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NANITE PARA FORMADORES

Y ESTUDIANTES
ÍNDICE
Conceptos clave para formadores 4
¿Por qué es tan importante? 4
¿Cómo funciona Nanite? 4
Ventajas de Nanite 5
Limitaciones técnicas 6
Limitaciones prácticas 6
Requisitos de hardware y software 7
Usar mallas de Nanite 7
Habilitar Nanite 7
Colisión 7
Coordenadas UV 8
Texturas virtuales 8
Guía para la enseñanza 9
Todo con Nanite 9
Seguir enseñando el baking de texturas 10
Explorar nuevos flujos de trabajo 10
Consejos para estudiantes 11
Recién graduados y estudiantes avanzados 11
Nuevos estudiantes 11
Estudiantes intermedios 11
Software adicional y temas de estudio 11
Recursos para la enseñanza 13
Documentación oficial 13
Proyectos de ejemplo 14
Recursos adicionales 17
Videojuegos de Unreal Engine 5 en las primeras fases
de producción 17
En conclusión 18

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Nanite para formadores y estudiantes
Esta es una guía para formadores que están utilizando actualmente Unreal Engine
4 u otros motores de juegos y que tienen previsto migrar a Unreal Engine 5. Damos
por hecho que entiendes cómo los motores de juegos y el software 3D renderizan
geometría 3D y que conoces conceptos como el mapeado UVW, los polígonos, etc.

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Conceptos clave para formadores
¿Por qué es tan importante?
Nanite es un nuevo método para renderizar gráficos 3D que reduce considerablemente las
limitaciones de rendimiento asociadas con los recuentos de polígonos y objetos en una escena.

Nanite afecta de forma directa y decisiva a los flujos de trabajo de los artistas de entornos, diseñadores
de niveles, artistas técnicos y de estructuras. Los estudiantes pertenecientes a estos campos deberían
empezar a usar Nanite y desarrollar flujos de trabajo y procesos en torno a él lo antes posible.

¿Cómo funciona Nanite?


Nanite es una tecnología básica de Unreal Engine 5 que permite renderizar geometría muy compleja,
con retransmisión automática de alta definición en directo y gran nivel de detalle mediante un proceso
de rasterización híbrido de software y hardware personalizado y muy optimizado.

Los motores de juegos tradicionales renderizan cada objeto de la escena uno a uno: empiezan por
los más distantes y van avanzando poco a poco hacia la cámara. Este proceso también exige que el
motor renderice triángulos no visibles, al incluir los que no están frente al jugador o que están tapados
por otros objetos. Aquí nos encontramos con varios inconvenientes. En concreto, el número total de
objetos y triángulos que se pueden renderizar en una escena.

Nanite utiliza un novedoso método para el renderizado que aprovecha las características exclusivas
de las tarjetas gráficas modernas y las API de software para abandonar el renderizado tradicional de
objeto por objeto. En vez de eso, Nanite renderiza toda la escena como una única malla optimizada.

Unreal Engine 5 permite convertir la mayoría de las mallas estáticas existentes o recién importadas
en mallas de Nanite, sin tener en cuenta lo complejas que sean. A continuación, las mallas de Nanite
se pueden colocar en el mundo y usarse como cualquier otra malla estática en Unreal Engine.

Muestra de una ciudad que exhibe una visualización en triángulo de Nanite.

Nanite para formadores y estudiantes

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Ventajas de Nanite
• Las mallas de Nanite se renderizan más rápido y pueden consumir menos memoria y espacio en el disco
que las mallas tradicionales con mapas normales incorporados tras hacer bake. Gracias a la magia de la
compresión, una malla de Nanite de un millón de triángulos solo ocupa 14 MB en la memoria, mientras que
un mapa normal en 4K ocupa unos 22 MB.
• Nanite presenta un perfil de rendimiento muy estable que depende más de la resolución de renderizado que
de los recuentos de triángulos u objetos en la escena.
• Nanite también tiene ventajas para el contenido con pocos polígonos. Los comandos de renderizado más
inteligentes y LOD automáticos pueden contribuir a aligerar la carga del desarrollador.
• Así, los artistas no pierden tiempo optimizando mapas normales e incorporándolos tras hacer bake. En lugar
de eso, pueden importar modelos 3D, esculturas y escaneos de fotogrametría en bruto directamente a
Unreal Engine y visualizarlos directamente en el visor con una tasa de fotogramas por segundo altísima.
• Los artistas de niveles ya no tienen la limitación de los recuentos de objetos ni de triángulos y esto les
permite llenar de detalles cada superficie sin tener que preocuparse de objetos que se solapen o tasas
de fotogramas por segundo impredecibles.
[Una malla de Nanite frente a una malla de mapas incorporados tras hacer bake]

Nanite

Con bake

Nanite para formadores y estudiantes

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Limitaciones técnicas

• A partir de la versión 5.0, Nanite no es compatible con mallas dinámicas ni deformables, entre las que se
incluyen mallas esqueléticas o mallas que usan World Position Offset (compensación de las posiciones en el
entorno o deformación de vértices).
• Nota: El primer objetivo de Nanite para la versión 5.1 es añadir un marco de referencia de rasterización
programable, lo cual abriría la puerta a características como materiales enmascarados, follaje de dos caras,
compensación de profundidad de los píxeles y de posiciones en el entorno. Ten en cuenta que la lista de
todas las características y de la estabilidad y el rendimiento esperados está todavía en desarrollo.
• Las mallas de Nanite no pueden tener materiales con máscaras opacas ni translucidas, ni tampoco usar
materiales de dos caras.
• Nanite no es compatible con el sistema operativo Mac y no es probable que lo sea en el futuro debido a
limitaciones de la API gráfica.
• Las mallas de Nanite pueden mostrar errores al usarlas con sombras de trazado de rayos.
• El trazado de caminos no es compatible con las mallas de Nanite.

Además, Nanite tampoco es compatible con lo siguiente de momento:

• Pantalla partida y realidad virtual


• Asistencia para el renderizado directo
• Antialiasing con muestreo múltiple (MSAA)
• Búferes de plantilla y de profundidad

Nanite se encuentra en las primeras fases de desarrollo y, aunque tenemos previsto resolver muchos
de estos problemas, no podemos garantizar ningún plazo en concreto.

Otras consideraciones
Nanite propone un número ilimitado de triángulos y objetos. A causa de ello, hay otras consideraciones
prácticas que tanto los estudiantes como tú deberíais tener en mente para planificar vuestros flujos
de trabajo y lecciones adecuadamente.

Aplicaciones 3D

Algunas aplicaciones, como 3ds Max, Maya o ZBrush, solo pueden gestionar una cantidad
determinada de triángulos de manera eficiente.

Por ejemplo, las mallas con más de un millón de triángulos tienden a ralentizar estas aplicaciones
hasta el punto de no poder usarse. Hasta que estas herramientas evolucionen, serán frecuentemente
una limitación para la fidelidad de un modelo.

Proceso de producción

Una cantidad de mallas muy alta también ralentiza el proceso de producción considerablemente.
Aumentan los tamaños de los archivos, con lo que se ralentizan las transferencias y las operaciones
de compilación o preparación. Además, cuantos más triángulos tenga una malla, más le cuesta pasar
de aplicación a aplicación y más cuesta importarla a Unreal Engine, lo que ralentiza las iteraciones.

Nanite para formadores y estudiantes

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Encontrar un equilibrio

Una de las aptitudes más determinantes para los artistas que usen Nanite será decidir la densidad de
triángulos y texturas adecuadas para los recursos, para así equilibrar la fidelidad después de tener en
cuenta lo mencionado anteriormente.

Un método adecuado para determinar la densidad de triángulos es intentar que haya un triángulo por
píxel. Los objetos con los que los usuarios finales interactúan o a los que se acercan mucho pueden
estar hechos de mallas muy densas, mientras que las mallas de fondo estarán optimizadas para
mejorar el rendimiento y el flujo de trabajo.

Requisitos de hardware y software


Nanite se ejecuta en las versiones más recientes de Windows 10 (la versión 1909.1350 o superiores) y
Windows 11 con compatibilidad con DirectX 12 AgilitySDK con los drivers gráficos más recientes instalados.

Estamos trabajando en la compatibilidad con Linux y Vulcan, pero no tenemos ningún plazo
específico previsto.

Usar mallas de Nanite


Las mallas de Nanite funcionan como cualquier otra malla estática en Unreal Engine (aparte de las
diferencias anteriormente mencionadas). Por lo general, se crean a mano o se escanean y completan
en una aplicación antes de importarlas a Unreal Engine como se hace con la mayoría de las mallas
estáticas. También se pueden descargar modelos con una cantidad alta de polígonos de bibliotecas
de recursos como Quixel, TurboSquid o Sketchfab.

Los usuarios pueden crear sus propias mallas en la mayoría de aplicaciones 3D como Blender, 3ds
Max, Houdini o Maya. Unreal importa los formatos de intercambio 3D FBX y OBJ, que son compatibles
con la mayoría de las aplicaciones 3D. Nanite es compatible con las mallas importadas con Datasmith,
lo que permite a los diseñadores de visualización disponer de diseños de alta fidelidad y modelos de
CAD en tiempo real.

Habilitar Nanite
Unreal Engine es compatible con Nanite como una función principal que solo hay que habilitar en
cada recurso individual para que funcione. Las mallas de Nanite pueden habilitarse de dos maneras:
convirtiendo mallas estáticas ya existentes o seleccionando Nanite al importar una.

Convertir mallas estáticas ya existentes

Se puede activar o desactivar Nanite en el editor de colecciones de mallas estáticas/geometría


seleccionando Enable Nanite Support en el panel Details o simplemente haciendo clic derecho en una
o más mallas estáticas en el explorador de contenido.

Nota: Al convertir a Nanite mallas estáticas que ya existen, dejarán de usar los modelos LOD
existentes y utilizarán la malla imprecisa para las colisiones por polígono, lo cual puede afectar
a la jugabilidad o a la fidelidad visual.

Nanite para formadores y estudiantes

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Colisión
Al igual que sucede con las mallas estáticas,
las mallas de Nanite usarán representaciones
con una cantidad reducida de polígonos
(contornos convexos) y formas analíticas
(esferas, cubos, etc.) para las simulaciones
de físicas.

Para la colisión compleja por polígono, UE5


utiliza la malla imprecisa de Nanite. Si no se
consigue el resultado adecuado, se pueden
definir LOD de colisión personalizados en
caso de ser necesario con el método de LOD
Importar una nueva malla como malla tradicional y la propiedad LOD for Collision en
de Nanite los ajustes generales de la malla.

Al importar una malla estática al explorador Nota: Al usar este método, hay que dejar
de contenido, existe una opción de crear una el porcentaje de triángulo impreciso
de Nanite. Al hacerlo, se habilitará Nanite en (Fallback Triangle Percent) a 0 en el editor
la malla recién importada. de mallas estáticas.

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Coordenadas UV
Trabajar con coordenadas UV en mallas con
recuentos de polígonos muy altos se convierte
rápido en una carga, lo que ocasiona fricciones
en el proceso de desarrollo. Las herramientas
3D todavía no son del todo capaces de trabajar
con geometrías densas.

Puede que sea interesante buscar técnicas,


procedimientos y otros métodos de mapeado
de proyección que permitan omitir o mejorar
Malla de Nanite los métodos de descomposición de UVW.

Texturas virtuales
Aunque no son una característica específica
de Nanite, las texturas virtuales (VT)
permiten a los desarrolladores usar grandes
resoluciones de textura en Unreal Engine.
Cuando las texturas virtuales no están
habilitadas, Unreal Engine es compatible con
una resolución máxima de 8K para las texturas,
mientras que las texturas virtuales permiten
resoluciones de cientos de miles de píxeles
en cada eje. Además, las VT desbloquean
flujos de trabajo de paisaje adicionales y
Malla imprecisa de Nanite
pueden reducir el uso general de memoria en
Nota: Se puede ver la malla imprecisa de contraste con el método de retransmisión de
Nanite en el editor de mallas estáticas con la texturas tradicional.
opción mostrar menú (Show Menu) de la vista
general del editor. Incluso con las texturas virtuales habilitadas,
recomendamos encarecidamente trabajar
con texturas 4K para la gran mayoría de
recursos. Trabajar con imágenes grandes
puede convertirse enseguida en una tarea
pesada. Las imágenes grandes ocupan mucho
espacio en el disco duro, cuesta mucho
transferirlas y pueden hacer que la mayoría de
las aplicaciones de edición o dibujo de texturas
se bloqueen.

Nanite para formadores y estudiantes

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Guía para la enseñanza
Todo con Nanite
Recomendamos habilitar Nanite en cualquier malla con la que sea compatible. De esa manera, las
mallas se renderizarán más rápido y consumirán menos memoria y espacio en el disco duro. Para las
mallas no compatibles con Nanite, se puede recurrir a los flujos de trabajo y las técnicas normales de
mallas estáticas y esqueléticas. Las mallas de Nanite y las que no son de Nanite funcionan juntas a la
perfección dentro de una escena.

Por ejemplo, los objetos de la escena que aparece a continuación y que dependen de características
no compatibles con Nanite, como el paisaje y el personaje de malla esquelética, se renderizan con
métodos más tradicionales. Se muestran como siluetas negras en la visualización de Nanite.

Visualización de una escena iluminada

Visualización de triángulos de Nanite


Nanite para formadores y estudiantes

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Imagen de un perfilador que muestra el pase básico y de Nanite

Seguir enseñando el baking de texturas


Nanite elimina la tediosa tarea de crear versiones con bake y un número reducido de polígonos
de esculturas, mallas subdivididas o las cadenas de LOD que normalmente son necesarias en las
aplicaciones en tiempo real. Sin embargo, el proceso de codificación de datos en texturas como la
curvatura y la profundidad sigue siendo imprescindible para un artista 3D. Por ejemplo, el proceso
de diseño de personajes apenas ha cambiado con la introducción de Nanite.

Aunque puede que los estudiantes no hagan bake con mapas normales proyectados desde un
modelo formado por muchos polígonos a uno optimizado para sus mallas ambientales, seguirán
usando herramientas como Substance Painter y Quixel Mixer, que utilizan mapas como los de
oclusión ambiental, normales y de curvatura para crear texturas de superficie y materiales.

Explorar nuevos flujos de trabajo


Las mallas de Nanite tienen determinadas limitaciones que exigen cierta creatividad y resolución de
problemas para superarlas. A continuación se detallan ejemplos de retos a los que puede que tengan
que enfrentarse los desarrolladores.

• Nanite no es compatible con el dibujo de colores de vértices por instancia: El dibujo de vértices para
controlar la variación de materiales ha sido un flujo de trabajo importante de los gráficos en tiempo real
durante más de una década. ¿Cómo añadimos variación controlada por los artistas a las mallas?
• Nanite no es compatible con mallas con piel: No obstante, las mallas de Nanite pueden unirse a huesos
o esqueletos. ¿Cómo podemos usar mallas de Nanite con personajes y qué desventajas tiene?
• Nanite hace el soporte multiplataforma más complicado: Desarrollar flujos de trabajo estables que
permitan escalar un proyecto de hardware móvil o básico a consolas de última generación será una aptitud
valiosa para muchos estudios con videojuegos multiplataforma.
• Puede llevar un tiempo acostumbrarse a los flujos de trabajo con muchos polígonos: Será necesario
desarrollar nuevas aptitudes para mantener los proyectos conforme a lo previsto. Hay que asegurarse de
descomponer las mallas durante la fase con pocos polígonos para ahorrar tiempo y plantearse diferentes
métodos de creación de texturas como el dibujo de polígonos para aprovechar las fortalezas de estas mallas
más detalladas.

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Consejos para estudiantes
Para llegar al público más amplio posible, hoy en día los estudios están desarrollado videojuegos
híbridos multiplataforma que se pueden ejecutar en las consolas de la generación actual (PlayStation 5
y Xbox Series X), PC y plataformas menos potentes como PlayStation 4 o Nintendo Switch.

A medida que aumenta el uso de consolas de la generación actual, los estudios están empezando a
contratar personal familiarizado con ellas y desarrollar proyectos de nueva generación que puedan
aprovechar todas las características de Unreal Engine 5.

Recién graduados y estudiantes avanzados


Los estudiantes que quieran acceder al mercado laboral en breve deberían tener en cuenta que Nanite todavía
no cumple todas las directrices del sector para el desarrollo de recursos 3D. Los estudiantes deberían tener
dominada la reducción de polígonos, optimización, LOD, etc. usando métodos tradicionales. Sin embargo,
también deberían conocer Nanite y las metodologías de creación de entornos de Unreal Engine 5.

Nuevos estudiantes
Aquellos que están empezando ahora su formación deberían suponer que, en dos o tres años, el
uso de Nanite y Unreal Engine 5 aumentará de manera considerable. La necesidad de comprender y
aplicar flujos de trabajos consistentes con muchos polígonos se volverá cada vez más importante.

Temas como la fotogrametría, la escultura digital y el procedimentalismo serán una parte cada vez
más importante del conjunto de herramientas de todo artista 3D. Los graduados con aptitudes
consolidadas en estas áreas tendrán una ventaja sobre sus compañeros.

Estudiantes actuales
Quienes ya estén estudiando la producción de recursos 3D pueden empezar a explorar Nanite de
forma inmediata. Esto se aplica especialmente para quienes ya estén generando modelos de alta
fidelidad de fuentes como CAD, la fotogrametría o las aplicaciones de escultura. Los estudiantes
que quieran trabajar con estudios triple A deberían plantearse trabajar con Nanite y las funciones
de Unreal Engine 5 para la nueva generación.

No obstante, hay muchos estudios que seguirán desarrollando videojuegos usando motores no
compatibles con un flujo de trabajo al estilo de Nanite durante los próximos años. Es importante
centrarse en los estudios con los que se quiere trabajar y determinar si es probable que adopten este
tipo de tecnologías próximamente. Es probable que los estudios especializados en juegos para móvil,
de realidad virtual o como servicio (GaaS) se limiten a las técnicas de desarrollo tradicionales durante
un periodo relativamente largo.

Software adicional y temas de estudio

Escultura digital
Hay herramientas como Blender, ZBrush y Mudbox que han desatado una explosión creativa de arte
digital. Hasta ahora, renderizar esas creaciones en tiempo real era una tarea muy dura. Era necesario
compartir la malla con muchos polígonos a un modelo optimizado con pocos polígonos mediante
un proceso llamado bake de texturas. Este proceso era muy técnico, lento y daba lugar a errores.
También tenía un gran impacto en la iteración entre una aplicación 3D y un motor en tiempo real, ya
que exigía repetir el bake de las texturas con cada iteración.

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Modelo 3D esculpido por un artista y renderizado en Unreal Engine 5 mediante Nanite.

Nanite permite a los artistas importar sus esculturas directamente en Unreal Engine sin necesidad
de optimizarlas. La imagen que aparece a continuación muestra una estatua esculpida con ZBrush
que contiene alrededor de 100 millones de triángulos. Hay cientos de ejemplares de este recurso
duplicados por todo el nivel y Nanite renderiza la escena con facilidad.

Fotogrametría

Usar fotografías para escanear y capturar objetos y superficies del mundo real en forma de mallas
digitales tridimensionales no es una técnica tan innovadora. Aplicaciones como RealityCapture y
ReCap están disponibles desde hace tiempo y los artistas, historiadores e investigadores, entre otros,
usan la fotogrametría para capturar cientos de miles de modelos 3D con todo lujo de detalles.

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Expedición a Groenlandia con fotogrametría de Quixel

Nanite elimina la necesidad de optimizar en gran medida este tipo de modelos al permitir a los
desarrolladores utilizar cientos de mallas escaneadas por fotogrametría para crear entornos con
niveles de detalle e inmersión nunca vistos.

Imagen de producto de Sketchfab

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Bibliotecas de recursos

La amplia mayoría de los estudios de videojuegos, cine y visualizaciones usan bibliotecas de recursos
como Quixel Bridge, Sketchfab y Unreal Engine Marketplace para que les ayuden a completar los
entornos. El nivel de detalle y la amplia variedad o cantidad de recursos necesarios para crear un solo
nivel o renderizado de nueva generación puede ser demasiado para cualquier equipo.

La capacidad de los artistas de encontrar material de alta calidad en estas tiendas virtuales y de
personalizarlo para adaptarse a un estilo particular u otras características del estudio se está
convirtiendo en algo tan imprescindible como el modelado o esculpir desde cero.

Quixel Bridge en Unreal Engine 5

Recursos para la enseñanza


Aunque Nanite es nuevo, ya existe mucha documentación, tutoriales oficiales y recursos de la
comunidad que ayudarán a llevar Nanite a las aulas.

Documentación oficial
Documentación de Unreal Engine 5

Documentación de Nanite

Documentación sobre los mapas de sombras virtuales

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Stack O Bot

Proyectos de ejemplo

Stack O Bot

Este proyecto de juego completo de UE5 es una muestra de muchas de las características de
nueva generación de Unreal Engine 5 como la iluminación global de Lumen, el control de rigging, la
animación procedimental y, claro está, la geometría virtualizada de Nanite. Es una muy buena opción
para los estudiantes que quieran empezar creando experiencias menos complejas, pero que deseen
trabajar a partir de una buena base. Descarga el proyecto Stack O Bot de Unreal Engine Marketplace.

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Kit de formación de Unreal

Kit de formación de Unreal

Para ayudar a los estudiantes a entender mejor todo el proceso de desarrollo de videojuegos,
nos enorgullece presentar el kit de formación de Unreal. Este paquete de recursos ligeros y
sorprendentes, que incluyen archivos de fuente 3D y texturas, permite explorar la creación
de contenido en aplicaciones 3D, su importación a Unreal y la iteración hasta la perfección.
El proyecto de Unreal Marketplace está disponible para su descarga en este enlace.

También hemos desarrollado una serie de lecciones y otros contenidos de formación para facilitar la
incorporación de Unreal en clase (hay más información disponible en este enlace).

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Ciudad de muestra

Ciudad de muestra

Para ver un ejemplo de una experiencia de juego en mundo abierto de nueva generación, descarga
el proyecto City Sample. Este proyecto es una muestra de lo que las mejores mentes creativas y
tecnológicas del mundo de los videojuegos y los largometrajes son capaces de hacer con Unreal
Engine 5. ¡Después descubrirás cómo crear entornos masivos y ultradetallados con un realismo y
detalle sin parangón con la serie de tutoriales!

Si no puedes descargar o ejecutar la ciudad de muestra al completo, puedes optar por los paquetes de
muestra de vehículos o edificios para ver ejemplos más específicos de cómo se usó Nanite en la demo.

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Black Myth WuKong, cortesía de Game Science Interactive Technology Co.

Recursos adicionales
Cómo se hizo Alpha Point, la demo
técnica de UE5 | GDC 2021

Nanite en UE5: ¿El fin del recuento


de polígonos? | Unreal Engine

Inside Unreal | Nanite

Nanite Essentials Course

Videojuegos de Unreal Engine


5 en las primeras fases
de producción:
Fortnite

Black Myth: Wukong

Senua’s Saga: Hellblade II

Redfall

Ark 2

Hell Is Us

Into The Echo

Stalker 2: Heart of Chernobyl

Ashes of Creation

Dreamhouse: The Game

Quantum Error

Nanite para formadores y estudiantes

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En conclusión
Nanite representa una gran mejora para la fidelidad y el rendimiento de los renderizados.
Elimina algunas de las principales limitaciones que han separado a los videojuegos y visualizaciones
interactivos de las escenas renderizadas offline al permitir a los artistas y diseñadores hacer realidad
sus ideas sin tener que enfrentarse a complejas limitaciones técnicas.

A corto plazo, los estudiantes tendrán que aprender a trabajar tanto con renderizados tradicionales
con pocos polígonos como con mallas con muchos triángulos. Habrá plataformas y juegos en
desarrollo que exijan estas aptitudes con carácter inmediato.

Pero a largo plazo, si los estudiantes aspiran a trabajar en videojuegos triple A o largometrajes,
deberían empezar a utilizar Nanite y el resto de características de UE5 para la nueva generación lo
antes posible. Los estudiantes de arquitectura, automoción, publicidad u otros programas también
pueden empezar a familiarizarse con Nanite. Estos flujos de trabajo todavía no se han revisado por
completo en Unreal Engine 5.0, pero los resultados que muestran hasta ahora son muy prometedores.

Para concluir, se trata de una tecnología totalmente nueva. Se pueden esperar importantes
mejoras en cuanto al rendimiento, la compatibilidad y los flujos de trabajo en próximas versiones
de Unreal Engine 5.

Hay más información disponible sobre Nanite y Unreal Engine 5 para formadores en este enlace:
https://www.unrealengine.com/es-ES/educators?lang=es-ES

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