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INSPIRACIÓN
FUERZA
19 -1 30'
+4 +2 BONO COMPETENCIA CA INICIATIVA VELOCIDAD
18 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe 13/22/31/40
+4 Fuerza maximos
DESTREZA
-1 Destreza
Constitución
-1 +3
8 ● +4 Sabiduría
● +5 Carisma
CONSTITUCIÓN
TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE VIDA TEMPORALES VÍNCULO
+3 total
-1 Acrobacias (Des)
16 ● +4 Arcanos (Int )
● +6 Atletismo (Fue)
DADOS DE GOLPE DEFECTOS
INTELIGENCIA
+3 Engañar (Car)
Interpretar (Car)
+2 ●
+3
+5 Intimidar(Car)
NOMBRE BONO ATQ. dAÑO/TIPO
Visión en la Oscuridad 60'
Espada Larga +6 1d8+4/Cortante
14 +2 Investigación (Int ) Intimidante
Dureza al Limite: Si eres reducido a 0 o
● +4 Medicina (Sab) Martillo de Guerra +6 1d8+4/Contundente
menos pero no eres asesinado puedes
SABIDURÍA +2 Naturaleza (Int) curarte hasta 1pv de manera
Javalina +6 1d6+4/Perforante
● +4 Historia (Int ) instantánea.
+2 -1 Juego de manos(Des)
Ataque Salvaje: Si haces un critico CaC,
Espada Larga: Versatil 1d10. puedes hacer el daño del dado del arma
+2 Percepción (Sab ) una vez mas.
14 Martillo de Guerra: Versatil
+2 Perspicacia (Sab ) Sentidos Divinos: Puedes sentir a
1d10. cualquier celestial ajeno o no muerto a
CARISMA
● +5 Persuadir (Car )
Javalina: Lanzamiento 30/120 60' de distancia. Sabrás exactamente
● +4 Religión (Int ) donde esta y que subtipo es. Esto no
+3 -1 Sigilo (Des ) funciona en lugares sagrados o
sacrílegos. Puedes hacerlo 1+ Car veces
+2 Supervivencia(Sab )
16 al día.
+2 Trato animal (Sab ) Imposición de manos: Puedes curar 5pvx
nivel de paladín al día como una acción
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
o gastar 5 para eliminar una enfermedad
o veneno.
SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN) Espada Larga y Escudo, Pack Juramento: Honestidad, Coraje,
PC Compasión, Honor y Deber.
de Sacerdote, 5 jabalinas, un
símbolo sagrado y una Conocimiento Divino: Una vez al día
PP armadura de placas. puedes Hacer una acción de rezo por
Comun, Orco, Draconido, 10 Bote de tinta, pluma, Cuchillo una hora para superar una tirada fallida
pequeño, una carta del Lider de conocimiento.
Celestial PE de la Orden Sagrada, ropas Oficial de la Orden: Tienes un rango y un
Competencia con armaduras, comunes, y un cinturon con un titulo en la Orden, debes hacer lo que tus
escudo y armas marciales. monedero. superiores te manden, pero tienes
PO 5 Insignia de La Orden Sagrada, miembros que están por debajo en tu
Competencia con Herreria. Libro de Ensalmos, Un set de escala. Siempre puedes ir a un Santuario
PPT
Ropas Sacerdotales, un cinto de la Orden para obtener curación y
con bolsa, y una capa con el
alojamiento gratis, pero parte de tus
Simbolo de la Orden.
ganancias (10%) son para la Orden.
Herramientas de Herrero.
NOMBRE
SIMBOLO
Dotes:
+1 a Fuerza e inteligencia, y +1 a sabiduria y Carisma.
Nivel 2: Estilo de combate protección (Usa tu defensa en vez de la de
un aliado a 5'), Lanzamiento de Conjuros, y Castigo Sagrado (Cuando
dañes a un enemigo gasta un conjuro para convertir el daño en
sagrado y añadir 2d8 de daño, mas 1d8 extra por nivel de conjuro por
encima de 1).
Nivel 3: Salud Sagrada (Inmune a Enfermedades), Juramento de
Devoción: Canal divino: (1 vez encuentro)(Arma Sagrada: Accion.
suma carisma a ataque y daño y emite luz a 20', y Devolver lo Impuro:
Accion. Cualquier Ajeno o No muerto debe hacer una tirada de
Sabiduría o huir durante un minuto lo mas lejos posible del Paladín).
Nivel 4: Dote: Inspiración: 10min. Todos tus aliados tienen hasta que
descansen Carisma + nivel en pg temporales.
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Carisma 13 +5
CARACTERÍSTICA CD SALVACIÓN CONJUROS BONO ATAQUE
CLASE SORTÍLEGA MÁGICA CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
1 0/2/3/3 7
PREPARADO
NOMBRE DEL CONJURO
Nivel 2: Bendicion
4
Nivel 2: Heroismo: Acion. Imune miedo y Carisma pg temporal cada turno.1min
8
Nivel 2: Proteccion contra el Bien y el Mal
Nivel 2: Santuario
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