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1Umberto León-Domínguez
1Vicerrectoría de Ciencias de la Salud, Escuela de Psicología, Universidad
de Monterrey (México)
E-mail: umberto.leon@udem.edu
1
Biografía
Ideas de Negocios” por el diseño de un dispositivo portátil para leer en tiempo real
2
las ondas cerebrales directamente en el celular, pudiendo generar datos sobre el
Aluo, una app para recordar tus sueños; y una plataforma digital que permite
del estado funcional del cerebro. Umberto ha llegado a un punto de su carrera que
de otras obras que están por venir para describir y predecir la conducta de los
3
Índice
- Prólogo ………………………………………………………………………… 5
- Introducción ……………………………………………………………………. 7
- Usuario ………………………………………………………………………. 13
- Referencias ……………………………………………………………………. 53
4
Prólogo
5
¿Cómo acierta Netflix a la hora de recomendarte series y películas entre su
vasto catálogo? ¿Cómo sabe Amazon que si compras el producto A, entonces
deberías acompañarlo con el producto B que además está de oferta?¿Cómo
puede recomendarte Spotify una canción en un estilo musical que no has
escuchado nunca, y que al darle una oportunidad te has dado cuenta que el
sistema ha acertado y te ha ofrecido una opción que ha terminado gustándote?
6
Introducción
por qué era importante para el futuro. El metaverso, como se describirá más
comerciales de HDM tales como las Oculus Quest de Facebook o HTC Vive de
HTC para su consumo en masa. Aunque todavía se encuentra en una fase inicial
virtual y realidad aumentada aumente de 9 millones del año 2021 a 28.7 millones
los próximos años a 10.000 individuos en los USA para la construcción del
*
En el presente libro se utilizará terminología en inglés por si el lector quiere investigar sobre ella.
7
metaverso parece una apuesta definitiva por el desarrollo y consolidación de la RV
trabajo.
diseño original. Psicológico, porque es una persona real la que se introduce dentro
pueden producir en este mundo virtual son con otras personas representadas por
virtual, no existe ningún marco de referencia que pueda ser usado por la
8
e interacciones virtuales es un bien necesario tanto para desarrolladores como
que estos servicios virtuales cumplan con unos estándares de calidad sobre
contar con cierto número de psicólogos en sus equipos de trabajo, no existe una
guiar sus intervenciones. Es por ello, el motivo principal del presente libro, y es
entornos virtuales.
9
Marco de Referencia de la Conducta Virtual.
versión virtual de él mismo (avatar) con la que puede interaccionar con diferentes
simbólico con el espacio virtual y los elementos que lo componen (incluido otros
empatía por las personas con demencia 12, aprender un indioma 13, aumentar el
diseño (para conocer más, leer 18,19). Por ejemplo, se ha observado que los
efectos positivos (ej., reducción del sesgo racial implícito) que puede tener sobre
10
virtual, pueden desvanecerse dependiendo del contexto social virtual (positivo,
neutral o negativo) al que la persona está siendo expuesta 19. Estos hechos
bienestar subjetivo de las personas. Esta experiencia subjetiva del entorno virtual
Nivel 3 o Ecosistema Virtual, y (iv) Nivel 4 o Sistema Cultural (ver dibujo 1).
Figura 1. Marco de referencia para el diseño y estudio de la conducta virtual. Esta figura
muestra cómo los 4 diferentes niveles de análisis se superponen formando una única estructura
funcional que afecta directa o indirectamente a la experiencia subjetiva de los escenarios virtuales.
11
El objetivo es ofrecer al psicólogo o diseñador de escenarios virtuales un marco de
12
Nivel 1: Experiencial
1.1. Usuario.
tiene por que ser una copia exacta de las características físicas reales de la
persona humana. Estos avatares se usan como una interfaz mediadora entre el
usuario y el mundo virtual, de forma que la persona pueda interaccionar
intencional y propositivamente con los elementos virtuales del entorno (ver dibujo
2). Los usuarios pueden modificar las características perceptivas de los avatares,
subjetividad del individuo 20,21. Para el diseño de un avatar, los usuarios suelen
*
A pesar de que la mayoría de las personas entienden que el entorno virtual se experimenta a
través de HDM, este término también es usado en la literatura para espacios virtuales o mundos
virtuales experimentados a través de una pantalla 2D.
13
proyectar una imagen sobre cómo quieren ser percibidos en el mundo virtual, para
del avatar diseñado 22. Esta personificación ocurre dentro de un escenario virtual
donde puede interaccionar tanto con elementos virtuales inanimados como con
del usuario 25 y del control percibido 26. Inicialmente, para la mayor parte de los
usuarios que entran en un mundo virtual 3D, la imagen que se proyectará de ellos
accesorios, incluso piel y la forma del cuerpo, es una conducta tan normal para los
interesante artículo encontró que las motivaciones de los usuarios para la creación
de los avatares son varias: (1) exploración del mundo virtual y de la propia
virtualidad, (2) navegación social para conocer las dinamicas sociales y hacer
14
para adaptarse contextualmente al mundo virtual y/o representar una identidad
interactue, ya que muchos usuarios están preocupados por la impresión social que
características modificables del avatar, el estilo del pelo parece que tiene una gran
que el avatar sea reconocido 30,31. De hecho, mantener una apariencia física
corporal, boca, ojos, cejas, orejas, ropa, accesorios, bello facial… a través de los
mundo virtual. En este sentido, existen 4 tipos de avatar que pueden diseñar en
real. Estos avatares son una extensión de la vida real a la vida virtual.
15
conservan la misma personalidad. Incluso se ha demostrado que este tipo
virtual.
virtual y otra en la vida real. Suelen representar alter egos, los cuales se
objetos...).
avatar como el pelo y ropa 36, la posibilidad de elegir el peso 37, emparejando la
expresión facial emocional 39. Los avatares que se diseñaron con condiciones
16
similares al usuario real presentaron un mayor desempeño en el juego, y un mayor
puede tener implicaciones en el resto de los usuarios como que aquellos avatares
que son más atractivos parecen ser también más confiables para que otros
usuarios les relevara información personal 22; y que los avatares con
positivas 40, aunque nuestra mente no tienen ningún tipo de problema en aceptar y
tratar a los diferentes tipos de avatares de forma natural 41. En definitiva, estos
vida social de los mundos virtuales 42. En una RV inmersiva, cuando un usuario
del entorno virtual 43. Además, otros estudios han demostrado que la interacción
17
sensación de pertenencia corporal (atribución de las experiencias sensoriales
percibidas por el avatar) 45. Para los desarrolladores de entornos virtuales, mejorar
experimenta el cuerpo del avatar como si fuera el suyo propio puede llevar a que
experimente el “yo virtual” como su “yo real”, provocando que toda la escena
a tu avatar según la identidad que el usuario quiere adoptar 40, al igual que la
disfrute de los escenarios virtuales 25. Para mejorar la interactividad del avatar con
usuario puede predecir los movimientos, lo que induce a una mayor percepción de
la interactividad con el entorno virtual puede ser mejorar las siguientes funciones
del avatar: identificación de avatares (de otros avatares, del avatar que está
*
Meta está en un proyecto de creación de avatares hiper-realistas para sus mundos de realidad virtual
(https://www.theverge.com/2021/10/28/22751177/facebook-meta-codec-avatar-real-time-environment-
rendering-neural-interface). Este tipo de avatares se conoce en inglés como “Pixel Codec Avatars”.
18
texto), navegación por el mundo virtual (formación de grupos, moverse en grupos,
puede provocar que el usuario desarrolle una identidad virtual, es decir, un modelo
mental de su “yo virtual” 22,53. Estos entornos digitales han sido considerados
54–56.
tradicionalmente como laboratorios para la construcción de identidades La
desea 57,58. Los entornos virtuales sociales ofrecen un espacio seguro a los
usuarios donde pueden adoptar una identidad que no adoptarían en el mundo real
59 al satisfacer necesidades sociales y de seguridad, mejorar su atractivo sexual
60,61, investigar la perspectiva de otros (cómo se siente adoptando otro cuerpo o
en que lo hacen en la vida real, a través de las interacciones que tienen con otros
propone que la identifiación con el avatar pasa por tres fases: (1) en la primera
identificado y lo usa para controlar e interaccionar con los objetos del entorno; (2)
19
de aquí se evoluciona a lo que Bartle denomina ya “Avatar”, donde el usuario
virtual a través del avatar. Esta fase se considera al usuario ya como una misma
diferencias entre la percepción del mundo virtual y el mundo real. En los mundos
virtuales, las leyes de la física, y sobre todo del espacio-tiempo son diferentes, por
lo que muchas nuevas conductas que aparecen, pueden afectar a la psique de los
dispositivo digital que simula varias capas de información sensorial de forma que
el usuario pueda mirar, escuchar e incluso tocar como lo hace en el mundo real,
mientras que otros solo son objetos decorativos o situacionales para dar
sensación de inmersión a la escena. Tanto los objetos interactuables como los que
20
el entorno virtual 69, ya que ayudan a mejorar la efectividad de la percepción del
ambiente virtual como real 70,71. Por el contrario, los desarrolladores también
pueden manipular ciertos factores tales como las “reglas físicas virtuales” para
causalidad (no hay daño físico a pesar de la intensidad del golpe). Estas reglas
virtuales que limitan la conducta de los avatares dentro del ambiente virtual,
tiempo, lógico, continuo (el mundo virtual sigue estando ahí aunque estemos
forma, los usuarios que acceden o interaccionan por primera vez con un espacio
con otro avatar) 47,73 como de percepción de control (grado en que puedes
sentido (que se puede predecir). Es esta “tensión sensorial” entre el mundo virtual
*
Se mantiene a lo largo del texto la palabra en inglés debido a que no he encontrado una palabra exacta en
español que pueda comprender la totalidad del significado de “re-worlding”. El significado sería como volver
a crear tu percepción del mundo a través de la interacción con sus elementos. En un sentido del
neurodesarrollo piagetiano o vygotskiano, sería re-aprender las leyes que dominan el mundo, tu identidad y
las limitaciones comportamentales impuestas por la realidad física del mundo real.
21
aparecen en las interacciones virtuales, de forma que redefine la naturaleza
misma del espacio virtual. En estas condiciones novedosas en las que se tiene
que resolver problemas, los individuos pueden usar heurísticos cognitivos para
interaccionar con los elementos virtuales que no encajan con sus experiencias
mundos virtuales es una actividad simbólica, por lo que algunos autores definen el
una “red imaginaria” compartida por los habitantes sociales del mundo virtual 72.
vida real, y necesita una continua interacción con el espacio virtual para adquirir
(ej., Horizon Venues, Altspacevr, Vrchat… incluso Second Life). Los usuarios de
los mundos virtuales definen su experiencia como una “resonancia del mundo real”
22
80. Independientemente de si el mundo virtual se experimenta en primera (Horizon
son juegos online multi-jugador en los que millones de jugadores (se referirá a los
interaccionar con diferentes elementos virtuales. Estos juegos son muy populares,
llegando a tener varios de ellos más de un millón de jugadores diarios tales como
el Final Fantasy XIV (3 millones), Minecraft (2.9 millones), Old School RuneScape
(1.4 millones), World of Warcraft (1.2 millones) y Fortnite (1.1 millones) a día a día
son impuestos y/o llevado a cabo por jugadores de forma individual y colectiva. En
en una habilidad que sea útil a una comunidad y establecer relaciones sociales
sea la realizada por Bartle82 y Yee 83, la cual fue unificada bajo un único marco por
23
Heinze84: (1) los “asesinos” (griefers) que disfrutan inflingiendo daños a los demás
y muestran rasgos neuróticos, (2) los “acumuladores” que les gusta acumular
“socializadores” que les gusta formar relaciones con otros usuarios y muestran
una personalidad amable y extrovertida, y por último, (4) los “exploradores” que
interesante estudio sobre por qué los jugadores MMORPG juegan, encontrando
sistemáticos). fantasía).
grupales). de colores).
la vida real).
24
otros jugadores 85. En este sentido, la coordinación con otros jugadores para
superar retos ofrece una serie de recompensas tanto individuales como grupales.
jugador también puede encontrar al mundo virtual como excitante, por lo que se
produce un aumento del arousal y una sensación de diversión, de forma que evita
de dificultad del juego, son las dos mayores variables para la creación de hábitos
25
A diferencia de los MMORPG, los mundos virtuales sociales son espacios
virtuales con un fin social tales como el famosos juego Second Life, Sims o más
inmersión virtual (HDM), donde múltiples usuarios pueden interaccionar uno con
espacios virtuales permiten sincronizar en tiempo real las acciones de los avatares
interactividad entre los diferentes avatares y los elementos del entorno, estos
verbal y no verbal entre los avatares 89,90, al igual que los sistemas control y
91.
locomoción del avatar, y de manipulación de los objetos del entorno virtual La
espacios virtuales (para una mayor profundización sobre el tema consultar estos
artículos 52,88,92). Esta ilusión de presencia provoca que la experiencia sea más
vivida 93, entretenida 94, incluso puede llegar a cambiar la relación del propio
usuario con su avatar 95,96. Otros aspectos a tener en cuenta en estas plataformas
26
amigos aunque no estén en el mismo espacio virtual) 73. El tema del bloqueo de
conductas acoso en el metaverso 97. Este tipo de conductas deben ser tomadas en
cuenta al diseñar las plataformas. Por ejemplo, una de las medidas que ya se
llevan a cabo es que los propios usuarios pudieran configurar zonas de seguridad
apariencia 22. Ciertos usuarios parecen discriminar a otros usuarios con aspectos
interactividad), por lo que existe cierta presión social por mejorar de apariencia.
consigue algún redito (ej., retarlos a combates para obtener ciertos premios).
Igualmente, también hay otros usuarios con conductas más prosociales que
intentan ayudar a estas personas recien ingresadas en el mundo virtual 22. Por
tanto, el diseño de reforzadores no solo debe ser guiado por las necesidades
utilitarias y psicológicas que satisfacen, sino que se debe considerar también los
y espacial 88.
Otros aspectos que se deben tener en cuenta son los mecanismos para
27
menús de opciones del juego, interactividad y sincronicidad cuando distintos
avatares están manipulando un objeto a la vez, movimiento ocular (ej., para saber
reforzadores que los usuarios obtienen de los mundos virtuales sociales, pueden
motivaciones por las que los usuarios entran en los mundos virtuales. Además de
evasión de la realidad 88. Un estudio muy completo fue realizado sobre la base del
juego de Second Life, donde diferentes usuarios llevan una vida paralela virtual a
la real 88. En este artículo, en la sección de introducción, los autores muestran una
Life.
relajación y competir.
28
• Motivación Extrínseca: evitación de la vida real, acumular riquezas
motivos que llevan al uso de los mundos virtuales sociales en RV: (1) social
que las motivaciones por la que acuden al mundo virtual social se satisfacen por la
propia acción reforzante de la interacción con el mundo virtual y los estímulos
nuevas personas con la que interactuar son actividades sociales que tienen
expansión del usuario, potenciando los beneficios de mantener una red social
29
virtual. Además, estos 2 beneficios a nivel psicológico se encuentran intimamente
ligados con la sensación de presencial social y espacial 88. A este respecto, los
reforzadores de forma que evite conductas patológicas adictivas. Por el otro lado,
engagement del usuario con el mundo virtual 52,92. En la RV, diferentes usuarios
ofrecidos por las distintas plataformas de gafas virtuales tales como Oculus, HTC
Vive o Samsung Gear VR. Estas interacciones son acciones motoras virtuales que
pueden ser definidas como conductas virtuales del usuario que mantiene una
relación intencional con los elementos del entorno virtual, incluidos con otros
una especial relevancia en los mundos virtuales sociales, donde la conducta de los
30
environments), donde diferentes avatares comparten un mismo espacio
que además de favorecer las relaciones sociales virtuales, puedan moldear sus
que mejoran el engagement del usuario con el mundo virtual. La presencial social
conectado con otros usuarios 109,110; mientras que la presencia espacial se refiere
que significa que los objetos del entorno son percibidos como presentes y
Hoy en día, las conductas virtuales de tipo social entre usuarios dependen
del dispositivo a través del cual se haya accedido al mundo virtual (inmersivo o no
interacciones entre los avatares son catalizadores sociales, por lo que mejorar su
presencial social y espacial 113,114. Otro factor a tener en cuenta en el diseño de las
31
conductas virtuales es la comunicación social. Esta puede ser tanto la expresión
pequeñas interacciones tales como el levantamiento de una ceja, una sutil sonrisa
través de ofrecer más pistas sobre los estados anímicos de los avatares. En este
grupo tanto para enfrentarse con otros grupos (ej., clanes), superar retos del
propio juego o incluso simplemente por diversión (ej., explorar el espacio virtual).
Este amplio espectro de acciones coordinadas, los retos del propio entorno virtual
32
y las relaciones a largo plazo que se establecen crean un “abono” perfecto para
que emerja de estos mundos virtuales auténticas culturas virtuales con sus
dinámicas sociales propias. Sería un error diseñar los mundos virtuales como un
lo que puedes y no puedes hacer), y de las normas implícitas (reglas sociales para
del mundo virtual 127. Por tanto, el proceso de re-worlding estaría compañado de
aprendizaje cultural, en donde los individuos (en este caso usuarios) aprenden a
representar el mundo (en este caso virtual) a través de la interacción social, pero
mediado por un sistema cognitivo que tiene que discriminar y procesar los
produce que emerja una cultura virtual entre los usuarios frecuentes 41.
33
Uno de los retos a los que se enfrentan los diseñadores de mundos
incluso el reconocimiento social. Estos espacios deben estar orientados a que los
predefinida por el propio mundo virtual. Por ejemplo, en ciertos mundos virtuales
tiene que acumular una gran cantidad de interacciones con otros usuarios y con el
propio mundo para dar sentido al mundo (establecer una relación intencional clara)
para aprender las reglas ocultas (ej., negociación) y ser un habitante participativo.
cambiar la percepción del usuario del mundo virtual que habita, por lo que el
mundos virtuales 129,130. Leave y Wenger argumentan que los aprendices (ej.,
34
de forma que gradualmente empiezan a actuar de acuerdo a las normas, y por
económico virtual propio, conocido como “token economy” 84. La economía basada
en tokens consiste en que el mundo virtual ofrece bienes virtuales (virtual goods),
los cuales pueden ser comprados con monedaa virtuales o tokens (virtual
currency). Tanto los bienes virtuales como los tokens adquieren el papel de
virtual. Hoy en día, la economía basada en tokens de los mundos virtuales está
evolucionando hacia una non-fungible tokens (NFT) economy, donde los bienes
Estos tokens ya están siendo usados por los mundos virtuales para que los
lámparas, animales con los que adornar tus propiedades virtuales. De alguna
(gemelo virtual). Por tanto, los mundos virtuales pueden representar un nuevo
35
escenario de culturización de la población humana, eliminando estructuras y
La relación entre los usuarios y el ambiente virtual, mediado por una interfaz
tanto, el futuro del metaverso. Aunque estos sean los elementos principales en los
conectados con la experiencia subjetiva del usuario que deben tenerse en cuenta.
1.3. Humano
aversivos de la vida real como como pueden ser el tiempo de transporte para
por lo que para muchas personas, la oferta y el fácil acceso a estos espacios
virtuales puede ser fuertemente atractiva para eliminar los castigos de hacerlo en
36
la vida real (reforzamiento negativo para el uso de RV). Otro de los reforzadores, y
por el que muchas empresas están apostando por la RV, es la virtualización del
sincronía con otras mentes humanas 135 *. Aún sin la necesidad de presencialidad
física, la mente humana puede cambiar debido a los eventos ocurridos en estos
en la vida real 136. Tanto es así, que hay un gran número de evidencias científicas
que demuestran que se puede hacer una transferencia de aprendizaje del mundo
con otros usuarios: “learning by doing” 137. Este tipo de aprendizaje en los mundo
la ansiedad 142,143, o incluso en el manejo del dolor físico 144. Además del impacto
psicológico y físico de las actividades del mundo virtual en la vida real, también se
*
Como curiosidad, esta desvirtualización de las actividades humanas y su sentimiento de co-presencialidad,
es una posibilidad limitada por las leyes de la física, circunscribiéndolo únicamente a las actividades humanas
realizadas en la tierra. En una supuesta sociedad multiplanetaria, la desvirtualización actual no pudiera ser
debido a que la transmisión de la información en el espacio interestelar tardaría varios minutos en recorrer la
distancia dos planetas. entre los planetas. Por ejemplo, entre un usuario en el planeta Marte y otro en la tierra,
la sincronicidad de movimientos tendría un desfase mínimo de 3:02 minutos por lo que haría imposible la
sensación de co-presencialidad. Incluso entre un usuario en la luna y otro en la tierra, el desfase o lag sería de
1.2 segundos mínimos, lo que dificultaría su interactividad, perdiendo valor la virtualización de las
actividades. De todas formas, ya se está trabajando en otro tipo de comunicación instantánea como es la que
puede ocurrir bajo entrelazamiento cuántico, la cual se supone que solucionaría estos problemas 219.
37
ha documentado transferencia de conocimiento procedimental. Por ejemplo, se ha
que afecta al movimiento del fondo de los escenarios virtuales pudiendo llevar a
la entrada información sensorial (en este caso de origen virtual) con la expectativa
de lo que “tendríamos” que ver puede inducir una forma de cinetosis (visually
38
VR grandes cantidades de tiempo puede llevar al usuario a realizar conductas
apáticas y violentas hacia otras personas 155. De todas formas, todos estos
resultados, tanto los efectos positivos como negativos, deben tomarse con cautela
experimentación, sobre todo para aquellos mundos que son inmersivos por el uso
39
• Basado en el controlador (controller-based): locomoción basada en el
tanto dentro del campo de visión dentro escenario virtual (ej., señalas
Para superar las posibles limitaciones de un espacio pequeño, que son los
Por otro lado, el teletransporte es considerado una buena forma para desplazarse,
156.
aunque rompe con la sensación de experiencia inmersiva En realidad, el
los espacios reales al espacio virtual, ya que normalmente, los tamaños de los
espacios virtuales superan a los espacios reales donde se localiza la persona 161.
40
sensación de caminar de verdad por el espacio virtual es a través de simular el
por portales a los que se accede a través de un elemento del entorno virtual. Es
mundo virtual, y cruza uno de estos portales (ej., una puerta). Lo que realmente
el de traslación. Para una revisión más profunda ver 161,162). Se ha demostrado que
tareas virtuales 162. Otro problema de la RV, en relación con espacios reales, es
este problema. Por ejemplo, existe una propuesta curiosa que los autores han
existen robots que se acoplan a los muebles y/o paredes de forma que se auto-
41
de los robots en el entorno virtual, se alcanza mediante la monitorización de los
movimientos completos del usuario 164. Estos son solo algunos de los ejemplos de
cómo el emplazamiento físico real donde el individuo utiliza las HDM juega un
mayor profundización sobre este tema, se recomienza visitar una base la datos de
virtuales deben considerar los emplazamientos físicos reales donde los individuos
42
Nivel 2: El Metaverso
(“meta”) del universo (“verso”), y aparece por vez primera en la novela de ciencia
ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992. Más allá de la idea de realidad
virtual 3D que nos deja la novela, definir en términos precisos qué es el metaverso
un único espacio virtual que les permite interaccionar entre ellos a través de
Estos espacios virtuales o apps que han creado los desarrolladores pueden
dueña de un HDM comercial como ocurre con las Oculus Quest de Meta o las
HTC Vive de HTC y Valve 64. Las apps más populares son aquellas en las que
Todo desarrollador que quiera comercializar una app debe acudir a una de estas
como SteamVR y Epic Games están desarrollando sus propias apps, aunque
parecen existir quejas de las elevadas comisiones que las plataformas virtuales
cobran por introducir sus apps en ellas 165. En este sentido, y según el marco de
43
El problema en cuestión es que estos espacios virtuales son independientes entre
ellos, es decir, todavía no existe ese único espacio digital que se pueda acceder
independientemente de la marca del HDM que esté usando. Uno de los aspectos
centrales que deben abordarse para integrar las distintas plataformas virtuales en
44
Nivel 3: Ecosistema Virtual
aspectos legales necesarios para operar el metaverso. Por temas, que se alejan
del alcance del presente libro, solo se esbozará ciertas pinceladas para dar a
mesa 170. A través de los años, con el abaratamiento de los HDMs, parece que se
inicia el camino hacia una proliferación de los mundos virtuales sociales como
el entretenimiento como para el trabajo 171,172. Los HDMs son los dispositivos que
individuos que las prueban 93. La tecnología de estos dispositivos debe permitir
experimentar el espacio virtual como inmersivo, y por tanto, como real. Por
número y tipos de grados de libertad (tracking level; number and types of degrees
de la imagen y el sonido como se suele pensar 112. Otros aspectos técnicos deben
(ver una revisión profunda sobre el tema en 92). Para alcanzar o mejorar estas
45
características, no depende exclusivamente del diseñador, sino que la HDMs debe
boca, ojos y movimiento de los individuos 42,173. Además de las HDMs, los
En este nivel también se puede incluir los aspectos legales sobre los que se
financiero no solo para las empresas que en él participan, sino para los estados en
regule las interacciones entre todas las partes con intereses directos o indirectos
46
descentralizadas. Esta propuesta se plantea como solución a las medidas
impuestas por China que prohibe comercializar con las actuales criptomonedas,
por lo que tendría que crear la suya propia para regular el mercado virtual. Este
otras leyes del ciberespacio” y las dificultades de los estados en hacer cumplir la
47
Nivel 4: Sistema Cultural
cultura y la tecnología han tenido una historia de evolución paralela, pero ambas
no han sido desarrolladas por un único individuo, empresa o institución; sino que
la organización social como para el desarrollo evolutivo del cerebro. Existe un gran
sugiere que una vez adquirida una destreza, tu cerebro cambia de forma que
humano, desde que aprendió a controlar el fuego hasta que fue capaz de crear
48
pudiera ser consecuencia de la fuerte inte-relación que mantienen el uso de
humano. Por ejemplo, existen propuestas teóricas que indican que la co-evolución
objetivos ha impulsado los cambios cerebrales 193. Este nuevo recableado cerebral
puede deberse a que las herramientas tecnológicas son tratadas por el sistema
nervioso como extensiones del cuerpo más que como objetos separados del
mismo 196. De esta forma, las herramientas tienen que buscar su propio nicho
tenía un palo sujeto por la mano, podían sentir con precisión, donde era tocado el
196.
palo al igual que si le tocaran la piel De alguna forma, el cerebro no distingue
incorpora al entramado cognitivo del individuo 196. Estos autores sugieren que
cuando el palo es tocado por otro objeto o persona, el cerebro lo codifica como
una respuesta modal tal como si fueran un dedo extra o unos bigotes de gato.
ser una respuesta evolutiva para mejorar la destreza del uso de herramientas
198,199. Numerosos experimentos confirman esta hipótesis de la adptabilidad
grandes propuestas teóricas que explican como el cerebro del ser humano puede
como un hacha o una gafas de realidad virtual como simbólicos como el lenguaje,
49
las matemáticas o los emoticonos): (i) la teoria sociocultural de Vygotsky 205 y (ii)
la psique de los niños las herramientas tecno-culturales que los adultos les
en este caso tecnológicas, que les permite adaptarse al contexto, a la vez que
neuronales y las estrategias de resolución de problemas 205,207. Por otro lado, una
mayor complejidad. El autor intenta explicar que cada artefacto cultural que
nuevo artefacto cultural 206,208,209. Por ejemplo, el ser humano “recicla” o “reusa”
50
matemáticos más abstractos 211. En un experimento pudieron observar como se
objetos 212, y niños cuando aprendían a contar 213,214. Es decir, una misma área
cerebral que se utilizaba para contar objetos había sido “reciclada” para realizar
organismo. Actualmente, la relación que tiene el ser humano con las nuevas
51
metaverso puede traer consigo no solo cambios en la cognición, sino también
en la vida real 216 o incluso influir en los estados emocionales de tu vida real 217.
avatar y las interacciones que realicemos con otros avatares y nuestro entorno, los
52
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