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con MIT App Inventor
Módulo 2
Conceptos de
programación general
CREÁ TU PRIMERA APP CON MIT APP INVENTOR | MÓDULO 2 3

Conceptos de
programación general
A continuación veremos algunos conceptos de programación general.
Éstos son utilizados en cualquier lenguaje de programación con distin-
tas sintaxis, es decir, con distintas reglas de escritura. Más adelante ve-
remos cómo estos conceptos se utilizan en el lenguaje de programación
App Inventor, el lenguaje de programación en bloques que utilizamos
para crear aplicaciones para celulares.

Dato/Tipos de dato
Pieza mínima de información. Generalmente se los clasifica en distintos
tipos, según el valor que representen. Algunos de los tipos más comu-
nes son, Entero/Int (valor numérico), Cadena/String (de texto), Booleano
(Verdadero o Falso).

Variable
Conceptualmente, podemos entender las variables como los valores o
parámetros de los que dependerán los distintos resultados o ejecucio-
nes de nuestro programa o aplicación. Por ejemplo, si nuestra aplicación
es un juego donde gana quien más diamantes atrapó, la variable clave
será la cantidad de diamantes atrapados (la podemos llamar cdiaman-
tes). Técnicamente, para la computadora o dispositivo la variable es sim-
plemente el nombre de un dato que debe almacenar así que en el juego
mencionado anteriormente, para el celular la variable cdiamantes será
como se designa un valor numérico que puede estar entre el 0 y el 100.
Una variable sólo podrá albergar un tipo de dato, es decir, una variable
que almacena datos enteros no podrá almacenar después una cadena
de texto o un valor booleano. Acá otros ejemplos de variables: nombre =
“Juan”; apellido = “Perez”; edad = 21.

Operación/Operador
Tipo de instrucción donde se modifican o analizan datos. Desde una simple
suma hasta el cálculo más complejo. Se puede operar con variables y con
datos de todo tipo. Tomando las variables mencionadas anteriormente:
• nombre + apellido = “JuanPerez”;
• adenacimiento = 2021 - edad; (acá almacenamos el resultado de la
operación en una nueva variable, que va a representar el 2000, año en
que nació nuestro ejemplo)
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Condicional
Una sentencia condicional es una instrucción o grupo de instrucciones
que se pueden ejecutar o no en función de una condición. En el algoritmo
de ejemplo presentado en el módulo anterior está representada por los
bloques amarillos con forma de rombo. En el caso de que la lámpara
esté enchufada se ejecutará una acción, caso contrario se ejecutará otra.
Al programar una aplicación, las condicionales son muy útiles entre
otras cosas porque nos permiten la interactividad. Por ejemplo, si (y sólo
si) la persona usuaria aprieta X botón (la condición) sucederá Y acción.
Existen varios tipos de condicionales:
• Condicional simple (si/entonces): en este caso existirá una condición que,
si se cumple, habilitará una función. Si no se cumple, no sucederá nada.
• Condicional alternativa (si/entonces/sino): En las condicionales alter-
nativas, si la condición no se cumple el programa estipula una acción
alternativa.
• Condicional encadenado: Se usan para cuando necesitamos que se
cumplan varias condiciones simultáneamente.
Más adelante veremos cómo App Inventor trae incorporados bloques
que nos permitirán agregar todos estos tipos de condicionales en nues-
tro programa.

Lista
Una lista o secuencia es un dato abstracto que representa una secuencia
ordenada de valores. Sirve para almacenar datos en cantidad, permitien-
do acceder a ellos a través de un índice o posición, como se ve en la
imagen. Las listas son útiles para almacenar datos de un mismo tipo, por
ejemplo, todos los modelos de un producto en específico. Así en lugar de
escribir en una variable para cada modelo del producto, declaramos una
lista con el nombre Modelos del Producto.
Otro ejemplo en el cuál podemos utilizar una lista, es el que vemos en la
imagen, donde podemos almacenar los días de la semana en una lista.
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Diccionarios
Al igual que los diccionarios que usamos habitualmente en la vida diaria,
los diccionarios en programación son una lista de consulta de términos de
los cuales se proporcionan valores asociados. A diferencia de los diccio-
narios que usamos, los diccionarios de programación no están ordenados.
En programación, un diccionario es una colección no-ordenada de valo-
res que son accedidos a través de una clave. Es decir, en lugar de acce-
der a la información mediante el índice numérico, como es el caso de
las listas, es posible acceder a los valores a través de sus claves, que
pueden ser de diversos tipos.
Por otro lado, las claves son únicas dentro de un diccionario, es decir
que no puede haber un diccionario que tenga dos veces la misma clave.
Si se asigna un valor a una clave ya existente, se reemplaza este valor
por el anterior.
Lo bueno de los diccionarios es que no hay una forma directa de acceder
a una clave a través de su valor, y nada impide que un mismo valor se
encuentre asignado en distintas claves.
De la misma forma que con listas, es posible definir un diccionario direc-
tamente con los miembros que va a contener, o bien inicializar el diccio-
nario vacío y luego agregar los valores de a uno o de a muchos.
Para definirlo junto con los miembros que va a contener, se encierra el
listado de valores entre llaves, las parejas de clave y valor se separan con
comas, y la clave y el valor se separan con el símbolo
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Función
Las funciones se utilizan para realizar operaciones complejas de forma
independiente al resto del programa. Es decir, para encapsular un con-
junto de instrucciones con el objetivo de que puedan ser ejecutadas con
tan sólo escribir el nombre de la función.
Al igual que las funciones en matemática, hay tres componentes que
las caracterizan: los parámetros, que son los datos que recibe la función
como entrada; el cuerpo o código, donde se van a procesar esos datos; y
el retorno, que es el valor que nos va a devolver la función.

El ejemplo de la fotos, en el lenguaje de programación python, nos mues-


tra cómo se construye una función que calcula la regla de tres simples.
En la primera imagen vemos la declaración en abstracto de la función,
es decir, la parte en la cuál escribimos las instrucciones que deben ser
ejecutadas seguir para calcular la regla de tres simples de un conjunto
de tres números. En la segunda imagen observamos la ejecución de la
función, en la que basta con escribir el nombre de la función y entregar
los datos que precisa para que sea posible calcular la regla de tres sim-
ples de un conjunto de tres datos.
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Bucle
Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de
código que se ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada
a dicho bucle deja de cumplirse.

Iteración
Cada vez que el bucle da una vuelta -es decir, vuelve a preguntar si se
cumple la condición y ejecutar las instrucciones- se está realizando
una iteración.
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