amrik tirada de evasión existirá una diferencia positiva por lo que
I es capturado por Engold, llevado ante el Duque y forzado a deberá consultarse la Tabla de Encuentros.
casarse con su hija. Consulta RMF para más detalles sobre la Tabla de Encuentros.
I
I,
•
•
19.0
-
os, COSY AS DEL D Consejos,
Esta sección detallará algunas situaciones concretas con las .-- • - .._-
--_ .
--_ ,- . .. . .... -_
. .. trucos y
que el DJ tendrá que tratar y sugerencias sobre cómo hacerlo.
•
•
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••
..
...
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_....- -.-..
n _ , . -._.
"
......
,
"'"
artimañas
La intención de esta sección no es ser exhausta, sino la de mos-
trar a los DJ algunos ejemplos de resolución creativa de proble- -
. ... ' ..
•
-• del DJ
mas.
•
.
F
- '
Introducción
Aquí tienes los temas que se tratarán en esta sección:
Observación sobre las artes marciales: Muchos DJ creen
que las artes marciales de Rolemaster son desequilibrantes
(comparadas con otras formas de ataque). Aquí encontrarás un
análisis detallado para asegurarte de que las artes marciales no ii'
19.1
OBSERVACION SOBRE LAS •
Conselos,
trucos y La mayona de los DJ creen que las artes marciales de Rolemaster A niveles altos, el Luchador puede diversificar sus habilida-
artimañas están desequilibradas cuando se comparan con otros tipos de ata- des entre varias clases de armas (o sólo en diferentes tipos de
que. Esta sección examinará esta cuestión y apuntará maneras para armas de la misma categoría) y puede comenzar a probar Ma- ••
del DI asegurarse de que las artes marciales no desequilibren tus partidas. niobras de Combate y Ataques Especiales. El Monje Guerrero
Nota: Cuando hablamos de artes marciales, estamos refi- tiene que seguir gastando más del doble de PD (durante unos
riéndonos al Monje Guerrero o al Monje; no a la opción de adies- cinco niveles o más).
tramiento de Artista Marcial. En conclusión, en gasto de PD parece obvio que el Monje
Guerrero tiene las de perder, ya que debe gastar la mitad de sus
PD para mantener su ventaja. Pero quizá no es significativo si
19.1.1 Tabla Maestra sólo miramos las capacidades de combate (algunos personajes
Cuando examinamos si e! artista marcial está equilibrado o no quieren otra cosa que defensa y ataque).
no con respecto a otras profesiones, consultamos la Tabla Maestra
de Personajes (M-5.8, página 121 del Manual del Personaje ). En la arena
Esta tabla se creó con la intención de maximizar la defensa y e! •
Vale, enfrentemos en combate a un Luchador de nivel 10 •
ataque de los personajes (aunque no incluye los rangos por Op-
con un Monje Guerrero de nivel 10. Comienzan dentro del cam-
ciones de Adiestramiento o de Aficiones, sí lo hace con los de
po de visión. El Luchador (debido a que tiene más PD disponi-
Adolescencia). Examinemos al Luchador y al Monje Guerrero.
bles), probablemente pueda disparar dos veces un arco contra •
A nivel uno, el Luchador tiene una BO de 50 en su arma princi- el Monje Guerrero antes de que se acerque lo suficiente como
pal, e! Monje Guerrero una BO de 25. El Luchador tiene una RD de para atacar. Es importante observar que la Defensa Adrenal se
30 (con escudo) y el Monje Guerrero sólo una BD de 25 (de Rapidez reduce a la mitad contra Ataques de Proyectiles. Además, el
y Defensa Adrenal). Esto nos muestra que el luchador tiene un 80 movimiento se reduce si e! Monje Guerrero elige parar los ata-
combinado de BO/BD mientras que el Monje Guerrero sólo 50. ques de proyectil (proporcionando al Luchador más disparos).
En quinto nivel, el Luchador tiene una BO de 95, e! Monje Gue- De acuerdo, unos cuantos puntos de dano y quizá un impacto
rrero una BO 70 (más parecida). El Luchador sigue teniendo una BD crítico A; después, comienza el combate cuerpo a cuerpo.
de 30 (con su escudo), mientras que e! Monje Guerreo tiene una BD Mirando las tablas de ataque, el máximo dano que puede
de 74 (ya que su Defensa Adrenal ha mejorado). Esto nos arroja una hacer un Monje Guerrero es 10 (el Luchador puede llegar hasta
BO/BD combinada de 125 para el Luchador y de 144 para el Monje los 30 puntos de dano). El Monje Guerrero realiza su primer
Guerrero (parece ser que al final le ha adelantado). crítico a 103 (el Luchador a 85). Asumiendo tiradas normales, el
En décimo nivel, el Luchador tiene una BO/BD combinada Luchador tiene ventaja en los puntos de dano, pero el Monje \
de 152 (algo por encima de lo que tenía e! Monje Guerrero a Guerrero tiene ventaja en los críticos. Esto es muy importante,
nivel 5); mientras que el Monje Guerrero ha seguido subiendo debido a las penalizaciones por las heridas. Si el Monje Guerrero
hasta 202. La tendencia continúa con las subidas de niveles in- pierde un 25% de sus puntos de vida primero, su RO bajará.
cluso a muy altos niveles (aunque la tendencia decae debido a •
los puntos otorgados a los rangos más altos).
Por encima, parece que los resultados nos dicen que los
19.1.3 s oponentes
Artitas Marciales son superiores a los Luchadores ordinarios. Como ya hemos observado, el Monje Guerrero pierde algo
de su efectividad contra los ataques de proyectiles. Sin embargo,
19.1.2 Puntos de Desarrollo hay otro tipo de oponente contra el que los Al1ista Marciales tie-
nen que enfrentarse ... los animales. Si examinamos las Tablas de
La media de PD de un personaje de primer nivel es de 66. Ataques Animales observaremos que un TAl es la peor armadura
Cuando se alcanzan los potenciales, la media sube hasta 85 PD. posible cuando nos enfrentamos a ataques de garras o mordisco.
Veamos cuántos PD gastan los Luchadores y los Monjes Guerre- Además, si se enfrenta contra cualquier forma de no-muer-
ros para incrementar sus habilidades. to, el Monje Guerrero estará bien jodido. La mayoría de los no-
Para obtener las BO que aparecen en la Tabla Maestra de muel10s drenan Co al toque y los Artistas Marciales no tienen
Personajes, debes elegir una raza que tenga por lo menos dos ataques a distancia. Además, algunos enemigos requieren que
rangos de arma en la Adolescencia (muchas razas tienen esta se les ataque con armas mágicas para ser danados ... cosa harto
característica), y desarrollar dos rangos durante el Aprendizaje. improbable con los Monjes Guerreros.
¡
Esto proporciona una bonificación por rango de +20. El Lucha-
dor obtiene +20 debido a su bonificación por profesión, y un
+ 10 por características. Esto nos da un gasto total en PD de 6
19.1A Objetos
(menos de un 10% de los PD disponibles). Esto nos lleva al siguiente punto: los objetos con bonificacio-
El Monje Guerrero está mucho más limitado. Ninguna raza nes. Mientras que es normal que los Luchadores (o cualquier otro
tiene Desarrollo de Artes Marciales en la Adolescencia; por eso, personaje) tenga acceso a objetos con bonificaciones, hay que
sólo puede conseguir dos rangos durante el Aprendizaje. Esto tener mucho cuidado cuando proporcionemos objetos mágicos a
no da una bonificación por rango de + 10; una bonificación por los Al1istas Marciales. Cada vez que les des un objeto, les estás
profesión + 15; Y un +0 por característica (las características pri- proporcionando más de una posibilidad de uso; asegúrate de que
marias del Monje Guerrero no incluyen Fuerza o Agilidad). Para no sean objetos mágicos (no les dejes tener un ataque "mágico).
obtener el efecto máximo posible, deberá desarrollar dos rangos Especialmente, no les proporciones objetos que incrementen
en cada uno de los Grados (de! 1 al 4). Además, e! Monje Gue- su BD o que mejoren su TA (por ejemplo, un Anillo de TA 9,
rrero deberá comprar dos rangos de Defensa Adrenal. Esto nos ete.). Si permites estas cosas, los Artistas Marciales dominarán
arroja un gasto en PD de 34 (la mitad de los disponibles). con rapidez tus partidas y perderás el control.
t
---------=-= ;;57
19.2
EL CO SE HUNDE
ConseJos,
Despiertas de tu agitado sueño por el crujido de los grandes barco y no se encuentran cerca de los restos del naufragio, haz trucos y
tablones de madera. que hagan maniobras de Nadar para alcanzar la orilla. artimañas
¡El pánico te embarga! Coges tu mochila llena de material y Sin embargo, si los personajes están intentando mantenerse del DJ
gateas para subir a la cubierta del barco. La bodega ya se en- cerca del naufragio (con la esperanza de encontrar algo que les
cuentra medio metro bajo el agua cuando consigues llegar a la permita flotar), haz una tirada en la Tabla de Hundimiento de
escalera. Debes ser el último en las entrañas del barco ya que la Barcos para determinar qué sucede.
bodega está sepulcralmente silenciosa. Una rata nada de una Para finalizar, no olvides que la distancia que necesitan na-
sombra a la siguiente. dar NO ES la distancia que hay hasta la orilla; es la distancia
Los escalones de la escalera están húmedos debido a las hasta aguas poco profundas (lo suficiente para hacer pie). Algu-
pisadas de los que ya han subido por ella. En la cubierta, los nas veces, el agua suele tener poca profundidad a unos 45 me-
primeros destellos del amanecer comienzan a ser visibles. El tros de la orilla.
cuerpo del capitán yace en la cubierta en medio de un charco Consulta las Notas Especiales más adelante para otras suge-
de sangre. Uno de los dos esquifes ha desaparecido. El otro ha renCIas.
•• sido desfondado.
\ Oteas el horizonte. No hay señales de costa ...
Mar abierto
Si los personajes no ven tierra, su dilema es otro: ¡sobrevivir
Introducción
hasta ser rescatados!
Existen numerosas razones para que los personajes se en-
Esto significa que serán necesarias tiradas de Nadar (aun-
cuentren en un barco que se hunde. Puede ser que los propios
que sólo sea para mantenerse a flote). Si el personaje quiere
personajes lo hayan hundido (a propósito o por accidente), un
alejarse nadando del naufragio mientras el barco se hunde,
barco pirata ha atacado y dañado el barco de los personajes lo
sólo tienes que pedirle una maniobra de Nadar para hacerlo
suficiente como para que entre agua, quizá algún suceso náutico
(el fallo significará que el personaje debe tirar en la Tabla de
imprevisto haya golpeado la embarcación, etc.
Hundimiento de Barcos). Si el personaje quiere permanecer
En este punto, el OJ puede decir: "Os aferráis a los restos cerca del barco (con la esperanza de encontrar algo con lo
del barco, y comenzáis a nadar hacia la costa ... ". Los persona- que ayudarse para flotar) deberá tirar en la Tabla de Hundi-
jes pierden algo de equipo, pero sobreviven. Si este es el miento de Barcos.
caso, los jugadores nunca sentirán que sus personajes han
Consulta las Notas Especiales a continuación para más su-
estado en peligro (aunque su equipo se haya estropeado o
gerenc¡as.
perdido!. De hecho, ¡la mayoría de los jugadores se quejarán
de la pérdida de equipo'
Deberás realizar una mejor aproximación para que los Notas especiales
• jugadores sepan que han tenido suerte de sobrevivir y para 1. Debes calcular cuánto peso lleva el personaje encima
que no se preocupen tanto de la pérdida de equipo. Esto mientras nada. Otórgale una penalización -10 por cada 10% de
puede conseguirse imponiendo a los jugadores una sensación su peso corporal que esté intentando cargar. Por ejemplo, un
de peligro. La mejor manera de asustarles un poco es hacerles personaje de 90 kilos puede llevar 9 kilos de equipo sin sufrir
sentir que el destino de sus PJ lo decide una tirada de dados. penalización. Sin embargo, si intentase llevar 25 kilos, sufriría
Esta sección proporciona algunas sugerencias para cuando el una penalización de -30 a sus maniobras de nadar (además de
grupo se encuentre en un barco que se va a pique. Además, cualesquiera otras).
encontrarás una tabla que muestra los restos típicos que deja
2. Todas las maniobras de Nadar dentro y alrededor de la
tras de sí un naufragio.
zona de hundimiento sufren una penalización de -20 debido a
los restos que flotan, se mueven y surgen del fondo. Esta pena-
Definiendo la fase lización no se aplica a los personajes que estén intentando salir
de la zona de hundimiento.
Básicamente, existen dos escenarios con barcos que se hun-
den: uno donde la embarcación se encuentra cerca de la costa y 3. Las tiradas en la Tabla de Hundimiento de Barcos (a con-
otra donde no. Como OJ, tendrás que decidir cómo quieres que tinuación) no deben modificarse. Sin embargo, ciertos resulta-
sean rescatados los personajes. Examina los eventos de la histo- dos pueden ser modificados (en su descripción) para reflejar la
ria actual para ayudarte a decidirte. Por ejemplo, si los PJ nece- naturaleza de su barco y su cargo.
sitan estar en cierta ciudad para asistir a un evento, ¡ser rescata- 4. Todos los intentos de realizar hechizos mientras se está
dos por un barco mercante será justo lo que necesiten' en el agua sufren una penalización mínima de -25 (por el movi-
Cuando describas el hundimiento del barco, muéstrate se- miento restringido) y necesitan una maniobra estática de lanza-
guro y menciona todo lo que se va al fondo junto con el barco. miento de hechizos. Esta penalización puede ser más severa si
Esto preparará a los personajes para la pérdida potencial de las condiciones del agua son peores.
parte de su equipo. 5. Cualquier equipo que se coloque sobre un resto flotante
tiene un 25% de probabilidades por hora de resbalar (modifica-
do hacia arriba por el movimiento del agua y hacia abajo por los
Cerca de la costa intentos de asegurar los restos). Cualquier equipo que no se
Si los personajes se encuentran cerca de la costa, probable- lleve encima o que se haya asegurado sobre un resto se pierde.
• mente intentarán ponerse a salvo ellos mismos. Usa las reglas de Si existe alguna probabilidad de que la pieza de equipo flote, el
la habilidad de Nadar para determinar el destino de los PJ que OJ podrá asignar una posibilidad de que reflote (comenzando
intentan nadar hacia la orilla. Si los personajes se han alejado del en un 50% y modificada por la situación).
•
DIficultad de nadar
TABLA DE HUNDIMIENTO DE BARCOS
Haz que los personajes que quieran intentar nadar hacia la
dlOO Descripciones orilla realicen tiradas de maniobra, cuya dificultad vendrá deter-
<= -101 ¡Te hundes junto con los restos del barco' minada por la fiereza de! agua.
Consejos.
Comienzas a ahogarte, Calma ......................... o" • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • o •• o., o •• o ••••••••••• Fácil
trucos y -100 - -46 ¡Tu ropa se engancha en la cadena del an- Olas pequeñas ........................ " ........... " ................ Media
artimañas cla! Haz una maniobra de Nadar a -100 para Olas medianas ....................................................... Difícil
del DJ evitar ahogarte. Al primer fallo, comienza a Olas grandes ........................................ " ........ Muy Difícil
usar las reglas de ahogarse. Corriente fuerte ............................. + 1 nivel de dificultad
-45 - -11 ¡Tu pierna se traba en una jarcia del aparejo! Material para flotar ....................... -1 nive! de dificultad
Haz una maniobra de Nadar a -50 para man- Remolcando a alguien .................. + 1 nivel de dificultad
tenerte a flote; o una maniobra a -50 para
liberarte.
Modificadores a la habilidad de nadar
-10 - -1 Te enredas en una red. Haz una maniobra
de Nadar a -20 para mantenerte a flote; o Un personaje puede nadar sin penalizaciones mientras car-
una maniobra a -20 para liberarte. gue menos de un 10% de su peso corporal en equipo. Por cada
O - 30 Te alejas de la zona del naufragio, pero no incremento del 10% que lleve, la tirada de nadar tendrá un mo-
hay nada a tu alrededor que te ayude a flo- dificador adicional de -10. Si el personaje lleva ropa suelta y
tar. Debes mantenerte a flote (consulta las ancha hay una penalización adicional -25 a la tirada de nadar.
reglas de nadar).
31 - 40 Encuentras una tabla de madera para afe- Distancia cubierta
rrarte.
La distancia cubierta por una tirada de nadar con éxito se
41 - 50 La puerta de una cabina surge cerca de ti.
basa en lo buen nadador que es el personaje. Si el PJ tiene una
51 - 60 Una robusta silla de madera flota cerca.
habilidad de Nadar negativa (después de los modificadores por
61 -70 Una mesa aparece de repente cerca de don-
armadura), una maniobra con éxito sólo significará que se man-
de estás.
tiene a flote durante otros 2-20 minutos. Para los personajes que
71 - 80 Encuentras un trozo de lona con el que pue- tienen una habilidad de Nadar positiva (después de los modifica-
des crear una burbuja de aire y usarla de dores por armadura), una maniobra con éxito significará que se
flotador. mueve cierta distancia. La distancia básica será igual a 10 veces la
81 - 90 Un trozo de mástil flota cerca de ti. bonificación a la habilidad del personaje en metros (por ejemplo,
91 - 100 Un pequeño y vacío barril emergen de las una habilidad de Nadar de 15 dará como resultado una distancia
profundidades. de 150 metros). Multiplica esta distancia básica por el porcentaje
101 - 110 Un barril parcialmente de agua emerge de- de movimiento generado en la Tabla de Movimiento y Maniobra.
bajo de ti. Le llevará de 2 a 20 asaltos cubrir la distancia generada por la
111-130 Un tonel parcialmente lleno de comida flota maniobra. Sin embargo, cuanto más bueno sea el personaje en na-
cerca de ti. dar, más rápido cubrirá la distancia. Divide la bonificación a la habi-
131 - 160 Uno de los esquifes no se ha hundido con el lidad del PJ entre 10 y réstala del tiempo que tardaría con normali-
;:;; barco. Desgraciadamente se ha volcado, pero dad. Por ejemplo, si el tiempo normal fuese de 12 asaltos, un perso-
Jf
flota cerca.
-,"-
ir
",' naje con una habilidad de 50 será capaz de hacerlo en 7 asaltos.
(
161 - 200 ¡Un esquife se ha liberado del barco hundi-
,
do y flota cerca de ti!
>= 201 ¡Uno de los marineros ha recuperado un es- Cansancio
quife y está rescatando a los sobrevivientes! Mientras nadan hacia la orilla (o aunque sea sólo flotar), los
¡Tiene una cantidad limitada de comida y personajes se casan. Usa la tabla a continuación para determinar
agua a bordo! cuántos puntos de cansancio gastan cada asalto de nado (la difi-
cultad a la izquierda es la dificultad ajustada final de la maniobra
de nadar).
6. Consulta las reglas de Inanición y Deshidratación para Maniobra Fácil ...................................... 1 cada 2 asaltos
saber e! tiempo que pueden sobrevivir los personajes sin comi- Maniobra Media .................................................. l/asalto I
PONY MESTEÑO"
Tirada Peso Capacidad Mod. HO Peso Capacidad Mod. HO
menos de -25 150 kilos 50 kilos -20 240 kilos 65 kilos -20
-25 - 05 175 kilos 60 kilos -15 280 kilos 80 kilos -15
06 - 15 200 kilos 70 kilos -10 320 kilos 95 kilos -10
16 - 35 225 kilos 80 kilos -
-) 360 kilos 110 kilos -
-)
i
,,
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15
TABLA DE RASGOS DEL CABALLO
Tirada Rasgo Tirada Rasgo
menos de -25 Duerme tumbado. Este caballo duerme tira- 44 - 47 Rascador. A este caballo le gusta rascarse.
ConseJos,
do en el suelo (la mayoría de los caballos duer- Aprovechará cualquier oportunidad para ras-
trucos y me de pie). carse contra vallas, árboles, etc. Hará caso omiso
artimañas -24 - 05 Alergias. El DJ deberá elegir alguna planta de cualquier jinete mientras se está rascando.
del DJ a la que el caballo es alérgico. Cuando se 48 - 51 Sentido del humor. A este caballo le gusta
encuentre cerca de la misma, se pondrá en- jugar. Cuando está bebiendo, permitirá que
fermo (-5 por día cerca de la planta). Las se le acerquen, y entonces les salpicará (sa-
penalizaciones afectan a las maniobras de cudiendo la cabeza en agua). Usará tácticas
montar, así como a las maniobras propias del parecidas con la comida. Si es muy inteli-
caballo. gente, incluso podrá aprender otros trucos.
06 - 09 Enfermizo: Este caballo tiene un estómago 52 - 55 SilJa de montar caliente. A este no le gus-
muy delicado. Si no consume el mismo tipo tan los jinetes. Cuando se le coloca una silla
de comida todos los días, se pondrá enfermo. de montar en el lomo, aspirará profundamen-
Por cada día en ese estado, deberá hacer una te (expandiendo su pecho) antes de que aten
TR (usando un nivel de ataque igual al núme- la cincha. Cuando el jinete se monte, exhala-
\ ro de días que ha pasado enfermo). Si la falla, rá el aire, aflojando la silla. En cualquier mo-
el caballo muere. Si tiene éxito en la TR por mento inoportuno, la silla resbalará hacia un
más de 50 puntos, no seguirá enfermo. costado, tirando al jinete.
10 - 13 No tirará. A este caballo no le gusta tirar de 56 - 59 Impaciente. A este caballo no le gusta per-
nada. Cuando sea enganchado en algún tipo manecer quieto durante mucho tiempo. Si
de carro o similar, todas las maniobras se rea- alguien le impide moverse continuamente
lizarán con un modificador -50. (por ejemplo, un jinete), se pondrá nervioso.
14 - 17 No cargará. A este caballo no le gusta cargar Después de dIO minutos de permanecer quie-
cosas. Cada vez que el peso total de la carga to, comenzará a andar en el mismo sitio (una
exceda un 10% del peso del caballo, se enca- maniobra de Montar a -10 para hacerle pa-
britará y coceará, haciendo todo lo posible rar). Después de dIO minutos más, comen-
para tirar la carga de su lomo. zará a caminar en círculos (una maniobra de
18 - 21 Patas sensibles. Este caballo tiene unas pe- Montar a -25 para hacer que sólo camine en
zuñas sensibles, por lo que coceará, morderá el mismo sitio.
y hará lo que sea para evitar que las personas 60 - 64 Amigable. A este caballo le gusta la gente.
le toquen las patas. Si está herrado, deberá Es fácil de cabalgar (bonificación especial +5
reherrarse cada dIO días (ya que intentará a todas las maniobras de Montar) y nunca i
siempre quitarse las herraduras). muerde o cocea.
22 - 26 Orejas sensibles. Este caballo tiene orejas 65 - 69 Fácil de montar. A este caballo le gustan
muy sensibles. Tocárselas dará como resulta- los jinetes. Todas las maniobras de Montar
do que se encabrite, cocee y muerda. Cuando tienen una bonificación adicional + 10.
se le coloquen unas bridas, haz una tirada 70 - 74 Fácil de entrenar. Este caballo aprende tru-
d100 y añade tu habilidad de Manejo de Ani- cos con facilidad. Todas las maniobras de
males. Si la tirada tiene éxito, la maniobra no Domar tienen una bonificación especial + 10.
toca las orejas del animal y se puede colocar 75 - 79 Atlético. Este caballo tiene inclinaciones at-
la brida. Si falla, las orejas se han tocado y no léticas. Cualquier maniobra que realice tiene
se ha podido colocar las bridas. una bonificación especial +10.
27 - 31 Coceador. Este caballo coceará a todos los 80 - 84 Corredor. A este caballo le gusta correr. Ten-
que se le pongan a la grupa (ya sean otros drás que realizar tiradas de Montar continua-
caballos, carros, personas, etc.). mente para evitar que no se ponga a trotar.
32 - 35 Nervioso. Este caballo se asusta con facili- 85 - 88 Corredor competitivo. A este caballo le
dad. Todas las tiradas de montar tienen una gusta trotar, poniéndose delante de cualquier
penalización permanente -10. Además, este otro caballo que esté corriendo. Obtendrá una
caballo huirá (saltando y corriendo en línea bonificación + lOa las maniobras de correr
recta) cuando hay un movimiento repentino por cada otro caballo que trote con él.
a su alrededor (el DJ deberá tirar d100 y aña- 89 - 92 Curioso y astuto. A este caballo le gusta
dir +25; si el resultado es superior a 100, el experimentar con objetos. Sabrá cómo ma-
caballo huye). nejar la mayoría de las puertas con un día o
36 - 39 Terco. Este caballo tiene sus propias ideas así de examinarlas. Empujará, tirará, morde-
sobre lo que debe hacer. Para hacer que el rá y chocará con las cosas para ver qué pasa.
¡ caballo realice algo que no quiere, el jinete 93 - 95 Con resuello. Este caballo tiene el triple de
I,
deberá hacer una maniobra de Montar con puntos de cansancio (consulta el Manual de
una penalización especial -25. Monstruos y Criaturas, página xxx9 para
40 - 43 Intratable. A este caballo no le gusta la gen- consultar sobre el tema).
te. Morderá, empujará e incluso coceará a los 96 - 125 Transportista. Este caballo tiene una boni-
que se acerque. Si está cabalgando, no tiene ficación especial +25 a todas las maniobras
porqué tirar a su jinete, pero se rozará contra que tengan que ver con tirar de objetos.
los árboles y vallas y caminará por debajo de Más de 125 Cargador. Este caballo tiene doble capaci-
t ramas bajas para conseguirlo. dad de carga normal.
19A
Y SERVICIOS DE
Consejos.
Kirian escrutó los rostros en la barra. Necesitaba un mensa- gremio para evitar que cualquiera pueda aprender su especiali- trucos y
jero de confianza para entregar su noticia a la Compañía. Sope- dad. A cambio, se les proporciona un entorno estructurado para
artimañas
só su bolsa. Tenía suficientes monedas, pero ¿"quién podía ser de aprender las habilidades así como un buen mecanismo de con-
confianza? trolar los precios. del DJ
Un factor importante a tener en cuenta es que a menos que
Introducción el oficio esté "agremiado", sólo se ganará dinero cuando se ven-
da un objeto. Algunos gremios pueden proporcionar a sus miem-
En la vida de cualquier personaje, siempre surge e! mo- bros la seguridad de que en los malos momentos usarán el dine-
mento en el que debe emplear a un PNJ para hacer algo: repa- ro de! gremio para "pagar" a los artesanos una cantidad mínima.
rar una armadura, buscar una información, cargar el carroma- Sin embargo, esto no será lo normal y deberán crearse muchas
to, llevar un mensaje, etc. ¿Qué precio es razonable pagar por regulaciones para prevenir e! abuso de esta actividad.
estos servicios? Esta sección proporciona sugerencias sobre
cuánto cuestan estos servicios en una ambientación de fantasía
típica. Además, encontrarás detalles sobre la seriedad del servi- Trabajo de reparación
cio proporcionado.
Este trabajo es similar al de creación, excepto que no da
como resultado un producto nuevo. En su lugar, un viejo pro-
especial que hay que poner en la labor). anterior, actividades realizadas por el obrero, y la disponibilidad
Existe otro factor que afecta al coste de un objeto fabricado: de trabajo). Un obrero cualificado, al final de un día, deberá
el que el arte usado para construir el objeto sea jurisdicción de realizar una maniobra modificada por su habilidad (con otra
un gremio. Es importante recordar que los gremios se crearon modificación entre -50 y +30 según los resultados del trabajo del
para ayudar a restringir el intercambio libre de información so- día anterior y la disponibilidad de trabajo). Si la maniobra tiene
bre un oficio en particular. Así, los plateros pueden formar un éxito, tendrá faena para el siguiente día.
I
Los selVicios de tipo comerciante son aquellos que se apren- visión. Si la diferencia entre ricos y pobres no es tan significa-
den normalmente a través del aprendizaje o de trabajar durante tiva en tu mundo de juego, deberás rebajar los precios pagados
un periodo de tiempo largo con un comercio. Engloba a sirvien- a los profesionales (en lugar de aumentar los que se pagan al
tes, guardaespaldas, etc. Los selVicios de comerciantes están vin- resto de los trabajadores).
culados a las habilidades del trabajador. Asumiendo los precios Los profesionales y mercaderes tienen la ventaja de que casi
ConseJos,
normales de selVicios y bienes, un "buen" comerciante ganará siempre suelen asociarse en gremios. La seguridad proporciona-
trucos y suficiente dinero para alimentar a su familia (de aproximada- da por un gremio es el trabajo compartido (así siempre hay algo
artimañas mente 6 miembros), tener casa propia para él y su familia, y de faena para todos), arrojando menos tiempos "muertos". Sin
del DI pagar cualquier impuesto necesario. Raramente tendrá un extra. embargo, la mayoría de los gremios piden algún tipo de tasa o
Bajo la estructura de precios normal, puede equivaler a aproxi- impuesto (directamente del bolsillo del trabajador).
madamente 3 mc por rango y día (por ejemplo, una persona con
10 rangos podrá ganar hasta 30 mc por día).
Los servicios de tipo profesional son aquellos que requie-
ren mucho entrenamiento formal (y este entrenamiento está
19A.2 Fiabilidad
regulado por algún tipo de agencia; no obstante, siempre ne- Cada vez que se encargue un servicio (o se entregue l, el DJ
cesitará de varios años para completarse). Puede incluir a abo- deberá determinar qué pasa con el mismo. Cuando se encarga el
gados, navegantes, etc. Los servicios profesionales son trabajo, el DJ hará una tirada de maniobra para el PNJ que pro-
significativamente más caros que el resto, pero siguen vincula- porciona el selVicio, modificada por la habilidad de quien reali-
dos a las habilidades del trabajador. Asumiendo los precios za la faena. El resultado total es lo bien que ha quedado el
, normales de servicios y bienes, un profesional ganará entre 6 y servicio o trabajo.
1') mc por rango y día. Recuerda que un profesional tiene que Cuando trates con un objeto manufacturado, la naturaleza
mantener un estilo de vida más extravagante y generalmente del mismo puede no ser evidente a simple vista. Por ejemplo,
tiene algún tipo de material que debe mantener (y que tendrá puede no resultar obvio que hay una zona quebradiza en la
que satisfacer "cuotas" a alguna organización profesionalJ. Piensa cincha de una silla de montar. ¡Algunos artesanos pueden inclu-
que la diferencia entre el rico y el pobre suele ser muy grande so convertir en un hábito la entrega de objetos con fallos para
(históricamente), y que esta estructura de precios apoya esta así mantener el negocio de reparación de los mismos'
,
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19.5
LOS EFECTOS DE LA ED Consejos,
La Reina suspiró, Se estaba haciendo vieja, Su cuerpo sufria mecanismo descrito aquí funcionar para ambos). Usando las trucos y
cada vez más para mantener la enfermedad a raya, Si su alqui- sugerencias que te presentamos, el DJ puede simular los efec- artimañas
mista pudiese encontrar el elixir de la juventud", la poción que tos de la edad en los personajes.
del DJ
le devolviese a los años mozos,
Introducción
19.5.1 J
:" "I\'{
Modificadores especiales
El D] puede aplicar modificadores especiales a la Tirada de
,,
Maniobra de Envejecimiento basándose en las actividades o pre-
cauciones que ha tomado el personaje en el año anterior. Todos
estos modificadores se dejan a discreción del DJ.
111-175 -
Exito: El personaje no sufrirá los efectos Ejemplo: Fredrick Kilraven estuvo enfermo durante 11 se-
de! envejecimiento durante este año ni du- manas. Es un Hombre Alto de 127 años de edad. Su bonificación
rante el siguiente (es decir, no tendrá que por Constitución es 6 y la de Autodisciplina 4. Cuando alcanza
Tirar por Envejecimiento e! año próximo). los 128 años, el DJ hace una tirada de envejecimiento. El resulta-
176 o más -
Exito Completo: El personaje no sufrirá do es 97+ 76 (tirada abierta) - 11 (por la enfermedad) - 5 (modi-
los efectos del envejecimiento durante este ficador por edad de los Hombres Altos) + 12 (bonificación de CA
año ni durante los próximos 5. por dos) + 4 (bonificación por Ad) = 173: el resultado es que se
encontrará bien y con salud este año y el siguiente (es decir, no
TABLA DE MODifiCADOR POR EDAD
Modificador/Categoría de Edad
+50 +20 +5 -5 -15 -30 -50 -75
ConseJos, Mediana Muy
trucos y Raza Joven Maduro Edad Viejo Muy Viejo Venerable Anciano Anciano
artimañas Hombres de las Ciudades 0-15 13-31 32-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85+
del DI Hombres de las Colinas 0-12 13-24 25-49 50-57 58-65 66-73 74-79 80+
Hombres de los Bosques 0-15 13-31 32-64 65-69 70-74 75-79 80-84 85+
Hombres Rurales 0-14 15-29 30-59 60-64 65-69 70-74 75-79 80+
Marineros 0-9 10-19 20-39 40-46 47-53 54-60 61-64 65+
Nómadas 0-23 24-46 47-94 95-121 122-148 149-175 176-189 190+
Hombres Altos 0-24 25-49 50-99 100-149 150-199 200-249 250-299 300+
Elfos Altos 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Elfos del Bosques 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Elfos Grises 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Medio-elfos (inmortales) 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Medio-elfos (mortales) 0-62 63-124 125-249 250-319 320-379 380-439 440-499 500+
Enanos 0-49 50-99 100-199 200-249 250-299 300-349 350-399 400+
Medianos 0-22 23-44 45-89 90-94 95-99 100-104 105-109 110+
Orcos Comunes 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Orcos Mayores 0-124 125-249 250-499 500-624 625-749 750-874 875-999 1000+
Medio-orcos 0-62 63-124 125-249 250-319 320-379 380-439 440-499 500+
tendrá que hacer una tirada de envejecimiento el año que viene). Sin embargo, las características temporales no son las úni-
Si la tirada hubiese sido de 09, el resultado neto habria sido que cas que disminuyen. Por cada tres puntos en que se reduzca una
Fredrick enfermaria en algún momento del año siguiente. temporal (debido a una sola tirada de envejecimiento), la carac-
terística potencial caerá 1 punto. La pérdida de los potenciales
no puede recuperarse. Si una característica potencial baja hasta
19.5.2 Enfermando O (debido a una Tirada de Envejecimiento), el personaje habrá
muerto de viejo. Si un personaje pierde características mientras
Conforme el personaje envejece, la enfermedad se convier-
se encuentra en coma (debido a más tiradas de envejecimiento),
te en una amenaza. Cuando generamos un resultado de "enfer-
la característica potencial bajará dlO (en lugar de 1 punto por
medad" en la Tabla de Envejecimiento, significa que el persona-
cada 3 de temporales perdidas). Si una característica potencial
je se pondrá enfermo en el transcurso del año siguiente.
cae por debajo de la característica temporal, reduce
El DJ deberá hacer una TR contra Enfermedades para el PJ. automáticamente esta última al nivel de la nueva potencial.
El nivel de ataque será de 1 por cada punto por debajo de un
resultado de 100 en la Tirada de Envejecimiento. Por ejemplo,
una resultado final de 71 en esa maniobra arrojará una Enferme- Coma
dad de nivel 29. Siempre que una característica temporal cae a O, el perso-
La enfermedad deberá tratarse como una enfermedad Bubónica naje entra en coma (consulta RMF para más información sobre
(consulta la Sección 11.1 para más información sobre las enferme- la recuperación del coma). Mientras se encuentre en ese esta-
dades y sus periodos de recuperación). Si el tiempo de recupera- do, deberán ingeniarse maneras de alimentar al cuerpo (o mo-
ción es menor a una semana (o la enfermedad es curada de algún rirá de malnutrición o deshidratación). Mientras el cuerpo se
modo antes de esa semana), el personaje no sufrirá modificadores mantenga vivo, el personaje no morirá. Sin embargo, cada se-
a la tirada de envejecimiento del próximo año. mana completa que pase en coma se tratará como una semana
de enfermedad (a propósitos de los modificadores a la tirada
de envejecimiento del año siguiente). Esto puede acarrear la
Pérdida de Características pérdida de características y con el tiempo alcanzar una caracte-
Cada vez que ocurra una pérdida de característica debido rística potencial de valor o.
a la edad, consulta la tabla que haya continuación. Indica en
cuánto deberá disminuirse la característica afectada en ese ..
año (el DJ deberá hacer todas las tiradas en secreto). El DJ TABLA DE PERDIDA DE
puede diseminar la pérdida en varios meses o hacer que su-
..
ceda de golpe.
CARACTERISTlCAS POR EDAD
La pérdida de característica por edad es temporal (y puede Hombre Alto d5+1 Medio-elfo dIO
recuperarse a través del aumento de nivel). Sin embargo, debido Hombre Común d5+1 Enano d5-1
a la edad del PJ, algunos DJ pueden decidir que si pasa el 75% Hombre Mixto d5+1 Mediano d5-1
del año mejorando su condición física (o mental), puede realizar Elfo Alto 2dlO-1 Orco Común d5+1
una tirada de aumento de característica para anular la pérdida. Elfo del Bosque dIO Orco Mayor d5+1
Recuerda que si una característica temporal baja a O, el persona- Elfo Gris 2dlO-1 Medio-orco c\5+1
Je cae en coma.
'l'",
t -~f.'
I,.
13,
19.6
ATA DE MIEDO E INRUENCIA
ConseJos.
Esta sección proporcionará sugerencias sobre cómo mane- que querían oír). Este tipo de influencia es la más difícil de trucos y
jar las situaciones en las que un PJ se ve afectado por el "miedo" mantener (ya que los jugadores suelen recelar mucho de los artimañas
u otros tipos de ataques de influencia. PNJ). Deberás reforzar continuamente la influencia con ocasio-
del DI
I nales destellos de recuerdos.
haz que los jugadores estén preparados para huir y los persona- resultado), Si vuelves a fallar, sufrirás un ataque
jes reaccionarán de la misma manera, al corazón. Si tienes éxito, caes inconsciente
Para otros tipos de influencias, tienes que conocer con debido al pavor (y no podrás ser despertado
detalle el historial y las metas del personaje. Cuando un PNJ durante 2dlO asaltos). Las futuras TR contra el
lanza un hechizo de Encantar Semejante sobre un miembro mismo ataque tendrán un modificador -50 (hasta
del grupo, haz que este PNJ recuerde un incidente de su infan- que logres pasar una de estas TR con éxito).
cia que le conecte personalmente con el PJ. Recuerda que la Los tipos de ataque similares tendrán un modi-
mayoría de los tipos de influencias son mágicas por naturaleza ficador -10 (hasta que logres pasar una de es-
y que aquellas que no lo son pueden utilizar los mismos méto- tas TR con éxito).
dos (razonando que los personajes simplemente han oído lo
,
TABLA DE ATAQUE DE ENCANTO TABLA DE ATAQUE DE SUGESTIÓN
Fallo Fallo
por... Resultado por... Resultado
Consejos,
01-10 Fallo leve: Crees que el origen del ataque es 01-10 Fallo leve: Encuentras la petición algo extraña
trucos y
un amigo de tu pasado (aunque no conozcas pero no tienes razones para negarte. Si se te
artimañas en realidad al sujeto; por ejemplo, un amigo de pregunta más tarde, te cuestionarás el porqué
del DJ tu padre, etc.). No tienes razones para no creer hiciste eso.
a esta persona a menos que intente robarte a ti 11-25 Fallo menor: La petición no es nada infrecuen-
o a tus aliados. te. Recordarás la petición y quién te la hizo,
11-25 Fallo menor: Crees que el origen del ataque pero tendrán que convencerte de que lo que
es un viejo amigo perdido. Cualquier intento hiciste no era nada normal.
""'-'- ,',
',- :;'
~,' .A" para hacerte creer lo contrario será rechazado 26-50 Fallo moderado: Realizarás lo que te han pe-
con facilidad. Tú y él os contáis viejas batallas. dido pero luego no recordarás haberlo hecho.
Puedes realizar otra TR después de dIO días. Podrás recordar a la persona que te lo encargó
26-50 Fallo moderado: Crees que el origen del ata- pero negarás que lo hiciste tú.
que es un viejo, querido y perdido amigo. Le 51-100 Fallo grave: Realizarás lo que te han pedido,
~~
~ "
ir"'\ "" defenderás con todas las capacidades que po- pero no tendrás ningún recuerdo de quién fue.
"" I
seas y le apoyarás en cualquier intento para Además, ¡ni sabrás porqué lo hiciste!
poner en duda su identidad. Puedes realizar otra 101+ Fallo extremo: Como en Fallo Grave, excepto
TR después de dIO días (pero con un modifica- que harás la tarea y creerás que lo ha hecho
dor -10). otra persona. Incluso podrán obligarte ha reali- \
51-100 Fallo grave: Crees que el origen del ataque es zar un acto contrario a tu naturaleza.
tu mejor amigo. Estás tan contento de verle que
olvidas a tus actuales compañeros. Le volverás
a contar tus más íntimos secretos. Puedes reali-
zar otra TR después de dIO semanas.
101+ Fallo extremo: Como en Fallo Grave, excepto
que creerás de manera automática todo lo que
diga. Puedes volver a realizar una TR después
de dIO semanas (pero con un modificador -10).
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•.
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• • •• ••
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viento helado de -40 grados). Para otras velocidades o tempera- najes deberán encontrarse a menos de 1 metro del fuego (del
turas, suma/resta 5 puntos de daño por cada incremento/dismi- tamaño de una fogata de campamento), o a menos de 3 metros
nución de 3 grados de temperatura o por cada 15 kilómetros por de un fuego mayor (del tamaño de una hoguera; incluyendo los
hora de velocidad. Muros de Fuego o Elementales de Fuego) para beneficiarse del
l
calor. Los fuegos pequeños no suelen calentar a más de dos las tres protecciones mencionadas pueden proporcionar un 100%
personajes al mismo tiempo. Si hay más de dos P] intentando de protección contra el frío.
calentarse, haz que todos hagan maniobras de movimiento de
dificultad Media. Los dos resultados mayores se beneficiarán de
ConseJos,
los efectos del calor a menos que uno o ningún resultado sea
superior a 100 (en este caso sólo los resultados superiores a 100
19.7.3 Movimiento
trucos y se beneficiarán). Un fuego combinado con un refugio anulará la Viajar a pie a través de a nieve o el hielo reduce a la mitad
artimañas pérdida de puntos de vida por frío mientras el personaje se en- el movimiento. Además, deberás considerar las siguientes suge-
del DI cuentre dentro el refugio. rencias en condiciones árticas.
Direcciones - Debes conocer la dirección en la que viaja-
bas originalmente y la localización de tu destino final. Usa las
Hechizos
constelaciones y las señales siempre que sea posible para deter-
Cualquier hechizo que genere calor reducirá la pérdida de minar tu dirección.
puntos de vida debido al frío (la mayoría serán tratados como
Hielo delgado - Cuando debas cruzar capas delgadas de
pequeños fuegos). Casi todos los hechizos muestran las tempe-
hielo, quítate la armadura, túmbate, y deslízate sobre el estóma-
raturas contra las que son efectivos. Los hechizos de Resistencia
go (esto hará que distribuyas tu peso equitativamente). Mientras
al Frío Verdadera negarán todo el daño por frío hasta -45,5
te mueves de esta manera, la velocidad se divide entre 5.
grados (si hace más frío, todo el daño se reduce a la mitad). Los
hechizos que cambian el entorno tamhién pueden modificar el Esquís - Los esquíes son la forma más rápida y económica
daño recibido por el frío. (en energía) de viajar, pero son casi inútiles con poca o mucha
•
nieve (y casi imposible avanzar sin las herramientas apropiadas
o la magia). Mientras te deslices sohre esquíes, haz maniobras
Ropas de movimiento y modifica tu velocidad normal de manera acor-
Se supone que los personajes visten con ropa invernal ade- de a las mismas (y gastando sólo la mitad de los puntos de
cuada (ropas gruesas, capas, guantes y botas). Si los personajes cansancio normales). Usa una maniobra Media en condiciones
llevan ropas "no invernales", dobla todos los puntos de daño normales; una Locura Completa con poca o mucha nieve.
recibidos por frío. Si los P] complementan sus ropas normales Raquetas para la nieve - Las raquetas son el mejor medio
con capas de pieles animales, capuchas, máscaras, botas y guan- de transporte cuando hay poca o mucha nieve; pero tiende a ser
tes, su pérdida de puntos será la habitual. La ropa de hechura lento y cansado. Las raquetas de nieve suelen estar hechas de
excepcional (ropa fabricada específicamente para combatir las costillas de animales, troncos finos o incluso ramas verdes de
temperaturas árticas), el calor o los refugios sólo reducirán el sauce. Para hacer el marco que lo sujeta se usa cuerda fina,
daño por frío a la mitad (como máximo). Sin embargo, dos de correas de piel o tripas. Mientras te muevas con las raquetas,
resta 3 metros por asalto a tu velocidad normal (y dobla el gasto
normal de puntos de cansancio) .
• • u o • ",,," 11
Patines - Patinar es la manera
•
t ,D de auto-transporte más rápida sobre
• o , • hielo. Sin embargo, el personaje tie-
,.
~ . •
(1 1)
" "6• " , • " ne que tener la habilidad de Patinar
•
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•
o
• para poder usarlos. Mientras te mue-
vas sobre patines, añade 5 a tu velo-
, " 19.7A
• •
" Combate
ti Todos los combates sobre hielo
D
, sufren una penalización de -10. Ade-
, , I
más, el personaje deberá hacer una •
• o
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•
• •
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• • nieve (-10 con mucha nieve). Cada
•
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• .. vez que recibas un crítico, deberás
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realizar una tirada de maniobra de
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• .~ movimiento tal y como se describe
• • • !
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en las reglas sohre hielo anteriores .
__ c_--._.-~=· . _________________ __
,
No olvides aplicar la penalización a la BD por todas las Algunos nativos árticos queman grasa de animal usando
ropas gruesas. Con ropa de invierno normal, todas las BD sufren astillas de hueso como mechas. Primero hacen una pequeña
un -10. Con ropa especial, esta penalización puede aumentarse pirámide de huesos; luego empapan un trozo de ropa con aceite
o disminuirse otro + / - 5. de animal, encienden el trapo, lo colocan dentro de la pirámide
de huesos, y colocan con cuidado la grasa de animal encima del
Consejos,
montón. Las llamas derriten el trozo de grasa, y el aceite cae en
19.7.5 Ropa los huesos calientes que comienzan a arder. trucos y
artimañas
Puedes crear uno de estos hornos de grasa con un yelmo u
La ropa de abrigo y las bajas temperaturas tienen más efec- del DJ
olla. Primero haz agujero en el yelmo. Construye una mecha con
tos a parte de la pérdida de puntos de vida (y de cansancio).
un trozo de lona, musgo seco de la tundra o una trozo de piel de
Pieles de animales - Si tienes una capa hecha de pieles de foca (con el pelo hacia dentro). Moja la mecha con la grasa,
animales, trata tu TA como 7 (si es mayor que el TA normal del enciéndela, y colócala bajo el yelmo. Entonces, cuando se ca-
PJ). Sin embargo, todos los personajes así ataviados tendrán una liente, coloca la grasa en la parte superior de! yelmo. El aceite de
penalización -5 a las maniobras de movimiento y a la bonifica- la grasa goteará en el aire cálido del yelmo provocando más
ción de Rapidez. Si los personajes están vestidos de manera muy calor del que el trozo de grasa generaría si se le coloca una
ajustada (es decir, sólo reciben la mitad de! daño por frío), sufri- mecha sin e! yelmo.
rán una penalización -20. La bonificación de Rapidez no puede
ser menor de O.
Lanzamiento de hechizos - Todos los hechizos ejecuta- 19.7.7 Tipos de refugios
\ dos deberán pasar una tirada de Maniobra Estática de Lanza-
Existen dos tipos de refugios: los naturales y los construidos
miento de Hechizos (es decir, ningún hechizo será "automáti-
por el hombre. Los refugios naturales van desde G¡yemas y grie-
co"). Además, el modificador por Manos Libres sufrirá una pena-
tas hasta rocas colgantes, etc. Los refugios hechos por el hombre
lización adicional de -5.
deberán ser de tamaño reducido para que el calor durl' nüs. Para
Ropa en capas - La ropa puede estar hecha por capas su- asegurar una buena circulación del calor, asegúratl' de que el
cesivas. Las capas exteriores pueden consistir en pieles imper- refugio sea a prueba de viento. Siempre deberá tener una manera
meables y resistentes al viento. de que e! aire fresco entre en el refugio (para evitar el envenena-
Ropas incómodas - Toda ropa que sea incómoda y que miento por monóxido de carbono). Esto se consigue dejando una
impida el movimiento (es decir, que aprieten y no se ajusten pequeña abertura cerca de la parte inferior del refugio para per-
bien) hace que el cuerpo pierda calor. Si los personajes se visten mitir que entre e! aire, y haciendo otra abertura pequeña en la
así, recibirán 6 puntos de daño adicionales por hora debido a la parte superior o cerca de ella para que salga el aire viciado.
pérdida de calor. Uno de los refugios más sencillos de construir consiste en
Sudor - Si comienzas a sudar, afloja tu ropa (abriendo el ahuecar y endurecer un ventisquero. Incluso un agujero en la
cuello, mangas o parte delantera) para permitir que la humedad nieve proporcionará un refugio temporal. Si la superficie en la
se evapore. El sudor es peligroso, debido a que reduce la efec- que estás es de hielo compactado o roca, apila el hielo, la nieve
tividad de la ropa. y la roca (o lo que sea) para formar un refugio. Construir algo es
Pies y manos - Tu vida puede depender de la capacidad a veces más sencillo que cavarlo.
de usar tus manos y pies. Mantenlos cubiertos y tan secos como Si has construido un refugio de bloques de hielo o nieve,
• sea posible. Las manos y pies pueden mantenerse calientes po- las grietas entre ellos deberán rellenarse con piezas triangulares
niéndolos bajo los sobacos, entre los muslos, o contra las costi- de nieve y con nieve polvo. La nieve funcionará como aislante y
llas. Para asegurarte de que los pies están confortables, ponte dará más fortaleza a la estructura original de bloques.
botas de un número superior (sobre un 5% mayores), para que Una cubierta de nieve para la entrada de una cueva necesi-
puedas llevar como mínimos dos pares de calcetines. Colocando tará una hora de trabajo (y una maniobra de Supervivencia [Nie-
musgo, hierba o plumas entre los dos pares de calcetines ayuda- ve] con éxito). Un simple agujero en el hielo requerirá una hora
rás a que tus pies se mantengan secos y calientes. y media de esfuerzo. Ahuecar el espacio alrededor del tronco de
un árbol (usándolo como parte del refugio) llevará una hora.
Fabricando ropa
Las capas con capuchas tardan una hora en fabricarse (asu- 19.7.8
miendo que se realiza una maniobra con éxito). La capucha
,
deberá cubrir la cara y la cabeza del personaje. Los guantes y Afecciones del Artico
botas requieren unas dos horas de trabajo (asumiendo que se
Esta sección te explicará todo lo que necesitas saber sobre
realiza una maniobra con éxito). Olvidar cualesquiera de los
las dolencias del ártico. Observa que si se dispone de los hechi-
objetos mencionados provocará 6 puntos de daño por frío adi-
zos adecuados, se podrá curar al personaje, ya que la curación
cionales cada hora (por cada objeto). Si los personajes dejan
mágica es más rápida que la natural. Lo mismo se aplica a la
cualquier zona no protegida al aire durante 10 minutos, quedará
curación con hierbas (pero cuidado con las adicciones).
entumecida. La grasa animal aplicada sobre las áreas expuestas
(una dosis por zona) la protegerá como si llevase la pieza de
ropa (aunque el efecto sólo durará 2 horas). Congelación
La exposición al frío extremo durante largos períodos de
19.7.6 Combustible tiempo puede causar congelación. Los síntomas incluyen frío en
la piel afectada, seguido de entumecimiento. La zona congelada
En los fríos polares hay diversos tipos de combustibles dis- se pondrá roja al principio, y más tarde pálida o de una tonali-
ponibles: grasa de ballena, corteza de abedul, líquenes, carbón, dad cerúlea. A menudo no hay dolor en la piel congelada, por
hierba seca y madera a la deriva. En ciertas zonas árticas, sin ello es fácil que no te des cuenta de que estás congelado.
embargo, el único combustible será la grasa animal. Unos 2,5 Si pierdes más del 50% de los puntos de vida totales debido
kilos de grasa arderán durante bastantes horas (y los restos de la al daño por frío, deberás hacer una TR contra una enfermedad
grasa aún serán comestible). de nivel 10. Si tienes éxito, todo e! daño por frío se reduce a la
l I~~ _____________________________________________________
mitad. Esto se debe a que tu cuerpo intenta calentarse para lu- personaje se mueve, sólo sufrirá la hipotermia si recibe más del
char contra el frío. 50% de los puntos de daño por frío en una hora.
Por cada 40 puntos de daño por frío sufridos, cualquier Los síntomas de la hipotermia son: temblores incontrolables,
parte del cuerpo expuesta se congelará. Por cada zona conge- dificultad para hablar y pensar, y piel de tonos azulados. Cuando
I
Consejos, lada, el personaje perderá dIO puntos de CA y existe un 25% la hipotermia golpea puede ser fatal. Corre y salta y mueve el
trucosy de probabilidades de que se gangrene. Si la zona congelada cuerpo y los miembros constantemente para crear calor corporal.
no se atiende adecuadamente antes de dos días, se volverá Haz que el personaje beba cualquier líquido caliente disponible, y
artimañas
gangrenosa automáticamente y deberá ser amputada (si no se viaja hacia el refugio o fuente de calor más cercano lo antes posi- ,
del DI amputa, la gangrena se extenderá a las partes del cuerpo ad- ble. Si estás bajo los efectos de un hechizo de Aceleración o Velo-
yacentes). cidad, serás capaz de sobrevivir un minuto adicional por punto
Para el tratamiento no mágico de la congelación, sigue las de la característica temporal de Constitución.
siguientes reglas:
1) Aparta la ropa apretada o húmeda de la zona congelada. Ceguera
No quites de manera forzada las ropas o botas heladas.
La ceguera es causada por el resplandor de la nieve. Puede
2) Coloca las zonas congeladas contra las partes más cálidas pasar incluso en días nubosos o con niebla. El primer síntoma es
del cuerpo (el pecho, la parte interior del muslo y las axilas). evidente cuando no puedes diferenciar los contornos del suelo;
3) Si es posible, descongela las zonas en agua caliente. a esto le sigue una sensación de calor en los ojos. Más tarde, los
4) No apliques nieve o hielo en la zona, ya que esto agrava- ojos sufrirán dolor cuando se expongan a la luz. Tener ceguera
proporciona un -10 a la BD y a la BO. I
ría la congelación.
Si contraes la ceguera, permanece en completa oscuridad
5) Mantén la zona afectada tan inmóvil como sea posible;
realiza un masaje en el área congelada. hasta que tus ojos vuelvan a la normalidad. Llevar un trozo de
madera, cuero u otro material a modo de gafas con unas peque-
6) La congelación puede provocar ampollas y descamación ñas aberturas para ver te protegerán contra esta ceguera. El efec-
de la piel, como si se tratase de una quemadura. No rompas o to también puede amortiguarse oscureciendo tu nariz y pómulos
abras las ampollas. Si el personaje tiene ampollas, recibirá un - con hollín.
10 a todas sus actividades. Si un personaje tiene ampollas reven-
tadas, sufrirá un -20 a todas sus actividades.
7) Verifica la piel afectada a menudo. Hemorragias
Si se siguen todos los pasos anteriores, el personaje no se La sangre se vuelve más líquida con el clima frío, por lo que
verá afectado por la gangrena. Sin embargo, por cada uno de los las heridas tardan más en sanar. Debido a que la sangre crea
pasos anteriores omitidos, existirá un 5% acumulativo de con- calor a través del cuerpo, su pérdida puede ser crítica. Todas las
traer gangrena. hemorragias (heridas que hacen perder puntos de vida por asal-
to) se doblan (por ejemplo, una herida de 1 por asalto se con-
La congelación afectará al personaje de la manera siguiente:
vertirá en 2 por asalto, etc.). Las maniobras de primeros auxilios
Cara - Penalización -25 a todas las habilidades de Percep- I
incrementan en 2 su dificultad. Si es posible, mantén el cuerpo y
ción. Además, sufrirá un -2dlO a la Apariencia. los miembros calientes. Si la hemorragia continúa, eleva la zona
Manos - Penalización -10 a todas las maniobras que re- de la herida y aplica presión en la misma. Como último recurso
quieran de la mano. Después de realizar un ataque que provo- (para hemorragias graves en piernas o brazos), aplica un torni- I
que un crítico, existe un 20% de probabilidades de que el perso- quete inmediatamente. Una vez aplicado, no deberá quitarse,
naje deje caer su arma. sin importar la posibilidad de perder el miembro.
Pies - Modificador -2dlO a las bonificaciones de Ag y Rp.
Todas las tiradas de maniobras que se hagan en posición erecta Humedad
tienen una dificultad incrementada en dos niveles.
Cuando un personaje se sumerge en aguas árticas, recibe
El hechizo de Alivio de Quemadura/Congelación eliminará
2dlO puntos por el frío cada asalto que permanezca en las mis-
temporalmente los efectos de la congelación (durante 1 hora
mas. Además, deberá realizar una TR contra un ataque de frío de
por nivel del hechicero), pero el daño por frío deberá curarse
nivel 5 (usando el triple del modificador de Constitución). Si
antes que los efectos desaparezcan de manera permanente.
falla, el personaje entra en shock (no puede realizar acciones)
hasta que todo el daño debido al frío sea curado.
Pies dormidos Además, cuando el personaje salga del agua recibirá 2dlO \
Los pies dormidos son causados por la exposición al frío puntos de daño por cada 25% del su cuerpo que haya estado en
y la humedad. Su condición empeora si se mantiene inmóvil contacto con el líquido. Este daño se aplicará cada asalto hasta
o sigue dentro de botas apretadas. Los síntomas incluyen: tor- que esté completamente seco. Para secarse, el personaje deberá ••
peza al andar, hormigueos y dolor, rojez e hinchazón de los quitarse toda la ropa húmeda (lo que requerirá de unos 6 asaltos
pies. Los pies dormidos pueden evitarse con el movimiento y si es ropa ártica normal). Esto hace del agua un arma muy efec-
manteniéndolos calientes y secos. Trata los pies dormidos como tiva (un litro de agua puede mojar el 25% de un cuerpo de
si estuviesen congelados (consulta la sección anterior). Los tamaño humano).
personajes afectados restarán 6 de su velocidad de movimien-
to y tendrán una penalización -20 a todas sus maniobras de
movimiento. Cualquier curación mágica eliminará el efecto
HIgiene
de pies dormidos. En el ártico, la limpieza es muy importante. Si lavar el cuer-
po se vuelve imposible, intenta mantener la cara, las manos, las
axilas, las ingles y los pies limpios. Si estas partes del cuerpo no
Frío mortal (hipotermia) se mantienen aseadas, resta 10 de la Apariencia y todas las habi-
La hipotermia ocurre cuando el cuerpo pierde más calor del lidades de Influencia sufrirán un -10 (esta pérdida ocurre cada
que produce. Si el personaje no se mueve, se instalará en él un semana que las zonas no sean limpiadas). Después de una se-
frío mortal si recibe más de 20 puntos de daño en una hora. Si el mana de "suciedad", el personaje deberá hacer una TR contra
una enfermedad de nivel 1. Cada semana posterior, el nivel de la La nieve puede comerse, pero si lo haces sigue las siguien-
TR se incrementa en 1 (hasta que el personaje se "asee"). tes reglas.
Todas las noches, antes de acostarte, quítate las botas y 1) Consigue la nieve suficiente para fundir y moldéala en
seca, masajea y mueve tus pies. No duermas en sacos húmedos; una bola o bala. No comas la nieve en su estado natural, ya que
ponlos cerca de tu cuerpo para secarlos. Si no tienes fuego y tus te causará una enfermedad debilitadora en lugar de aliviar la sed Consejos,
botas están húmedas, frótalas con musgo o hierba seca para (haz una TR contra una enfermedad de nivel 5 o perderás dIO trucos y
ayudar a que se sequen con rapidez. No te asuste exponer tu puntos de Fuerza temporal).
artimañas
cuerpo cuando estés realizando estos menesteres. Las zonas ex- 2) No comas nieve pisada. Puede hacer que tus labios y
puestas no lo estarán el suficiente tiempo como para que sufras del DI
lengua queden maltrechos.
daño (y seguirás lo suficientemente caliente de todas maneras).
3) Si estás caliente, frío o agotado, comer nieve enfriará tu
Entierra los desperdicios y residuos corporales lejos de tu refu-
cuerpo en extremo (haciéndote dIO puntos de daño por frío).
gio y recursos hídricos.
4) El agua recién fundida de una corriente glacial sólo pue-
de consumirse después de haberla dejado reposar cinco horas
Quemaduras de sol (debido a las impurezas). Toda el agua, sin excepción, deberá
Quemarte por el sol ártico es posible ya sea en días nubla- hervirse. Existe un 10% de probabilidades de que cualquier agua
dos o soleados, y es muy peligroso. Cada hora que expones tu encontrada en el ártico (que no haya sido hervida antes) obligue
piel al sol, realiza una TR contra enfermedades (nivel determina- a su consumidor a pasar una TR contra Venenos (nivel 10). El
do por el DJ, aunque habitualmente será un ataque de nivel 3). fallo significará una incapacitación durante 20dlO minutos y la
•• El éxito indica que has evitado quemarte. El fallo indicará que el pérdida de dIO puntos de Fuerza temporal.
personaje se ha ganado una bonita quemadura. La grasa animal 5) Cualquier superficie caldeada por la luz del sol puede
extendida en la piel ayuda a protegerte del sol (+ 10 a la TR). usarse para derretir hielo y nieve (como una roca plana o una
Además, una barba poblada protegerá tu cara contra las quema- oscura piel impermeable).
,
duras (+ 10 adicional a la TR). 6) No comas nieve descolorida.
Si te quemas, mantén la zona afectada humedecida con acei-
tes animales y aléjate del sol. Los personajes con quemaduras
por el sol sufrirán una penalización de -5 a -25 a todas sus .9.7.9 Comida
actividades (el DJ podrá variar la penalización basándose en los
Tus probabilidades de encontrar comida en el ártico depen-
puntos de fallo de la TR).
den directamente del mes del año y de tu localización. Las tie-
rras del ártico suelen estar vacías de animales y plantas, pero
Envenenamiento por gas incluso al norte de la línea boscosa, donde los ratones, peces y
larvas no se encuentran con facilidad, podrás conseguir suficien-
El envenenamiento por gas es un gran peligro en el ártico. te comida para sobrevivir.
Para alguien sujeto a un frío extremo, el deseo de mantenerse
•• caliente suele confundir su sentido común.
En refugios temporales, usa sólo el fuego para cocinar. Cual- Almacenar y preservar comida
quier tipo de fuego en un refugio mal ventilado producirá una Si encuentras una gran cantidad de pequeños animales
peligrosa cantidad de gas inodoro. Para mantener a raya el humo muertos o un gran animal, podrás almacenar o preservar parte
y los gases venenosos creados por los fuegos, deja
la parte superior del refugio abierta y haz otra aber- • 1
r . ! \
tura (para el aire fresco) a ras del suelo. ¡
¡
•
po para prevenir que se hielen. Los frascos de acei- •
Aquí tienes algunos trucos para cazar animales en entornos Si quedas atrapado por una avalancha, intenta mantener tu
, . cabeza por encima de la superficie de la nieve. Una avalancha
artlCOS.
es como un río de nieve y nadar te mantendrá en la superficie.
Caribú - El caribú es muy curioso. Existe un 5% de proba-
Muévete en posición horizontal. Si estás cubierto completamen-
bilidades de engatusarle sólo con acercarle un trozo de tela y
te por la nieve, crea una bolsa de aire alrededor de ti colocando
gateando lentamente hacia él.
las manos encima de tu cabeza. Esto dejará sitio para que pue-
Lobos - Existe un 10% de probabilidades de que un lobo se das moverte. Existe un 5% de probabilidades por día de que se
te acerque imitando un animal de cuatro patas. produzca una avalancha (en las zonas apropiadas).
Ovejas y cabras montesas - Las cabras y ovejas montesas
son muy precavidas y difíciles de coger. Sin embargo, pueden
sorprenderse con mucha más facilidad subiendo a más nivel que
Témpanos, lodos e hielos fundidos
ellas y acercándote lentamente con el viento en contra, mientras La primavera ártica trae consigo las peligrosas roturas de
I se alimentan. hielos. La atención, la concentración, los movimientos lentos y
el sentido común te ayudarán a evitar estos peligros. Si caes a
Osos - Los osos tienen mal temperamento y son peligrosos.
través del hielo, abre inmediatamente tus brazos. Es difícil trepar
No deberás seguir a un oso herido hasta su cubil. El oso polar es
por el hielo (maniobra Muy Difícil), pero no imposible. Usa tus
un cazador incansable y astuto con una buena visión y un ex-
brazos y piernas como apoyo para mantenerte fuera del agua. Si
traordinario sentido del olfato.
el hielo continúa rompiéndose, intenta acercarte por cualquier
Conejos - Los conejos suelen correr en círculos para volver medio a la orilla o a un hielo fijo.
al lugar donde fueron asustados. Si un conejo está corriendo,
silba. Existe un 10% de probabilidades de que se pare. Las tram-
, pas son un modo eficiente de cazar presas pequeñas. Icebergs
Focas, morsas y osos polares - Durante el invierno y la Los icebergs, que se encuentran constantemente en proceso
primavera, estos animales pueden encontrarse encima de masas de deshielo, lo hacen más rápidamente debajo de la superficie
de hielo flotantes en mar abierto. del agua; por eso se vuelven más pesados arriba y al final vuel-
Focas - Las focas deben ser acechadas con cuidado. Man- can. Evita los icebergs afilados y puntiagudos. Para encontrar un
tente contra el viento y evita realizar movimientos bruscos. Si refugio en el mar, busca icebergs chatos y planos. I
parece que una foca se mueve, levántate con rapidez y grita.
Hay un 20% de probabilidades de que la foca se asuste y se Ofuscación blanca
quede tendida quieta (permitiendo que la arponees). Las focas
descansan en masas de hielo flotante y se encuentran en gran- Es provocada por los cielos encapotados contra el suelo
des concentraciones donde el hielo se ha desprendido por culpa cubierto de nieve. Esto hace difícil juzgar la distancia y la natura-
de agujeros y flujos de agua. leza del terreno. Todas las criaturas atrapadas por una ofusca-
ción blanca quedarán cegadas durante diez minutos Ca menos
Morsas - Las morsas suelen ser abordables sólo por mar.
que tengan una visión excepcional de manera natural). Los per-
Sin embargo, son los animales más peligrosos del ártico y deben
sonajes que no se encuentren en un refugio sólo verán 0,5 me-
ser evitados.
tros en cualquier dirección.
,
19.7.10 Agua helada ,
Peligros ambientales Cuando te sumerjas en agua helada, sal de ella lo más rápi-
do posible. El agua gélida drena tu vida rápidamente. En cual-
En la mayoría de las regiones del mundo, las condiciones quier situación de clima frío, pon particular atención en proteger
climáticas pueden causar grandes inconvenientes. En el ártico, tus pies, manos, cabeza, orejas y nariz. La mitad del calor de tu
el clima puede matar. cuerpo puede evaporarse a través de estas áreas.
'.
A-l
¡ TECNICAS DE DIRECCION AVAN Técnicas
Diseña tus historias (y sesiones) para que cada jugador ten- de
,
•
A-l.l ga la oportunidad de avanzar un poco en la historia de su perso-
naje. Si creas una buena trama y luego no permites al jugador
dirección
avanzadas
usarla, no habrás capturado la energía emocional que el jugador
personal podría haber añadido a tu campaña.
Por ejemplo, un personaje cuya hermana ha sido secuestra-
Una de las cosas que diferencian a un D] mediocre de uno
da por bárbaros se convertirá en un personaje emocional debido
bueno es la habilidad para interrelacionarse con los jugadores.
a su venganza y al amor por su hermana. Si le das a tu jugador
Las relaciones entre el D] y sus jugadores (en contraposición a
este historial y luego nunca le muestras a los bárbaros, no ha-
los jugadores como colectivo) son lo que llamamos el canal per-
brás capitalizado esa energía potenciaL
sonal del D].
Desarrollando un canal personal con cada uno de los juga-
dores, el D] aprende con exactitud qué tipos de estímulos mue-
•,
ven al jugador. Aprenderá frases y terminología que el jugador
entiende y con los que reacciona bien, creando marcos de refe-
A-l.Z
rencia comunes a ambos. Desarrollando esta relación, el jugador
reaccionará de manera más realista a la historia (ya que el D] o el rol
J, puede presentarla de una manera emocionante para e! jugador).
,• Los D] que ponen esfuerzo e interés en comprender las
Además, desarrollando este canal personal, el jugador esta-
motivaciones y deseos de sus jugadores obtienen partidas más ,
rá más a gusto hablando e interaccionando con el D]. Esto es
satisfactorias. Pero existe otra cara en esta observación. Los ju-
importante, ya que es uno de los rasgos claves necesarios para
gadores deben entenderlo también para conseguir el máximo
mantener la energía en una partida que usa los saltos al pasado.
efecto, deben adaptarse a la historia del D]. Esto es más impor-
Con un buen canal personal, el jugador no será tímido al aproxi-
tante cuando está forjando el entorno desde el comienzo (cuan-
marse al D] con preguntas sobre la historia.
do se desarrollan los personajes). El D] debe entender el arte de
Existen varias maneras de que el D] cree un canal personal la creación de una personalidad. La creación del papel o rol
con el jugador. La primera (y más sencilla) ya debería existir si el consistirá en tres pasos básicos: creación de la personalidad,
O] y el jugador son amigos íntimos. Este tipo de canal personal construcción del historial y creación de la micro-historia.
es muy profundo y puede proporcionar experiencias gratificantes
Observa que e! rol del personaje no debe confundirse con
en la partida.
la personalidad del mismo. El rol es un deber o una función,
Otro modo de desarrollar esta relación es gastar algo de mientras que la personalidad es una lista de rasgos que definen
tiempo con e! jugador fuera de las partidas. Ir a comer juntos, al personaje. El rol de un personaje puede consistir en ser el
a ver películas; tómate el tiempo necesario (y el esfuerzo) para heredero del ducado. La personalidad puede incluir el hecho
,
ser amIgos. de ser un guerrero conducido por la culpabilidad. Como pue-
des ver, la personalidad es sólo un personaje en relación con-
Sesiones en solitario sigo mismo. El rol está mucho más cercano al entorno en el
que existe el P].
Las sesiones en solitario son necesarias para afinar y limar
todos los canales personales. No tienes que asumir que al ser
amigos no necesites trabajar con ese jugador de manera indivi- A- ••2 .• Finalidad del Juego ;,
U',~,i'\
duaL Hacerlo de este modo es la mejor manera de motivarle y
tenerle pletórico de enetgía en tus partidas. Antes de examinar la intrincada naturaleza de la creación de ',>,
"IA~~"", "
L 1
varía de jugador en jugador, pero las ramificaciones de la pre- Por suerte, el resultado global será que los jugadores no
gunta en sí son muy significativas. describirán a sus personajes como un "enano guerrero", sino
La primera aproximación a la respuesta hay que precederla como "el tercer descendiente de Danic Manos de Ónice, capitán
de una observación: hay que hacerlo creíble, por lo que juega de la Quinta Milicia Libre Enana". Los jugadores dejarán de pen-
con algo muy diferente a lo que eres en la vida real. La mayoría sar en sus personajes en términos de mecánica, y los verán en
Técnicas
de las personas disfrutan explorando diversos aspectos de los términos de quiénes son dentro del mundo.
de
rasgos de personalidad a través de los personajes que juegan Otro aspecto a considerar en la mecánica de un sistema es
dirección
(por ejemplo, qué se siente siendo mezquino y depravado, o si la manera en que se representan las "habilidades". Mucho más
avanzadas pueden conseguir poder gracias a una gran personalidad, etc.). importante aún, qué hacer cuando las habilidades de un perso-
Esto es una buena aproximación, pero hay una pega ... las res- naje son completamente distintas de las de su jugador. Como
puestas realistas son difíciles de crear, desembocando en este- norma, el DJ deberá dirigir al jugador hacia las habilidades que
reotipos, aunque a veces el jugador puede ser muy bueno al él (el jugador) ya posea. Esto le permitirá tener sus "momentos"
crear estas respuestas realistas. de protagonismo. Como ejemplo de ello, considera un jugador
La otra aproximación para responder a la pregunta es pre- que quiere jugar con un tipo de personaje que sea cazador/
cedida por otra observación distinta: para crear emociones y explorador. Si el jugador conoce poco sobre la caza o los bos-
reacciones realistas, juega con algo realista. Mientras se crean ques, le será difícil presentar buenas ideas y planes. Sin embar-
situaciones reales en la partida, el jugador se volverá desconten- go, si el jugador caza en su vida real por diversión, será capaz de
to por las malas situaciones (por ejemplo, ¡la vida ya es suficien- proporcionar energía adicional en cualquier escena en la que se
temente mala como para que mi personaje sea pobre en el jue- encuentre en su elemento.
go!). Esto significa que el DJ tiene que crear historias que no Finalmente, el DJ deberá asegurarse de que hay una canti-
comprometan los sentimientos del jugador durante las partidas. dad adecuada de habilidades especializadas en la partida nece-
sarias para la historia. Por ejemplo, si la trama requiere que los
personajes viajen mucho y actúen como diplomáticos, deberás
A-1.2.2 do el rol asegurarte de que los personajes desarrollen habilidades en
esta área. O, si se espera de los personajes que vayan y maten
Crear un rol es el proceso en que el jugador expresa su
a un repugnante troll de las montañas, al menos uno de ellos
deseo de participar y el DJ le ayuda a definir el personaje que le
debería saber cosas sobre los trolls y varios (si no todos) debe-
gustaría llevar. Es importante saber que el DJ debe ser cuidado-
rán saber combatir.
so y no dejar al jugador crear cualquier tipo de personaje para la
campaña. Deberá mantener algún control sobre la creación del
personaje. Después de todo, sólo el DJ conoce las historias y Poniendo en Juego el historial
tramas que tiene en mente. Si el jugador quiere jugar con un
personaje totalmente incompatible con las historias, ni el DJ ni Una técnica muy efectiva para que el jugador entienda a su
el jugador quedarán satisfechos. personaje es jugar varias escenas del historial del mismo. No
debes ver esto como sesiones de juego normales, ya que el re-
A diferencia de un "casting" de película, los roles no están
sultado ya está predeterminado.
"predefinidos"; en su lugar, el rol se define en el momento de
comenzar (por el DJ y el jugador). En ese punto, hay que nego- El DJ deberá manejar las expectativas del jugador para
ciar con el jugador. Cada uno de ellos debe comprometerse con esta sesión (o sesiones), ya que él sabe que ciertas cosas su-
las posiciones del DJ, para así llegar a un término medio. Es cederán pase lo que pase. Con suerte, habrás estructurado la
obligatorio hacer las preguntas pertinentes. El DJ debe conocer historia de tal manera que podrás escoger distintos caminos
el tipo de historias que dirigirá para así llevar las negociaciones para llegar a la misma conclusión. De esta manera, el jugador
de manera apropiada. aún puede realizar algunas decisiones, aunque al final será lo
mismo. Por ejemplo, si la ciudad natal del personaje ha sido
destruida, no tendrá la posibilidad de salvarla; pero quizá
A-1.2.3 pueda rescatar a uno de sus parientes o uno de los objetos
preciados de su familia. Esto hará que este pariente o la he-
Creando el personaje rencia sea mucho más especial para el jugador (y consecuen-
temente para su personaje).
Crear una buen historial de personaje es un trabajo que no
El resultado global es que el jugador estará más "conectado"
debe dejarse completamente a los caprichos de los jugadores.
con su PJ. Sentirá las emociones que sienta el personaje, reac-
Aunque éstos pueden sugerir algunas ideas del historial de sus
cionará como lo haría el PJ. Y todo esto, ¡antes incluso de co- i
personajes (y probablemente lo harán), el DJ debe ser el único
menzar la primera sesión!
en moldear sus historiales.
Cuando el DJ moldea el historial del personaje, puede cons-
truir anclajes y conexiones con partes específicas de la historia, Anclajes y conexiones
además de formar múltiples micro historias (consulta a continua-
Las conexiones y anclajes son elementos añadidos al histo-
ción) que proporcionarán energía a la campaña. Para cumplir es-
rial del personaje. Los anclajes se usan para introducir energía
tas metas, existen varias técnicas que son importantes dominar.
en el juego; las conexiones se usan para inspirar reacciones en-
tre los personajes.
Moldeando la mecánica del Juego Un anclaje es un ligamen entre el personaje y la historia. El
Sea cual sea el sistema de juego que uses, ¡no lo utilices en DJ deberá asegurarse de que haya varios de estos puntos en el
su totalidad! Deberás considerar siempre la ambientación de tu historial del personaje para que así el jugador pueda "conectar"
mundo antes de adoptar todo el sistema. Por ejemplo, en una con la historia. Por suerte, los anclajes abundan y proporciona-
campaña, todos los taumaturgos han sido asesinados por algún rán enlaces con muchas historias de la campaña (aunque el DJ
tipo de plaga misteriosa. Teniendo esto como premisa, el DJ deberá pensar un poco sobre el tema para hacerlo bien).
•
decreta que el uso de la magia estará severamente limitado en Una conexión es un ligamen entre un personaje y otro. I
sus partidas. Será posible que un jugador participe con una pro- Cada personaje tendrá por lo menos una (y quizá dos o tres)
fesión mágica, pero deberá entender las limitaciones que tendrá. conexiones en su historial. Esto permitirá al jugador "conectar"
I
~==~...~~.~..~
.. =.. ~ ~~..........._.........~_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _..,¡1...._
.. ...
•
I
I
con el resto de los jugadores (teniendo un profundo impacto tener una buena comprensión de las lenguas de las culturas y de
en la interpretación). lo que constituye un nombre "normal". Por ejemplo, si tienes
Debes observar que, aunque es posible construir un anclaje una cultura basada en los romanos (y la mayoría de la gente
con sólo unas ideas vagas (por ejemplo, e! hermano de! perso- tiene nombres como Marcus o Aurelius), no permitas que un
naje fue asesinado por alguien hace siete años; el DJ no tiene personaje tenga un nombre como Tarara Goondiay. Aunque esto
Técnicas
por qué haber definido al asesino cuando creó e! anclaje), la pueda proporcionar momentos divertidos en el juego, surgirán
montones de señales de incredulidad a lo largo de toda la cam- de
conexión tiene que definirse por completo. Esto requerirá por
paña (cada vez que alguien diga el nombre del personaje). dirección
norma general una buena idea de todos los personajes que ha-
brá en la partida, para poder conectarlos de manera coherente. avanzadas
A su vez, significará que tendrás que esperar hasta finalizar los
historiales de todos los personajes y tener una idea firme de qué
jugador llevará determinado personaje.
A-t.3
Recordatorio
música
Sin importar lo bien que hayas definido a un personaje y su Aunque esto ya ha sido tratado en la sección que habla de
historial, existirán veces en las que su jugador olvidará algo. Por la presentación, se vuelve a mencionar aquí ya que hay algunas
suerte, nunca ocurrirá en un momento crucial. Si lo hace, debe- técnicas avanzadas que pueden desarrollarse con la música du-
rás recordárselo como regla general. El jugador no es el perso- rante las partidas.
naje y no podemos esperar que lo recuerde todo siempre. Hay Durante una sesión, existen dos tipos de música que pue-
momentos en los que deberás hacer que el jugador recuerde. des usar: la de fondo y la de primer plano. Cada una de ellas se
Si detectas que un jugador está olvidando algo, déjale caer usa de manera distinta y requiere preparaciones diferentes.
una pista; pero no seas demasiado evidente. El grado de sutileza La música de fondo es muy fácil de preparar. Sólo tienes
deberá adaptarse para encajar con el jugador que recibe el re- que encontrar la música que quieres usar y hacer que suene
cordatorio (algunos jugadores se dan cuenta de las pistas con (con poco volumen) de fondo durante la sesión. Si tienes la
más facilidad que otros). Por ejemplo, si un personaje descubre opción de "repetir" cuando se haya acabado, deberás hacerlo,
que el Duque irá a visitar los muelles del puerto mañana por la ya que la ausencia de música puede distraer cuando la has
mañana y el jugador olvida mencionarlo, haz que un grupo de estado usando de telón de fondo. Sólo tienes que hacer que
marineros pase a su lado comentando las bonitas preparaciones la música suene hasta que completes la escena. Puedes divi-
que se están haciendo en los muelles. dir tu sesión en escenas distintas (separadas por buenos "des-
cansos") para así planificar la música de fondo para cada una
de ellas. Por ejemplo, deberás tener un conjunto de música
A- • .2A Creando para el viaje por mar que los personajes están a punto de
hacer y otro completamente distinto para cuando los PJ ob-
un historial Interesante serven que la ciudad que han estado buscando se ha incen-
diado hasta los cimientos.
La historia del personaje (o micro-historia) es un gran ele-
mento que puede usar el DJ para enriquecer sus partidas. Crean- La música de primer plano es mucho más difícil de domi-
do historias pequeñas para cada personaje, los jugadores senti- nar. Este tipo de música se usa generalmente en conjunción con
rán que tienen algo especial que añadir al juego. un monólogo o elemento descriptivo que el DJ debe proporcio-
nar. Esto es importante, ya que la velocidad en darlo debe con-
El DJ deberá entrelazar los aspectos de estas historias para
trolarse bien para coincidir con las inflexiones de la música.
que, cuando se junten todas, se revele una historia más com-
Cuando uses música de primer plano, sube el volumen y deja
pleja. Por ejemplo, un personaje caballero puede saber que
que la melodía te ayude a crear la emoción de la escena. Por
dos reinos han rehusado firmar la paz. Ambos poseen la mitad
ejemplo, puedes planear una pieza específica de música durante
de una antigua corona y creen que son los herederos legítimos
el soliloquio de un general a los jugadores. O cuando describas
del artefacto. Un taumaturgo puede saber que cuando las pie-
la fiereza de una tormenta que acaba de hundir el barco de los
zas se unan, comenzarán a cumplirse profecías y sucederán
personajes, puedes espaciar las descripciones para que coinci-
grandes eventos (por no mencionar las capacidades mágicas
dan con el "crescendo" de la música. Pero cuidado, es algo que
que se activarán).
no te resultará fácil de dominar. Deberás ser muy cuidadoso de
no "distraerte" de la historia. Cuando utilices este método, la
A- ••2.5 Incredulidad música debe ensalzar la emoción, no crear una distracción.
Existe otra técnica que puedes utilizar con la música: el en-
Una señal de incredulidad es algo que hace creer a un per- mascaramiento de sonidos. Si tienes sonando una música (como
sonaje que la historia no es "real". El DJ deberá estar alerta cons- fondo), podrás inclinarte y hablar con uno de los jugadores en
tantemente de las pequeñas cosas que pueden hacer surgir esta voz baja sin miedo a que los otros jugadores oigan lo que estás
incredulidad. La meta es minimizar e! número de estas señales diciéndole (y si tienes miedo sobre esto, sólo tendrás que subir
para que el desagradable efecto de la realidad introduciéndose un poco el volumen). Sin embargo, si usas esta técnica, asegúra-
en el juego sea mínimo. te de hacerlo en momentos que no sean importantes (para que
Algunos ejemplos de cosas normales que pueden activar la los jugadores no se acostumbren a que cada vez que lo haces va
incredulidad incluyen los nombres de los personajes. Deberás a pasar algo importante).
A-2
,
Parte IV
CION DE
El DJ
Un mundo de fantasía puede estar poblado por una varie- 1) Elige una progresión a la habilidad para el Desarrollo
habla: dad infinita de razas. Es imposible que alguien pueda catalogar Físico de la raza.
El sistema todas las razas concebibles que un personaje puede elegir para
del mundo 2) Todas las razas tienen la misma progresión a la habilidad
su personaje. En lugar de limitar las elecciones disponibles en para los Puntos de Poder de Canalización: 0.6.5.4.3. No hay
Rolemaster, esta sección, junto con e! material que encontra- coste por ello.
rás en el Manual de Personajes (consulta la página 109), per-
3) Elige una progresión a la habilidad para los Puntos de
mitirá al Director de Juego diseñar cualquier raza que pueda
Poder de Esencia.
concebir. El DJ deberá gastar puntos en las categorías raciales y
comprar rasgos únicos para la raza. 4) Elige una progresión a la habilidad para los Puntos de
Poder de Mentalismo.
La parte más importante de la creación de una nueva raza
es tener una idea firme de cómo será antes de comenzar a com- 5) Selecciona una esperanza de vida para la raza.
prar características. Si puedes visualizar cómo se relacionará la 6) Aplica los modificadores raciales a las Tiradas de Resis-
raza consigo misma, con otras razas, e incluso con la naturale- tencia que creas apropiados.
za, entonces tendrás una base sólida para comprar los talentos 7) Determina el periodo de tiempo que debe pasar antes
y defectos. de la partida de! alma.
Una vez creada la raza, deberás compararla con el resto de 8) Elige el número de idiomas que conoce un miembro
las de tu mundo. Asegúrate de que la nueva raza se equilibra típico de la raza. Escoge los idiomas iniciales y los rangos
bien con las ya existentes. Para finalizar, escribe una descrip- hablados y escritos de los mismos.
ción tan detallada como puedas sobre la nueva raza. Esto te
9) Determina las bonificaciones por característica de la raza,
ayudará a clarificarla en la mente de tus jugadores.
si posee alguna.
Ejemplo: Decides que necesitas una raza que pueda volar.
10) Decide e! número de horas que necesita dormir la raza
Te la imaginas con cuerpo humanoide y cabeza y alas de águi-
para descansar completamente.
la. Los ves como seres muy inteligentes y educados, siempre dis-
puestos a aprender una nueva habilidad. Se tratan entre ellos 11) Decide si la raza tienen alguna bonificación por resis-
con respeto, pero tratan como si fuesen niños a aquellos que tencia y si es así, de qué tipo (bonificación al cansancio, varios
creen menos inteligentes que ellos. Tienden a vivir en altos ris- días sin dormir, o ambos).
cos, debido a sus ancestros, y pueden usar sus picos como arma. 12) Decide si la raza serán anormalmente alta o baja de
Decides llamarlos Egalianos. estatura.
13) Selecciona el multiplicador a la recuperación de la raza.
Procedimiento para la creación de razas 14) Elige el tipo de raza. Se determina según lo rápido que
Debes seguir los siguientes pasos para crear tu propia raza: se deterioran las características mentales después de la muerte.
15) Decide el nú-
mero total de rangos a
la habilidad que recibe
la raza durante el desa-
rrollo en la adolescencia.
Distribuye esos rangos
en las habilidades y ca-
tegorías apropiadas.
16) Decide si la raza
tiene alguna habilidad
Común y cuál es.
17) Decide si la raza
tiene alguna habilidad
Restringida y cuál es.
18) Selecciona las
habilidades de aficiones
para la raza.
19) Decide si la raza
tiene algún talento o
defecto natural y cóm-
pralo.
20) Suma el coste
en puntos y determina
los puntos de talentos
disponibles para la raza.
,
Puntos de Poder de Esencia
A-2.t Algunas razas están más sintonizadas de manera natural
con la Esencia que les rodea que otras. Puedes elegir qué pro-
Modificadores gresión al desarrollo de PP de esencia vas a usar.
Parte IV
Progresión a la habilidad Coste en puntos
estadísdcos 0.2.1.1.1 .................................................................... -25
0.3.2.1.1 .................................................................... -20
El DJ
habla:
El sistema
del mundo
Los siguientes modificadores estadísticos se aplican a todas
0.4.3.2.1 .................................................................... -10
las mecánicas de juego que desarrolles para la raza. La mayoría
de ellos tienen un valor medio que cuesta cero puntos. Si quie- 0.5 .• 3.2.2 ....................................................................... O
res que tu raza sea mejor que la norma en una categoría, te 0.6.4.3.2 ., ..................................................................... 5
costará puntos. Si quieres que sea peor, te proporcionará pun- 0.6.5.4.3 ., ................................................................... 10
tos adicionales.
0.6.6.4.3 ..................................................................... 13
0.7.6.5.4 ..................................................................... 15
Desarrollo físico Ejemplo: La Esencia es algo más sencillo para los Egalianos
Algunas razas son más resistentes que otras. Esto se refleja que para otras razas. Escoges una progresión al desarrollo de
en el número de puntos de vida que otorga cada rango de PP de 0.6.1.3.2, con un coste de 5 puntos.
Desarrollo Físico. Debes elegir la progresión a la habilidad por
cada nivel para tu raza particular.
Puntos de Poder de Mentallsmo
Progresión a la habilidad Coste en puntos
Las razas que tienen mentes más abiertas poseen más con-
0.6.2.2.1 .................................................................... -17 trol sobre el Mentalismo. Puedes elegir qué progresión al desa-
0.6.3-1.1 .................................................................... -15 rrollo de PP de Mentalismo tendrán.
0.6.3-2-1 .................................................................... -10 Progresión a la habilidad Coste en puntos
0.6.4.2.1 ....................................................................... O 0.2.1.1.1 .................................................................... -25
o. 7.3.2.1 ....................................................................... 5 0.3.2.1.1 .................................................................... -20
0.6.5.2.1 ..................................................................... 10 0.4.3.2.1 .................................................................... -10
0.7.4.2.1 ..................................................................... 13 0.5.3.2.2 ....................................................................... O
0.7.5.3.1 ..................................................................... 15 0.6.4.3.2 ., ................ , .................................. ' ................. 5
Ejemplo: Debido a que los Egalianos son un poco más fuer- 0.6.5.4.3 ..................................................................... 10
,, tes que la raza media, decides comprar una progresión a la 0.6.6.4.3 ..................................................................... 13
habilidad de Desarrollo Físico de o. 7.3.2.1, con un coste de 5
puntos. 0.7.6.5.4 ..................................................................... 15
Ejemplo: Debido a que los Egalianos están orgullosos de su
inteligencia, es algo natural que sean mejores Mentalistas que
Puntos de Poder de Canalización la mayoría de las razas. Eliges la progresión a los PP de
Ninguna raza recibe poder más eficientemente que otra a o. 7.6.5.4, con un coste de 15 puntos.
través de la oración; todas las razas comienzan con una progre-
sión a la habilidad de 0.6.5.4.3 sin coste. Esperanza de vida
Opción: Algunos DJ pueden permitir que ciertas razas va-
Algunas razas son conocidas por su longevidad, otras por
ríen su desarrollo de PP de canalización. Si es tu caso, usa los
su brevedad. Debes elegir la esperanza de vida para la raza.
siguientes costes.
Esperanza de vida
Progresión a la habilidad Coste en puntos
aproximada (en años) Coste en puntos
0.2.1.1.1 .................................................................... -25
40-80 .............................................................................. -5
0.3.2.1.1 .................................................................... -20
81-100 ............................................................................. O
0.4.3.2.1 .................................................................... -10
101-300 ........................................................................... 3
0.5.3.2.2 ....................................................................... O
301-500 ........................................................................... 5
0.6.4.3.2 ....................................................................... 5
501-800 ........................................................................... 7
0.6.5.4.3 ..................................................................... 10
801-1200 .......................................................................... 9
0.6.6.4.3 ..................................................................... 13
1201-1700 ..................................................................... 11
0.7.6.5.4 ..................................................................... 15
1701-2300 ..................................................................... 13
Inmortal................................................ ........................ 15
Ejemplo: La esperanza de vida de un Egaliano típico es de
95-100 años, por lo que no tiene coste en puntos.
Tiradas de resistencia
Ciertas razas son más resistentes o susceptibles a los di-
versos peligros que les acechan en el mundo que otras. De-
berás elegir una bonificación o penalización determinadas
que aplicar a las Tiradas de Resistencia, escogiendo una para Idiomas Iniciales
cada categoría de Tirada. Las categorías disponibles son las
de Canalización, Esencia, Mentalismo, Enfermedades, Vene- Contactar con otras razas y culturas suele desembocar en la
nos y Miedo. exposición a idiomas diferentes de tu idioma nativo. Algunas
razas interactúan con muchas razas y culturas diferentes y con-
Parte IV Bonificación a la TR Coste en puntos
secuentemente hablarán muchas lenguas. Debes elegir cuántos
El DJ -5 adicional ....................................... -10 (por cada uno) idiomas iniciales hablarán los personajes.
habla:
El sistema -10 ................................................................................ -10 Número de idiomas Coste en puntos
del mundo -5 .................................................................................... -5 1 ..................................................................................... -S
+ O....................... .. . .. . .. . .. . .. . .. . . .. . .. . .. . . .. . .. . . .. . . .. . .. . . .. . .. . . .. . .. .. O 2 ...................................................................................... O
+ 5 .................................................................................... 3 3 ...................................................................................... 5 ,
+10 .................................................................................. 5 I,
4 ...................................................................................... 7
+15 .................................................................................. 7 5 ................................................ · .. · .... · .... ··Oo ............. · .. · .. 10
+ 20 .............. ............. ... ... ... .......... .............. ... . .............. .. 10 + 1 idioma adicional.. ......................... +5 (por cada uno)
+ 30 . ..... ... ......... ... ....... ............ .................... . ... ........ ........ 13 Comienzas con 8 rangos hablados y 4 rangos escritos en tu
+40 ................................................................................ 16 idioma nativo. Cualquier idioma adicional que hables comenza-
+50 ................................................................................ 20 rá con cinco rangos en hablado y ninguno es escrito. Puedes
incrementar tus rangos hablados o escritos pagando 1 punto
+60 ................................................................................ 25
por cada rango adicional. Recibirás 1 punto por cada rango que
+70 ................................................................................ 35 reduzcas del idioma hablado o escrito.
¡
+80 ................................................................................ 50 Ejemplo: Los Egalianos hablan muchos idiomas. Comienzan 1
I
+90 ................................................................................ 70 con 4 idiomas, por un coste de 7 puntos. Ahora debes elegir qué I
-------,
Cada punto de bonificación por encima de diez cuesta diez Tamaño
puntos más, Cada punto de penalización por debajo de diez
otorga diez puntos adicionales, Todas las razas tienen tamaños diferentes, Cuando creas
una raza, asumimos que la media de los varones estará entre
,,
Ejemplo: Los Egalianos son rápidos y ágiles, restos
165 y 225 centímetros, Si deseas que tu raza sea más alta o más
I genéticos de sus ancestros, Para volar necesitan ser fuertes, Parte IV
baja, deberás comprar o Gigantismo o Enanismo (consulta el
1 También son grandes pensadores y pueden resolver problemas
Manual de Personajes), El DJ
muy rápidamente, No son criaturas con plante y suelen ser habla:
bastante indisciplinados, Decides que sus bonificaciones por Altura Coste en puntos El sistema
características serán: del mundo
Más bajo de 165 centímetros""",,,,,,,,,,,,,,,,,,,, 5, lOó 15
Ag """,,",,"""""""""""'" +4 """"""""""""" 1O puntos 165-225 centímetros"""""",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, O
,
Ra ...................................... +2 ............................ 5 puntos Más alto de 225 centímetros "'"'''''''''''''''''''' 10, 15 ó 25
I, Ad """"""""""""''''''',,'''' -4 """"""",,"""" -10 puntos Ejemplo: Los Egalianos son altos, La media para los varo-
In ...................................... +2 ............................ 5 puntos nes es de 210 centímetros desde las garras hasta la cresta, Ya
que esto cae entre 165 y 225 centímetros (que es la media), no
Pr "",,",,"""""""""""""" -2 """"""""""""" -5 puntos
hay coste por ello,
Rp """""",,"""""""""'"'' + 2 "",,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,5 puntos
Fu ..................................... +2 ............................ 5 puntos
Multiplicador a la recuperación
Para un coste total de 15 puntos,
Las razas se curan a velocidades diferentes, Las más fuertes
se recuperarán con más rapidez que las débiles, El multiplicador
Sueño necesario a la recuperación mide la rapidez o lentitud que tienen las heri-
Esto determina el número de horas que deben dormir para das en curarse (es decir, un multiplicador a los Tiempos de
descansar completamente, Además, indica la cantidad de tiem- Recuperación),
¡ .
po que cuesta recuperar los Puntos de Poder gastados, Debes Multiplicador Coste en puntos
elegir entre dormir o una profunda meditación además de espe- 3 veces lo normal """"""""""""""""",,""""""""'" -45
cificar el número de horas que necesitarán,
2 veces lo normal """""""""""""",,",,"""""""""'" -25
Horas necesarias Coste en puntos
1,5 veces lo normal"""""""""""""""""""""""""" -10
10 ................................................................................. -10
Recu peración normal"""""""""""""""""""""""""" O
8 ..................................................................................... -5
0,9 veces lo normal """"""""'"''''''',,''''''''''''''''''''''''''' 3
6 ...................................................................................... O
0,75 veces lo normal """""""""""",,""""""""""""'" 5
4 ...................................................................................... 5
0,5 veces lo normal """""""""",,""""""""""""""'" 10
2 .................................................................................... 10
Ejemplo: Parte de la culpa de que los Egalianos puedan
1"""""""""""""""""""""""""",""""""""""""""",20 volar es que su cuerpo es ligero, Consecuentemente, tardan más
Ejemplo: Los Egalianos necesitan las normales 6 horas de en sanar de sus heridas debido a la falta de sistemas de recupe-
sueño cada noche para despertar completamente descansados ración que poseen las otras razas, Les cuesta 1,5 veces el tiempo
por la mañana (y duermen con su cabeza bajo el ala), lo que normal de recuperación al recibir una herida que otras razas
no tiene coste, la curarían en un tiempo normal. Este multiplicador tiene un
coste de -1 O puntos,
Resistencia
Existen razas que tienen más resistencia a la fatiga que Tipo de raza
otras, Pueden tener más Puntos de Cansancio, o no necesitar El tipo de raza determina la rapidez con que tus caracterís-
dormir tanto como otros seres, Debes elegir si tu raza recibe ticas mentales se deterioran después de la muerte, Una raza con
Puntos de Cansancio adicionales o si pueden pasar más de un un tipo bajo retendrá más sus facultades mentales si es resucita-
día sin dormir. do alguno de sus integrantes, Para una descripción completa de
Puntos de los diferentes tipos de razas, consulta la T-5,6 Tabla de Pérdida
Cansancio adicionales Coste en puntos de Características Mentales de RMF (p, 78),
+0 Puntos de Cansancio """"""""""''''''''''''''''''''',,'',, O Tipo de Raza Coste en puntos
+10 Puntos de Cansancio """""""""""""'"''',,''''''''''' 3 1 ....................................................................... '............. 10
l ,
estas mismas habilidades sin utilidad. Las habilidades raciales Ejemplo: Los Egalianos son malos nadadores. Pueden pla-
más comunes se representan en los rangos a la habilidad en la near a ras de la superficie del agua, pero raramente se aventu-
Adolescencia. Debes elegir cuántos rangos totales recibirá tu rarán debajo de la superficie. Sus cuerpos están hechos para el
raza durante la parte de creación del personaje en la adolescen- vuelo, no para la natación. La habilidad de Nadar es Restringi-
cia. Entonces, divide el número total en las categorías de habi- da, para un coste de -2 puntos.
Parte IV
lidades aplicables, dependiendo de lo que valore más tu raza.
El DJ Además, puedes reservar varios rangos para usarlos como afi-
habla: Aficiones
El sistema ciones. El Director de Juego puede cambiar tu distribución de
del mundo rangos en la adolescencia si cree que no has reflejado los de- Tu raza o cultura tratará a una serie de diferentes habilida-
seos y necesidades de tu raza. El coste en puntos se basa en el des como aficiones. Estas habilidades no son necesarias para la
número de rangos que necesites. supervivencia en tu sociedad, pero hacen la vida más interesan-
Número de rangos Coste en puntos te y dinámica. Puede elegir qué considera tu raza como afición.
Te sugerimos un rango entre 25 y 40 habilidades. Te recomen-
Hasta 55 .............................................................. 5 (total)
, 56-65 ......................... 1 punto por cada rango adicional
damos encarecidamente que la raza no tenga más de una habi-
lidad de BO, de BD, o de listas de hechizos como aficiones. El
66-80 ....................... 2 puntos por cada rango adicional DJ podrá añadir o eliminar algunas de tus elecciones de habili-
81-100 ..................... 3 puntos por cada rango adicional dades según crea conveniente. No hay coste para la selección •• •
de habilidades como habilidades de aficiones. ,'
q
+1 rango ................. 5 puntos por cada rango adicional
Ejemplo: Crees que los Egalianos han desarrollado una
Ejemplo: Consulta a través de los diversos listados de habi-
lidades y eliges 30 habilidades que los Egalianos pueden escoger
,
cultura realmente diversa, que abarca muchas habilidades.
Habiendo crecido dentro de esta cultura, un Egaliano habrá como habilidades de aficiones, por supuesto, sin coste alguno.
conseguido muchas habilidades diferentes. Crees que es necesa-
rio un total de 80 rangos en la adolescencia. El coste total para Talentos y defectos
estos 80 rangos será de 45 puntos. Esto se desglosa de la siguien- •
te manera: los primeros 55 rangos cuestan un total de 5 puntos. El último paso es determinar cualquier talento o defecto í
Los rangos 56 a 65 cuestan 1 punto cada uno para un total de racial común a todos los miembros de la raza. Consulta el Ma-
nual de Personajes (p.47-102) para un listado completo de
I
10 puntos. Los rangos 66 a 80 cuestan 2 puntos cada uno para ~
un total de 30, lo que arroja un resultado final de 5+ 1 0+30 = 45 talentos y defectos y sus costes en puntos asociados. Estos pue-
puntos. Entonces tienes que buscar las diversas categorías y ha- den ser talentos físicos, como Arma Natural, o mentales como
bilidades en la Tabla de Rangos en la Adolescencia (Tabla T-l.6 Ilusión. Recuerda que tiene que ser un talento o defecto que
enRMF) y repartir los 80 rangos entre las diferentes habilidades posea toda la raza.
y categorías. Alfinal decides dejar 15 de estos 80 rangos para Ejemplo: Para finalizar, miras por encima todos los talen-
usarlos como rangos de Aficiones y reflejar así los gustos perso- tos y defectos y escoges los que encajan bien con tu concepto de
nales de los Egalianos. lo que es un Egaliano. Volar (25 puntos) es uno obvio, así como
Arma Natural (Pico) (15 puntos). Entre los defectos encuentras
Intolerante (Menor- Cualquiera percibido como menos inteli-
Habilidades comunes gente que ellos) (-10 puntos) como una desventaja adecuada
Estas son las habilidades normales en tu raza o cultura, pero para los Egalianos. (
que pueden ser infrecuentes para otras razas. Virtualmente cada
miembro de tu sociedad tendrá pericia en estas áreas. Comienzas
sin ninguna habilidad Común, pero puedes comprar hasta 30 de
Sumando los puntos
estas habilidades para tu raza. No puedes elegir más de una habi- El paso final en la creación de una raza es sumar los puntos
lidad de BO y BD como Común (una de cada como mucho). que se han gastado. Ese total determinará los puntos de talentos
Número de disponibles para que un personaje Egaliano gaste en la compra
habilidades Comunes Coste en puntos de talentos y defectos. ,•
Puntos totales Puntos de talento disponibles •
1-10 habilidades ......................... 1 punto por habilidad
11-20 habilidades ...................... 2 puntos por habilidad menos de -76 .............................................................. 65
21-30 habilidades ...................... 3 puntos por habilidad -75-25 ........................................................................ 60
Ejemplo: Todos los Egalianos conocen las habilidades de 26-75 ......................................................................... 55
Acrobacias, Sentidos (Vista) y, por supuesto, Volar. Estas tres 76-100 ........................................................................ 50
habilidades Comunes cuestan un punto cada una, para un to- 101-125 ...................................................................... 45
tal de 3 puntos. f
126-150 ...................................................................... 40
151-175 ...................................................................... 35
Habilidades restringidas
176-200 ...................................................................... 30
Existen algunas habilidades que una raza o cultura en par-
201-225 ...................................................................... 25
ticular no necesita y por lo tanto no la desarrolla. Estas habilida-
des se conocen como Restringidas. Muy pocos integrantes de tu 226-250 ...................................................................... 20
raza o cultura conocen la habilidad. Empiezas sin habilidades 251- 275 ...................................................................... 15 ,•
Restringidas. 276 - 300 ...................................................................... 10
Número de 301-325 ........................................................................ 5
habilidades restringidas Coste en puntos
más de 325 .............................................. ....................... 0 •
1-5 habilidades ......................... -2 puntos por habilidad i
Ejemplo: Para finalizar, sumamos todos los costes en pun-
6-10 habilidades ........................ -1 punto por habilidad tos; algunas categorías en las que tenemos un gasto de Opuntos ,
11 + habilidades ......................... O puntos por habilidad no aparecen en el listado. Así determinamos los puntos de talen-
t
1
!,
I
•
•
i
¡,
••
I
Orco Común [-25 puntos]
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego ValorPts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico 0.6.3.2.1
H'H'" ....... -10 Habla Común ............... (H4/EO) ......... -1 + 20 pc/2 días sin dormir ........ 12
Parte IV PP de Canalización .... 0.6.S.4.3 .......... O Bonificación por característica: . Multiplicador a la recuperación
El DJ PP de Esencia ............. 0.4.3.2.1 ....... -10 Agilidad ................................. O .......... O O,S veces lo normal ........ 10
habla: PP de Mentalismo ...... 0.4.3.2.1 ....... -10 Constitución ....................... + 2 .......... S Tipo de Raza ............................ 2 .......... S
El sistema
del mundo Esperanza de Vida ........ SO años ......... -S Memoria ............................... -4 ....... -10 Rangos de habilidad en la adolescencia
Modificadores a la TR: Razonamiento ...................... -2 ......... -S 56 rangos .......... 6
Esencia .................................. O .......... O Autodisciplina ...................... -4 ....... -10 Habilidades Comunes .............. 4 .......... 4
Canalización ......................... O .......... O Empatía ................................ -2 ......... -5 Juegos Atléticos (Potencia), Golpe Po-
Mentalismo ........................... O .......... O Intuición .............................. -4 ....... -40 deroso, Lanzamiento Poderoso, y o ,
Venenos ................................ O .......... O Presencia .............................. -2 ......... -S Armas.A 2 manos o Armas.de Asta
Enfermedades ................... + 1O .......... S Rapidez ................................. O ....... O o •• Habilidades Restringidas ......... 3 ......... -6
" Partida del Alma ........... 1 asalto ....... -2S Fuerza ................................. +2 .......... 5 Oratoria, Seducción y Comerciar
Idiomas Iniciales ...................... 2 .......... O Descanso necesario ....... 6 horas .......... O Resist. al Frío y Calor ... +30/+30 ........ 30
Orco ........................... (H8/E2) ......... -2 Resistencia Visión nocturna ..................... NA .......... 7
"1
•• ' . , __ .n""_'n"n,,, = .= =
.=.__ .._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __
Elfo [215 puntos]
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico ........ 0.6.3.2.1 ....... -10 Habla Común ............ (H8/E6) ...... " .. 9 Descanso necesario ....... 2 horas ........ 10
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Élfico " ........................ (H8/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O Parte IV
PP de Esencia ............. 0.7.6.5.4 ........ 15 Élfico Alto .................. (H6/E4) .......... 5 Multiplicador a la recuperación El DJ
PP de Mentalismo ...... 0.6.5.4.3 ........ 10 Bonificaciones por características: 2 veces lo normal ....... -25 habla:
El sistema
Esperanza de Vida ....... Inmortal ........ 15 Agilidad ............................... +2 .......... 5 Tipo de raza ............................. 2 .......... 5 del mundo
Modificadores a las TR Constitución ......................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Esencia ................................. -5 ......... -5 Memoria .............................. + 2 .......... 5 77 rangos ........ 39
Canalización ........................ -5 ......... -5 Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 3 .......... 3
Mentalismo .......................... -5 ......... -5 Autodisciplina ...................... -5 ....... -13 Documentación, Oratoria, Navegar
Venenos ............................ + 10 .......... 5 Empatía ............................... +2 .......... 5 Resistencia al Frío ................ +15 .......... 7
Enfermedades ................. + 100 ........ 95 Intuición ............................... O .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7
Partida del alma ........... 2 asaltos ....... -20 Presencia ............................. +4 ...... " 1O Oído Fino ..............................
,
NA .......... 7
Idiomas Iniciales ...................... 4 .......... 7 Rapidez ............................... +4 ...... " 10 Adiestramiento Elfico ........... NA .......... 7
Élfico Gris .............. (H10/E10) .......... 8 Fuerza ................................... O .......... O
, y
,,
,
• /
!
Medio-orco [1 puntos]
•
Mecánica de Juego Valor Pts . Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico " .. " .. 0.7.4.2.1 ........ 13 Habla Común ............ (H8/E4) .......... O Fuerza ................................. +2 .......... 5
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Orco ........................... (H8/E4) .......... 7 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
PP de Esencia ............. 0.6.4.3.2 .......... 5 Habla Negra .............. (H4/E3) .......... 2 Resistencia ................................. .
PP de Mentalismo ...... 0.6.4.3.2 .......... 5 Bonificaciones por características: +10 pco/2 días sin dormir .......... 8
Esperanza de Vida 300-500 años .......... 5 Agilidad ................................. O .......... O Multiplicador a la recuperación
Modificadores a las TR Constitución ........ " ............. +2 .......... 5 0,75 veces lo normal ........ " 5
Esencia ...................................... O .......... O Memoria ................................ O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Canalización ......................... O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ..................... +2 ...... "" 5 55 rangos .......... 5
Venenos .............................. +5 .......... 3 Empatía ................................. O .......... O Resist. al Calor y Frío ... +15/ + 15 ........ 14
Enfermedades ..................... + 5 .......... 3 Intuición ............... " .............. O .......... O Visión nocturna ..................... NA .......... 7
Partida del alma ........... 6 asaltos ......... -7 Presencia ............................... O .......... O
Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Rapidez ................................. O .... " .... O
•
1
Elfo [261
!
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. I
¡
•
Desarrollo Físico ........ 0.7.3.2.1 .......... 5 Élfico Gris .................. (H8/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O 1,
•
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O
PP de Esencia ............. 0.7.6.5.4 ........ 15
Habla Común ............ (H8/E6) .......... 9
Bonificaciones por características:
Multiplicador a la recuperación
3 veces lo normal ....... -45
i,
,
,
PP de Mentalismo ...... 0.6.5.4.3 ........ 10 Agilidad ............................... + 2 .......... 5 Ti po de raza ............................. 5 ....... -10 I
Esperanza de Vida ....... Inmortal ........ 15 Constitución ......................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia \
Modificadores a las TR Memoria .............................. +2 .......... 5 76 rangos ........ 37
Esencia ................................. -5 ......... -5 Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes ............ 10 ........ 10
Canalización ........................ -5 ......... -5 Autodisciplina ...................... -5 ....... -13 Todas las habilidades de Oficios
Mentalismo .......................... -5 ......... -5 Empatía ............................... +2 .......... 5 Resistencia al Frío ................ + 20 ........ 10
Venenos ............................ +10 .......... 5 Intuición ............................... O .......... O Visión Nocturna .................... NA .......... 7
Enfermedades ................. + 100 ........ 95 Presencia ............................. +6 ........ 45 Oído Fino .............................. NA .......... 7 ••
Partida del alma ............ 1 asalto ....... -25 Rapidez ............................... +6 ........ 45 Adiestramiento Élfico ........... NA .......... 7
Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Fuerza ................................... O .......... O
Élfico Alto .............. (H10/E10) .......... 8 Descanso necesario ....... 2 horas ........ 10
•
Hombre de las colinas [92 ó 119
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Idiomas Iniciales ...................... 2 .......... O Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 Habla de las Colinas. (HS/E4) .......... O Resistencia ...................... normal .......... O Parte IV
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (HS/E4) .......... 7 Multiplicador a la recuperación El DJ
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Bonificaciones por características: 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3 habla:
El sistema
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Agilidad ................................. O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5 del mundo
Esperanza de Vida ... 50-SO años ......... -5 Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Rangos de habilidad en la adolescencia
Modificadores a las TR Memoria ................................ O .......... O 66 rangos ........ 17
Esencia .................................. O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. S .......... S
Canalización ......................... O .......... O Autodisciplina ............... +2/+2 .......... 5 Conducir, Pastoreo, Horticultura, Cazar,
Mentalismo ........................... O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 Tocar Instrumento, Improvisación Poé-
Venenos ................................ O .......... O Intuición ............................... O .......... O tica, Cantar y Narrar Historias
Enfermedades ....................... O .......... O Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5 Adiestramiento Racial
Partida del alma Rapidez ................................. O .......... O + 20 a 6 habilidades ........ 25
12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.
Marinero [1 ó 136
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Idiomas Iniciales ...................... 3 .......... 5 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 Habla Alta .................. (HS/E6) .......... 2 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (HS/E6) .......... 9 Resistencia ...................... normal .......... O
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Habla del Mar ............ (HS/E6) .......... 9 Multiplicador a la recuperación
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Bonificaciones por características: 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3
Esperanza de Vida 101-300 años .......... 3 Agilidad ................................. O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Modificadores a las TR Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Rangos de habilidad en la adolescencia
Esencia .................................. O .......... O Memoria ................................ O .......... O 62 rangos ........ 12
Canalización ......................... O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 4 .......... 4
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ............... +2/+ 2 .......... 5 Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar y
Venenos ................................ O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 Orientación Celeste
Enfermedades ....................... O .......... O Intuición ............................... O .......... O Adiestramiento Racial
Partida del alma Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5 + 20 a 6 habilidades ........ 25
12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Rapidez ................................. O .......... O
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.
•
Nómada [89 ó 116 puntos]
Mecánica de Juego Valor Mecánica de Juego
Pts. Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Idiomas Iniciales ...................... 2 .......... O Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 Habla de las Llanuras (HS/E6) .......... 2 Resistencia ...................... normal .......... O
• PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Habla Común ............ (H4/E4) .......... 3 Multiplicador a la recuperación
PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10
Bonificaciones por características: 11/0,9 veces lo normal ...... 0/3
PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Agilidad ................................. O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Esperanza de Vida 101-300 años .......... 3 Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 Rangos de habilidad en la adolescencia
Modificadores a las TR Memoria ................................ O .......... O 61 rangos ........ 11 ...
Esencia .................................. O .......... O
Razonamiento ....................... O .......... O Habilidades comunes .............. 5 .......... 5
Canalización ......................... O .......... O
Autodisciplina ............... +2/+2 .......... 5 Combate Montado y todas las habilida-
Mentalismo ........................... O .......... O
Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5 des de Exteriores.Animales que tengan
Venenos ................................ O .......... O
Intuición ............................... O .......... O que ver con los caballos
Enfermedades ....................... O .......... O
Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5 Adiestramiento Racial
Partida del alma Rapidez ................................. O .......... O + 20 a 6 habilidades ........ 25
12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.
Hombre Rural [ ó67 .
Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts. Mecánica de Juego Valor Pts.
Desarrollo Físico Partida del alma Presencia ......................... 0/+2 ...... 0/5
Parte IV 0.6.4.2.1/0.6.5.2.1 ..... 0/10 12 asaltos/11 asaltos ..... 0/-1 Rapidez ................................. O .......... O
El DJ PP de Canalización .... 0.6.5.4.3 .......... O Idiomas Iniciales ...................... 1 ......... -5 Fuerza ........................... +2/+2 .......... 5
habla: PP de Esencia ............. 0.6.5.4.3 ........ 10 Habla Común ............ (H8/E6) .......... 2 Descanso necesario ....... 6 horas .......... O
El sistema
del mundo PP de Mentalismo ...... 0.7.6.5.4 ........ 15 Bonificaciones por características: Resistencia ...................... normal .......... O
Esperanza de Vida ... 60-80 años ......... -5 Agilidad ................................. O .......... O Multiplicador a la recuperación
Modificadores a las TR Constitución ................... 0/+2 ...... 0/5 1/0,9 veces lo normal ...... 0/3
Esencia .................................. O .......... O Memoria ................................ O .......... O Tipo de raza ............................. 2 .......... 5
Canalización ......................... O .......... O Razonamiento ....................... O .......... O Rangos de habilidad en la adolescencia
Mentalismo ........................... O .......... O Autodisciplina ............... + 2/ + 2 .......... 5 58 rangos .......... 8
Venenos ................................ O .......... O Empatía ........................... 0/+2 ...... 0/5
Enfermedades ....................... O .......... O Intuición ............................... O .......... O
Nota: El primer valor antes de la barra es para los Hombres Comunes, el segundo es para los Hombres Mixtos. Si no hay barra
separadora, las caracteristicas y los costes son para ambas razas.
y DEFECTOS
Esta sección presenta algunas reglas opcionales al DJ sobre de quitar este Defecto. El DJ pregunta al jugador por qué piensa
el uso del sistema de talentos y defectos que aparece en el que su personaje ha dejado de temer a las arañas. El jugador
,, Manual de Personajes. Este material asume que el DJ está piensa durante un rato y menciona una escena en la que su
usando el sistema de puntos opcional que se presenta en la grupo se enfrentó a arañas gigantes. Su personaje realizó todas
Sección 9.3 (p.109) del Manual de Personajes. sus maniobras durante la lucha y lo hizo con valentía. El juga-
dor añade que quizá al haberse enfrentado con el mayor miedo
de su personaje y haber sobrevivido a ello le ha hecho tener
como experiencia un elfo, pudiese aprender la manera de hacer las cosas de los
elfos reflejado apropiadamente en el Talento de Adiestramiento
Llegará el momento en el que tus jugadores querrán adqui- Élfico. Los otros talentos serán más difíciles de adquirir sin algún
rir otro talento o posiblemente eliminar un defecto. Como DJ, tipo de influencia externa al personaje. El DJ tendrá que decidir
deberás decidir si es posible o les permites acumular puntos en qué es o no posible que reciba el PJ.
,• lugar de puntos de experiencia . Si has decidido que los personajes pueden comprar nuevos
Se recomienda que tus jugadores tengan una razón lógica y talentos o eliminar viejos defectos, debes elegir cómo recibirán
razonable para querer eliminar un defecto. Esto puede llevarse los puntos de talento necesarios para hacerlo. Aquí te presenta-
a cabo como la culminación de algún evento que ha durado mos tres opciones para proporcionales a los personajes puntos
varias sesiones de juego. No querrás que tus jugadores se qui- pa ra gastar.
ten de encima uno de sus defectos por el simple hecho de que Opción 1: Permite que el personaje gane tantos Puntos de
les molesta demasiado. El propósito final de tener un defecto es Talento como la media de la bonificación de sus Características
limitar al PJ de alguna manera. No se debería permitir su elimi- Primarias cada vez que aumente de nivel. Esta opción tiene la
nación después de que haya servido a su propósito. tendencia a asegurar una gran cantidad de puntos conforme
Supón que uno de tus jugadores tiene miedo a las arañas pasa el tiempo.
(aracnofobia). El personaje se ha aventurado durante cierto tiem- Ejemplo: Bosco, un Lucbador, tiene una bonificación + 5 a
po y ahora ya es de nivel cuatro. En ese punto, el jugador deci- sus Características Primarias. Cada vez que alimente de nivel,
de que el miedo a las arañas no es algo que quiera seguir te- ganará 5 puntos adicionales para comprar un nuevo talento o
niendo en su personaje. Le pregunta al DJ si hay alguna manera para eliminar un defecto antiguo.
Opción 2: Permite a los personajes comprar Puntos de defectos por el resto de sus vidas (sin contar las circunstancias
Talento adicionales con sus Puntos de Experiencia, La relación extraordinarias) entonces probablemente se asegurarán de in-
recomendada es de 1 Punto de Talento por cada 1.000 Puntos terpretarlas correctamente,
de Experiencia, Esto fuerza al personaje a elegir entre avanzar
Opciones de nivel, obtener un talento o perder un defecto,
para
Talentos
Ejemplo: El grupo acaba de regresar de una aventura y
el Director de Juego ha distribuido los puntos de experiencia
A-3.2
que ha creído convenientes, Khufir, el Ladrón, quiere com-
Defectos
y
prar el talento de Control sobre el Arma para pifiar menos a
menudo con su sable, El coste normal de este talento es de 10
tus propios
puntos, por lo que Khufir deberá gastar 10,000 puntos de ex-
periencia, Ahora es cuando Khufir debe decidir si obtener el y defectos
, , talento o avanzar de nivel.
Las listas de talentos y defectos son enormes, Sin embargo,
Opción 3: Permite que los personajes consigan talentos
no son definitivas, Existe un número infinito de diferentes ta-
adicionales o eliminen defectos pero que deban comprar en
lentos y defectos que crear. El DJ puede necesitar un nuevo
valor de puntos equivalentes más defectos, Esto hará que el
talento para un PNJ concreto que ha creado, De igual manera,
personaje obtenga nuevos defectos para compensar sus nuevas
un jugador puede tener en mente un defecto concreto cuando
capacidades recién descubiertas.
crea su personaje y encuentra que no aparece en los listados. Si
Ejemplo: Nohj el Bardo desea fervientemente tener Oído esto sucede, el DJ tendrá que crear nuevos talentos o defectos
,
, para la Música (Talento de 7 puntos). A cambio de esto, acepta que anadir a su mundo de juego.
el defecto de Descoordinación (-7 puntos de talento). Ahora es
Anadir un nuevo talento o defecto sin desequilibrar el juego
unfantástico, aunque algo torpe, músico,
es una tarea difícil. El factor más importante es obtener un coste en
Sea cual sea la opción elegida por el DJ, éste tiene la última Puntos de Talento apropiado para el nivel del talento o la grave-
palabra sobre si un jugador no puede adquirir un talento o dad del defecto, A continuación hay un listado de sugerencias para
, defecto determinado sin importar el número de puntos de ta- ajustar el coste en puntos para los nuevos talentos o defectos,
lento que el jugador haya reservado para ello,
Decide la mecánica específica del nuevo talento o de-
l
,
Si durante el transcurso de una partida el jugador adquiere fecto. Imagina las penalizaciones y bonificaciones que otorgará
T
algo similar a un talento, no necesitará pagar por ello, al personaje. Escribe la mecánica de funcionamiento tan clara-
Ejemplo: Irwin el Flechero, durante un encuentro con mente como te sea posible,
una banda de salteadores, salva la vida de una joven donce- Compara la mecánica de tu nuevo talento o defecto
lla noble, Como recompensa por su bravura, la joven noble con las de otros ya existentes. Esto te mostrará un indicador
recompensa a Irwin armándole caballero y otorgándole unas del coste en puntos del talento o defecto, Por ejemplo, si tu
pocas tierras, Normalmente, tendría una Posición de Caba- talento otorga una bonificación a cierta habilidad, intentar en-
llero, pero como ha sucedido durante una partida y no du- contrar un talento ya existente que proporcione la misma boni-
rante la creación del personaje, no le cuesta a Irwin ningún ficación a una habilidad similar. Así sabrás el punto de inicio
punto de talento, para el coste en Puntos de Talento de la tuya.
De igual manera, si al personaje le sucede algo terrible que Determina la frecuencia de intervención del talento o
se parece al efecto de un defecto específico, el personaje no defecto en la Cuanto más uso tenga un talento, más
recibirá ningún punto de , , ", más frecuencia que un de-
, ntc)s deberá otorgar. Ciertas
Ejemplo: Khufir, nue
rior, se enzarza en una (por ejemplo, las de com-
kobolds. Durante la rc'¡:ri, de Puntos de Poder, etc.)
impacto crítico con su un uso mucho más espe-
Director de Juego tira por Cocinar, Juegos de Manos,
termina que el tajo coste o beneficio tendrá el
las arregla para escapar <-u
Normalmente, esto se COtlS , para el defecto o talento.
como no ha sucedido en el talento o el defecto,
, ': :,
'
,
,r f '.,
,
/
A-4
PESOS Y
Pesos y
Esta sección presenta un conjunto de tablas que muestran 4) Determina el peso básico: Lanza d100 (tirada abierta) alturas
los pesos y alturas para las razas de Rolemaster que se propor- y añade las siguientes bonificaciones:
cionan en RMF y el Manual del Personaje. Estas tablas pue- • + (3 veces la bonificación por Fuerza)
den ser usadas por el DJ como ejemplos de los extremos en
• +10 por cada 2,5 centímetros por encima de la altura
pesos y alturas, así como para ilustrar las medias. Sigue el pro-
media.
cedimiento siguiente para determinar el peso y la altura de un
individuo de la raza adecuada. • -10 por cada 2,5 centímetros por debajo de la altura me-
dia.
Consulta la tabla de peso para determinar el peso básico
Generando la altura y el peso del personaje.
Cuando generas la altura y el peso, la primera pregunta 5) Determina el peso ajustado: Lanza d5 y resta 3 (d5-3).
que debes contestar es si has permitido o no a los jugadores Añade el resultado (en kilos) al peso básico.
elegir los pesos y alturas que quieren. Recuerda que muchos
jugadores prefieren jugar con sus personajes de la manera que
• han concebido. Si no han imaginado un personaje alto y delga-
\
do, ¿por qué debes forzarles a hacerlo?
Como DJ, debes prestar atención a esta pregunta. Si dejas
que los jugadores elijan sus propios pesos y alturas, será correc-
to; sólo asegúrate de que tienen copia de las tablas adecuadas
para conocer las relaciones entre los pesos y alturas dentro de
su raza (para que no pueda seleccionar algo anormal si no es lo \ li
,
TABLA DE CONSTlTUCION CORPORAL
I
l~ ______________________________________________. . . . . . . . . . . . . . . . .______________
b
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Tirada dlOO (OE) ¡¡;¡< ¡¡;¡< ¡¡;¡Q:l ¡¡;¡Q:l ¡¡;¡" ¡¡;¡" ¡¡;¡ ¡¡;¡ =u =0 =8 =8 =~ =~ === =&l
Menos de ~ 169 12') 117,') 120 115 122,5 117,5 105 97,5 130 117,5 117, ') 107,5 117,'i 110 120 107, ') 117,'i 107, ')
~169 ~ ~16R 127,5 122, ') 122,') 117,5 12S 120 107,5 100 132, S 120 120 110 120 112,5 122,5 110 120 110
~167 ~ ~165 130 125 122,5 120 127,5 120 107,5 100 132,5 122,5 120 110 120 115 12') 110 120 110
~164 ~ ~16o 132,5 127,5 125 122,5 130 122, 'i 107,5 100 135 125 122,5 112,5 122,5 117,S 127,5 112,5 122,5 112, ')
~162 ~ ~160 135 130 127,5 122,5 132,5 125 107,5 100 137,5 125 122,5 112,5 12'i 117, ') 130 115 122,5 112,5
~159~~158 137,5 132,S 130 125 135 127,5 110 102,5 140 127,5 125 115 127,') 120 132,S 117,5 125 115
~1,)7~~155 140 132,5 130 125 135 127,5 110 102,5 142,5 127,5 125 117,5 127,5 122,') 132,5 120 125 117,5
~IS4~~14S 142,5 135 132,5 127,5 137,5 130 112,5 105 14S 130 127,5 120 130 125 135 122,5 127,5 120
~144 ~ ~140 14S 137,5 135 130 140 132,5 115 107,5 147,5 132,5 130 122, S 132,5 127,5 137,5 125 130 122,5
~139 ~ ~13') 147,5 137,S 135 130 142,5 135 115 107,5 147,5 132,5 132,5 12S 132,5 127,5 137,5 125 132,5 125
~134 ~ ~122 150 140 137,5 132,5 145 137,5 117,5 110 150 135 135 127,5 135 130 140 127,5 135 127,5
~121 ~ ~110 152,5 142,5 140 135 147,5 140 117,5 110 152,5 137,5 137,5 127,5 137,5 130 142,5 127,5 137,5 127,5
~109~~98 155 145 142,5 137,5 150 142,5 117,5 110 155 140 140 127,5 140 132,5 145 130 140 127,5
~97 ~ ~85 157, S 147,5 145 140 152,5 145 117,S 110 157,5 142,5 142,5 127,5 142,5 132,5 147,S 130 142,5 127,5
~84 ~ ~80 160 150 147,5 142,5 155 147,5 120 112,5 160 14S 145 130 145 135 ISO 132,5 145 130
~79 ~ ~75 162,5 152,5 150 145 157,5 150 122,5 115 162,5 147,5 147,5 132, S 147,5 137,5 152, S 13S 147,5 132,S
~74 ~ ~70 16S 157,5 152, S 147,5 160 152,5 125 115 16S 150 150 13S 150 140 IS5 137,5 150 135
~69 ~ ~68 167,5 160 155 150 162,5 155 127, S 117,5 167,5 152,5 152,5 137,5 152,5 142,5 157,5 140 152,5 137,5
~67 ~ ~65 170 160 157,5 150 165 157,5 127,'i 117,') 170 152,5 152,5 140 152, ') 142,5 160 140 152,5 140
~64 ~ ~60 172.5 162.5 160 152,5 167,5 160 130 120 172,') 155 155 142,5 155 14S 162,5 142,5 155 142,5
~')9 ~ ~55 175 165 160 155 170 162,5 130 120 172,5 155 157,5 142,5 157,5 147,5 162,5 14S 157,5 142,5
~54 ~ ~50 177,5 167,5 162,5 157,5 172,5 165 132,5 122,5 175 157,5 160 145 160 1')0 16') 147,5 160 145
~49 ~ ~45 180 170 165 157,5 175 167,5 132, S 122,5 177,5 160 160 145 162,S ISO 167,5 150 160 145
~44 ~ ~20 182,5 172,5 167,5 160 177,5 170 13S 125 180 162,5 162,S 147,5 16S 1S2, 5 170 152,5 162,S 147,5
~19 - 5 185 175 170 162,5 180 172,5 13S 12S 182,5 165 165 ISO 16) 15S 172,S 152,5 165 150
6 - 10 187,5 177,S 172,5 165 182,5 175 135 127,5 18') 167,5 167,5 152,5 167,S 157, ') 175 155 167,5 152,5
11 - 15 190 180 175 167,5 185 177,5 137,') 127,5 187,5 170 170 155 170 160 177,5 157,5 170 155
16 - 25 192,5 182,5 177,5 170 187,5 180 140 130 190 172,5 172,5 157,5 172,5 162,5 180 160 172,5 1')7,5
76 - 8') 202,5 192,5 182,5 175 197,5 187,5 145 135 195 177,5 177,S 162,5 177,5 167,5 185 165 177,5 162,5
86 - 90 205 195 185 177,5 200 190 14') 13') 197,5 180 177,5 165 180 170 187,5 167,5 177,5 165
91 - 95 207,5 197,5 187,5 180 202,5 192,5 147,5 137,5 200 182,') 180 167,5 182,5 172, ') 190 170 180 167,5
96 - 145 210 200 190 182,5 205 195 147,5 137,5 202,5 185 182,5 170 185 175 192,5 172,5 182,5 170
146-150 212,5 202,5 192,5 185 207,5 197,5 150 140 205 187,5 185 172,5 187,') 177,5 19') 175 185 172,5
151-155 215 205 195 187,5 210 200 150 140 207,5 187,5 187,5 172,5 190 177,5 197,5 175 187,5 172,5
156-160 217,') 207,5 197,5 190 212,5 202,5 152,5 142,5 210 190 190 175 192,') 180 200 177,5 190 175
161 - 16S 220 210 197,S 190 215 202,5 152,5 142,5 212,5 192,5 192,5 175 192,5 182,5 202, ') 180 192,5 175
- 170 222,5 212,S 200 192,5 217,5 205 15S 14S 215 19S 195 177,5 195 1RS 205 182,5 195 177,
171 - 172 225 215 202,5 195 220 207,5 157,5 147,5 217,5 197,5 197,S 180 197,5 187,5 207,) 185 197,5 180
173 - 175 227,5 217,5 205 197,5 222,5 210 157,5 147,5 217,5 197,5 200 182,5 200 187, ') 210 18') 200 182,5
176 -180 230 220 207,5 200 225 212,5 160 147,5 220 200 202,5 185 202,S 190 212,5 187,5 202,5 185
181 - 185 232,5 222,5 210 202,5 227,5 215 162,5 1')0 222,5 202,5 205 187,5 205 192,5 21') 190 205 187,S
186-198 235 225 212, S 205 230 217,5 165 152,5 22S 205 207,5 190 207,5 195 217,5 192,5 207,5 190
199 - 210 237,5 227,5 215 205 232,5 220 16S 152,5 227,5 207,5 207, ') 190 207, ') 195 217,S 192,5 207,') 190
211 - 222 240 230 217,5 207,S 23') 222,S 16S 152,5 230 210 207,5 192,5 210 197,5 220 195 207,5 192,5
223 - 240 242,S 232,') 220 207,5 237,5 225 165 152,5 232,5 212,5 207,5 192,
241 - 250 245 235 222,5 210 240 227,5 167,5 155 23S 21') 210 195 212,5 200 222, ') 197,S 210 1
251 - 255 250 237, 'i 225 212,5 242,5 230 170 157,5 237,5 217,5 212, S 197,5 21S 202, ') 225 200 212,5 197,')
2% - 260 252,5 240 225 21S 245 232,5 170 157,5 240 217,S 215 197,5 217,5 202,5 227,5 202,5 21S 197,5
261 - 265 255 242,5 227,5 217,5 247,5 235 172,5 160 242,5 222,5 217,5 200 220 207,5 230 205 217,5 200
266 - 267 257, ') 245 230 220 250 237,5 175 162,5 24S 225 220 202,5 222,5 210 232,5 207,5 220 202,5
268 - 270 260 247,5 232,5 220 252,5 240 175 162,5 245 225 222,S 205 225 210 235 210 222,5 205
271 - 272 262,S 250 235 222,5 255 242,') 175 162,5 247,') 227,5 22S 207,5 227,5 212,5 237,5 212,5 22S 207,5
273 - 275 265 252,5 235 225 257,5 242,5 175 162,S 250 227,5 227,S 207,5 227,5 215 240 212, S 227,S 207,5
+ de 275 267,S 25S 237,5 227,5 260 245 177,S 165 2S2,5 230 230 210 230 217,5 242,5 21') 230 210
• •
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TABLA MAESTRA DE
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Menos de -169 125 115 82,5 77,5 122,5 115 115 110 110 102,5 92,5 115
-169--168 127,5 117,5 82,5 80 125 117,5 117,5 112, '; 112,5 105 95 117,5
-167--165 127,'; 120 82,5 80 1275 120 120 115 115 105 95 117,';
-164 - -163 130 122,5 85 80 130 122.5 122,5 117,5 117,5 107,5 95 120
-162 - -160 132,5 122,5 85 80 130 125 125 117,5 117,5 107,5 95 120
-159 - -158 135 125 85 82,5 132,5 127,5 127,5 120 120 112,5 975 122,5
-157 - -155 137,5 125 8'; 82,5 132,5 127,5 127,5 120 1225 115 97,5 122,5
-154 - -145 140 127,5 87,5 82,5 135 130 130 122,5 125 115 97,5 12';
-144 - -140 142,5 130 87,5 82,5 137,5 132,5 132,5 125 127,5 117,5 100 1275
-139 - -135 142,5 130 875 82,5 140 132,5 132,5 127,5 127,5 117,5 100 130
-134 - -122 145 132,5 90 85 142,5 135 135 130 130 120 102,5 132,5
-121 - -110 1475 135 90 85 145 137,5 135 130 130 120 102,5 132,5
-109 - -98 150 137,5 90 85 147,5 140 137,5 130 132,5 122,5 102,5 132,5
-97 - -85 152,5 140 90 85 150 142,5 137,5 130 132,5 122,5 102,5 132,5
-84 - -80 155 142,5 90 85 152,5 145 140 132,5 135 125 102,5 135
-79 - -75 157,5 145 925 87,5 155 147,5 142,5 135 137,5 127,5 105 137,5
..70 160 147,5 92,5 87,5 157,5 150 145 137,5 140 130 107,5
-69 - -68 162,5 150 95 90 160 152,5 147,5 140 142,5 132,5 107,5 142,5
-67 - -65 165 150 95 90 162,5 155 147,5 142,5 145 132,5 107,5 142,5
-64 - -60 167,5 152,5 95 90 165 157,5 150 145 147,5 135 110 145
-59 - -55 1675 152,5 95 90 167,5 157,5 152,5 145 147,5 137,5 110 147,5
-54 - -SO 170 155 97,5 92,5 170 160 155 147,'; 150 140 112,5 150
-49 - -45 172,5 157,5 97,5 92,5 172,5 162,5 155 150 150 140 112,5 150
-44 - -20 175 160 97,5 92,5 175 165 157,5 152,5 152,5 142,5 112,5 152,5
-19 - 5 177,5 162,5 97,5 92,S 177,5 167,5 160 152,5 155 142,5 112,5 155
6 - 10 180 165 97,5 92,5 180 170 162,5 155 157,5 145 115 157,5
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251 - 260 90/95/104,1 112/118/129,5 81/81,5/94 168/177/194,5 98,1/104/114 29/31/34 27,5/29/31,\ 141,1/)49/163,5 90/951104,5 103/108,1/119 90/9\/104,1 90/95/104,5 17,5/61/67 36,5/38,1/42 98,5/104/114
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266 - 270 93/98/107,1 116/122,1/134,1 84/88,1/97 175,5/18\/203,1 102/107,5/118 29,5/31,1/34,\ 28/29,5/32 147,5/111,1/171 93/98/107,5 106,5/112,\/123,5 93/98/107,\ 93/98/107,5 19/62,1/68,5 37,5/39,5/43 102/107,1/118
271 - 271 94,1/99,5/109 118,5/125/137,\ 8\,5/90/99 179,\/189/207,5 104/109,1/120 30/32135 28'\/30/33 150,5/158,1/174 94,1/99,5/109 108,5/114,5/121,5 94,1/99,5/109 94,1/99,5/109 19,5/63/69 37,5/39,1/43 104/109,1/120
+ de 27\ 95,1/1011111 120,5/127/139,1 86,1/91,1/100,1 183/193/212 105/1111122 30/32/31 28,1/30/33 153/161,5/177,5 95,5/1011111 110,5/116,5/128 91,5/101/111 91,1/101/111 60,5/64/70 38/40/44 10\/111/122
ROLEMASTER
DE PERSONAJES
Créditos
Diseños: Erik Dewey, Coleman Charlton, John Curtis I1I, Pete Fenlon Edición: C. Charlton, J. Curtis
Ilustracivn de portada: Angus McBride Ilustraciones interiores: Glen Micheal Angus, Gene Barretta, Kent Burles,
Storn Cook, Daniel Cruger, Dante DiBartolo, Stacy Drum, James Fallin, Sandu Florea, Derek Garrison, Gilead, Friedrich A.
Haas, Paul Jaquays, Edward Johnson, K.c. Lancaster, Denis Loubet, Craig Maher, David Harold Martin, Val Mayerik, David
Miller, Darin Powell, Wayne Reynolds, Shawn Sharp, Alex Sheikman, Doug Shuler, Ellym Sirac, Dan Smith,
Ilustraciones y gráficos adicionales: Art Explosion 250.000
Contribuciones al proyecto:
Dirección Artística: Jessica Ney-Grimm, Jason O. Hawkings; Diseño de Runas: Daniel Cruger, J. Curtis, J. Hawkins; Razas: J.
Ney-Grimm; Maquetación: C. Charlton; Contribuciones editoriales: J. Curtis, Kevin Elliot, Steve Marvin. Correción: K. Elliot,
Brian Gilstrap, Nicholas Zoss.
Editorial ICE - Presidente: Peter Fenlon; Gerente: Bruce Neidlinger; Editor general: Coleman Charlton; Producción.Y
desarrollo: J. Curtis, Donald Dennis, J. Hawkins, J. Ney-Grimm, Craig O'Brien, Sherry Robinson; Operaciones comerciales,
atención al cliente .Y ventas: Steve Hardy, Heike Kubasch, Daniel Williams.
Contribuciones Especiales - Terry Amthor, Jim Andrews, Chris Baldwin, Deane Begiebing, James B1evins, Brian Bouton,
Richard H. Britton, Jay Bryan, Chris Christensen, BiII Covert, Suzy Curtis, BiII Downs, Kurt H. Fischer, Paul Ford, El Grupo de
Diseño, Joy Hatchette, Jason O. Hawkins, Judy Hnat, Howard Huggins, Sam Irvin, Olivia H. Johnston, Heike Kubasch, Janis
Mason, Moran y Compañía, Chuck Moran, Ted pfaltz, Terry Pryde, Kurt Rasmussen, Adam Reid, John David Ruemmler, Tracy
Shurtleff, Ruth Sochard, Polly Strovink, David Wagner, Mitch Walker, Tommy Williams, Tory y Swink;
Gracias especiales de Eric Deweya: Dios (Proverbios 16:3), Amy ("¿para cuándo quieres tenerlo leído?") Dewey, mi querida y
talentosa esposa, David ("¿Alguien tiene un lápiz que se pueda borrar luego?") Reeder, Tim ("¡RAYO DE PLASMA!") Parker, Mike
("No es fácil jugar con un PJ imbécil") Hall, Pat ("Ey, ¿qué hace ese lazo rojo en medio del camino?") DuFriend, Kris ("Tengo
que trepar hasta ... !AAARGH¡") Kealiher, John ("Hay que usar la alarma") Bryant, Chris ("¿Qué probabilidades tengo de encon-
trar una faleata mágica?") Tennefos, Neil ("¿Cómo lo hago, Pardner?") Erichson, y Carole ("Bebé Astuto") Dewey.
Agradecimientos especiales
A Ana, por la crema para después del sol. Ouch.
A los miembros de la lista de Rolemaster en castellano, por ser tan benévolos conmigo.
A Mario Sanchez, por ese libro que se hizo tanto esperar.
La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhat:én, 24. Polígono Indu.'itrial El ALlllitón. 28500 Arganda del Rey. MadriJ.
Teléfono, 918704585 F.lX' 91 871 72 22
www.Jistrimagl'n.cs e-mail: factoria(II'Jlstrimagen.cs
Derechos exclusivo!) de la edición en l'spail01: (02001, La Facwría de Ideas
Marzo de 2001
¡f) 1995, 1999 ¡ron Crown Enlerprise. . . , Ine. Todo.. . ]0:-' lil'n..·("ho . . re'iel"\;¡dos. Quelh l'xpre:-.alllcntl' prohihida la reprodllcciún S111 el pL'rmiso escrito dI..' 1:1 editorial, exn:pto . . . i es con
I;t intención de l· . . lTihir rl· . . l·na ..... Tod() . . I() . . pl'I .... ( Hl:W· ..... 111 )mhrl" ..... lugares ~ 1l·'!() .... 1l11'lh j( Hl:ld() .... Vil V""! l' I tI)!"() .... ()11 ]11"( lpll'(Lld ¡l1tl'k(. . !tI~¡j dl' Iron Crown Entl'rpri . . .L· ...... lile.
El aspecto más importante de cualquier campaña de Disfruta del Manual de Personajes; ¡muerte a los personajes
Rolemaster Fantasía son los personajes. Todo se centra en lo en blanco y negro!
que hacen, en cómo lo hacen y, más importante aCm, en por Nota: A propósitos de legihilidad, este lihro lisa pronomhres
qué lo hacen. Cuanto más desarrollados estén, mejor será la masculinos cuando se refiere a personas de género incierto. Er¡"
campaña. El Director de Juego puede pasar horas planeando estos casos, el pronomhre engloha el significado tanto de lo mas-
líneas argumentales y tramas secundarias intrincadas, pero si culino como de lofemenino.
t.O
RAZAS Y CULTURAS
Razas Y
culturas Cada personaje de Rolemaster tiene que pertenecer a una de ahora a la cultura de Hombres Rurales. Las seis culturas
raza tal y como se describe enRMF Cp.13). Además, si estás usan- estándares de Rolemaster son:
do el Manual de Personajes, todo Hombre Común o Hombre Hombres de las Ciudades
Mixto debe escoger una cultura.
Hombres de las Colinas
El libro de RMF proporciona cinco razas "clásicas" de la mi-
Hombres de los Bosques
tología, literatura y juegos de rol de fantasía, mientras que esta
sección presenta 7 razas y 6 culturas nuevas. Las capacidades y Hombres Rurales
características raciales que influyen en una partida se resumen en Marineros
la Tabla Maestra de Capacidades por Raza M-l.1 (p. 118). Nómadas
El Director de Juego debe decidir qué razas y culturas son
apropiadas para su sistema de mundo, así como procurar la in-
corporación de las razas adicionales que considere necesarias. Notas generales sobre los elfos
Para ello, deberá usar los factores que se detallan en esta sección. Existen tres grupos de Elfos: Elfos de los Bosques, Elfos Gri-
Los Libros de Apoyo de Razas y Culturas, de próxima aparición, ses y Elfos Altos. La información general sobre todos ellos apare-
proporcionarán una mayor variedad de culturas y razas. ce en RMF (p.85).
•
Instrumento, Trabajar el Metal
Razas Y
ELFOS GRISES plateados son sus colores preferidos.
Miedos y debilidades: Ninguno en especial.
culturas Menos altos y señoriales que los Elfos Altos, los Elfos Grises Estilo de vida: Son los elfos más abiertos y cooperadores. Son
son en cambio más nobles que los Elfos del Bosque. Son gente grandes maestros y mentores y tienen interés en los trabajos de
decidida que siente una gran afinidad con el mar (en algunos todas las razas. Los Elfos Grises son gente sensata que disfruta de la
lugares son llamados los "Elfos del Mar").
compañía de los demás; construyen pueblos y puertos y se reúnen
en comunidades cerradas. La mayoría siente un gran amor por el
Caractel'Ísdcas físicas mar; construyen barcos soberbios y son marineros de renombre.
Emparejamiento: Monógamo y de por vida.
Complexión: Delgados comparados con los Hombres, los
Elfos Grises son casi tan altos como los Elfos Altos pero de com- Religión: Informal y centrada en la meditación personal y
plexión más ligera. Son más musculosos que los Elfos de los Bos- las celebraciones de la comunidad.
ques. Los hombres pesan unos 95 kilos y las mujeres entorno a
Bonificación los 77 kilos.
por Caracte- Otros Factores
rística: Color: La mayoría tienen el pelo claro y ojos grises o azul
Actitud: De las tres razas élficas, los Elfos Grises son los más
Ag: +2 pálido. Como los Elfos Altos su piel suele ser pálidas.
calmados y tranquilos, y parece que siempre están contentos. Son
Ca: +0 Aguante: Son capaces de viajar unas 16-20 horas en un día. menos frívolos y juguetones que los Elfos del Bosque y menos
Me: +2 Consulta la descripción general de los Elfos, RMF Sección A-1 fieros y apasionados que los Elfos Altos. Sus sentimientos son
Ra: +0 (p.85). profundos por lo que no afloran con facilidad, pero cuando lo
Ad: -5 Altura: Los hombres miden unos 194 centímetros y las muje- hacen no suelen durar mucho.
Em: +2 res unos 183 centímetros. Idioma: Idiomas Iniciales: Élfico Gris (H10/E10), Habla Co-
In: +0
Esperanza de vida: Son inmortales y sólo pueden morir mún (H8/E8), Élfico (H8/E6), Élfico Alto (H6/E4). Desarrollo Per-
Pr: +4
debido a la violencia o si se cansan de su existencia y pierden la mitido en la Adolescencia: Habla Común (H10/ElO), Élfico (HlO/
Rp: +4
voluntad de seguir vivos. ElO), Élfico Alto (H8/E8), Habla Alta (H8/E8), Habla de las Llanu-
Fu: +0
Resistencia: No pueden enfermar y nunca les quedan cica- ras (H8/E8), Habla de los Bosques (H8/E8).
Modificador
alas TR: trices, además de ser virtualmente inmunes a las enfermedades. Prejuicios: Son grandes amigos de la mayoría de las razas y
Esencia: -5 +15 a la BD y TR contra ataques de frío. sienten una gran afinidad en particular con los Enanos. Sus prin-
Canaliz.: -5 Habilidades especiales: Consulta la descripción general de cipales enemigos son los Orcos y Dragones.
Mental.: -5 los Elfos, RMF Sección A-1 (p.85). Profesiones: Cualquiera.
Veneno: +10 Habilidades especiales: Comunes: Documentación, Nave-
Enferm.: +100 gar, Oratoria, ; Restringidas: ninguna.
Progresión
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Actuar, cual-
de Desarro-
quier habilidad de Armas, Bordar [Oficios], Construir Barcos [Ofi-
llo Físico:
ciosl, Coser [Oficios], Esconderse, Hacer Flechas, Hilar [Oficios],
0.6.3.2.1
Idiomas, Improvisación Poética, Leer Runas, Liderazgo, lingüísti-
Progresión
ca, cualquier habilidad de Listas de Hechizos, Manejar Bote, Ma-
dePPde
nejo de Cuerdas, Meditación, Navegación, Observación, Oratoria,
Canaliza-
Orientación Celeste, Predicción del Clima, Remar, Señales, Sinto-
ción:
nización, Tocar Instrumento, Trabajar la Madera.
0.6.5.4.3
Progresión
dePPde Opciones Iniciales
Esencia:
Armadura: Cualquiera. Los elfos prefieren la protección de
0.7.6.5.4 objetos mágicos a la de las armaduras (ropas, capas, guanteletes,
Progresión
cinturones, velos), por lo que son más frecuentes que las pesadas
dePPde
armaduras de cuero o metálicas.
Mentalismo:
0.6.5.4.3 Armas: alfanje, arco compuesto, arco largo, cayado, dag, daga,
espada ancha, espada bastarda, espadón, estoque, florete, gé, ja-
balina, kynac, lanza, main gauche, mangual, yarkbalka.
Dinero: Gemas (cuarzos blancos, calcedonia s amarillas,
circonitas, nácar) por un total de 2 monedas de oro.
Opciones de Historial
Los Elfos Grises tienen tres opciones de historial
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
del Sur (H6/E6), Habla Negra (H6/E6), Habla del Mar (H8/E8) y
Orco (H6/E6). Por cada opción de historial destinada a idiomas,
los Elfos Grises obtienen dos idiomas.
Dinero extra: Gemas (ópalos rojos, diamantes, perlas,
feldespato).
Objetos especialeS: Todos disponibles. La mayoría son de
bella construcción y están hechos con materiales de calidad.
Emboscar, Esconderse, Escultura, Hacer Flechas, Historia (ciudad),
1.3 Idiomas, Interrogar, Juego, Juegos de Manos, Leer Runas,
Malabarismos, Manejar Bote, Manejo de Animales, Montar, Obser-
Razas Y
HOMBRES DE Habilidades especiales: Comunes: Conducir, Pastoreo, Hor-
ticultura, Cazar, Tocar Instrumento, Improvisación Poética, Can-
culturas tar, Narrar Historias; Restringidas: Ninguna
LAS COLINAS Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
Actuar, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
m
'~···
:" .;~~:'" : ..;~~~ Este grupo de Hombres Comunes vive tradicionalmente en Armadura.Ligera, Cantar, Conocimiento Regional (local), Desa-
las colinas y tierras altas. Muchos se han convertido en granjeros rrollo Físico, Emboscar, Escalar, Esconderse, Espeleología, Esprintar,
:.~ .... ... y ganaderos y son los que se pueden encontrar en la mayoría de
" ,'
Forrajear, Hechizos Dirigidos, Historia (Hombres de las Colinas),
••.•... ,' • ro" las poblaciones de zonas rurales. El resto permanece alejado de Improvisación Poética, Listas de he Hechizos, Manejo de Anima-
esta influencia y vive en las faldas de las colinas y los valles de les, Montar, Nadar, Narrar Historias, Observación, Oratoria, Orien-
montañas. tación Celeste, Pelea, Pintura (sobre el cuerpo), Predicción del
Clima, Rastrear, Saltar, Sintonización, Tatuar [Oficios], Tocar Ins-
trumento, Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trepar.
Bonificación Caracterisdcas fislcas
por Caracte- Complexión: Son de constitución mediana a robusta y fuer-
rística *: te, con poco pelo corporal. Los hombres pesan unos S7 kilos y las
Opciones Iniciales
Ag: +0/+0 mujeres sobre 67 kilos. Armadura: Ninguna o de cuero blando. Algunos guerreros
Co: +0/+2 de elite luchan desnudos.
Color: Piel curtida y rojiza con pelo pardo u ocre.
Me: +0/+0
Ra: +0/+0 Aguante: Son montañeros fabulosos, manejándose con poco Armas: Espada Ancha, garrote, daga, hacha de mano, jabali-
Ad: +2/+2 esfuerzo sobre terreno escarpado. na, arco corto, lanza, baw, cabis, porra.
Em: +0/+2 Altura: Los hombres unos 175 centímetros y las mujeres unos Dinero: Bienes para cambiar por dinero: 10 pieles de cier-
In: +0/+0 165 centímetros. vos bien trabajas por 2 mp cada una; 5 pellejos de zorrillo por 4
Pr: +0/+2 mp cada una; 4 pieles de zorro rojo por 5 mp cada una; una bala
Esperanza de vida: Corta; unos 50-SO años. de lana cardada por valor de 20 mp.
Rp: +0/+0
Fu: +2/+2 Resistencia: Normal.
Modificador Habilidades especiales: Obtienen una bonificación especial
+20 a sus habilidades de Escalar, Acrobacias, Oratoria y Actuar.
Opciones de Historial
alas TR:
Esencia: +0 Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Canaliz.: +0 Hombres Mixtos cinco.
Mental.: +0 Cultura Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
Veneno: +0 Vestidos y adornos: De lana sin tratar y túnicas de pieles de las Llanuras (H10/E10) y Habla del Norte (H8/ES).
Enferm.: +0 con polainas. Además, suelen lJevar abrigos burdos sin curtir, ca- Dinero extra: Una selección de pieles (zorro negro, 5 mo;
Progresión pas cortas y sombreros de pieles. La lana es cardada en tonos marta, 8 mo; marta negra, 10 mo; armiño, 13 mo, marta dorada, 15
de Desarro- brillantes, indicando así el linaje y clan del portador. Los tatuajes mo; visón, 11 mo; marta roja, 12 mo; zorro blanco, 7 mo) o una
llo Físico *: rituales están muy extendidos. selección de hierbas de un valor de 1-200 mo.
0.6.4.2.1 Miedos y debilidades: Numerosas supersticiones, sobresa-
0.6.5.2.1 liendo su miedo a la Oscuridad, en concreto a los espíritus de la Objetos especiales: Todos disponibles. La artesanía de los
Progresión tierra y las plantas (que despiertan cuando se hace de noche). Hombres de las Colinas mas bien ruda, incluso ascética para aque-
de pp de llos con gusto por lo rústico; suelen usar materiales no perdura-
Canaliza-
Estilo de vida: Los Hombres de las Colinas son ganaderos, bles como el bronce, cobre, estaño, cuero, cáñamo y madera).
ción: cazadores y recolectores que viven en grandes familias y residen Talentos: Todos disponibles.
0.6.5.4.3 en pueblos y aldeas fortificadas. Usan carros. Teatrales en extre-
Progresión mo, son poetas, cantantes, músicos y narradores con talento. Be-
de pp de licosos, suelen pelearse por hacer incursiones, batallar o incluso
Esencia: entrar en guerra con el resto del mundo.
0.6.5.4.3 Emparejamiento: Monógamos, aunque deben casarse con
Progresión alguien que no sea de la familia. Los matrimonios políticos son
de pp de comunes. La línea se traza a través de la mujer.
Mentalismo: Religión: Rituales supersticiosos que tratan sobre un com-
0.7.6.5.4 piejo grupo de deidades vengativas y mezquinas. La mayoría
está basada vagamente en las interpretaciones peculiares de
* El 1er valor los Hombres de las Colinas de los "dioses verdaderos". Las
es para los tradiciones orales son cruciales para mantener la historia y las
Hombres leyes. Los sacrificios son algo normal y el clero es tan temido
Comunes, el como reverenciado.
2º para los
Hombres
Mixtos. Otros factores
Actitud: Suspicaces y egocéntricos, aunque parlanchines y
animados. Adoran hablar, cantar y gritar.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de las Colinas (HS/E4), Habla
Común (HS/E4). La escritura en Habla de las Colinas es rara, vién-
dose sólo en las artes escritas (poesía, etc.) y escénicas. Desarro-
llo Permitido en la Adolescencia: Habla de las Colinas (H10/E10),
Habla Común (H10/E10), Habla de las Llanuras (H8/E8).
boscar, Esconderse, Forrajear, Hacer Flechas, Leer Runas, Mane-
1.5 jo de Cuerdas, Nadar, Narrar Historias, Observación, Primeros
Auxilios, Rappelling, Rastrear, Saltar, Señales, Trabajar el Cuero,
Trabajar la Madera.
HOMBRES DE Razas Y
Opciones Iniciales culturas
LOS BOSQUES Armadura: Ninguna o de cuero blando.
Armas: Garrote, daga, hacha de mano, arco largo, cayado,
Hace mucho tiempo que los Hombres de los Bosques viven
en las grandes extensiones boscosas. Son una tribu desperdigada espada corta, honda, hacha de leñador, dardos, cuchillo.
de cazadores y recolectores que viven en, o debajo, de los árbo- Dinero: Hierbas por valor de 20 mp.
les como familias, bandas o clanes extensos.
Opciones de Historial
~.>..
~
, Caracterisdcas físicas
Complexión: Desde normal a robusta, con rasgos fuertes y
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de historial; los
Hombres Mixtos cinco.
angulares. Los hombres poseen grandes cantidades de pelo fa- Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Élfico Bonificación
ciaL Los hombres pesan unos 97 kilos y las mujeres unos 67 kilos. Gris (H8/E8), Habla de las Llanuras (H8/E8), Orco (H6/E6) y Élfico por caracte-!
(H6/E6). ristica *:
Color: Pieles pálidas con reminiscencias rojizas. Tienen pelo
Ag: +0/+0
rubio y ojos azules o verdes. Dinero extra: Hierbas por valor de 1-200 mo. eo: +0/+2
Aguante: NormaL Objetos especiales: Todos disponibles. Los Hombres de Me: +0/+0
Altura: Los hombres una media de 183 centímetros y las los Bosques crean objetos de madera, pieles, cortezas, cuero y Ra: +0/+0
mujeres unos 163 centímetros. plumas. Ad: +2/+2
Esperanza de vida: De 65 a 85 años. Talentos: Todos disponibles. Em: +0/+2
In: +0/+0
Resistencia: NormaL Pro +0/+2
Habilidades especiales: Pueden trepar y moverse por las Rp: +0/+0
ramas de los árboles de manera excelente. Obtienen una bonifi- Fu: +2/+2 ,
cación especial +20 a Trepar y Acrobacias. Además, consiguen Modificador!
una bonificaciQn especial +10 a la habilidad de Forrajear. a las TR:
Esencia: +0
Canaliz.: +0
Cultura MentaL: +0
Vestidos y adornos: Llevan túnicas de lana sin cardar y pan- Veneno: +0
talones cortos con polainas. A la mayoría le gustan los abrigos, Enferm.: +0
capas y sombreros de pieles. Progresión _
Miedos y debilidades: Nada en especiaL de Desarro- ¡
110 Físico *: ~
Estilo de vida: Son un grupo independiente sin estructura
0.6.4.2.1
política formaL Viven de lo que les proporciona el bosque, resi-
0.6.,.2.1
diendo en pequeños y cerrados grupos aislados del resto de las
Progresión
razas. Interactúan con poca gente que no sean Elfos del Bosques.
dePPde
Se sienten como en casa en las tierras boscosas. Sus técnicas de
Canaliza-
rastreo, trepar, esconderse, cazar y forrajear son excelentes.
ción:
Emparejamiento: Monógamos. La línea se traza a través del 0.6.,.4.3
hombre. Progresión
Religión: Casi siempre personal y dentro de la familia. Las dePPde
chamanes actúan como videntes, sanadoras y líderes espirituales. Esencia:
Practican el antiguo Culto del Crecimiento ("Alanakyn") que se 0.6.5.4.3
car.lcteriza por raras ceremonias tribales. Progresión
de PPde
Mentalismo:¡
Otros fadores 0.7.6.5.4
Actitud: Tranquilos, independientes y solitarios.
* El ler valor ¡
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla de los Bosques (H8/E6), es para los
Habla Común (H6/E4), Élfico Gris (H4/E3). Desarrollo Permitido Hombres
en la Adolescencia: Habla de los Bosques (HlO/E10), Habla Co- Comunes, el
mún (HS/ES), Élfico Gris (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6). 2º para los
Prejuicios: Odian a los Orcos, Trolls y Arañas Gigantes. Hombres
Profesiones: Sin restricciones. Mixtos.
Habilidades especiales: Comunes: Trepar, Forrajear, Escon-
derse, Cazar, Rastrear; Restringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
Armadura.Ligera, Bailar, Bordar [Oficios], Caminar por la Cuer-
da Floja, Conocimiento de la Fauna, Conocimiento de la Flora,
Conocimiento Regional (zonas boscosas), Desarrollo Físico, Em-
Miedos y debilidades: Las enfermedades y su propia natu-
1.6 raleza mortal.
Estilo de vida: La cultura de los marineros refleja los ele-
Razas Y
MARINEROS mentos conservadores que se encuentran en la aristocracia de los
imperios del sur, sólo que llevados a su extremo.
culturas Los marineros son descendientes los Hombres Altos rebeldes Emparejamiento: Monógamos; la línea se traza a través del
que huyeron hacia los reinos del sur. La mayoría se asentaron en hombre.
el lejano sur y comenzaron una larga lucha por el control con los Religión: Su religión se centra en la Muerte y la Oscuridad,
io;, ...•.··:::,"I.r.
.~:..:;:.
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nativos. Desde entonces, el escaso cruce racial con los nativos ha desembocando en la adoración de los ancestros y sus héroes. Los
creado este grupo diferenciado, aunque sus raíces de Hombre Reyes Antiguos son venerados como si fuesen dioses. Las cere-
. . Alto aún son fuertes. Su herencia como marineros y mercaderes monias recaen en la perpetuación de la vida y el individuo y, de
'.1'.,': ....... ,' ..
• de los imperios del sur sigue influyendo en su cultura y estilo de manera más importante, el linaje. Los muertos son enterrados con
vida. Aún desean reclamar los imperios sureños. elaboradas ceremonias y son colocados en su último descanso en
estado de preservación, con esplendor.
Características fislcas
Bonificación Complexión: Constitución robusta. Los hombres suelen pe-
Otros factores
por caracte- sar unos 108 kilos y las mujeres unos 73 kilos. Actitud: Agresivos, arrogantes, determinados y amargados;
ristica *: por lo general suelen mostrar la actitud de la nobleza injustamen-
Ag: +0/+0 Color: Los marineros tienen la piel clara y ojos grises o
azulados, y pelo negro o castaño. te exiliada.
Ca: +0/+2
Aguante: Considerable. No se marean cuando están en el Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Alta (H8/E6), Habla Común
Me: +0/+0
(H8/E6), Habla del Mar (H8/E6). Desarrollo Permitido en la Ado-
Ra: +0/+0 mar.
lescencia: Habla Alta (H10/E10), Habla Común (H lO/E 10), Habla
Ad: +21+2 Altura: Los hombres una media de 188 centímetros; las mu- del Mar (H10/E10), Habla del Sur (H10/ElO), Habla de lós Bos-
Em: +0/+2 jeres 173 centímetros.
ques (H6/E6), Habla de las Llanuras (H6/E6).
In: +0/+0
Esperanza de vida: 95-190 años. Prejuicios: Sus mayores enemigos son sobre todo los Hom-
Pro +0/+2
Rp: +0/+0 Resistencia: Normal bres Altos, ya que siguen culpándoles de las guerras con los im-
Fu: +21+2 Habilidades especiales: Obtienen una bonificación espe- perios del sur.
Modificador cial +20 a las siguientes habilidades: Manejar Bote, Navegación, Profesiones: Cualesquiera.
a las TR: Manejo de Cuerdas, Remar, Navegar, Orientación Celeste' y Pre- Habilidades especiales: Comunes: Manejo de Cuerdas, Re-
Esencia: +0 dicción del Clima. mar, Navegar, Orientación Celeste; Restringidas: ninguna
Canaliz.: +0
Mental.: +0 Habilidades Normales de Aficiones: Acechar, Acrobacias,
Veneno: +0 Cultura Actuar, cualquier habilidad de Arma, cualquier habilidad de Ar-
madura, Bailar, Bordar [Oficios], Cabalgar, Comerciar, Conocimiento
Enferm.: +0 Vestidos y adornos: Los marineros prefieren la ropa roja,
Cultural, Conocimiento Regional, Desarrollo Físico, Emboscar,
Progresión púrpura o dorada hecha de seda o algodón fino. Suelen llevar
Escultura, Esprintar, Historia, Liderazgo, Listas de Hechizos, Ma-
de Desarrollo túnicas y, sólo de vez en cuando, calzan polainas. Los hombres
nejar Bote, Manejo de Cuerdas, Nadar, Navegación, Observación,
Fisico *: portan collares dorados mientras que las mujeres suelen adornar-
0.6.4.2.1 se con joyas. Ocultarse, Oratoria, Orientación Celeste, Pintura, Predicción del
0.6.5.2.1 Clima, Primeros Auxilios, Rapelling, Rastrear, Saltar, Señales, Ta-
Progresión sar, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
dePPde
Canaliza-
Opciones Iniciales
ción:
0.6.5.4.3 Armadura: Cualquiera. Los marineros con poder
Progresión adquisitivo aman sus armaduras con filigranas o ador-
dePPde nos de oro.
Esencia: Armas: Alfanje, arco compuesto, arco corto, arco lar-
0.6.5.4.3 go, arma de asta, arpón, boleadoras, cayado, cimitarra, daga,
Progresión espada ancha, espada bastarda, espada corta, espadón,
dePPde estrella de la mañana, guantelete, lanza, lanza de caballe-
Mentalismo: ría, látigo, látigo de nueve colas, machete, main gauche,
0.7.6.5.4 mangual, maza, red, sable, venablo.
Dinero: 2 monedas de oro.
* El 1er
valor es
para los Opciones de Historial
Hombres
Los Hombres Comunes tienen seis opciones de histo-
Comunes, el
rial; los Hombres Mixtos cinco.
2º para los
Hombres Idiomas extra: Además de las que aparecen más
Mixtos. arriba: Habla de los Bosques (H8/E8), Habla de las Lla-
nuras (H8/E8), Habla Negra (H8/E8l, Orco (H6/E6l, Élfico
Gris (H6/E6l y Élfico (H6/E6l.
Dinero extra: Monedas de oro.
Objetos especiales: Todos disponibles. Prefieren ar-
mas y herramientas adornadas con oro.
Talentos: Todos disponibles.
caballos (a menos que el coste por Profesión sea menor); Res-
1.7 tringidas: ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Acechar, Acrobacias,
Razas Y
MEDIO-ELFOS te de luz).
Opciones de Historial
Debido a sus fuertes lazos culturales y raciales, los Medio-
Elfos tienen cuatro opciones de historial.
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
del Norte (H6/E6l, Habla de las Llanuras (H6/E6l, Habla de los
Bosques (H6/E6).
Dinero extra: Monedas de oro de Hombres Altos.
Objetos especiales: Todos disponibles. Los metales finamente
trabajados son el material más popular para ellos.
Talentos: Todos disponibles.
! Espeleología, Esprintar, Hacer Flechas, Hechizos Dirigidos, Idio-
t.9 mas, Juego, Liderazgo, Manejo de Animales, Montar, Nadar, Na-
rrar Historias, Observación, Organización Militar, Rappelling, Ras-
trear, Seducción, Señales, Sintonización, Sobornar, Táctica, Tasar,
MEDIO-ORCOS Trabajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
Esencia:
0.6.4.3.2
Religión: Muchos Medio-Orcos adoran a la Oscuridad y al
poder. Progresión
dePPde
Mentalísmo:
Otros factores 0.6.4.3.2
Actitud: Los Medio-Orcos suelen ser crueles, celosos, mez-
quinos, ambiciosos, egoístas y suspicaces.
Idioma: Idiomas Iniciales: Habla Común (H8/E4), Orco (H8/
E4), Habla Negra (H4/E3). Desarrollo Permitido en la Adolescen-
cia: Habla Común (HIO/ES), Orco (HIO/ES), Habla Negra (H8/
E8) Y Habla de las Colinas (H6/E6).
Prejuicios: Los Medio-Orcos odian a casi todas las razas,
pero desprecian en particular a los Elfos y los Hombres Altos.
Profesiones: Sin restricciones.
Habilidades especiales: Comunes: ninguna; Restringidas:
ninguna.
Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras, Ace-
char, Actuar, cualquier habilidad de Armaduras, cualquier habili-
dad de Armas, Conocimiento Regional, Construir Trampas,
Desactivar Trampas, Desarrollo Físico, Emboscar, Escalar,
Sin embargo, son muy habilidosos. Sus rivales herreros son
t.tO los Enanos y los Elfos y, aunque los objetos que hacen están
faltos de belleza, son excepcionalmente efectivos. Los orcos son
también curanderos excepcionales, a pesar de su falta de escrú-
Razas Y
ORCOS COMUNES pulos en dejar cicatrices.
Emparejamiento: Los Orcos Comunes no se casan; se re-
culturas Los Orcos Comunes temen al sol, por lo que construyen sus producen. Las hembras bien todas juntas recluidas en zonas en
asentamientos en cavernas bajo las montañas. Sus tribus atacan a las que sólo pueden entrar los machos más fuertes. Además,
menudo el mundo de los hombres, impulsados a menudo por un las mujeres sólo reciben a aquellos hombres más atractivos y
simple afán de pillaje. fieros, proporcionando así descendencia fuerte. Los más jóve-
nes son mantenidos juntos y criados en conjunto por todas las
Caraderístlcas físicas hembras orcas.
Religión: Adoración a la Oscuridad y al poder.
Complexión: Pesada, con pieles gruesas, piernas cortas y
brazos largos y delgados. Tienen caras grotescas y llenas de col-
millos con matas de pelo dispuestas al azar. Mujeres y hombres Otros fadores
pesan alrededor de 33 kilos. Actitud: Los Orcos Comunes son crueles, celosos, mezqui-
Bonificación
Color: Pelo negro o gris, ojos negros o marrones con reflejos nos, ambiciosos, egoístas y suspicaces. Están casi siempre insatis-
por Caracte-
rística: rojizos, y piel negra o gris oscura. fechos y, a parte de cuando batallan o comen, nunca están con-
Ag: +0 Aguante: Tremendo. Pueden viajar durante 2 días sin dor- tentos o tranquilos.
Ca: +2 mir. +20 a los puntos de cansancio. Idioma: Idiomas Iniciales: Orco (HS/E2); Habla Común (H4/
Me: -4 Altura: Hombres y mujeres una media de 1,35 metros. EO). Desarrollo Permitido en la Adolescencia: Orco (HlO/E10),
Ra: -2 Habla Común (H6/E6) y Habla Negra (H6/E6).
Esperanza de vida: Sin definir; con seguridad podrían llegar
Ad: -4 Prejuicios: Los Orcos Comunes odian a todas las razas,
a cientos de años, pero la naturaleza belicosa de sus vidas les
Em: -2 incluidos a los orcos de otras tribus. Desprecian en particular a
permite superar con muchas dificultades los 50 años.
In: -4 los Elfos, pensando que son una raza rencorosa, malvada y ca-
Pro -2 Resístencia: +30 a la BD y TR contra ataques de calor y frío.
prichosa.
Rp: +0 Habilidades especiales: Los Orcos Comunes duermen du-
Profesiones: La mayoría son Luchadores, Bribones o Ladro-
Fu: +2 rante el día, aunque sólo necesitan dormir una vez cada 3 días
nes; existen muy pocos hechiceros.
Modificador (más a menudo si necesitan recuperar puntos de poder). La vi-
alas TR: sión de los orcos en una oscuridad casi completa es tan buena Habilidades especiales: Comunes: Golpe Poderoso, Lanza-
Esencia: +0 como la de los Hombres durante el mediodía. Cuando se encuen- miento Poderoso, ambas habilidades con una de las siguientes
Canaliz.: +0 tran bajo alguna fuente de luz (en un día nublado, noches sin categorías: Armas.A 2 Manos o Armas.de Asta, Juegos Atléticos
Mental.: +0 luna, en cavernas o subterráneos), pueden ver perfectamente hasta (Potencia), Levantar Pesos; Restringidas: Comerciar, Oratoria, Se-
Veneno: +0 15 metros y casi completamente hasta 30 metros. En la oscuridad ducción.
Enferm.: +5 absoluta ven hasta 3 metros. Habilidades normales de aficiones: Abrir Cerraduras,
Progresión Acrobacias, cualquier habilidad de Armas, cualquier habilidad de
de Desarro- Armadura, Conocimiento Regional (cualquier región con caver-
llo Físico: Cultura nas), Construcción de Tótem [Oficios], Contorsionismo, Desactivar
0.6.3.2.1 Vestidos y adornos: Pieles, cuero, y armaduras metálicas Trampas, Desarrollo Físico, Emboscar, Escalar, Esconderse,
Progresión (burdas pero bien hechas y efectivas). Espeleología, Esprintar, Juego, Malabarismos, Manejo de Anima-
de PP de Miedos y debilidades: La luz del sol y corrientes profundas les (murciélagos y lobos), Montar (lobos), Primeros Auxilios,
Canaliza- de agua. En pleno día, sólo tienen un 60% de la actividad de cada Rappelling, Rastrear, Saltar, Salto con Pértiga, Táctica, Tasar, Tra-
ción: asalto; bajo luz diurna artificial o mágica, sólo tienen un SO% de la bajar el Cuero, Trabajar el Metal, Trabajar la Madera, Trepar.
0.6.5.4.3 actividad.
Progresión
dePPde Estilo de vida: Criados como obreros y guerreros, los orcos Opciones Iniciales
Esencia: respetan el poder y el miedo sobre el resto de las cosas. Se juntan Armadura: Ninguna, de cuero blando o endurecido. Yelmos
0.4.3.2.1 y cooperan en grupos grandes sólo cuando son dirigidos por una de cuero. Los escudos son raros.
Progresión "voluntad central", un individuo abrumadoramente fuerte. Para Armas: Arco corto, arpón, cimitarra, daga, flechas envene-
dePPde ellos, la política equivale a la fuerza y a menudo tribus separadas nadas, garrote, hacha de mano, lanza, látigo.
Mentalismo: batallan entre ellas. El canibalismo entre tribus es la norma.
0.4.3.2.1 Dinero: 20 monedas de plata en varias monedas, obtenidas
como botín en batalla o robadas del tesoro de la tribu.
Opciones de Historial
Los Orcos Comunes tienen cinco opciones de historial
Idiomas extra: Además de las que aparecen más arriba: Habla
de los Bosques (H5/E5), Habla Negra (HS/ES) y Habla Común
(HS/ES).
Dinero extra: Monedas varias, obtenidas como botín en
batalla o robadas del tesoro de la tribu.
Objetos especiales: Los objetos de sumandos y multi-
plicadores no están disponibles (vuelve a tirar). Las armas y
herramientas realizadas por los Orcos Comunes no tienen buen
aspecto pero sirven. Los materiales típicos son hierro, acero,
piel y tendones.
Talentos: Todos disponibles.
Habilidades especiales: Comunes: todas las habilidades de
1.11 una de las dos categorías siguientes: Armas.A 2 Manos o Armas.de
Asta; Restringidas: ninguna.
~ " •
Artes Marciales.Golpes ..... 1/3 Percepción.Perspicacia ....... 2/9 Amigo de las Bestias ........... 28 Expedicionario ....................... 26
Ataques Especiales .......... 2/10 Percepción.Sentidos ............ 2/5 Artesano ............................... 24 Experto en Armas .................. 45
Atletismo.Gimnasia ........... 1/3 Percepción del Poder .............. 8 Artista Marcial t ................... 24 Explorador .............................. 25
Atletismo.Potencia ............ 2/5 Subterfugio.Ataque ........... 6/12 Artista ................................... 28 Fanático Religioso t ............... 25
Atletismo.Resistencia ........ 2/6 Subterfugio. Mecánica .......... 3/9 Asesino ................................. 25 Filósofo ................................... 32
Autocontrol ........................ 1/3 Subterfugio. Sigilo ................ 2/4 Aventurero ........................... 29 Guardia ................................... 23
Ciencia/analítica Básica .... 3/6 Técnica/comercio.General . 3/7 Berserker .............................. 28 Guardián ................................. 32
Ciencia/analítica Espec ....... 12 Técnica/comercio.Prof ........... 8 Caballero .............................. 34 Herbolario .............................. 23
Comunicación ................. 3/3/3 Técnica/comercio.Vocac. .. 5/12 Cazador ................................ 30 Mago Principiante .................. 40
Conocimiento.General ..... 1/3 Urbana .................................. 3/6 Cortabolsas ........................... 25 Marino t .................................. 19
Conocimiento. Mágico ........... 6 Desvalijador t ...................... 20 Mercader ................................. 25
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Detective .............................. 23 Mercenario .............................. 33
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec- Diplomático ......................... 28 Sacerdote Chamánico ............ 33
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una Doctor .................................. 23 Salteador ................................. 22
de las categorías de armas de arriba. Erudito Aventurero .............. 29 Soldado ................................... 31
Erudito Enclaustrado ........... 29 Timador .................................. 22
Habilidades Comunes: Detectar Emboscadas y otra habili-
Erudito .................................. 29 Trotamundos .......................... 29
dad cualquiera de Maniobras de Combate.
Espía ..................................... 28 Viajero ..................................... 13
Habilidades Profesionales: ninguna
Habilidades Restringidas: Boxeo, Lucha Libre y Canaliza- t: Típica
ción (si el reino que ha elegido el personaje no es Canalización). t: No permitida
--------
Profesiones
LEGO
2.2
.-
·c
:.
DJ).
Habilidades Profesionales: un Oficio cualquiera (y cual-
quier habilidad relacionada de otras categorías, a discreción del
t: Típica
Habilidades y Categorías de Habilidades *: No permitida
ArmaduraeLigera ............ 2/2/2 ConocimientoeOscuro .......... 317
ArmaduraeMedia ............ 3/3/3 ConocimientoeTécnico ......... 2/6
ArmaduraePesada .......... .4/4/4 Defensas Especiales ............... 30
ArmaseCategoría 1 ............. 3/6 Desar. de Puntos de Poder ... 10
ArmaseCategoría 2 ............. 3/6 ExterioreseAnimales .............. 2/5
ArmaseCategoría 3 ................. 4 ExterioreseEntorno ............... 215
ArmaseCategoría 4 ................. 5 Habilidad de Desar. Físico. 4/12
ArmaseCategoría 5 ................. 6 Hechizos Dirigidos ............... 3/6
ArmaseCategoría 6 ................. 7 Influencia ............................... 215
ArmaseCategoría 7 ................. 7 Maniobras de Combate ...... 4/12
ArteeActivo .................. , ...... 215 Manipulación del Poder .......... 8
ArteePasivo ........................ 215 Oficios .................................. 4/10
Artes MarcialeseBarridos ....... 3 PercepcióneBúsqueda .......... 2/6
Artes MarcialeseGolpes ......... 3 PercepciónePerspicacia ...... 3/10
Ataques Especiales .......... 5/11 PercepcióneSentidos ............. 2/6
AtletismoeGimnasia ........... 216 Percepción del Poder ...... ..... 417
AtletismoePotencia ............ 3/6 SubterfugioeAtaque ............ 6/12
AtletismoeResistencia ........ 217 SubterfugioeMecánica ........... 3/6
Autocontrol ........................ 217 SubterfugioeSigilo ................. 2/6
Ciencia/analítica Básica .... 215 Técnica/comercioeGeneral .. 317
Ciencia/analítica Espec ......... 8 Técnica/comercioeProf............ 8
Comunicación ................. 2/2/2 Técnica/comercioeVocac. ... 5/12
ConocimientoeGeneral ..... 113 Urbana ................................... 2/5
ConocimientoeMágico ........... 3
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
de las categorías de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Ninguna
2.3 Ciencia/analítica Espec. .. 6/14 Técnica/comercio.Prof............ 8
Comunicación ................. 1/1/1 Técnica/comercio.Vocac .. ,. 5/12
Conocimiento.General ..... 1/3 Urbana ...................................... 3
ILUSIONISTA Conocimiento. Mágico ....... 1/4
Los Ilusionistas son hechiceros puros que se han concentra- Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Profesiones
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
do en los hechizos de ilusión y perturbación de los sentidos. Sus
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
hechizos básicos manipulan los elementos que afectan a los sen-
de las categorías de armas de arriba.
tidos humanos. Los ilusionistas tienen ventajas superiores en ha-
bilidades específicas (sentidos, Acechar, Esconderse, etc.) que el Habilidades Comunes: Maestría de los Hechizos, Medita-
resto de los hechiceros. ción, Sentido del Tiempo
Myrth se rió quedamente mientras corría calle abajo del pue- Habilidades Profesionales: Ninguna
blo. Los niños y las mujeres huían de su camino mientras los hom- Habilidades Restringidas: Canalización
bres corrían a por sus armas. Antes de que consiguiesen organizar-
se él tendria en sus manos todos el oro de los cofres del recaudador.
El "monstruo" que odia el oro viviria para siempre en sus pesadillas. DeSéUTollo de Hechizos
Caracteristicas Primarias: Empatía y Razonamiento. Listas básicas (todasL .... 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15).. ....... 4/4/4
Listas de Hechizos de ilusionista Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ............... 8/8
El Ilusionista tiene seis listas básicas. Las descripciones com-
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de
Listas 6ª a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Hechizos: de Esencia (p.26-31). Por un coste de desarrollo algo
Listas 11 ª Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y cerradas
Para hechizos no mostrados, consulta la página 118. '
de Esencia. Las descripciones completas de estas listas se encuen-
tran en el MdH: de Esencia (p.6-25). También puede desarrollar
el resto de las listas pero a costa de una gran cantidad de puntos Opciones de Adiestramiento
de desarrollo. Amigo de las Bestias ........... 31 Expedicionario .................... 31
Disfraces: Alteraciones de la apariencia. Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 84
Maestría de las nggiones: Permite combinar los hechizos Artista Marcial ...................... 40 Explorador ........................... 31
del resto de las listas de Ilusionista. Artista t ................................. 20 Fanático Religioso ............... 27
Asesino ................................. 36 Filósofo ................................. 26
Moldear el Sonido: Crea manifestaciones reales (aunque
Aventurero ........................... 33 Guardia ................................. 31
temporales) de sonido (es decir, efectos sonoros).
Berserker .............................. 45 Guardián .............................. 40
Moldear la Luz: Crea manifestaciones reales (aunque tem- Caballero .............................. 46 Herbolario ............................ 26
porales) de luz (es decir, efectos visuales). Cazador ................................ 34 Mago Principiante t ............ 24
Moldear la Mente: Crea impresiones o auras falsas o erró- Cortabolsas ........................... 29 Marino .................................. 23
neas (a los tipos de detección mágica). Desvalijador ......................... 31 Mercader t ............................ 18
Oler-Saborear-Sentir: Crea manifestaciones reales (aunque Detective .............................. 28 Mercenario ........................... 44
temporales) de olor, sabor o sentidos. Diplomático ......................... 21 Sacerdote Chamánico ......... 28
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 30
Erudito t ............................... 19 Soldado ................................ 37
Bonlflcaclones por Profesión Erudito Aventurero .............. 29 Timador ................................ 25
COnocimiento.Mágico ...... +10 Hechizos Dirigidos ............... +5 Erudito Enclaustrado t ........ 20 Trotamundos ........................ 29
Desar. de Puntos de Poder +5 Manipulación del Poder ..... +10 Espía ..................................... 30 Viajero .................................. 20
Grupo de Hechizos ............ +5 Percepción del Poder ......... +10
Grupo de Percepción ........ +5 t: Típica
*: No permitida
Habilidades y Categorías de Habilidades
Armadura.Ligera .. , ................ 9 Conocimiento.Oscuro .......... 3/7
Armadura.Media ................. 10 Conocimiento.Técnico ......... 2/6
Armadura.Pesada ................ 11 Defensas Especiales ............... 40
Armas.Categoría 1 ................. 9 Desar.o de Puntos de Poder .. , 4
Armas.Categoría 2 ............... 20 Exteriores.Animales ................ , 3
Armas.Categoría 3 ............... 20 Exteriores.Entorno ................... 3
Armas.Categoría 4 ............... 20 Habilidad de Desar. Físico .... 15
Armas.Categoría 5 ............... 20 Hechizos Dirigidos ................ 2/6
Armas.Categoría 6 ............... 20 Influencia ............... , ............... 2/5
Armas.Categoría 7 ............... 20 Maniobras de Combate .......... 18
Arte.Activo ......................... 1/5 Manipulación del Poder ..... 4/10
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios .................................. 4/10
Artes Marciales.Barridos ....... 9 Percepción. Búsqueda ............. 3
Artes Marciales.Golpes ......... 9 Percepción. Perspicacia ........... 4
Ataques Especiales .............. 15 Percepción. Sentidos ............. 2/6
Atletismo.Gimnasia ............... 3 Percepción del Poder ........... 1/4
Atletismo.Potencia ................ 7 Subterfugio. Ataque .................. 9
Atletismo.Resistencia ............ 3 Subterfugio.Mecánica .............. 8
Autocontrol ............................ 6 Subterfugio.Sigilo .................... 3
Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/comercio.General .. 3/7
2A
ANIMISTA
Profesiones Los Animistas son hechiceros puros del reino de la Canaliza-
ción que se han especializado en los estudios y poderes de los
seres vivos (por ejemplo, los druidas, los sacerdotes Shinto, etc.)
Sus hechizos básicos tratan con las plantas, animales, el tiempo y
la naturaleza en general.
Rosa estaba contenta. Tenía su jardín, un par de adorables
niños y un marido estupendo (bueno, si pasase más tiempo con
los niños y menos con ese tal Shem). Incluso tenía a sus animales,
que le ayudaban a mantener el jardín limPio de malas hierbas. Sí,
tenía una buena vida.
Características Primarias: Intuición y Memoria
I
Atletismo_Gimnasia ............... 3 Percepción del Poder .... '" 2/6 Erudito Enclaustrado t """" 24 Trotamundos """""""""""" 26
Atletismo_Potencia ................ 4 Subterfugio.Ataque ............. 10 Espía """""""""""""""""",30 Viajero """"""""""""""""" 13
Atletismo.Resistencia ............ 3 Subterfugio. Mecánica ........... 8
Autocontrol ............................ 5 Subterfugio. Sigilo .................. 3 t: Típica
Ciencia/analítica Básica .... 1/4 Técnica/comercio.GeneraI3/7 *: No permitida
2.5 Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
CURANDERO de las categorías de armas de arriba.
Habilidades Comunes: Estabilización Adrenal, Manejo de Profesiones·
Los curanderos ayudan a aumentar los poderes de recuperación
Animales, Sentido del Tiempo, Usar Hierbas y a elección una de
de otras personas. Son hechiceros puros de Mentalismo que se con-
las siguientes habilidades: Cuidados Médicos, Cirujía o Partería.
centran en hechizos de curación de personas y animales. Sus hechizos
básicos tratan con la curación específica de ciertas enfermedades y Habilidades Profesionales: Escultura y Primeros Auxilios.
dolencias: órganos, sangre, músculos, huesos y puntos de daño. Habilidades Restringidas: Canalización.
Wo//y examinó su trabajo. Definitivamente esta sería su me-
jor pierna ortopédica. Shem se alegraría al saber que tendrá pron-
to una pierna funcional otra vez.
Desarrollo de Hechizos
Lista Básica (todos) ........ 3/3/3 Lista Cerrada 0-5) ........... .4/4/4
Características Primarias: Presencia y Autodisciplina. Lista Abierta (6-10) ......... 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) .......... .4/4/4
Lista Abierta 01-15) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 01-15) ......... 4/4/4
Listas de Hechizos de Curandero Lista Abierta 06-20) ...... .4/4/4 Lista Cerrada 06-20) ........ .4/4/4
Lista Abierta (21 +) .......... 6/6/6 Lista Cerrada (21 +) ........... .4/4/4
El Curandero tiene seis listas básicas. Las descripciones com- Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de Listas 6" a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Hechizos: de Mentalismo (p.26-31). Por un coste de desarrollo Listas 1 P Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
cerradas de Mentalismo. Las descripciones completas de estas lis-
tas se encuentran en el MdH: de Mentalismo (p.6-25). También
puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran
cantidad de puntos de desarrollo.
Maestría de la Sangre: Cura las hemorragias.
Maestría de los Huesos: Curación de una gran variedad de
daño óseos.
Maestría de la Conmoción: Curación de daños menores
(incluyendo puntos de daño).
Maestría de los Músculos: Cura diversos tipos de daño
muscular (incluyen los tendones)
Maestría de los Órganos y los Nervios: Curación de varios
tipos de daño en el sistema nervioso (incluyendo parálisis).
Prótesis: Creación y animación de miembros falsos.
Opciones de AdIestramiento
Amigo de las Bestias ........... 33 Expedicionario .................... 31
Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 84
Artista Marcial ...................... 40 Explorador ........................... 31
Artista ................................... 26 Fanático Religioso ............... 28
Asesino ................................. 41 Filósofo ................................. 29
Aventurero ........................... 34 Guardia ................................. 31
Berserker .............................. 44 Guardián .............................. 40
Caballero .............................. 46 Herbolario ............................ 23
Cazador ................................ 36 Mago Principiante ............... 26
Cortabolsas ........................... 34 Marino .................................. 23
Desvalijador ......................... 31 Mercader t ............................ 20
Detective .............................. 30 Mercenario ........................... 44
Diplomático ......................... 26 Sacerdote Chamánico ......... 29
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 30
Erudito t ............................... 20 Soldado ................................ 37
Erudito Aventurero .............. 30 Timador ................................ 28
Erudito Enclaustrado t ........ 24 Trotamundos ........................ 30
Espía ..................................... 34 Viajero .................................. 20
t: Típica
t: No permitida
2.9 Ciencia/analítica Espec. ........ 8
Comunicación ................. 3/3/3
Técnica/comercioeProf......... 8
Técnica/comercioeVocac. 5/12
ConocimientoeGeneral ..... 1/3 Urbana .................................... 4
PALADÍN ConocimientoeMágico ....... 3/6
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille- Profesiones
Los Paladines son semi-hechiceros que combinan el reino de
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
la Canalización con el reino de las Armas. Sus hechizos básicos
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
tratan del combate y la protección. Un ejemplo de paladín (de
de las categorías de armas de arriba.
literatura) podría ser Lancelot o Perceval (caballeros del Rey Arturo).
Habilidades Comunes: Justar
Pradaic recorrió tambaleándose la estancia. Podía sentír la
sangre manando de sus muchas heridas. Sus pies continuaban Habilidades Profesionales: Religión
moviéndose por pura fuerza de voluntad. Sería tan fácil pararse; Habilidades Restringidas: ninguna
sólo sentarse y morir. Pero eso sería el final. Debía volver y adver-
tira los otros. Debía vivir hasta entonces; luego podría expirar...
Características Primarias: Autodisciplina e Intuición
Desarrollo de Listas de Hechizos
Lista Básica (todos) ........ 6/6/6 Lista Cerrada 0-5) ........... 10/10
Notas Especiales: El Paladín recibe una bonificación espe- Lista Abierta O-lO) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
cial +20 a la habilidad de Trascender Armadura. Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15) .............. 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20) .............. 40
Listas de Hechizos de Paladin Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
El Paladín tiene seis listas básicas. Las descripciones comple- Listas 6" a lO" desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
tas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de Listas 11" Y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Hechizos: de Canalización (p.38-43). Por un coste de desarrollo Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y
cerradas de Canalización del MdH: de Canalización (p.6-25).
También puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de Opciones de Adiestramiento
una gran cantidad de puntos de· desarrollo. Amigo de las Bestias ........... 30 Expedicionario .................... 28
Ataques Sagrados: Incrementar la capacidad ofensiva en Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 34
combate. Artista Marcial t ................ (35) Explorador ........................... 24
Artista ................................... 28 Fanático Religioso ............... 23
Comunión: Encontrar información y cancelar (incluyendo Asesino t ........................... (34) Filósofo ................................. 32
la dispersión) de la magia. Aventurero ........................... 31 Guardia t .............................. 20
Curación Sagrada: Curación de diversos tipos de daños. Berserker t ........................ (26) Guardián .............................. 29
Defensas Sagradas: Incrementar la capacidad defensiva en Caballero .............................. 28 Herbolario ............................ 23
combate. Cazador ................................ 31 Mago Principiante t ......... (32)
Cortabolsas t ........... ·... ·····. (33) Marino t ............................... 20
Exorcismo: Rechazar a los no muertos y desterrar a los de-
Desvalijador t ................... (28) Mercader .............................. 24
monios.
Detective .............................. 28 Mercenario t ..................... (29)
Sendas de la Inspiración: Influenciar en otros de diversas Diplomático ......................... 28 Sacerdote Chamánico ......... 29
maneras. Doctor .................................. 23 Salteador t ......................... (22)
Erudito .................................. 24 Soldado t .............................. 20
Erudito Aventurero .............. 29 Timador t .......................... (25)
Bonificaciones por Profesión Erudito Enclaustrado ........... 28 Trotamundos ........................ 29
Desarrollo Físico .............. +10 Grupo de Percepción ........... +5 Espía t ............................... (32) Viajero .................................. 15
Grupo de Armaduras ......... +5 Maniobras de Combate ...... +10
Grupo de Armas ............... +10 Manipulación del Poder ....... +5 t: Típica
Grupo de Atléticas ............. +5 t: No permitida
Opciones de Adiestramiento
Amigo de las Bestias ........... 28 Expedicionario .................... 27
Artesano .................... , .......... 24 Experto en Armas ",,,,,,,,,,,,,, 49
Artista Marcial ...................... 28 Explorador ................ " ......... 26
Artista ................................... 28 Fanático Religioso t ............ 25
Asesino ................................. 29 Filósofo ................................. 32
Aventurero ........................... 29 Guardia ...................... " ......... 25
Berserker .............................. 31 Guardián .............................. 34
Caballero .............................. 36 Herbolario ............................ 23
Cazador ................................ 30 Mago Principiante ............... 30
Cortabolsas ........................... 26 Marino t ............................... 19
Desvalijador ......................... 22 Mercader .............................. 24
Detective .............................. 26 Mercenario ........................... 35
Diplomático ......................... 28 Sacerdote Chamánico """'" 30
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 25
Erudito Aventurero .............. 29 Soldado ................................ 32
Erudito Enclaustrado """'"'' 28 Timador '''''''''''''''''''''''''''''''' 22
Erudito .................................. 24 Trotamundos ....................... , 29
Espía ........ " ........................... 28 Viajero ..... "".""""".""."""" 13
t: Típica
:j:: No permitida
'· . 2.11
11
Las categorías de armas son: A 2 Manos, Arrojadizas, Artille-
" ',",
ría, Contundentes a 1 Mano, De Asta, De Filo a 1 Mano y Proyec-
..'
tiles. El jugador debe asignar una de estas categorías a cada una
".\ ....:--::. MAGENTE de las categorías de armas de arriba.
Los Magentes son semi-hechiceros que combinan el reino Habilidades Comunes: ninguna. Profesiones
del Mentalismo y el de las Armas. Sus hechizos básicos sirven Habilidades Profesionales: ninguna.
para conseguir información, el subterfugio, y realizar acciones Habilidades Restringidas: Canalización.
sigilosas.
'Hielo' se arropó con su capa. Las sombras del tejado eran
frias, como la expresión de su cara. Su mirada no dejó de mirar la
Desarrollo de Hechizos
venta del edificio que había al otro lado de la calle. Una silueta Listas Básicas (todas) ..... 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) ........... 10/10
pasó detrás de la cortina. Las luces de la habitación se extinguie- Lista Abierta (6-10) ............ 8/8 Lista Cerrada (6-10) ................ 12
ron. Tiempo de comenzar el trabajo ... Lista Abierta 01-15) ............ 12 Lista Cerrada 01-15) .............. 25
Lista Abierta 06-20) ............ 18 Lista Cerrada 06-20) .............. 40
Características Primarias: Razonamiento y Presencia
Lista Abierta (21 +) ............... 25 Lista Cerrada (21 +) ................. 60
Las primeras 5 listas desarrolladas en un nivel dado: ..... coste xl
Listas de Hechizos de Magente Listas 6' a 10' desarrolladas en un nivel dado: ................ coste x2
Listas 11' y más desarrolladas en un nivel dado: ............ coste x4
Él Magente tiene seis listas básicas. Las descripciones com-
Para hechizos no mostrados, consulta la página 118.
pletas de todos los hechizos de estas listas están en el Manual de
Hechizos: de Mentallsmo (p.44-49). Por un coste de desarrollo
algo mayor, puede desarrollar las listas de hechizos abiertas y Opciones de Adiestramiento
cerradas de Esencia del MdH: de Mentallsmo Cp.6-25). También Amigo de las Bestias ........... 26 Expedicionario .................... 28
puede desarrollar el resto de las listas pero a costa de una gran Artesano ............................... 24 Experto en Armas ................ 39
cantidad de puntos de desarrollo. Artista t ................................. 20 Explorador ........................... 21
Escabullirse: Permite al hechicero liberarse de varios tipos Artista Marcial ...................... 30 Fanático Religioso t ............ 20
de ataduras. Asesino ................................. 24 Filósofo ................................. 26
Maestría de los Disfraces: Cambia la apariencia del lanzador. Aventurero ........................... 29 Guardia t .............................. 20
Berserker .............................. 28 Guardián .............................. 29
Maestría de los Venenos: Trabajar y resistir los venenos.
Caballero .............................. 32 Herbolario ............................ 23
Maestría del Asesinato: Aumenta la capacidad del magente Cazador ................................ 28 Mago Principiante ............... 30
de realizar misiones. Cortabolsas t ........................ 18 Marino t ............................... 20
Recopilar Secretos: Recopilación de la información en va- Desvalijador ......................... 21 Mercader .............................. 21
rias formas. Detective t ........................... 19 Mercenario ........................... 31
Diplomático t ...................... 18 Sacerdote Chamánico ......... 28
Redlrecciones: Desvía los sentidos del objetivo para crear
Doctor .................................. 23 Salteador .............................. 23
confusión o percepciones falsas.
Erudito Aventurero t ........... 24 Soldado ................................ 25
Erudito Enclaustrado t ........ 24 Timador t ............................. 14
Bonificaciones por Profesión Erudito .................................. 24 Trotamundos ........................ 29
Autocontrol ....................... +10 Grupo de Percepción ......... +10 Espía t .................................. 18 Viajero .................................. 13
Comunicación ..................... +5 Grupo de Subterfugio .......... +5
Desarrollo Físico ................ +5 Influencia ............................... +5 t: Típica
Grupo de Armas ................. +5 Percepción del Poder ........... +5 *: No permitida
HabUldades y Categorías de HabUldades
Armadura.Ligera ............ 2/2/2 Conocimiento. Oscuro ...... 3/7
Armadura.Media ............ 4/4/4 Conocimiento. Técnico ..... 2/5
Armadura.Pesada ........... 6/6/6 Defensas Especiales ............ 20
Armas.Categoría 1 ............. 3/7 Desar. de Puntos de Poder ... 8
Armas.Categoría 2 ................. 4 Exteriores.Animales .......... 2/7
Armas.Categoría 3 ................. 6 Exteriores.Entorno ............ 2/6
Armas.Categoría 4 ................. 7 Habilidad de Desar. Físico .6/14
Armas.Categoría 5 ................. 8 Hechizos Dirigidos .............. 10
Armas.Categoría 6 ................. 9 Influencia ........................... 1/5
Armas.Categoría 7 ............... 10 Maniobras de Combate ... 6/14
Arte.Activo ......................... 2/4 Manipulación del Poder. 6/12
Arte.Pasivo ........................ 2/5 Oficios .............................. 4/10
Artes Marciales.Barridos ....... 3 Percepción. Búsqueda ....... 1/5
Artes Marciales.Golpes ......... 3 Percepción. Perspicacia ... 3/10
Ataques Especiales ................ 4 Percepción. Sentidos ......... 2/6
Atletismo.Gimnasia ........... 2/4 Percepción del Poder ....... 3/7
Atletismo.Potencia ............ 3/9 Subterfugio.Ataque ......... 5/10
Atletismo.Resistencia ........ 2/7 Subterfugio. Mecánica ....... 2/7
Autocontrol ........................ 2/6 Subterfugio. Sigilo .............. 1/4
Ciencia/analítica Básica .... 2/5 Técnica!comercio.General 3/7
Ciencia/analítica Espec. ........ 8 Técnica!comercio.Prof. ........ 8
Comunicación ................. 1/1/1 Técnica/comercio.Vocac. 5/12
Conocimiento.General ..... 113 Urbana ................................ 1/4
COnocimiento.Mágico ....... 3/6
3.0
Opciones
OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO
de Una opción de adiestramiento es un conjunto de beneficios Guardia (V) Espía CV)
adiestra- (y algunas veces desventajas) que pueden desarrollarse usando Herbolario (V) Expedicionario (E)
los puntos de desarrollo. Las capacidades y habilidades consegui-
miento Mago Principiante CE) Experto en Armas (E)
das a través de las opciones representan largos períodos de expo-
sición o entrenamiento (alguna veces incluso años). Consulta en Mercader (V) Fanático Religioso CE)
RMF (p.24 Y 134) más detalles sobre el uso de las opciones de Soldado (V) Filósofo (E)
adiestramiento. Viajero (V) Guardián (E)
En RMF (p.134-142) se presentan 15 opciones de adiestra- Marino CV)
miento, mientras que esta sección proporciona 21 opciones adi-
cionales. Mercenario (E)
3 .•
ARTESANO (V)
Mucha gente es buena con sus manos y tiene el deseo de
crear cosas. Esta opción de adiestramiento representa a toda esta
gente; desde el herrero hasta el joyero, pasando por el carpintero.
Tiempo de Adquisición: 28 meses
Dinero Inicial: normal + dIO (abierta)
Especial:
Trabajo artesano de calidad (IOdl0 mp) ................................ 50
Trabajo artesano de calidad (8dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (6dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (4dl0 mp) .................................. 50
Trabajo artesano de calidad (2dl0 mp) .................................. 50
Herramientas de calidad (+ 15 a un oficio específico) ........... 40
Herramientas de calidad (+10 a un oficio específico) ........... 30
Herramientas (+5 a un oficio específico) .............................. 100
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de Oficios .................................................................... O
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de Técnica/Comercio.General .................................. 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
Categoría de Técnica/Comercio.Vocacional ............................. O
elige hasta dos habilidades ........................................ 2 (total)
Aumentos de Característica: ninguna
25
Coste por Profesión
20 Animista ............... :............... 31 Luchador ................................. 27
Bardo .................................... 30 Magente .................................. 29
Bribón ................................... 27 Mago ....................................... 40
Clérigo .................................. 33 Mentalista ................................ 35
Curandero ............................ 32 Místico ..................................... 34
Hechicero ............................. 40 Monje Guerrero ...................... 32
Ilusionista ............................. 40 Monje ...................................... 34
Indagador ............................. 32 Montaraz ................................. 28
Ladrón .................................. 28 Paladín .................................... 29
Lego ...................................... 29 Sanador ................................... 35
3.12
~RTO EN ARMAS (E)
Opciones El experto en armas ha pasado toda su vida estudiando y
perfeccionando el uso de las armas, por lo que raramente se ha
de interesado por algo que saliese de ese campo.
adiestra-
Tiempo de Adquisición: 95 meses
miento
Dinero Inicial: normal
Especial:
Arma (+15 no mágica) .............................................................. 40
Arma (+ 15 no mágica) .............................................................. 40
Arma (+10 no mágica) .............................................................. 30
Arma (+10 no mágica) .............................................................. 30
Arma (+5 no mágica) .............................................................. 100
Categoría o Habilidad n" de rangos
Categoría de Arma 1 ................................................................... 5
elige hasta cinco habilidades ..................................... 5 (total)
Categoría de Arma 2 ................................................................... 4
elige hasta cuatro habilidades .................................... 4 (total)
Categoría de Arma 3 ................................................................... 3
elige hasta tres habilidades ........................................ 3 (total)
elige otra habilidad cualquiera ............................................. 1
Categoría de Arma 4 ................................................................... 1
elige una habilidad ..................................................... 1 (total)
Aumentos de Característica: Fuerza y Agilidad
Golpes Grado 4
, Categoría de Habilidades de Artes Marciales.Barridos Esta habilidad engloba las formas más sofisticadas de las ar-
Habilidades ...................... Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, tes marciales "duras". Observa que esta habilidad es más efectiva
Barridos Grado 3, Barridos Grado 4, Blocar, Lucha Libre que la de Golpes Grado 3. Debido a que se basa en el Grado
Bonificaciones a la característica ................................. Ag/FulAg previo del arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
Progresión de la bonificación por los que se posean en Golpes Grado 3.
rango de habilidad .................................................... Estándar P1acaje
Progresión de la bonificación por
Esta es la habilidad que permite tirar a una persona al suelo
categoría de habilidades ............................................ Estándar
Grupo ................................................................... Artes Marciales en un intento de inmovilizarla temporalmente. Esta habilidad usa
Clasificación ............................................. Bonificación Ofensiva la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes del Manual de
Combate con un resultado máximo de "Grado 1" (críticos de
Esta categoría engloba el uso de habilidades de las artes
Presa). Si la presa continúa después de una inmovilización con
marciales llamadas "duras", que destacan por lanzamientos,
éxito deberás usar la habilidad de Lucha Libre.
barridos, agarres y técnicas de inmovilización. Las habilidades
de Blocar y Lucha Libre también se incluyen en esta categoría.
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Nota: Las
Categoría de Habilidades de Artes Marciales.Golpes !~ Artes Mardales.Banldos anteriores
Habilidades .............. Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, ediciones del
Todas las habilidades que verás a continuación usan la Tabla
Golpes Grado 3, Golpes Grado 4, Placaje Manual de
Bonificaciones a la característica ................................. FuiAglFu 3.4 de Ataques de Artes Marciales-Barridos (p.83) del MdC con
Combate se
Progresión de la bonificación por un resultado máximo indicado por el número de! Grado. Si no
referían a
rango de habilidad .................................................... Estándar dispones de! Manual de Combate, usa la Tabla de Ataque de
"Rangos" 1-4
Progresión de la bonificación por Agarrar y Desequilibrar A-lO.9.8 (RMF, p. 227). Para los resulta-
en lugar de
categoría de habilidades ........................................... Estándar dos, usa e! "Ataque Pequeño" en lugar de! "Grado 1", "Ataque
"Grados"
Grupo ................................................................... Artes Marciales Mediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Grado 3"
La nomen-
Clasificación ............................................. Bonificación Ofensiva y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4".
clatura que
Esta categoría engloba e! uso de habilidades de las ar- Barridos Grado 1 tiene que
tes marciales llamadas "duras", que destacan por golpes Esta habilidad representa la mayoría de las formas básicas y prevalecer es
devastadores propinados por las manos, pies, codos. Las sencillas de las artes marciales "suaves". Debes aprender estos la de
habilidades de Boxeo y el Placaje también se incluyen en tipos de ataques antes de poder progresar a grados superiores, "Grados" 1
esta categoría. representando así los fundamentos de! arte marcial.
Barridos Grado 2
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
marciales "suaves". Observa que esta habilidad es más efectiva
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES que la de Barridos Grado 1. Debido a que se basa en e! Gmdo
Artes Mardales.Golpes previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
los rangos que se posean en Barridos Grado 1.
Todas las habilidades de "Golpes Grado #" que verás a con-
iinuación usan la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes Barridos Grado 3
(p.S!) del MdC con un resultado máximo indicado por el número Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
• ~l Grado. Si no dispones de! Manual de Combate, usa la Tabla marciales "suaves". Observa que esta habilidad es más efectiva
te Ataque de Garras y Dientes A-lO.9.7 (RMF, p. 226). Para los que la de Barridos Grado 2. Debido a que se basa en e! Grado
. fesultados, usa e! "Ataque Pequeño" en lugar del '¡Grado 1", "Ata- previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
que Mediano" en lugar de "Grado 2", "Ataque Grande" para "Gra- los rangos que se posean en Barridos Grado 2.
do 3" Y "Ataque Enorme" en lugar de "Grado 4". Barridos Grado 4
lueo Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes
Permite e! uso de las manos y los pies para golpear a un marciales "suaves". Observa que esta habilidad es más efectiva
oponente, mientras se protege de golpes similares. Esta habilidad que la de Barridos Grado 3. Debido a que se basa en e! Grado
usa la Tabla 3.5 de Ataques de Artes Marciales-Golpes (p.8!) del previo de! arte, los rangos de esta habilidad no pueden exceder
Jllnual de Combate con un resultado máximo de "Grado 1". los rangos que se posean en Barridos Grado 3.
Blocar
Esta habilidad representa la mayoría de las formas básicas y Esta habilidad se usa para noquear o retener a una persona en
sencillas de las artes marciales "duras". Debes aprender estos ti- un sitio sin necesidad de herirla. Observa que sólo impide que una
pos de ataques antes de poder progresar a grados superiores, persona pase de un lugar o línea, no lo inmoviliza. El máximo resul-
representando así los fundamentos de! arte marcial. tado será "Grado 1" y e! ataque infligirá críticos de Desequilibrio.
Golpes Grado 2 Lucha Ubre
Esta habilidad engloba las formas intermedias de las artes Representa la habilidad de usar los brazos y piernas para
fttIrciales "duras". Observa que esta habilidad es más efectiva que atrapar a un oponente e inmovilizarlo. Puedes usar esta habilidad
la de Golpes Grado 1. Debido a que se basa en el Grado previo para retener a un oponente que no desea ser cogido, asumiendo
del arte, los mngos de esta habilidad no pueden exceder los que que no se intentará herirlo en e! proceso. El resultado máximo
se posean en Golpes Grado 1. será "Grado 1" y e! crítico de Presa.
4.3 Si uno de los combatientes tiene en sus manos un objeto
capaz de bloquear el ataque de un arma (por ejemplo, un tabure-
Categona de Habilidades te, una cacerola, un madero, un cuerpo, etc.) podrá disfrutar de la
bonificación por escudo. En este caso, el DJ puede incluso permi-
de Ataques Especiales tir al combatiente realizar una ataque de "garrote".
De igual manera, un combatiente puede "parar" con la dis-
posición del terreno (por ejemplo, esquivar alrededor de un ár-
bol, arrastrándose por debajo de una rama, escondiéndose detrás
Categoría de Habilidades de Ataques Especiales
Habilidades ................................. Desannar Enemigo (Armado), de una puerta, etc.). Como siempre el DJ será quien tenga la
Desarmar Enemigo (Desarmado), Justar, Pelea última palabra sobre estas situaciones.
Bonificaciones a la característica ................................. Fui Ag/Ad En una altercado (es decir, un alboroto normal en el que
Progresión de la bonificación por nadie usa armas mortales, como por ejemplo una pelea de canti-
rango de habilidad ............................................... Combinada na), un personaje desarmado puede realizar ataques de Pelea o
Progresión de la bonificación por ataques de Artes Marciales a su elección.
categoría de habilidades ........................................ 0.0.0.0.0
Si el personaje elige realizar ataques de Pelea, usa la Tabla de
Grupo .............................................................................. Ninguno
Clasificación ............ Maniobra Estática y Bonificación Ofensiva Ataque 3.11 del Manual de Combate (p.71) con críticos de Pe-
lea. Si no dispones del libro, usa la Tabla de Ataques de Agarrar y
Esta categoría engloba el uso de habilidades que reali- Desequilibrar A-10.9.8 CRMF, p. 227) con un resultado máximo
zan ataques especiales (en contraposición a las maniobras "pequeño". El beneficio de esta elección es que los resultados de
especiales que se realizan durante el combate que trata la los ataques de Pelea no suelen ser letales.
categoría de Maniobras de Combate).
4A
DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES Categona de Habilidades
Desarmar Enemigo (Armado) t
Esta habilidad proporciona una bonificación a desarmar a un de Defensas Especiales
enemigo con la tuya propia. Si tienes éxito el oponente deberá
realizar una TR contra los rangos a la habilidad de su arma contra Categoría de Habilidades de Defensas Especiales
los rangos que posesas en esta habilidad. Si tiene éxito con la TR, Habilidades ..................... Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
el intento de desarmar fracasa. Si falla, el oponente quedará des- Bonificaciones a la característica ...................... sin característica
armado. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar: A Progresión de la bonificación por rango
1 Mano, A 2 Manos, Armas de Asta y Comba- de habilidad .......................................................... Combinada
te con 2 Armas. Progresión de la bonificación por categoría
Desarmar Enemigo (Desarmado) t de habilidades ......................................................... 0.0.0.0.0
Grupo .............................................................................. Ninguno
Esta habilidad proporciona una bonifi- Clasificación ..................................................................... Especial
cación a desarmar a un enemigo con las
Esta categoría engloba el uso de habilidades defensivas
manos desnudas. Si tienes éxito el oponen-
infrecuentes disponibles sólo a través de un adiestramiento
te deberá realizar una TR contra los rangos
especial.
a la habilidad de su arma contra los rangos
que posesas en esta habilidad. Esta habili-
dad es completamente diferente de Desar-
mar Enemigo (Armado). Si tiene éxito con DESCRIPCIONES DE LAS HABILIDADES
la TR, el personaje que intentaba la manio-
Defensa Adrenal
bra recibe un crítico 'B' del tipo apropiado
al arma. Si falla, el personaje desarma al Usando esta habilidad, podrás esquivar o desviar los ataques
enemigo, ya sea tirando el arma o quedán- cuerpo a cuerpo o las armas de proyectiles (parcial o totalmente).
dosela. Existen 4 habilidades independientes para desarrollar: La bonificación del defensor en esta habilidad se añade a su BD
De Filo a 1 Mano, Contundente a 1 Mano, Armas de Asta y contra los ataques cuerpo a cuerpo. Contra los ataques de armas
Armas a 2 Manos. de proyectiles la bonificación se divide entre dos antes de sumar-
la a la Bonificación Defensiva.
Justar
Para usar Defensa Adrenal, debes saber que vas a ser objeti-
Esta habilidad otorga una bonificación a realizar maniobras
vo de un ataque. Además, el personaje no podrá llevar ningún
complejas de justa (montado), como una justa de caballeros, ha-
tipo de armadura ni escudo u objeto grande en sus manos.
cer pasar la punta de la lanza por anillos en un torneo, etc.
Resistencia Adrenal
Pelea
Con el uso de esta habilidad, el personaje puede endu~ecer
Esta habilidad proporciona una bonificación al combate en
su cuerpo para resistir ataque que de otro modo le hubiesen he-
el que no se existe una estructura organizada (peleas de taberna, rido. Esta habilidad requiere el uso de una acción con el 20% de
tumultos, etc.) y los objetivos se escogen según su proximidad y actividad en el asalto anterior a su uso (o durante la fase de ac-
los golpes se asestan al azar, permitiendo manejarse con más pro- ción apresurada del mismo asalto). Entonces, el PJ podrá realizar
babilidades de éxito. una maniobra estática modificada por su bonificación a Resisten-
Algunas veces un personaje puede encontrarse en combate cia Adrenal. Si tiene éxito, podrá reducir la gravedad de cualquier
-
sin un arma. Si es una situación normal de combate cuerpo a crítico que reciba en el siguiente asalto (o en el resto del actual)
cuerpo (es decir, los combatientes usan armas para intentar ma- en uno (es decir, un crítico 'E' se convertirá en un 'O', un 'B' en
tarse), este PJ deberá realizar ataques de "Artes Marciales" (por un 'A', etc.). Además, cualquier crítico auto infligido por golpear-
ejemplo, golpes de grado 1-4, boxeo, lucha libre, barridos de se contra una superficie u objeto es anulado completamente (por
~
........ . grado 1-4, etc.). Consulta la Sección 4.2. No podrá usar ataques ejemplo, no recibirá ningún crítico de Aplastamiento por intentar
de Pelea en estas situaciones. romper un ladrillo con la mano, etc.).
4.5 dos normalmente a tr.lvés de la adoración y el uso de puntos de
poder no están sujetos a esta regla. De manera similar, el desarro-
Categoria de llo de la habilidad de Canalización no hará que otras personas
consigan la capacidad de realizar la magia "Canalizada". Esta ha-
Habilidades de Listas bilidad se aplica a casos extraordinarios de canalización.
Transmitiendo Puntos de Poder
HAbIlidades
Talentos Mayores -
úpacldades fislcas
... Resistencia al Frío (Mayor)[Mayor, 151
... Conducta de Mando ........ [Mayor, 181
... Denso (Mayor) ................. [Mayor, 151
... Enanismo (Mayor) ............ [Mayor, 151
... Miembros Adicionales (+2) [Mayor, 151
... Juego de Muñecas ............ [Mayor, 151
... Gigantismo (Mayor) ......... [Mayor, 151
... Planear .............................. [Mayor, 151
... Puñetazo Demoledor ....... [Mayor, 151
... Resistencia al Calor
(Mayor) ............................. [Mayor, 151
... Descarga de Adrenalina .. [Mayor, 151
... Arma Natural .................... [Mayor, 151
... Resistencia al Dolor
(Mayor) ............................. [Mayor, 151
... Paso Silencioso ................. [Mayor, 151
... Regenemción (Mayor) ..... [Mayor, 151
... Elástico .............................. [Mayor, 151
'" Fornido .............................. [Mayor, 151
... En Tensión (Mayor) ......... [Mayor, 121
... Tolemncia ......................... [Mayor, 151
· Piel Gruesa (Mayor, tigre) [Mayor, 151
76-80 ... Sanador (Mayor) ............... [Mayor, 201 41-60 ... Capacidad Mágica
81-85 ... Invocación ........................ [Mayor, 1Sl Excepcional ................... [Máximo, 301
Talentos Mayores - 86-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t 61-80 ... Afinidad Mágica ............ [Máximo, 201
81-100. Viajero Planar (Máximo) [Máximo, 401
Capacidades Mágicas
... Prototipo ........................... [Mayor, 181
Talentos MáxImos -
... Habilidades de Archimago Adiestramiento Especial Talentos MáxImos -
(Mayor) ............................. [Mayor, 201 01-10 ... Habilidad Excepcional con Capacidades Mentales
... Aum (Mayor) .................... [Mayor, 151 las Armas ....................... [Máximo, 301 01-33 ... Control Mental ............... [Máximo, 2S1
... Sentido del Peligro ........... [Mayor, 151 11-20 ... Experto en Armas Generalista 34-66 ... Rastreo Mental ............... [Máximo, 2S1
... Elocuencia ......................... [Mayor, 151 (Máximo) ....................... [Máximo, 301 67 -99 ... Telepatía ......................... [Máximo, 2S1
... Lazos Etéreos .................... [Mayor, 151 21-30 ... Reserva Interna 100 ...... Vuelve a tirar en esta tabla te'
... Resistencia Mágica ........... [Mayor, 151 (Máximo) ....................... [Máximo, 201
... Resistente .......................... [Mayor, 151 31-40 ... Adiestramiento en Artes
... Habilidades de Espacio Marciales (Máximo) ...... [Máximo, 301 Talentos MáxImos -
(Mayor) ............................. [Mayor, 181 41-50 ... Experto en Armas Innato [Máximo, 301
· Vuelve a tirar en esta tabla t 51-60 ... Poder (Máximo) ............ [Máximo, 301
Capacidades Especiales
61-70 ... Precisión ........................ [Máximo, 201 01-04 ... Adherencia ..................... [Máximo, 2S1
71-80 ... Adiestramiento Racial OS-08 ... Influir en el Entorno
(experto) ........................ [Máximo, 251 (Máximo) ....................... [Máximo, 301
81-90 ... Experimentado (Máximo) [Máximo, 301 09-12 ... Drenaje de Atributo ...... [Máximo, 301
... Voluntad Inquebr,mtable. [Mayor, 151 91-100. Guerrero Extraordinario [Máximo, 351 1:\-16 ... Maldición ....................... [Máximo, 201
... Instinto Defensivo ............ [Mayor, 151
17-20 ... Bendición por el Dios de
la Guerra ........................ [Máximo, SOl
... Telequinesis ...................... [Mayor, 181 Talentos Máximos - 21-24 ... Duplicación ................... [Máximo, 301
...... Vuelve a tirar en esta tabla t
Capacidades fislcas 25-28 ... Atrdpar (Máximo) .......... [Máximo, 251
29-32 ... Llamarada ....................... [Máximo, 251
Talel'ltos Mayores - o1-1 o ... Resistencia al Frío 33-36 ... Escudo de Fuerza
(Máximo) ....................... [Máximo, 201 (Máximo) ....................... [Máximo, 301
Capacidades Especiales 11-20 ... Denso (Máximo) ........... [Máximo, 2S1 37-40 ... Invisibilidad ................... [Máximo, 301
... Influir en el Entorno 21-30 ... Miembros Adicionales 41-44 ... Soporte vital (Máximo). [Máximo, 401
(Mayor) ............................. [Mayor, 181 (+3) ................................. [Máximo, 201 4S-48 ... Soporte vital (Sustento) [Máximo, 301
... Oscuridad .......................... [Mayor, 131 31-40 ... Volar ............................... [Máximo, 251 49-S2 ... Suerte, Dramática
... Elasticidad ......................... [Mayor, 121 41-50 ... Gigantismo (Máximo) ... [Máximo, 2S1 (Máximo) ....................... [Máximo, 301
... Atrapar (Mayor) ................ [Mayor, 151 51-60 ... Resistencia al Calor 53-56 ... Suerte (Máximo) ............ [Máximo, 201
... Ojos de Halcón ................ [Mayor, 151 (Máximo) ....................... [Máximo, 201 57-60 ... Ataque Natuml a Distancia'
... Escudo de Fuerza (Mayor)[Mayor, 181 61-70 ... Resistencia al Dolor (Máximo) ....................... [Máximo, 301
... Soporte Vital (Mayor) ...... [Mayor, 181 (Máximo) ....................... [Máximo, 201 61-64 ... Incorpóreo ..................... [Máximo, 301
... Meta en la Vida ................ [Mayor, 151 71-80 ... Regeneración (Máximo) [Máximo, 2S1 6S-68 ... Absorción de Poder
... Suerte, Dramática (Mayor)[Mayor, 151 81-90 ... En Tensión (Máximo) ... [Máximo, 201 (Máximo) ....................... [Máximo, 351
... Suerte (Mayor) .................. [Mayor, 151 91-100 . Piel Gruesa 69-72 ... Cambiaformas ..................................... .
... Visión Microscópica ......... [Mayor, 131 (Máximo, insecto) ......... [Máximo, 301 [Máximo, 251
... Ataque Natural a Distancia 73-76 ... Bonificación a la Característica
(Mayor) ............................. [Mayor, lS1 Talentos Máximos - (Máximo) ....................... [Máximo, 301
... Absorción de Poder 77-80 ... Sanador (Máximo) ......... [Máximo, 301
(Mayor) ............................. [Mayor, 201 Capacidades Mágicas 81-84 ... Teleportación ................. [~ximo, 301
... 'Familiar Especial .............. [Mayor, 181 01-20 ... Habilidades de Archimago 8S-88 ... Túnel .............................. [Máximo, 251
... Bonificación a la Característica (Máximo) ....................... [Máximo, 301 89-92 ... Oído Ultrasónico ........... [Máximo, 2S1
(Mayor) ............................. [Mayor, 201 21-40 ... Alifa (Máximo) .............. [Máximo, 201 93-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
5.1 [Menor, 71
Has recibido entrenamiento intensivo en una de las disciplinas
Talentos ESPECIAL cómo mover tu cuerpo con gracia. Vistes como tu sentido del equili-
brio aumentaba al igual que tu sentido del control. Incluso puedes
hacer que tu cuerpo realice hazañas normalmente imposibles debido
Cualquiera puede aprender estos talentos, siempre que se a tu amplia preparación.
cumplan unas condiciones particulares. El adiestramiento no es
común, pero no es tan místico como el resto de los talentos.
Estarán disponibles para cualquier personaje sin límite en el nú- Adiestramiento Morta1- Recibes una bonificación especial
mero de ellos. +25 a tus maniobras de Conocimiento de los Venenos, Usar/Curar
Venenos, Ataque Silencioso, Acechar, Esconderse y Emboscar (no
modificas los críticos).
Acróbata - Recibes una bonificación especial + 20 a tu Cate-
[Mayor, 151
goría de Habilidades de AtletismoeGimnasia.
Has sido enseñado a matar. Sabes cómo administrar el veneno.
[Menor, 71 Puedes matar a tu víctima sin que haga ningún sonido. Sabes cómo
Mientras aprendías artes marciales, tu maestro siempre estaba moverte en silencio. Has aprendido a golpear de manera definitiva.
insistiendo en la importancia de la agilidad. Pasabas horas saltando, Has adquirido todas estas habilidades con el propósito de matar a
brincando y nadando mientras practicabas. Caías, dabas una volte- personas importantes. Algunos te llaman asesino; otros, soldado. De-
reta, te levantabas y dabas un golpe mortal. Tu cuerpo se iba volvien- pende de lo cerca que estén de la víctil¡rla cuando la estás despachan-
do cada vez másflexible y ágil. Has dejado la escuela, pero aún sigues do. Sabes cómo deslizarte a través de 'las zonas mejor vigiladas, elimi-
practicando siempre que puedes tus saltos acrobáticos. nando a una persona, y volviéndote a escurrir sin que nadie se dé
cuenta hasta que encuentran el cuerpo. Eres enviado cuando nadie
antes ha podido cumplir la misión.
Adiestramiento de Asesino -Emboscar será una habilidad
Común para ti.
[Menor, 81 Adiestramiento Racial (familiar) - Tu raza es conocida
por un grupo de habilidades. Puedes coger hasta 6 habilidades en
Hubo un período de tu vida en la que practicabas una oscura
las que destacas (si lo aprueba el DJ). Recibirás una bonificación
profesión. Conociste a aquellas personas que destacaban en las artes
del asesinato. Te enseñaron las habilidades de sus vocaciones, por lo especial + 10 a esas habilidades debido a tu educación.
que aprendiste bien. Pasaste por todos los estadios de formación. Sin [Mayor, 151
embargo, llegó un punto en el que decidiste que esta profesión no era Adiestramiento Racial ( experto) - Tu raza tiene renombre
lo que estabas buscando. Dejaste el gremio pero retuviste su adies- debido al dominio de un grupo de habilidades. Puedes coger
tramiento. hasta 6 habilidades en las que destacas (si lo aprueba el DJ).
Recibirás una bonificación especial +20 a esas habilidades debido
Adiestramiento Élfico - Recibes una bonificación especial a tu educación.
+25 a todas las maniobras de Meditación y un +10 a tus habilida- [Máximo, 251
des de Improvisación Poética y Narrar Historias. A tu gente se la conoce por ser magníficos jinetes. Prácticamente
[Menor, 71 has nacido sobre una silla de montar. Puedes cabalgar sobre casi cual-
Has pasado cierto tiempo entre los elfos (o eres uno de ellos). Des- quier animal, así como cuidarlos. Además, siempre encuentras el ca-
de entonces has aprendido varias cosas. Sabes cómo armonizar el equi- mino en tu región, por lo que no sueles perderte. Puedes dar gracias a
librio entre la naturaleza y los elfos. Conoces cómo deleitarte en el tu raza y a tu educación de todo esto. Tu gente te inculcó la importan-
esplendor de un atardecer. Sabes cómo detenerte y relajarte, rodeado cia de los caballos y tú se lo enseñarás a tu descendencia.
por la divinidad de la naturaleza.
Arquero Nato - Aumentas en un 25% los alcances de todos
Adiestramiento en Artes Marciales (Menor) - Recibes una los arcos además de recibir una bonificación +5 a la categoría de
bonificación especial +10 al grupo de Artes Marciales y a tus cate- Armas de Proyectil.
gorías de Autocontrol y Defensas Especiales. [Menor, 81
[Menor, 101 Acertar objetivos a largas distancias nunca ha sido difícil para
Adiestramiento en Artes Marciales (Mayor) - Como el ti.Puedes disparar a mayor distancia que nadie en competiciones de
talento menor, excepto que la bonificación es +15. tiro con arco. El arco parece una extensión natural de tu mano. Pue-
des tensar la cuerda, soltar tu aliento, y dejar que la flecha vuele ha-
[Mayor, 151 cia su destino.
Adiestramiento en Artes Marciales (Máximo) - Como el
talento menor, excepto que la bonificación es +20 y una habili-
dad de Defensas Especiales será Común. Ataque con el Escudo - Recibes una bonificación especial
+20 a tu habilidad de Embestida con el Escudo.
[Máximo, 301
[Menor, 71
Cuando eras joven, un maestro te enseñó las sendas de las artes
marciales. Te machacó literalmente durante horas cada día y lo- Embestir con el escudo es uno de tus ataques favoritos. Nada te
graste aprender bastante. Tus movimientos se volvieron más fluidos encanta más que golpear a alguien con una mano'y entonces macha-
y fuiste bastante competente. Dentro de un tiempo, serás llamado a carlo con tu escudo. A menudo lanzas a tu enemigo al suelo donde le
enseñar lo que sabes a otro joven adepto, pasando así los conoci- asestas el golpe final. Has pasado mucho tiempo aprendiendo a hacer-
mientos de tu maestro. lo .Y has perfeccionado su uso en comhate.
Adiestramiento Gimnástico - Obtienes una bonificación Ataque Relámpago - Recibes una bonificación especial +;
especial +25 a una habilidad de AtletismoeGimnasia. Además, re- a tus tiradas de iniciativa. No recibes penalización a las acciones
cibes una bonificación especial +25 a tu habilidad de Salto Adrenal, apresuradas, pero sólo obtienes un +5 a las acciones deliberadas.
Caída Adrenal o Equilibrio Adrenal (a tu elección). [Mayor, 121
Tu padre te enseñó un movimiento especial. Era un buen lu- Descubrimiento Arcano (Mayor)- Puedes aprender y usar
chador y usó su maniobra con mucho éxito. Como recuerdo de fa- una lista de hechizos de Arcano.Cerrada como si fuese una lista
milia, te pasó el secreto a ti, entrenándote constantemente. Pensabas cerrada de tu propio reino.
que nunca ibas a acabar de practicar. Recuerdas noches enteras
[Mayor, 111
después de que el sol se pusiese, con tus brazos doloridos de cansan-
cio, mientras tu padre te miraba con orgullo en sus ojos. Aprendiste Amas la lectura de libros antiguos. Si puedes poner tus manos Talentos
la maniobra y la usas con éxito. Nadie sabe cómo lo haces, pero sobre uno, lo devoras con apetito insaciable. Mientras leías uno de
todos quedan sorprendidos. estos libros, observaste una mención a un grupo de hechizos que no
pertenecían a tu reino. Son llamados hechizos Arcanos debido a que
existían antes que magia se separara en tres reinos. El viejo tomo te
Bilingüe - O has estudiado un idioma con detenimiento o explicó cómo funcionaban pero no la forma de ejecutarlos, aunque
has vivido en la zona que usa ese idioma constantemente. Tie- has logrado encontrar unos pocos. Desde entonces, has usado los he-
nes una fluidez completa en el idioma y hablas y lees como si chizos arcanos como si fuesen de tu propio reino.
fueses nativo. De hecho, probablemente sepas leer y hablar mejor
que la mayoría de ellos. Esta capacidad te garantiza 20 rangos
Educación de los Bajos Fondos - Recibes una bonificación
adicionales para aplicar en los idiomas iniciales tanto hablados
especial +10 a las categorías de Subterfugio. Mecánica y
como escritos.
Subterfugio. Sigilo. Una habilidad a tu elección de Subter-
(Mínimo, 51 fugio.Sigilo o Subterfugio. Mecánica será común.
Siempre has tenido un don para los idiomas. Comenzaste ha- [Menor, 81
lIIando tu lengua nativa a corta edad y pronto comenzaste a chapu-
f7f!ar otros idiomas. Has estudiado un idioma en particular durante
. " Fuiste criado por un mieml?roAmportante de los bajos fondos.
Muchos años de tu vida. Has leído textos antiguos escritos en formas Recuerdas muy bien a ese homhre. Fue un protector decente, ni dema-
JIn!Vias del idioma y has hablado con tanta gente de diferentes partes siado duro ni demasiado gentil. Te enseñó muchas cosas sobre las
'IIel país que conoces con profundidad todos los acentos y dialectos. formas legales e ilegales de hacer las cosas, aunque nunca te obligó a
lJres una de las principales autoridades en este idioma y sueles ha- cometer un delito. Aprendiste unas cuantas habilidades mientras es-
blarlo con más fluidez que el tuyo proPio. tuviste con él, y cuando le dijiste que querías vivir una vida algo más
honesta, se alegró por ti y te dio su bendición. Esas habilidades que te
enseñó te han sido útiles en más de una ocasión.
Birlero- Recibes una bonificación especial +20 a tu Catego-
ría de Subterfugio. Sigilo.
Entrenamiento de Soldado -Boxeo, Placaje, Lucha Libre y
[Mayor, 131 Blocar son habilidades comunes para ti.
Aprendiste con rapidez en la calle lo que tenías que hacer si [Menor, 101
sobrevivir. Nunca te preocupaste en ingresar en una de esas
que parecen infectar la ciudad, prefiriendo quedarte con Cuando estuviste en el ejército te enseñaron cómo aprovecharte
las ganancias en lugar de repartirlas entre un grupo de gente. de las oportunidades que te presentaban tus oponentes. No sólo sabes
que huir con rapidez de alguna de esas bandas, pero siem- golpear, si no también presionar hasta incluso noquear y desequili-
/1" te mantenías un paso por delante de ellos. Mientras tanto, seguis-
IIPII'Qj;tic:an:do tus habilidades: robar bolsillos, esconder objetos rápi-
en tus mangas y otros trucos similares. Con el tiempo te
:inntJj~rtj,<teen un experto e incluso hoy en día practicas estas habili-
cuando tienes ocasión.
Don de la Orientación - Posees un extraño campo mag- Enanismo (Mínimo) - Eres más pequeño de lo normal. Tu
1\ético a tu alrededor gracias al que siempre sabes dónde está el estatura es dos tercios la de un miembro normal de tu raza (cal-
IIOrte. Recibes una bonificación especial +50 a tus habilidades cula la altura normal, lo doblas y lo divides entre 3) así como tu
Navegación y Sentido de la Orientación (además, desviar a peso. Recibes una bonificación especial +3 a tu Rapidez y un -
los compases que se encuentren a menos de 15 metros 3 a tu Fuerza.
Los objetos metálicos y de acero se giran débilmente ha-
[Mínimo·, 51
ti. Los rangos de pifia de los objetos metálicos o de acero se
de 1 (mínimo de 1). Sin embargo, eres más vulnerable Enanismo (Menor) - Como el talento mínimo, excepto que
los ataques realizados por un arma de metal, acero o electrici- tu peso y altura es la mitad de lo normal en tu raza, y que las
Cualquiera de estos ataques recibe una bonificación espe- bonificación a Rp y Fu son +6 y -6 respectivamente.
+5 a impactarte. [Menor, 101
Enanismo (Mayor) - Como el talento mínimo, excepto que Gigantismo (Menor) - Eres más alto de lo normal. Tu esta-
tu peso y altura es un tercio de lo normal en tu raza, y que las tura es la mitad mayor que la de un miembro normal de tu raza
bonificación a Rp y Fu son +9 y -9 respectivamente. (calcula al altura normal, y auméntala en un 50%), y tu peso es el
[Mayor, 151 doble. Recibes una bonificación especial +2 a tu Fuerza y un -2 a
tu Rapidez.
Talentos Eres más pequeño de la media. Vives en un mundo diseñado para
gente más grande que tú. Sin embargo, tienes alguna ventaja. Eres [Menor, 101
más dificil de golpear ya que a menudo puedes esquivar gracias a los Gigantismo (Mayor) - Como el talento menor, excepto que
obstáculos. Además, te es más fácil esconderte de la gente porque pue- tu altura es el doble de lo normal y tu peso cuatro veces mayor.
des encontrar más escondrijos debido a tu tamaño. Las bonificaciones son +4/-4 a tu Fuerza y Rapidez respectiva-
mente. Además, todos los aciertos críticos que te inflijan se redu-
Esqueleto Flexible - Obtienes una bonificación especial +15 cen en uno (un 'A' se convierte en 'A-25').
a todas las maniobras de movimiento debido a la flexibilidad de [Mayor, 151
tus huesos. Gigantismo (Máximo) - Como el talento menor, excepto
[Menor, 101 que tu altura es el triple de lo normal y tu peso seis veces mayor.
Siempre has sido ágil. Puedes pasar a través de cercados y mover Las bonificaciones son +6/-6 a tu Fuerza y Rapidez respectiva-
tu cuerpo de maneras que mucha gente no puede. Eres capaz de man- mente. Además, eres considerado una Criatura Grande con res-
tener el equilibrio incluso en los sitios más escarpados. Puedes saltar y pecto los aciertos críticos.
correr y dar volteretas como nadie. Incluso puedes realizar acrobacias [Máximo, 201
que dejarian con la boca abierta a muchos.
Eres más alto que la mayoria de la gente. Has encontrado algu-
nas ventajas a ser tan alto: eres más difícil de vencer, más fuerte y
Fornido - Reduces la gravedad de cualquier crítico de Aplas- llamas casi siempre la atención. Pero el mundo está hecho para gente
más pequeña que tú por lo que debes dormir en camas pequeñas,
tamiento, Desequilibrio o de Impacto en un nivel (un crítico 'A' se
sentarte en débiles sillas, conformarte con raciones de comida reduci-
convierte en 'A-25').
das y techos bajos. A veces deseas no ser tan alto, pero no puedis hacer
[Mayor, 151 nada al respecto.
Siempre has tenido los pies firmemente en el suelo. Puedes antici-
parte a cualquier ataque y prepararte para recibirlo. Incluso durante
un terremoto estás seguro de poder mantener en pie. No sabes cómo o Grito de Guerra- Puedes lanzar tu "grito de guerra" antes o
por qué tienes esta habilidad, sólo que puedes anticiparte al desequili- durante el combate. Cuando lo haces, recibes una bonificación
brio para compensarlo antes de que te afecte. especial +10 a tu BO y BD parael resto de la batalla. Sólo puedes
usar esta habilidad una vez por día.
[Menor, 71
Tienes una forma de elevar tu moral antes de entrar en combate.
Fortaleza Corporal - Obtienes una bonificación especial
Algunos rezan. Otros tocan sus amuletos de la suerte. Incluso los hay
+20 a tu habilidad de Desarrollo Físico. que meditan. A ti te gusta soltar un grito escalofriante y cargar con la
[Menor, 81 cabeza gacha contra tus oponentes. Puede parecer que estés loco, pero
Tienes una forma física formidable. Sueles trabajar de manera es efectivo.
que desarrollas los músculos con facilidad. Puedes soportar más pe-
nalidades que el resto de la gente, y también eres más resistente.
Infravisión - Posees la capacidad de ver en la oscuridad, ya
que logras vislumbrar las emanaciones de calor de los objetos a
Fuerza del Tigre - Recibes una bonificación especial +20 a una distancia de hasta 30 metros. Recibes una bonificación espe-
todas las maniobras de Fuerza Adrenal. cial +25 a tu habilidad de Rastrear si está oscuro y lo que rastreas
[Menor, 71 ha pasado hace menos de 30 minutos.
Cuando lo necesitas puedes recurrir a una reserva de fuerza ocul- [Mínimo, 51
ta. Sueles usarla para que te ayude en combate, pero también puedes La oscuridad no tiene sorpresas para ti. Puedes ver lasfuentes de
hacerlo para otras cosas. Tardas un poco de tiempo en conseguirlo, calor de los objetos, personas, animales, incluyendo plantas y rocas.
pero cuando lo haces, ¡qué tengan cuidad%~~ Incluso puedes seguir el calor de las pisadas de al!(uien si no hace
mucho que pasó por ellu!(ar. Te encanta la oscuridad.
[Mayor, 15]
.
(+1), excepto que tienes dos miembros adicionales. una bonificación especial +25 a Rastrear por el olor. Obtienes una
bonificación especial + 1O a las habilidades del grupo de Percep-
Miembros Adicionales (+3) - Como Miembros Adicionales ción en las que uses el olfato.
(+1), excepto que tienes tres miembros adicionales. [Menor, 10]
[Máximo, 20] Te gustan los olores. Puedes diferenciar entre un caballo y un
Tu raza ha recibido una bendición o una maldición, depen- mono a una distancia de 150 metros sólo por el olor. Eres capaz de
diendo de a quién escuches. Tienes miembros adicionales. Aunque decir quién viene detrás de ti por su perfume. Nunca te sorprenden e
no estás seguro del porqué, eso te hace diferente del resto de las incluso puedes averiguar si un objeto ha sido llevado recientemente
razas. Personalmente encuentras que tener dos brazos adicionales por alguien si éste a dejado su olor en él.
es realmente útil. Has encontrado muchos usos para tus otros bra-
I'OS, incluyendo el agarrar a la gente mientras la golpeas. Desgra-
Olor Neutral - Tu cuerpo tiene la capacidad especial de
ciadamente, estas peculiaridades te separan de la mayoría de la enmascarar el olor de cualquier cosa que se encuentre a menos
l/ente, por lo que hay pocos que no' te consideren a ti ya tu raza un
de 1,5 metros de ti.
capricho de la naturaleza.
[Mínimo, 5]
De niño nuncafuiste molestado por animales ya que la mayoría
Mirada Intensa - Tus poderosos ojos te garantizan una bo- te ignoraban. Un vez un perro extraviado se acercó a ti y tus amigos,
nificación especial + lOa todas las habilidades en las que tengas
que interactuar con otra persona (Embaucar, Sobornar, Interro-
gar, Diplomacia, etc.). Tus ojos deben ser visibles para tu interlo-
cutor para poder beneficiarte de la bonificación.
[Mínimo, 5]
Tienes unos ojos arrebatadores. Pareces encontrar la mirada de
cualquiera. Eres capaz de hacer parar a una persona si logras mirarle
Q /os ojos. Has comprobado que tus ojos te confieren presencia cuan-
do tratas con la gente, obteniendo una ventaja importante en cual-
!i"ier conversación.
•
oliéndoos por turnos a todos excepto a ti. Desde aquel día te has dado Puñetazo Demoledor - Tus manos son más duras de lo
cuenta de que pareces carecer de olor. normal. Puedes realizar ataques de Artes MarcialeseGolpes con
tus manos desnudase infligir un crítico de Impacto de un grado
menor que el que realices con tus ataque de Golpes (un crítico 'A'
Paso Silencioso - Tienes una zancada rápida y silenciosa.
se convierte 'A-25').
Talentos Recibes una bonificación especial +20 a tu habilidad de Ace-
char. Puedes emboscar a cualquiera por detrás con una bonifi- [Mayor, 151
cación especial +10 a tu maniobra (no modifica el crítico). Cuando aprendiste artes marciales, tu maestro hizo que practi-
Además, obtienes UG modificador +20 a todas tus maniobras caras varios ejercicios. Uno de ellos era golpear un saco de arena
de equilibrio. con tus manos desnudas. En su momento no le viste la utilidad. Aho-
ra, mucho tiempo después, has averiguado el propósito: tus manos se
[Mayor, 151
han vuelto increíblemente duras. Cuando golpeas a alguien le pue-
Puedes acercarte a tus enemigos, amigos o animales sin que se des romper los huesos.
den cuenta. Siempre sabes dónde poner los pies y tu cuerpo se mueve
lenta y silenciosamente. No hace mucho aprendiste a aproximarte a
tu enemigos sin que te viesen, atacándoles en los lugares precisos. Eres Reflejos de Combate - Tus grandes reflejos te garantizan
sigi!oso y lo usas para tu provecho. una bonificación especial +5 a la BO y BD. Cuando tires por
iniciativa, puedes lanzar un dado adicional y desechar el resul-
tado que no quieres usar. Este talento es incompatible con Ata-
Piel Gruesa (Menor, lobo) - Tu piel es dura por naturaleza. que Relámpago.
Si no llevas ningún tipo de armadura, se considera que tienes un
TA de 3. Si llevas algo de armadura tendrás el TA de la armadura [Menor, 101
y no el de la piel. Siempre has reaccionado con rapidez. La gente encuentra difí-
cil atacarte ya que te escurres hacia un lado con rapidez ante sus
[Menor, 101
ataques, maniobrando con antelación. Eres rápido en medio de un
Piel Gruesa (Mayor, tigre) - Como el talento menor, excep- combate, y has sobrevivido a más batallas de las que recuerdas sim-
to que el tipo de armadura es 4 y recibes una bonificación -20 a plemente actuando antes que los demás. Has sido tocado con el don
tu Apariencia (debido al aspecto de tu piel). del guerrero.
[Mayor, 151
Piel Gruesa (Máximo, insecto) - Como el talento menor, Regeneración (Menor) - Tienes la habilidad de regenef'dr
excepto que el tipo de armadura es 11 recibes una bonificación - dai'lo de todas las heridas menos las mortales. Tu cuerpo recupe-
40 a tu Apariencia. ra de manera automática un punto de dai'lo cada minuto. El tiem-
Pasaste mucho tiempo de tu infancia a la intemperie y comba- po de recuperación de las heridas que no sean mortales se reduce
tiendo. Por eso tu piel se ha vuelto considerablemente más dura. Eres a la mitad.
capaz de desviar impactos que la Piel de una persona normal no [Menor, 81
aguantaría.
Regeneración (Mayor) - Como el talento menor, excepto
que puedes recuperar dos puntos por asalto.
Planear- Puedes planear como un pájaro. El producto de tu [Mayor, 151
altitud y tu velocidad horizontal no puede exceder los 30 metros
Regeneración (Máximo) - Como el talento menor, excepto
por asalto. Por ejemplo, puedes planear a una velocidad de 1,5
que puedes recuperar tres puntos por asalto.
metros por asalto siempre que tu altura sea de 20 metros o a una
velocidad de 15 metros si lo haces a 2 metros. Observa que el [Máximo, 251
número debe ser 30 metros (es decir, no puedes elegir que sea Aunque recibes y sufres el daño como el resto de la gente, puedes
menor o mayor a 30). curarlo más ráPido de lo normal. Tu cuerpo es muy adaptable a las
[Mayor, 151 heridas, sanando en cuestión de minutos. Recuerdas tu primera bata-
lla, en la que fuiste herido en el pecho, cayendo al suelo en medio de
No vuelas demasiado bien, pero a pesar de ello puedes mantener- un charco de sangre. Tus camaradas te dieron por mlterto pero viste
te sobre las corrientes de aire y usarlas para planear. Te encanta subir como tu herida se iba cerrando. Sentías como tu cuerpo se recuperaba
a las montañas y dejarte caer. Has usado esta capacidad para evitar más ráPido de lo que creías posible.
sufrir daños en pozos, bajar montañas rápidamente, incluso para saltar
de tejado en tejado. No estás seguro de lo que son esas membranas
adicionales que tienes bajo tus brazos, pero ahora no puedes imagi- Reserva de Veneno - Tienes la capacidad de generar un
nar la vida sin ellas. veneno de nivel 5. El tipo de veneno (circulatorio, de reducción,
etc.) y el tipo de ataque (por ejemplo, untando un arma, mordien-
do, picando, etc.) se deja en manos de tu DJ. Habitualmente, el
Preparación Subconsciente - El porcentaje de actividad veneno se introduce gracias a un acierto crítico. Cualquier habili-
que necesitas para preparar {¡n arma de proyectil o desenvainar dad que desarrolles con este tipo de ataque entra en la categoría
un arma se reduce a la mitad. de Ataques Especiales. No eres inmune a tu veneno pero recibes
[Menor, 61 una bonificación +25 a tu TR.
No necesitas pensar en mover tu mano hacia la empuñadura de [Menor, 101
tu arma. Antes de hacerlo ya tienes tu daga fuera de su vaina. Cuan-
Tu raza ha desarrollado una d~fensa: cuando estás en peligro,
do estás combatiendo tienes tu arma desenvainada antes de que tus
puedes inyectar una dosis de veneno a tu atacante, lo que le hace ir
oponentes puedan siquiera intentarlo.
más lento, caer al suelo y te da la oportunidad de huir o acabar la
faena. Tu cuerpo puedefabricar tanto como necesitas por lo que mln-
. Pulmones Poderosos - Tus pulmones te permiten aguantar ca te quedas sin veneno.
la respiración durante 10 segundos más 1 minuto por cada punto
de bonificación de Constitución (mínimo de 10 segundos). Resistencia al Calor (Mínimo) - Eres más resistente de
[Mínimo, 'il lo normal al calor y el fuego. Obtienes una bonificación +10 a
Tienes unos buenos pulmones. Puedes mantener la respiración la BD y TR contra hechizos ataque y dai'lo basado en el fuego
durante mucho tiempo, lo que te ha sido muy lÍtil citando nadabas o o el calor.
algú,. gas tóxico comenzaba a llenar el aire a lit alrededor. [Mínimo, 'il
Resistencia al Calor (Menor) - Como el talento mínimo, dos largos de tiempo sin sentirte cansado. Sabes como dosificarte y
excepto que la bonificación es +20. puedes permanecer activo más tiempo que una persona normal.
[Menor, 101
Resistencia al Calor (Mayor) - Como el talento mínimo, Salto Potente - Tienes la capacidad de saltar muy alto. Reci-
excepto que la bonificación es +30. bes una bonificación especial +30 a tu habilidad de Saltar Talentos
[Mayor, 151 [Mínimo, 41
Resistencia al Calor (Máximo) - Como el talento mínimo, Siempre has podido saltar más alto, más lejos y durante más tiempo
excepto que la bonificación es +40~ que el resto de las personas. Si puedes coger la suficiente carrera, eres
capaz de saltar limpiamente pequeños barrancos.
[Máximo, 201
Nunca tienes demasiado calor. Siempre estás lo más cerca posi-
ble de los fuegos, sin sentir más que un poco de calidez. Tu raza es Sueño ligero - Puedes realizar una maniobra de Alerta para
conocida por su capacidad de soportar altas temperaturas y tú no despertarte.
eres una excepción. Incluso el calor mágico no suele quemarte tanto [Mínimo, 51
como debería. Normalmente, absorbes la mayoría de los efectos ad-
siempre has tenido el sueño ligero. Duermes bien aunque pa:ece
versos, disipándolos sin darte cuenta. Si sólo tus ropas tuviesen la
que lo haces con los ojos abiertos. Al primer signo de que algo no va
misma habilidad ...
bien, estás despierto y listo para tomar la acción necesaria.
Resistencia al Dolor (Minimo) - Cualquier punto de daño Sutll- Todas tus maniobras de Acechar y Esconderse reci-
que recibas de un ataque se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). ben una bonificación especial +25.
[Mínimo, 51 [Menor, 81
Resistencia al Dolor (Menor) - Como el talento mínimo, Silencioso, sigiloso y ráPido; ese eres tú. Crees que podrías ace-
excepto que los puntos se reducen en 2. char a cualquiera. Sabes dónde poner sus pies así como la presión que
[Menor, 101 deben ejercer. Todo tu cuerpo parece diseñado para el sigilo. Además,
Resistencia al Dolor (Mayor) - Como el talento mínimo, has aprendido que a veces es necesario permanecer oculto, por lo que
sabes controlar tu respiración, mantener la posición durante largos
excepto que los puntos se reducen en 4.
periodos de tiempo e incluso dormir hecho un ovillo para que no te
[Mayor, 151 encuentren.
Resistencia al Dolor (Máximo) - Como el talento mínimo,
excepto que los puntos se reducen en 6. Tolerancia - Puedes recibir un daño igual al 150% de tus
[Máximo, 201 puntos de vida antes de caer inconsciente (morirás por la pérdida
Puedes resistir el dolor. Sólo tienes que cerrar esa parte de tu de puntos de vida normal).
cerebro que lo está sintiendo y seguir en la brecha. Necesitas mucha
concentración y fuerza de voluntad p~ro te permite soportar más
daño del que podría soportar tu cuerpo de otra manera. Te dices a ti
IIIismo que lo único que tienes que hacer es seguir luchando, que el
descanso vendrá luego.
Habilidades de Tiempo - La duración de todos tus hechi- Mago Nato - Obtienes una bonificación especial +20 a todas
Talentos zos se dobla, pero no afectará a aquellos con una duración de las maniobras estáticas de lanzamiento de hechizos de una lista.
concentración ("C") o instantáneo ("-"). [Menor,7l
[Mayor,18l Los hechiceros pueden ejecutar muchos hechizos diferentes. Tu
La duración de los hechizos es lo más importante para ti. Después tienes una bonita selección de hechizos de un tipo que conoces pro-
de todo no te gustaría ver cómo tu hechizo de Escudo cesa en medio de fundamente. Siempre que ejecutes un hechizo de este tipo te sale casi
un combate, o que un hechizo de vuelo pare cuando te encuentras a sin pensarlo. Disfrutas ejecutándolos; tienes una seguridad por la que
cientos de metros sobre el suelo. Has realizado progresos para asegu- el resto de los hechiceros mataría.
rarte que eso nunca te pase. Después de mucha investigación, has
descubierto una manera de que tu hechizos duren mucho más. Majestuosidad de Águila - Los que sean tus aliados, tropas,
amigos o seguidores reciben +25 a las TR contra pánico y moral
Indetectable - Obtienes una bonificación especial +30 a las mientras te encuentres bien y te vean.
TR contra todo tipo de hechizos de detección. Si el hechizo es [Menor,7l
"pasivo" puedes hacer una TR (con el modificador +30) para re- La gente te busca. Siempre que hay una crisis eres tú el encarga-
sistir los efectos. do de calmarlos. No estás seguro del porqué, pero tienes una aureola
[Menor,6l que todo el mundo parece reconocer.
Pareces ser invisible a todos los intentos de localizarte
mágicamente. No tiene ni idea de cómo es posible pero has tenido tu Prototipo - La habilidad de Desarrollo de Puntos de Poder
ración de extrañas aventuras por lo que la poSibilidad de que algún es Común para ti.
suceso mágico te haya afectado es grande. Te diste cuenta por primera
[Mayor,18l
vez cuando tu grupo tuvo que rescatarte de las garras de uno de tus
enemigos. Pagaron a un vidente para que te localizase mágica mente, En tu época de estudiante, cuando te enseñaban hechizos, el res-
pero no pudo detectar ni rastro de tu presencia. Desesperados, inten- to de los aprendices se cansaban mucho antes que tú. ¿Es que no se
taron localizar a tu secuestrador y cuando lo consiguieron te encon- daban cuenta de cómo lanzar los hechizos más eficazmente? Tu maes-
traron. Hay veces en las que sí encuentras útil el talento. tro se fijó en tu capacidad, diciendo que tu caso sólo sucedía una vez
cada 10 generaciones. Te convertiste en su puPilo especial conforme
ibas completanclo tu adiestramiento.
Lazos Etéreos - Tienes una relación estrecha con una enti-
dad de otro plano. Siempre que estás en situación de combate
por defender tus creencias, tiras 1d100 (abierta) y añades 25. Si Resistencia Mágica - Posees una extraña resistencia
el resultado es superior a 100, serás poseído por esta entidad. magia. Recibes una bonificación especial +50 a todas las TR con-
Mientras estás poseído recibes una TA de 11 (si lo deseas) y una tra un reino de la magia.
bonificación especial +25 a tu BO y +10 a tu BD. No puedes [Mayor, 15l
parar mientras estás en este estado. Después del combate debes Descubriste tu extraña resistencia a la magia cuando sin que-
realizar una TR de Canalización contra un nivel de ataque 10 o rer te pusiste en medio de un hechicero y su hechizo. Desde enton-
el espíritu se quedará otras 2d10 horas. Durante ese tiempo, ces, has tenido una resistencia incrementada contra el reino de ese
sólo tendrás un control parcial de tus acciones (el DJ debe deci- hechicero. No eres inmune a los hechizos pero parece que tienen
dir que pasa). menos f!fecto sobre ti.
[Mayor, 15l
Parece existir una entidad que vela por ti. Podrías llamarle tu Resistente - Obtienes una bonificación especial +15 a todas
Ángel de la Guardia. Siempre que te encuentras peleando con alguien, tus TR contra hechizos.
si realmente crees que estás haciendo lo correcto, sientes como si te [Mayor, 15l
ayudadse desde dentro. Luchas y resistes mejor. No te defiendes ya que
eso sería demostrar debilidad. Cuando la batalla ha acabado debes Hay algunas cosas que no suelen afectarte demasiado. Parece
obligar a la entidad a dejar tu cuerpo. Parece como si una vez dentro si algunos hechizos se desvaneciesen sobre ti. No estás seguro
de ti ya no quisiera dejarte. Aunque sientes que el espíritu es benevo- qué, y no pasa con todos, pero hay un tipo de hechizos que no te
lente, también es terco. Si no logras echarlo, caminará junto a ti du-
rante un tiempo, sin que logres tener pleno control de tus acciones. No Sensible al Poder - Lo pelos de tu nuca se ponen de
cuando te encuentras cerca de una gran fuente de poder, un
encantado, un nodo de poder, un área maldita, etc.
[Menor,6l
Tienes esa horrible sensación en tu nuca cada vez que te
a grandes fuentes de magia. No puedes explicarlo pero sabes que
sensible al poder de la magia.
Te gusta leer. Disfrutas embarcándote en la lectura de un buen libro Cuanto más pequeña sea la zona de búsqueda, más posibili-
yperdiéndote en la trama. Has leído vorazmente durante años, incluso dades de éxito. Una zona pequeña en la que hayan una docena de
/UIIes de que te enseñaran cómo hacerlo. A lo largo de los años, has nota- personas hará que la maniobra sea Fácil (+20). Rastrear una zona
do como la velocidad de lectura se iba incrementando. Muy pronto, pu- de 1,5 kilómetros cuadrados con unas 100 personas es una manio-'
diste leer un libro entero en sólo una hora. Has comprobado que esto ha bra Difícil (-10). Una zona grande con miles de personas (como
sido muy útil y sigues practicando leyendo todo lo que puedes. una ciudad) es una maniobra Extremadamente Difícil (-30). Ras-
trear un país entero es una maniobra Absurda (-90). Puedes incre-
mentar las probabilidades de encontrar a alguien rastreando en
Instinto de Supervivencia - Cuando uses toda tu BO para
una gran zona a unas pocas personas a la vez. Por ejemplo, puedes
parar, tu BD se modifica en un +25 adicional.
comenzar en una cuidad rastreando una taberna cada vez. Cada
[Menor, 7] uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio.
Quieres seguir vivo. Harás cualquier cosa para sobrevivir. La gente [Máximo, 25]
re compara con una tortuga cuando te pones "a la defensiva ". Cuan-
do te lo propones, no dejas que la gente te haga daño. Eres hábil encontrando a gente. No importa lo bien que se escon-
dan que puedes detectar su presencia. Si sabes a quién buscas puedes
usar su mente como ancla. Has cultivado una reputación encontran-
Maestro Táctico - Recibes una bonificación especial + 15 a do a gente. Disfrutas localizando niños perdidos o caravanas de mer-
bJ habilidad de Táctica. caderes capturadas. Aunque tener un gran poder comporta una gran
[Mínimo, 3] responsabilidad.
Tienes intuición cuar¡do comandas pequeñas unidades tácticas.
Observando la situación eres capaz de comprenderla mejor que el res- Reflejos de Combate - Puedes realizar una tirada adicional
wde la gente. Eres un consejero valioso en cualquier batalla. de iniciativa y elegir la que usarás.
[Menor, 7]
Memoria Fotográfica - Tienes una memoria fotográfica. Puedes adaptarte a cualquier situación de combate con rapidez,
;~atllUlt:r cosa que estudies durante más de 15 minutos queda accediendo al remolino de información que te rodea mientras estás
:ilJliplantalda en tu memoria para ser llamada cuando te haga falta. luchando. Sabes cómo usar esa información a tu favor y puedes
recordar libros enteros si lo necesitas y tienes el tiempo liberarla en el momento que quieras. Incluso si eres sorprendido, pue-
ilUfilcie:nte para estudiarlo. No puedes echar un vistazo y luego des recuperarte más ráPido de lo normal. Entonces contraatacas para
lo que decía; debes leerlo. Cuando quieras recordar algo conseguir la victoria.
tsIIIl(!13.(!0 debes tirar d100 (abierta) y añadir 3 veces tu bonifica-
de Memoria y +25. Si el total es superior a 100, recuerdas Sentido de la Firmeza - Cuando quedas aturdido reduces
~llment:e lo que querías. Si el total es menor de 100, entonces en uno el número de asaltos. Si el ataque sólo te produce un
resultado será el porcentaje de lo que I<">gras recordar. Esta asalto de aturdimiento lo anularás.
también te garantiza una bonificación especial +10 al [Menor, 10]
de habilidades de Conocimiento.
Siempre has querido mantener el control sobre ti mismo. Cuando
alguien te deja aturdido en combate, siempre quieres devolverle el golpe
Puedes plasmar en tu mente cualquier cosa que hayas visto ante- por lo que concentras toda tu energía en conseguirlo. Vislumbras 1111
,.,,"mtml'~.Siempre has tenido esa habilidad. Si estudiabas algo du- túnel con tu oponente al final. Luchas por llegar al final y golpear antes
podías recordar incluso cómo estaba escrito. Has usado de que pueda aprovecharse de la situación. Así debe sery así te gusta.
éxito esto cuando buscabas algún fragmento de saber, al
a todo lo que habías leído alguna vez. Tu mente es un gran
de información y sabes usarlo al 100%. Sentido Interno - Recibes una bonificación especial +20 a
tu habilidad de Maniobrar Aturdido y Superar Aturdimiento.
[Menor, 10]
Mente sobre Materia - Recibes una bonificación especial
a tu categoría de Autocontrol. Aún recuerdas tu primera batalla. Habías sido alcanzado de gra-
vedad y sólo veías estrellas delante de ti. Levantaste la mirada y viste
como tu enemigo se preparaba para asestarte el golpe final. Lo último
Ejerces un control total sobre tu cuerpo. Puedes distanciarte de que recuerdas es que hundiste tu arma en su vientre. Desde entonces
dolor que recibas, hacer que tu cuerpo se mueva el doble de sabes que el aturdimiento no te afecta tanto como a tus enemigos.
Serenidad - Siempre que te encuentres en una situación de
presión (a discreción del DJ), recibirás unas bonificación especial 5.5
+20 a tus habilidades de interacción social (Liderazgo, Diploma-
cia, Oratoria, Seducción, etc). CAPACIDADES ESPECIALES
Talentos [Menor, 71 Algunas personas poseen capacidades difíciles de creer, más
Eres una persona calmada y serena. Puedes mantener la sangre allá de lo imaginable. Si es tu caso tienes realmente un don. Reco-
fría en cualquier situación. Las personas buscan en ti la guía, el mendamos que un personaje sólo tenga una de estas capacidades
liderazgo y la camarería. Cuando las cosas parecen que no pueden como máximo.
empeorar, tú tomas la iniciativa. Te creces ante las dificultades, e in-
cluso lo disfrutas.
Absorción de Poder (Mayor) - Debes elegir un elemento
(frío, fuego, electricidad, etc) que puedes absorber (sujeto a la
Telepatía - Puedes leer o enviar pensamientos. Cada vez aprobación del DJ). Cada vez que eres golpeado por un ataque
que intentes leer los pensamientos de una persona, ésta deberá basado en ese elemento ganas poder. Por cada punto de daño
realizar una TR contra un ataque de Mentalismo (usando tu nivel que recibas del ataque en lugar de eso añades un punto de vida o
como nivel atacante). Si falla la TR, podrás leer sus pensamientos un punto de poder (elige cuando adquieras este talento). Sin
superficiales. Si deseas rastrear un pensamiento en particular de- embargo, seguirás sufriendo los efectos de cualquier crítico que
berás modificar la tirada según la reluctancia del objetivo con te provoque el ataque. No puedes incrementar los puntos de vida
respecto a esa información (por ejemplo, un secreto arraigado o de poder por encima de su nivel normal de este modo (aunque
podría modificar la TR en +30). Cada vez que uses este talento el DJ puede usar las reglas de Consunción si absorbes poder;
pierdes 2d10 puntos de cansancio. El alcance del poder es la consulta la Guía Arcana para las reglas específicas).
línea de visión.
[Mayor, 201
[Máximo, 251
Absorción de Poder (Máximo) - Como el talento mayor,
Sabes Instintivamente lo que la gente piensa. Siempre que haces excepto que, además, reducirás el nivel de cualquier crítico que
una pregunta sabes en el acto si la respuesta es o no una mentira. recibas de ese elemento en dos grados (por ejemplo, un crítico
Además, puedes Intentar acceder a los pensamiento de una persona y
'E' se convertirá en un crítico 'C', un 'B' en un 'A-25', un 'A' en
buscar una información concreta. Incluso eres capaz de saber qué
un 'A-50', etc).
piensan de ti. Te agrada sobremanera enfrentarte a alguien que te ha
mentido con pruebas Irrefutables de su falacia. Posees un gran poder [Máximo, 351
sobre las personas y disfrutas ejerciéndolo. Corrías Intentando refugiarte de una tormenta cuando un rayo
relampagueó en el cielo y se Introdujo dentro de ti. Tu familia sólo
esperaba tu muerte pero lograste levantarte y te alejaste del lugar. Ave-
Telequinesis - Puedes mover objetos, de hasta 25 kilos de
riguaste que te había llenado de energía, proporcionándote más vita-
masa, hasta unos 0,3 metros por segundo (sin aceleración). Cada lidad y salud. Desde entonces, cada vez que te encuentras con la elec-
asalto que uses este poder pierdes dIO puntos de cansancio. tricidad, en lugar de resultar chamuscado. te sientes mejor. No tienes
[Mayor, 181 explicación aparte del destino.
La mente sobra la materia: tú tienes el control sobre ello. Has sido
capaz de mover objetos con tu mente desde que eras pequeño. Sólo nece- Adherencia - Tu cuerpo puede adherirse virtualmente a
sitas un poco de concentración y un pequeño empujón mental para
I
• l. mover un objeto, controlado por completo por ti. Has encontrado diver-
cualquier superficie. Puedes caminar por los muros o techos a
voluntad. Tu velocidad de movimiento sobre estas superficies es
sas utilidades a este poder, Incluyendo recuperar armas perdidas, abrir
cofres cerrados, etc. Requiere algo de concentración y algo de esfuerzo un cuarto de tu movimiento normal (debido a una pequeña mi-
pero tienes control absoluto sobre el movimiento del objeto. nucia llamada gravedad). Recibes una bonificación especial +50 a
todas tus maniobras de Trepar.
,". [Máximo, 251
Vinculo Mental - Posees una forma de telepatía especial
entre tú y otra persona (o animal). Podéis enviar y recibir pensa- De joven formabas parte de una pequeña banda de ladrones.
mientos entre vosotros. Debéis veros para establecer la "conexión", Eras el escalador del grupo. Parecía como si pudieses trepar Incluso
un muro de cristal pulido. Nunca se lo mencionaste a nadie, pero
pero una vez establecido el vínculo durará sin importar la distan-
pareces poseer el talento de adherirte a cualquier superficie. Incluso
cia entre vosotros. Si uno de los dos cae inconsciente el vínculo
has caminado por techos. Puedes desactivar el poder a voluntad. Es
,. se romperá. Si sólo una de las dos personas compra este talento, algo extraño pero muy útil.
esa persona podrá enviar sus pensamiento y la otra recibirlos
pero no al revés.
[Menor, 71 Amistad con Maestro Guerrero - Puedes aprender un ran-
go adicional por nivel en tu habilidad y categoría de armas prin-
Tienes un vínculo real con tu hermana gemela. Hay veces en las
que puedes comunicarte con ella sin necesidad de vocalizar palabra. cipal a un coste en PO igual al primer rango (por ejemplo, 3/7 se
Es como si pudiese leer tu mente. Has estado practicando esta comuni-
convierte en 3/3/7; 6 se convierte en 6/6, etc).
cación mental y has alcanzado un punto en el que puedes enviar un [Menor, 101
pensamiento a'ella y ella a ti. Has comprobado que es una gran ven- Tienes un amigo que es un gran guerrero. Existen leyendas que
taja durante el combate ya que puedes comunicarte sin abrir la boca. se han difundido sobre él. Has oído a bardos cantar sobre su grande-
za. A veces logra tener tiempo para enseñarte los secretos del guerrero,
Voluntad Inquebrantable - Recibes una bonificación espe- permitiéndote ganar efectividad en tus habilidades de lucha. Un días
esperas ser tan grande como él, aunque tu amigo piensa que incluso
cial +50 a las TR contra Miedo y Encantamiento. Además, tienes
lo superarás.
una bonificación +25 a tu Voluntad (consulta la Guía de Tesoros
para más información).
[Mayor, 151 Ataque Natural a Distancia (Mayor) - Puedes realizar un
La gente siempre te ha tildado de Inmutable, firme, resuelto, in- ataque a distancia usando la energía almacenada en tu cuerpo.
cluso terco. No te acobardas con facilidad; y a la gente le cuesta per- Tienes que elegir el tipo de ataque (sujeto a la aprobación del
suadirte de algo cuando no quieres hacerlo. En consecuencia, en- DJ); por ejemplo, electricidad, calor, agua, perforación, etc. Re-
cuentras que ir de aventuras es un poco más fácil. suelve este ataque usando la Tabla A-1O.9.9 (p.228l de RMF con
un resultado máximo
equivalente al de un
"Rayo de Descarga" y
el crítico apropiado al
ataque. Debes desa-
Talentos
rrollar una habilidad
específica con este
ataque en la Catego-
ría de Armas de Pro-
yectil (si es físico) o
en la de Hechizos Di-
rigidos (si es un ata-
que elemental). El al-
cance máximo es de
15 metros. Cada vez
que usas este talento
gastas 1dlO puntos de
cansancio.
[Mayor, 151
Ataque Natural
a Distancia (Máxi-
mo)- Como el talen-
to mayor, excepto que
el alcance es de 30
metros y el resultado
máximo es el mismo
que para un "Rayo
ígneo".
[Máximo, 301
Eres capaz de lanzar un rayo de electricidad de tu mano. Te el DJ elegirá cuatro características y una lista de hechizos apro-
encanta sentir que no importe dónde vayas siempre estás armado. piadas para su mundo.
Has practicando disparando tu rayo de energía y eres tan bueno con [Máximo, SOl
él como con un arco. Adoras tu poder.
Fuiste entregado como siervo a muy temprana edad a un templo
del dios de la guerra. El dios te miró y sonrió. Decidió otorgarte una de
Atrapar (Mayor) - Puedes intentar atrapar a un oponente. las mayores bendiciones de todas: ser uno de sus Campeones persona-
Debes elegir la manera exacta en que funciona (telas de araña, les. Desde aquel día, fuiste imbuido con un poder especial. Has ido
fluido pegajoso, un campo de gravedad intenso, etc.). Cuando esparciendo los valores y sermones de tu dios, destruyendo a aquellos
usas este poder realizas un ataque de Apresar medio (con un que se le oponían. A veces, se te ordena realizar una misión para tu
ale-.mce máximo de 3 metros). Debes desarrollar una habilidad en dios, pero es un precio nimio para el poder que posees.
la categoría de Ataques Especiales; trata esta habilidad como co-
mún. El uso de este poder te cuesta dIO puntos de cansancio. Bonificación a la Característica (Menor) - Recibes una
[Mayor, 151 bonificación especial +3 a una característica de tu elección. Este
Atrapar (Máximo) - Como el talento mayor, excepto que el talento no puede duplicarse sobre una misma característica.
2taque de Apresar será grande y el alcance máximo de 6 metros. [Menor, 101
[Máximo, 251 Bonificación a la Característica (Mayor) - Como el talen-
Te gusta cazar; sobresales en ello. No sólo sabes esconderte, ade- to menor, excepto que la bonificación es +5.
más, tiene un arma secreta. Puedes enviar una sustancia pegajosa de [Mayor, 201
unos agujeritos de tu muñecas. Lasfibras golpean a tu objetivo, enre- Bonificación a la Característica (Máximo) - Como el ta-
dándolo rápidamente. Entonces te acercas a él y lo liberas cortando la
lento menor, excepto que la bonificación es +8.
red, y devolviéndole al campo. A veces has usado este poder sobre la
gente, con casi el mismo éxito. [Máximo, 301
Siempre has sido capaz de mantener la calma incluso en las si-
Bendecido por el Dios de la Guerra - Has sido bendeci- tuaciones más estresantes. Tu autodisciplina ha sido la responsable de
do por un dios de la guerra. Recibes una bonificación especial algunas hazañas heroicas.
'+10 a tus bonificaciones de Fuerza, Rapidez, Agilidad y Consti-
·tución. Puedes lanzar un hechizo por día de la lista de Ataques Cambia fonnas - Tienes la capacidad de cambiar la forma
. 'sagmdos (lista de Paladín, máximo hasta tu nivel actual) sin de tu cuerpo. La transformación requiere dIO minutos. Puedes
'necesidad de gastar puntos de poder. Existe un 10% de probabi- cambiar tu forma a otra específica (sujeta a la aprobación del DJ).
lidades cada mes (no acumulativo) de que se te "pida" realizar [Máximo, 251
una misión especial para tu dios. Puedes realizar una TR contra
un ataque de Canalización de nivel 10 (si te quieres resistir), Tienes un don especial. Has sido bendecido con la hahilidad de
camhiar la forma de tu cuerpo. No estás seguro de si eres el único que
pero si lo haces pierdes todas las bonificaciones especiales que
puedes hacerlo o es algo que aparece de tanto en tanto entre los de tu
"te garantiza este talento y tendrás -15 a todas las acciones du-
raza. De cualquier manera, tienes un poder que te permite enfrentar-
rante un año. Además, serás tratado de hereje, y probablemente te al mundo de manera d!ferente. El uso que le des depende sólo de ti.
perseguido por otro campeón de tu antiguo dios Oa venganza
de un dios de la guerra no es algo agradable). Si el concepto de
un dios de la guerra no encaja con tu historial o el mundo de Drenaje de Atributo - Puedes drenar puntos de cansancio,
juego, puedes modificar los poderes y la fuente de los mismos; puntos de vida o puntos de poder. Debes tocar a la víctima, y ésta
tiene que realizar una TR contra un ataque de Canalización (usan- Escudo de Fuerza (Mayor) - Como el talento mínimo, ex-
do tu nivel como nivel de ataque). Si falla la TR, la víctima pierde cepto que la bonificación es +15.
dIO puntos de su atributo. Esta pérdida se regenera a la velocidad [Mayor, 18)
de normal. Cuando compras este talento debes especificar qué
atributo deseas drenar: puntos de cansancio, puntos de vida o Escudo de Fuerza (Máximo) - Como el talento mínimo,
Talentos excepto que la bonificación es +20.
puntos de poder. Ningún atributo puede ser menor de O (incluso
si utilizas las reglas sobre Drenar Poder de la Guía Arcana). El [Máximo, 30)
uso de este poder cuesta 2dlO puntos de cansancio. Puedes crear una barrera invisible alrededor de tu cuerpo que te
[Máximo, 30) ayuda a protegerte de ataques inminentes. Tu primer atisbo de este
poder fue cuando estudiabas entre monjes en un monasterio. Al prin-
Has descubierto que tienes un talento único. Cada vez que tocas
cipio no lo creías posible, pero uno de los monjes te enseñó que era
a alguien, puedes drenar parte de su vitalidad. Has visto a gente debi-
real. Te Pidió que lo atacases con un bastón de caña. Tú dudaste pero
litarse por el simple hecho de tocarles. Aunque puedes controlar de
hiciste lo que te pedía. Cuando acercaste bastón hacia su estómago
manera precisa cuándo sucederá, diifrutas viendo como gente más
para golpear sentiste como impactabas contra algo, romPiendo el arma
fuerte que tú se debilita por tocarles con la mano. Con el tiempo la
en dos. Viste como el bastón golpeó algo pero no al monje. La punta
fuerza regresa pero has tenido tiempo más que suficiente para aprove-
del bastón se paró de golpe a menos de 2 centímetros del estómago. Le
charte de lo sucedido. Todo lo que necesitas es un toque para enseñar-
suplicaste que te enseñara cómo realizar esa gesta increíble. Después
les quién es más poderoso.
de años de estudios aprendiste.
Duplicación - Puedes dividirte en dos copias exactas de ti Familiar Especial- Tienes un familiar especial. Puedes es-
mismo. Todos tus objetos y ropas se duplican también, pero no coger cualquier criatura (sujeto a la aprobación del DJ) que sea
puedes pasar ningún efecto mágico o capacidad a tu copia. Te apropiada a tu historial. Tus lazos con esa criatura comienzan en
cuesta dIO puntos de cansancio realizarlo (y un asalto entero de nivel uno. Debes distribuir tu experiencia con tu familiar (por eso
concentración), además de d5 puntos de cansancio cada minuto avanzarás de nivel más lentamente pero tú y tu familiar si~mpre
que pases en ese estado (si te quedas con O puntos, las dos tendréis el mismo nivel). Sin embargo, conforme tu familiar avan-
imágenes se fusionarán). Tus dos copias funcionarán como indi- ce de nivel, descubrirás nuevos poderes y habilidades Ca decisión
viduos independientes, aunque controlas las acciones de am- del DJ). Si el familiar muere, actuarás durante dos semanas a -25.
bos. El duplicado posee todas las habilidades y capacidades del
[Mayor, 18)
original (excepto las mágicas). Cada vez que la copia se fusione
contigo y haya recibido daño, el daño total se aplicará también Estabas caminando por la ribera de un río cuando viste un saco
sobre ti. Ambas copias deben permanecer a menos de 15 metros mojado en la orilla. Lo abriste y viste el cuerpo de lo que parecía un
entre sí. Si una de las copias se aleja más, dejará de existir (se animal ahogado. Estabas cavando una tumba para enterrarlo cuan-
fusiona, disuelve, etc.). do de repente volvió a la vida. Desde entonces se formó un vínculo
entre vosotros y es difícil veros separados. Conforme los dos os hacíais
[Máximo, 30) mayores, el vínculo se fue fortaleciendo. Al principio podías compartir
Eres tu mejor amigo. Tienes la habilidad única de dividirte en los sentidos del animal. Ahora sabes que con el paso del tiempo se irán
dos duplicados exactos, incluyendo tus ropas. Has encontrado mil manifestando otros poderes. Si algo le pasase a tufamiliar harías cual-
maneras de engañar a la gente con este poder. A menudo presumís de quier cosa para hacérselo pagar al responsable.
gemelos idénticos, o incluso mejor, de ser la misma persona, para con-
fundir a tu interlocutor. Todo lo que necesitas es un pequeño esfuerzo
y te desdoblas en dos.
Incorpóreo - Puedes volverte incorpóreo a voluntad. Mien-
tras te encuentrds en ese estado, no puedes interactuar con los
Elasticidad - Puedes estirar partes de cuerpo más allá de los objetos físicos, pudiendo atravesar muros, puertas e incluso suelos.
límites de las personas normales. No obtienes ninguna bonifica- No puedes ser golpeado por armas normales, ni mágicas ni de
ción al combate, pero puedes atacar a mayor distancia de lo habi- mithril, sagradas o exterminadoras. Todos los objetos que lleves
tual (hasta a 3 metros). Puedes alargar tus piernas para incremen- encima también se vuelven incorpóreos por lo que puedes usarlos
tar tu zancada (trátalo como si midieses 1 metro más). El uso de en ese otro plano. Tardas dlO minutos en entrar o salir de ese
este poder te cuesta 2dlO puntos de cansancio por minuto. estado. Mientras eres incorpóreo sigues siendo visible como una
[Mayor, 12) imagen transparente y brumosa de ti mismo. Cada vez que uses
Tu piel y tus huesos son muyflexibles. De hecho son tan flexibles este poder pierdes 4dlO puntos de cansancio y 1 punto de tu carac-
que puedes alargar tus extremidades más allá de lo que pueden hacer terística temporal de Constitución. Además, pierdes 1 punto adicio-
el resto de las personas. 1:.':; un poco extraño ver como tus brazos crecen nal de Ca temporal por cada 10 minutos que pases en ese estado
hasta el doble de su longitud, pero te permite mantener a los enemigos (sin contar los minutos que tardas en entrar o salir de este estado).
a distancia. Cuando llega el momento de huir, alargar tus piernas te [Máximo, 30)
permite incrementar mucho tu paso. Algunos piensan que estás poseí-
do, que tienes un ente dentro de tu cuerpo que te desproporciona el Hay veces en las que con sólo desearlo puedes atravesar las pare-
cuerpo, pero sabes que es sólo una casualidad genética. Aunque sea des; un poco de concentración y ya está. Descubriste esta capacidad
una casualidad útil. por accidente cuando quedaste atrapado en un callejón sin salida. A
medida que los tipos se acercaban hacia ti ibas retrocediendo incons-
cientemente. Pensabas que en cualquier momento toparías con la pared
Escudo de Fuerza (Mínimo) - Puedes invocar una barrera pero no fue así. Miraste alrededor y viste que habías atravesado el
que te protege cuando te atacan o vas a sufrir daño. Esta barrera muro. Te giraste y huiste del lugar tan ráPido como pudiste. Así fue
como supiste que podías desaparecer de este plano de existencia .Y
permanece tanto tiempo como quieras y permaneces consciente,
moverte a través de objetos sólidos.
añadiendo +5 a tu BD. El escudo de fuerza requiere ldlO puntos
de cansancio para su activación y dIO puntos más por cada asalto
que lo mantengas activo. Influir en el Entorno (Mayor) - Tienes la capacidad de
[Mínimo, 5) afectar el entorno, alterando el clima, la luz, incluso el campo
magnético. Ninguno de estos cambios afectará el combate (o
Escudo de Fuerza (Menor) - Como el talento mínimo, ex- cualquier otra acción de intensidad), pero puede hacer más difí-
cepto que la bonificación es + 10. cil el desarrollo de ciertas actividades. Por ejemplo, puedes difi-
[Menor, 10) cultar la carrera de un enemigo en un campo magnético si lleva
armadura metálica. Puedes afectar a una zona de 1,5 metros de Una vez te atacó una madre oso enfurecida. No te diste cuenta
radio a una distancia de hasta 30 metros. Debes especificar qué de que estabas demasiado cerca de sus oseznos, pero se encaTRó de
tipo de efecto quieres realizar en el entorno en el momento de hacértelo saber; de por vida. Levantó una de sus enormes zarpas y
adquirir la capacidad. cerraste los ojos preparándote para lo peor. A través de los ojos cerra-
dos sentiste como de un cuerpo sUTRía una oleada de luz brillante.
[Mayor, 181 Abriste los ojos y encontraste a la osa mirando alrededor, aturdida, Talentos
Influir en el Entorno (Máximo) - Como el talento mayor, momento que aprovechaste para huir. Esa fue la primera vez que des-
excepto que el alcance es de 100 metros y el radio de hasta 6 cubriste tu talento. Puedes invocar un destello de luz lo suficiente-
metros. mente poderoso para aturdir a un oso gris enfurecido. Tardas un tiempo
en recargar tu llamarada pero cuando estás listo puedes detener al
[Máximo, 301
más decidido de los atacantes.
Nunca te ha gustado la lluvia. Recuerdas una vez que estabas re-
gresando a casa y comenzó a diluviar sobre ti. Lo siguiente que recuer-
das es que había parado de llover; por lo menos alrededor de ti. Estaba Maldición - Elige un tipo de criatura (sujeto a la aprobación
lloviendo en todos sitios menos dónde tú te encontrabas. Fue entonces del DJ) contra el que tus ataques infligirán un crítico adicional
cuando supiste que tenías la capacidad de afectar a tu entorno. Sólo "exterminador" .
puedes hacer pequeños cambios pero te ha alegrado la vida. [Máximo, 201
No sabes si es simple intolerancia o si has sido elegido para ser el
Invisibilidad- Puedes volverte invisible como con el hechi- campeón contra una maldad concreta, pero lo que sí sabes es que
zo de Invisibilidad I de Esencia (consulta RMF, p.181 para más tienes la capacidad de destruir a un tipo de criatura con facilidad.
información). La activación del poder requiere 2d10 puntos de Puedes sentir cómo tu arma penetra en esas criaturas, oyéndolas gri-
cansancio y 1 punto por cada 5 minutos que mantengas el efecto. tar de agonía. Por eso no las temes. Sólo esperas que no exista alguien
que posea el mismo tipo de intolerancia contra ti y los de tu especie.
[Máximo, 301
Permanecer inmóvil suele ser insuficiente; necesitas ser
indetectable, invisible. Has aprendido el antiguo arte de la Mejora de Característica - Después de realizar tus tiradas
invisibilidad, perdido durante generaciones. Puedes volverte invisi- de aumento de característica normales, recibes una tirada adicio-
ble con sólo un pensamiento, caminando con facilidad por las salas nal para una de tus características (elige). Además, puedes hacer
de una prisión bien guardada o escurriéndote por detrás de los vigi-
lantes del tesoro real. Sin embargo, tienes que procurar no hacer
demasiado ruido. Debes tener muchísimo cuidado de no herirte o
dañar algo ya que entonces vuelves a ser visible. Cuando ya no de-
seas ser invisible dejas de serlo.
Poslcl6n Libre
01-05 ..... Caballero Deshonrado ...................................... [Gratis, O]
()6..10 ..... Vasallo Fiel ......................................................... [Gratis, O]
11-15 ..... Favor Perdido .................................................... [Gratis, O]
1(>-20 ..... Huérfano ............................................................ [Gratis, O]
21-25 ..... Buscado .............................................................. [Gratis, O]
26-100 ... Nada especial
Poslcl6n Mínima
01-25 ..... Caballero ......................................................... [Mínimo, 3]
26-50 ..... Rango Militar (Mínimo) .................................. [Mínimo, 5]
51-75 ..... Benefactor (Mínimo) ...................................... [Mínimo, 5]
76-100 ... Sacerdocio ....................................................... [Mínimo, 3]
DRADA AL AlAR DE OBJETO INICIAL Hierba/Pan/Veneno Especial- Tienes un pan mágico, hier-
01-40 ........................ tira por objeto Mínimo ba o veneno. El DJ debe decidir qué exactamente (consulta el
41-70 ........................ tira por objeto Menor Manual del Director de Juego para un listado completo).
71-90 ........................ tira por objeto Mayor [Mínimo, 3]
91-100 ...................... tira por objeto Máximo Nunca habrías podido cruzar esas montañas si no hubieses teni-
do ese gran pan. El aire era tan tenue que comenzaste a sentirte ma-
reado y no podías pensar con claridad. Sin embargo, después de co-
Objeto Minlmo merte una rebanada del pan ¡tu cabeza se despejól
01-14 ..... Objeto con Bonificación (1) .......................... [Mínimo, 5]
15-28 ..... Objeto Diario (1) ............................................. [Mínimo, 5] Objeto con Bonificación (1) - Tienes dos objetos excepcio-
nales, o de gran calidad o con un propósito especial. Tú.y tu DJ
29-42 ..... Animal Leal Domesticado .............................. [Mínimo, 5]
tenéis que decidir qué objetos específicos son, pero la bonifica-
43-56 ..... Poción (1 dosis) ............................................. [Mínimo, 3] ción especial es +5 no mágica a la habilidad que se pueden apli-
57-70 ..... Papel de Runa (1 hoja) .................................. [Mínimo, 3] car los objetos. Por ejemplo, unas ganzúas +5 que te proporciona
71-84 ..... Hierba/PanlVeneno Especial ........................ [Mínimo, 3] una bonificación a tu habilidad de Abrir Cerraduras.
85-98 ..... Sumando de Hechizo (+ 1) ............................ [Mínimo, 5] [Mínimo, 5]
99-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t Objeto con Bonificación (II) - Como Objeto con Bonifica-
ción (l), excepto que proporciona una bonificación +10.
[Menor, 7]
Objeto Menor
Objeto con Bonificación (m) r Como Objeto con Bonifica-
01-14 ..... Objeto con Bonificación (lI) ........................... [Menor, 7] ción 0), excepto que puedes escoget tres objetos con una bonifi-
15-28 ..... Objeto con Bonificación (lII) ........................ [Menor, 10] cación no mágica +5, o una objeto co~una bonificación no mági-
ca +15. ._~
29-42 ..... Objeto Diario (II) ............................................. [Menor, 7]
43-56 ..... Objeto Diario (lII) .......................................... [Menor, 10] [Menor, 10]
57-70 ..... Poción (5 dosis) ............................................... [Menor, 7] Objeto con Bonificación (IV) - Como Objeto con Bonifica-
ción (l), excepto que puedes escoger tres objetos con una bonifi-
71-84 ..... Papel de Runa (5 hojas) .................................. [Menor, 7]
cación mágica +5, un objeto con una bonificación mágica +15 o
85-98 ..... Sumando de Hechizo (+2) ............................ [Menor, 10] un objeto con una bonificación no mágica +20.
99-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t [Mayor, 15]
Objeto con Bonificación (V) - Como Objeto con Bonifica-
Objeto Mayor ción (l), excepto que tienes dos objetos con una bonificación
mágica +10 cada uno.
01-12 ..... Objeto con Bonificación (IV) ......................... [Mayor, 15]
[Mayor, 17]
13-24 ..... Objeto con Bonificación (V) .......................... [Mayor, 17]
Objeto con Bonificación (VI) - Como Objeto con Bonifica-
25-36 ..... Objeto con Bonificación (VI) ......................... [Mayor, 20]
ción (l), excepto que tienes un objeto mágico +20.
37-48 ..... Objeto Diario (IV) ........................................... [Mayor, 15]
[Mayor, 20]
49-60 ..... Objeto Diario (V) ............................................ [Mayor, 20]
Objeto con Bonificación (VII) - Como Objeto con Bonm:
61-72 ..... Animal Leal Infrecuente ................................. [Mayor, 15] cación (l), excepto que obtienes tres objetos con una bonifica-
73-84 ..... Sumando de Hechizo (+3) ............................. [Mayor, 15] ción mágica +10 cada uno.
85-96 ..... Sumando de Hechizo (+4) ............................. [Mayor, 20] [Máximo, 25]
97-100 ... Vuelve a tirar en esta Tabla t Objeto con Bonificación (vm) - Como Objeto con Bonifi-
cación (l), excepto que obtienes dos objetos con una bonifica-
ción mágica +20 cada uno.
Objeto MáxImo
[Máximo, 40]
01-20 ..... Objeto con Bonificación (VII) .................... [Máximo, 25]
Valoras a tu espada más que a tus otras posesiones. Viste como
21-40 ..... Objeto con Bonificación (VIII) ................... [Máximo, 40] era forjada por el gran maestro enano Gurdik. Sabes que el arma no
41-60 ..... Objeto Diario (VI) ........................................ [Máximo, 25] está encantada pero sí fabricada con el acero de más calidad que
puedes comprar. Tiene un filo con el que podrías afeitarte y que atra-
61-80 ..... Objeto Diario (VII) ....................................... [Máximo, 30]
viesa las armadurás con facilidad.
81-100 ... Multiplicador de Hechizo (x2) .................... [Máximo, 30]
t- En vez de volver a tirar, el DJ puede permitirte elegir el Objeto Diario (1) - Posees un objeto mágico que lanza hechizos
objeto que desees de esta sección de la tabla. cuando tú deseas. Tienes que decidir qué objeto es y qué hechizo
TABLA DE cosn DE OBJETO ESPECIAL
GRADO DEL OBJETO
Condición necesaria Mínimo Menor Mayor Máximo
Objetos,
Objeto elegido
sin Defecto 1 2 3 4 poslcl6n
con Defecto al Azar de un grado menor t - 1 2 3 y riqueza
con Defecto al Azar del mismo grado - - 1 2
Nota: El número es el coste en opciones de historial de la posición (y del defecto correspondiente si lo hubiese).
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posición; un objeto máximo vendrá con un defecto mayor, un
objeto mayor con un defecto menor, y un objeto menor con un defecto mínimo.
Defecto al Azar - Si el jugador quiere un objeto al azar, deberá gastar una opción de historial y tirar para determinar el
"grado", para volver a tirar en la tabla apropiada y averiguar qué es.
tiene (sujeto a la aprobación de DJ). Es posible que lleves el objeto Nunca olvidarás esa bruja de los bosques. Te dio un pequeño
oontigo pero que no sepas que está encantado. Es un Objeto Diario 1. frasco y te dijo que si alguna vez necesitabas "desaparecer" un tiempo
te lo tomases. Bien, ahora es tan buen momento como cualquier otro ...
[Mínimo, 51
Objeto Diario (II) - Como Objeto Diario (1), excepto que es
un Objeto Diario Il. Sumando de Hechizo (+1) - Un sumando que te permite
ejecutar un hechizo por día sin necesidad de gastar PP (consulta
[Menor, 71
RMF, p. 80). Has adquirido el objeto ya sea en aventuras anterio-
Objeto Diario (m) - Como Objeto Diario (O, excepto que res o gracias a una herencia.
es un Objeto Diario 1Il.
[Mínimo, 51
[Menor, 101
Sumando de Hechizo (+2) - Como el Sumando de Hechizo
Objeto Diario (IV) - Como Objeto Diario (O, excepto que (+ 1), excepto que te permite ejecutar dos hechizos por día.
es un Objeto Diario IV.
[Menor, 101
[Mayor, 151
Sumando de Hechizo (+3) - Como el Sumando de Hechizo
Objeto Diario (V) - Como Objeto Diario (O, excepto que es ( + 1),excepto que te permite lanzar tres hechizos por día.
un Objeto Diario V.
[Mayor, 151 ,
[Mayor, 201
Sumando de Hechizo (+4) -;tomo el Sumando de Hechizo
Objeto Diario (VI) - Como Objeto Diario (O, excepto que (+ 1), excepto que te permite rea~zar cuatro hechizos por día.
es un Objeto Diario VI.
[Mayor, 201
[Máximo, 251
Multiplicador de Hechizo (x2) - Dobla el número de pun-
Objeto Diario (vn) - Como Objeto Diario (I), excepto que tos de poder disponibles para el personaje entre períodos de des-
es un Objeto Diario VII. canso (consulta RMF, p. 80).
[Máximo, 301 [Máximo, 301
Estabas caminando por el bosque cuando te tropezaste con un El día que completaste tu aprendizaje tu maestro te regaló un_
pequeño cofre que acababa de ser desenterrado. No estás seguro de amuleto. La última cosa que te enseñó fue cómo hacer que el amuleto
quién lo hizo pero no estaban dónde pudieras verlos. Abriste la tapa y lanzase un hechizo por ti. Has usado este regalo cuando eras incapaz
descubriste un pequeño anillo. Cuando te lo colocaste en el dedo des- de ejecutar hechizos, salvando tu vida en más de una ocasión. Ha
cubriste que tenía poder. Una vez al día, puedes volar durante un resultado ser un regalo maravilloso.
carla período de tiempo. Lo has mantenido en secreto no sea
que alguien intente robarle el anillo.
Albino- Naciste albino. Tienes el pelo y la piel de un blanco Aspecto Único (Minimo)- Posees una apariencia única. Algo
hueso y tus ojos son de tonos rosados. Nunca te introduces en es significativamente distinguible en ti. Esto causa que la gente te
una muchedumbre sin disfraz ya que destacas demasiado. No reconozca mucho más fácilmente. Podrías ofrecer una visión repe-
tienes resistencia a los rayos solares por lo que tomas todas las lente, o quizá la gente te mira con admir.!ción. Puedes escoger que
medidas de precaución para no abrasarte. Si estás bajo el sol sin te hace diferente, pero debe ser único, descriptible, y de alguna
protección recibirás 5 puntos de daño por hora hasta que en- manera, limitante. El Director de Juego debe aprobar ese f'.lsgo
cuentres refugio. único. lo que es único es diferente en cada mundo. La mayor parte
de la gente en un mundo fantástico no se sorprendería al ver a un
[Menor, -101
orco, pero situado en un mundo moderno ciertamente saldría de la
Tu piel blanca, tus ojos rosas y tu pelo de blanco puro te hacen normalidad. Lo que te hace único es relativamente fácil de ocultar
una persona que destaca. Naciste albino. Intentas mantenerte alejado
de los rayos solares ya que te quemas con facilidad. Algunas personas [Mínimo, -51
dicen que has sido maldecido por los dioses. Otros piensan que has Aspecto Único (Menor) - Como el defecto mínimo, excep-
tenido una revelación divina que te ha hecho lo que eres. De cual- to que debes utilizar un disfraz par.! ocultar tu rasgo único o
quier modo eres un punto blanco en la oscuridad. causar una reacción inmediata (normalmente negativa). Cuando
no estás disfr.!zado, debes restar dIO de tu apariencia.
Alergia Común (Menor) - Eres alérgico a una sustancia [Menor, -101
común (por ejemplo, polen) que aparece estacionalmente. Pue- Aspecto Único (Mayor) - Como el defecto mínimo, excep-
des escoger a lo que eres alérgico (sujeto a la aprobación del to que en este caso no puedes disfrazarlo, o hay una reacción
~J). Cuando estás expuesto a la sustancia a la que eres alérgico extremadamente negativa a ello. Resta 2dlO de tu apariencia.
P¡ás de un minuto, tus ojos empiezan a lagrimear y tu nariz a
[Mayor, -151
. Cuando esto ocurre sufres un -20 a todas tus acciones.
durará dlOO minutos tras el abandono de la exposición a Recuerdas el combate con claridad. Tus manos palpan
ausentemente la superficie de tu cara. Tus dedos tocan la gran cica-
triz sobre tu cara. Parece impresionante, pero recuerdas el dolor cuan-
do recibiste el golpe. Pensabas que ibas a morir, pero sobreviviste. Al
Alergia Común (Mayor) - Como el defecto menor, salvo final tu cara sanó, pero la cicatriz permaneció. Has ganado reputa-
la alergia es a algo común y que está presente todo el año. ción desde entonces; la gente te reconoce por la cicatriz. Aunque agra-
deces que te reconozcan, algunas veces quisieras pasar un poco más
[Mayor, -151
desapercibido en la multitud.
Realmente odias el campo abierto. Cada vez que entras en un
UAmpo, inmediatamente notas que tus ojos se llenan de lágrimas y tu
ii41riz comienza a [.lotear. Te sientes miserable, [.Ioteando fluidos a cada Aura Visible - Siempre que estés en un estado de excitación
paso. Sabes que hay algo en esos campos que causa tu reacción alérgica. extremo (amor, felicidad, miedo, dolor, etc.) tu cuerpo comienza
85-88 ... Enfermizo ......................... [Menor, -101
TIRADA INICIAL PARA ... 89-92 ... Aspecto Único (Menor) .. [Menor, -101
93-96 ... Aura Visible ..................... [Menor, -101
DEnRMINAR LA CAnGORIA 97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
01-33 ............................................ Defecto físico
Defectos Menores -
34-66 ....................................... Defecto mentalo
67-99 ....................................... Defecto especial Mentales
01-04 ... Distraído ........................... [Menor, -101
100 ......................... Vuelve a tirar en esta tabla 05-08 ... Adicción/Ligera (Común) [Menor, -101
Nota: El DJ puede no usar esta tirada y permi- 09-12 ... Mal Genio ........................ [Menor, -101
tir al personaje elegir la categoría (física, men- 13-16 ... Culpa de Sangre .............. [Menor, -101
17-20 ... Ansía de Sangre ............... [Menor, -101
tal, etc.) de que provendrá el defecto al azar. 21-24 ... Caballeroso ...................... [Menor, -101
25-28 ... Ilusión (Menor) ............... [Menor, -101
29-32 ... Fanático ............................ [Menor, -101
Defectos Mínimos - 33-36 ... Temerario ......................... [Menor, -101
físicos 37-40 ... Codicioso ......................... [Menor, -101
01-10 ... Maldición Animal ............ [Mínimo, -51 41-44 ... Intolerante (Menor) ......... [Menor, -101
11-20 ... Pérdida de Olfato ............ [Mínimo, -31 4S-48 ... Lujurioso .......................... [Menor, -101
21-30 ... Ciego al Color ................. [Mínimo, -51 49-52 ... Megalómano .................... [Menor, -101
31-40 ... Eunuco ............................. [Mínimo, -51 53-56 ... Miedo Menor (Menor) .... [Menor, -101
41-50 ... Muñecas Frágiles ............. [Mínimo, -51 57-60 ... Confiado .......................... [Menor, -101
51-60 ... Problema en Oído 61-64 ... Pacifista (Menor) ............. [Menor, -101
Interno ............................. [Mínimo, -51 65-68 ... Paranoico ......................... [Menor, -101
61-70 ... Miedo a la Lluvia ............. [Mínimo, -51 69-72 ... Pasivo ............................... [Menor, -101
71-80 ... Sin Aliento (Mínimo) ...... [Mínimo, -51 73-76 ... Fobia (Menor) ................. [Menor, -101
81-90 ... Alergia Infrecuente ......... [Mínimo, -51 77-80 ... Sin CQJ1.centración ........... [Menor, -101
91-100. Aspecto Único (Mínimo) [Mínimo, -51 81-84 ... Miedo a la Sangre ........... [Menor, -101
85-88 ... Sentido del Deber
41-60 ... Costumbre Repulsiva (Menor) ............................ [Menor, -101
Defedos Mínimos - (Mínimo) .......................... [Mínimo, -SI 89-92 ... Trauma (Menor) .............. [Menor, -101
61-80 ... RivallPNJ (Mínimo) ......... [Mínimo, -51 93-96 ... Promesa (Menor) .............. [Menor, -71
Mentales 81-100. Secreto (Mínimo) ............. [Mínimo, -SI
97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
01-06 ... Adicción/Mínima
(Común) ........................... [Mínimo, -51
07-12 ... Código de Honor ............ [Mínimo, -51
Defectos Menores - Defectos Menores -
13-18 ... Afición Compulsiva ......... [Mínimo, -51 físicos Especiales
19-24 ... Ilusión (Mínimo) ............. [Mínimo, -51 01-04 ... Edad ................................. [Menor, -101 01-05 ... Pacto con el Diablo ........ [Menor, -101
25-30 ... Glotón .............................. [Mínimo, -31 05-08 ... Albino ............................... [Menor, -101 06-10 ... Tentación Oscura ............ [Menor, -101
31-36 ... Intolerante (Mínimo) ....... [Mínimo, -51 09-12 ... Sensible al Frío ................ [Menor, -101 11-15 ... Condicionado (Menor) ... [Menor, -101
37-42 ... Miedo Menor (Mínimo) .. [Mínimo, -51 13-16 ... Alergia Común (Menor) .. [Menor, -101 16-20 ... Deber (Menor) ................ [Menor, -101
43-48 ... Avaro ................................ [Mínimo, -51 17-20 ... Cojera (Menor) ................ [Menor, -101 21-25 ... Mata Amigos .................... [Menor, -101
49-54 ... Fobia (Mínimo) ................ [Mínimo, -51 21-24 ... Sueño Profundo .............. [Menor, -101 26-30 ... Alergia a la Magia
55-60 ... Pirómano .......................... [Mínimo, -51 2S-28 ... Duro de Oído .................. [Menor, -101 (Menor) ............................ [Menor, -101
61-66 ... Sentido del Deber 29-32 ... Sensible al Calor .............. [Menor, -101 31-35 ... Vulnerable a la Magia ..... [Menor, -101
(Mínimo) .......................... [Mínimo, -51 33-36 ... Muñecas Bloqueadas ...... [Menor, -101 36-40 ... Control Pobre .................... [Menor, -71
67-72 ... Terco ................................ [Mínimo, -51 37-40 ... Nariz Sangrante ............... [Menor, -101 41-45 ... Ciego al Poder ................. [Menor, -10l
73-78 ... Supersticioso .................... [Mínimo, -51 41-44 ... Interiorización Física ......... [Menor, -71 46-50 ... Costumbre Repulsiva
79-84 ... Trauma (Mínimo) ............ [Mínimo, -51 45-48 ... Corto de Vista (Menor) ... [Menor, -101 (Menor) ............................ [Menor, -101
85-90 ... Sincero ............................. [Mínimo, -51 49-S2 ... Combustión de Poder ..... [Menor, -101 51-SS ... Rival/PNJ (Menor) ........... [Menor, -101
91-96 ... Promesa (Mínimo) ........... [Mínimo, -31 53-56 ... Sin Aliento (Menor) ........ [Menor, -101 56-60 ... RivallP] (Menor) .............. [Menor, -101
97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t 57-60 ... Lento .................................. [Menor, -71 61-65 ... Secreto (Menor) .............. [Menor, -101 '
61-64 ... Espasmo ........................... [Menor, -101 66-70 ... Identidad Secreta ............ [Menor, -101
Defectos Mínimos - 65-68 ... Tartamudo ........................ [Menor, -101 71-75 ... Penalización a la Característica
69-72 ... Piel Sensible .................... [Menor, -101 (Menor) ............................ [Menor, -101
Especiales 73-76 ... Piernas Cansadas ............... [Menor, -71 76-80 ... Mala Suerte ...................... [Menor, -101
01-20 ... Condicionado (Mínimo) . [Mínimo, -51 77-80 ... Fuerza Incontrolable ....... [Menor, -101 81-85 ... Desafortunado ................. [Menor, -101
21-40 ... Deber (Mínimo) ............... [Mínimo, -51 81-84 ... Descoordinación ............... [Menor, -71 86-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t
Defectos Mayores - 29-35 ... Desaprobación a las
Armas ............................ [Máximo, -201
físicos 36-42 ... Blanco Fácil .................. [Máximo, -201
01-08 ... Alergia Común (Mayor) .. [Mayor, -151 43-49 ... Miedo a las Armaduras [Máximo, -201
09-16 ... Cojera (Mayor) ................ [Mayor, -201 50-56 ... Miedo a la Magia .......... [Máximo, -201
17-24 ... Pérdida de Visión ............ [Mayor, -151 57-63 ... Indeciso ............ :............ [Máximo, -201 Defedos
25-32 ... Ruidoso ............................ [Mayor, -151 64-70 ... Mente Confusa .............. [Máximo, -201
33-40 ... Manco (Mayor) ................ [Mayor, -151 71-77 ... Pacifista (Máximo) ....... [Máximo, -301
41-48 ... Tuerto ............................... [Mayor, -151 78-84 ... Doble Personalidad ...... [Máximo, -201
49-56 ... Sensible al Dolor ............. [Mayor, -151 85-91 ... Promesa (Máximo) ....... [Máximo, -201
57-64 ... Sin Aliento (Mayor) ......... [Mayor, -151 92-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t
65-72 ... Cumción Lenta ................ [Mayor, -151
73-80 ... Aspecto Único (Mayor) .. [Mayor, -151 Defectos Máximos -
81-88 ... Dormilón .......................... [Mayor, -151
89-96 ... Intolerancia al Peso ........ [Mayor, -151 Especiales
97-100. Vuelve a timr en esta tabla t 01-07 ... Maldición del
Cambiaformas ............... [Máximo, -201
08-14 ... Efecto Reducido ........... [Máximo, -201
Defectos Mayores - 15-21 ... Duración Reducida ...... [Máximo, -201
Mentales 79-84 ... Predecible ..................... [Máximo, -201
22-28 ... Alergia a la Magia
(Máximo) ...................... [Máximo, -401
01-06 ... Adicción/Grave (Común) [Mayor, -151 85-90 ... Físico Débil ................... [Máximo, -201 29-35 ... Maldición Mágica ......... [Máximo, -201
07-12 ... Adicción/Mínima (Rara) . [Mayor, -151 91-96 ... Enclenque .. ~ ..... [Máximo, -201 36-42 ... Portal Abierto ............... [Máximo, -201
13-18 ... Confusión en Combate ... [Mayor, -151 97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t 43-49 ... Parte Animal ................. [Máximo, -201
19-24 ... Ilusión (Mayor) ................ [Mayor, -151
50-56 ... Drenar Poder ................ [Máximo, -201
25-30 ... Fácilmente Hechizado .... [Mayor, -151
31-36 ... Impulsivo ......................... [Mayor, -131 Defectos Máximos - 57-63 ... Fuga de Poder .............. [Máximo, -201
64-70 ... Rival!PJ (Máximo) ........ [Máximo, -2'51
37-42 ... Cleptomaníaco ................. [Mayor, -151 Mentales 71-77 ... Penalización a la Característica
43-48 ... Olvidadizo ....................... [Mayor, -151
01-07 ... Adicción/Mortal ............ [Máximo, -301 (Máximo) ...................... [Máximo, -301
49-54 ... Abstraído .......................... [Mayor, -151
08-14 ... Adicción/Peligrosa ....... [Máximo, -201 78-84 ... Vulnerable ..................... [Máximo, -201
55-60 ... Pacifista (Mayor) ............. [Mayor, -151
15-21 ... Adicción/Ligera (Rara). [Máximo, -201 85-91 ... Ira .................................. [Máximo, -201
61-66 ... Fobia (Maror) .................. [Mayor, -151
22-28 ... Adicción/Grave (Ram) . [Máximo, -251 92-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
67-72 ... Sádico ............................... [Mayor, -151
73-78 ... Sentido del Deber
(Mayor) ............................ [Mayor, -151 Un número entre paréntesis después del defecto es el coste en puntos del mismo si se usa la
79-84 ... Trauma (Mayor) .............. [Mayor, -151 Sección 9.3 (p.109).
85-90 ... Promesa (Mayor) ............. [Mayor, -151 t - En lugar de tirar, tu DJ puede permitirte elegir un defecto de la sección de la tabla.
91-96 ... Maldición de las Armas .. [Mayor, -151
97-100 . Vuelve a tirar en esta tabla t
Defectos Mayores -
Especiales
01-08 ... Condicionado (Mayor) .... [Mayor, -151
09-16 ... Deber (Mayor) ................. [Mayor, ;151
17-24 ... Licantropía ....................... [Mayor, -151
25-32 ... Alergia a la Magia
(Mayor) ............................ [Mayor, -201
33-40 ... Susceptible a la Magia .... [Mayor, -151
41-48 ... Afán Nigromántico .......... [Mayor, -151
49-56 ... Costumbre Repulsiva
(Mayor) ............................ [Mayor, -151
57-64 ... Rival/PNJ (Mayor) ........... [Mayor, -201
65-72 ... Rival!PJ (Mayor) .............. [Mayor, -151
73-80 ... Secreto (Mayor) ............... [Mayor, -151
81-88 ... Penalización a la Característica
(Mayor) ............................ [Mayor, -201
89-96 ... Sin Magia ......................... [Mayor, -151
97-100. Vuelve a tirar en esta tabla t
Defectos MáxImos -
físicos
01-06 ... Ceguera ......................... [Máximo, -501
07-12 ... Manos de Gacha .......... [Máximo, -201
13-18 ... Zoquete ......................... [Máximo, -201
. 19-24 ... Cojer,¡ (Máximo) .......... [Máximo, -301
25-30 ... Sordo ............................. [Máximo, -201
31-36 ... Epiléptico ...................... [Máximo, -301
37-42 ... Hemofílico .................... [Máximo, -201
43-48 ... Falta de Alcance ........... [Máximo, -201
1{9-54 ... Mudo ............................. [Máximo, -251
55-60 ... Torpe ............................. [Máximo, -201
61-66 ... Sin Equilibrio ................ [Máximo, -201
67-72 ... Manco (Máximo) .......... [Máximo, -201
73-78 ... Corto de Vista
(Máximo) ...................... [Máximo, -201
a brillar. Cuanto más intenso es tu estado emocional, más brillan- Ciego al color - Eres completamente ciego al color; todo lo
te es el aura. Inicialmente brillas como una vela, pero puedes que te rodea es blanco, negro, o grisáceo. Es más una molestia
llegar a ser tan brillante como una hoguera. que un defecto serio, pero puede causarte problemas.
[Menor, -10) [Mínimo, -51
Defectos Posees una brillante personalidad, en el sentido literal de la pala- Nunca pudiste entender a lo que se refería la gente cuando ha-
bra. Siempre que experimentas un estado de excitación extrema, tu blaba de color. No puedes ver los distintos colores. Todo es blanco,
cuerpo comienza a brillar. Puedes ser tan brillante como una hogue- negro, o grisáceo, puedes realizar actividades sin ningún problema
ra. Es útil cuando necesitas ver por la noche, pero si estás intentando serio, pero hay algunas profesiones no adecuadas para ti. Realmente
esconderte de alguien, el bn'llo hace que seas más fácil de encontrar. no querrías ser alquimista, ser incapaz de discernir el color de un
Crees que tu familia fue objeto de una maldición hace algunos años, componente químico podría poseer potenciales resultados explosivos.
por lo que diriges tus esfuerzos a intentar eliminarla. Sin embargo, no posees problemas reales en sociedad (salvo que al-
guien te indique que acciones la palanca roja).
Ceguera - No puedes ver. Cualquier acción que necesite de
la visión sufrirá un -100 a la maniobra. Sólo puedes moverte a la Cojera (Menor) - Has perdido algo de movilidad debido a
mitad de tu capacidad de movimiento normal a menos que lo que estás tullido de una pierna. Tu movimiento está reducido a la
hagas en un entorno que te sea familiar. Como efecto colateral, mitad. Recibes -10 a todas las BO de combate debido a tu movi-
recibes un + 10 a las maniobras de Percepción que se basen en et----m:tad desemparejada. Sufres una penalización de -3 a tu bonifica-
sonido, el contacto o el olfato. ción de Ag.
[Máximo, -50) [Menor, -101
Naciste sin visión. La gente piensa que nunca te podrás valer por Cojera (Mayor) - Como el defecto menor, excepto que en
ti mismo debido a tu aflicción, pero les probarás que se equivocan. este caso has perdido la pierna. Únicamente puedes moverte al
Tus otros sentidos se han desarrollado hasta ser superiores a los de 25% de tu capacidad de movimiento. Debes usar algún medio de
cualquiera. Además, parece que has desarrollado la capacidad de "sen- soporte (por ejemplo, una pierna falsa, una muleta, etc.). Tu BO
tir" tu entorno, siendo capaz de detectar cuándo te encuentras cerca de combate está reducida en -25. Sufres una penalización -5 a tu
de un objeto. Sigues sin manejarte tan bien alguien con vista, pero
bonificación de Ag.
ciertamente te ves capaz de afrontarlo.
[Mayor, -201
Cojera (Máximo) - Como el defecto menor, excepto que en
este caso has perdido ambas piernas. Tu movimiento es el l()<% de
tu capacidad de movimiento. Debes utilizar algún objeto móvil
para desplazarte, un carrito, una silla de ruedas, levitar, una silla
antigravitatoria, etc. No puedes luchar con eficacia en combate.
Sufres una penalización -7 a tu bonificación de Ag.
Caminas con una pierna agarrotada debido a una vieja herida
que recibiste en la guerra. Estabas orgulloso de proteger a tu país, y lo
serviste con bravura. Incluso cuando alcanzaron a tu pierna, conti-
nuaste luchando. Al final el enemigo retrocedió, y un médico llegó
para tratar tu herida. Te dijo que nunca se podría curar totalmente,
pero podrías usarla. Sin importar cómo, salvaste la vida.
Piel Sensible - Siempre que uses metal (incluyendo arma- Ruidoso - No eres especialmente silencioso. Recibes una
duras) tu cuerpo sufre una reacción alérgica. Esta urticaria es penalización especial de -10 a todas tus habilidades en la catego-
molesta y dolorosa, y te causa una penalización de -10 a todas las ría de Subterfugio.Sigilo. Además, recibes una penalización espe-
acciones mientras dure. La urticaria permanece dIO horas des- cial de -15 a cualquier maniobra de acechar o esconderse.
pués que hayas eliminado la armadura. No hay nada que pueda [Mayor, -151
prevenir tu reacción alérgica a la armadura metálica. Intentas moverte silenciosamente, pero eres un mísero acecba-
[Menor, -101 doro Pisas las ramitas, tropiezas en las alfombras y golpeas los tablo-
nes. Intentas controlar tu respiración cuando te ocultas, pero jadeas y
No bay nada como sentir la armadura para conseguir de una
comienzas a biperventilarte. Cuanto más intentas ser silencioso, más
sensación de seguridad. Al menos eso es lo que el berrero te dice. Estás
ruidoso eres. Tu armadura cruje, la vaina de tu espada golpea la pa-
de acuerdo en que no bay nada como sentir una armadura, ya que red. Pasas un verdadero mal rato escondiéndote.
siempre que la usas, tu cuerpo se llena de granitos. Esta urticaria bace
que realizar cualquier actividad se convierta en una tarea pesada.
Han de pasar varias boras después de quitarte la armadura para que Sensible al Calor - Eres anormalmente sensible al calor.
desaparezca la alergia. Has escucbado que los ladrones no usan ar- Cuanto más calor hace, más sufres sus efectos. Cuando la tempe-
madura metálica, debido al ruido que bace. Quizá esa sea una profe- ritura sube por encima de 26 grados, sufres una penalización a
sión para ti. todas tus acciones. Esta penalización es de -2 por cada grad@ que
la temperatura suba por encima de 26.
Piernas Cansadas - Tus piernas son significativamente más [Menor, -101
débiles que las de un miembro típico de tu raza. No puedes cami- Odias el calor. Incluso cuando los otros se sienten a gusto, tú
nar más de 5 horas sin descansar al menos 2 horas. Si caminas estás sudando y abanicándote. Desprecias las antorcbas y linternas,
más de 5 horas, existe un 25% de probabilidades que cada una de ya que puedes sentir su calor. Prefieres el invierno; el frio evita que
tus piernas sufm ampollas (tirar una vez por cada pierna). Si su- sudes demasiado.
fres ampollas, permanecerán en ese estado dumnte 2dlO horas, y
serán completamente inútiles en ese período de tiempo.
Sensible al Dolor - Posees un nivel de dolor bajo. Cada vez
[Menor, -71
que recibas daño, debes realizar una TR contra tu propio nivel,
Siempre bas caminado de forma rara. Aparentemente naciste con modificado por el triple de tu bonificación de AO y el número de
una extraña deficiencia en tus piernas. Puedes llevar una vida nor- puntos de daño (modificador negativo a la TR). Si la TR falla, caes
mal, pero tus piernas siempre se cansan rápido cuando caminas. Tie- inconsciente.
nes que sentarte y descansar a menudo, de otra forma tus pies sufren
ampollas baciendo imposible continuar caminando. Has requerido [Mayor, -151
los servicios de un sabio para buscar solución a tu problema, pero Temes el dolor. A veces incluso la mera amenaza de recibir daño,
basta abora parece no baber otra solución que descansar cada pocas bace que te desvanezcas. No es que te falte fuerza de voluntad, simple-
boras para evitar tu problema. mente eres más vulnerable al dolor que el resto de la gente. A menudo
te rendirás ante la amenaza de recibir dolor, y casi siempre desvela-
rás cualquier información que poseas bajo la amenaza de tortura.
Predecible - Eres lento en combate. Tus movimientos son Posees poca tolerancia al dolor.
obvios, toscos, y débiles. Sufres una penalización especial de -5 a
tu BO, BO y timdas de iniciativa.
[Máximo, -201 Sensible al Frio - Eres anormalmente sensible al frío. Cuan-
to más frío hace, más sufres sus efectos. Cuando la tempemtura
Mucbos de tus entrenadores te ban dicbo que telegrafías tus mo-
cae por debajo de 4 grados, sufres una penalización a todas tus
vimientos. Tu oponente puede leer lo que vas a bacer observándola
forma en la que posas tu mirada. No eres suficientemente ráPido para acciones. Esta penalización es de -2 por cada grado que la tem-
parar los golpes de los adversarios. Mueves tu espada para bloquear peratura sea inferior a 4.
un golpe, pero únicamente lo desvías ligeramente. Raramente asestas [Menor, -101
el primer golpe durante el combate; tus r~flejos no son lo suficiente- Tu cuerpo nunca estuvo cálido cuando niño ni lo está abora. La
mente ráPidos para repeler la furia del combate. Crees que con la mínima corriente de aire te provoca escalofrios. Si te aventuras en el
práctica suficiente podrás superar tu falta de improvisación y conver- frio, notas que tus músculos se agarrotan. Encuentras difícil realizar
tirte en el gran guerrero que deseas ser. actividades, especialmente bajo cero. Desprecias el frio, prefiriendo
tostarte frente a un fuego rugiente antes que realizar marcbas en mi-
Problema en Oído Interno - Sufres una extraño problema tad del invierno.
de oído interno que te sensibiliza al agua y a los cambios de
presión. Siempre que está lloviendo o tu cabeza está bajo el agua, Sin Aliento (Mínimo) - Posees menos puntos de cansancio
te vuelves sordo durante dIO minutos. Ver el defecto Sordo para de los que te corresponden por tus características. Calcula tus
detalles acerca de la sordera. puntos de cansancio de modo normal, y redúcelos en un 10%.
[Mínimo, -51
Sin Aliento (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto
que la cantidad normal se reduce en un 25%.
[Menor, -101
Sin Aliento (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto
que la cantidad normal se reduce en un 50%.
[Mayor, -151
"Vamos, chicos, esperad". A menudo gritabas eso mientras te es-
forzabas por seguir los pasos de tus amigos de la infancia. Nunca
podías aguantar. Siempre habías tenido menos resistencia que el res-
to. Acababas resollando en búsqueda de aliento después de cualquier
actividad, recibiendo de tus amigos el mote de "Desaliento". Intentas
Defectos
mejorar tu resistencia, pero nunca parece haber suficiente.
DEFECTOS MENTALES de los sucesos a tu alrededor. Además, te ayuda a ganar algo de dine-
ro. La gente se ríe de ti, dicen que naciste con una baraja de cartas en
tu mano. No te importa demasiado, siempre que jueguen contigo.
Defectos Estos defectos cambian e! modo en que percibes e! mundo.
Todo el mundo es algo neurótico; tú lo eres un poco más.
Ansia de Sangre - Siempre que luchas quieres ver morir a tus
oponentes. Usas una fuerza mortal, incluso en una lucha de taber-
Abstraído - Te cuesta darte cuenta de las cosas. Recibes una
na. Te aseguras que el enemigo derrotado esté muerto. No es que
penalización -15 a todas las categorías del grupo de Percepción.
seas un tipo irascible, podrías ser un individuo sereno. Sin embar-
[Mayor, -151 go, cuando entras en combate, vas directo hacia la garganta. Si
¿Que si he visto qué? Pues no, no lo he visto. No eres el mejor llega el momento en que debes aceptar la rendición del enemigo
observador del mundo. Tiendes a perderte lo obvio. Incluso si alguien debes tirar d100 (tirada abierta) y sumar e! triple de tu bonificación
te lo está haciendo notar, a menudo no logras verlo. Tu visión es per- de AD. Si e! total es superior a 100, puedes evitar matarlo.
fecta, tus oídos escuchan bien, sólo es que no logras darte cuenta de
[Menor, -101
muchas cosas. Sueles perderte mucho de lo que sucede a tu alrededor.
Tus enemigos no merecen nada mejor que una muerte rápida.
Cuando inicias un combate, sientes sed de sangre de tu enemigo. An-
Adicción/Mínima (Común) - Eres adicto a una sustancia sias extinguir su vida, asegurarte que nunca más vuelve a amenazar
común (por ejemplo, alcohol, etc.) que posee un factor de adicción a nadie. Usas la mayor fuerza que puedes. Te consideras juez, jurado
de 5 o menor (ver el Manual del Director de Juego para más y verdugo.
información acerca de la adicción y su curación). Tu adicción a
esa sustancia se inicia como nivel 1.
Avaro - Te preocupas en extremo de conservar tu dinero.
[Mínimo, -51 No tienes porque ser codicioso; puede que sólo quieras mante-
Adicción/Mínima (Rara) - Como Adicción/Mínima (Co- ner el dinero cerca de ti. Es muy difícil verte gastando dine'ro. Si
mún), salvo que la sustancia no es común o es ilegal. tienes que usar mucho dinero (a discreción de! D]), tira d100
[Mayor, -151 (abierta) y suma e! triple de tu bonificación de AD. Si el resulta-
do es menor de 101, no podrás convencerte de que tienes que
Adicción/ligera (Común) - Como Adicción/Mínima (Co-
realizar e! gasto.
mún), salvo que e! factor de adicción es 10 o menor.
[Mínimo, -51
[Menor, -101
Una moneda ahorrada es una moneda ganada. Creesfirmemente
Adicción/ligera (Rara) - Como Adicción/Ligera (Común), en esta máxima. Tienes gran aversión a gastar dinero. Lo tienes es-
salvo que la sustancia no es común o es ilegal. condido por toda tu casa para el caso en el que lo necesites urgente-
[Máximo, -201 mente. Sólo cuando es absolutamente necesario gastas dinero, yaún
Adicción/Grave (Común) - Como Adicción/Mínima (Co- entonces sólo el mínimo imprescindible. Te consideras una persona
ahorradora.
mún), salvo que e! factor de adicción es 20 o menor.
[Mayor, -151
Blanco Fácil - Eres fácil de impactar cuando te han embos-
Adicción/Grave (Rara) - Como Adicción/Grave (Común),
cado. Siempre que alguien te tienda una emboscada, recibe un
salvo que la sustancia no es común o es ilegal.
+25 a su maniobra de Emboscar (y será tratado como si poseyera
[Máximo, -251 cinco rangos adicionales en la habilidad cuando ajuste e! resulta-
Adicción/Peligrosa - Como Adicción/Mínima (Común), do de! crítico).
excepto que el factor de adicción es 30 o menor. Si la sustancia [Máximo, -201
no es común o es ilegal, este defecto también contará como de-
Has descubierto que la gente te tiende emboscadas con facilidad.
fecto menor (o -10 puntos) con e! propósito de escoger otros
Difícilmente escuchas a la gente moviéndose alrededor de ti, y si caes
talentos. en una emboscada, pierdes unos segundos preciosos mientras tu men-
[Máximo, -201 te decide qué hacer. No te das cuenta de las señales que preceden una
Adicción/Mortal- Como Adicción/Mínima (Común), excepto emboscada, y cuando te golpean por detrás, el resultado es excepcio-
que el factor de adicción es 50 o menor. Si la sustancia no es nalmente doloroso. Eres afortunado de tener amigos; de otra manera
común o es ilegal, este defecto también contará como defecto no estarías vivo.
Menor (o -10 puntos) con el propósito de escoger otros talentos.
[Máximo, -301 Caballeroso - Debes luchar de forma honorable y caballe-
~ Si tuvieras una bebida en la mano podrías calmarte y pensar. resca. Todo tu código ético está basado en hacer lo que es hono-
C~f puedes sentir el dulce líquido quemando tu garganta, la lige- rable y justo. Siempre pelearás limpio. Esto incluye devolver el
ra tibieza en tu cuerpo. Quieres beber. Ello causa multitud de pe- arma al enemigo que la ha perdido, desmontar si e! enemigo no
leas, y te hace gastar gran parte de tu dinero, pero lo necesitas. Te está montado, y no atacar nunca a seres por detrás. Siempre man-
ayuda a afrontar situaciones de estrés, como esta. Tío, realmente tienes un alto grado de cortesía.
necesitas un trago. [Menor, -101
Hay mucho honor en un combate. Vives para este honor. Intentas
Afición Compulsiva - Posees una afición que debes seguir recibir el mayor honor posible asegurándote un combate limPio. No te
tan a menudo como sea posible. Puedes escoger tu afición, sujeto aprovechas del enemigo desarmado, de atacar a gente por detrás, o de
a la aprobación de! DJ. Te gusta pasar gran parte de tu tiempo luchar a caballo si el enemigo no está montado. No recibes satisfac-
dedicado a la afición, y gastar una considerable cantidad de tus ción cuando derrotas a gente de manera no honorable. Te das cuenta
ingresos. Si llegara e! momento en e! que debieras abandonar tu de que no todos luchan de la misma manera, pero sabes que estás
afición, debes lanzar d100 (tirada abierta) y sumar el triple de tu hecho de mejor material que ellos.
bonificación de AD. Si e! resultado es mayor de 100, puedes evi-
tar la compulsión. Cleptomaniaco - Posees la compulsión irracional de robar
[Mínimo, -51 siempre que se presenta la oportunidacl. Lo que robes es irrele-
-------------------------------------------
Megalómano - Crees con firmeza que posees una meta en Miedo Menor (Mínimo) - Posees miedo a una cosa infre-
tu vida. Crees que estás predestinado a ello. Y tu meta no es una cuente (dragones, ogros, etc.) sujeto a la aprobación del DJ. Siem-
tarea trivial. Puedes escoger la meta que desees (sujeto a la apro- pre que te enfrentes a lo que temes, existe un 50% de probabili-
bación del Master) pero debe ser grandiosa. No dejarás que nada 9ades de que huyas. Si no lo haces, hay un 25% de probabilida-
se interponga entre tú y tu objetivo. La gente a tu alrededor con- des de que caigas inconsciente durante dIO horas. Mientras estás
sidera que te centras demasiado en ti mismo. Tras hablar unos inconsciente es casi imposible despertarte.
minutos contigo se darán cuenta de tu megalomanía. [Mínimo, -51
[Menor, -101 Miedo Menor (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto
Estás destinado a ser gobernante. Inviertes tu tiempo en iriformar que lo que temes es común (por ejemplo, mujeres).
a los que te rodean sobre tu destino. Nadie puede negar tu grandeza o [Menor, -101
tu lugar en el mundo. Tu destino es gobernar. Algunos te consideran
un engreído, pero en tu cara. No eres engreído, únicamente recono- No crees que sufras una fobia, sólo que temes a un tipo de criatu-
ces lo bueno que eres. No dejarás que nada se interponga en tu cami- ra. Viste como una de ellas hería a tu hermano mientras tu quedabas
no: ser Emperador. Realmente tu destino es grandioso. paralizado pensando que luego iría a por ti. Intentas mantenerte frío
y algunas veces lo logras. La mayoría de las veces has corrido tanto
como podían tus piernas.
Mente Confusa - Tiendes a confundir las cosas en tu mente
cuando ejecutas hechizos. Todas las maniobras estáticas de lanza-
Olvidadizo - Sufres de pérdidas de memoria ocasionales.
miento de hechizos sufren una penalización especial -20.
Una vez por mes durante el período de una semana experimenta-
[Máximo, -201 ras una pérdida de memoria aleatoria. Perderás dIO horas de
Has memorizado todos los pasos que necesitas para realizar he- memoria cada día durante la semana completa. Cuando la sema-
chizos. Puedes invocar el poder, mover tus manos de la manera co- na finaliza, tu memoria volverá a regresar; dIO horas de recuerdos
rrecta e incluso pronunciar las palabras arcanas. Sientes el poder co- cada dIO días. Las acciones realizadas durante el período de me-
rriendo por tu interior; la sensación de hormigueo te hace sentir un moria perdida no pueden generar experiencia. El DJ debe deter-
poco mareado. Yentonces es cuando tu mente vacila, mezclando todo minar lo que olvidas y a partir de que momento en el mes tu
lo que habías memorizado. Te entra el Pánico y ejecutas el hechizo memoria comienza a difuminarse.
demasiado pronto (o demasiado tarde). Parece como si no pudieses
relajarte lo suficiente para guiarlo apropiadamente. Control, necesi- [Mayor, -151
tas aprender a controlarte. Llevas una vida bastante normal. Si sólo pudieras recordar algu-
na parte de ella. Por alguna razón inexplicable, no posees recuerdos
de ciertas partes de tu vida. No hay nada que conecte tus recuerdos;
Miedo a la Magia - Temes a la magia. O no entiendes como parecen ser aleatorios. A veces tu memoria vuelven, pero resulta des-
funciona, o crees que es algo que el hombre no debería utilizar. corazonador no ser capaz de recordar de lo que hablaste la nocbe
Por lo tanto, no posees listas básicas, y no puedes aprender nin- anterior. No sueles recordar las cosas como solías hacerlo. Ever¡tual-
guna lista de hechizos excepto las listas abiertas de tu reino. No mente, acabarás como un ermitaño loco encerrado en un bosque.
puedes aprender conjuros superiores a nivel 5. Quizá puedas encontrar un remedio antes de que esto ocurra.
[Máximo, -201
La magia es una fuerza maligna. Sientes la energía maligna en Pacifista (Menor) - No crees en la violencia. Consideras
el mundo, y esa es la energía de la que se nutren los magos y otros que no lleva a nada y la usas sólo cuando es necesario. Crees en
lanzadores de hechizos. Nada bueno puede venir de esa energía, y tu la conservación de la vida, aunque puedes luchar con libertad
intentarás mantenerte al margen. Temes a cualquiera que volunta- (incluso puedes empezar una pelea). Lo único que no puedes
riamente use magia, y definitivamente no lo buscarás. hacer es quitar una vida; no podrás ni matar a un enemigo ni
permitir que muera. Por ejemplo, no podrás dejar a un enemigo
Miedo a la Sangre - Cada vez que veas sangre o heridas te sangrdnte, guiar a un enemigo hacia una trampa mortal, permitir
sientes enfermo. Siempre que vislumbres alguna escena llena de que un compañero administre el golpe final por ti; etc. Si matas
sangre debes hacer una tirada d100 (abierta) y sumar el triple de accidentalmente a alguien o algo, sufrirás una grave depresión (-
tu bonificación de AD. Si el resultado es menor de 101, actuarás a 75 a todas las acciones) durante 3d10 días.
-30 hasta que logres salir de la escena. [Mrnor, -101
[Menor, -101 Pacifista (Mayor) - Como del defecto menor, excepto que
Sueñas con salvar a doncellas en peligro. Deseas vencer a gran- eres pacifista defensivo; es decir, sólo lucharás si necesitas defen-
des hordas de invasores. Lo único que no quieres ver es toda su san- derte o proteger a los que están a tu cargo. No puedes iniciar el
combate (lo que incluye incitar a que te ataquen). Además, inten- observa. No puedes escuchar sus conversaciones, pero sabes que
tarás convencer a otros de tu creencia. hablan de ti. Bien, mientras recuerdes que te vigilan, seguirás es-
[Mayor, -151 tando un paso por delante de ellos.
Paranoico - Crees que todos quieren hacerte daño. Te man- Pirómano - El fuego te atrae de maner.l irracional. Te gusta
tienes siempre alerta, observando a los que intentan conspirar ver como arde, oler el humo, sentir el calor. Enciendes fuegos
contra ti. Tienes uno o dos amigos verdaderos de los que pue- siempre que te es posible y a veces sientes la necesidad urgente
des fiarte pero desconfías del resto del mundo. Aunque, ¿cómo de encender uno sin razón aparente. Si quieres resistir la urgencia
saber en quién puedes confiar? Quizá están intentando hacer deberás hacer una tirada d100 (abierta) y sumar el triple de la
que tengas una falsa sensación de seguridad. La gente tiende a bonificación de AD. Si el resultado es superior a 100 has resistido'
reaccionar negativamente ante los paranoicos por lo que pue- con éxito. Puedes quedar hipnotizado por el fuego y siempre te
des sufrir de alguna ilusión al mismo tiempo. Deberás dar lo pararás a admirar cualquier fuego con el que te cruces. Recibes
mejor de ti para representar tu paranoia. No creas a nadie. Re- una bonificación +50 a iniciar una fogata.
cuerda, sólo porque seas paranoico no significa que no estén
[Mínimo, -51
allí fuera acechándote.
Te deleita ver como se mueve el fuego. Disfrutas del olor de made-
[Menor, -101 ra quemada y ver el humo subir hacia el cielo. Te gusta iniciar fuegos
Están ahí. En todas partes. Esperándote. Los has visto allá donde se necesita uno, y algunas veces donde no lo necesitan.
espiándote. Intentas llevar una vida normal pero están en todas Tienes algo claro sobre el fuego: quema las impurezas, dejando sólo
partes. Cada vez que miras a tu alrededor, ves a alguien que te los elementos básicos. El fuego es el verdadero juez supremo.
Promesa (Mínimo) - Has hecho la promesa de hacer o no Promesa (Máximo) - Como el defecto mínimo, excepto que
hacer algo. Es una promesa en la que crees fuertemente y ha sido la promesa afectará todas y cada una de tus acciones. La gente se
sellada a través de algún ritual. Tu voto puede finalizar después dará cuenta enseguida de tu promesa y pueden usarlo para
de cumplir cierta misión (vengar la muerte de tus padres) o pue- manipularte y obligarte a realizar o evitar una tarea determinada
de ser de por vida (voto de silencio). No puedes coger una Pro- (por ejemplo, ayudar a los que te lo piden, desafiar a todos los
Defectos mesa y luego escoger lo mismo como Meta en la Vida (consulta el que te agravien, luchar con un arma menor que tu enemigo, ete.).
correspondiente Talento). Debes cumplir siempre tu promesa. Si [Máximo, -201
no lo haces serás penalizado por el DJ. La promesa no debe
Como miembro de la iglesia, has hecho voto de pobreza. Cada
penalizarte demasiado en tus quehaceres diarios (por ejemplo,
vez que consigues suficiente dinero para vestirte, comer y dormir, do-
dar un diezmo del 10% a la iglesia, mostrar respeto a los políticos,
nas el resto a la gente. No necesitas posesiones materiales. Las recom-
nunca llevar ropas negras, ete.). Si no puedes cumplir la promesa pensas espirituales que recibes son pago más que suficientes por tus
en algún momento, te caerá encima alguna calamidad. La grave- servicios. Hay gente que no entiende cómo puedes regalar el dinero
dad de ésta dependerá de la importancia de tu promesa. El Direc- después de haber trabajado duro por conseguirlo. No pueden enten-
tor de Juego tendrá la última palabra sobre cualquier promesa der el gran poder que rige tu vida. Tu eres quien da ejemplo para que
que quieras escoger. otros te sigan.
[Mínimo, -31
Promesa (Menor) - Como el defecto mínimo, excepto que Sádico - Disfrutas causando 'dolor, ya sea mental o físico.
la promesa puede afectarte diariamente, pero no impedirte actuar Siempre que puedas tendrás que satisfacer tus hábitos sádicos.
con normalidad (por ejemplo, castidad, no comer carne, no dor- Podrás ocultar tu punto débil a tus amigos cercanos durante un
mir nunca bajo techo, ete.). tiempo, pero al final se darán cuenta del dolor que infliges en los
[Menor, -71 que te rodean. La gente reacciona negativamente ante un sádico
Promesa (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto que declarado, y muchos te querrán ver arder en una estaca. Observa
la promesa te afectará a menudo en un día típico. Mucha gente que no es un defecto "heroico" o "bueno", ya que suele ser algo
estará al corriente de tu promesa al cabo de unas horas contigo. que poseen los personajes malignos. El DJ puede prohibirte que
Esta promesa, además, te limita de manera significativa (por ejem- elijas este defecto.
plo, no usar nunca armas de filo, nunca coger más dinero del [Mayor, -151
necesario para poder vestirte dignamente, no hablar nunca, etc.). Te gusta el dolor. Bien, para ser exactos, te gusta causar dolor.
[Mayor, -151 Cuando eras niño torturabas a la mayoría de los animales de compa-
ñía de tu pueblo. Tus padres nunca lo SUPieron; ocultaste bien tu obse-
sión. Cuando creciste, los animales ya no te satisfacían como antes.
Durante un tiempo te uniste al ejército, pero cuando las batallas cesa-
ron, optaste por dejarlo. Ahora, buscas a tu alrededor tu próximo ju-
guete, esperando prolongar su angustia tanto como a tu anterior sujeto.
~~~~~~"~~~~'~I-
[Mínimo, -5]
Sientes que lasfuerzas del mundo controlan tu destino. Además,
sabes que estas fuerzas son caprichosas y deben ser apaciguadas siem-
pre que sea posible. No te consideras un loco, sólo alguien muy pre-
ocupado por la suerte y los augurios. Sueles lanzar sal por encima de mente extrañas. Esto es lo que te ha pasado a ti.
tu hombro si se te ha derramado una poca. Siempre estás tocando
madera. Si un gato negro se cruza en tu camino o pasas bajo una
escalera, sientes como todo se te viene encima. Uno de tus grandes Afán Nigromántico - Te has preparado para tu eventual
miedos es que rompas un espejo sin querer. No estás seguro de qué muerte. Has estudiado varios tomos y aprendiste un ritual que te
siete años de mala suerte tendrás. Por otro lado, llevas siempre contigo aseguraba la vida después de la muerte. Realizaste ese ritual y
una pata de conejo y una herradura, por lo que quizás puedas librar- ahora ya estás preparado para tu propia muerte. Cuando por fin
te de los espíritus malignos. tu alma deje tu cuerpo, te convertirás en un liche o en un
poderoso vampiro, lo que tu quieras. Te costará cierto
tiempo acostumbrarte a tu nuevo estilo de vida.
Temerario - No temes a nada. De he-
Realmente eres una persona malvada y horroro-
cho, consideras que esperar o planificar una
sa. Después de alcanzar puntos de vida negati-
batalla es una cobardía. Preferirías desenvai-
vos, no podrás ser curado de la manera habi-
nar tu arma y cargar directamente hacia la
tual y perderás un punto de vida por minuto
batalla. Siempre que te halles en una situa-
hasta que hayas muerto. Además, tienes una
ción de combate, debes lanzar dlOO (tirada abier-
resistencia natural a los hechizos y efectos de
ta), sumar 40 y restar el triple de tu bonificación
Preservación y Resucitar, no podrán ser lanza-
de AD. Si el resultado es mayor de 100, cargarás
dos sobre ti con normalidad (ya que no eres
hacia el combate sin importarte tu seguri-
considerado un objetivo "voluntario"). Lo que
dad ni la de los demás.
pase después de que mueras se deja a la apro-
[Menor, -10] bación del DJ. El número de asaltos pam la
Los cobardes tienen miedo. No hay nada partida del alma será de uno a partir de ahora.
que temer excepto no hacer nada. No temes a [Mayor, -15]
nadie, ni siquiera al dragón de la leyenda. Es
grande, pero sabes que triunfarás. No tienes Inmortalidad. Mucha gente ha desperdiciado
más que salvo preparar tu espada. ¡Adelante! toda la vida en su búsqueda, sólo para poder elu-
dir la muerte. Tú has tomado todas las medi-
das para que cuando mueras vuelvas a la vida.
Terco - Eres muy terco. Quieres resultados a R'"Cisten ciertos sacrificios y rituales que debes
tu manera, e incluso si no los consigues, no cam- hacer. Has buscado durante mucho tiempo,
situaciones que requieran tu intervención. Por ejemplo, tu hijo
puede seguirte a una casa encantada esperando ver qué haces.
Esta persona necesita que la protejas de alguna manera (para que
sea una desventaja). Una familia que se queda en casa libre de
peligros no es un condicionamiento. Ni lo es tu hermano, que
Defectos resulta ser el mayor espadachín de las llanums del Norte. Si son
capaces de defenderse por sí mismo no son condicionamientos
válidos. Tu condicionamiento tiene que ser sobre una sola perso-
na de capacidad normal.
[Mínimo, -51
Condicionado (Menor) - Como el defecto mínimo, excep-
to que tienes más de un protegido, o es una persona que tiene
capacidades por debajo de la media.
[Menor, -101
Condicionado (Mayor) - Como el defecto mínimo, excepto
que tienes más de un protegido y todos ellos tienen capacidades
por debajo de la media.
[Mayor, -151
Amas a tu familia. No te aventuras tanto como deberías, prefi-
examinando libro tras libro. Cuando mueras, volverás a la l!ida. Y lo riendo pasar tiempo con tu mujer y tus hijos. Hay veces en las que
harás mucho más poderoso que antes de la muerte. debes dejarlos a tu pesar e intentas hacer que estas ocasiones sean las
mínimas. Tu mayor mido es que un día alguien use tufamilia contra
ti. Si los cogiese de rehenes no estás seguro de lo que harías. Si sufrie-
Alergia a la Magia (Menor) - Tienes una grave alergia a la
ran algún tipo de daño, harías que los culpables pagasen' por sus
magia. Tienes que escoger el reino al que eres alérgico. Cada
fechorías. Lo pagarían durante mucho tiempo y con creces.
vez que intentes usar magia del reino elegido o magia Arcana
(ya sean hechizos u objetos mágicos), existe un 50% de probabi-
lidades de que caigas al suelo en medio de convulsiones. Mien- Control Pobre - Cuando ejecutas un h chizo no ofensivo
tras te encuentres en ese estado, no podrás realizar ninguna que falla, debes realizar la tirdda en la secc'ón de "Hechizo de
acción. Las convulsiones duran dIO asaltos, después de los cua- Ataque" de la Tabla de Fallos de Hechizos A-1O.11.2 (RMF, p.
les todo volverá a la normalidad. Si te encuentras cerca de al- 241). Si lanzas un hechizo ofensivo que falla, deberás sumar 10 a
guien (3 metros) que usa un objeto mágico o lanza un hechizo tu tirada de fallo.
del reino al que eres alérgico, existe un 10% de probabilidades [Menor, -71
de que te suceda lo mismo.
Disfrutas realizando hechizos e intentas con ahínco hacerlo bien.
[Menor, -101 A veces te sobreexcitas y pierdes el control del poder que intentas en-
Alergia a la Magia (Mayor) - Como el defecto menor, ex- cauzar. Siempre respiras profundamente antes de lanzarlos, pero pa-
cepto que se aplica a dos reinos de magia diferentes (y a la magia rece que no te ayuda demasiado. Te paras interiorizando el poder, o
Arcana). peor, el poder escapa y se dirige en la dirección equivocada. Por suer-
te, si sigues practicando podrás superar este problema.
[Mayor, -201
Alergia a la Magia (Máximo) - Como el defecto menor,
excepto que se aplica a tres reinos de magia diferentes (y a la Costumbre Repulsiva (Mínimo) - Tienes una costumbre
magia Arcana). considerada repulsiva por la mayoría de la sociedad (a tu elec-
ción y sujeto a la aprobación del DJ). Debes realizar un esfuerzo
[Máximo, -401 consciente para no desarrollar esta costumbre siempre que sea
Temes a la magia. No porque seas malo con ella, sino a que te posible. Cuando la gente se entera de tu hábito tienden a tratarte
incapacita. Te has encontrado demasiado a menudo en la situación con desdén, posiblemente ignorándote. Tu costumbre molesta a
como para saber que eres anormalmente sensible a las energías mági- la gente pero no por eso les disgustas. Esta costumbre puede ir
cas. Has intentado usar objetos mágicos para lanzar hechizos pero lo desde pavonearte en voz alta, a tener mal aliento, o eructar en
único que has conseguido son convulsiones. Por suerte parece que no público. De nuevo, el DJ tiene la última palabra sobre el tema.
todos los tipos de magia te afectan, sólo ciertas clases. Esperas encon-
trar una cura algún día, antes de que esta alergia te mate. [Mínimo, -51
Costumbre Repulsiva (Menor) - Como el defecto mínimo,
excepto que la gente se siente asqueada con tu costumbre.
Ciego al Poder - Eres parcialmente ciego al poder que te
rodea. Recibes una penalización -10 a la categoría de Percepción [Menor, -101
del Poder. Costumbre Repulsiva (Mayor) - Como el defecto mínimo,
[Menor, -101 excepto que tu costumbre hace que toda la gente de la habitación
Nunca comprenderás la magia por completo. Tratar con ella para se levante y se vaya.
otra cosa que no sea realizar un hechizo te es complicado. Pasas mu- [Mayor, -151
cho tiempo intentando averiguar si un objeto es mágico o no. No sin- Te gusta hacer lo que quieres. No te preocupas de si ofendes a
tonizas con los objetos demasiado bien y las runas son muy difíciles alguien. Evitas bañarte ya que consideras que el agua es una sustan-
de leer. Has intentando realizar adivinaciones para la gente, pero las cia maligna. Tu hermano se ahogó en un estanque y por ello evitas
lecturas que has recibido han sido a menudo contradictorias o erró- que siquiera una pequeña cantidad de ese líquido te moje. La gente
neas. Pasas mucho tiempo intentando percibir el poder que te rodea. frunce sus narices cuando pasas cerca de ellos, y cuando te sientas al
lado de alguien éste se levanta y se va invariablemente. No te preocu-
pa, tienes razones para no bañarte.
Condicionado (Mínimo) - Existe una persona en tu vida
de la que cuidas profundamente. Esta persona puede ser usada
en tu contra pard persuadirte hacer cosas que normalmente no Deber (Mínimo) - Tienes una responsabilidad hacia una
harías. Además, tu protegido puede ponerse inadvertidamente en organización o persona concreta. Cada vez que te llamen para
hacer algo, estás obligado a dejar lo que estuvieses haciendo y él podía lanzar el doble de hechizos. No te lo creías, por lo que te
hacerte cargo de la situación. El deber te lo ha impuesto alguien, dejó que lo intentases. Sentiste como el poder entraba en tu cuerpo,
no es algo que quieres hacer porque sí (es decir, un Sentido del y por un segundo notaste como si pudieses lanzar el doble de con-
Deber). Debes determinar exactamente a quién o qué tienes el juros. El poder adicional se desvaneció tan pronto como comen-
deber, pero el DJ deberá aprobarlo. Una vez por mes, el DJ reali- zaste a recibirlo. Devolviste el anillo, remarcando lo útil que podía
zará una tirada para ver si eres llamado por ellos. La probabilidad llegar a ser. Sin embargo, estabas perplejo, ¿por qué se desvaneció Defectos
de que lo hagan es del 2S%. el poder tan rápidamente?
[Mínimo, -S1
Deber (Menor) - Como el efecto mmlmo, excepto que la Duración Reducida - Tienes dificultades para que tus he-
probabilidad de ser llamado es del SO%. chizos duren todo lo que esperas de ellos. Todos tus conjuros
que ejecutes tienen la duración reducida a la mitad (redondeando
[Menor, -101 hasta el asalto más cercano).
Deber (Mayor) - Como el efecto mínimo, excepto que la [Máximo, -201
probabilidad de ser llamado es del 7S%.
Eres bueno con los sortilegios. Puedes lanzar un rayo ígneo y ver
[Mayor, -lS1 cómo golpea el pecho de tu objetivo. Puedes abrir grandes abismos con
Cuando eras joven pensabas que unirse al ejército sería emo- sólo una palabra y un gesto. Pero los problemas surgen cuando inten-
cionante. Te alistaste y dejaste tu hogar para luchar en una gran tas lanzar hechizos que tienen una duración más larga. Todos estos
guerra. Lo hiciste con valentía en muchas de las batallas, recibiendo hechizos parecen apagarse antes de lo que debieran. No puedes ima-
distinciones e incluso dos medallas al valor. Ya hace tiempo que te ginarte por qué pasa esto, pero realmente es descorazonador.
retiraste pero, ocasionalmente, tus supervisores te llaman para que
les ayudes en situaciones especialmente complicadas. Reconocen tu
profesionalidad en ciertas tareas y saben que responderás para ayu- Efecto Reducido - Tienes dificultades en controlar el efecto
darles. Te pagan bien por el trabajo que realizas, pero suele resultar de tus hechizos. El área de efecto de cada uno de ellos se divide
molesto cuando llaman a tu puerta en medio de la noche. La llama- entre dos (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un hechizo
da del deber. que afecta a una persona sigue afectando a una persona; pero un
hechizo que tiene un área de efecto de 3 metros de radio se
quedará en 1,S metros. Sólo afecta a los sortilegios con un área de
Desafortunado - Tienes mala suerte. Todos los rangos de efecto o un número de objetivos.
fallo/pifia se incrementan en uno. Por ejemplo, en las manio-
bras normales, pifiarás con un resultado de 01 a 06 (en lugar [Máximo, -201
de Ol-OS). Memorizas correctamente tus hechizos. Entiendes cómo usar el
[Menor, -101 poder que hay alrededor de ti para ejecutarlos y comprendes cómo
usar con efectividad tu repertorio de hechizos. La única lección que se
Hay gente que nace con buena estrella. Llevaban consigo su suerte te ha resistido es la que explica el área de efecto. Nunca puedes hacer
• basta la hora de la muerte. Tienen encuentros fortuitos, traban amis- que tus hechizos alcancen el máximo de efectividad. Te concentras en
tad con gente influyente y sobreviven a los peligros más horribles. Ellos hacer que tu Nube Aturdidora se expanda hasta su radio máximo
son la razón de que haya gente que nace con mala estrella; personas como te enseñó tu maestro, pero nunca lo consigues. Simplemente eres
que parecen estar malditas allá donde vayan. No importa lo dura- incapaz de sacar el máximo provecho de tus hechizos.
mente que trabajen, la mala suerte les sigue. Pueden llegar a encon-
trarse con una persona importante y derramarles la bebida encima.
Quizá una robusta pasarela se hunde bajo sus pies cuando siempre Fuga de Poder - No puedes almacenar los puntos de poder
ha estado allí. Debe existir gente así en el mundo. Te sientes muy iden- como el resto de gente. Tu progresión a los PP se reduce en dos
tificado con ellos ya que pareces ser una de estas personas. puntos. Por ejemplo, si tu progresión normal es de 0.6.S.4., se
convierte en -2.4.3.2.1.
Drenar Poder - Drenas poder de los sumandos y [Máximo, -201
multiplicadores de hechizos. Cualquier sumando que uses tendrá Algunas personas no pueden soportar el alcohol. Se emborrachan
su "bonificación" (o clase si estás usando la Guía de Tesoros) y vomitan después de unos pocos tragos de la bebida local. Parece que
reducida en uno. P~r ejemplo, si tienes un sumando +3, en tus a ti te pasa algo parecido con el poder. Puedes lanzar hechizos y des-
manos actuará como un sumando +2. Además, cualquier cansar al anochecer para recuperar los PP como cualquier otro he-
multiplicador que uses tiene su numero reducido en uno, por lo chicero. Intentas con ahínco conseguir más poder cada vez que tienes
que un multiplicador x2 se convierte en xl. El poder del sumando oportunidad. El problema es que no crees estar consiguiendo todo el
o multiplicador vuelven al objeto inmediatamente que lo coja al- poder que deberías. Cuando pareces tener poder adicional de sobras
guien que no tenga este defecto. como para lanzar más hechizos te das cuenta de que tienes el justo
para uno. Parece que no puedes retener todo tu poder.
[Máximo, -201
Un buen día estabas hablando con otro hechicero en una ta-
berna. Tu colega tenía un anillo en su mano, y aseguraba que Identidad Secreta - Tienes una identidad alternativa que te
incrementaba su poder de lanzamiento de hechizos. Decía que con permite ocultarte del público en general. Llevas una doble vida,
una como tú mismo y otra como tu alter ego. Además, existe un tando ganado, animales e incluso personas si te amenazan. A menu-
grupo de personas interesadas en saber quién eres en realidad, do te despiertas desnudo en algún bosque o colina. Tienes un vago
por lo que debes ser precavido al revelar tu identidad a alguien. recuerdo de lo que ha pasado la noche anterior, pero nunca estás
El D) deberá pensar por qué necesitas esa identidad secreta, o seguro de los detalles.
que pasa si hay alguien o algo que se preocupa por la verdadera
Defectos identidad del personaje. Mala Suerte - Cada vez que saques un 01 en una tirada, la
[Menor, -101 acción que estabas intentado falla de la manera más desastrosa
Algunas veces te es útil tener otra identidad. Durante el día la posible. El equipo que usabas se rompe (los objetos mágicas ob-
gente te conoce como Lokath, un mercader refunfuñón de especias. tienen una TR); caes y te hieres; todo lo que pueda pasar por la
Durante la noche asumes la identidad de otra persona; eres conocido mente del DJ. La única restricción es que lo que suceda no puede
como Sombra, el maestro ladrón. Usas esta identidad para entrar en ser mortal de necesidad. Por ejemplo, la cuerda por la que trepas
sitios en los que normalmente no se te permite el paso. Incluso te has puede romperse siempre y cuando, de alguna manera aunque
convertido en un miembro oficial del Gremio de los Ladrones. Te sea remota, tengas una probabilidad de sobrevivir a la caída.
mueves entre ellos, escuchando sus planes, recibiendo su entrenamien- [Menor, -101
to, incluso enseñando a ladrones jovenzuelos. Lo que el Gremio de los
Ladrones no sabe es que tienes una misión. Estás esperando la oportu- Siempre has estado maldito. Por lo menos es lo que dicen los
nidad de vengar la muerte de tu hija. Fue asesinada por un ladrón, y que te rodean. Sueles romper más armas que nadie mientras lu-
eJi.tás intentando encontrar quién fue para introducirle tu daga con chas. Tarde o temprano siempre se te rompen las herramientas que
J»lOfundidad en su estómago. Usas tu identidad secreta para tus inves- usas. Cuando pifias lanzando un hechizo sueles producir mucha
tigaciones. Sólo deseas que nadie descuhra quién eres en realidad. destrucción a tu alrededor. Piensas que tienes mucha suerte; des-
pués de todo sigues vivo.
8.0
DEFINIENDO LA IIVIDA DEL PERSONAJE 11
Deftnlendo
Tu personaje es más que un conjunto de números, bonifica- que vivas con algún otro familiar o persona debido a circunstan- la "vida"
ciones y puntos asignados. En Rolemaster, los personajes son cias de la vida. Debes decidir qué hacían tus padres en vida. Tu del
seres que respiran, piensan y tienen las mismas necesidades y nivel de riqueza te ayudará a determinar a qué clase social perte- personale
deseos que tú. Estos PJ pueden haber aparecido después de la necían y te ayudará a elegir profesión. Si eras rico, quizás tus
adolescencia dispuestos a rescatar doncellas y matar dragones, padres fueron mercaderes, dueños de una posada o nobles me-
pero es importante no olvidar el hecho de que han tenido una nores con tierras. Si eres pobre, tus padres quizás fuesen
infancia. Tienen padres, han crecido en una cultura determinada pedigüeños o vasallos. Quizá un guardián te acogió en tu tierna
y creen en ciertos ideales. Es decir, han tenido una vida antes de infancia. Pudo haber sido un maestro ladrón que buscaba alguien
comenzar a jugar en nivel uno. a quién legar su conocimiento. Son tus padres u otros personajes
Tu personaje tomará vida ante tus ojos. De hecho, se escapa- las que han formado tus primeras impresiones sobre el mundo.
rá del concepto inicial que tenías de él. Para que esto suceda,
debes saber de dónde proviene, qué hizo en su infancia, por qué Hermanos
eligió la profesión que tiene, quiénes fueron sus padres y muchas
otras preguntas sobre su pasado. Tus hermanos sólo son un poco menos importantes. Debes
decidir cuantos (si es que tienes) hermanos y hermanas tienes, así
Mientras vas haciendo tiradas irás imaginando el personaje
como el orden de los mismos y el lugar que ocupas. Esto puede
que quieres hacer. Asignarás atributos, habilidades e incluso una
tener mucho efecto sobre ti: a menudo el hijo primogénito recibe
profesión que encajará en el concepto que tenías. Deberás ele-
un tratamiento especial como heredero. Quizá tienes un hermanq
gir algunas opciones de historial que explicarán un poco la in-
menor celoso de tu posición dentro de la familia, que a lo peor
fancia del personaje. Al finalizar podrás correr aventuras con él.
quiera menoscabar tu reputación volviéndose el enemigo más
Sólo te tomará un poco más de esfuerzo generar un historial
peligros que tengas. O por el contrario tienes una hermana mayor
completo para tu personaje. Con eso, estará mucho mejor pre-
que se ha casado con un hombre cruel, pero sobre el que sólo tú
parado para enfrentarse a encuentros inesperados y otros suce-
estás avisado. Deberás encontrar un modo de rescatarla (si es que
sos que le harán recordar su pasado. Imagina que te encuentras
necesita ser rescatada) y de protegerla de la venganza de su ma-
con un viejo amigo de la infancia y descubres que se ha conver-
rido. O quizá tienes un hermano gemelo con el que tienes una
tido en el peón de un hechicero maligno. Te sentirás más incli-
relación especial, saliendo con él de aventuras. Harás cualquier
nado a rescatarlo basándote en tu amistad pasada que si te en-
cosa para ayudarle cuando lo necesite. Elige bien. Deberás convi-
frentases con un desconocido cuyo padre te ha contratado para
vir con tus hermanos toda la vida.
rescatarle. Tu historial hará de tu vida de aventurero una expe-
riencia más plena.
Esto puede parecerte una pérdida del control sobre tu perso- Cultura
naje. En algunos caso es cierto. Al principio empiezas con el ¿En qué clase de cultura creciste? Quizá fue en medio de una
concepto original: su profesión, sus habilidades, hechizos, etc. bulliciosa metrópolis o en los silenciosos campos del exterior. A
Conforme vas añadiendo información a este concepto tu idea de lo mejor te criaste en un poblado élfico en medio de un bosque o
lo que define al personaje evoluciona; algunos cambios son pre- incluso a kilómetros bajo el suelo en una ciudad enana. Quizá
visibles pero probablemente surgirán otros con los que no conta- viviste creciste en una tribu bárbara en lo alto de las montañas,
bas. Al añadirle más historial el PJ comenzará vivir por sí mismo. que se dedicaban cada verano a perseguir y saquear los poblados
Al final verás a este personaje como una persona completa en del valle cercano. La cultura te ayudará a determinar tu estructura
lugar de un conjunto de datos. Tu PJ se convertirá en algo pareci- de creencias y definirá el papel de la religión en tu vida así como
do al personaje de tu libro favorito. No podrás esperar para ver tu posición en esa cultura y en el resto de las culturas.
qué le sucederá a continuación.
Intenta visualizar cómo es el día a día en tu entorno cultural.
Pero, ¿dónde empezamos? ¿Cómo simularás los primeros 16 ¿Tienes que luchar cada día por la supervivencia o por el contra-
(o más) años de su vida? El primer sitio para comenzar es el rio tu cultura es una de esas en las que incluso la gente más pobre
crecimiento; los primeros años de su vida serán sin duda lo que es rica para el resto del mundo? ¿Sois vistos como una cultura
darán forma a su actitud y creencias para el resto de su vida. progresista o sois considerados la peor de las tribus bárbaras?
¿Qué armas y habilidades soléis tener y por qué? ¿Qué se valora
Sensaciones
Metas a corto y largo plazo Debes determinar, basándote en lo que has descubierto so-
Parecidas a tus motivaciones, las metas son aquellas cosas bre tu personaje, cómo se siente ante los diversos aspectos del
que quieres conseguir en un periodo de tiempo det~rminado. mundo. Por ejemplo, ¿qué siente hacia los dioses? ¿cómo reaccio-
Estas metas o fines suelen más específicas que las motivaciones, na antes las hierbas que curan? ¿cómo se siente ante los enanos,
aunque pueden ser las mismas. Un ejemplo de fin a corto plazo elfos, ·orcos u otras razas? Así lograrás representar sus sentimien-
puede ser limpiar el país de una banda de salteadores especial- tos más básicos hacia esas cosas. Puede cambiar de opinión cop
mente problemática. Una meta a largo plazo podría ser establecer el tiempo sobre sus sentimientos en casos específicos. Para que
tu propia ciudad construyendo un castillo en una zona importan- tengas un ejemplo, lee la historia de Sir Nomus, un caballero con
te del país. Estas metas tienen una resolución definitiva, al contra- cierto renombre.
rio que la motivación de, por ejemplo, "deseo dar a conocer a Nomus nunca ha tenido compasión por los taumaturgos. In-
todo el mundo la existencia de mi dios". vocar energías para los hechizos siempre le ha parecido algo con-
Debes tener en cuenta que las me-
tas de tu personaje son algo que querrá
cumplir. Un luchador que vive para la
batalla se aburrirá con rapidez si inten-
ta conseguir su objetivo abriendo una
taberna propia. La motivación de tu
personaje te ayudará a decidir qué me-
tas tendrás.
Primero elige una meta a largo pla-
zo de tu PJ. Una vez hecho, divide esta
meta en otras a corto plazo. Cada fin a
corto plazo cumplido te irá acercando
a la consecución de la meta a largo pla-
zo. Durante el transcurso de las aventu-
ras de tu personaje, desarrollará metas
a corto plazo adicionales que no ten-
drán que ver con su meta personal. Es
normal ya que es imposible de prede-
cir qué le sucederá más tarde al PJ.
8.3
Comienza
la aventura
Manías
Una manía es algo que haces in-
consciente y repetitivamente y que te
identifica. Todo el mundo tiene una
manía, incluyéndote a ti. Existe un
número infinito de manías diferentes.
Por ejemplo, tu PJ puede frotar cons-
tantemente su amuleto de la suerte, o
quizás siempre se siente con la espal-
da hacia la pared, o incluso siempre
vistes de rojo. Cualquier cosa o con-
junto de cosas que identifica de ma-
nera inequívoca a tu personaje es una
tra natura e incluso maligno. Por aquella época ya había matado Riqueza ...................... Muy Pobre ...................................... Gratis
a algunos que aterrorizaban las tierras circundantes. Este hecho Defectos:
no hizo más que aumentar su desagrado hacia los taumaturgos.
Promesa (Mínimo) ................................ (de Experto en Hierbas)
Nunca habría unido sus fuerzas con uno de ellos si no se lo hubie-
se pedido su Señor. Lo miró por encima del hombro. Era un mago Cojera (Menor) .......................................... Menor (de Oído Fino)
DefInIendo
tipico: ropas, cayado y libro. El resto del grupo eran unos tipos en Total de Opciones de Historial ............ ;................................. 6
1& "vida' los que sípodías confiar: un monje, un bribón y un arquero. Cuan-
del do comenzaron a salir de aventuras, Nomus se vio forzado a
personaJe Historia de Galen: Calen creció en las estribaciones del gran
reevaluar su actitud ante la magia y más concretamente con el
Bosque de la Muerte. Allí siempre había rumores de que el bosque
taumaturgo del grupo. Hubieron por lo menos dos ocasiones en
estaba maldito, especialmente su centro, pero Calen nunca prestó
las que Nomus vio la muerte esperándole, siendo salvado en el
demasiada atención al tema. Su padre, Kalmar, era cazador y
último instante por un hechizo lanzado a tiempo. Sí, quizá la
trampero, y vendía las pieles y la carne para alimentar a su fami-
magia tenga su utilidad después de todo.
lia. Kalmar le enseñó a Calen cómo usar un arco, habilidad que
No sucederá con rapidez, pero un personaje puede reexami- aprendió rápidamente. Pronto fue conocido como el mejor arque-
nar sus sentimientos sobre un grupo u objeto y averiguar que no ro del pueblo en el que vivía, una reputación que se basaba en
tenían fundamento. Aún así, tendrás sensaciones profundas sobre numerosas expediciones de caza con éxito con su padre.
lo que pensaba, pero será muy diferente de las que tenías antes.
Su madre le enseñó cómo usar hierbas para curar heridas y
eliminar las enfermedades. Calen pasaba muchas horas en el
8A Bosque de la Muerte buscando una raíz, hoja o baya que su ma-
dre necesitaba para preparar una brebaje o cataplasma. Mientras
Un ejemplo detallado exploraba el bosque fue afinando su excelente instinto de la direc-
ción. Siempre encontraba el camino de regreso a casa, sin impor-
A continuación tienes un ejemplo de creación del historial tar cuántas revueltas y distancia hubiese recorrido.
completo de un personaje. Comenzando con la raza y la profe- Calen fue creciendo alrededor del bosque. Fue haciéndose
sión y acabando con una concepción sólida del mismo, obtene- más fuerte y ágil en la adolescencia, capaz de tensar incluso el
mos con rapidez un PJ redondo. enorme arco que su padre usaba en expediciones de caza especia-
les. Además, perfeccionó su sentido auditivo; ahora era capaz de
Nombre ..................................................................... Galen Forsythe escuchar los jadeos de los venados a más de 15 metros de él si se
concentraba lo suficiente. Calen comenzó a salir con grupos de
Raza ......................................................................... Hombre Común
cazadores, actuando a menudo como explorador.
Cultura ............ Hombre de los Bosques (6 opciones de historial)
Durante lasfiestas del pueblo, toda lafamilia se reunía con el
Profesión ............................................................................. Montaraz resto del poblado para celebrarlo. En luna llena, él y sus padres,
Talentos: solían dar en ofrenda semillas, nueces y hojas al espíritu del bos-
Arquero Nato ............ Menor (sin defecto) ............................... 3 que para asegurar un mes pleno de parabienes.
Experto en Hierbas .. Menor (con defecto Mínimo) ................ 2 Siempre que tenía tiempo libre Calen se adentraba profun-
damente en el Bosque de la Muerte. Exploraba nuevas zonas
Oído Fino .................. Menor (con defecto Menor) .................. 1 del bosque, buscando hierbas y rastreando animales a través
Riqueza, Posición y Objetos: de la espesura. Fue durante una de estas exploraciones cuando
Posición ..................... nada especial .................................. Gratis Calen se encontró por primera vez con un grupo de Elfos del
Bosque que vivían allí. Le contaron que en lo más profundo del
Objetos ...................... nada especial .................................. Gratis
del
personale
bosque habitaba un mal y de cómo su grupo estaba intentando Asume que se usa el sistema de puntos que se presenta en la
prevenir que ese mal creciese. Le preguntaron a Galen si quería Sección 9.3 (p.l09). Galen podría tener unos pocos más talentos,
unírseles en su misión. A cambio, los elfos podrían enseñarle a pero la "historia" anterior (con algunos detalles más) será apro-
Galen el secreto de la magia. Difícilmente hubiese podido re- piada para la siguiente descripción del personaje:
chazar una oferta así, por lo que comenzó su entrenamiento.
Durante meses, los elfos le enseñaron a Galen los secretos del
Nomhre ..................................................................... Galen Forsythe
montaraz. Fue afinando sus habilidades de supervivencia a la
vez que aprendía los misterios de la doma de la energía que Raza ......................................................................... Homhre Común
necesitaba para los hechizos. Finalmente llegó el día en que los Cultura ................ Homhre de los Bosques (50 puntos de talento)
Elfos del Bosque le dijeron a Galen que había acabado su adies- Profesión ............................................................................. Montaraz
tramiento.
Talentos:
El pequeño grupo se adentró más profundamente en el bos-
+5 a la honificación
que de lo que nunca había hecho Galen. Allí encontraron un
de Agilidad .......... Mayor ....................................... 20 puntos
horror del que Galen sólo había oído hablar: un muerto viviente.
Había una docena de cadáveres resucitados y ellos eran sólo +3 a la honificación
siete. Pelearon duro; Galen enterraba flecha tras flecha en los de Rapidez .......... Menor ....................................... 10 puntos
cuerpos de los enemigos. Alfinal, Galen y los elfos destruyeron lo Arquero Nato ........... Menor ......................................... 8 puntos
suficiente de los cuerpos como para que no volvieran a levantar- Experto en Hierbas. Menor ......................................... 7 puntos
se a luchar. Desdichadamente, Galen había recibido una berida
en su pierna; una que le ha molestado hasta hoy día. Galen y su Oído Fino ................. Menor ......................................... 7 puntos
grupo habían ganado su primera batalla pero sabían que nece- Percepción
sitarían más ayuda. Geográfica ........... Mínimo ....................................... 5 puntos
Galen juró proteger a cualquiera que encontrase del mal Riqueza, Posición y Objetos:
que habitaba en el bosque, y a largo plazo se prometió que aca- Sin Posición especial. Gratis .......................................... O puntos
baría con todo el mal que hubiese allí. Para conseguir su objeti-
Pan de Viaje Élfico .. Mínimo ....................................... 3 puntos
vo, Galen necesitará encontrar un grupo de aventureros que le
ayude en su misión. Riqueza: Pobre ........ Mínimo ....................................... 3 puntos
Las aventuras de Gafen no han hecho más que comenzar... Defectos:
Promesa (Mínimo) ... Mínimo ...................................... -3 puntos
9.. Opciones básicas Son meras sugerencias, por lo que cualquier opción o com-
binación de opciones que desee el DJ serán obviamente acepta-
Las sugerencias que aparecen en las Secciones 5.0 a 7.0 cla- bles. De hecho el DJ puede escoger una manera totalmente dife-
sifican cada talento, defecto, posición, etc. en cuatro categorías rente de controlar la distribución de talentos y defectos.
(grados): mínimo, menor, mayor, o máximo. Esta sección presen-
ta al Director de Juego algunos métodos adicionales para usar
estas categorías. Estas opciones permitirán al DJ ajustar el sistema
9.2 Gasto de
de talentos y defectos hasta que encaje en su sistema de mundo y
el nivel de poder de la campaña.
Puntos de Cansancio
Opción 1: El DJ puede incrementar el coste en opciones de
historial de cualquier talento que crea inapropiado o
para los talentos
desequilibrante para su campaña. Ciertos talentos requieren que un personaje gaste puntos de
cansancio cuando se activan y durante su uso. Si el DJ no quiere
Opción 2: Añade un punto en coste de opciones de historial
usar este método, puede basar el uso de estos talentos' en un
al segundo talento elegido de la misma categoría que otro talento
número de activaciones fijas por día (consulta más abajo). De
ya elegido; dos para el tercer talento, etc.
manera similar, puede basar estas duraciones en el rango de habi-
Opción 3: El DJ puede incrementar el coste en opciones de lidad que el personaje desarrolle para "control de talento" (con-
historial de todos los talentos de una categoría. Por ejemplo, el DJ sulta más adelante). Trata la habilidad de "control de talento"
decide que los talentos mágicos son raros en su mundo con nivel como una habilidad normal dentro de la categoría de Autocontrol.
bajo de magia por lo que todos los talentos de esa categoría cues-
tan una opción de historial más.
Puntos de Cansancio Usos/Activaciones
Opción 4: El DJ puede designar un coste en opciones de Necesarios Correspondientes
historial superior para cada categoría de talentos. Puedes creer ldlO por uso/activación ............................................ 5 veces al día
que tu profesión tendrá un impacto profundo en tus talentos (o 2dlO por uso/activación ............................................ 4 veces al día
viceversa). Por ejemplo, el DJ cree que los guerreros, por la natu- 3dlO por uso/activación ............................................ 3 veces al día
raleza de su profesión, no estarán muy inclinados hacia los talen- 4dlO por uso/activación ............................................ 2 veces al día
tos especiales, mentales y mágicos. Por eso todos los luchadores 5dlO+ por uso/activación .............................................. 1 vez al día
en su mundo pagarán una opción de historial adicional por cada Puntos de Cansancio Duración correspondiente
talento mágico y mental, y dos opciones adicionales por cada Necesarios por rango de habilidad
talento especial que elijan. 1 cada '5 minutos ............................................................ 10 minutos
Opción 5: El DJ puede prohibir un talento específico o in- 1d'5 por minuto ................................................................. 5 minutos
cluso una categoría entera. Por ejemplo, el DJ puede cree que los 1d10 por minuto ................................................................. 1 minuto
talentos especiales no tienen lugar en su mundo y por eso no 3d10 por minuto .................................................................. 3 asaltos
estarán disponibles para ningún PJ. 1d10 por asalto ..................................................................... 1 asalto
9.3 Sistema defecto de la misma categoría que un defecto anterior (entre
tres para e! tercero, etc.).
basado en puntos Opción 3: El DJ puede duplicar, triplicar o incluso multipli-
car por cuatro el coste en puntos de todos los taIentos si cree que
Esta sección muestra un sistema "basado en puntos" que pue- es demasiado bajo. El coste de los defectos no deberá ser alterado Reglas
de usarse en lugar del sistema normal de opciones de historial de para poder mantener el equilibrio. Observa que, cuanto mayor opcionales
Rolemaster. Aunque sea un sistema basado en puntos, los perso- sea el coste del talento, menos impacto tendrá un defecto indivi- para
najes obtienen los talentos que realmente desean. Es trabajo del DJ
asegurar que los talentos que el jugador elija no desequilibren las
partidas. Si los jugadores se vuelven demasiado poderosos en poco
tiempo, la campaña degenerará con rapidez en aventuras del tipo
dual en los puntos totales de talentos del jugador.
Opción 4: El DJ puede asignar un multiplicador a todos los
talentos de una categoría concreta. Por ejemplo, el DJ puede de-
cidir que los talentos místicos son raros en su mundo con poca
Talentos y
Defedos
I
"Somos los mejores" con pocas cosas que puedan hacer sombra a magia por lo que para él todos los talentos mágicos tienen un
los PJ que no sea un monstruo realmente poderoso. coste triple del normal.
En definitiva, el DJ debe determinar el nivel de poder que Opción 5: El DJ puede crear una tabla para cada profe-
desea para su campaña y alterar los talentos y defectos disponi- sión que determinará el multiplicador para cada categoría. Puede
bles en consonancia. En algunos casos, el DJ querrá evitar que los pensar que tu profesión tendrá un profundo impacto en tus
jugadores elijan ciertos tipos de talentos. Por ejemplo, puede pro- talentos (o viceversa). Por ejemplo, el DJ cree que los guerre-
hibir los talentos mentales, argumentando que no encajan en su ros, por la naturaleza de su profesión, no estarán muy inclina-
sistema de mundo. dos hacia los talentos especiales, mentales y mágicos. Por eso
Nota: Consulta en la página 107 un ejemplo extenso. todos los luchadores en su mundo pagarán un coste doble por
cada talento mágico y mental y tres veces el coste por cada
talento especial que elijan. Esta opción requiere un poco más
Usando el sistema de trabajo por parte del DJ ya que debe generar una tabla para
Cuando uses este sistema, el DJ Y los jugadores deberán usar cada profesión, pero así podrá proporcionar razones lógicas
el coste en puntos de talentos que se proporciona con cada uno para restringir ciertos talentos.
de los talentos y defectos (y posición, objetos, etc.) de las Seccio- Opción 6: El DJ puede prohibir un talento particular o inclu-
nes 5.0 a 7.0 (los defectos tienen un número negativo). Cada juga- so una categoría entera. Por ejemplo, el DJ cree que los talentos
dor elige los talentos, riqueza, posición y objetos (sujetos a la especiales no tienen lugar en su mundo y por eso no estarán
aprobación del DJ) gastando puntos de talentos. disponibles para ningún PJ. -1
El DJ deberá supervisar todos los historiales completos de los Opción 7: Más abajo tienes una tabla que asigna puntos de
personajes para asegurarse de que encaja en su mundo, sugirien- talentos según las "capacidades" con que comienza cada miem- @í'
do otras maneras de construir el historial del personaje que quie- bro de una raza (es decir, bonificaciones a las características,
re el jugador. infravisión, resistencia a las enfermedades, etc.).
Mediano ......................................................................................... 45 ~A
Medio Elfo ......................................... 45 (300 años) / 45 (inmortal)
~i
Opciones Medio Orco .................................................................................... 45
Las sugerencias anteriores y los costes en puntos proporcio- Nómada ...................... 50 (Hombre Común) / 45 (Hombre Mixto)
nados para cada talento y defecto (p.47-102) son sólo recomen- Orco Común .................................................................................. 60
daciones. El DJ no debe sentirse obligado a usar este material. El Orco Mayor .................................................................................... 50
sistema de coste de puntos se ha diseñado para campañas de alta
fantasía con personajes poderosos que tienen que realizar gran- Estas opciones son meras sugerencias, por lo que cualquier
des gestas en el mundo. No todos los mundos son similares a este opción o combinación de opciones que desee el DJ será obvia-
y por eso el sistema deberá ser ajustado para encajar en el sistema mente aceptable. De hecho el DJ puede escoger una manera total- J
yel nivel de poder de la campaña (consulta a continuación para
unas cuantas sugerencias).
mente diferente de controlar la distribución de talentos y defectos. ,J
Se recomienda encarecidamente al DJ que no reduzca el coste ·. ··'~I
Opción 1: Por cada talento que escoja el jugador, el DJ le
asigna un defecto con un coste en puntos de talentos similar.
de ningún talento. Las únicas excepciones a esta regla son los pun-
tos ganados o recibidos por la posición. Es posible que la posición
. ~I
Estos defectos no contribuyen a los puntos de los que dispone el y la reputación de un personaje tengan poca influencia en la vida
jugador. Si éste no desea recibir el defecto correspondiente, de- diaria de los personajes, y que por eso no valgan tantos puntos
berá pagar coste doble por el talento. como un talento del mismo grado. Por supuesto, el DJ tiene la
Opción 2: Dobla el coste de! segundo taIento elegido de última palabra sobre si la posición es extremadamente importante
la misma categoría que un talento anterior (triplica el coste y por eso afecta al per;onaje a menudo. Si este es el caso, los costes
para el tercero, etc.). Divide entre dos el coste del segundo en puntos deben incrementarse consecuentemente.
10.0
Otras
OTRAS REGLAS ESPECIALES
reglas Esta sección presenta diversas reglas opcionales que pueden explica en la descripción de la profesión de Lego de la página 18
espec.....es ayudar al DJ a moldear Rolemaster para que encaje mejor en su de este libro.
sistema de mundo, proporcionando más flexibilidad y detalle al Además, el DJ puede hacer que sus jugadores usen las opcio-
marco de trabajo de las reglas básicas. Sin embargo, traerán más nes de historial para incrementar el valor de sus características
complicaciones y consultas a los manuales. El DJ deberá exami- potenciales. Cada opción usada de esta manera proporciona al
nar estas reglas y determinar cuales son apropiadas para la velo- jugador "20 puntos" para signar a sus características potenciales.
cidad, detalle y ambientación que desea inyectar en sus partidas. Si la característica es 90 o menor, cada uno de estos puntos au-
mentará el potencial en uno. Si el potencial es mayor de 90, el
•O.. Entrenamiento número de puntos necesarios para aumentar la característica en
uno es igual a:
El DJ puede requerir tiempo y lugares para entrenar antes de (puntos mínimos necesarios para la característica) -
que el desarrollo de las habilidades tenga lugar. Como mecanis- (puntos mínimos necesarios para: característica + 1)
mó simple que es, sugerimos dos horas de "práctica" o "contem-
plación" por cada rango de habilidad o rango de categoría de Estos puntos mínimos aparecen en la Tabla de Asignación de
habilidad desarrollado. Como alternativa, esta sección presenta Característica T-1.2 (RMF, p.16). La característica puede aumentar
más de una vez u3ando los 20 puntos que proporciona una op-
una aproximación diferente que proporciona un sistema mucho
más realista para este entrenamiento. ción de historial.
Ejemplo: Dana tiene una característica potencial de Ad de
98 y un potencial de 57 en Me. Usa una opción de historial para
Tiempo básico de entrenamiento obtener 20 puntos. Una característica de 98 necesita un mínimo
El tiempo necesario para entrenarse se basa en el rango que de 154 puntos (consulta la Tabla T-1.2.J y una característica de
está intentando alcanzar el personaje. A mayor rango más tiempo 99 un mínimo de 171 puntos. Así Dana usa 17 puntos (171-154)
necesitará. La Tabla de Tiempo Básico de Entrenamiento propor- puntos para aumentar su característica potencial a 99 y los 3 pun-
ciona para cada rango un tiempo de entrenamiento en días. El DJ tos restantes para aumentar su Me a 60.
puede variar esta escala para incrementar o disminuir el tiempo
que necesitará dedicar a entrenarse.
Escala Ratio de Tiempo Básico de Entrenamiento .OA Embesdda
Muy Baja .................................................................... 1 día = 1 hora
Baja ............................................................................ 1 día = 2 horas con el escudo
Media ......................................................................... 1 día = 4 horas Un personaje puede usar su escudo como arma. Este ataque
Básica ........................................................................ 1 día = 8 horas es llamado "embestida con el escudo" y se trata como un ataque
Alta ........................................................................... 1 día = 16 horas de "Embestida Pequeña"; usa la Tabla de Ataque A-10.9.8 de RMF
Muy Alta .................................................................. 1 día = 32 horas o la Tabla de Ataque 3.8 del MdC. La habilidad de este "ataque"
Extremadamente Alta ............................................. 1 día = 56 horas se desarrolla como si fuese un Arma Contundente a 1 Mano. Apli-
Se asume que un personaje puede pasar ocho horas ininte- ca todas las reglas de la habilidad Combate con Dos Armas (con-
rrumpidamente al día entrenándose en una habilidad. Si el perso- sulta RMF, p.113). El modificador -20 por el uso de la mano no
naje tiene un profesor con un rango mayor que el que está inten- dominante se aplica si el escudo es llevado en ese brazo.
tando aprender, el tiempo de entrenamiento disminuye en un Si se usa esta regla, el escudo puede seguir siendo usado
10%. Si tiene acceso a las instalaciones apropiadas disminuye en para su función normal de defensa tal y como se describe en RMF
un 10% el tiempo necesario. Si tiene acceso a libros u otros recur- (p.212 Y 216).
sos puedes disminuir el tiempo de entrenamiento en otro 10%.
Todo lo anterior es acumulativo (es decir, si sumas todos los por-
centajes, obtienes una disminución máxima del 30%). .0.5 Aumento lineal
Nota: Mientras enseña, un profesor no puede entrenarse en
sus propias habilidades. Además, sólo un número de alumnos li- de Caracterisdcas
mitados pueden usar a la vez las instalaciones y otros recursos (a
El método de aumento de Características presentado en RMF
discreción del DJ).
proporciona resultados no lineales. Para un resultado lineal, el DJ
puede usar la siguiente tirada de aumento de característica:
.0.2 Iniciativa mental Aumento - Id (característica potencial - característica tem-
poral)
Normalmente una tirada de iniciativa (consulta RMF, p. 40)
se modifica según la bonificación a la característica de Rapidez Ejemplo: Dana tiene una característica potencial de Ad de
del PJ. Si se usa esta regla opcional, la tirada se modificará según 98, pero su temporal es de sólo 43. Por eso, cuando haga la tirada
la bonificación de Autodisciplina (en lugar de la de Rp) para las de aumento, tirará 1d55 (es decir, tira 1d100 y vuelve a tirar los
acciones mentales. Una acción mental es una acción "no física", resultados de 56 a 100).
es decir, hablar, matemáticas básicas, muchas de las maniobras de
autocontrol, etc. A este propósito, la realización de un hechizo se
considerará una acción mental. .0.6 Armas de proyecdl
En general, las armas de proyectil no pueden usarse mientraS
.0.3 Opciones de Historial estás en combate cuerpo a cuerpo (consulta RMF Sección 18.13,
p.55). Sin embargo, el DJ puede permitir lanzar un arma a una
El DJ puede permitir a sus jugadores el uso de opciones de mano pequeña (por ejemplo, una daga) durante ciertas situacio-
historial para elegir una "ocupación" o profesión. El proceso se nes de combate.
TABLA DE TIEMPO Destruir cosas
Algunas veces los objetos no se rompen por el uso, si no
BÁSICO DE ENTRENAMIENTO porque alguien (o algo) intenta romperlos. Cuando suceda, y si el
Rango Tiempo Rango Tiempo Rango Tiempo DJ lo estima oportuno, consulta RMF Sección A-9.17.7 (p. 205)
para sugerencias sobre materiales y su integridad. Otras
1ó2 ............. 1día 15 .............. 28 días 27 ............ 91 días
reglas
3ó4 ........... 2días 16 .............. 32 días 28 ............ 98 días
especiales
5 .................. 3 días 17 .............. 36 días 29 .......... 105 días Rotura de armas
6 .................. 5 días 18 .............. 41 días 30 .......... 113 días
Para determinar cuando se rompe un arma en combate debe-
7 .................. 6 días 19 .............. 45 días 31 .......... 120 días
rás consulta las reglas y datos que aparecen en el Manual de
8 .................. 8 días 20 .............. 50 días 32 .......... 128 días
Combate (p. 4).
9 ................ 10 días 21 .............. 55 días 33 .......... 136 días
10 .............. 13 días 22 .............. 61 días 34 .......... 145 días
11 .............. 15 días 23 .............. 66 días 35 .......... 153 días Daño a armaduras
12 .............. 18 días 24 .............. 72 días 36 .......... 162 días
El DJ puede mantener registro del daño que se realizan a las
13 .............. 21 días 25 .............. 78 días 37 .......... 171 días
armaduras, aunque esto hará que se necesite mucho más tiempo
14 .............. 25 días 26 .............. 85 días +1 .......... +10 días
y consultas a los libros de reglas.
Las armaduras pueden recibir cierto número de "puntos de
daño" antes de romperse; esto es lo que llamaremos aguante de la
/ El atacante potencial deberá declarar un ataque normal (es armadura. Este aguante es equivalente a [50 x el TAl más [20 veces
¡'decir, puede parar con normalidad), recibiendo un modificador - la bonificación a la BD de la armadural. Así, un tabardo de mallas
2 a la tirada de iniciativa. El lanzador debe realizar una tirada de +10 (TA 16) tendrá un aguante de 1000 - [50 x 161 + [20 x 101.
maniobra estática para ver si puede lanzar el arma; esta tirada se La armadura sufre desperfectos cuando el personaje que la.
modifica por el triple de la bonificación de Ag o por su habilidad lleva recibe puntos de daño. Cada punto que recibe el PJ confie-
de "lanzar arma en combate cuerpo a cuerpo" (dentro de la cate- re, además, 1 punto de daño a la armadura; un crítico 'A' causa 10
goría de Maniobras de Combate). Si tiene éxito el atacante lanza puntos; uno 'B' causa 20 puntos; uno 'C' causa 30 puntos; uno 'D'
su arma con normalidad; en cualquier otro caso, lanzará su arma causa 40 puntos y uno 'E' causa 50 puntos. Debido a su uso
con un modificador especial adicional al resto de las bonificacio- normal, la armadura recibe 2 puntos de daño por semana (o por-
nes o penalizaciones. Este modificador será: casi éxito: -25; éxito ción de semana) que se lleve puesta.
parcial: -50; fallo: -75. En cualquier caso, el personaje no podrá
La cantidad de daño que ha recibido una armadura
hacer un ataque cuerpo a cuerpo en ese asalto.
incrementará la gravedad de los críticos que recibe su portador. Si
el daño recibido es igual a un 0-19% (redondeando hacia abajo)
10.7 Rotura del aguante de la armadura, la gravedad de cualquier crítico no se
verá afectada. Entre un 20% y un 39% la gravedad de cualquier
Cada vez que se maneje un dispositivo existe una posibilidad crítico se incrementa en uno (hasta un máximo de crítico 'E').
de que se rompa. Para averiguar si esto sucede necesitamos dos Entre 40% y 59% la gravedad se incrementa en dos; entre 60% y
datos: el número de rotura y la fiabilidad. 79%, en tres; y entre 80% y 99% en cuatro.
El DJ debe asignar números de rotura a cualquier disposi- Ejemplo: Si una armadura ha recibido un total puntos de
tivo que crea tiene una posibilidad de romperse, que irán del 1 daño igual al 45% de su aguante, los críticos :A' se convertirán en
al 10 (O). En cualquier momento que CJJ.Iien maneje el disposi- 'C', los 'B' en 'D' y el resto serán tratados como críticos 'E'.
tivo obtenga un doble (por ejemplo, 11, 44, 77) deberá mirar si Si el total de daño recibido por una armadura es menor o igual
se rompe. a un 20% de sus puntos de aguante, el personaje podrá repararla al
Para comprobar si existe rotura, tira d100 (abierta) y suma la ritmo de un 1% por cada 2 horas de trdbajo. Sugerimos que el coste
fiabilidad del objeto. Si el resultado es menor de 100, el dispositi- en materiales sea un 1% del coste de la armadurd por cada 10% del
vo se rompe. Si no es así, sufre un pequeño retardo, pero funcio- daño reparado. Si el total del daño supera el 20% de su aguante se
na normalmente después (por ejemplo, funciona con normalidad necesitará una repardción profesional (de alguien con la habilidad
este asalto pero quizás algo más lentamente). de reparar armadurds) y equipo especial adecuado pard el tipo de
material requerido; normalmente un herrero para armaduras metá-
A continuación encontrarás algunos ejemplos de números de
licas normales y un trabajador del cuero para las armaduras norma-
fiabilidad y rotura para algunos dispositivos comunes.
les de ese material. Te aconsejamos un tiempo necesario de 1 día (8
Dispositivo Fiabilidad Rotura
horas) por cada 100Jo reparddo y un coste del 1% del valor de la
Arco Compuesto 90 1
armadurd por cada 2% del daño reparado. Pard reparar el daño por
Arco Corto 80 1, 2 .
encima del 600/0 necesitarás 1 día por cada 5% reparddo y un coste
Arco Largo 85 1, 2
del 3% del valor de la armadurd por cada 2% del daño reparddo.
Ballesta Ligera 75 1, 2, 3
Estos precios se basan en el coste normal de una armadura normal
Ballesta Pesada 80 1, 2, 3
del tipo apropiado. El DJ puede decretar precios especiales para
Carreta de madera 60 1, 2
armaduras especiales o mágicas.
Cerradura de hierro 80 1
Honda 95 1 Si los personajes con habilidades de "herrería" o "trdbajar el
Pala de madera 90 1, 2, 3, 4 cuero" tienen acceso a herramientas y material apropiado, podrán
Puerta de madera 95 1, 2 hacer ellos las repardciones. Pard ello harán una tirada de manio-
bra cada día para ver si los intentos de reparación han tenido éxito.
Objetos Infrecuentes
Si un objeto tiene una bonificación debido a un encanta-
10.8
miento o a su manufactura superior, la bonificación podrá añadir-
se directamente a la fuerza I fiabilidad del mismo. Además, por
Restringiendo la magia
cada bonificación +10, los números de rotura del objeto se redu- Si el DJ desea usar un mundo donde el uso de la magia es
cen en uno (mínimo de 1). raro y peligroso, puede usar las sugerencias de esta sección.
Para restringir la magia, e! D] puede usar dos peligros princi-
pales. El primero es la existencia de una "fuerza maligna" que TABLA DE PUNTOS DE CORRUPCiÓN
busca activamente a los usuarios de magia y los destruye o los
corrompe. El otro peligro es la influencia corruptora de! uso de Tipo de hechizo
magia en cantidades significativas para fines "poco puros". Tirada EB/ED E/F P U 1
Otras
Nota: Una 'juerza maligna" puede ser de cualquier alinea- 01-60 O O O O O
reglas
miento (consultaRMF,p. 143). Por ejemplo una 'juerza del bien" 61-65 1 O O O O
especiales
puede estar prohibiendo la magia, una 'juerza capitalista" puede 66-75 2 O O O
poner impuesto sobre el uso de la magia, etc. 76-85 6 2 1 O O
Ejemplo: En la Tercera Edad de la Tierra Media, el uso de la
magia es muy sutil y raro; el resultado de la presencia de la 'juer-
za maligna" conocida como Sauron de Mordor. El resto de maes-
tros de la magia de la Tierra Media usan sus capacidades en rela- 176-190 14 12 3 2 1
tivo secreto. Los magos son bastantes raros y las demostraciones 191-200 16 13 4 2
públicas de poder aún más raras. Cierto es que los elfos emplean 201-300 18 14 4 3
magia en su vida cotidiana, y que los Enanos usan magia por 301+ 20 15 5 3
diversas razones. Sin embargo, estas habilidades mágicas no son
necesariamente normales.
factores de riesgo Cuando suceda esto, e! mago podrá hacer una Tirada de
Resistencia contra Esencia (el nivel de ataque es igual al nivel de!
Una de las principales razones de! uso sutil y secreto de la
hechizo ejecutado). Si logra la TR, sólo recibirá la mitad (redon-
magia y los hechizos es la presencia de una entidad maligna que
deando hacia abajo) de los PC; de otro modo, los recibirá todos.
rastrea estas actividades. Aquellos que viven bajo su atenta mira-
da deben ser particularmente cuidadosos de no llamar la atención El Director de Juego puede no aplicar los Puntos de Corrup-
sobre ellos. ción si e! P] ha lanzado un hechizo apropiado para un objetivo
"puro" (es decir, que afecte directamente a una fuerza maligna,
El peligro que representa una "fuerza maligna" para los he-
protegiendo al débil y desamparado, curando al herido o enfer-
chiceros se simula con los "factores de riesgo". Cada clase de
mo, etc.). Necesitarás aplicar e! sentido común. Por ejempld, un
hechizo tiene asociada un factor de riesgo que refleja la potencia-
Rayo Ígneo no es un uso apropiado para un alborotador o un
lidad de atraer la atención de la fuerza maligna o sus secuaces.
ladrón pero sí podría serlo un hechizo de Dormir.
Cada Director de Juego deberá decidir si usa o no los factoaes de
riesgo en sus partidas. El D] también puede hacer que los objetos "malignos" asig-
nen PC si son usados. El origen de cualquier objeto es algo muy
Usar los Factores de Riesgo - Cada vez que un personaje
importante, incluso si son inocentes sumando o multiplicadores;
lanza una hechizo, e! D] debe hacer una tirada abierta añadiendo
si e! objeto fue construido por una "entidad maligna" o alguno de
el factor de riesgo de la clase de hechizo. El resultado se determi-
sus secuaces, afectará negativamente al usuario incluso si e! uso
nará en la Sección de Factor de Riesgo de la Tabla de Riesgo en e!
es mínimo. Cada vez que un personaje utiliza un objeto maligno,
Uso de Hechizos, cruzando la clase y e! "nive! de actividad de la
deberá hacer un TR contra Esencia (ataque de nivel 10). Si la TR
fuerza maligna". El DJ deberá decidir la actividad que realiza la
tiene éxito no recibirá ningún PC; en cualquier otro caso, recibirá
entidad maligna.
un punto. Ciertos artefactos malignos muy poderosos otorgan más
Tirada de Riesgo en el Uso de Hechizos = tirada abierta + de un PC cuando se falla la TR.
Factor de Riesgo
Nota: El DJ puede usar un tirada TR contra el reino de poder
Si el resultado modificado es 100 o mayor, algún tipo de del hechizo ejecutado.
"fuerza de! mal" ha detectado la ejecución de! hechizo. Harás una
El Director de Juego deberá mantener registro de los PC de
segunda tirada en la Tabla de Riesgo en e! Uso de Hechizos. De
cada personaje durante las partidas. El total de PC de cada perso-
cualquier otra manera no pasará nada especial.
naje comienza normalmente en cero y se incrementa a través de!
Los resultados de la Tabla de Riesgo en e! Uso de Hechizos uso de objetos malignos y el fallo de hechizos. El DJ también
son sugerencias para ayudar al DJ a determinar las consecuencias puede permitir que ciertos lugares "limpien o eliminen" los PC de
de que el hechizo haya sido detectado. Éste podrá modificar los los personajes.
resultados para reflejar circunstancias o regiones específicas.
En general los PC de los personajes reflejan su tendencia
hacia e! mal. En esta escala, un total de cero indica "inocencia" y
Corrupción un 100+ indica un ser totalmente maligno. Los efectos de los Pun-
tos de Corrupción se dejan al D] y al jugador de! personaje co-
A menos que el propósito de! hechizo lanzado sea combatir la rrompido, pero os proporcionamos las siguientes sugerencias:
Oscuridad o mantener el "Equilibrio", existe una probabilidad de
que e! hechizo te corrompa, "abrazando la oscuridad". Esto es lo que • Si el personaje se ve tentado, e! DJ deberá hacer una tirada
le pasó a Saruman; usó hechizos poderosos demasiado a menudo. abierta, añadir su total de pe y restar tres veces la bonificación de
la característica de Autodisciplina. Con un resultado de 100+ el
Si e! DJ usa estas sugerencias, cada vez que ocurra un fallo personaje cae en la tentación.
de hechizo existe una probabilidad de que e! hechicero sea par-
cialmente corrompido y "avance hacia la oscuridad". El fallo de • Si e! personaje se encuentra en presencia de un "ser ma-
hechizo se resuelve con normalidad, aplicando la misma tirada en ligno" que le ordena hacer algo, deberá realizar una TR contra
la Tabla de Puntos de Corrupción para determinar los Puntos de Esencia restando su total de PC y sumando tres veces la bonifi-
Corrupción (PC) que recibe e! hechicero. cación de la característica de Ad (usa el nivel de! ser maligno
como nivel del ataque). El fallo significa que e! personaje debe-
~ .
'er~
rá obedecer la orden.
Deberá hacer una TR por cada orden. Durante un mismo día,
.\~
\ ,/ cada TR se modifica en un +5 por cada una de estas TR que haya
\
"-,' i2: .- hecho (por ejemplo, la sexta TR contra una orden maligna en un
mismo día tendrá un modificador +2'5 a la TR).
TABLA DE RIESGO EN EL USO DE HECHIZOS
Si el DJ usa los factores de riesgo deberá realizar una SECCIÓN DE FACTOR DE RIESGO
tirada abierta cada vez que un personaje ejecute un sortilegio,
añadiendo el Factor de Riesgo del mismo: Nivel de actividad de las fuerzas malignas
Tirada de Riesgo en el Uso de Hechizos - tirada abierta
Clase de
Hechizo Baja Media Alta Muy Alta
+ Factor de Riesgo
Si el resultado modificado es 100 o mayor, algún tipo de EB +25 +35 +50 +75
ED +15 +25 +40 +65
"fuerza maligna" ha notado la ejecución del hechizo. Deberá
E +0 +10 +25 +50
realizar una segunda tirada abierta en la Tabla de Riesgo en el
F -5 +5 +20 +45
Uso de Hechizos. De otro modo, no pasa nada inusual.
P -15 -5 +10 +35
Los resultados de esta tabla son sugerencias para que el
U -20 -20 +5 +30
Director de Juego pueda determinar las consecuencias de la
-25 -15 +0 +25
detección del hechizo, por lo que podrá modificar los resulta-
dos para reflejar circunstancias o regiones especiales.
TIPO DE ZONA
CivUizada/ Civilizada! Fronteriza/ Fronteriza! Zona Activ. Guarnición
Refugio Urbana Rural Urbana Rural salvaje maligna maligna
nada nada nada nada
Carac.
Categoría de Habll. Aplicables
Armadura.Ligera Fu/AglFu Cuero Endurecido, Cuero Blando
Armadura.Media AglFu/Ag Cota de Malla
Armadura. Pesada Fu/ Coraza
Armas.A 2 Manos Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.Arrojadizas Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.Artillería Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.Contun. a 1 Mano Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.De Asta Una habilidad para cada arma en la categoría t
Armas.De Filo a 1 Mano Una habilidad para cada arma en la categoría t
Una habilidad cada arma en la
Actuar, Bailar, Cantar, Imitar Sonidos, Improvisación Poética,
Mímica, Narrar Historias, Tocar Instrumento t, Ventriloquismo
Arte.Pasivo Em/In/Pr Escultura, Música, Pintura, Poesía
Artes Marciales.Barridos AglFu/Ag Barridos Grado 1, Barridos Grado 2, Barridos Grado 3, Barri-
dos Grado 4, Blocar, Lucha Libre
Artes Marciales.Golpes Fu/AglFu Boxeo, Golpes Grado 1, Golpes Grado 2, Golpes Grado 3,
Grado 4
Ataques Especiales Fu/AglAd Desarmar Enemigo (Armado) t, Desarmar Enemigo (Desarma-
do) t, Justar, Pelea
Atletismo.Gimnasia Ag/Rp/Ag Acrobacias, Caer, Caminar con Zancos, Caminar por la Cuerda
Floja, Contorsionismo, Esquiar, Hacer Surf, Juegos Atléticos
(Gimnasia)t, Malabarismos, Patinar, Rappelling, Salto con Pér-
tiga, Trepar, Volar/Planear, Volteretas
Atletismo.Potencia Fu/Co/Ag Golpe Poderoso, Juegos Atléticos (Potencia)t, Lanzamiento Po-
deroso, Levantar Pesos, Saltar
Atletismo.Resistencia Co/Ag/Fu Juegos Atléticos (Resistencia)t, Carrera de Fondo, Escalar,
Esprintar, Nadar, Remar
Autocontrol Ad/Pr/Ad Caída Adrenal, Concentración Adrenal, Control de Licantropía,
Desenvainar Adrenal, Equilibrio Adrenal, EstabtlizaciónAdrenal, Tablas
Frenesí, Fuerza Adrenal, Maniobrar Aturdido, Meditación,
Mnemotecnia, Saltar Adrenal, Superar Aturdimiento, Trance maestras
Adormecedor, Trance de la Muerte, Trance Purificador, Trance
Sanador Velocidad Adrenal
Documentación, Matemáticas Básicas
Alquimia, Antropología t, Matemáticas Avanzadas y otras t
Dos habilidades para cada idioma (hablado y escrito) t, Idio-
mas Mágicos t, Leer los Labios, Señales
Conocimiento Fauna, Conocimiento
miento Racial (y culturAl) t, Conocimiento Regional t, F;I,.... ~r't¡"
Heráldica, Historia t, Religión
Conocimiento. Mágico Me/Ra/Me Conocimiento de las Protecciones, Conocimiento de los Arte-
factos, Conocimiento de los Círculos, Conocimiento de los He-
chizos, Conocimiento de los No-Muertos, Conocimiento de los
Planos, Conocimiento de los Símbolos
Conocimiento. Oscuro Me/Ra/Me Conocimiento de las Hadas, Conocimiento de los Dragones,
Demonología, Xeno-Conocimientos
Conocimiento. Técnico Me/Ra/Me Conocimiento de la Piedra, Conocimiento de las Cerraduras,
Conocimiento de las Hierbas, Conocimiento de los Metales,
Conocimiento de los Conocimiento del Comercio
Defensas Especiales Ninguna Defensa Adrenal, Resistencia Adrenal
Desarrollo de PP
Desarrollo Físico
Caract.Reino
Co/Ad(Co
* Desarrollo de Puntos de 'Poder
Desarrollo Físico
Exteriores.Animales Em/Ag/Em Conducir t, Curación de Animales t, Domar t, Maestría de Ani-
males t, Manejo de Animales t, Montar t, Pastoreo t
Exteriores.Entorno Ad/In/Me Cazar Espeleología, Orientación Celeste, Predicción
del
Hechizos.
Listas Ab. Propio Reino Caract.Reino ** Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
üstas Ab. de Otros Reinos
Listas Abiertas Arcanas
Listas Básicas Propias
Caract.Reino
Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
del Propio Reino Caract.Reino * Una habilidad parA cada lista de hechizos de este tipo t
Listas Básicas
del Propio Reino
Listas Básicas de
Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Otros Reinos Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Listas Cerradas
del Propio Reino Caract.Reino * Una habilidad para cada lista de hechizos de este tipo t
Listas Cerradas de
Otros Reinos
Hechizos
Maniobras de Combate
Manipulación del Poder EmlIn/Pr
Oficios Ag/Me/Ad
Tablas
maestras .
Categoría de ArmaduraeLigera 1 2 1 1 1 1 O O O 1 3 3 3
Habilidad de Cuero Blanco O O O 1 O 1 O O O O 1 1 1
Habilidad de Cuero Endurecido 1 2 O 100 O O O 1 3 3 3
Categoría de ArmaduraeMedia O O O O O O O O O 1 2 3 1
Habilidad de Cota de Malla O O O O O O O O O 1 2 3 1
Categoría de ArmaseContundentes a 1 Mano 1 O O O O O O O O O 3 1 3
1 Arma Basada en la Raza :j: 1 O O O O O O O O O 3 1 3
Categoría de ArmaseDe Filo a 1 Mano O 2 1 1 1 .1 1 1 O 4 O
1 Arma Basada en la Raza :j: O 2 111 1 1 1 1 1 O 4 O
Categoría de ArmaseA 2 Manos O O O O O O O O O O O O
1 Arma Basada en la Raza :j: O O O O O O O O O O O O
Categoría de ArmaseProyectiles 2 1 1 3 2 2 O 1
1 Arma Basada en la Raza :j: 2 1 1 3 2 1 2 O 1
Categoría de Habilidad de ArmaseDe Asta 2 O 210 O O O O 1 1 O
1 Arma Basada en la Raza :j: 2 O 2 1 O O O O O 1 O
Categoría de ArmaseArrojadizas 2 1 1 1 O O O O O 1
1 Arma Basada en la Raza :j: 2 1 1 1 O O O O O 1 1
Categoría de AtletismoeGimnasia 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Habilidad de Trepar 5 O O O O 3 2 O 1
Categoría de AtletismoePotencia 1 1 1 1 1 1 1
Categoría de AtletismoeResistencia 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Habilidad de Nadar 5 O 1 1 3 2 2 1 O O O
Categoría de Ciencia/Analítica Básica O 1 O O 1 O 1 1 2 1 O O O
Categoría de Comunicación 1 1 1 1 3 1 2 3 4 3 O O O
Habilidades de Idiomas t 4 10 4 8 10 4 12 16 20 8 4 4 4
Categoría de ConocimientoeGeneral 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 2
Habilidad Regional "propio" 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Habilidad de Conoc. Racial "propio" 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Categoría de ExterioreseAnimales O O 5 100 1 1 1 O 1 O
Habilidad de Montar (norm. caballos) O O 5 100 1 1 1 1 O 1 O
Categoría de ExterioreseEntorno 4 1 3 2 O 5 5 4 3 3 2 2 2
Categoría de Percepción del Poder· O O O O 2 O 2 1 O O O
Categoría de PercepcióneBúsqueda 1 1 111 1 1 1 1 1 1
Categoría de PercepciónePerspicacia O O O O O O O O O O O O O
Habilidad de Alerta 2 2 2 2 2 2 6 6 6 2 2 2 2
Categoría de SubterfugioeSigilo 2 O O O 4 4 3 2 2 O O O
Habilidad de Acechar 2 O O O 4 4 3 2 2 O O O
Habilidad de Esconderse 2 O O 1 O 4 4 3 2 2 O O O
Categoría de Técnica/ComercioeGeneral 1 1 1 1 1 1
Habilidad de Desarrollo Físico 3 2 221 2 1 1 2 3 2
HechizoseListas Abiertas del Propio Reino -
Habilidad en una lista de hechizos· O O O 2 O 2 3 4 1 O O O
Rangos de Aficiones :j: 12 12 12 12 12 12 10 8 6 10 12 10 12
Número de Opciones de Historial§ 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 6/5 4 3 2 4 5 4 5
• - Estos rangos no estarán disponibles si el DJ está llevando una ambientación con poca magia.
t- Sólo pueden asignarse hasta el máximo número de rangos indicados para los "idiomas permitidos en la adolescencia" que
*-
aparecen en la raza del personaje en la Sección 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apéndice A-1 (p. 86-90)
Consulta la entrada especial para cada raza y cultura en la Sección 1.0 (p.4-15) Y en RMF Apéndice A-1 (p. 86-90).
§ - Consulta RMF Sección 5.0 (p. 20). Los Hombres Comunes obtienen 6, los Mixtos 5.
TABLA MAESTRA DE. COSTE. E.N PO PARA LISTAS DE. HECHIZOS M-lA
NI' de Rango a la NI' de Rango a la
Tipo de Habilidad TIPO DE HECHICERO Tipo de Habilidad TIPO DE HECHICERO
Tablas Lista Desarrollado Puro Híbrido Semi No Lista Desarrollado Puro Híbrido Semi No
maestras
Propio Reino: Otros Reinos: "
Listas Básicas Propias 1+ 3/3/3 3/3/3 6/6/6 - -
Listas Abiertas 1-5 4/4/4 4/4/4 8/8 xl Listas Abiertas 1-5 10110 12 30 xl
6-10 4/4/4 4/4/4 8/8 x2 6-10 12 25 60 x2
11-15 4/4/4 6/6/6 12 x3 11-15 25 40 80 x3
16-20 4/4/4 8/8 18 x4 16-20 40 60 100 x4
21+ 6/6/6 12 25 x5 21+ 60 80 120 x5
t Tablas
"" ~Q,j
] = :8=
~
.C'
Categoría de Habilidades
IJ
.3 ¡ ~
o
f C<>oocimientoeGeneral
Conocimient()eMágico
Conocimiento.Oscuro
ConocimientoeTécnico
113
6
3/7
2/6
113
S
3/7
2/4
113
4
3/7
2/S
113
6
3/7
2/6
Defensas Especiales 3S 3S 3S 6/12
Desarrollo de Pi> 20 1S 12 IS
Exteriores.Animales 1/4 2/S liS 2/6
ExterioreseEnt()rn() 2/S 2/6 2/4 2/6
Habilidad de Desarrollo Físico 2/5 S/12 3/9 4/10
Hechizos e
Listas Abiertas del Propio Reino t 2S 18 IS 20
Listas Abiertas de Otros Reinos t 90 80 60 70
Listas Abiertas Arcanas t 30 22 20 2S
Listas Bás. Propias del Propio Reino t
Listas Básicas del Propio Reino t 120 120 120 120
Listas Básicas de Otros Reinos t 80 70 SO 60
Listas Cerradas del Propio Reino t 40 3S 2S 30
Listas Cerradas de Otros Reinos t lOS 100 90 9S
1 Hechizos Dirigidos
Influencia
Maniobras de Combate
Manipulación del Poder
20 20 20
2/7 2/S 2/S 2/7
3/9 4/12 4/13 4/9
18 18 12 14
20
• - El coste en PO para las categorías de estos grupos puede asignarse libremente entre las categorías (consulta RMF Sección 6.2,
p.22)
t - Los costes en PO para los rangos de la habilidad pueden variar debido al número de rangos que se desarrollan o a otros factores
(consulta la Tabla Maestra de Coste en PO para Listas de Hechizos M-2.4, p.118).
Nota: Algunas habilidades pueden ser Restringidas, Comunes o Profesionales. Consulta la Sección 6.2 de RMF (p.22) para las
reglas de desarrollo de estas habilidades en concreto.
i
~i
TABLA MAESTRA DI COSTlS IN PO DI OPCIONES DI ADIESTRAMlINTO M-l.7
'i
i
"' I
Tablas S
~ '"' I
maestras
Opción de
-a
.9
~
o
-i
i
S
:E
~
=:
I t =- }i r
o
401
o
~
I
I
Adiestramiento Meses V ~ ~
= ~ ~
I
Amigo de las Bestias (E) 102 31 31 22 30 22 30 28 28 28 26
Artesano (V)/ 28 24 24 24 24 24 24 24 24 24 24 I
Artista (V) /
Artista Marcial (E)
40
73
20
40
26
35
26
35
18
35
28
31
28
35
28
28
25 16 20
31 29 30 I
Asesino (V) 30 36 38 34 37 26 (34) 29 27 31 24 I
Aventurero (E) 24 33 32 31 32 29 31 29 29 29 29 ;1
Berserker (E) 64 45 36 36 44 28 26 31 29 29 28
Caballero (E) 69 45 40 40 43 31 28 36 36 32 32 1
Cazador (E) 18 34 33 25 31 30 29 30 28 1
Cortabolsas (V) 37 29 29 24 (33) 26 20 25 18 --1
Desvalijador (V) 33 31 30 26 (28) 22 22 25 21
Detective (V) 33 28 22 21 28 26 25 25 19 I
Diplomático (V) 48 19 28 28 28 25 19 18 1
Doctor (V) 18 23 23 23 23 23 23 23,
Erudito (V) 40 20 24 24 24 20 18 24 1
Erudito Aventurero CE} 110 26 29 29 29 28 24 24 1
Erudito Enclaustrado (E) 95 20 24 24 20 28 28 28 25 22 24
Espía (V) 44 30 33 30 27 25 (32) 28 24 25 18
1
1
Expedicionario (E)
Experto en Armas (E)
Explorador (V)
Fanático Religioso (E)
66
95
33
73
31
84
31
27
30
51
28
26
30
51
20
26
30
84
30
23
28
39
16
26
28
34
24
23
27
49
26
25
28 28 28
43 43 39
25 25 21
25 20 20
, 1
1
Filósofo (E) 130 26 29 29 25 32 32 32 30 26 26 1
Guardia (V) 25 31 28 27 30 20 20 25 20 21 20
k 1
Guardián (E) 116 40 33 31 34 28 29 34 32 30 29
Herbolario (V) 33 26 23 20 23 20 23 23 23 23. 23 1
Mago Principiante (E) 53 24 26 26 26 31 32 30 29 29 30 1
Marino (V) 28 23 22 20 23 18 20 19 20 20 20
Mercader (V) 23 18 20 20 18 24 24 24 21 21 21
1
Mercenario (E) 80 44 36 35 40 31 29 35 32 32 31 1
Sacerdote Chamánico (E) 69 28 29 26 28 29 29 30 29 28 28 1
Salteador (V) 35 30 27 24 30 18 (22) 2S 23 23 23
Soldado (V) 26 37 29 29 34 23 20 32 28 25 25 1
Timador (V) 32 25 26 24 19 20 (25) 22 19 19 14 1
Trotamundos (E)
Viajero (V)
95
18
29
20
29
18
26
13
29
19
27
10
29
lS
29
13
28 26 29
14 14 13 ~1
1
1
<-1
1
1
1
j
1
1
1
d
:1
\1I
i
1
1
,
----
~
Luchador 20(30e)
20(30e)
20 20C30e)
1 6(15) 32 15(2)
5 9(24) 33 54(4)
Ladrón 10 9(24) 35 69(11)
15 9(24) 36 69(16)
20 9(24) 38 69(21)
i 1 7(30e) 32 15(2)
5 13(30e) 34 49(4)
Bribón 10 13(30e) 35 69(9)
15 13(30e) 37 69(14)
..t. 20 13(30e) 69(9)
38
1 1(25a) 32 10(2)
5 1(74a) 34 34(4)
Monje 10 1(104a) 36 49(6)
Guerrero 15 1019a) 38 64(8)
20 1(124a) 40 6403'
1 5(0) 35 25(5)
5 8(12) 38 76(1)
Lego 10 8(2) 41 9H21 )
15 8(12) 44 91(31)
20 8(2) 47 91(41)
1 6(30e") 35 25(3)
Hechicero 5 1O(30e") 40 78(0)
Puro de 10 1O(30e") 45 78(5)
Canalización 15 10(30e") 50 78(20)
20 10(30e") 55 78(25)
1 HO") 35 25(3)
Hechicero 5 1(12") 40 78(0)
Puro de 10 1(12") 45 78(159
Esencia 15 H 12") 50 78(20)
20 H12") 55 78(25)
1 5C30e") 35 20(3)
Hechicero 5 13(30e") 40 73(0)
Puro de 10 13(30e") 45 73(5)
Mentalismo 15 13(30e") 50 73(20)
20 13(30e") 55 73(25)
1 HO") 35 20(3)
5 1(6") 40 73(0)
Hechicero 10 H6") 45 73(5)
Híbrido 15 1(6") 50 73(20)
20 1(6") 55 73(25)
1 6(30e") 32 10(3)
Semi- 5 1O(30e") 34 62(4)
hechicero de 10 10(30e") 36 72(4)
Canalización 15 10C30e") 38 72(9)
20 10(30e") 40 72(24)
1 HO") 32 15(3)
Semi- 5 1(12") 34 70(0)
hechicero 10 1(12") 36 75(5)
de Esencia 15 102") 38 75(20)
20 102") 40 75(25)
1 5(30e") 32 15(3)
Semi- 5 13<30e") 35 67(4)
hechicero de 10 13<30e") 38 77(4)
Mentalismo 15 13(30e") 41 77(9)
20 13(30e") 44 77(24)
*- El primer número es la bonificación para habilidad de conocimiento / oficio, mientras que el número entre paréntesis es el
número de habilidades de conocimiento / oficio.
Clave: A menos que se diga otra cosa, los valores mostrados son bonificación a la habilidad. Códigos BD: e = incluye bonificación
por escudo; a = incluye defensa adrenal;*= este valor puede incrementarse debido a bonificaciones por hechizos. Códigos BO: acc
(con un arma); ap = ataque de . am = ataque de artes marciales; hd = hechizo
TABLA DE COSTES DE TALENrOS/DUECTOS
GRADO DEL TALENTO
Con~ción necesaria Minimo Menor Mayor Máximo
Tmlas
maestras Talento al Azar §
Sin Defecto 1 2 3 4
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 1 2 3
Con Defecto al Azar del mismo grado 1· .1· 1 2
Talento Escogido
Sin Defecto 2* 3 4 5
Con Defecto al Azar de 1 grado menos * - 2 3 4
Con Defecto al Azar del mismo grado 1· 1 2 3
Nota: El número es el coste en puntos de historial necesarios para coger el talento (y el correspondiente defecto si lo hubiese).
Nota: En lugar de generar al azar un talento o defecto, el DJ puede asignar directamente un defecto o talento si cree que es
apropiado para el personaje o el mundo.
• - Gastando 1 punto de opción de historial, el personaje obtiene dos talentos del grado indicado (pero sólo un defecto).
t - El Director de Juego puede permitir a un personaje que elija la categoría (física, mística, etc.) de la que proviene el talento al
azar.
* - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que el talento; un talento máximo vendrá con un defecto mayor, un talento
mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mínimo.
§ - Si el talento es apropiado para el trasfondo del personaje, el DJ puede otorgar el talento elegido por sólo 1 punto de historial.
Posición elegida
sin Defecto O· 1 2 3 4
con Defecto al Azar un grado menor t - - 1 2 3
con Defecto al Azar del mismo grado - O· O 1 2
Nota: El número es el coste en opciones de historial de la posición (y del defecto correspondierite si lo hubiese).
• - El DJ puede permitir al personaje elegir, además, un talento mínimo son necesidad de gastar puntos de historial al comprar esta
posición.
t - El personaje obtiene un defecto de un grado menor que la posición; un talento máximo vendrá con un defecto mayor, un
talento mayor con un defecto menor, y un talento menor con un defecto mínimo.
Defecto al Azar - En lugar de dejar al personaje elegir una posición, el DJ puede determinarla al azar sin necesidad de gastar
puntos de historial.
J Características:__ B. a la Característica:
Ncmbre de la Habilidad
____________ ___
B. por Profesiéu: ____ B. Especial: _ _ ~~ T. Salif. a la Categoría: ____ _
[J[J[J Salificaciones:
[J[J[J Salificaciones:
[J[J[J Salificaciones:
[J[J[J Salificaciones:
Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto E'spedal T~
[J[J[J BonifiGlciones:
[JOO Borlificaciules:
[J[J[J Borlific-.Jciones:
[J[J[J Borlificaciones:
[J[J[J Bonificaciules:
Nombre de la Habilidad NI' de Rangos N. Rangos Bonificaciones: Rango Categcria Objeto Especial T~
[JOO BonifiC".Jciules:
[JOO Bonificaciones: ____
[J[J[J BorlifiC".Jcicnes:
~ 1995. 1999lron Crown Enterprises, lne. PlIblicado can permiso por La Factoría de ldea.s. La editorial autoriza a fotocopi:u est3 hqa para uso personal.
HOlA DE POSICiÓN M - 6.8
Perscuaje: Jugador: __ . ___ ._ . __ _
Campaü.a (DJ): _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _..
I J;~;J;~;ü;~;ü;~;ü~~~l~;~l~;~li;~li;~li;~ljiJ
txJ:DQ txD:lO CCDtXl [XDXJ CXD:Xl CXD:Xl co:JCD tlCDClCl txDCXl CXD:Xl -O
[XDXJ cc::D:IJ t:DJCJI:I
[XDXJ [XDXJ [XDXJ t:DJCJI:I or.::xx:JQ [XDXJ [XDXJ -10 neas. Rellena las líneas
CD:XJ:l txD:lO atDCD CXD:Xl CXD:Xl tJOD:J co::D:J [J[D[JQ txDCXl CD:Da -20 inferiores cm el valor
las cuatro primeras
de CCllstimciál. lí-
Marca
tXJ:D:l tXXDO ClCI:XD l3:D:JCl CXD:Xl tJCD:lQ ClCI:XD CJ:DCD CJ:IlCIJ CXD:Xl -30
los plUltOS de daúo en
las casillas cal una lí-
tXXDO t:D:DO ClIJr.D:l CXD:Zl CXD:Xl CD:Da co::D:J CXD:Xl txDCXl t:JJCJ:]J Incons. nea horizontal. Cuan-
[XDXJ CD:Da CCJ:DJ tD:lClQ CD:Da t:J:D:Xl t::D:ltD tlCDClCl txDCXl [XDXJ IncollS. do hayas can-pletado
tD:Ja:l CI..LD:l ClCDtD [XDXJ CXXIJCJ [XDXJ CICI:D:l CD:lClQ txDCIJ CXD:Xl IncollS. una línea por com-
g ' KJ:l CXD:Xl ClCDtD CICI:D:l CD:Da tJCD:lQ CXD:Xl tlCXJQtJ CJ:IltD CD:Da IncculS. pleto, aplica la pen.1li-
zaciál de la siguiellte
Recuperas _ _ PP. por asalto descanso. Recuperas P.P. por delo de descanso línea.
una lúlea horizaltal. Qlan- [XDXJ txXXlCI CIIDJ [XDXJ CXXIJCJ CD:lClQ tJI:DCXl CICI:D:l [XDXJ CCJ:DJ -10
do hayas ccm¡jetado lUla t:DJCJI:I CXJ:lCXJ CXD:Zl txD:lO atDCD ao:JtD CXD:Xl atDCD CXD:Xl aa:D:l -20
ooea por ccmpeto, a¡:iica ao::xJ:l t:D:J:lI:l CXD:Zl lJCJ:DI:l CXD:Xl CCD:lCl CXD:Xl aa:D:l tJOD:J ao::xJ:l -30
la ¡:.enalizadál de b si-
guiente lúlea. Recuperas__ P.P. por asalto descanso. Recuperas _ _ P.P. por delo de descanso
t:J 1995. 1999/ron CrOM1 Enterprises, [ne. Pub/jaldo con permiso por La Factoría de Ideas. La editori;¡J autoriza a fotocopiar esta ho¡a jXJJ"3 liSO personal