Trabajo: Proyecto de investigacin sobre la aplicacin de la preparacin psicolgica en el deportista AJEDREZ.
Integrantes del equipo 5 - Seccin 2: Corts Jimnez Alejandro. Vargas Morales Javier.
Fecha de entrega: 2 de abril del 2009.
NDICE: 1. INTRODUCCIN. 2. ANTECEDENTES HISTRICOS DEL DEPORTE. 3. MARCO TERICO. 4. COMPONENTES PSICOLGICOS DEL DEPORTE Y DEPORTISTA. 5. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 6. HIPTESIS. 7. VARIABLES. 8. OBJETIVO GENERAL. 9. OBJETIVOS ESPECFICOS. 10. METODOLOGA. 11. MUESTRA. 12. ETAPA DEL MACROCICLO PARA REALIZAR EL TRABAJO. 13. PLAN DE ENTRENAMIENTO PSICOLGICO. 14. RECOMENDACIONES. 15. BIBLIOGRAFA. 16. ANEXOS.
INTRODUCCIN: El presente trabajo de investigacin trata acerca de la preparacin psicolgica del deportista de ajedrez ante situaciones de competicin, tales como: miedo, nerviosismo, excitabilidad, estrs, desconfianza, desmotivacin y dems tensiones tanto psquicas como fsicas desfavorables, por lo cual, el objetivo central de nuestro trabajo es el de lograr en el deportista un ptimo estado de equilibrio con respecto al control de sus emociones y de sus tensiones para que se alcance el xito deportivo. ANTECEDENTES HISTORICOS DEL AJEDREZ El ajedrez es un deporte para dos personas, y uno de los juegos de mesa ms populares del mundo. Se podra decir que es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xingq (ajedrez chino) y el shgi (ajedrez japons). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. Se le considera no slo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto ltimo es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La enseanza del ajedrez puede ser til como forma de desarrollar el intelecto. El ajedrez es jugado tanto recreativamente como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, contra computadoras, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Por ajedrez se conoce tambin al conjunto de piezas o trebejos de este juego, con o sin el tablero.
Introduccin al juego
Cada bando posee 16 trebejos con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 88 casillas, alternativamente claras y oscuras (frecuentemente blancas y negras), tambin llamadas escaques. Los trebejos de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o comnmente llamada reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Los trebejos de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A los trebejos ms claros, se los suele establecer como las blancas, siendo las piezas ms oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar tambin los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque slo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, lo que le concede una pequea pero sustancial ventaja cuando se enfrentan dos jugadores con un alto nivel (se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posicin, que frecuentemente consisten en la captura de los trebejos del contrario (ganar material), aunque el objetivo final es dar jaque mate al rey enemigo. La captura de las piezas del contrario, es efectiva en tanto que disminuye su capacidad de darnos "jaque mate" y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo pen de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego ptimo. De todas formas hay que tener en cuenta que el valor de cada pieza est determinado no slo por su tipo, sino tambin por su influencia en el tablero, de forma que, por ejemplo, en determinadas circunstancias, un alfil puede ser mejor que una torre o un caballo mejor que una dama, etc. En numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas). La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores, o con el consumo del tiempo total de la partida por parte del adversario. Adems, desde 2005 el reglamento de la Federacin Internacional de Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena su telfono mvil perder igualmente su partida. El primer jugador que perdi una partida de esta manera fue el Gran Maestro Rusln Ponomariov. La prdida por abandono es ms frecuente que la prdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razn es que es habitual encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las prdidas de material son tan importantes que la partida est inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educacin. Historia del ajedrez
A pesar de sus orgenes inciertos, se sabe que fue llevado a Espaa por los rabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el ttulo Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100. En l se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en da. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho ms dbil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitucin, que otorga mucha ms potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introduccin del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en da. De Espaa, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Italia, Francia y otros pases. Lo que se necesita para jugar Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones. MARCO TERICO O MARCO CONCEPTUAL: Las teoras en las cuales se apoya este trabajos son la del psiclogo Alekhine al explicar en esta que es conveniente para los aficionados del ajedrez y para el propio juego, que el maestro o profesor fuera ms explcito al referir las causas que le han forzado a optar por determinados movimientos cuando comenta sus partidas. Por otra parte tenemos la teora de Cherni, este autor dice que al someter al individuo a pruebas de velocidad de pensamiento al realizar los movimientos y verificar el nivel de errores o aciertos, se puede encontrar un talento deportivo. Y por ltimo tenemos a la doctora Norma Sanz de la Torre Len, la cual a base de su experiencia tanto propia como ajena ha realizado un libro titulado la llave del xito en el cual nos explica de la importancia que tiene la preparacin psicolgica del deportista, cmo se puede llevar a cabo y qu beneficios aporta.
COMPONENTES PSICOLGICOS DEL DEPORTE Y DEL DEPORTISTA: Los componentes psicolgicos usados en el deporte y por el deportista son: Motivos. Voluntad. Sensaciones Propioceptivas. Representacin motora. Sentido de la Distancia. Tensiones Psquicas. Concentracin y Estabilidad de la atencin. Rapidez de reaccin. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: Los problemas ms comunes que suelen presentarse en una competicin son el estrs o nerviosismo debido a la alta presin que tiene el individuo al mover sus piezas, se presenta tambin el miedo tanto por la victoria como por la derrota y adems suele haber dolor de cabeza debido a la alta concentracin, lo cual perjudica el rendimiento del jugador. HIPTESIS: Desde nuestro punto de vista llegamos a la conclusin de que la mejor solucin ante tales problemas son exactamente una correcta preparacin ntegra, tanto psquica como fsica adecuada para cada edad.
VARIABLES: Tipos de partidas en el ajedrez= 1. Se conoce como Partida blitz o relmpago: Todas aquellas partidas en las que cada jugador disponga un tiempo mximo de 15 minutos para la realizacin de todas las jugadas, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de 15 minutos. 2. Se conoce como Partida rpida (o errneamente llamada semirrpida): Todas aquellas en las que cada jugador disponga entre 15 y 60 minutos para realizar todas sus jugadas, o bien todas aquellas partidas con incremento por jugada cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. 3. Se conoce como Partida lenta: Todas aquellas que duren ms que una semirrpida. VARIABLES: Modalidades especiales del juego: Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando: El nmero de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan. Las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer. Las reglas, como por ejemplo, el ajedrez marsells con dos movimientos por turno, o el ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todos los trebejos. El tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc. El mtodo de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc. Ajedrez rpido o relmpago, se juega frenticamente con pocos minutos por jugador (usualmente 5) y no se avisan el jaque ya que termina al ser capturado el rey. En caso de ser amistoso, se tolera el ruido y apoyo del pblico a algn jugador. DATOS EXTRA: Se dice que los nios presentan una plasticidad neuronal muy grande y que pueden almacenar gran cantidad de jugadas en su cerebro, tambin que estos mejoran su memoria y su velocidad al mover las piezas con la prctica y las horas de entrenamiento que se le den a el ajedrez, tambin se dice que los nios que tienen mayor extroversin y apertura a nuevas experiencias segn los test de personalidad, muestran mayor agrado hacia el ajedrez.
OBJETIVO GENERAL: Lograr en nuestros jugadores de ajedrez una buena preparacin psicolgica para que llegue relajado a la competencia (ms confianza, concentracin, tranquilidad, etc.) y as logre mostrar un buen rendimiento durante la competencia. OBJETIVO ESPECFICO: Mantener un ptimo y adecuado control de sus tensiones, emociones y dems durante la competencia para que con ello logre llegar a la conquista de sus objetivos de victoria y por consecuencia en xito deportivo tan esperado.
METODOLOGA:
Las tareas a realizar por parte de los jugadores son: Jugar los diferentes tipos de partidas con la nica diferencia de que lo harn con los ojos cerrados. Al realizar los movimientos debern utilizar la mano menos dominante, esto con el fin de adquirir ms concentracin y memoria. Jugarn en un ambiente no muy placentero (ruido, gente platicando) esto con el fin de mejorar su concentracin.
MUESTRA:
La muestra se tom de los ajedrecistas universitarios y nios pequeos que toman clases de ajedrez en la BUAP de 1:00 pm a 3:00 pm. ETAPA DEL MACROCICLO EN QUE SE VA A REALIZAR EL PLAN DE ENTRENAMIENTO PSICOLGICO: La etapa ms importante para nosotros es la precompetitiva, ya que en esta el atleta ser estimulado, apoyado y corregido con respecto a su conducta y al buen manejo tanto del pensamiento como de sus emociones.
PLAN DE ENTRENAMIENTO PSICOLGICO:
RECOMENDACIONES: Nosotros aconsejamos que los deportistas entrenados respeten al pie de la letra el plan de entrenamiento tanto psicolgico como fsico para que con ello logren buenos resultados deportivos y que el entrenador sea lo suficientemente motivador, creativo y listo para que los entrenamientos sean significativos y ayuden al crecimiento y desarrollo fsico del deportista.
BIBLIOGRAFA: http://es.wikipedia.org/wiki/Ajedrez www.youtube.com La psicologa del ajedrez, autor: N. V. Krogius. La llave del xito, autor: Norma Sainz de la Torre Len.
ANEXOS:
A la izquierda se muestran alumnos de la BUAP Y a la derecha los profesores que los entrenan. A ambos les hicimos una entrevista, a los primeros les preguntamos que qu opinaban sobre el ajedrez, por lo que los chicos nos respondieron que es un deporte que les gusta mucho practicarlo, ya que al jugar se despejan segn ellos y otros decan que slo iban con tal de jugar, disfrutar y aprender ms; por otro lado los profesores nos respondieron que: es una forma de desarrollar el gusto por pensar, porque hacerlo es divertido y genera una sana competencia, con miras a demostrar junto con el otro cmo se pueden expresar una serie de ideas, an cuando uno gane al imponer su concepcin del juego de la mejor forma, eso dijeron.