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2020
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CONTENIDO
REGLA 2 EL BALÓN
2.1 Especificaciones del balón de juego
2.2 Cambio de balón
2.3 Propiedad del balón
2.4 Balón defectuoso
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REGLA 4 EQUIPO DE JUGADORES
4.1 Equipo usual
4.2 Calzado / tenis
4.3 Espinilleras
4.4 Portero
4.5 Equipo peligroso
4.6 Infracciones
REGLA 5 ARBITROS
5.1 Árbitros
5.2 Poder arbitral
5.3 Advertencia/penalización/reporte/precaución/expulsión
5.4 Reporte del juego
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REGLA 11 RETRASO DE JUEGO: VIOLACIONES
11.1 Violación de tres líneas
11.2 Altura del arco: reinicio defensivo: Modificado: Ver 15.2
11.3 Pase de dos líneas por el portero
REGLA 13 REANUDACIONES
13.1 Definición
13.2 Definición del terreno de juego
13.3 Regulaciones de reanudaciones y restricciones
13.4 Reanudación de tiro libre
13.5 Reanudación con bote a tierra
13.6 Saque de meta
13.7 Reanudación con el pie.
13.8 Tiro de esquina.
13.9 Balón por encima de la pared (no entre las banderas de tiro de esquina).
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14.6 Tiro penal en jugada prolongada
14.7 Tiro fuera del área penal
14.8 Aplicación del Tiro fuera del área penal
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REGLA 1 EL TERRENO DE JUEGO
1.1 DIMENSIONES:
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extendidas verticalmente hasta la parte superior de la pared perimetral. Una marca
circular de 20 cm. de radio en color rojo (punto del shootout), se marcará en el centro
de cada línea contrastante. (Es preferible que todas las marcas circulares de 20 cm. de
radio sean de color rojo, pero permisibles en color blanco).
Una marca circular de 20 cm. de radio en color rojo será marcada en cada área penal.
Dicha marca deberá tener la distancia de 7.80 m. desde la mitad de la línea de gol. A
esta marca se le nombrara círculo de Punto Penal.
Una marca circular de color rojo de 20 cm. de radio se marcará en la cúspide del arco
del área penal para la ejecución de tiros libres.
Las líneas de banda se marcarán a 90 cm. de la pared perimetral por cada lado de la
superficie del terreno de juego de tiro de esquina a tiro de esquina, será marcada
paralela a la pared perimetral de con una serie de líneas que deben tener como mínimo
90 cm. y máximo 1.50 m de longitud con 30 cm. de espacio entre cada línea.
Un banderín, el cual deberá ser elevado 90 cm. arriba de la pared perimetral, será
situado en un punto que sea igual a la pared perimetral en cada esquina del terreno
de juego a 6 m. de distancia desde el poste más cercano de la portería. Una marca
color rojo (o de color contrastante al terreno de juego) de 20 cm. de diámetro deberá
ser pintada justo abajo y perpendicular al banderín de tiro de esquina.
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1.8 PORTERÍAS:
Las porterías deben ser puestas en el centro de cada línea de gol dentro de la pared
perimetral y deberá consistir de 2 postes rectos equidistantes de los banderines de tiro
de esquina y a 4.00 m. de distancia (desde la parte interna del poste) unidos por un poste
horizontal, el borde inferior deberá ser de 2.10 m. de la superficie del terreno de juego.
Lo ancho y largo de los postes y del travesaño no deberán ser menores de 10 cm. y
no más de 15 cm. Los postes, el travesaño y la línea de gol tendrán las mismas
dimensiones. Las redes serán sujetadas de los postes, travesaño y del piso detrás de
las porterías, deberán estar apropiadamente sujetadas y permitir al portero espacio
amplio. La profundidad de la portería deberá ser de mínimo 1.50 m. Los postes y
travesaño serán pintados en color contrastante.
En la zona neutral, dentro del terreno de juego y a la mitad del mismo un semicírculo
de 3.50 m. de radio será marcado desde un punto de la pared perimetral. El árbitro
asistente estará por fuera del terreno de juego enseguida del área arbitral. El 4° oficial
deberá estar junto al árbitro asistente.
La caja de castigos para cada equipo será adyacente a la del árbitro asistente en el
lado opuesto de donde se encuentran la banca de jugadores. La caja de castigos
deberá ser protegida de los espectadores.
Una alfombra / carpeta será fijada o pegada a la superficie del terreno de juego. Los
árbitros podrán detener el juego si, en su opinión, la condición de la alfombra puede
crear una situación que sea peligrosa para el jugador o que pueda crear una ventaja
critica a la posición del jugador o una desventaja para un jugador. Si la jugada es
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detenida para atender el problema de la alfombra el juego se reanudará de acuerdo a
la regla 8.5. Se reportará a la Liga cualquier problema que se haya tenido por la
alfombra.
El cronometro / Reloj del juego deberá contar el tiempo en forma descendente (de
más a menos) en cada periodo y tiempo extra solo cuando el balón este en juego, y
durante los intervalos de periodos. El cronómetro será visiblemente claro desde la
banca de jugadores, caja de castigos y los Árbitros del partido y no deberá interferir u
obstruir el terreno de juego. Aparte del tiempo de juego, el cronómetro o reloj deberá,
separadamente contar e identificar el tiempo restante en jugadas de poder y castigos.
En cualquier duda o pregunta del tiempo restante, la autoridad del árbitro sobrepasa
lo establecido por el cronometro o reloj.
1.14 SIRENA:
Cada instalación deberá tener una sirena o timbre sujeto al control del Árbitro
cronometrista, que deberá ser activado a la expiración de cada periodo, tiempo extra
y cualquier otra situación mencionada en la regla 6.
1.15 EXCEPCIONES:
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REGLA 2 EL BALON
El balón usado durante el juego deberá ser considerado propiedad del club en el cual
es jugado. Al finalizar el encuentro deberá ser entregado al árbitro.
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REGLA 3 JUGADORES Y SUSTITUTOS
3.1 EQUIPOS:
Un encuentro de fútbol rápido es jugado por 2 equipos cada uno con no más de 6
jugadores y no menos de 4 en el terreno de juego, uno de ellos deberá ser el portero.
El equipo de casa y el equipo visitante podrán alinear a un máximo de 14 y un mínimo
de 10 jugadores. Si se están cumpliendo castigos de tiempo múltiples deberá de haber
un mínimo de 4 jugadores, incluyendo al portero, dentro del terreno de juego.
Quince (15) minutos antes del inicio del partido, la tarjeta con la alineación oficial será
entregada a los árbitros por parte de cada equipo. No habrá cambios después de que
la tarjeta haya sido entregada, excepto para remplazar al portero titular quien se haya
podido lesionar antes de la hora establecida para el inicio del juego. Los jugadores
titulares deberán ser señalados en la tarjeta de alineación y serán quienes estén en el
terreno de juego al inicio del juego. Si un equipo rechaza empezar el juego con los
jugadores seleccionados como titulares, el árbitro reportara el hecho a la Liga.
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3.5 SUSTITUCIONES BAJO TIEMPO:
Durante las sustituciones garantizadas, tendrán 15 segundos para completar todas las
sustituciones. Una advertencia en forma ceremonial deliberada por el árbitro y
anunciada por el anunciador público.
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3.9 CAPITÁN DEL EQUIPO:
Cada equipo asignará un capitán el cual deberá ser identificado con una banda oficial
en el brazo proporcionada por el club. Ningún entrenador / jugador, asistente de
entrenador o doctor será permitido como capitán. En el evento de una disputa o
problema, el árbitro deberá informar al capitán la decisión y cada capitán deberá
reportárselo a su entrenador. Solo cuando el árbitro invite al capitán, el tendrá el
privilegio de discutir cualquier punto de la decisión en la interpretación de las reglas
que puedan surgir durante el encuentro. Una protesta o queja que se relacione con un
castigo no es tema “relacionado con la interpretación de las reglas” y un castigo de
tiempo por conducta antideportiva de 5 minutos será impuesta en contra de cualquier
capitán u otro jugador que participe de tal protesta o queja.
En caso donde el personal de equipo entra al terreno de juego después de haber sido
requerido por él arbitro para asistir al portero, un segundo portero del mismo equipo
podrá calentar con un balón cerca de la banca de su equipo. En cuanto el personal del
equipo abandone el terreno de juego, el calentamiento del portero concluye.
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3.13 CASTIGO A JUGADOR LESIONADO:
Los tiros libres, saque de meta, tiros de esquina y reanudaciones de juego no deberán
retrasarse para fines de sustituciones. Las sustituciones podrán ser efectuadas.
Ignorando lo mencionado anteriormente, y si demasiados jugadores son sustituidos
simultáneamente en el terreno de juego cuando el balón esta en juego y cualquier
jugador participa en la jugada y toma ventaja, esto resultara en una jugada de poder de
dos minutos (regla 3.4) por sustitución ilegal.
3.15 SANGRE:
El árbitro deberá mandar a cualquier jugador que requiera tratamiento por sangre a su
banca, aunque la sangre sea de él o de otro jugador o en su uniforme. Después del
tratamiento, el jugador deberá demostrar al árbitro, antes de entrar al terreno de juego,
que ya ha cubierto cualquier herida o que la sangre ha sido adecuadamente tratada,
la sangre deberá ser limpiada del uniforme del jugador y deberá obtener la aprobación
del árbitro.
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REGLA 4 EQUIPO DEL JUGADOR
4.2 Calzado:
Los zapatos utilizados por el jugador deberán de cumplir las siguientes características:
Suela lisa o cualquiera otro zapato designado para superficie artificial podrá ser
utilizada. Ningún zapato que tenga menos de treinta (30) mini-tacos amoldados
deberán ser permitidos. Un jugador que pierde un zapato durante el curso normal del
juego podrá continuar participando hasta la próxima vez que se detenga el partido.
Por ninguna circunstancia un jugador podrá dejar la banca sin zapatos para participar.
Los jugadores que no cumplan con esta regla serán reportados a la liga.
4.3 Espinilleras:
Todo jugador deberá utilizar espinilleras durante el juego. Las espinilleras son
definidas como un equipo protector que esta comercialmente disponible y designado
especialmente para protección del parte inferior de la pierna (espinilla). Un jugador que
pierde su espinillera durante el curso normal del juego podrá continuar participando
hasta la próxima vez que se detenga el partido en el cual la sustitución garantizada es
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permitida. Por ninguna circunstancia un jugador podrá dejar su banca sin espinilleras
para participar. Jugadores que no cumplan con esta regla serán reportados a la liga.
Uniforme y Equipo: El portero deberá vestir colores que lo distingan de los jugadores
de cancha y árbitros. El uniforme y equipo del portero deberá cumplir con las reglas
de la LMFR. A pesar de que los calcetines y pantalones cortos pueden ser del mismo
tipo y color que el resto del equipo, la liga sugiere que el portero utilice un uniforme
que contraste completamente con aquel utilizado por los otros jugadores. Cada equipo
deberá tener una camiseta de portero sin número para que, en cualquier circunstancia,
algún jugador pueda reemplazar al portero. Cualquier jugador que remplaza al portero
deberá utilizar una camisa de portero, excepto cuando haya una ley de la ventaja con
tarjeta arriba. El portero podrá utilizar protección para su cabeza si es aprobado por la
liga. El equipo deberá presentar un uniforme completo de jugador y portero (camiseta,
pantalones cortos y calcetines) a los árbitros 60 minutos antes del comienzo del
partido para su aprobación.
4.6 INFRACCIONES:
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REGLA 5 ARBITROS
5.1 ARBITROS:
Dos árbitros (2) y un árbitro asistente, deberán dirigir cada juego. Un cuarto oficial
(4to.), un cronometrista y dos (2) asistentes en la banca de castigos los asistirán.
La autoridad de los árbitros comienza cuando ellos entran al terreno de juego. Los
árbitros son responsables de lo acontecido en el partido, el control del
cronometrista y permitir más tiempo. Añadir tiempo perdido durante un accidente
u otra causa. Cuando estas reglas se refieran a la palabra árbitro, se refiere a los
dos árbitros en el terreno de juego y también se refiere al sexo hombre o mujer.
5.2 PODERES:
Las decisiones de los árbitros serán finales en cuanto al resultado del juego. El
poder del árbitro de imponer castigos y mantener el control del juego, se extiende
a violaciones de estas reglas cometidas durante el juego, en recesos, jugadores,
personal del equipo dentro y fuera del terreno de juego. El árbitro tiene el poder
de:
5.3 ADVERTIR/CASTIGAR/REPORTAR/AMONESTAR/EXPULSAR:
a) Ley de la Ventaja:
El árbitro deberá dejar continuar la acción cuando el equipo que ha sido
afectado pueda beneficiarse de tal ventaja y castigar la falta original si la
ventaja no existe.
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c) Prohibir la entrada al terreno de juego:
El árbitro se asegurará de que ninguna persona no autorizada entre al
terreno de juego. El personal de banca podrá entrar al terreno de juego por
medio de su banca de jugadores, durante un tiempo fuera y entre periodos.
d) Señal de reinicio:
El árbitro señala el reinicio del juego. Un silbatazo es requerido para tiros
de esquina, tiro penal, shootouts, saque inicial, tiro de tres líneas y reinicio
en tiros libres (punto en el arco del área). El árbitro deberá usar el silbato
para alertar al cronometrista en distribución de portero (saque de meta).
El árbitro deberá llenar un reporte del juego que incluya información en cualquier
acción disciplinaria tomada en contra de jugadores, o miembros de equipo u otro
incidente que haya ocurrido antes, durante o después del partido.
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REGLA 6 ÁRBITRO ASISTENTE Y DEMAS OFICIALES
6.1 ÁRBITRO ASISTENTE:
Las responsabilidades del árbitro asistente, sujetas a las decisiones del árbitro, son:
Un 4to oficial deberá asistir al árbitro asistente manteniendo un record del partido
en el acta de juego.
6.3 CRONOMETRISTA:
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REGLA 7 DURACION DEL PARTIDO
7.1 DURACION:
(b) Para reiniciar el partido por parte del equipo defensivo desde su
propia área:
Cuando el balón este en el área defensiva del portero, el balón no se
considerará en juego hasta que el balón abandone el área penal.
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7.3 TIEMPOS FUERA:
El tiempo fuera puede ser pedido por un jugador que se encuentre dentro del
terreno de juego o por el director técnico, haciendo el señalamiento de una “T” con
ambas manos. Los tiempos fuera solo pueden ser solicitados a los árbitros en el
terreno de juego (y no al asistente) siempre y cuando el equipo tenga la posesión
del balón.
Los tiempos fuera oficiales serán pedidos a los seis (6) minutos del
cronómetro. (Un tiempo fuera ya sea solicitado por un equipo o por el árbitro
será considerado como un tiempo fuera oficial).
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(d) Los tiempos fuera oficial serán tomados inmediatamente después de las
siguientes circunstancias:
7.4 TIEMPO EXTRA: Si el partido termina empatado al final del cuarto periodo, se recurrirá
a un periodo de tiempo extra para determinar el ganador del partido, de acuerdo al
siguiente procedimiento:
(a) El equipo local decidirá la mitad de campo a jugar y el equipo visitante tendrá el
saque de inicio.
El periodo de tiempo extra tendrá una duración de diez (10) minutos. El periodo de
tiempo extra será a muerte súbita; el primer equipo que consiga la primera anotación
ganará el partido.
Si al fin del primer tiempo extra no surge un ganador, se jugarán tres (3) tiros de
Shoot out de cinco (5) segundos por equipo de forma alternada (el mejor en ronda
de tres tiros, Si persiste el empate después de los tres tiros, se continuará con shoot
outs a muerte súbita.
Un jugador del mismo equipo no podrá ejecutar otro tiro de shootout hasta que todos
los jugadores en listados en la alineación han sido ejecutados. El equipo visitante
iniciara los shoot outs, mientras que el equipo local escoge la portería .
(c) Liguilla:
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(d) Cada diez (10) minutos de tiempo extra será considerado como un cuarto en
consideración al castigo por las cuatro faltas individuales del jugador (12.4).
(f) La acumulación de la sexta falta para el cobro de un shoot out, se reiniciará su cuenta
en el tiempo extra.
(g) Cualquier tiempo de castigo que se esté cumpliendo al final del tiempo regular de
juego continuara en el tiempo extra, los castigos de tiempo no se borran después del
tiempo regular.
El equipo de local (casa) tendrá la opción de escoger el lado del terreno de juego
donde desea iniciar, y el equipo visitante tendrá el saque de inicio del partido.
Después de que el árbitro dé el silbatazo inicial, el juego dará inicio con el saque
inicial desde media cancha. Los jugadores del equipo contrincante deberán de
permanecer a una distancia de aproximadamente 5 metros alejados del balón.
Los jugadores permanecerán dentro de su medio campo hasta que el balón este
en juego. El balón será considerado como puesto en juego en cuanto haya sido
tocado (pateado) en cualquier dirección.
El balón será puesto en juego de la misma manera antes explicada en la regla 8.1
por el equipo que recibió la anotación.
Cada periodo dará inicio después de un descanso de 1 minuto, con los equipos
cambiando de portería. El equipo que no dio el saque inicial, lo dará al principio del
nuevo periodo.
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8.4 CASTIGO:
Por cada vez que se viole esta regla, se volverá a repetir el saque inicial, excepto
cuando el mismo jugador toca el balón por segunda ocasión sin que otro jugador
lo haya tocado antes que él. Por esta infracción, el equipo perderá la posesión del
balón, y el equipo contrario cobrará la reanudación del partido con un tiro libre.
En cualquier situación en la cual el equipo tenga la posesión clara del balón cuando
se detuvo el accionar del partido por cualquier causa no mencionada en el
reglamento, a este equipo se le otorgará un tiro libre.
Para reiniciar el partido cuando ningún equipo tenía la posesión del balón, y el
partido fue detenido debido a cualquier situación no antes mencionada en el
reglamento, el balón se pondrá en juego con un bote a “tierra” en el lugar en donde
se detuvo el partido y estará en juego en cuanto toque la superficie de juego.
Cuando el juego se detenga estando el balón dentro del área penal, el árbitro
reanudará el partido con un bote a tierra en el manchón del tiro libre (punto de
restricción). Una vez que el balón haya tocado la superficie del juego, el jugador
podrá tocar el balón dos veces o más. El jugador no podrá tocar el balón hasta que
este haya tocado la superficie de juego. Si no se respeta esta regla, el árbitro
repetirá el bote a “tierra” para reiniciar el partido.
El balón deberá ponerse en juego cuatro (4) segundos después de que el árbitro
haya dado el silbatazo o haya dado la señal de poner el balón en juego. De lo
contrario, el equipo con la posesión del balón la perderá y el balón pasará a ser
puesto en juego por el equipo contrincante.
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REGLA 9 BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
El balón está en juego desde el principio del partido hasta el final, incluyendo las
siguientes circunstancias:
(c) En el caso de una supuesta falta a las reglas y hasta que una decisión se
haya tomado al respecto por el árbitro.
(c) Cuando el juego haya sido detenido por el árbitro o los auxiliares.
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REGLA 10 ANOTACION LEGAL (GOL)
Un gol no podrá, en ningún caso, ser permitida si el balón ha sido tocado y/o evitado
su viaje a la portería por cualquier cuerpo extraño. Si esto sucede en el transcurso
del juego, con excepción del cobro de una pena máxima (véase regla 14), el partido
se reanudará de acuerdo a lo previamente estipulado en la sección 8.5 de este
mismo reglamento.
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REGLA 12 FALTAS Y TIEMPOS DE CASTIGO
12.1 FALTAS:
Un jugador que intencionalmente cometa cualquiera de las siguientes faltas cuando el balón
se encuentre en juego, será castigado por el árbitro con un tiro libre en contra del equipo
que cometió la infracción. Tal cobro se realizará desde el punto en donde se cometió la
infracción, excluyendo las estipulaciones de la regla 13.
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acreditado a cualquier jugador que contacte a un adversario en la cabeza o el
área de la cara cuando no está disputando el balón al menos de que la fuerza
sea insignificante, independientemente de la intención del jugador.
(l) Cometer faltas “jugando sin balón” es decir, obstruyendo el paso del adversario
sin tener el balón en disputa, correr entre el balón y el jugador o interponer el
cuerpo como un obstáculo para el contrario.
(m) Carga en contra del portero, a excepción de que este se encuentre fuera del
área penal. Jugadores que actúen de forma antideportiva.
Cualquier otro tipo de conducta antideportiva será sancionada con un tiro libre directo en
contra del jugador que cometa dicha infracción.
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sancionada con un tiro penal. En situaciones donde la falta sea tan grave que amerite la
expulsión del jugador que cometió la infracción, tal falta se sancionara con un castigo de
dos (2) minutos y el castigo lo cumplirá un jugador que el director técnico indique,
excluyendo al jugador que recibió la tarjeta.
Cualquier jugador que acumule cuatro (4) faltas en un medio tiempo, recibirá un castigo de
dos (2) minutos y su equipo será sancionado con una jugada de poder. Las faltas son
acumulables, si el mismo jugador acumula cuatro faltas más durante el mismo periodo de
tiempo, se le sancionará otro castigo de dos (2) minutos.
Las faltas cometidas durante los dos primeros periodos no se acumularán para los
siguientes dos periodos. Al final de cada periodo, el árbitro proporcionará a cada
entrenador una lista de aquellos jugadores con dos o más faltas.
Cualquier Jugador que acumule en el partido Seis (6) Faltas será retirado del juego y se
le mostrara la tarjeta roja. No habrá jugada de poder en su contra. Todas la Faltas del
jugador se contabilizarán de inicio a fin del partido incluyendo tiempo extras. Una tarjeta
azul de castigo de tiempo 2 minutos NO contabilizara para la acumulación de las seis
faltas del jugador.
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(b) Paro de Juego:
El árbitro detiene las acciones para sancionar cualquier otra falta, ya sea un
saque de meta, balón fuera de juego u otra falta cometida. El jugador culpable
de la falta que inicio el castigo atrasado deberá ser penalizado apropiadamente.
Si el balón sale del juego durante una situación del castigo atrasado el reinicio
del juego es conforme a la reanudación correspondiente (saque banda, tiro de
esquina, distribución del guardameta, etc.). Si la detención del juego por una falta
cometida la reanudación del partido es en el lugar donde se cometió la infracción
que ocasiona dicha detención del juego.
Si una falta es cometida durante el proceso de la ventaja y se requiere dar un
castigo atrasado con ventaja, ambos castigos de tiempo deberán ser
sancionados y cumplidos de forma apropiada.
(c) Anotación:
Si ocurre una anotación durante el tiempo en el que se marcó la ley de la ventaja,
la falta del jugador se anotará para motivos de acumulación de faltas, pero no
será sancionado un castigo de tiempo. Un jugador que este sirviendo un castigo
de tiempo se le permitirá que abandone la caja de castigados en el caso de que
haya una anotación en una jugada de poder.
Una jugada de poder de dos (2) minutos será sancionada por las siguientes
infracciones:
Un castigo de cinco (5) minutos por mala conducta será sancionado en contra del jugador
que demuestre conducta antideportiva derivada de una decisión arbitral. Este castigo se
marcará con la muestra de una tarjeta amarilla y el tiempo del castigo será de cinco (5)
minutos de duración. El tiempo de un castigo por mala conducta no será mostrado en la
pizarra electrónica. Debido a que no se cobró un castigo por jugada de poder, el jugador
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castigado no podrá salir de la caja de castigos hasta que haya cumplido su tiempo y haya
una sustitución garantizada. Castigos similares cobrados en contra de los jugadores de
la banca o cuerpo técnico serán anotados con el fin de llevar una tabulación exacta de
castigos múltiples y jugadas de poder y la expulsión de la persona que cometa tal
infracción en la banca. Si un jugador incurre en un acto de conducta antideportiva al final
del partido, el árbitro no le mostrará la tarjeta indicada, sino que entregará un reporte
completo a la liga e informará al equipo de este jugador que tal reporte ha sido entregado
a la liga.
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por mala conducta de cinco (5) minutos sin jugada de poder. Un compañero
deberá cumplir la parte de los dos (2) minutos de castigo de tiempo (designado
por el Director Técnico). El Jugador sancionado deberá cumplir los siete (7)
minutos de castigo en su totalidad y tendrá acumulado las dos tarjetas para
efectos de la expulsión (12.10h).
(f) Simulación/engaño:
Una advertencia de equipo deberá ser aplicada al jugador que intente sacar
ventaja de una falta o un tiempo de castigo por simular o engañar por un
contacto. Una segunda violación por cualquier jugador en ese mismo equipo
tendrá como resultado un castigo de tiempo de cinco (5) minutos por mala
conducta sin jugada de poder.
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(7) Un jugador se adelanta en el inicio de un shootout, después de una
advertencia al equipo.
Un jugador o un miembro del cuerpo técnico será expulsado y recibirá una jugada de
poder de castigo de tiempo de dos (2) minutos por incidentes tales como:
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12.11 DURACION/EXPIRACION DE CASTIGOS DE TIEMPO:
Castigos de dos minutos de duración cobrados a jugadores estarán sujetos al siguiente
criterio con respecto a la duración y expiración del tiempo del castigo. Una vez terminado
el tiempo del castigo, el jugador debe de abandonar la caja de castigo, sujeto a otras
restricciones de esta regla.
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(d) Castigos múltiples (jugador):
En casos de castigos múltiples sancionados en contra de un jugador en una misma
jugada se aplicará lo siguiente:
(2) Podrá ingresar a los vestidores al medio tiempo con el resto de su equipo.
(3) Si se anota un gol durante una jugada de poder, y a su castigo le resta menos
tiempo entre sus otros compañeros que están cumpliendo castigos similares.
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(5) Si un jugador abandona la caja de castigo antes de cumplir su tiempo de
castigo para tomar parte en una protesta por una decisión arbitral o participe en
un conato de bronca, tal acción será considerada como conducta violenta y
será motivo de expulsión del partido.
Infracciones (a), (b) y (c) pueden causar que el árbitro detenga el partido y otorgue un
tiro libre directo al equipo contrario desde el punto de tiro libre (parte alta del arco):
(a) El portero no puede tomar con las manos el balón cuando se lo regresan con
cualquier parte del cuerpo en forma intencional por uno de sus compañeros,
siempre y cuando el balón no provenga de un contrario. Si el portero recibe el
balón fuera del área, no podrá meterlo al área y tocar el balón con las manos
un tiro libre es acreditado al equipo contrario en el punto de tiro libre (parte alta
del arco penal).
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deberá ser sancionado como resultado de cualquier castigo de dos (2) minutos
de jugada de poder.
Situaciones en las cuales el guardameta juega el balón con las manos dentro
del área penal y su inercia lo lleva afuera del área penal, no deberá ser
considerada una falta de “naturaleza severa” y no ameritará un castigo de
tiempo.
Los dos (2) minutos de castigo de jugada de poder sancionada al guardameta
no deberá ser cumplida por el guardameta, pero deberá ser cumplida por un
compañero seleccionado por el Director Técnico.
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segundos desde el momento en que reciben el balón dentro de su propio
medio de campo defensivo para cruzar el balón sobre la línea de medio
campo, o jugar el balón a un compañero. En caso de no cumplir con esta
Regla, el árbitro detendrá las acciones y otorgará un tiro libre al equipo
adversario desde la marca de shootout en la línea amarilla más cercana a la
portería del equipo que cometió la infracción. Un guardameta o sexto atacante
tiene solo cuatro segundos desde el momento que recibe el balón en su mitad
de juego defensiva para jugar el balón a la mitad adversaria o con un
compañero.
(a) Obstrucción en contra del portero: Si un jugador del equipo contrario obstruye
intencionalmente al portero en el momento de poner en juego el balón, el árbitro
sancionará tal obstrucción con un tiro libre directo.
(b) Carga sobre el portero: En caso de que haya una carga en contra del portero
dentro del área penal sin tener de por medio la disputa del balón, el árbitro
detendrá las acciones y sancionará tal infracción con un tiro libre directo,
siempre y cuando, a su criterio, tal carga sobre el portero fue intencional.
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12.15 ADVERTENCIAS:
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REGLA 13 REANUDACIONES
13.1 DEFINICION:
Para una detención de juego debido a que el balón abandonó el terreno de juego, las
siguientes situaciones son posibles:
Si un equipo comete una falta que cause la detención del juego, se le otorgará al equipo
contrario una reanudación por medio de un tiro libre directo. El tiro libre deberá de
cobrarse a balón parado, y el cobrador del tiro tendrá cuatro (4) segundos después del
señalamiento del árbitro para cobrar el tiro libre.
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punto de tiro de restricción (parte alta del arco) o el punto de tiro de esquina, o
cualquier otro punto controlado por el árbitro, el cobro se realizará después del
silbatazo del árbitro.
(e) El cobrador tiene cuatro (4) segundos para poner el balón en juego en una
reanudación. De lo contrario, habrá cambio de posesión y el equipo contrario
cobrará un tiro libre directo.
Cuando el partido ha sido detenido debido a una falta, tales como las descritas en la
regla 12.1 o cualquier tipo de infracción contenida en este reglamento, el partido se
reanudará con el cobro de un tiro libre que será ejecutado por un jugador del equipo que
sufrió la falta o por el portero según el criterio a continuación:
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El reinicio después de un castigo de tiempo por una ventaja con sanción
retardada se realizará con un tiro libre conforme a al a regla 12.6.
(h) Reinicio, después de que el balón abandona el terreno de juego por encima de
la pared perimetral: favor de ver regla 15.
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(n) Invasión (infracción de la distancia):
Si ningún equipo tiene la posesión clara del balón, el árbitro podrá reanudar el partido
con un bote a tierra en el lugar donde se detuvo el juego. Un balón a tierra que se origina
dentro del área penal se realizará en el punto del arco. Una vez que el balón haya hecho
contacto con el terreno de juego, el balón está en disputa y se considera balón en juego.
En situaciones en donde el balón se incrusta entre la pared perimetral y el acrílico
(plexiglás, malla, etc.), o que no se pueda disputar el balón en la base de la pared
perimetral, será considerado balón muerto y el árbitro reanudará las acciones del partido
con un bote a tierra.
El partido se reanudará con el saque de meta por medio de la distribución del guardameta
después de que el atacante tocó el balón por última vez y cruza este la pared perimetral
entre los banderines de esquina, o por cualquier otro tipo de infracción cometida por el
equipo adversario en el área penal o después de un tiempo fuera pedido por el portero
dentro de su propia área. La distribución del balón deberá de realizarse por el portero
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desde los linderos del área penal. El balón se considera en juego una vez que haya salido
del área penal. Los siguientes señalamientos también se aplicarán:
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REGLA 14 TIRO PENAL Y SHOOTOUT
14.1 DEFINICION: Un tiro Penal es un tiro libre cobrado por un atacante en contra del portero
sin la intervención de ninguno de los jugadores desde el punto marcado dentro del área
penal. El tiro penal se otorga al equipo que es víctima de una infracción previamente
estipulada en la regla 12.1 (a)-(n) dentro del área penal. La pena máxima puede ser
sancionada aun cuando el balón no se encuentre en disputa, y la falta ocurra dentro del
are penal.
Un tiro penal también será sancionado en contra del equipo defensivo por cualquiera de
las faltas enlistadas en la regla 12.1 que se cometan durante el proceso de ejecución de
un shootout, el tiro penal puede ser otorgado independientemente de la posición del
balón al momento en el cual ocurra la infracción.
(a) Todos los jugadores, con la excepción del portero y el jugador encargado de
cobrar la pena máxima, deberán de estar detrás de la línea contrastante
próxima a la ejecución de tiro penal.
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(a) Si el balón entra a la portería, se vuelve a cobrar la pena máxima
(b) Si el balón no entra a la portería, el penal no se vuelve a cobrar.
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(a) El cobrador toca el balón por segunda vez:
Un tiro libre será otorgado al equipo contrario desde el lugar en donde la
infracción ocurrió.
(b) Si un jugador detiene su movimiento hacia delante del balón o un agente externo
detiene el balón, mientras se mueve hacia delante, el cobro se volverá a repetir.
La duración del partido será extendida al final de cualquier periodo para permitir el cobro
de una pena máxima. Tal extensión durará hasta que el árbitro decida que una anotación
ha ocurrido o no.
14.7 SHOOTOUT:
Se marcará un shootout en contra del equipo defensivo por cometer cualquiera de las
siguientes:
(a) Acumulación de seis (6) faltas por equipo (ver excepción del tiempo extra).
(b) Una falta cometida por detrás en contra del atacante, el cual tenga control o
con la probabilidad de tener control del balón, y uno o ningún defensor se
encuentre el atacante y la portería.
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(c) Cualquier falta en donde el defensor es el último jugador de su equipo
entre el jugador atacante con el balón y la portería. (un tiro penal deberá ser
castigado si la falta ocurre dentro del are penal)
(b) Todos los jugadores del equipo ofensivo deberán estar detrás de la línea de
medio campo y fuera del círculo central.
(e) Una vez que el árbitro dé el silbatazo señalando el inicio de cobro del shootout,
y a partir de ese momento, todos los jugadores detrás de la línea de medio
campo podrán avanzar hacia la portería en donde se cobrará el shootout. El
jugador cobrando el shootout pone el balón en juego utilizando cualquier
método legal para anotar (tiro directo, driblar y tirar, usar la pared perimetral,
pasar el balón a un compañero, etc.).
(f) Ningún equipo puede sustituir durante los tres (3) primeros segundos del
shootout. Dicha substitución es una infracción y el árbitro deberá detener el
juego y el tiro de shootout se repetirá. El equipo infractor será sancionado con
un castigo de tiempo de cinco (5) minutos sin jugada de poder por mala
conducta técnica del equipo, un jugador designado por el director técnico
cumplirá el castigo, el castigo no se le acumulará a su cuenta personal ni el
tiempo castigado).
(g) El portero gozará de los privilegios dentro de su área penal. Cualquier falta
(Regla 12.1) cometida por el guardameta, independientemente de posición en
el terreno de juego, será sancionada con un tiro penal y con una jugada de
poder y con tiempo de castigo adicional de dos (2) minutos de jugada de
poder, el tiro penal puede ser ejecutado por cualquier miembro del equipo
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ofendido. El portero no cumplirá el castigo de tiempo, el cual será registrado
de forma apropiada y un compañero cumplirá su castigo de tiempo. (Ver regla
12.13).
(h) Cualquier falta (regla 12.1) cometida por un defensor durante el proceso de un
shootout, sin importar la posición en el terreno de juego, deberá ser
sancionado con dos (2) minutos de castigo de jugada de poder y con la
ejecución de un tiro penal por cualquier miembro del equipo ofendido .
(i) Si cualquier jugador de cada equipo abandona la línea de medio campo antes
del silbatazo del árbitro para el inicio del shootout, el árbitro deberá parar la
acción de juego de forma inmediata y el shootout deberá ser repetido. El
equipo infractor deberá ser sancionado con una advertencia por la primera
violación y las subsecuentes violaciones tendrán como resultado un castigo
de cinco (5) minutos sin jugada de poder por castigo de mala conducta, el cual
tendrá que ser cumplida por un jugador seleccionado por el director técnico,
el castigo no será contabilizado al jugador que cumple el castigo de tiempo y
no contara para el castigo de acumulación de mala conducta del equipo
(12.7b).
(j) Si un shootout es marcado en donde el tiempo del periodo sea menor de cinco
segundos por jugarse, el partido se extenderá, permitiendo el cobro del
shootout y restableciendo el reloj de juego con cinco (5) segundos al cronómetro de
tiempo.
Cuando el balón abandone el terreno de juego por encima de la pared perimetral, será
puesto en circulación con un saque de banda que se cobrará desde el punto en donde el
balón abandonó el terreno de juego. El árbitro dará la señal para el cobro del saque de
banda. Si el balón toca a un jugador en la banca, el cual se encuentra, de manera fortuita,
recargado sobre la pared perimetral, o si el balón sale por la puerta abierta de la banca, el
saque de banda será cobrado por el equipo contrario.
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15.2 JUGAR EL BALÓN INTENCIONALMENTE SOBRE LA PARED PERIMETRAL:
Después de que un atacante haya tocado el balón antes de salir por la pared perimetral
entre los banderines del tiro de esquina, el juego se reanuda con una distribución de mano
por parte del portero de acuerdo a la regla 13.6
Cuando la circunferencia del balón en su totalidad abandone el terreno de juego por encima
de la pared perimetral de la línea de meta, y esta haya sido tocada por última vez por un
jugador del equipo defensor, el árbitro marcará un tiro de esquina a favor del equipo
atacante, sujeto a las excepciones contenidas en la regla 11.2. Un gol puede ocurrir en
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forma directa de un cobro de tiro de esquina de la siguiente manera:
(b) Silbatazo: El árbitro dará el silbatazo para señalar el cobro del tiro de
esquina.
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