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Conceptos base

para
Técnicas de diseño
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Máquinas de estado

Los estados son condiciones en las que está un


sistema mientras espera por uno o más eventos
(encendido, apagado, etc.). El mismo evento
puede ocasionar comportamientos distintos en los
distintos estados (esa es la forma de distinguir los
estados), por ejemplo el "click" en el interruptor.
Los estados recuerdan "entradas" anteriores con
lo que "saben" cómo responder en consecuencia,
y cómo responder ante nuevos eventos.
Máquinas de estado
Los estados recuerdan "entradas" anteriores con lo que
"saben" cómo responder en consecuencia, y cómo
responder ante nuevos eventos.
Evento:
Es algo "externo" que causa un cambio en el estado del
sistema.
Por ejemplo, un evento podría ser "clickLlave" y con eso
apago la luz, o, la enciende, según el estado en el que
esté.
Una vez que se da un evento, el sistema puede cambiar de
estado, permanecer en el estado actual, y/o ejecutar una
acción.
Máquinas de estado
Acción:
Una acción es una operación que se inicia porque hay un cambio de
estado. Por ejemplo, luego de "clickLlave" se podría ejecutar la acción
de "apagaLuz".
Transición:
Una transición está representada por una flecha, y a su vez indica que
se da un cambio, un pasaje de un estado a otro estado. En cada una
de estas flechas podremos ver conceptos de guardas (condiciones),
eventos y acciones.
Guarda:
Es una condición que debe darse para que el evento ocasione que se
vaya por una determinada transición.
En el ejemplo, podríamos agregar una transición más (otra flecha) que
vaya de "apagada" a "apagada" (un lazo sobre el mismo estado)
agregando la guarda que diga "no hay electricidad".
Máquinas de estado
Árbol de decisión
Un árbol de decisión es una herramienta de soporte que
utiliza gráficas tipo árbol para deconstruir un algoritmo
teniendo en cuenta eventos, resultados esperados y
utilidad entre otros. Es una manera de mostrar un algoritmo
que contiene condicionantes de manera clara y sencilla de
comprender.
Un árbol de decisión tiene una estructura en la que cada
nodo representa un test para una función (por ejemplo,
lanzar una moneda puede tener dos resultados, cara o
cruz). Cada rama representa el resultado del test y cada
“hoja” representa una etiqueta de clase (con esto nos
referimos al resultado luego de dados todos los atributos).
Los caminos de la raíz (primer nodo) a la hoja, representan
reglas de clasificación.
Árbol de decisión
¡Muchas gracias!

Fuentes:
Manual de estudio ISTQB - Libro Testing Computer Software, 2nd Edition -
elaboración propia.

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