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ALEJANDRO CEPEDA
JUAN DAVID COLO PEREZ
JORGE ANDRES ROJAS TRIANA
ABRIL 2020.
ITFIP
TOLIMA/FLANDES
INGENIERÍA DE SOFTWARE 2
Contenido
INTRODUCCION............................................................................................................................4
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA..................................................................................................5
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA............................................................................................8
Justificación...................................................................................................................................8
Antecedentes..................................................................................................................................9
OBJETIVOS...................................................................................................................................10
Objetivos General.........................................................................................................................10
Objetivos Específicos...................................................................................................................10
MARCO REFERENCIAL............................................................................................................11
Marco Teórico..............................................................................................................................11
MARCO METODOLOGICO.......................................................................................................12
Metodologías De Desarrollo Web................................................................................................12
Metodologías De Desarrollo Tradicional.....................................................................................13
Metodologías De Desarrollo Ágil.................................................................................................13
Metodología Programación Extrema (XP)...................................................................................14
¿QUE ES PROGRAMACION EXTREMA O XP?.....................................................................14
Obejtivos De Xp...........................................................................................................................14
Características..............................................................................................................................14
Roles XP......................................................................................................................................15
El Ciclo de vida de XP (Extreme Programming)..........................................................................15
SELECCIÓN DE LA METODOLOGÍA ÁGIL..........................................................................16
Equipo De Trabajo Y Roles.........................................................................................................16
Planificación.................................................................................................................................17
Historias De Usuario....................................................................................................................17
Descripción De Tareas.................................................................................................................25
ITERACIONES..............................................................................................................................27
Primera Iteración..........................................................................................................................27
Segunda Iteración.........................................................................................................................28
Tercera Iteración..........................................................................................................................29
ESTIMACIÓN DE TIEMPO........................................................................................................29
Diagrama De Gantt.......................................................................................................................30
RECURSOS....................................................................................................................................30
Página Inicio................................................................................................................................33
Página Tienda...............................................................................................................................34
Página Contacto...........................................................................................................................35
Página Mi Cuenta.........................................................................................................................36
CONCLUSIONES..........................................................................................................................37
Recomendaciones.........................................................................................................................38
Informe.........................................................................................................................................39
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................42
INTRODUCCION
Con la revolución digital y los cambios tecnológicos que afrontan la actualidad muchas
empresas, han optado por impulsar su marca a través de la web, dando apertura a sus
páginas web captando la atención del mercado juvenil que cada vez realizan más sus
compras en línea. Y una Tienda Virtual de video juegos seria el lugar perfecto en el que
puedan vender las 24 horas del día, los diferentes productos de manera parecida a como se
haría en una tienda tradicional.
De igual forma, tiene se establecen los objetivo con la entrega de informes, los cuales
permitan verificar si la página cumple con las características necesarias para la cual fue
diseñada posteriormente se expondrá una justificación, junto a sus alcances .
En el marco teórico se logra tener una referencia de lo que se pretende concluir con el
desarrollo del proyecto y de los conceptos usados para establecer aspectos importantes para
las diferentes etapas de su desarrollo.
Posteriormente se expondrá la metodología que se implementara para el diseño de la página
el enfoque de la investigación, tipos de aplicativos o herramientas utilizadas en su
desarrollo, las pruebas realizadas a la página y la propuesta, entre otros conceptos.
Para finalizar, se expresan las conclusiones a las cuales se han llegado con el desarrollo de
la página, por cada uno de los implicados en su progreso
En este proyecto se pretende ofrecer una página que permita que los usuarios se registrar e
ingresen a la página, realicen su compra o su pedido, sus pagos y él envió de su compra
directamente a su hogar
El estudio indica que un poco más de la mitad de los colombianos utiliza videojuegos, con
un 62,7%, como una actividad para pasar el tiempo y recrearse. También que la mayor
parte de las personas los utilizan en dispositivos móviles y consolas, ya sean propias o de
algún amigo.
Fuente https://www.sectorial.co/articulos-especiales/item/150987-el-mercado-de-gamers-en-
colombia
Según un estudio de Google realizado en abril sobre la relación de los colombianos y los
juegos en el mundo virtual, existen cuatro tipos de gamers: casuales, apasionados,
reservados y mobile/sociales. La primera categoría representa el 44% de la totalidad; son
los que juegan para pasar el tiempo. Los apasionados son solo el 11% y sustentan que los
videojuegos hacen parte de su vida social y sus hobbies, mientras que los reservados, que
son el 24% de la totalidad, creen que los videojuegos son una especie de desconexión del
mundo real. Los mobile/sociales, representan el 21% restante.
El e-commerce es un canal de ventas que cada día coge más fuerza en Colombia, con un
crecimiento del 32% en valor actual según los datos de Euromonitor Internacional. Las
razones para preferir comprar online. sobre todo en ciudades de tráfico caótico como
Bogotá - para comprar los productos y servicios de nuestras marcas favoritas, en el horario
que queramos y con el inventario entero de las marcas a nuestra disposición.
Camilo Rueda, chief executive officer de Dafiti Colombia, señaló que este modelo de
negocio consiste en la experiencia del cliente. “La penetración de e-commerce en Colombia
todavía es muy pequeña y tener un jugador como Amazon ayuda a abrir el mercado. Hay
que enfocarse en diferenciarse”, dijo.
Para dar mayor visibilidad a los comercios sobre el comportamiento del consumidor online
en Colombia, la Cámara Colombiana de Comercio Electrónico realizó el “Estudio de
Hábitos del Comprador Online – Colombia 2016”, en el que queda claramente establecido
que el 76% de los internautas de nuestro país han comprado al menos un producto o
servicio en línea en los últimos 12 meses, 24% más con respecto a 2013.
A continuación, podrás ver una infografía de los puntos a resaltar del estudio, que con gusto
(y con permiso de la CCCE) compartimos con nuestros líderes de e-commerce y los
interesados en el tema:
Fuente https://content.blacksip.com/estudio-de-habitos-del-comprador-online-colombia-2016
Según Diego Bolaños, experto en videojuegos y geekster, la industria de los videojuegos
tienen un gran desarrollo y potencial económico en Colombia y América Latina, por eso
“para 2013 la industria de los videojuegos estaba produciendo más ganancias que el cine.
Por esta razón grandes compañías se volcaron a países en donde antes no tenían presencia”.
La opción de una tienda online permite que la inversión no sea tan grande en comparación
con el de una tienda física, teniendo en cuenta que hoy en día el internet es la herramienta
de contacto al cual acceden miles de personas en cuestión de segundos, obteniendo
información más precisa y concreta a lo que el usuario desea, esto hace que el alcance en
marketing sea mayor al logrado con propaganda física (volantes, afiches etc.). De esta
manera es más fácil acceder al mercado o darse a conocer con una nueva marca o negocio.
¿Cómo diseñar una tienda virtual que permita satisfacer el seguimiento y control de las
solicitudes realizadas por el usuario basada en la metodología scrum?
Justificación
“En ausencia de una teoría y bajo la presión de justificar las inversiones en tecnologías de
información, se han propuesto una gran variedad de métodos y técnicas para decidir en la
viabilidad y prioridad de distintos proyectos de tecnología de información.”(Doukidis et al.,
2004). Las técnicas, tecnologías y sistemas de información pueden ayudar en varios
ámbitos: en mejorar un producto, en interactuar apropiadamente con los clientes o en
administrar mejor los recursos de una empresa.
Tomando en cuenta que el comercio electrónico es una actividad que cada día toma más
fuerza en nuestro país, debido a que los sistemas web son implementados con el fin de
mejorar los procesos de negocio de una empresa y a su vez mejorar el servicio a los
clientes, por esta razón surgió la idea de desarrollar una página web para la microempresa
TRAJ, que permita a los diferentes usuarios realizar sus compras pedidos y consultas por
medio de los servicios que esta presta. La realización del proyecto, es importante ya que
resulta más eficiente y eficaz la comercialización por medio de una página virtual. En
primera instancia el cliente se sentirá a gusto con el buen servicio y la agilidad y segundo
con una agradable muestra de los productos, que le dará el espacio suficiente para tomar
una decisión que cumpla con sus expectativas. Y una Tienda Virtual seria el lugar perfecto
en el que puedan vender las 24 horas del día, los diferentes productos de manera parecida a
como se haría en una tienda tradicional.
Por otro lado, con las diversas metodologías de desarrollo existentes nos llevó a debatir qué
metodología se adaptaría mejor al diseño de la página web de la empresa TRAJ, para lo
cual se encuentra la respuesta en el desarrollo ágil de software. La agilidad en el desarrollo
de software no sólo significa la entrega rápida del producto, sino también una rápida
adaptación a las cambiantes necesidades que pueda tener la empresa. Para ser ágil, el
proceso debe ser lo suficientemente flexible como para adaptarse sin problemas a los
cambios en los requisitos y al calendario de entrega, se justifica entonces la aplicación de
una metodología ágil durante el proceso de desarrollo del software y además se propone
crear un modelo que ayude a comparar y seleccionar una adecuada metodología ágil que
mejor se adapte al equipo de trabajo y al tipo de proyecto por esta razón es elegida la
metodología de programación extrema.
Antecedentes
Para asegurar que el sistema de información realmente cumpla con los objetivos definidos
por la empresa TRAJ y, por tanto, en las estrategias definidas para alcanzar dichos
objetivos y que su diseño debe adaptarse a las circunstancias específicas, necesidades y
recursos de la empresa, para esto se debe realizar una adecuada planificación de la misma
antes de su implantación.
Por otra parte, se consideraran los factores y variables que conllevan a la comercialización
en línea y cuáles son las variables que influyen en las decisiones de compra de los
consumidores, analizando sus hábitos y percepciones acerca de la adquisición de productos
online.
La Tienda busca interactuar con el usuario brindándole servicios de venta de video juegos
en línea, ofreciendo diferentes diseños de esta por medio de catálogos que podrán
visualizarse en la tienda. De igual manera la información será precisa y oportuna tanto al
usuario como al empresario para él envió de sus pedidos. El sistema de información
planteado permite al usuario registrarse con un formulario para una atención oportuna y
eficaz.
OBJETIVOS
Objetivos General
Diseñar una página web haciendo uso de la metodología SCRUM, con el fin de publicar la
información de la empresa TRAJ de sus servicios y productos; esta debe ser sencilla, fácil
de explorar, contenido íntegro y de ambiente amigable para los usuarios.
Objetivos Específicos
Marco Teórico
En los últimos años la expansión del internet, así como de sitios Web y aplicaciones
aportan a las empresas alrededor del mundo a la expansión de sus mercados, ya que la
información bien administrada puede significar una ventaja competitiva ante las demás
organizaciones, por esta razón el desarrollo de páginas web se ha convertido en un nuevo
mercado basado los recursos para acceder a dichos mercados.
Ahora bien, es importante contar e implementar los mecanismos adecuados, para que la
realización de este tipo de aplicaciones satisfaga las necesidades tanto de los usuarios que
son los que acceden a las páginas, como de los clientes que son los que contratan el
desarrollo de este tipo de aplicaciones.
Para esto su diseño debe adaptarse a las condiciones, necesidades y recursos de la empresa.
Para cumplir eficientemente con los objetivos del proyecto, además deberá contar con
ciertas características principales.
Flexible: El diseño del sistema debe permitir su fácil modificación para adaptarlo a las
necesidades cambiantes de la empresa y a las variaciones del entorno.
Selectivo: Que suministre sólo la información necesaria para el objetivo que se le haya
asignado, obviando la información no necesaria.
Relevante: Que la información suministrada sea de una importancia tal que interese al
destinatario.
Por otra parte según Conallen (2000), con este tipo de proceso es posible añadir o modificar
requisitos que no han sido detectados con anterioridad. Aún no existe ninguna propuesta
universalmente aceptada para el desarrollo Web
En cualquier caso los métodos clásicos no son adecuados para el desarrollo de aplicaciones
Web, puesto que no contemplen determinadas características específicas de este tipo de
aplicaciones, Son las metodologías y procesos de desarrollo denominados ágiles, que
garantizan un proceso de desarrollo suficiente pero no excesivo.
ALEJANDRO Se encarga de en
CUELLAR El equipo de crear y desarrollar el
A-3
desarrollo proyecto desde su
base interna
planiacion
Esta es la planificación de historias que realizamos al inicio del proyecto, tras estudiar el
proyecto y mantener conversaciones con el cliente. De esta redacción inicial de historias de
usuario se realizó una planificación inicial y posteriormente fue cambiada a lo largo del
proyecto. Ya que algunas de estas fueron eliminadas o cambiadas a lo largo del diseño de la
página, a medida que cambiaban los requisitos del cliente o se tenía una concepción más
clara del proyecto
Historias De Usuario
Las historias de usuarios no fueron escritas directamente por el cliente pero si fueron los
que definieron su contenido en la redacción, para la construcción del sistema web, es así
como se decide emplear el uso de las historias de usuario como lo recomienda la
metodología XP. Una vez finalizadas todas las historias de usuario se inició la planificación
del proyecto, ya que que estas impactan los tiempos requeridos en el desarrollo de la pagina
web.
N°.
Historia Historia de Usuario Tareas
Diseño e
implementación
1 Ingresar al sistema web del módulo de
Seguridad.
Diseño e
2 Crear una cuenta implementación
de
la Base de Datos
y
del módulo de
3 Gestionar un cliente Clientes.
4 Registrar un producto Diseño e
implementación
5 Modificar un producto del módulo de
6 Eliminar un producto Productos.
7 Solicitar un pedido Desarrollo, diseño
8 Modificar estado del pedido e implementación
9 Modificar un pedido del módulo de
10 Eliminar un pedido Pedidos
Diseño e
implementación
11 Buscador de Clientes/Productos/Pedidos del buscador en
cada módulo.
Creación de
gráficos
estadísticos en
12 Visualizar las ventas base a la
información de la
Base de
Datos
Especificación de Prueba: Ingresar al sistema web - Historia
Descripción
Esta historia consiste en verificar el acceso al sistema, de modo que pueda realizar sus
funciones de acuerdo al tipo de usuario (Administrador, Operador, Cliente, Visitante).
Descripción
Para realizar funciones específicas por tipo de usuario, se debe de verificar según el
usuario y clave los cuales serán validados al iniciar sesión.
Condiciones de ejecución
Debe existir al menos un tipo de usuario diferente registrado y deberán estar dados de
alta en el sistema
Entrada
1. El usuario selecciona la opción “Inicia Sesión”
2. Luego introducirá su usuario y clave.
3. Se mostrará un menú de opciones de acuerdo al tipo de usuario ingresado y un
mensaje de Bienvenida al sistema.
Resultado esperado
Que se muestre las opciones correctas por tipo de usuario
Evaluación de la prueba
Prueba satisfactoria.
Descripción
El operador o administrador una vez ingresado en el sistema, seleccionará la opción
del menú “Clientes”. Se le mostrará un listado con todos los clientes registrados en el
sistema y la opción “Nuevo Cliente”, el cual se procederá al llenado del formulario y
guardar datos. En el caso que un visitante al sistema web seleccione la opción
“Regístrese Aquí” o el enlace “Regístrate Ahora”, se mostrara el mismo formulario
para la creación de la cuenta. Al final el sistema mostrará un mensaje indicando el
resultado de la acción.
Condiciones de ejecución
El operador, administrador deberán estar dados de alta en el sistema.
Entrada
Si es un Operador /Administrador
1. El operador, administrador introducirá su usuario y clave.
2. Del menú principal seleccionará “Clientes”.
3. Se da un listado con todos los clientes que existen, indicando el estado de cada uno.
4. Se pulsará el botón “Nuevo Cliente”.
5. Aparecerá un formulario el cual deberá ser llenado, ingresando nombre del cliente
C.C, dirección, departamento, barrio, teléfono y correo electrónico.
6. Después se pulsará el botón “Aceptar”.
7. Aparecerá un mensaje de confirmación indicando que se ha registrado
correctamente y muestra su usuario y clave de acceso al sistema.
8. El proceso de creación de cuenta se considera finalizado.
9. En el listado principal aparecerá el cliente que se han introducido. Si es un Visitante:
Resultado esperado
Tras el registro del cliente, si el procesado ha sido correcto, en la base de datos
aparecerán los datos de los nuevos clientes.
Evaluación de la prueba
Prueba satisfactoria.
Condiciones de ejecución
El administrador deberá estar dado de alta en el sistema.
Entrada
1. El administrador introducirá su usuario y clave.
2. Del menú principal seleccionará “Clientes”.
3. Se mostrará un listado con todos los clientes que existen en el sistema.
4. Se selecciona un cliente de la lista y seguidamente se pulsará la opción “Editar”,
luego aparecerá un formulario mostrando los datos introducidos como nombre del
cliente, C.C, dirección, departamento, barrio, teléfono y correo electrónico, los cuales
pueden ser editados.
5. Se realiza algún cambio de los datos.
6. Presiona “Modificar Datos”.
7. Muestra un mensaje de confirmación.
8. Regresa al listado inicial.
Resultado esperado
Mostrar la información actualizada en el sistema y que los datos del cliente han sido
actualizados correctamente.
Evaluación de la prueba
Satisfactoria.
Condiciones de ejecución
Debe existir algún cliente en la base de datos y administrador deberá estar dado de alta
en el sistema.
Entrada
1. El administrador introducirá su usuario y clave.
2. Del menú principal seleccionará “Clientes”.
3. Se mostrará un listado con todos los clientes que existentes.
4. Se selecciona un cliente de la lista y seguidamente se elige la opción “Eliminar”,
luego aparecerá un mensaje indicando si en realidad se desea eliminar al cliente junto
con las opciones “Aceptar” y “Cancelar”.
5. Presiona “Aceptar”.
6. Muestra un mensaje de confirmación.
7. Regresa al listado inicial.
Resultado esperado
El cliente es eliminado de la base de datos, y la lista de clientes es actualizada.
Evaluación de la prueba
satisfactoria.
Entrada
1. El administrador introducirá su usuario y clave.
2. menú principal seleccionará “Productos”.
3. Se mostrará los productos más buscados y se selecciona la opción “Ver Productos”.
4. Luego se pulsará el botón “Agregar Nuevo Producto”.
5. Aparecerá un formulario el cual deberá ser llenado ingresando nombre del producto,
precio, descripción y categoría a la que pertenece.
6. Luego se pulsará el botón “Guardar Datos”.
7. Aparecerá un mensaje de confirmación de que se ha registrado el producto y la
opción para introducir otro producto.
8. Se considera el proceso como finalizado.
Resultado esperado
Tras la introducción de pedidos, si el procesado ha sido correcto, en la pagina web
aparecerán los datos de los nuevos productos.
Evaluación de la prueba
Prueba satisfactoria.
Descripción
El operador o administrador una vez ingresado en el sistema, seleccionará la opción
del menú “Productos”. Se le mostrará los productos más buscados y la opción “Ver
Productos”, luego para cada producto que se muestra en el listado principal, se muestra
la opción para editar y la posibilidad para cambiar alguna información del producto.
Condiciones de ejecución
El operador, administrador deberán estar dados de alta en el sistema.
Entrada
1. El administrador introducirá su usuario y clave.
2. Del menú principal seleccionará “Productos”.
3. Se mostrará los productos más buscados y la opción “Ver Productos”.
4. Se pulsará el botón “Ver Productos”.
5. Muestra una lista con todos los productos registrados y la opción “Editar”.
6. Luego se pulsará la opción “Editar”.
7. Luego muestra un formulario con los datos registrados como nombre, precio,
detalles y categoría a la que pertenece.
8. Luego se pulsará la opción “Modificar Datos”.
9. Aparecerá un mensaje de confirmación indicando que se ha modificado el producto
correctamente.
10. Luego en la lista de productos, se mostrará la información actualizada para el/los
productos que se han modificados.
11. Se entiende el proceso como finalizado.
Resultado esperado
Tras la modificación de productos, si el procesado ha sido correcto, en la base de datos
aparecerán los nuevos datos de los productos y la lista se actualiza.
Evaluación de la prueba
Prueba satisfactoria.
Descripción
El operador y/o administrador una vez ingresado en el sistema, seleccionará la opción
del menú “Productos”. Se le mostrará los productos más buscados y la opción “Ver
Productos” donde se muestra en el listado principal, y la opción para eliminar los
productos del sistema.
Condiciones de ejecución
El operador, administrador deberán estar dados de alta en el sistema.
Entrada
1. El operador, administrador introducirá su usuario y clave.
2. Del menú principal seleccionará “Productos”.
3. Se muestran los productos más buscados y la opción “Ver Productos”.
4. Se pulsará el botón “Ver Productos”.
5. Se seleccionará un producto de la lista y seguidamente se pulsará la opción
“Eliminar”, luego aparecerá un mensaje indicando si en realidad se desea eliminar el
producto junto con las opciones “Aceptar” y “Cancelar”.
6. Presiona “Aceptar”.
7. Muestra un mensaje de confirmación.
8. Regresa al listado inicial.
Nota: en el caso que se presione la opción “cancelar”, los datos no son eliminados y se
regresa al listado inicial.
Resultado esperado
El producto es eliminado de la base de datos, y la lista de productos es actualizada en
el sistema.
Evaluación de la prueba
Prueba satisfactoria.
Condiciones de ejecución
El cliente deberá estar dado de alta (registrado) en el sistema.
Entrada
1. El cliente introducirá su usuario y clave.
2. Del menú principal seleccionará “Pedidos”.
3. Se mostrará un listado con todos los pedidos realizados por el usuario.
4. Se selecciona el botón “Nuevo Pedido”.
5. Aparecerá un formulario con el producto seleccionado, la cantidad,detalles del
producto y la forma de pago.
6. Luego se pulsará el botón “Guardar Datos”.
7. Aparecerá un mensaje de confirmación indicando que se ha registrado el pedido.
8. En el listado principal se mostrará el pedido que se ha introducido y con el estado
“Ingresado”, el cual significa que está registrado en el sistema.
Resultado esperado
Tras la introducción de pedidos, si el procesado ha sido correcto, en la base de datos
aparecerán los datos de los nuevos pedidos
Evaluación de la prueba
Prueba satisfactoria.
Condiciones de ejecución
Debe existir algún pedido en la Base de Datos y el cliente deberá estar dado de alta en
el sistema.
Entrada
1. El cliente introducirá su usuario y clave.
2. Del menú principal seleccionará “Mis Pedidos”.
3. Se mostrará un listado con todos los pedidos registrados en el sistema y realizados
por el cliente.
4. Se seleccionará un pedido de la lista y seguidamente se pulsará la opción “Editar”,
luego aparecerá un formulario mostrando los datos introducidos como la fecha que
realiza el pedido, la fecha de entrega, el producto seleccionado, la cantidad, detalles
del producto y la forma de pago, los cuales pueden ser editados.
5. Presiona “Modificar Datos”.
6. Muestra un mensaje de confirmación y Regresa al listado inicial.
Resultado esperado
Mostrar en el listado de pedidos la información que fue modificada para el pedido.
Evaluación de la prueba
Prueba satisfactoria.
Descripción De Tareas
A continuación se describen las tareas a efectuar, así como el tiempo estimado para dar
cumplimiento a cada una de estas
Tiempo x Tareas
Nombre
Horas
1. Interfaz de usuario
Crear una cuenta 16 2.Comprobación de Lectura y procesado de la cuenta.
3. Comprobación de resultados.
1. Interfaz de usuario.
Ingresar al 2. Validación de usuario.
15,5
sistema web
3. Comprobación de resultados.
1. Interfaz de usuario.
Gestionar un 2. Introducción de un cliente.
15.5
cliente 3. Modificar datos del cliente.
4. Eliminación de un cliente.
Buscador de 1. Crear consulta que seleccione los pedidos por clientes y Fechas en
Clientes / la B.D.
12,5 2.Lectura de datos y procesado de la consulta.
Productos /
Pedidos 3. Comprobación de resultados en la B.D y en la interfaz de usuario.
ITERACIONES
Primera Iteración
En esta primera iteración, se empezó el desarrollo del sistema web. Se pretende entregar
parte del sistema con las funcionalidades básicas relacionadas con el acceso al sistema y a
los productos Por otro lado se definió la arquitectura del sistema y las conexiones a los
ambientes de prueba a la gestión de los clientes.
Ingresar al sistema
web
Gestionar un cliente
Registrar un producto
Modificar un producto
Eliminar un producto
En esta iteración se pretende empezar con las funcionalidades relacionadas con la gestión
de los pedidos. Por tal razón se establecerá una página principal la cual es una pantalla en
donde se tiene un módulo donde se cargan las demás vistas de la aplicación. En la página
principal su diseño incluirá un banner con el logotipo de la empresa y un menú de
navegación de la aplicación de fácil acceso, también se buscará la combinación de colores
de la página para que fuera del gusto de los usuarios.
Solicitar un pedido
Modificar estado del pedido
Modificar un pedido
Eliminar un pedido
Esta es la última iteración del proyecto en la cual intenta entregar el producto final con
todas las funcionalidades planteadas por nuestro cliente, En esta prueba se implementará el
módulo de ventas para que se muestre toda la información requerida y se seguirá con el
desarrollo de las historias de usuario.
Buscador de
Clientes/Productos/Pedidos
Se consideran 5 días a la semana, para el desarrollo del proyecto, ya que se toma en cuenta
que los integrantes del equipo laboran 6 días a la semana, para lo cual se estima mínimo 3
horas diarias y como máximo 4 horas, en cada una de las etapas del proyecto.
A continuación se refleja la tabla con el tiempo de duración de cada una de las iteraciones
Diagrama De Gantt
27/09/2019
28/09/2019
29/09/2019
30/09/2019
10/10/2019
11/10/2019
12/10/2019
13/10/2019
14/10/2019
15/10/2019
16/10/2019
17/10/2019
18/10/2019
19/10/2019
20/10/2019
21/10/2019
22/10/2019
23/10/2019
24/10/2019
25/10/2019
26/10/2019
27/10/2019
28/10/2019
29/10/2019
30/10/2019
31/10/2019
10/11/2019
11/11/2019
12/11/2019
13/11/2019
14/11/2019
15/11/2019
16/11/2019
17/11/2019
18/11/2019
19/11/2019
20/11/2019
1/10/2019
2/10/2019
3/10/2019
4/10/2019
5/10/2019
6/10/2019
7/10/2019
8/10/2019
9/10/2019
1/11/2019
2/11/2019
3/11/2019
4/11/2019
5/11/2019
6/11/2019
7/11/2019
8/11/2019
9/11/2019
⮚ Equipo: un computador.
⮚ Mínimo 2 GB en RAM
⮚ Sistema operativo Windows, Linux y mac
⮚ Resolución mínima 800*600
⮚ Navegador de internet (internet explore, google chrome y etc.)
⮚ Conexión a internet
⮚ Godday
Es una empresa registradora de dominios de Internet y de alojamiento web. En 2010 superó la cifra
de más de 40 millones de dominios de Internet bajo su gestión. GoDaddy es actualmente la
organización registradora de dominios más grande del mundo acreditada por ICANN.
⮚ WordPress
⮚ Pluggins
En informática, un complemento o «plug-in» es una aplicación que se relaciona con otra para
agregarle una función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es ejecutada
por la aplicación principal e interactúan por medio de la interfaz de programación de aplicaciones.
⮚ Elementor
Es lo que los profesionales del desarrollo web denominamos page builder de código abierto
para WordPress, que no es más que un maquetado web visual para WordPress, es decir, un Pluggins
o herramienta que permite editar webs de forma visual, realizando cambios sobre la misma página.
⮚ Jet pack by WordPress.com
Lleva el poder de WordPress.com a tu propia copia de WordPress.org. Jet pack te permite conectar
su blog a una cuenta de WordPress.com para utilizar las poderosas características que normalmente
sólo están disponibles para los usuarios de WordPress.com.
Conecta WooCommerce a Mailchimp para sincronizar los datos de su tienda, enviar campañas
específicas a sus clientes y vender más cosas.
Vista rápida de WooCommerce Permite al cliente ver rápidamente el producto sin visitar la página
del producto.
Pluggins ligero sin configuraciones que hace que tu sitio cargue con SSL
⮚ Redirection
Gestiona todas tus redirecciones 301 y monitoriza tus errores 404
⮚ Role Based Price For Wood-Commerce:
Venda el producto a un precio diferente para un rol de usuario diferente según su configuración.
⮚ Theme My Login
Crea una experiencia alternativa de recuperación de inicio de sesión, registro y contraseña dentro de
tu tema.
⮚ Washapp Chat:
WP Social Chat les permite a tus visitantes comunicarse contigo o tu equipo a través de Washapp
con un solo clic.
⮚ Wood-Commerce
Una herramienta de e-Commerce que te ayuda a vender cualquier cosa. Con elegancia.
⮚ Wood-Commerce Admin
Una nueva interfaz, hecha en JavaScript, para gestionar tu tienda. El Pluggins incluye informes
nuevos y mejorados, y un escritorio para vigilar todas las métricas clave de tu sitio.
⮚ Wood-Commerce Mercado Pago
Configura las opciones de pago a tu medida y acepta pagos con tarjetas, dinero en efectivo y dinero
en cuenta de Mercado Pago.
Protege tu web cambiando la URL de acceso para evitar el acceso a la página wp-login.php y el
directorio wp-admin si no se está conectado
YITH Wood-Commerce Wishlist les proporciona a tus usuarios la posibilidad de crear, llenar,
administrar y compartir sus listas de deseos permitiéndote analizar sus intereses y necesidades para
mejorar tus estrategias de marketing. Obtén más plugins para tu comercio electrónico en YITH
Página Inicio
Aquí aparece representada la información acerca de nuestra empresa, así también como nuestra
misión, visión y valores corporativos, además del logotipo y del eslogan. También contamos con un
menú principal en la parte superior derecha que permite a los usuarios desplazarse por las distintas
páginas del sitio web. Hemos decidido incorporar también un visor de ilustraciones, el cual se
encarga de mostrar a los visitantes unas imágenes que hacen referencia a distintos tipos de
contenidos que caracterizan a nuestra empresa, principalmente hemos decido mostrar dos imágenes
que al ser accedidas, se encargan cada una de llevar a los visitantes a la sección de nuestros
productos y a la sección de diseño exclusivo, respectivamente.
En esta página además de seguir manteniendo el menú principal y junto con el logotipo de la
empresa, aparecen nuevos elementos como el buscador y el catalogo, que le permite al usuario
encontrar los productos que quiera. También aparece un nuevo menú en la parte derecha el cual
contiene la información que hace referencia a la cesta de la compra, dichos detalles podemos
apreciarlos en las siguientes ilustraciones:
Para elaborar la demostración del funcionamiento de la tienda del sitio web, contamos con un total
de 70 componentes y periféricos agrupados en distintas categorías, además de un producto de cada
tipo de la gama Dream, cuando decidamos proceder a crear la empresa, la cantidad de productos
que mostraremos en el sitio web, será muy superior a la actual, también implementaremos la
capacidad de mostrar las imágenes de los productos al utilizar la herramienta de búsqueda.
Página Contacto
Aquí se muestra la posición geográfica de nuestra tienda a través del servicio de Google Maps,
junto con la dirección, teléfono y horario de la tienda física, también hemos añadido un formulario
de contacto a disposición de aquellos usuarios que quieran contactarnos por cualquier motivo.
Tenemos pensado implementar también un método de comunicación mediante el uso del módulo
Chat69 que nos permitirá resolver las dudas de nuestros clientes en línea, mediante la comunicación
de persona a persona, también consideramos la implementación de una sala de comunicación entre
usuarios registrados para poder facilitarles la tarea de compartir sus experiencias de compra a través
de nuestro sitio web, así como intercambiar opiniones acerca de nuestros productos. También
somos conscientes de que dicha sala de comunicación en común para usuarios registrados, necesita
estar bajo constante vigilancia por parte de un moderador que se encargue de evitar el mal uso de
dicha herramienta, dicho moderador tiene permiso para restringir el acceso de aquellos usuarios con
una mala praxis.
Página Mi Cuenta
Se encuentra un menú de inicio de sesión, para que aquellos usuarios que quieran ser nuestros
clientes puedan registrarse. Una vez registrados pueden acceder a su información de cuenta, editar
su cuenta, así como ver sus pedidos realizados en nuestro sitio web, dicho permitiría a los usuarios
acumular una cantidad de puntos determinada por cada compra que realizan en nuestra tienda,
posteriormente dichos puntos son canjeables por envíos gratuitos o descuentos, según el gusto del
cliente.
CONCLUSIONES
Se puede afirmar que con la comprensión del proceso de desarrollo de software utilizando
la metodología de programación extrema XP, La Tienda permite a los usuarios seleccionar
sus productos sin ningún costo adicional. Los datos del usuario, serán verificados para
corroborar la información suministrada. El servicio de correo permitirá a los usuarios y al
administrador mantener una comunicación permanente. Los diferentes servicios son de
fácil acceso a los usuarios atendiendo su solicitud en el menor tiempo estimado.
Recomendaciones
Informe
En registrar un producto se sumaron 2 dias más a las 13 horas impuestas, las tareas según
el cronograma, crear consulta que agregue los productos a la base de datos, lectura de datos
y procesado de la prenda a solicitar, subir fichero con la imagen de la prenda,
comprobación de resultados en la B.D y en la interfaz de usuario, se efectuaron en los
tiempos establecidos sin ningún percance en las actividades.
En eliminar producto se sumaron 2 días más de lo requerido para completar las tareas
según el cronograma de actividades, las tareas que habían que realizar se efectuaron en los
horarios establecidos con la herramienta elementor, crear consulta que elimine los
productos a la B.D, lectura de datos y procesado del producto, el cual se hizo en el anterior
modulo, eliminar fichero con la imagen del producto, comprobación de resultados en la
BBDD y en la interfaz del usuario.
En modificar el estado del pedido se agregaron 5 días de más al módulo para cumplir con
las tareas establecidas, crear consulta que seleccione los pedidos en la B.D, crear consulta
que actualice los estados de los pedidos en la B.D, las cuales se manejaron con la
herramienta elementor.
En eliminar pedido hubo un aumento de 2 diaa para poder realizar las tareas, crear
consulta que elimine los pedidos a la B.D la cual se realizó con la herramienta elementor,
lectura de datos y procesado del pedido, que se realizó teniendo en cuenta lo establecido,
comprobación de resultados en la BBDD y en l interfaz de usuario.
En Buscador de Clientes / Productos / Pedidos en este módulo hay 8,5 horas pasadas
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