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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

PROYECTO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO

TEMA:

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE


DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO 3D EN LOS ESTUDIANTES DE SEXTO
SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD
DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN
EL AÑO 2017.
PROPUESTA:

ELABORACIÓN DE VIDEOS TUTORIALES A TRAVÉS DE UNA


PLATAFORMA WEB PARA EL APRENDIZAJE DE PROGRAMAS DE
DISEÑO 3D.

AUTOR:

LITUMA QUEZADA JOSÉ ROBERTO

TUTOR:

EC. NANCY BEATRIZ DELGADO NAVARRETE, MAE

GUAYAQUIL, AGOSTO 2017


ii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

DIRECTIVOS

Lcdo. Kleber Loor Valdiviezo, MSc. Lcda. Christel Matute, MSc.

DECANO SUBDECANA

Lcdo. Alfredo Llerena Guerrero, MSc. Lcda. Beatriz Vallejo Vivas, MSc.

COORDINADOR DIRECTORA

Ab. Martha Romero Zamora

SECRETARIA GENERAL
iii

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA


FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: “COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LA


ASIGNATURA DE DISEÑO 3D EN LOS ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2017.”

AUTOR(ES) (apellidos/nombres): LITUMA QUEZADA JOSÉ ROBERTO


REVISOR(ES)/TUTOR(ES) EC. NANCY BEATRIZ DELGADO NAVARRETE, MAE.
(apellidos/nombres):
INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: COMUNICACIÓN SOCIAL
MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: DISEÑO GRÁFICO
GRADO OBTENIDO: INGENIERIA EN DISEÑO GRÁFICO
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 125
ÁREAS TEMÁTICAS: COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA
PALABRAS CLAVES/ KEYWORDS: Comunicación audiovisual, multimedia, diseño 3D, plataforma, web.

RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras): El tema de este proyecto es: Comunicación audiovisual y multimedia en
el aprendizaje de la asignatura de diseño 3D en los estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico
de la Facultad De Comunicación Social de la Universidad De Guayaquil. El tema de investigación está inmerso en
diseño gráfico en un ámbito creativo, formando parte de las enseñanzas en diseño 3D, por esta razón se implementó
los videos tutoriales para que el estudiante conozca más el manejo del software cinema 4D ya que mediante los
videos el estudiante puede ver los ejercicios de diseño cuantas veces desee, por ello se pensó en la siguiente
propuesta: Elaboración de videos tutoriales a través de una plataforma web para el aprendizaje de programas de
diseño 3D. Estos videos tutoriales se encontraran en Jimdo una plataforma web gratuita siendo un método multimedia
y audiovisual práctico, esta se enlazara con la plataforma Youtube.
ADJUNTO PDF: X SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: - 0981134679 E-mail:pepelituma_dantetse@hotmail.com

CONTACTO CON LA INSTITUCIÓN: Nombre: Carrera de Diseño Gráfico


Teléfono: 042937787
E-mail: www.facso.ug.edu.ec/diseño-grafico/
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD


Habiendo sido nombrado EC. NANCY BEATRIZ DELGADO NAVARRETE,
MAE, tutor del trabajo de titulación, certifico que el presente trabajo de titulación
ha sido elaborado por LITUMA QUEZADA JOSÉ ROBERTO, C.C.: 0703973115,
con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del
título de INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO.

Se informa que el trabajo de titulación: “COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y


MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO 3D EN LOS
ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD
DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2017”, ha
sido orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio
(Urkund) quedando el 2 % de coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/29851996-419857-
693492#q1bKLVayijbQMdQxBBKGOiY65jqWsTpKxZnpeZlpmcmJecmpSlYGegaGJgYGpibm
lmYmxpaGBmYWtQA=

EC. NANCY BEATRIZ DELGADO NAVARRETE, MAE

C.I. 0906296496
v

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

Guayaquil, 28 de Agosto de 2017.

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR


Habiendo sido nombrado Ing. Ana Córdova Torres, Mgs, tutora del trabajo de
titulación “COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO 3D EN LOS
ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO
GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2017” certifico que el presente
trabajo de titulación, elaborado por Lituma Quezada José Roberto, C.C.:
0703973115, con mi respectiva supervisión como requerimiento parcial para la
obtención del título de Ingeniero en Diseño Gráfico, en la Carrera/Facultad, ha sido
REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su
sustentación.

_______________________________
Ing. Ana Córdova Torres, Mgs

C.I. 0911810224
vi

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO

LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA PARA


EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO ACADÉMICOS

Yo, LITUMA QUEZADA JOSÉ ROBERTO, C.C.: 0703973115, certifico que los
contenidos desarrollados en este trabajo de titulación, cuyo título es
“COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO 3D EN LOS
ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO
GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2017” son de mi absoluta
propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO
DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E
INNOVACIÓN*, autorizo el uso de una licencia gratuita intransferible y no
exclusiva para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos,
en favor de la Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera
pertinente

LITUMA QUEZADA JOSÉ ROBERTO

C.I. No. 0703973115

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E


INNOVACIÓN (Registro Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en
las instituciones de educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos,
universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los
conservatorios superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de
investigación tales como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u
otros análogos, sin perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos
patrimoniales corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible
y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos.
vii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO

PROYECTO
“COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO 3D EN LOS
ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO
GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2017”

APROBADO

…………………………………………

Miembro del Tribunal

……………………………… ………..………………………..

Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal

……………………………… ………..………………………..

Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal


viii

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO
Guayaquil, 28 agosto de 2017.

Sra. Lcda. Msc.


Beatriz Vallejo Vivas
DIRECTORA DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad. -

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación


COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE
DISEÑO 3D EN LOS ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE
LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2017
del estudiante Lituma Quezada José Roberto. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el
trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en
el cumplimento de los siguientes aspectos:
Cumplimiento de requisitos de forma:

 El título tiene un máximo de 40 palabras.


 La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.
 El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.
 La investigación es pertinente con la línea y sublímelas de investigación de la carrera.
 Los soportes teóricos son de máximo 5 años.
 La propuesta presentada es pertinente.

Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

 El trabajo es el resultado de una investigación.


 El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
 El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
 El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.
Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración
del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de
investigación cumple con los requisitos exigidos.

Una vez concluida esta revisión, considero que el estudiante Lituma Quezada José Roberto está
apto para continuar el proceso de titulación. Particular que comunicamos a usted para los fines
pertinentes.

Atentamente,

__________________
Ing. Ana Córdova Torres, Mgs.
C.I.: 0911810224
ix

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DISEÑO GRÁFICO

Guayaquil, 28 agosto de 2017.

Sra. Lcda. Msc.


Beatriz Vallejo Vivas
DIRECTORA DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO
FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Ciudad.-

De mis consideraciones:

Envío a Ud. el Informe correspondiente a la tutoría realizada al Trabajo de Titulación


“COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA EN EL APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE DISEÑO 3D EN LOS ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO DE LA FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL DE
LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL EN EL AÑO 2017” del estudiante Lituma Quezada José
Roberto, indicando ha cumplido con todos los parámetros establecidos en la normativa vigente:

 El trabajo es el resultado de una investigación.


 El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.
 El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.
 El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento.

Adicionalmente, se adjunta el certificado de porcentaje de similitud y la valoración del trabajo de


titulación con la respectiva calificación.

Dando por concluida esta tutoría de trabajo de titulación, CERTIFICO, para los fines pertinentes,
que el estudiante está apto para continuar con el proceso de revisión final.

Atentamente

___________________________________

EC. NANCY BEATRIZ DELGADO NAVARRETE, MAE


C.I. 0906296496
x

DEDICATORIA

Dedico ésta tesis de graduación a mis amados padres. Gracias por este esfuerzo,
nunca me falto nada y hoy soy una persona de bien y preparada para la vida.

Dios, es el centro de Vida y pilar fundamental por estar conmigo constantemente


en las tristezas y las alegrías pero sobre todo por incrementar mí fe en cualquier
adversidad recordando que siempre hay una luz de esperanza al final del camino.

Pues él ha puesto personas idóneas que han sabido apoyarme y valorarme en


todo momento.

Dedico también a Ahri y Silvia por haberme acompañado en el proceso de la


tesis. Gracias y bendiciones.

José Roberto Lituma Quezada


xi

AGRADECIMIENTO

Agradezco en primer lugar a Dios; por todas las bendiciones que derrama sobre
mi familia y sobre mí, por haberme dado a mi padre Julio Lituma Suing y Jéssica
Quezada Quezada, que son quienes me apoyaron siempre y se sacrificaron día a día
por hacer que sea mejor persona, y por quienes he llegado hasta aquí y me dan el
valor de crecer profesionalmente.

A mis hermanos Luis y Julio, que siempre están a mi lado en las buenas y las
malas.

Agradezco a todas las personas que estuvieron y están conmigo en este caminar
de la vida, por los que vendrán y serán parte en el futuro en esta nueva etapa. Porque
sé que ahora como profesional, tendré grandes visiones para seguir escalando hacia
nuevas metas.

Gracias a todos.

José Roberto Lituma Quezada


xii

ÍNDICE GENERAL

CARÁTULA ............................................................................................................ i
INFORME DE APROBACIÓN………………………………...………………...ii

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD ........................................ iv


CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR ................................................. v
DEDICATORIA .......................................................................................... x
AGRADECIMIENTO ................................................................................. xi
ÍNDICE GENERAL .................................................................................. xii
ÍNDICE DE CUADROS ........................................................................... xvi
ÍNDICE DE GRÁFICOS ......................................................................... xvii
ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................xviii
RESUMEN............................................................................................... xx
ABSTRACT ............................................................................................ xxi
INTRODUCCIÓN .......................................................................................2
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................3
1.1.1 Ubicación del problema en un contexto ......................................................5
1.1.1.1 Historia de la Universidad de Guayaquil ............................................. 5
1.1.1.2 Historia de la Facultad de Comunicación Social ................................. 6
1.1.1.3 Ingeniería en Diseño Gráfico. .............................................................. 6
1.1.2 Situación Conflicto ......................................................................................7
1.1.3 Causas y Consecuencias del Problema. .......................................................7
1.1.4 Delimitación del Problema ..........................................................................8
1.1.5 Formulación del Problema ..........................................................................8
1.1.6 Evaluación del Problema ............................................................................8
1.1.6.1 Delimitado ........................................................................................... 8
1.1.6.2 Claro .................................................................................................... 9
1.1.6.3 Concreto............................................................................................... 9
1.1.6.4 Factible ................................................................................................ 9
xiii

1.1.6.5 Original ................................................................................................ 9


1.1.7 Variables de la Investigación.....................................................................10
1.1.7.1 Variable Independiente ...................................................................... 10
1.1.7.2 Variable Dependiente ........................................................................ 10
1.1.8 Objetivos de la Investigación ....................................................................10
1.1.8.1 Objetivo General ................................................................................ 10
1.1.8.2 Objetivos Específicos ........................................................................ 11
1.1.9 Preguntas de investigación. .......................................................................11
1.1.10 Justificación e Importancia ......................................................................12
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes Del Estudio ..................................................................13
2.2 Fundamentación Teórica ...................................................................23
2.3 Fundamentación Psicológica .............................................................24
2.4 Fundamentación Sociológica .............................................................25
2.5 Fundamentación Tecnológica ............................................................26
2.6 Fundamentación Legal ......................................................................26
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ..............................................33
3.1 Diseño de la Investigación .................................................................33
3.1.1 Modalidad de la Investigación...................................................................33
3.1.2 Métodos de Investigación ..........................................................................34
3.1.2.1 Método Inductivo............................................................................... 34
3.1.2.2 Método Deductivo ............................................................................. 34
3.1.2.3 Método Explicativo ........................................................................... 34
3.2 Tipos de Investigación .......................................................................35
3.2.1 Investigación Exploratoria.........................................................................35
3.2.2 Investigación Descriptiva. .........................................................................35
3.2.3 Investigación de Campo. ...........................................................................36
3.2.4 Investigación Bibliográfica. ......................................................................36
3.3 Población y Muestra ..........................................................................36
xiv

3.3.1 Población ...................................................................................................36


3.4 Instrumentos de la investigación ........................................................37
3.4.1 Observación Científica ..............................................................................38
3.4.2 Entrevista ...................................................................................................38
3.4.3 Encuesta.....................................................................................................38
3.5 Técnicas para el procesamiento y análisis de resultados ...................39
3.5.1 Análisis e interpretación de resultados ......................................................39
3.5.1.1 Procesamiento y análisis ................................................................... 39
3.6 Discusión de resultados .....................................................................50
3.6.1 Docentes – Carrera de Diseño Gráfico ......................................................50
3.6.2 Estudiantes – Carrera de Diseño Gráfico ..................................................50
CAPÍTULO IV
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA
4.1 TITULO DE LA PROPUESTA ............................................................51
4.1.1 Justificación ...............................................................................................51
4.1.2 Fundamentación ........................................................................................52
4.1.2.1 Diseño 3D .......................................................................................... 52
4.1.2.2 Jimdo ................................................................................................. 53
4.1.2.3 Camtasia Studio 8 .............................................................................. 53
4.1.2.4 Adobe Photoshop CS6 ....................................................................... 54
4.1.2.4 Cinema 4D ......................................................................................... 55
4.1.2.6 Sony Vegas Pro 13.0.......................................................................... 56
4.1.2.5 Tutorial .............................................................................................. 56
4.2 Objetivos De La Propuesta ................................................................57
4.2.1 Objetivo General .......................................................................................57
4.2.2 Objetivos Específicos ................................................................................57
4.2.3 Importancia ................................................................................................57
4.3 Factibilidad de la propuesta ...............................................................58
4.3.1 Factibilidad Técnica ..................................................................................58
4.3.2 Factibilidad Financiera ..............................................................................58
4.3.3 Factibilidad de Recursos Humanos ...........................................................58
xv

4.3.4 Ubicación sectorial y física .......................................................................59


4.3.5 Alcances ....................................................................................................59
4.4 Descripción de la propuesta...............................................................61
4.4.1 Descripción del usuario o beneficiario ......................................................61
4.4.2 Misión ........................................................................................................61
4.4.3 Visión ........................................................................................................61
4.5 Etapas de desarrollo ......................................................................61
4.5.1 Especificaciones técnicas ..........................................................................62
4.5.1.1 Diseño del Logo de mi plataforma web. ............................................ 62
4.5.1.2 Conceptualización y Definición del Logotipo. .................................. 63
4.5.1.4 Definición de Colores ........................................................................ 63
4.1.1.5 Fuentes Tipográficas Utilizadas ........................................................ 64
4.5.1.6 Desarrollo de la plataforma Web en JIMDO ..................................... 66
4.5.1.7 Contenido de la Plataforma web Joli Tutoriales ................................ 70
4.5.1.8 Elaboración de los videos Tutoriales. ................................................ 85
4.5.1.9 Implementación de los videos tutoriales............................................ 88
4.5.2 Especificaciones de Implementación ........................................................91
4.5.2.1 Producto ............................................................................................. 92
4.5.2.2 Plaza ................................................................................................... 92
4.5.2.3 Promoción .......................................................................................... 92
4.5.2.4 Cronograma de actividades................................................................ 92
4.5.2.5 Presupuesto ........................................................................................ 93
4.5.3 Definición de Términos Relevantes ..........................................................94
CONCLUSIONES ....................................................................................96
RECOMENDACIONES ............................................................................97
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .........................................................98
BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................101
ANEXOS ...............................................................................................102
xvi

ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro 1: Causas y consecuencias ........................................................................ 7


Cuadro 2: Población de encuestados ................................................................... 37
Cuadro 3: Conocimiento 3D. ............................................................................... 40
Cuadro 4: Internet medio de investigación. ......................................................... 41
Cuadro 5: Animación 3D..................................................................................... 42
Cuadro 6: Animación 3D..................................................................................... 43
Cuadro 7: Animación 3D en la post producción. ............................................... 44
Cuadro 8: Animación 3D..................................................................................... 45
Cuadro 9: Comunicación audiovisual y multimedia. .......................................... 46
Cuadro 10: Comunicación audiovisual y multimedia. ........................................ 47
Cuadro 11: Contenido de animación 3D. ............................................................ 48
Cuadro 12: Implementación de videos tutoriales. ............................................... 49
Cuadro 13: Cronograma de actividades............................................................... 93
Cuadro 14: Presupuesto ....................................................................................... 93
xvii

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Población de estudio. .......................................................................... 37


Gráfico 2: Conocimiento 3D. ............................................................................... 40
Gráfico 3: Internet medio de investigación. ......................................................... 41
Gráfico 4: Animación 3D..................................................................................... 42
Gráfico 5: Animación 3D..................................................................................... 43
Gráfico 6: Animación 3D en la post producción. ............................................... 44
Gráfico 7: Animación 3D..................................................................................... 45
Gráfico 8: Comunicación audiovisual y multimedia. .......................................... 46
Gráfico 9: Comunicación audiovisual y multimedia. .......................................... 47
Gráfico 10: Contenido de animación 3D.............................................................. 48
Gráfico 11: Implementación de videos tutoriales. ............................................... 49
Gráfico 12: Alcance ............................................................................................. 60
xviii

ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Plataforma Jimdo.................................................................................. 53
Figura 2: Programa Camtasia Studio 8. ............................................................... 53
Figura 3: Programa Adobe Photoshop CS6. ........................................................ 54
Figura 4: Programa Adobe Photoshop CS6. ........................................................ 55
Figura 5: Programa Vegas Pro 13. ....................................................................... 56
Figura 6: Ubicación sectorial y física. ................................................................. 59
Figura 7: Logo representativo. ............................................................................. 62
Figura 8: Definición de los elementos utilizados en el logotipo.......................... 63
Figura 9: Colores que representan el logotipo. .................................................... 63
Figura 10: Fuente usada para el logotipo. ............................................................ 65
Figura 11: Fuente usada para los contenidos. ...................................................... 65
Figura 12: Selección de plantilla. ........................................................................ 66
Figura 13: Selección de tipo de página web. ....................................................... 67
Figura 14: Selección de tipo de página web. ....................................................... 67
Figura 15: Selección del paquete Jimdo. ............................................................. 68
Figura 16: Selección del paquete Jimdo. ............................................................. 68
Figura 17: Plantilla generada por Jimdo. ............................................................. 69
Figura 18: Proceso de edición de la plantilla Jimdo. ........................................... 69
Figura 19: Menú de navegación de JoliTutoriales. .............................................. 70
Figura 20: Inicio del menú de navegación de JoliTutoriales. .............................. 71
Figura 22: Videos tutoriales del menú de navegación de JoliTutoriales. ............ 72
Figura 24: Imagen del tema del Video 1. ............................................................. 73
Figura 25: Imagen del tema del Video 2.............................................................. 74
Figura 26: Imagen del tema del Video 3.............................................................. 75
Figura 27: Imagen del tema del Video 4.............................................................. 76
Figura 26: Imagen del tema del Video 5.............................................................. 77
Figura 27: Imagen del tema del Video 6.............................................................. 78
Figura 30: Imagen del tema del Video 7.............................................................. 79
Figura 31: Imagen del tema del Video 8. ...................................................... 80
Figura 32: Imagen del tema del Video 9.............................................................. 81
xix

Figura 33: Imagen del tema del Video 10............................................................ 82


Figura 34: Descargas del menú de navegación de JoliTutoriales. ....................... 83
Figura 35: Descargas del menú de navegación de JoliTutoriales. ....................... 83
Figura 36: Manuales del menú de navegación de JoliTutoriales. ........................ 84
Figura 37: Manuales del menú de navegación de JoliTutoriales. ........................ 84
Figura 38: Menú de navegación de JoliTutoriales. .............................................. 85
Figura 39: Programa Camtasia Studio 8. ............................................................. 85
Figura 40: Programa Camtasia Studio 8 en ejecución. ........................................ 86
Figura 41: Página para crear Introducciones de videos. ...................................... 86
Figura 42: Elaboración de imágenes del tema de cada video. ............................. 87
Figura 43: Edición de cada video. ....................................................................... 87
Figura 44: Edición de cada video. ....................................................................... 88
Figura 45: Creación de cuenta en Youtube.......................................................... 89
Figura 46: Subida de videos en Youtube. ............................................................ 89
Figura 47: Edición de la imagen miniatura. ......................................................... 90
Figura 48: Visualización de la imagen subida ..................................................... 90
Figura 49: Visualización de la imagen subida ..................................................... 91
xx

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

TÍTULO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO


Author: José Roberto Lituma Quezada
Advisor: EC. Nancy Beatriz Delgado Navarrete, MAE
FECHA: 7 DE AGOSTO DE 2017

RESUMEN
El tema de este proyecto es: Comunicación audiovisual y multimedia en el
aprendizaje de la asignatura de diseño 3D en los estudiantes de sexto semestre de
la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad De Guayaquil. El tema de investigación está inmerso en diseño gráfico
en un ámbito creativo, formando parte de las enseñanzas en diseño 3D, por esta
razón se implementó los videos tutoriales para que el estudiante conozca más el
manejo del software cinema 4D ya que mediante los videos el estudiante puede ver
los ejercicios de diseño cuantas veces desee, por ello se pensó en la siguiente
propuesta: Elaboración de videos tutoriales a través de una plataforma web para el
aprendizaje de programas de diseño 3D. Estos videos tutoriales se encontraran en
Jimdo una plataforma web gratuita siendo un método multimedia y audiovisual
práctico, esta se enlazara con la plataforma Youtube.

Palabras Claves: Comunicación audiovisual, multimedia, diseño 3D, plataforma,


web.
xxi

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL
CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

TÍTULO DE TRABAJO DE INVESTIGACIÓN PRESENTADO


Author: José Roberto Lituma Quezada
Advisor: EC. Nancy Beatriz Delgado Navarrete, MAE
FECHA: 7 DE AGOSTO DE 2017

ABSTRACT

The theme of this project is: Audiovisual communication and multimedia in the
learning of the subject of 3D design in the students of the sixth semester of the
Graphic Design career of the Faculty of Social Communication of the University of
Guayaquil. The research topic is immersed in the graphic design in a creative field,
being part of the teachings in 3D design, for this reason the tutorial videos were
implemented so that the student knows more the handling of the software 4D
cinema since through the videos The student You can see the design exercises as
many times as you want, so we thought about the following proposal: Elaboration
of videos tutorials through a web platform for learning 3D design programs. These
tutorial videos are in Jimdo a free web platform and a practical multimedia and
audiovisual method, this will be linked with the Youtube platform.

Keywords: Audiovisual communication, multimedia, 3D design, platform, web.


2

INTRODUCCIÓN

Este proyecto de tesis tiene como objetivo presentar una perspectiva general del
principal tema, que trata sobre el diseño 3D durante su desarrollo en la
comunicación audiovisual y multimedia.

El diseño 3D es una preferencia que se ha utilizado en actividades artísticas,


como en películas considerando que son efectos especiales creados por
computadora, en la carrera de Diseño Gráfico tenemos al alcance el software que
vamos a utilizar para crear una buena calidad de diseños 3D que permite utilizar un
poco la imaginación en hacer un trabajo en tercera dimensión, permitiendo juntar
objetos reales o imaginarios dentro de un video nativo, y como ayuda para el
estudiante se obtendrá una plataforma web que permitirá aprender a través de videos
tutoriales el programa de Cinema 4D, muchas veces las personas se preguntan cómo
funcionan los programas de diseño, pero al conocer el programa se dan cuenta la
utilidad de las herramientas del software y su aplicación.

En la actualidad todo es posible ya que la tecnología avanza día a día, las


personas aprenden más en la práctica que en lo teórico, esto conlleva que las
personas consideren prioridad adquirir un computador con internet incluido en
lugar de adquirir libros, existe un método por el cual podemos aprender de una
manera rápida y sencilla mediante videos tutoriales usando diferentes plataformas
de internet que ayudaran a las personas interesadas en un determinado tema.
3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El diseño 3D es un tema frecuente que comprende diversas características en el


Diseño Gráfico, en este trabajo de investigación se decidió que la población que se
beneficiará serán los estudiantes de sexto semestre de la carrera de diseño gráfico
de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, son las
personas con un criterio más amplio en crear nuevas técnicas y destrezas en buscar
conocimientos y aprender más, es por eso que en la actualidad el internet es
utilizado por su plataforma amplia, por tal motivo se implementarán videos
tutoriales que serán subidos al internet utilizando un dominio gratis de creación de
páginas web, donde se apreciara de forma didáctica en paso a paso desde como
adquirir el software 3D hasta la forma de utilización.

Su principal estructura en el ámbito del Diseño Gráfico contempla los problemas


que lo afectan de manera directa en algunos casos por que no hay la orientación
pertinente o a veces no propone lo suficiente. La interacción y tensión de los
procesos en calidad de Diseños 3D en la elaboración de procesos en medios audio
visuales, propuesta elaboración de videos tutoriales a través de una plataforma web
para el aprendizaje de programas de diseño 3D, son distintos los métodos de
aprendizaje, los aspectos de cómo se puede conocer la utilidad de una herramienta,
pero acorde a la actualidad él internet es un medio muy recurrente al momento
buscar información, en el sector del Diseño Gráfico siempre estará integrado por
desarrollo y desafíos que nos obliga a actualizarnos, ya que es una carrera que está
creciendo continuamente.

Cabe decir una vez más, que por esta razón se necesita estar a la par de la
tecnología como por ejemplo poder realizar diseños 3D mediante una computadora,
en este caso se ven reflejados en arquitecturas virtuales, películas 3D, etc. El diseño
4

3D se ve reflejado dentro de los proyectos que se realizan dentro de un operador, la


relación entre los conceptos, la evolución y la interpretación dentro de la función
que hace único al Diseño Gráfico, se encarga de transformar un sin número de
polígonos atractivos, en un solo diseño 3D creciendo en un método de las artes
modernas digitalizadas.

Si al empezar esta década se dice que es un concepto científico podría ser


representado como la innovación del concepto universal, en ésta era sin duda todo
es movimiento, cambio y definición de alguna cosa que queramos implementar, el
diseño 3D es una de ellas siendo algo que tiene una definición algo limitado dando
a entender a como se puede llegar a diseñar, si se analiza la frase del diseñador
Alberto Sanz, en cuanto al aprendizaje por Internet, con ese tipo de cursos ocurre
lo siguiente: la persona que va a realizarlos debe tener muy claro que los quiere
hacer, porque no va a tener la “presión” de tener que ir a clase. Yo prefiero la
formación presencial, y veo Internet como un apoyo: es bueno que fuera de la clase
haya un contacto con el profesor, en unos horarios, o entrar en un foro, o tener un
medio como Skype. Éste te permite ver el escritorio del ordenador de un compañero
que quiera enseñarte directamente cómo ha realizado el ejercicio.

Ahora, el pensar lógico del ser humano con una paradoja más a la que se adapta,
se dice del contexto común que se tiene que alejar más y tener imaginación
permitiendo crear cosas distintas o aún mejores, en pensar nuevas etapas como
diseñador gráfico tomando referencias de lo que se aprecia en la actualidad, para
profundizar respuestas acerca del diseño 3D que forma parte del siglo XXI,
planeando un estilo multimedia que pueda llegar a ser entendido a la persona que
queremos difundir.
5

1.1.1 Ubicación del problema en un contexto

1.1.1.1 Historia de la Universidad de Guayaquil

La Universidad de Guayaquil tiene 144 años de creación institucional que


está localizada en la ciudad de Guayaquil. Es la universidad más antigua de la
ciudad y la más grande del país, posee seis extensiones universitarias en diferentes
lugares del país. En la actualidad se encuentra en la categoría "B" entre las
universidades a nivel nacional.

Fue fundada en 1843 impulsado por los habitantes de la ciudad por la necesidad
de formación profesional. Pasaron varios intentos y es en el año 1867 que queda
legalmente establecida. Fue la primera universidad a nivel nacional en tener
la reforma universitaria que inicio en el año de 1918 en la Universidad Nacional de
Córdoba (Argentina), que dio paso al gobierno estudiantil y se autónoma. Al
finalizar el siglo XIX ocupó los predios de la Casona Universitaria Pedro Carbo,
además, entre 1949 y 1954 comenzó a trasladarse a su nueva campus principal. En
toda la historia, algunos personajes que han trascendido en el campo de la política
y varias ramas del saber, han conformado el alumnado de la universidad, así como
de su cuerpo de profesores y directiva.

En el año 2015 se matricularon cerca de 67 532 estudiantes de pregrado siendo


el lugar principal donde los estudiantes tenían la oportunidad de elegir la modalidad
de estudio siendo esta presencial y semipresencial. Es por esto que se ubica como
la universidad que posee un gran número de alumnado del país. Legalmente cuenta
con 3700 profesores, pero también cuenta con docentes de medio tiempo y también
posee varios empleados administrativos y de servicios. La universidad está
conformada por 18 facultades que imparten 52 carreras de pregrado, además de
cinco institutos de carreras de postgrado.

En la actualidad pertenece al Consejo Nacional de Educación Superior y su


trasformación ha sido constante, en la infraestructura como el crecimiento de su
6

línea investigativa. La universidad posee premios como 3 estatuillas Matilde


Hidalgo premios que se otorga a las universidades que tengan avances científicos,
tecnológicos e innovación.

1.1.1.2 Historia de la Facultad de Comunicación Social

En el año 1945 el Congreso Nacional aprueba las Escuelas De Periodismo en


Quito y Guayaquil, empezando a funcionar en el año 1947. En 1963 por las
observaciones impartidas por la UNESCO Y CIESPAL, acepta el cambio por el
nombre de Escuela de Información, y es así que en 1976 se posesiona con el nombre
de Escuela de Comunicación Social perteneciente a la Universidad de Guayaquil
hasta el presente año.

La Facultad de Comunicación Social abreviadamente llamada FACSO es una


entidad educativa a nivel superior, con la misión de formar el personal especializado
en el avance periodístico, de comunicación y de tecnología en la comunidad
ecuatoriana a nivel internacional.

1.1.1.3 Ingeniería en Diseño Gráfico.

En el año 2003 en el mes de abril la Universidad de Guayaquil tiene la necesidad


de crecer en el nivel de estudio en la especialidad de diseñador gráfico que hasta en
ese entonces los estudiantes obtenían el título de técnico en diseño gráfico. Por ese
motivo se realizó un muestreo en el cual aparecieron varias opciones de titulación
como la de Licenciado en Comunicación Visual y Licenciado en Diseño Gráfico,
al final tuvo peso la alternativa de Ingeniero en Diseño Gráfico. Conjuntamente se
realizaban estudios de la necesidad laboral de esta especialidad, ya que no contaban
con profesionales hasta ese entonces.
7

1.1.2 Situación Conflicto

En la carrera de Diseño Gráfico es de gran importancia aplicar los procesos


informáticos de multimedia en cuanto al diseño de tipo 3D, ya que es de gran
utilidad para que los estudiantes puedan desarrollar habilidades creativas y en lo
posterior desempeñarse muy bien en el ámbito profesional.

El conflicto surge en la Universidad de Guayaquil, en la Facultad de


Comunicación Social, en la carrera de Diseño Gráfico, con los estudiantes del sexto
semestre ya que no se le da la atención adecuada a esta asignatura, los estudiantes
no aplican los conocimientos necesarios en el software de diseño 3D. Podemos
encontrar mucho desconocimiento acerca de cómo utilizar las herramientas de
multimedia, cuyo fin es realizar proyectos 3D a gran escala.

Por eso es importante desarrollar y elaborar videos tutoriales a través de una


plataforma web para el aprendizaje de la asignatura de Diseño 3D; una multimedia
eficaz sobre un tema específico, con lo que se pretende mejorar la enseñanza del
estudiante.

1.1.3 Causas y Consecuencias del Problema.


Cuadro 1: Causas y consecuencias

Causas Consecuencias

Desconocimiento en el manejo del Pocas habilidades creativas.


software Cinema 4D
Falencia en el lenguaje técnico, Poco entendimiento del proyecto.
ámbitos que tenemos en nuestra
profesión.
Los avances tecnológicos y la falta de Profesionales no capacitados en los
recursos económicos diversos programas de diseño gráfico.
Fuente: Estudiantes de la carrera de diseño gráfico
Elaborado por: Lituma Quezada José Roberto
8

1.1.4 Delimitación del Problema

CAMPO: Educación Superior. (Estudiantes del sexto semestre de la carrera de


diseño gráfico).

ÁREA: Animación y Diseño 3D.

ASPECTO: Multimedia y Comunicación Audiovisual.

TEMA: Comunicación Audiovisual y Multimedia en el aprendizaje de la


asignatura de Diseño 3D en los estudiantes de sexto semestre de la Carrera de
Diseño Gráfico y Publicidad de la Facultad de Comunicación Social de la
Universidad de Guayaquil del año 2017.

PROPUESTA: Elaboración de videos tutoriales a través de una plataforma web


para el aprendizaje de programas de animación 3D.

1.1.5 Formulación del Problema

¿De qué manera influye el aprendizaje de la asignatura Diseño 3D en los


estudiantes de sexto Semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil del año 2017?

1.1.6 Evaluación del Problema

Para poder realizar una correcta evaluación del problema se debe instar cuatro
aspectos fundamentales:

1.1.6.1 Delimitado

Delimitar un tema de estudio significa, enfocar en términos concretos nuestra


área de interés, especificar sus alcances, determinar sus límites. Es decir, llevar el
9

problema de investigación de una situación o dificultad muy grande de difícil


solución a una realidad concreta, fácil de manejar.

En nuestro tema de investigación el problema radica en la falta de comunicación


audiovisual y de multimedia para el aprendizaje en el diseño y animación 3D en los
estudiantes de sexto semestre de la Carrera de Diseño Gráfico, de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

1.1.6.2 Claro

El lenguaje utilizado resulta claro, amplio respecto a la terminología de éstos


instrumentos, con el único objetivo de lograr que los estudiantes de sexto semestre
de la carrera de Ingeniería en Diseño Gráfico, de la Facultad de Comunicación
Social de la Universidad de Guayaquil, se familiaricen con estas herramientas de
comunicación audiovisual y de multimedia en la asignatura de diseño 3D para que
puedan ser aplicados en su carrera y en su vida profesional.

1.1.6.3 Concreto

Es elaborado con temas concretos como elaboración de diseños 3D. Como una
nueva estrategia de comunicación digital y publicitaria, las mismas que serán
aplicadas y utilizadas por los estudiantes.

1.1.6.4 Factible

Ésta investigación es factible, porque tiene el apoyo de recursos de investigación


y la colaboración de la población objetiva.

1.1.6.5 Original

En la actualidad no hay muchos proyectos de investigación respecto al tema y la


propuesta, por lo tanto se pretende resolver una debilidad y aumentar los
conocimientos informáticos que tiene la malla curricular en la carrera de Ingeniería
10

en Diseño Gráfico, de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de


Guayaquil.

1.1.7 Variables de la Investigación

1.1.7.1 Variable Independiente


 El desarrollo de videos tutoriales multimedia acerca del Diseño 3D

aplicando la enseñanza básica del uso del programa Cinema 4D.

 Existe un leve desinterés en la materia por parte de los alumnos.

 El estudiante no utiliza sus habilidades al máximo en Diseño 3D.

1.1.7.2 Variable Dependiente


 Incrementar el nivel educativo y profesional del estudiante, adecuando

técnicas y desarrollando estrategias en este tema.

 Reforzar los conceptos del estudiante teniendo material de apoyo para su

utilización.

 La plataforma web brinda una ayuda práctica, para reforzar sus conceptos

en este tema.

 Los videos tutoriales multimedia podrá motivar al estudiante para rendir un

óptimo resultado a nivel profesional.

1.1.8 Objetivos de la Investigación

1.1.8.1 Objetivo General


 Identificar los factores de la comunicación audiovisual y multimedia que

influyen en el aprendizaje de la asignatura Diseño 3D en los estudiantes de


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sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico y Publicidad de la Facultad

de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

1.1.8.2 Objetivos Específicos


 Indagar como están los conocimientos que tienen los estudiantes de los

programas 3D.

 Facilitar contenido audio visual, con un mejor método para crear diseños

3D, con un alcance de nivel más profesional.

 Captar el interés con una herramienta de estudio que abarca las asignaturas

de animación y diseño 3D.

1.1.9 Preguntas de investigación.

¿De qué manera se puede mejorar el entendimiento entre el estudiante y el


maestro ante la temática de diseño 3D?

¿Qué herramientas o materiales pueden contribuir al mejor desarrollo en la


enseñanza de diseño 3D?

¿Qué tan importante es el interés de un estudiante ante la temática para mejorar


su desarrollo?

¿Qué clase de motivación ofrece el docente a los educandos?

¿Cuáles pueden ser los resultados obtenidos, si se desarrollan las habilidades de


los estudiantes en diseño 3D?

¿De qué manera se pueden dar a conocer las utilidades que ofrecen las
herramientas de diseño 3D?
12

1.1.10 Justificación e Importancia

El proyecto ofrece un gran beneficio educativo, profesional y personal. La


realización de ésta investigación se la realiza con la finalidad de aportar
conocimientos que sean de gran utilidad a los estudiantes, para colaborar con la
Universidad y así entregar como material de apoyo educativo y practico sobre la
asignatura de la carrera.

De ésta manera los estudiantes tendrán confianza al ver los videos tutoriales
como ayuda para sus estudios. Además, esta plataforma web puede servir como
guía para la creación de otras similares en diferentes asignaturas.

Las preferencias de la educación a nivel global apuntan a diferentes carreras y


disciplinas, y se desarrollan a través de la tecnología de información que optimice
el desarrollo educativo y de esta manera se reduzca la dependencia del docente.

También es importante hacer del saber una finalidad de continuo desarrollo y


mantener un lazo estrecho con la Universidad, cuyo objetivo es identificar las
exigencias de cualificación profesional en la carrera de Diseño Gráfico.

Sin embargo, la tendencia en nuestro país ha llevado a aumentar los


conocimientos tecnológicos pero con algunas falencias en el ámbito educativo. Pero
hay que tener en cuenta que la variedad de programas que existen en mercado no
siempre serán adecuados a las necesidades del profesional. Se necesita motivar a
los estudiantes para que realicen nuevos proyectos y que ellos lo apliquen en
diferentes asignaturas.

Ésta investigación tiene como objetivo principal, explicar mediante tutoriales


como elaborar diseños tipo 3D, para los estudiantes del sexto semestre de la Carrera
de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Guayaquil,
para que de ésta manera, ellos puedan adquirir conocimientos y destrezas en el
campo de la multimedia.
13

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 Antecedentes Del Estudio

La creación constante de las carreras de multimedia se debe a que muchos


jóvenes desean conocer y estar más actualizados a la tecnología. En el presente para
el aprendizaje de cualquier asignatura relacionada a la multimedia, un estudiante
que desea aprender tiene que investigar mucho para que tenga información
adicionada ya que anteriormente se utilizaban los libros, ahora el internet contiene
una vasta librería electrónica donde podemos encontrar información digital para su
estudio. (Mestre Gómez, 2013) dice que. “En el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la semipresencialidad se da una contradicción interna entre su contenido y la
orientación didáctica necesaria para su asimilación por parte del estudiante” (p.35).
En los países latinoamericanos como nuestro país Ecuador, no hay demasiada
demanda de cursos referente a programas ilustrados hacia el diseño 3D.

Si bien nuestros estudiantes universitarios actualmente tienen una enseñanza


bilingüe en todos sus niveles, no siempre llenan las expectativas deseadas para todo
el lenguaje técnico que circula como tutoriales o bibliotecas virtuales.

Esto signifique que las posibilidades que ofrecían otros recursos informáticos:

el tutorial interactivo multimedia y los entornos web, por una parte, de

conseguir mayores niveles de interrelación de la información contenida en los

mismos, y por otra de mejorar la interactividad entre el usuario y los materiales

didácticos. (Rodriguez, 2013, pág. 70)


14

Es por ello que se busca implementar una herramienta que sea un acceso fácil y
rápido para nuestro medio, donde se estudien temas determinados que permitan al
estudiante una guía de información para seguir un camino en la nueva búsqueda
información.

Por este motivo la educación debe tener claros sus objetivos, hacia donde quiere
en el ámbito pedagógico, para cumplir su misión en este siglo XXI, ayudando al
hombre

La Tecnología de la Información y de la Comunicación está transformando la


fábrica de la enseñanza y del aprendizaje universitario: virtualizando cursos y
algunas universidades completas, y conduciendo a formas semipresenciales
una buena parte de las asignaturas. Pero también, y quizás de manera más
profunda, introduciendo nuevas maneras de producir, organizar, conservar y
distribuir el conocimiento (Suau, 2014, pág. 172)

Crearse métodos, técnicas para que el estudiante conozca lo que no sabe y no


para que el profesor enseñe; para esto, la tecnología es la ciencia de los aprendizajes
virtuales como una innovadora forma de enseñanza que permite al profesor,
enseñar, gestionar y diseñar contenidos para avanzar en sus contenidos sobre algún
tema, pero lo más importante es que facilita diseñar actividades y programas que
ayuden a una retroalimentación y verificación de los objetivos que se desea
alcanzar. (Sánchez, 2012) dice que. “La tecnología se puede definir como el
conjunto de conocimientos propios de un arte industrial, que permite la creación de
artefactos o procesos para producirlos” (p.2.). Lo expresado anteriormente, nos
motiva, a llevar a cabo lo que queremos alcanzar, de ello se desprende nuestra
capacidad de imaginación que tengamos al crear nuestros diseños en programas
ilustrativos.
15

Los programas en diseño 3D contribuyen a que los estudiantes sumen


expectativas sobre que los impulse a trabajar por el logro de sus objetivos. (Jarrin,
2015) afirma: “Para el diseño 3D, necesitamos de un potente hardware con tarjeta
gráfica de alta gestión de datos, datos, dada la gran cantidad de información que
mueve el software 3D, para así dar expectativas sobre los estudiantes” (p.309). En
la actualidad nos hemos encontrado con software de diseño, que involucre
herramientas de dibujo generadas con un propósito el de comunicar o vender una
idea ya sea para publicidad o simplemente de diseño o logo empresarial. Hay
programas de diseño 3D que inclusive ayudan mucho en la creación de programas
televisivos ya que los dibujos animados son creados a través de un diseño.

Hoy en día con la tecnología creciendo día a día, hay competitividad de software
que nos permiten y obligan actualizarnos y tener como resultado mejores diseños
en 3D. (Pellón, 2015) dice que: “Los principales software de Diseño 3D se basan
en los mismos principios de flexibilidad, interconexión, compatibilidad, facilidad
de manejo y ahorro de costos”(p.310). Retomando un poco de historia recordemos
que los primeros programas en Diseño empezaron con el sistema CAD años 60; en
los años 70 apareció el Diseño 2D y en los 80 apareció AutoCAD, después de
algunos avances tecnológicos para que en el año 87 Autodesk apareció , luego
CADKEY llegó al mercado trayendo consigo los primeros diseños en 3D.

Documento de comunicación audiovisual sobre la creación de efectos de sonido

y video, se sugieren los siguientes emitidos por TV en el espacio “El arte de

vivir”, y un fragmento de “Realidad o ficción” ya que son muy completos e

ilustrativos. (Llorente, 2014, pág. 65)

Es importante recalcar, que la Comunicación Audiovisual, es el proceso de


intercambio de información ya sea por audio o video. Estar en un programa de
16

diseño puede parecer sencillo, como poner a calentar una olla con agua, lo
complicado está en llegar hacer lo propuesto o a realizar lo que una persona, te pide
que hagas según sus gustos y medidas.

Un mensaje que nos incita a que un diseñador gráfico aprende para crear y
utilizar su imaginación siempre, y que aunque pasen los años las técnicas y
destrezas que fueron adquiridas durante su vida no se olvidan.

La comunicación Audiovisual, es hoy en día el mejor contacto que puede existir


entre varias personas. (Brisset, 2013) dice que: “En plena globalización y sin
aplicarse auténticas políticas culturales, la industria del audiovisual esta lanzada a
la conquista del nuevo mercado digital” (p.18). Hoy en día, la mayoría de las
personas parecen estar fascinados ante el impacto que ha tenido la tecnología 3D,
especialmente si hablamos de la era del Cine Digital que cuentan con esta
tecnología - la sensación de estar ahí , el espectador “se conmocionada por estar en
un momento que no es real”, el ser humano es testigo de la ilusión de profundidad
y volumen, este recurso es uno de los componentes más llamativos e impactantes
que la visualidad puede ofrecer, pues no sólo muestra un escenario lo más real
posible, sino que también realza la potencia en otras características como: color,
iluminación, profundidad, etc.

Al decir el término “3D”, no estamos haciendo referencia al nuevo impacto del


material audiovisual; por eso es, que cuando hablamos de “3D”, se necesita
distinguir entre dos corrientes complementarias entre sí que utilizan esta
denominación: el modelado de objetos gráficos, considerando características de
altura, ancho y profundidad, y el digital 3D o llamado también de visualización de
productos audiovisuales que a recrear un ambiente dinámico para el público.

Habiendo explicado sobre la diferencia entre los dos recursos que requieren la
denominación 3D, lo llamaremos “Gráficos en 3D” y “Visualización en 3D” o
“Digital 3D”, resulta primordial la noción de Tres Dimensiones.
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“Tridimensional” es un concepto de geometría y análisis matemático, que


designa a un objeto que posee tres dimensiones.

Quiere decir, que cada uno de sus puntos puede ser encontrado dentro de un
espacio, acordando tres números dentro de una misma posición.

Hablando ahora un poco de la era digital que está estrechamente relacionada a


la multimedia, a la comunicación audiovisual y sin contar con el avance tecnológico
que vivimos día a día. (Leer, 2016) dice que: “La era digital transformara la manera
en que vivimos y trabajamos. Algunos de los cambios ya están ahora con nosotros.
El comercio electrónico tiene el potencial para revolucionar la manera en que
hacemos las cosas” (p.8). Analizando este artículo varios de sus aprendizajes los
han hecho a través de una computadora, es por esta razón que una de las mejores
formas para transmitir conocimientos que utilizando actualmente los videos, porque
es el mismo medio de aprendizaje que ciertamente emplean nuestros alumnos.

Cabe mencionar que un vídeo educativo cumple un objetivo didáctico previa-


mente planificado.

Puede ayudarnos como una guía para estructurar la información de un tutorial


global común, indicando el proceso de crecimiento con ilustraciones puntuales
basadas en un objetivo fijo, si tomamos como ejemplo la construcción de una silla
en 3D, se establecerá el punto de partida y el proceso posterior para tener el
resultado, y estos procesos se utilizaran con varias imágenes de los puntos
importantes para su comprensión final.

Los puntos claves que aportan al concepto de la Animación 3D son acuerdos de


forma clara y específica, que al realizar un proyecto nos muestra el desarrollo
global de un trabajo detalle a detalle en los tutoriales gratuitos, es decir no ofrecen
una enseñanza completa sobre: “Modelado”, “Texturización”, “Animación”,
“Iluminación”. Hoy en día la educación con la multimedia es un apoyo para los
estudiantes, por ello es necesario indagar nuevas formas de ayuda el aprendizaje.
18

El tutorial es una guía paso a paso para hacer una actividad o proyecto, aunque
su utilización no está muy difundido en la educación, es una forma básica de brindar
información y que los estudiantes puedan poner en marcha lo aprendido con sólo
ver el tutorial; ver el video cuántas veces sea necesario hasta lograr el resultado
deseado. Esta parte de la multimedia nos ayuda en la información auditiva y visual,
por lo que mantiene diferentes canales de comunicación abiertos para el
aprendizaje. En Informática es la ciencia de la información de ahí que toma fuerza
con ayuda de estos pilares como apoyo a las clases. Para poder utilizar estos
elementos de la multimedia es necesario que el docente esté dispuesto a buscar
material, en caso de no existir la información requerida.

Un tutorial es la manera de emitir conocimientos, que conduce al usuario a


través de sus atributos y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de
software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de
programación.

Un tutorial es una guía que poco a poco nos ayudará a realizar una tarea y
recordemos que no solo podemos tomar un tutorial de referencia sino los que sean
necesarios para lograr nuestro objetivo.

La multimedia es una herramienta importante para el apoyo a la educación


permitiendo al docente del diseño que sus estudiantes realicen sus tareas de
diferentes maneras. La multimedia requiere para su éxito que el estudiante utilice
varios elementos de la misma y no solo dependerá de que el material esté atractivo,
si no de la ejecución que se realice.

Las estrategias de aprendizaje deben estar conformadas por la parte informativa,


planear la actuación del alumno, monitorear la ejecución y por último evaluar los
resultados obtenidos para que esta funcione como se espera.

En la lectura “El uso de multimedia para la elaboración de estrategias de


aprendizaje” el docente hoy es un facilitador del aprendizaje; por tanto debe
prepararse y preparar bien a sus estudiantes.
19

Estos son algunos de multimedia para el diseño y que el docente debe aplicar:
animaciones, palabras importantes en un texto, imágenes, símbolos, entre otros.

Decir que los videos tutoriales son piezas de la multimedia que permiten la
educación paso a paso de una manera divertida que atrae al estudiante como ayuda
en algún proceso.

Los tutoriales en video como método de aprendizaje permiten ver el contenido


las veces que sea necesario hasta que el alumno logre los conceptos deseados o el
desarrollo de alguna habilidad deseada.

El video tutorial como apoyo en la educación permite el aprendizaje permite el


aprendizaje visual y auditivo para luego ejecutarlo ponerla en práctica de la manera
más proactiva y obtener como respuesta lo que se desea. (Duran, 2014) comenta
que: “Eric Marco profesor de matemáticas, promueve que sus estudiantes aprendan
observando videos tutoriales las veces que ellos quieran” (p.89). Actualmente los
videos tutoriales están tomando mucha fuerza, debido a lo fácil que es utilizarlos
en la educación. Además podemos recalcar su atención cuando se ejecuta una sola
tarea, por tanto el estudiante pone su atención e interés en lo que está aprendiendo.

Una gran fuente para tener más información es la página web del mismo
programa que se usará en este tutorial para su estudio, www.maxon.net, la cual
ofrece libros tanto prácticos como teóricos para conocer mejor el uso del programa
cinema 4D, lastimosamente estos libros se encuentran en inglés y con un estilo muy
complicado de entender, por ello se escoge lo principal de este sitio web para
suplementar el buen uso del software.

En consecuencia haciendo uso de la información oficial de la empresa inventora


del programa se requiere que el usuario lo utilice correctamente. Los tutoriales que
ofrece son gratis y la mayoría de los videos que comparten son cortos los cuales
muestran lo nuevo que trae el software en sus nuevas versiones, una variedad de
videos están disponibles para ser visualizados y descargados, en donde explica las
características necesarias para adentrarse en este software. En la actualidad se
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encuentra en la versión R18.0, sin embargo para los videos tutoriales se utilizará la
versión R17.0.

No es aconsejable que las personas se ahoguen en un vaso de agua respecto a las


posibilidades de un programa. Lo máximo de ciertos recursos está dado por la
imaginación de la persona y como resultado final es lo que se busca, para poder
diseñar algún proyecto por ejemplo se puede tener una herramienta singular, esto
no significa que es la única manera para llegar a nuestro propósito, existen maneras
para la utilización del software sea esto por las destrezas de las personas o la
capacidad de un proceso frente a otro. (Galván, 2012) dice que: “Las plataformas
web permiten una comunicación fácil y fluida entre los usuarios que la visualizan
y ofrecen contenidos y servicios de modo que esta sea su referente de
comunicación” (p.112).

La estructura que se mostrará en los videos tutoriales de esta plataforma web, es


un claro ejemplo de orden que facilita el estudio de la misma. La diagramación, el
esquema será considerado a la hora de la redacción de esta tesis. Los temas que no
serán considerados en esta tutoría son:

 Programación (scripts)
 Animación 3D.
 Rigging

El desarrollo de los tutoriales no requiere estos conocimientos, ya que se


necesitará de tiempo para un mejor entendimiento.

Nos da un sistema bien estructurado de información del diseño 3D manejando


tres programas diferentes empezando desde lo básico, no se limita a la utilización
del programa, nos ilustra el proceso teórico antes de utilizar el computador y
resalta las bondades y motivaciones que suele tener el diseñador gráfico
(Avgerakis, 2014, pág. 56).
21

Este libro comprende un completo estudio del diseño 3D, desde sus primeros
pasos aplicados para llegar a ser un profesional, para el Cine, Entretenimiento o
comerciales de televisión, Videojuegos, Videos Caseros y Entretenimiento
Multimedia, es decir, analiza los posibles mercados para diseñador 3D Profesional.
Se analiza el proceso de trabajo desde que se contrata un servicio hasta que se lo
entrega al cliente, brindando recomendaciones para su desarrollo.

El diseño gráfico ha ido cobrando, paulatinamente, mayor relevancia en el


campo de la comunicación de las ideas convirtiéndose hoy en un verdadero
poder de persuasión, ya que su objetivo es influir en el modo de pensar de las
personas, inducir al consumo y crear expectativas, se mueve entre la ambigüedad
de la realidad, la ficción y la ética. (Peralta, 2016, pág. 6).

Los Diseños Gráficos cumplen una labor comunicativa y otra tiene que ser
práctica, que hacen referencia a las funciones a cumplir por los objetos y la
satisfacción de las necesidades del consumidor. Desde un punto de vista comercial,
un producto diseñado no debe ser sólo susceptible de realización, sino que, en sí
mismo, debe respetar todas las limitaciones humanas y económicas que rodean la
producción, la distribución y uso efectivo, en virtud de la capacidad humana y de
la industria. Seguir diseño gráfico significa adquirir un lenguaje totalmente abierto
a los cambios que suceden, comprender permanentemente a las tendencias actuales,
tomando elementos de la cultura existente, transformándolos y resinificándolos.

En la actualidad el ser humano comprende más por el lenguaje visual ya que,


recordemos que estamos en la era de la informática. El diseño se ejecuta, en todos
los entornos de la vida.

Hoy en día la tecnología nos ayuda a realizar diferentes tareas respecto a diseños
gráficos, ha provocado un impacto en nuestra cultura. El internet posee la
multimedia como herramienta y esta es importante al momento de utilizar el diseño
22

gráfico, las personas que navegan en sitios web han podido a aprender mediante
videos tutoriales cosas que para ellos han sido desconocidas.

Para desarrollar una tarea en 3D existen varias opciones disponibles, por ende es
básico detallar las razones por los que se ha seleccionado Cinema 4D, a diferencia
de otros programas, ya que cada programa tiene sus características específicas.

Los software más conocidos en el entorno del diseño 3D son Maya, Cinema 4D
y 3D Studio Max. Con respecto al área de trabajo de los programas anteriormente
mencionados trabajan con una interface de trabajo agradable a diferencia de otros
que son más complejos y muy técnicos como para utilizarnos. El objetivo es enseñar
la utilización del propio programa. Dicho esto los programas son completos para la
ejecución de un trabajo 3D a fin, por este motivo vemos resultados profesionales en
videojuegos, cine y tv, donde estos software de diseño han sido utilizados, se puede
tener respuestas en un alto nivel, ya sea haciendo personajes, robots, máquinas, o
cualquier tipo de diseño 3D.

Cada programa posee herramientas extras para aplicarlas al momento de dar


render, lo cual da mejores resultados, pero lastimosamente estas herramientas extras
son de pago, por consiguiente solo se tomara en cuenta lo incluido en el programa.

El grave error que existe en nuestro país es que la mayoría de los libros no llega
al estudiante, por el idioma y a veces llegan tarde en versiones atrasadas.

Internet es una red a nivel mundial en esta era digital, las personas tienen acceso
a la información y pueden obtener programas ejemplares respecto al diseño 3D,
recordemos que los videos tutoriales son valorados al momento de enseñar ya que
la persona si desea conocer algo lo puede hacer a través de ellos. En algunas
ocasiones los videos tutoriales pueden tener una falencia que es la que no esté en
nuestro idioma. Existe una gran diferencia entre los libros y el internet a través de
los tutoriales que nos ofrece una ventaja, que el estudiante aprenderá de una manera
dinámica y no monótona. (Zecher, 2013) dice que: “Los tutoriales son para las
personas que empiezan el mundo de algún software en particular con la finalidad
23

de aprender más” (p.4). La tutoría que se expone, va dirigida a los estudiantes que
empiecen en el mundo del diseño 3D, utilizando procesos básicos, según el sondeo
de un estudiante egresado de la Universidad que encontró estos problemas para el
saber de este tema. Por este motivo los nuevos estudiantes en la asignatura de diseño
3D podrán tener una plataforma web donde encontraran los tutoriales multimedia
que facilitaran la enseñanza.

Una característica positiva que tendrá el tutorial multimedia es la aparición de


videos que nos enseñaran varios pasos, para que el estudiante no se restrinja de lo
que está aprendiendo. Habrán videos cortos los cuales indicaran los pasos para el
manejo del software Cinema 4D. (Toogood, 2013) Dice que: “Los tutoriales
multimedia están destinados solo para empezar y para darles un mejor
entendimiento a las personas que están centradas en un tema en específico” (p.1).
Para concluir con un concepto fácil de recordar un vídeo tutorial es una herramienta
que nos enseña por procesos a aprender un tema desconocido para el usuario, y para
el estudiante es una herramienta que le ayudara en la asignatura en la cual se aplique
facilitando de manera armónica la comprensión de contenidos difíciles, permitiendo
al estudiante examinar el video cuantas veces lo desee y tantas veces como sea
necesario. Por eso en la actualidad los videos tutoriales representan el mejor recurso
didáctico educativo e independiente para la enseñanza – aprendizaje en cualquier
asignatura.

2.2 Fundamentación Teórica

La revisión bibliográfica es el proceso donde se almacena todo tipo información


requerida para el apoyo de la sustentación teórica de la investigación. La
fundamentación teórica es un texto procesado, redactado por la que el investigador
da a conocer su trabajo, define la teoría de la cual va a partir, se apoya en autores
para darle fuerza a lo que plantea. Aquí se involucra el concepto investigativo.

La excelente fundamentación teórica nos indica de dónde surge nuestro


problema, como solucionar y estudiar nuestro problema y hacia dónde se encarrila
24

es decir que curso toma el problema, nos muestra presenta que hemos realizado
hasta a la fecha en torno al fenómeno, las diferentes situaciones y contradicciones
que lo sustentan y las opiniones de todas las personas quienes ya han recorrido el
tema del cual decidimos darle continuidad. Por lo tanto de éstas nosotros podemos
construir y generar nuestras opiniones.

Hay que tener en claro que la fundamentación teórica del problema no debe
limitarse o centrarse a la hipótesis comprobable. Sino que debe reflejar la unión o
relevancia social, pues así pones en marcha tu nivel de compromiso y de
responsabilidad que tienes con el medio, quien se encuentra perjudicado y está
ansioso porque obtener soluciones a sus problemas.

Para finalizar la fundamentación teórica comprende los antecedentes y las bases


teóricas, quienes a su vez están formadas por los ejes temáticos, las teorías
propiamente dichas, las bases legales, la definición de términos básicos, y también
en éste apartado está la operacionalización de los objetivos o hipótesis dependiendo
del caso.

2.3 Fundamentación Psicológica

La fundamentación psicológica en el ámbito de la psicología se dedica al estudio


de la enseñanza humana dentro de los centros educativos; se entiende, por tanto, el
análisis de las maneras de aprender y de enseñar, la efectividad de las intervenciones
educativas con el objetivo de mejorar en el proceso, es decir, la aplicación de la
psicología a esos fines y la aplicación de los principios de la psicología social, cuya
finalidad en aquellas organizaciones es instruir.

Los Vocablos “psicología educacional” y “psicología escolar” por tienen sus


diferencias los investigadores prefieren ser llamados como psicólogos
educacionales, mientras que los profesionales que laboran específicamente en
escuelas, se llaman como psicólogos escolares.
25

La psicología en el área educativa brinda al docente los conceptos teóricos


necesarios para el proceso educativo. Su estudio es importante para la comprensión
del proceso de formación y desarrollo armónico de la personalidad del estudiante.

El estudio de la Psicología orientada a la educación, tiene como objetivo es el de


orientar la práctica en el docente desde las leyes hasta los principios del
aprendizaje, la formación de valores y la solución de las dificultades de
conocimiento y conducta de los estudiantes.

2.4 Fundamentación Sociológica

Esta fundamentación es importante en el entorno metodológico de ahí depende


la formación del futuro diseñador que se va a desenvolver en el medio, y éste
individuo debe representar al modelo del diseñador profesional que requiere la
sociedad.

El rol de educador docente va más allá del marco escolar para dirigirse desde
la relación de Universidad – Sociedad, para satisfacer las necesidades espirituales
del individuo.

El objetivo del trabajo metodológico es asegurar la evolución del docente-


educativo en la universidad para tener como respuesta el éxito, en el proceso de
escuela de formación de profesionales a través del estudio y el aprendizaje
mediante la gestión didáctica.

En efecto la formación profesional debe llegar a una preparación para la


investigación, el desarrollo, la aplicación y la tecnología adecuada a los contextos,
lo que implica una formación que responda a la magnitud de los cambios y
transformaciones, permitiendo así un rápido accionar con criterio propio.
26

2.5 Fundamentación Tecnológica

La era de las computadoras inicio en la década de los 60, de ahí en adelante la


era de la informática ha dado pasos agigantados; teniendo así lo que es la historia
de las computadoras de primera hasta la sexta generación. El internet es una red
mundial de comunicación rompiendo barreras y esquemas sus aplicaciones fueron
adaptándose a los avances que se iban produciendo y así de ser considerada como
un instrumento útil, en el apoyo del aprendizaje de contenidos.

2.6 Fundamentación Legal

En todo trabajo de investigación es necesario tener las esenciales de las bases


legales que corresponden al tema, donde se mencionen las leyes que lo sustente y
le brinden proporcionalmente una justificación basada en su utilización. En la
Constitución de la república del Ecuador, en la sección segunda “ambiente sano”
hace referencia al buen vivir.

La conservación del medio habiente mediante el Diseño Gráfico, en mayor parte


de la población tienen como idea que representar un Diseño solo se basan en medios
impresos, obviamente es un método común y se ha mantenido durante mucho
tiempo por los resultados que ofrece. Pero acorde que va evolucionando la carrera
se adquieren nuevas experiencias y expectativas, tomando en cuenta que hay
mejores alternativas para ser creativos, y es la parte donde entra la post-producción
que de cierta manera reduce la contaminación porque no se usan impresiones en
materiales que luego serán desechados.

Contribuir al buen vivir como lo dice la constitución de la República del


Ecuador, es fomentar la enseñanza y como diseñadores que somos, es nuestro deber
renovar alternativas que puedan ser utilizadas mejorando la conciencia de los demás
para que se viva en un mundo en armonía.
27

CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

SECCIÓN QUINTA EDUCACIÓN

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un


deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social
y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo


holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente
sustentable y a la democracia; será participativa, obligatoria, intercultural,
democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de
género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el 32 arte y
la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de
competencias y capacidades para crear y trabajar.

La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos


y la construcción de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el
desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de


intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la obligatoriedad en
el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar


en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus
múltiples dimensiones.
28

El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La


educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el
tercer nivel de educación superior inclusive.

Art. 29.- EI Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra


en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia
lengua y ámbito cultural. Las madres y padres o sus representantes tendrán la
libertad de escoger para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios,
creencias y opciones pedagógicas.

Art. 349.- El Estado garantizará al personal docente, en todos los niveles y


modalidades, estabilidad, actualización, formación continua y mejoramiento
pedagógico y académico; una remuneración justa, de acuerdo a la
profesionalización, desempeño y méritos académicos.

La ley regulará la carrera docente y el escalafón; establecerá un sistema nacional


de evaluación del desempeño y la política salarial en todos los niveles. Se
establecerán políticas de promoción, movilidad y alternancia docente.

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación


académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación
científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los
saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en
relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

Art. 351.- El sistema de educación superior estará articulado al sistema nacional


de educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley establecerá los mecanismos
de coordinación del sistema de educación superior con la Función Ejecutiva. Este
sistema se regirá por los principios de autonomía responsable, cogobierno, igualdad
de oportunidades, calidad, pertinencia, integralidad, autodeterminación para la
producción del pensamiento y conocimiento, en el marco del diálogo de saberes,
pensamiento universal y producción científica tecnológica global.
29

Art. 352.- El sistema de educación superior estará integrado por universidades


y escuelas politécnicas; institutos superiores técnicos, tecnológicos y pedagógicos;
y conservatorios de música y artes, debidamente acreditados y evaluados. Estas
instituciones, sean públicas o particulares, no tendrán fines de lucro

Art. 353.- El sistema de educación superior se regirá por:

1. Un organismo público de planificación, regulación y coordinación interna del


sistema y de la relación entre sus distintos actores con la Función Ejecutiva.

2. Un organismo público técnico de acreditación y aseguramiento de la calidad


de instituciones, carreras y 34 programas, que no podrá conformarse por
representantes de las instituciones objeto de regulación.

Art. 357.- El Estado garantizará el financiamiento de las instituciones públicas


de educación superior. Las universidades y escuelas politécnicas públicas podrán
crear fuentes complementarias de ingresos para mejorar su capacidad académica,
invertir en la investigación y en el otorgamiento de becas y créditos, que no
implicarán costo o gravamen alguno para quienes estudian en el tercer nivel. La
distribución de estos recursos deberá basarse fundamentalmente en la calidad y
otros criterios definidos en la ley.

La ley regulará los servicios de asesoría técnica, consultoría y aquellos que


involucren fuentes alternativas de ingresos para las universidades y escuelas
politécnicas, públicas y particulares.

Art. 388.- El Estado destinará los recursos necesarios para la investigación


científica, el desarrollo tecnológico, la innovación, la formación científica, la
recuperación y desarrollo de saberes ancestrales y la difusión del conocimiento.

Un porcentaje de estos recursos se destinará a financiar proyectos mediante


fondos concursables. Las organizaciones que reciban fondos públicos estarán
30

sujetas a la rendición de cuentas y al control estatal respectivo. (Constitución de la


República del Ecuador , 2015).

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR

Art. 2.- Esta Ley tiene como objeto definir sus principios, garantizar el derecho
a la educación superior de calidad que propenda a la excelencia, al acceso universal,
permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna.

Art. 4.- El derecho a la educación superior consiste en el ejercicio efectivo de la


igualdad de oportunidades, en función de los méritos respectivos, a fin de acceder
a una formación académica y profesional con producción de conocimiento
pertinente y de excelencia.

Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva, las


comunidades, pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de
participar en el proceso educativo superior, a través de los mecanismos establecidos
en la Constitución y esta Ley.

Art. 8.- La educación superior tendrá los siguientes fines:

a) Aportar al desarrollo del pensamiento universal, al despliegue de la


producción científica y a la promoción de las transferencias e innovaciones
tecnológicas;

b) Fortalecer en las y los estudiantes un espíritu reflexivo orientado al logro de


la autonomía personal, en un marco de libertad de pensamiento y de pluralismo
ideológico;

c) Contribuir al conocimiento, preservación y enriquecimiento de los saberes


ancestrales y de la cultura nacional;
31

d) Formar académicos y profesionales responsables, con conciencia ética y


solidaria, capaces de contribuir al desarrollo de las instituciones de la República, a
la vigencia del orden democrático, y a estimular la participación social;

e) Aportar con el cumplimiento de los objetivos del régimen de desarrollo


previsto en la Constitución y en el Plan Nacional de Desarrollo;

f) Fomentar y ejecutar programas de investigación de carácter científico,


tecnológico y pedagógico que coadyuven al mejoramiento y protección del
ambiente y promuevan el desarrollo sustentable nacional;

g) Constituir espacios para el fortalecimiento del Estado Constitucional,


soberano, independiente, unitario, intercultural, plurinacional y laico; y,

Art. 13.- Funciones del Sistema de Educación Superior.-

a) Garantizar el derecho a la educación superior mediante la docencia, la


investigación y su vinculación con la sociedad, y asegurar crecientes niveles de
calidad, excelencia académica y pertinencia;

b) Promover la creación, desarrollo, transmisión y difusión de la ciencia, la


técnica, la tecnología y la cultura;

c) Formar académicos, científicos y profesionales responsables, éticos y


solidarios, comprometidos con la sociedad, debidamente preparados para que sean
capaces de generar y aplicar sus conocimientos y métodos científicos, así como la
creación y promoción cultural y artística;

d) Fortalecer el ejercicio y desarrollo de la docencia y la investigación científica


en todos los niveles y modalidades del sistema. (Ley Orgánica De Educación
Superior , 2013)
32

PLAN NACIONAL DEL BUEN VIVIR

Todo proyecto debe trabajar en función de lo que demanda la constitución y lo


establecido en el Plan Nacional del Buen Vivir. El presente proyecto hace énfasis
en la mejora de la calidad de vida de la población, Fortalecer todas las
potencialidades y capacidades que tiene la ciudadanía. (PNBV, 2013) .

LEY ORGÁNICA DE COMUNICACIÓN

Art. 8.- Prevalencia en la difusión de contenidos. - Los medios de comunicación,


en forma general, difundirán contenidos de carácter informativo, educativo y
cultural, en forma prevalente. Estos contenidos deberán propender a la calidad y ser
difusores de los valores y los derechos fundamentales consignados en la
Constitución y en los instrumentos internacionales de derechos humanos. (Registro
Oficial, 2013).
33

CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

La metodología es un conjunto de estrategias y técnicas que permiten obtener la


solución ante alguna problemática, realiza un estudio pertinente acorde a las
necesidad que se presentan en la investigación con la finalidad de resolver las
hipótesis, sin este recurso es complicado llegar a la conclusión y solución de las
incidencias, procede del conocimiento científico.

3.1 Diseño de la Investigación

3.1.1 Modalidad de la Investigación

Lo que se necesita es información de un grupo de personas por ello se basará en


la investigación cuantitativa, ya que debemos de saber cuántas personas están de
acuerdo a este tipo de investigación

Con la implementación de un tutorial multimedia se incrementa el nivel de


comprensión y aplicación del tema de estudio, así como el de mejorar su
rendimiento académico y motivar al estudiante a enriquecer su conocimiento de
forma propia.

Para comprender y perfeccionar esta herramienta sigue con una secuencia a


futuro, por este motivo el docente busca encontrar un equilibrio un equilibrio
académico dentro del aula de clases, y poner en marcha su plan de estudio.

Es una obligación analizar los datos para lograr obtener la mayor parte de los
puntos importantes, precisando los procesos que permitan a la persona entender
toda la información que nos da el proyecto de una manera sencilla y eficaz.
34

3.1.2 Métodos de Investigación

 Método inductivo
 Método deductivo.
 Método Explicativo.

3.1.2.1 Método Inductivo.

Se quiere concretar un trabajo investigativo es útil emplear este método porque


permite realizar demostraciones que son claras y simples como en el ejemplo
mencionado, ahora basándose en lo que se pude investigar, puedo sacar mis propias
definiciones para éste proyecto de tesis.

3.1.2.2 Método Deductivo

El método deductivo, es aquel que empieza con datos generales aceptados como
válidos para llegar a un resultado particular. En éste proyecto investigativo, como
son el uso de vídeos tutoriales que ayudan en la educación ésta proyectado por
actividades previas que se enseñan dentro del aula.

En la carrera los Diseñadores Gráficos están en constante avance y el objetivo


es buscar cursos de capacitación profesional, por tal motivo al visualizar el tutorial
se debe concretar los aspectos fundamentales del mismo, es importante para que los
estudiantes valoren la información que les suministra con su apreciación e interés,
y para la logia de un método deductivo sería una estrategia didáctica, un poco más
entretenido para los educandos, concluyendo que sea un objetivo de aprendizaje
para ellos.

3.1.2.3 Método Explicativo

El método explicativo comprende el Análisis y la Síntesis.


35

Si empiezo de que ésta propuesta es mediante un tutorial, la solución al problema


será buscar varias alternativas. El estudio es para encontrar las necesidades para
enseñar nuevas técnicas de audio visuales en lo que respecta la carrera de Diseño
Gráfico.

Si se toma en cuenta cómo en nuestra área se maneja el aprendizaje, más se


piensa en las imágenes que en buscar textos, y si le añado este trabajo de
investigación se aumentara una contribución a la educación. Al final la síntesis sería
nuestro resultado de dicha propuesta.

3.2 Tipos de Investigación

Los tipos de investigación que se aplicaron en ésta tesina fueron:

 Investigación exploratoria
 Investigación descriptiva
 Investigación de campo
 Investigación bibliográfica

3.2.1 Investigación Exploratoria.

Este método exploratoria de investigación, es usada para saber más del


problema; debido a esto se requiere un plazo para su elaboración y para considerar
el inicio de la primera fase del trabajo de investigación. En el caso de este proyecto
su propuesta data de los conocimientos que hemos adquirido y se tiene noción de
lo que mostrará.

3.2.2 Investigación Descriptiva.

Ésta investigación se encarga de la búsqueda, para especificar las preferencias


que son consideradas importantes para las problemáticas que sean sometidas a un
36

análisis que determine algún grupo poblacional, con el siguiente paso que es medir
y evaluar los diferentes aspectos que produce el fenómeno a investigar.

3.2.3 Investigación de Campo.

Para esta investigación es necesario ir al origen de los hechos, la que está


vinculada con la investigación de campo, sin dudar la información obtenida será
verídica porque el investigador se encargará de ir al lugar de los hechos y obtener
todo la información posible dentro del área de estudio y dar su propia versión de
los acontecimientos.

3.2.4 Investigación Bibliográfica.

La investigación bibliográfica es aquella que se obtiene como partes


referenciales del autor y son plasmada en el proyecto de investigación, es muy
usado para la obtención de información y para guiar el estudio hacia su objetivo,
ésta puede ser tomada de varios sitios como blogs, artículos, libros, revistas, páginas
web, su uso es de gran utilidad.

3.3 Población y Muestra

3.3.1 Población

La población hace referencia a un todo y engloba cantidades de personas que se


encuentran en algún lugar en específico, se basa en zonas demográficas, sea esta un
país, provincias y ciudades, incluso pueblos donde existe una gran cantidad de
habitantes que poseen alguna característica en común.
37

Cuadro 2: Población de encuestados

JORNADA CANTIDAD
Docentes 1
Vespertina 41
Total 42
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Lituma Quezada

Gráfico 1: Población de estudio.

Población de estudio

1%
Docente
43%
Vespertina
56%
Nocturna

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Lituma Quezada

3.4 Instrumentos de la investigación

En el presente proyecto se utilizaron las siguientes técnicas:

 Observación científica
 Entrevista
 Encuesta
38

3.4.1 Observación Científica

Para obtener la información que necesitamos acerca de la investigación, es


necesario observar cada detalle del fenómeno o suceso y registrarla para luego
obtener nuestros debidos resultados, se necesita la participación de observar al
investigador dentro de su entorno para obtener la información requerida. La manera
de tener un vínculo con el mundo es a través de la observación, y que les permite
entender los hechos que suceden en el entorno.

3.4.2 Entrevista

Es una de las técnicas aplicada en la investigación, primeramente se elaboran


varias preguntas con temas destacados que deben ser respondidos por una persona
especializada en el tema, se requiere de la participación de dos personas: El
entrevistador y el entrevistado.

Dentro de un dialogo formal, las preguntas son de libre albedrio y su contenido


debe ser de gran importancia.

3.4.3 Encuesta

Dicho instrumento se apoyó en la técnica de la encuesta y se diseñó un


cuestionario con preguntas cerradas y con aplicación de la escala de tipo Likert,
para que el investigado marque con una (x) las respuestas de la información
específica, con la siguiente escala:
5 = Muy de acuerdo
4 = De acuerdo
3 = Indiferente
2 = En desacuerdo
1 = Muy en desacuerdo
39

Para obtener datos confiables el instrumento será sometido primero a una


observación y posterior evaluación de expertos. Esta técnica permite obtener la
opinión de sujetos expertos en el tema de estudio, lo cual refuerza la validación del
instrumento, ya que es sometido a juicio de cada uno de los especialistas en las áreas
de estadística e investigación. Ellos harán su aporte para mejorar el instrumento de
recolección de datos.

Se procede más tarde a la aplicación del instrumento a los elementos


seleccionados.

3.5 Técnicas para el procesamiento y análisis de resultados

3.5.1 Análisis e interpretación de resultados

Una vez adquirida la información de datos considerando la encuesta, datos


estadísticos y su análisis respectivo, concluido este se procederá a entregar las
pruebas fehacientes de los resultados que se obtuvieron.

3.5.1.1 Procesamiento y análisis

Los métodos que se utilizaron para las diferentes etapas y análisis se sustentan
en pruebas y operaciones matemáticas, fórmulas para extraer los datos en forma
general, esta evaluación tiene como finalidad mostrar datos agrupados que van a
ayudar al investigador que la información sea procesual y debidamente clasificada.
Para ello se tomaran en cuenta los objetivos y metas para lograr llegar a un análisis
final

Para proceder a la interpretación de los resultados de la encuesta realizada, ha


sido necesario analizar en forma individual cada pregunta con sus respectivos
resultados, lo que permite observar el comportamiento en cada una de las
alternativas planteadas en los diferentes niveles encuestados.
40

Encuesta realizada a los estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño


Grafico

Pregunta Nº 1: ¿Tiene usted un conocimiento previo de animación 3D?

Cuadro 3: Conocimiento 3D.

Docentes Estudiantes Total


ALTERNATIVAS
F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 27 66 28 67
4 De acuerdo 0 0 8 20 8 19
3 Indiferente 0 0 3 7 3 7
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 3 7 3 7
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 2: Conocimiento 3D.

120
100
100

80

60

40 27
20 8
0 0 0 0 3 0 3
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: Para los estudiantes de sexto según datos nos dice que existe un grupo
que está muy de acuerdo y de acuerdo con un 27% y 8% mientas tanto existe un
leve porcentaje que está indiferente 3% y en muy desacuerdo con un 3%.
41

Pregunta Nº 2: ¿Utiliza usted con frecuencia el internet como un medio para


investigar temas de su interés?

Cuadro 4: Internet medio de investigación.

Docentes Estudiantes Total


ALTERNATIVAS
F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 35 85 36 86
4 De acuerdo 0 0 6 15 6 14
3 Indiferente 0 0 0 0 0 0
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 3: Internet medio de investigación.

120
100
100
85
80

60

40

20 15
0 0 0 0 0 0 3
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: Un mayor número de estudiantes están muy de acuerdo y de acuerdo con


un 85% y 15% de aceptación y por ultimo con un mínimo grupo que está en muy
en desacuerdo con un 3% en el cual pregunta si utiliza con frecuencia el internet
como un medio para investigar.
42

Pregunta Nº 3: ¿Cuándo le mencionan animación 3D lo primero que piensa es en


tecnología y/o películas?

Cuadro 5: Animación 3D.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 38 93 39 93
4 De acuerdo 0 0 2 5 2 5
3 Indiferente 0 0 1 2 1 2
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 3 7 3 7
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 4: Animación 3D.

120
100
100 93

80

60

40

20
5 2
0 0 0 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: Un gran número de estudiantes están muy de acuerdo cuándo le


mencionan animación 3D lo primero que piensa es en tecnología y/o películas
dando un porcentaje de un 93% y 5% de acuerdo, mientras que el restante está algo
indiferente.
43

Pregunta Nº 4: ¿Ha visto una animación 3D ya sea por medio de películas,


videos o internet?

Cuadro 6: Animación 3D.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 41 100 42 100
4 De acuerdo 0 0 0 0 0 0
3 Indiferente 0 0 0 0 3 0
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 5: Animación 3D.

120
100 100
100

80

60

40

20
0 0 0 0 0 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: En su totalidad de porcentaje de los encuestados consideran en están muy


de acuerdo que han visto una animación 3D ya sea por medio de películas, videos
o internet.
44

Pregunta Nº 5: ¿Le gustaría que en el campo de la post producción


implementaran animación 3D comunicativa?

Cuadro 7: Animación 3D en la post producción.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 39 95 40 95
4 De acuerdo 0 0 2 5 2 5
3 Indiferente 0 0 0 0 0 0
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 6: Animación 3D en la post producción.

120
100
100 95

80

60

40

20
5
0 0 0 0 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: El mayor porcentaje de los estudiantes respondieron que están muy de


acuerdo con un 95% y un 5% en de acuerdo que en el campo de la post producción
implementaran animación 3D comunicativa.
45

Pregunta Nº 6: ¿Usaría la animación 3D con varios fines como la enseñanza,


entretenimiento y publicidad?

Cuadro 8: Animación 3D.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 40 98 41 98
4 De acuerdo 0 0 1 2 1 2
3 Indiferente 0 0 0 0 0 0
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 7: Animación 3D.

120
100 98
100

80

60

40

20
0 0 0 0 2 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: En este ítem, obtuve un resultado bastante positivo por parte de los
estudiantes en estar muy de acuerdo y de acuerdo con el 98% y 2% en usar la
animación 3D con varios fines como la enseñanza, entretenimiento y publicidad.
46

Pregunta Nº 7: ¿Cree usted que es necesario la utilización de la comunicación


audiovisual y multimedia para un mejor aprendizaje de la asignatura 3D?

Cuadro 9: Comunicación audiovisual y multimedia.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 41 100 42 100
4 De acuerdo 0 0 0 0 0 0
3 Indiferente 0 0 3 0 0 0
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 8: Comunicación audiovisual y multimedia.

120
100 100
100

80

60

40

20
0 0 0 0 0 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: El interés por utilizar la comunicación audiovisual y multimedia para un


mejor aprendizaje de la asignatura 3D dio como resultado del 100% total.
47

Pregunta Nº 8: ¿Cree usted que la comunicación audiovisual y multimedia aportará


al aprendizaje de la asignatura 3D?

Cuadro 10: Comunicación audiovisual y multimedia.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 41 100 42 100
4 De acuerdo 0 0 0 0 0 0
3 Indiferente 0 0 3 0 0 0
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 9: Comunicación audiovisual y multimedia.

120
100 100
100

80

60

40

20
0 0 0 0 0 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: Pensar en que la comunicación audiovisual y multimedia aportará al


aprendizaje de la asignatura 3D y se respalda con la aceptación de todos los
estudiantes de sexto semestre.
48

Pregunta Nº 9: Si se crea un video con contenido relativo a animaciones 3D.


¿Usted lo utilizaría?

Cuadro 11: Contenido de animación 3D.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 41 100 42 100
4 De acuerdo 0 0 0 0 0 0
3 Indiferente 0 0 3 0 0 0
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 10: Contenido de animación 3D.

120
100 100
100

80

60

40

20
0 0 0 0 0 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: En su totalidad los estudiantes están muy de acuerdo que utilizarían los
videos con contenido relativo a animaciones 3D que les ayude al fácil
entendimiento.
49

Pregunta Nº 10: ¿Cree usted que si se implementara un video tutorial en el que se


enseñe a elaborar trabajos en 3D, mejoraría el aprendizaje de la asignatura Diseño
3D?

Cuadro 12: Implementación de videos tutoriales.

ALTERNATIVAS Docentes Estudiantes Total

F % F % F %
5 Muy de acuerdo 1 100 38 93 39 93
4 De acuerdo 0 0 2 5 2 5
3 Indiferente 0 0 1 2 1 2
2 En desacuerdo 0 0 0 0 0 0
1 Muy en desacuerdo 0 0 0 0 0 0
Total 1 100 41 100 42 100
Fuente: Carrera de Diseño Grafico
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Gráfico 11: Implementación de videos tutoriales.

120
100
100 93

80

60

40

20
5 2
0 0 0 0 0 0
0
Docentes Estudiantes

Muy de acuerdo De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy en desacuerdo

Fuente: Carrera de Diseño Grafico


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada

Análisis: La mayoría de los estudiantes con un 93% están muy de acuerdo a que se
implemente videos tutoriales que enseñen para mejorar el aprendizaje en la
asignatura de diseño 3D mientras que hay un grupo con el 2% que aun esta
indiferente.
50

3.6 Discusión de resultados

Una vez obtenidos los resultados en la tabulación de las encuestas, dentro de lo


investigado tiene como fuente primordial la elaboración de videos tutoriales
mediante una plataforma web para el aprendizaje de la asignatura de diseño 3D para
los estudiantes de sexto semestre de la Carrea de Diseño Gráfico, Universidad de
Guayaquil.

3.6.1 Docentes – Carrera de Diseño Gráfico

Al finalizar con la entrevista al docente Lcdo. Franklin Alume de la Carrera de


Diseño Gráfico, se pudo obtener un resultado muy afirmativo lo cual indica que la
propuesta Elaboración de videos tutoriales a través de una plataforma web para el
aprendizaje de programas de animación 3D, tendría una buena acogida hacia los
docentes, porque apoyaría a la enseñanza de nuevos conocimientos en los cuales se
puede dar indagación, anexando detalles tecnológicos para que así el estudiante se
interese y se adentre más al mundo del Diseño 3D.

3.6.2 Estudiantes – Carrera de Diseño Gráfico

En el transcurso de las encuestas de los estudiantes de sexto semestre vespertina,


se obtuvo la aceptación de la mayoría para así dar paso a la elaboración de la
plataforma web, la cual ayudara a los estudiantes al desarrollo de nuevas técnicas
de diseño 3D en el proceso académico. La novedad para los estudiantes seria la
forma de explicar tan detalladamente y paso a paso cada herramienta y su
utilización.
51

CAPÍTULO IV

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA

Hoy en día las plataformas web son una herramienta muy útil para las personas
que buscan más conocimientos de un tema en particular, y que mejor si estas
plataformas contienen videos tutoriales con el propósito de ayudar y dar a conocer
al usuario porque en si la tecnología es parte de ellos, de tal manera que interactúen
con los contenidos que ofrecen.

Cuando las personas preguntan de que se trata una plataforma web, muchos
dicen que es solamente una simple página web, pero en realidad no es así, lo mismo
podemos decir de los videos tutoriales creen que solo es algo simple. Es por eso que
un video tutorial tiene mayor acogida que leer un libro ya que mediante un video
puedes aprender de una manera técnica y práctica. Por ese motivo elaborare en mi
propuesta una plataforma web que contendrá videos tutoriales didácticos que
facilitara al estudiante un aprendizaje fácil, optimo y sencillo para la asignatura de
Diseño 3D partiendo desde lo más simple a lo más complejo.

4.1 TITULO DE LA PROPUESTA

“Elaboración de videos tutoriales a través de una plataforma web para el


aprendizaje de programas de Diseño 3D”.

4.1.1 Justificación

El Diseño Gráfico se está sumergido en la era digital y siempre ha sido testigo


de cómo surgen nuevas tendencias, en este ámbito significa que se debe estar
actualizando las versiones de los programas en 3D tanto que los estudiantes puedan
encontrar en cada versión novedades o herramientas nuevas para que obtengan
mejores resultados que los anteriores, en algunos casos se necesita buscar
información pero en ocasiones no se la obtiene completa o de lo contrario solo se
lo encuentra mediante textos, cosa que para un Diseñador Gráfico no es agradable,
52

por el motivo que se aprende mejor observando imágenes o videos o como mejor
seria, a lo práctico, es una problemática común que forma parte del aprendizaje.

Este trabajo de investigación se enfocó en los estudiantes de sexto semestre de


la carrera de Diseño Gráfico, aportando con un recurso popular hoy en día como
son los videos tutoriales en una página web, es una solución práctica para contribuir
al aprendizaje de una manera más práctica con recursos muy completos y fáciles de
ilustrar, con la creación y diseño de videos didácticos, de cómo manejar las
herramientas de los programas usados en las asignaturas de y Diseño 3D, incentiva
a los estudiantes el uso de nuevas técnicas en el Diseño Gráfico, tomando en cuenta
que el Internet es accesible.

4.1.2 Fundamentación

4.1.2.1 Diseño 3D

El diseño 3D consiste en la realización de trabajos gráficos por computadora que


fueron creados con programas 3D

Un diseño 3D, se lo puede definir en dos áreas distintas: la matemática y la


visualidad. Primeramente, un diseño 3D incumbe a una serie de fórmulas
matemáticas que de una realidad volumétrica describen una interpretación virtual.
Y desde una perspectiva gráfica, el diseño 3D se refiere a una “representación en
esquemas que se ve, a través de un conjunto de objetos, elementos y propiedades
que, una vez que se procesan, o se renderizan, se convierten en una imagen o
animación 3D.
53

4.1.2.2 Jimdo
Figura 1: Plataforma Jimdo.

Fuente: www.es.jimdo.com.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Jimdo es una plataforma online para la creación de páginas web y tiendas online;
El sistema dispone de un conjunto de plantillas (HMTL5 y CSS3). Cada plantilla
cuenta con una variedad de combinaciones de colores y de tipos de letra.

4.1.2.3 Camtasia Studio 8

Figura 2: Programa Camtasia Studio 8.

Fuente: CamtasiaStudio.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Es una utilidad que permite realizar grabaciones de todo lo que sucede en tu


pantalla del computador, grabando tanto la pantalla completa, ventanas o zonas
54

definidas, así también como el audio que en ese momento esté activo, incluso lo
que se grabe desde un micrófono, generando un fichero en el formato de video

Se puede utilizar para crear videos de demostración de programas.

Se puede crear videos tutoriales para las clases de universidades o colegios.

Puede utilizarse para grabar un problema de computadora o de programas en el


mismo y enviárselo al soporte técnico u obtener ayuda en foros de internet para que
pueda verlo y así recibir ayuda con más certeza y precisión.

Se puede grabar trucos, técnicas o incluso herramientas que se descubran de


programas en general; cualquier cosa que se pueda ver en la pantalla podrá grabarse
con Camtasia Studio 8

4.1.2.4 Adobe Photoshop CS6

Figura 3: Programa Adobe Photoshop CS6.

Fuente: Adobe.com.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
55

Es una herramienta del paquete Adobe, sirve para la realización de retoques de


fotografías e imágenes en general y manipulación de archivos de imagen con
múltiples herramientas que ayudan al proceso de mi propuesta.

Mediante este programa realice mi logo, y algunas imágenes que irán en la


plataforma web como resultado formara parte de mi propuesta.

4.1.2.4 Cinema 4D

Figura 4: Programa Adobe Photoshop CS6.

Fuente: Maxom.com.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Es un software de creación de gráficos y animación 3D que permite el modelado,


texturización y animación. Sus virtudes principales son una alta velocidad de
renderización, una interfaz personalizable, y una curvatura de aprendizaje muy
explicativa.

Una de las características más destacadas de Cinema 4D es la modularidad.


56

4.1.2.6 Sony Vegas Pro 13.0

Figura 5: Programa Vegas Pro 13.

Fuente: Sony.com.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

El software Vegas Pro 13 da la capacidad de importar, ajustar, editar videos y


producir soportes 3D en diversos formatos además, permite renderizan mezclas que
contengan buses de entrada. Esto permitirá al usuario añadir dispositivos de audios
y videos externos a la mezcla o al render final.
Es capaz de grabar archivos de audio con metadatos de ondas de difusión a la hora
de grabar archivos (.mp3, .wav).

4.1.2.5 Tutorial

Una metodología para el aprendizaje es mediante videos útiles en la enseñanza


a realizar un tema en particular paso a paso, ver tutoriales son una gran elección, ya
que se adquiere conocimientos adicionales, es muy usual que se encuentren en
internet, con la opción de elegir los diferentes tipos de videos ya sea que muestre
alguna característica instructiva o de cómo funciona un programa, con la opción de
que el estudiante pueda verlo las veces que desee.
57

4.2 Objetivos De La Propuesta

4.2.1 Objetivo General

 Incentivar que los estudiantes de sexto semestre de la Cerrera de Diseño


Gráfico de la Universidad de Guayaquil puedan hacer uso de la
plataforma web JoliTutoriales.jimdo.com para un mejor desempeño de
la asignatura Diseño 3D.

4.2.2 Objetivos Específicos

 Lograr que los estudiantes de sexto semestre de Diseño Gráfico


identifiquen la plataforma web y los videos tutoriales para que de esta
manera tengan un mejor entendimiento de la asignatura de Diseño 3D.
 Fortalecer el uso de las herramientas del programa Cinema 4D,
capacitando al estudiante a través de los videos tutoriales.
 Facilitar contenido multimedia a través de la utilización del software
Cinema 4D.
 Captar el interés al aprendizaje mediante videos tutoriales.

4.2.3 Importancia

Todo diseñador gráfico tiene por costumbre observar un estilo del diseño que
este elaborando diseño y tratándose del programa Cinema 4D no es una excepción,
con el pasar de los años se ha visto películas que se han podido realizar con este
programa el cual cada año se actualiza de una manera increíble permitiéndole al
diseñador crear nuevas ideas o proyectos en su vida cotidiana.

La importancia de este proyecto, es dar a conocer que a través del programa


Cinema 4D se puede llegar a crear habilidades técnicas para lograr que el estudiante
tenga resultados profesionales con efectos similares que suelen verse solo en
películas de animación 3D, por eso es necesarios que los estudiantes de sexto
58

semestre de la carrera de Diseño Gráfico adquieran este conocimiento, y quedará


demostrado con la propuesta que se tiene el alcance y la capacidad para realizar un
diseño 3D con herramientas aprendidas durante el semestre, utilizando videos
tutoriales que a su vez es un método practico, sencillo y fácil de captar.

4.3 Factibilidad de la propuesta

4.3.1 Factibilidad Técnica

La propuesta será realizada mediante una página web, en la cual se estima que
tenga la aceptación de los estudiantes a la cual va dirigida, el plan que se ejecutará
es enseñanza al manejo del programa CINEMA 4D ofreciendo recursos de videos
didácticos.

4.3.2 Factibilidad Financiera

El propósito importante para la realización de este proyecto sería garantizar la


factibilidad financiera, teniendo total disponibilidad para su reproducción,
manipulación o que la información sea compartida y que al final no tenga ningún
valor monetario.

4.3.3 Factibilidad de Recursos Humanos

Desde un punto de vista en la actualidad, estoy en contacto mediante las redes


sociales y pendientes de temas que se comparten en cada sitio, por tal motivo los
estudiantes podrían compartir fácilmente la información que ellos obtengan al
momento de visitar un sitio web. Estas aplicaciones Web son herramientas sociales
muy poderosas siempre y cuando se las utilice bien obteniendo como resultado que
alguna publicación sea reconocida, motivo importante para que sea utilizado una
página web en esta propuesta, que sea reproducido el tutorial mediante este medio
59

es un método interesante y novedoso para los estudiantes por que se vive el


ambiente de la multimedia.

4.3.4 Ubicación sectorial y física

Carrera de Diseño Gráfico de la universidad de Guayaquil, ubicada en la


Alborada III etapa, atrás del centro comercial Plaza Mayor en las calles Isla Plaza
y peatonal #16 junto al parque #8.

Figura 6: Ubicación sectorial y física.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

4.3.5 Alcances
A continuación se basará por 3 etapas refiriéndonos al alcance en corto, mediano y
largo plazo:

Corto plazo: dentro de seis meses el proyecto de la plataforma web con videos
tutoriales, se dará a conocer en el primer parcial de la asignatura de Diseño 3D ya
que de esta manera pueda evaluar a los estudiantes para saber cómo utilizaron la
plataforma y así darme cuenta si ellos tuvieron inconvenientes al momento de usar
la plataforma web. De acuerdo a los resultados que se den en la primera fase se hará
lo siguiente:
60

En caso de tener algún problema se lo solucionara inmediatamente para que así


los estudiantes puedan trabajar armónicamente si no existe problema alguno no
significa que quedara allí sino, se seguirá haciendo cambios con el tiempo.

Mediano plazo: Terminando el primer semestre de la ejecución de mi


plataforma web en los estudiantes de Diseño Gráfico de la Facultad de
Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil, podríamos pensar en
implementarla en otras universidades locales como son: Universidad Católica
Santiago de Guayaquil, Universidad Politécnica, Universidad Casa Grande para que
así tengan un apoyo en el ámbito educacional, tecnológico y profesional.
Esto se llevara a cabo en un año.

Largo plazo: Esperando que siga teniendo éxito la plataforma web podríamos
pensar que en dos años más nos extenderemos a personas en particular y a empresas
minoristas y mayoristas de diseño gráfico en nuestro país que deseen utilizar el
programa y necesiten de un apoyo, es aquí donde ofreceré mis tutoriales que esta
paso a paso para que así el gerente de empresa se evite de contratar un profesional
capacitado en el tema pudiendo hacer que el empleado estudie a través de mis
videos tutoriales sin tener horario y puede revisarlos cuantas veces lo desee.

Gráfico 12: Alcance

Alcance
25

20

15

10

0
6 meses 1 año 2 años

Serie 1

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
61

4.4 Descripción de la propuesta

Esta propuesta será ejecutada mediante una plataforma web llamada JIMDO, se
espera que tenga la acogida de los estudiantes de sexto semestre a la cual va dirigida,
el plan de enseñanza que se pretende ejecutar es el uso del programa Cinema 4D
empezando desde cero proponiendo el recurso de videos didácticos y su carga
visual.

4.4.1 Descripción del usuario o beneficiario

Los beneficiarios que entran para la propuesta, es la población que conforman


los alumnos de sexto semestre de la carrera ingeniería en Diseño Gráfico de la
Facultad de Comunicación Social de la ciudad de Guayaquil.

4.4.2 Misión

Que facilite el entendimiento y desarrollo en crear diseños 3D y permita el mejor


uso de herramientas impartidas en la carrera de Diseño Gráfico.

4.4.3 Visión

Que esta propuesta quede como ejemplo para futuras generaciones y brinde
capacidades para implementar con este tipo de aporte a la educación de los
estudiantes de la carrera.

4.5 Etapas de desarrollo

Cuando empecé a realizar la propuesta se tuvo que necesitar 2 implementos que


se llevarán para culminar esta propuesta satisfactoriamente, dichos implementos
fueron un computador y un micrófono, además trabaje con software tales como
Adobe Photoshop CS6, Camtasia Studio 8, Cinema 4D.
62

La plataforma web constara de varios enlaces web donde cada una tendrá
diferentes alternativas que ofrecer a los estudiantes.

El estudiante podrá acceder a la plataforma web entrando a un enlace el cual


crearemos más adelante mediante avance esta propuesta.

4.5.1 Especificaciones técnicas

4.5.1.1 Diseño del Logo de mi plataforma web.

El logotipo representativo es:


Figura 7: Logo representativo.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

El logotipo que representara mi plataforma web tiene como nombre JOLI


TUTORIALES, el cual fue escogido refiriéndose al primer nombre y apellido más
la palabra TUTORIALES son los videos paso a paso del programa Cinema 4D que
realizare en mi plataforma web

Posteriormente fue realizado en Adobe Photoshop CS6 en donde se utilizó texto


claro, grande y que se pueda entender y sea agradable a la vista. Este programa me
fue muy útil ya que puedo desplazar objetos, texto, imágenes de una forma
favorable.
63

4.5.1.2 Conceptualización y Definición del Logotipo.

Figura 8: Definición de los elementos utilizados en el logotipo.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

El nombre del logotipo de la plataforma web JOLI TUTORIALES fue escogido


refiriéndose al primer nombre JO= José y al primer apellido LI= Lituma y la
palabra TUTORIALES son los videos paso a paso del programa Cinema 4D que
realizare en mi plataforma web.

4.5.1.4 Definición de Colores

Para el logotipo se debe jugar con la psicología del color, ya que producen
sentimientos en la persona por eso escogí los colores naranja, negro y blanco son
colores que provocan la atención ante la vista humana.

Figura 9: Colores que representan el logotipo.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
64

Para el logotipo se debe jugar con la psicología del color, ya que producen
sentimientos en la persona por eso escogí los colores naranja, negro y blanco son
colores que provocaran la atención ante la vista del estudiante y así permanecer en
su mente.

El color naranja es sinónimo de entusiasmo, emoción, calidez y de precaución.


Por eso se lo uso encima de la palabra JOLI para que así tengan ese entusiasmo al
momento de visitar mi plataforma web. (Heller, 2013) afirma que: “El naranja el
color de la diversión y del budismo. Exótico y llamativo, pero subestimado” (p.32).
Por eso es usado para atraer la atención y provocar alegría.

El color negro es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede


significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre todo cuando es
brillante. (Sergio, 2013) “El color negro es un color fuerte, muchos lo asocian a la
muerte, violencia pero también la elegancia y nobleza sobre todo cuando es
brillante” (p.118). En varios aspectos, el negro es un color muy apreciado por los
adolescentes, sobre todo, cuando se trata vestir una prenda en particular o al
momento de hacer un dibujo.

El color blanco Tiene relación con la pureza, a la inocencia y a la nada.


(Ricupero, 2013) considera:” Expresa paz, feliz activo puro e inocente; crea una
expresión luminosa de vacío y de infinito”(p.181). Se lo puede utilizar en espacios
pequeños, ya que da una sensación de amplitud.

4.1.1.5 Fuentes Tipográficas Utilizadas

Para poder resaltar la plataforma web se decidió poner fuentes tipográficas que
realce la lectura en el estudiante y para la creación del logotipo unas de las fuentes
que se utilizó fue Gloucester MT Extra Condensed y Khmer UI.
65

Figura 10: Fuente usada para el logotipo.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

En el texto del contenido de la plataforma web es indispensable saber que en lo


que respecta a títulos la misma plataforma web no te permite escoger ni saber el
tipo de letra que usas, sino te da por defecto un tipo de letra dependiendo de la
plantilla que se va a usar en la misma; pero cuando hablamos de texto de contenidos
la plataforma nos da un conjunto de tres tipos de letra diferente en mi caso es
Helvetica, Arial y sans-serif.

Figura 11: Fuente usada para los contenidos.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
66

4.5.1.6 Desarrollo de la plataforma Web en JIMDO

Entrando a la página de JIMDO que es www.es.jimdo.com para registrarme y


ser usuario, Primeramente nos pedirá que elijamos una plantilla para trabajar en
ella.

Figura 12: Selección de plantilla.

Fuente: www.es.jimdo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Seleccione una la cual lleva al caso que se va a dar a notar y la que tiene bueno
componentes visuales, se eligió una de acuerdo a los colores de mi logotipo. Luego
de esto se seleccionó el tipo de página web que se trabajaría, se eligió “Servicios”.
67

Figura 13: Selección de tipo de página web.

Fuente: www.es.jimdo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Figura 14: Selección de tipo de página web.

Fuente: www.es.jimdo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

En esta parte le di a “JimdoFree” la cual quiere decir que JIMDO te proporciona un


cierto límite de espacio gratis en tu dominio.
68

Figura 15: Selección del paquete Jimdo.

Fuente: www.es.jimdo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Figura 16: Selección del paquete Jimdo.

Fuente: www.es.jimdo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Introduje el nombre de mi dominio el cual es el nombre de mi logotipo, luego de


esto procedí a verificar la disponibilidad para saber si ese nombre tenía algún uso.
Luego de esto inmediatamente nos saldrá la plantilla de la cual elegimos para
trabajar
69

Figura 17: Plantilla generada por Jimdo.

Fuente: www.es.jimdo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Figura 18: Proceso de edición de la plantilla Jimdo.

Fuente: www.es.jimdo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

El diseño de la portada debe llevar el logotipo representativo, con cada uno de


sus respectivos temas, y sus colores de los cuales combinan con el logotipo que
tendrá al comienzo y a su vez cada pestaña a un lado permitiendo que el estudiante
logre desplazarse y logre visualizar el contenido del mismo.
70

Para el desarrollo de la página principal se utilizarán textos e imágenes las cuales


constan de un breve resumen del tema que se tratara que es el software de Cinema
4D.

4.5.1.7 Contenido de la Plataforma web Joli Tutoriales

La Plataforma web constara de un menú de navegación de 4 opciones:

Figura 19: Menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Inicio: En este enlace daré un breve resumen de que es el programa Cinema 4D


mostrando ejemplos de los que se puede lograr con él y diciendo 2 formas de como
aprender el software de cinema 4D.

 Que es el Software Cinema 4D.


 Formas de como aprender el software Cinema 4D: Videos tutoriales y
manuales.
71

Figura 20: Inicio del menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
72

Videos Tutoriales: Aquí me voy a referir y a mostrar los videos tutoriales los
cuales son lo principal que se desarrollara.

Figura 21: Videos tutoriales del menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
73

En total JoliTutoriales cuenta con 1 video de introducción y 10 videos


multimedia para incentivar el aprendizaje del estudiantes, cada uno contiene un
tema específico el cual vamos a ir detallando en que consiste.
Video 1 - Interfaz:

Figura 22: Imagen del tema del Video 1.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tiene una duración exacta de 8 minutos con 41 segundos en el cual
explica la interfaz lo más básico del programa Cinema 4D. Explica los contenidos
de la barra de menú, las herramientas que dispone, diferentes objetos con los cuales
se trabaja, splines, deformadores, diferentes ambientes, cielos físicos, etiquetas,
luces, cámaras, diferentes tipos de selección se los encuentre allí. Además se da a
conocer la barra de comandos, barra de renderizado y el panel de creación.
74

Video 2 - El Viewport:

Figura 23: Imagen del tema del Video 2.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración exacta de 16 minutos con 2 segundos el cual nos
dará a conocer acerca de la navegación de pantalla dentro del Cinema 4D.
Aprenderás como funciona su navegación, conociendo los iconos para poder
desplazarte, acercar/alejar y girar. También se aprenderá a como la simple posición
del cursor del mouse puede afectar el movimiento dentro de cada escena. Al
momento de crear en perspectiva los objetos te pueden resultar correctos ante la
visión humana, pero en realidad cambien de ángulo, es por eso que la vista de cuatro
vías se utiliza para asegurar que los objetos estén correctos en su respectivo espacio
tridimensional.
75

Video 3 – Crear Splines:

Figura 24: Imagen del tema del Video 3.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración exacta de 16 minutos y 46 segundos el cual


hablara de cómo encontrar los splines en la menú de Cinema 4D, como crear splines
de interpolación y splines de vértices de control, como cambiar el tipo de splines,
como editar el tipo de splines, edición de los splines de interpolación y de vértices
de control, mostrar cómo crear y utilizar splines de vértices de control y visualizar
las curvas de los splines.
76

Video 4 – Crear objetos:

Figura 25: Imagen del tema del Video 4.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración de 14 minutos y 1 segundo.

Explica la serie de objetos primitivos que puede ofrecer el programa Cinema 4D


con solo dar clic en el símbolo de la paleta de iconos. Mostrará algunos de los
objetos como son esferas, cilindros, cono, plano, capsula, tanque, cono, etc.

Aunque este video no cubre todos los detalles de la función de cada uno de estos
tipos de objetos, le brindará una idea básica al estudiante de cómo pueden funcionar
en conjunto.
77

Video 5 – Manipular objetos:

Figura 26: Imagen del tema del Video 5.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración de 9 minutos y 9 segundos.

Enseñará principalmente como manipular y trabajar con los objetos primitivos,


como se podrá mover, escalar y rotar los objetos seleccionados en cada uno de sus
tres ejes principales. Aunque por muy sencilla que sea la manipulación de objetos
la mayoría de las veces se necesitará más control sobre la dirección de un
movimiento o rotación.
78

Video 6 – Administrador de objetos:

Figura 27: Imagen del tema del Video 6.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración de 7 minutos y 22 segundos.

El administrador de objetos visualiza la cantidad de objetos que se tiene en él y


las etiquetas que se usa en un objeto específico, la forma en que podemos enlazar
varios objetos a la vez, se muestra el buscador de objetos y los filtros de los objetos,
etiquetas o capas. También muestra la forma en que se puede ver al objeto al
momento de renderizan o de editar.
79

Video 7 – Administrador de atributos:

Figura 28: Imagen del tema del Video 7.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración de 6 minutos y 22 segundos.

En este video se conocerá a como manipular el administrador de atributos para


objetos y de un proyecto específico. La visibilidad al momento de editar y de
renderizan, usar colores para objetos, la dirección de coordenadas, de escala y
rotación al momento de usar el sistema de coordenadas. Además de las
modificaciones que se le puede dar al objeto como radio, altura y orientación.
80

Video 8 – Generadores:

Figura 29: Imagen del tema del Video 8.


Fuente: Datos creativos de la propuesta.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración de 23 minutos y 11 segundos.

Los generadores desempeñan un papel muy importante durante el diseño 3D. En


particular, la Subdivisión de Superficies se utiliza para dar suavidad a una superficie
del objeto y que se permita modelar con un simple número reducido de polígonos
y obtener una buena calidad

En este video se aprenderá a trabajar con los Generadores estos dependen


bastante de un orden jerárquico, se muestra la forma de utilizar los generadores con
ejemplos bastante básicos como por ej. Una copa. También muestra como
manipular las propiedades del objeto una vez creado con el generador seleccionado.

Aunque este video no cubre todos los detalles de la función de cada uno de estos
tipos de objetos, le brindará una idea básica al estudiante de cómo pueden funcionar
en conjunto.
81

Video 9 – Modeladores:

Figura 30: Imagen del tema del Video 9.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración de 11 minutos y 53 segundos.

En este video se da a conocer algunos de los términos claves que se quiere


mientras se trabaja con los componentes de un objeto, como los puntos, las aristas
y los polígonos. El Modelado de Polígonos consta de la manipulación de estos
componentes, el cual da cavidad el uso de otras herramientas especiales, como por
ej. La de Seccionar que permite añadir o eliminar componentes de un objeto.

Aunque este video no cubre todos los detalles de la función de cada uno de estos
tipos de objetos, le brindará una idea básica al estudiante de cómo pueden funcionar
en conjunto.
82

Video 10 – Deformadores:

Figura 31: Imagen del tema del Video 10.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Este video tendrá una duración de 11 minutos y 53 segundos el cual tratara de


los deformadores ya que este tipo de objetos nos proporcionan la base fundamental
para iniciar a modelar dentro de Cinema 4D. Los Deformadores permiten la
producción rápida de cambios a gran escala en los objetos dentro de CINEMA 4D,
como Doblar, Enroscar, Hinchar, Afilar, etc.

Aunque este video no cubre todos los detalles de la función de cada uno de estos
tipos de objetos, le brindará una idea básica al estudiante de cómo pueden funcionar
en conjunto.

Descargas: En esta página contendrá los programas previos para diseñar en 3D


con su respectivo enlace de descarga. También se implementó otros programas
adicionales para la edición de Diseño 2D y edición de imágenes que son:
83

 Cinema 4D R17
 Adobe After Effect CC
 Adobe Flash CC
 Adobe Ilustrador CC
 Adobe Photoshop CC

Figura 32: Descargas del menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Figura 33: Descargas del menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
84

Manuales: En esta página web utilice algunos de los manuales brindados en la


internet, esta sección está hecha más para los estudiantes que les gusta aprender con
la lectura. Posee los siguientes manuales:

 Iniciación a la Interfaz.
 Cinema 4D 7
 Cinema 4D R12

Figura 34: Manuales del menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Figura 35: Manuales del menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
85

Para saber en qué página estamos del menú de navegación se tendrá en cuenta cada
ítem mostrando al estudiante los puntos que se tocarán, para esto se tendrá presente
el color naranja de acuerdo a los elementos visuales de la plataforma JoliTutoriales.

Figura 36: Menú de navegación de JoliTutoriales.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

4.5.1.8 Elaboración de los videos Tutoriales.

En la elaboración de los videos tutoriales se escogió el software de Camtasia


Studio 8 el cual permitió grabar la pantalla de mi computador el software de Cinema
4D para ir explicando cada paso de la utilización de cada herramienta empezando
desde lo más básico a los las complejo. Para lograr tener una buena calidad de
video y audio se debe llevar a cabo las siguientes indicaciones:
 Tener bien configurado el micrófono
 Saber cómo grabar videos con el Programa Camtasia Studio 8.

Figura 37: Programa Camtasia Studio 8.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
86

Figura 38: Programa Camtasia Studio 8 en ejecución.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Después de grabar cada video se procedió a verificar que no haya ningún ruido
ni nada que nos interfiera el video.

Figura 39: Página para crear Introducciones de videos.

Fuente: MakeWebVideo.com
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Después de eso me ayude con una página y herramienta a la vez bastante útil la
cual permitió crear un video de introducción para añadir a todos mis videos
tutoriales el cual dura de unos 10 segundos. Luego de esto empecé a crear una
87

imagen en la cual especifica el tema a tratar en cada video por ejemplo: el tema del
primer video es “Interfaz” y así sucesivamente hasta llegar al video final.

Figura 40: Elaboración de imágenes del tema de cada video.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Figura 41: Edición de cada video.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
88

Figura 42: Edición de cada video.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Otro programa el cual me ayudo bastante en la edición de los videos tutoriales


es el Vegas Pro 13.0. Juntando el video hecho con Camtasia Studio 8, la
introducción de video hecha por MakeWebVideo y la imagen del tema de cada
video tenemos listo los videos para la fase de implementación de los videos a
YOUTUBE.

4.5.1.9 Implementación de los videos tutoriales

Para esta implementación es necesario crear una cuenta en YOUTUBE para


poder acceder y empezar a subir cada video, YOUTUBE brinda una función fácil
y rápida al momento de subir videos la cual permite editar el título y la descripción
del mismo y al finalizar la subida del video te permite modificar y añadir
descripción dentro de la pantalla del video.
89

Figura 43: Creación de cuenta en Youtube.

Fuente: accounts.google.com.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Una vez realizado con éxito la creación de la cuenta, se procede a la pestaña de


subir videos para proceder a la subida de los respectivos videos tutoriales llenando
los campos más importantes de un video en YOUTUBE que son: el título, la
descripción, las etiquetas de las cuales harán que las personas lo encuentre con
facilidad, el tipo de video que será en este caso es público.

Figura 44: Subida de videos en Youtube.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
90

Figura 45: Edición de la imagen miniatura.

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Una vez subido los videos se procede a ponerle una imagen de miniatura que
corresponde al número de cada video y su tema respectivo, la misma imagen que
tendrá cada video en su interior.

Figura 46: Visualización de la imagen subida

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
91

Una vez cargada la imagen se seleccionará automáticamente para ser puesta en


el video, hay que tomar en cuenta que cuando selecciona una imagen para ser
cargada al video se demora un cierto tiempo por ejemplo a mí se me demoro como
uno 10 minutos para que se visualice quedando algo así como esto:

Figura 47: Visualización de la imagen subida

Fuente: Datos creativos de la propuesta.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

4.5.2 Especificaciones de Implementación

Al finalizar mi proyecto de elaboración de la Plataforma web Joli Tutoriales, se


dará a conocer a los estudiantes de Sexto Semestre de la Carrera de Diseño Gráfico
para lo cual tomaremos en cuenta lo siguiente:

Como toda empresa realizaremos el FODA.

Fortaleza: Soy una persona capacitada para la elaboración de páginas web;


capacitándose continuamente en el área de diseño gráfico.

Oportunidades: Es el primer proyecto que habla acerca del Diseño 3D y que será
una ayuda didáctica y audiovisual a través de una plataforma web para los alumnos
de sexto semestre en la carrera de diseño gráfico.
92

Debilidades: La competencia que existe en el mercado a través de internet.

Amenazas: El mal funcionamiento de la red en la carrea de Diseño Gráfico, ya


que esto impediría que los estudiantes de sexto semestre no pudieran ver los videos
tutoriales.

4.5.2.1 Producto

El producto de Joli Tutoriales, viene con un enlace que te permitirá aprender


diseño 3D de una manera pedagógica y entretenida porque cada semana se irá
actualizando con las últimas novedades del diseño gráfico.

En la parte de arriba podrás ver una barra de menú que te enlazará a cada video
a medida que vayas aprendiendo, a dominar el arte del 3D.

4.5.2.2 Plaza

La página Joli Tutoriales va dirigida como primer mercado a los estudiantes de


sexto semestre de Diseño Gráfico, como una ayuda didáctica, el cual será ejecutado
en los laboratorios del plantel.

4.5.2.3 Promoción

Se promocionara en las redes sociales como Facebook ya que es una de las


páginas más usadas en la actualidad.

También por medio de la plataforma Youtube a través del canal de Joli Tutoriales
en donde están los videos.

4.5.2.4 Cronograma de actividades

Este cronograma lo he realizado de como ejecutare mi proyecto de la plataforma


web que se dará a conocer los próximos meses.
93

Cuadro 13: Cronograma de actividades

Mes de Julio del 2017


Semana Semana Semana Semana
No. Actividades 1 2 3 4
1 Coordinar diseño del logotipo
2 Elegir animación para los videos tutoriales
3 Escoger colores representativos
4 Elegir el esquema y diseño de la plataforma web
5 Definir videos tutoriales para la enseñanza
6 Corregir errores en el camino
7 Selección de gráficos ilustrativos
8 Grabación de los videos tutoriales
9 Edición de los videos tutoriales
10 Subida de los videos a YouTube
Implementación de los videos en la plataforma
11 web
Fuente: Datos creativos de la propuesta.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

4.5.2.5 Presupuesto

A continuación se detallará cada material, recursos, publicidad, personal


requieren para el desarrollo de la plataforma web JoliTutoriales.

Cuadro 14: Presupuesto

Cantidad Detalles Valor $

1 Internet 23
1 Computadora 800
1 Cámara de video 30
1 Editor de video 200
1 Diseñador de página web 200
1 Publicidad en Facebook 25
1 Publicidad en YouTube 25
1 TOTAL 1303
Fuente: Datos creativos de la propuesta.
Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
94

4.5.3 Definición de Términos Relevantes

Se incluirán todas las palabras que son de difícil comprensión para un lector
común; por lo que dará el concepto respectivo.

Plataforma web: Una plataforma web es más que una página web. Una
plataforma incluye elementos adicionales a la página web tales como aplicaciones,
carritos de compras, formularios, convertidores, instancias de aprobación y alguna
otra solución específica para la necesidad del cliente y el mercado. Estos elementos
pueden ser públicos o privados, tales como sistemas de comunicación interna o
inventarios.

Web: es aquella que consiste en un documento electrónico que contiene


información, cuyo formato se adapta para estar insertado en la World Wide Web.

Adobe Photoshop: Es una herramienta del paquete Adobe, programa que sirve
para la creación de gráficos, manipulación de archivos de imagen.

Multimedia: Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza


múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar
información.

Audiovisuales: En un audiovisual se percibe la realidad con los cinco sentidos


acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e
interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un
espacio.

Diseño 3D: Lo podemos utilizar en programas como AutoCAD, Cinema 4D,


MAYA.

Usuarios: Es aquel que navega en sitios web (o usa cualquier servicio de la


Internet) sin identificarse como usuario registrado
95

YouTube: Es un sitio web dedicado a compartir vídeos. Aloja una variedad de


clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales, así como contenidos
amateur como videoblogs y YouTube Gaming.

Biblioteca virtual: Se denomina biblioteca virtual a la biblioteca cuya base de


datos está situada en Internet, datos que pueden ser consultados a través de la red

Enlaces: un navegador web de código abierto en modo texto. Una referencia en


un documento de hipertexto a otro documento o recurso.
96

CONCLUSIONES
 La realización de todo este material multimedia, es con el propósito que el
alumno fortalezca lo aprendido en clase con ayuda de las Tecnologías de la
información y comunicación, además, de que tenga el material disponible todo
el tiempo a través de una página web.

 Si en la malla curricular de la asignatura de diseño gráfico se prestara más


atención en las materias que guían al estudiante a elaborar y a la vez revisar sus
trabajos minuciosamente.

 Dado los resultados de la encuesta de información la mayoría de los estudiantes


estuvieron de acuerdo que sería favorable la capacitación para evitar los errores
en el modelado 3D.
97

RECOMENDACIONES

 Es recomendable que se aplique desde ahora las correcciones para evitar


trabajos rechazados a futuro.

 Se aconseja que los estudiantes revisen previamente el programa que van a ver
de acuerdo a la malla curricular referente a animación 3D.

 Es aconsejable que los estudiantes revisen videos en YouTube.


98

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Documental

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DR. CS CARLOS M. ÁLVAREZ DE ZAYAS. DRA. VIRGINIA M. SIERRA


LOMBARDÍA, La Universidad de Excelencia. Versión Electrónica. GEDES.UPR

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102

ANEXOS
103

Tutorías con la Ec. Nancy Delgado.

Fuente: Carrera de Diseño Gráfico.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Tutorías con la Ec. Nancy Delgado.

Fuente: Carrera de Diseño Gráfico.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
104

Encuestando a los estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico

Fuente: Carrera de Diseño Gráfico.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.

Estudiantes de sexto semestre de la carrera de Diseño Gráfico realizando su


respectiva encuesta

Fuente: Carrera de Diseño Gráfico.


Elaborado por: José Roberto Lituma Quezada.
105

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DE SEXTO SEMESTRE DE LA


CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

Instructivo. - Lea con atención las preguntas y marque con una X en una de las opciones.
Agradecemos su amable colaboración.

1.-Totalmente de acuerdo
2.-De acuerdo
3.-Ni de acuerdo ni en desacuerdo
4.-En desacuerdo
5.-Totalmente en desacuerdo
N° PREGUNTA 1 2 3 4 5
1 ¿Tenía usted un conocimiento previo de
animación 3D?
2 ¿Utiliza usted con frecuencia el internet como un
medio para investigar temas de su interés?
3 ¿Cuándo le mencionan animación 3D lo primero
que piensa es en tecnología y/o películas?
4 ¿Ha visto una animación 3D ya sea por medio de
películas, videos o internet?
5 ¿Le gustaría que en el campo de la post
producción implementaran animación 3D
comunicativa?
6 ¿Usaría la animación 3D con varios fines como la
enseñanza, entretenimiento y publicidad?
7 ¿Cree usted que es necesario la utilización de la
comunicación audiovisual y multimedia para un
mejor aprendizaje de la asignatura 3D?
8 ¿Cree usted que la comunicación audiovisual y
multimedia aportará al aprendizaje de la
asignatura 3D?
9 Si se crea un video con contenido relativo a
animaciones 3D. ¿Usted lo utilizaría?
10 ¿Cree usted que si se implementara un video
tutorial en el que se enseñe a elaborar
animaciones 3D, mejoraría el aprendizaje de las
asignaturas Animación y Diseño 3D?

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