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Diapo1: ¿Qué es programar?

Programar es un proceso mediante el cual podemos indicarle a una computadora qué


queremos que realice, en qué orden y forma.
Mediante la programación creamos programas o aplicaciones (software) escribiendo código
fuente que luego será ejecutado por la computadora (hardware).
Si la computadora sigue nuestras indicaciones, nosotros somos los responsables e
ingeniosos o ingeniosas.

Diapo2: ¿Qué es un programa?


Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones,
escritas para realizar una tarea específica en una computadora.

Diapo3: ¿Qué es un lenguaje de programación?


Es un lenguaje formal que permite programar una serie de instrucciones, las cuales forman
un algoritmo.

Diapo4: ¿Qué es un dato?


Es una secuencia de uno o más símbolos a los que se les da significado.
Los datos requieren una interpretación para convertirse en información.
En el ejemplo de la receta, los datos serían los ingredientes.

Diapo5: ¿Qué es una variable?


Una variable es un valor que se puede modificar durante la ejecución de un algoritmo.
Podemos almacenar valores para usar en diferentes partes del programa.
Usar nombres descriptivos para las variables.

¿Qué es una constante?


Una constante es un valor que no se modifica durante la ejecución de un algoritmo.

Diapo6: ¿Dónde viven las variables?


Imaginemos la memoria de una computadora como una gran biblioteca donde en cada
posición se almacena un libro, en nuestro caso un dato.
Diapo7: Una versión muy resumida de una computadora
Dispositivo de entrada/salida.
Procesador.
Memoria.

Diapo8: Etapas de la programación

Análisis del problema: entender el problema que queremos resolver.


Diseño del algoritmo: representar la solución mediante alguna herramienta (diagramas,
pseudocódigo, esquemas)
Implementación: escribir el algoritmo usando un lenguaje de programación.
Pruebas: probar lo que hicimos
Volver a empezar. Iterar.

Vamos a desglosar las distintas etapas.

Diapo9: Análisis del problema


Entrada: Conjunto de datos que vamos a necesitar para activar nuestro programa.
Proceso: Conjunto de transformaciones que hacemos con los datos ingresados.
Salida: Datos que obtenemos luego de ejecutar nuestro programa.

Diapo10: Nuestro primer algoritmo


Queremos diseñar el algoritmo de una máquina de peluche.

Diapo11: Entender el problema

Queremos diseñar un algoritmo para manejar el funcionamiento de una máquina de sacar


peluches. Teniendo en cuenta que:
El juego se activa con un billete de $50.
La duración es de 1 minuto.
Entrega de premio un peluche.

Diapo12: Entender el problema desde nuestro punto de vista.


● Las acciones que realizamos son:
● Introducir billete.
● Mover el gancho hasta la posición que queremos.
● Apretar el botón “soltar gancho”.
● Si obtenemos el premio: Festejar.
● Si no obtenemos el premio: llorar.
Diapo13: Entender el problema desde el punto de vista de la
máquina.
Las acciones que realizamos si fuéramos la máquina son:
● Recibir billete.
● Si el monto es correcto: durante un minuto recibir los movimientos del usuario.
● Si se aprieta el botón “soltar gancho” o terminó el tiempo: soltar el gancho. Devolver
premio/vacío.

Diapo14: Diseño del algoritmo. Diagramas de flujo.


Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo.
Nos permite mostrar el flujo paso a paso utilizando símbolos con un significado
preestablecido.
El lenguaje más utilizado para modelar dichos diagramas se llama UML (lenguaje de
modelado unificado).

Diapo15: Diagrama de flujo para preparar un café.


Si quiero preparar un café voy a realizar una serie de pasos: verifico si hay café hecho. Si
hay, caliento el café, si no hay hago el café.
Luego lo sirvo en la taza y le agrego azucar. ¿Está dulce? Si la respuesta es sí, tomo el
café, sino agrego más azuca

Diapo16: Diagrama de flujo para preparar un huevo.


Si quiero cocinar un huevo veo si va a ser o no frito. Si elijo que sí lo tengo que freir, sino lo
hiervo.
¿Lo quiero salado? Si la respuesta es sí agrego sal y sirvo, sino directamente sirvo el plato.

Diapo17: Diagrama de flujo de la máquina expendedora de


peluches.
Recibir billete
¿Monto correcto?
● Si: Recibir movimiento.
● No: Informar
¿Soltar gancho?
● Si: Entregar premio
● No: volver a recibir movimiento.
Diapo18: Implementación. Pseudocódigo

El pseudocódigo se estructura de forma similar al lenguaje natural.


Nos permite expresar algoritmos sin importar el lenguaje de programación que usemos.
La computadora no sabe interpretar pseudocódigo, es por eso que luego lo traducimos a un
lenguaje.
Es decir que nos permite transmitir y ordenar ideas.

Diapo19: Pseudocódigo
Escribir el Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.

Inicio
Constante Pi= 3,1416
Variables radio, area
Imprimir "Introduce el radio: "
Leer el radio.
área= radio*radio*Pi
Imprimir "El área del circulo es: ", area.
Fin.

Diapo20: Pruebas de escritorio


Las pruebas de escritorio son simulaciones del comportamiento de un algoritmo. Nos
permiten determinar si el mismo es válido.
¿Cómo se realizan?
Se le dan valores a las variables que definimos, se sigue el flujo del programa y se
comprueba si al final el resultado es el esperado.

Diapo21: Operadores.
Operador: =
Descripción: Asignación.
Ejemplo: variable1=variable2

Operador: +
Descripción: Suma
Ejemplo: variable1+variable2

Operador: -
Descripción: Resta
Ejemplo: variable1-variable2

Operador: *
Descripción: Multiplicación
Ejemplo: variable1*variable2

Operador: /
Descripción: División
Ejemplo: variable1/variable2

Operador: ++
Descripción: Incremento
Ejemplo: ++variable1

Operador: --
Descripción: Decremento
Ejemplo: --variable1

Diapo22: Diferencia entre asignación y comparación.


No debemos confundir el operador de asignación con una comparación de variables.
Asignación:
variable = “hola”

Comparación:
variable == “Hola”

Diapo23: Ejercicio de tarea


Diseñar un algoritmo:
Escribir el problema que queremos resolver.
Identificar entrada, proceso, salida.
Realizar un diagrama puede ser en texto escribiendo los pasos.
Podemos elegir por ejemplo el funcionamiento de un electrodoméstico.

Diapo24: IDE y editores de texto.

Un entorno de desarrollo integrado (IDE) es una aplicación que proporciona herramientas


para facilitarle al programador o programadora el desarrollo de software. Se presentan estas
herramientas en una interfaz gráfica. Dentro de estas herramientas tenemos un editor de
código, una terminal donde ejecutar nuestro programa, entre otras.

Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos de texto.


Algunos IDEs:
Visual Studio Code (posee complemento para el lector de pantalla).
IntelliJ Idea
Eclipse
Algunos editores de texto:
Sublime Text
Atom
Notepad++

Diapo25: próxima clase.

La próxima clase arrancamos a programar en Python.


Utilizaremos alguna de las siguientes herramientas:
https://www.python.org/shell/
https://repl.it/languages/python3
https://codepy.io/

También se pueden animar a instalar Python en sus computadoras:


https://www.python.org/downloads/

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