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Resumen teórico

Programación
La programación hace referencia al efecto de programar, es decir, de organizar una
secuencia de pasos ordenados a seguir para hacer cierta cosa. En el ámbito de la informática, la
programación refiere a la acción de crear programas o aplicaciones, a través del desarrollo de un
código fuente, el cual se basa en el conjunto de instrucciones que sigue el ordenador para ejecutar
un programa.
Estas instrucciones se encuentran escritas en algún lenguaje de programación que luego son
traducidas a un lenguaje de máquina, que puede ser interpretado y ejecutado por el hardware del
equipo (parte física del equipo). Dicho código fuente es creado, diseñado, codificado, mantenido y
depurado a través de la programación, donde el principal objetivo a lograr es el desarrollo de
sistemas que sean eficaces, accesibles y agradables o amigables para el usuario.

Resolución de problemas
La resolución de problemas utilizando como herramienta una computadora no se resume
únicamente en la escritura de un programa, sino que se trata de una tarea más compleja. El proceso
abarca todos los aspectos que van desde interpretar las necesidades del usuario hasta verificar que la
respuesta brindada es correcta. Las etapas son las siguientes:
• Análisis del problema: En esta primera etapa, se analiza el problema en su contexto del
mundo real. Deben obtenerse los requerimientos del usuario. El resultado de este análisis es
un modelo preciso del ambiente del problema y del objetivo a resolver. Dos componentes
importantes de este modelo son los datos a utilizar y las transformaciones de los mismos que
llevan al objetivo.
• Diseño de una solución: La resolución de un problema suele ser una tarea muy compleja
para ser analizada como un todo. Una técnica de diseño en la resolución de problemas
consiste en la identificación de las partes (subproblemas) que componen el problema y la
manera en que se relacionan. Cada uno de estos subproblemas debe tener un objetivo
específico, es decir, debe resolver una parte del problema original. La integración de las
soluciones de los subproblemas es lo que permitirá obtener la solución buscada.
• Especificación de algoritmos: La solución de cada subproblema debe ser especificada a
través de un algoritmo. Esta etapa busca obtener la secuencia de pasos a seguir para resolver
el problema. La elección del algoritmo adecuado es fundamental para garantizar la
eficiencia de la solución.
• Escritura de programas: Un algoritmo es una especificación simbólica que debe
convertirse en un programa real sobre un lenguaje de programación concreto. A su vez, un
programa escrito en un lenguaje de programación determinado (ej: Pascal, Ada, etc) es
traducido automáticamente al lenguaje de máquina de la computadora que lo va a ejecutar.
Esta traducción, denominada compilación, permite detectar y corregir los errores sintácticos
que se cometan en la escritura del programa.
• Verificación: Una vez que se tiene un programa escrito en un lenguaje de programación se
debe verificar que su ejecución produce el resultado deseado, utilizando datos
representativos del problema real. Sería deseable poder afirmar que el programa cumple con
los objetivos para los cuales fue creado, más allá de los datos particulares de una ejecución.
Sin embargo, en los casos reales es muy difícil realizar una verificación exhaustiva de todas
las posibles condiciones de ejecución de un sistema de software. La facilidad de verificación
y la depuración de errores de funcionamiento del programa conducen a una mejor calidad
del sistema y es un objetivo central de la Ingeniería de Software.

En cada una de las etapas vistas se pueden detectar errores lo cual lleva a revisar aspectos de
la solución analizados previamente.
Dada la sencillez de los problemas a resolver en este curso, la primera etapa correspondiente
al análisis del problema, sólo se verá reflejada en la interpretación del enunciado a resolver. Sin
embargo, a lo largo de la carrera se presentarán diferentes asignaturas que permitirán familiarizar al
alumno con las técnicas necesarias para hacer frente a problemas de gran envergadura.
Algoritmo
La palabra algoritmo deriva del nombre de un matemático árabe del siglo IX, llamado Al-
Khuwarizmi, quien estaba interesado en resolver ciertos problemas de aritmética y describió varios
métodos para resolverlos. Estos métodos fueron presentados como una lista de instrucciones
específicas (como una receta de cocina) y su nombre es utilizado para referirse a dichos métodos.
Un algoritmo es, en forma intuitiva, una receta, un conjunto de instrucciones o de
especificaciones sobre un proceso para hacer algo. Ese algo generalmente es la solución de un
problema de algún tipo. Se espera que un algoritmo tenga varias propiedades. La primera es que un
algoritmo no debe ser ambiguo, o sea, que si se trabaja dentro de cierto marco o contexto, cada
instrucción del algoritmo debe significar sólo una cosa.
Resumiendo, un algoritmo puede definirse como una secuencia ordenada de pasos
elementales, exenta de ambigüedades, que lleva a la solución de un problema dado en un tiempo
finito.
Se considera entonces como un paso elemental aquel que no puede volver a ser dividido en
otros más simples. De ahora en adelante se utilizará la palabra instrucción como sinónimo de paso
elemental.
Ejemplo:
Escriba un algoritmo que permita preparar una tortilla de papas de tres huevos.
El enunciado anterior basta para que un cocinero experto lo resuelva sin mayor nivel de
detalle, pero si este no es el caso, se deben describir los pasos necesarios para realizar la
preparación. Esta descripción puede ser:
Mezclar papas cocidas, huevos y una pizca de sal en un recipiente.
Freír.
Esto podría resolver el problema, si el procesador o ejecutor del mismo no fuera una persona
que da sus primeros pasos en tareas culinarias, ya que el nivel de detalle del algoritmo presupone
muchas cosas.
Si este problema debe resolverlo una persona que no sabe cocinar, se debe detallar, cada uno
de los pasos mencionados, pues estos no son lo bastante simples para un principiante.
De esta forma, el primer paso puede descomponerse en:
Pelar las papas.
Cortarlas en cuadraditos.
Cocinar las papas.
Batir los huevos en un recipiente.
Agregar las papas al recipiente y echar una pizca de sal al mismo.
El segundo paso (freír) puede descomponerse en los siguientes tres:
Calentar el aceite en la sartén.
Verter el contenido del recipiente en la sartén.
Dorar la tortilla de ambos lados.
Nótese además que si la tortilla va a ser realizada por un niño, algunas tareas (por ejemplo
batir los huevos) pueden necesitar una mejor especificación.

Características de un algoritmo
• Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de realización de cada paso.
• Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el
mismo resultado cada vez.
• Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe
tener un número finito de pasos.
• Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que permita
entenderlo y leerlo fácilmente.
• Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

Formalización
En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de
algoritmo. Muchos los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es
decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución
(salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o
resolver un problema en particular. A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir
formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como Máquinas de Turing entre
otros.
En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres
propiedades:
• Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–,
definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la
entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
• Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando
una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los
algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer
orden son invariantes bajo isomorfismo.
• Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente
determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente
solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado
actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se
pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además
tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso.
Pseudocódigo
Es la descripción de un algoritmo que asemeja a un lenguaje de programación pero con
algunas convenciones del lenguaje natural (de ahí que tenga el prefijo pseudo, que significa falso).
El pseudocódigo no está regido por ningún estándar.
Tiene un grupo de palabras claves y símbolos que constituyen su vocabulario para
representar las acciones esta técnica orientada hacia los algoritmos computacionales.
Para escribir un algoritmo bajo la técnica de pseudocódigo deben seguirse las siguientes
normas:
• Primera Norma: Escribir la palabra algoritmo y después de un espacio escribir el nombre
del algoritmo. Es conveniente que dicho nombre haga una referencia aproximada a lo que
contiene. Si a un pseudocódigo lo llamamos seudo código X es posible que más adelante no
nos sea muy claro su objetivo pero si lo llamamos seudo código Liquidar es muy factible
que cada vez que lo veamos nos vamos a acordar que su objetivo era la liquidación de un
determinado valor. Pero si lo llamamos seudo código LiqSalNe es muy posible que cada vez
que veamos este nombre nos acordemos que ese seudo código es el que nos permite
Liquidar el Salario Neto.
• Segunda Norma: Todo el cuerpo del algoritmo deberá ir “encerrado” entre las palabras
Inicio y Fin indicando donde comienza y donde termina el seudo código.
• Tercera Norma: Luego de colocada la palabra Inicio, debemos a continuación declarar el
entorno con el cual vamos a trabajar.
• Cuarta norma: Las acciones se escriben después de declarar el entorno.

ELEMENTOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE UN ALGORITMO


Definíamos algoritmo como un conjunto de pasos conducentes a resolver un problema, cada
uno de esos pasos, corresponde a lo que se denomina en el programa, una instrucción, aunque
pudiera darse que, en una instrucción se junten dos o más pasos.
Aprender a realizar un algoritmo se fundamenta en lo que se persigue lograr con su
desarrollo; debido a que no existe un método único para resolver problemas se estudian diferentes
métodos de resolución o modelos de construcción para lograr la generación del resultado deseado.
Esto nos lleva a reestructurar el concepto de algoritmo, como un conjunto de instrucciones o
pasos en los que se describe su inicio, desarrollo o proceso y salida o resultado del algoritmo;
elaborados para lograr resolver un problema.
Dado que un algoritmo es un conjunto de instrucciones elaboradas con la finalidad de
resolver un problema, a continuación se describen los elementos que se utilizan en la construcción
de una instrucción.
Instrucción o sentencia
Define una acción o un mandato que se debe realizar, esa acción o mandato se representa a
través de un comando o lo que es lo mismo palabras reservadas de un lenguaje de programación
en particular. Una instrucción esta compuesta por uno o más comandos (acción), datos, símbolos,
variables o constantes y expresiones, que en conjunto representan una instrucción o sentencia.
Ejemplo:
Si ASISTIO =”SI” Entonces
Leer Sueldo,
Asignar Sueldo = Sueldo + HoraExtra
Fin Si
Donde:
SI, representa una estructura condicional utilizada para establecer preguntas o programar
ciertas condiciones; ASISTIO, nombre de una Variable lógica que puede obtener sólo dos valores
“SI” o “NO”. En el ejemplo se programa la condición de la variables cuando es “SI”; ENTONCES
es parte de la instrucción o estructura condicional, LEER SUELDO, es una instrucción utilizando
el comando cuya acción es la lectura de un campo o dato; Asignar SUELDO
SUELDO+HORAEXTRA; es la instrucción de asignación, permite asignar o calcular el valor que
adquirirá una variable. Fin SI, cierra la estructura condicionalSi –Entonces –Fin Si.
Comandos o palabras reservadas
Todos los lenguajes, naturales o computacionales, tienen palabras que denotan una acción.
Los comandos no son más que acciones que debe interpretar y ejecutar el computador. Cada
comando conserva una sintaxis determinada, es decir la forma de utilizarlo. Los lenguajes
computacionales tienen en su repertorio comandos dirigidos al procesamiento de archivos y datos,
entre ellos: Leer, Calcular, Asignar, Clasificar, Imprimir.
Datos
Los datos son símbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o valores. Un
dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o cualquier símbolo que represente
una cantidad, una medida, una palabra o una descripción. La importancia de los datos está en su
capacidad de asociarse dentro de un contexto para convertirse en información. Es decir, por si
mismos los datos no tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el
comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse en información que
ofrezca un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.
TIPOS DE DATOS
Como se describió anteriormente, un dato es un campo que puede convertirse en
información. Existen datos simples (sin estructura) y compuestos (estructurados).

Estructuras de control
Se denomina flujo de control de un algoritmo al orden en el cual deben ejecutarse los pasos
individuales. Las estructuras de control son construcciones algorítmicas que alteran directamente el
flujo de control secuencial del algoritmo.
Selección: A través de la selección se incorpora, a la especificación del algoritmo, la capacidad de
decisión. De esta forma será posible seleccionar una de dos alternativas de acción posibles durante
la ejecución del algoritmo.
Por lo tanto, el algoritmo debe considerar las dos alternativas, es decir, qué hacer en cada
uno de los casos. La selección se notará de la siguiente forma:
si (condición)
acción o acciones a realizar si la condición es verdadera
sino
acción acciones a realizar si la condición es falsa
donde “condición” es una expresión que al ser evaluada puede tomar solamente uno de dos
valores posibles: verdadero o falso.
Ejemplo: Su amigo le ha pedido que le compre $1 de caramelos en el kiosco. De ser posible,
prefiere que sean de menta pero si no hay, le da igual que sean de cualquier otro tipo. Escriba un
algoritmo que represente esta situación.
Ir al kiosco
si(hay caramelos de menta)
Llevar caramelos de menta
sino
Llevar de cualquier otro tipo
Pagar 1 peso

En algunos casos puede no haber una acción específica a realizar si la condición es falsa. En
ese caso se utilizará la siguiente notación:
si (condición)
acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera.
Repetición: La repetición es la estructura de control que permite al algoritmo ejecutar un conjunto
de instrucciones un número de veces fijo y conocido de antemano.
repetir N
Acción o acciones a realizar N veces.
Ejemplo: Escriba un algoritmo que permita poner 4 litros de agua en un balde utilizando un vaso de
50 cc.
Tomar el vaso y el balde
repetir 80
Llenar el vaso de agua.
Vaciar el vaso en el balde.
Dejar el vaso y el balde.

Iteración: La iteración es una estructura de control que permite al algoritmo ejecutar en forma
repetitiva un conjunto de acciones utilizando una condición para indicar su finalización.
El esquema iterativo es de la forma:
mientras (condición)
Acción o acciones a realizar en caso de que la condición sea verdadera.

Las acciones contenidas en la iteración serán ejecutadas mientras la condición sea verdadera.
Es importante notar que, la primera vez, antes de ejecutar alguna de las acciones de la iteración, lo
primero que se realiza es la evaluación de la condición. Sólo luego de comprobar que es verdadera
se procede a ejecutar el conjunto de acciones pertenecientes al mientras. Si inicialmente la
condición resultara falsa, el contenido del mientras no se ejecutará ni siquiera una sola vez.
Ejemplo: Escriba un algoritmo que permita volcar un montículo de arena en una zanja utilizando
una pala.
Tomar la pala.
Ubicarse frente a la zanja.
mientras (no esté vacío el montículo de arena)
cargar la pala con arena
volcar la arena en la zanja
Dejar la pala.
Las instrucciones que pertenecen a una estructura de control deben tener una sangría mayor
que la utilizada para escribir el comienzo de la estructura. De esta forma, podrá identificarse donde
comienza y termina el conjunto de instrucciones involucradas en dicha estructura. A esta sangría se
la denomina indentación.
Scratch
Scratch es un lenguaje de programación visual creado por el MIT y orientado a facilitar su
aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. ¿Y esto qué significa? Que en vez de escribir
código vamos a tener diferentes piezas como si se tratase de un puzzle e iremos encajándolas para
desarrollar las diferentes ordenes hasta tener nuestro proyecto, que podría ser perfectamente un
videojuego o un robot inteligente.
La programación con Scratch es extremadamente sencilla. Basta con arrastrar los bloques de
código de la columna de la izquierda hacia la del medio. En unos segundos se pueden crear
sencillos programas sin necesidad de conocer ningún lenguaje ni tener conocimientos de
programación.
A través de Scratch, los estudiantes pueden desarrollar las siguientes competencias de una
forma completa:
• Pensamiento creativo: favorece la curiosidad intelectual y el pensamiento creativo,
habilidades ambas con importancia creciente en el actual mundo cambiante. Implica a la
gente joven en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados, no sólo
aprendiendo cómo resolver problemas predefinidos sino enfrentándose a nuevos desafíos y
creando nuevas soluciones. 
• Razonamiento abstracto: Con Scratch, como resultado directo de las clases de
programación, el alumno se enfrenta a caminos de razonamiento divergentes, deben
anticipar errores y evaluar rápidamente escenarios mentales. Este don sirve hoy en día tanto
para manejar una cuenta de correo como para sacar el coche de un aparcamiento.
• Pensamiento computacional: A medida que los alumnos aprenden a programar en Scratch,
desarrollan el pensamiento crítico y computacional. Para construir los proyectos, los
alumnos necesitan coordinar el tiempo y las interacciones entre los diferentes “sprites”
(objetos programables). La habilidad de programar de forma interactiva proporciona a los
estudiantes una experiencia directa con los conceptos fundamentales sobre sistemas a través
de la percepción y con un feedback inmediato.
• Resolución de problemas: Favorece la identificación de problemas y su solución en un
contexto significativo, innovador y atractivo. Crear un proyecto en Scratch requiere pensar
en una idea, preguntarse cómo dividir el problema en varios pasos y después implementarlos
utilizando los bloques de código dispuestos para ello. Los estudiantes pueden cambiar
dinámicamente el código y ver inmediatamente los resultados. A lo largo del proceso, los
estudiantes experimentan y se entrenan en la resolución iterativa de problemas.
• Aprendizaje autónomo: Tener una idea y pensar en cómo programarla requiere persistencia
y práctica. Cuando los jóvenes trabajan en los proyectos que surgen de sus ideas, encuentran
un significado personal. Trabajar sobre sus ideas les proporciona una motivación interna
para sobrellevar los desafíos y las frustraciones que encuentren en el proceso de diseño y
resolución de problemas.
• Trabajo colaborativo: Debido a que los programas de Scratch son construidos con bloques
gráficos, el código programado es más fácil de leer y de compartir que en otros lenguajes de
programación. Los objetos visuales y el código modular propicia la colaboración,
permitiendo a los estudiantes trabajar juntos en proyectos e intercambiar objetos y código.
Además, en la página web de Scratch los estudiantes pueden subir sus proyectos y recibir
valoraciones y críticas y en la que también se pueden apoyar y colaborar. El concepto de
compartir es parte integral de la interfaz de usuario de Scratch la cual tiene, en la parte
superior de la página, tanto un menú como un icono de “Compartir” claramente visibles.
Explorando los miles proyectos de la librería existente, los “Scratchers” tienen ideas para
nuevos proyectos y aprenden nuevas técnicas de programación.
• Comunicación: Una comunicación efectiva requiere, hoy en día, algo más que saber leer y
escribir textos. Scratch implica a los jóvenes en la elección, manipulación e integración de
distintos elementos multimedia para expresar su creatividad y para poner en práctica su
capacidad de persuasión. Cuando los alumnos crean un proyecto, tienen una audiencia en
mente y necesitan pensar en cómo responderá otra gente ante sus proyectos. Como los
proyectos de Scratch son muy fáciles de revisar y cambiar, los estudiantes pueden modificar
sus proyectos basándose en el feedback recibido por otras personas.
• Manejo de TIC: Es habitual referirse a las personas jóvenes como “nativos digitales”
debido a su aparente fluidez con las TIC. Pero, aunque interactúan con los medios digitales
todo el tiempo, pocos son capaces de crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones.
Es como si pudieran “leer” pero no “escribir”. La competencia digital requiere no solamente
tener habilidad para chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear
e inventar con los nuevos medios. Al trabajar en los proyectos de Scratch, los alumnos
aprenden a crear, seleccionar y gestionar múltiples elementos multimedia, incluyendo texto,
imágenes, animaciones y grabaciones de audio. A medida que los estudiantes ganan
experiencia en multimedia, se vuelven más receptivos y críticos en los medios de
comunicación que les rodean.
• Life Long Learning (Aprendizaje a largo plazo): Con el uso de Scratch, el alumno es
quien dirige su aprendizaje. De esa forma, se desarrolla la competencia de aprender a
aprender y los estudiantes, al conseguir sus objetivos se percatan de que realmente son
capaces de aumentar sus conocimientos por sí mismos, sin depender de instrucción externa.

Características de Scratch
• La interfaz es muy intuitiva y muy grafica.
• Existe un banco de recursos (objetos ,personajes ,etc.).
• Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa.
• Manipulación de archivos de multimedia.
• Metáfora de los bloques de construcción.
• Forma de filtros y control de los mismos.
• Objetos virtuales en pantallas.
Herramientas principales
Las herramientas de Scratch son los bloques predefinidos que realizan alguna acción, estos
se organizan en diferentes grupos los cuales son:
• Movimiento
• Apariencia
• Sonido
• Lápiz
• Control
• Sensores
• Operadores
• Variables
En función del grupo que tengamos seleccionado nos muestra el conjunto de instrucciones
que podremos utilizar en la creación de programas.
Edición de programas, disfraces y sonidos.
Estilo de rotación: Indicamos como gira el objeto cuando se mueve:
• Rotar: El objeto gira cuando cambia de dirección.
• Izquierda-derecha: El objeto sólo mira a izquierda y derecha.
• Sin rotación: El objeto nunca gira aunque cambie de dirección.
Objeto activo: Muestra el icono del objeto activo. La línea azul indica la dirección que
tomará el objeto cuando se mueva.
Nombre del objeto: Indica el nombre del objeto activo. Podemos cambiarlo por el nombre
que queramos.
Posición: Indica la posición x e y en pantalla del objeto.
Dirección: Dirección del objeto en grados. Equivalente a la linea azul que se visualizar en el
icono del objeto.
En la zona inferior aparecen tres pestañas con información relativa al objeto:
Programas: Muestra todos los programas asociados al objeto activo. Los programas se
crean arrastrando los bloques de la parte izquierda en esta áreas.
Disfraces: Permite visualizar y editar los disfraces asociados a un objeto. Podemos tener
tantos disfraces como queramos asociados a un objeto, el disfraz enmarcado en azul es el
disfraz activo, mediante instrucciones de programa podemos hacer que el objeto vaya
cambiando de disfraz. Tenemos opción a editar, copiar o borrar cada uno de los disfraces
asociados al objeto. Recuerda que debe de haber al menos un disfraz. Para crear nuevos
disfraces podemos:
• Pintar: Creamos con un editor de imágenes incluido en Scratch el objeto que
nosotros queramos.
• Importar: Creamos un nuevo disfraz a partir de un fichero de imagen.
• Cámara: Creamos disfraces con las fotos que se toman de la webcam.
Sonidos: También tenemos sonidos asociados a cada uno de los objetos. Podemos tenemos
tantos sonidos asociados a un objeto como queramos. Para crear nuevos sonidos podemos:
• Grabar: Creamos un nuevo sonido grabandolo con el micro.
• Importar: Creamos un nuevo sonido a partir de un fichero. Scratch puede leer los
formatos de sonido MP3, WAV, AIF y AU.

Escenario y visualización del programa.


Se divide en las siguientes zonas:
Barra de herramientas de edición: Pulsa en un icono de la barra de herramientas para
realizar una acción y a continuación sobre el objeto que deseamos realizar la acción.
Podemos:
• Duplicar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
• Borrar: Objetos, disfraces, sonidos y bloques.
• Aumentar: Hace el objeto más grande.
• Disminuir: Hace el objeto más pequeño.
Modo de Presentación: Modifica el modo de visualización del entorno de Scratch. Los
modos existentes son:
• Modo visualización área pequeña.
• Modo visualización área grande.
• Modo presentación.
Bandera verde: Es un modo de comenzar a ejecutar los programas en Scratch. Se utiliza
bastante.
Circulo rojo: Detiene la ejecución de todos los programas.
Escenario: Es donde visualizamos las creaciones que realizamos con Scratch. Para saber la
posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas.

Lista de escenario y objetos.


La lista de objetos muestra iconos para cada uno de los objetos que tenemos en nuestro
proyecto. Debajo de cada objeto aparece el nombre que le corresponde.
Cada vez que hacemos click sobre un icono de la lista de objetos el área de edición del
objeto muestra los programas, disfraces y sonidos asociados al objeto seleccionado. Encima de la
lista de objetos hay una pequeña barra de herramientas. Esta barra permite añadir nuevos objetos a
nuestro proyecto en Scratch. Por defecto siempre aparece un objeto único que es el gato. Con estos
botones podemos:
• Pintar un disfraz para nuestro nuevo objeto.
• Crear un nuevo objeto a partir de un fichero gráfico.
• Obtener un nuevo objeto sorpresa extraido de la librería de objetos de Scratch.
Si llegamos a acumular muchos objetos en nuestro proyecto de Scratch, aparece una barra de
desplazamiento en la lista de objetos para poder visualizarlos todos.

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