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LIGA MEXICANA DE FUTBOL RAPIDO PROFESIONAL

2020

REGLAS DEL JUEGO


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REGLAS DEL JUEGO


APROBADO POR LA COMISION DE ARBITRAJE CAFRA

REGLA 1: EL TERRENO DE JUEGO


REGLA 2: EL BALON
REGLA 3: JUGADORES Y SUSTITUTOS
REGLA 4: EQUIPO DE JUGADORES
REGLA 5: ARBITROS
REGLA 6: ARBITRO ASISTENTE Y OTROS ARBITROS
REGLA 7: DURACIÓN DEL JUEGO
REGLA 8: INICIO DE JUEGO
REGLA 9: BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
REGLA 10: ANOTACIÓN: GOL MARCADO
REGLA 11: VIOLACIONES DE TRES LINEAS Y RESTRICCIONES
REGLA 12: FALTAS Y CASTIGOS DE TIEMPO
REGLA 13: REANUDACIONES REGLA 14: TIRO PENAL / SHOOTOUT
REGLA 15: REANUDACION – BALON SOBRE LA PARED PERIMETRAL

LOS CASTIGOS DE JUGADA DE PODER DE 2 MINUTOS SERAN RESALTADOS EN


COLOR AZUL.
LOS CASTIGOS DE 5 MINUTOS (NO JUGADA DE PODER) OFENSAS TÉCNICAS O
PROTESTAS SERAN RESALTADAS EN COLOR AMARILLO.
LAS OFENSAS ADMINISTRATIVAS QUE SERAN REPORTADAS SERAN RESALTADAS
EN COLOR AMARILLO.
LOS CASTIGOS DE EXPULSIÓN SERAN RESALTADOS EN COLOR ROJO. TARJETA
ROJA DIRECTA SERA JUGADA DE PODER DE 2 MINUTOS.
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CONTENIDO

REGLA 1 EL TERRENO DE JUEGO


1.1 Dimensiones
1.2 Forma para marcar el terreno de juego
1.3 Área penal
1.4 Punto penal
1.5 Punto de tiro libre
1.6 Líneas de banda
1.7 Punto de tiro de Esquina y Banderín
1.8 Porterías
1.9 Área arbitral
1.10 Banca de jugadores
1.11 Área de castigos
1.12 Superficie del terreno de juego
1.13 Cronómetro
1.14 Sirena
1.15 Excepciones

REGLA 2 EL BALÓN
2.1 Especificaciones del balón de juego
2.2 Cambio de balón
2.3 Propiedad del balón
2.4 Balón defectuoso

REGLA 3 JUGADORES Y SUSTITUTOS


3.1 Equipos
3.2 Alineación oficial
3.3 Sustituciones
3.4 Sustituciones ilimitadas
3.5 Sustituciones bajo tiempo
3.6 Sustituciones del portero
3.7 Sustituciones garantizadas
3.8 Reinicio inadvertido
3.9 Capitán del equipo
3.10 Lesión del portero
3.11 Calentamiento del portero
3.12 Jugador lesionado
3.13 Castigo a jugador lesionado
3.14 Sustitución en tiro libre, Saque de meta, tiro de esquina y reanudaciones
3.15 Sangre
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REGLA 4 EQUIPO DE JUGADORES
4.1 Equipo usual
4.2 Calzado / tenis
4.3 Espinilleras
4.4 Portero
4.5 Equipo peligroso
4.6 Infracciones

REGLA 5 ARBITROS
5.1 Árbitros
5.2 Poder arbitral
5.3 Advertencia/penalización/reporte/precaución/expulsión
5.4 Reporte del juego

REGLA 6 ARBITRO ASISTENTE Y OTROS OFICIALES


6.1 Arbitro asistente
6.2 Cuarto oficial
6.3 Cronometrista
6.4 Asistentes de caja de castigo

REGLA 7 DUARCION DEL JUEGO


7.1 Duración del juego
7.2 Intervalos entre periodos
7.3 Tiempos fuera
7.4 Tiempo extra

REGLA 8 INICIO DE JUEGO


8.1 Inicio de juego
8.2 Después de una anotación (gol)
8.3 Después del final de cada periodo
8.4 Castigo
8.5 Reinicio- Causa no mencionada
8.6 Reinicio de 5 segundos
REGLA 9 BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
9.1 Balón en juego
9.2 Balón fuera de juego

REGLA 10 SISTEMA DE ANOTACIÓN: GOL


10.1 Gol legal
10.2 Marcador
10.3 Interferencia ajena

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REGLA 11 RETRASO DE JUEGO: VIOLACIONES
11.1 Violación de tres líneas
11.2 Altura del arco: reinicio defensivo: Modificado: Ver 15.2
11.3 Pase de dos líneas por el portero

REGLA 12 FALTAS Y CASTIGOS DE TIEMPO


12.1 Faltas
12.2 Castigos de tiempo
12.3 Tiempo de castigos
12.4 Cuarta falta personal
12.5 Castigos por retrasos de tiempo (tarjeta azules o amarillas)
12.6 Ventajas
12.7 Jugadas de poder adicionales
12.8 Castigos por conducta incorrecta
12.9 Infracciones técnicas de conducta incorrecta,12.8 (a) 10
12.10 Expulsiones
12.10 Duración / expiración de castigos de tiempo
12.11 Restricciones del portero
12.12 Privilegios del portero
12.13 Castigos al portero
12.14 Restricciones de expulsión del entrenador.
12.15 Llamadas de atención

REGLA 13 REANUDACIONES
13.1 Definición
13.2 Definición del terreno de juego
13.3 Regulaciones de reanudaciones y restricciones
13.4 Reanudación de tiro libre
13.5 Reanudación con bote a tierra
13.6 Saque de meta
13.7 Reanudación con el pie.
13.8 Tiro de esquina.
13.9 Balón por encima de la pared (no entre las banderas de tiro de esquina).

REGLA 14 TIRO PENAL/SHOOTOUT


14.1 Definición
14.2 Posición del jugador durante un tiro penal
14.3 Balón de juego
14.4 Infringir/Sanciones
14.5 Violaciones después del cobro de un tiro penal
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14.6 Tiro penal en jugada prolongada
14.7 Tiro fuera del área penal
14.8 Aplicación del Tiro fuera del área penal

REGLA 15 REANUDACION-BALON SOBRE EL PERÍMETRO DE LA PARED


15.1 Saque de banda
15.2 Balón por encima del perímetro de la pared. No entre las banderas del tiro de
esquina.
15.3 Distribución de portero
15.4 Tiro de esquina

LOS CASTIGOS DE JUGADA DE PODER DE 2 MINUTOS SERAN RESALTADOS EN


COLOR AZUL.

LOS CASTIGOS DE 5 MINUTOS (NO JUGADA DE PODER) OFENSAS TÉCNICAS O


PROTESTAS SERAN RESALTADAS EN COLOR AMARILLO.

LAS OFENSAS ADMINISTRATIVAS QUE SERAN REPORTADAS SERAN RESALTADAS


EN COLOR AMARILLO.

LOS CASTIGOS DE EXPULSIÓN SERAN RESALTADOS EN COLOR ROJO. TARJETA


ROJA DIRECTA SERA JUGADA DE PODER DE 2 MINUTOS.

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REGLA 1 EL TERRENO DE JUEGO

1.1 DIMENSIONES:

La longitud del terreno de juego no deberá ser mayor de 64 m. y no menor de 53 m. y


lo ancho no mayor de 30 m. y no menor de 22 m. Se recomienda que el terreno de
juego sea de 60 m. de longitud y 25 m. de ancho

1.2 FORMA PARA MARCAR EL TERRENO DE JUEGO:


El terreno de juego deberá ser marcado en distintivas líneas color blanco (incluyendo
las líneas contrastantes), de no menos de 10 cm. y no mayores de 12 cm. de ancho.
Una pared perimetral la cual será parte del terreno de juego, deberá encerrar las
esquinas y líneas de la portería. Una línea de medio campo será marcada en el terreno
de juego. El centro del terreno de juego será indicado por una marca circular color rojo
de 20 cm. de radio y un círculo de 5 m. de radio deberá ser marcado desde el centro
de dicha marca roja. Una línea contrastante será marcada al ancho del terreno de juego
a 15 m. de las líneas de gol paralela a estas. Dichas líneas contrastantes deberán ser
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extendidas verticalmente hasta la parte superior de la pared perimetral. Una marca
circular de 20 cm. de radio en color rojo (punto del shootout), se marcará en el centro
de cada línea contrastante. (Es preferible que todas las marcas circulares de 20 cm. de
radio sean de color rojo, pero permisibles en color blanco).

1.3 ÁREA PENAL:

Dos líneas de 5 m. deberán ser dibujadas en ángulos iguales desde el centro de la


línea de gol. Dichas líneas se extenderán 8 m. hacia el terreno de juego. Desde el punto
medio donde las líneas terminan se marcará un semicírculo con un radio de 5 m. para
unir las 2 líneas dibujadas. El área que encierra estas líneas y la línea de gol se llamará
Área Penal.

1.4 PUNTO PENAL:

Una marca circular de 20 cm. de radio en color rojo será marcada en cada área penal.
Dicha marca deberá tener la distancia de 7.80 m. desde la mitad de la línea de gol. A
esta marca se le nombrara círculo de Punto Penal.

1.5 PUNTO DE TIRO LIBRE:

Una marca circular de color rojo de 20 cm. de radio se marcará en la cúspide del arco
del área penal para la ejecución de tiros libres.

1.6 LÍNEAS DE BANDA:

Las líneas de banda se marcarán a 90 cm. de la pared perimetral por cada lado de la
superficie del terreno de juego de tiro de esquina a tiro de esquina, será marcada
paralela a la pared perimetral de con una serie de líneas que deben tener como mínimo
90 cm. y máximo 1.50 m de longitud con 30 cm. de espacio entre cada línea.

1.7 PUNTO DE TIRO DE ESQUINA Y BANDERÍN:

Un banderín, el cual deberá ser elevado 90 cm. arriba de la pared perimetral, será
situado en un punto que sea igual a la pared perimetral en cada esquina del terreno
de juego a 6 m. de distancia desde el poste más cercano de la portería. Una marca
color rojo (o de color contrastante al terreno de juego) de 20 cm. de diámetro deberá
ser pintada justo abajo y perpendicular al banderín de tiro de esquina.

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1.8 PORTERÍAS:

Las porterías deben ser puestas en el centro de cada línea de gol dentro de la pared
perimetral y deberá consistir de 2 postes rectos equidistantes de los banderines de tiro
de esquina y a 4.00 m. de distancia (desde la parte interna del poste) unidos por un poste
horizontal, el borde inferior deberá ser de 2.10 m. de la superficie del terreno de juego.
Lo ancho y largo de los postes y del travesaño no deberán ser menores de 10 cm. y
no más de 15 cm. Los postes, el travesaño y la línea de gol tendrán las mismas
dimensiones. Las redes serán sujetadas de los postes, travesaño y del piso detrás de
las porterías, deberán estar apropiadamente sujetadas y permitir al portero espacio
amplio. La profundidad de la portería deberá ser de mínimo 1.50 m. Los postes y
travesaño serán pintados en color contrastante.

1.9 ÁREA ARBITRAL:

En la zona neutral, dentro del terreno de juego y a la mitad del mismo un semicírculo
de 3.50 m. de radio será marcado desde un punto de la pared perimetral. El árbitro
asistente estará por fuera del terreno de juego enseguida del área arbitral. El 4° oficial
deberá estar junto al árbitro asistente.

1.10 BANCA DE JUGADORES:

La banca de jugadores de cada equipo será situada en dirección opuesta a la caja de


castigos, cronometrista y del árbitro asistente. Las bancas o área de bancas deberán
ser protegidas de los espectadores de igual manera. Ambas bancas de jugadores
deberán tener medidas idénticas y dos puertas, las cuales tendrán la misma distancia de la
línea de medio campo.

1.11 CAJA DE CASTIGOS:

La caja de castigos para cada equipo será adyacente a la del árbitro asistente en el
lado opuesto de donde se encuentran la banca de jugadores. La caja de castigos
deberá ser protegida de los espectadores.

1.12 SUPERFICIE DEL TERRENO DE JUEGO:

Una alfombra / carpeta será fijada o pegada a la superficie del terreno de juego. Los
árbitros podrán detener el juego si, en su opinión, la condición de la alfombra puede
crear una situación que sea peligrosa para el jugador o que pueda crear una ventaja
critica a la posición del jugador o una desventaja para un jugador. Si la jugada es
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detenida para atender el problema de la alfombra el juego se reanudará de acuerdo a
la regla 8.5. Se reportará a la Liga cualquier problema que se haya tenido por la
alfombra.

1.13 CRONOMETRO / RELOJ DE JUEGO:

El cronometro / Reloj del juego deberá contar el tiempo en forma descendente (de
más a menos) en cada periodo y tiempo extra solo cuando el balón este en juego, y
durante los intervalos de periodos. El cronómetro será visiblemente claro desde la
banca de jugadores, caja de castigos y los Árbitros del partido y no deberá interferir u
obstruir el terreno de juego. Aparte del tiempo de juego, el cronómetro o reloj deberá,
separadamente contar e identificar el tiempo restante en jugadas de poder y castigos.
En cualquier duda o pregunta del tiempo restante, la autoridad del árbitro sobrepasa
lo establecido por el cronometro o reloj.

1.14 SIRENA:

Cada instalación deberá tener una sirena o timbre sujeto al control del Árbitro
cronometrista, que deberá ser activado a la expiración de cada periodo, tiempo extra
y cualquier otra situación mencionada en la regla 6.

1.15 EXCEPCIONES:

El comisionado de la Liga deberá aprobar cualquier excepción en las especificaciones


de esta regla.

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REGLA 2 EL BALON

2.1 ESPECIFICACIONES DEL BALÓN:


El balón con el que se jugará deberá ser aprobado por la Liga (LMFR), y reunirá las
siguientes especificaciones:
El balón deberá ser #5 esférico y su exterior de cuero u otro material aprobado. Ningún
material que se considere peligroso para los jugadores será utilizado para su
manufactura. La circunferencia del balón no será mayor de 70 cm. y no menor de 68
cm. El peso del balón al inicio del juego deberá no ser mayor a 450 gr. y no menor de
410 gr. La presión deberá ser de 8.5 lb a 15.6 lb.

2.2 CAMBIO DE BALÓN:


El balón no será cambiado durante el juego al menos que sea autorizado por el árbitro.

2.3 PROPIEDAD DEL BALÓN:

El balón usado durante el juego deberá ser considerado propiedad del club en el cual
es jugado. Al finalizar el encuentro deberá ser entregado al árbitro.

2.4 BALÓN DEFECTUOSO:

Si el balón se revienta o se desinfla durante el curso del encuentro, el juego será


detenido y reanudado de acuerdo a la regla 8.5. Si el balón se revienta o desinfla
durante un receso del encuentro o durante un reinicio después de un receso, el
encuentro será reanudado apropiadamente. Si el balón se revienta o desinfla durante
el cobro de un tiro penal, el tiro será repetido al menos que el balón haya sido rebotado
por el portero, poste o la pared perimetral, en el cual el partido se reanudará con un
bote a tierra de acuerdo con la regla 8.5.

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REGLA 3 JUGADORES Y SUSTITUTOS

3.1 EQUIPOS:

Un encuentro de fútbol rápido es jugado por 2 equipos cada uno con no más de 6
jugadores y no menos de 4 en el terreno de juego, uno de ellos deberá ser el portero.
El equipo de casa y el equipo visitante podrán alinear a un máximo de 14 y un mínimo
de 10 jugadores. Si se están cumpliendo castigos de tiempo múltiples deberá de haber
un mínimo de 4 jugadores, incluyendo al portero, dentro del terreno de juego.

3.2 ALINEACIÓN OFICIAL:

Quince (15) minutos antes del inicio del partido, la tarjeta con la alineación oficial será
entregada a los árbitros por parte de cada equipo. No habrá cambios después de que
la tarjeta haya sido entregada, excepto para remplazar al portero titular quien se haya
podido lesionar antes de la hora establecida para el inicio del juego. Los jugadores
titulares deberán ser señalados en la tarjeta de alineación y serán quienes estén en el
terreno de juego al inicio del juego. Si un equipo rechaza empezar el juego con los
jugadores seleccionados como titulares, el árbitro reportara el hecho a la Liga.

3.3 JUGADORES Y SUSTITUTOS:

Todo personal de equipo y jugadores enlistados en la alineación oficial estarán sujetos


a la autoridad y jurisdicción de los árbitros.

3.4 SUSTITUCIONES ILIMITADAS:

Durante el juego dinámico las sustituciones podrán realizarse en cualquier momento


ilimitadamente, sabiendo que el jugador sustituido deberá estar en la línea de banda
(o de protección), de su propia banca, o fuera del terreno de juego dentro de su propia
banca de jugadores antes de que el cambio este hecho. No obstante, a lo anterior, ni
el jugador que entra al campo ni el jugador que abandona el mismo podrá participar
en el juego y/o tomar ventaja durante un periodo de tiempo cuando estén
simultáneamente en la cancha y el balón este en juego. Esta violación resultara en una
jugada de poder de 2 minutos, dicho castigo el entrenador /coach decidirá que jugador
cumplirá el castigo de tiempo el cual no será acumulable para el jugador.

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3.5 SUSTITUCIONES BAJO TIEMPO:

Durante las sustituciones garantizadas, tendrán 15 segundos para completar todas las
sustituciones. Una advertencia en forma ceremonial deliberada por el árbitro y
anunciada por el anunciador público.

3.6 SUSTITUCIÓN DEL PORTERO:

Cualquier compañero podrá sustituir al portero en cualquier momento como una


sustitución regular, entendiéndose que el portero deberá usar una playera que lo
distinga de los demás jugadores y árbitros. La única excepción a esta regla es cuando
el equipo sustituye al portero durante la posesión del balón en un castigo de tiempo
retrasado (ley de ventaja con tarjeta al aire), en el cual, el jugador que haya
remplazado al portero no necesita utilizar una playera distinta a los demás jugadores
o árbitros.

3.7 SUSTITUCIÓN GARANTIZADA:

Durante una sustitución garantizada tendrán 15 segundos para completar las


sustituciones de jugadores. El reinicio del juego será retrasado para permitir la
sustitución en las siguientes ocasiones:

a) Después de anotar un gol


b) Después de que un castigo de tiempo haya sido impuesto
c) En un tiempo fuera por lesión
d) En cualquier tiempo fuera inusual aprobado por el arbitro
e) Después de un tiempo fuera de cualquier equipo, o tiempo fuera del árbitro,
incluyendo los tiempos fuera asignados por la Liga.
f) Antes del inicio del 2°, 3° y 4° periodo y cualquier tiempo extra.

3.8 REINICIO INADVERTIDO:

Si el juego es reiniciado inadvertidamente con demasiados jugadores en el terreno de


juego después de una sustitución garantizada, no deberá ser sancionada con un
castigo y el juego se reanudará adecuadamente.

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3.9 CAPITÁN DEL EQUIPO:

Cada equipo asignará un capitán el cual deberá ser identificado con una banda oficial
en el brazo proporcionada por el club. Ningún entrenador / jugador, asistente de
entrenador o doctor será permitido como capitán. En el evento de una disputa o
problema, el árbitro deberá informar al capitán la decisión y cada capitán deberá
reportárselo a su entrenador. Solo cuando el árbitro invite al capitán, el tendrá el
privilegio de discutir cualquier punto de la decisión en la interpretación de las reglas
que puedan surgir durante el encuentro. Una protesta o queja que se relacione con un
castigo no es tema “relacionado con la interpretación de las reglas” y un castigo de
tiempo por conducta antideportiva de 5 minutos será impuesta en contra de cualquier
capitán u otro jugador que participe de tal protesta o queja.

3.10 LESIÓN DEL PORTERO:

En una situación en la cual el portero es lesionado, personal del equipo, después de


haber sido autorizado por los árbitros, podrá entrar al terreno de juego, para atender
al portero. Después de esta atención, el portero lesionado podrá permanecer en el
terreno de juego. En casos donde el personal del equipo atiende al portero entre
periodos o medio tiempo no se considerará suspensión de juego y por lo tanto el
retraso de juego no es considerado como tal.

3.11 CALENTAMIENTO DEL PORTERO:

En caso donde el personal de equipo entra al terreno de juego después de haber sido
requerido por él arbitro para asistir al portero, un segundo portero del mismo equipo
podrá calentar con un balón cerca de la banca de su equipo. En cuanto el personal del
equipo abandone el terreno de juego, el calentamiento del portero concluye.

3.12 JUGADOR LESIONADO:

En casos en donde cualquier personal de equipo es autorizado por el árbitro para


entrar al terreno de juego para atender a un jugador lesionado, incluyendo al portero
(regla 3.10), tal jugador no podrá participar en el juego hasta que el juego haya sido
reanudado y puesto en juego el balón.

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3.13 CASTIGO A JUGADOR LESIONADO:

Si un jugador castigado es lesionado y requiere atención médica, podrá ir a su banca


de equipo y un sustituto que el entrenador designe podrá servir tal castigo en la banca
de castigados. En este caso, el jugador lesionado no podrá regresar al terreno de juego
hasta la primera sustitución garantizada o cuando el balón haya salido del terreno de
juego después de la expiración de su castigo.

3.14 SUSTITUCIONES EN TIROS LIBRES, SAQUE DE META, TIROS DE ESQUINA Y


REANUDACIONES:

Los tiros libres, saque de meta, tiros de esquina y reanudaciones de juego no deberán
retrasarse para fines de sustituciones. Las sustituciones podrán ser efectuadas.
Ignorando lo mencionado anteriormente, y si demasiados jugadores son sustituidos
simultáneamente en el terreno de juego cuando el balón esta en juego y cualquier
jugador participa en la jugada y toma ventaja, esto resultara en una jugada de poder de
dos minutos (regla 3.4) por sustitución ilegal.

3.15 SANGRE:

El árbitro deberá mandar a cualquier jugador que requiera tratamiento por sangre a su
banca, aunque la sangre sea de él o de otro jugador o en su uniforme. Después del
tratamiento, el jugador deberá demostrar al árbitro, antes de entrar al terreno de juego,
que ya ha cubierto cualquier herida o que la sangre ha sido adecuadamente tratada,
la sangre deberá ser limpiada del uniforme del jugador y deberá obtener la aprobación
del árbitro.

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REGLA 4 EQUIPO DEL JUGADOR

4.1 EQUIPO BASICO:

El equipo de un jugador (durante todo el


partido) es una camisa, pantaloncillo corto,
calceta, espinilleras y zapatillas de fútbol
rápido. Los números deberán de aparecer en
el reverso y enfrente de la camisa y enfrente
de los pantaloncillos cortos. El numero en el
reverso de la camisa no deberá ser menor de
veinte centímetros (20 cm.) de largo y el
numero enfrente no deberá ser menor de
siete centímetros (7 cm.) de largo. Las camisas deberán permanecer fajadas dentro
de los pantaloncillos cortos, y las calcetas deberán cubrir hasta la rodilla y cubriendo
las espinilleras. Si el jugador utiliza cualquier tipo de ropa interior debajo de los
pantaloncillos cortos y más largos de los mismos, esta ropa deberá ser del mismo color
del pantaloncillo. Jugadores que no cumplan con los estándares impuestos por la liga
serán reportados a la liga para una sanción administrativa.

4.2 Calzado:

Los zapatos utilizados por el jugador deberán de cumplir las siguientes características:
Suela lisa o cualquiera otro zapato designado para superficie artificial podrá ser
utilizada. Ningún zapato que tenga menos de treinta (30) mini-tacos amoldados
deberán ser permitidos. Un jugador que pierde un zapato durante el curso normal del
juego podrá continuar participando hasta la próxima vez que se detenga el partido.
Por ninguna circunstancia un jugador podrá dejar la banca sin zapatos para participar.
Los jugadores que no cumplan con esta regla serán reportados a la liga.

4.3 Espinilleras:

Todo jugador deberá utilizar espinilleras durante el juego. Las espinilleras son
definidas como un equipo protector que esta comercialmente disponible y designado
especialmente para protección del parte inferior de la pierna (espinilla). Un jugador que
pierde su espinillera durante el curso normal del juego podrá continuar participando
hasta la próxima vez que se detenga el partido en el cual la sustitución garantizada es
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permitida. Por ninguna circunstancia un jugador podrá dejar su banca sin espinilleras
para participar. Jugadores que no cumplan con esta regla serán reportados a la liga.

4.4 PORTERO / ARQUERO:

Uniforme y Equipo: El portero deberá vestir colores que lo distingan de los jugadores
de cancha y árbitros. El uniforme y equipo del portero deberá cumplir con las reglas
de la LMFR. A pesar de que los calcetines y pantalones cortos pueden ser del mismo
tipo y color que el resto del equipo, la liga sugiere que el portero utilice un uniforme
que contraste completamente con aquel utilizado por los otros jugadores. Cada equipo
deberá tener una camiseta de portero sin número para que, en cualquier circunstancia,
algún jugador pueda reemplazar al portero. Cualquier jugador que remplaza al portero
deberá utilizar una camisa de portero, excepto cuando haya una ley de la ventaja con
tarjeta arriba. El portero podrá utilizar protección para su cabeza si es aprobado por la
liga. El equipo deberá presentar un uniforme completo de jugador y portero (camiseta,
pantalones cortos y calcetines) a los árbitros 60 minutos antes del comienzo del
partido para su aprobación.

4.5 EQUIPO PELIGROSO:

Los jugadores no podrán utilizar cadenas, collares o brazaletes en ningún momento


durante el partido. Jugadores que no cumplan con esta regla serán reportados a la liga.
Anillos no podrán ser usados; pero, si un jugador no puede remover el anillo, el deberá
propiamente cubrir el anillo de su dedo para asegurar que no presente peligro hacia
él o demás jugadores. Cualquier tipo de yeso deberá ser apropiadamente cubierto a
la satisfacción del árbitro. Si un árbitro encuentra que un jugador está utilizando
artículos no permitidos por esta regla, y constituya un peligro para el o demás
jugadores, el será ordenado de cubrir o remover dichos artículos.

4.6 INFRACCIONES:

Cualquier infracción a esta regla, el jugador deberá abandonar el terreno de juego


para ajustar su equipo y no regresará sin primero consultarlo con el árbitro, quien
deberá autorizar que el equipo del jugador esté en orden. El jugador podrá
regresar cuando el árbitro se lo autorice. Un castigo de tiempo por conducta
antideportiva se le asignará al jugador que viole esta regla.

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REGLA 5 ARBITROS
5.1 ARBITROS:

Dos árbitros (2) y un árbitro asistente, deberán dirigir cada juego. Un cuarto oficial
(4to.), un cronometrista y dos (2) asistentes en la banca de castigos los asistirán.
La autoridad de los árbitros comienza cuando ellos entran al terreno de juego. Los
árbitros son responsables de lo acontecido en el partido, el control del
cronometrista y permitir más tiempo. Añadir tiempo perdido durante un accidente
u otra causa. Cuando estas reglas se refieran a la palabra árbitro, se refiere a los
dos árbitros en el terreno de juego y también se refiere al sexo hombre o mujer.

5.2 PODERES:

Las decisiones de los árbitros serán finales en cuanto al resultado del juego. El
poder del árbitro de imponer castigos y mantener el control del juego, se extiende
a violaciones de estas reglas cometidas durante el juego, en recesos, jugadores,
personal del equipo dentro y fuera del terreno de juego. El árbitro tiene el poder
de:

5.3 ADVERTIR/CASTIGAR/REPORTAR/AMONESTAR/EXPULSAR:

Desde el momento en el cual el árbitro entra a la arena, él tiene la autoridad de


castigar o reportar cualquier equipo, jugador o personal de banca como lo
requieren estas reglas, por faltas cometidas, castigos de tiempo,
amonestaciones, incluyendo todas tarjetas azules, amarillas o rojas, aunque el
balón “este en juego”. Si un jugador simultáneamente hace dos (2) o más
violaciones diferentes, el árbitro deberá penalizar la violación más grave.

a) Ley de la Ventaja:
El árbitro deberá dejar continuar la acción cuando el equipo que ha sido
afectado pueda beneficiarse de tal ventaja y castigar la falta original si la
ventaja no existe.

b) Ejercer el poder de discreción:


El árbitro tiene el poder de discreción para detener el partido por cualquier
violación y suspender o terminar el juego por la razón de los elementos,
interferencia de los espectadores, u otra causa la cual parezca necesaria.
En tal caso, los árbitros deberán hacer un reporte detallado.
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c) Prohibir la entrada al terreno de juego:
El árbitro se asegurará de que ninguna persona no autorizada entre al
terreno de juego. El personal de banca podrá entrar al terreno de juego por
medio de su banca de jugadores, durante un tiempo fuera y entre periodos.

d) Señal de reinicio:
El árbitro señala el reinicio del juego. Un silbatazo es requerido para tiros
de esquina, tiro penal, shootouts, saque inicial, tiro de tres líneas y reinicio
en tiros libres (punto en el arco del área). El árbitro deberá usar el silbato
para alertar al cronometrista en distribución de portero (saque de meta).

e) Aprobación del balón:


Decidir que los balones están disponibles para el partido y que reúnen las
características de la regla 2.1.

f) Detener el juego debido a una lesión:


El árbitro podrá detener el juego si un jugador ha sido lesionado, y ordenara
que el jugador sea retirado del terreno de juego, de acuerdo con la regla
3.12

g) Disciplina a un miembro de equipo (no jugadores):


Castigar o expulsar, como se establece en la Regla 12 a cualquier
entrenador o personal del equipo que no participe como jugador que entre
al terreno de juego sin autorización de los árbitros, excepto:
(1) Durante la suspensión temporal del juego por el arbitro
(2) Durante un tiempo fuera por lesión y aprobado por el arbitro
(3) Durante periodos y periodos de tiempo extras
(4) En casos cuando el portero se lesione el entrenador o personal de
equipo puede atender al portero con la autorización del arbitro

5.4 REPORTE DEL JUEGO:

El árbitro deberá llenar un reporte del juego que incluya información en cualquier
acción disciplinaria tomada en contra de jugadores, o miembros de equipo u otro
incidente que haya ocurrido antes, durante o después del partido.

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REGLA 6 ÁRBITRO ASISTENTE Y DEMAS OFICIALES
6.1 ÁRBITRO ASISTENTE:

Las responsabilidades del árbitro asistente, sujetas a las decisiones del árbitro, son:

a) Responsable de indicar sustituciones ilegales (7 jugadores).


b) Señalar violaciones de tres líneas violaciones de jugadores.
c) Supervisar al cronometrista.
d) Mantener el record del partido que incluye las informaciones
“reportables” como se establece en estas reglas.
e) Controlar el área de castigos (con el apoyo de los asistentes). Supervisar
los castigos dentro de la jurisdicción de los árbitros y asegurarse que el
tiempo adecuado sea puesto en el marcador de la arena ó en una pizarra
en colores contrastantes.
g) Checar los jugadores y titulares en la lista de alineación oficial.
h) Señalar tiempo fuera oficial de cada periodo. (Si es aplicable).
i) Indicar cuando el balón salga del terreno de juego por el área de las
bancas y banca de castigados. El árbitro asistente deberá señalar
violaciones de esta regla por medio de un silbato. La decisión del árbitro
sobrepasa la del asistente.

6.2 CUARTO OFICIAL:

Un 4to oficial deberá asistir al árbitro asistente manteniendo un record del partido
en el acta de juego.

6.3 CRONOMETRISTA:

El cronometrista deberá actuar como el oficial de mantener el tiempo del partido


y deberá estar equipado con el cronometro apropiado. El cronometrista deberá
asistir al 4to oficial operando el reloj oficial y marcador electrónico.

6.4 ASISTENTES DE LA BANCA DE CASTIGOS:


Un asistente como mínimo en la banca de castigos deberá estar presente en el
área de castigos. Él deberá asistir en la administración del tiempo de castigos en
cooperación con los árbitros y árbitro asistente. Deberá estar equipado con un
cronometro, pizarra, hojas, etc. para asistir a los árbitros para mantener el tiempo
del juego y tiempos de castigo.

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REGLA 7 DURACION DEL PARTIDO

7.1 DURACION:

La duración de un partido reglamentario debe de ser de cuatro (4) períodos. Cada


período durará doce (12) minutos, para un total de 48 minutos, sujeto a las siguientes
condiciones:

(a) Balón en juego:


El tiempo se detendrá cuando el balón este fuera de juego o abandone el
terreno de juego, según el señalamiento del árbitro o los asistentes, ya
sea por alguna infracción llamada por el árbitro o los asistentes. El tiempo
se reanudará una vez que el balón haya sido puesto en juego (un jugador
toque el balón.)

(b) Para reiniciar el partido por parte del equipo defensivo desde su
propia área:
Cuando el balón este en el área defensiva del portero, el balón no se
considerará en juego hasta que el balón abandone el área penal.

(c) Inoperancia del cronómetro:


Si el balón es puesto en juego y el cronómetro es inoperante, el árbitro
deberá de indicar la corrección al operador del cronómetro.

7.2 INTERVALOS ENTRE LOS PERIODOS:

Un intervalo de un (1) minutos se llevará a cabo entre el primero y el segundo


periodo, tercero y cuarto período, al igual que entre cualquier periodo de tiempo
extra. El medio tiempo será de diez (10) minutos. Faltando quince (15) segundos
para que finalice cada intervalo (después de que hayan transcurrido 1 minutos
entre cada periodo y 9 minutos y 30 segundos durante el medio tiempo) la sirena
del sonido local sonará, avisándoles a cada equipo la finalización del intervalo de
descanso. Una vez que el cronómetro este en cero, el partido se reanudará.

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7.3 TIEMPOS FUERA:

a) Tiempo fuera por equipo:


Cada equipo se le permitirá un máximo de dos (2) tiempos fuera de sesenta (60)
segundos de duración en cada medio tiempo, sin excederse de tres (3) tiempos
fuera en un partido.

El tiempo fuera puede ser pedido por un jugador que se encuentre dentro del
terreno de juego o por el director técnico, haciendo el señalamiento de una “T” con
ambas manos. Los tiempos fuera solo pueden ser solicitados a los árbitros en el
terreno de juego (y no al asistente) siempre y cuando el equipo tenga la posesión
del balón.

El portero puede solicitar un tiempo fuera cuando el balón esté en su posesión


(sujetado con ambas manos) dentro del área penal.

1. Tiempo extra: Cada equipo tendrá un tiempo fuera de sesenta (60)


segundos por cada tiempo extra.

2. Pidiendo un tiempo fuera de manera indebida:


Si el portero hace el señalamiento o pide un tiempo fuera en un momento
inoportuno, el árbitro detendrá el juego y otorgará un tiro libre al equipo
contrario en el punto de restricción del área penal.

(b) Tiempo fuera solicitado por el árbitro:


El árbitro puede pedir un tiempo fuera con el propósito de esclarecer cualquier tipo
de dudas en cuestión de castigos y tiempo a servir en la caja de castigos. Durante
el tiempo fuera, todos los jugadores deben de regresar a un área cercana a la
banca de jugadores, y ningún jugador, incluyendo al capitán, se le permitirá
acercarse al área de árbitros. Cualquier violación a esta regla será considerada un castigo
de cinco (5) minutos por conducta antideportiva.

(c) Tiempo fuera oficial:


Un tiempo fuera de sesenta (60) segundos de duración por periodo durante el
tiempo regular serán solicitados:

Los tiempos fuera oficiales serán pedidos a los seis (6) minutos del
cronómetro. (Un tiempo fuera ya sea solicitado por un equipo o por el árbitro
será considerado como un tiempo fuera oficial).
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(d) Los tiempos fuera oficial serán tomados inmediatamente después de las
siguientes circunstancias:

a. El balón abandona el terreno de juego (tiro de esquina, tiro libre para


reiniciar el partido, saque de meta).
b. Anotación: Gol.
c. Penal / Shootout.
d. Tiempo fuera debido a una lesión.
e. Se considerará tiempo fuera oficial si el equipo solicita un tiempo fuera antes
de los 6:00 minutos.
f. Un tiempo fuera solicitado por el árbitro será considerado un tiempo fuera
oficial si se solicita antes de los 6:00 minutos.
g. No se otorgarán tiempos fuera oficiales durante el tiempo extra.

7.4 TIEMPO EXTRA: Si el partido termina empatado al final del cuarto periodo, se recurrirá
a un periodo de tiempo extra para determinar el ganador del partido, de acuerdo al
siguiente procedimiento:

(a) El equipo local decidirá la mitad de campo a jugar y el equipo visitante tendrá el
saque de inicio.

(b) Duración del tiempo extra:

El periodo de tiempo extra tendrá una duración de diez (10) minutos. El periodo de
tiempo extra será a muerte súbita; el primer equipo que consiga la primera anotación
ganará el partido.

Si al fin del primer tiempo extra no surge un ganador, se jugarán tres (3) tiros de
Shoot out de cinco (5) segundos por equipo de forma alternada (el mejor en ronda
de tres tiros, Si persiste el empate después de los tres tiros, se continuará con shoot
outs a muerte súbita.

Un jugador del mismo equipo no podrá ejecutar otro tiro de shootout hasta que todos
los jugadores en listados en la alineación han sido ejecutados. El equipo visitante
iniciara los shoot outs, mientras que el equipo local escoge la portería .

(c) Liguilla:

Si un ganador no se ha definido después del primer periodo extra, se realizarán otros


periodos de tiempo extra de diez (10) minutos de muerte súbita, hasta que se declare
un ganador.
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(d) Cada diez (10) minutos de tiempo extra será considerado como un cuarto en
consideración al castigo por las cuatro faltas individuales del jugador (12.4).

(e) La acumulación de faltas de un jugador, regla de la sexta falta (expulsión) (12.9) no


se borran, las faltas acumuladas durante el juego regular se trasladan al tiempo
extra.

(f) La acumulación de la sexta falta para el cobro de un shoot out, se reiniciará su cuenta
en el tiempo extra.

(g) Cualquier tiempo de castigo que se esté cumpliendo al final del tiempo regular de
juego continuara en el tiempo extra, los castigos de tiempo no se borran después del
tiempo regular.

REGLA 8 INICIO DEL PARTIDO

8.1 INICIO DEL PARTIDO:

El equipo de local (casa) tendrá la opción de escoger el lado del terreno de juego
donde desea iniciar, y el equipo visitante tendrá el saque de inicio del partido.

Después de que el árbitro dé el silbatazo inicial, el juego dará inicio con el saque
inicial desde media cancha. Los jugadores del equipo contrincante deberán de
permanecer a una distancia de aproximadamente 5 metros alejados del balón.

Los jugadores permanecerán dentro de su medio campo hasta que el balón este
en juego. El balón será considerado como puesto en juego en cuanto haya sido
tocado (pateado) en cualquier dirección.

8.2 DESPUES DE CADA ANOTACION:

El balón será puesto en juego de la misma manera antes explicada en la regla 8.1
por el equipo que recibió la anotación.

8.3 DESPUES DE LA FINALIZACION DE CADA PERIODO:

Cada periodo dará inicio después de un descanso de 1 minuto, con los equipos
cambiando de portería. El equipo que no dio el saque inicial, lo dará al principio del
nuevo periodo.
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8.4 CASTIGO:

Por cada vez que se viole esta regla, se volverá a repetir el saque inicial, excepto
cuando el mismo jugador toca el balón por segunda ocasión sin que otro jugador
lo haya tocado antes que él. Por esta infracción, el equipo perderá la posesión del
balón, y el equipo contrario cobrará la reanudación del partido con un tiro libre.

8.5 REANUDACIONES – CAUSAS NO MENCIONADAS:

En cualquier situación en la cual el equipo tenga la posesión clara del balón cuando
se detuvo el accionar del partido por cualquier causa no mencionada en el
reglamento, a este equipo se le otorgará un tiro libre.

Para reiniciar el partido cuando ningún equipo tenía la posesión del balón, y el
partido fue detenido debido a cualquier situación no antes mencionada en el
reglamento, el balón se pondrá en juego con un bote a “tierra” en el lugar en donde
se detuvo el partido y estará en juego en cuanto toque la superficie de juego.

Cuando el juego se detenga estando el balón dentro del área penal, el árbitro
reanudará el partido con un bote a tierra en el manchón del tiro libre (punto de
restricción). Una vez que el balón haya tocado la superficie del juego, el jugador
podrá tocar el balón dos veces o más. El jugador no podrá tocar el balón hasta que
este haya tocado la superficie de juego. Si no se respeta esta regla, el árbitro
repetirá el bote a “tierra” para reiniciar el partido.

8.6 CUATRO SEGUNDOS:

El balón deberá ponerse en juego cuatro (4) segundos después de que el árbitro
haya dado el silbatazo o haya dado la señal de poner el balón en juego. De lo
contrario, el equipo con la posesión del balón la perderá y el balón pasará a ser
puesto en juego por el equipo contrincante.

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REGLA 9 BALON EN JUEGO O FUERA DE JUEGO

9.1 BALON EN JUEGO:

El balón está en juego desde el principio del partido hasta el final, incluyendo las
siguientes circunstancias:

(a) Si el balón rebota del poste de la portería, el travesaño o la pared perimetral,


al terreno de juego.

(b) Si rebota en el árbitro o los auxiliares cuando uno de ellos se encuentre en


el terreno de juego.

(c) En el caso de una supuesta falta a las reglas y hasta que una decisión se
haya tomado al respecto por el árbitro.

9.2 BALON FUERA DE JUEGO:

El balón se considera fuera de juego cuando:

(a) Haya cruzado por completo su circunferencia fuera de la pared


perimetral.

(b) Cuando haya tocado cualquier parte de la estructura superior de la


arena por encima de la superficie de juego (violación a la estructura o
techo.) En tal caso, un tiro libre será otorgado al equipo adversario
desde la marca de shootout más cercano a la línea contrastante en
donde el balón estuvo en disputa por última vez antes de tocar la parte
superior de la estructura de la cancha.

(c) Cuando el juego haya sido detenido por el árbitro o los auxiliares.

(d) En situaciones en donde el balón se incruste en medio de una sección del


acrílico (plexiglás) o pared perimetral, se considerará balón fuera de juego
y el árbitro reanudara el partido con un bote a tierra de acuerdo a la regla
8.5.

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REGLA 10 ANOTACION LEGAL (GOL)

10.1 ANOTACION LEGAL:

Una anotación se conseguirá cuando la circunferencia del balón haya rebasado en


su totalidad la línea de gol, siempre y cuando el balón no haya sido lanzado,
acarreado o tocado intencionalmente con la mano o el brazo de un jugador del
equipo atacante, excepto en el caso del portero que en su intento de evitar la
anotación dentro de su propia área ha tocado legalmente el balón con la mano.

10.2 INTERFERENCIA EXTERNA:

Un gol no podrá, en ningún caso, ser permitida si el balón ha sido tocado y/o evitado
su viaje a la portería por cualquier cuerpo extraño. Si esto sucede en el transcurso
del juego, con excepción del cobro de una pena máxima (véase regla 14), el partido
se reanudará de acuerdo a lo previamente estipulado en la sección 8.5 de este
mismo reglamento.

REGLA 11 VIOLACIONES DE TRES LINEAS

11.1 VIOLACION DE TRES LINEAS:

Si un jugador de campo, incluyendo el portero juega el balón hacia el área ofensiva


de un solo toque y este atraviesa las tres líneas por aire sin ser tocado por ya sea
otro jugador, la pared perimetral o el árbitro en el terreno de juego en medio de las
dos líneas rojas, el árbitro otorgará un tiro libre al equipo contrario desde el manchón
del shootout de la primera línea contrastante que el balón cruzó.

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REGLA 12 FALTAS Y TIEMPOS DE CASTIGO

12.1 FALTAS:
Un jugador que intencionalmente cometa cualquiera de las siguientes faltas cuando el balón
se encuentre en juego, será castigado por el árbitro con un tiro libre en contra del equipo
que cometió la infracción. Tal cobro se realizará desde el punto en donde se cometió la
infracción, excluyendo las estipulaciones de la regla 13.

(a) Dar o intentar dar una patada en contra de adversario.


(b) Zancadillear a un contrario con las piernas, u obstruyéndole el paso.
(c) Saltar sobre un contrario.
(d) Entrada imprudente que ponga en peligro la seguridad de un contrario (la
barrida está permitida pero el jugador que se barre no puede iniciar contacto
con su oponente y/o barrerse de forma peligrosa en dirección del contrario).
(e) Cometer una carga de manera indebida o peligrosa en contra de un contrario.
Si el jugador da la espalda de manera deliberada al contrario al momento de
ser marcado, puede que se le sancionen la falta, pero esta no será
considerada como una falta peligrosa.
(f) Carga a un contrario por la espalda al menos que este cubriendo el balón de
una manera legal o cargar de forma legítima en tiempo inadecuado (cargar
con el hombro, cuando el balón no se encuentra a una distancia de disputa
con los jugadores involucrados).
(g) Agresiones, codazos, intentos de agresión ya sea con la mano, puño, codos,
o escupidas cometidos en contra del contrario, serán castigados con una
jugada de poder de dos(2) minutos. El escupir a un adversario resultará en
expulsión inmediata. (incluye el cabezazo)
(h) Sujetar a un contrario.
(i) Empujar a un contrario.
(j) Juego peligroso.
(k) Tocar el balón de cualquier manera con la mano o el brazo, con la excepción
antes mencionada del portero dentro de su área penal.
(l) Cargar a un adversario contra la pared perimetral. Lanzar o empujar o cargar
de forma legal a un adversario con uso de fuerza desmedida hacia la pared
perimetral. Tal acción será castigada con una jugada de poder de dos (2)
minutos
(k) Contactos arriba de los hombros- Contactos o intentos de contactos a un
contrario. un castigo de dos (2) minutos de jugada de poder debe ser
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acreditado a cualquier jugador que contacte a un adversario en la cabeza o el
área de la cara cuando no está disputando el balón al menos de que la fuerza
sea insignificante, independientemente de la intención del jugador.

(l) Cometer faltas “jugando sin balón” es decir, obstruyendo el paso del adversario
sin tener el balón en disputa, correr entre el balón y el jugador o interponer el
cuerpo como un obstáculo para el contrario.

(m) Carga en contra del portero, a excepción de que este se encuentre fuera del
área penal. Jugadores que actúen de forma antideportiva.

(n) Un jugador que actúa de forma antideportiva durante confrontaciones


colectivas o cuando el balón este fuera de juego (castigo de 2 minutos
jugada de poder)

Cualquier otro tipo de conducta antideportiva será sancionada con un tiro libre directo en
contra del jugador que cometa dicha infracción.

12.2 CASTIGOS DE TIEMPOS:


Los tiempos de castigo deberán de ser clasificados y anotados de la siguiente manera:

2- minutos de castigo, Jugada de Poder Subrayada en Color Azul


5-minutos de castigo, Conducta Inapropiada Subrayada en Color Amarillo
(Sin Jugada de Poder)
Desaprobar
Faltas técnicas
Faltas de carácter administrativo
Que deben de reportarse
Faltas que ameriten expulsión SUBRAYADAS EN ROJO

12.3 FALTAS Y TIEMPOS DE CASTIGO:


Una jugada de poder de dos (2) minutos será sancionada en contra de cualquier jugador
que cometa una de las faltas antes mencionadas en la regla 12.1 (a)-(n) con el balón dentro
o fuera de juego. Una falta y tiempo de castigo deberá de ser sancionada por faltas
cometidas, tales como empujar al adversario contra la pared perimetral, codazos, escupir,
agresiones de cualquier índole, contactos arriba de los hombros (cara y nuca) y cualquier otro
tipo de falta que sea considerada grave, o evidentemente táctica para perjudicar al equipo
contrario.
Si la falta ocurre dentro del área penal, y con la disputa del balón de por medio, tal falta será
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sancionada con un tiro penal. En situaciones donde la falta sea tan grave que amerite la
expulsión del jugador que cometió la infracción, tal falta se sancionara con un castigo de
dos (2) minutos y el castigo lo cumplirá un jugador que el director técnico indique,
excluyendo al jugador que recibió la tarjeta.

12.4 CASTIGO POR ACUMULACIÓN DE CUATRO FALTAS:

Cualquier jugador que acumule cuatro (4) faltas en un medio tiempo, recibirá un castigo de
dos (2) minutos y su equipo será sancionado con una jugada de poder. Las faltas son
acumulables, si el mismo jugador acumula cuatro faltas más durante el mismo periodo de
tiempo, se le sancionará otro castigo de dos (2) minutos.
Las faltas cometidas durante los dos primeros periodos no se acumularán para los
siguientes dos periodos. Al final de cada periodo, el árbitro proporcionará a cada
entrenador una lista de aquellos jugadores con dos o más faltas.

12.5 Expulsión por Seis Faltas:

Cualquier Jugador que acumule en el partido Seis (6) Faltas será retirado del juego y se
le mostrara la tarjeta roja. No habrá jugada de poder en su contra. Todas la Faltas del
jugador se contabilizarán de inicio a fin del partido incluyendo tiempo extras. Una tarjeta
azul de castigo de tiempo 2 minutos NO contabilizara para la acumulación de las seis
faltas del jugador.

12.6 CASTIGO DE TIEMPO ATRASADO (VENTAJA PARA MOSTRAR TARJETA AZUL O


AMARILLA):
En situaciones en donde el árbitro quiera penalizar a un jugador por una infracción
cometida con un castigo de tiempo, pero al mismo tiempo requiera aplicar la ventaja
estipulada en la Regla 5, el árbitro deberá dar a conocer dicha infracción y señalar que la
ventaja esta aplicada mostrando su tarjeta al aire por encima de su cabeza y manteniendo
dicho señalamiento hasta que suceda lo siguiente:

(a) Posesión del balón por el Adversario:


El equipo que cometió la falta recupera la posesión del balón, entonces el árbitro
puede marcar la falta por medio de hacer sonar su silbato y dar el castigo
apropiado al equipo que cometió la infracción. La posesión del balón se determina
cuando un jugador tiene control completo del balón por más de un (1) segundo. El juego
se reanuda con un tiro libre en el lugar donde se originó la falta inicial por la cual se
aplicó la ventaja por castigo atrasado.

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(b) Paro de Juego:
El árbitro detiene las acciones para sancionar cualquier otra falta, ya sea un
saque de meta, balón fuera de juego u otra falta cometida. El jugador culpable
de la falta que inicio el castigo atrasado deberá ser penalizado apropiadamente.
Si el balón sale del juego durante una situación del castigo atrasado el reinicio
del juego es conforme a la reanudación correspondiente (saque banda, tiro de
esquina, distribución del guardameta, etc.). Si la detención del juego por una falta
cometida la reanudación del partido es en el lugar donde se cometió la infracción
que ocasiona dicha detención del juego.
Si una falta es cometida durante el proceso de la ventaja y se requiere dar un
castigo atrasado con ventaja, ambos castigos de tiempo deberán ser
sancionados y cumplidos de forma apropiada.

(c) Anotación:
Si ocurre una anotación durante el tiempo en el que se marcó la ley de la ventaja,
la falta del jugador se anotará para motivos de acumulación de faltas, pero no
será sancionado un castigo de tiempo. Un jugador que este sirviendo un castigo
de tiempo se le permitirá que abandone la caja de castigados en el caso de que
haya una anotación en una jugada de poder.

12.7 SANCIONES ADICIONALES CON JUGADA DE PODER:

Una jugada de poder de dos (2) minutos será sancionada por las siguientes
infracciones:

(a) Jugar con número excesivo de jugadores (Regla 3.4)


(b) Castigos múltiples de banca por mala conducta: por cada segundo castigo
por mala conducta en contra de la banca de un equipo (jugador o no jugador),
será sancionada con una jugada de poder de dos (2) minutos de castigo. El
director técnico designará al jugador que cumplirá el castigo.

12.8 CASTIGOS POR MALA CONDUCTA:

Un castigo de cinco (5) minutos por mala conducta será sancionado en contra del jugador
que demuestre conducta antideportiva derivada de una decisión arbitral. Este castigo se
marcará con la muestra de una tarjeta amarilla y el tiempo del castigo será de cinco (5)
minutos de duración. El tiempo de un castigo por mala conducta no será mostrado en la
pizarra electrónica. Debido a que no se cobró un castigo por jugada de poder, el jugador
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castigado no podrá salir de la caja de castigos hasta que haya cumplido su tiempo y haya
una sustitución garantizada. Castigos similares cobrados en contra de los jugadores de
la banca o cuerpo técnico serán anotados con el fin de llevar una tabulación exacta de
castigos múltiples y jugadas de poder y la expulsión de la persona que cometa tal
infracción en la banca. Si un jugador incurre en un acto de conducta antideportiva al final
del partido, el árbitro no le mostrará la tarjeta indicada, sino que entregará un reporte
completo a la liga e informará al equipo de este jugador que tal reporte ha sido entregado
a la liga.

(a) Mala conducta por parte del cuerpo técnico o directivos:


Mala Conducta que involucre a miembro del cuerpo técnico o directivos será
reportado a la liga y no será sancionado con tiempo de castigo.

(b) Mala Conducta por parte del equipo:


Se considera como mala conducta por parte del equipo aquella que de manera
física o verbal arremete a los árbitros y el responsable no es identificado
debidamente. Por ende, el equipo recibirá el castigo y le será acumulado al
equipo. Esta regla no debe de impedir que el árbitro sancione y castigue a
jugadores o cuerpo técnico identificado. El árbitro deberá emitir una llamada
de atención a la banca antes de resultar en una individual o mala conducta del
equipo.

(c) Tiempo Deliberado: (Mala Conducta del Equipo):


Si el Juego es retrasado porque uno de los equipos no está presente o listo
para jugar, el equipo será sancionado con un castigo por mala conducta. Esta
regla se aplica al inicio del juego, al final del tiempo de descanso del medio
tiempo, al final del tiempo de descanso entre los periodos, al igual que en otra
situación en donde se reanude el partido.

(d) Balón jugado o lanzado fuera del terreno de juego:


Cuando el juego se ha detenido después de un gol, si un jugador
intencionalmente hace que el balón abandone el terreno de juego, tal jugador
será sancionado con un castigo de tiempo por mala conducta.

(e) Retraso de juego después de un castigo de tiempo:


Un jugador que ha sido sancionado con un castigo de tiempo y no procede de
forma inmediata a la caja de castigo será sancionado con un castigo adicional
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por mala conducta de cinco (5) minutos sin jugada de poder. Un compañero
deberá cumplir la parte de los dos (2) minutos de castigo de tiempo (designado
por el Director Técnico). El Jugador sancionado deberá cumplir los siete (7)
minutos de castigo en su totalidad y tendrá acumulado las dos tarjetas para
efectos de la expulsión (12.10h).

(f) Simulación/engaño:
Una advertencia de equipo deberá ser aplicada al jugador que intente sacar
ventaja de una falta o un tiempo de castigo por simular o engañar por un
contacto. Una segunda violación por cualquier jugador en ese mismo equipo
tendrá como resultado un castigo de tiempo de cinco (5) minutos por mala
conducta sin jugada de poder.

(g) Área Arbitral:


Durante cualquier tiempo fuera en el cual los árbitros estén reunidos en
conferencia para dialogar cualquier situación de castigo o situación del juego,
los jugadores deberán regresar a su cercanía de la banca correspondiente y
ningún personal de la banca incluyendo el capitán del equipo se le permitirá
ingresar a dicha área de los árbitros o a las inmediaciones del área arbitral.
Dicha violación será sancionada con un castigo de tiempo de cinco (5) minutos
por mala conducta sin jugada de poder.

12.9 INFRACCIONES POR MALA CONDUCTA TECNICA:


Un castigo de cinco (5) minutos sin jugada de poder será sancionado en contra del equipo
que cometa cualquiera de las siguientes Infracciones:

(a) Infracciones cometidas por un jugador:

(1) El jugador abandona la caja de castigos antes del término de su tiempo.


(2) Regreso indebido al terreno de juego del guardameta después de una
interrupción de juego debido a una lesión.
(3) Regreso indebido de un jugador después de interrupción de juego debido
a una lesión.
(4) El jugador interfiere en el proceso de un shootout.
(5) El jugador comete una violación de retraso de juego.
(6) El jugador acorta la distancia después de una advertencia en un tiro
libre.
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(7) Un jugador se adelanta en el inicio de un shootout, después de una
advertencia al equipo.

(b) Retraso de juego:


Jugadores de ambos equipos no deberán de emplear tácticas en donde se demore
la reanudación del partido inmediatamente después de que el árbitro haya silbado
para detener el partido. Una advertencia de equipo deberá ser aplicada a cada
equipo por la primera ocasión. Violaciones subsecuentes tendrán como resultado
un castigo de cinco (5) minutos al jugador culpable de dicha mala conducta.

12.10 EXPULSION (CON JUGADA DE PODER):

Un jugador o un miembro del cuerpo técnico será expulsado y recibirá una jugada de
poder de castigo de tiempo de dos (2) minutos por incidentes tales como:

(a) Conducta Violenta o Juego Brusco Grave.


(b) Lenguaje soez, provocar con palabras o acciones abusivas
(c) Cabezazos
(d) Tercer hombre en altercado
(e) Primer hombre en Abandonar la banca para participar en un altercado
(f) Abandonar la caja de castigo y participar en un conato de bronca
(g) Escupir a un adversario o a un oficial de juego.
(h) Acumulación de Castigos de Tiempo.
Si un jugador acumula tres (3) tiempos de castigos deberá ser expulsado. No
se añadirá tiempo de castigo por tal expulsión. Si el tercer tiempo de castigo
es uno por mala conducta (tarjeta Amarilla) una jugada de poder seguirá
siendo aplicada por la expulsión, sirviendo un compañero del jugador. (elegido
por el director Técnico).
(i) Sexta falta del jugador (No Jugada de Poder) (ver regla 12.5).

La expulsión del entrenador o personal del cuerpo técnico o No Jugadores, restricciones


del personal de banca (no jugada de poder):
No se aplicará una jugada de poder por dicha expulsión. Una expulsión del entrenador o
no-jugador personal de la banca no podrá, desde el momento de su expulsión hasta la
conclusión del juego, tener comunicación alguna con sus jugadores de equipo en la
arena, excluyendo el vestidor de su equipo. Esta prohibición incluye todo tipo de
comunicación por medio de gesticulación, radio, dispositivos electrónicos u otro medio.
Los árbitros deberán reportar cualquier acción a la liga.
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12.11 DURACION/EXPIRACION DE CASTIGOS DE TIEMPO:
Castigos de dos minutos de duración cobrados a jugadores estarán sujetos al siguiente
criterio con respecto a la duración y expiración del tiempo del castigo. Una vez terminado
el tiempo del castigo, el jugador debe de abandonar la caja de castigo, sujeto a otras
restricciones de esta regla.

(a) Anotación durante una jugada de poder:


Si el número de jugadores en un equipo se ve mermado debido a castigos de tiempo,
y si tal equipo recibe una anotación del equipo contrario, el jugador con menos tiempo
de castigo que este dentro de la caja de castigos podrá regresar al terreno de juego
después de la anotación. (Esto incluye casos en donde una anotación se hace en una jugada
de poder durante una jugada en donde la ley de ventaja con tarjeta al aire se otorgó).

(b) Igual número de castigos (Equipo):


En situaciones en donde el mismo número de jugadores por cada equipo están
cumpliendo con un castigo de tiempo, y durante tal situación ocurre una anotación,
ningún jugador podrá regresar al terreno de juego y no se cancelará el castigo de
tiempo que reste, siendo que no fue una anotación en una jugada de poder.

(c) Castigos múltiples (Equipo):


Siempre tendrá que haber un mínimo de cuatro (4) jugadores por equipo en el terreno
de juego. Si un equipo tiene a dos jugadores cumpliendo castigos de tiempo y un
tercero recibe un castigo similar, el tercer jugador debe de ir a la caja de castigos.
Este jugador podrá ser substituido por otro jugador, ya que se necesitan un mínimo
de cuatro jugadores en el terreno de juego. El castigo de tiempo al tercer jugador no
empezará hasta el término del castigo del primer jugador. El primer jugador
cumpliendo el castigo de tiempo no podrá regresar al terreno de juego sino hasta la
primera sustitución garantizada o hasta que el equipo adversario haga una
anotación. Si el tiempo de castigo del primer y el segundo jugador castigado se
cumple cuando los tres jugadores aún se encuentran en la caja de castigados (el
equipo castigado ahora puede tener cinco jugadores en el terreno de juego),
entonces el primer jugador penalizado con un castigo de tiempo puede entrar al
terreno de juego. De la misma manera, en el caso de que el tiempo del tercer jugador
castigado se expire, el segundo jugador castigado puede entrar. En el caso final, el
tercer jugador castigado puede dejar la caja de castigos en la primera substitución
garantizada o cuando el balón abandone el terreno de juego una vez que haya
cumplido con el tiempo de su castigo.
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(d) Castigos múltiples (jugador):
En casos de castigos múltiples sancionados en contra de un jugador en una misma
jugada se aplicará lo siguiente:

1. Un jugador que es sancionado con dos tiempos de castigo separados (tarjeta


azul) en una misma instancia (mismo tiempo en el reloj de juego) genera un
escenario de jugada de poder de cuatro (4) minutos, (5 Vs 4), si un gol es
anotado durante el primer castigo de tiempo (entre 4:00 -2:01) el primer tiempo
de castigo concluye y el reloj de castigo se establece en 2:00 minutos con lo
cual inicia el tiempo del segundo castigo.

2. Un jugador el cual es sancionado con un tiempo de castigo por falta (tarjeta


Azul) y un castigo por conducta antideportiva (tarjeta Amarilla) en una misma
jugada (mismo tiempo en el reloj de juego) deberá cumplir con todo el tiempo
de castigo acumulado (7 minutos). El deberá ser acompañado por un
compañero de su equipo a la caja de castigo (decisión del Entrenador), el cual
podrá regresar al terreno de juego cuando se haya terminado el tiempo de
castigo por jugada de poder como jugador de campo.

(e) Salida de la caja de castigos:


Una vez que el jugador entra a la caja de castigos, tendrá que permanecer en esta
hasta la finalización de su castigo. No podrá salir de la caja de castigos cuando su
equipo pida un tiempo fuera o durante el descanso entre periodos. El jugador que
está cumpliendo su castigo no podrá abandonar la caja de castigo, con la excepción
de las siguientes ocasiones:
(1) La expiración del tiempo de su castigo, siempre y cuando su ingreso al terreno
de juego no exceda el número de jugadores permitidos (esto solo cuando tres
jugadores están cumpliendo sus respectivos castigos de tiempo).

(2) Podrá ingresar a los vestidores al medio tiempo con el resto de su equipo.

(3) Si se anota un gol durante una jugada de poder, y a su castigo le resta menos
tiempo entre sus otros compañeros que están cumpliendo castigos similares.

(4) Si un jugador abandona la caja de castigos antes de cumplir su tiempo de


castigo para reincorporarse al accionar del partido, tal infracción será
considerada una falta técnica.

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(5) Si un jugador abandona la caja de castigo antes de cumplir su tiempo de
castigo para tomar parte en una protesta por una decisión arbitral o participe en
un conato de bronca, tal acción será considerada como conducta violenta y
será motivo de expulsión del partido.

(f) Conducta En La Área De Castigo:


Jugadores que son sancionados con un castigo de tiempo deberán dirigirse
inmediatamente al área de castigo de su equipo, después de ser indicada por el
árbitro. El jugador deberá mantenerse con decoro. No se les permite a los jugadores
salir del área de castigo y estará bajo la jurisdicción del árbitro asistente, 4to oficial y
asistentes de cajón de castigo, durante tiempos fuera o intervalos entre periodos.
Jugadores que no se sujeten a estos requisitos serán advertidos. El jugador será
penalizado con un castigo por conducta indebida de 5 minutos, por infringir esta regla
después de ser advertido.

12.12 RESTRICCIONES DEL PORTERO:

Infracciones (a), (b) y (c) pueden causar que el árbitro detenga el partido y otorgue un
tiro libre directo al equipo contrario desde el punto de tiro libre (parte alta del arco):

(a) El portero no puede tomar con las manos el balón cuando se lo regresan con
cualquier parte del cuerpo en forma intencional por uno de sus compañeros,
siempre y cuando el balón no provenga de un contrario. Si el portero recibe el
balón fuera del área, no podrá meterlo al área y tocar el balón con las manos
un tiro libre es acreditado al equipo contrario en el punto de tiro libre (parte alta
del arco penal).

(b) Procedimiento Ilegal – Manos al Balón.


Un guardameta que recibe el balón afuera del área penal, no podrá ingresarlo
y levantarlo dentro del área penal con las manos. Un tiro libre es otorgado al
equipo contrario en la marca de tiros libres (parte alta del Arco Penal).

(c) Mano Afuera del área Penal:


Jugar el balón con la mano intencionalmente afuera del área penal por parte
del guardameta será interpretado como una falta de “naturaleza severa” y será
sancionada con una jugada de poder con dos (2) minutos de castigo de tiempo
en contra del guardameta, el cual, en la opinión del árbitro juega el balón con
las manos intencionalmente con motivo de parar la jugada, salvar un tiro a gol
afuera del área penal sin importar de la posición de su cuerpo. Un shootout
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deberá ser sancionado como resultado de cualquier castigo de dos (2) minutos
de jugada de poder.
Situaciones en las cuales el guardameta juega el balón con las manos dentro
del área penal y su inercia lo lleva afuera del área penal, no deberá ser
considerada una falta de “naturaleza severa” y no ameritará un castigo de
tiempo.
Los dos (2) minutos de castigo de jugada de poder sancionada al guardameta
no deberá ser cumplida por el guardameta, pero deberá ser cumplida por un
compañero seleccionado por el Director Técnico.

(d) Golpes del guardameta:


Si dentro de juego, el guardameta golpea de una manera deliberada a un
jugador adversario por lanzar el balón de forma violenta hacia él o utiliza el
balón para empujar al mismo, el árbitro lo sancionara con una jugada de poder
con dos (2) minutos de castigo de tiempo. Como resultado de dicha acción se
sancionará con shootout.
Los dos (2) minutos de castigo de jugada de poder sancionada al guardameta
no deberá ser cumplida por el guardameta, pero deberá ser cumplida por un
compañero seleccionado por el Director Técnico.

(e) El guardameta se une a un Altercado:


En situaciones en donde se presente una riña, o un altercado, ambos
guardametas deberán permanecer dentro de su propia área penal, o
retroceder a sus propias áreas penales durante el altercado. Dichas
violaciones serán sancionadas con amonestación de tarjeta amarilla por mala
conducta y un castigo de tiempo de cinco (5) minutos sin jugada de poder en
contra del guardameta culpable. Los árbitros pueden añadir más castigos de
tiempo si uno de ellos o ambos participar en el altercado. Los cinco (5) minutos
de castigo por mala conducta sancionado al guardameta no será cumplida por
el guardameta, pero un compañero designado por su director técnico cumplirá
el tiempo de castigo.

(f) Tiempo demorado por parte del guardameta:


Si el guardameta o el sexto atacante tienen en posesión el balón dentro de su
propio lado del medio campo o reciben el balón dentro de su área penal, tienen
cuatro (4) segundos para liberar el balón de su posesión. El guardameta,
después de una distribución de mano a un compañero, puede recibir el balón
de nuevo. Además, el guardameta o el sexto atacante tienen cuatro (4)
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segundos desde el momento en que reciben el balón dentro de su propio
medio de campo defensivo para cruzar el balón sobre la línea de medio
campo, o jugar el balón a un compañero. En caso de no cumplir con esta
Regla, el árbitro detendrá las acciones y otorgará un tiro libre al equipo
adversario desde la marca de shootout en la línea amarilla más cercana a la
portería del equipo que cometió la infracción. Un guardameta o sexto atacante
tiene solo cuatro segundos desde el momento que recibe el balón en su mitad
de juego defensiva para jugar el balón a la mitad adversaria o con un
compañero.

12.13 PRIVILEGIOS DEL PORTERO:

(a) Obstrucción en contra del portero: Si un jugador del equipo contrario obstruye
intencionalmente al portero en el momento de poner en juego el balón, el árbitro
sancionará tal obstrucción con un tiro libre directo.

(b) Carga sobre el portero: En caso de que haya una carga en contra del portero
dentro del área penal sin tener de por medio la disputa del balón, el árbitro
detendrá las acciones y sancionará tal infracción con un tiro libre directo,
siempre y cuando, a su criterio, tal carga sobre el portero fue intencional.

(c) Jugada peligrosa sobre el portero: Un jugador que intencionalmente


cometa una falta en contra del portero, que, según la apreciación del
árbitro, no constituye una agresión en contra del portero, pero pone en
peligro la integridad física del mismo, será sancionada con un castigo de
tiempo de dos (2) minutos y una jugada de poder.

12.14 CASTIGOS EN CONTRA DEL PORTERO:

El portero no cumplirá cualquier castigo de tiempo que se le haya sancionado en su


contra, pero si se le acumulara administrativamente para su record de acumulación de
castigos. En caso de ser un castigo de tiempo de dos (2) minutos y una jugada poder,
un jugador designado por el entrenador del equipo será quien sirva el tiempo de castigo,
pero este no se le contabilizará a este jugador. En caso de ser un castigo de tiempo de
cinco (5) minutos sin jugada poder, un compañero del guardameta designado por el
director técnico. Un sexto atacante que recibe un tiempo de castigo SI deberá cumplir
con su castigo de tiempo en la caja de castigados.

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12.15 ADVERTENCIAS:

La advertencia deberá ser ceremonial, deliberada y el Árbitro la desplegará y


anunciará por el anunciador local al público.

(1) Sustituciones que excedan los quince (15) segundos


(2) Advertencia de banca
(3) Castigo por acortar la distancia en tiros libres
(4) Anticiparse en tiro penal
(5) Retrasar el juego inmediatamente después de un paro normal de juego
(6) Anticiparse a un shoot out
(7) Engañar, fingir o dejarse caer (clavados).

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REGLA 13 REANUDACIONES

13.1 DEFINICION:

Un reinicio es la manera en la cual se reanuda el partido después de que el accionar


del mismo ha sido detenido. Para determinar una detención del partido mientras el
balón está en juego, las siguientes situaciones son posibles:

TIRO LIBRE (Regla 13.4)


TIRO PENAL (Regla 14)
SHOOOUT (Regla 14.7)
EL BALON PEGA EN EL TECHO (Regla 9.2)
VIOLACION DE TRES LINEAS (Regla 11.1)
BOTE A “TIERRA” (Regla 8.5, 13.5)

Para una detención de juego debido a que el balón abandonó el terreno de juego, las
siguientes situaciones son posibles:

SAQUE DE BANDA (Regla 15.1)


SAQUE DE ESQUINA (Regla 15.4)
SAQUE DE GUARDAMETA (Regla 13.6)
PUNTO DE TIRO LIBRE (PARTE ALTA DEL AREA) (Regla 15.2)

13.2 DEFINICION DEL TERRENO DE JUEGO:

Con el propósito de determinar la reanudación de partido, el terreno de juego incluye las


bancas de los equipos y el área de anotación.

13.3 REGLAS Y RESTRICCIONES DE REINICIO DE JUEGO:

Si un equipo comete una falta que cause la detención del juego, se le otorgará al equipo
contrario una reanudación por medio de un tiro libre directo. El tiro libre deberá de
cobrarse a balón parado, y el cobrador del tiro tendrá cuatro (4) segundos después del
señalamiento del árbitro para cobrar el tiro libre.

(a) Un gol se puede derivar de cualquier reanudación.

(b) En caso de que la reanudación se marque en el punto penal, punto de shootout,


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punto de tiro de restricción (parte alta del arco) o el punto de tiro de esquina, o
cualquier otro punto controlado por el árbitro, el cobro se realizará después del
silbatazo del árbitro.

(c) Excepto en el balón a “tierra” o en un shootout: Si el cobrador, después de


realizar el tiro libre juega el balón y lo toca una segunda vez antes de que lo
haga un compañero, se cobrará un tiro libre a favor del equipo contrario. Tocar
el balón dos veces en forma consecutiva incluyendo tocar el balón después de
utilizar la pared perimetral antes de que el balón haya sido tocado por un
compañero u otro jugador.

(d) La distancia a guardar de la barrera durante el cobro de un tiro libre en una


reanudación es de cinco (5) metros.

(e) El cobrador tiene cuatro (4) segundos para poner el balón en juego en una
reanudación. De lo contrario, habrá cambio de posesión y el equipo contrario
cobrará un tiro libre directo.

13.4 REANUDACION CON UN TIRO LIBRE DIRECTO:

Cuando el partido ha sido detenido debido a una falta, tales como las descritas en la
regla 12.1 o cualquier tipo de infracción contenida en este reglamento, el partido se
reanudará con el cobro de un tiro libre que será ejecutado por un jugador del equipo que
sufrió la falta o por el portero según el criterio a continuación:

(a) Reinicio: Falta dentro del área penal defensiva:


El reinicio después de cualquier infracción cometida por el equipo atacante dentro
del área penal defensiva será cobrada por el portero (favor de ver regla 13.6).

(b) Tiro libre que se origina en el área penal ofensiva:


Cualquier tiro libre que sea otorgado al equipo ofensivo después de una
infracción cometida dentro del área penal del equipo defensivo, será cobrado
desde el punto del arco.

(c) Regresarle el balón al portero:


Se marcará un tiro libre desde el punto del arco cuando un jugador le regresa el
balón al portero en forma intencional.

(d) Sanción Retrasada:

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El reinicio después de un castigo de tiempo por una ventaja con sanción
retardada se realizará con un tiro libre conforme a al a regla 12.6.

(e) Shootout directo:


La reanudación por el cobro de una infracción que amerite un shootout será
sancionada conforme a la regla 14.

(f) Shootout por sexta Falta:


La reanudación por el cobro de una infracción que amerite un shootout será
sancionada conforme a la regla 14.

(g) Tiro penal:


El reinicio con un tiro penal se cobrará de acuerdo a la regla 14 de este
reglamento con relación al cobro de la pena máxima.

(h) Reinicio, después de que el balón abandona el terreno de juego por encima de
la pared perimetral: favor de ver regla 15.

(i) Tiro de esquina:


El reinicio del partido cobrando un tiro de esquina será ejecutado de acuerdo a
lo estipulado en la sección 15.4 de este reglamento.

(j) Violación a la estructura del campo:


En dado caso de ocurrir tal infracción (Regla 9.2b) el reinicio del partido se hará
desde el punto más cercano de shootout a la línea contrastante en donde el
balón se disputó por última vez.

(k) Infracción por un pase de tres líneas:


El reinicio de una infracción por un pase de tres líneas será ejecutado en el punto
de shootout de la línea contrastante del equipo defensivo.

(l) Infracción en la banca/caja de castigos:


Si el juego es detenido debido a una infracción cometida en la banca o en la caja
de castigados, el juego será reiniciado con un tiro libre a favor del equipo adversario
en el sitio en donde se disputo el balón por última vez, esto estará sujeto a las
exclusiones de la regla 13.

(m) Cualquier otro tipo de detención de juego previamente estipulado en este


reglamento.

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(n) Invasión (infracción de la distancia):

1. Si un jugador del equipo adversario invade el área penal o no respeta la


distancia de los cinco metros en un cobro de tiro libre directo, y el cobrador
exige que se guarde la distancia, el árbitro no permitirá el cobro del tiro libre
hasta que el jugador respete la distancia estipulada en el reglamento. Si el
jugador sigue sin guardar la distancia reglamentaria, se le considerará
como una invasión.

2. Si un jugador defensivo interfiere con el cobro de un tiro libre al no respetar


los 5 metros reglamentarios, será culpable de invasión. P o r l a p r i m e r a
f a l t a de esta índole el árbitro aplicara solo una advertencia formal y
ceremonial para el equipo infractor. Cualquier otra invasión subsequente
será considerada una falta técnica y será sancionada con un castigo de
tiempo de cinco (5) minutos en contra del jugador que cometa tal infracción.

13.5 REANUDACION DEL JUEGO CON UN BALON A TIERRA:

Si ningún equipo tiene la posesión clara del balón, el árbitro podrá reanudar el partido
con un bote a tierra en el lugar donde se detuvo el juego. Un balón a tierra que se origina
dentro del área penal se realizará en el punto del arco. Una vez que el balón haya hecho
contacto con el terreno de juego, el balón está en disputa y se considera balón en juego.
En situaciones en donde el balón se incrusta entre la pared perimetral y el acrílico
(plexiglás, malla, etc.), o que no se pueda disputar el balón en la base de la pared
perimetral, será considerado balón muerto y el árbitro reanudará las acciones del partido
con un bote a tierra.

1. El árbitro también podrá detener el juego y reiniciar con un balón a tierra en


situaciones o escenarios donde el balón queda atrapado entre la pared perimetral
por dos o más contrincantes y este no se mueve.

13.6 DISTRIBUCION DEL GUARDAMETA (SAQUE DE META):

El partido se reanudará con el saque de meta por medio de la distribución del guardameta
después de que el atacante tocó el balón por última vez y cruza este la pared perimetral
entre los banderines de esquina, o por cualquier otro tipo de infracción cometida por el
equipo adversario en el área penal o después de un tiempo fuera pedido por el portero
dentro de su propia área. La distribución del balón deberá de realizarse por el portero

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desde los linderos del área penal. El balón se considera en juego una vez que haya salido
del área penal. Los siguientes señalamientos también se aplicarán:

(a) Silbatazo del árbitro:


El árbitro hace entrega del balón al portero y da un silbatazo para hacer saber
al encargado de llevar el tiempo que el tiempo reinicia su marcha. El tiempo se
reanudará una vez que el balón abandone el área penal. El portero deberá de
tener un pie en la línea de meta antes de que el árbitro le haga entrega del
balón para reiniciar el partido.

(b) Posición de los jugadores:


Los jugadores atacantes deberán de permanecer fuera del área penal hasta
que el balón abandone la misma área.

(c) Infracción del portero:


Una vez reanudado el partido el portero no podrá tocar el balón de nuevo una
vez que este haya abandonado el área penal hasta que haya sido tocado por
otro jugador. De lo contrario, el equipo rival cobrará un tiro libre en el lugar en
donde se cometió la infracción.

13.7 TIRO DE BANDA: Favor de ver regla 15.

13.8 TIRO DE ESQUINA: Favor de ver regla 15.

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REGLA 14 TIRO PENAL Y SHOOTOUT

14.1 DEFINICION: Un tiro Penal es un tiro libre cobrado por un atacante en contra del portero
sin la intervención de ninguno de los jugadores desde el punto marcado dentro del área
penal. El tiro penal se otorga al equipo que es víctima de una infracción previamente
estipulada en la regla 12.1 (a)-(n) dentro del área penal. La pena máxima puede ser
sancionada aun cuando el balón no se encuentre en disputa, y la falta ocurra dentro del
are penal.
Un tiro penal también será sancionado en contra del equipo defensivo por cualquiera de
las faltas enlistadas en la regla 12.1 que se cometan durante el proceso de ejecución de
un shootout, el tiro penal puede ser otorgado independientemente de la posición del
balón al momento en el cual ocurra la infracción.

14.2 LA POSICION DEL JUGADOR DURANTE EL COBRO DE UNA PENA MAXIMA:


El árbitro no sancionará el cobro de la pena máxima hasta que los jugadores estén
acomodados de acuerdo a las siguientes estipulaciones:

(a) Todos los jugadores, con la excepción del portero y el jugador encargado de
cobrar la pena máxima, deberán de estar detrás de la línea contrastante
próxima a la ejecución de tiro penal.

(b) El portero deberá de permanecer en su propia línea de meta, solo


permitiéndosele el movimiento de lado a lado, de frente al cobrador de la pena
máxima, hasta que esta se ejecute. El no observar tal disposición resultará en
una advertencia. Si la invasión persiste, será sancionada con un castigo de
tiempo por conducta indebida de cinco (5) minutos, pero sin jugada de poder.

14.3 BALON EN JUEGO:


El jugador ejecutor del penal pondrá el balón en juego al patearlo hacia el frente,
señalando con esto en que el balón ha sido puesto en juego (tocando).

14.4 INFRACCIONES / SANCIONES:


Si el árbitro da la señal de ejecutar el penal, y antes de que el balón sea puesto en juego,
una de las siguientes situaciones puede ocurrir:

INFRACCION DEL PATEADOR:


El jugador ejecutando el penal no observa debidamente las reglas, el árbitro permite el
cobro de la pena máxima.
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(a) Si el balón entra a la portería, se vuelve a cobrar la pena máxima
(b) Si el balón no entra a la portería, el penal no se vuelve a cobrar.

INFRACCION DEL PORTERO:


Si el portero no observa debidamente las reglas, el árbitro permite el cobro de la pena
máxima.

(a) Si el balón entra a la portería, la anotación se da por buena.


(b) Si el balón no entra a la portería, se vuelve a cobrar la pena máxima.

INFRACCION DEL EQUIPO DEFENSOR:


Si un compañero de equipo del portero atraviesa la línea amarilla, el árbitro permite el
cobro de la pena máxima.

(a) Si el balón entra a la portería, el gol es dado por válido.


(b) Si el balón no entra a la portería, se vuelve a cobrar la pena máxima.

INFRACCION DEL EQUIIPO ATACANTE:


Un compañero de equipo del jugador cobrando la pena máxima atraviesa la línea
amarilla, el árbitro permite el cobro de la pena máxima.

(a) Si el balón entra a la portería, se vuelve a repetir el cobro de la pena


máxima.
(b) Si el balón no entra a la portería, el cobro de la pena máxima no se vuelve
a repetir.

INFRACCION COMETIDA POR AMBOS EQUIPOS:


Si un jugador del equipo atacante o defensor viola las reglas del cobro del tiro penal: el
árbitro volverá a repetir el cobro del tiro penal.

Cualquier infracción de un jugador a la regla 14.4 será sujeta a una advertencia.


Infracciones subsecuentes a esta regla serán sancionadas con un castigo de tiempo por
mala conducta de cinco (5) minutos, y que no constituye una jugada de poder, en contra
del jugador que hay cometido la infracción.

14.5 INFRACCIONES DESPUES DEL COBRO DEL TIRO PENAL:


Si después del cobro de la pena máxima:

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(a) El cobrador toca el balón por segunda vez:
Un tiro libre será otorgado al equipo contrario desde el lugar en donde la
infracción ocurrió.
(b) Si un jugador detiene su movimiento hacia delante del balón o un agente externo
detiene el balón, mientras se mueve hacia delante, el cobro se volverá a repetir.

(c) El balón rebota en el portero, en el poste, travesaño, pared perimetral o banderín


de tiro de esquina, regresa al terreno de juego y el balón es detenido por un
jugador, el árbitro detendrá el partido y lo reanudará con un bote a tierra de
acuerdo a lo previamente estipulado en la regla 8.5.

14.6 TIRO PENAL AL FINAL DEL PERIODO:

La duración del partido será extendida al final de cualquier periodo para permitir el cobro
de una pena máxima. Tal extensión durará hasta que el árbitro decida que una anotación
ha ocurrido o no.

(a) Directo desde el cobro de la pena máxima.


(b) Después de un rebote de uno de los postes, o el travesaño directamente adentro
de la portería
(c) El balón haya sido tocado o haya sido jugado por el portero
(d) O cualquier combinación del inciso b y c

El periodo terminará inmediatamente después de que el árbitro determine si se dio una


anotación o no. Las condiciones de los anteriores párrafos se aplicarán de la misma
manera, con la excepción de que solo el cobrador de la pena máxima y el portero serán
permitidos en el terreno de juego.

14.7 SHOOTOUT:
Se marcará un shootout en contra del equipo defensivo por cometer cualquiera de las
siguientes:

(a) Acumulación de seis (6) faltas por equipo (ver excepción del tiempo extra).

(b) Una falta cometida por detrás en contra del atacante, el cual tenga control o
con la probabilidad de tener control del balón, y uno o ningún defensor se
encuentre el atacante y la portería.

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(c) Cualquier falta en donde el defensor es el último jugador de su equipo
entre el jugador atacante con el balón y la portería. (un tiro penal deberá ser
castigado si la falta ocurre dentro del are penal)

14.8 EJECUCION DEL SHOOTOUT:

(a) El balón es puesto en el manchón del shootout más cercano a la portería


contraria.

(b) Todos los jugadores del equipo ofensivo deberán estar detrás de la línea de
medio campo y fuera del círculo central.

(c) Jugadores del equipo defensivo deben de permanecer detrás de la línea de


medio campo y adentro del círculo central.

(d) El guardameta debe de tener por lo menos un pie en la línea de meta y no


podrá avanzar hacia delante hasta que el árbitro dé el silbatazo para cobrar el
shootout.

(e) Una vez que el árbitro dé el silbatazo señalando el inicio de cobro del shootout,
y a partir de ese momento, todos los jugadores detrás de la línea de medio
campo podrán avanzar hacia la portería en donde se cobrará el shootout. El
jugador cobrando el shootout pone el balón en juego utilizando cualquier
método legal para anotar (tiro directo, driblar y tirar, usar la pared perimetral,
pasar el balón a un compañero, etc.).

(f) Ningún equipo puede sustituir durante los tres (3) primeros segundos del
shootout. Dicha substitución es una infracción y el árbitro deberá detener el
juego y el tiro de shootout se repetirá. El equipo infractor será sancionado con
un castigo de tiempo de cinco (5) minutos sin jugada de poder por mala
conducta técnica del equipo, un jugador designado por el director técnico
cumplirá el castigo, el castigo no se le acumulará a su cuenta personal ni el
tiempo castigado).

(g) El portero gozará de los privilegios dentro de su área penal. Cualquier falta
(Regla 12.1) cometida por el guardameta, independientemente de posición en
el terreno de juego, será sancionada con un tiro penal y con una jugada de
poder y con tiempo de castigo adicional de dos (2) minutos de jugada de
poder, el tiro penal puede ser ejecutado por cualquier miembro del equipo
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ofendido. El portero no cumplirá el castigo de tiempo, el cual será registrado
de forma apropiada y un compañero cumplirá su castigo de tiempo. (Ver regla
12.13).

(h) Cualquier falta (regla 12.1) cometida por un defensor durante el proceso de un
shootout, sin importar la posición en el terreno de juego, deberá ser
sancionado con dos (2) minutos de castigo de jugada de poder y con la
ejecución de un tiro penal por cualquier miembro del equipo ofendido .

(i) Si cualquier jugador de cada equipo abandona la línea de medio campo antes
del silbatazo del árbitro para el inicio del shootout, el árbitro deberá parar la
acción de juego de forma inmediata y el shootout deberá ser repetido. El
equipo infractor deberá ser sancionado con una advertencia por la primera
violación y las subsecuentes violaciones tendrán como resultado un castigo
de cinco (5) minutos sin jugada de poder por castigo de mala conducta, el cual
tendrá que ser cumplida por un jugador seleccionado por el director técnico,
el castigo no será contabilizado al jugador que cumple el castigo de tiempo y
no contara para el castigo de acumulación de mala conducta del equipo
(12.7b).

(j) Si un shootout es marcado en donde el tiempo del periodo sea menor de cinco
segundos por jugarse, el partido se extenderá, permitiendo el cobro del
shootout y restableciendo el reloj de juego con cinco (5) segundos al cronómetro de
tiempo.

REGLA 15 REANUDACION – BALON SOBRE LA PARED PERIMETRAL

15.1 SAQUE DE BANDA:

Cuando el balón abandone el terreno de juego por encima de la pared perimetral, será
puesto en circulación con un saque de banda que se cobrará desde el punto en donde el
balón abandonó el terreno de juego. El árbitro dará la señal para el cobro del saque de
banda. Si el balón toca a un jugador en la banca, el cual se encuentra, de manera fortuita,
recargado sobre la pared perimetral, o si el balón sale por la puerta abierta de la banca, el
saque de banda será cobrado por el equipo contrario.

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15.2 JUGAR EL BALÓN INTENCIONALMENTE SOBRE LA PARED PERIMETRAL:

Si en la apreciación del árbitro, cualquier jugador intencionalmente despeja el balón por


encima de la pared perimetral cuando el balón se encuentra en juego dentro de su zona
defensiva, el árbitro concederá un tiro libre al equipo contrario en el punto más lejano de
la línea de meta del área mencionada.
Cualquier balón que toque o golpe a un jugador, las paredes, el plexiglás o acrílico, a un
árbitro o bote en el terreno de juego antes de salir por la pared perimetral se reanudara
con un saque de banda.
Esta regla no pretende castigar el buen accionar defensivo de un equipo; un desvío de un
tiro por parte de un defensa que resulte en que el balón salga por encima de la pared
perimetral, será un saque de banda desde la línea de banda.

15.3 DISTRIBUCIÓN DEL PORTERO (SAQUE DE META):

Después de que un atacante haya tocado el balón antes de salir por la pared perimetral
entre los banderines del tiro de esquina, el juego se reanuda con una distribución de mano
por parte del portero de acuerdo a la regla 13.6

15.4 TIRO DE ESQUINA:

Cuando la circunferencia del balón en su totalidad abandone el terreno de juego por encima
de la pared perimetral de la línea de meta, y esta haya sido tocada por última vez por un
jugador del equipo defensor, el árbitro marcará un tiro de esquina a favor del equipo
atacante, sujeto a las excepciones contenidas en la regla 11.2. Un gol puede ocurrir en
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forma directa de un cobro de tiro de esquina de la siguiente manera:

(a) Colocación: El balón deberá ser colocado, en punto de tiro de esquina y


desde ahí será su reanudación.

(b) Silbatazo: El árbitro dará el silbatazo para señalar el cobro del tiro de
esquina.

Carlos Barajas Armenta


Comisionado
Liga Mexicana Futbol Rápido Profesional

COMISION DE ARBITRAJE DE LA LMFR

Fernando Pena Jessel Jorge Vazquez Herrera


Comisionado Internacional Comisionado Nacional

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