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FASES DE LA CREATIVIDAD

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Muchas veces esta fase se da por supuesta, como si no fuera parte del proceso
creativo. Mi opinión es que sí lo es, y a veces de manera casi decisiva, porque al
plantear un problema se suelen cometer diversos errores que influirán inevitablemente
en el proceso creativo.
Antes incluso del planteamiento, pueden existir obstáculos que frenan la capacidad
de invención y creatividad. A continuación menciono algunos y los relaciono con los
dilemas o enigmas creativos que hemos tratado en clase.

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1.0 OBSTÁCULOS A LA CREATIVIDAD

El dilema de los 9 puntos

Ilustra la tendencia a crear límites imaginarios, que nadie nos ha marcado,


pero que nosotros imaginamos por alguna razón basada en los prejuicios, en
la familiaridad con situaciones semejantes o en la intuición.

 El problema del tubo de acero


Muestra que a veces no usamos todos los elementos a disposición (lo que
tenemos a mano pero no vemos), por ejemplo, no advertimos que las
personas que nos rodean o nosotros mismos podemos ser herramientas tan
útiles como las aquellas que claramente parecen herramientas.
El universo del guionista o del creativo no se divide en herramientas/no
herramientas, ni considera que una herramienta sirve sólo para lo que ha sido
diseñada. El guionista trata y utiliza, o al menos puede hacerlo, el universo
entero, el existente e incluso el imaginario.
o El samurái Miyamoto Musashi: “Hay escuelas de espada corta y
escuelas de espada larga: la mía es la que dice que no mueras con una
espada sin usar a tu lado”.
También muestra la existencia de bloqueos y tabúes ya desde el principio
que condicionan nuestra manera de pensar.

 El dilema del punto y el cuadrado


Nos advierte de que no debemos caer en abstracciones y que debemos
tener en cuenta la realidad concreta: la solución más conocida sirve en una
hoja de papel, pero no en una imagen en una pantalla de ordenador o en una
superficie de metal o de piedra (que no podremos doblar).
En cierto modo señala a lo contrario que el problema anterior: no todo vale en
todo momento. El guionista o el creador también vive en un contexto
determinado y dispone de unos medios y herramientas y no de todos los
imaginables. En ciertas fases del proceso creativo, esas limitaciones pueden ser
muy importantes, pero el conocimiento profundo de esas herramientas (por
ejemplo, todo el proceso audiovisual, desde la idea la montaje) puede aportar
soluciones más o menos interesantes y más o menos inesperadas.

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 El texto Neutro (texto literario para convertir en guión)
Muestra que existen códigos y prejuicios de los que no somos conscientes
(como imaginar que un protagonista indeterminado es un hombre, en vez de una
mujer).

¿Es bueno seguir las reglas?


Es malo seguir UNA regla de manera dogmática.
Es malo romper TODAS las reglas de manera dogmática.

PARADOJA: Todos los métodos son buenos, incluso los malos

PARADOJA: El error es una verdad que se ha vuelto loca (Chesterton)


Hay verdades o reglas que sirven en un contexto determinado, pero que se convierten en
errores cuando se quieren aplicar en cualquier contexto y a toda costa.

PARADOJA: El principio de Hawthorne: todos los métodos funcionan

Casi todos los métodos funcionan. Cuando alguien se siente protagonista de un


nuevo método, su rendimiento mejora. Por eso la confianza es importante en cualquier
proceso creativo.

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1. 1 Definición del problema

A veces el problema a resolver se define de manera muy general: hay que solucionar
algo, una situación incómoda, un programa que nos han encargado.
En otras ocasiones, el problema se nos plantea de manera concreta: “Hay que
arreglar un grifo que gotea”, “Tengo que corregir un sketch que no tiene gracia”.
Otras veces el problema se mueve en la pura abstracción: “Quiero escribir un guión”.
Sea cual sea el planteamiento inicial, debemos ir cerrando el campo para poder
manejarlo, pero, al mismo tiempo, en las primeras fases conviene no empezar a limitarlo
con objeciones diversas, ideas preconcebidas, etcétera
Si es poco concreto (“escribir un guión”) a menudo es mejor saltar de la fase de
Documentación e investigación a la de Borradores y planteamientos, para usar
técnicas como la del brainstorming1.
Mientras menos indicaciones tengamos acerca de lo que hay que hacer, por ejemplo
si simplemente nos dicen que hay que crear un nuevo formato, más fácil será ue
empecemos por aplicar técnicas creativas, que nos lancemos de manera más o menos
loca a sugerir mil y una posibilidades, para solo después entrar en la fase de
documentación e investigación.
Si nos dan más indicaciones, por ejemplo si nos dicen que tenemos que crear un
Talent Show o Reality Game como Splash, entonces suele ser útil y razonable
documentarse acerca de todo tipo de talent shows y reality games que existan por el
mundo.

Saber cuál es el problema a resolver

En cualquier caso, llegará un momento en el que tendremos que empezar a saber qué
es más o menos lo que queremos hacer, cuál es el problema o los problemas a resolver,
qué es lo que queremos conseguir, por qué nos pasamos las tardes en reuniones
creativas. Como decía Chesterton: “Al comenzar una discusión, es de fundamental
importancia saber qué es lo que NO se quiere demostrar”.

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Es en cierta manera, la diferencia entre facere y creare del latín: hacer algo con lo que nos dan y
crear algo casi a partir de la nada.

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Plantear un problema es comenzar a resolverlo

Una razón por la que el planteamiento del problema es parte de la solución es que
implica poner a nuestra mente en marcha, una de las cosas más difíciles que existen,
porque siempre encontramos excusas para no hacerlo (lo que se llama procastinación.
Plantear claramente el problema hace que pensemos en ello de otra manera y que
nuestro cerebro sepa que queremos resolverlo. Hay que comunicarse con nuestro
cerebro, decirle qué es lo importante, en qué va a tener que trabajar en los próximos días
o meses.
Proverbio griego: “El principio es la mitad de todo”

Dar instrucciones a nuestro cerebro

Uno debe explicarse las cosas a sí mismo para entenderlas, incluso las cosas que ya
sabe perfectamente. Uno debe plantear claramente en el papel o el ordenador el
problema que quiere resolver, porque se lo está planteando a todos esos colaboradores
que nos habitan y que trabajan con nosotros y son nosotros.
Insisto en que hay que sacar el pensamiento de la abstracción a lo concreto, no
limitarnos a analizar el problema en abstracto, sino escribirlo, contárnoslo a nosotros
mismos. Como dice Scott Thorpe:
“El enunciado de un problema centra su mente. Se sentirá tentado de
no enunciarlo, puede estar pensando: “Conozco este problema, no
necesito anotarlo, me basta con leerlo o con pensar en él. No, eso no
funciona: debe anotar los problemas para conseguir soluciones
brillantes.”
Bertrand Russel se acostaba con un problema y se levantaba con él ya resuelto. Hay
otro caso célebre de una gran matemática llamada Maria Agnesi que anotaba el
problema antes de acostarse y a menudo se levantaba en medio de la noche con la
solución. A veces se sorprendía al encontrar la solución escrita junto a la cama.

“Cuando pensamos en un problema, aunque sea brevemente, le


estamos recordando a nuestra mente que debe resolverlo.”
Scott Thorpe

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La importancia de la disciplina

Por otro lado, hay que recordar:


 “La creación es un 10 por ciento de inspiración y un 90% de transpiración”.

 “Es cierto que existe la inspiración, pero mejor que te pille sentado”.

Como se verá en etapas posteriores del proceso creativo, a menudo no es que la


inspiración te pille sentado: es porque estás sentado que llega a ti la inspiración. Es
porque estás trabajando o en disposición para hacerlo que recibes la inspiración.
Si tuviésemos que esperar a la inspiración, es muy posible que nunca escribiésemos
nada. Afortunadamente, hay otras personas que se toman la molestia de plantearnos el
problema a resolver, por ejemplo el director del programa en el que trabajamos, que nos
pide que escribamos el guión de un sketch cuanto antes. Esa es la primera fase,
planteamiento del problema: “tengo que escribir un sketch gracioso”.
Uno de los mayores avances consiste en conseguir encargarnos a nosotros mismos
las tareas como nos las encargan los jefes, con plazos, limitaciones, objetivos claros.

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