Diagramas de Comportamiento

Son aquello diagramas que muestran de forma general las interacciones entre objetos ocurridas en un escenario o parte del sistema. Los Diagramas de Comportamiento se dividen en 3 grandes categorías:

Diagramas de Estado
Los diagramas de estado o tan bien conocidos como diagramas de estado de maquina son una técnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a él. Un estado representa una etapa del comportamiento o patrón de un objeto, se pueden tener tanto estados iniciales como estados finales. Estado inicial también se lo conoce como estado de creación y es cuando el objeto es creado por primera vez, por su lado el Estado final es aquel que al que ninguna transición lo afecta. Para los diagramas de estado pueden existir varios estados finales, pero solo puede existir un estado inicial. En un modelo de estados se identifican las situaciones así como los eventos o condiciones bajo los que se pasa de una situación a otra (de un estado a otro); a esto se le conoce como transiciones de estado .En algunos casos es el resultado de la invocación de un método que causa cambios en el estado; este será ejecutado por un evento que puede ser tanto internos, externo o temporales: El comportamiento describe las acciones que se producen mientras el sistema se encuentra en un estado:

Comportamiento: Es una acción interrumpible que tiene lugar cuando se produce la transición. si es falsa no ocurre dicha transición. Do (Hacer): Actividad que se ejecuta mientras esta en ese estado Exit (Salida): Acción que se ejecuta cuando se abandona un estado. La manera de crear esos diagramas es encerrando el sub estado en un rectángulo.Entry (Entrada): Acción que se realiza cuando se llega a un estado. Transiciones internas Ejemplo. Guardia: Es una transición booleana que es evaluada cuando ocurre el trigger. . Ataque Entry(Entrada): Sacar espada Do(Hacer): Golpear Exit(Salida): Guardar espada Ataque enemigo Transición interna Comportamiento interno Una transición tiene un nombre y una transición completa del tipo trigger(disparador)[guard]/behavior Trigger: El evento que da origen a una transición. Evento (atributos) [guardia] acciones Existe la posibilidad de realizar estado anidado lo que se refiere a un sub estado el cual hereda las transiciones del estado padre pero aparte de estas contiene sus propias transiciones y estados. si es verdadera la transición de produce.

no son exactamente los requerimientos ni las especificaciones funcionales. Los actores están representados por el papel que desempeñan en el caso. sino que ejemplifican e incluyen tácticamente los requerimientos en las historias que narran. ACTORES El actor es una entidad externa del sistema que de alguna manera participa en la historia del caso de uso. Por lo regular estimula el sistema con eventos de entrada o recibe algo de él.Ejemplo de Diagrama de Estado: CASOS DE USOS El caso de usos es un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor que utiliza un sistema para completar un proceso. . Los casos de uso son historias o casos de utilización de un sistema.

IDENTIFICACION DE LOS CASOS DE USO Un método para identificar los casos de uso se basa en los actores 1.. se identifican los procesos que inician o en que participan. las decisiones de diseño se posponen y se abstraen en la realidad. los actores y la relación entre estos y los casos de uso. a menudo ofrece presentaciones de pantalla y explica la interacción con los artefactos.En cada actor. Cuando se trata de la interfaz para el usuario. CASOS ESENCIALES DE USO Son casos expandidos que se expresan en una forma teórica que contienen poca tecnología y pocos detalles de implementación. etc. Un caso de este tipo describe el proceso a partir de sus actividades y motivos esenciales. El diagrama tiene por objeto ofrecer una clase de diagrama contextual que nos permite rápidamente conocer . las flechas indican el flujo de la información o el estimulo.Se identifican los actores relacionados con un sistema o empresa. esencialmente las concernientes a la interfaz para el usuario. Estos últimos se muestran en óvalos y los actores son figuras estilizadas. 2. CASOS REALES DE USO Un caso real describe concretamente el proceso a partir de su diseño concreto actual. DIAGRAMAS DE LOS CASOS DE USO Un diagrama de casos de uso explica gráficamente un conjunto de casos de uso de un sistema.. sujeto a las tecnologías específicas de entrada y de salida. Existen líneas de comunicación entre los casos y los actores.

El ambiente externo esta representado únicamente por actores. ICONOS EN EL LENGUAJE UML Asociación de Comunicación Extensión Inclusión Generalización . Las fronteras ordinarias del sistema son:    La frontera hardware/software sistema de computo de un dispositivo o El departamento de una organización La organización entera Es importante definir la frontera del sistema para identificar lo que es interno o externo.rápidamente los actores externos de un sistema y las formas básicas en que lo utilizan. LOS SISTEMAS Y SUS FRONTERAS Un caso de uso describe la interacción con un “sistema”. así como la responsabilidad del sistema.

describiendo las actividades que el negocio debe realizar. El símbolo clave de esta clase de diagramas es la actividad.DIAGRAMA DE CASOS DE USO VENTA DE BOLETOS DE UNA AEROLÍNEA Diagramas de Actividades El diagrama de actividades pertenece a los diagramas de comportamiento. ya sea por un ser humano o por una computadora. . Los diagramas de flujo de actividad definen el proceso de negocios completo. presentan todas las actividades que pueden desarrollarse en el sistema cuando los valores de un objeto cambian. la cual se define de una forma conceptual como cierta tarea que debe ser llevada a cabo.

Las actividades pueden ser secuenciales. Elementos del Diagrama de Actividades: 1. 2. 4. 5. Decisión (Guardia): Nos brinda la opción de elegir entre varias opciones de caminos de actividades a realizar. intercalada o simultánea. Alternativas: nos indican las condiciones que deben de cumplirse para realizar dicha transición. donde se permite seleccionar el orden en que se llevarán a cabo las actividades. pero esta clase de diagramas también permite la realización y representación de actividades llevadas a cabo en paralelo. 3. para de flujo de sincronización proceso. secuenciales evitando así la y realización procesos innecesarios mejorando la eficiencia y la capacidad de respuesta de los procesos de negocios. Barras cuando acción. nos indican el inicio y el fin de dicha Nótese también que procesos. existe permitir de se Sincronización: pueden que una un en nos 2 permite ejemplificar en forma realizar cuando barra cierto se procesos realizan 2 en paralela. es que los primeros nos permiten llevar a cabo actividades de en forma paralela. La diferencia principal entre los diagramas de Actividades y lo de Fluj. . Actividad: Acción básica a realizar. Inicio: Solo puede haber un inicio que nos da inicio al proceso.

Fin: Indica el final de todo el conjunto de Actividades. Ejemplificación de algunos elementos . 6.Actividades se detenga hasta que todos los procesos se terminen.

Ejemplo común Agrupando las clases del Diagrama anterior. en una tabla donde se colocarán de forma distribuida en 3 grupos de acuerdo al ente que realiza la actividad. .

Diagrama de Actividades final “DIAGRAMA DE ACTIVIDADES: RESERVACIÓN DE UN VUELO” .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful