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Conducta Virtual

Marco de referencia para el diseño de conductas virtuales en el metaverso

1Umberto León-Domínguez
1Vicerrectoría de Ciencias de la Salud, Escuela de Psicología, Universidad

de Monterrey (México)

* Corresponding author: U. León-Domínguez

Health Sciences Vice-Chancellor, School of Psychology.

Ave. Ignacio Morones Prieto, University of Monterrey, Monterrey, 66238, México.

Tel.: +52 (81) 8215 1274

E-mail: umberto.leon@udem.edu

1
Biografía

Umberto León Domínguez nació en

Mairena del Alcor (Sevilla, España). Estudió

Psicología en la Universidad Autónoma de

Madrid (España), en la cual obtuvo su

doctorado cum laudem sobre la Experiencia

de Conciencia desde una perspectiva

neurológica. Además, cuenta con dos

maestrías de la Universidad de Sevilla de

“Neuropsicología Clínica” y “Estudios

Avanzados en Cerebro y Conducta”.

Actualmente, trabaja como profesor-investigador de las materias de de “Psicología

del Aprendizaje y de la Memoria” y de “Conducta Digital” de la Escuela de

Psicología de la Universidad de Monterrey (UDEM). En su perfil investigador,

cuenta con numerosas investigaciones y capítulos de libros sobre conciencia y

cognición que han sido publicados en prestigiosas revistas científicas

internacionales. Es director del laboratorio de “Cognición Humana y Estudios del

Cerebro” de la UDEM, donde se realiza investigaciones de temas relacionados

con el funcionamiento cerebral como la evaluación online de las funciones

cognitivas, predicción de habilidades cognitivas y de la personalidad mediante

algoritmos de machine learning y el desarrollo de algoritmos para la optimización

de las interfaces máquina-cerebro. También fue profesor durante 4 años de la

materia “Taller de Innovación” de la Escuela de Negocios de la UDEM, donde

asesoró y motivó a más de 100 estudiantes a innovar sobre ideas de negocios de

distinta índole. En este sentido, en 2015 recibió el premio del “X Concurso de

Ideas de Negocios” por el diseño de un dispositivo portátil para leer en tiempo real

2
las ondas cerebrales directamente en el celular, pudiendo generar datos sobre el

estado emocional del usuario. En su carrera como innovador ha trabajado como

CEO y director científico en diferentes iniciativas tecnológicas en Berlin, Sevilla y

San Francisco, donde adquirió experiencia tanto en el desarrollo de proyectos de

alto impacto y en el desarrollo de negocios de base tecnológica. Entre sus

proyectos más destacados se encuentra haber participado en el desarrollo el

Infrascanner, un dispositivo portátil biomédico aprobado por la FDA para la

detección de hematomas intracerebrales entre otros dispositivos biomédicos.

Además, en la actualidad cuenta con diferentes innovaciones tecnológicas como

Aluo, una app para recordar tus sueños; y una plataforma digital que permite

administrar de forma presencial y online pruebas neurocognitivas para el estudio

del estado funcional del cerebro. Umberto ha llegado a un punto de su carrera que

ha decidido apostar firmemente por el diseño de servicios digitales con un enfoque

puramente psicológico y comportamental. Conducta Virtual es un pequeño avance

de otras obras que están por venir para describir y predecir la conducta de los

usuarios en entornos digitales y virtuales.

3
Índice

- Prólogo ………………………………………………………………………… 5

- Introducción ……………………………………………………………………. 7

- Marco de Referencia Conducta Digital …………………………………….. 10

- Nivel 1: Experiencial …………………………………………………………. 13

- Usuario ………………………………………………………………………. 13

- Ambiente Virtual …………………………………………………………….. 20


- Mundo Virtual ………………………………………………………………… 22
- Interacciones Virtuales (o conducta virtual) ………………………………. 30
- Cultura Virtual ………………………………………………………………… 32
- Humano …………………………………………………………………… 36

- Emplazamiento Físico Real …………………………………………........ 39

- Nivel 2: El Metaverso ………………………………………………………… 43

- Nivel 3: Ecosistema Virtual ………………………………………………… 45

- Nivel 4: Sistema Cultural ……………………………………………………. 48

- Referencias ……………………………………………………………………. 53

4
Prólogo

Tuve la oportunidad de conocer a Umberto León gracias a una beca de la


Universidad de Sevilla en Rocket Space, una de las principales aceleradoras de
startups de Silicon Valley. Acostumbrado a rodearme de ingenieros y
programadores, me sorprendió coincidir en San Francisco con un psicólogo que,
además de ayudarme a organizar mi estructura mental, me demostró la
importancia del análisis de la conducta de los usuarios de software.

En la internet actual, las empresas se encuentran con dos grandes


problemas: la falta de atención y el exceso de oferta. Entre que un usuario decide
si algo le interesa hasta que decide profundizar en eso que se le muestra, pueden
pasar apenas unos segundos antes de que pierda el foco y se vaya a mirar a otra
parte. El nuevo oro es la atención. Como vendedor de un producto o servicio
digital compites no sólo con otros productos como el tuyo, sino con todo tipo de
distracciones como las notificaciones activadas de otras webs, los mensajes al
teléfono móvil, las ventanas emergentes o las menciones en redes sociales.

Imagina que tienes un catálogo de más de cien productos y sólo un par de


segundos para captar la atención de tu cliente. Sólo tienes una oportunidad antes
de su atención se vaya a otra parte. ¿Qué producto le enseñarías entre esos 100?
¿Y si en vez de cientos de productos, tuvieras miles o millones? ¿Y si tu negocio
fuese vender un software de gestión para un vertical empresarial, con varios
módulos diferentes (agenda, expedientes, facturación, informes, etc)? ¿Cómo
sabrías qué módulos funcionan y cuáles no les interesan a tus clientes? Esa
información sería vital para no desperdiciar recursos mejorando aquello que
realmente no interesa.

5
¿Cómo acierta Netflix a la hora de recomendarte series y películas entre su
vasto catálogo? ¿Cómo sabe Amazon que si compras el producto A, entonces
deberías acompañarlo con el producto B que además está de oferta?¿Cómo
puede recomendarte Spotify una canción en un estilo musical que no has
escuchado nunca, y que al darle una oportunidad te has dado cuenta que el
sistema ha acertado y te ha ofrecido una opción que ha terminado gustándote?

¿A partir de qué datos puede un sistema informático predecir todas esas


cosas?A partir de los datos de conducta. Umberto me abrió los ojos en la materia
y le estaré siempre agradecido. Estoy seguro de que este libro te ayudará a ti
también.

Alejandro López Rodríguez


Emprendedor y fundador de Escuela de Florencia

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Introducción

Mark Zuckerberg, en medio de una fuerte polémica mediática sobre la

privacidad de sus servicios, sorprendió al mundo el 28 de Octubre con el anuncio

de un cambio de nombre de su compañía Facebook Inc a Meta, focalizando el

esfuerzo corporativo en el desarrollo de la realidad virtual y su plataforma. En poco

tiempo, esta declaración de intenciones desplazaron del foco mediático la

polémica de la dudosa privacidad de sus productos a un nuevo vibrante tema

como el metaverso. El anuncio del metaverso tuvo un gran impacto mediático en

poco tiempo, y la sociedad empezó a preguntarse sobre qué era el metaverso y

por qué era importante para el futuro. El metaverso, como se describirá más

adelante, es un término escurridizo de definir, aunque parece que existen ciertos

acuerdos en que es un espacio virtual donde diferentes representaciones virtuales

de nosotros mismos pueden convivir, relacionarse y producir. En la visión de Meta

(antiguo facebook), este espacio virtual se visualiza en 3D a través de un

dispositivo tecnológico de realidad virtual (RV) o Pantalla Montada en la Cabeza

(Head-Mounted Display*; HDM). En el mercado ya están disponibles modelos

comerciales de HDM tales como las Oculus Quest de Facebook o HTC Vive de

HTC para su consumo en masa. Aunque todavía se encuentra en una fase inicial

de penetración de mercado y uso, se estima que la compra de equipos de realidad

virtual y realidad aumentada aumente de 9 millones del año 2021 a 28.7 millones

en el 2025 1. Este aumento en la adquisición de dispositivos virtuales hace preveer

un “éxodo masivo al mundo virtual” 2, sobre todo teniendo en cuenta la particular

situación disparada por la pandemia COVID-19 3–5, donde lo virtual está

desplazando a la presencialidad. Además, la intención de Meta de contratar para

los próximos años a 10.000 individuos en los USA para la construcción del

*
En el presente libro se utilizará terminología en inglés por si el lector quiere investigar sobre ella.

7
metaverso parece una apuesta definitiva por el desarrollo y consolidación de la RV

en el mercado 6 . Posiblemente estemos en un punto de no retorno donde lo

online, digital y virtual se convierta en nuestra forma màs comùn de interacción y

trabajo.

El metaverso ha llegado para quedarse, y tal como apuntan los análisis

económicos, se proyecta que pueda llegar a alcanzar un valor de mercado de

700.000 millones de dólares para el 2024 7. Este valor de mercado y las

cantidades de dinero que las grande compañías están invirtiendo para el

desarrollo de su ecosistema tecnológico, ha impulsado que muchas pequeñas y

medianas empresas empiecen a desarrollar servicios y productos basados en RV.

Estos servicios de desarrollo de escenarios virtuales suelen tener un importante

componente psicológico y social, aunque las empresas no lo contemplen en su

diseño original. Psicológico, porque es una persona real la que se introduce dentro

del espacio virtual a interactuar con el escenario virtual, por lo que su

personalidad, habilidades, historia de aprendizaje, motivaciones, y pensamientos

influyen de alguna forma en su experiencia subjetiva; mientras que también

presenta un componente social, porque gran parte de las interacciones que se

pueden producir en este mundo virtual son con otras personas representadas por

un avatar. Lo paradójico del caso, es que a pesar de que la importancia de los

aspectos psicológicos y sociales que emergen de la relación usuario-espacio

virtual, no existe ningún marco de referencia que pueda ser usado por la

comunidad de desarrolladores de escenarios virtuales de realidad virtual. Este tipo

de marcos de referencias son una herramienta de apoyo para el diseño de

entornos digitales, y una especial llamada de la necesidad de incluir a psicólogos

en el equipo desarrollo para el diseño de estos entorno virtuales. El desarrollo de

una rama de la psicología que promueva conocimiento para el diseño de espacios

8
e interacciones virtuales es un bien necesario tanto para desarrolladores como

para consumidores. Para desarrolladores, se aseguran que los servicios que se

están diseñando se ajusten emocional, cognitiva y motivacionalmente a las

necesidades del consumidor; mientras que para los consumidores se garantiza

que estos servicios virtuales cumplan con unos estándares de calidad sobre

cuidados de salud mental (evitación de conductas patológicas) y ergonomía

cognitiva 8–10. La ausencia de psicólogos en el diseño de estos escenarios

virtuales puede implicar que se realicen esfuerzos enormes técnicos en cuanto a

la funcionalidad de un escenario virtual, pero que no resulte atractivo para los

usuarios ya que no satisface sus necesidades motivacionales ni se ajustan a su

ergonomía cognitiva. Aunque es evidente que las grandes compañía pueden

contar con cierto número de psicólogos en sus equipos de trabajo, no existe una

rama de la psicología especializada en la conducta digital y virtual que puedan

guiar sus intervenciones. Es por ello, el motivo principal del presente libro, y es

proveer a la comunidad de psicólogos de un marco con el que poder abordar el

diseño psicológico y comportamental de las conductas de los usuarios en los

entornos virtuales.

9
Marco de Referencia de la Conducta Virtual.

El usuario o la persona virtual debe entenderse como un único ente

psicognoscitivo que proyecta su realidad psicológica de forma simultánea a dos

ambientes sensoriales, uno físico y otro virtual. Es decir, la inmersión de la

persona en el mundo virtual no es completa a nivel sensorial, ya que de momento,

no existe un equipamiento tecnológico que sea capaz de saturar los diferentes

canales sensoriales que posee un ser humano. La persona percibe el ambiente

virtual desde un punto de vista subjetivo, y normalmente representado por una

versión virtual de él mismo (avatar) con la que puede interaccionar con diferentes

elementos virtuales, participando en la narrativa o propósito del escenario virtual

en el que esté inmerso. Estos escenarios de RV se experimentan a través de un

interfaz digital que ocupa sensorialmente (visión y audición principalmente) el

procesamiento cognitivo del usuario, y que implica la necesidad de un intercambio

simbólico con el espacio virtual y los elementos que lo componen (incluido otros

usuarios). Estos escenarios virtuales pueden haberse diseñado para diferentes


11,
propositos tales como concienciar de la importancia de ahorrar para el retiro

empatía por las personas con demencia 12, aprender un indioma 13, aumentar el

miedo a ser reconocidos de delincuentes violentos 14, aumento de la comodida de


15,
hablar temas relacionados con la muerte con pacientes terminales incentivar la

conducta prosocial 16; o simplemente persiguen que el usuario experimente

placeres hedónicos 17. La experimentación de estos escenarios virtual, aunque

parecen ser beneficiosos para los individuos y para la sociedad en general,

pueden esconder aspectos éticos muy importantes que se deben atender en su

diseño (para conocer más, leer 18,19). Por ejemplo, se ha observado que los

efectos positivos (ej., reducción del sesgo racial implícito) que puede tener sobre

una persona blanca ponerse en la piel de una persona de color en un escenario

10
virtual, pueden desvanecerse dependiendo del contexto social virtual (positivo,

neutral o negativo) al que la persona está siendo expuesta 19. Estos hechos

remarcan la importancia de recopilar suficientes evidencias con las que poder

abordar el diseño de los escenarios virtuales y su impacto psicológico en el

bienestar subjetivo de las personas. Esta experiencia subjetiva del entorno virtual

y sus consecuencias psicológicas serán determinantes para la adopción o uso de

los servicios de RV. A continuación se propone un marco de referencia de la

experiencia virtual de los usuarios en el metaverso, desde el que poder abordar el

diseño de diferentes escenarios virtuales que sirvan a distintos propósitos

utilitarios o psicológicos: (i) nivel 1 o Experiencial, (ii) Nivel 2 o Metaverso, (iii)

Nivel 3 o Ecosistema Virtual, y (iv) Nivel 4 o Sistema Cultural (ver dibujo 1).

Figura 1. Marco de referencia para el diseño y estudio de la conducta virtual. Esta figura

muestra cómo los 4 diferentes niveles de análisis se superponen formando una única estructura

funcional que afecta directa o indirectamente a la experiencia subjetiva de los escenarios virtuales.

S & P: Standard & Protocols compliance.

El objetivo es presentar un esquema compuesto de 4 diferentes niveles de

análisis, los cuales están intimamente interrelacionados formando una única

estructura funcional de los diferentes elementos que intervienen en el metaverso.

11
El objetivo es ofrecer al psicólogo o diseñador de escenarios virtuales un marco de

referencia para abordar las conductas virtuales de los usuarios en el metaverso.

12
Nivel 1: Experiencial

La relación entre el usuario y el entorno digital es el núcleo principal del

diseño de la experiencia virtual. El usuario es definido como la persona encarnada

en el mundo virtual por un avatar (una representación virtual de la persona real),

mientras que el entorno virtual queda definido como un espacio construido

digitalmente y experienciado en 3D a través de un avatar*. La relación del usuario

con el entorno virtual moldeará la experiencia subjetiva de la persona, por lo que la

definición exacta de sus constituyentes, además del resultado de su interrelación

facilitará la comprensión de ciertos fenómenos cognitivos, comportamentales y

emocionales en el diseño de escenarios virtuales.

1.1. Usuario.

El usuario es la persona humana que se encuentra inmerso subjetivamente

en un mundo virtual. El usuario se personifica en el entorno virtual mediante un

avatar, y es a través de las interacciones con el resto de elementos virtuales,

como logra transmitir y expresar sus estados intencionales. El avatar es la

representación corporizada del usuario dentro de un entorno virtual, el cual no

tiene por que ser una copia exacta de las características físicas reales de la

persona humana. Estos avatares se usan como una interfaz mediadora entre el
usuario y el mundo virtual, de forma que la persona pueda interaccionar

intencional y propositivamente con los elementos virtuales del entorno (ver dibujo

2). Los usuarios pueden modificar las características perceptivas de los avatares,

de forma que lo pueda usar como un medio para la expresión de la propia

subjetividad del individuo 20,21. Para el diseño de un avatar, los usuarios suelen

*
A pesar de que la mayoría de las personas entienden que el entorno virtual se experimenta a
través de HDM, este término también es usado en la literatura para espacios virtuales o mundos
virtuales experimentados a través de una pantalla 2D.

13
proyectar una imagen sobre cómo quieren ser percibidos en el mundo virtual, para

a través de su personificación, representar un rol de acuerdo a las características

del avatar diseñado 22. Esta personificación ocurre dentro de un escenario virtual

donde puede interaccionar tanto con elementos virtuales inanimados como con

otros avatares, que son a su vez representaciones virtuales de otras personas. La

representación que selecciona un usuario al personificar su avatar en RV pueden

afectar a su conducta dependiendo de las características del avatar y de cuánto se

asemeje a las características reales del usuario 23,24. Se ha demostrado que la

libertad de elección al caracterizar un avatar aumenta la motivación y el disfrute de

la plataforma virtual como consecuencia del aumento del sentido de pertenencia

del usuario 25 y del control percibido 26. Inicialmente, para la mayor parte de los

usuarios que entran en un mundo virtual 3D, la imagen que se proyectará de ellos

mismos es de gran importancia. Las características modificables se encuentran

desde un avatar básico (avatares no expresivos sin movimientos realistas ni

expresiones emocionales) a avatares más complejos (movimientos realistas,

vestimenta, expresiones faciales emocionales e interacción con otros avatares

mediante comunicación simbólica y gestual). Además, dentro de estos entornos

virtuales, la personalización de la apariencia física del avatar con un rasgo o

conjunto de rasgos característicos facilita su reconocimiento a otros usuarios27. El

renovar o cambiar su apariencia física como cambios de ropa, cortes de pelo,

accesorios, incluso piel y la forma del cuerpo, es una conducta tan normal para los

usuarios que usan avatares como el cambiarse de ropa en la vida real. Un

interesante artículo encontró que las motivaciones de los usuarios para la creación

de los avatares son varias: (1) exploración del mundo virtual y de la propia

virtualidad, (2) navegación social para conocer las dinamicas sociales y hacer

amigos; (3) adaptación contextual para ajustarse y responder a los contextos

socio-culturales, y (4) representación de la identidad 28. La creación de avatares

14
para adaptarse contextualmente al mundo virtual y/o representar una identidad

pueden depender de la actividad que vayan a realizar o incluso de con quien

interactue, ya que muchos usuarios están preocupados por la impresión social que

pueda generar la apariencia de su avatar 29 . Llegan al punto, que muchos

usuarios ya experimentados en mundos virtuales, si ven la apariencia de su avatar

de cuando comenzó, se muestran sosprendidos de su primitivismo (primitiveness)

y lo describen como grotesco, aburrido y no real 27. Curiosamente, dentro de las

características modificables del avatar, el estilo del pelo parece que tiene una gran

importancia debido a que es un estímulo con un gran poder discriminatorio para

que el avatar sea reconocido 30,31. De hecho, mantener una apariencia física

constante juega un rol importante en las interacciones inter-avatares, ya que

permite identificarlos fácilmente por otros usuarios 32,33. Independientemente del

cabello, otras características son potencialmente modificables como tronco

corporal, boca, ojos, cejas, orejas, ropa, accesorios, bello facial… a través de los

cuales se puede ajustar el avatar al personaje que se quiera personificar en el

mundo virtual. En este sentido, existen 4 tipos de avatar que pueden diseñar en

relación con su “yo real” 22:

1. Avatar Realista: son avatares que coinciden tanto en lo físico

como en la indumentaria de la persona, incluso llegando a realizar

actividades virtuales muy parecidas a la que realizaría la persona en la vida

real. Estos avatares son una extensión de la vida real a la vida virtual.

2. Avatar Idealizado: avatares que se asemeja a las

características de la persona en la vida real, pero con ciertas características

mejoradas para aproximarse a una versión ideal de si mismo. Estos

avatares, aunque difieren en ciertas características con la apariencia real,

15
conservan la misma personalidad. Incluso se ha demostrado que este tipo

de avatares pueden tener un impacto positivo en las personas con baja

autoestima 34, aunque no mejora el desempeño en el juego comparado con

avatares realistas 35. No representan una extensión de la vida real a la vida

virtual.

3. Avatar Fantasioso: los usuarios que diseñan avatares

fantasiosos quieren tener dos identidades separadas, una en el mundo

virtual y otra en la vida real. Suelen representar alter egos, los cuales se

muestran muy consistentes a lo largo del tiempo. Esta estabilidad en la

continuidad de la personalidad del avatar provoca que pueda establecer

relaciones duraderas, ya que son facilmente reconocibles (ej., animales,

objetos...).

4. Avatar Actuado: son personas que acuden al mundo virtual

para experimentar situaciones que normalmente no pueden experimentar

en la vida real. La diferencia principal con los avatares fantasiosos es que

no mantienen su apariencia física constante, por lo que es difícil mantener

relaciones duraderas con ellos. Aunque, en muchos escenarios virtuales

actuales, los avatares están asociados a un nombre y/o cuenta de correo,

por lo que se facilita su reconocimiento.

Existen muchas formas en la que se puede emparejar la identidad deseada

entre el usuario y el avatar tales como modificaciones físicas en la apariencia del

avatar como el pelo y ropa 36, la posibilidad de elegir el peso 37, emparejando la

masa muscular percibida del avatar con la fuerza de sujeción a objetos 38 y la

expresión facial emocional 39. Los avatares que se diseñaron con condiciones

16
similares al usuario real presentaron un mayor desempeño en el juego, y un mayor

sentimiento de presencia y percepción de control 40. El diseño del avatar también

puede tener implicaciones en el resto de los usuarios como que aquellos avatares

que son más atractivos parecen ser también más confiables para que otros

usuarios les relevara información personal 22; y que los avatares con

características humanas y más realistas suelen crear interacciones sociales más

positivas 40, aunque nuestra mente no tienen ningún tipo de problema en aceptar y

tratar a los diferentes tipos de avatares de forma natural 41. En definitiva, estos

patrones comportamentales etiquetados bajo avatar real, avatar idealizado, avatar

fantasioso y avatar actuado permiten a los individuos interactuar en diferentes

contextos, representando las conductas de acorde a la identidad deseada, pero

con diferentes grados de engagement.

Los avatares usados en los entornos virtuales son inseparables de la

identidad de las personas que lo gobiernan, lo que es clave para interactuar en la

vida social de los mundos virtuales 42. En una RV inmersiva, cuando un usuario

tiene la posibilidad de construir su propio avatar, se presenta efectos positivos en

un aumento del sentido de presencia y en la calidad de las interacciones dentro

del entorno virtual 43. Además, otros estudios han demostrado que la interacción

sincrónica (sin desfase temporal) entre el usuario-avatar y entre avatar-avatar

mejora la percepción de agencialidad y el sentido de pertenencia con el avatar


25,44
. La clave para experimentar al avatar como real, de forma que la identidad del

mundo real se pudiera extender al mundo virtual, es el grado de personificación

(embodiment) que el usuario pueda sentir al utilizar su avatar. En este sentido, la

sensanción de personificación entre un usuario-avatar depende de tres factores:

sensación de agencialidad (control de la intencionalidad comportamental),

sensación de auto-localización (“yo” localizado en el cuerpo de un avatar) y

17
sensación de pertenencia corporal (atribución de las experiencias sensoriales

percibidas por el avatar) 45. Para los desarrolladores de entornos virtuales, mejorar

el sentido de agencialidad es uno de los aspectos más relevantes (a través de

sincronizar y naturalizar movimientos, mostrar una cara realista en vez de

animada*…), ya que el disfrute de los mundos virtuales sociales depende del

sentimiento de presencia social, el cual está modulado por el sentido de

agencialidad entre el usuario y el avatar 46,47 . Esta situación en la que el usuario

experimenta el cuerpo del avatar como si fuera el suyo propio puede llevar a que

experimente el “yo virtual” como su “yo real”, provocando que toda la escena

virtual se perciba diferente que los avatares que se visualizan en 3º persona (a

través de pantallas de computadoras o smartphones) 45,48. Tal como se ha

señalado anteriormente, ciertas características como las opciones de caracterizar

a tu avatar según la identidad que el usuario quiere adoptar 40, al igual que la

interactividad (valorada por la sincronicación) de los movimientos del propio

usuario-avatar, usuario-avatar-entorno, usuario-avatar-avatar son básicas para el

disfrute de los escenarios virtuales 25. Para mejorar la interactividad del avatar con

los elementos del entorno virtual se ha demostrado que es importante el desarrollo

de la retroalimentación viso-táctil y la sincronía al manejar objetos para que el

usuario puede predecir los movimientos, lo que induce a una mayor percepción de

presencia en el entorno virtual 49–51. Además, otras acciones dirigidas a aumentar

la interactividad con el entorno virtual puede ser mejorar las siguientes funciones

del avatar: identificación de avatares (de otros avatares, del avatar que está

hablando, de los amigos o de las acciones que hacen otros avatares),

comunicación (expresión emocional, comunicación gestual, comunicación por

*
Meta está en un proyecto de creación de avatares hiper-realistas para sus mundos de realidad virtual
(https://www.theverge.com/2021/10/28/22751177/facebook-meta-codec-avatar-real-time-environment-
rendering-neural-interface). Este tipo de avatares se conoce en inglés como “Pixel Codec Avatars”.

18
texto), navegación por el mundo virtual (formación de grupos, moverse en grupos,

teletransporte de escenario), manipulación de objetos (crear objetos, mover

objetos, traspasar objetos) y la coordinación (crear espacios virtuales, invitar a

otros, encontrarse en espacios públicos, compartir elementos externos al

metaverso y sistemas de notificaciones) 52.

La personificación del “yo virtual” a través de las interacciones que se

realizan en el mundo virtual y la consistencia en la apariencia física del avatar,

puede provocar que el usuario desarrolle una identidad virtual, es decir, un modelo

mental de su “yo virtual” 22,53. Estos entornos digitales han sido considerados
54–56.
tradicionalmente como laboratorios para la construcción de identidades La

principal estrategia que se usa para construir la identidad online es presentarse de

forma positiva (idealización del yo) y alterando información relevante que el

usuario puede considerar como negativa para la formación de la identidad que él

desea 57,58. Los entornos virtuales sociales ofrecen un espacio seguro a los

usuarios donde pueden adoptar una identidad que no adoptarían en el mundo real
59 al satisfacer necesidades sociales y de seguridad, mejorar su atractivo sexual
60,61, investigar la perspectiva de otros (cómo se siente adoptando otro cuerpo o

color de piel diferente…), realizar conductas imposibles en la vida real (volar,

teletransportarse…) o expresar su verdedero yo (identidades relacionadas con el

género) 62–64. Estos usuarios construyen su indentidad virtual de la misma forma

en que lo hacen en la vida real, a través de las interacciones que tienen con otros

usuarios en los mundos virtuales 65; y a medida que el tiempo transcurre, la

identificación entre el usuario y el avatar aumenta 66. En este sentido, Bartle

propone que la identifiación con el avatar pasa por tres fases: (1) en la primera

fase, el usuario y el avatar son entidades distintas con el que no se siente

identificado y lo usa para controlar e interaccionar con los objetos del entorno; (2)

19
de aquí se evoluciona a lo que Bartle denomina ya “Avatar”, donde el usuario

controla el avatar que siente que le representa en el mundo virtual; (3)

posteriormente, el usuario se convierte en un “Personaje” (character), donde el

avatar es una representación de algún aspecto de la identidad del usuario (aquí ya

la identidad virtual es una extensión de la identidad del usuario en el mundo real);

y finalmente, (4) la identidad del usuario se solapa con su conducta en el mundo

virtual a través del avatar. Esta fase se considera al usuario ya como una misma

“Persona” con el avatar. Esta identificación usuario-avatar puede presentar

diferentes características a la identidad mostrada en la vida real debido a las

diferencias entre la percepción del mundo virtual y el mundo real. En los mundos

virtuales, las leyes de la física, y sobre todo del espacio-tiempo son diferentes, por

lo que muchas nuevas conductas que aparecen, pueden afectar a la psique de los

usuarios y a la identidad que se formen en el ambiente virtual 42.

1.2. Ambiente Virtual

El ambiente virtual es un espacio artificial generado por una computadora

que el usuario acepta como real al sentirse sensorial y emocionalmente presente;

y poder interaccionar con los elementos digitales que en él se encuentra, incluido

otros usuarios 67,68. Cuando este espacio virtual es experimentado mediante un

dispositivo digital que simula varias capas de información sensorial de forma que

el usuario pueda mirar, escuchar e incluso tocar como lo hace en el mundo real,

se le denomina ambiente virtual inmersivo. En este ambiente virtual el usuario-

avatar interacciona con diferentes elementos virtuales como otros usuarios-

avatares, objetos, bots o eventos. Algunos de estos elementos son manipulables,

mientras que otros solo son objetos decorativos o situacionales para dar

sensación de inmersión a la escena. Tanto los objetos interactuables como los que

no lo son, fomentan a crear estados intencionales que guían su desplazamiento en

20
el entorno virtual 69, ya que ayudan a mejorar la efectividad de la percepción del

ambiente virtual como real 70,71. Por el contrario, los desarrolladores también

pueden manipular ciertos factores tales como las “reglas físicas virtuales” para

proporcionar experiencias imposibles a las que una persona pueda vivir en el

mundo real. Por ejemplo, en un mundo virtual, se pude manipular la relación de la

masa con la gravedad (volar), el principio de localidad (teletransporte), la entropía

(hacer retroceder la flecha del tiempo en objetos), y modificar las reglas de la

causalidad (no hay daño físico a pesar de la intensidad del golpe). Estas reglas

virtuales que limitan la conducta de los avatares dentro del ambiente virtual,

representan la objetividad del metaverso, ya que es estable, constante en el

tiempo, lógico, continuo (el mundo virtual sigue estando ahí aunque estemos

offline) e independiente de nuestra intencionalidad como usuarios 41,72. De esta

forma, los usuarios que acceden o interaccionan por primera vez con un espacio

virtual inician un proceso de “re-worlding” *. El re-worlding en RV depende de las

posibilidades que te permite el mundo virtual de experimentar tanto un sentimiento

de presencial social (sensación de interactuar y compartir la misma experiencia

con otro avatar) 47,73 como de percepción de control (grado en que puedes

moverte sincrónicamente y manipular objetos virtuales) 74; ambas condiciones

mediadas por el código y la capacidad de computación del dispositivo de RV con

el que estas accediento al entorno virtual. La encarnación del usuario en el avatar

y su interacción con el ambiente virtual transformará este espacio en un lugar con

sentido (que se puede predecir). Es esta “tensión sensorial” entre el mundo virtual

y real lo que motiva al usuario a re-evaluar los problemas y soluciones que

*
Se mantiene a lo largo del texto la palabra en inglés debido a que no he encontrado una palabra exacta en
español que pueda comprender la totalidad del significado de “re-worlding”. El significado sería como volver
a crear tu percepción del mundo a través de la interacción con sus elementos. En un sentido del
neurodesarrollo piagetiano o vygotskiano, sería re-aprender las leyes que dominan el mundo, tu identidad y
las limitaciones comportamentales impuestas por la realidad física del mundo real.

21
aparecen en las interacciones virtuales, de forma que redefine la naturaleza

misma del espacio virtual. En estas condiciones novedosas en las que se tiene

que resolver problemas, los individuos pueden usar heurísticos cognitivos para

interaccionar con los elementos virtuales que no encajan con sus experiencias

previas en el mundo real 51,74–77. A este respecto, la resolución de problemas en

mundos virtuales es una actividad simbólica, por lo que algunos autores definen el

re-worlding como una actividad mediada tecnológica y digitalmente que incluye

una “red imaginaria” compartida por los habitantes sociales del mundo virtual 72.

Es por tanto, mediante el proceso de re-worlding a través del cuál el usuario

interpreta y provee de significado al mundo virtual, cuyas consecuencias puede

extenderse a la vida real 78.

1.2.1. Mundo Virtual.

El ambiente virtual se refiere a las características comunes que presentan

diferentes espacios virtuales como su capacidad de recrear virtualmente entornos

artificiales que simulan entornos reales. En cambio, un mundo virtual es un

ambiente virtual que es considerado un espacio social online persistente

(persistent online social spaces) donde grandes comunidades de usuarios pueden


79.
interaccionar socialmente y realizar actividades conjuntamentes Los usuarios

nuevos llegan a estos mundos virtuales apegados a la experiencia sensorial de la

vida real, y necesita una continua interacción con el espacio virtual para adquirir

progresivamente habilidades y conocimientos que le permitan desarrollar con éxito

diferentes actividades (re-worlding). Estos mundos virtuales se pueden separar en

dos grandes categorías: mundos basados en juegos (también conocidos como

videojuego multijugador masivo en línea tales como el fornite) y mundos sociales

(ej., Horizon Venues, Altspacevr, Vrchat… incluso Second Life). Los usuarios de

los mundos virtuales definen su experiencia como una “resonancia del mundo real”

22
80. Independientemente de si el mundo virtual se experimenta en primera (Horizon

Venues, Altspace…) o tercera persona (Fornite, Second Life…), la relación del

usuario con el mundo es a través de las posibilidades interactivas que ofrece su

avatar y en entorno virtual. Los videojuegos multijugador masivo en línea

(MMORPG en sus siglas en inglés, que curiosamente se pronuncia “more pig”)

son juegos online multi-jugador en los que millones de jugadores (se referirá a los

usuarios como jugadores en los MMORPG) se sumergen simultáneamente en un

ambiente virtual común y participan en interacciones con otros jugadores a través

de sus avatares 81. En estos mundo, los jugadores pueden participar en

comunidades sociales tales como clanes, completar misiones, ganar tokens

(monedas virtuales) por realizar un trabajo, intercambiar bienes virtuales e

interaccionar con diferentes elementos virtuales. Estos juegos son muy populares,

llegando a tener varios de ellos más de un millón de jugadores diarios tales como

el Final Fantasy XIV (3 millones), Minecraft (2.9 millones), Old School RuneScape

(1.4 millones), World of Warcraft (1.2 millones) y Fortnite (1.1 millones) a día a día

22 de Enero 2022 (datos obtenidos de https://mmostats.com/popular y

https://activeplayer.io/fornite). Los mundos virtuales en los MMORPG pueden ser

fantasiosos o escenificando mundos del espacio exterior o con características

terrestres. El objetivo de estos mundos es vivir una vida a través de tu avatar,

representando un personaje dentro de un contexto de juego donde diferentes retos

son impuestos y/o llevado a cabo por jugadores de forma individual y colectiva. En

este sentido, un jugador puede realizar misiones individuales o grupales, formarse

en una habilidad que sea útil a una comunidad y establecer relaciones sociales

que perduran en el tiempo. A través de las conductas que muestren estos

jugadores se han realizado diferentes taxonomías para clasificarlos y estudiarlos,

es decir, predecir cómo se pueden comportar. Posiblemente la más interesante

sea la realizada por Bartle82 y Yee 83, la cual fue unificada bajo un único marco por

23
Heinze84: (1) los “asesinos” (griefers) que disfrutan inflingiendo daños a los demás

y muestran rasgos neuróticos, (2) los “acumuladores” que les gusta acumular

bienes y habilidades y muestran personalidades neuróticas y meticulosas, (3) los

“socializadores” que les gusta formar relaciones con otros usuarios y muestran

una personalidad amable y extrovertida, y por último, (4) los “exploradores” que

disfrutan con la inmersión y el descubrimiento del mundo virtual, siendo

extrovertidos y abiertos a las experiencias. A este respecto, Yee 83 realiza un

interesante estudio sobre por qué los jugadores MMORPG juegan, encontrando

diferentes motivadores para cada perfil de jugador (ver tabla 1).

Jugadores Jugadores Jugadores Inmersivos

Acumuladores Socializadores (exploradores)


Avance (progreso, poder, Socializar (conversación Descubrimiento (exploración,

acumulación y status). casual, ayuda a otros, conocimiento, encontrar

amistades). artefactos y lugares secretos).

Estructura (números, Relaciones (personal, Juego de Rol (narrativa,

optimización, análisis, confesiones, apoyo). historia del personaje, rol,

sistemáticos). fantasía).

Competición (retadores, Trabajo en Equipo Personificación (apariencia,

provocativos y dominadores). (colaboración, grupos, logros accesorios, estilo, esquema

grupales). de colores).

Evasión (relax, escapar de la

vida real, evitar problemas de

la vida real).

* El perfil de jugador Asesino disfruta imponiendo y demostrando su superioridad a los demás

jugadores del juego 82.

Un punto clave en los MMORPG es el grado en que puedes coodinar

acciones con otros avatares y sentir un acompañamiento vital por la presencia de

24
otros jugadores 85. En este sentido, la coordinación con otros jugadores para

superar retos ofrece una serie de recompensas tanto individuales como grupales.

Los MMORPG suelen ofrecer recompensas basadas en puntos, mejora y/o

nuevas habilidades para el avatar, o insignias que certifican un logro. La obtención

de estos puntos pueden ser a través de distintas interacciones en el mundo virtual

tales como eliminar monstruos o enemigos, conseguir artefactos o entrenar una

habilidad a través de la repetición de una acción con el avatar. Muchas de estas

recompensas (que llamaremos reforzadores para continuar con una lógica

psicológica) buscan que los jugadores creen hábitos a través de satisfacer

necesidades psicológicas. Por ejemplo, la necesidad de competencia se satisface

con reforzadores en forma de puntos de juego (granular), gráficas de progreso

(continuo), insignias (acumulativo), tabla de líderes (acumulativo); la necesidad de

autonomía (libertad de decidir) se satisface a través de reforzadores como las

posibilidades al caracterizar tu avatar, al elegir a qué grupos virtuales te unes

(clanes) y qué acciones quieres realizar; la necesidad de trascendencia (acciones

y relaciones significativas) se satisface a través de crear buenas narrativas con

implicación emocional positiva para el jugador; y la necesidad de filiación se

satisface mediante la interacción con otros avatares (sensación de relevancia) y

de misiones significativas (metas conjuntas) 86. Además de estos reforzadores, el

jugador también puede encontrar al mundo virtual como excitante, por lo que se

produce un aumento del arousal y una sensación de diversión, de forma que evita

el aburrimiento de la vida real 87. Al diseño de todos esos reforzadores para su

aplicación no solo a MMORPG, sino a apps de celulares, páginas web y demás

servicios digitales se les denomina “gamificación”; y conjuntamente con los niveles

de dificultad del juego, son las dos mayores variables para la creación de hábitos

en los servicios digitales, entre ellos, los mundos virtuales 84.

25
A diferencia de los MMORPG, los mundos virtuales sociales son espacios

virtuales con un fin social tales como el famosos juego Second Life, Sims o más

inmersivos como VRChat, RecRoom o AltSpaceVR. En específico, las plataformas

sociales en RV son espacios virtuales en 3D visualizados mediante dispositivos de

inmersión virtual (HDM), donde múltiples usuarios pueden interaccionar uno con

otro a través de sus avatares 78. Independientemente de la naturaleza de la

inmersión (si es con dispositivo de RV o no) en el mundo virtual social, estos

espacios virtuales permiten sincronizar en tiempo real las acciones de los avatares

allí presentes, sintiendo la causalidad de sus acciones contingente y

contigüamente a los comandos del usuario. A través de sincronizar la

interactividad entre los diferentes avatares y los elementos del entorno, estos

mundos virtuales sociales pueden disparar una sensación de presencia, lo que

permite al usuario tener el sentimiento de que se encuentra mental y fisicamente

localizado en el entorno digital 88. Muchas veces, el aumento de la sensación

presencia social es una cuestión de mejorar la interactividad en la comunicación

verbal y no verbal entre los avatares 89,90, al igual que los sistemas control y
91.
locomoción del avatar, y de manipulación de los objetos del entorno virtual La

sensación de presencia social (sincronización de movimientos con otros avatares)

y espacial (sincronización de movimientos con los elementos del entorno virtual)

deben ser tenido en cuenta por la comunidad de diseñadores y desarrolladores de

espacios virtuales (para una mayor profundización sobre el tema consultar estos

artículos 52,88,92). Esta ilusión de presencia provoca que la experiencia sea más

vivida 93, entretenida 94, incluso puede llegar a cambiar la relación del propio

usuario con su avatar 95,96. Otros aspectos a tener en cuenta en estas plataformas

sociales es la comunicación personal y privada entre avatares, prestando especial

atención al control conversacional (empezar, terminar conversaciones; además de

bloquear usuarios) y a la comunicación no presencial (poder comunicarse con

26
amigos aunque no estén en el mismo espacio virtual) 73. El tema del bloqueo de

otros avatares, es un tema de especial importancia, ya que se están reportando

conductas acoso en el metaverso 97. Este tipo de conductas deben ser tomadas en

cuenta al diseñar las plataformas. Por ejemplo, una de las medidas que ya se

llevan a cabo es que los propios usuarios pudieran configurar zonas de seguridad

(personal space bubble) que delimiten una zona de exclusión alrededor de su

avatar, ya que la violación de estos espacios se pueden sentir como

desagradables y disparar el sentimiento de acoso en mundos virtuales sociales


98,99
. En este sentido, dentro de los mundos virtuales pueden ocurrir otros tipos de

conductas que generan afectos negativos como conductas discriminatorias por la

apariencia 22. Ciertos usuarios parecen discriminar a otros usuarios con aspectos

de recien ingresados en el mundo virtual (todavía no conoce los códigos de

interactividad), por lo que existe cierta presión social por mejorar de apariencia.

Este tipo de conductas discriminatorias, también ocurre en los MMORPG, pero

paradójicamente puede ser usado por usuarios más experimentados para

aparentar menos experiencia y engañar/provocar a otros usuarios de manera que

consigue algún redito (ej., retarlos a combates para obtener ciertos premios).

Igualmente, también hay otros usuarios con conductas más prosociales que

intentan ayudar a estas personas recien ingresadas en el mundo virtual 22. Por

tanto, el diseño de reforzadores no solo debe ser guiado por las necesidades

utilitarias y psicológicas que satisfacen, sino que se debe considerar también los

aspectos técnicos de usuabilidad entre usuario-avatar, avatar-avatar, avatar-

entorno para potenciar, además del engagement, la sensación de presencial social

y espacial 88.

Otros aspectos que se deben tener en cuenta son los mecanismos para

hacer amigos virtuales, reconocimiento de otros avatares, interactividad con los

27
menús de opciones del juego, interactividad y sincronicidad cuando distintos

avatares están manipulando un objeto a la vez, movimiento ocular (ej., para saber

a quién está hablando un avatar; atención compartida), comunicación grupal,

mejorar los accesos rápidos a ciertas acciones, teletransporte a otros escenarios


52.
virtuales, sistemas de notificaciones y navegación en grupo En cuanto a los

reforzadores que los usuarios obtienen de los mundos virtuales sociales, pueden

asemejarse a los obtenidos en los MMORPG si se pueden realizar actividades

conjuntas, además de interaccionar socialmente. Aún así, en estos mundos, los


100,101
reforzadores principales son de naturaleza social , el cual tiene

indirectamente su impacto en la psique individual de la persona detrás del usuario


88. Para un buen diseño de reforzadores, hay que conocer las necesidades o

motivaciones por las que los usuarios entran en los mundos virtuales. Además de

las necesidades de entretenimiento, los usuarios de mundos virtuales buscan

satisfacer necesidades relacionadas con la socialización (sentirse socialmente

conectado) 85,88, status 102, confianza103, revelación de aspectos personales103 y

evasión de la realidad 88. Un estudio muy completo fue realizado sobre la base del

juego de Second Life, donde diferentes usuarios llevan una vida paralela virtual a

la real 88. En este artículo, en la sección de introducción, los autores muestran una

amplia tabla donde recopilan los principales motivos encontrados en otras

investigaciones que impulsan a las personas a entrar a la plataforma de Second

Life.

• Motivación Intrínseca: interpretación de roles, manipular & engañar a

otros usuarios, representar nuevas identidades, entretenimiento,

relajación y competir.

28
• Motivación Extrínseca: evitación de la vida real, acumular riquezas

(dinero/lujo), percepción de utilidad, motivaciones funcionales tales

como aprender alguna habilidad y oportunidades de hacer negocios.

• Satisfacción de Necesidades Psicológicas: sentimientos de

pertenencia, mejora del autoestima, auto-realización, autonomía,

competencia, relaciones filiativas y románticas, estimulación/placer

hedónico, mejora de autoimagen al construir avatares idealizados

(physical driving), confianza y auto-estima.

Otra clasificación interesante es la realizada Sykownik y colegas en un

interesante estudio cualitativo 64. Estos autores identifican 4 tipos principales de

motivos que llevan al uso de los mundos virtuales sociales en RV: (1) social

(beneficios psicológicos de establecer relaciones significativas), (2) auto-

relacionados (motivos relacionado con el “yo” tales como el desarrollo personal y

salud mental), (3) experienciales (necesidades satisfechas tales como

entretenimiento, jugabilidad y evasión), y (4) funcionales (necesidades

relacionados con la adquisición de habilidades). Estas investigaciones demuestran

que las motivaciones por la que acuden al mundo virtual social se satisfacen por la
propia acción reforzante de la interacción con el mundo virtual y los estímulos

contingentes a sus interacciones. Por ejemplo, hablar con amigos y encontrar

nuevas personas con la que interactuar son actividades sociales que tienen

implicaciones en el sentimiento de afiliación (la necesidad de establecer

interacciones sociales significativas) y en la diversión. Por otro lado, actividades de

ocio como participar en actividades lúdicas (juegos, eventos…), explorar mundos

virtuales o crear nuevos objetos puede impactar en el sentimiento de auto-

expansión del usuario, potenciando los beneficios de mantener una red social

29
virtual. Además, estos 2 beneficios a nivel psicológico se encuentran intimamente

ligados con la sensación de presencial social y espacial 88. A este respecto, los

psicólogos deberían diseñar estos mundos virtuales sociales de acuerdo a unos

lineamientos éticos y deontológicos para que el usuario obtenga estos

reforzadores de forma que evite conductas patológicas adictivas. Por el otro lado,

el decidir si la satisfacción de necesidades psicológicas a través de mundos

virtuales sociales es una herramienta adecuada para el desarrollo personal, es un

debate que se escapa al alcance del presente libro 104,105.

1.2.2. Interacciones virtuales (o conducta virtual)

Además de los reforzadores que pudieran recibir los usuarios en los

espacios virtuales, la interactividad entre el usuario-avatar, avatar-avatar, avatar-

entorno y avatar-entorno-avatar es una de las piezas claves para aumentar el

engagement del usuario con el mundo virtual 52,92. En la RV, diferentes usuarios

pueden realizar interacciones entre ellos a través de coincidir en espacios virtuales

ofrecidos por las distintas plataformas de gafas virtuales tales como Oculus, HTC

Vive o Samsung Gear VR. Estas interacciones son acciones motoras virtuales que

pueden ser definidas como conductas virtuales del usuario que mantiene una

relación intencional con los elementos del entorno virtual, incluidos con otros

avatares. Estas conductas virtuales deben ser previamente anticipadas y

diseñadas, ya que cuando ocurren en los entornos son efímeras, irreversibles y no

editables; es decir, no se pueden modificar mientras ocurren. Este punto adquiere

una especial relevancia en los mundos virtuales sociales, donde la conducta de los

usuarios es predominantemente afiliativa. A través de las conductas sociales

virtuales emerge lo que se conoce como espacios virtuales compartidos (shared

virtual environments) o espacios virtuales colaborativos (collaborative virtual

30
environments), donde diferentes avatares comparten un mismo espacio

experiencial virtual. En este sentido, es importante diseñar estos espacios para

que además de favorecer las relaciones sociales virtuales, puedan moldear sus

conductas a través de compartir metas en común (ej., ir a un evento, conseguir

derrotar a un enemigo…) y fomentar el sentimiento de “habitante” (indwelling) del

mundo virtual 106. Esta interactividad social ocurre tanto en la RV inmersiva a

través de comunicación verbal y no verbal, o en los MMORPG a través de

animaciones de los avatares 105,107,108. Como se ha visto anteriormente, las

funcionalidades que disparan la sensación de presencia social y espacial son las

que mejoran el engagement del usuario con el mundo virtual. La presencial social

indica la sensación del usuario de estar físicamente co-localizado y socialmente

conectado con otros usuarios 109,110; mientras que la presencia espacial se refiere

a la sensación de estar físicamente localizado y envuelto en un entorno virtual, lo

que significa que los objetos del entorno son percibidos como presentes y

existentes 111. Estas dos dimensiones son de carácter subjetivo, personal e

intransferible; y están mediadas por un avatar, el cual es la interfaz entre el


42.
usuario y el espacio virtual

Hoy en día, las conductas virtuales de tipo social entre usuarios dependen

del dispositivo a través del cual se haya accedido al mundo virtual (inmersivo o no

inmersivo) 73, aunque parece indicar que la inmersión no es la característica

fundamental de la interactividad social; sino nuevas funcionalidades como los


112.
grados de libertad del usuario en sus movimientos y la visión estereoscópica

En este sentido, parece que la expresión de emociones y el realismo de las

interacciones entre los avatares son catalizadores sociales, por lo que mejorar su

diseño y la expresión es un aspecto clave para aumentar la sensación de

presencial social y espacial 113,114. Otro factor a tener en cuenta en el diseño de las

31
conductas virtuales es la comunicación social. Esta puede ser tanto la expresión

emocional facial como la expresión corporal, las cuales se pueden basar en

pequeños movimientos socialmente ya condicionados 115–122. El diseño de estas

pequeñas interacciones tales como el levantamiento de una ceja, una sutil sonrisa

para comunicar sarcasmo 123, el contacto visual124 o la intensidad de los

movimientos (vitality form)125 pueden contribuir a mejorar la comunicación social a

través de ofrecer más pistas sobre los estados anímicos de los avatares. En este

sentido, en la RV inmersiva, la representación de los movimiento faciales y

corporales completos pueden transmitir la sensación de estar experimentado una

interacción cara a cara real 27. Además, también se ha demostrado de la

importancia en la representación de las piernas de los avatares (normalmente

eliminadas en los mundos virtuales sociales inmersivos), ya que puede provocar

cambios en las relaciones espaciales de los usuarios con el entorno virtual,

aunque su impacto es muy sutil en la sensación de presencial social, 108.

1.2.3. Cultura Virtual

Un correcto diseño de las interacciones entre avatar-avatar y avatar-entorno

puede conducir a que cierto grupo de personas empiecen a interactuar de forma

frecuente en el mundo virtual (avatar-based social spaces), pudiendo establecer


relaciones entre ellos a largo plazo (aumentando la intimidad entre ellos) y

coordinación de acciones conjuntas 41,53,126. Este tipo de actividades conjuntas

potencian la sensación de co-presencialidad, generando espacios virtuales

compartidos en donde se puede relacionar intencionalmente con otros avatares,

comunicarse con otros usuarios y actuar coordinadamente en tiempo real como

grupo tanto para enfrentarse con otros grupos (ej., clanes), superar retos del

propio juego o incluso simplemente por diversión (ej., explorar el espacio virtual).

Este amplio espectro de acciones coordinadas, los retos del propio entorno virtual

32
y las relaciones a largo plazo que se establecen crean un “abono” perfecto para

que emerja de estos mundos virtuales auténticas culturas virtuales con sus

dinámicas sociales propias. Sería un error diseñar los mundos virtuales como un

mero espacio de prácticas compartidas, despojándolos de su “memoria”. Las

interacciones que se producen en los mundos virtuales forman parte de la

“memoria virtual”, por lo que el aprendizaje de las reglas explícitas (limitaciones de

lo que puedes y no puedes hacer), y de las normas implícitas (reglas sociales para

la relación con otros usuarios) es una característica de este tipo de plataformas.

En cierto sentido, entrar en un mundo virtual social es una transferencia de una

meta-cognición ajustada a las características del mundo real, a las características

del mundo virtual 127. Por tanto, el proceso de re-worlding estaría compañado de

un re-ajuste meta-cognitivo a las características y reglas del espacio virtual. Heyes

y colegas proponen que la meta-cognición es un proceso dependiente del

aprendizaje cultural, en donde los individuos (en este caso usuarios) aprenden a

representar el mundo (en este caso virtual) a través de la interacción social, pero

mediado por un sistema cognitivo que tiene que discriminar y procesar los

estímulos ambientales y las interacciones sociales 127. A través de estas

interacciones sociales virtuales es como el usuario contruiría una imagen del

mundo compartida por otros usuarios, infiriendo reglas explícitas e implícitas en

forma de conocimiento. Este nuevo conocimiento generado a partir de la

interacción social puede ser transmitido comunitariamente acortando los tiempos

de adaptación de los nuevos usuarios, y por tanto, aumentando más rápidamente

el engagement de estos al mundo virtual. Este espacio virtual, donde se puede

realizar actividades compartidas con otros usuarios y transmitir reglas y normas

específicas tanto del mundo virtual como de las interacciones comunitarias,

produce que emerja una cultura virtual entre los usuarios frecuentes 41.

33
Uno de los retos a los que se enfrentan los diseñadores de mundos

virtuales es cómo desarrollar experiencias virtuales que fomenten el intercambio

cultural a través de la trasmisión de conocimiento, el establecimiento de relaciones

significativas, la mejora de habilidades, la organización de actividades grupales o

incluso el reconocimiento social. Estos espacios deben estar orientados a que los

usuarios puedan compartir de forma dinámica significados y símbolos; además de

rituales y reglas. Estos significados compartidos se aprenden mejor implícitamente

mediante las interacciones sociales que a través de una historia o narrativa

predefinida por el propio mundo virtual. Por ejemplo, en ciertos mundos virtuales

existen economías propias basadas en “tokens” que permite a los usuarios

comercializar productos y servicios virtuales con sus propias reglas de negociación


128. En este sentido, los usuarios nuevos que entran en un mundo virtual social

tiene que acumular una gran cantidad de interacciones con otros usuarios y con el

propio mundo para dar sentido al mundo (establecer una relación intencional clara)

para aprender las reglas ocultas (ej., negociación) y ser un habitante participativo.

El proceso de enculturación que sufre un usuario a través de su avatar puede

cambiar la percepción del usuario del mundo virtual que habita, por lo que el

aprendizaje experiencial a través de otros usuarios es una característica muy

relevante a la hora de diseñar mundos virtuales sociales. Según las características

del proceso de enculturación, el aprendizaje situado puede ser un buen marco

teórico desde el que aproximarse al diseño de las interacciones sociales de los

mundos virtuales 129,130. Leave y Wenger argumentan que los aprendices (ej.,

nuevos usuarios en mundos virtuales) no adquieren sus habilidades mediante la

acumulación de conocimiento teórico, sino que las adquiere a través de socializar

en una comunidad a través de la práctica 131. Y es a través de socializar las

posibles conductas virtuales en el mundo virtual (aprendizaje por imitación o

moldeamiento), como los usuarios adquieren la jerga relevante para comunicarse

34
de forma que gradualmente empiezan a actuar de acuerdo a las normas, y por

tanto, a culturizarse 130. Cada actividad realizada comunitariamente, es un acto de

enculturización por medio de la identificación y discriminación de claves sociales y

contextuales, además de compartir significados, símbolos y conductas apropiadas

para un ambiente determinado. En este sentido, a medida que el usuario se

sumerje en la cultura virtual, aprende a desarrollar un sentido de identidad y de

pertenencia 41. Este proceso de aprendizaje situado virtual, basado en

experimentar la naturaleza social de la actividad, parece ser el mecanismo que

subyace a los cambios en el sentimiento de auto-eficacia y desempeño 44. Como

dijimos un poco más arriba, un ejemplo de un sub-proceso cultural es un sistema

económico virtual propio, conocido como “token economy” 84. La economía basada

en tokens consiste en que el mundo virtual ofrece bienes virtuales (virtual goods),

los cuales pueden ser comprados con monedaa virtuales o tokens (virtual

currency). Tanto los bienes virtuales como los tokens adquieren el papel de

reforzador, los cuales refuerzan la realización de ciertas actividades que

promueven la interactividad social, y por tanto, el engagement con el mundo

virtual. Hoy en día, la economía basada en tokens de los mundos virtuales está

evolucionando hacia una non-fungible tokens (NFT) economy, donde los bienes

virtuales se consideran NFT y son comercializados a través de las criptomonedas


132,133).
(para conocer las aplicaciones de los NFT en los mundos virtuales leer

Estos tokens ya están siendo usados por los mundos virtuales para que los

usuarios pueden adquirir distintos objetos para mejorar la apariencia de sus

avatares 22 o comprar terrenos virtuales 134. En este sentido, no tardará en

aparecer la comercialización de otro tipos de bienes como muebles, cuadros,

lámparas, animales con los que adornar tus propiedades virtuales. De alguna

forma, la estructura social de la vida real, se están transfiriendo al mundo virtual

(gemelo virtual). Por tanto, los mundos virtuales pueden representar un nuevo

35
escenario de culturización de la población humana, eliminando estructuras y

limitaciones arcaicas producto de un progreso social marcado por una desigualdad

histórica y heredada. En cierto sentido, los mundos virtuales pueden ser a la

cultura, lo que las criptomonedas son a la economía; una nueva oportunidad de

explorar la psiquie humana a través de eliminar asimetrías sociales históricas

impuestas injustamente a través de siglos de evolución social y cultural.

La relación entre los usuarios y el ambiente virtual, mediado por una interfaz

en forma de avatar, constituyen el núcleo principal del metaverso. Esta relación

funcional es la que determinará la adopción del mercado de esta tecnología, y por

tanto, el futuro del metaverso. Aunque estos sean los elementos principales en los

que un diseñador de escenarios virtuales debe fijarse, existen otros elementos

conectados con la experiencia subjetiva del usuario que deben tenerse en cuenta.

A continuación, se describirá brevemente estos elementos, ya que salen del

alcance principal de del libro.

1.3. Humano

El ser humano es el organismo que habita la vida real, y que se transforma

en un usuario cuando utiliza la tecnología mediadora para acceder a los mundos

virtuales. La tecnología de RV (HDM) permite al ser humano acceder a un

universo de escenarios virtuales de forma inmersiva, sorteando ciertos estímulos

aversivos de la vida real como como pueden ser el tiempo de transporte para

desplazarse a una localización, la cercanía física e interacción con otros

individuos, o el precio de la actividad que se desea realizar (todos ellos castigos);

por lo que para muchas personas, la oferta y el fácil acceso a estos espacios
virtuales puede ser fuertemente atractiva para eliminar los castigos de hacerlo en

36
la vida real (reforzamiento negativo para el uso de RV). Otro de los reforzadores, y

por el que muchas empresas están apostando por la RV, es la virtualización del

trabajo; es decir, elliminar la necesidad de presencialidad y poder trabajar desde

donde se desee. Mediante la tecnología VR, el ser humano prescinde de su

corporaleidad y “virtualiza” su mente al proyectarla en un espacio virtual en

sincronía con otras mentes humanas 135 *. Aún sin la necesidad de presencialidad

física, la mente humana puede cambiar debido a los eventos ocurridos en estos

espacios virtuales, y eso cambios en sus estructuras mentales, se reflejan en su

en la vida real 136. Tanto es así, que hay un gran número de evidencias científicas

que demuestran que se puede hacer una transferencia de aprendizaje del mundo

virtual al mundo real, si se consigue recrear un espacio de aprendizaje apto para

los usuarios o “estudiantes” virtuales 137. Estos espacios virtuales de aprendizaje,

los cuales se podrían enmarcar dentro de un contexto de aprendizaje situado,

deberían favorecer que el usuario se mostrase pro-activo y resolviese tareas en el

mundo virtual, y que estas tareas requiriese de una colaboración socio-afectiva

con otros usuarios: “learning by doing” 137. Este tipo de aprendizaje en los mundo

virtuales puede tener su impacto en la sensación de auto-eficacia en la vida real


138. Además, también se ha demostrado un impacto positivo en el entranamiento

de la resiliencia 139, mejora de la empatía 140,141, en el tratamiento de trastornos de

la ansiedad 142,143, o incluso en el manejo del dolor físico 144. Además del impacto

psicológico y físico de las actividades del mundo virtual en la vida real, también se

*
Como curiosidad, esta desvirtualización de las actividades humanas y su sentimiento de co-presencialidad,
es una posibilidad limitada por las leyes de la física, circunscribiéndolo únicamente a las actividades humanas
realizadas en la tierra. En una supuesta sociedad multiplanetaria, la desvirtualización actual no pudiera ser
debido a que la transmisión de la información en el espacio interestelar tardaría varios minutos en recorrer la
distancia dos planetas. entre los planetas. Por ejemplo, entre un usuario en el planeta Marte y otro en la tierra,
la sincronicidad de movimientos tendría un desfase mínimo de 3:02 minutos por lo que haría imposible la
sensación de co-presencialidad. Incluso entre un usuario en la luna y otro en la tierra, el desfase o lag sería de
1.2 segundos mínimos, lo que dificultaría su interactividad, perdiendo valor la virtualización de las
actividades. De todas formas, ya se está trabajando en otro tipo de comunicación instantánea como es la que
puede ocurrir bajo entrelazamiento cuántico, la cual se supone que solucionaría estos problemas 219.

37
ha documentado transferencia de conocimiento procedimental. Por ejemplo, se ha

demostrado transferencia de conocimiento en actividades motoras como el cambio

de una rueda de repuesto 145, en la práctica deportiva 146 o en otras actividades

sensorio-motoras más básicas 147. Aunque la VR tiene aplicaciones sumamente

interesantes que puede mejorar ciertas habilidades motoras y cognitivas de la

persona, también su uso puede mostrar efectos negativos. El más conocido es el

efecto de fatiga ocular y mareos (cyber-sickness) 148, siendo el fondo en

movimiento de los escenarios virtuales una de las principales variables que la

promueve 149. A medida que se aumenta el realismo de los escenarios, el

ambiente virtual se vuelve más complejo y necesita procesar más información, lo

que afecta al movimiento del fondo de los escenarios virtuales pudiendo llevar a

un aumento de los cyber-sickness 150. En este sentido, el tiempo de desfase entre

la entrada información sensorial (en este caso de origen virtual) con la expectativa

de lo que “tendríamos” que ver puede inducir una forma de cinetosis (visually

induced motion) 151. Además del cyber-sickness, a nivel psicológico también se ha

demostrado otros efectos adversos. Por ejemplo, en un experimento con VR

donde varios individuos personificaron a acosadores sexuales y otros individuos a

la víctima del acoso, en un escenario virtual posterior que se recreaba el famoso

experimento de Milgram, aquellos que personificaron a los agresores dieron el


152.
doble de descargas que los que personificaron a la víctima Parece que los

escenarios virtuales inmersivos tienen un mayor nivel experiencial que los

experienciados por pantallas de computadora, por lo que aumentaría una

intensificación de las respuestas emocionales negativas posteriores a través de un

aumento de la rumiación negativa 153. Otros efectos negativos se pueden producir

en el bienestar de personas socialmente aisladas con baja autoestima cuando

participan activamente en mundos virtuales104; la exclusion social virtual puede


154;
acarrear un aumento de la ira, la tristeza y la incertidumbre o cuando se usa la

38
VR grandes cantidades de tiempo puede llevar al usuario a realizar conductas

apáticas y violentas hacia otras personas 155. De todas formas, todos estos

resultados, tanto los efectos positivos como negativos, deben tomarse con cautela

debido a que es un campo de estudio emergente 136.

1.4. Emplazamiento físico real

El emplazamiento físico en la vida real donde los individuos se situan para

experimentar los mundos virtuales tienen una gran importancia para su

experimentación, sobre todo para aquellos mundos que son inmersivos por el uso

de HDMs. Las dimensiones de este emplazamiento suele limitar las acciones

motoras de los individuos, por lo que esta restricción se trasladará a la amplitud de

movimientos y conductas que el usuario pueda realizar en el mundo virtual. Por

ejemplo, la locomoción es un componente esencial para la navegación de los

usuarios a través de escenarios virtuales inmersivos 156–158. Dentro de un mismo

espacio virtual se ha identificado hasta 4 formas de locomoción 158:

• Basado en movimiento (motion-based): este tipo de locomoción usa

algún tipo de movimiento físico (ej., mover los brazos) para

desplazarse virtualmente, pero sin que haya un desplazamiento en la


vida real.

• Basado en la escala de la habitación (room-scale-based): locomoción

real y virtual se emperejan, por lo que el tamaño del emplazamiento

físico limita la movilidad del usuario (ej., caminar de verdad).

39
• Basado en el controlador (controller-based): locomoción basada en el

uso de controladores físicos (ej., joysticks) con capacidad para mover

al avatar por espacios virtuales.

• Basado en la teletransportación (teleportation-based): a diferencia de

los otros métodos de locomoción que daba una sensación de

continuidad perceptiva, este sistema se basa en el teletransporte,

tanto dentro del campo de visión dentro escenario virtual (ej., señalas

con el joytick donde quieres ir y te teletransporta a ese lugar), como si


deseas teletransportarte a otros escenarios virtuales (ej., ir a otro

mundo virtual a través del panel de control).

Para superar las posibles limitaciones de un espacio pequeño, que son los

que se suele encontrar disponibles en la mayoría de las casas, en las versiones

comerciales de las HDMs la forma más habitual de desplazamiento es la basada

en el controlador. Este tipo de locomoción es la que resulta más fácil de usar

(debido a la familiaridad con los controles) y permite más libertad de movimiento


156, aunque también es la modalidad que más cybersickness puede inducir 159,160.

Por otro lado, el teletransporte es considerado una buena forma para desplazarse,
156.
aunque rompe con la sensación de experiencia inmersiva En realidad, el

caminar de verdad (walking-in-place) en un emplazamiento físico determinado

(room-scale-based) es lo que produce más sensación de inmersión, pero también

mayor malestar psicofísico (ej., miedo a colisionar con objetos, cybersickness y

cansancio) 156. El principal problema de caminar de verdad es la adaptación de

los espacios reales al espacio virtual, ya que normalmente, los tamaños de los

espacios virtuales superan a los espacios reales donde se localiza la persona 161.

La principal propuesta para “multiplicar” el espacio real, de forma que mejore la

40
sensación de caminar de verdad por el espacio virtual es a través de simular el

espacio real mayor que el que realmente es a través de “atajos” virtuales, el

conocido “método de espacios imposibles” (impossible spaces method). Los

espacios imposibles son colectores locales de órbitas euclidianas (locally

euclidean orbit-manifolds), los cuales son sub-espacios superpuestos, separados

por portales a los que se accede a través de un elemento del entorno virtual. Es

decir, el usuario que se encuentra en un sub-espacio o escena en particular del

mundo virtual, y cruza uno de estos portales (ej., una puerta). Lo que realmente

sucede es que el sub-espacio que hay al cruzar el portal es espacialmente el

mismo que acaba de dejar atrás, pero organizado geométricamente diferente,

obligando al usuario a moverse respetando los límites del emplazamiento físico

real. Para recrear estos espacios imposibles, se necesita que al menos el

emplazamiento sea de 2x2m y un HDM que permita unos 6 grados de liberad (6

degrees of freedom; 6DoF) (ej., capturando tanto el movimiento de rotación como

el de traslación. Para una revisión más profunda ver 161,162). Se ha demostrado que

caminar de verdad en espacios imposibles mejora significativamente la sensación

de inmersión y la usuabilidad del sistema, aunque puede relentizar el completar

tareas virtuales 162. Otro problema de la RV, en relación con espacios reales, es

que los escenario virtuales no proveen de sensaciones hápticas del ambiente.

Esta falta de retroalimentación háptica puede impactar en la sensación de

inmersión, y es una de las áreas que se tendrá que resolver en un futuro. En la

actualidad están apareciendo diferentes tecnologías que pretenden solucionar

este problema. Por ejemplo, existe una propuesta curiosa que los autores han

llamado “RoomShift”, el cual provee sensaciones hápticas al reconfigurar el

espacio físico usando pequeños enjambres de robots asistentes 163. Literalmente,

existen robots que se acoplan a los muebles y/o paredes de forma que se auto-

organizan en el espacio real para simular el espacio virtual. Esta auto-organización

41
de los robots en el entorno virtual, se alcanza mediante la monitorización de los

movimientos de la cabeza del usuario mediante los acelerometros y giroscópios

instalados en el HDM, además de sensores externos que pueden monitorizar los

movimientos completos del usuario 164. Estos son solo algunos de los ejemplos de

cómo el emplazamiento físico real donde el individuo utiliza las HDM juega un

papel fundamental en la experiencia subjetiva de los espacios virtuales. Para una

mayor profundización sobre este tema, se recomienza visitar una base la datos de

los distintos tipos de locomoción en RV del github LocomotionVault

(https://locomotionvault.github.io/). Independientemente del tipo de locomoción que

se realice en el escenario virtual, parece que los diseñadores de estos espacios

virtuales deben considerar los emplazamientos físicos reales donde los individuos

realizan la inmersión virtual para mejorar experiencia de locomoción y háptica, de

forma que potencie la experiencia subjetiva del usuario.

42
Nivel 2: El Metaverso

La palabra metaverso tiene un origen etimológico griego y significa más allá

(“meta”) del universo (“verso”), y aparece por vez primera en la novela de ciencia

ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992. Más allá de la idea de realidad

virtual 3D que nos deja la novela, definir en términos precisos qué es el metaverso

es una tarea compleja. El metaverso podría definirse como un mundo virtual

donde avatares digitales de diferentes personas alrededor del mundo coinciden en

un único espacio virtual que les permite interaccionar entre ellos a través de

actividades como trabajar, entrenar habilidades, comprar y socializar, entre otras.

Estos espacios virtuales o apps que han creado los desarrolladores pueden

descargarse en los marketplaces o plataformas virtuales propias de capa empresa

dueña de un HDM comercial como ocurre con las Oculus Quest de Meta o las

HTC Vive de HTC y Valve 64. Las apps más populares son aquellas en las que

pueden interaccionar con otros usuarios (VRChat, AltSpaceVR, Horizon Venues,

RecRoom…), además de realizar otro tipo de actividades (ej., acudir a conciertos,

conferencias, fiestas, monólogos, teatros, cines o incluso a servicios religiosos).

Todo desarrollador que quiera comercializar una app debe acudir a una de estas

grandes empresas para poder ofrecerlas en sus marketplaces. Desarrolladoras

como SteamVR y Epic Games están desarrollando sus propias apps, aunque

parecen existir quejas de las elevadas comisiones que las plataformas virtuales

cobran por introducir sus apps en ellas 165. En este sentido, y según el marco de

referencia que se ha presentado, el metaverso estaría compuesto no solo por los

usuarios-avatares-entornos virtuales, sino por todo el conjunto de marketplaces y

apps que ofrecen las distintas empresas de desarrollo de tecnología virtual.

Actualmente, el metaverso debe entenderse como un proyecto en construcción,

que se encuentra fragmentado en diferentes mundos, espacios y juegos virtuales.

43
El problema en cuestión es que estos espacios virtuales son independientes entre

ellos, es decir, todavía no existe ese único espacio digital que se pueda acceder

desde diferentes dispositivos hardware, y a través del cual, se pueda acceder a

distintas actividades virtuales. Es el conjunto de todos estos espacios y un único

punto de acceso (independientemente de la marca de la HDM que se utilice) lo

que conformaría el Metaverso. Realmente, para alcanzar un metaverso tal como

se concibe en la novela de Neal Stephenson, las grandes corporaciones

tecnológicas que controlan el hardware para acceder a los espacios virtuales,

deberían fusionarse en un único marketplace donde los avatares pudieran

encontrarse y elegir la app o espacio virtual que desean experimentar,

independientemente de la marca del HDM que esté usando. Uno de los aspectos

centrales que deben abordarse para integrar las distintas plataformas virtuales en

un único marketplace o metaverso es que las grandes corporaciones accedan a

liberar y fusionar los diferentes protocolos y estándares de comunicación que usan

sus dispositivos. Solo así, se podría alcanzar un verdadero metaverso de forma

que aumente la intraoperativilidad (es decir, que personas con diferentes

dispositivos de RV puedan coincidir en un mismo espacio virtual) y se fomente la

descentralización con la famoso Web3 166,167. Por tanto, la creación de un

metaverso, no solo depende de la tecnología, sino de la voluntad de las grandes

corporaciones en unificar esfuerzos y ofrecer soluciones conjuntas.

44
Nivel 3: Ecosistema Virtual

El ecosistema virtual son un conjunto de dispositivos tecnológicos y

aspectos legales necesarios para operar el metaverso. Por temas, que se alejan

del alcance del presente libro, solo se esbozará ciertas pinceladas para dar a

conocer al psicólogo de su existencia y de su interrelación con el resto de niveles

del marco de referencia. Los primeros dispositivos comerciales de HDMs

aparecieron a finales de los 80s y principios de los 90s 168,169, aunque en la

actualidad existen más de 150 sistemas de RV si incluimos las computadoras de

mesa 170. A través de los años, con el abaratamiento de los HDMs, parece que se

inicia el camino hacia una proliferación de los mundos virtuales sociales como

medio para el desarrollo de habilidades y la interacción entre individuos tanto para

el entretenimiento como para el trabajo 171,172. Los HDMs son los dispositivos que

soportan las interfaces de usuario en 3D y virtualiza las interacciones entre

avatares en un entorno virtual, elicitando una fuerte ilusión de presencia en los

individuos que las prueban 93. La tecnología de estos dispositivos debe permitir

representar las características virtuales de forma que permite al usuario

experimentar el espacio virtual como inmersivo, y por tanto, como real. Por

ejemplo, la tasa de actualización de descuento (discounting update rate), el

número y tipos de grados de libertad (tracking level; number and types of degrees

of freedom), la estereoscopía, y el campo de visión son las variables que más

impactan en la sensación de inmersión en la RV; en vez de la calidad y resolución

de la imagen y el sonido como se suele pensar 112. Otros aspectos técnicos deben

considerarse igualmente para el desarrollo de funciones tales como selección y

manipulación de objetos virtuales, locomoción, sistema de control y misceláneas

(ver una revisión profunda sobre el tema en 92). Para alcanzar o mejorar estas

45
características, no depende exclusivamente del diseñador, sino que la HDMs debe

incorporar distintas tecnologías capaces de monitorizar la musculatura facial,

boca, ojos y movimiento de los individuos 42,173. Además de las HDMs, los

sistemas de retroalimentación sensorial es otra de las tecnologías que deben


174–177.
desarrollarse para potenciar una sensación de inmersión completa Por otro

lado, también se debe desarrollar la capacidad de computación de los servidores

para sostener en tiempo real la experiencia interactiva de cientos o miles de

usuarios interaccionando en el mismo momento en el mismo espacio virtual 178; y el

desarrollo de interfaces de programación de aplicaciones con los que diseñar la

arquitectura 3D de los escenarios virtuales 179. Es por esto, el desarrollo del

ecosistema tecnológico que sostiene el metaverso es un imperativo técnico para

mejorar y aumentar la experiencia del usuario en los mundos virtuales.

En este nivel también se puede incluir los aspectos legales sobre los que se

debe regir el metaverso, ya que seguramente, la legalidad de las acciones

emprendidas en el metaverso esten ligadas a la propia figura jurídica de la

empresa que lo sostenga. En este sentido, el metaverso supondrá un reto legal y

financiero no solo para las empresas que en él participan, sino para los estados en

su intento de regular legalmente la vida virtual. A medida que se vaya

popularizando los mundos virtuales, estos crearan comunidades y sociedades que

necesitarán un conjunto de reglas de convivencia dentro de un marco jurídico que

regule las interacciones entre todas las partes con intereses directos o indirectos

en un mundo virtual (usuarios-desarrolladores-corporaciones). El reto reside en

cómo articular un marco jurídico cuando el metaverso tiende a la descentralización

(no localizado en ningún estado) y a los intercambios mediante el uso de NFTs y

contratos inteligentes. En este sentido, parece que el mercado pudiera atender a

la adopción de dos tipos de criptomonedas: las criptomonedas centralizadas y las

46
descentralizadas. Esta propuesta se plantea como solución a las medidas

impuestas por China que prohibe comercializar con las actuales criptomonedas,

por lo que tendría que crear la suya propia para regular el mercado virtual. Este

tipo de situaciones jurídicas ya fueron plateadas en 1999 en el libro de “El código y

otras leyes del ciberespacio” y las dificultades de los estados en hacer cumplir la

ley si el crimen había sido cometido en el ciberespacio y el agresor/criminal se

encontrada fuera de su jurisdicción 180. Aunque ya se están proponiendo algunas

propuesta de cómo se deberían regular las cuentas, tokens, transacciones,

confiscación de activos virtuales, resolución de disputas, manejo de la información,


181;
propiedad intelectual, datos y privacidad, y regulación comunitaria todavía es

un campo que necesita establecerse con claridad para que la convivencia en el

metaverso tienda al orden y no al caos 182.

47
Nivel 4: Sistema Cultural

El metaverso está inmerso en la cultura, y no la cultura en el metaverso. La

cultura y la tecnología han tenido una historia de evolución paralela, pero ambas

no han sido desarrolladas por un único individuo, empresa o institución; sino que

se ha formado a través de mejoras incrementales producidas por el trabajo e

investigación de diferentes personas de múltiples generaciones. A este proceso se

le conoce como “Evolución Cultural Acumulativa” (Cumulative Cultural Evolution)


183. Y la tecnología que permite entrar en los espacios virtuales de forma

inmersiva, por tanto, se podría considerar un artefacto cultural directamente

consecuente de la acumulación de conocimiento tecnológico. En este sentido, la

relevancia tecnológica en la evolución de la cultura a sido determinante tanto para

la organización social como para el desarrollo evolutivo del cerebro. Existe un gran

consenso en que la mayoría de las grandes innovaciones del Homo Sapiens

fueron alcanzadas a través de mecanismos evolutivos, en donde la cultura, y los

productos de la cultura (incluido el lenguaje) fueron la mayor fuerza impulsora

(driving force) para alcanzarlos 184–186. El uso de estas tecnologías producirían un

“Efecto de Incremento” (conocido en inglés como el Ratchet Effect) 187,188, el cual

sugiere que una vez adquirida una destreza, tu cerebro cambia de forma que

puede adquirir información más compleja (cultural exaption) 189. El cerebro

humano, desde que aprendió a controlar el fuego hasta que fue capaz de crear

una realidad basada en el intercambio de símbolos virtuales, ha cambiado, pero

no en su forma o tamaño, sino en su conectividad 190. Es curioso, como esta

explosión cognitiva (que se conoce como revolución cognitiva o neolítica)

coincidiera hace 2.5 millones de años con la manufacturación de las herramientas

de piedras (que se puede considerar como las tecnologías primigenias) 191.


192,
Además, este periodo coincide con la expansión cerebral homínida la cual

48
pudiera ser consecuencia de la fuerte inte-relación que mantienen el uso de

herramientas tecnológicas y la cognición necesaria para el manejo de las nuevas

posibilidades que ofrecen estas herramientas 193–195. Parece que el uso de

herramientas tecnológicas tienen el poder de cambiar y reclablear el cerebro

humano. Por ejemplo, existen propuestas teóricas que indican que la co-evolución

del lenguaje y de los artefactos tecnológicos para satisfacer ciertas metas u

objetivos ha impulsado los cambios cerebrales 193. Este nuevo recableado cerebral

puede deberse a que las herramientas tecnológicas son tratadas por el sistema

nervioso como extensiones del cuerpo más que como objetos separados del

mismo 196. De esta forma, las herramientas tienen que buscar su propio nicho

neuronal para que puedan ser usada. En un curioso experimento, un individuo

tenía un palo sujeto por la mano, podían sentir con precisión, donde era tocado el
196.
palo al igual que si le tocaran la piel De alguna forma, el cerebro no distingue

al objeto o protésico de los propios límites marcados por el esquema corporal

representado en diferentes regiones cerebrales 197, de forma que el objeto se

incorpora al entramado cognitivo del individuo 196. Estos autores sugieren que

cuando el palo es tocado por otro objeto o persona, el cerebro lo codifica como

una respuesta modal tal como si fueran un dedo extra o unos bigotes de gato.

Esta capacidad de sentir el palo es consecuencia de un acompalmiento funcional

entre el la información biomecánica y el procesamiento neuronal de las regiones

superiores del cerebro 196. Estos cambios neurológicos y morfológicos pudieron

ser una respuesta evolutiva para mejorar la destreza del uso de herramientas
198,199. Numerosos experimentos confirman esta hipótesis de la adptabilidad

neuronal al uso de nuevas herramientas 200–204. En este sentido, existen dos

grandes propuestas teóricas que explican como el cerebro del ser humano puede

cambiar a partir de la conducta mediada por artefactos culturales (tanto material

como un hacha o una gafas de realidad virtual como simbólicos como el lenguaje,

49
las matemáticas o los emoticonos): (i) la teoria sociocultural de Vygotsky 205 y (ii)

neuronal recycling hypothesis de Dehaene 206.

La teoría sociocultural de Vygotsky indica la importancia en el desarrollo de

la psique de los niños las herramientas tecno-culturales que los adultos les

proporcionan 205 . Cada cultura y generación provee a los niños de herramientas,

en este caso tecnológicas, que les permite adaptarse al contexto, a la vez que

modifica la propia naturaleza del cerebro, y por tanto, de sus representaciones

neuronales y las estrategias de resolución de problemas 205,207. Por otro lado, una

versión más moderna sobre la teoría socioemocional de Vygotsky, y más

focalizada en el aspecto neuronal, es la ofrecida por Dehaene en su “Hipótesis del

Reciclaje Neuronal” (Neuronal Recyclying Hypothesis) 206,208. Dehaene se refiere a

la capacidad de transformación estructural y conectiva de ciertas regiones

cerebrales especializadas en procesar un tipo modal de información, a regiones

con capacidad de operar y procesar información de una modalidad similar, pero de

mayor complejidad. El autor intenta explicar que cada artefacto cultural que

inventamos tales como el alfabeto, la artimética, y ahora el metaverso, debe

encontrar su nicho neuronal en el cerebro. Es decir, la transmutación de un

conjunto de circuitos neuronales a otros que permitan dominar el uso de este

nuevo artefacto cultural 206,208,209. Por ejemplo, el ser humano “recicla” o “reusa”

conjuntos de neuronas dedicadas a procesar la información visual y el lenguaje


210
, ya que a través de la lectura, las neuronas visuales se conectan con ciertas

áreas de lenguaje para crear un área visual de la forma de la palabra que es la

que usan las personas para reconocer las palabras, independientementes de su

tamaño, posición, caligrafía u otros aspectos sensoriales. Igualmente, en otro

experimento se quiso demostrar si los circuitos neuronales que procesaban la

actividad numérica continuaban siendo usados para representar conceptos

50
matemáticos más abstractos 211. En un experimento pudieron observar como se

activaban los mismos circuitos cerebrales en matemáticos profesionales cuando

se le presentaba ecuaciones complejas que en bebés cuando observaban 2 y 3

objetos 212, y niños cuando aprendían a contar 213,214. Es decir, una misma área

cerebral que se utilizaba para contar objetos había sido “reciclada” para realizar

ecuaciones complejas en la medida que aumentaba sus conexiones con el resto

del cerebro. La introducción de tecnologías de RV inmersivas es una nuevo

artefacto tecnológica cultural, y tal como se ha propuesto, aunque sea un producto

consecuente de la acumulación cultural de conocimiento, parece que a medio y

largo plazo puede generar modificaciones en nuestros cerebro, por lo que la

subjetividad con la que interpretamos el mundo real, puede alterarse también.

¿Podremos proyectar en el futuro representaciones mentales sobre objetos tal

como si lo estuvieramos percibiendo de verdad sin necesidad de tecnología? ¿Es

nuestro cerebro lo suficientemente potente como para superponer capas

artificiales sensoriales extras a la realidad?

No sabemos como cambiará la RV al cerebro y a la psique humana con su

uso masivo y constante. Lo que si sabemos es que el metaverso, y su uso global,

puede introducir cambios en las nuevas generaciones de como relacionar e

interpretar el mundo, de forma que el sistema cultural evolucione con ellos

promoviendo cada vez más un determinismo tecnológico con el consumo de meta-

datos a través de protésico tecnológicos que pudieramos tener incorporados en el

organismo. Actualmente, la relación que tiene el ser humano con las nuevas

tecnologías y sus infinitas posibilidades como el smartphone, podría entenderse

como una extensión de la cognición, la cual se define como una prolongación de

los procesos cognitivos incorporando los elementos u objetos ajenos a nuestro


215.
cerebro como si fueran parte integrante del mismo La inmersión en un

51
metaverso puede traer consigo no solo cambios en la cognición, sino también

cambios en el “yo” de las personas. Por ejemplo, la personificación de tu avatar

puede provocar la aparición o mejora de ciertas habilidades que no se mostraban

en la vida real 216 o incluso influir en los estados emocionales de tu vida real 217.

Por tanto, serán el sentimiento de presencialidad, la personificación de nuestro

avatar y las interacciones que realicemos con otros avatares y nuestro entorno, los

que construyan tu yo virtual, de forma que se produzca una extensión de tu yo

virtual a tu yo real 218.

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