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Ejemplo 1

Máquina de juego al azar

Este es un juego, en donde el usuario presiona el botón rojo ylos tres números de
las etiquetas o Labels comienzan a moverse al azar, luego al detenerse, si queda un
7 en la primera etiqueta o queda el número 7 en las dos últimas casillas, entonces,
se hará visible la imagen que en este caso representa el premio por ganar.

Observe como se configuró el programa para que también lleve estadísticas de


porcentaje, juegos ganados y juegos jugados.

 Crear la interfaz en el formulario, agregando 12 controles Labels, 2 Button y


1 PictureBox.
 Cámbieles la propiedad Name y la propiedad Text
 En la imagen superior las tres casillas a la izquierda con fondo blanco son
Labels (Etiqueta) y no TextBox como aparentan ser y  los controles donde se
mostrarán los tres números son Labels.

 Control Propiedad Name Propiedad Text


¡Presione Aquí, o la tecla Enter
Botón BtnJugar
para Jugar!
Botón BtnSalir Salir
PictureBox PBox1  
Label LblCasilla1 0
Label LblCasilla2 0
Label LblCasilla3 0
Label LblEstadísticas Estadísticas
Label LblGanados  
Label LblJugadas  
¡Gana¡ con un 7 en la primera
Label LblTítulo casilla, o si las dos últimas casillas
tienen 7
Label LblPorcentage  
Label LblSuerte ¡Suerte!
Label  Lbl1 Juegos Ganados
Label Label2 %
Label Label3 Jugadas

 Este ejercicio es interesante por que tiene que agregar un módulo al


proyecto y escribir código en él.
 Una vez creada la interfaz, dé clic derecho sobre el nombre del proyecto en
el explorador de soluciones;  En el menú que se despliega 
elegir Agregar-------------- > Módulo.

Se mostrará la siguiente ventana en donde elegirá Módulo.


Al elegirlo, verá el editor de código así:

 Entre Module y End Module escriba el siguiente código.

Public ganadas As Short

Public Jugadas As Short

Function HitRate(ByVal Wins As Short, ByVal Intentos As Short) As String

Dim Porcentage As Single

Porcentage = ganadas / Jugadas

Return Format(Porcentage, "0.0%")

End Function

El código en el módulo quedará así:


 Ahora vuelva al formulario en modo diseño y abra el Botón Jugar y escriba
el siguiente código inmediatamente debajo de Private Sub y antes de End
Sub
 En el Botón Salir solo escriba la palabra End entre Private Sub y End Sub

El código completo en el  bloque queda así:


Recuerde que, la instrucción empieza con Public Class Form1 y termina con End
Class.

 Ejecute la aplicación y observe los resultados.


Observe como al darse las condiciones que se muestran en la parte superior,
aparece una imagen, se lleva un control de las jugadas ganadas, intentadas y el
porcentaje correspondiente.

 Guarde el proyecto.

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