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5.

1 INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS Y HERRAMIENTAS


MÓVILES
Es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que
permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio
ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las
personas. En 1983, aparecieron en el mercado los primeros teléfonos celulares
que podían llevarse a todos lados. Hace una década aproximadamente los
teléfonos celulares se caracterizaban sólo por la función de llamada. La evolución
que ha tenido es la de poder hablar de equipos Multimedia que puede llamar y
ejecutar aplicaciones, jugar juegos 3D, ver videos, ver televisión y muchas cosas
más. Todos los celulares cuentan con protocolos, software, sistemas operativos y
tecnologías diferentes. Los dispositivos móviles son aparatos de pequeño tamaño,
con algunas capacidades de procesamiento, móviles o no, con conexión
permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados
específicamente para una función.
Algunas de las aplicaciones más representativas son:
 Coins
Aplicación que permite llevar la cuenta de las monedas de cada denominación
almacenadas en una alcancía, así como el total acumulado.
 Books.
Aplicación que permite registrar los libros de una biblioteca personal.
 Music.
Aplicación que permite registrar los discos de una colección personal

CATEGORÍA DE DISPOSITIVOS MÓVILES

Dispositivo Móvil de Datos Limitados


Dispositivos que tienen una pantalla pequeña, principalmente basada en pantalla
de tipo texto con servicios de datos generalmente limitados a SMS.
Dispositivo Móvil de Datos Básicos
Dispositivos que tienen una pantalla de mediano tamaño, menú o navegación
basada en íconos por medio de una "rueda" o cursor, y que ofrecen acceso a
emails, lista de direcciones, SMS, y un navegador web básico.

Dispositivo Móvil de Datos Mejorados


Dispositivos que tienen pantallas de medianas a grandes más aplicaciones nativas
como aplicaciones de Microsoft Office internet entre otras mas.

Los recientes avances de las tecnologías de hardware, software y


telecomunicaciones, están alimentando una nueva generación de sistemas o
herramientas tecnológicas que están generando un gran impacto dentro del sector
empresarial. Estas nuevas herramientas permiten a usuarios con dispositivos
móviles conectarse a Internet a gran velocidad a través de la propia red de
comunicación móvil o a través de redes locales inalámbricas.

Dentro de este nuevo escenario, el término “Tecnología móvil” hace referencia al


conjunto de dispositivos y herramientas que nos dan la posibilidad de realizar una
actividad determinada de manera ubicua, que normalmente se refiere a un espacio
físico, en otro lugar. Estos avances tecnológicos han impulsado a la Sociedad
actual a inclinarse con una confianza creciente hacia las distintas posibilidades de
explotar servicios antes desconocidos, como puede ser el comercio electrónico, el
cual está demostrando las innumerables ventajas que este puede aportar al
crecimiento económico. Los requerimientos de la población de la sociedad en
cuanto al acceso remoto a la información contenida en bases de datos también
han mostrado una evolución creciente, por lo tanto es de interés estudiar y aportar
soluciones a medida para brindar servicios que permitan satisfacer estos
requerimientos de información.

La utilización del teléfono móvil ha traspasado fronteras inimaginables hace unos


años atrás. Aportando la libertad de la “no dependencia” de cables para que las
personas puedan comunicarse o acceder a Internet en casi cualquier lugar. Dentro
de un escenario corporativo, las tecnologías móviles permiten llevar a cabo tareas
sin estar en la oficina, y poder efectuar múltiples actividades, favoreciendo el
teletrabajo y dando solución a uno de los mayores ‘canceres’ de esta sociedad, la
baja productividad. 

Existen muchas herramientas y tipos de dispositivos móviles que permiten el


acceso a la web:

Los teléfonos móviles cada vez incluyen más funciones, además de la telefonía y
el envío de mensajes de texto, como juegos, aplicaciones, cámara de fotos,
conectividad web, música. Se caracterizan, de forma general, por tener pantallas
pequeñas y teclados no qwerty, aunque las diferencias entre unos aparatos y otros
pueden llegar a ser muy grandes.

Smartphones (móviles con sistema operativo, lo que les habilita para ejecutar


programas) y PDAs (pequeños ordenadores que funcionan a modo de agenda)
ofrecen mayores prestaciones que los anteriores: pantallas táctiles y de mayor
tamaño, algunos incorporan teclado alfanumérico y conectividad WiFi. La aparición
del iPhone de Apple en el mercado supuso una revolución para esta familia de
dispositivos, que se han popularizado enormemente en los últimos años. Muchos
de los nuevos smartphones tienen un diseño similar al iPhone, incorporan pantalla
táctil y la posibilidad de incorporar aplicaciones. MID (Mobile Internet Device) y PC
ultra-móvil son los términos más frecuentes para designar a los pequeños
ordenadores de mano pensados para la navegación. Las nuevas tablets o
tabletas, de las que tanto se está hablando este año con el lanzamiento del iPad
de Apple y otros aparatos muy similares de otras compañías, prometen
popularizar estos dispositivos y dotarlos de más funcionalidades. Videoconsolas
portátiles como la PSP (PlayStation Portable) de Sony, incorporan conexión a
internet WiFi y navegación. Sin embargo, las dificultades para la navegación
hacen que las conexiones web desde estos dispositivos sea muy residual. Algunos
lectores de libros electrónicos incorporan conectividad WiFi con la finalidad
principal de descargar libros, RSS o noticias.
5.2 CLASIFICACIÓN Y APLICACIONES DE LOS DISPOSITIVOS
MÓVILES
DISPOSITIVOS DE PROPOSITO GENERAL DE TRABAJO
Actualmente dominado por las computadoras de escritorio, computadoras
portátiles, tablets y similares. Estos dispositivos pueden trabajar una gran variedad
de información centradas en las tareas generales. Estos dispositivos pueden ser
usados por usuarios para un propósito general de trabajo, como un ejemplo de un
joven común, puede usar estos dispositivos para casi cualquier cosa que necesite,
como realizar reportes y tareas, etc.

DISPOSITIVOS DE PROPÓSITO DE ENTRETENIMIENTO


Tales como como el iPod, PlayStation Portable, Nintendo 3DS entre otros. Estos
dispositivos tienen el principal propósito de entretenimiento, (especialmente por
medio de videojuegos) pero tienen como objetivo apoyar fácilmente el uso de otros
medios de entretenimiento, como el escuchar música o incluso pueden tener
servicio de comunicaciones.

COMUNICACIONES O DISPOSITIVOS DE CONTROL


En el cual entran teléfonos móviles, teléfonos fijos, PDAs, Blackberries, entre
otros. y muchos más dispositivos en un futuro. Estos dispositivos que permiten al
usuario comunicarse con otras personas a través de voz, texto, y otros métodos.

DISPOSITIVOS ESPECIALIZADOS DE INFORMACIÓN


Estos son los relojes, iPods, Gameboys, cajeros automáticos, etc. Estos
dispositivos se centran en ofrecer una experiencia específica para el usuario, y si
tiene funciones adicionales, los elementos son muy secundarios. Por ejemplo, un
iPod tiene un calendario en ella, pero de ningún modo interfiere con el uso del
dispositivo como un reproductor de música.
5.3 ENTORNO OPERATIVO DE LAS APLICACIONES MÓVILES
NETBEANS
NetBeans es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de
usuarios, una comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en
todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de código abierto NetBeans
en junio de 2000 y continúa siendo el patrocinador principal de los proyectos
(Actualmente Sun Microsystems es administrado por Oracle Corporation). La
plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de
un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un
archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de
NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las
aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole
nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados
independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden
ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software. El NetBeans IDE
soporta el desarrollo de todos los tipos de aplicación Java (J2SE, web, EJB y
aplicaciones móviles). Entre sus características se encuentra un sistema de
proyectos basado en Ant, control de versiones y refactoring.

ECLIPSE
Esta plataforma, típicamente ha sido usada para desarrollar entornos de desarrollo
integrados (del inglés IDE), como el IDE de Java llamado Java Development
Toolkit (JDT) y el compilador (ECJ) que se entrega como parte de Eclipse (y que
son usados también para desarrollar el mismo Eclipse). Sin embargo, también se
puede usar para otros tipos de aplicaciones cliente, como BitTorrent o Azureus.
Eclipse es también una comunidad de usuarios, extendiendo constantemente las
áreas de aplicación cubiertas. Un ejemplo es el recientemente creado Eclipse
Modeling Project, cubriendo casi todas las áreas de Model Driven Engineering.
Eclipse fue desarrollado originalmente por IBM como el sucesor de su familia de
herramientas para VisualAge. Eclipse es ahora desarrollado por la Fundación
Eclipse, una organización independiente sin ánimo de lucro que fomenta una
comunidad de código abierto y un conjunto de productos complementarios,
capacidades y servicios. Eclipse fue liberado originalmente bajo la Common Public
License, pero después fue re-licenciado bajo la Eclipse Public License. La Free
Software Foundation ha dicho que ambas licencias son licencias de software libre,
pero son incompatibles con Licencia pública general de GNU (GNU GPL).
Arquitectura la base para Eclipse es la Plataforma de cliente enriquecido (del
inglés Rich Client Platform RCP).

5.4 DESARROLLO DE LAS APLICACIONES MÓVILES

Desarrollo de aplicaciones móviles para Android


Comenzamos con el sistema operativo con mayor cuota de mercado y con más
aplicaciones móviles desarrolladas. Y también con más número de aplicaciones en
las stores. Un vistazo rápido a las características del SO y cómo se configura el
desarrollo de aplicaciones móviles Android.

Características básicas
Atendiendo al propio Google, creador de Android, las características técnicas de
este sistema operativo y que lo configuran son las siguientes:

 Es un sistema operativo de Código abierto. Esto significa que puedes


adaptarlo a tus necesidades. Existen pues muchos más desarrolladores y
mucha más documentación para los profesionales.
 Núcleo basado en el Kernel de Linux.
 Adaptable a muchas pantallas y resoluciones. Excelente para poder
adaptarse a la infinita cantidad de terminales que existen en el mercado.
 Utiliza SQLite para el almacenamiento de datos.
 Navegador web basado en WebKit incluido.
 Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.
 Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de
memoria y análisis del rendimiento del software.
 Google Talk desde su versión HoneyComb, para realizar videollamadas.
 Multitarea real de aplicaciones.

Terminales y dispositivos móviles

La mayoría de smartphones y tablets que no son Apple, corren con alguna de las
versiones del sistema operativo de Android. Desde KitKat, pasando por Lollipop y
la más reciente Marshmallow. Los dispositivos más conocidos que utilizan Android
son los siguientes:

 Nexus
 Samsung
 Sony
 Huawei
 Etc.

Al desarrollar aplicaciones móviles para este sistema operativo debemos tener en


cuenta todos estos dispositivos. Es posible que cada uno tenga unas dimensiones
distintas. Tendremos que ajustar nuestro desarrollo de aplicaciones móviles al
standard. Sólo así aseguraremos que la aplicación sea visible y usable.

Herramientas necesarias
La forma más fácil y directa para empezar a desarrollar apps móviles para Android
es descargando el Android SDK y el IDE de Eclipse (vea los Recursos). El
desarrollo Android puede realizarse desde ordenadores Microsoft Windows, Mac
OS X o Linux, dada su naturaleza de código abierto.
Las aplicaciones Android se ejecutan en un framework Java de aplicaciones
orientadas a objetos sobre el núcleo de las bibliotecas de Java en una máquina
virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución.
Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de interfaz gráfica
(surface mánager), un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite,
una Interfaz de programación de API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, un motor de
renderizado WebKit, un motor gráfico SGL, SSL y una biblioteca estándar de C
Bionic. Aunque también existen otras opciones para programar apps para
Android sin recurrir a Java y de las que ya hablamos en un artivulo sobre
programar apps sin Java.
Emulador Android: Es muy recomendable tener cerca un emulador Android si
nos dedicamos al desarrollo de apps móviles para este sistema operativo. Con él
podremos ir viendo los progresos que vamos haciendo en desarrollo, los errores,
correcciones.

5.5 ASPECTOS DE SEGURIDAD


Seguridad en dispositivos móviles
En la era de la tecnología móvil, la seguridad se ha convertido en un aspecto a
tener en cuenta cuando navegamos por internet o nos bajamos aplicaciones de las
tiendas de Google, Apple o Amazon mediante un dispositivo móvil o Tablet. Por
ello, es importante minimizar los riesgos de seguridad para proteger la información
confidencial en nuestros dispositivos, tanto si nos conectamos para uso personal o
hacemos uso de nuestros dispositivos para el trabajo diario.

Plataformas
Actualmente, Android e iOS son las plataformas con más usuarios, cada una con
una filosofía distinta. Android es open source, mientras que iOS es una plataforma
más cerrada donde Apple ejerce un mayor control de las aplicaciones que se
suben, donde cada aplicación se revisa manualmente antes de ser publicada. En
el caso de las aplicaciones Android, recientemente Google ha anunciado que
probará manualmente todas las aplicaciones antes de ponerlas a disposición de
los usuarios.

Android basa su seguridad en los permisos que otorga el desarrollador, de forma


que para que la aplicación se instale, el usuario debe aceptar los permisos
solicitados. Esta característica cambiará a partir de la versión 6, donde los
permisos se solicitan en tiempo de ejecución a medida que la aplicación necesite
determinadas características. En Android cada aplicación está firmada
digitalmente por el desarrollador y desde su punto de vista es importante tratar de
minimizar los permisos que se soliciten en el fichero AndroidManifest.xml.

Malware
El malware es una aplicación de software que tiene un objetivo malicioso en el
dispositivo móvil donde se instala y se ejecuta sin el consentimiento del usuario.
Puede tener objetivos muy variados, siendo los más comunes obtener datos
personales y beneficio económico, por ejemplo, mediante la suscripción a un
servicio SMS premium. Su modo de funcionamiento suele ser automático en modo
background y controlado de forma remota desde un servidor, de forma
transparente para el usuario.

Para evitar este tipo de programas, sería recomendable tener instalado al menos
un antivirus y una herramienta para la detección de malware. Además, sería
recomendable seguir las siguientes recomendaciones:
 Instalar aplicaciones sólo de orígenes conocidos.
 Comprobar los permisos antes de instalar/actualizar, especialmente en
Android.
 Revisar los comentarios de los usuarios y verificar el desarrollador.

Seguridad móvil en la empresa


 Asegurar las redes de acceso. Analizar la capacidad y la cobertura que
tienen las redes corporativas para permitir el acceso a dispositivos
diferentes a los de la empresa, utilizando sistemas de autenticación que
permitan identificar quién accede y qué tipo de información manipula.
 Gestionar roles. El acceso a la información debe ser restringido de forma
que se garantice que sólo podrán acceder a la información aquellas
personas que realmente estén habilitadas para ello.
 Elegir dispositivos. Realizar un análisis para saber cuáles son los
dispositivos más adecuados para manejar la información de la empresa.
 Proteger contra malware. Los dispositivos personales deberían contar con
soluciones de seguridad que detecten este tipo de amenazas.
 Proteger las conexiones WiFi. El acceso debe ser correctamente
configurado, por ejemplo, con el uso de VPN, para garantizar la seguridad
de la información.
 Monitorizar el tráfico BYOD. El tráfico BYOD debería ser claramente
identificable y contar con un control estricto.
 Redactar una política de seguridad. Definir qué dispositivos pueden acceder
a la información corporativa.

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