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Fundamentos de Java
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Desarrollo y prueba de una aplicación
Copyright © 2020, Oracle y/o sus filiales. Reservados todos los derechos.
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Objetivos
• Esta lección cubre los siguientes objetivos:
−Demostrar estrategias de prueba de programas
−Reconocer las fases para desarrollar una aplicación de software
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Estrategias de prueba de programas
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La prueba es un aspecto importante del desarrollo de software. Está constantemente probando su programa mientras
escribe el código fuente, compila y ejecuta. Tener una estrategia de prueba clara puede contribuir en gran medida a la
calidad de su software.
Algunos aspectos de su código serán probados por usted, pero otros aspectos serán probados por otros.
Tener otros usuarios, especialmente aquellos a los que está dirigido el software, probando su programa, lo
ayudará a eliminar errores y aumentar la funcionalidad de su software.
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Compilación y Depuración
• Cada carácter en el código fuente cuenta
• Un carácter faltante o incorrecto podría hacer que su
programa falle
• En Greenfoot, la compilación resalta los errores de sintaxis y
lo que se requiere para corregirlos
• Esto te ayuda a desarrollar buenas técnicas de programación.
Los bugs son errores en el código de un programa de computadora. Para depurar
un programa, el programador lee los mensajes de error que proporciona Greenfoot.
Luego, el programador corrige esos errores en la sintaxis. Las pruebas pasarán a la
lógica del código.
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Recuerde que compilar software con éxito no significa que esté libre de errores. Solo
significa que la sintaxis es correcta.
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Pasos para depurar su programa
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Claves para reconocer errores de sintaxis de Java
4 Asegúrese de que todas las líneas de código terminen con un punto y coma
5 Asegúrese de que los nombres de las clases estén escritos y en mayúsculas correctamente
7 Asegúrese de que los caracteres de aspecto similar sean correctos (el número 1 frente a la letra i)
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El uso de una buena sangría de código mejorará en gran medida la legibilidad de su código. Esto hace que la localización de
errores como los enumerados anteriormente sea mucho más fácil y requiere menos tiempo.
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Diseño automático
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El diseño automático sangrará el código entre paréntesis. Esto demuestra buenas técnicas de diseño de programas
para hacer que su código sea más legible. Podría escribir todo su código en una línea y a Greenfoot no le
importaría, pero tratar de encontrar errores en su código se vuelve muy difícil. Además, simplemente tratar de leer
cómo funciona el código se convierte en una tarea enorme y onerosa.
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Fases para desarrollar una aplicación
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Planificar tu juego antes de empezar a codificar te ahorrará mucho tiempo. Algunos juegos simples requerirán muy poca
planificación, pero a medida que aumenta la complejidad del juego, también lo hace la necesidad de técnicas de
planificación adecuadas.
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Fase de Análisis
• En la fase de análisis, determine qué problema resolverá el
juego, o la tarea que realizará, utilizando el análisis orientado a
objetos.
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Tareas de la fase de análisis
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Ejemplo de análisis
jugador del juego Debería ser fácil de jugar para los niños de todas las
requisitos edades. Requiere que el jugador tenga un teclado.
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Definir las acciones de un objeto le dará la base de los métodos y campos requeridos en
sus clases.
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Análisis Pre y Post Condiciones
• Capture información para respaldar las pruebas de:
Elemento a probar Ejemplo
Resultados esperados para los recuentos de Un contador de bucle de tres producirá tres nuevas
ejecución de sentencias variables
Representaciones numéricas y
El valor máximo de un número entero
limitaciones
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Las pruebas se pueden planificar antes de que comience la codificación. Esto tiene la ventaja de que los
programadores piensan en lo que se va a probar cuando comienzan a codificar una solución.
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Fase de diseño
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Un buen diseño te permite pensar cómo van a actuar e interactuar todos tus objetos. Es fácil
al escribir código que no sigue un diseño para quedar atrapado solo con el problema actual y
no la imagen más grande. Esto puede conducir a soluciones mal codificadas.
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Ejemplo de guión gráfico textual
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Ejemplo de guión gráfico textual
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Un storyboard textual está completo cuando podrías dárselo a cualquier programador y produciría
resultados muy similares a otros. Si todos crearon soluciones completamente diferentes, entonces fue el
guión gráfico el que estaba incompleto.
Puede probar su guión gráfico entregándoselo a tres personas y luego pídales que le expliquen
cómo funciona el juego. Si hay grandes diferencias en sus explicaciones, entonces su guión gráfico
requiere información adicional.
dieciséis
Ejemplo de guión gráfico textual
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Un storyboard textual está completo cuando podrías dárselo a cualquier programador y produciría
resultados muy similares a otros. Si todos crearon soluciones completamente diferentes, entonces fue el
guión gráfico el que estaba incompleto.
Puede probar su guión gráfico entregándoselo a tres personas y luego pídales que le expliquen
cómo funciona el juego. Si hay grandes diferencias en sus explicaciones, entonces su guión gráfico
requiere información adicional.
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Fase de desarrollo
• Después de finalizar su guión gráfico, desarrolle su juego en
Greenfoot
• Consulte su guión gráfico para determinar los métodos que
necesita para programar
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En esta diapositiva no hemos escrito ningún código. Solo creamos las clases que requerimos y agregamos
instancias de estas clases a nuestro escenario para tener una idea de cómo se verá el programa.
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Fase de prueba
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Probar el programa en etapas pequeñas le permite identificar errores más fácilmente ya que tiene una mejor idea
de dónde residen probablemente. Si escribió todo el programa antes de probarlo, le llevaría mucho más trabajo
encontrar dónde podrían estar ubicados estos errores.
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Prueba de representaciones numéricas y límites
Ejemplo 1
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Prueba de representaciones numéricas y límites
Ejemplo 2
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Terminología
• Los términos clave utilizados en esta lección incluyeron:
−Insectos
−Documentación
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Resumen
• En esta lección, debería haber aprendido a:
−Demostrar estrategias de prueba de programas
−Reconocer las fases para desarrollar una aplicación de software
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