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DESRROLLO DE LA EXPRESION PLASTICA

Introduccin
Los nios dibujan todos igual. A qu se debe esto? Los nios a nivel intelectual se desarrollan igual. Los fenmenos psicolgicos, el egocentrismo y el sincretismo son los que van a marcar en el nio en la manera de ser (pensar, sentir, representar, jugar, relacionarse, etc.). El egocentrismo o lo que es lo mismo todo es el, va a predominar su Yo. Las cosas van a ser lo que el quiera que sean que son. Es importante que nosotros lo ayudemos desde el primer momento a que distinga lo que es natural de lo que es artificial. La primera inteligencia que tiene el nio es una inteligencia prctica, es decir que es manipulativa, motora, sensoriomotora, kinestsica, ptica (de coger). La inteligencia para desarrollarse necesita de un marco que es el espacio. Existe una inteligencia prctica y existe una inteligencia de las ideas (representacin mental). El nio tarda en pasar de un pensamiento prctico (kinestsico) a un pensamiento imaginativo, tarda en hacer una representacin mental de los objetos. La razn de que todos los nios a nivel geogrfico grafen de la misma manera es que piensan de la misma manera (por ejemplo, la transparencia de los dibujos de los nios). El nio evoluciona de lo concreto a lo abstracto, por ejemplo, para que aprenda las caractersticas de un animal de 4 patas hay que mostrarle un animal de su entorno, puesto que va de lo concreto a lo abstracto y un elegante nunca lo ha visto y no puede ser concreto. Lo ms concreto que tiene el nio es lo que tiene a su alrededor. Cmo sera mejor ensearle al nio lo que es una vaca? Pues relacionando al nio con la vaca, es decir que la vea, que la trabaje con los sentidos. Una educacin para que sea total debe abarcar el mayor nmero de sentidos puesto que nada hay en el entendimiento que primero no este en los sentidos.

El conocimiento del espacio puede ser a nivel cualitativo (cada vez conocer ms el significado de cada espacio) y a nivel cuantitativo (cada vez conocer ms espacios). El nio tiene que vivir, percibir y luego hacer un concepto del espacio. Para el nio el espacio no significa lo mismo que para un adulto en ninguno de los dos niveles. Adems, tienen una orientacin distinta que la del adulto, conciben primero el concepto de arriba-abajo, adelanteatrs antes que derecha e izquierda. Qu representa el nio? Es una representacin autoplstica: cuando es una vivencia personal. Las representaciones son universales en el tiempo, adems de geogrficamente. Los nios de todos los tiempos dibujaron igual. El nio desde muy temprano representa el sexo de las personas y de los animales, pero raramente representa la genitalidad. El nio cuando quiere representar la genitalidad la enmascara, es el lenguaje subliminal, cuando el nio le da importancia detalla mucho. Normalmente cuando representa la genitalidad dibuja una cremallera. El nio representa lo que sabe, no lo que ve, por que el nio es sincrtico, es realista no naturalista, representa refirindose a la realidad no a la naturaleza. El nio es un realista intelectivo, no es un realista ptico. A la hora de representar usa mecanismos propios. Dibujo del caballo: Se realza la transparencia del caballo, porque se ven las piernas de la persona, esto quiere decir que est en un realismo intelectual. La mezcla de la opacidad con la transparencia es de la etapa sincrtica, mezcla no categoriza. Dibujo del seor: los ojos juntos son como los que dibujaban los egipcios, mezcla de frente-perfil. Sera una imagen global, confusa y de mezcla, es decir una imagen sincrtica. Parece un comic, ya que tiene en cuenta la secuencionalidad. Es un dibujo de 8 aos o ms. Esto sera una etapa figurativa.

El concepto de proporcin del nio no es el mismo que el adulto. Para el nio lo que quiere mucho lo dibuja grande y el adulto dibuja los objetos grandes representando el tamao. Dibujo de la cara con los dientes: nos est dibujando una sensacin, una experiencia (por ejemplo, la cada de algn diente) a lo que le da mucha importancia puesto que lo dibuja muy grande. Para el nio una cosa es mayor porque la quiere mas (por ejemplo, a el mismo por el egocentrismo, se dibuja mas grande que el rbol, que un coche), sin embargo para el adulto es mas grande aquello que mide mas. El arte del nio es algo para ver, no para comparar, por eso no se le debe corregir el dibujo. Por ejemplo, si no le quiere dar importancia a la mano, tal vez no dibujara los cinco dedos pero enfatizara otra cosa, entonces no es necesario corregir. Para representar distintos objetos puede usar los mismos grafismos. Etapa prefigurativa 2-4 aos (garabatos). A partir de ah empezar a hacer representaciones. Etapa figurativa 8 aos ms o menos. Podramos definir la materia como un lenguaje grafoplstico, de los 0 a los 6 aos. Todo lo que tiene relacin con la escritura sera lo grfico y la parte artstica sera lo plstico. A medida que se le fue dando importancia al nio, todas las asignaturas que tenan que ver con la copia desaparecieron y aparecieron nuevos sistemas de aprendizaje. El nio de 0-6 aos se mueve dentro de los dos cambios. El egocentrismo que evoluciona al altruismo y el sincretismo que evoluciona a la categorizacin. El nio de 0-6 aos est dentro del Yo. Poco a poco va descubriendo el Alter (el otro, el medio). Es

decir que va asociando. El otro sera su madre, pero esto puede ser incluso una lmina donde el nio trabaja. Al principio, para el nio el instrumento es algo que no sabe para que sirve, por ejemplo, un lpiz, le sirve para chuparlo porque esta en una etapa oral Vemos que el nio va haciendo un recorrido, a la hora de jugar, de hablar va a estar marcado por un proceso psicolgico que va a ir viviendo, luego concibiendo y luego percibiendo. Ese proceso psicolgico va a tener unas manifestaciones en toda su vida y es por eso por lo que todos los nios dibujan igual: porque todos los procesos psicolgicos son iguales para todos. Para escribir es necesario que el nio asocie, una letra con otra letra, al igual que para leer es necesario que el nio asocie, una silaba con otra silaba. El ser humano, desde el momento de nacer, lo que intenta es dominar el medio, a todos los niveles: espacial, temporal, etc. (por ejemplo, el invento del telfono) y el nio hace lo mismo. Dialogar: Dia: a travs de. Pasar la palabra de uno a otro, para eso hace falta asociar... El nio vive, experimenta, explora, no razona. Difano: Dia: a travs de Fono: ver la luz. Los nios pequeos no dialogan, sino monologan. El nio evoluciona y una de las cosas importantes por las que evoluciona es la fabulacin. El nio se autocuenta de una forma artificiosa la realidad, inventa. De ah la importancia que tiene la Educacin Infantil. No debemos de impedir el desarrollo del nio, pero cuando nos acercamos al nio como categoras de adultos se lo impedimos. El segundo cambio el es sincrtico, es donde el nio intenta conciliar dos aspectos de la realidad que son inconciliables, por ejemplo, de frente y de perfil. Poco a poco el nio ir dando pasos e ir categorizando, clasificando, razonando. Es decir que pasar de un pensamiento sincrtico (global) a un pensamiento

categrico, bien deduciendo o bien induciendo. A diferencia de los adultos que deducimos o inducimos, el nio trasduce, el nio relaciona a travs de analogas inmediatas (Piaget). TRASDUCIR: el nio relaciona y razona a travs de analogas inmediatas. ANALOGA: Ana: conforme a Logos: razn. El nio es incapaz de atender a ms de un aspecto de una cosa a la vez o de muy pocos aspectos. Si queremos que el nio relacione algo puedo hacerlo por el color, por la forma, por el peso, pero no puedo pedir que lo asocie por distintos aspectos porque el nio es simplista y debemos tenerlo en cuenta a la hora de programar. El nio descubre el medio porque lo siente y tambin porque se mueve, de ah la importancia de movimiento. El nio recibe las primeras sensaciones a travs de los sentidos, estas sensaciones van al cerebro y all codifica y va discriminando esas sensaciones y va dando una respuesta pero esto no lo hace por razonamiento (adultos) sino por vivenciacion, experimentacin, porque lo siente (estadio sensoriomotor) y tambin conoce el medio porque se mueve (estadio sensoriomotor) El nio, desde una edad muy temprana (el cuando es difcil de precisar por las diferencias cronolgicas y psicolgicas) debe ser el que realice las cosas, es decir, nuestro principio bsico debe ser que todo lo que el pueda hacer por si mismo no lo hagamos nosotros, si, por ejemplo, el nio tiene que coger un material, unas ceras, etc., si puede cogerlas el mismo, para que se las voy a dar yo? Para que el nio pueda asociar de una manera sensoriomotora (porque las ve y porque se puede mover) tengo que tener en cuenta un factor: que el objeto este al alcance del nio, debo tener almacenado el material por lo tanto en un lugar al cual el nio pueda tener acceso. Tambin tengo que tener en cuenta la relacin continente-contenido, debo procurar facilitar al nio el que pueda asociar las ceras incluso por el color, por ejemplo, que el contenedor y el contenido tengan el mismo color. El material necesario no hace falta comprarlo, se puede hacer.

Otra caracterstica psicolgica de esta etapa es que el nio es absolutista, es decir que para el nio una cosa es o no es. No existen trminos de comparacin (igualdad, superioridad). Otra caracterstica es que el nio es animista, las cualidades que el nio tiene como persona se lo atribuye a los seres. Todas las cosas que hay a su alrededor son como l, todas las cosas piensan, sienten igual que el. Si algo existe fuera de el lo hace porque el quiere. El nio es mgico, como el hombre prehistrico que pintaba animales en las cavernas y los hera y crean que eso se iba a trasladar a la realidad (causa-efecto). El nio es irreversible, el nio no tiene ms que un punto de vista. Para un nio su padre es su padre, pero para ese nio su padre no es hijo de su abuelo. No puede ser reversible, ya que no razona. Ejemplo de sincretismo: Nios jugando a las damas: mezcla de plano y elevacin. Es una imagen realista, no es naturalista. Pero no es un realismo objetivo (ptico), sino que es subjetivo, porque no se produce relacin entre dibujo y realidad. En dicho dibujo, el nio resalta mucho las orejas, son de gran tamao, y eso es debido a que el nio que lo dibujo es sordo y por eso le da tanta importancia. En psicologa existe la llamada Ley de la compensacin: cuando uno de los miembros pares de nuestro cuerpo deja de funcionar y el otro miembro es llevado a la fuerza para compensarlo. Por eso el nio cuando intenta compensar de alguna manera expresa en el dibujo esa deficiencia que tiene. Las exageraciones y las omisiones graficas, por lo tanto, pueden ser representaciones autoplsticas: de su propio cuerpo, de su propio movimiento.

El nio tarda ms o menos 5 aos en descubrir dos referentes: la lnea horizontal y la lnea vertical (la lnea de la tierra), las cuales son dos elementos del espacio, por lo tanto, el nio tarda en saber lo que es arriba y lo que es abajo, derecha e izquierda. Normalmente, en un principio el nio es catico, aespacial, es decir, que evoluciona del caos al orden. En un principio, el nio a la hora de andar y de manifestarse se mueve como un pez en el agua pero no sabe hacia donde. Tambin evoluciona de lo horizontal a lo vertical. Esta evolucin podramos decir que es una evolucin biolgica. En un primer momento se desplaza a cuatro patas, y tarda un tiempo en mantenerse en los dos pies, por eso las manifestaciones grficas irn de lo horizontal a lo vertical. Esto dentro del proceso evolutivo del nio es importante porque el nio mientras no se organice en el espacio, mientras que no este lateralizado, no podr leer, escribir, de ah la preescolar. Fundamentalmente, en preescolar lo que debemos hacer es que el nio madure para que pueda leer e escribir. Si nosotros intentamos que el nio aprenda a escribir o a leer antes de tiempo, se van a producir una serie de disfunciones dislxicos. Pueden aparecer las disgrafas en las que confunda la d con la p, etc. Esto se debe a que el nio no tiene asimilado lo que es derecha de lo que es izquierda. Nosotros como adultos funcionamos con unos referentes (cerca, lejos, por delante, por detrs), el nio an no los tiene. Si le mandamos representar una carretera con rboles, seguro que hara as:

El mundo Occidental y el mundo Oriental a nivel de espacio, a nivel de representacin del espacio y desplazamiento del espacio no es igual. Puede influir la percepcin, el desarrollo cognitivo, psicolgico, afectivo, etc... Una persona acta de una manera o de otra segn est biolgicamente desarrollada. Existen varias maneras de entender el desarrollo humano: El ser humano se manifiesta segn se valla desarrollando sus aprendizajes (Bandura). El ser humano se desarrolla segn ponga el centro afectivo en un lugar o en otro. (Escuela psicoanaltica). El se humano se desarrolla segn su inteligencia. (Piaget). Todas y ninguna tienen razn puesto que en el desarrollo influyen muchos aspectos (entorno, la cultura). Un autor llamado Leontiew dice: El ser humano no nace con una aptitud determinada, nace con la aptitud de desarrollar esas aptitudes, es decir, no nazco futbolista, ni nadador, ni profesor, sino que nazco con las aptitudes de desarrollar esas aptitudes. A nivel espacial, la cultura influye enormemente. Nosotros a la hora de leer, de escribir hacemos un recorrido de la cultura que va de arriba a bajo y de izquierda a derecha. Esto quiere decir, que el espacio para nosotros tiene unos lugares de tensin. El espacio para nosotros no es algo asptico, sino que tiene un espacio determinado donde influye la cultura. En el nio, esta influencia no existe todava. Para el nio a parte de su conocimiento del espacio, no tiene cultura espacial, por tanto va a representar en el espacio de manera distinta a la de los adultos. No podemos valorar de incorrectas sus representaciones, sino que simplemente son distintas. El adulto representa de una manera cannica (reglada), codificada o sistemtica. El nio representa de una manera subjetiva. Dentro de esta subjetividad,

el nio representa de una manera egocntrica y sincrtica, y tendr como referentes el yo y la globalidad, no tiene referentes espaciales. Para el adulto estos referentes son los de orientacin (arriba, abajo, izquierda, derecha, delante, detrs). El nio esta en una etapa de parloteo grfico o inventario grfico: El nio hace una enumeracin. Todos esos objetos que estn en el espacio nosotros los relacionamos con los otros que conocemos; el nio los relaciona consigo mismo (es egocntrico, el yo, el mo). Podemos llamarle etapa enumerativa. Todos los objetos que estn en el espacio los relacionamos entre ellos, el nio no, lo relaciona con el y todo gira alrededor de el. Una imagen sincrtica es tambin el pintar o dibujar aquello que no se ve, que sabe que esta y por eso lo representa, por ejemplo, las races del rbol, las piernas de un jinete a caballo A la hora de relacionar el nio en esa etapa segn Piaget no deduce ni induce, no va de lo universal a lo particular. La pequea o poca relacin que puede hacer la hace con lo que tiene ms prximo. Por ejemplo, para poder grafiar o representar una chimenea tendra que tener en cuenta dos puntos de referencia (el tejado y la lnea de tierra). Como no puede tener varios puntos de vista y no relaciona, usara como punto de referencia el mas prximo que es el tejado, por ello la chimenea esta torcida en vez de estar derecha. El arte grfico infantil se divide: Hasta los 4 aos. Prefigura, no hay figuras. A partir de los 4 aos, etapa figurativa, ms que figurativa, es representativa. El nio hasta los 4 aos no hace representaciones. Quizs la primera impresin que haga el nio sea la de la figura humana. El nio no tiene una coordinacin culo-manual antes de los 2 aos para hacer un garabato, un grafismo. No tiene desarrollada una presin grafica. El nio evoluciona del roce a la presin. Primero el

nio produce un grafismo por roce y luego eso se va a convertir en presin. Con respecto a la actitud postural: analizar el comportamiento cuando grafa, si atiende a lo que hace, como coge el instrumento, con toda la mano, en pinza, si la presin es constante, si rompe el papel, si tiene en cuenta el tamao del papel y si se sale o no TRABAJO: Recopilacin de dibujos de nios y estudio: Ficha: *Nombre. (Identificacin del nio, no debe ser el nombre real, sino que hipottico). *Edad. (Ver si coincide edad cronolgica con la psicolgica). *Ambiente. (Rural, urbano, etc.). *Profesin de los padres. *Nmero de hermanos. (Lugar cronolgico que ocupa). Reunir dibujos (grafismos, manifestaciones grafoplsticas). Observacin: *Hasta el ms mnimo grafismo (manifestaciones). *Formas. *Estructuras, composiciones... *Tamaos. *Ubicaciones. *Actitudes, temporalidad. *Verbalizaciones, comentarios. *Orden de realizacin. *Inters, tendencias, aficiones. *Tcnicas: analtica o sintctica. *Materiales: discriminacin, uso. *Motivacin: auto, extra.

*Imgenes: tpicas, propias. Causas: permanentes, esquemas, estereotipos o mimticas. Soporte: el lugar donde el nio grafa. La inmovilidad grfica es uno de los problemas que ms influyen en la evolucin grfica. Formas.: tringulo, rectngulo, crculo, valo, cruces (x. +). Van a depender de cmo los componga. Ya en el garabato estn incluidas estas formas bsicas. Dentro del desarrollo de psicomotricidad hay un desarrollo prximo-distal y cfalo-caudal. Por ello, al principio la primera grafomotricidad es bruta, gruesa, y luego pasa a ser fina y con pequeos movimientos. Los nios hacen los siguientes movimientos: de abduccin (hacia dentro) y de adduccion (hacia fuera). Estos movimientos son los que, de alguna manera, causan el que hagan grafismos, son movimientos instintivos. Tambin pueden ser movimientos de flexin y de extensin. Primero son movimientos involuntarios, no intencionados, no los hacen con una intencin. Otros movimientos son los de circonduccion. Estos tambin son innatos, instintivos, reflejos en un principio, involuntarios, no intencionados, y son los que van a dar pie a los primeros grafismos que hace el nio. Esos primeros grafismos, poco a poco, de una manera no reconocible, de una manera implcita y confusa, van a dar origen a las primeras formas. La inhabilidad grafica es uno de los elementos que mas influyen en la evolucin grafica. Si nosotros cuando representamos algo furamos capaces de representar aquello que queremos representar siempre crearamos menos formas que cuando fracasamos; uno de los elementos por los cuales el nio crea nuevas formas es por la inhabilidad que tiene para representar aquellos que el quiere. Al no representarlo, al no salirle, crea nuevas formas y esas formas las retiene y as el nio

va aprendiendo nuevas formas a travs del fracaso de representar lo que el quera representar. Tambin tiene mucha importancia la memoria. La memoria tiene un desarrollo bastante importante a los 3 aos. A nivel didctico, si las formas que el nio va creando va a servirle para crear nuevas formas es muy importante que no le dejemos usar la goma de borrar porque el va a observar lo que hace y si lo borra no va a provocar en el nio una nueva forma. Con los movimientos simples como el crculo, el cuadrado, el triangulo una figura irregular y las dos cruces: con estos elementos bsicos va a tener suficiente para representar todo lo que va a representar, dependiendo de cmo los componga. En el garabato ya estn implcitas alguna de estas formas y el nio va a tener lo bsico para posteriores grafismos. El nio empieza a grafiar ms o menos al ao y medio (garabatos). Debemos observar si usa diferentes grafismos, si son reconocibles o no. El nio es faber (artesano), es fabricante de su propia educacin, se va autoeducando desde sus propias tendencias y desde sus propias capacidades. De ah, que debemos tener en cuenta esas tendencias y esas capacidades, en el momento en el que se encuentre el nio. Lo ms importante es lo que sale del nio, lo que el nio ha asimilado. La respuesta que el nio nos da es importante que las fabrique, es decir que sea el autor de sus respuestas. El educador debe reestimular al nio para que cree sus propias respuestas. Sera errneo darle ya la respuesta. El educador debe ser una ayuda, un estimulo. Hay nios que son naturalmente analticos y otros que son sintticos y esto va a perdurar en la edad adulta. Tambin hay nios que son hpticos (nios que enfatizan ms, que tienen una tendencia mayor a percibir, a aprender a travs de la manipulacin).

El nio al ser faber es un ser independiente. El nio desde que se le corta el cordn umbilical ya es independiente y tiene que aprender a controlar el medio y educar es preparar para la autonoma (autogobierno), para la independencia. Una persona sera ms educada cuando resuelva los problemas por s sola. Actividad centrfuga (hacia fuera), de agresividad. (Garabatos muy abiertos). Es importante saber cundo escojo esa actividad, para qu edad y qu objetivo me propongo conseguir con ella. Por ejemplo: la actividad de hacer bolitas es para trabajar la disociacin digital. Antes de hacer esta actividad es conveniente trabajar con la disociacin manual, porque coge al principio el nio coge una cosa y no la suelta. La percepcin que tiene el nio cuando hace bolas de papel es distinta que cuando las hace de barro o plastilina. Esas sensaciones distintas son las que van preparando al nio para que se mueva. (Se mueve de la impresin a la expresin). En educacin se intenta que todos demos la misma respuesta y esto es errneo. Darrow: una cosa es crear mentes convergentes (hacer que todos piensen igual) y otra cosa muy distinta es crear mentes divergentes (hacer que cada uno de su respuesta). Si permitimos que el nio experimente, explore, se familiarice, se va a fabricar un concepto propio de ese material determinado. La labor del educador tiene dos caractersticas: 1. Cientfica: como cmulo de Ciencia. 2. Sapiencial: para hacer algo te tiene que gustar. Podemos acercarnos al nio con un cmulo de ciencia y es importante acercarse al nio con sapiencia. Conocer una cosa, saber que es, a dems de conocerla de una manera fra implica

mucho ms. Debemos acercarnos al nio por lo que es, no por lo que sabe. Debemos fijarnos en la actitud o comportamiento del nio con los materiales. El material siempre va a estar relacionado con el instrumento. El primer instrumento que tiene el hombre es su mano, los otros instrumentos son prolongacin de la mano. La primera relacin que conoce es causa-efecto. En un principio, usa los materiales por casualidad, les da un significado diferente que el adulto y esta promovido por los intereses que tiene el nio. Hay que observar como los usa y para que. Es importante que el educador sepa escoger materiales adecuados y materiales inadecuados. Por ejemplo: no podemos darle a un nio materiales txicos, cortantes hay materiales que sirven para un adulto y no para un nio, deben tener unas caractersticas adecuadas. Otro aspecto muy importante es la motivacin, ver como el nio se interesa por algo, ver como una actividad es significativa y es estimulante para el nio. La mayora de las veces se automotivan. Les puede estimular el mismo material, un lpiz nuevo, el color, la forma, etc. Debemos de provocar que el nio se interese con la actividad que vamos realizar, que se interese, que se estimule. Podemos recurrir a la msica, a los cuentos hay que intentar que se sienta actor con lo que realiza, que este metido en esa actividad que realiza. Es importante llegar a descubrir cuando hay manos agresoras, de mayores en los dibujos. Hay trabajos que estn hechas por los padres de los nios. Copiar aparentemente parece que est induciendo al nio a una seguridad, pero en s lo que hace es inducir a una inseguridad. Por eso hay que evitar toda copia y toda ficha. El nio puede hacer una ficha, siempre que sea de apoyo. El nio se convertir en inseguro y copin, es decir ser un nio preguntn. El nio debe ser independiente, debe ser l.

El nio que copia lo hace porque cree que la ficha o el libro es mejor de lo que el puede hacer. Para pegar el nio va a llevar un proceso llamado pegado transporte, que es el paso previo a pegar. Como por ejemplo los gomets. El nio descubre la tridimensionalidad a travs de materiales de volumen como la plastilina, barro

Tema 1
1. La evolucin de la expresin plstica infantil. En el estudio de la evolucin grafo-plstica infantil influyen tres pilares o factores: 1) La expresin grafo-plstica infantil como producto de la civilizacin industrial. 2) La importancia de la niez, sobre todo a partir de Rousseau. 3) La civilizacin de la imagen. Esto lo estudia bien Ren Huyghe. A partir del siglo XIX C. Ricci fue uno de los pioneros del estudio del arte Infantil y se fundament en el estudio de tres pilares. Hasta despus de los aos cincuenta prcticamente no haba material de expresin plstica. La industria ha influido en ello, el reproducir. Antes no haba pinturas, lpices, papel (haba pizarra) y los materiales que haban eran muy caros. Se le empieza a dar al nio un valor de persona y no de personaje, entonces cada uno de los periodos o etapas de la persona tiene un valor en s, antes se consideraba cada periodo como una preparacin para el siguiente. Entonces, a partir de revalorizar lo que es la Infancia, influye en que se le da importancia a las manifestaciones del nio. Una de las manifestaciones importantes del nio es la expresin plstica y grfica.

Hasta mediados del siglo XX, no se le da valor ninguno a la imagen. Aparece su importancia con el uso de la TV, la publicidad, etc. En la imagen estn los grafismos de nio. Estos tres pilares van a dar origen a diferentes concepciones del desarrollo grafo-plstico infantil, es decir que van a entrar en juego unas ciencias nuevas. Se le va dar mucha importancia al evolucionismo (como evoluciona el ser humano). Otra ciencia importante y nueva es la psicologa, saber que factor psicolgico influye dentro del ser humano, tambin dentro de la psicologa es muy importante el estudio de la percepcin, el saber como percibe el ser humano. Una ciencia que tiene poco ms de cien aos es la Grafologa. Preyer: estudia la grafologa, como un grafismo es algo personal y propio que se diferencia de los dems. Otra ciencia que influye mucho es el estudio de la motricidad. Estas ciencias son las que van a dar distintos enfoques sobre el estudio grafo-plstico infantil. Segn a lo que demos ms importancia, a un aspecto motor, psicolgico, perceptivo nosotros vamos a concebir el arte infantil de una manera o de otra. Dentro de las Escuelas que van a estudiar el estudio del Arte Infantil son: La Escuela Alemana, la Escuela de Munich, que tiene como principal representante a Spencer, que estudia el arte infantil basndose en paralelismos etnogrficos. El arte infantil se estudiar comparndolo con las culturas que a nivel desarrollo coincidiran con el desarrollo evolutivo del nio. Que relacin puede tener el arte infantil con el arte primitivo, con el arte prehistrico, con las tribus actuales no culturizables? A travs de estos paralelismos Spencer estudia el arte infantil, los denomina paralelismos

etnogrficos. Esto demuestra que hay un momento en el que el nio dibuja como un prehistrico, primitivo, etc. Esta escuela alemana va a tener una semejante en Estados Unidos. Su representante es G. Hall, el que hace un estudio del arte infantil basado en la Teora de la Recapitulacin. Argumenta lo siguiente: lo ontolgico recapitula lo filognico, el nio en sus manifestaciones grafo-plsticas es como un resumen de las manifestaciones grafoplsticas del hombre a travs de la historia. Otra escuela importante es la Escuela Inglesa. La Escuela Alemana de la Psicologa de la Forma. La Escuela Francesa, que tiene como representante a Luquet. La Escuela de Wallon, que le da importancia al desarrollo de la psicomotricidad. La Escuela de Piaget. Estas escuelas luego se cristalizan en unos autores determinados y en unas teoras determinadas. Dentro de estas teoras estn las siguientes: La de Di Leo, el cual divide el arte infantil en dos etapas: a. De 0-4 aos. Etapa prefigurativa, etapa del pensamiento kinestsico. b. A partir de los 4 aos. Etapa figurativa o representativa, donde el pensamiento del nio es un pensamiento imaginativo. Otro autor es Bernson, que divide el arte infantil en tres etapas: a. Grafo-vegetativa psicomotriz, su origen lo tiene al ao y medio. b. Representativa-imitativa. Abarca 2-3 aos. c. Comunicativa-social. A partir de los 3-4 aos.

Estas tres etapas van a ir coincidiendo con la evolucin de la inteligencia del nio, con el pensamiento. Por lo general los autores no estudian la expresin grafoplstica infantil hasta el ao y medio, seran pregarabatos. Otro autor importante es Luquet, el cual fundamenta su teora en el fenmeno psicolgico del realismo. El nio a percibir globalmente, de un a manera confusa, no distingue entre realidad y apariencia. Por lo tanto el nio es realista, todas las cosas para l son reales. Debemos de diferenciar el realismo (lo que guarda relacin con la realidad, pero la realidad a su vez puede ser objetiva o subjetiva, y el nio es subjetivo) del naturalismo (lo que guarda relacin con la naturaleza). Cuando hablamos de naturalismo, estamos hablando de objetivo. Divide el arte Infantil en cuatro etapas. a. Realismo fortuito. Los grafismos que el nio deja sobre el soporte no son intencionados, es decir que grafa por casualidad, NO INTENCIONALIDAD. b. Realismo fallido. El nio descubre que los grafismos que ha realizado por casualidad pueden estar relacionados con el medio. Entonces el nio intentar reproducir esos grafismos. Pero al nio le falta habilidad grfica, para reproducir aquello que quiere. Ya hay INTENCIONALIDAD, aqu es donde empieza a jugar la memoria visual, y la intencin (lo que intente grafiar el nio o que grafa) y la interpretacin (lo que nos dice el nio que ha grafiado). c. Realismo intelectual. El nio no representa lo que ve de las cosas, sino lo que sabe. El nio es distinto del adulto. El adulto representa con un realismo visual, con un realismo ptico. Intenta representar las cosas estableciendo relacin entre dibujo y objeto, objeto y representacin. d. Realismo Visual. El nio intenta representar como representan los adultos, de una manera objetiva.

Otro autor es Cizek, divide en tres estadios al arte: 1. Estadio del garabateo, 0-4 aos, el cual incluye dos subestadios : 1.1. Estadio de ritmo, de espritu y mano. Estadio impulsivo, no intencional, estadio motor, psicomotor, de movimientos reflejos, en el que luego se harn voluntarios, por lo tanto estarn coordinados, estos movimientos van a dar lugar :

1.2. Estadio simblico, en el que entra en juego rotando la imaginacin, a partir de ah se da el siguiente estadio: 2. Estadio de tipos, el tipo es la representacin a la que cada nio llega a travs de una sucesin de dibujos. Podramos relacionarlo con imagen, que es la representacin mental de un objeto. 3. Estadio de la introduccin de la forma, del espacio, colores concretos. Esos tipos se convierten en esquemas. Otro autor es Tomlison, que divide en tres estadios el arte infantil: 1. Estadio de manipulacin y simbolismo (0-4 aos). En realidad si se quiere concretar sera: a) Estadio manipulativo de 0 a 2 aos. b) Estadio simblico de 2 a 4 aos. Esto podramos fundamentarlo en el concepto de desarrollo de inteligencia que explica Wallon: 1. Inteligencia prctica (manipulativa) de 0-2 aos. 2. Inteligencia representativa. 2. Estadio Pseudorealista y de transicin (4-8 aos), que en realidad tambin son dos estadios: a) Estadio Pseudorealista. b) Estadio de transicin.

En estos dos estadios juega un papel importante el sincretismo, la globalidad, el concepto confuso que el nio tiene de las cosas. Abarcara todo tipo de representaciones, mezcla de frente-perfil, imgenes en transparencia, plano elevacin. (Imgenes sincrticas). 3. Estadio de realismo visual. A partir de los 8 aos, intenta establecer una relacin entre dibujo y objeto, representa las cosas como si fuera un adulto, con un realismo ptico, es decir las cosas como se ven. Otro autor es Gasch, divide en 3 etapas el arte infantil: 1. Dibujo involuntario (0-4 aos), hace un estudio muy global. 2. Realismo intelectual (4-8 aos). 3. Realismo Visual (8-9 aos) Otro autor Windlcher, divide el arte infantil en cuatro etapas: 1. Le da importancia a la coordinacin culo-manual, le da importancia al desarrollo de la psicomotricidad, esto se llama Etapa de control simple (controlar mi movimiento hacia un punto determinado) y de control doble (controlar el movimiento hacia dos puntos). Aqu empieza a dar importancia al grafismo infantil a partir de los dos aos, que es cuando el nio empieza a controlar el control doble. 2. Etapa de intencin representativa. (3-6 aos). El nio intenta representar a partir de los 3 aos. El nio tendra una inteligencia simblica. 3. Etapa intelectual (6-9 aos). 4. Etapa visual, a partir de los nueve aos.

Victor Lowenfeld, divide en tres etapas: 1. Etapa de 0-4 aos, etapa del garabato, que a su vez la subdivide en tres etapas: a) Ao y medio a 2 aos, etapa del garabato desordenado, que se caracteriza porque el nio no tiene control culo manual, es decir que no tiene en cuenta el soporte donde grafa, el espacio donde grafa, etc. b) De 2 a 3 aos aproximadamente, etapa del garabato controlado, el nio adquiere un control culo-manual, ya tiene una intencin de interpretar. c) Etapa del garabato verbalizado o garabato con nombre, el nio empieza a decirnos lo que est grafiando, est estableciendo una relacin entre lo que grafa y el medio, hasta aqu el nio tena un pensamiento kinestsico, a partir de aqu empieza a adquirir un pensamiento imaginativo, entra e el mundo de las imgenes. 2. Etapa preesquemtica (4-7 aos), es una etapa representativa, el nio ya esta haciendo representaciones. 3. Etapa esquemtica (7-9 aos), el nio hace esquemas personales de las cosas que le rodean y establece un conceptoesquema de la realidad, ejemplo; cuando hace un esquema de color, un esquema de espacio Ubicar las cosas en un lugar determinado, a partir de los 9 aos ser una etapa realista. Piaget estudia la evolucin del nio en estadios: 1. Estadio sensorio-motor (0-2 aos). 2. Estadio preoperacional (2-6 aos). 3. Estadio de operaciones concretas. 4. Estadio de operaciones formales.

En estos cuatro estadios el nio sigue unos niveles de desarrollo: 1) Nivel reflejo o infancia mecnica. 2) Nivel de percepcin y hbito. 3) Nivel de inteligencia sensoriomotriz. 4) Nivel de inteligencia intuitiva. 5) Nivel de inteligencia operativa. 6) Nivel de inteligencia formal. En el estadio de 0-2 aos, la inteligencia es sensoriomotora, es decir emprica, experimental. El nio establece una interaccin con el medio a travs de los sentidos, no tiene capacidad de expresar lo que quiere. Inteligencia y pensamiento kinestsico. En el estadio preoperacional, la inteligencia es intuitiva, el nio establece relaciones con las cosas a travs de una analoga inmediata, ejemplo; establece una relacin con dos cosas por la forma, tamao, color, etc. El nio est en un pensamiento transductivo (ni deduce ni induce). A nivel representativo es capaz de representar. Esta en una etapa representativaimaginativa, etapa simblica. Otros autores Ibarra- Panier, dividen el arte infantil en dos grandes etapas: 1. Etapa esttica, a la hora de representar hace representaciones en reposo. 2. Etapa dinmica, el nio hace representaciones en movimiento, nos responden a la pregunta de cuando son imgenes en movimiento. Divide el arte infantil en tres estadios: 1. Estadio Celular (0-4 aos).

2. Estadio representativo, que correspondera con la representacin de la figura humana, llamada Etapa del Renacuajo (4 aos) 3. Nueva etapa de mezcla frente-perfil. En el momento en el que el nio es capaz de representar las imgenes sin mezclar mal el frente y el perfil, es cuando empiezan las representaciones en movimiento. 4. A partir de los 9 aos entrara dentro de un realismo. Resumen del anlisis de la expresin plstica en la edad preescolar: Arte autodidacta: A. Estadio de los patrones, (2 aos o antes). El nio hace los garabatos bsicos, el nio dibuja algunos en patrones de disposin. B. Estadio de las figuras, (2-3 aos). Diagramas nacientes (transicin entre los dos primeros estadios). Diagramas. C. Estadio del dibujo del arte espontneo (3-4 aos). Elaboracin de diagramas dando lugar a: *Combinaciones, unidades de dos diagramas. *Agregados, unidades de tres o ms diagramas, Estadio del dibujo; El nio comienza a hacer representaciones lineales en equilibrio, como: * Mandalas. * Soles. * Radiales. D. Estadio pictrico, (4 aos). El nio hace trabajos pictricos, dibujos que representan a: * Figuras humanas.

*animales. * Casas. *plantas. * Otras temticas grfico infantiles. Este estudio est desde un enfoque tradicional por Rhoda Kellogg. Normalmente el arte infantil se analiza a base de etiquetas, buscamos un parecido grfico con los objetos. El nio normalmente no etiqueta, el nio se expresa, slo etiqueta cuando le pregunta al adulto. Este estudio se fija en el arte infantil de una manera distinta, se fija en la gestalt (forma) y se fija en como el nio va estructurando esas formas para que el nio llegue a una representacin. De ah que todo esquema est con el ttulo de arte autodidacta, porque el nio no aprende a dibujar, se autoensea , es un autodidacta, por eso no tiene sentido preguntarle por lo que dibuja, ya que el nio se adaptara a nosotros. A la hora de escoger materiales debemos escoger materiales adecuados, de agua, por que hay rotuladores que son txicos. La educacin en la rigidez lleva a formar grupos. Hacen una idea transferente. Esa rigidez que el nio experimenta el nio, la transfiere. Lo mismo que puede transferirla idea de autoridad. Esto lo lleva a educar en la copia, en la inseguridad. En definitiva, es educar en la mentira. La coordinacin culo-manual favorece mucho el grafismo. En la etapa del garabateo es importante usar el lpiz, ese lpiz debe de ser blando. A los dos aos hay garabato controlado. El origen de la expresin (porqu se expresa el nio) El nio expresa tanto expresiones verbales, grficas, mmicas, porque el nio recibe impresin.

Por lo tanto hay una relacin directa entre impresiones y expresin. Cmo se producen esas impresiones? A nivel de sensaciones, a nivel de percepciones y a nivel de conocimientos. Por lo tanto el nio llevar una evolucin de vivir, de percibir, de concebir. A mi la percepcin me aade el discriminar las sensaciones. Sera el proceso de discriminar los estmulos e interpretar los resultados. Percibir, ayudar a que el nio discrimine e interprete esas sensaciones. Concebir: es conocer, averiguar la Naturaleza de las cosas. Averiguar la esencia de las cosas. Una cosa es el que y una cosa es el como. Sera tambin averiguar la relacin de las cosas. Para yo poder expresarme podemos percibir unas impresiones. Nada hay en el entendimiento, que antes no est en los sentidos. La expresin que d yo, viene dada por los estmulos que yo recibo. Ah est la base y el origen de la expresin. Cmo vive, cmo percibe y concibe el nio as mismo y al medio? La expresin que me haga el nio de ese medio est en relacin directa con la forma que tiene el nio de vivir, percibir y concebir en el. Quin es el nio para l? Es lo que quiere que sea. Lo que el desea que sea, o lo que imagina que es. En definitiva lo que hace que sea. Es artesano de su yo y de su medio. Toda accin educativa debe arrancar de que para el nio el mundo es distinto de cmo es para el adulto. Cmo vive el nio as, cmo vive el mundo? De una manera confusa, de una manera subjetiva, porque la forma de vivir, percibir y concebir el mundo est condicionada por unos condicionantes que son psicolgicos (el egocentrismo y el sincretismo).

o El egocentrismo: es un fenmeno cognitivo, es una

manifestacin del conocimiento, es como una ilusin ptica. La ilusin es una apercepcin incorrecta de la realidad. Es una manera subjetiva de ver. Las caractersticas son:

1) Para el nio el lo es todos. Es todo lo que existe: el es el mundo y el mundo es el. 2) 3) Indistincin entre l y el mundo. Est encerrado en su yo.

4) El nio y el mundo estn fusionados. Esta fusin le lleva a una confusin. 5) El nio vive en el medio de una manera biolgica. Afectiva, pero no lo conoce. 6) Tiene su nico punto de vista, piensa que todos los dems ven las cosas como las ve l. 7) No pude ponerse en lugar de otro, porque tiene su propio punto de vista. 8) El nio reduce el mundo a su escala personal. Hay dos conceptos que podran parecerse al egocentrismo: a) egosmo: es un inters calculado, consciente, mientras que el egocentrismo es inconsciente. b) Egotismo: culto o idolatra al yo. Tambin es consciente. Consecuencias psicopedaggicas del egocentrismo.

El origen y la causa de las cosas. 1. El nio est en el, las cosas son porque el desea que sean. Cuando el no da buscado ser l la causa de las cosas, el buscar el origen de las cosas en alguien. Normalmente ese alguien, es mtico, fabuloso. (porque llueve, porque nieva?)

2. Esto hace que se produzca el fenmeno de la indistincin,

no distingue la causa y el fin. El nio no distingue el ser animado del ser inanimado.

3. El artificialismo, todo lo que existe, todo se hace, todo se origina por una causa voluntaria, porque alguien quiere. a. Artificialismo mtico (7-8 aos): el origen de las cosas es un ser fabuloso.
b. Artificialismo tcnico (8-9 aos): cuando el autor de

las cosas es el hombre. Cuando el autor de las cosas es el yo como yo sera un artificialismo cientfico egocntrico. Cuando el autor de las cosas no es el nio, sino que el hombre sera el artificialismo antropocntrico.

En resumen, el egocentrismo en cuanto a la causalidad adopta el aspecto del artificialismo, es decir, la causa de todo es artificial en la etapa egocntrica. 4. El finalismo: no distingue la causa del fin, no distingue el porque y el para qu. Es normal porque si el nio atribuye su bondad a lo que existe, normalmente el nio querr eso para algo. La mentalidad del nio es finalista porque es artificialista. Tanto la mentalidad finalista y la mentalidad artificialista son contrarias a la cientfica. Y a la objetiva. Nosotros debemos de ayudar al nio a que distinga el fin de las causa. 5. Indistincin entre seres animados e inanimados. Se denomina animismo; cuando el nio le pega a la mesa y la llama mala, este aspecto, nos va a llevar a la magia y a la fabulacin. El nio es fabuloso por naturaleza, en cuanto que le atribuye a los objetos cualidades que quiere l.

Cmo se manifiesta el egocentrismo en el rea del pensamiento? El nio percibe el mundo desde su punto de vista. El nio no relaciona por ejemplo no relaciona los hechos y las veces que se producen. No existe la reciprocidad, ni la relacin, ni la ilacin. El nio vive su experiencia inmediata. No existen hiptesis. Cmo podemos nosotros ayudar ese egocentrismo? Actuando en tres niveles: 1) Nivel pedaggico, ayudando al nio a sobrepasar su propio punto de vista, ayudando al nio a observar en un principio manipulando, experimentando. Ensear al nio a comparar a travs de la descentracin. Ayudar al nio que domine el medio y lo conozca. Es decir que adquiera conciencia de s mismo, una manera sera trabajando mucho los sentidos. Estos ejercicios sensoriales valen para que tengan conocimiento de su propio cuerpo, har un esquema corporal. El primer estadio yo y el medio dura hasta los 3-4 aos. 2) Nivel psicolgico, ayudar al nio a ir de lo vivido a lo percibido y a lo concebido. Segundo estadio diferencia el medio. 3) Nivel epistemolgico (que forma de explicacin vamos a usar con el nio). Debemos de usar un mtodo experimental. Llegar a esto a travs del descubrimiento.
o El sincretismo (confusionismo): El nio distingue mal el

medio, se distingue mal as y distingue mal los elementos que componen el medio. El nio ve de una manera global, el nio categoriza. Las caractersticas del sincretismo:

Incapacidad que tiene el nio para descomponer los objetos. El nio confunde los elementos que componen el mundo. Lo lleva a no distinguir lo esencial de lo accidental.

Consecuencias psicopedaggicas del sincretismo: Para el nio todo es real. Confunde realidad y apariencia. Este confusionismo de la realidad puede tener dos formas:
1) Un realismo intelectual, tiene mucha aplicacin

en la plstica. Llevar al nio a representar los objetos en todos sus aspectos. Representa lo que concibe no lo que percibe.

2) Un

realismo perceptivo, confunde realidad con la apariencia. Para el una cosa existe porque el la ve. El nio crea el color, y el color existe porque el lo crea. Acta la subjetividad, no la objetividad.

Cul sera nuestra labor educativa respecto del sincretismo? Ayudar al nio a evolucionar en el sentido cientfico, ayudar al nio a dominar el medio, ayudar al nio a analizar el medio. Antes de la adquisicin de conocimiento del medio. Debe estar la formacin de actitudes, debe enriquecerse a travs de la exploracin del medio. Cmo se manifiesta el sincretismo en el pensamiento del nio? El nio no sabe atribuir una permanencia o una constancia a un objeto. Las cualidades del objeto estn adheridas al objeto de ah que al cambiar una cualidad del objeto cambia el objeto. En cierta manera el sincretismo se une al egocentrismo en cuanto que el nio mezcla todo, no admite la reciprocidad, no hila, no deduce, ni induce, sino que globaliza. Podemos ayudar al nio en tres niveles:

i.

Nivel pedaggico: elevarse de esa confusin inicial, compara, etc. Nivel psicolgico: ayudar al nio a ir de lo vivido a lo percibido y concebido. Nivel epistemolgico: Debemos de usar un mtodo experimental.

ii.

iii.

El nio y el medio
En esta relacin del nio con el medio, el nio se encuentra con dos hechos, un hecho negativo y uno positivo. Para el nio el medo es un enemigo inevitable, se encuentra con un mundo exterior que le es agresivo, que choca con l a travs de los sentidos. El nio tiene necesariamente que relacionarse con el medio, lo que podra llamarse, la inevitabilidad. En esa relacin el nio se desarrolla, el nio no podra desarrollarse sin el medio. A travs del medio percibe, conoce, desarrolla su inteligencia, es decir se desarrolla su aspecto positivo. El nio sin el medio caera en el nihilismo. Cmo se establece esa relacin? En un principio es exclusivamente sensorial. El nio slo conoce lo que siente, a travs de impresiones. Pero este contacto es un contacto polmico, porque el nio no es neutro. Hay una lucha entre el mundo interior del nio que es subjetivo y el mundo exterior que es objetivo. Cmo se adapta a ese medio? A travs de la asimilacin del medio y a travs de una estructura psicolgica adaptativa, que Piaget entiende por esquema, un sistema localizado de acciones: 1) Acciones sensoriomotores. 2) Internalizaciones, interiorizaciones del medio. Esta adaptacin del medio se establece a travs de la experiencia, a travs del mtodo ensayo-error. Este mtodo experimental encierra unas virtudes pedaggicas para el nio.

Sera el nico medio que tiene el nio para avanzar por si slo. El nico medio para descubrir por s slo, para progresar segn su propio ritmo. Con este mtodo el nio por si mismo se hace avanzar. Y as podamos desarrollar el concepto fundamental dentro de la Educacin Infantil, Mtodo de la creatividad Experimental, el mtodo que le va a permitir al nio sorprenderse, asombrarse, explorar, dudar y comprobar. Cmo percibe el nio el medio? En la percepcin intervienen tres elementos: 1) La realidad externa; de donde proceden los estmulos que sern ondas lumnicas para la vista, sern interacciones mecnicas para el tacto. El mundo exterior emite unos sentidos, que en un segundo estadio sern recibidos por 2) Los rganos filosficos de los sentidos, transformando esos estmulos en impulsos elctricos.3) El cerebro, elaborar la informacin e interpretar esa informacin codificada. La codificacin, la interpretacin y la discriminacin de esos estmulos en el cerebro est condicionada por el individuo, a travs de la experiencia y a travs del aprendizaje, actuarn como condicionantes de la percepcin. Aqu tiene mucha importancia la atencin. Tanto los adultos como el nio a la hora de atender nos vamos a fijar slo en los aspectos del objeto. A qu aspectos se les presta ms atencin?, Cmo seleccionamos los estmulos que provocan nuestra atencin? Estos determinantes pueden ser determinantes externos, como puede ser el tamao, el contraste, la repeticin, el movimiento y determinantes internos como la motivacin, los intereses, la espectatividad, la disposicin En realidad de las cosas, yo veo lo que estoy predispuesto a ver. Nosotros a la hora de percibir tenemos unas tendencias estructurales que pueden ser de orden fisiolgico, o bien, de

orden psicolgico. Tendemos a estructurar la realidad agrupndola, la realidad no la vemos aislada. La agrupamos por proximidad, por semejanza, por contigidad, por simetra, el nio usa muy pronto imgenes simtricas. Otro factor que influye en la percepcin es el fondo-forma, el contorno, la pregnancia (tendemos a agrupar) y esta tendencia hace que veamos las imgenes continuas, no discontinuas. Cmo percibe el nio el medio? El nio percibe el medio influenciado por el egocentrismo y por el sincretismo, de una manera egocntrica, de una manera sincrtica. Percibir el medio de una manera egocntrica es decir que el nio imagina ms que observa. El nio cree percibir lo que surgi en su mente en ese momento, el nio es un creador de su realidad. Hasta los 7 aos el objeto que el nio suele percibir est influenciado por estas tres fuerzas conjuntas: por la percepcin, la imaginacin y por la afectividad, es decir el nio percibe, imagina y siente todo a la vez. El nio, al igual que el adulto slo percibe algunos elementos del objeto, pero el nio no necesariamente construye ese objeto, sino que construye su objeto es subjetivo, mientras que el adulto es objetivo. Hasta los 7 aos la percepcin en el nio se caracteriza por la dificultad de abstraer y por la dificultad de generalizar. Hasta esta edad confunde los objetos entre s, no distingue lo que es esencial de un objeto con las de otro, confunde las cualidades del objeto. Tiene incapacidad para descomponer los objetos y observar las propiedades que podan ser comunes a otros objetos. El nio es incapaz de atribuirles a los objetos una constancia, esto se debe a que el nio tiene imposibilidad para inducir y para deducir, como dira Piaget, el nio transluce, el mundo del nio es el mundo de la experiencia inmediata, el mundo de la particularidad. Por lo tanto, en esta etapa el nio se ve incapacitado para rebasar el rea de lo experimental y meterse

en el rea de lo terico, hasta esa edad el nio no establece relaciones, sino yuxtaposiciones, se encontrara en la etapa del pensamiento preoperatorio. Pensamiento operatorio: es cuando el nio es capaz de establecer estas cinco relaciones: 1) Relacin de transitividad. 2) Relacin de reversibilidad. 3) Relacin de asociatividad. 4) Relacin de identidad. 5) Relacin de Tautologa, decir lo mismo con otras palabras, cuando usa sinnimos. Cmo podemos ensearle al nio a percibir? Ayudndole a superar las consecuencias del egocentrismo y del sincretismo, actuando en tres planos. 1. Plano Psicopedaggico: Siguiendo el proceso de lo vivido 67 aos, lo percibido 7-10 aos y lo concebido 11 aos. Ensendole al nio a reconocer lo que realmente ve, escucha, busca, huele Ayudndole a adquirir la objetividad sensorial, ensearle al nio nicamente lo que percibe, ayudar al nio a percibir el objeto en todos los aspectos, que distinga lo que es real, de lo es imaginario. 2. Epistemolgico: forma que adaptaramos nosotros a la hora de explicar al nio. Usaramos un mtodo experimental, vivencial, manipulativo, concreto, dado que el nio necesita experimentar tanto intuitivamente como empricamente. 3. Plano Didctico. Provocar la aparicin de la causa del fenmeno. El nio debe de descubrir el porque, hacer que el nio se sienta actor, que se sienta causa de las cosas, ensearle a comparar los objetos de la misma especia, analizar, esto requiere experimentar, repetir, para retener lo que es constante, permanente, esencial. En este proceso tiene muchsima importancia el movimiento, el cual contribuye a la individualizacin de los objetos, nos comenta que ciertas cualidades de los objetos

se transportan juntas de un lugar a otro, por lo tanto ayuda a captar la permanencia del objeto. Mediante la marcha el nio logra tener la experiencia del objeto bajo aspectos diferentes, ayudaremos al nio a ir de lo concreto a lo abstracto, de lo fsico a lo mental, de la experiencia hacia la reflexin. La experiencia es una condicin necesaria, pero influencia en la educacin del nio. Debemos de ayudar al nio de ir al mundo de la experiencia al mundo de la inteligencia o reflexin, de la vida sensorial a la vida intelectual. La experiencia es el punto de arranque de la educacin del nio, es el fundamento de desarrollo, o sea que le experimentacin y la observacin abren al nio el gran libro del mundo, ese libro donde todo lo encuentra, la experiencia evita el verbalismo, el pragmatismo. La nica autoridad es la de las cosas. La experiencia permite concebir al nio el sentido de la realidad. Pero la experiencia en s, es un medio no un fin. El considerar la experiencia y la observacin como fin, nos llevara al empirismo pedaggico, es decir nos llevara a conocer slo lo que se hace desde la realidad. Esto lo llevara a una cultura restringida, de su propio medio. La observacin y la experiencia deben de ser como el puente de unin entre lo subjetivo y lo objetivo, puente entre la sensacin y la percepcin y comprensin. El nio necesita ineludiblemente reaccionar ante el medio, y esto lo hace a travs de la expresin. O sea, esas impresiones recibidas por el nio a travs del contacto con el medio, necesitan ser expulsadas mediante expresiones. Un nio falto de impresiones o expresiones es un nio traumatizado. Un nio puede estar falto de impresiones, porque no se las proporciona el medio educativo, tanto familiar, escolar, etc. Tambin, puede estar falto de impresiones por condicionantes internos (defectos fsicos). Puede faltarle medio para que sus propias impresiones pueda expresarlas, o bien por torpeza manual, por falta de coordinacin o por falta de tcnicas.

El nio falto de impresiones o expresiones, buscar otras vlvulas de escapa para hacerlas, como puede ser la disciplina, actitudes de defensa, mentiras Qu factores influyen en la expresin grafo-plstica visual infantil?, Por qu se expresa grafo-plstica y visual el nio? A. Stern cifra el origen de la expresin grafo-plstico infantil en tres elementos: 1) Obediencia al dictado de la expresin. 2) Obediencia al dictado de la formulacin. 3) Obediencia al dictado de la formulacin. El nio siente una necesidad natural e innata de expresarse, de jugar y de fabular. Pero en realidad existen otros mecanismos, otros elementos que influyen en este origen. Esos elementos pueden ser fenmenos internos y fenmenos externos. Los internos pueden ser de orden psicolgico o bien de orden neurobiolgico. Dentro de estos mecanismos est el egocentrismo, el sincretismo, la percepcin, el conocimiento, los sentimientos, la afectividad, el animismo, el artificialismo, el pensamiento mgico que tiene el nio, el realismo, el simplismo, Dentro de los biolgicos estara la psicomotricidad. En los externos hay unos factores que son mediatos e inmediatos. Los factores externos mediatos, son factores pretritos que se refieren al pasado, factores influyentes dentro del claustro materno. Los factores externos inmediatos son factores presentes que se pueden referir al aqu y ahora. La asociacin de ideas tambin es otro factor que puede influir al igual que la intuicin, la interpretacin. Una cosa es lo que el nio quiere dibujar y otra muy distinta es lo que consigui dibujar

Otro factor influyente es el automatismo grfico (repetir algo automticamente), la movilidad del espritu, el nio es evidentemente cambiante, vive el momento. 1) Obediencia al dictado de la expresin; El nio recibe unas impresiones y tiene una necesidad innata de esas impresiones a travs de los sentidos. El nio a la hora de expresarlas las expresa de una manera inconsciente, de una manera natural, se siente inspirado, es decir que se siente afectado en su pensamiento, en sus sentimientos y en la accin de expresarse. El nio acta de una manera automtica. 2) El nio obedece a una necesidad innata de jugar; Lo mismo que el nio tiene una necesidad innata de hablar, gesticular siente una necesidad innata de jugar. La expresin grfica para el nio se convierte en un juego grfico, pero es interesante analizar lo que entendemos por juego. La palabra juego etimolgicamente puede venir del italiano ICARE, raz latina de Ludus, el juego significa competitividad, esta acepcin no nos sirve, porque el nio a la hora de jugar no compite. El otro concepto game, significa saltar de alegra. Nosotros cuando no nos referimos a la etapa grafoplstica infantil nos referimos al juego autogratificante no competitivo. A qu testimonio puedo acudir? Berson le aplica al juego grafo-plstico infantil la caracterstica de interioridad: la actividad grafo-pltica infantil no es gratuita, es una actividad natural, es una actividad interior. La expresin no entra en el nio, de ah podemos decir no a la copia, no a la imposicin. Otro testimonio lo podemos coger de Montessori, que fue una de las inventoras de la preescolar La casa de Bambini, en la cual basaba el juego en la libertad, una educacin sin premios ni castigos. Sera una expresin libre, no coaccionada. Kant, define el juego como espontaneidad.

Frbel, define el juego como la instruccin espontnea de si mismo. Vemos que en todos los testimonios, la aceptacin que debemos de dar al juego en infantil es de autogratificacin, no competitividad. A la hora de clasificar el juego nos referimos a Piaget, que lo divide en tres tipos: 1) Juego paralelo (autojuego): El nio juega consigo mismo, hasta los dos aos, aunque los nios jueguen en grupo, el nio no juega con, juega al lado de. El nio juega a su juego, no comparte. 2) Juego asociativo: Tres aos, aunque los nios juegan juntos coordinan las actividades y si juegan con el mismo material lo hacen de distintas formas. 3) Juego cooperativo: Despus de los cuatro aos, juega ya con cierta coordinacin. Resumiendo podramos decir dos etapas: 1) Juego (2-6 aos), juego simblico, afectado por el egocentrismo. Un juego donde el nio confunde la realidad con lo imaginativo, 2) Juego asociativo(a partir de los 6 aos), pasa al altruismo, estos juegos pueden ser individuales o colectivos. El juego hace que sea para el nio un medio de expresin, el dibujo es una actividad grfica a travs de la cual el nio se expresa jugando, es una actividad interior, real en cuanto que cumple las cualidades del realismo psicolgico que tiene el nio. La caracterstica de que el nio confunde la realidad con la ficcin es el sincretismo. El juego grafo-plstico se caracteriza: Por que es un juego reposado, no nos referimos al ritmo, sino que es una actividad ociosa, una actividad sin recompensa. La

mayora de las actividades que realiza el ser humano son actividades servibles. Hago las cosas buscando una rentabilidad. Qu diferencia hay entre la bsqueda de la rentabilidad del adulto y la del nio? Es una actividad en la que el nio no necesita compaa. La mayora de las actividades que realizamos el adulto necesitamos compaa. Es muy importante en la etapa egocntrica, lo realiza el slo y casi no necesita motivacin. Es una actividad a la que el nio se entrega con todas las vivencias, donde entran sus sentimientos, emociones. Es una actividad de autoidentificacin, una actividad de ensimismamiento. Cuando el nio est adquiriendo una coordinacin culo-manual a nivel grfico, hace que nos hagamos esta pregunta con qu dibuja el nio, con la mano, con la nariz, con las ceras? Porque est metido totalmente dentro de la actividad. De ah que esta actividad grafoplstica como juego tengo su plenitud en los 3,4 primeros aos de vida. La necesidad que experimenta el nio en los tres aos es la necesidad de apropiacin y dominio del medio. A dems de esto, el nio necesita controlar el medio, y cmo domina el espacio? A travs de la descentracin y de la extensin. Toda actividad que requiera descentracin y extensin ayuda al nio salirse de si mismo (salir del egocentrismo). Tambin ayudamos a travs de un control visual, que va unido por un control motrico, este control va a producir en el nio una autogratificacin, un autogobierno. Cuanto mayor control culo-manual ms se autogobernar. El nio puede crear, por eso cuando el nio descubre que puede dejar una huella sobre un soporte sale de s y se pronuncia en otro que sera el soporte, El juego grafo-plstico es un juego serio, porque el nio dedica el dibujo para alguien, lo regala, es decir le da un valor. El nio los califica de dos maneras: _ Manera expresa.

_Manera tcita. Esta valoracin la puede hacer a travs de palabras, de actitudes (rindose, enfadndose), tambin puede valorarlo con hechos (rompiendo, arrugando), puede valorarlo a travs del machismo, puede valorarlo sobrecargndolo. Una manera de sobrecargar es detallndolo mucho, cuando lo sobrecarga es que lo est valorando. A veces lo detalla de una manera enmascarada, es como una vlvula de escape. Busca una equivalencia para representarlo. El nio puede valorar el dibujo de manera tcita, silencindolo, dejando lo que est mal y corrigiendo lo que est bien. El tachar es una actividad intelectiva, es una actividad de seleccin, de discriminacin. El nio en este momento se da cuenta que no cumple con l a finalidad que el propuso. Si yo permito que el nio borre, esa imagen que est ah, el nio no la retiene y la borra. Es tambin una facultad de abstraccin, o sea que el nio cuando tacha o cuando borra est eliminando lo superfluo, el nio est haciendo una actividad de seleccin, est jerarquizando. Esta actividad de abstraccin le est ayudando a salir del sincretismo. Esto todo nos ayudar a comprender lo que son las desviaciones en el dibujo del nio: 1) Omisiones. 2) Exageraciones. Segn Lowenfeld, tanto las omisiones como exageraciones pueden producirse por tres razones: 1) Pueden deberse a experiencias autoplsticas, experiencias basadas en el propio cuerpo y propio movimiento, es decir en el propio yo. 2) A la importancia relativa que el nio puede darle a determinada parte del cuerpo. Para el nio no todas las partes del cuerpo tienen la misma importancia,

3) El significado emocional que en un momento determina una parte concreta. El hecho de que el nio tache o borre (actividad intelectual, de seleccin) ayuda a salir del sincretismo, nos va a dar pie a poder fijarnos en las exageraciones y omisiones. A la hora de exagerar o de omitir alguna parte del cuerpo hay una diferencia entre el nio y el adulto. Cuando lo hace un adulto lo hace normalmente de una manera consciente. El nio lo hace inconcientemente y es as porque tienen su origen en la movilidad de espritu del nio (el nio es cambiante, vive el momento) o bien porque el nio esta influenciado por el egosmo y el sincretismo. Dentro del egocentrismo y del sincretismo decimos que el nio es mgico, confunde causa-efecto. El nio vive el fenmeno del simplismo o centracion (caracterstica del egocentrismo), el nio es simplista: a la hora de clasificar no podemos pedirle al nio que se fije en varias cosas a la vez (peso, tamao, forma) porque es incapaz de fijarse en muchas cualidades. Cuando el nio representa, a la hora de representar no es capaz de fijarse en todos los detalles del objeto y slo representa aquel que le llam la atencin. Cuando el nio representa el cuerpo humano lo simplifica en la representacin de la cabeza sin cuerpo o el cuerpo pero sin el pelo se centra en unos aspectos limitados de la figura humana por el simplismo y la centracion. Los trazos errneos prcticamente el nio no los ve, porque el nio es un creador de formas, est como hipnotizado detrs de la forma nueva que est creando. Tambin suele pasar entre los adultos, se autoconvencen de que esta bien. Gracias a eso avanza porque esas formas nuevas que va creando intenta repetirlas posteriormente. Las imperfecciones: Cuando el nio no le sale algo bien pero la obra que est realizando es de manera libre y espontnea; cuando al nio le proponemos que realice algo en el primer caso el

nio normalmente cuando algo para l es imperfecto suele disculparlo (si se sale del papel dira que el papel era demasiado pequeo) o puede ser que el nio ese fallo lo desapruebe, pero va a buscar razones ms o menos sofisticadas. No va a decir que le salio mal pero busca una justificacin porque no tiene prcticamente ningn criterio. Dentro de las causas, factores que influyen en la actividad grafoplstica del nio: Obediencia al dictado de la fabulacin. El nio siente una necesidad innata de fabular, es decir inventar, narrar de una manera artificiosa, personificar a personas, animales o cosas, por que para el nio la fabulacin tiene importancia ya que es sincrtico. Dentro del sincretismo, el nio confunde la realidad con la apariencia, con la ficcin, por eso el nio fabula. Es animista, atribuye cualidades que el tiene a animales o cosas. La mueca llora, come, se enfada esto llevado a la fabulacin seria lo siguiente: la hormiga es previsora, trabajadora, el len es el rey, el lobo es malo... hay una relacin directa entre la fabulacin y el sincretismo. El nio no miente cuando fabula, por que es un fenmeno inconsciente al igual que el egocentrismo, que no es lo mismo que egosta (que si es consciente) para mentir hay que ser consciente, la mentira es decir lo contrario de lo que se piensa y por ello se es consciente. El nio a la hora de fabular, como confunde realidad con apariencia, cree en la realidad de lo que narra (cree en lo que dice), no miente. Cuando el nio se empieza a dar cuenta de que la piedra no llora y se pone colorado, esta saliendo del sincretismo, empieza a distinguir entre la realidad y la ficcin. Entre esto y la mentira hay un transito, se empieza a dar cuenta de que puede mentir mas o menos a los 4 o 5 aos. Cuando duda y le da vergenza no es consciente de la mentira.

Vemos como la fabulacin tiene su origen en dos pilares: el egocentrismo en cuanto al animismo, en el egocentrismo en cuanto a la magia, y en el sincretismo en cuanto a que el nio es realista (virtual o perceptivo). La fabulacin puede tener dos acepciones: 1) Medieval: narrar de una manera ficticia. 2) Aplicar la teora de Piaget a la fabulacin, hacer un paralelismo entre fabulacin y juego. El nio en un principio no juega con otro nio sino que juega al lado de el (paralelo). Aplicado al lenguaje como juego lo que hace son soliloquios (monologa) porque es egocntrico, esta encerrado en su mundo, no hay mas mundo que el suyo y es incapaz de ponerse en el lugar del otro. Lo opuesto sera altruismo (otro). Mientras no llegue a la etapa del altruismo no dialoga. Para poder dialogar necesitamos a otro y hasta que no este en una etapa altruista no puede dialogar, no es suficiente con el yo. Va creciendo la sociabilidad y as podr dialogar y jugar con el otro y aparece el juego de colaboracin, con reglas. A travs de la fabulacin el nio se descentra, se produce el fenmeno de la descentracin, cuando esto se da va saliendo del egocentrismo. Incluso a travs del soliloquio que hace empieza a crear el otro (los animales, las cosas) esta creando el tu y se esta descentralizando, de una manera muy rudimentaria y elemental. La importancia de la fabulacin por lo tanto es enorme a la hora de desarrollarse a nivel de lenguaje. Circunstancias inmediatas externas y factores externos mediatos. La secuencializacion del tiempo puede ser anterior, inmediata o posterior a un hecho. Cuando las circunstancias externas influyen en un momento determinado se denominan causas inmediatas. Entre la influencia de la causas y la expresin

no media nada (si nevara, por ejemplo, puede influir para que el nio se exprese, seria una circunstancia inmediata, la influencia y la expresin se producen aqu y ahora) Las circunstancias son mediatas en cuanto a que entre la circunstancia y la expresin hay un periodo de tiempo, no se da al mismo tiempo. Son tan mediatas que pueden tener su origen dentro del claustro materno, estas influencias dentro del claustro materno, seran factores que influyen en el nio prenatal y pueden ser de varios tipos: Pueden ser producidos por enfermedades, por toxoplasmosis, por drogas, por la rubola, por la nutricin, por estados emocionales de la madre, la edad, la estimulacin precoz Otra serie de circunstancias como pueden ser aquellas que estn relacionadas con el movimiento (la kinestesia: capacidad que tiene el nio de percibir el movimiento de una manera activa y de una manera pasiva. Aquellas que influyen en la percepcin de la realidad, son circunstancias externas y en general se refiere a la influencia de los estmulos. Cuanto ms estimulado este la percepcin del nio ms rica ser la expresin. El clima, el hbitat, el entorno, las costumbres El ambiente familiar, el arraigo o desarraigo, el cuidado... Los acontecimientos como pueden ser los familiares, la separacin de los padres, las matanzas, las fiestas, la nieve, un atentado, los vestidos en cuanto a uniforme. La escolarizacin, las oportunidades que se le van a dar al nio y los materiales para que se exprese plsticamente. Los mtodos de enseanza, dentro de ellos deben de ser activos, participativos, sociables. Tambin influyen losaos libros de texto, las ilustraciones, ya que muchas veces lo que hacen es copiar.

Los medios de comunicacin, los dibujos de los mayores, la asociacin de ideas, como relaciono o asocio yo una cosa. Formas de asociacin. Aristteles dice que los principios de asociacin son tres: 1) Contigidad: asocio mantel a silla. 2) Semejanza: por analoga, por cosas que se parecen. 3) Contraste: por antinomia, por contraposicin, blanconegro. Todo esto podemos llevarlo al terreno de las ideas, a nivel de ideas establecemos una asociacin. Esta asociacin de ideas puede ser en tres niveles: 1) Asociacin de ideas a nivel intelectual; se produce por analoga de funcin, yo puedo asociar dos cosas cuando tiene las mismas funciones. Casa-coche: lugar de proteccin. 2) Asociacin a nivel visual; La analoga no se dbe a la funcion sino a la forma, la semejanza a nivel visual es una analoga morfolgica. Esta se puede producir de dos maneras: 1. Analoga morfolgica objetiva, cuando un objeto se parece a otro objeto en la forma. 2. Analoga morfolgica grfica, cuando un objeto y otro objeto lo representamos grficamente de la misma manera, tambin se denomina homonimia grfica. Una antena de TV a una mano o a una flor. Pueden darse dos semejanzas juntas. El nio pude representar por ejemplo el barco y la casa de la misma manera, podemos decir que cumple la misma funcin porque es lugar de cobijo, pero al mismo tiempo tambin es homonimia grfica. 3) Asociacin a nivel consecutivo; cuando una cosa es consecuencia de otra, es decir cuando un objeto me provoca otro, ese objeto provocado es consecuencia del anterior. El

plato me puede provocar comida, el tenedor me puede provocar la cuchara. Los dibujos producidos por asociacin de ideas se llaman dibujos evocativos, porque a menudo se da un dibujo evocado a continuacin de un dibujo evocador. Yo a la hora de dibujar el padre me evoca que dibuje a la madre, el dibujo de un sobre me puede evocar dibujar un sello. Otros factores que pueden influir en la representacin grafoplstica es la intencin y la interpretacin. La intencin es lo que el nio intenta representar, la idea que tiene el nio en la mente al empezar a dibujar. La interpretacin, es lo que el nio dice que ha dibujado, lo que le da nombre al dibujo. La idea que tiene el nio mientras est dibujando y permanece mientras ha dibujado. Esta claro que lo que intento dibujar y lo que dibujo la mayora de las veces no coincide porque el nio no consigue dibujar lo que quera por la inhabilidad grafica entonces hay una diferencia entre la intencin (dibujo sugestivo, lo que nos sugiere) y la interpretacin (dibujo denominativo viene dado por el parecido que hay entre el dibujo y el objeto, por que le da determinado nombre al dibujo, por que el dibujo se parece a lo que quera dibujar, es decir se parecen por la destreza.). Si fuera capaz de dibujar lo que quiere la intencin y la interpretacin sera la misma. Entre la intencin y la interpretacin se establece muchas veces un paralelismo antittico, es decir una contraposicin. Este paralelismo desaparecera a medida que aumenta la habilidad grfica. A la hora de dibujar existe la intencin y la interpretacin. La intencin tiende a permanecer, mientras est dibujando ese deseo se prolonga en el tiempo, lo recuerda mientras dibuja, entonces la interpretacin surge cuando por falta de habilidad no se le parece a lo que quiere dibujar, la falta de parecido le sugiere al nio otra cosa. La interpretacin entonces est en relacin, en funcin de la morfologa analgica objetiva, esto es que va a estar en funcin del parecido entre el objeto y el dibujo..

Entre la intencin y la interpretacin se produce una dinmica (fuerza), por el parecido, cuanto menos parecido haya entre el objeto y el dibujo ms dinmica hay, cuanto ms parecido menos lucha hay, de tal manera que cuando hay correspondencia entre el dibujo y el objeto se producen la paz, por que no hay lucha. El nio avanza ms cuanto menos le salga lo que quiere, aprende a base de los errores. Entre el objeto y el dibujo se puede producir un conflicto, entre la interpretacin y la intencin, donde el conflicto puede ser: 1) El recuerdo de la intencin sea acentuado y la interpretacin dbil: Yo quiero representas esto y no me sali, pero yo a la hora de interpretar lo que hice, no me aferro a la interpretacin y reconozco igual con que fracas. Es decir, esto no significa nada. 2) El recuerdo de la intencin y de la interpretacin sean dbiles: no pone mucho empeo ni en hacerlo ni en que se parezca, no le preocupa. 3) El recuerdo de la intencin y la interpretacin sean fuertes: A la hora de preguntar lo que dibuj dar respuestas incoherentes, por que no entiende lo que dibuj y va a buscar respuestas sustituibles. El nio quiere que le salga y quiere que exista un parecido entre el objeto y el dibujo. 4) El recuerdo de la intencin es dbil y la interpretacin es fuerte. No hay ningn problema a la hora de preguntarle, intento dibujar algo, no le salio y al final nos dice otra cosa que le da nombre al dibujo. Vemos que lo que consigue es aumentar su inventario grfico, crear nuevas formas, aprende ms a travs de esa inhabilidad grfica. _Otro factor que puede influir es el automatismo grfico, lo que hace sugerir al nio la repeticin y produce de una manera

espontnea. Y adems tambin influye la movilidad del espritu, el nio vive el momento

La etapa del garabato (2-4 aos) El hecho de garabatear es un hecho a travs del cual el nio produce unos rasgos grficos, que podramos llamarles dibujos. El nio en el momento de garabatear, produce, inventa, descubre, realiza, hace real algo, dejando una huellas permanentes a su alrededor, a travs de la misma mano como instrumento natural o a travs de otros instrumentos que son prolongacin de la mano como son el lpiz, pincel, ceras... La mano es el primer instrumento natural que tiene el ser humano. Todos los nios garabatean, por eso se dice que es una actividad natural, la cual no se debe de prohibir. Por qu garabatea el nio? Por una necesidad natural que tiene, la cual le permite satisfacer esas necesidades naturales como son expresarse. Necesidad innata de dominar el medio, de apropiarse del medio, una necesidad innata de satisfacer su animismo mgico. A travs del garabateo busca su yo, buscando el soporte (el otro), se distingue del soporte. A la hora de garabatear un libro, o una pared no podemos decir que lo est deteriorando, por que lo hace es satisfacer una necesidad natural, lo que hace es mantener una confianza con el soporte. Un simple garabato puede ser para el adulto algo para estudiar, algo en que nos podemos apoyar para estudiar la evolucin del nio. Para el nio es alguien, el otro, el socio, el tu, con el cual el nio se relaciona. El hecho de que el nio garabatee de una manera consciente, voluntaria revela que el nio de una manera consciente, voluntaria revela que el nio est relacionado con el medio, y esto significa que el nio se est descentrando,

extendiendo, est saliendo de su mundo, es decir que est saliendo del egocentrismo, dominando el medio. A travs del garabato hace que su yo se consolide, por que a medida que existe otro, su yo es permanente (no cambia). Si el nio distingue lo que es esencial de lo que es accidental sale del sincretismo. Todos los nios van a garabatear igual pero de una manera distinta, es decir garabatear es una actividad natural, universal, pero cada nio lo har de distinta manera. Ante esta actividad el adulto puede optar por: 1) Impedirle al nio garabatear, que se exprese. 2) Potenciar que el nio se exprese. La tendencia de impedirle al nio expresarse, se debe a que el adulto considera el garabateo como una prdida de tiempo, una actividad inmadura. El hecho de prohibirle al nio desarrollar esta actividad natural, puede producir efectos nefastos, puede llevarle al nio a la clandestinidad, a la agresividad, a la violencia Para conseguir que sea una actividad natural, el adulto debe de mostrar inters por su parte, sera la gran forma de motivarlo. Proporcionarle al nio la oportunidad de poder garabatear, y el material adecuado es una manera de motivarlo. El acto de garabatear para el nio, es como una revelacin, descubre que es capaz de realizarse, de extenderse a travs de una obra. El garabato tiene vida, es como un testamento olgrafo, hecho de puo y letra, personal, en donde el nio de un manera inconsciente me expresa su desarrollo en todos los niveles: sensorial, afectivo, imaginativo, etc. A travs del garabato se suscita el dilogo fabulativo, el nio nos anima a mantener con l una conversacin, es decir que intenta comunicarse. Convierte la expresin en comunicacin, un monlogo en un dilogo. Tambin va a realizar un juego creativo (caracterizado por libertad, espontaneidad, autogobierno), el nio espera encontrar una aprobacin.

El hecho de que el garabato empieza en el hogar, tiene sus riesgos. El riesgo de la indiferencia, el riesgo de menospreciarlo, el prohibirlo. De ah que el educador debe de ser un colaborador con los padres, en donde el dilogo con los padres ayude a enriquecer y valorar esta actividad. El garabatear o pintar sera una actividad extereoceptora (centrfuga, hacia a fuera), mientras que el modelar o amasar sera interoceptora (centrpeta, propioceptora). Aspectos que debemos tener en cuenta en el garabateo. A la hora de fijarnos en un garabato podemos tener en cuenta el material , la composicin grfica, el ritmo, las formas, las ligaduras, la medicin de la amplitud de los rasgos grficos, la orientacin, el trazo y el dinamismo. 1) Material: como lo trata (lo rompe, lo ensucia, lo cuida). Como elige el material es una actividad que conlleva un grado de inteligencia bastante grande. Esta relacin si la hace rpida o lenta, si es ms o menos adecuada. Tambin nos podemos fijar en el grado de concentracin. El grado de concentracin y de madurez van paralelos, en la concentracin hay un ritmo y ese ritmo es personal. A mayor madurez mayor concentracin. A travs de este trato con el material podemos ir descubriendo indicadores de coordinacin culo-manual, de cmo el nio se enfrenta a nivel espacio temporal. 2) La composicin grfica: Puede informarnos a nosotros de cmo el nio se sita en el espacio, de cmo se mueve, cmo se siente en el espacio, es una evolucin hacia fuera (centrfuga) o hacia a dentro (centrpeta). Si se sale del soporte, el nio como lo valora, se justifica o se disgusta. Si a la hora de grafiar tiene en cuenta el tamao del papel, si para el nio tienen importancia las mrgenes o la forma del soporte, 3) El ritmo: Si es lento o es gil. 4) Las formas: Pueden informarnos de la memoria visual.

5) Las ligaduras: Las presidias pueden informa del comportamiento social del nio. Para leer y escribir hay que relacionar, ligar. Estas presidias pueden aparecer de una manera continua, discontinua o ondulada. 6) La medicin: El tamao del garabato est condicionado por el formato del soporte, por el desarrollo psicomotor, los garabatos van de grandes movimientos a pequeos movimientos. 7) La orientacin: Nos informa a nosotros del grado de coordinacin, donde se sita el nio, los garabatos en un lugar determinado o indeterminado del espacio. La coordinacin: guarda coordinacin directa con la orientacin. 8) El trazo: A travs de el, podemos valorar lo cuantitativo y lo cualitativo (presin). 9) El dinamismo: informa de la movilidad fsica y psquica del nio (timidez, inters)

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