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Anime

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Para la resina, véase Anime (resina).

Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos de un dibujo estilo de manga y anime.

El anime, (en japonés: アニメ [  aɲime (?·i)])1 también


escrito ánime y animé en español,2 es un estilo de animación tradicional o por
computadora de origen japonés.3
En sus inicios, la animación japonesa recibe el nombre de Senga Eiga (literalmente
“películas de líneas dibujadas”), más tarde se le conocerá con el
término Doga (imágenes en movimiento) y, finalmente, sobre 1960 pasará a llamarse
"Animeeshon" originalmente (アニメーション animēshon ). De ahí que se abrevie a
?

«anime» (アニメ). Por otra parte, se cree que es una palabra de origen francés. 4 El
anime es un medio de gran expansión en Japón, siendo al mismo tiempo un producto
de entretenimiento comercial y cultural, lo que ha ocasionado un fenómeno cultural en
de masas y una forma de arte tecnológico. 5 Está potencialmente dirigido a todos los
públicos, desde niños, adolescentes y adultos; hasta especializaciones de clasificación
esencialmente tomada de la existente para el manga, con clases base diseñadas para
especificaciones sociodemográficos tales como empleados, amas de casa, estudiantes,
etc. Suelen tratar sobre sujetos, temas y géneros tan diversos como
el amor, aventura, ciencia ficción, cuentos
infantiles, literatura, deportes, horror, fantasía, comedia y muchos otros.6
El anime tradicionalmente es dibujado a mano y al principio los procesos realizados de
forma digital eran muy específicos (retoque y montaje). Sin embargo, en la actualidad
las tareas más comunes dentro de la producción de una animación, como podría ser el
coloreado o los efectos visuales (brillos, sombras, luz ambiental, etc.), se hacen con
aplicaciones digitales, que permiten un mayor control sobre el trabajo y ayudan a
agilizar la labor de los dibujantes a niveles insospechados en un proceso de animación
tradicional.7 Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son
transmitidos a través de medios audiovisuales (transmisión por televisión, distribución
en formatos de vídeo doméstico y películas con audio). 8 La relación del anime con
el manga es estrecha, pues la mayor parte de las historias de las series animadas
anime provienen del manga. Además, también guarda estrecha relación con
las novelas gráficas de origen japonés.9
El anime es un medio diverso con métodos de producción distintivos que se han
adaptado en respuesta a las tecnologías emergentes. Combina arte gráfico,
caracterización, cinematografía y otras formas de técnicas imaginativas e
individualistas. En comparación con la animación occidental, la producción de anime
generalmente se enfoca menos en el movimiento y más en los detalles de la
configuración y el uso de "efectos de cámara", como la panorámica, el zoom y las
tomas en ángulo.10 Desde la década de 1980, el medio también ha tenido éxito
internacional con el auge de la programación subtitulada y doblada en el extranjero y su
creciente distribución a través de servicios de transmisión. A partir de 2016, la
animación japonesa representó el 60% de los programas de televisión animados del
mundo.11

Índice

 1Etimología
 2Historia
o 2.1Precursores
o 2.2Pioneros
o 2.3Era moderna
 3Atributos
o 3.1Trama
 3.1.1Romanticismo
 3.1.2Realismo
 3.1.3Humanidad, naturaleza y
tecnología
o 3.2Referencias culturales
 3.2.1Bushidō
 3.2.2Senpai-Kohai
 3.2.3El sentido del deber
o 3.3Diseño de animación
 3.3.1Animación limitada
 3.3.2Guion y storyboard
 3.3.3Dirección de una película
 3.3.4Dilatación temporal
 3.3.5Diseño de personajes
 3.3.6Audio
 3.3.7Cameos en el anime
 4La industria del anime
o 4.1Producción
o 4.2Compañías de anime
 5Formatos
o 5.1Series de televisión
o 5.2OVA
o 5.3Películas
o 5.4Especiales de televisión
o 5.5ONA
 6Géneros
o 6.1Géneros demográficos
o 6.2Géneros temáticos
 7Directores reconocidos
o 7.1Studio Ghibli
o 7.2Mamoru Oshii
o 7.3Katsuhiro Ōtomo
o 7.4Hayao Miyazaki
o 7.5Satoshi Kon
 8Distribución del anime fuera de Japón
o 8.1Asia
o 8.2Medio Oriente
o 8.3Europa
o 8.4América
 8.4.1Estados Unidos y Canadá
 8.4.2América Latina
o 8.5Australia y Nueva Zelanda
o 8.6África
o 8.7Censura y polémicas
 9Impacto cultural
o 9.1Subcultura otaku
 10Véase también
 11Referencias
 12Bibliografía
 13Enlaces externos

Etimología[editar]
La hipótesis con más credibilidad es que el término ánime proviene de la abreviación
de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーショ
ン animēshon ). De ahí que se abrevie a "anime".12
?

Internacionalmente, el ánime llevó una vez el nombre popular "Japanimation", pero este
término ha caído en desuso.Los fanáticos pronunciaban la palabra preferiblemente
como abreviación de la frase "Japanese Animation" ("animación japonesa" en español).
Vio su mayor uso durante las décadas de 1970 y 1980, que generalmente comprende
la primera y segunda oleada de ánime fandom. El término sobrevivió al menos hasta
principios de los años 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del
ánime a mediados de los 1990.13
En Estados Unidos también se definió ánime como cartoon japanese, que significa
dibujos animados japoneses. En general, el término Japanimation es muy utilizado
en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones
en general (Anime, en Japón).14

Historia[editar]
Véase también: Historia del anime
Precursores[editar]
Emakimono y kagee se consideran precursores de la animación japonesa. Emakimono
era común en el siglo XI. Cuentacuentos ambulantes narraban leyendas y anécdotas
mientras el emakimono se desenrollaba de derecha a izquierda en orden cronológico,
como un panorama en movimiento. Kagee fue popular durante el período Edo y se
originó a partir del juego de sombras de China. Las linternas mágicas de los Países
Bajos también fueron populares en el siglo XVIII. La obra de papel
llamada Kamishibai surgió en el siglo XII y siguió siendo popular en el teatro callejero
hasta la década de 1930. Los títeres del teatro bunraku y las estampas ukiyo-e se
consideran ancestros de los personajes de la mayoría de las animaciones japonesas.
Finalmente, el manga fue una gran inspiración para la animación japonesa. Los
caricaturistas Kitzawa Rakuten y Okamoto Ippei utilizaron elementos cinematográficos
en sus tiras.15
Pioneros[editar]

Fotograma de un cortometraje animado de 1917, una de las producciones más antiguas de Japón.

Un fotograma de Namakura Gatana (1917), el cortometraje de animación japonés más


antiguo realizado para cines. La animación en Japón comenzó a principios del siglo XX,
cuando los cineastas comenzaron a experimentar con técnicas pioneras en Francia,
Alemania, Estados Unidos y Rusia.16 Un reclamo de la animación japonesa más
antigua es Katsudō Shashin (c. 1907),17 una obra privada de un creador desconocido.
En 1917 comenzaron a aparecer las primeras obras profesionales y expuestas al
público; animadores como Ōten Shimokawa, Seitarō Kitayama y Jun'ichi
Kōuchi (considerados los "padres del anime") produjeron numerosas películas, la más
antigua de las cuales es Namakura Gatana de Kōuchi. Muchos de los primeros trabajos
se perdieron con la destrucción del almacén de Shimokawa en el Gran Terremoto de
Kantō de 1923.18
A mediados de la década de 1930, la animación estaba bien establecida en Japón
como un formato alternativo a la industria de la acción en vivo. Sufrió la competencia de
productores extranjeros (como Disney), y muchos animadores, incluidos Noburō Ōfuji y
Yasuji Murata, continuaron trabajando con animación recortada más barata en lugar de
animación cel.19 Sin embargo, otros creadores, incluidos Kenzō Masaoka y Mitsuyo
Seo, lograron grandes avances en la técnica, beneficiándose del patrocinio del
gobierno, que empleó animadores para producir cortos educativos y propaganda. En
1940, el gobierno disolvió varias organizaciones de artistas para formar Shin Nippon
Mangaka Kyōkai.20 El primer anime sonoro fue Chikara to Onna no Yo no Naka (1933),
un cortometraje producido por Masaoka.21 El primer largometraje de anime
fue Momotaro: Sacred Sailors (1945), producido por Seo con el patrocinio de la Armada
Imperial Japonesa. La década de 1950 vio una proliferación de anuncios animados
cortos creados para la televisión.22 Hakuja Den (Panda y la serpiente blanca, 1958), es
el primer largometraje animado japonés en color. Basada de una antigua leyenda
china, "Hakujaden".23
Era moderna[editar]
En la década de 1960, el artista de manga y animador Osamu Tezuka adaptó y
simplificó las técnicas de animación de Disney para reducir costos y limitar el número
de cuadros en sus producciones.24 Originalmente pensadas como medidas temporales
para permitirle producir material en un horario apretado con un personal sin
experiencia, muchas de sus limitadas prácticas de animación llegaron a definir el estilo
del medio.25 Three Tales (1960) fue la primera película de anime transmitida por
televisión; la primera serie de televisión de anime fue Otogi Manga Calendar (1961–
64).26 Un éxito temprano e influyente fue Astro Boy (1963–66), una serie de televisión
dirigida por Tezuka basada en su manga del mismo nombre. Muchos animadores de
Mushi Production de Tezuka establecieron más tarde importantes estudios de anime
(incluidos Madhouse, Sunrise y Pierrot).
En la década de 1970 se vio un crecimiento en la popularidad del manga, muchos
fueron animados después. El trabajo de Tezuka y el de otros pioneros en el campo,
inspiró características y géneros que siguen siendo elementos fundamentales del
anime actual. El género de robots gigantes ("Mecha"), por ejemplo, tomó forma con
Tezuka, se convirtió en el género de superrobots con Go Nagai y otros, después fue
revolucionado al final de la década por Yoshiyuki Tomino, quien desarrolló el verdadero
género robot.27 Las series de anime de robots como Gundam y The super Dimension
Fortress Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el
género siguió siendo uno de los más populares en las décadas siguientes. 28 La burbuja
económica de la década de 1980 estimuló una nueva era de películas de anime
experimentales y de alto presupuesto, que incluyen Nausicaä of the Valley of the Wind
(1984), Royal Space Force: The Wings of Honnêamise (1987) y Akira (1988).29
Neon Genesis Evangelion (1995), una serie de televisión producida por Gainax y
dirigida por Hideaki Anno, inició otra era de títulos de anime experimental, como Ghost
in the Shell (1995) y Cowboy Bebop (1998). En la década de 1990, el anime también
comenzó a atraer un mayor interés en los países occidentales, los principales éxitos
internacionales incluyen Sailor Moon y Dragon Ball Z, ambos doblados a más de una
docena de idiomas en todo el mundo. En 2003, El viaje de Chihiro, un largometraje
de Studio Ghibli dirigido por Hayao Miyazaki, ganó el Premio de la Academia a la Mejor
Película Animada en la 75ª edición de los Premios de la Academia. Más tarde se
convirtió en la película de anime más taquillera, ganando más de 355 millones de
dólares. Desde la década del 2000, un mayor número de obras de anime han sido
adaptaciones de novelas ligeras y novelas visuales; ejemplos exitosos incluyen The
Melancholy of Haruhi Suzumiya y Fate/stay night (ambos de 2006). Kimetsu no
Yaiba (la película): Mugen Train se convirtió en la película japonesa más taquillera y
una de las películas más taquilleras del mundo en 2020. 30 También se convirtió en la
película más taquillera del cine japonés, ya que en 10 días recaudó 10.000 millones de
yenes (95,3 millones de dólares; 72 millones de libras esterlinas). Superó el récord
anterior de El viaje de Chihiro, que tardó 25 días. 30

Atributos[editar]
El Anime se caracteriza fundamentalmente por el uso de la animación limitada, la
expresión en plano, la suspensión del tiempo, su amplitud temática, la presencia de
figuras históricas, su compleja línea narrativa y sobre todo, un peculiar estilo
(neotenico) de dibujo, con personajes caracterizados por ojos grandes y ovalados, de
línea muy definida, colores llamativos y movimiento reducido de los labios. 3132
Trama[editar]
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo
de tramas complejas durante un cierto número de episodios, los personajes son
presentados de forma profunda y con personalidades definidas. Gran parte del anime
está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los
cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos
complejos.33
En la década de 1970, el ánime empieza a tomar un rumbo diferente dentro del mundo
de la animación. Mientras que las producciones occidentales se caracterizaban por
estar dirigidas hacia un público infantil, 3435 el ánime trataba temas más complejos como
el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas
de violencia y escenas sexuales.3637 Varias veces los objetivos demográficos a menudo
afectan a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series
de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el
compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. 38 En el seinen que
también es para un público adulto los temas son más maduros y exploran facetas de la
sociedad más intrincadas como la política, la religión y el sexo.39 También son muy
populares los títulos en donde la tecno-ciencia es el tema central.40 Los animes de
temática científica y tecnológica han ganado popularidad entre el público de Japón e
incluso de los países vecinos.41El anime, como medio internacionalizado suele
presentar dialogos filosoficos, en el anime suelen ser representados una amplia gama
de temas como la bioética, la crisis ecológica, el posthumanismo y la pérdida
de identidad en un transformando mundo a las cuestiones de la tradicionalidad y la
espiritualidad.42 (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros
géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en este). También se
tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga o novela ligera tiene
mucho éxito, es común adaptarlo al anime, 43 por lo que toma elementos de este.
Romanticismo[editar]
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.36 También se toma en cuenta las
relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las
series de ánime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las
imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos
emocionales.33En las series destinadas a un público femenino se le toma más
importancia a los sentimientos de los personajes, aunque no es ajeno también a las
series destinadas a un público masculino, en donde comúnmente los personajes están
desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y
comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la
serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su
pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje
femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje
principal y su enemigo. También hay varios géneros románticos, en donde se pueden
dar de diferente forma como lo toma la serie Onegai Teacher, que trata de un amor
entre una profesora y uno de sus alumnos.
Realismo[editar]
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han
tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adaptado obras literarias
al anime.44 Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas
mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una
gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados
después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el ánime se reflejan la
cultura y las tradiciones japonesas.45 Las ideas populares de los personajes son: la
persistencia, la falta de voluntad de entrega de personas muy poderosas o
circunstancias a las que enfrentarse en la vida. También hay series
con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni
Kenshin (también conocida como Samurai X), o también de Europa como la
película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden
ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive
los primeros largometrajes de ánime eran publicidad de la guerra, en donde también el
género mecha, con ejemplos como Super Dimensional Fortress Macross o Mobile Suit
Gundam, han sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las
series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace
presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es
el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los
diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda
en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo
Magnitude 8.0. También en animes más maduros como Nana se puede apreciar a
veces el realismo y no ser tan fantasioso.
Humanidad, naturaleza y tecnología[editar]

Logo de Dragon Ball Z.

Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma
en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido
desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el
mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón,
el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser
representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de
la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha
sido parte de la posguerra.36 También dentro de los géneros de la ciencia ficción están
el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de
ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación,
paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro
concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera.
También en la serie Ghost in the shell, el concepto de humanidad es mezclado con
tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van
acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en
particular, es también la cara a través de la cual en el ánime toma una transposición de
la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación
entre lo viejo y lo nuevo.46
Referencias culturales[editar]
Véase también: Cultura de Japón
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un
gigantesco dragón de mar.

Las referencias culturales como figuras históricas en el anime es una mezcla


principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata
algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y
técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos tradicionales
japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés
modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de mitologías, como
la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint
Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente).
Bushidō[editar]
Artículo principal: Bushidō

Otro factor que conduce el ánime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que,
sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de
conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.47 Las historias en
el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武術 ) y el budō (武 ?

道 ) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para


?

representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos,


el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega.48 Sin embargo,
dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral,
como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y
la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no solo se presenta en él anime,
que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto
en el Japón Feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.
Senpai-Kohai[editar]
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea
de un padre o un maestro (先生 sensei ), poco importa, lo que indica la calle con su
?
comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el
par senpai-kōhai (tutor-trabajador, veterano-aprendiz), donde el primero es "el que se
inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde". 49 Este informe, que
implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son
efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede
determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a
la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes
son enseñados por un maestro.50
El sentido del deber[editar]
En el sentido del deber presentado en el ánime por los japoneses, la verdadera fuerza
está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y
cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. 48 Las
visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los
antepasados y aún en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas
llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a
menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su
inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado
por la historia militar de Japón.51 Sin embargo, la moral es un término que es donde el
universo es considerado por japoneses amoral e indiferente. 52
Diseño de animación[editar]
Véase también: Animación

Aunque el ánime se le considera un género distinto al de los dibujos animados, este


utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como guion gráfico,
actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El ánime también tiende a tomar
prestados escenas de muchos textos del manga en el fondo, y los paneles de diseños
también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles para contar la historia, o para
dramatizar una cuestión de efecto humorístico.53
La mayoría de las veces es la adaptación del manga al ánime —aunque también se
adapta de buena forma a una novela ligera, novela visual o web novel—; teniendo
comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el ánime se refiere al dibujo
de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, 54como por
ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones
como CG (computer graphics).
Animación limitada[editar]
Los cel representan un fotograma en la animación.

El anime es conocido por su animación llamada animación limitada, la cual es muy


particular54 comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como
los de Disney. Los estudios en los que se realiza ánime han perfeccionado técnicas
para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible
(8 cuadros por segundo),55 tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los
personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar
únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros
argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la
animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de
movimiento cuando en realidad no lo hay.54 Aunque en los últimos años todo ha
mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software
especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la
atmósfera de las escenas, también puede haber series como en La melancolía de
Haruhi Suzumiya o Puella Magi Madoka Magica, en donde los lugares pueden hacer
referencias a diferentes localizaciones en la vida real. 56También hay simulación de
ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las
escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para
escenas, fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en
la cinematografía. Además, a diferencia de la animación de Disney, donde el énfasis
está en el movimiento, el anime enfatiza la calidad del arte y deja que las técnicas de
animación limitadas compensen la falta de tiempo dedicado al movimiento. Estas
técnicas se utilizan a menudo no solo para cumplir con los plazos, sino también como
dispositivos artísticos57
Guion y storyboard[editar]

Página de storyboard con escenas e indicaciones.

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guion, en virtud de


la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas
al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de
los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones,
una especie de historieta que sirve de base para el seguimiento de todo el personal,
proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos
visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la
dinámica y la composición de las escenas (para la creación de veintiséis minutos
de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). 53
Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de
personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que
van a formar el animatic,54 que es una versión filmada de storyboards necesaria para
verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y
la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.46
Dirección de una película[editar]
Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de
técnicas que se utilizan para compensar la animación limitada, muy similares a los
utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más
utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el
diseño de deslizamiento a través del marco, zum, en el que la cámara se aleja o
enfoca; y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o frenar
el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una visión general de
la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén,
con la cámara que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa
(seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno al lado del otro (de seguimiento),
desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo de
mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la
pantalla se divide, el cuadro se divide en varias partes, cada una con una visión
diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que añade una celda
negra a excepción de la parte que se desea iluminar. 58
Dilatación temporal[editar]
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también
funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.59 Sobre lo que
se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho
sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya
que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un
momento, la intensidad con la que vivimos.60 Esta es la razón por la que en el ánime se
encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo coincide con
la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa
se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en
una sartén (técnica de animación).61 Una desaceleración enfática, podría llevar
una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con
un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para
aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como
en el expresionista ruso Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine
negro primero.59
Diseño de personajes[editar]
Visualmente, las obras de anime exhiben una amplia variedad de estilos artísticos, que
difieren entre creadores, artistas y estudios.62 Sin embargo, en el anime es usual
guiarse del estilo de dibujo del manga y además el diseño de los personajes comparten
un estilo neotenico de dibujo.63 Algunas características visibles son:

Diseño de personaje para anime.

 Los ojos: son una característica específica de este


estilo de animación, por medio de los ojos el
personaje puede tener diferentes expresiones y
profundidad, comúnmente son muy grandes,
ovalados, muy definidos y con colores llamativos
como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los
normales como café y azul. Frecuentemente se
nombra a Osamu Tezuka como quién introdujo ojos
grandes para dar más personalidad y expresiones
faciales a personajes del anime. Tezuka usó esta
técnica primeramente con Astroboy, manteniendo
los demás personajes con ojos pequeños.64 En
largometrajes animados se usa los ojos grandes
para acentuar la personalidad. No todas las
producciones de animación tienen ojos grandes, un
ejemplo de ello son las películas de Hayao
Miyazaki. Hoy en día los ojos grandes ya no es
exclusivo del ánime japonés, algunas producciones
de animación occidental también llevan ojos
grandes. El coloreado es para dar a los ojos
profundidad. Generalmente se usa una textura de
luz para el brillo, y el tono de color y una sombra
oscura en el fondo.
Diseño del cuerpo para proporciones masculinas.

 El cabello: Los personajes de anime tienen su


cabello casi real, con diferentes estilos, las
chicas por lo general tienen el cabello largo y casi
siempre lacio mientras los chicos tienen peinados
poco comunes.65 Hay de todas formas, tamaños y
volúmenes, para personajes masculinos o
femeninos. Además de una gran variedad de
colores como los de los ojos. Pudiendo tener
diferentes formas de sombreado para darle el
volumen deseado.6667

 El cuerpo: Las proporciones del cuerpo de los


personajes de anime humanos tienden a reflejar con
precisión las proporciones del cuerpo humano en la
realidad. La altura de la cabeza es considerada por
el artista como la unidad base de proporción. La
altura de la cabeza puede variar, pero la mayoría de
los personajes de anime tienen entre siete y ocho
cabezas de alto,68 aunque el canon para dibujar a
niños es de seis cabezas independientemente si es
hombre o mujer,69 la caja torácica es más amplia en
el hombre que en la mujer, las caderas son más
anchas en la mujer,70 aunque de una manera muy
escultural como en el moe. Al mantener las
proporciones del cuerpo humano, los personajes
inevitablemente son demasiado grandes y altos con
respecto a los cuadros de animación, siempre es
una proporción de 1/4 (cabeza y hombros), por la
mitad (de la cintura hacia arriba), o deslizar una
escena para mostrar todo el personaje. Solo
aparecen completos en proporción chibi o super
deformed donde los rasgos son pequeños y
exagerados, aunque estos son para dar un toque
de comedia a las series.

 La cara: el anime utiliza una amplia variedad de


expresiones faciales para denotar estados de ánimo
y pensamientos en comparación con la animación
occidental.71 En el anime la barbilla es más
puntiaguda, mientras que en una cabeza realista
estándar el mentón no es tan exagerado y es más
redondeado, el tamaño de la cabeza es proporcional
a una cabeza real, el cuello es más estrecho, la
boca está simplificada, el diseño de la nariz es
insignificante y los ojos serán grandes al principio y
algo más pequeños a medida que crece el
personaje en la obra.72
A pesar de ser producido para un mercado nacional, el anime presenta personajes
cuya raza o nacionalidad no siempre está definida, y esto suele ser una decisión
deliberada, como en la serie animada Pokémon.73 También hay que tomar en cuenta
que las características de seres no humanos
como animales, robots, monstruos y demonios74 varían dependiendo el contexto y son
muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como
realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono).
Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos,
aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.
Algunos estilos de dibujo predominantes en el ánime son:

 Bishōjo (lit. "Joven hermosa"): representan la


belleza de una mujer según la estética japonesa
moderna. Los personajes son de proporciones
prominentes o bien dotadas, de cabellos ondulados,
cejas notorias y a veces también los labios
carnosos.
 Bishōnen (lit. "Joven hermoso"): representan lo
apuesto de un varón según la estética japonesa
moderna. Los personajes son de talla alta, flacos,
con el mentón pronunciado y a veces con un cabello
suelto u ondulado.
 Moe (de "Moeru", lit. "Ardiente"): estilo que exagera
las características "tiernas" de los personajes. Si
bien el término proviene de Moeru por quien lo dice,
es porque le enciende de manera no sexual.
 Chibi: es la versión pequeña del personaje, se
denota como muñequitos "enanos" y deformes de sí
mismos.
Audio[editar]
Véase también: Anison

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como


abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:

 Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de


la animación (ovas y capítulos de series) cuando
aparecen los créditos iniciales, es acompañada una
animación que suele caracterizar la serie. Pueden
ser interpretadas o compuestas por bandas o
cantantes populares en Japón.
 Ending (o clausura): Canción puesta al final de la
animación (ovas y capítulos de series) cuando
aparecen los créditos finales, es acompañada una
animación más simple que la del opening. Pueden
ser interpretadas o compuestas por bandas o
cantantes populares en Japón.

 Soundtrack central (banda sonora): Canciones


que se utilizan para acompañar las escenas,
dependiendo de los directores, puede usarse una
composición compleja de ópera.75

 BGM o Background Music: Pistas musicales (muy


pequeñas que no alcanzan a ser una canción)
utilizadas para acompañar las escenas.

 Bonus o Extras: Canciones compuestas


especialmente para la animación pero que no
aparecen en esta. Pueden ser piezas inspiradas en
esta o canciones pensadas desde el punto de vista
de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū,
actor de voz, como ejemplo véase la
canción himitsu del tercer OST de Noir o los Image
Character Song de K-ON!.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses
que sus traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el anime es llamado seiyū. La profesión seiyū es
conocida y desarrollada en Japón.76
Cameos en el anime[editar]
Véase también: Cameo

En muchas series, es posible encontrar que sus personajes o su historia hacen


referencias a otros anime, ya sea que un personaje sea parecido físicamente o que la
historia sea igual o parecida a otra, generalmente muy popular, puede que sea de un
anime, como también puede que sea de un videojuego, manga, novela visual, novela
ligera, etc. Por ejemplo en la película de anime Kimi no Na wa. y El jardín de las
palabras en que la profesora protagonista de El jardín de las palabras aparece
brevemente en Kimi no Na Wa, otro claro ejemplo muy evidente se presencia en el
ánime Cardcaptor Sakura y Tsubasa: RESERVoir CHRoNiCLE donde los personajes
principales comparten apariencia y personalidad pero no la trayectoria de la historia.

La industria del anime[editar]


Este artículo o sección se encuentra desactualizado.
La información suministrada ha quedado obsoleta o es insuficiente.
Este aviso fue puesto el 18 de septiembre de 2019.

Artículo principal: Industria del anime


Producción[editar]

La estructura de la industria moderna del anime.77

Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de ánime se ha incrementado de una


manera muy grande:78
En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzaron una
cantidad aproximada de ciento ochenta mil millones de yenes, y en cuanto a la
exhibición se estima de 43 mil millones de yenes. También la cantidad de emisiones de
televisión ha sido muy significativa[cita  requerida]:

Año Emisión en la mañana Emisión en la tarde Emisión en la noche Total

1996 643 850 1,090 2,583

1997 667 660 1,261 2,588

1998 673 452 1,406 2,531

1999 906 393 1,254 2,553

2000 724 271 1,291 2,286

Compañías de anime[editar]
Artículo principal: Anexo:Empresas de anime
El número de creadores de anime en Japón es de 3657 [cita  requerida] y el número de
empresas es de 255.79 La cantidad de licencias ha generado 3937 millones de dólares,
[cita  requerida]
 y la exhibición 8 110 000.[cita  requerida]
Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes en Japón

1999 1561 8233

2000 5452 9393

2001 7154 8876

2002 6253 114 42

Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como


principales[cita  requerida]:

Fundació
Nombre Empleados
n

A-1 Pictures 2005

AIC 1982

Aniplex 1997 50

Bee Train 1997 70

BONES 1998

CoMix Wave Films 2007

Eiken 1952 50

GAINAX 1981 20
Gonzo 1992 155

J.C.Staff 1986 120

Kinema Citrus 2008

Kyoto Animation 1981 67

Madhouse 1972 120

Manglobe 2002

MAPPA 2011

Nippon Animation 1975 100

Orange 2004

Production I.G 1987 184

Satelight 1995 77

Seven Arcs 2002

Shaft 1975

Studio 4°C 1986

Studio Deen 1975


Studio Gallop 1978

Studio Ghibli 1985 150

Studio Nue 1972

Studio Pierrot 1979

Studio Ponoc 2015

Sunrise 1972 170

Tatsunoko Production 1962 43

Toei Animation 1956 448

TMS Entertainment 1964 225

Ufotable 2000

White Fox 2007

Wit Studio 2012

XEBEC 1995

Trigger 2011

Formatos[editar]
Hay diferentes formatos de producción usados:
Series de televisión[editar]
Son el formato más común y la mayoría están basadas en un manga o en una novela.
Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana,
en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran entre 20 y 25
minutos y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales. 80 De
ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo. A diferencia de las series
occidentales, las series ánime no se dividían en segundas temporadas hasta el año
2012, en el que por motivos económicos, los productores de ánime ahora pueden
interrumpir la producción o la transmisión por un tiempo y más adelante continuar
donde se quedaron. Al considerarse este proceso como una especie de "brecha" entre
episodios se le considera segunda temporada a los episodios que le siguen y se
cuentan a partir del número en que quedó la temporada anterior. Jormungand II:
Perfect Order es un claro ejemplo de segunda temporada para la serie Jormungand.
Cuando una serie ha terminado de producirse y después de un tiempo sale una
continuación, no se considera como una "segunda temporada", sino como una secuela
o serie relacionada.
La primera serie de televisión de ánime fue Otogi Manga Calendar, que tuvo 366
episodios en total con 2 temporadas. Actualmente, Astroboy es considerado como el
primer ánime emitido en televisión, aunque fue el segundo luego de Otogi Manga
Calendar.[cita  requerida]
Usualmente se suelen crear para promocionar las novelas o mangas originales, la
existencia de un anime sin un libro o manga en el que se base no es común.
OVA[editar]
Artículo principal: OVA

Abreviación de original video animation ('animación original en video') o también only


video available ("solo disponible en vídeo"). Son producciones animadas destinadas
para su consumo en video que normalmente no se emiten en televisión. La duración de
un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, y a veces pueden ser
complementos de la historia. Es un capítulo especial (casi siempre no va de acuerdo
con la historia) pero no es película. También es común que contengan
un opening diferente a los de la serie.{cita requerida}
Películas[editar]
Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales
basadas en algún manga o muchas veces en las series de ánime que pueden
presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente
este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de
animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores
costes de producción.80
Algunos ánime presentan un amplio repertorio de películas,
como Doraemon o Pokémon.
Especiales de televisión[editar]
Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia
básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en
televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la
conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada
con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.
A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto
de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la
historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual
estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente
para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de
la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de
televisión.
ONA[editar]
Artículo principal: Original Net Anime
ONA (original net animation, "animación original creada para Internet") de anime
especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es
muy usado y su duración es por lo general corta.81 Un ejemplo de este es Azumanga
Web Daioh y Candy Boy.

Géneros[editar]
En el anime, suele haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales.
Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, psicológica, fantasía
medieval, romance y terror.
Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por
ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera. Hay
muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así
también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series
suelen mezclarlos (especialmente en el shōjo). También, misterio y terror, como
en Detective Conan, MONSTER y Death Note.
Géneros demográficos[editar]
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para ánime y manga: 8283

 Kodomo (子供  literalmente "niño"): ánime enfocado


?

hacia el público infantil. Ejemplos en la


categoría Kodomo.
 Shōnen (少年  literalmente "chico" o "muchacho"):
?

ánime para chicos adolescentes o preadolescentes


protagonizado por un chico adolescente, en el que
suele haber elementos mágicos y combates de todo
tipo. Ejemplos en la categoría Shōnen.
 Shōjo (少女  literalmente "chica" o "muchacha"):
?

ánime enfocado a público adolescente femenino,


generalmente con protagonista principal una chica.
Ejemplos en la categoría Shōjo.
 Seinen (青年  literalmente "hombre"): ánime
?

enfocado a hombres adultos. Contiene alto nivel de


violencia, algunas veces gore, escenas sexuales y
temática más madura que el clasificado para
adolescentes. Ejemplos en la categoría Seinen.
 Josei (女性  literalmente "mujer"): ánime como
?

audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas.


Donde abarca los géneros dramáticos o recuentos
de la vida, también sobre sexo y temática más
madura desde el punto de vista femenino. Ejemplos
en la categoría Josei.
Géneros temáticos[editar]
Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza
como centro de la historia. Aunque existen controversias sobre una clasificación
precisa y delimitada del anime, los más populares son: 8384

 Comedia:85 son animaciones con un gran sentido


del humor, en la que se representan escenas o
situaciones similares a las de otras animaciones, se
usan nombres comunes en los animes, hacen cosas
similares a la vida habitual. Ejemplos en la
categoría Comedia.
 Cyberpunk: sus historias suceden en mundos
donde los avances tecnológicos toman parte crucial
en los problemas planteados, junto con algún grado
de desintegración o cambio radical en el orden
social, adicionalmente su estética también es muy
característica. Ejemplos en la categoría Cyberpunk.
 Ecchi: se presentan situaciones eróticas llevadas a
la comedia.86 Generalmente se centra en personajes
en edad de colegio y su despertar sexual.84 Si se
sobreexplota el erotismo, usándolo en gran parte de
las escenas, pasa a ser fan service. La diferencia
entre estos es que el Ecchi usa las escenas eróticas
moderadamente. Ejemplos en la
categoría Ecchi."HIgh School DxD".
 Gekiga: término acuñado por Yoshihiro
Tatsumi para referirse a un estilo dramático, más
oscuro, serio y realista de relatar las historias. El
término, literalmente, significa "imágenes
dramáticas".87 Ejemplos destacados son: Ashita no
Joe, Kyojin no Hoshi y Golgo 13.
 Gore: anime sangriento o con gran cantidad de
terror, muy relacionado con el cine. Ejemplos en la
categoría Gore.
 Harem:85 relata historias donde varias mujeres son
atraídas por un mismo hombre que suele ser el co-
protagonista del anime.88 Ejemplos en la
categoría Harem.
 Harem Inverso: relata historias donde muchos
hombres son atraídos por una misma mujer.
 Hentai (変態  literalmente "pervertido") aunque
?

dentro de Japón no se emplea el término, sino Ero-


Anime エロアニメ (animación erótica): son historias
con contenidos sexuales explícitos, sin embargo a
diferencia de la pornografía occidental, sus
universos narrativos son mucho más ricos y
complejos. Ejemplos en la categoría Hentai.
 Isekai: Historias donde el protagonista es
transportado, renacido, o atrapado en un mundo
diferente, el cual suele ser un universo paralelo o
un mundo de fantasías, donde existen la magia y
las criaturas fantásticas.89 Ejemplos en la
categoría Categoría:Anime y manga fantástico.
 Jidaigeki: se trata de relatos con contenido
histórico, en su mayoría situados en el periodo Edo.
 Kaijū: historias con monstruos gigantes con gran
capacidad destructiva, proviene del género del cine
japonés del mismo nombre cuyo exponente más
famoso es Godzilla. En el anime suelen también
estar asociado al género de mecha.
 Kemono: humanos con rasgos de animales o
viceversa, usualmente dirigido a público infantil. 90
 Kinshinsōkan: Relaciones románticas/eróticas
entre miembros de la misma familia.
 Mahō shōjo: caracterizado por narrar historias de
chicas con poderes mágicos que deben luchar
contra algún poder maligno.
 Mecha: sus historias tratan sobre robots gigantes
los cuales tienen la responsabilidad de salvar el
mundo de un enemigo inhumano. Se distinguen dos
subgéneros: los Real Robots (funcionamiento
realista) y los Super Robots (funcionamiento
sobrenatural).
 Meitantei:91 son historias policíacas.
 Musical: Son animes cuya historia principal gira en
torno a la música, ya sea cantantes, intérpretes de
instrumentos, bandas, orquestas, clubes de música
escolar, etc. Ejemplos en la categoría Música.
 Nekketsu también conocido como Shōnen de
lucha: caracterizado por la abundancia de escenas
de acción protagonizadas por un personaje exaltado
que evoluciona durante la historia y que es
comparado con uno o varios antagonistas.
 Post-apocalíptico:90 son historias que tienen lugar
en mundos devastados, aunque guardan similitud
con las distopías son diferentes por el momento en
el que se desarrolla la historia. Ejemplos en la
categoría Post-apocalíptico.
 Recuentos de la vida: también conocido por su
nombre en inglés Slice of Life, son historias que
centran en experiencias de vida cotidiana.92
Ejemplos en la categoría Recuentos de la vida.
 Romakome: son comedias románticas que han
trascendido inclusive al cine. Ejemplos en la
categoría Romance.
 Sentai: sus historias retratan a superheróes que se
consideran en algunos casos contrapartes de los
occidentales.
 Shotacon o Lolicon:8588 sus historias se centran en
romances entre niños menores o también entre
niños menores y adultos, en muchos casos los roles
de género son volátiles. Ejemplos en la
categoría Lolicon.
 Shōjo-ai o Yuri: sus historias se centran en
romances entre chicas o mujeres. Se diferencian el
primero del segundo en el contenido, ya sea
explícito o no. Ejemplos en la categoría Yuri.
 Shōnen-ai o Yaoi: sus historias se centran en
romances entre chicos u hombres. Se diferencian el
primero del segundo en el contenido, ya sea
explícito o no. Ejemplos en la categoría Yaoi.
 Spokon: caracterizado por el mismo espíritu
guerrero del Shōnen de lucha, pero en un contexto
deportivo. Se exaltan valores cómo la amistad y la
cooperación. Ejemplos en la categoría Deportes.
 Steampunk: sus historias se basan en mundos
donde la tecnología a vapor aún es predominante,
localizándose en muchas ocasiones en la época
victoriana, debido a esto suele ser entendido más
propiamente cómo un estilo estético. Ejemplos en la
categoría Steampunk.
 Suspenso:85 son historias que se caracterizan por
involucrar al público a partir de sucesos
inesperados, a partir de lo cual el relato toma un
rumbo totalmente distinto y cambia de tono.
Ejemplos en la categoría Suspenso.

Directores reconocidos[editar]
Studio Ghibli[editar]
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en
series de televisión, pero este último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos
para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película
gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo
de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló
Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente
reconocida.93
Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista
especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que gozaba de gran
prestigio.94 Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para
el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además
de dirigir, se encargó también del argumento, guion y story board. Aparece así la
película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la
guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema
tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el
público mostró una gran respuesta.
Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del
mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios
estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.95
Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como El castillo en el cielo (1986), vagamente
inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una
extraña criatura de los bosques que solo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo
no Takkyūbin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992).
Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un
argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los
bombardeos norteamericanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras esta,
realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde
los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y
deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia.
Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el
extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli. 96
Mamoru Oshii[editar]
En Japón es muy reconocido el ánime de Mamoru Oshii (1951).97 Tras trabajar un
tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así
como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las
audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de
abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una
secuela de la película de 1995.
Katsuhiro Ōtomo[editar]
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado
en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995),
codirigida con Kōji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la
película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un
presupuesto millonario.98
Hayao Miyazaki[editar]
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio
Ghibli. Con esta historia ambientada en la era Muromachi (siglos XIV a XVI), se vuelve
al tema de la Naturaleza amenazada por los seres humanos. Sobrepasando todas las
expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando incluso a
la norteamericana E.T., el extraterrestre.99 Miyazaki, que había declarado a los medios
de comunicación que esta sería su última película, se retractará poco tiempo después
de dicha afirmación.
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una niña que,
para salvar a sus padres atrapados por una bruja, arriesga su vida internándose en una
gigantesca casa de baños poblada por dioses aprendiendo a valerse por sí misma.
Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150 millones de dólares,
igual a la de Titanic.99 En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de
Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película
de animación, hechos ampliamente recogidos por la prensa japonesa. 45
Miyazaki regresó más tarde con Howl no Ugoku Shiro (traducida como El castillo
ambulante, El increíble castillo vagabundo y El castillo andante, 2004). En septiembre
de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.100 En cambio Takahata, su
compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se
mantiene apartado del anime.101
Satoshi Kon[editar]
Satoshi Kon (1963-2010), dirigió cuatro películas consideradas hoy como obras de
culto: Perfect Blue (1997), Millennium Actress (2001), Tokyo Godfathers (2003)
y Paprika (2006), sus complejas películas inspirarían a directores de Hollywood
como Darren Aronofsky y Christopher Nolan.102103 También dirigió una serie
llamada Paranoia Agent (2004) y fue guionista de Magnetic Rose, uno de los tres
cortometrajes que componen la película Memories de Katsuhiro Ōtomo. En año 2010
fallece de un cáncer de páncreas.104

Distribución del anime fuera de Japón[editar]


Asia[editar]
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur, China y el sudeste
de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha sido particularmente exitoso
en Tailandia y Filipinas a principios de los noventa, al igual que Pokémon. En la
televisión de Medio Oriente, con la serie de UFO Robo Grendizer.105
Medio Oriente[editar]
En esta región el ánime se distribuye mayormente desde la versión japonesa con
mínimas ediciones como por ejemplo: en los títulos, los nombres de los personajes y en
los openings y endings, la empresa encargada de doblar los animes para el Mundo
Árabe es la empresa Venus Center y los canales que los Emiten son Kids
Channel (para Israel), Spacetoon (para el resto del Medio Oriente) y los canales locales
de los países que conforman Medio Oriente.[cita  requerida]
Europa[editar]
El ánime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España,
en Italia y Francia ha sufrido en el cambio de los años setenta y ochenta una "invasión
pacífica". De hecho, en Francia el primer ánime se transmitió en 1974, con las
series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó
solo después del éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978.106
En Italia se transmite actualmente ánime por la señal de MTV.107
En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno, relativamente,
bastante reciente. Las primeras series de transmisión en el oeste
de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no
eran enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e
inadecuados para los niños y solo con la consiguiente transmisión de la serie La Rosa
de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de los noventa el
ánime ha encontrado más espacio en la programación alemana. 108109
La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el ánime prácticamente no
había tenido espacio en la televisión, pero cuando el mercado del video doméstico del
ánime se había afianzado desde el final de los ochenta con la venta de
películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia,
esto ha ocurrido solo en la segunda mitad de los noventa. 108 El reciente éxito
internacional recogidos de largometrajes de Hayao Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las
puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y Polonia,108
mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el
lanzamiento de Animax, el canal temático de pago por satélite de Sony, un canal de
ánime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose Alemania y Portugal.110
En España en los años 1970 Televisión Española emitió las series Meteoro (Mach
GoGoGo), Heidi, Marco y después Mazinger Z. En los años 1980 se emitió Candy
Candy. A pesar de que estas series alcanzaron gran popularidad, a partir de los
noventa, cuando las series Saint Seiya, Dragon Ball y Captain Tsubasa resultaron muy
populares, se las comenzó a concebir como parte de un grupo muy extenso de series
de animación realizadas en Japón con características estilísticas similares. Otras series
populares emitidas fueron Slayers, Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos
Samurai, Sonic X  ' y Sailor Moon entre muchas otras. En España actualmente son
transmitidos por Buzz, Boing y algunos por la señal española de Disney XD y Cartoon
Network. En la década de 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar
de que es muy inferior al transmitido en Japón.111
Entre el 12 de abril de 2008 y el 31 de diciembre de 2013 se emitió en España el
canal Animax, dedicado casi íntegramente a la programación anime. 112
América[editar]
Estados Unidos y Canadá[editar]
En América el ánime empezó en los Estados Unidos en 1961 con la película Shōnen
Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy),113 y después Astroboy que fue la
primera serie transmitida.114 En ese país han sido notables tanto las ediciones a
referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas
compañías, estas con el objetivo de que sean aptas para todo público. 115116 Debido a
esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el sello "uncut" (sin cortes),
generando muchas ganancias para los distribuidores. 117 En Canadá, el anime ha tenido
un impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite ánime en
ese país es YTV.118
América Latina[editar]
En Latinoamérica, el ánime empezó a distribuirse desde
1970 empezando por Panamá, El Salvador, Costa
Rica, Nicaragua, Colombia, Venezuela, México, Paragu
ay, Uruguay, Perú, Chile, Guatemala, Ecuador, Argentin
a, Bolivia y República Dominicana con las
series Heidi, Princesa caballero, Candy
Candy y Meteoro.119 Les seguirían Kimba, El León
Blanco, Mazinger Z,120 en los 80s.121
Muchas de estas series eran transmitidas en la
televisión abierta de muchos países latinoamericanos.

 Anime-manía: a partir de 1990 el anime


empezó a tomar mucha popularidad
con Robotech, Saint Seiya, Sailor Moon, Las
guerreras mágicas, Ranma 1/2, así como las
sagas de Dragon Ball y más tarde Detective
Conan, Neon Genesis
Evangelion, Beyblade, Pokémon, Digimon, S
onic X, Captain Tsubasa, Cardcaptor
Sakura, Blue Seed, Yu-Gi-Oh, Samurai
X, Cowboy Bebop, InuYasha, Naruto, One
Piece, Death Note, Bleach, Black
cat, Vandread Inazuma
Eleven, Hamtaro, Fullmetal
Alchemist, Hungry Heart y muchas más que
se estrenaron. Los canales de cable
(internacionales) distribuidores en esa época
eran Magic Kids, Locomotion, Fox
Kids, Cartoon Network y Animax, así como
canales de señal abierta en cada país.

 Cese: a partir del 2006, la emisión y estrenos


de anime por la televisión se redujo
considerablemente en la región, debido a la
cancelación de Toonami en 2007 en Cartoon
Network, el desvío de enfoque y muerte
de Animax (sucesor de Locomotion, luego de
que fuera comprado por Sony) en el 2011, y
la salida de aire de ZAZ en 2012, junto con el
cierre de Cloverway en 2007, lo que redujo la
llegada de nuevos títulos para Latinoamérica.
A la fecha, el único canal que emite anime en su
programación regular y de manera constante (casi las
24 horas de anime) con estrenos y de manera
ininterrumpida por 18 años es el canal de
cable chileno llamado Etc TV.122

 Distribuidoras: en la actualidad, los


distribuidores de anime para América
Latina son Televix, Comarex (Distribuye
actualmente series propiedad de TMS
Entertainment), Ledafilms (distribuye
principalmente series propiedad de Enoki
Films), Alebrije Entertainment (distribuye
los animes de Toei Animation que
además posee la biblioteca de series de
la extinta Cloverway), y Rose
Entertainment (que desde 2012 distribuye
parte del catálogo de series de Viz
Media).

 Streaming: ahora los fanáticos


en Latinoamérica pueden ver anime legal
con regularidad desde los servicio de
streaming como Netflix, que tiene en su
catálogo varios títulos de animes en su
servicio desde 2012, y con la llegada
de Crunchyroll a la región, abren el
mercado legal del anime en línea por
emisión en continuo.

 Anime ilegal: A partir del cese de la


publicación de anime en los canales de
TV se han creado páginas ilegales que
transmiten anime de sin licencias no solo
en América ni Europa también en otras
regiones.
Australia y Nueva Zelanda[editar]
En la última década Australia y Nueva
Zelanda también se han convertido en grandes
importadores de animación japonesa, como lo
demuestra las actividades de la editorial Home
Video Madman Entertainment123124 y el canal
Animax en la telefonía móvil.110
África[editar]
La propaganda del ánime en África es una historia
reciente. Con excepción de la edición en árabe
de UFO Robo Grendizer, que se transmitió con
éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta,125
la animación japonesa ha encontrado espacio en el
mercado en el continente africano solo a partir
del 2000, en particular en Sudáfrica,126 y el canal
Animax en la telefonía móvil.110 En 2007, sin
embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión
por satélite Animax también en varios estados
africanos,
como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia
, Mozambique, Lesoto y Zimbabue.127
Censura y polémicas[editar]
Artículo principal: Edición del anime para distribución
Cuando varias series son licenciadas fuera de
Japón, es posible que por malentendidos culturales
se editen esas series. El paralelo crecimiento de la
popularidad del ánime fuera de Japón toma el
creciente número de los adversarios de este género
de la animación.128 La crítica más importante es en
opinión de muchos el número excesivo de escenas
de violencia y erotismo en el anime.3334106 En los
países europeos y en los Estados Unidos los
productos de ánime japonés deben pasar una
evaluación preliminar como se define en edad-
audiencia y en ocasiones adaptar la trama a una
demografía de menor edad, por lo que el editor de
las obras corta las escenas violentas.129
En los Estados Unidos han sido editadas muchas
series por considerarse inapropiadas para el público
infantil, por lo que cambian su contenido para
hacerlos más accesible a los niños, también se
editan referencias culturales japonesas a
estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids
Entertainment hace las ediciones antes
mencionadas, pero también lanzó los DVD de Yu-
Gi-Oh! y Shaman King sin cortes.130 Aún con la
censura en Shaman King, algunos investigadores
también la encontraron inapropiada para el público
infantil.131 Muchos se molestaron con la edición
en One Piece, haciéndola muy infantil, aun cuando
pertenece al género shonen.
Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos
en Estados Unidos para doblarla
en abril de 2007 sin cortes.132
También para Latinoamérica suelen cortar algunas
escenas cuando se transmiten por televisión
abierta. Cabe destacar la polémica que han tenido
el ánime transmitido en televisión. También se
considera inapropiado poner las series violentas
como programas infantiles.133
En Europa, algunas series tienen un parecido
cambio como en los Estados Unidos, con el mismo
fin de hacerlas más apta para todo el público. 106 La
polémica que han tenido ha sido por ejemplo
en España y otros países, se cree que todo lo
referente a la animación es algo infantil, por esto se
han dado muchos malentendidos en la transmisión
por las cadenas de televisión.134 El canal
televisivo La Sexta empezó a incluir hentai en su
programación, pero fue retirada días después. 135
Recientemente [¿cuándo?] se ha registrado que cada
vez más animes en su versión Blu-ray conservan la
censura vista en su versión para TV, causando
molestia entre consumidores. Algunos de los casos
que se han señalado por parte de usuarios
japoneses son los animes Hige wo Soru. Soshite
Joshikousei wo Hirou, Azur Lane Bisoku
Zenshin y Isekai Maou to Shoukan Shoujo no
Dorei Majutsu.136[fuente  cuestionable]

Impacto cultural[editar]
Fotografía de un competidor disfrazado de un personaje de
anime en el Anime Festival X en Singapur.

La combinación de comunidades de Internet y el


incremento del material de ánime desde imágenes
hasta videos, hizo lo que es el fandom en el
anime.137 Una de las influencias que ha tenido
los fansub, ha sido por parte de Bandai, quienes
agradecieron a estos por hacer popular la
serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan
en inglés.138
Grandes éxitos a lo largo de la historia del ánime
han difundido este tipo de expresión en sucesivas
oleadas, normalmente películas de alto impacto que
llaman la atención de nuevos sectores hacia la
industria del anime. Dentro de estas películas se
puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El
viaje de Chihiro ganadora del Óscar a la mejor
película de animación en 2002139 y de un Oso de
Oro en el Festival Internacional de Cine de
Berlín (2002).140 Un ejemplo claro de la asimilación
en el mundo es la producción
española Gisaku (2005) que es el primer
largometraje de estilo ánime realizado íntegramente
en Europa.141
El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia
de Pokémon,142 ha ayudado grandemente a la serie
de este, y a los diferentes spin-off de la serie, que
después de iniciarse a trasmitirse, aún sigue
vigente.
También ha influenciado a animaciones hechas
fuera de Japón, pero con el estilo anime.143 Parte de
estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y
otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la
leyenda de Aang. Los creadores de las series
de Megas XLR y The Boondocks, han comentado
que se inspiraron en el ánime para la creación de
estas.144145 Un equipo de producción francesa para
la serie Ōban Star-Racers fue movido a Tokio para
colaborar con un equipo de producción japonesa
sobre el Hal Film Maker.146 Críticos y fanáticos en
general del anime no considera al anime
influenciado como anime.147
Otro tipos de adaptación ha sido parte de
la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo
Testamento, a la vez esta ha estado con el
asesoramiento del Vaticano, y hecho para todo
público,148 y no solo al ánime ha sido adaptada la
Biblia, sino que también al manga. Ejemplo: Manga
Messiah.
Algunas series animadas de televisión
estadounidense también han hecho parodias o
referencias al ánime como en South
Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times
with Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect
Hair Forever. También las series de Los Simpson149
y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes
parodias.[cita  requerida]
Subcultura otaku[editar]
Artículo principal: Otaku
Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la
de mayor concentración de otakus.

Al igual que las películas, las series de animación


pueden dar lugar a un seguimiento masivo,117
especialmente si van dirigidas a niños o jóvenes. En
ese caso, puede ocurrir que se genere una variedad
de artículos de mercadotécnia extendiéndolo a
áreas como videojuegos, películas y artículos de
colección.
Puede que la fama de una serie quede confinada
en un área relativamente pequeña o que, por el
contrario, se extienda por medio mundo. Casi todas
las series de animación japonesa pasan
inadvertidas para el público general. A pesar de
ello, pueden ofrecer historias, personajes, escenas,
frases míticas, guiños a otras series, que pasarán a
formar parte de la cultura otaku.
Las convenciones de anime aparecieron por la
década de 1990. Actualmente las convenciones se
han hecho en varias partes del mundo,
principalmente en Asia, Europa y América.150 En
muchas convenciones de manga y ánime hay
concursos de karaoke en que los asistentes podrán
interpretar sus canciones preferidas
de apertura y clausura, j-pop, j-rock,
gente disfrazada de sus personajes preferidos de
ánime (cosplay), coreografías, entre otros,151
recientemente ha aparecido un nuevo nombre para
los que les gusta mucho el anime: akiba-kei, usado
para hacer connotación exclusiva a aquellos
fanáticos del ánime que tienen un mayor
conocimiento de este y menos fanatismo yendo a
conferencias de estos, conciertos de j-pop, entre
otros.152

Véase también[editar]
  Portal:Anime y Manga. Contenido
relacionado con Anime y Manga.
 Categoría:Anime
 Categoría:Series de anime
 Categoría:Películas de anime
 Categoría:OVA
 Glosario de anime y manga
 Edición del anime para distribución
 Manga
 Cosplay
 Fandom
 Comiket
 Otaku
 Dibujo animado

Referencias[editar]
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