Está en la página 1de 37

1 Napoleon against Europe v2.

© 2014 Hexasim SARL


2 Napoleon against Europe v2.8

TABLA DE CONTENIDOS
0 INTRODUCCIÓN 3 11 APILAMIENTO 15

1 CONTENIDO DEL JUEGO 3 12 MOVIMIENTO TERRESTRE 15


12.1 REGLA GENERAL 15
2 FICHAS DE JUEGO 3 12.2 COMBINANDO Y
2.1 UNIDADES 3 CONSOLIDANDO FUERZAS 15
2.2 GENERALES 3 12.3 MARCHAS FORZADAS 16
2.3 MARCADORES 4 12.4 INTERCEPCIÓN 16
12.5 EVASIÓN 16
3 MAPA DE JUEGO 4 12.6 GRANDES CAMPAÑAS 17
3.1 ZONAS 4
3.2 CONTROL DE ZONAS 4 13 SUMINISTRO 17
13.1 COMPROBANDO EL SUMINISTRO 17
4. GLOSARIO 5 13.2 FUENTES DE SUMINISTRO 17
13.3 LÍNEAS DE SUMINISTRO 17
5 SECUENCIA DE TURNO 6 13.4 DEPÓSITOS 18
5.1 INTERFASE 6 13.5 EFECTOS DE ESTAR SIN
5.2 FASE DE ACTIVACIÓN 7 SUMINISTRO18
5.3 FASE DE CONQUISTA Y RENDICIÓN 7 13.6 CHEQUEO DE DESGASTE 18
5.4 FASE DE VICTORIA 7
14 BATALLA 18
6 CARTAS 7 14.1 CONTRA-MARCHAS 19
6.1 MAZOS DE CARTAS 7 14.2 CÁLCULO DE LA RELACIÓN
6.2 DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS 7 DE FUERZAS 19
6.3 ASIGNACIÓN DE CARTAS 8 14.3 NIVEL DE LA BATALLA 19
6.4 USO DE LAS CARTAS 8 14.4 CALCULANDO LA MORAL
6.5 GUERRAS EN EL EXTRANJERO 8 DE LA FUERZA 19
6.6 CARTAS DE COMBATE 9 14.5 MODIFICADORES DE COMBATE 19
14.6 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA 20
7. LA INTERFASE 9 14.7 GENERALES HERIDOS 20
7.1 FASE DE DECLARACIÓN DE GUERRA 9 14.8 APLICAR PÉRDIDAS 20
7.2 FASE DE CONSTRUCCIÓN DE LA 14.9 CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN 20
MANO9 14.10 RETIRADA DEL PERDEDOR 21
7.3 FASE ADMINISTRATIVA 9
7.4 FASE DIPLOMÁTICA 10 15 FORTALEZAS Y ASEDIOS 21
7.5 FASE DE MOVIMIENTO DE 15.1 FORTALEZAS 21
POTENCIAS MAYORES NEUTRALES, 15.2 INICIANDO EL ASEDIO 21
EN PAZ O ALIANZA FORZADA 10 15.3 LEVANTANDO UN ASEDIO 22
7.6 FASE DE REDESPLIEGUE 15.4 RESOLUCIÓN DE UN ASALTO 22
ESTRATÉGICO10 15.5 CONSECUENCIAS 22

8 DIPLOMACIA 10 16 METEOROLOGÍA 22
8.1 LOS POSIBLES ESTATUS DE
LAS NACIONES: 10 17 ASUNTOS NAVALES 22
8.2 ACCIÓN DIPLOMÁTICA 12 17.1 ACTIVACIÓN 22
17.2 MOVIMIENTO NAVAL 22
9 ACTIVACIONES 13 17.3 COMBATE NAVAL 24
9.1 REGLA GENERAL 13
9.2 COLOCANDO PA EN RESERVA 14 18 CONQUISTAS 25
10 MANDO 14 18.1 CONQUISTA DE PAÍSES MENORES 25
10.1 MANDO 14 18.2 CONQUISTA DE PAÍSES MAYORES 25
10.2 JERARQUÍA 14
10.3 CAMBIANDO GENERALES 15 19 VICTORIA 26

Todos los cambios respecto a la V1 se muestran en violeta


© 2014 Hexasim SARL
3 Napoleon against Europe v2.8

0 INTRODUCCIÓN Unidades especiales: son cuatro, y entran en juego a través de


Es un juego para dos jugadores. El objetivo del francés (como cartas de evento y sólo se colocan con ejércitos bajo suministro.
Napoleón Bonaparte) es establecer firmemente su dinastía y No tienen un Valor de Combate PERO tienen un paso y
preservar las conquistas (tanto internas como externas) de la proporcionan una bonificación de combate: cuentan como un
Revolución; por otro lado, la Coalición, liderada por Gran paso para efectos de mando y desgaste, pero no tienen valor
Bretaña, busca devolver a Francia a su posición de 1789. de combate, no se las tiene en cuenta a la hora de determinar
la diferencia de fuerzas ni la magnitud de la batalla.
1 CONTENIDO DEL JUEGO
El juego contiene:
• Un tablero de juego de 96.5x68 cm
• 2 láminas de fichas
• 2 ayudas de juego a doble cara
Son eliminadas si todas las unidades de combate de la fuerza
• Un libro de reglas y escenarios
con la que están colocadas son eliminadas o tras absorber una
• 110 cartas
pérdida durante una batalla en la cual se usó su bonificación.
• Dos dados de seis caras
Una vez eliminada, una unidad especial se coloca en la reserva y
puede ser reconstruida normalmente.
2 FICHAS DE JUEGO Depósitos: los depósitos permiten la extensión de las líneas
2.1 UNIDADES de suministro, reducen el desgaste y reactivan fortalezas. Las
Unidades de combate: estas unidades representan los cuerpos fichas tienen dos caras, fijo (activo) y móvil.
de ejército de cada Potencia.
Cada cuerpo tiene:
• Un valor de combate igual al número de “pasos”
• Un valor de moral
• Una capacidad de movimiento
Los depósitos activos tienen medio punto de valor de combate
en defensa únicamente si están solos. En este caso, son
destruidos si pierden el combate. Los depósitos fijos pueden
retirarse con unidades amigas y recobran su cara de móvil.
Los depósitos móviles son destruidos si están solos en una zona
controlada por el enemigo.
Los depósitos no son unidades de combate y no tienen pasos.
Algunos cuerpos pueden tener una (quizá Los depósitos sólo se pueden desplazar con un general o por el
dos) estrellas. A estos cuerpos se les evento de una carta.
llama Cuerpos de Elite, los cuales pueden Flotas: cada ficha naval representa una flota y tiene un solo
proporcionar una bonificación al dado paso. En el frontal únicamente hay una bandera nacional, valor
durante la resolución de los combates. de iniciativa y factor de movimiento. En el reverso está el valor
táctico de la flota y el nombre del almirante. Algunas flotas están
Los cuerpos representan sobre todo unidades limitadas en sus zonas de movimiento (ver 17.2.3); sus factores
de infantería; también se proporcionan de movimiento están rodeados por un círculo.
algunos cuerpos de caballería de reserva; se
identifican con la letra C.

Algunos cuerpos (unidades de milicia,


guerrilla y la Garde Nationale) tienen el
movimiento limitado. Su capacidad de
movimiento está dentro de un recuadro
naranja. 2.2 GENERALES
Los Generales: cada ficha representa a un general significativo
de la era napoleónica. Cada general tiene un valor de iniciativa,
Una letra E indica que la unidad entra en la partida después una capacidad de mando (esto es, el número de pasos que puede
del juego de un evento concreto (37F La Patria en peligro, 2C activar), un valor táctico (en ataque y defensa) y un rango en la
Sagrada Rusia…), la letra V después de la anexión de Venecia jerarquía del ejército.
por el Reino de Italia. 2P cuando Polonia incluye una segunda
provincia además de Mazovie (Varsovia). Un punto significa
que la unidad no se puede reconstruir.

Algunos generales tienen en su reverso una fecha de entrada en


el juego, otros el nombre de un general tachado que es necesario
retirar del juego antes de su entrada en juego y otros una fecha
de retirada (la fecha está tachada)

© 2014 Hexasim SARL


4 Napoleon against Europe v2.8

Ejemplo: Brunswick es eliminado del juego cuando Blücher Marítima: permiten regular el movimiento naval.
pasa a estar disponible en 1809. Fronteras: Hay varios tipos de fronteras en el mapa:

Potencias mayores: se identifican con un color


rojo.

Potencias menores: se identifican con una línea


Un general sin unidades se coloca inmediatamente en la reserva negra gruesa.
y no está disponible hasta la siguiente Fase Administrativa.
Provincias de potencias mayores: se indentifi-
2.3 MARCADORES can con una línea negra.
Marcadores de ejército: algunas naciones tienen
un marcador de ejército que proporciona ventajas al Otras zonas: se indentifican con una línea dis-
general apilado con él. continua.
Francia tiene 2 ejércitos, Austria, Rusia, Prusia,
En el tablero también se muestra el estatus diplomático de países
Turquía y Gran Bretaña solo uno.
menores para los escenarios que comienzan en 1805.
ERRATA DEL TABLERO
• Bristol es una ciudad
• La ciudad de Barcelona debe estar escrita en negro.
PRECISION: el paso entre Iliria y Albania, Frioul y Venecia,
Frioul e Ilirica no es montaña

3.2 CONTROL DE ZONAS


Cada zona está, o controlada por un jugador, o abierta a todos;
una zona la cual no tiene ni Fortaleza, ni puerto, ni ciudad, ni
unidades enemigas, siempre está abierta a todos. Una zona que
no contiene ni fortaleza, ni puerto, ni ciudad, no tiene nunca un
marcador de control.
Al comienzo del juego, cada jugador controla las zonas de su
territorio nacional y de sus aliados mayores y menores.
Para controlar una zona enemiga que no sea una zona abierta a
todos, ésta no debe tener fuerzas enemigas Y
• que la fortaleza enemiga haya sido conquistada, reactivada
o no O
• que una fuerza abastecida esté presente durante la fase de
conquista, y entonces un marcador de control se coloca sin
gastar ningún punto de movimiento O
• que un marcador de control haya sido situada en la zona.
Para colocar un marcador de control en una zona sin una
fortaleza activa, una fuerza con suministro debe haber gastado
previamente 1 punto de movimiento o haber ganado una batalla
o asedio o un asalto marítimo (un asalto marítimo en un puerto
3 MAPA DE JUEGO enemigo sin oposición tiene éxito).
Durante la fase de Conquista:
3.1 ZONAS
- elimina todos los marcadores de control enemigos de las zonas
El mapa de juego está dividió en zonas que regulan el movimiento;
ocupadas por unidades de combate pertenecientes al bando que
pueden ser de varios tipos y contienen otra información:
controlaba inicialmente la zona.
Capital: Una zona con una ciudad o fortaleza roja es una
- si un país mayor es conquistado, los marcadores de control
capital de una potencia mayor (en letras mayúsculas) o una
pertenecientes a la potencia conquistadora son retirados de los
potencia menor.
territorios conquistados y viceversa (ver 18.2.1)
Fortaleza: la ciudad de dicha zona está fortificada; sólo hay
- Solamente las zonas controladas que puedan trazar una línea
dos niveles de fortificaciones: ciudadela (Gibraltar, Mantua,
de abastecimiento cuenta para la victoria, conquista, escalada,
Constantinopla) y fortaleza (las demás)
privar al adversario de una zona clave que da derecho a una carta
o reduce los recursos del adversario.
El control de una zona marítima requiere que sólo haya flotas de
un bando en esa zona.
Por ejemplo, Francia tiene un marcador de control en Berlín; al
final del turno, una unidad rusa recupera Berlín pero no gasta
el movimiento necesario para eliminar el marcador francés; el
Clave: estas zonas cuentan con el símbolo . Estas zonas
marcador de control francés se retira entonces durante la fase
pueden dar el derecho a una carta en la mano cada turno; ciertas
de conquista del fin del turno.
zonas sólo benefician a un bando (ver ayudas del juego).
El control de las zonas sólo se puede hacer a través de ocupación
Puerto: Una zona con el dibujo de un ancla es un puerto. Puede
militar, conquista de países menores o las condiciones de paz
ser ocupado por un máximo de 3 flotas.
© 2014 Hexasim SARL
5 Napoleon against Europe v2.8

impuestas tras la conquista de una potencia mayor. Fuera de Escalada: El nivel de escalada representa la creciente
estos tres casos, no es posible cambiar la pertenencia de una oposición incondicional de las potencias europeas a Francia.
zona a una nación. Esto concierne al jugador francés que no Cuando el nivel alcanza 15 puntos, las cartas “Castigos” (“The
puede modificar el control de una zona de un aliado (alianza Punishments”) de cada bando se mezclan junto con las “Épicas”
consentida o forzada) para permitir la creación de un nuevo país. (“Epic”) en el mazo formando el nuevo mazo en la siguiente
Por ejemplo, la fase de conquista ha terminado, Prusia es interfase.
aliada forzosa de Francia, y el jugador francés no puede privar Fracciones: las fracciones son redondeadas al número entero
a Prusia de Mazovie para crear Polonia. más cercano; 0,5 se redondea hacia arriba.
Por ejemplo: 9 contra 6 es un 2 a 1 y 8 contra 10 un 1 contra 1.
Fuerza: en tierra, una fuerza es:
4. GLOSARIO • una unidad de combate sin un general
El glosario contiene todos los términos usados en las páginas • o un general y sus unidades,
siguientes. • o un ejército
Asedio: El ataque a una fortaleza es un asedio. Un asedio es • o un grupo de ejércitos, es decir, dos ejércitos de un mismo
la única forma de tomar el control de una fortaleza y su zona bando en una misma zona.
asociada. En el mar, a las fuerzas se les llama escuadrones y consisten
Bloqueo Continental: la voluntad del Imperio de establecer de una a tres flotas.
el bloqueo continental se activa con el juego del evento Guerra de Independencia: España comienza la Guerra de
correspondiente. Para obtener la ganancia de puntos de victoria Independencia cuando la Coalición juega la carta Dos de mayo
es necesario que el bloqueo sea efectivo; así sucede desde que (22C).
todos los puertos de la Europa continental desde San Petersburgo La guerra no puede terminarse hasta que Madrid y todos los
a Zara estén controlados: puertos de la Península Ibérica a excepción de Gibraltar estén
• Por Francia, controlados por Francia. España sufriría entonces una paz
• sus aliados o los aliados forzados de Francia forzada seguida de una alianza forzada gratuita. De lo contrario,
• o bien por una potencia mayor previamente derrotada por aunque Francia no controle ninguna zona en España, la guerra
el Imperio y que desde entonces sea neutral o esté bajo un paz continúa hasta el final de la partida.
forzada (esto se aplica también a España después de una guerra Guerra en el extranjero: una carta de evento que da comienzo
de Independencia ganada por el Imperio) a una guerra en una nación fuera del mapa y puede requerir la
Precisiones: salida de unidades del juego para ser colocadas en su casilla
• Copenhague forma parte de los puertos que deben ser tenidos correspondiente.
en cuenta, pero no así Sicilia Jugador activo: el jugador que lleva a cabo una acción durante
• Si España está en guerra contra Francia, los puertos españoles, su turno en una ronda de activaciones. Su oponente se conoce
portugueses y Gibraltar no se tienen en cuenta si el Imperio como el jugador inactivo.
controla todas las zonas de ambas partes de la frontera pirenáica. Marcha forzada: proporciona puntos de movimiento extra
Carta Permanente: una carta permanente es vuelta a colocar durante una activación a cambio de un chequeo de desgaste.
en la mano de un jugador al comienzo de cada turno durante la Mano: todas las cartas que un jugador dispone durante un
fase de mano de cartas a condición de que el país mencionado turno constituyen su mano.
en la carta forme parte del bando del jugador y que su capital no Milicias: Inglaterra, España, Rusia y Francia (Garde Nationale)
esté controlada por el adversario (ver Ayuda del juego) disponen de unidades de milicias; estas unidades no pueden salir
Coalición: las naciones aliadas contra el Imperio (Francia y de su territorio nacional. Son eliminadas inmediatamente si esto
sus aliados). sucede. Su factor de movimiento está rodeado por un rectángulo
Desgaste: este concepto representa la pérdida de pasos de una para recordar esto.
fuerza debido a operaciones en malas condiciones logísticas (ver Naciones menores: todas las naciones son menores con la
13.6). excepción de Francia, Gran Bretaña, Austria, Rusia, Prusia,
Ejército: Un general y un marcador de ejército componen un España y Turquía, las cuales son potencias mayores.
ejército. Un ejército puede contener tres generales subordinados Neutral: Una nación neutral no está en guerra con ningún
al general que comanda el ejército. otro país de ningún bando. Puede aliarse posteriormente con
Un ejército se beneficia de una bonificación de asedio y de cruzar cualquiera de los dos bandos.
ríos sin puente durante las batallas (una capacidad de ingeniería Niebla de Guerra (opcional): no está permitido examinar
intrínseca). el contenido de los apilamientos enemigos ni el reverso de las
Un general comandando un ejército puede activar unidades en flotas enemigas. Para el enemigo solo es visible el general jefe
zonas adyacentes para incluirlas en su ejército (ver 9.1). de una fuerza o una unidad sola en una zona.
En una zona pueden apilarse hasta 2 ejércitos de un mismo Paso: Una unidad de combate tiene uno o dos pasos. El frontal
bando. de una unidad representa su fuerza completa. Si sufre una
Las unidades de un ejército se colocan en su correspondiente pérdida en combate, se voltea a su reverso. Si sufre una pérdida
casilla de ejército del mapa con los generales subordinados. Los más, es eliminada. Una unidad sin reverso (incluyendo unidades
cuerpos de caballería de reserva sólo pueden estar apilados especiales) sólo tiene un paso; por lo tanto es eliminada con la
con un ejército. primera pérdida. Una unidad eliminada vuelve a la reserva del
Un marcador de ejército sin unidades de combate se enviado a la jugador excepto si no puede ser reconstruida.
reserva y puede reconstruirse en la siguiente fase administrativa. Península Ibérica: está formada por España y Portugal y está
Europa Continental: comprende todos los países con la sometida a unas reglas específicas.
excepción de: Noruega, Suecia, Finlandia, Reino Unido, las Península Italiana: está formada por todas las zonas de Italia
islas (Córcega, Cerdeña, Sicilia, Malta, Creta, Rodas, Corfú), el (Reino de Italia, Venecia, Papado, Nápoles, Toscana, Liguria y
Imperio Otomano, Marruecos, Argelia, Túnez y Egipto. Piamonte) y Sicilia.

© 2014 Hexasim SARL


6 Napoleon against Europe v2.8

Potencias mayores y menores: todos los países son potencias una fuerza comandada por este general.
menores excepto Francia, Inglaterra, Austria, Rusia, Prusia, Valor de mando: el número de pasos que un general puede
España y Turquía, que son potencias mayores. comandar; este número se dobla dentro de un ejército.
Protectorado: países menores unidos a Francia Victoria: el nivel de Victoria determina cuándo hay una victoria
permanentemente y que no pueden ser objetivo de acciones automática para cada bando; si el nivel llega a 0, la Coalición
diplomáticas de la Coalición salvo por eventos (ver 8.1.5) logra una victoria automática y si alcanza el 20, Francia ha
Puerto Bloqueado: una flota controlando la casilla “Blockade” logrado sus objetivos.
de un puerto enemigo.
Puntos de Activación (PA): la cifra de la parte superior de una 5 SECUENCIA DE TURNO
carta usada para mover fuerzas e iniciar acciones diplomáticas… El juego tiene un máximo de diez turnos, cada uno representando
Redespliegue estratégico: El movimiento estratégico tiene un año. Cada turno cuenta con una interfase que consiste
lugar en la interfase, permitiendo el movimiento de unidades a principalmente de una fase administrativa y una fase diplomática,
grandes distancias (ver 7.6) seguido de una fase de activación consistente en seis rondas
Reforma militar: Austria y Prusia pueden realizar una (siete si se jugó el evento Campaña de Invierno (16C)). La
reforma militar a través de cartas de evento (Sacro Imperio quinta ronda es una ronda de mal tiempo y la sexta y séptima
(3C), Scharnorst (46C) y Landwehr (45C)) o automáticamente son rondas de invierno.
cuando la potencia ha sido derrotada dos veces. En este último El año 1805 comienza con la segunda ronda.
caso, las unidades marcadas E se incluyen en la siguiente fase
administrativa en la reserva de unidades para construir.
Los efectos de la carta Sacro Imperio (3C) no son inmediatos 5.1 INTERFASE
cuando se juega la carta. La reforma no se aplicará a una nación
que no haya sido aún derrotada. Si las 2 naciones han sido ya 5.1.1 Fase de declaración de guerra
derrotadas una vez, las 2 naciones realizarán la reforma militar. Cada jugador, la Coalición primero y después el Imperio, hace
(Regla opcional: cuando el jugador de la Coalición juegue declaraciones de guerra a otras potencias.
la carta permanente austriaca como evento, los cuerpos de No se permite la invasión de otro país durante el turno salvo
Granaderos serán desplegados inmediatamente en el tablero en que se haya realizado una declaración de guerra previamente
un lugar de refuerzos abastecidos) en esta fase.
Reserva: cada potencia mayor tiene una reserva donde se
colocan los generales y unidades disponibles para construir 5.1.2 Fase de Mano de Cartas
durante la Fase Administrativa. El jugador escoge siempre Antes de robar nuevas cartas, cada jugador puede descartar
libremente qué generales roba de su reserva. Las unidades alguna o todas las cartas de su mano, o mantenerlas.
eliminadas durante la partida se colocan en la reserva (SALVO Cada jugador comprueba la Tabla de Asignación de Cartas
eventos especiales que digan lo contrario). Los generales para ver el número de cartas que puede tener en su mano. Las
no pueden ser desplegados desde la reserva fuera de la Fase declaraciones de guerra afectan al número de cartas disponibles
Administrativa; o de forma excepcional siguiendo eventos para cada jugador. Después de haber recibido las cartas
durante la fase de activación. permanentes permitidas, se roban el número de cartas necesarias
Revuelta nacional: existen tres, que son: Chouans, serbios y para completar la mano. Después, el número total de cartas en la
tiroleses, y son los tres controlados por la Coalición. Cuentan mano de cada jugador debe ser igual al número establecido en la
como un aliado menor de tal manera que sus zonas de aparición Tabla de Asignación.
permanecen controladas por la Coalición (para la Fase Durante esta fase, y excepto por algún evento particular,
Administrativa en particular) pero su situación no depende del el número mínimo de cartas en la mano es de 6 y el número
destino de las grandes potencias de la Coalición. Sus unidades máximo es de 10.
pueden abandonar su territorio pero deberán trazar una línea de Por ejemplo, el Imperio tiene derecho a a 6 cartas (Burdeos,
abastecimiento a él. Amberes, Lyon, Madrid, Mantua, Reino de Baviera) que se añade
Ronda: cada turno de juego siempre comprende al menos 6 a su carta permanente (Paris); el jugador francés mantiene
rondas de activación; puede tener lugar una séptima ronda si se dos cartas del turno anterior que ha decidido conservar; por
juega el evento Campaña de Invierno (16C). consiguiente coge solamente 4 cartas.
Superioridad de caballería: durante una batalla, una evasión
o una intercepción, el bando con mayor número de pasos de 5.1.3 Fase Administrativa
caballería de reserva, de unidades de caballería especiales Los jugadores calculan sus puntos de recursos y los gastan; no se
(caballería de la Guardia francesa, caballería de la Guardia rusa puede retener puntos de recursos para turnos posteriores. Cada
y Uxbridge para los británicos) y de generales de caballería se país realiza sus gastos y sitúa sus nuevas unidades en el orden
beneficia de esta superioridad. siguiente: Turqía, España, Prusia, Austria, Rusia, Inglaterra y
Terreno difícil: todo desplazamiento a una zona que necesite Francia.
el gasto de dos puntos de movimiento o más.
Territorio nacional: Es el territorio perteneciente a cada 5.1.4 Fase Diplomática
potencia mayor al comienzo del juego, al cual se puede añadir Cada jugador, primero la Coalición, después el Imperio, pueden
provincias conquistadas. usar un máximo de 2 cartas de su mano. Cada carta permite:
Turno de juego: Cada turno cubre un periodo de un año. • Realizar acciones diplomáticas sobre potencias neutrales,
Unidad: una unidad representa un Cuerpo de ejército y una pero solamente una potencia mayor puede ser el objetivo de un
ficha naval una flota. bando por turno (ver 8.2)
Valor de iniciativa: este valor influye en la capacidad de • establecer un protectorado sobre una potencia menor aliada
movimiento y su habilidad para interceptar, evadir y hacer (solo el Imperio, ver 8.1.5),
contramarchas. También representa el coste en PA para activar • jugar un evento concreto.

© 2014 Hexasim SARL


7 Napoleon against Europe v2.8

• intentar detener una Guerra en el Extranjero (solo la Coalición, Cuando un jugador tiene que robar una carta pero su mazo está
ver 6.5), agotado, todas las cartas jugadas o desechadas (excepto aquellas
cartas jugadas como evento y que tienen una estrella dorada) se
5.1.5 Fase de Movimiento de Potencias Mayores Neutrales mezclan para formar un nuevo mazo.
Los jugadores pueden mover las fuerzas de potencias mayores
neutrales pero no pueden hacer marchas forzadas. 6.2 DESCRIPCIÓN DE LAS CARTAS
Cada carta incluye al menos lo siguiente:
5.1.6 Fase de Redespliegue Estratégico
Los jugadores pueden mover sus unidades grandes distancias • un número de carta,
bajo ciertas condiciones en el siguiente orden: Turquía, España, • un valor de Activación de 0 a 3 que se usa para activar fuerzas,
Prusia, Austria, Rusia, Gran Bretaña y Francia (ver 7.6). realizar acciones diplomáticas…

5.2 FASE DE ACTIVACIÓN Excepción: Si la Coalición incluye al menos a 5 potencias


Cada fase de activación está dividida en seis rondas de activación mayores (es decir, Gran Bretaña, Rusia, Prusia, Austria, España
idénticas. Cada ronda de activación permite a cada bando realizar y Turquía), el valor de Activación de las cartas de la Coalición
una acción. El Imperio siempre hace la primera acción en cada se incrementa en 1 sólo durante el periodo “Castigos”, con
ronda de activación. la excepción de las cartas de combate (CC) donde el valor
En cada ronda, cada bando puede: permanece inalterado. Se puede usar el marcador “Grand
• jugar una carta y usar su número de PA, con la posibilidad de Coalition” como recordatorio.
añadir PA en reserva,
• jugar una carta como un evento pero no más de una nueva • Un título de evento y la descripción de su efecto
Guerra en el Extranjero (ver 6.2) por turno, Cuando el título de la carta es seguido de una estrella dorada
• hacer una operación de 1 PA sin jugar una carta, con la ,significa que si la carta se juega como un evento, se elimina
posibilidad de añadir PA en reserva, permanentemente del juego y no regresa al mazo.
• poner en reserva los PA no utilizados, Si el título es seguido de una estrella plateada , el evento sólo
• establecer un protectorado sobre una potencia menor elegible puede jugarse una vez durante la partida pero la carta no se
para ello (sólo el Imperio, ver 8.1.5), elimina y pueden usarse posteriormente sus PAs.
• pasar en su ronda,
• durante una ronda de invierno, intentar finalizar una Guerra Si el nombre del evento está en azul, reglas complementarias
en el Extranjero (Coalición solamente), aparecen en las Ayudas de juego.
• cada dos rondas, realizar una acción diplomática sobre una
potencia menor jugando una carta. Se pueden colocar marcadores con el nombre del
evento en el contador de turnos para recordar que se
5.2.1 Fin de la Fase de Activación jugó dicho evento.
Al final de las 6 rondas de activación, se comprueba el
abastecimiento de las fuerza en el mapa; se retiran o colocan los • Una indicación de la (o de las) fase(s) de juego durante las
marcadores adecuados según los casos. cuales el evento de la carta puede jugarse.
Las fuerzas siguientes sufren un último test de desgaste: • Algunas cartas tienen otras indicaciones:
• fuerzas asediadas, • La abreviatura CC significa que es una carta de combate que
• fuerzas sin suministro, proporciona una bonificación durante las batallas (ver 6.6).
• fuerzas desmoralizadas. • La abreviatura FW (Foreign Wars, Guerras en el extranjero)
indica que es un evento que obliga a la potencia en cuestión a retirar
5.3 FASE DE CONQUISTA Y RENDICIÓN unidades del juego y colocarlas en la casilla correspondiente del
Se determina la conquista y rendición de las potencias menores tablero. (ver 6.5).
y DESPUES de las potencias mayores (ver 18). • La referencia a Puntos de Escalada (ESC) y Puntos de
Los marcadores de fortaleza destruida y de desmoralización se Victoria (PV). Cuando se juega una carta como un evento, se
retiran si las reglas lo permiten. modifican los puntos de victoria y escalada.
Si una potencia mayor es conquistada, los marcadores de control • Un punto rojo junto al número de carta significa que la carta
pertenecientes al conquistador se retiran de los territorios se retira del juego en el escenario de 1809.
conquistados y se hace lo mismo con los marcadores de la • La indicación “Permanent Card” (Carta Permanente): una
potencia derrotada fuera de su territorio. carta permanente vuelve a la mano del jugador al comienzo de
cada turno durante la fase de mano de cartas, siempre y cuando
5.4 FASE DE VICTORIA dicho país pertenezca al bando del jugador y su capital no esté
Se comprueban las condiciones de victoria. controlada por su oponente.

Por ejemplo, al comienzo de 1813, Austria está en una alianza


6 CARTAS forzosa con Francia y la Grande Armée controla Moscú. La
6.1 MAZOS DE CARTAS Coalición no recibe la carta permanente de Austria ni la de
El Imperio y la Coalición tienen su propio mazo de cartas. Cada Rusia.
mazo está dividido en dos grupos: Épicas (“Epic”) y Castigos
(“The Punishments”). Salvo que el escenario establezca otra Sólo la Coalición puede beneficiarse de las cartas permanentes
cosa, los jugadores comienzan con las cartas “Epicas”. de Austria y Rusia, incluso si hay una alianza de Austria o Rusia
Las cartas permanentes no forman parte de ninguno de los dos con Francia.
grupos.
© 2014 Hexasim SARL
8 Napoleon against Europe v2.8

6.3 ASIGNACIÓN DE CARTAS 6.4 USO DE LAS CARTAS


Durante la fase de mano de cartas, cada jugador puede conserva Las cartas se pueden usar durante la fase administrativa, la fase
las cartas que le quedan, o descarta alguna o todas, con la diplomática, la fase de activación o la fase de conquista y sus
excepción de Bloqueo Continental (25F) y La Trampa de Bayona efectos se aplican inmediatamente.
(24F) para el jugador del Imperio. Por ejemplo, durante la fase administrativa se juega la carta
Después, consulta la tabla de atribución de cartas en la Ayuda del “Rotschild” y da dos cartas adicionales que son conseguidas
juego para saber el número de cartas de su mano. El tamaño de inmediatamente; una de ellas es “City” que da un bonus de
la mano de cada jugador depende de la posesión de ciertas zonas recursos; el jugador de la Coalición puede jugarla ahora y gastar
clave y de ciertos eventos. los puntos de recursos en la actual fase administrativa.
Para tener derecho a una carta, una zona clave (o un grupo de Cada carta se puede usar de una de las siguientes formas:
zonas clave) debe pertenecer a una de las naciones de su alianza • para activar una o más fuerzas y/o flotas (ver 9),
y no estar controlada, según la regla 3.2, por el bando contrario. • como un evento,
Un jugador no se beneficia de las zonas de una potencia mayor • para imponer una alianza forzosa (ver 8.1.4),
en una alianza forzosa (ver 8.1.4). • para intentar una acción diplomática (ver 8.2),
La conquista de ciertas zonas clave que dan derecho a cartas no • para establecer un protectorado (ver 8.1.5.),
beneficia al conquistador pero priva al propietario original del • para intentar poner fin a una guerra en el extranjero (ver 6.5),
beneficio de la carta. • para intentar una intercepción (ver 12.4).
Por ejemplo, Francia controla Berlín por lo que la Coalición Si se juega una carta como un evento, no se pueden usar sus PA,
pierde el derecho a una carta, pero no le proporciona una carta SALVO que la carta lo diga expresamente.
extra a Francia. Sin embargo, la ocupación de Mantua otorga Si un evento contradice las reglas normales, prevalece la carta.
una carta a la Coalición y Francia pierde una carta. Si dos eventos se contradicen entre sí, prevalece el jugado en
Las declaraciones de guerra previas afectan al número de cartas último lugar.
disponibles para cada jugador. Cuando un evento sea aplicable a las flotas, así se indicará en
Por ejemplo, Francia declara la guerra a Prusia en 1806, que la carta. De lo contrario el evento sólo se puede aplicar a las
entra a continuación en la Coalición, la cual recibe dos cartas unidades de tierra.
extra al robar cartas por las zonas clave de Prusia. Si no hay fuerzas suficientes para cumplir las condiciones del
Durante la fase de mano de cartas, el tamaño mínimo de una evento, el jugador debe construir y perder de inmediato esas
mano es de 6 cartas, el máximo de 10 cartas. El evento Las unidades durante la siguiente Fase Administrativa.
Miserias de la Guerra (52C) permite a la Coalición exceder el Una carta jugada se coloca en la pila de cartas jugadas del jugador
límite máximo. excepto si es jugada como un evento y dicho evento posee una
Por ejemplo, la Coalición controla Londres, Lisboa, Gibraltar estrella dorada , en cuyo caso es retirada permanentemente del
+ Malta y las dos Sicilias, lo que le da derecho únicamente a juego. En caso contrario, dicha carta no regresará al mazo hasta
cuatro cartas. Como este número es menor que el mínimo de 6, que este se haya quedado vacío o hasta que las cartas “Castigos”
el tamaño de la mano de la Coalición se considera 6. estén disponibles.
El mínimo y máximo deja de aplicarse después de la fase de
asignación de cartas. 6.5 GUERRAS EN EL EXTRANJERO
El jugador recibe la carta permanente de cada potencia mayor Una indicación “FW” en la carta indica que si se juega como
aliada EN GUERRA si el país escrito en la carta pertenece al un evento, se declara una guerra en el extranjero.
bando del jugador y su capital no está controlada por su oponente. Un evento “FW” significa que las unidades indicadas en la carta
Posteriormente roba cartas para completar su mano. para la guerra en el extranjero se colocan en la correspondiente
casilla en el mapa de juego con la carta de evento; siempre es el

© 2014 Hexasim SARL


9 Napoleon against Europe v2.8

jugador de la Coalición quien elige las unidades involucradas. Un jugador puede transferir recursos entra las potencias mayores
Estas unidades no pueden regresar al juego hasta que alguna aliadas de su bando. Una potencia mayor no puede recibir de
situación de la partida ponga fin a la guerra. todos sus aliados más de 4 recursos por turno, y debe utilizarlos
Una guerra en el extranjero finaliza por un evento, o jugando inmediatamente.
una carta de operaciones de cualquier valor durante la fase España no puede enviar recursos a Francia mientras que La
diplomática, o en una ronda de activación de invierno. El Trampa de Bayona y Bloqueo Continental no hayan sido jugados.
jugador lanza un dado y añade el valor de la carta jugada. Con 7.3.2 Uso de recursos
un resultado de 5 o más, la guerra en el extranjero finaliza. El Imperio maneja la producción de España y Turquía mientras
Si la guerra en el extranjero cesa, la carta de guerra en el extranjero estos estados son neutrales.
se elimina permanentemente del juego y las unidades regresan La Coalición controla la producción de Prusia, Austria y Rusia
en forma de refuerzos durante la siguiente Fase Administrativa. mientras estos estados sean neutrales.
Cada potencia mayor puede usar sus recursos para construir
6.6 CARTAS DE COMBATE nuevas unidades de la reserva a plena potencia o reducidas.
Los eventos con la indicación CC dan una bonificación durante Cada potencia puede igualmente girar a plena potencia las
la resolución de las batallas, pudiéndose usar sólo una vez por unidades reducidas en las condiciones siguientes:
batalla en cualquier fase a elección del jugador. • en cada ejército abastecido hasta dos unidades reducidas
Durante las batallas terrestres, cada bando puede jugar tantas • las unidades reducidas situadas en zonas de refuerzos.
cartas de combate como le sea posible. El coste de producción de las unidades se muestra en la ayuda
Durante las batallas navales, se puede jugar una única carta de de juego (tabla de producción). El coste de las unidades se
combate por cada bando. expresa en pasos. Las unidades que tienen dos pasos pueden ser
construidos a fuerza reducida.
Por ejemplo, los 2 pasos de la unidad de élite de la caballería
7. LA INTERFASE francesa de reserva pueden ser reconstruidos al coste de 5 puntos
7.1 FASE DE DECLARACIÓN DE GUERRA de recursos (2 puntos por paso de reserva de caballería +0’5
Cada jugador, primero la Coalición, después el Imperio, hace puntos por paso con el estatus de élite).Cuando esta unidad haya
sus declaraciones de guerra contra potencias neutrales mayores sido totalmente destruida, no podrá ser colocada en un ejército
o menores; No es posible declarar la guerra a una nación más hasta que este se encuentre en una zona de refuerzos.
tarde en el turno, en particular durante la fase de activación. Si una nación no dispone de suficientes tropas en la reserva para
Sin declaración de guerra, las fuerzas de una potencia no pueden permitir la utilización de sus puntos de recursos, dichos puntos
entrar en el territorio de una potencia que no sea su aliada. de recursos se pierden (después de una posible transferencia de
La primera declaración de guerra sobre una potencia mayor puntos de recurso a una o varias potencias mayores (ver 7.3.1)
incrementa el nivel de escalada en uno; una segunda declaración La construcción está limitada por el número de fichas disponibles.
a una potencia mayor previamente vencida implica la entrada en Cada potencia mayor que tiene flotas puede construir un máximo
juego automáticamente de las cartas “Castigos” sin importar el de una por Fase Administrativa; EXCEPTO Gran Bretaña que
nivel actual de escalada (ver 8.1.3) puede construir tantas flotas como desee.
Cuando una potencia declara la guerra a un país menor neutral, Gran Bretaña recibe gratis una flota o una carta extra cada Fase
este se unirá automáticamente al bando contrario como aliado de Administrativa. Además, Gran Bretaña puede gastar 4 recursos
Francia o de Inglaterra (según el caso) para obtener una carta adicional.
7.3.3 Países menores
7.2 FASE DE CONSTRUCCIÓN DE LA MANO Los países menores no tienen ningún recurso.
Se construye de acuerdo a lo expuesto en la Regla 6.3. Un país menor neutral no produce nada pero sus fuerzas se
despliegan en el mapa cuando es atacada.
7.3 FASE ADMINISTRATIVA Un país menor conquistado debe eliminar todas sus unidades
La fase administrativa (cálculo, uso de recursos y despliegue situadas en el tablero. Dichas unidades están disponibles para ser
de nuevas unidades) se produce en el orden siguiente: Turquía, reconstruidas en la fase administrativa siguiente a la conquista
España, Prusia, Austria, Rusia, Gran Bretaña y Francia. del país.
Esta fase afecta a las potencias en guerra, neutrales, países con Cada jugador totaliza el número de países menores aliados que
paz forzada o países en alianza forzada. posean unidades y reconstruye un paso de unidad de combate
7.3.1 Cálculo de recursos por cada dos países menores.
Como se muestra en la ayuda de juego, cada potencia mayor Un número impar no da derecho a un paso extra.
neutral, en guerra, en paz forzosa o en alianza forzosa tiene un Por ejemplo, en la Coalición, Inglaterra tiene a los países
número de recursos cada turno. Este número puede variar en menores aliados de Suecia, Portugal y Nápoles, y Prusia tiene
función de eventos o de la pérdida del control de una zona clave como aliados menores a Sajonia y Hesse, lo que supone un
del territorio nacional. total de 5 países menores aliados que poseen unidades, lo que
Cada zona clave del territorio nacional bajo control enemigo proporciona 2 pasos.
reduce en 4 recursos el total de la potencia en cuestión pero Los nuevos estados menores como La Confederación del Rin
no repercute en el ocupante. o Westfalia que tienen unidades de combate cuentan como un
Excepción: si Madrid está controlada por el Imperio durante la menor y se tienen igualmente en consideración como los países
guerra de Independencia, España no sufre ninguna reducción. menores que las componen.
Precisión: Varsovia no se considerada una ciudad clave Los menores que entran en juego por el juego de un evento de
prusiana después de la creación de Polonia incluso con el revuelta, cuentan como menores que disponen de unidades:
evento Marie Walewska (22F); por consiguiente, el nivel de tiroleses, chouans y serbios.
recursos prusianos permanece idéntico después de la pérdida Estos pasos pueden ser utilizados para reconstruir cualquier
de Varsovia. unidad de un país menor aliado que pueda ser reconstruido. El

© 2014 Hexasim SARL


10 Napoleon against Europe v2.8

jugador escoge los pasos de menor a construir como desee. 7.3.7 Eliminación de unidades
Por ejemplo, en 1810 Francia cuenta con los siguientes menores Cada jugador puede voluntariamente decidir eliminar del
con unidades: Confederación del Rin, Westfalia, Hesse, Suiza, tablero unidades, flotas, generales y depósitos abastecidos o sin
Italia, Baden, Württemberg, Holanda y Baviera para un total abastecimiento. Regresan a la reserva y no se pueden reconstruir
de 9: puede construir 4 pasos de menor y elige reforzar los o recolocar antes de la Fase Administrativa del siguiente turno.
cuerpos holandés y bávaro y construir el cuerpo suizo eliminado
previamente. 7.4 FASE DIPLOMÁTICA
Las flotas de menores una vez destruidas, o si el menor es Los jugadores pueden intentar aliarse con otras potencias
conquistado, son eliminadas permanentemente. mayores y menores de acuerdo a lo establecido en la regla 8.
Una potencia que se une a una alianza permite al jugador robar
7.3.4 Despliegue de nuevas unidades inmediatamente un número de cartas igual a su número de
Las nuevas unidades terrestres se colocan en las siguientes zonas zonas clave en el mapa.
de refuerzo: la capital o una fortaleza no asediada y no ocupada
por fuerzas enemigas en el territorio nacional respetando las 7.5 FASE DE MOVIMIENTO DE POTENCIAS
reglas de apilamiento (ver 11).
Los cuerpos de caballería de reserva sólo pueden ser desplegados MAYORES NEUTRALES, EN PAZ O ALIANZA
en ejércitos, por lo que es necesario que el ejército esté situado FORZADA
en una zona de refuerzo para que este tipo de cuerpo pueda ser Los jugadores pueden mover las unidades terrestres de potencias
construido. mayores neutrales hasta su factor de movimiento dentro de las
Las flotas se colocan en zonas de su territorio nacional que fronteras de su territorio nacional.
contengan un puerto. Las flotas pueden moverse siempre que terminen en un puerto de
Fuera de los casos particulares de los ejércitos (ver 7.3.5), su territorio nacional o en una zona de mar adyacente a un puerto
no es posible desplegar nuevas unidades fuera del territorio de su territorio nacional.
nacional o en una zona el territorio nacional que no esté El Imperio mueve las unidades de España y Turquía mientras
conectada POR TIERRA al territorio nacional donde está estos estados sean neutrales.
situada la capital. La Coalición mueve las unidades de Prusia, Austria y Rusia
Por ejemplo, Francia tiene integrado dentro de su territorio mientras estos estados sean neutrales.
nacional a Iliria y Friuli pero no puede desplegar sus nuevas
unidades de refuerzo allí porque esta parte del territorio 7.6 FASE DE REDESPLIEGUE ESTRATÉGICO
nacional está separado de Francia por Italia. Las flotas no pueden moverse durante la fase de redespliegue
Por ejemplo, Gran Bretaña no puede desplegar sus unidades de estratégico.
refuerzo en Gibraltar o Malta. Las fuerzas en suministro de cada bando pueden mover durante
esta fase con la condición de que no entren en una zona:
7.3.5 Ejércitos • con unidades enemigas,
Crear un ejército. • con fortaleza enemiga sin asediar,
Para crear un ejército, es necesario un general, un marcador • con un marcador de control enemigo,
de ejército y al menos 2 pasos desplegados en una zona con • en la cual la fuerza estaría sin suministro.
abastecimiento, incluso fuera del territorio nacional. El redespliegue estratégico se hace en el orden siguiente:
Un ejército sólo puede crearse en la fase administrativa; Turquía, España, Prusia, Austria, Rusia, Gran Bretaña y Francia.
un jugador puede crear un ejército DESPUES de crear dos Una fuerza sin un general se mueve con el factor de movimiento
cuerpos y desplegar los depósitos en una zona en la misma fase de la ficha.
administrativa. Una fuerza comandada por un general puede DOBLAR su
Reforzar un ejército factor de movimiento.
Se puede situar directamente en cada ejército abastecido (incluso Si la fuerza excede su factor de movimiento impreso hace
fuera del territorio nacional): un chequeo de desgaste al final del movimiento pero no se
• 2 pasos incluso de caballería de reserva para reconstruir aplican penalizaciones de invierno o marcha forzada.
unidades reducidas a fuerza completa. Por ejemplo, un general francés al mando de tropas con un
• 2 unidades de depósitos móviles, factor de movimiento de 4 PM no tendrá que realizar ningún
• Un número ilimitado de unidades especiales, test si no excede dicha cantidad; por el contrario, si el general se
• Un máximo de 3 generales subordinados desplaza de 5 a 8 PM, será necesario realizar un test de desgaste.
Las unidades aliadas reducidas incluidas en un ejército de otra No es posible interceptar.
nacionalidad pueden ser reconstruidas siempre que el ejército Se pueden cambiar unidades entre generales de la misma zona
este abastecido; por otra parte, sólo pueden ser desplegados en incluyendo absorciones totales o parciales durante esta fase,
un ejército depósitos de la misma nacionalidad que el marcador siguiendo las reglas de jerarquía.
del ejército.

7.3.6.Colocación de generales 8 DIPLOMACIA


Los nuevos generales son situados en la reserva si la fecha
indicada en el reverso de su ficha corresponde al año actual. 8.1 LOS POSIBLES ESTATUS DE LAS
Los generales de la reserva pueden desplegarse gratuitamente NACIONES:
en las zonas de refuerzos o en ejércitos abastecidos siempre que Francia no tienen ningún estatus.
haya al menos una unidad de combate Las otras naciones, las potencias mayores (Inglaterra, Prusia,
Los generales se pueden colocar directamente con unidades de Austria, Rusia, España y Turquía) y las naciones menores deben
un aliado menor situadas en su zona de refuerzos. tener uno de los siguientes estatus:

© 2014 Hexasim SARL


11 Napoleon against Europe v2.8

8.1.1 Neutral sus aliados no pueden entrar en el territorio del país vencido sin
Las unidades de potencias mayores neutrales solo pueden mover una declaración de guerra anterior (lo que llevaría al país vencido
durante la interfase en su territorio nacional; está prohibido el a convertirse automáticamente en aliado del conquistador)
movimiento en los aliados menores. Al final de la paz forzosa, la potencia mayor regresa a la
Los neutrales menores no despliegan sus unidades. neutralidad, con la excepción de Inglaterra. Sin embargo, el
Si un país neutral es atacado, se une inmediatamente al otro conquistador sufre una penalización de -1 para las siguientes
bando; pasan a ser aliados de Francia o de Inglaterra. acciones diplomáticas sobre esta potencia mientras el bando
Una vez se haya perdido la neutralidad, una nación no puede contrario se beneficia de una bonificación de +2.
recuperarla hasta el final del juego salvo por un evento o una Si el ganador declara la guerra sobre el derrotado después de
paz forzosa. una paz forzosa, el derrotado dobla sus ingresos durante la
Inglaterra no puede ser nunca neutral. Incluso después de fase administrativa y las cartas “Castigos” se añaden al mazo
haber sido conquistada y haber pasado por un periodo de paz de ambos bandos sin importar el nivel de Escalada. El bando
forzada, Inglaterra de une automáticamente a la Coalición. enemigo recibe 3 acciones diplomáticas gratuitas con una
bonificación de +2 cuyos objetivos pueden ser neutrales mayores
8.1.2 Aliado y menores, incluso en paz o alianza forzosa.
Una potencia mayor o menor puede estar aliada a Francia o la Si una potencia mayor es derrotada una segunda vez por la
Coalición, o con una potencia mayor neutral (sólo menores). misma potencia, la paz forzosa continúa hasta el final del juego
A una potencia mayor no le es posible abandonar una alianza (salvo que lo evite un evento).
salvo que el otro bando le imponga una paz forzosa. Excepción: si Inglaterra es conquistada, pasa por un periodo
Una potencia mayor o menor neutral solamente puede de paz forzada durante la cual actúa como una nación neutral.
convertirse en aliado de alguno de los dos bandos por una acción Al final de este periodo de paz forzada, Inglaterra se une
diplomática o por una declaración de guerra del bando contrario. automáticamente a la Coalición.
Una vez aliado, un país menor no puede volver a la neutralidad 8.1.4 Alianza forzosa
salvo por un evento. Si es conquistado, se convertirá en aliado El Imperio puede imponer una alianza forzosa sobre una
del conquistador. potencia mayor de la Coalición en dos situaciones:
Pertenecer a una alianza permite: • cuando se produce una paz forzosa tras la derrota habiendo
• estar automáticamente en guerra con el bando contrario, por jugado la carta “Tambores de Guerra” (27F)
ejemplo, la Coalición tiene éxito en una acción diplomática • cuando una potencia mayor es derrotada por segunda vez.
sobre Prusia que se convierte en su aliada. Prusia está por lo El jugador del Imperio debe descartar en ese momento una carta
tanto ahora en guerra con Francia. de operaciones de cualquier valor durante la Fase de Conquista;
• estar bajo el mando de generales aliados siempre que al menos a falta de esta carta, no se puede llevar a cabo dicha alianza.
la mitad de los puntos de combate de la fuerza sean de la misma Una alianza forzosa dura hasta el final del juego y es una especie
nacionalidad que el general; no hay sin embargo ningún límite de neutralidad bajo el control de Francia.
para unidades de menores aliados. Nota: Austria y Prusia pueden unirse de nuevo a la Coalición
• integrar flotas en escuadrones combinados, a través de las cartas Scharnhost (46C) y Schoenbrunn (47C).
• beneficiarse del territorio aliado para trazar líneas de En el caso de que una de estas potencias sea de nuevo conquistada
suministro y utilizar las fortalezas aliadas como enlaces de (sería la tercera vez), sufre una paz forzosa pero el Imperio
suministro, puede jugar una carta para hacerle sufrir una alianza
• combinar zonas clave para incrementar la mano de cartas del forzosa hasta el fin del juego.
bando, Un aliado forzoso no se considera que esté en guerra con los
• enviar puntos de recursos a un aliado hasta un total de 4 otros países de la Coalición. Las tropas de la Coalición no pueden
puntos por Fase Administrativa; el mismo beneficiario nunca por lo tanto entrar en el territorio del aliado forzoso (SALVO
puede recibir más de 4 puntos por Fase Administrativa de todos que le declaren la guerra y entonces se transforme en un aliado
sus aliados; estos puntos se utilizan inmediatamente. “normal” del Imperio).
Excepción: el Imperio no puede enviar unidades a España y Las fuerzas del aliado forzoso no son controladas por el Imperio,
España no puede enviarle recursos a Francia, si es un aliado, pero una alianza forzosa permite al Imperio jugar la carta
hasta que no se haya jugado como un evento la carta La Trampa Cuerpos Expedicionarios (40F)
de Bayona (24F) y Bloqueo Continental (25F). La alianza forzosa permite al Imperio utilizar el territorio
Francia y Gran Bretaña nunca pueden estar aliadas entre sí. del aliado forzoso para mover según las reglas normales de
8.1.3 Paz forzosa movimiento y de apilamiento y de utilizar sus fortalezas
Siempre que una potencia mayor es conquistada (ver 18.2), se como enlace de abastecimiento aunque no como fuente de
aviene a una paz forzosa. abastecimiento.
Durante la fase de Conquista, se calcula la duración de la paz No se permiten acciones diplomáticas sobre un aliado
forzosa durante el curso de la cual los anteriormente beligerantes forzoso.
no pueden declarar la guerra (ver 18.2.2). Si se rompe una alianza forzosa por un evento, las unidades
Durante el periodo de paz forzada: francesas toman el control de las zonas que ocupan en solitario
• las fuerzas del conquistador pueden atravesar y/o permanecer incluyendo las fortalezas.
en el territorio del país vencido, En las zonas donde las fuerzas francesas y de la Coalición
• las líneas de abastecimiento del conquistador pueden pasar cohabitan, las fuerzas francesas pueden:
por el territorio del país vencido (sin poder utilizar sus fortalezas • retirarse inmediatamente a una fortaleza que controlen,
como enlace de abastecimiento) • retirarse a una zona adyacente que no esté controlada por la
• una fuerza del vencido y una fuerza del vencedor pueden Coalición,
permanecer en una misma zona excepcionalmente, • o aceptar batalla inmediatamente como defensor con una
• las fuerzas de otras naciones distintas a las del conquistador y posible retirada a una fortaleza de la zona si ésta existe.

© 2014 Hexasim SARL


12 Napoleon against Europe v2.8

8.1.5 Protectorado unirse a una alianza o debido a que tiene una alianza anterior
Un protectorado es un país menor anexionado permanentemente con una potencia mayor que se une a uno de los dos bandos)
a Francia y que no puede ser objeto de acciones diplomáticas de son desplegadas inmediatamente en el mapa en cualquier zona
la Coalición SALVO a través de eventos. de su territorio; todas las unidades de la potencia menor están
Para establecer un protectorado, el país menor objetivo debe ser disponibles excepto las que poseen una marca especial como
un aliado de Francia. En ese momento el jugador del Imperio “E”, “V”, “2P”, etc.
tiene que descartarse de una carta con valor mínimo de 2 durante Las fuerzas disponibles de una potencia mayor en entre en guerra
la fase diplomática o la fase de activación, o jugar ciertos eventos. son las que tiene desplegadas en el tablero.
El establecimiento de un protectorado da un punto de victoria al Una potencia mayor o menor que se une a un bando proporciona
Imperio. Polonia, Wesfalia y la Confederación del Rin siguen las inmediatamente un número de cartas adicionales.
reglas descritas en 8.3. Por ejemplo, la Coalición tiene 7 cartas, juega una carta y
Las potencias menores que pueden ser protectorados son: pasa a Prusia a su bando. Prusia tiene 2 zonas claves, Berlín-
Dinamarca, Egipto, Nápoles, Portugal, Suecia, Sajonia, Polonia, Koenigsberg y Varsovia, y proporciona el derecho a robar 2
Confederación del Rin y Westfalia. El Reino de Italia y Suiza ya nuevas cartas.
son protectorados en 1805. Si una nación menor aliada con Francia ingresa en la Coalición,
Cuando un protectorado es conquistado por la Coalición, pierde sus unidades de combate, si están apiladas con unidades
su estatus. Si Francia la reconquista después, se convertirá francesas fuera de su territorio, deben intentar mover a la zona
primero en un país menor aliado y entonces será posible de la Coalición más cercana dentro del alcance de su capacidad
después darle de nuevo el estatus de protectorado siguiendo el de movimiento; si no existe tal, son destruidas.
procedimiento inicial. Con aquellas unidades situadas en su propio territorio, apiladas
con unidades francesas, se destruyen las unidades de ambos
8.2 ACCIÓN DIPLOMÁTICA bandos en proporción de un paso por bando.
Una acción diplomática persigue mover un país neutral al bando Las fortalezas regresan al propietario original salvo que la zona
del jugador. esté ocupada únicamente por unidades francesas.
8.2.1 Potencias mayores Por ejemplo, Baviera, aliada con Francia, se une a la Coalición;
Las potencias mayores neutrales sólo pueden ser el objetivo de el cuerpo bávaro está apilado con un paso francés; este último
influencia diplomática durante la fase diplomática; una única es eliminado junto con el paso bávaro. Las fortalezas bávaras
potencia mayor neutral puede ser el objetivo de una acción se unen a la Coalición salvo Ulm donde está presente un cuerpo
diplomática por turno y por jugador. francés.
Las potencias mayores aliadas al otro bando, o en una paz
forzosa o alianza forzosa, no pueden ser objetivo de una acción 8.3 CREACION DE NUEVAS ENTIDADES
diplomática. POLÍTICAS
Cada jugador puede hacer una acción diplomática contra Durante la partida el jugador francés tiene la posibilidad de
una sola potencia mayor en cada fase diplomática. crear nuevas entidades políticas por la reagrupación de algunas
8.2.2 Potencias menores provincias o países menores que él controle.
Las potencias menores La creación de estos nuevos Estados proporciona al Imperio
• neutrales, puntos de victoria, cartas adicionales en su mano y nuevas
• aliadas a Francia durante el periodo “Castigos”, unidades de combate.
• o aliadas a Francia y sin al menos un paso de combate de su
bando (de Francia o de sus aliados) durante el periodo “Épico”, 8.3.1. Confederación del Rin
pueden ser el objeto de una acción diplomática, durante la fase La Confederación del Rin puede incluir a los menores que
diplomática o durante la fase de activación. tengan una R en su territorio impresa en el mapa.
Un país menor que no satisface las condiciones anteriores, en Para que la Confederación pueda crearse es necesario que al
particular una nación aliada de la Coalición o un protectorado menos 6 de estas provincias sean aliadas del Imperio.
francés (ya sea porque la nación es un protectorado o porque la Austria y Prusia deben de haber sido derrotadas.
nación forma parte de un protectorado), no puede ser el objetivo • El jugador del Imperio puede entonces jugar la carta Triunfo
de una acción diplomática. de Erfurt (20F) durante la Fase de Activación o durante la Fase
8.2.3 Resolución Diplomática para implantar la Confederación del Rin. El juego
Para realizar una acción diplomática sobre una nación mayor o de esta carta aumenta inmediatamente en 2 puntos el nivel de
menor, se debe jugar una carta de la mano. El valor de activación victoria y el nivel de escalada.
tiene que ser al menos de 3 para una potencia mayor, 2 para una Una vez que la Confederación del Rin ha sido creada, es
menor con unidades y 1 para las potencias menores sin unidades. considerada automáticamente como un país menor, con la capital
El jugador lanza un dado modificado por: en Erfurt, y siendo protectorado del Imperio (las provincias
• su bonificación diplomático indicada en la tabla diplomática que constituyen la Confederación no pueden por lo tanto ser el
de la ayuda de juego objetivo de acciones diplomáticas)
• la bonificación indicada en el evento de una carta jugada en Durante la Fase Administrativa, el recuento de países menores
esta ocasión. que disponen de unidades (ver 7.3.3) integra todas las provincias
• +2 si el objetivo es una potencia mayor derrotada previamente pertenecientes a la Confederación del Rin además de la propia
por el jugador enemigo incluso usando la carta Tilsit (26F) Confederación del Rin.
• -1 si el objetivo es una potencia mayor derrotada previamente La Confederación del Rin concede una carta adicional al Imperio
por el jugador incluso usando la carta Tilsit (26F) y es una condición necesaria para la creación de Wesfalia.
Si el resultado es 6 o más, la nación se une al bando del La Confederación desaparece definitivamente cuando todos los
jugador y se considera una aliada de Francia o Gran Bretaña. menores que la componen han sido conquistados o son aliados
Las fuerzas de una nación menor que entra en guerra (ya sea por de la Coalición.
© 2014 Hexasim SARL
13 Napoleon against Europe v2.8

8.3.2. Wesfalia de Italia (territorio nacional italiano, ver 18.2.2), un 2º cuerpo


Wesfalia puede incluir a las provincias de Cleves, Berg, Hesse, italiano se añade a la reserva como otra unidad que puede
Hannover y Magdeburgo. Estas provincias están representadas producir.
en el mapa con una W roja impresa junto a sus nombres.
Para que Wesfalia pueda crearse es necesario que al menos 4 de 8.3.5. Polonia (Gran Ducado de Varsovia)
las anteriores provincias estén controladas por el Imperio (como Polonia (capital Varsovia) o Gran Ducado de Varsovia puede
aliado o perteneciente al territorio nacional francés) además de crearse de dos maneras diferentes:
Nápoles.
Para crear Wesfalia el jugador del Imperio debe haber jugado • Por el juego de la carta Marie Walewska (20F) durante una
anteriormente la carta Triunfo de Erfurt (20F) y La Trampa guerra contra el país que posea Mazovie, siempre que el Imperio
de Bayona (24F). Durante el periodo de “Castigos”, en la controle la zona de Varsovia y que el control siga siendo efectivo
Fase Administrativa, de Activación o Diplomática, el Imperio durante la Fase de Conquista; en este caso, el general Poniatowski
puede jugar la carta Europa Napoleónica (45F) que pone y el 1º cuerpo polaco llegan como refuerzos gratuitamente a
inmediatamente en juego a Wesfalia. Varsovia durante la siguiente Fase Administrativa.
La creación de Wesfalia proporciona tropas adicionales (cuerpo • Si el jugador del Imperio consigue, por condiciones de paz,
de Wesfalia y Jérôme) y 1 punto de victoria al Imperio. Mazovie, en donde está situada Varsovia; deberá anexionarse
Una vez creada, Wesfalia es considerado como un país menor, al menos otra provincia marcada con el símbolo de Polonia para
con la capital en Kassel, y siendo protectorado del Imperio (las beneficiarse del punto de victoria; el general y el cuerpo polaco
provincias que constituyen Wesfalia no pueden por lo tanto ser pasarán a la reserva y podrán ser construidos siguiendo las reglas
el objetivo de acciones diplomáticas). de producción de menores. El segundo cuerpo polaco no se
Durante la Fase Administrativa, el recuento de países menores añadirá a la reserva hasta que Polonia esté formada por Mazovie
que disponen de unidades (ver 7.3.3) integra todas las provincias y otras dos provincias polacas.
pertenecientes a Wesfalia además de la propia Wesfalia.
Wesfalia desaparece definitivamente cuando todos los menores En ambos casos Polonia se crea con el estatus de país menor bajo
que la componen han sido conquistados o son aliados de la protectorado del Imperio, y se aumenta en 2 puntos la escalada.
Coalición. La capital de Polonia, Varsovia, ya que es una fortaleza, se
convierte en una fuente de abastecimiento para todas las tropas
8.3.3. Reino de Baviera del Imperio.
El Reino de Baviera es creado por el Imperio al incorporar la En caso de conquista de la capital de Polonia y de su fortaleza,
provincia de Tirol a Baviera. Para ello es necesario que Baviera la Gran Ducado continúa la lucha junto al Imperio hasta la
sea aliada del Imperio y que la provincia de Tirol haya sido rendición de Francia sin perder ningún punto de victoria; sus
anexionada después de una victoria sobre Austria (ver 18.2.2). unidades combaten hasta que son destruidas y no pueden ser
El Reino de Baviera se crea entonces automáticamente. dadas la vuelta a su cara de fuerza completa si están por la cara
La creación del Reino de Baviera proporciona una carta adicional de reducidas.
al Imperio durante la Fase de construcción de mano excepto si Las unidades polacas sólo pueden ser utilizadas por Francia, y
Munich o Innsbruck están controlados por la Coalición. en caso de conquista por otra potencia mayor, se convierten o
El juego del evento de la Coalición Tirol (18C) sólo es posible si en parte del territorio del conquistador o en un aliado menor sin
se ha creado el Reino de Baviera. Esta carta permite la aparición tropas.
de cuerpos tiroleses en la región de Tirol. El Tirol es entonces
considerado como un país menor aliado a Austria. El cuerpo del 9 ACTIVACIONES
Tirol está entonces controlado por el jugador de la Coalición y
su fuente de abastecimiento es Innsbruck.
Si hay tropas del Imperio en Tirol en el momento en el que se 9.1 REGLA GENERAL
juega el evento de esta carta, se produce una batalla entre dichas Si se usa una carta de Estrategia para una activación, el jugador
tropas y el cuerpo del Tirol. Es posible un intento de evasión por puede gastar un número de Puntos de Activación (PA) igual al
parte de las tropas imperiales, así como posibles contramarchas valor de la carta; el jugador activa sus fuerzas una a una: no
de tropas imperiales y de la Coalición adyacentes. En caso de está obligado a indicar todas sus activaciones al comienzo de la
derrota del cuerpo del Tirol, se aplican las reglas normales de activación.
retirada. El coste de activación de una flota es 1 PA.
Si un cuerpo de la Coalición sin general está presente en el Tirol El coste de activación de una fuerza es igual al valor de iniciativa
en el momento del juego del evento, la aparición del cuerpo del general al mando.
del Tirol obliga a la eliminación automática de uno de los dos El coste de activación de una fuerza consistente en una sola
cuerpos de la Coalición para cumplir la regla de apilamiento (ver unidad de combate sin general es 1 PA; es posible activar un
11). Un general no puede salir de la reserva en dicho momento cuerpo situado en una fuerza, incluso si es en un ejército.
para evitar la eliminación. (Opcional) Si un cuerpo penetra en una zona no controlada por
Si el Imperio reconquista Tirol y su fortaleza de Innsbruck, el su bando, el coste se aumenta a 2 PA.
Tirol se reintegra en el Reino de Baviera. Es destino del Tirol es Si el cuerpo realiza una marcha forzada o entra en combate, el
independiente de las consecuencias de una conquista de Austria. coste se aumenta a 2 PA.
Por ejemplo, una carta con 3 PA permite activar 3 fuerzas con
8.3.4. Ampliación del Reino de Italia generales de valor de activación de 1 O una fuerza comandada
El Reino de Italia está formado desde el inicio del juego en 1805. por un general con valor 1 y una fuerza comandada por un
Lo forman las provincias de Lombardía y la Romaña. Su capital general de valor 2 O una fuerza comandada por un general de
es Milán. valor 3 O una fuerza comandada por un general de valor 2 y una
Si el Imperio derrota a Austria y obtiene Venecia para el Reino flota O cualquier otra combinación.

© 2014 Hexasim SARL


14 Napoleon against Europe v2.8

Si se constituye una fuerza de dos ejércitos, el valor de Iniciativa añadir. Estos PA en reserva se pierden si no se han usado al final
del general al mando se incrementa en un punto hasta un máximo del turno en curso.
de 3. En este único caso, únicamente, los ejércitos pueden Por ejemplo, en la ronda 2, la Coalición juega una carta de 3 PA
intercambiar unidades antes de empezar el movimiento. pero sólo desea usar 1; coloca en reserva los 2 PA sin usar. En la
Un general subordinado en un ejército puede activarse por ronda 4, juega una carta de 3 PA y desea activar dos generales
separado y constituir una fuerza independiente. con un valor de 2; para ello usa 1 PA de la reserva. En la ronda
Por ejemplo, el jugador francés juega una carta con 2 PA y 5, un evento proporciona 2 PA y solo usa uno para activar una
activa a Soult quien está en la Grande Armée con 3 pasos para flota, el segundo se pone en reserva. En la ronda 6, juega una
realizar una operación mientras la Grande Armée comandada ronda sin cartas y recibe1 PA; puede activar un general que
por Napoleón no se activa. requiere 2 PA robando un PA de la reserva, donde deja 1 PA sin
Una vez activada, una fuerza puede mover, combatir y realizar usar que se pierde al final de la ronda ya que es la última del
asedios hasta el límite de sus puntos de movimiento. Perder una turno de juego.
batalla finaliza la activación.
Una fuerza debe finalizar sus operaciones (movimiento, combate 10 MANDO
y asedio) antes de que otra fuerza pueda ser activada en la misma
ronda. 10.1 MANDO
Excepción: después de jugar “Campaña Mayor”, las fuerzas Un general puede comandar, que es tanto como decir que tiene
activadas pueden mover una detrás de otra y pueden combatir en su fuerza un número de pasos igual a su valor de mando.
juntas si están en la misma zona cumpliendo los límites de Los depósitos móviles no se contabilizan.
apilamiento; esta carta es anulada por la carta “Interior Lines” Un general puede comandar unidades de un aliado menor hasta
(ver 12.6). Siempre es posible activar cada fuerza una después el límite de su valor de mando y unidades de un aliado mayor
de otra. hasta un límite de la mitad, redondeado hacia abajo, de su valor
Casos Especiales para Ejércitos: cuando se activa el general de mando. Cuando se supera este límite, el jugador debe eliminar
al mando de un ejército, el jugador puede activar gratuitamente los pasos de más inmediatamente.
otras fuerzas situadas en una zona adyacente dentro de su límite Un general con un marcador de ejército puede comandar:
de valor de mando. Esta fuerza no puede ser otro ejército o estar • un número de pasos igual al doble de su valor de mando,
incluida dentro de un ejército. Además, las fuerzas no deben • incluyendo 2 pasos de caballería de reserva
estar separadas de la zona del ejército por un río sin puente • e incluyendo 3 generales subordinados de su país o país
o una montaña con o sin un paso. Las fuerzas adyacentes que mayor aliado si hay al menos una unidad de dicho país mayor en
reúnen estos requerimientos se colocan en el ejército y el general el ejército; si dicha unidad es destruida el general se devuelve a
puede comenzar su activación con un factor de movimiento la reserva.
reducido en un punto.
Por ejemplo, el jugador francés activa a Napoleón y su ejército 10.2 JERARQUÍA
en Ulm. Ney no puede activarse gratis porque está separado Cada ficha de general tiene un número que muestra el lugar en
de Napoleón por un río sin puente. Sin embargo, el jugador la jerarquía de generales de esa potencia; 1 es el nivel más alto.
puede activar a Marmont gratis quien se coloca en el ejército Un general de rango más bajo nunca puede comandar una fuerza
de Napoleón. Napoleón comienza en ese momento su activación de un general con un rango más alto.
con un factor de movimiento reducido en un punto. Siempre es el general de rango más alto quien está al mando
durante la batalla.
Los cuerpos aislados siempre tienen un rango menor que
cualquier general.
Las reglas de jerarquía deben cumplirse al final de los
movimientos de evasión, intercepción, contramarcha y
retirada; el cumplimiento de esta regla es también llamado
consolidación (ver 12.2)

Un general de rango inferior puede apilarse con un general de


mayor rango para llevar sus pasos de refuerzo. Al final de su
movimiento, el general de menor rango regresa a la reserva
SALVO que se integre dentro de un ejército.
Un general de mayor rango no puede ser parte de un ejército
comandado por un general de menor rango. No puede ser
absorbido por un ejército mandado por un general de rango
9.2 COLOCANDO PA EN RESERVA inferior. Por el contario, puede unirse voluntariamente al ejército
Si no se usan todos los puntos PA de una carta, comandado por un general de menor rango, abandonar sus pasos
o la opción de 1 PA sin carta no es utilizada, e ir a la reserva.
voluntariamente o no, los restantes PA pueden Cuando hay generales aliados en la misma fuerza, el mando
colocarse en reserva, indicando esto con un se determina de acuerdo a los siguientes criterios en el orden
marcador en el Registro de Puntos. siguiente:
Los puntos de activación colocados en reserva se pueden utilizar • el general con un marcador de ejército
posteriormente o con los PA de una carta de activación, con • el general con mayor número de puntos de combate
los PA atribuidos a un evento, o con una roda de 1 PA sin carta; • el general de las siguientes potencias: Gran Bretaña o Francia,
a las cartas que autorizan activaciones de fuerza sin ninguna después Austria, Rusia, Prusia, Suecia, España y por último
referencia a PA, como las Campañas Mayores, no se pueden Turquía.

© 2014 Hexasim SARL


15 Napoleon against Europe v2.8

10.3 CAMBIANDO GENERALES Por ejemplo, no es posible mover directamente desde Milán a
Un general al mando de una fuerza no puede ser eliminado salvo Bolonia. Necesita mover a otra zona (por ejemplo Mantua).
después de una absorción, combinación (ver 12.2) o destrucción
de su fuerza, o siendo remplazado por otro general en la Fase
Administrativa.
No está permitido dejar voluntariamente a un general sin
unidades, por ejemplo activando un cuerpo de su fuerza que es
la única unidad que comanda.
Un general subordinado en un ejército puede ser retirado y
colocado en la reserva durante la activación del ejército.
Un general al mando de un ejército solo puede ser eliminado
durante la Fase Administrativa o por un evento.
En ambos casos, el general destituido se retira del tablero y
se coloca en la reserva durante la Fase Administrativa del año
siguiente. Un general de la reserva, cualquiera, es elegido y
colocado en la zona del ejército; el general con el rango mayor
entre todos los presentes en la zona se le promueve a jefe del
ejército. No se puede cruzar un estrecho si hay presente una flota
Durante las operaciones ciertos eventos pueden llevar a la enemiga en el mar en la zona marítima correspondiente; las
eliminación permanente del juego de generales. Cuando un flotas en los puertos o casillas de bloqueo no están en el mar.
general es eliminado por un evento, se le permite al jugador Excepción: el estrecho entre Copenhague y la Europa
elegir a un general disponible en la reserva para remplazarlo. continental se puede cruzar incluso si hay una flota enemiga
presente en la zona de mar de “Detroits”.
Los ríos no causan penalizaciones si se cruzan por puentes
11 APILAMIENTO dibujados en el mapa; de otro modo, se aplica un punto de
Sólo puede haber una fuerza del mismo bando en una zona a
movimiento de penalización.
la vez al final de una ronda de activación.
Una fuerza debe interrumpir su movimiento cuando entra en
Cuando no se puede cumplir esta norma, las unidades en exceso
una zona ocupada por una fortaleza enemiga no asediada o por
son eliminadas inmediatamente y los generales colocados en
una fuerza enemiga no asediada. Puede continuar moviendo si
la reserva.
logra cercar la fortaleza enemiga u obliga a la fuerza enemiga a
Las unidades de los dos bandos no pueden finalizar una ronda
retirarse.
en la misma zona; uno de los dos bandos debe o abandonar la
Está prohibido entrar en una zona de una nación neutral.
zona voluntariamente o realizar una retirada a otra zona o a una
fortaleza asediada.
Casos particulares:
Egipto: Una fuerza puede mover desde Alejandreta en Turquía
12 MOVIMIENTO TERRESTRE a Acre en Egipto (y viceversa) gastando todo su factor de
12.1 REGLA GENERAL movimiento.
Cada fuerza, una vez activada, se mueve usando los factores de
movimiento de sus unidades. Si las unidades tienen factores de La Península Ibérica: ninguna fuerza de otra potencia mayor o
movimiento diferentes se usa el más bajo. país menor puede entrar en España o Portugal.
Por ejemplo, un ejército francés contiene 8 pasos franceses con El Imperio puede entrar en España con un número limitado
un factor de movimiento de 4 y 2 pasos bávaros con un factor de de unidades en la Península Ibérica tras jugar las cartas La
movimiento de 3 por lo que el factor de movimiento base será 3 Trampa de Bayona y Bloqueo Continental; si alguna de estas
para la fuerza. cartas se juega, Portugal y Gibraltar pueden ser atacadas por las
unidades españolas y francesas; las unidades de la Coalición
Durante rondas de mal tiempo (5ª) e invierno (6ª y 7ª), el pueden entonces entrar en Portugal y España.
factor de movimiento se reduce en un punto. El juego de la carta Dos de Mayo o el periodo de Castigos deja
Sin declaración de guerra previa, las fuerzas de una potencia sin efecto todas estas restricciones.
no pueden entrar en el territorio de una potencia que no sea su
aliada. 12.2 COMBINANDO Y CONSOLIDANDO
Una fuerza gasta sus puntos de movimiento como se dispone en FUERZAS
la tabla de movimiento (ver Ayuda de juego) hasta el límite de 12.2.1 La absorción de fuerzas:
su factor de movimiento, incrementado posiblemente por una Una fuerza en movimiento puede dejar atrás y recoger unidades
marcha forzada (ver 12.3). El coste del terreno de los bordes siempre que se cumpla la jerarquía. Si una fuerza absorbe por
de la zona (ríos y montañas con o sin pasos…) se añade al de completo otra fuerza comandada por un general de menor rango,
la zona. este último se pone inmediatamente en la reserva de generales
Una fuerza no puede gastar más puntos de movimiento que su disponibles SALVO que la fuerza en movimiento sea un ejército.
factor de movimiento. Se permiten absorciones parciales.
Por ejemplo, una unidad con un factor de movimiento de 2 Un ejército puede absorber las unidades de otro ejército si se está
que no está haciendo marchas forzadas no puede cruzar una moviendo y está comandado por un general de mayor rango y el
montaña sin un paso (coste: 1+2PM=3PM). ejército no-activo se queda con al menos 1 paso.
El movimiento se produce de una zona a otra con una frontera Un ejército no puede combinarse con otro ejército en el curso
común. No es posible mover de una zona a otra que solo tengan de un movimiento SALVO como resultado de una batalla de
un vértice en común. una Campaña Mayor.
© 2014 Hexasim SARL
16 Napoleon against Europe v2.8

Un general no puede exceder su valor de mando en ningún Si la fuerza durante el movimiento absorbe unidades con un
momento de su activación. factor de movimiento base menor, la fuerza activa pierde
Un general siempre debe tener al menos una unidad de combate inmediatamente los puntos de movimiento correspondientes a
o regresará inmediatamente a la reserva. la diferencia.
Por ejemplo, Masséna (rango de 5), que tiene un valor de mando Por ejemplo, una fuerza compuesta solo por unidades
de 6, es activado con 4 pasos; en el curso de su movimiento deja francesas con un factor de movimiento de 4 anuncia 3 puntos
atrás 2 pasos y absorbe otros 2 comandados por Oudinot, con de marcha forzada para un total de 7; entonces mueve 2 puntos
menor rango (14). Dado que Masséna tiene un rango mayor pero de movimiento y absorbe un cuerpo de Baden con un factor
no está al mando de un ejército, Oudinot debe ser colocado en la de movimiento de 3: si se han apilado juntos al comienzo, el
reserva. Si Masséna hubiese estado comandando el Ejército de máximo factor de movimiento tendría que ser 6 (3+3) por lo que
Italia, Oudinot hubiera podido permanecer en el ejército. la fuerza activada no puede gastar su 7º punto de movimiento.
Una fuerza que no sea un ejército puede unirse a un ejército
cumpliendo las reglas de mando y apilamiento. El ejército 12.4 INTERCEPCIÓN
puede después activarse normalmente incluyendo las fuerzas Si una fuerza enemiga entra en una zona adyacente a fuerzas
que se le acaban de unir y aquellas que pertenecían al ejército amigas, una sola fuerza no desmoralizada comandada por
inicialmente; tal estrategia necesita poseer los PA necesarios un general puede intentar interceptar a la fuerza en movimiento.
para activar sucesivamente las dos fuerzas en la misma ronda. Una única fuerza puede realizar este intento por cada zona en la
Con la excepción del caso anterior, las unidades de una que entre la fuerza adversaria, incluso si hay varias fuerzas que
fuerza no pueden mover más que una vez durante una tengan la posibilidad de llevar a cabo la intercepción.
misma ronda. La zona de la intercepción puede contener una fuerza del
Una fuerza activa que entra en una zona que contiene una interceptor o una fuerza amiga no activada del jugador que está
fuerza amiga que no puede ser absorbida debe continuar su moviendo. En este último caso, la batalla se declara entre la
movimiento. fuerza en movimiento y el interceptor y la otra fuerza presente
12.2.2. La consolidación de fuerzas. no activada en la zona puede intentar unirse a la batalla tras
Un general de rango superior activo puede siempre absorber realizar una contramarcha exitosa cumpliendo las normas de
los pasos de un general de rango inferior inactivo; el general de consolidación (ver 12.2.2); si la fuerza en movimiento gana la
rango inferir irá a la reserva si todos sus pasos son absorbidos. batalla, puede continuar su movimiento, pero si pierde, debe
Excepción: un general de rango inferior al mando de un ejército batirse en retirada con la otra fuerza amiga no activada en la
no puede ser absorbido de ninguna manera. zona por la zona por la que llegó.
Un general de rango superior activo puede dejar pasos a un Para ello, el jugador debe jugar una carta con un valor igual o
general de rango inferior inactivo; se devuelve a la reserva si ha superior al valor de iniciativa del general al mando de la fuerza.
dejado todos sus pasos a un comandante de ejército. Entonces, lanza un dado y añade los siguientes modificadores:
Un general de rango inferior activo, incluso al mando de un
ejército, no puede nunca absorber los pasos de un general de • Superioridad de Caballería +1
rango superior inactivo. • Valor de iniciativa menor que el general del jugador
+1
Un general de rango inferior activo puede dejar todos o parte de en fase
sus pasos a un general de rango superior inactivo y se devuelve • La zona de intercepción es de terreno difícil -1
a la reserva salvo que el general de rango superior esté al mando
de un ejército. La intercepción tiene éxito si la tirada de dado modificada es
Un ejército debe respetar los límites de tres generales superior o igual a 5. La fuerza interceptora sufre un chequeo
subordinados en todo momento; si ocurre que el ejército posee de desgaste después de mover a la zona. Una intercepción
más de tres generales, el jugador decide libremente qué generales desencadena una batalla donde el interceptado es el atacante;
desea que regresen a la reserva sin tener en cuenta el rango ni la el interceptor se beneficia de una bonificación de +1 en el dado
nacionalidad. en el combate.
El interceptor puede dejar atrás algunas de sus unidades dentro
12.3 MARCHAS FORZADAS de los límites de apilamiento.
Una marcha forzada permite a una fuerza activa recibir de 1 a 3
puntos de movimiento adicionales. Por ejemplo, Blücher intenta interceptar a Davout (iniciativa 1)
La declaración de marcha forzada y el número de puntos de con una fuerza de 2 cuerpos de infantería; Blücher es un general
movimiento adicionales que se quieren añadir debe realizarse de caballería con un valor de iniciativa de 1. Blücher debe jugar
antes del inicio del movimiento. una carta de activación de 1 o más y lanzar un dado. Blücher se
Una marcha forzada requiere obligatoriamente de un chequeo beneficia de la Superioridad de Caballería y añade +1 al dado.
de desgaste (ver 13.6) para la fuerza: Si supera el chequeo, Blücher puede mover a la zona con Davout
• o antes de la primera batalla, sin importar si se han usado o no y puede dejar atrás a un general subordinado con sus unidades.
los puntos de movimiento adicionales
• o al final de su movimiento si no se ha producido ninguna Las intercepciones se resuelven antes que las evasiones; una
batalla Y antes de destinar un paso a la reactivación de una fuerza que intercepta no puede evadirse, aunque haya una
fortaleza. fortaleza presente en la zona.
Por ejemplo, una fuerza con un factor de movimiento de 3
anuncia 3 puntos de movimiento adicionales y combate en una 12.5 EVASIÓN
batalla habiendo gastado únicamente uno de ellos; el chequeo Cuando una fuerza enemiga entra en una zona que contiene una
se realiza con una penalización de +3 y la fuerza puede gastar fuerza para atacarla, esta última, si está bajo el mando de un
los 5 puntos de movimiento restantes después de la batalla si general, puede intentar evitar la batalla.
resulta victoriosa.
© 2014 Hexasim SARL
17 Napoleon against Europe v2.8

Una fuerza que evade a una fortaleza o que está desmoralizada 13 SUMINISTRO
tiene éxito automáticamente, incluso SIN general (por
13.1 COMPROBANDO EL SUMINISTRO
ejemplo, un cuerpo aislado). Una fuerza puede intentar la
El suministro se comprueba en el momento de:
evasión todas las veces que sea atacada.
• activar una fuerza,
El jugador lanza un dado y añade los modificadores siguientes:
• los dos protagonistas de un combate en función de la posición
• Superioridad de Caballería +1 de las fuerzas tras la posible intercepción
• Valor de iniciativa menor que el general en fase +1 • en la resolución de un Asedio
• La zona a la que entra la fuerza en fase está en • en la Fase de Fin de Activación.
-1 Las unidades sin suministro - incluidas las del jugador no-en
terreno difícil
La evasión tiene éxito si la tirada de dado modificada es superior fase - reciben un marcador como recordatorio de su estado en el
o igual a 5. La fuerza puede retirarse a una zona adyacente que momento de la comprobación hasta la próxima comprobación
no sea aquella desde la que entró el jugador en fase y: cuando se puede eliminar el marcador; un marcador de sin
• que no contenga unidades enemigas no asediadas o suministro puede por lo tanto ser conservado de un año a otro.
• que no contenga una fortaleza enemiga activa no asediada.
Si la zona coincide con las características indicadas, la evasión 13.2 FUENTES DE SUMINISTRO
es posible incluso si la zona está controlada por el adversario; el Para estar en suministro, la fuerza tiene que ser capaz de trazar
marcador de control adversario permanece en el mapa. una línea de suministro hasta:
Si no se supera el chequeo, hay un combate. • La capital de su nación
Si la evasión tiene éxito, la fuerza en movimiento puede continuar • Una fortaleza de su territorio nacional
su movimiento e incluso perseguir al defensor que podrá a su • Una capital de un aliado menor en el caso de ser una fortaleza
vez reintentar la evasión, y así sucesivamente. Una fortaleza bajo asedio no sirve como fuente de suministro.
Por ejemplo, el Archiduque Juan (valor de iniciativa de 2) Las potencias menores pueden usar las fuentes de suministro de
entra en una zona cruzando un río sin un puente para atacar a las potencias mayores de su bando.
Masséna (valor de iniciativa de 1) sin caballería. Masséna se
beneficia de una bonificación de +1 (diferencia de iniciativa) +1 13.3 LÍNEAS DE SUMINISTRO
(terreno difícil) y debe conseguir al menos un 3 para tener éxito Una línea de suministro se compone de una cadena de enlaces
en la evasión. (3+2=5) desde la fuerza a una fuente de suministro.
Los enlaces de suministro pueden ser:
12.6 Grandes Campañas • Una fortaleza activada controlada o aliada
Una carta de “Gran Campaña” permite activar a varios generales • o un depósito fijo de su nacionalidad o de una potencia mayor
sin importar su valor de iniciativa, y permite excepcionalmente aliada para un menor.
hacer los combates juntos; la carta “Lineas Interiores” permite Una fortaleza asediada no puede utilizarse como enlace de
ignorar esta ventaja. suministro pero puede servir para abastecer a las unidades que
Cuando se juega una Gran Campaña se aplican las siguientes la defienden si una línea de abastecimiento marítimo puede
reglas especiales: trazarse hasta ella.
• El jugador no-en fase que renuncia a evadirse pierde esta Por tierra, la distancia entre 2 enlaces es de 2 puntos de
capacidad hasta la resolución de la batalla incluso si otra fuerza movimiento; siempre que la distancia entre los enlaces que la
enemiga entra en la zona compongan se respete, una línea de suministro puede tener una
• Si varias fuerzas del mismo jugador en fase se combinan en la longitud ilimitada.
misma zona para combatir juntas: Excepción: Hay una línea de suminsitro entre las zonas de
- Cada fuerza debe realizar su propio chequeo de desgaste Alaxandretta y Acre aunque se requiere de una ronda de
si tiene que hacerlo movimiento para mover entre las dos zonas.
- Se debe de cumplir la regla de apilamiento y de Por mar, la línea de suministro no tiene límite de longitud.
consolidación antes de la resolución de la batalla Se traza de un puerto a otro, ambos libres de bloqueos, y no
- En el caso de una victoria, la fuerza consolidada puede cruzar por zonas de mar ocupadas únicamente por flotas
según las reglas de apilamiento podrá continuar su enemigas que se encuentren en el mar.
movimiento: el factor de movimiento disponible La distancia marítima entre dos enlaces es ilimitada. Solamente
será el factor de movimiento restante más bajo de las los puertos no asediados que dispongan o de una fortaleza
fuerzas implicadas que podrá realizar hasta el final de activa, o de un depósito fijo, pueden servir de enlace para
la activación. una línea trazada por el mar.
Por ejemplo, dos fuerzas se combinan en una zona, la primera Una línea de abastecimiento puede combinarse sin restricciones
tiene 2 puntos de movimiento y la segunda 3; la fuerza consolidad utilizando una ruta de tierra y una ruta marítima.
tiene 2 puntos de movimiento para el resto de la activación. Una línea de suministro:
Lineas Interiores • no puede cruzar una zona que contenga unidades enemigas
Las cartas Lineas Interiores (15C) y Genio de Napoleón (1F) salvo durante una batalla o si las unidades enemigas están
permiten replicar a una gran campaña enemiga. La carta asediadas,
debe jugarse antes de la resolución de la primera batalla de la • no puede cruzar una zona que contenga una fortaleza enemiga
activación del jugador en fase después de que la primera fuerza no asediada; una fortaleza asediada no bloquea la línea enemiga
atacante entre en la zona del defensor. Si una fuerza comandada • no puede cruzar una zona que contenga un marcador de
por un general con un valor táctico de defensa de 2 o 3 es atacado control enemigo (ciudad, puerto..) incluso si una unidad amiga
por varias fuerzas, se puede defender por separado contra cada esta presente,
una de ellas. El orden de los combates lo decide el jugador que • no puede cruzar la zona desde la que entró una fuerza enemiga
mueve. a la zona de combate,

© 2014 Hexasim SARL


18 Napoleon against Europe v2.8

• una línea no puede cruzar montañas sin un paso porque el Nota: una fuerza no abastecida que realiza una marcha forzada
coste en puntos de movimiento sería de al menos 3 puntos. sólo realizará un chequeo de desgaste.
Una línea de suministro puede cruzar una zona abierta a todos • Una fuerza realiza una intercepción o una contramarcha
incluso si está situada en territorio enemigo • Una fuerza hace un redespliegue estratégico mayor que
Los estrechos bloquean la línea de suministro si la zona marítima su factor de movimiento básico; el chequeo tiene lugar al final
está controlada por las flotas del otro bando. del movimiento.
Las potencias menores pueden usar las fuentes y los enlaces de • Al final de la Fase de Activación, las fuerzas sin suministro
suministro de las potencias mayores de su bando. que permanecen bajo asedio o desmoralizadas sufren un chequeo
Cada potencia mayor debe tener su propia línea de suministro. de desgaste.
Para fuerzas compuestas por varios países, se tiene en cuenta la 13.6.2 Resolución del chequeo de desgaste
nacionalidad del general al mando. El desgaste se basa en el número de pasos involucrados y una
Por ejemplo, un ejército ruso incluye 2 cuerpos prusianos, estos tirada de dado modificada como se indica en la tabla de desgaste
cuerpos dependen de la línea de suministro del ejército ruso. (ver Ayuda del juego).
Se aplica una penalización si la fuerza involucrada cruzó al
13.4 DEPÓSITOS menos una zona estéril, o cuando se produce la resolución del
Pueden ser activos o móviles; sólo un depósito activo puede ser chequeo en esa zona durante el final de la fase de activación (La
un enlace de suministro. zona de salida de una fuerza no se tiene en cuenta)
Un depósito móvil puede convertirse en un depósito activo y El resultado se expresa en términos de pasos eliminados.
viceversa en cualquier momento de un movimiento durante la Sólo se tienen en cuenta los pasos activados en la zona donde se
Fase de Activación. Durante la Fase de Movimiento Estratégico, efectúa el chequeo; el chequeo se realiza antes de la acción de
un depósito activo puede convertirse en un depósito móvil pero destacar un paso para reactivar la última fortaleza conquistada.
al revés no está permitido. Los pasos que se dejan atrás durante el movimiento (incluso
Gastar un depósito activo o móvil proporciona el beneficio de si han utilizado parte de los puntos de la marcha forzada), o
una bonificación durante un chequeo de desgaste si es de la aquellos que están sin activar en la zona donde se realiza el
misma nacionalidad que el general al mando de la fuerza. El chequeo, no se cuentan y no se ven afectados por el chequeo.
depósito debe estar en la zona donde la fuerza realiza el chequeo Por ejemplo, una fuerza francesa de 6 pasos y 3 pasos de aliado
de desgaste. menor realiza una marcha forzada de 3 puntos de movimiento
Solamente un depósito puede gastarse por activación y por adicionales (Nota: el factor de movimiento será de 6 puntos de
fuerza. movimiento incluyendo a los franceses porque deben asumir el
factor de movimiento menor de sus aliados) y cruza una zona
13.5 EFECTOS DE ESTAR SIN SUMINISTRO estéril donde deja 2 pasos franceses para permitir la activación
Una fuerza sin suministro sufre las siguientes de una fuerza de 3 pasos franceses que absorbe. Los 2 pasos
penalizaciones: dejados atrás y los 3 pasos absorbidos en la zona del chequeo
• Un chequeo de desgaste obligatorio antes de la no cuentan para el total que será 9-2= 7 pasos.
resolución de la primera batalla en la activación o al El chequeo se realiza en la columna “6-8” con una bonificación
final de la activación si no se produce ninguna batalla de -1 porque la mayoría de la fuerza está compuesta por
• No se pueden jugar ciertas cartas de combate. franceses pero con una penalización de +2 por la zona estéril
• Penalización en el combate de -3. y +3 por la marcha forzada para una penalización neta de +4
• Puede poner un marcador de Asedio (marcador de Asedio 0) (-1 +2 +3). El jugador lanza el dado y obtiene un 4 + 4 = 8
pero no puede usar la Tabla de Asedio. con un resultado de 2 pérdidas de las cuales la primera debe
• No se puede recuperar de la desmoralización (ver 14.9.4). ser obligatoriamente un paso francés y la segunda puede ser un
Nota: si una fuerza abastecida se une a una fuerza no paso francés o aliado.
abastecida, cada parte de la nueva fuerza mantiene su estatus Si una fuerza de dos Ejércitos debe realizar un chequeo de
de abastecimiento hasta la próxima verificación. Solamente la desgaste, cada ejército hace un chequeo por separado.
parte de la fuerza no abastecida sufrirá un posible chequeo de
desgaste. En caso de que entre en combate, la fuerza se considera 14 BATALLA
que no esta abastecida si al menos la mitad de sus pasos no están Una batalla se produce en una zona donde hay dos fuerzas
abastecidos. opuestas y el jugador no-en fase no puede, o no quiere, evadirse.
Excepción: el juego de la carta “Campaña Mayor” permite
13.6 CHEQUEO DE DESGASTE a varias fuerzas atacar simultáneamente en la misma zona
13.6.1 Se lleva a cabo un chequeo de desgaste en los siguientes y combinarse para combatir, salvo si el otro jugador juega la
casos: carta “Líneas Interiores”, que le permite defenderse de una en
• Se activa una fuerza sin suministro; el chequeo se produce una contra cada fuerza e incluso retirarse después de completar
antes de la resolución de la primera batalla en la activación o al la primera batalla.
final de la activación. El jugador activo es el atacante y el jugador inactivo el defensor.
Nota: un asedio no es una batalla y no provoca un chequeo de Cada batalla se resuelve siguiendo la siguiente secuencia de
desgaste juego:
• Una fuerza hace una marcha forzada; el chequeo se produce • Contra-marchas
sin importar si se han usado los PM de la marcha forzada: • Cálculo de la relación de fuerzas
- antes de la resolución de la primera batalla en la activación o • Determinación del nivel de la batalla
- al final de la activación si no se produce ninguna batalla y • Determinación de la moral de cada bando
ANTES de un posible gasto de un paso para reactivar la última • Designación de unidades de élite que “encabezan el asalto” y
fortaleza conquistada durante la activación. de las unidades especiales de los dos bandos, el atacante primero
• Cálculo de los modificadores de combate de cada jugador
© 2014 Hexasim SARL
19 Napoleon against Europe v2.8

• Resolución de la batalla Por ejemplo, 6 contra 8 se redondea a 1/1, y 5 contra 8 a 1/2


• Chequeo de heridos Si la proporción final es de al menos 5:1, el bando más débil es
• Aplicar las bajas destruido completamente y los generales enemigos se colocan
• Chequeo de desmoralización en la reserva.
• Posible persecución de la caballería
• Retirada del perdedor 14.3 NIVEL DE LA BATALLA
Hay tres niveles de batalla: escaramuza, batallas menor y
Nota: las cartas de combate se utilizan dentro de esta secuencia batallas mayor en base al valor de combate total de los dos
según se indica en la carta contendientes; las unidades especiales no se tienen en cuenta.
Por ejemplo, la carta “Desgracia (27F)” puede revelarse y Es una batalla mayor cuando este total es de al menos 22 con un
jugada tras la realización del chequeo de moral adversario. mínimo para el bando más débil de 10.
Es una escaramuza cuando el total es igual o inferior a 7.
14.1 CONTRA-MARCHAS Hay una batalla menor en cualquiera de los demás casos.
En primer lugar, las fuerzas del atacante mandadas por un Por ejemplo, si el total del valor de combate de un bando es 6 y
general pueden intentar unirse a la batalla “marchando al sonido 8 el del otro, es una batalla menor, estando el total entre 8 y 21.
de los cañones” si están en una zona adyacente a la zona de
la batalla; el jugador defensor puede hacer lo mismo después. 14.4 CALCULANDO LA MORAL DE LA
Una fuerza que haya fallado al intentar realizar una intercepción FUERZA
también tiene la posibilidad de realizar una contra-marcha. El Cada bando calcula la moral de la fuerza, que es igual a la moral
jugador activo realiza todos sus intentos de contra-marcha antes de los pasos más numerosos de la fuerza; las unidades especiales
de que los realice el jugador no activo. no se tienen en cuenta.
Un general puede intentar una contra-marcha con solamente una Por ejemplo, un ejército tiene 4 pasos de moral 3, 3 pasos de
parte de la fuerza que comanda y dejar el resto de la fuerza en su moral 2 y 2 pasos de moral 5, por lo que la moral del ejército
zona original siempre que las reglas de apilamiento se cumplan. será de 3.
Un general subordinado situado en un ejército puede intentar En caso de empate, el jugador elige la moral a usar pero al menos
una contra-marcha sin el ejército del que forma parte. la mitad superior de las pérdidas serán tomadas de las unidades
No es posible una contra-marcha: que tengan dicha moral.
• cruzando una montaña sin un paso, En el caso de una fuerza compuesta por 2 ejércitos, se determinará
• cruzando un estrecho, un único valor de moral para el conjunto de la fuerza. Después
• por una fuerza desmoralizada o del combate, en caso de derrota, sólo se realizará un chequeo
• a un depósito que está solo. de desmoralización y se utilizará el valor de moral obtenido
El jugador lanza un dado por cada fuerza intentando una contra- anteriormente y el resultado se aplicará a los 2 ejércitos.
marcha y aplica los siguientes modificadores: Si la capital de un país menor o mayor está controlado por el
adversario, la moral de sus unidades de combate de dicho país
• valor táctico en ataque (atacante) o en defensa está reducido en un punto SALVO en el caso de España durante
(defensor) del general al mando de la fuerza que la Guerra de Independencia.
intenta realizar la contra-marcha. Si hay presente un +# Rusia tiene dos capitales, Moscú y San Petersburgo. Las
general al mando de un ejército en la zona de combate, unidades rusas no sufren dicha reducción a no ser que las dos
el jugador activo puede usar su valor táctico estén controladas por el adversario.
• La zona de batalla es de terreno difícil -1
14.5 MODIFICADORES DE COMBATE
La contra-marcha tiene éxito si la tirada de dado modificada es Cada bando suma sus modificadores de combate.
igual o superior a 5. La fuerza se une a la zona de batalla si no se 14.5.1 Proporción del combate
exceden las reglas de apilamiento. La proporción del combate da un modificador de combate para
Se realiza inmediatamente un chequeo de desgaste a la el atacante.
fuerza que realiza la contra-marcha. 14.5.2 Superioridad en Caballería
Una vez que en la zona de batalla se hayan reunido todas las Cada bando suma el número de pasos de caballería de reserva
fuerzas que hayan tenido éxito en la contra-marcha es obligatorio que posee, sus unidades especiales de caballería y sus generales
realizar una consolidación; elimina las unidades y generales en de caballería. Todas las fichas marcadas con una “C” se
exceso. contabilizan, incluso si no han sido designadas para encabezar el
ataque. El bando que tenga un total superior al del adversario se
14.2 CÁLCULO DE LA RELACIÓN DE beneficia de un modificador de combate de +1.
FUERZAS
Cada bando suma el valor de combate de las unidades Por ejemplo, un bando tiene un paso de caballería de reserva
involucradas. y un general de caballería y su oponente sólo tiene un paso de
Nota: las unidades especiales, depósitos activos y móviles (salvo caballería; el primer bando tiene la superioridad de caballería.
los depósitos activos solos) no tienen valor de combate y no se Si ninguno de los dos tiene caballería pero uno tiene un general
tienen en cuenta. de caballería, este último tendría la superioridad.
El total del valor de combate del atacante se divide por el total 14.5.3 Efectos del terreno
de valor de combate del defensor. El resultado da a los jugadores Dependiendo del terreno de la zona de batalla, uno u otro bando
una proporción de combate. La proporción del combate se tendrán un modificador negativo.
redondea al número entero más cercano (0.5 se redondea hacia 14.5.4 Comprobación del suministro
arriba). Los jugadores comprueban el suministro de su fuerza en la zona

© 2014 Hexasim SARL


20 Napoleon against Europe v2.8

de combate. Una fuerza sin suministro sufre una penalización 14.6 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA
de combate. Cada jugador lanza dos dados a los que añade el total de sus
La fuerza del atacante debe trazar su línea de suministro desde la modificadores de combate y lee la tabla de combate de acuerdo
zona por la cual entró a la zona de combate. al nivel de la batalla para comprobar las pérdidas infligidas al
Por ejemplo, en la imagen siguiente Thorn está controlado por enemigo.
el jugador francés y es una fuente de suministro. La fuerza de El ganador es aquel que obtiene el resultado más alto.
Lannes entra a la zona ocupada por Blücher, lo que desencadena En caso de empate, si sólo un bando obtiene un resultado
un combate. La línea de suministro (flechas marrones) de Lannes seguido de un (+), el enemigo es derrotado. En otro caso, es el
debe cruzar la zona pantanosa desde la que Lannes entró en la atacante quien pierde la batalla.
zona de combate. Lannes gasta 3 PM (2 PM por los pantanos En caso de victoria, la fuerza del jugador activo puede continuar
+ 1 PM por la zona de Thorn) a la fuente de suministro más su activación con sus PM restantes.
cercana (Thorn). Por consiguiente Lannes está sin suministro. En caso de derrota, la activación de la fuerza del jugador activo
termina.

14.7 GENERALES HERIDOS


Cada jugador lanza un dado si se ha usado el valor táctico de un
general subordinado (ver 14.5.3). Si el resultado del dado es 6
es retirado del mapa, se coloca en la reserva durante la siguiente
Fase Administrativa y no se remplaza.
Nota: salvo como resultado de una carta de evento, sólo puede
resultar herido un general subordinado.

14.8 APLICAR PÉRDIDAS


El resultado obtenido es el número de pasos enemigos
eliminados. La elección la efectúa el jugador propietario de las
unidades aplicando la primera pérdida al cuerpo de elite que
actuó como líder del asalto, seguido por una pérdida para cada
unidad especial involucrada.
La mitad al menos de las pérdidas sufridas por cada bando deben
ser asignadas a las unidades con una moral igual o superior a
la moral global de la fuerza, como se había determinado según
14.5.5 Unidades de elite y unidades especiales
la regla 14.4 .La pérdida de la unidad que actuó como “líder
Cada jugador puede designar un Cuerpo de Elite para
del asalto” se tiene en cuenta al determinar el total, pero no
encabezar el asalto y beneficiarse de su modificador de combate,
las pérdidas de unidades especiales (que no tienen moral). Los
representado por una estrella: cada estrella proporciona una
depósitos no pueden absorber las pérdidas sufridas en la tabla
bonificación de +1 al dado. Sin embargo, la primera pérdida
de combate.
debe recibirla este cuerpo.
Fuera de las limitaciones anteriores, la aplicación de las pérdidas
El jugador también puede involucrar una o más unidades
es libre incluyendo los casos de una fuerza compuesta por 2
especiales en una batalla junto con las unidades que encabezan
ejércitos.
el asalto para obtener la bonificación al dado indicada en la ficha.
Las unidades especiales involucradas sufrirán las siguientes
Un bando nunca puede infligir al adversario más pérdidas
pérdidas.
que su propio número de pasos de combate.
En el caso de una fuerza compuesta por 2 ejércitos, la unidad
de élite que encabece el asalto y las unidades especiales pueden
pertenecer a cualquiera de los dos ejércitos. 14.9 CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN
14.5.6 Los generales 14.9.1 Chequeo de Desmoralización
El general al mando de una fuerza proporciona una bonificación EXCEPTO durante las escaramuzas (ver 14.3), el
de dado igual a su valor táctico, en defensa o en ataque según bando derrotado en la batalla debe realizar un chequeo
el caso. de desmoralización lanzando un dado. La fuerza resulta
Dentro de un ejército, un (y sólo uno) general subordinado puede desmoralizada si el resultado modificado es mayor que la moral
usar su valor táctico. En contrapartida, debe realizar un chequeo de la fuerza.
de generales heridos al finalizar el combate (ver 14.6). Los modificadores de moral son los siguientes:
Si uno de los bandos tiene 2 ejércitos en la batalla, el general
en jefe de la fuerza se determina según la regla 10.2. El general • Valor táctico utilizado durante la batalla por el
+#
subordinado puede pertenecer a cualquiera de los dos ejércitos general al mando de la fuerza
pero no puede ser un general al mando de un ejército. • Diferencia de pérdidas con el vencedor incluidas
14.5.7 Cartas de Combate las pérdidas debidas a la retirada a través de un -1/paso
Cada jugador puede jugar tantas cartas marcadas con “CC” río o de una montaña sin paso
como desee. Es el atacante el que revela sus cartas primero en
• Carta de combate -/+ #
cada fase de la resolución de combate.
Si se juega una carta de combate que es contrarrestada por una
Por ejemplo, un ejército prusiano con moral 3, comandado
carta del adversario, si la primera carta tiene una estrella que
por Blücher con un valor de combate en defensa de 1, sufre 3
obliga a retirarla del juego, deberá ser eliminada definitivamente
pérdidas más. La desmoralización se produce con un resultado
aunque no se hayan realizado sus efectos.
de dado mayor que 3-3+1 = 2.
© 2014 Hexasim SARL
21 Napoleon against Europe v2.8

En el caso de una fuerza compuesta por 2 ejércitos, un único después de conseguir la reorganización, la fuerza debe realizar
chequeo de desmoralización se realizará para toda la fuerza un chequeo de desgaste, la penalización relacionada con la
utilizando el valor moral del conjunto de la fuerza (ver desmoralización no se aplica.
14.4). El fracaso en el chequeo de desmoralización afectará En el caso de una fuerza de dos ejércitos, realizan el chequeo
simultáneamente a los 2 ejércitos. por separado.
El valor táctico del general en jefe de la fuerza se utilizará Si una fuerza desmoralizada gana una batalla se reorganiza
como modificador para dicho chequeo. automáticamente.
14.9.2 Persecución de la caballería
La desmoralización de una fuerza derrotada provoca la 14.10 RETIRADA DEL PERDEDOR
persecución de la caballería de la fuerza victoriosa sin importar Si el atacante pierde la batalla, debe retirarse a la zona desde la
si tiene o no pasos de caballería de reserva. que entró.
El vencedor lanza un dado modificado como sigue: Si el defensor pierde una batalla después de una intercepción,
debe retirarse a la zona desde la que entró.
• Valor táctico del general al mando de la fuerza +# Si el defensor pierde la batalla sin una intercepción, nunca puede
• Cada paso de caballería de reserva +1 retirarse a la zona desde la cual llegó el atacante y debe retirarse
de acuerdo a las siguientes prioridades:
• Cada general de caballería +1
• Una zona adyacente bajo control propio o una zona de paso
• Cada paso o general de caballería adversario libre sin fuerzas enemigas.
-1
(opcional) • Una fortaleza no asediada en la zona y bajo control amigo.
• Una zona adyacente controlada por el enemigo pero sin
En el caso de una persecución de caballería efectuada por una unidades enemigas ni fortalezas enemigas; el marcador de
fuerza compuesta por 2 ejércitos, sólo el valor táctico del general control enemigo permanece en su lugar.
al mando de toda la fuerza se utiliza como modificador. • Una zona adyacente ocupada por el enemigo si se puede
Cada resultado por encima de 6 representa el número de pérdidas conseguir una proporción de fuerzas de 5:1; en este caso las
adicionales ocasionadas al perdedor. unidades enemigas son destruidas.
Las pérdidas sufridas puede ser elegidas de los pasos de combate En cualquier otro caso, toda la fuerza es destruida y sus generales
o de los depósitos. colocados en la reserva; es el caso particular si la retirada sólo es
Por ejemplo, Napoleón, con un valor táctico de 3 y 2 pasos posible a una zona enemiga que contenga una fortaleza enemiga
de reserva de caballería bajo el mando de Murat (general de no asediada.
caballería), desmoraliza a Blücher; Napoleón lanza un dado y La retirada por río sin puente o montaña sin paso supone la
obtiene 4 + 3 (valor de combate) +2 (2 pasos de caballería) pérdida de un paso adicional (o un depósito).
+1 (Murat) = 10 lo que da como resultado 4 pérdidas por la
persecución (10-6).
El dueño de la fuerza desmoralizada reparte las pérdidas
15 FORTALEZAS Y ASEDIOS
como desee.
14.9.3 Efectos de la desmoralización: 15.1 FORTALEZAS
Se coloca un marcador de “desmoralización” sobre Hay 2 niveles de fortaleza: todas son de nivel 1 salvo Mantua,
la fuerza. Constantinopla y Gibraltar, que son de nivel 2.
Todas las fuerzas que se apilen con una fuerza Una fortaleza puede contener un número de pasos de combate
desmoralizada también se desmoralizan. que cumpla con las reglas de apilamiento.
Excepción: cuando un ejército se une a otro ejército para Una fuerza debe detenerse al entrar en una zona con una fortaleza
formar una sola fuerza, cada ejército se trata por separado. Si enemiga, aunque no haya fuerzas aliadas de la fortaleza presentes
luchan juntos, la penalización por desmoralización se aplica en la zona, salvo que pueda dejar una cobertura para realizar
únicamente si la fuerza desmoralizada tiene el mayor número el asedio con un número de pasos al menos igual al DOBLE del
de pasos. nivel de fortaleza, respetando los límites de apilamiento.
Una fuerza desmoralizada puede evadir automáticamente si es El resto de la fuerza puede continuar su movimiento y la fuerza
atacada de nuevo, dejada en cobertura no puede hacer un asalto durante esta ronda.
Una fuerza desmoralizada no puede hacer marchas forzadas, Si hay presente una fuerza enemiga presente en la zona, puede:
intercepciones o contra-marchas. • permanecer en su lugar, produciéndose una batalla,
Si es obligada a combatir y es desmoralizada de nuevo, la fuerza • retirarse a la fortaleza (se evade automáticamente),
se considera completamente destruida. • intentar evadirse a una zona adyacente; algunas unidades
Una fuerza desmoralizada durante la Fase de Fin de la pueden retirarse a la fortaleza mientras otras intentan evadirse;
Activación sufre un chequeo de desgaste y el marcador de si esta evasión falla, las unidades sólo podrán retirarse a la
“Desmoralización” se retira excepto si la fuerza no está fortaleza tras una retirada.
abastecida.
14.9.4 Duración de los efectos de la desmoralización: 15.2 INICIANDO EL ASEDIO
Dura hasta el fin de la fase de activación SALVO que el general sea Para iniciar un asedio, no puede haber unidades aliadas de la
capaz de reorganizar su fuerza durante una activación posterior fortaleza en la zona exterior de la fortaleza.
a la desmoralización haciendo un chequeo de reorganización. Aquel que asedia debe tener un número de pasos al menos
Para intentar reorganizar la fuerza desmoralizada, el general igual al DOBLE del valor de la fortaleza.
debe ser activado, gastar 2 puntos de movimiento para realizar el Coloca a los sitiadores sobre la fortaleza con un marcador de
intento y lanzar un dado cuyo resultado debe ser inferior o igual Asedio 0 para indicar que se está realizando un asedio.
a su moral aumentada por el mejor valor táctico del general. Para hacer un asalto, la fuerza debe estar suministrada y gastar
Una fuerza no abastecida no puede intentar reorganizarse. Si 1 punto de movimiento por intento.
© 2014 Hexasim SARL
22 Napoleon against Europe v2.8

Excepciones: una unidad a fuerza completa o eliminando una unida que sólo
• si el jugador en fase gana una batalla en la zona de la tenga un paso) o gastar un depósito para reactivar la fortaleza y
fortaleza, puede intentar un asalto gratuito sin gastar un punto que puede servirle inmediatamente de enlace para la línea de
de movimiento. abastecimiento.
• un asalto es gratuito en la Fase de Fin de Activación. Durante la Fase de Fin de Activación, si está en suministro, una
Una fortaleza asediada no puede recibir pasos de refuerzo fortaleza conquistada pasa a estar plena y entera al servicio del
AUNQUE pueda trazar una línea de suministro marítima. conquistador.

15.3 LEVANTANDO UN ASEDIO


Si no se reúne el número de unidades necesarias para mantener 16 METEOROLOGÍA
el Asedio, se levanta el Asedio y las fuerzas sitiadoras deben Las rondas de activación del 1 al 4 no están sujetas a los efectos
recolocarse en una zona adyacente, siguiendo las reglas de de la meteorología igual que la Fase de Fin de Activación.
retirada, donde puedan estar bajo suministro. Por el contrario, la 5ª ronda sufre mal tiempo, con el factor de
Si una fuerza aliada de los asediados entra en la zona para atacar movimiento reducido en uno para todas las unidades.
a los sitiadores, los asediados no participan en la batalla y La 6ª ronda (y una posible 7º ronda) de invierno tiene los
sólo se levanta el Asedio si el sitiador tiene que retirarse o no mismos efectos que la 5ª, y ciertos eventos de las cartas son
tiene tropas suficientes para continuar el Asedio. Si el asedio se específicamente para esta ronda.
levanta, la fuerza asediada se une a la fuerza amiga en la zona, Durante una ronda de invierno no es posible ningún movimiento
siguiendo las reglas de apilamiento y consolidación. naval en la zona del Mar del Báltico, congelada, y no se permiten
Es igualmente posible que la fuerza sitiadora en una ronda los asaltos anfibios en ninguna zona del mapa.
posterior al inicio del asedio decida abandonar la zona con
todas sus fuerzas sin dejar ninguna cobertura incluso avanzando 17 ASUNTOS NAVALES
desde la fortaleza a territorio enemigo; los sitiados no pueden 17.1 ACTIVACIÓN
interceptar dicho movimiento. ¡Esta opción es muy arriesgada Las cartas permiten activar las flotas, o bien a través del juego de
ya que la fuerza no podrá trazar una línea de abastecimiento un evento (como, por ejemplo, la carta permanente Almirantazgo
desde donde ella viene! (1C)), o usando los PA.
La activación de una flota cuesta 1 PA. Una escuadra se activa
15.4 RESOLUCIÓN DE UN ASALTO gastando un número de PA equivalente al número de flotas que
El sitiador consulta la tabla de asedio (ver Ayuda de juego) y la forman. Un jugador no está obligado a activar todas las flotas
lanza un dado y aplica los modificadores Los resultados son los que componen una escuadra.
siguientes:
• Sitiador repelido: el sitiador pierde un paso. 17.2 MOVIMIENTO NAVAL
• Situación equilibrada: sin consecuencias; el Asedio continúa. 17.2.1 Generalidades
• Honores de Guerra: se toma la fortaleza y la fuerza sitiada Una vez activado, un escuadrón puede gastar su factor de
(unidades de combate, generales y depósitos) regresa como movimiento de la siguiente forma pero debe respetar los límites
refuerzos en la siguiente Fase Administrativa. de apilamiento en todo momento (ver 17.2.2).
• Brecha: la fortaleza se rinde y las tropas y los generales de su Cada punto de movimiento permite:
interior son destruidos y son colocados en la reserva y podrán ser • Entrar o salir de un puerto amigo,
reconstruidas durante la siguiente Fase Administrativa. • Mover a una zona marítima adyacente,
Cada tentativa de asalto que no consiga capturar la fortaleza da • Entrar en una casilla de bloqueo enemiga (salir de una casilla
un modificador de +1 al sitiador para las tentativas siguientes. El de bloqueo, incluso enemiga, no cuenta ningún PM) o entrar en
marcador de asedio con un valor aumentado de +1 reemplaza al un puerto enemigo desde una casilla de bloqueo,
antiguo marcador sobre la fortaleza. • Desembarcar unidades en un puerto enemigo sin importar si
está ocupado o no por unidades enemigas (además del coste por
entrar en el puerto).
Para entrar en un puerto, una escuadra primero debe pasar por
la casilla de bloqueo (el coste de este paso es de 1 PM si la
zona es enemiga o de 0 PM si la zona es amiga). Penetrar en un
Este marcador proporciona un modificador a la tirada de dado puerto adversario cuentas por lo tanto 2 puntos de movimiento y
para tiradas posteriores en la tabla de asedio. Así, por cada efectuar un ataque anfibio, 3 PM.
intento infructuoso, el nivel del modificador de asedio aumenta Está prohibido para una escuadra activa recoger otras escuadras
(con un máximo de 3). Si el asedio se levanta (por retirada de los en el curso de su activación. Es necesario reagruparse en una
sitiadores o por que el número de la fuerza es insuficiente para ronda anterior. Una escuadra puede abandonar flotas durante su
mantener un asedio) y el marcador de asedio es posteriormente movimiento.
vuelto a poner, empieza de nuevo con ningún valor. Por ejemplo, durante la 2ª ronda, la Coalición gasta 1 PA
Si una fuerza amiga absorbe a la fuerza sitiadora, la nueva fuerza para mover una flota portuguesa a Gibraltar para unirse a 2
se beneficia del marcador de Asedio en curso. flotas británicas; durante la siguiente ronda la Coalición juega
Almirantazgo (1C) y puede mover las 3 flotas.
15.5 CONSECUENCIAS Si las flotas están en un puerto que es capturado por el enemigo,
Una Fortaleza conquistada es destruida y la zona deben colocarse inmediatamente en el puerto amigo más
recibe un marcador de control del conquistador así cercano dentro de su factor de movimiento. Si varios puertos se
como un marcador de “Fortaleza desocupada”. encuentran a la misma distancia, el jugador elige entre estos su
El conquistador puede separar un paso de su fuerza (o reduciendo puerto de destino. Las flotas que se redespliegan de esta manera

© 2014 Hexasim SARL


23 Napoleon against Europe v2.8

pueden ser interceptadas por el enemigo durante todo su trayecto • mover su escuadrón a un puerto amigo de la misma zona
de redespliegue. • mover su escuadrón a una zona adyacente, excepto por aquella
Si hay establecido un bloqueo en el puerto de salida, las flotas por la que entró la escuadra del jugador activo. El jugador que
son interceptadas automáticamente por la escuadra enemiga evade a una zona adyacente se expone a las interceptaciones de
situada en la casilla de bloqueo. Las unidades supervivientes las flotas enemigas en el mar según el procedimiento normal.
al combate podrán a continuación terminar su movimiento; si El jugador activo puede continuar gastando sus puntos de
desean entrar en un puerto amigo sometido al bloqueo de una movimiento.
escuadra enemiga, esta puede intentar interceptarlos; después de Las intercepciones se resuelven antes que las evasiones
la batalla, las unidades pueden entrar en el puerto incluso en caso 17.2.7 Las casillas de bloqueo
de derrota y sufrir también el bloqueo. Cada puerto tiene una casilla de bloqueo asociada; para una
17.2.2 Apilamiento escuadra entrar en una casilla de bloqueo enemiga le cuesta 1
Una escuadra no puede superar las 3 flotas. punto de movimiento.
Sólo puede haber una escuadra de cada bando en la misma zona Si hay presente una escuadra enemiga en el puerto, ésta puede
marítima; las escuadras bloqueadas o bloqueando no se tienen interceptar automáticamente, lo que desencadena un combate
en cuenta. en la casilla de bloqueo pero sin la protección de cualquier
Es necesario realizar una consolidación al final del movimiento fortificación del puerto.
para cumplir con esta regla, eliminando las unidades en exceso.
17.2.3 El Bósforo y Gibraltar Excepción: si el bloqueo ya está teniendo lugar, la llegada de
Las escuadras de todos los países pueden pasar a través del una nueva no da lugar a una batalla.
Bósforo si Turquía es neutral.
Cuando Constantinopla está controlada por un jugador, sólo las Si la escuadra en movimiento es derrotada, debe retirarse de la
escuadras de ese jugador pueden pasar a través del Bósforo. casilla de bloqueo y colocarse en la zona de mar adyacente.
Gibraltar no tiene influencia en el movimiento naval. Si la escuadra gana el combate, se establece un bloqueo y la
17.2.4 Restricciones geográficas escuadra derrotado debe retirarse al puerto.
Durante las rondas de invierno no es posible el movimiento en el Si la escuadra del puerto no desea luchar, no tiene lugar ningún
Báltico debido al hielo. combate y se establece el bloqueo.
Solo una flota rusa puede operar fuera del Mar Negro, Detroit o Los efectos del bloqueo son los siguientes:
el Báltico. • la intercepción automática de los escuadrones que abandonan
Las flotas suecas y danesas sólo pueden operar en el Mar Báltico el puerto,
y Detroit. • no hay suministro por mar.
Las flotas turcas y napolitanas no pueden ir más allá de Gibraltar. En lugar de tan solo imponer un bloqueo, una escuadra puede
17.2.5 Intercepción entrar en un puerto ocupado por una escuadra enemiga lo que
Cuando una escuadra entra en una zona, una escuadra enemiga en resultará en una batalla naval bajo la protección de cualquier
el mar en esa zona, seguidos por aquellos que están realizando un fortificación del puerto (ver 17.3.3).
bloqueo, pueden intentar interceptar. Si una escuadra tiene éxito, Una escuadra bloqueando un puerto enemigo puede interceptar a
las otras escuadras que podrían interceptar realizan también su otras escuadras en la zona de mar; en caso de éxito, el bloqueo se
chequeo pero siempre que la escuadra que va a librar la batalla levantará si ninguna flota está presente en la casilla de bloqueo
no sobrepase los 3 pasos. tras la intercepción ya que esta escuadra deberá colocarse en la
Las escuadras en puerto no pueden interceptar. zona marítima adyacente al puerto.
17.2.8 Transporte naval
Por ejemplo, 3 flotas francesas entran en el Canal de la Mancha Cada flota aliada o propia puede transportar:
donde hay 2 flotas británicas en el mar; otra flota británica está • 2 pasos,
bloqueando Ámsterdam y otra en Anvers (Amberes): sólo una • un depósito,
de las dos puede interceptar porque el escuadrón británico en • un general
La Mancha no puede contener más de 3 flotas. Si las flotas en el • y un marcador de ejército
mar fracasan al intentar interceptar pero una de las dos flotas En el caso de sufrir pérdidas en una batalla naval, primero se
que bloquea tiene éxito, será una escuadra de 3 flotas en la mar eliminan las flotas que no están transportando tropas. Las flotas
la que entre en batalla. que están transportando tropas se eliminan a continuación a
elección del jugador, con su cargamento.
El jugador lanza un dado y añade el mejor valor de iniciativa de El embarque y el desembarco de tropas en un puerto amigo no
las flotas de su escuadra. Si el resultado es igual a 6 o más, la cuesta PM (a excepción del coste por entrar y salir de un puerto)
intercepción tiene éxito. y se realizan durante el movimiento de la flota.
Si no hay intercepción, la escuadra activa puede continuar su Las tropas deben haber desembarcado en un puerto al final de la
movimiento o atacar a las escuadras en la zona marítima o en ronda de activación; si no lo hace, las unidades terrestres en el
misiones de bloqueo. mar son eliminadas.
17.2.6 Evasión No está permitido ningún movimiento terrestre de la unidad
Cuando una escuadra entra en una zona ocupada por una transportada después del desembarco durante la ronda actual.
escuadra enemiga en el mar, esta última puede intentar evadirse. El desembarco de una unidad en un puerto enemigo sin oposición
Una escuadra en una casilla de bloqueo o en un puerto no puede es considerado como un ataque anfibio con éxito automático.
intentar evadir. 17.2.9 Ataque anfibio
El jugador lanza un dado y añade el mejor valor de iniciativa Si el puerto de desembarco está ocupado por una fuerza enemiga
de las flotas del escuadrón. Si el resultado es igual a 6 o más, la o es una fortaleza enemiga, se produce un ataque anfibio.
evasión tiene éxito. En otro caso, tiene lugar un combate. Las unidades que realizan el ataque anfibio están siempre
En caso de éxito, el jugador puede: abastecidas en el momento del combate.

© 2014 Hexasim SARL


24 Napoleon against Europe v2.8

Si hay flotas enemigas ocupando el puerto de destino, primero Cada bando suma su total y lo compara al de su oponente. El
deben ser destruidas en una batalla naval. Si el puerto es una total más alto, gana.
fortaleza sin ninguna escuadra enemiga, antes del ataque anfibio Si la diferencia está entre 1 y 3, el perdedor se retira sin
hay un combate naval entre la fortaleza y la escuadra; si el puerto pérdidas.
contiene una fortaleza y la batalla naval termina en un empate, Si la diferencia está entre 4 y 7, el perdedor pierde una flota
el combate continúa hasta que no haya un vencedor; el puerto y los supervivientes se retiran.
se defiende con un dado en el combate y la escuadra del jugador Si la diferencia está entre 8 y 11, el perdedor pierde dos flotas
activo debe conseguir un resultado superior. Si la escuadra gane y los supervivientes se retiran.
el combate, el desembarco se produce y la fuerza terrestre debe Si la diferencia es de 12 o más, el perdedor es completamente
entonces asediar la fortaleza. En caso contrario, la escuadra destruido.
retrocede a la casilla de bloqueo o la zona marítima por la que ha
llegado y puede terminar de gastar sus puntos de movimiento; si Excepción: para los combates en un puerto con fortaleza, una
las unidades que transporta no se encuentran en un puerto amigo escuadra que defiende en un puerto anula la primera pérdida
al final del movimiento, son eliminadas. que sufre. Una diferencia de 12 o más siempre significa la
No es posible hacer un ataque anfibio en una zona que no destrucción total del defensor.
contenga un puerto o durante rondas de invierno. El dueño elige qué flotas se eliminan.

Una ataque anfibio puede contar con un máximo de 2 pasos Por ejemplo, un escuadrón de 2 flotas británicas con almirante
SALVO por un evento. 0 y almirante +1 atacan a una flota francesa con almirante 0.
La asalto se resuelve con un modificador de combate de -3 para El británico lanza un dado sin modificar y otro con un +1; los
la fuerza que desembarcó durante la batalla. Si es derrotada, la resultados son 2 y 6+1=7; el francés obtiene un resultado no
fuerza que desembarcó no puede retirarse a una zona adyacente modificado de 5. La diferencia es de 4 lo que da como resultado
y es destruida. la destrucción de la flota francesa.
La fuerza que desembarca dispone de dos tentativas de asedio.
Si la zona no es conquistada al final de la activación, la fuerza En el caso de un empate el jugador no-en fase decide si se retira
que ha desembarcado es destruida y la escuadra que la transportó o no.
no puede realizar otro ataque anfibio durante su activación. Si se retira se considera que ha perdido.
Si permanece se produce una segunda ronda salvo que el jugador
Por ejemplo, una fuerza británica de 2 pasos desembarca en activo decida retirarse, en cuyo caso él ha perdido.
Nápoles, que no contiene flotas enemigas. La fuerza realiza 2 Y así sucesivamente.
tentativas de asedio que fallan; la fuerza es destruida y las flotas Si la flota activa gana la batalla, puede continuar su activación
se colocan en la zona marítima del puerto o pueden permanecer (por ejemplo gastando PM en atacar a la flota anteriormente
en la casilla de bloqueo. vencida que se retira a un puerto)
17.3.2 Retirada
Después de un asalto victorioso, las flotas pueden continuar Debe ser:
gastando el resto su factor de movimiento con el coste de un • a un puerto de la zona para los dos bandos, lo que finaliza la
punto de movimiento para mover de regreso a la zona marítima activación de la flota del jugador activo.
del puerto. • a una zona marítima adyacente (jugador no-en fase)
17.2.10 Corsarios EXCEPTO por la zona que entró la escuadra del jugador
El evento Corsarios (35F) reduce la mano de la Coalición salvo activo
que la Coalición tenga una flota en la casilla de Corsarios en • o a la zona desde la que movió la flota (jugador activo).
la Fase de Mano de Cartas. Para colocar una flota en la casilla Si la flota derrotada se retira a un puerto, el ganador puede
de Corsarios, el jugador de la Coalición retira del mapa la flota perseguirla sin coste para establecer el bloqueo.
que desee y la coloca en la casilla gastando 1 PA. La flota en La retirada a un puerto o colocarse en la casilla de bloqueo
la casilla de Corsarios puede colocarse más tarde en un puerto finaliza el movimiento de la flota activada como si hubiese sido
del territorio nacional durante una ronda de activación posterior derrotada; si la flota activada ganó la batalla, puede continuar
gastando un PA. su activación.
Una flota en un puerto que es derrotada, permanece en el puerto
17.3 COMBATE NAVAL y se establece un bloqueo.
17.3.1 Lo esencial Una derrota naval finaliza la activación naval en curso.
Cuando durante un movimiento naval una escuadra entre en 17.3.3 Combate naval en un puerto
una zona donde hay ya presente una escuadra enemiga y dicha Una batalla naval también puede tener lugar en un puerto si el
escuadra no evita el combate o falla al intentar evadir, se produce jugador activo decide atacar a las unidades de su interior.
una batalla naval. En este caso, las flotas del puerto no pueden evadirse pero por
Sólo las escuadras en el mar (es decir, excepto en puerto y en el contrario reciben la protección de las baterías costeras si el
casilla de bloqueo) pueden intentar evadir. puerto cuenta con una fortaleza.
El combate naval se desarrolla como un intercambio de fuego Una sola ronda naval se produce; el mismo puerto sólo puede
simultaneo entre dos escuadras. El combate naval se resuelve ser atacado una vez por ronda.
antes de continuar con cualquier otro movimiento o activación Cada nivel de fortaleza proporciona un dado adicional.
de fuerzas. Una escuadra que defiende en un puerto con fortaleza anula la
Cada jugador lanza un dado por cada flota participante en el primera pérdida que sufre. Una diferencia de 12 o más siempre
combate añadiendo la bonificación táctica de la flota. significa la destrucción total del defensor.
Si el combate se desarrolla en un puerto con una fortaleza, el Si el atacante pierde la batalla, sigue las reglas de retirada
jugador que controla el puerto lanza un dado adicional. anteriores, SALVO que atacase desde la casilla de bloqueo del

© 2014 Hexasim SARL


25 Napoleon against Europe v2.8

puerto y el bloqueo tuviese lugar antes de esta activación; en este 18.2 CONQUISTA DE PAÍSES MAYORES
caso, regresa a la casilla y continúa el bloqueo. 18.2.1 Conquista
Si el defensor pierde la batalla, permanece en el puerto Una potencia mayor es conquistada si:
bajo bloqueo y permanece sometido al bloqueo; el atacante • Todas sus zonas clave están controladas por el enemigo. Estas
victorioso permanece en la casilla de bloqueo o puede zonas deben ser capaces de trazar una línea de suministro hacia
continuar su movimiento a otra zona. una fuente de suministro del conquistador.
• O todas sus zonas clave salvo una están controladas por fuerzas
17.3.4 Pérdida de almirantes enemigas abastecidas, no controle su capital y no tenga ningún
Salvo si se jugó como un evento Nelson (10C), los almirantes no ejército de su nación no desmoralizado en su territorio nacional.
sufren chequeo de heridos.
Por ejemplo, Francia controla Viena durante la fase de victoria
18 CONQUISTAS de 1809 y ha desmoralizado al ejército austriaco; Austria se
Las conquistas tienen lugar sólo al final de la Fase de rinde incluso aunque ella controla todavía Praga.
conquista y en el orden siguiente: Por ejemplo, Francia está en guerra con Prusia y controla
1. Conquista de país menor por la Coalición Varsovia y Berlín; Napoleón ha destruido al ejército prusiano y
2. Conquista de país menor por el Imperio como resultado no necesita controlar Koenigsberg para causar
3. Conquista de país mayor por la Coalición la rendición de Prusia.
4. Conquista de país mayor por el Imperio.
Excepción 1: España si se jugó el evento Dos de Mayo (19C);
España sólo es conquistada si Madrid y todos los puertos de
18.1 CONQUISTA DE PAÍSES MENORES la Península Ibérica con la excepción de Gibraltar están
Una nación menor es conquistada si su capital y sus fortalezas
controlados por Francia.
(incluyendo las fortalezas incorporadas al país menor por la
Excepción 2: La carta Tambores de Guerra (27C); le permite
anexión de provincias debido a las condiciones de paz con una
a una potencia mayor ignorar las condiciones de rendición y
potencia mayor, ver 18.2.2) son controladas por el otro bando.
continuar la lucha.
El control de estas zonas se consigue si la zona puede trazar
Excepción 3: La carta Tilsit (27F); esta carta puede imponer la
una línea de abastecimiento hacia una fuente de abastecimiento
paz a una potencia mayor sin conquistarla.
del conquistador; el conquistador es aquel que a conquistado la
Excepción 4: para la conquista de Gran Bretaña sólo se tiene en
capital del menor.
cuenta la conquista de la zona clave de Londres.
Excepciones:
El control de las zonas debe ser realizado según la regla del
El Reino de Nápoles es conquistado tan pronto como la capital
párrafo 3.2 y también poder trazar una línea de abastecimiento.
Nápoles es controlada; Sicilia se convierte en un aliado menor
Una vez que el control de las zonas claves ha sido comprobado
para la Coalición independiente de Nápoles. La flota de Nápoles
y que el país mayor se considera conquistado, los marcadores de
se retira del juego. Si el Imperio conquista Sicilia, un menor
control pertenecientes al conquistador se retiran de los territorios
de la Coalición, esta debe ser obligatoriamente incorporada al
conquistados.
Reino de Nápoles.
El Ducado de Varsovia sólo es conquistado si Francia también
18.2.2 Condiciones de paz
es conquistada; la pérdida de Varsovia no tiene por tanto
Cada vez que sea conquistada, una potencia mayor derrotada
ninguna influencia y tiene sólo como efecto que está prohibida
debe sufrir las siguientes condiciones de paz:
la reconstrucción de unidades polacas destruidas.
• Si Francia es la vencedora, impone el Bloqueo Continental,
se haya jugado o no el evento Bloqueo Contiental (25F), sobre
El menor conquistado recibe un marcador “Aliado” del
todos los puertos de la potencia mayor derrotada hasta que se
conquistador si tiene unidades de combate. Si no las tiene, el
una a la Coalición de nuevo.
conquistador puede elegir entre colocar un marcador de “Aliado”
• El jugador conquistador y sus aliados puede anexionarse 3
o de “control”.
provincias (4 tras jugarse el evento Tambores de Guerra (22C))
Las unidades de combate y las flotas de la nación menor
del derrotado e integrarlas en su territorio nacional. El bando
conquistada presentes en el mapa son destruidas (incluso si
victorioso elige las provincias que va a anexionar. Una provincia
las provincias o los puertos del país vencido están sin ocupar
conquistada recibe un marcador de “Territorio nacional” del
por el enemigo). Esto se aplica también a una posible flota del
color del país que la integra en su territorio nacional.
país vencido que esté en una casilla de “Guerra Extranjera”;
Las provincias que contienen zonas clave del territorio nacional
su desaparición obligar a la potencia con la que estaba
original delimitadas por una frontera roja no pueden ser
anteriormente aliada al país vencido a enviar una de sus flotas
anexionadas.
para reemplazarla.
Por ejemplo, las provincias de Sicilia y Cerdeña pueden ser
Las unidades terrestres estarán de nuevo disponibles para
elegidas, pero no Gribraltar o Irlanda.
una posible reconstrucción a partir de la siguiente Fase
Administrativa.
Excepción: aunque contiene una zona clave (Varsovia) Mazovia
Los puertos de un país menor conquistado por el Imperio
puede ser anexionada por Francia para crear Polonia.
participan automáticamente en el establecimiento del Bloqueo
continental ya sea porque el país se ha integrado en el territorio
Un menor todavía aliado al derrotado en el momento de la
nacional francés o porque se ha convertido en aliado.
rendición puede remplazar a una provincia; el menor se convierte
Las fortalezas destruidas de un país menor se reactivan
entonces en un aliado del conquistador o es integrado en su
automáticamente cuando es conquistado.
territorio nacional. Un país menor que acaba de ser conquistado
por el derrotado, puede ser elegido como territorio para

© 2014 Hexasim SARL


26 Napoleon against Europe v2.8

anexionar en las condiciones de paz impuesta a una potencia trazar líneas de suministro sin poder, sin embargo, utilizar las
mayor conquistada ese mismo turno. fortalezas del vencido como enlace de suministro.
Un aliado menor no conquistado de una potencia mayor El adversario del conquistador no podrán por el contrario entrar
conquistada, que no ha sido elegido para reemplazar la anexión en el territorio de la potencia en paz forzosa, a menos que le
de una provincia de la potencia mayor, permanece aliado al declare la guerra.
derrotado. Durante este tiempo, una fuerza del bando derrotado y una
El vencedor puede repartir las provincias conseguidas como él fuerza del vencedor pueden estar en la misma zona.
desee entre los países de su bando. Al final de la paz forzosa, el conquistador debe evacuar el
Ejemplo: el jugador francés entrega el Tirol a Baviera, lo que territorio nacional. Si no lo hace, sus unidades son destruidas.
permite crear el Reino de Baviera (ver 8.3.3) Duración de la paz forzosa: El conquistador y sus aliados no
Si no hay provincias suficientes para anexionar, el vencedor le pueden declarar la guerra a la nación conquistada ni a sus aliados
quitará 4 puntos de recursos por provincia que ha dejado de menores durante la paz forzosa, y viceversa; al final de cada año
anexar durante la siguiente Fase Administrativa al país derrotado. después de la conquista, el vencido lanza un dado para saber si
Las provincias elegidas antes de la conquista deben estar la paz forzosa se ha terminado. Esto sucede con un resultado de
adyacentes al territorio nacional del conquistador o uno de sus 5 o más; cada año a partir del segundo año se da un modificador
aliados mayores o menores. Las anexiones pueden usarse para de +2.
agrandar aliados menores o grupos regionales como el Reino de
Italia o Baviera, la Confederación del Rin, Westfalia. Por ejemplo, Francia acaba de derrotar a Austria e integra
Venecia dentro de Italia, el Tirol a Baviera y Roma, todavía
Excepción: “Marie Walewska” (22F) y la creación de Polonia un aliado menor de Austria, en el Imperio. Al final del año
que se convierte en una nación menor con unidades de combate siguiente, Austria lanza un dado y obtiene un 3 por lo que la paz
bajo protectorado francés. forzosa continua un año más; al año siguiente, Austria consigue
un 4+2= 6 lo que supone el fin de la paz forzada que habrá
Por ejemplo, Francia puede elegir Venecia, Friuli (Frioul) e durado 2 años.
Iliria (Illyrie).
Aplicación del Bloqueo Continental: los puertos de una
El vencedor recibe una carta adicional durante la siguiente potencia mayor vencida en paz forzosa, alianza forzosa o
Fase de Mano de Cartas o 4 puntos de recursos en su Fase neutral, participan automáticamente en el Bloqueo Continental
Administrativa. hasta que dicha potencia mayor se una de nuevo a la Coalición.
18.2.3 Los efectos de la paz en las potencias mayores
Las unidades del conquistador pueden elegir permanecer en el
territorio del derrotado o abandonarlo. 19 VICTORIA
En este último caso, las unidades simplemente se colocan en la 19.1 Cuando el nivel de victoria alcanza los 20 puntos, el
zona fronteriza más cercana en términos de puntos de movimiento Imperio gana la partida.
que contenga una fortaleza, a elección del propietario (Si Los puntos de victoria se obtienen como se indica en la ayuda de
Inglaterra es conquistada, las unidades francesas son colocadas juego; suben y bajan según los acontecimientos que se producen
en una fortaleza costera francesa del Canal de la Mancha); no se en el mapa.
realiza ningún chequeo desgaste. Los marcadores de control se
retiran. Por ejemplo, Francia establece un protectorado sobre Nápoles y
Todas las fuerzas anteriormente aliadas a la nación derrotada, logra un punto de victoria; más tarde, la Coalición reconquista
que están en el territorio nacional de dicha nación, deben Nápoles lo que hace perder a Francia este punto de victoria
ser colocadas en la zona fronteriza más cercana en puntos hasta que no reconquiste Nápoles y reinstaure el protectorado.
de movimiento que contenga una fortaleza, a elección del
propietario; no se sufre desgaste. 19.2 La Coalición logra una victoria automática cuando el nivel
de victoria llega a 0.
Por ejemplo, Francia acaba de derrotar a Austria y el ejército 19.3 En el caso de que ni el Imperio ni la Coalición logren una
ruso está en Brunn: este ejército se mueve a Brest-Litovsk. victoria automática:
Napoleón y la Grande Armée que están en Viena se recolocan La Coalición consigue la victoria si controla todas las
en Ulm. zonas clave del territorio nacional francés; esto puede
suceder antes del final de la partida, pero no constituye
Nota: si son de una nación menor, pueden quedarse ya que ellas una victoria automática de la Coalición si no ha
pasan a ser aliadas del conquistador y por lo tanto el territorio es conseguido que el marcador de victoria esté en 0
territorio enemigo. Francia logra la victoria si ninguna fuerza de la
Coalición:
Las fuerzas pertenecientes a la nación derrotada que no estén en • Controla todas la zonas claves de su territorio nacional
su territorio nacional, se colocan en las zonas clave sin chequeo • Controla la zona de Mantua
de desgaste; es posible una reorganización total de las fuerzas • El evento Europa Napoleónica (45F) se ha jugado
con cambios incluso en el general al mando de un ejército si
procede y la recolocación de las flotas en los puertos de su Si no se dan ninguno de los dos caso, la partida finaliza con la
territorio nacional. derrota de ambos bandos.
Las fortalezas destruidas de una potencia mayor conquistada son
reactivadas automáticamente.
Mientras dure la paz forzosa, las tropas del conquistador pueden
cruzar el territorio de la nación derrotada y permanecer allí, o

© 2014 Hexasim SARL


27 Napoleon against Europe v2.8

ESCENARIOS
Atlántico o La Mancha.
(Se conservan los nombres originales del mapa en el despliegue) España
• En zonas adyacentes a Francia en España: 1 depósito móvil,
20.1 ESCENARIO INTRODUCTORIO: 2 cuerpos y un general.
1815 O LOS CIEN DÍAS • Madrid: 1 cuerpo y un general.
Inicio del escenario: 1815 • Una flota en un Puerto español.
Fase de operaciones – 2ª ronda; Francia juega primero Rusia
Fin del escenario: Fase de Conquista de 1815 • En las provincias polacas: Barclay de Tolly, 1º Ejército, 3
Cartas: cuerpos, caballería de reserva, 1 depósito móvil, 1 general
Las cartas disponibles para cada jugador son las siguientes: subordinado.
•Imperio: 1, 2, 3, 6, 8, 13, 19, 27, 28, 29, 31, 32, 43, 47, 50 • En Prusia Oriental: un general con un valor de mando de 6
•Coalición: 1, 4, 5, 11, 12, 14, 15, 16, 25, 28, 29, 30, 31, 32, con el cuerpo Guardia y 2 cuerpos, 1 depósito móvil.
35, 39, 42, 43, 54 • Una flota en un Puerto del Mar Negro y otra en el Báltico.
Francia roba 6 cartas y la Coalición 8. Gran Bretaña
Diplomacia y control • Anvers (Flandes): un cuerpo reducido y un depósito.
Francia tiene solo a Nápoles como aliado; ya no controla • Bruxelles (Flandes): Wellington, Armée de la Péninsule,
Piamonte (Austria), Gênes (Austria), Toscana (Austria) y Clinton, 2 cuerpos de élite británicos, un cuerpo holandés, el
Flandes (Gran Bretaña). cuerpo de Hesse, unidades especiales Uxbridge y KGL, y un
La Coalición la forman Gran Bretaña, Rusia, Prusia, Austria y depósito móvil.
España y controla las naciones menores indicadas en la Tabla • Poitou (Francia): el cuerpo monárquico.
diplomática • Gran Bretaña: un cuerpo, una milicia y un general.
Unidades retiradas del juego • Coloca 9 flotas británicas que pueden estar bloqueando a las
Francia debe retirar: Lannes, Masséna, Marmont, Mac Donald y flotas francesas.
Saint Cyr y la flota de Villeneuve. Prusia
Austria debe retirar: Charles. • Clèves: Kleist y 2 cuerpos con un depósito móvil.
Prusia debe retirar: Brunswick • Namur (Flandes): Blucher, Armée de l’Elbe, Yorck, 3
Gran Bretaña debe retirar: Moore y la flota de Nelson. cuerpos, 2 cuerpos Landwehr y 1 depósito móvil.
Rusia debe retirar: Bagration, Benningsen y Koutouzov. • Mayence (Palatinado): cuerpo de Bade.
Reglas especiales • Magdebourg (Prusia): un general y 2 cuerpos con 1 depósito
Las fuerzas monárquicas están automáticamente suministradas móvil.
en las provincias de Poitou y la Bretaña o, si no es posible, Austria
la fuente de suministro debe ser un puerto controlado con un • Munich (Baviera): Schwarzenberg, Armée d’Allemagne,
depósito británico. Ferdinand, cuerpo de Grandaderos, 2 cuerpos, cuerpo Landwehr,
Francia puede recibir como remplazos 2 pasos por ejército en cuerpo de Wurtemberg y caballería de reserva.
cada ronda en la que el ejército es activado, salvo durante la • Ulm (Baviera): un general con un cuerpo austriaco y un
ronda de invierno. cuerpo bávaro.
Condiciones de victoria • Zurich (Suiza): un general y un cuerpo.
La Coalición gana si conquista Francia y Francia no tiene ningún • Turin (Piamonte): un cuerpo.
ejército no desmoralizado O si Napoleón es eliminado del juego. • Milan (Lombardía): Bellegarde, 3 cuerpos y un depósito
Francia gana si no es conquistada y posee al menos un ejército móvil.
no desmoralizado. • Florence (Toscana): un general y 2 cuerpos.
Cualquier otro caso es un empate.
20.2 GRAN CAMPAÑA 1805-1814
Despliegue: La Coalición primero, después el Imperio. Inicio del escenario: 1805
Francia Fase de operación – 2ª ronda; Francia juega primero
• Bourgogne: un cuerpo Fin del escenario: Fase de Victoria de 1814
• Gascogne: un cuerpo Marcador de victoria: casilla 5
• Languedoc: un cuerpo Marcador de Escalada: casilla 0
• Marseille (Provenza): un cuerpo GN. Cartas:
• Provence: Suchet, Armée d’Italie, 2 cuerpos. Francia, Gran Bretaña, Austria y Rusia están en guerra y tienen
• Champagne o Picardie: Napoleón, Grande Armée, Guardia, sus cartas permanentes.
reserve de caballería, 3 cuerpos, unidad especial Caballería de la Al comienzo del escenario cada bando tiene 7 cartas incluyendo
Guardia, un depósito móvil. Ney y Jérôme las cartas permanentes.
• Metz (Lorraine): un cuerpo y un general. Elimina del mazo francés y de la Coalición las cartas con el
• Lille (Nord): un cuerpo. título “Castigos”, que se añadirán más tarde.
• Paris (Ile de France): Davout con 2 cuerpos y un cuerpo de Mezcla las cartas y roba al azar las cartas iniciales para constituir
GN. la mano inicial de cada bando.
• Berry: un cuerpo Reglas especiales:
• Strasbourg (Alsacia): un general y 2 cuerpos. 1º) Las fuerzas austriacas deben asediar las fortalezas de
• Naples (Nápoles): Murat y el cuerpo de Nápoles. Mantua y Ulm; la fortaleza de Mantua sólo puede ser asediada
• 3 flotas: una en un puerto del Mediterráneo y dos en el por la fuerza austriaca comandada por Charles y la fortaleza de

© 2014 Hexasim SARL


28 Napoleon against Europe v2.8

Ulm por cualquier fuerza comandada por un general. • Varsovie (Polonia): un cuerpo reducido.
Hasta que no se cumpla esta condición, ninguna otra acción de Spain
la Coalición puede llevarse a cabo (naval, diplomática, etc…) • Madrid (Castilla la Nueva): Castaños y un cuerpo.
Esta obligación desaparece si una o varias fuerzas del Imperio • La Corogne (Galicia): Blake con un cuerpo reducido, una
entran o cruzan una zona del territorio nacional de Austria. flota y un depósito móvil.
El jugador del Imperio no pude jugar el evento Columna de • Cadix (Andalucia): la flota de Gravina
Marcha (15F) sobre Mack en su primera activación. • Carthagène (Murcia): La Romana con un cuerpo y una flota.
2º) (Opcional) El ejército prusiano: hasta que una fuerza Turquía
adversaria no entre en territorio prusiano, el ejército prusiano • Constantinople (Turquía): un general y el cuerpo Janissary
debe permanecer en una zona adyacente a un territorio enemigo con una flota.
(territorio nacional o de un aliado menor); dicha zona puede • Adrianople (Turquía): un general y el cuerpo Nizami Cedid.
estar situada en un país menor aliado a Prusia (Sajonia, Hesse • Despliega los 4 cuerpos feudales (cuerpos marcados con una
o Clèves) F) en las fortalezas de sus respectivas provincias.
Despliegue: Neutrales, Coalición y Francia. Gran Bretaña
Deja a un lado las unidades y generales con el código “E” o “V” • Londres (Gran Bretaña): un general, cuerpo de milicia y un
o “2P” y todas aquellas con una fecha de entrada posterior a cuerpo de elite con un depósito móvil.
1805 así como las unidades especiales. • Manche: 1 flota
Francia • Amsterdam (Bloqueo): la flota Keith
• Lille: Napoleón, Grande Armée, Davout, Murat, 4 Cuerpos • Brest (Bloqueo): 2 flotas de las que una es Cornwallis
de elite, 2 cuerpos, Guardia reducida, caballería de reserva y 1 • Golfe de Gascogne: la flota Stirling
depósito móvil. • Cadix (Bloqueo): 2 flotas de las que una es Nelson
• Hanovre: Un cuerpo de elite. • Golfe du Lion: 1 flota
• En Hollande: Marmont y un cuerpo de elite reducido • Atlantique Sud: la flota Collingwood
• Milan (Lombardía): Masséna, Armée d’Italie, 2 cuerpos con • Lisbonne (Portugal): un cuerpo portugués y una flota
uno reducido y un cuerpo italiano con un depósito móvil. portuguesa.
• Toscane: Gouvion St Cyr con un cuerpo y un depósito móvil. • Naples (Nápoles): un cuerpo Napolitano y una flota napolitana.
• Brest (Bretaña): un cuerpo de elite y dos flotas de las que una • Stockholm (Suecia): un cuerpo sueco y una flota sueca.
es Ganteaume.
• Rochefort (Gascuña): un cuerpo y la flota Missiessy. 20.3 CAMPAÑA 1809-1814
• Toulon (Provenza): 1 cuerpo y 1 flota. Inicio del escenario: 1809
• Cadix (España): la flota Villeneuve Fase de operaciones 1ª ronda; solo la Coalición puede jugar
• Amsterdam (Holanda): un cuerpo holandés por su cara durante esta ronda; después comienza Francia en la 2ª ronda.
reducida y la flota holandesa. Fin del escenario: Fase de victoria de 1814.
• Bade: el cuerpo Wurttemberg por su cara reducida. Unidades eliminadas del juego:
• Bavaria: el cuerpo bávaro por su cara reducida. Francia elimina a la flota Villeneuve.
• coloca con estas unidades 3 generales elegidos de la reserva Austria elimina el general Mack.
y un depósito móvil. Prusia elimina al general Brunswick.
Austria Gran Bretaña elimina al general Moore y la flota de Nelson.
• Salzbourg (Austria): Mack, Armée d’Allemagne, Ferdinand, Rusia elimina al general Koutouzov.
3 cuerpos, un cuerpo de caballería de reserva reducido y un Los generales eliminados pueden regresar al juego a través de
depósito móvil. un evento.
• Venise (Venecia): Charles, 4 cuerpos de los cuales uno está España debe eliminar todas sus flotas.
reducido y un depósito móvil. Se eliminan las flotas danesa, napolitana y portuguesa.
• Innsbruck (Tirol): Jean y un cuerpo. Coloca a un lado las unidades especiales británicas y rusas.
• Budapest (Hungría): Bellegarde con un cuerpo y un depósito El cuerpo Landwehr prusiano está en la reserva.
móvil.
Rusia Nivel de victoria: 15
• Brest-Litovsk (Rusia): Buxhowden con el cuerpo Guardia y Escalada: no se aplican las reglas de escalada ya que el juego
un cuerpo. se desarrolla en el periodo “Castigos”.
• Vilna (Rusia): Benningsen, con un cuerpo y un depósito Cartas: las cartas Epicas y Castigos forman un solo mazo.
móvil. Se eliminan las cartas siguientes de cada bando:
• Lublin (Polonia): Koutouzov, 1º ejército, 2 cuerpos de elite. Imperio : 4,5, 7, 9, 11, 12, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 22, 23, 24, 25,
• Moscou (Moscú): un cuerpo 26 y 27.
• Saint-Pétersbourg (Carelia): un general y un cuerpo con una Coalición : 6, 10, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 24 y 27.
flota. Francia tiene 9 cartas incluyendo la 29 y 36 y la carta permanente
• Kiev (Ucrania): Tormassov y un cuerpo. de Francia.
• Sébastopol (Crimea): 1 flota. La Coalición tiene 7 cartas incluyendo la 9 y 42 y las cartas
• Odessa (Ucrania): una unidad de milicia. permanentes de Gran Bretaña y Austria. La carta permanente de
Prusia Austria ya se ha jugado como evento y solo permanece con sus
• Magdebourg (Prusia): Armée de l’Elbe, Brunswick, Ruchel, puntos de activación.
2 cuerpos y un depósito móvil. Eventos en juego:
• Breslau (Silesia): Hohenlohe con un cuerpo y un depósito “Bloqueo Continental” (25F) y “Guerra de Independencia”
móvil. Situación política:
• Berlin (Brandeburgo): un cuerpo reducido. Francia ha instituido los siguientes protectorados: Dinamarca,
© 2014 Hexasim SARL
29 Napoleon against Europe v2.8

Polonia (Posnanie y Mazovie), Sajonia y Nápoles así como cuerpos y un depósito móvil.
la Confederación del Rin. Baviera se ha sido anexionado el • Breslau (Silesia): un general con un cuerpo reducido.
Tirol para crear el Reino de Baviera. El Reino de Italia se ha España
anexionado Venecia. Francia se ha anexionado Hanovre, Frioul • Valence (Valencia): un general, un cuerpo reducido y un
y Magdeburgo. Francia controla las siguientes provincias cuerpo de milicia.
españolas, incluidas las fortalezas: Galicia, Castilla la Nueva, • Seville (Andalucia): un general con un cuerpo y un cuerpo de
Castilla la Vieja, Aragón, Cataluña y León salvo Ciudad Rodrigo. milicia con un depósito móvil.
Gran Bretaña está aliada a España y Austria. • Cadix (Andalucia): un general y dos cuerpos de milicia.
Prusia está bajo una paz forzosa con Francia hasta el final del • Ciudad Rodrigo (León): La Romana con un cuerpo.
año 1810 cuando pasará a una alianza forzosa. Turquía
Rusia y Turquía son neutrales. • Constantinople (Turquía): un general, un cuerpo y una flota.
Despliegue: Neutrales, Francia y la Coalición. • Adrianople (Turquía): Grand Vizir, ejército turco, cuerpo
Francia Janissaires, cuerpo Nizami cedid, un cuerpo y un depósito móvil.
• Ulm: Masséna y dos cuerpos de elite franceses. • Coloca los 4 cuerpos feudales (unidades con una F) en una
• En Baviera al sur de Wurtzburg: Davout, un cuerpo de elite fortaleza de sus respectivas provincias.
francés, un cuerpo francés y un cuerpo bávaro con un depósito Gran Bretaña
móvil. • Londres (Gran Bretaña): un cuerpo de milicia.
• Stuttgärt: Oudinot con un cuerpo de Wurtemburg y un cuerpo • Lisbonne (Portugal): Wellington, Armée de la Péninsule,
de la Confederación del Rin. Beresford, un cuerpo de elite, un cuerpo reducido, un cuerpo
• Strasbourg: Napoleón, Grande Armée, Lannes, un cuerpo portugués y un depósito móvil.
francés, infantería de la Guardia, caballería de la Guardia, • Portsmouth (Gran Bretaña): un cuerpo de elite y una flota.
caballería de reserva y un depósito móvil. • Manche: 1 flota
• Hambourg: un cuerpo danés. • Amsterdam (Bloqueo): la flota Keith
• Dresde: un general francés con un cuerpo sajón y otro de • Brest (Bloqueo): 2 flotas una de las cuales es Cornwallis
Hesse. • Rochefort (Bloqueo): dos flotas, Stirling y Calder
• Trieste: Marmont y un cuerpo francés reducido. • Mer du Nord: 1 flota
• Venise (Italia): Eugène, un cuerpo francés reducido y un • Toulon (Bloqueo): 1 flota
cuerpo italiano, 1 depósito móvil. • Méditerranée Centrale: 1 flota
• Florence: Murat con un cuerpo napolitano.
• Porto: Soult y un cuerpo de elite francés.
• Saragosse: un general con un cuerpo y un cuerpo reducido.
• Barcelone: Suchet con un cuerpo de elite y un depósito móvil.
• Madrid: Joseph, Armée d’Italie, Ney, un cuerpo de elite, un
cuerpo y un depósito móvil.
• Bordeaux: un cuerpo francés.
• Varsovie: cuerpo de élite polaco.
• Lille: un cuerpo de la Guardia Nacional
• Paris: un cuerpo francés.
• Anvers: un cuerpo francés reducido.
• Brest (Bretaña): 2 flotas de las que una es Ganteaume
• Rochefort (Gascuña): la flota Missiessy.
• Toulon (Provenza): 1 flota
• Amsterdam (Holanda): un cuerpo holandés reducido y la flota
holandesa.
Austria
• Salzbourg (Austria): Charles, Armée d’Allemagne, Hiller, 3
cuerpos, cuerpo de reserva, Granaderos, caballería de reserva y
un depósito móvil.
• Al sur de Salzbourg hacia Venise: Jean, 3 cuerpos y un
depósito móvil.
• Prague: un general y dos cuerpos.
• Cracovie: Ferdinand, dos cuerpos y un depósito móvil.
• Tyrol : el cuerpo Tyrol
Rusia
• Riga (Livonia): un general con un cuerpo.
• Moscou (Moscú): Barclay de Tolly, 1º Ejército, un general,
caballería de reserva y dos cuerpos de elite, y un depósito móvil.
• Saint-Pétersbourg (Carelia): Benningsen, cuerpo Guardia, un
cuerpo y una flota.
• Kiev (Ucrania): Tormassov y dos cuerpos.
• Odessa (Ucrania): un general, un cuerpo, una unidad de
milicia y una flota.
Prusia
• Berlin (Prusia): Armée de l’Elbe, Blücher, un general, 2

© 2014 Hexasim SARL


30 Napoleon against Europe v2.8

EJEMPLO DE JUEGO
El objetivo de estas líneas es ilustrar los principales mecanismos de las reglas a través de un amplio ejemplo de juego de la gran cam-
paña de 1805-1814. No significa que se intente dar una estrategia de juego óptima para cada bando. ¡Depende de ti hacerlo mejor!
Francia tiene su carta permanente “El genio de Napoleón” (3) y roba al azar del mazo “Épica” las cartas “Soldados del año 2” (1),
“Persia” (3), “Schulmeister” (2), “Caballería de la Guardia” (2), “Movimiento envolvente” (2) y “Bloqueo Continental”.

Francia coloca su depósito móvil con Napoleón y elige de sus generales en la reserva a Soult, que va a la Grande Armée, Lannes y
Ney que va a la Armée d´Italie.
La Coalición tiene sus cartas permanentes “Almirantazgo” (3), “Sagrada Rusia” (2) y “Sacro Imperio” (2). Para completar la mano,
roban del mazo “Épica” “Herido” (2), “Nelson” (3), “Gran Campaña” (3) y “Tyrol” (2).

1805 La fase de activación comienza con la segunda ronda francesa.


2ª ronda:
El jugador francés elige jugar la carta Persia, que tiene 3 puntos de activación, pero sólo usa 2 para activar a Marmont en Holanda,
el último punto se pone en la reserva para usarlo más tarde. La misión de Marmont es recoger las fuerzas dispersas en el norte de
Europa y llevarlos a Baviera. Al comienzo de la activación, Marmont
declara una marcha forzada para 3 PM adicionales. La fuerza tiene un
factor de movimiento base de 3 (debido al cuerpo holandés que es el
más lento) para un total de 6 PM.
Marmont se mueve a Hanover para recoger el cuerpo de elite francés.
Como no puede entrar en Hesse, que es neutral en 1805, mueve a Berg
para invadir Thuringe, un aliado de Austria, donde gasta un PM adicio-
nal para tomar el control, finalizando el movimiento con el cuerpo báva-
ro en Wurtzburg. Seguido a la marcha forzada, Marmont debe hacer un
chequeo de desgaste; solo los 4 pasos (3 pasos franceses y 1 holandés)
que movieron con Marmont se tienen en cuenta, no el paso bávaro. Los
modificadores son +3 (3 PM de marcha forzada) y -1 porque la fuerza
está compuesta de 50% de pasos franceses. Marmont saca un 5 modifi-
cado a 7 para un resultado de un “1*”; Marmont lanza un dado con un
resultado de “3” por lo que no hay pérdidas extra. El VI cuerpo francés
es reducido ya que el primer paso de pérdida lo tiene que tomar una
unidad francesa.

(Nota: en cada círculo está escrito el número de PM gastados).

© 2014 Hexasim SARL


31 Napoleon against Europe v2.8

Es el turno de la Coalición: escoge la carta Tyrol para activar al ge-


neral austriaco Charles y así cumplir con las reglas especiales del
escenario que prohíben la activación de la Coalición mientras Mantua
y Ulm no estén asediados o fuerzas francesas no entren en Austria.
Charles no necesita de una marcha forzada ya que tiene 3 puntos de
movimiento que son suficientes para entrar en los pantanos de alrede-
dor de Mantua (2 PM). El jugador francés no intenta interceptar con
Massena. Charles puede hacer un asalto (1 PM) sobre la ciudadela
dado que tiene 7 pasos que son más del doble del valor de la fortifi-
cación (2).
Charles lanza un dado en la Tabla de asedio, modificado por su valor
táctico ofensivo (+1) y por la penalización de la fortificación (-2); logra un 6 – 1 = 5 que es un resultado “Estable”; el asedio continúa
y se coloca un marcador de asedio de +1 en la zona.

3ª ronda:

El jugador francés elige hacer una operación por un 1 PA sin jugar una carta,
al que añade los PA que conserva en la reserva para activar a Gouvion Saint-
Cyr en Florencia, que no requiere de marcha forzada ya que tiene 4 PM.
Gouvion Saint-Cyr se mueve a Roma (2PM) y comienza el primer asalto:
el general francés tiene un valor táctico ofensivo de +2 y lanza un dado
obteniendo 2 + 2 = 4 con un resultado de “estable”: se coloca un marcador
de asedio “+1” en Roma.
Gouvion Saint-Cyr decide gastar su último punto de movimiento en un úl-
timo asalto con un modificador de +3 (bonificación táctica de +2 y +1 por
el marcador de asedio). El general francés consigue un 3 + 3 = 6 que es
“Honores”: la fortaleza se rinde y el general francés decide gastar inmedia-
tamente su depósito móvil para reactivar la fortaleza y mantener así una
línea de suministro con su fuente de suministro, Florencia, en vistas a una
futura campaña en Nápoles.

El jugador de la Coalición activa el ejército austriaco Armée d´A-


llemagne para asediar Ulm; elige la carta Nelson con sus 3 puntos de
activación, ¡necesarios para activar al brillante general Mack! Mack
necesita una marcha forzada de 1 PM y entra en Munich. Mack gasta
1 PM para controlar la zona y mantener la línea de suministro con
Salzburgo.
Entonces Mack mueve a la zona de Ulm y usa su último PM para
hacer un asalto: Mack tiene una bonificación de ingeniería en su mar-
cador de ejército; logra un 6 + 1 = 7 que es “Honores”. La fortaleza
se rinde y Mack gasta su depósito móvil para reactivarla para su be-
neficio. Mack chequea el desgaste y lanza un dado (1) modificado por
+1 (1 PM de marcha forzada). 2 en la columna 6-8 indica que no hay
pérdidas.

4ª ronda:
Es la última ronda de buen tiempo y el Emperador decide
usar su carta El genio de Napoleón como un evento que le
permite hacer una marcha forzada sin desgaste, proporcio-
nándole un factor de movimiento de 4 + 3 = 7 PM.
Napoleón deja atrás un cuerpo pensando en Gran Bretaña y
marcha sobre Ulm vía Soissons, Metz, Estrasburgo y Bade
(6 PM). Mack, viendo el peligro, intenta evadirse. ¡Napo-
león juega la carta Movimiento envolvente! Mack lanza el
dado y logra un “6” que con buen tiempo sería suficiente
para evadirse pero debido a la penalización de -3 de Movi-
miento envolvente, el intento falla y Mack debe hacer frente
a la batalla.
Mack llama a Jean, en el Tirol, para hacer una contra-mar-
cha y reforzarle; Jean logra un 4 + 1 (bonificación defensiva
de Jean) = 5 y le es posible unirse a la Armée d´Allemagne.
Se realiza un chequeo de desgaste modificado por +1 (el

© 2014 Hexasim SARL


32 Napoleon against Europe v2.8

número de PM gastados para unirse a la batalla); Jean logra un 3 + 1 = 4 por lo que no hay pérdidas. Como el rango de Jean (3) es
superior al de Mack, Jean pasa inmediatamente a la reserva.

Napoleón tiene un valor de combate total de 13 y Mack de 9, lo que resulta en una proporción 1:1.
La moral francesa es 5 y la austriaca 3.
Pese a que el total de valor de combate de los dos bandos es 22, no es una gran batalla porque un bando solo tiene un total de 9. Por
lo tanto es una batalla pequeña y cada jugador lanza 2 dados en la columna 8-21.
Mack no tiene modificadores.
Napoleón tiene las siguientes bonificaciones:

• su bonificación ofensiva= +3
• superioridad de caballería = +1 (2 pasos de caballería de reserva y Murat contra 1 paso de caballería de reserva austriaca)
• bonificación ofensiva de Soult como general subordinado = +2
• cuerpo de élite designado como líder del ataque = +1

Para un total de ¡+7!

Cada jugador lanza dos dados y consulta la columna 8-21.


Napoleón lanza 2 dados y logra 8 + 7 = 15 dando un resultado de “4C”. Mack replica y logra un 6 que es “1+”.
Napoleón gana la batalla y pierde un paso de infantería de elite de la unidad que lideró el ataque.

Mack pierde 4 pasos de los que uno es un paso de caballería de reserva. Soult saca un 3 en su chequeo de heridos y sale ileso.
Mack tiene que hacer un chequeo de moral: su moral de 3 es reducida a 0 debido a la diferencia de pérdidas y lo falla automática-
mente; se coloca un marcador de desmoralización en su ejército y Napoleón lanza una persecución. Napoleón logra un 5 modificado
por el valor táctico ofensivo del Emperador (+3), 2 pasos de caballería de reserva (+2) y Murat, un general de caballería (+1), para
un total de 11 que son 5 pérdidas adicionales para Marck cuyo ejército es completamente destruido. Las unidades, marcadores y
generales se colocan en la reserva y se pueden reconstruir en la siguiente Fase Administrativa.
Napoleón ha ganado la batalla y no le cuesta PM asaltar Ulm; logra
un 4 + 3 (valor táctico ofensivo de Napoleón) +1 (marcador de ejér-
cito) = 8 que es una “Brecha”; la fortaleza se rinde y Napoleón elige
gastar uno de sus depósitos móviles para reactivar Ulm.

Napoleón, habiendo ganado la batalla, puede continuar su activa-


ción y gastar su último PM en entrar en Múnich pero no consigue el
control de la zona pues no puede gastar 1 PM adicional.
La Coalición decide jugar la carta Sagrada Rusia para avanzar con
las fuerzas rusas hacia Viena. El ejército ruso de Koutouzov se ac-
tiva y se realiza una marcha forzada de 3 PM para darle 6 PM en
total.

Primero, el ejército ruso recoge a Buxhowden y 2 cuerpos en Brest


Litovsk con 1 PM; los 5 puntos restantes se gastan para llegar a
Leopoldstadt. Koutouzov y sus 8 pasos tienen que hacer un che-
queo de desgaste logrando un 3 + 3 (3 PM de marcha forzada) +2
(cruzó una zona estéril) -1 (fuerza compuesta exclusivamente por
rusos) = 7 que es “1*”. La Coalición pierde un paso de uno de los
cuerpos de Buxhowden y lanza otro dado (2) que no genera una
pérdida adicional.

© 2014 Hexasim SARL


33 Napoleon against Europe v2.8

5ª ronda:
Napoleón, habiendo destruido el ejército austriaco, debe capturar
Viena para causar la rendición de Austria, a pesar de que es una ronda
de mal tiempo que reduce la capacidad de movimiento de todas sus
fuerzas en un PM. Siendo precavido, Napoleón opta por una opera-
ción sin jugar carta que le proporciona el PA necesario para activar la
Grande Armée. Napoleón anuncia 2 PM de marcha forzada y con su
capacidad de movimiento reducida de 4 a 3 al final tiene 5 PM. Na-
poleón gasta 1 PM para controlar la zona de Munich, y después entra
en Salzburgo (1PM) gastando un punto de movimiento para hacer un
asalto que tiene éxito con una tirada de dado de 3 + 4 = 7 (Honores).
Napoleón decide reactivar la fortaleza gastando su último depósito
móvil para mantener la línea de suministro con Ulm, que está a 2 PM
de distancia.

Napoleón continúa su movimiento y entra en Viena, que es asediada con su último punto de movimiento. Napoleón logra un 4 + 4
= 8 con resultado de una “Brecha”. Viena se rinde y se coloca un marcador de “Fortaleza vacía” sobre Viena junto a un marcador de
control francés en la zona que está disponible libremente después de un asedio exitoso.
Las operaciones de asedio cuentan como movimiento, se resuelve el chequeo de desgaste al final de la activación. La Grande Armée
tiene 12 pasos y obtiene un 4 + 2 (2 PM de marcha forzada) -2 (fuerza compuesta exclusivamente por franceses) = 4 lo que resulta
en “1*”. Napoleón lanza un dado extra y saca un 5 que es un segundo paso de pérdida; el Emperador decide eliminar su cuerpo que
no es de elite.

La Coalición juega la carta Gran Campaña que le permite la activación de tres fuerzas con la habilidad de hacer combates combi-
nados. Charles se activa primero y anuncia 3 PM de marcha forzada
lo que le proporciona una capacidad de movimiento máxima de 2 +
3 = 5. El jugador de la Coalición duda entre intentar cortar la línea
de suministro de la Grande Armée en Salzburgo o unirse al ejército
ruso en Viena. Opta por la segunda estrategia para beneficiarse de la
superioridad numérica. Charles levanta el asedio de Mantua y mueve
su fuerza al sur de Viena, en ese momento Napoleón decide intentar
interceptar en esa zona y juega una carta operacional con un valor
igual a su iniciativa (1): escoge la carta Soldados del año 2 y lanza
un dado que obtiene un 3 +1 (superioridad de caballería) +1 (mejor
iniciativa) = 5 lo que le permite tener éxito en la intercepción. Napo-
león lanza para comprobar el desgaste y no tiene pérdidas.

Comienza una batalla con Charles en el papel del atacante y Napo-


león con una bonificación adicional de +1 gracias a la intercepción.
Antes de nada Charles resuelve su chequeo de desgaste con su fuerza
de 7 pasos y gasta su depósito móvil para tener suministro; obtiene
un 6 -2 (depósito de suministro móvil gastado) +3 (marcha forzada
de 3 PM) -2 (operando completamente en su territorio nacional) =
4 que es una sola pérdida que elimina el cuerpo reducido austriaco.

Es una batalla pequeña entre la fuerza de Charles, con una moral de 2 porque su capital Viena está bajo el control de Francia, y
Napoleón con una moral de 5.
Los valores de combate son de 6 contra 12, lo que supone una proporción de 1:2 con una penalización de “-1” para Charles que usa
su bonificación ofensiva de “+1” para una modificación total de 0.
Napoleón tiene su valor táctico defensivo (+3), una bonificación por interceptar (+1), superioridad de caballería (+1), valor táctico
defensivo de Davout (+3) y un cuerpo de elite reducido que lidera el ataque (+1) para un total de +9.
Charles logra un 8 que es “1+” lo que destruye el cuerpo de elite reducido francés y Napoleón obtiene un 7 + 9 = 16 lo que es un
“4+C”. Charles es derrotado y debe hacer un chequeo de moral; la moral de Charles es 0 (2 + 1 por el valor táctico ofensivo de
Charles -3 la diferencia en pérdidas) y es desmoralizado automáticamente.

© 2014 Hexasim SARL


34 Napoleon against Europe v2.8

Davout no resulta herido después de haber participado en el combate.


Napoleón lanza el dado para la persecución y logra un 2 modificado por el valor
táctico ofensivo del Emperador (+3), 2 pasos de caballería de reserva (+2) y Murat,
general de caballería (+1), para un total de 8 resultando en 2 pérdidas adicionales
para Charles después de las cuales la fuerza es totalmente destruida; Charles se
coloca en la reserva de generales.
Koutouzov, cauteloso en vista de los acontecimientos, decide retomar el control de
Viena con su factor de movimiento reducido a 2 PM por el mal tiempo. Napoleón
no le intercepta. Koutouzov gasta su segundo punto de movimiento para eliminar
el marcador de control francés y separa un paso en la fortaleza para reactivarla; el
cuerpo que no es de elite de Buxhowden es destruido.

La Coalición tiene una tercera activa-


ción; duda entre reforzar al ejército ruso
con el último cuerpo austriaco de Bu-
dapest o intentar expulsar al francés de
Roma con el cuerpo napolitano. Se decide por esto último.

Es una escaramuza; el valor de combate de cada bando es 2 para un total de 4. (Columna


1-7). La Coalición no tiene modificador y Gouvion Saint-Cyr su valor táctico defensivo de
“+1”. La moral no tiene efecto en este tipo de batallas porque no es posible desmoralizarse
después de una escaramuza. La Coalición logra un 6 para un resultado de “0” y el francés
un 7+1=8 para un “0+”. Ningún bando sufre bajas, pero debido al “+” en el resultado, es el francés el que gana la batalla; el cuerpo
napolitano debe retirarse a Nápoles y acabar su activación debido a la derrota.

6ª ronda:
Napoleón decide jugar la carta Shulmeister como
un evento; la carta es eliminada del juego perma-
nentemente porque tiene una estrella.
Francia mueve el ejército ruso que tiene un fac-
tor de movimiento base de 2 PM debido al in-
vierno y lo coloca en la zona norte de Budapest.
Después Napoleón entra en Salzburgo para dejar
a Davout y un cuerpo de elite vigilando las líneas
de comunicación, y va a Viena donde hace un
asalto con éxito con un 2 +4 = 6 dando como re-
sultado “Honores”. Napoleón no reactiva la for-
taleza y toma el control de la zona gratuitamente.

Al no tener la carta Campaña de Invierno, la Coalición se da cuenta


de que la rendición de Austria es inminente salvo que pueda recupe-
rar Viena o pueda cortar la línea de suministros de la Grande Armée,
dado que en las condiciones de victoria solo se tiene en cuenta las
zonas con suministro. La Coalición decide jugar su carta permanente
Almirantazgo para sus 3 PA. Con dos de ellos activa a Koutouzov,
quien realiza una marcha forzada de 2 PM para incrementar su capa-
cidad de movimiento a 4 PM. El ejército ruso mueve a Budapest y se
une al cuerpo austriaco, lo que le está permitido porque la mayoría de
cuerpos siguen siendo rusos, y marcha sobre Viena para luchar contra
Napoleón.

El ejército de la Coalición primero tiene que hacer un chequeo de


desgaste y saca un 2+2 (invierno) +2 (2PM de marcha forzada) = 6 lo
que causa una pérdida que es tomada del cuerpo austriaco porque no era posible usar la bonificación rusa; tenga en cuenta que el
depósito móvil austriaco no se podría haber usado porque no es de la nacionalidad del comandante de la fuerza; ¡ruso en este caso!
Napoleón solo tiene un valor de combate total de 7 contra 7 de los austro-rusos; es una batalla pequeña.

© 2014 Hexasim SARL


35 Napoleon against Europe v2.8

La moral francesa es 5 y la de la Coalición 4.


Koutouzov logra un 10+1 (valor táctico ofensivo de Koutouzov) +1 (valor táctico ofensivo del general subordinado Buxhowden) +1
(unidad de elite lidera el ataque) = 13 con resultado de “3”.
Napoleón saca un 8 y se beneficia de su valor táctico defensivo (+3), superioridad de caballería (+1), valor táctico defensivo de Soult
(+1) y usa la Garde para liderar el ataque (+2) dando un total de +7 para un resultado de 15 que es un “4C”.
La Grande Armée derrota al ejército de la Coalición con el coste de la destrucción de la Garde y un cuerpo de elite; solo quedan 4
pasos con el Emperador. El ejército ruso tiene que destruir su cuerpo de elite que lideró el ataque, el último paso de los austriacos y
reduce su segundo cuerpo de elite. Ni Soult ni Buxhowden resultan heridos en el combate.
Koutouzov debe hacer un chequeo de desmoralización; su moral ahora es de 4+1 (bonificación ofensiva) -1 (diferencia de pérdidas)
dando un 4. Saca un 3 que es menor o igual que su morar y por ello continúa en buen orden; se retira a la provincia al este de Viena
desde la que llegó.

A la Coalición le quedan PA por lo que decide activar la flota británica de Ball patrullando en el Golfo
de León. Esta flota entra en la casilla de bloqueo de Toulon para bloquear a la flota de Emériau; este
último decide interceptar a la flota británica que está automáticamente en la casilla de bloqueo. Se
produce una batalla naval; cada flota lanza un dado modificado por su valor de combate. Ball logra
un 3+2 = 5 y Emériau un 2+0=2. La diferencia es de +3 en favor de Ball, que gana la batalla, pero no
hunde a Emériau, quien es bloqueado en Toulon y puede ser interceptado si intenta salir; ¡necesita una
diferencia en el resultado de 4 para hundir a la flota francesa!

Se completa la fase de activación; no necesita resolverse ningún asedio en curso ni ningún chequeo de desgaste final dado que no
hay fuerzas desmoralizadas ni asediadas.

Los jugadores se dan cuenta de que Thuringe está bajo control francés; Napoleón decide darle el estatus de aliado de Francia y
coloca el marcador correspondiente.
Los Estados Papales también están bajo control francés y el Emperador decide integrarlos en el Imperio: se coloca en Roma un
marcador de territorio nacional; el objetivo es hacer de Roma una fuente de suministro francesa donde se pueden desplegar nuevas
unidades en las siguientes fases de refuerzo.

Finalmente, Napoleón logra la rendición de Austria porque controla Viena y ha destruido al ejército austriaco, lo que le evita tener
que controlar Praga, la segunda zona clave de Austria, e impone las siguientes condiciones de paz:
• los puertos austriacos son parte del Bloqueo Continental durante la paz forzosa entre Francia y Austria.
• Francia decide anexionarse el Tirol y crear el Reino de Baviera, lo que le proporciona una carta adicional durante las siguientes
fases de robo de cartas. Después Francia decide anexionarse Venecia para completar el Reino de Italia, lo que le permite colocar un
segundo cuerpo italiano en la reserva de unidades para construir. Por último, Francia se anexiona Friuli y lo integra en el Imperio;
se coloca un marcador de territorio nacional en Trieste; Trieste se convierte en fuente de suministro francés pero los refuerzos no se
pueden desplegar allí dado que su territorio no conecta con el territorio nacional de París.
La paz forzosa durará al menos un año y su finalización se determinará al final del turno de 1806.
Se eliminan todos los marcadores de “Fortaleza vacía” y las fortalezas se reactivan sin coste a favor del jugador que las controla. Las
fuerzas francesas deciden no permanecer en Austria y se recolocan inmediatamente en la fortaleza amiga más cercana que es Ulm.
Solo queda recolocar al ejército ruso en Neminov, la fortaleza más cercana en PM.

El turno de 1805 finaliza y Francia logra un punto de victoria adicional por haber derrotado a Austria (6) y el nivel de Escalada sube
a (1).

1806
Fase de declaración de guerra
La Coalición no hace declaraciones y el Imperio se abstiene por este turno. ¡Esto significa que no será posible declarar la guerra
sobre una nación mayor o menor neutral durante el turno siguiente!

Fase de robo de cartas;


Cada jugador puede descartar las cartas que tiene. Francia decide conservar Caballería de la Guardia y está obligada a conservar
Bloqueo Continental. La Coalición decide conservar la carta Herido.
El Imperio tiene derecho a su carta permanente El genio de Napoleón porque conserva París y puede tomar otras 7 cartas (por la
conquista de Austria, Mantua, el Reino de Baviera, Burdeos, Lion, Amberes y Madrid). Habiendo escogido conservar Caballería de
la Guardia y teniendo que conservar Bloqueo Continental, roba del mazo 5 nuevas cartas y obtiene: Lasalle´s “Brigade infernale”
(2), Tiempo asqueroso (2), Triunfo de Erfurt (3), Talleyrand (3) y El sonido de los cañones (2).

La Coalición tiene derecho a la carta permanente británica porque controla Londres y la carta permanente rusa porque controla Mos-
cú; puede tener otras 5 cartas (Lisboa, San Petersburgo, Odessa+Kiev, Gibraltar+Malta, las Dos Sicilias). Como la Coalición retiene
la carta Herido, roba del mazo 4 nuevas cartas: El bombardeo de Copenhague (2), Galeones españoles (2), Intrigas (1) y Ciudad (3).

© 2014 Hexasim SARL


36 Napoleon against Europe v2.8

Fase Administrativa
Incluso las potencias mayores neutrales (Turquía, Prusia y Austria) pueden producir unidades. El Imperio decide la producción de
Turquía y la Coalición la de la Prusia y Austria.
Los generales que resultaron heridos y aquellos con fecha de llegada de 1806 ahora están disponibles.
Turquía elige construir un ejército (2) en Constantinopla y un cuerpo de infantería (2).
España refuerza el cuerpo reducido de La Coruña (1) y construye su último cuerpo de infantería en Madrid (2); el último punto se
pierde.
Prusia construye su cuerpo de elite en Magdeburgo (3); el coste normal se incrementa de 1 a 1.5 por la estrella presente en cada paso
del cuerpo. Los dos cuerpos reducidos de Varsovía y Berlín se elevan a fuerza completa (2).
Austria construye su ejército (2) en Viena dando el mando a Charles con 5 cuerpos de infantería (10).
Rusia tiene que reforzar el ejército salvado del desastre de la campaña anterior que tiene solo 3 pasos.
El Zar decide reforzar el cuerpo de elite reducido (1.5), construir un depósito móvil (0.5) y 5 cuerpos de infantería (10) de los que 2
están en Vilna con Benningsen y 3 con el ejército de Koutouzov.

Gran Bretaña construye una flota (5) y un cuerpo no-de elite de un paso (1) que es colocado en Londres. Usa su regla especial para
robar una carta adicional en vez de recibir una flota gratis; roba la carta Campaña de invierno (3).
Gran Bretaña tiene 3 aliados menores con unidades de combate: Suecia, Nápoles y Portugal lo que proporciona a la Coalición dere-
cho a 1 paso de refuerzos de potencias menores; al no haber perdido pasos de menores y no haber unidades disponibles en la reserva
pierde el paso de refuerzo.

Francia no puede reforzar a la Grande Armée porque sólo las unidades reducidas (máximo de 2) se pueden reforzar y el ejército solo
tiene el cuerpo de caballería de reserva y el cuerpo de elite, ambos a fuerza completa.
Napoleón elige jugar la carta Caballería de la Guardia que es descartada permanentemente del juego y coloca la unidad especial
correspondiente en un Ejército, junto con 2 unidades de depósito móvil.
Francia construye 3 Cuerpos de Elite (9) y 2 cuerpos de infantería (4) que coloca con los generales en Lieja y Estrasburgo. Francia
también construye 2 depósitos móviles (1) que coloca en un Ejército.
Francia tiene aliados menores con unidades de combate: el Reino de Italia, Suiza, Baviera, Bade, Württemberg, y los Países Bajos,
para un total de 6 lo que le da derecho a 3 pasos de refuerzos de potencias menores. Francia elige completar el cuerpo holandés (1
paso), construir el segundo cuerpo italiano (1 paso) y el cuerpo de Bade (1 paso).

Fase Diplomática
Cada bando puede jugar un máximo de 2 cartas durante esta fase.
La coalición elige jugar la carta El bombardeo de Copenhague sobre Egipto que tiene una frontera marítima: logra un 4 con el dado
y el intento de subordinar a Egipto falla.
La carta se elimina del juego y el nivel de Escalada aumenta en un punto (2).
La Coalición quiere nuevos aliados en el continente después de la rendición de Austria; juega la carta Intrigas para intentar influir
en Prusia. Se da cuenta de que esta carta es poderosa porque normalmente ¡se requiere de una carta de 3PA para hacer una acción
diplomática sobre una potencia mayor!
Gran Bretaña tiene una bonificación diplomática de +2 sobre Prusia y una bonificación específica de +2 con la carta; lanza un dado
y logra un 2+2+2=6, el intento tiene éxito y Prusia se une a la Coalición que recibe inmediatamente dos cartas adicionales del mazo
(Berlín+Koenigsberg y Varsovia).
Se colocan en el mapa las fuerzas de los aliados menores de Prusia (Sajonia y Hesse).
Francia actúa después de Gran Bretaña; no puede contrarrestar la diplomacia británica. Napoleón intenta influir en Egipto con la
carta Talleyrand. Francia logra un 3+2 (carta) +1 (bonificación francesa con Egipto) = 6; Egipto se convierte en aliado francés y
Francia recibe una carta adicional por El Cairo.

Fase de Movimiento de las Potencias Mayores Neutrales


Los jugadores deciden no mover las fuerzas de Austria y Turquía, que son neutrales.

Fase de Redespliegue Estratégico


Las potencias en guerra realizan sus redespliegues estratégicos en vista de la próxima fase de operaciones.
Castaños mueve con sus dos cuerpos a León hasta el límite de su factor de movimiento (3) evitando hacer un chequeo de desgaste.
Los cuerpos de Hesse y Prusia en Berlín se unen al Armée de l´Elbe en Magdeburgo mientras Hohenlohe abandona Breslau para
unirse al cuerpo sajón de Wittemberg.
El ejército ruso de Koutouzov decide doblar su factor de movimiento (hace falta un general para ello) para mover tan rápido como le
sea posible al teatro de operaciones de Prusia moviendo al suroeste de Vilna. Es necesario un chequeo de desgaste pero no se aplican
penalizaciones por invierno ni marcha forzada; como resultado, los modificadores son por ejército ruso (-1), territorio nacional (-2)
y una zona estéril (+2). La fuerza tiene 10 pasos y tiene un resultado de 2-1=1 que significa que no sufre pérdidas.
Benningsen avanza a Koenigsberg.
Francia mueva la Grande Armée a Wurtzburg donde se unen los refuerzos de Lieja y Estrasburgo.
La Armée d´Italie mueve a Mayence y recoge al cuerpo de Bade; el chequeo de desgaste obligatorio no causa pérdidas. El cuerpo
holandés se une a la Armée de´Italie.
El cuerpo de Brest mueve a Reims y el cuerpo de Toulon a Florencia.
Ahora puede empezar la Campaña de 1806…

© 2014 Hexasim SARL


37 Napoleon against Europe v2.8

SECUENCIA DE JUEGO
INTERFASE
Fase de Declaración de Guerra
Cada jugador, primero la Coalición, después el Imperio, hace declaraciones de guerra sobre otras potencias.
No está permitida la invasión de otro país durante el turno salvo con una declaración de guerra previa en esta fase.
Fase de Mano de Cartas
Antes de extraer las nuevas cartas, cada jugador puede descartarse de todas o de algunas de las cartas que él tenga aún en mano o
mantenerlas.
Cada jugador comprueba la Tabla de Asignación de Cartas para ver el número de cartas que puede tener en su mano. Las declara-
ciones de guerra afectan al número de cartas disponibles para cada jugador. Después de recibir las cartas permanentes a las que se
tiene derecho, se roban las cartas necesarias para completar su mano.
Fase Administrativa
Los jugadores contabilizan sus puntos de recursos y los gastan; no es posible retener puntos de recursos para turnos posteriores.
Fase Diplomática
Cada jugador, primero la Coalición, después el Imperio, pueden usar un máximo de 2 cartas de su mano. Cada carta permite:
• realizar acciones diplomáticas sobre potencias menores o potencias mayores neutrales (véase 8.1.5),
• establecer un protectorado sobre una potencia menor aliada (sólo Francia, véase 8.3),
• intentar detener una Guerra en el extranjero (ver 6.5),
• un jugar un evento concreto.
Fase de Movimiento de Potencias Mayores Neutrales, en paz o alianza forzosa
Los jugadores pueden mover las fuerzas terrestres y navales de las potencias mayores neutrales pero no pueden hacer marchas
forzadas (véase 7.5).
Fase de Redespliegue Estratégico
Los jugadores pueden mover sus fuerzas grandes distancias bajo ciertas condiciones en el orden siguiente: Turquía, España, Pru-
sia, Austria, Rusia, Gran Bretaña y Francia (véase 7.6).

FASE DE ACTIVACIÓN
Cada fase de activación está dividida en seis rondas de activación idénticas. Cada ronda de activación le permite a cada bando
realizar una acción. El Imperio siempre hace la primera acción de cada ronda de activación.
En cada ronda, cada bando puede:
• jugar una carta y usar su número de PA,
• jugar una carta como un evento pero no más de una Guerra en el extranjero (véase 6.2) por año (turno),
• hacer una operación de un PA sin jugar una carta,
• establecer un protectorado sobre un menor aliado (sólo Francia, véase 8.1.5);
• pasar,
• Durante una ronda de invierno, intentar finalizar una Guerra en el extranjero (sólo la Coalición).
• En dos rondas, realizar una acción diplomática sobre una potencia menor jugando una carta.
Fin de la Fase de Activación
Al final de la fase de activación, las fuerzas asediadas sufren un chequeo de asedio final. Entonces las fuerzas que están:
• Sin suministro,
• o asediadas,
• o desmoralizadas (a las que tienen suministro se les quita el marcador de desmoralización),
sufren un chequeo de desgaste.

FASE DE CONQUISTAS Y RENDICIONES


Ajuste de los marcadores de control
Se determinan las condiciones de conquista de las potencias menores y DESPUES de las potencias mayores.
Carta Tambores de Guerra.
Carta Tilsit.
Declaración de alianzas forzosas.
Las fortalezas controladas son reactivadas.
Retirada de los marcadores de desmoralización.
Redespliegue de los países anteriormente en guerra.
Se chequea la paz forzosa que esté en vigor.

FASE DE VICTORIA
Se comprueban las condiciones de victoria.

Una traducción de Óscar Portugal y Don Galsejo

© 2014 Hexasim SARL

También podría gustarte