Está en la página 1de 17

PORTAFOLIO

DE EVIDENCIAS
DIPLOMADO EN ESTRATEGIAS DE
DESARROLLO DE PROYECTOS DE DISEÑO
AÑO 2017

Profesor Guía: Luis Ahumada Alumna: Javiera Pino Núñez


ÍNDICE

2 3
INTRODUCCIÓN A PORTAFOLIO

El presente Portafolio muestra los contenidos y y llevar lo aprendido no solamente al ámbito


actividades realizadas durante el “Diplomado en laboral sino al personal.
Estrategias de desarrollo de Proyectos de Diseño”
impartido por los Profesores Héctor Torres, Luis Cabe resaltar que fue un curso integral donde se
Ahumada y Andrea Órdenes, dividiéndose así en trataron temas de actualidad, tendencias, métodos
tres módulos con los respectivos profesores. de estudio y herramientas para poder desarrollar
de mejor manera un proyecto de Diseño, además
Se deja en evidencia un proyecto desarrollado a de los contenidos enseñados.
través del método Design Thinking y en cómo
debemos estudiar un contexto para hallar El portafolio muestra la primera parte que consiste
diferentes problemáticas para ofrecer soluciones en una presentación, FODA de entrada y de salida,
en conjunto con entender de mayor manera los currículum y línea de tiempo hecha en clases de
dolores de nuestro usuario y en cómo podemos tutoría y posteriormente desarrolladas de manera
buscar oportunidades para desarrollar una personal; y la segunda parte es él proceso de
solución. trabajo de los 3 módulos:
1. Innovación como factor de competitividad en el
En cuanto al área personal, este Diplomado aparte desarrollo de nuevos productos, proyectos y/o
de enseñar contenidos se trató de profundizar con servicios.
nosotros mismos y conocernos mejor para así 2. Definición de una problemática según contexto .
poder comprender a los demás y en cómo 3. Desarrollo de Soluciones
podemos desenvolvernos mejor como diseñadores

4 5
PRESENTACIÓN PERSONAL
LES VOY A CONTAR UNA HISTORIA
Mi nombre es Javiera Constanza Pino Núñez, tengo 29 cuando mi padre falleció. No fue un proceso fácil, tener la
años y soy Diseñadora de Ambientes. Desde muy pequeña presión de ser la primera profesional en la familia, no
mi madre, Jimena Núñez, me enseñó a leer y me inculcó el defraudar a mis padres, y a pasar momentos complicados
gusto por la lectura, desarrollando mis ganas de saber y de en lo laboral, me llevó en alguna oportunidad a bajar los
preguntar cómo y por qué eran las cosas. Mi padre, Marcos brazos.
Pino, me ponía películas en vhs y me compraba historietas Pero después de muchos altos y bajos, la constancia y el
de cuentos clásicos de Disney y dibujos animados que amor que trato de ponerle a las cosas, me han llevado a
ayudaron sin duda, a desarrollar mi creatividad y mi gran ejercer al fin mi trabajo donde quiero y con quién quiero
imaginación. La mezcla de tener a padres bastante estar, formando parte del área de Visual Merchandising y
motivadores, más las películas y libros de fantasía, hicieron Diseño de una empresa deportiva, desempeñándome
en mí a una mujer que aquello que sueña y se propone como encargada de Diseño estructural y equipamiento
puede llegar a concretarlo y a hacerlo realidad. Ellos me interior de tiendas.
enseñaron a no ponerme límites, a ser perseverante para Mi pareja además, es la persona que me ha acompañado
llevar a cabo mis objetivos y a ser una mujer libre. estos dos años a caminar a mi lado y a apoyarme en las
Soy una amante de los libros, la música, la fotografía y los locuras que se me ocurren. Si bien sé de sobra que el
viajes. Me gusta conocer lugares nuevos y retratarlos con príncipe azul sólo existe en las películas que me mostraba
mi cámara. mi papá; y aunque nos hayamos encontrado de casualidad
Me gusta estar con mi familia y mis amigos, soy una en el momento indicado, mi pareja es sin duda, mi gran
persona sociable que siente que la vida no es vida si no se compañero de aventuras en la vida.
está rodeada de gente para querer, aprender y Actualmente, sigo aprendiendo, proponiéndome desafíos y
enriquecerse. Soy de la idea de que a este mundo llegamos llenándome de nuevas experiencias… Siento que aún me
solos, pero nos vamos acompañados de recuerdos y falta mucho por cultivar y conocer. Tener proyectos de vida
emociones. y visiones a futuro me impulsan cada día a esforzarme aún
Estudiar Diseño ha sido la reafirmación a todo lo que soy y más por lo que quiero para mí y mis seres queridos. Es por
lo que pienso. Encontré en esta disciplina una vía y una esto que las páginas del libro aún no se cierran y sigo
manera para ayudar y a mejorar el entorno en el que estoy escribiendo mi propio cuento y creyendo que cada quien
inserta. No pude haber hecho una mejor elección. Pero hay tiene su propio final feliz si se lo propone…
golpes en la vida que duelen muchísimo y el mundo de
fantasía a veces se derrumba. Eso pasó hace dos años

6 7
FODA ENTRADA/SALIDA
INTRODUCCIÓN REFLEXIÓN
Esta actividad fue realizada anteriormente en el módulo 1 y persona, en este caso, las mías. Cabe destacar que este FODA de Al realizar este FODA de salida en base al término del competencias y conocimientos para así mejorar mis debilidades
retomada al final del diplomado en la etapa de tutorías. A través entrada fue hecho antes de comenzar el Diplomado y durante el Diplomado me permitió ver de una manera más abierta mis como diseñadora y puliendo mis fortalezas para no ser una
de esta herramienta se da conocer quién soy de manera más transcurso de este, voy adquiriendo nuevos aprendizajes. nuevas oportunidades y amenazas en cuanto al ámbito laboral y diseñadora que no sale de su área de confort, sino más bien una
sintética y acotada. El análisis FODA personal, detalla nuestras me hizo estar más consciente de lo que está pasando diseñadora que explora y se involucra.
Fortalezas, Oportunidades, debilidades y Amenazas. Sirve para actualmente en el mundo y a mi alrededor. Pude darme cuenta
analizar interna y externamente las características de una que en esta área debo siempre estar actualizada en base a

Mentalidad creativa y curiosa. Haber cursado un Diplomado y


Saber observar, escuchar y empatizar. actualizado mis conocimientos.
- Creativa, buena amiga, cariñosa, leal. - Manejar programas de diseño. Aprender y poner en práctica lo Viaje fuera del país.
- Proactiva - Manejo del idioma inglés. aprendido. Cambio de cargo en el trabajo.
- Capacidad de trabajar en equipo. - Conducción. Capacidad de enseñar y compartir Desarrollo de visión prospectiva.
- Tomo Riesgos. - Tener una familia que me apoya.

F O
conocimientos, dispuesta y colaborativa.

F O
- Ganas y facilidad para aprender. - Tener confianza con mi jefe en el trabajo.

- Dispersa, despistada, un poco D A - Estar egresada y no titulada.


Dispersa.
D A
impuntual, impaciente. - Nerviosismo para expresarme en Profesionales con mayor capacitación.
- Me distraigo fácilmente. público al exponer mis ideas. Pierdo tiempo en detalles poco relevantes.
Gran cantidad de profesionales en el área
- Un poco desordenada. - Inseguridad al decir las cosas que sé o Me exijo mucho.
del Diseño.
- Falta de motivación en temas o áreas que opino. Me cuesta graficar o diagramar la
que no son de mi interés. - Fuerte cantidad de competencia en el información que tengo en la mente.
área de diseño y visual Merchandising.

8 9
CURRÍCULUM

10 11
LÍNEA DE TIEMPO DIPLOMADO
INTRODUCCIÓN
A continuación se grafica una línea de tiempo con los principales momentos altos y bajos que hubo en el proceso de los tres módulos, así como también los
conocimientos y herramientas que aprendimos en este período.Actividad desarrollada en clase de tutoría y mejorada en el proceso de portafolio.

MÓDULO 1 MÓDULO 2 MÓDULO 3


Aplicar herramientas en
Aplicar conceptos nuevos Estar más pendiente de las noticias Trabajar bajo presión
usuarios reales para
en lo laboral y de lo que pasaba a mi alrededor Poder redactar la PV
analizarlo
LOGROS
Iterar sin entrar en pánico Más seguridad para Cambio de cargo en el trabajo Reconocimiento en el trabajo
dar mi opinión
Dibujarme a mi misma Diferenciar usuario/cliente Traspasar mapas mentales Enfermedad y operación Salir a validar el MVP y no
Proceso de aperturas de
y presentarme en público Para desarrollar CANVAS escritos a digital de mi mamá encontrar a mi usuario
tiendas en mi trabajo
CRISIS
Organizar mi tiempo Mucha carga laboral No tener tiempo para hacer el
Más responsabilidades informe
Detección de oportunidades
Segmentación de Detección de Creación de
Design Thinking Economía y contexto Ideas innovadoras oportunidades
usuario MVP
CONTENIDOS
Propuesta de Valor Qué diseñador necesita Prospectiva Creación de valor
Innovación Versiones
El mercado? Modelos de innovación
Análisis escenario Usuario, dolor
Mapa de empatía Llamada telefónica y contexto Oportunidad Cuadro CVB
HERRAMIENTAS
Matriz de creación PV PESTA
Mapas mentales Entrevistas y
De proyecto PASE
Actualizada en conocimientos y encuestas
Iterar, replantear y Acotar propuesta
APRENDIZAJES Dar feedback proponer soluciones tendencias externas al diseño Buscar oportunidades De valor

Observar y empatizar Abordar un proyecto Sintetizar, resumir y Más conciencia de lo que pasa a Abordar conversaciones
con las personas Tomar apuntes con mi alrededor para dar soluciones. Con personas desconocidas
Mapas mentales
Capacidad crítica Compromiso Apertura al cambio
HABILIDADES Vencer la timidez Ganas de investigar
BLANDAS Colaboración Capacidad de síntesis
Empatía Trabajar en equipo Toma de decisiones
Utilizar modelos de negocios Desarrollar un
Segmentar usuario Crear hipótesis prototipo Validar un proyecto
para elaborar proyecto
HABILIDADES
12
DURAS Aplicar método Design Comunicar a través de Análisis de contexto Testear un producto
13
Thinking Mapas mentales
INFORME
MÓDULO 1
INNOVACIÓN COMO FACTOR DE COMPETITIVIDAD
EN EL DESAROLLO DE NUEVOS PRODUCTOS,
PROYECTOS Y/O SERVICIOS

Profesor: Héctor Torres


14 15
INTRODUCCIÓN

A continuación en este informe se darán a conocer escoger un contexto y actividades en clases,


las actividades y contenidos desarrollados en el podemos formular una idea de proyecto en donde
módulo 1 impartido por el profesor Héctor Torres. la iteración es importante para que nuestra
En este periodo estudiamos la metodología propuesta tenga más valor y nos ajustemos a lo
Design Thinking que consiste en desarrollar que el usuario necesita y no al producto final.
la innovación centrada en las personas, a través de Este informe además cuenta con una presentación
la cual se pueden observar los dolores, detectar personal y un FODA sobre mis principales
necesidades y, finalmente, solucionarlas. características.
A través de actividades como primeras entrevistas,

16 17
PRESENTACIÓN

Mi nombre es Javiera Constanza Pino Núñez, Mi pololo, Ignacio Quenpil, es mi compañero de


tengo 29 años y vivo en la comuna de La Granja. locuras, aventuras, es la persona con quien tengo
proyectos y metas y el amor de mi vida. Fue la
Soy egresada de la carrera de Diseño de
casualidad más linda que me ha pasado.
Ambientes de Sede Alameda y actualmente soy
diseñadora del área de Visual Merchandising en Me considero una persona alegre, creativa, amiga
Belsport y Bold, tiendas de zapatillas y ropa de mis amigos, cariñosa, leal y entregada, aveces un
deportiva y streetwear. poco obstinada. Si quiero algo lucho hasta
conseguirlo. No tengo límites para soñar, creo que
En cuanto a mi entorno familiar mis padres son
todo lo que uno se propone lo puede hacer.
Marco Pino, contador, un hombre inteligente, sabio
y espectacular. Si bien fue muy estricto conmigo, Lo que más me gusta hacer es leer, escuchar
eso me ayudó a ser la persona que soy ahora. Sé música, andar en bicicleta y hacer Bodycombat.
que en estos momentos él estaría orgulloso de mí, Amo la naturaleza, hacer actividades al aire libre.
ya que hace dos años un cáncer se lo llevó.
Si tuviera mucho dinero me la pasaría viajando. Me
Mi madre Jimena Núñez, secretaria de la Clínica gustaría impregnarme de otras culturas, estilos de
Vespucio, es una mujer esforzada, tenaz y muy vida y experiencias. Siento que conocer el mundo
trabajadora, preocupada de mi hermano, de mí y a través de las personas o lugares me abre la
de toda la familia, muy cariñosa y leal. Sin duda es mente y puedo aprender de ellas para
mi referente y ejemplo a seguir. enriquecerme como persona.

18 19
ACTIVIDAD 1 ¿QUIÉN SOY? ¿CÓMO ME VEO EN 10 AÑOS MÁS?
INTRODUCCIÓN REFLEXIÓN
La actividad me pareció interesante, ya que pude detenerme a Tener una visión a largo plazo de nosotros muchas veces nos ayuda
Presentación personal a través de dos preguntas: Además expusimos cómo vemos nuestro futuro con metas,
pensar y a analizar quién soy realmente para después exponerlo a a reordenar nuestras prioridades y luchar paso a paso para
- ¿Quién soy? sueños y objetivos por realizar.
personas que no conocía. conseguir lo que deseamos.
- ¿Cómo me veo en 10 años más?
En mi caso, me cuesta mucho más explicar mi presente que contar
La actividad se desarrolló mediante un dibujo, mapa
mis sueños, metas y aspiraciones.
conceptual y/o representación de nosotros mismos para
Me sirvió además para enfrentarme a un público a hablar, porque
luego exponerlo frente a la clase a modo de contar quiénes
la mayoría de las veces los nervios me traicionan y me gustaría
somos, nuestros intereses y actividades.
exteriorizar aún más mis ideas y pensamientos.

EN 10 AÑOS MÁS… conocimientos, que todo lo que haya


aprendido pueda traspasarlo a los demás.
Espero haber generado muchos ingresos
para poder viajar por el mundo, me veo En diez años más, veo a mi mamá disfrutando
como una mujer exitosa, dueña de su propia conmigo, devolverle todo lo que ha hecho
empresa. por mi.

Empezando a construir una familia con mi


compañero, quizás ya con un hijo.
Haber concretado la meta de tener una casa.
Me gustaría llenarme de sabiduría y

20 21
ACTIVIDAD 2 ANÁLISIS FODA
INTRODUCCIÓN REFLEXIÓN
En esta actividad se debe realizar un análisis La actividad me pareció interesante, ya que
FODA personal, detallando nuestras Fortalezas, pude detenerme a pensar y a analizar quién soy
Oportunidades, debilidades y Amenazas. realmente para después exponerlo a personas
que no conocía.
Sirve para analizar interna y externamente las En mi caso, me cuesta mucho más explicar mi
características de una persona, en este caso, las presente que contar mis sueños, metas y
mías. aspiraciones.
Este análisis no se realizó en clases, por lo que Me sirvió además para enfrentarme a un
tuve más tiempo para poder describirme y público a hablar, porque la mayoría de las veces
expresar cómo me ven los demás. los nervios me traicionan y me gustaría
exteriorizar aún más mis ideas y pensamientos.
Tener una visión a largo plazo de nosotros
muchas veces nos ayuda a reordenar nuestras
prioridades y luchar paso a paso para conseguir
lo que deseamos.

22 23
ACTIVIDAD 3 IDENTIFICACIÓN DE USUARIO 3.3 PERFIL SOCIOECONÓMICO Para segmentar en este punto, tomé en cuenta el porcentaje de personas que poseen
C1b Clase Media Emergente CELULAR y el porcentaje de bancarización. Complementándolo con el punto
anterior, la generación de mi usuario, el enfoque de mi idea es relacionado con la
C2 Clase Media Típica tecnología y el internet, ya que el usuario pasa la mayoría del tiempo revisando su
A pesar de que el FÚTBOL es un deporte celular.
INTRODUCCIÓN TRANSVERSAL, el enfoque está hecho
en el segmento socioeconómico

CLASE MEDIA EMERGENTE

CLASE MEDIA TÍPICA


Actividad basada en la primera etapa
del método Design Thinking que
consiste en EMPATIZAR y DEFINIR.

Fuente: asociación de Investigadores de Mercado


En esta instancia. desarrollamos una
identificación del usuario a través de
los siguientes puntos:
- Generación
- Curva adopción innovación CONTEXTO

C2
C1B
- Perfil socioeconómico
Fútbol después del trabajo.
- Perfil Psicográfico Se consideró también el número de comunas que abarcan estas clases sociales, porque
- Mapa de Empatía El “antes”. Organizar una pichanga con los es donde existe un mayor número de canchas, gimnasios municipales y centros
amigos deportivos donde jugar fútbol, futbolito o Baby fútbol.
Es muy importante definir un
CONTEXTO para empezar a
estudiar al usuario. En base a esto, se 3.1 GENERACIÓN 3.2 CURVA DIFUSIÓN INNOVACION
realizan preguntas de acuerdo a estas - Alta participación en el proceso,
Hombre Generación Y o MILLENNIALS MAYORÍA TEMPRANA
situaciones o a esta área en sopesa fuertemente las ventajas y
particular y así poder entender s de 19 a 36 años aprox. - Son consumidores sociales. desventajas de los nuevos productos.
mejor las problemáticas y dar 3.4 PERFIL PSICOGRÁFICO
Poseen un comportamiento - Antes de comprar en un punto de
mejores soluciones a muestro MULTITASKING, hacen varias cosas a - Actúan deliberadamente, adoptan Hombres pluralistas, pragmáticos, apasionados y
venta, investigan y conocen acerca de
usuario.1 la vez y tienen gusto por la tecnología. lo que quieren consumir en internet. ideas nuevas antes que el individuo abiertos al cambio que después del trabajo buscan en el
promedio. FÚTBOL sentir nuevas experiencias para fomentar
- Prefieren comprar EXPERIENCIAS, el crecimiento personal, social y el deporte .
VIAJES, antes que productos
Les gusta integrarse en comunidades, foros y utilizan
redes sociales para dar su opinión e informarse.

Esto va de la mano con el uso de la tecnología en


donde les gusta mucho sociabilizar.

24 MAYORÍA TEMPRANA 25
ACTIVIDAD 3 IDENTIFICACIÓN DE USUARIO
REFLEXIÓN
3.5 MAPA DE EMPATÍA Como primera etapa esta actividad me
permitió impregnarme del usuario. A medida
de que fui estudiando los métodos a través
de una guía que mandó el profesor,
comencé a preparar una entrevista para mis
potenciales usuarios-clientes.
- Disfruta reunirse con los amigos y - Ganar un partido lo hace sentir mejor y feliz
genera relaciones con otros - Se siente el mejor jugador de la cancha.
jugadores.
Salí a conocer su entorno, observé cómo se
- Jugar lo motiva, lo relaja y lo libera.
Estadio relacionaban y preparé una batería de
“La vida es cancha” .
Amigos preguntas relacionadas al contexto a tratar,
“Hay partido” grabé nuestras conversaciones y dónde se
“Está pedida la cancha” Jugador de Redes sociales., videos, música, deporte, movían, lo que me permitió profundizar más
Fútbol humor, referentes. esos aspectos y poder reconocer el
“Jugamos de blanco hoy”
Amateur segmento hacia donde iba dirigido el
- Referentes: Equipos de fútbol, amigos, jugadores Bloque deportivo, CDF – FOX Sport. proyecto.
profesionales de fútbol, relatos y comentarios Torneos nacionales e internacionales.
deportivos Esta fue una de las etapas más entretenidas,
ya que el salir a terreno, hablar con
- Va a las canchas de fútbol a reservar para jugar una pichanga
personas y que te cuenten sus experiencias,
Comparte.
me permitió pensar únicamente en el
Crea eventos. Organiza partidos.
Planifica.
USUARIO y sus necesidades y no en el
Conoce potenciales rivales o miembro Comparte historias o
del equipo. Confirma asistencia. vivencias post pichanga.
diseño o en el producto final. Entre más
Se integra. tiempo uno se dedica a entender y
comprender al usuario, más ideas de
- NO TENER DÓNDE JUGAR UNA PICHANGA - Conocer gente. proyecto se pueden proponer para generar
- Que falten jugadores- rivales o que confirmen y no vayan. - Reunirse a jugar lo hace sentirse bien. soluciones reales.
- Que la cancha esté ocupada. - Organizar partidos en la semana lo motiva. El método DESIGN THINKING, me enseño
- Querer jugar y que los demás no coincidan con la hora y fecha, - Ejercitarse lo hace feliz y libera tensiones. en este punto que el proceso de
- Whatsapp se colapsa con mensajes del grupo de fútbol. - Tener con QUIÉN y DÓNDE jugar lo hace más activo.
ITERACIÖN es muy relevante, ya que
podemos ir aprendiendo de nuestros
errores, que equivocarse no es malo, sino es
un escalón más para mejorar una solución o
encontrar muchas más desde diferentes
26 puntos de vista. 27
ACTIVIDAD 4 FICHA DEL PROYECTO
Intereses: Jugar fútbol, andar en bicicleta, salir con su pareja, amigos, hacer actividades
USUARIO al aire libre. Música y acceso a las redes sociales como Facebook.
REFLEXIÓN
INTRODUCCIÓN
Es una ficha que aborda los datos Aspectos relevantes: - Le gusta conocer gente para tener una red de amigos y tener con Actividad basada en la
del usuario y/o cliente con los quien jugar fútbol. primera etapa del método
siguientes puntos: Nombre: Israel Gatica Design Thinking que consiste
- Usa Facebook y Whatsapp para programar pichangas, o crear eventos post pichanga.
Edad: 31 años en EMPATIZAR y DEFINIR.
- Está constantemente pendiente si hay canchas disponibles para jugar a la pelota.
Datos personales, intereses, Trabajo: Administrativo En esta instancia.
aspectos relevantes, al que le siguen desarrollamos una
el nombre del tema que estamos identificación del usuario a
tratando para responder preguntas través de los siguientes
tales como las necesidades del Nuestro tema es: “PICHANGA DESPUÉS DEL TRABAJO”. Organizar una pichanga con puntos:
cliente o usuario, ¿qué cambios - Generación
queremos generar con nuestro
los amigos.
¿QUÉ CAMBIOS PODRÍA GENERAR NUESTRO PROYECTO? - Curva adopción innovación
proyecto? Y ¿Por qué esto no - Perfil socioeconómico
ocurre actualmente?. - Perfil Psicográfico
ACCIONES Jugar más de una vez a la semana con los amigos.
En clases, realizamos esta actividad Se desconecta y distrae jugando fútbol. - Mapa de Empatía
tomando un USUARIO IDEAL
que debía contener las principales Es importante para Es muy importante definir un
Sería un alivio no tener que perder el tiempo buscando una
características y el resumen de
nuestro usuario Se ejercita y se mantiene activo. PENSAMIENTOS CONTEXTO para empezar
todos los mapas de empatía y cancha disponible para jugar.
a estudiar al usuario. En base
entrevistas que realizamos a porque
Se divierte haciendo deporte de manera Despreocupación por tener donde jugar y hacer deporte con a esto, se realizan preguntas
usuarios anteriores. EMOCIONES de acuerdo a estas situaciones
grupal con su círculo de amigos. sus amigos.
o a esta área en particular y
Cabe tener en cuenta que esta ficha así poder entender mejor las
es aplicable para muchas personas, problemáticas y dar mejores
empresas, clientes, etc. soluciones a muestro
Necesidades No tiene tiempo para ir al recinto a usuario.1
Al responder esto, podemos
empezar a modelar una idea de ¿Por qué esto arrendar una cancha yo cuando llama
acuerdo a las necesidades no ocurre hoy? para pedir una, el teléfono esta ocupado
específicas de nuestro Tener dónde jugar una Que la cancha se pida sin Que se pueda pagar por o no contestan.
usuario/cliente. pichanga internet.
tener que ir al lugar o
llamar
28 29
ACTIVIDAD 4 FICHA DEL PROYECTO

INTRODUCCIÓN REFLEXIÓN
Es una ficha que aborda los datos Actividad basada en la
del usuario y/o cliente con los primera etapa del método
siguientes puntos: Design Thinking que consiste
en EMPATIZAR y DEFINIR.
Datos personales, intereses, En esta instancia.
aspectos relevantes, al que le siguen desarrollamos una
el nombre del tema que estamos identificación del usuario a
tratando para responder preguntas través de los siguientes
tales como las necesidades del puntos:
cliente o usuario, ¿qué cambios - Generación
queremos generar con nuestro - Curva adopción innovación
proyecto? Y ¿Por qué esto no - Perfil socioeconómico
ocurre actualmente?. - Perfil Psicográfico
En clases, realizamos esta actividad - Mapa de Empatía
tomando un USUARIO IDEAL
que debía contener las principales Es muy importante definir un
características y el resumen de CONTEXTO para empezar
todos los mapas de empatía y a estudiar al usuario. En base
entrevistas que realizamos a a esto, se realizan preguntas
usuarios anteriores. de acuerdo a estas situaciones
o a esta área en particular y
Cabe tener en cuenta que esta ficha así poder entender mejor las
es aplicable para muchas personas, problemáticas y dar mejores
empresas, clientes, etc. soluciones a muestro
usuario.1
Al responder esto, podemos
empezar a modelar una idea de
acuerdo a las necesidades
específicas de nuestro
usuario/cliente.

28 29
18 19

También podría gustarte