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PROGRAMACIÓN JAVA

CLASES

La clase es la esencia de Java. Es la base sobre la cual se construye todo el


lenguaje Java porque la clase define la naturaleza de un objeto. Como tal, la
clase forma la base para la programación orientada a objetos en Java.
Dentro de una clase se definen los datos y el código que actúa sobre esos
datos. El código está contenido en métodos. Debido a que las clases, los objetos
y los métodos son fundamentales para Java, los detallamos aquí. Tener una
comprensión básica de estas características le permitirá escribir programas
más sofisticados y comprender mejor ciertos elementos claves de Java que se
describen más adelante.

Son plantillas para la creación de objetos, en lo que se conoce como


programación orientada a objetos, la cual es una de los principales paradigmas
de desarrollo de software en la actualidad.
Como por ejemplo , vamos a dedicar un momento a pensar que elementos
(objetos) hay en un juego como el clásico spaceinvaders.

Una clase se crea al usar la palabra clave class. Aquí se muestra una forma
general simplificada de una definición de clase:

class NombreClase{
//Declarar variables de instancia
tipo var1;
tipo var2;
//..

//Declarar métodos

tipo metodo1(parámetros){
//Cuerpo del método
}

tipo metodo2(parámetros){
//Cuerpo del método
}

CAROL BRILLID GUEVARA RENGIFO


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POLIMORFISMO EN JAVA

El polimorfismo es la habilidad de una función, método, variable u objeto de


poseer varias formas distintas. Podríamos decir que un mismo identificador
comparte varios significados diferentes.
El propósito del polimorfismo es implementar un estilo de programación
llamado envío de mensajes en el que los objetos interactúan entre ellos
mediante estos mensajes, que no son más que llamadas a distintas funciones.
Java tiene 4 grandes formas de polimorfismo (aunque conceptualmente,
muchas más):

 Polimorfismo de asignación
interface Comprable
{
public void comprar();
}

class Casa implements Comprable


{
@Override
public void comprar()
{
}
}

class Coche extends Vehiculo implements comprable


{
@Override
public void iniciar()
{
}

@Override
public void comprar()
{
}

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 Polimorfismo puro
class PolimorfismoPuroTest
{
public function funcionPolimorfica(Comprable ob)
{
// La función acepta cualquier "comprable", es decir, cualquier objeto que
implemente esa interfaz
// El tipo de objeto se determina en tiempo de ejecución. En nuestros
ejemplos, puede ser una casa o coche.
}
}

 Sobrecarga
public final class String
implements java.io.Serializable, Comparable, CharSequence
{
...

public static String valueOf(Object obj)


{
return (obj == null) ? "null" : obj.toString();
}

public static String valueOf(char data[])


{
return new String(data);
}

public static String valueOf(char data[], int offset, int count)


{
return new String(data, offset, count);
}

...
}

 Polimorfismo de inclusión

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abstract class Pieza
{
public abstract void movimiento(byte X, byte Y);
}

class Alfil extends Pieza


{
@Override
public void movimiento(byte X, byte Y)
{
}
}
HERENCIA

Podemos definir la herencia como la capacidad de crear clases que adquieren


de manera automática los miembros (atributos y métodos) de otras clases que
ya existen, pudiendo al mismo tiempo añadir atributos y métodos propios.

Ventajas de la Herencia
Entre las principales ventajas que ofrece la herencia en el desarrollo de
aplicaciones, están:
 Reutilización del código: En aquellos casos donde se necesita crear una
clase que, además de otros propios, deba incluir los métodos definidos
en otra, la herencia evita tener que reescribir todos esos métodos en la
nueva clase.
 Mantenimiento de aplicaciones existentes: Utilizando la herencia, si
tenemos una clase con una determinada funcionalidad y tenemos la
necesidad de ampliar dicha funcionalidad, no necesitamos modificar la
clase existente (la cual se puede seguir utilizando para el tipo de
programa para la que fue diseñada) sino que podemos crear una clase
que herede a la primera, adquiriendo toda su funcionalidad y añadiendo
la suya propia.

Ejemplo: Comencemos con un breve ejemplo que ilustra varias de las


características clave de la herencia. El siguiente programa crea una
superclase llamada DosDimensiones, que almacena el ancho y la altura de

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un objeto bidimensional, y una subclase llamada Triangulo. Observe cómo
se usa la palabra clave extends para crear una subclase.

//Clase para objetos de dos dimensiones


class DosDimensiones{
double base;
double altura;

void mostrarDimension(){
System.out.println("La base y altura es: "+base+" y "+altura);
}

//Una subclase de DosDimensiones para Triangulo


class Triangulo extends DosDimensiones{
String estilo;

double area(){
return base*altura/2;
}

void mostrarEstilo(){
System.out.println("Triangulo es: "+estilo);
}
}

class Lados3{
public static void main(String[] args) {
Triangulo t1=new Triangulo();
Triangulo t2=new Triangulo();

t1.base=4.0;
t1.altura=4.0;
t1.estilo="Estilo 1";

t2.base=8.0;
t2.altura=12.0;
t2.estilo="Estilo 2";

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System.out.println("Información para T1: ");


t1.mostrarEstilo();
t1.mostrarDimension();
System.out.println("Su área es: "+t1.area());

System.out.println();

System.out.println("Información para T2: ");


t2.mostrarEstilo();
t2.mostrarDimension();
System.out.println("Su área es: "+t2.area());

}
OOP
La programación orientada a objetos (POO, en español; OOP, según sus siglas
en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la
obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una
funcionalidad especial.
Muchos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales
permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de
estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas.
Está basada en varias
técnicas: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encap
sulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe
una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

 Fomenta la reutilización y ampliación del código.


 Permite crear sistemas más complejos.
 La programación se asemeja al mundo real.
 Agiliza el desarrollo de software.
 Facilita el trabajo en equipo.

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Lo interesante de la POO es que proporciona conceptos y herramientas con las


cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente como sea posible.

MÉTODOS

Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una


clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar
mediante un nombre.

Algunos métodos que hemos utilizado hasta ahora:


– Math.pow()
– Math.sqrt()
– Character.isDigit()
- System.out.println();

Cuando se llama a un método, la ejecución del programa pasa al método y


cuando éste acaba, la ejecución continúa a partir del punto donde se produjo la
llamada.
Utilizando métodos:
- Podemos construir programas modulares.
- Se consigue la reutilización de código. En lugar de escribir el mismo código
repetido cuando se necesite, por ejemplo para validar una fecha, se hace una
llamada al método que lo realiza.
En Java un método siempre pertenece a una clase.
Todo programa java tiene un método llamado main. Este método es el punto
de entrada al programa y también el punto de salida.

ESTRUCTURA GENERAL DE UN MÉTODO JAVA

La estructura general de un método Java es la siguiente:

[especificadores] tipoDevuelto nombreMetodo([lista parámetros]) [throws


listaExcepciones]
{
// instrucciones
[return valor;]

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}

IMPLEMENTACIÓN DE MÉTODOS EN JAVA

Pasos para implementar un método:


1. Describir lo que el método debe hacer
2. Determinar las entradas del método
3. Determinar los tipos de las entradas
4. Determinar el tipo del valor retornado
5. Escribir las instrucciones que forman el cuerpo del método
6. Prueba del método: diseñar distintos casos de prueba

Ejemplo de método: método que suma dos números enteros.

import java.util.*;
public class Metodos1 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int numero1, numero2, resultado;
System.out.print("Introduce primer número: ");
numero1 = sc.nextInt();
System.out.print("Introduce segundo número: ");
numero2 = sc.nextInt();
resultado = sumar(numero1, numero2);
System.out.println("Suma: " + resultado);
}
public static int sumar(int a, int b){
int c;
c = a + b;
return c;
}
}

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