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UNIDAD 1
Conceptos básicos
Objetivo de la Unidad
Identificar y asimilar conceptos y léxico básicos de informática y lógica computacional para el
desarrollo de algoritmos.
Tema 1.4
Flujogramas
Objetivo de aprendizaje
Asimilar conceptos básicos de la representación gráfica de algoritmos
Contenido Página
1 Flujogramas ..................................................................................................................................... 2
1.1 Comienzo y final ...................................................................................................................... 2
1.2 Lectura y escritura de datos .................................................................................................... 3
1.3 Expresiones y variables ........................................................................................................... 4
1.4 Bifurcaciones condicionales .................................................................................................... 5
1.5 Selección de múltiples posibles casos ..................................................................................... 7
1.6 Bucles condicionales ............................................................................................................... 8
1.7 Iteraciones repetitivas ............................................................................................................. 9
1.8 Otras representaciones gráficas de algoritmos ....................................................................... 9
Bibliografía ........................................................................................................................................ 10
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UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD DE CIENCIAS AGRONÓMICAS
INGENIERÍA AGROINDUSTRIAL SEMIPRESENCIAL
ASIGNATURA: INFORMÁTICA II (INF 213 D)
1 Flujogramas
Los flujogramas o diagramas de flujo, son representaciones de secuencias de acciones que se deben
realizar, se utilizan también en ámbitos ajenos a la programación, y poseen figuras estandarizadas
para representar las instrucciones y sentencias en un algoritmo.
Por tratarse de dibujos, posiblemente los algoritmos no quepan en una sola página. En estos casos
se tendrá que hacer referencias hacia otras partes dentro de la misma página, o hacia otra no visible
para quien lo lee. Para ello se utilizan figuras que indican dónde ubicar la conexión siguiente. Para
un flujo que continúa en un espacio diferente de la misma página se utiliza un círculo numerado;
para uno que continúa en una página diferente se utiliza un pentágono (más o menos cuadrado)
numerado, pudiendo seguir diferentes secuencias numeradas los pentágonos y los círculos.
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En el siguiente cuadro muestra los ejemplos de cuando existe continuidad en una misma página y
en dos diferentes páginas respectivamente:
Continuidad en una misma página Continuidad en una página diferente
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La lectura de datos se realiza con el mismo símbolo con la diferencia que se ocupa un espacio de
almacenamiento temporal para guardar el dato de la lectura, o sea una variable, llevando una
indicación de la instrucción “leer”
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Para guardar datos y resultados que se ocupan continuamente, es mejor almacenarlos en un espacio
de memoria de la computadora, permitiéndole a la misma que los busque cuando se necesiten. A
ese espacio se le llama variable, y para identificarlo de los demás se le adjudica un nombre.
Cuando se diseña un algoritmo manualmente, no hay restricciones a la creatividad, pero cuando se
hace con fines de implementación en un lenguaje de programación, se siguen reglas que establecen
cómo las variables pueden ser nombradas. Dentro de las más comunes están las siguientes:
• Utilizar nombres nemotécnicos. El uso de siglas no es recomendado, porque pueden dar
lugar a confusión. Es más fácil identificar en un nombre su contenido cuando este lo indica.
Por ejemplo, los siguientes son nombres aceptados: area, areaDeCirculo, areaDeTriangulo,
nombre, nombreDelEstudiante, nombreDelPadre, suma, resultadoDeLaSuma.
• No utilizar signos de puntuación (.,¡!¿?;:), espacios en blanco, símbolos tipográficos o de
otro tipo (|$\%/*#@<>), y letras consideradas especiales o tildadas (ñ,â,ü,í,œ,). Muchos
lenguajes de programación permiten el uso del signo de subrayado “_” (guion bajo) e incluir
números después del inicio del nombre. Por ejemplo: area_de_patio_1,
estudiantes_de_informatica, cantidad_de_pinatas, apellido_de_mi_papa, examen_326,
miercoles_de_ceniza.
• Uso de mayúsculas y minúsculas. Dependiendo de la herramienta que se esté usando al
momento de programar, es posible que “AREA” se interprete diferente al nombre “area”. A
esto se le llama sensibilidad a mayúsculas. La recomendación general es consultar la
documentación del software que se esté usando para programar y las reglas que define para
nombrar variables.
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salen dos líneas de flujo, indicando cuál flujo corresponde a la certeza del resultado y cuál a la
falsedad del mismo.
Las condiciones pueden ser preguntas complejas, y se pueden unir junto a otras para hacer una
pregunta completa. Para unir una pregunta con otra se usan operadores especiales, llamados “Y”,
“O” y “NO”.
Se usan de la siguiente forma:
• <condición 1> Y <condición 2>
◦ ¿Es mayor que Verónica Y menor que Sebastián?
• <condición 1> O <condición 2>
◦ ¿Se va a servir pollo O se va a servir carne?
• NO <condición>
◦ ¿La camisa NO es de color azul?
Su comportamiento se explica en la siguiente figura:
Tabla de Y Tabla de O Tabla de NO
Falso Y Falso Falso Falso O Falso Falso NO Falso Cierto
Falso Y Cierto Falso Falso O Cierto Cierto NO Cierto Falso
Cierto Y Falso Falso Cierto O Falso Cierto
Cierto Y Cierto Cierto Cierto O Cierto Cierto
Figura 8: Figura Tablas de verdad de la lógica computacional
A partir de esto se pueden hacer uniones de condiciones, por ejemplo:
• 5 mayor que 3 Y 4 menor que 2.
• variable_1 igual a variable_2 O variable_1 igual a “texto parecido”.
• NO (medida_x diferente de medida_y O medida_x diferente de medida_z ).
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Se debe tener bien claro la formulación de la pregunta (condición) porque puede darse la negación
de la negación y obtener un resultado inesperado ya que es una afirmación por anulación.
Para entender esto, hay que tener claro que es diferente de la forma cotidiana de hablar, la
construcción de preguntas coloquiales es diferente a la forma de programar. Los modismos y
coloquios pueden confundir a las personas.
Es habitual que (en Latinoamérica) al presentarse en una casa un visitante se pregunte de la siguiente
manera: “¿No quiere agua?”. Ante esa pregunta, la respuesta “si” implicaría estrictamente que sí
“No quiere agua”, o simplemente “no quiere agua”; la respuesta “no” implicaría que no “No quiere
agua”, o simplemente “sí quiere agua”.
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Cuando esto ocurre se utiliza un elemento al que se le denomina “selección de casos”. Su símbolo
es un hexágono alargado por su horizonte, y luego posee líneas de flujo hacia cada uno de los
diferentes resultados, de donde continúan para realizar acciones relacionadas con ese resultado
específico, como la siguiente figura 9:
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Bibliografía
Gagliano, GM.; Alarcón, CI.; Angelone, LM.; Camposano, EIR.; Cardona, P.; Guspi F.; Guzmán
Mendoza, JE.; Luna, Z.; Magé, PA.; Muñoz Arteaga, J. 2014. Elementos esenciales para
programación: Algoritmos y estructuras de datos (en línea). s. I. Iniciativa Latinoamericana de
Libros de Texto Abiertos (LATIn). 202 p. Consultado 19 Jun. 2020. Disponible en
https://openlibra.com/es/book/elementos-escenciales-para-programacion-algoritmos-y-
estructuras-de-datos
Castillo Suazo, R. s. f. Programación en: PseInt, Original para LPP. Implementado y ampliado en
PseInt (en línea). Caro, A. (ed. ampl.). s. I., s. e. 87 p. Consultado 19 Jun. 2020. Disponible en
https://openlibra.com/es/book/manual-de-programacion-logica
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