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Diagramas de Comportamiento

Son aquello diagramas que muestran de forma general las interacciones entre objetos ocurridas en un escenario o parte del sistema. Los Diagramas de Comportamiento se dividen en 3 grandes categoras:

Diagramas de Estado
Los diagramas de estado o tan bien conocidos como diagramas de estado de maquina son una tcnica conocida para describir el comportamiento de un sistema. Describen todos los estados posibles en los que puede entrar un objeto particular y la manera en que cambia el estado del objeto, como resultado de los eventos que llegan a l. Un estado representa una etapa del comportamiento o patrn de un objeto, se pueden tener tanto estados iniciales como estados finales. Estado inicial tambin se lo conoce como estado de creacin y es cuando el objeto es creado por primera vez, por su lado el Estado final es aquel que al que ninguna transicin lo afecta. Para los diagramas de estado pueden existir varios estados finales, pero solo puede existir un estado inicial. En un modelo de estados se identifican las situaciones as como los eventos o condiciones bajo los que se pasa de una situacin a otra (de un estado a otro); a esto se le conoce como transiciones de estado .En algunos casos es el resultado de la invocacin de un mtodo que causa cambios en el estado; este ser ejecutado por un evento que puede ser tanto internos, externo o temporales: El comportamiento describe las acciones que se producen mientras el sistema se encuentra en un estado:

Entry (Entrada): Accin que se realiza cuando se llega a un estado. Do (Hacer): Actividad que se ejecuta mientras esta en ese estado Exit (Salida): Accin que se ejecuta cuando se abandona un estado. Transiciones internas

Ejemplo.

Ataque Entry(Entrada): Sacar espada Do(Hacer): Golpear Exit(Salida): Guardar espada Ataque enemigo Transicin interna

Comportamiento interno

Una transicin tiene un nombre y una transicin completa del tipo trigger(disparador)[guard]/behavior Trigger: El evento que da origen a una transicin. Guardia: Es una transicin booleana que es evaluada cuando ocurre el trigger, si es verdadera la transicin de produce, si es falsa no ocurre dicha transicin. Comportamiento: Es una accin interrumpible que tiene lugar cuando se produce la transicin.

Evento (atributos) [guardia] acciones

Existe la posibilidad de realizar estado anidado lo que se refiere a un sub estado el cual hereda las transiciones del estado padre pero aparte de estas contiene sus propias transiciones y estados. La manera de crear esos diagramas es encerrando el sub estado en un rectngulo.

Ejemplo de Diagrama de Estado:

CASOS DE USOS
El caso de usos es un documento narrativo que describe la secuencia de eventos de un actor que utiliza un sistema para completar un proceso. Los casos de uso son historias o casos de utilizacin de un sistema; no son exactamente los requerimientos ni las especificaciones funcionales, sino que ejemplifican e incluyen tcticamente los requerimientos en las historias que narran.

ACTORES
El actor es una entidad externa del sistema que de alguna manera participa en la historia del caso de uso. Por lo regular estimula el sistema con eventos de entrada o recibe algo de l. Los actores estn representados por el papel que desempean en el caso.

IDENTIFICACION DE LOS CASOS DE USO


Un mtodo para identificar los casos de uso se basa en los actores 1.- Se identifican los actores relacionados con un sistema o empresa. 2.- En cada actor, se identifican los procesos que inician o en que participan.

CASOS ESENCIALES DE USO


Son casos expandidos que se expresan en una forma terica que contienen poca tecnologa y pocos detalles de implementacin; las decisiones de diseo se posponen y se abstraen en la realidad, esencialmente las concernientes a la interfaz para el usuario. Un caso de este tipo describe el proceso a partir de sus actividades y motivos esenciales.

CASOS REALES DE USO


Un caso real describe concretamente el proceso a partir de su diseo concreto actual, sujeto a las tecnologas especficas de entrada y de salida, etc. Cuando se trata de la interfaz para el usuario, a menudo ofrece presentaciones de pantalla y explica la interaccin con los artefactos.

DIAGRAMAS DE LOS CASOS DE USO


Un diagrama de casos de uso explica grficamente un conjunto de casos de uso de un sistema, los actores y la relacin entre estos y los casos de uso. Estos ltimos se muestran en valos y los actores son figuras estilizadas. Existen lneas de comunicacin entre los casos y los actores; las flechas indican el flujo de la informacin o el estimulo. El diagrama tiene por objeto ofrecer una clase de diagrama contextual que nos permite rpidamente conocer

rpidamente los actores externos de un sistema y las formas bsicas en que lo utilizan.

LOS SISTEMAS Y SUS FRONTERAS


Un caso de uso describe la interaccin con un sistema. Las fronteras ordinarias del sistema son: La frontera hardware/software sistema de computo de un dispositivo o

El departamento de una organizacin La organizacin entera

Es importante definir la frontera del sistema para identificar lo que es interno o externo, as como la responsabilidad del sistema. El ambiente externo esta representado nicamente por actores.

ICONOS EN EL LENGUAJE UML


Asociacin de Comunicacin Extensin Inclusin Generalizacin

DIAGRAMA DE CASOS DE USO VENTA DE BOLETOS DE UNA AEROLNEA

Diagramas de Actividades
El diagrama de actividades pertenece a los diagramas de comportamiento. El smbolo clave de esta clase de diagramas es la

actividad, la cual se define de una forma conceptual como cierta tarea que debe ser llevada a cabo, ya sea por un ser humano o por una computadora. Los diagramas de flujo de actividad definen el proceso de negocios completo, describiendo las actividades que el negocio debe realizar; presentan todas las actividades que pueden desarrollarse en el sistema cuando los valores de un objeto cambian.

Las actividades pueden ser secuenciales, pero esta clase de diagramas tambin permite la realizacin y representacin de actividades llevadas a cabo en paralelo, intercalada o simultnea; donde se permite seleccionar el orden en que se llevarn a cabo las actividades.

La diferencia principal entre los diagramas de Actividades y lo de Fluj, es que los primeros nos permiten llevar a cabo actividades de en forma paralela, secuenciales evitando as la y realizacin procesos innecesarios

mejorando la eficiencia y la capacidad de respuesta de los procesos de negocios.

Elementos del Diagrama de Actividades:


1. Inicio: Solo puede haber un inicio que nos da inicio al proceso. 2. Actividad: Accin bsica a realizar. 3. Decisin (Guardia): Nos brinda la opcin de elegir entre varias opciones de caminos de actividades a realizar. 4. Alternativas: nos indican las condiciones que deben de cumplirse para realizar dicha transicin. 5. Barras cuando accin. existe permitir de se Sincronizacin: pueden que una un en nos 2 permite ejemplificar en forma

realizar cuando barra cierto se

procesos realizan 2 en

paralela; nos indican el inicio y el fin de dicha Ntese tambin que procesos, para de flujo de sincronizacin

proceso,

Actividades se detenga hasta que todos los procesos se terminen. 6. Fin: Indica el final de todo el conjunto de

Actividades. Ejemplificacin de algunos elementos

Ejemplo comn

Agrupando las clases del Diagrama anterior, en una tabla donde se colocarn de forma distribuida en 3 grupos de acuerdo al ente que realiza la actividad.

Diagrama de Actividades final


DIAGRAMA DE
ACTIVIDADES: RESERVACIN DE UN VUELO