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 public static void main (String[] args):

Es el método que
representa al programa principal, en él se podrán incluir
las instrucciones que estimemos oportunas para la
ejecución del programa. Desde él se podrá hacer uso del
resto de clases creadas. Todos los programas Java tienen
un método main.

Documentos del programa


javac archivo.java

Donde Javac es el compilador de Java y archivo.java es nuestro


código fuente.

La ejecución de nuestro programa desde la línea de comandos


podremos hacerla escribiendo:
java archivo

Donde java es el intérprete y archivo es el archivo con el código


precompilado.

 Aplicaciones gráficas:
o Aquellas que utilizan las clases con capacidades
gráficas, como Swing que es la biblioteca para la
interfaz gráfica de usuario avanzada de la plataforma
Java SE.
o Incluyen las instrucciones import, que indican al
compilador de Java que las clases del
paquete Javax.swing se incluyan en la compilación.

Al iniciar Netbeans, este es el entorno de trabajo en el que nos


encontramos:

 Panel Proyectos: Desde este panel gestionaremos


nuestros proyectos. En Netbeans, como en otros IDEs,
toda aplicación Java está empaquetada en un proyecto.
Solo podremos lanzar a ejecución una aplicación
contenida en un proyecto.
 Panel Editor de Còdigo: Editor de código Java.
 Panel Output: Este panel muestra la salida de las
aplicaciones por pantalla. Nos facilita la ejecución de la
aplicaciones sin necesidad de hacerlo desde una terminal.

Vamos a crear un nuevo proyecto. Para ello utilizamos el icono


apropiado de la barra de herramientas o pulsando con el botón
derecho en el panel de proyectos y seleccionando "New Project".
Obsérvalo:

1. Debemos seleccionar Java application, que nos permite crear


una aplicación estándar Java. Como te habrás dado cuenta,
existen asistentes para generar multitud de tipo de
aplicaciones.

2. El siguiente paso es darle nombre a nuestro proyecto. Recuerda


que hay que utilizar nombres lo mas descriptivos posibles, pues
en algún momento tendremos muchos proyectos en nuestro
panel de proyectos.

3. En la carpeta Source Packages, Netbeans almacena los


ficheros con el código fuente de nuestra aplicación, es decir, los
ficheros .java. Nuestro proyecto aún no contiene ficheros
fuente.

4. En la siguiente imagen puedes observar el proyecto con un


fichero fuente denominado Principal.java que contiene el
código necesario para mostrar por pantalla el mensaje
"Hola alumnos de programación". Para crearlo tan solo
tendrás que clickear con el botón derecho sobre el
paquete existente y en el menú contextual
seleccionar New - Java Class. En la ventana que aparece
asígnale un nombre y pulsa Finish. Añade a tu clase el
código necesario según la imagen.
5. El siguiente paso sería compilar y ejecutar el proyecto. En
Netbeans, el proceso de compilación se realiza
automáticamente al escribir el código y guardar, es decir,
no tenemos que lanzarlo explícitamente (aunque también
es posible hacerlo). Además, el editor marca las líneas de
código que escribimos que contienen errores. Lo veremos
en la siguiente unidad aunque debes asegurarte que en tu
clase no existan líneas marcadas de rojo como en la
siguiente imagen:

6. El código mostrado tiene un error sintáctico en la línea 15,


pues la sentencia println no está bien escrita (contiene
un espacio en blanco).
7. Observa en la siguiente imagen cómo ejecutar el proyecto
y ver la salida por pantalla.

El botón Run Project de la barra de herramientas (también


seleccionable desde el menú o la tecla F6) nos permite ejecutar
nuestro proyecto. Si el código es correcto, Netbeans:

8. Analiza el código para comprobar que es correcto.


9. Compila el código fuente y genera los ficheros .class con
los bytecodes Java.
10. Ejecuta la aplicación y muestra la salida en el
panel Output, sin necesidad de seleccionar el
fichero .class.

CREACION DE VARIABLES

Al nombre que le damos a la variable se le llama identificador.

Las variables se declaran de la siguiente forma:

int aux
Que se interpreta como: se ha definido una variable de tipo entero,
(para permitir almacenar números enteros grandes) cuyo identificador
es aux.

A la hora de nombrar un identificador existen una serie de


normas de estilo de uso generalizado que, no siendo
obligatorias, se usan en la mayor parte del código Java. Estas
reglas para la nomenclatura de variables son las siguientes:

 Java distingue las mayúsculas de las minúsculas. Por


ejemplo, Alumno y alumno son variables diferentes.
 No se suelen utilizar identificadores que comiencen con
«$» o «_», además el símbolo del dólar, por convenio, no
se utiliza nunca.
 No se puede utilizar el valor booleano (true o false) ni el
valor nulo (null).
 Los identificadores deben ser lo más descriptivos
posibles. Es mejor usar palabras completas en vez de
abreviaturas crípticas. Así nuestro código será más fácil
de leer y comprender. En muchos casos también hará que
nuestro código se autodocumente. Por ejemplo, si
tenemos que darle el nombre a una variable que almacena
los datos de un cliente sería recomendable que la misma
se llamara algo así como FicheroClientes o ManejadorCliente, y
no algo poco descriptivo como Cl33.

TIPOS DE VARIABLES

 Variables de tipos primitivos y variables referencia, según


el tipo de información que contengan. En función de a qué
grupo pertenezca la variable, tipos primitivos o tipos
referenciados, podrá tomar unos valores u otros, y se
podrán definir sobre ella unas operaciones u otras.
 Variables y constantes, dependiendo de si su valor cambia
o no durante la ejecución del programa. La definición de
cada tipo sería:
o Variables. Sirven para almacenar los datos durante la
ejecución del programa, pueden estar formadas por
cualquier tipo de dato primitivo o referencia. Su valor
puede cambiar a lo largo de la ejecución del
programa. Realmente una variable representa una
zona de memoria del ordenador que contiene un
determinado valor (del tipo de datos de la variable) y
al que se accede a través del identificador.
o Constantes o variables finales: Son aquellas
variables cuyo valor no cambia a lo largo de todo el
programa.
 Variables miembro y variables locales, en función del lugar
donde aparezcan en el programa. La definición concreta
sería:

o Variables miembro: Son las variables que se crean


dentro de una clase, fuera de
cualquier método. Pueden ser de tipos primitivos o
referencias, variables o constantes. En un lenguaje
puramente orientado a objetos como es Java, todo
se basa en la utilización de objetos, los cuales se
crean usando clases. En la siguiente unidad veremos
los distintos tipos de variables miembro que se
pueden usar.
o Variables locales: Son las variables que se crean y
usan dentro de un método o, en general, dentro de
cualquier bloque de código. La variable deja de
existir cuando la ejecución del bloque de código o el
método finaliza. Al igual que las variables miembro,
las variables locales también pueden ser de tipos
primitivos o referencias.

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