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GR#XBOX // ÍNDICE /
Contenidos DICIEMBRE
2017
CRÍTICAS
18/ Gears of War
26/ Forza Horizon 3
34/ Breakdown
42/ Jade Empire CULTO AL JUEGO
112/ Pensamiento divergente
LA FIRMA INVITADA
124/ Perfect Dark Zero
CRÍTICAS CORTAS
THE GAME REPORT 128/ Cuphead: Don't Deal With
50/ La década Halo the Devil
132/ Ori and the Blind Forest
136/ Dead Rising
140/ Otogi 2: Immortal Warriors
PANTALLAS DE CARGA
74/ Los amantes del XNA COLUMNAS DE TINTA
80/ El Anillo Rojo de la Muerte 146/ Una X para el Sol Naciente
150/ El legado invisible
ESPECIAL
86/ Flight Simulator: El sueño
de volar
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GR#XBOX // INFORMACIÓN /
Equipo
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GR#XBOX // EQUIPO Y COLABORADORES /
Ezequiel Sona. Diseñador gráfico y viajero Juan Rubí. Diseñador gráfico e ilustrador
del tiempo. Hace como que juega en alguno de compulsivo. Amante del terror, la ciencia ficción
sus ratos libres. y la cerveza bien fría.
// Director de arte // Colaborador, Ilustrador
@Ezekmt, cargocollective.com/ez-ek @JuanRubiPuig, facebook.com/juanrpuig
Pablo Gándara. Sociólogo. Profesor. Sergi Lapuerta. Ilustrador que ama a los
Juntaletras. Seguero resentido. monstruos, actualmente estudiando animación
No necesariamente por este orden. y arte digital.
// Colaborador, Redactor // Colaborador, Ilustrador
@Pablo_Gandara @SergiTheDoor, behance.net/SergiTheDoor
Jonathan Prat. Se dice a sí mismo "creativo" Israel Mendieta. Blacksmith de oficio, CEO
como excusa para poder contar sus movidas en Gamerah y peón en mi casa. Cada día juego
pero al final es todo parafernalia. mejor y escribo peor.
// Colaborador, Redactor // Colaborador, La firma invitada
@johnny_devv, nowandstudios.com @harukiya
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GR#XBOX // LA SELECCIÓN /
Cinco
exclusivos
rocambo-
lescos que
vivimos con
Microsoft
M icrosoft daba un
puñetazo en la mesa,
Steel Battalion
(Capcom Production Stu-
‘D ead or Alive 3’ fue un
excelente juego de
lucha, aunque eso de poner
trataba de hacerse un dio 4 y Nude Maker, 2002) tantos datos de las chicas le
hueco a toda costa en un hiciera perder credibilidad. De
mercado completamente
dominado por PlaySta-
tion. Más famosa actual-
A h, Xbox... Paraíso de los
juegos de mechas, al menos
en Japón: quizá, el único género
perdidos al río: Tecmo pensó
que, para que no la tomaran
en serio, mejor lanzarse a por
mente por producir triples que allí funcionaba realmente todas. ¡Cuán equivocados está-
A o por su aportación a la en la primera consola de bamos al creer que era creepy
masificación del fenó- Microsoft. Bajo la producción saber las medidas de Kasumi!
meno indie, hay una faceta de Capcom, Hifumi Kono llevó ‘Xtreme Beach Voleyball’ lo
que queda a menudo el concepto más allá: ¿por qué lleva todo un paso más allá:
olvidada: en el legado contentarse con simples juegos jugamos a voleibol en parejas
de sus tres consolas se de roboces gigantes cuando él y lo usamos como mecanismo
encuentra, en ocasiones, podía crear un simulador de para ganar dinero, pues en
la cumbre de lo rocambo- pilotar uno, con un mando realidad se trata de un date-
lesco. ¿Resulta difícil de monstruoso de cuarenta sim encubierto. Compramos
imaginar? Sólo hay que botones, tres pedales, y dos regalos a nuestra compañera
echar la vista atrás y mirar sticks? Dicho y hecho, alguien con el dinero que ganamos, y la
con lupa su catálogo, pues pensó que podía ser una buena observamos de forma acosa-
allí se encuentran verda- idea. Y por algún motivo lo con- dora, en secreto, mientras cha-
deras joyas de lo grotesco. siguieron: Japón, la meca del potea por el agua. En la secuela,
Sólo Dios sabe cuánto las mecha. Hoy en día, un objeto de ¡incluso se podían hacer fotos!
hemos disfrutado... coleccionista accesible para tan ¿Inquietante? Siendo japonés,
sólo unos pocos afortunados. no hay para tanto.
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GR#N // TÍTULO SECCIÓN /
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El lago
duerme
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GR#XBOX // COLUMNA DE TINTA /
«Cualquier tonto con inteligencia puede hacer las Black Art of Xbox Mods’ (2005), que servía de manual
cosas más grandes, más complejas y más violentas. para desensamblar la primera Xbox, «más PC que
Se necesita un toque de genio —y un montón de consola», y llegar hasta la tripa misma, entender cada
coraje— para moverse en la dirección opuesta» componente e instalar así distintos chips para modding
—Albert Einstein como Xenium, SmartXX, o Chameleon. Esta Xbox, que
tomaba la X de DirectX, era y es capaz de reproducir
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GR#XBOX // ABANDERADOS DE LA VERSATILIDAD /
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GR#XBOX // COLUMNA DE TINTA /
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GR#XBOX // ARTEFACTO PARA LA REVOLUCIÓN /
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GR#XBOX // COLUMNA DE TINTA /
ware mediante, es decir, si no se trata de una síntesis contenidos descargables, el sistema donde «mejor se
digital como Retroarch u OpenEmu, hay lucro. veía» el propalar la sangre de rebeldes, mutó. Que
Xbox 360 colaboró con la imaginería bélica es una tesis
3. la máquina de hacer fascistas formalmente asentada: los submarinos nucleares clase
Virginia, una de las armas-vehículo más mortíferas en
El poder se queda con todo. El poder es capaz de corroer relación coste-beneficio, cuentan con compatibilidad
hasta derribar los muros que contienen los códigos éti- total para ser pilotados mediante el mando oficial
cos más inviolables. Si los primeros días de Xbox clama- de Xbox 360. Un controller convertido en gatillo para
ban por una cooperativa alimentada con voluntariado asesinar insurrectos, fuera del horizonte virtual. Sí,
honesto, los actuales son modelos de computación dis- unos serán piratas; otros, perversos adoctrinadores.
tribuida con un único fin: ser explotados por el poder. Un censo estadístico demostró que la venta de armas
¿Tecnológico? No sólo. Cualquier tonto con inteligencia a particulares aumenta cuando entran en la parrilla de
puede hacer las cosas más grandes, más complejas y más distribución juegos como ‘Call of Duty’ o ‘Battlefield’.
violentas. Se necesita un toque de genio —y un mon- Las solicitudes para adquirir un FAMAS, el fusil fran-
tón de coraje— para moverse en la dirección opuesta. cés que entró en acción en la Guerra del Golfo, se dis-
Si bajo las primeras Xbox se elevó un clamor popular pararon cuando ‘Modern Warfare’ lo puso en la boca
que rompía con legalidades impuestas —y las segundas de jugadores que lo recomendaban por ser «una de las
alcanzaron el Santo Grial del mediacenter en el salón por armas más fiables».
unos pocos dólares—, las de hoy son armas políticas La generación 360, la de ‘Modern Warfare’ y la
engrasadas para el entrenamiento militar. mercadotecnia viral, contemporánea también a la de
La videoconsola que contó con la lealtad de Acti- ‘GTA: San Andreas’, ha vivido toda forma de expolio
vision, la exclusividad temporal en buena parte de los musulmán a través de las redes sociales, como una fic-
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GR#XBOX // ARTEFACTO PARA LA REVOLUCIÓN /
cionalización lejana. Irónico que el verde sea el color los tropos marciales sin siquiera disimulo: en ‘Advanced
del Islam. No caben contrastes, sólo buenos y malos, Warfare’ es explicitado con la recuperación de Seúl, foco
como en los videojuegos. El auge del sandbox en esa de ataques por Corea del Norte, desde la primerísima
transición generacional formula por sí mismo una teo- misión. Existe cierto placer lascivo en ver consumado
ría: al usuario se le concede mayor libertad de acción ese deseo de invasión para poder vengarse: la violencia
en juegos donde apenas se puede disparar y conducir. justificada a través del deseo de ejercerla, vaya.
Permisividades bélicas que las barreras del arcade, con ¿Qué nos queda? El dolor de las víctimas. Y un nuevo
su horizontalidad, y su partida acotada por limitación invento más tecnológico y más PC que nunca: Xbox
tecnológica, nunca hubiesen sospechado. Una genera- One X —también con más equis que nunca—, nació
ción radicalizada bajo el estímulo terrorista soplando bajo nombre en clave Scorpio. Previo al apogeo histó-
en la nuca, el eco del 11S. rico de Egipto, en las orillas de la antiquísima Naqada,
En mitad de esta vorágine surgió en EE.UU. un se creía que el escorpión brotaba en los cadáveres de
choque de trenes entre lo clásico y lo emergente, desa- los cangrejos marinos, bestias que comían del vientre
rrolladores inquietos cuestionando modelos norma- putrefacto de sus madres para erigirse. Este temor
tivos frente a tradiciones arraigadas. Un sondeo por rastreable hasta el Libro de los Muertos, se exorcizaba
los núcleos del Gamergate arroja un dato interesante: con amuletos, anillos infantiles, a la entrada de los
cuatro quintas partes son ciudadanos acomodados en templos o dentro de los hogares. Mientras tanto, las
ideologías proarmas. El periodismo de datos, el menos clases más torturadas en India y Pakistán han inven-
emocional, también nos recuerda que esos dos géneros, tado una droga letal: fumar escorpiones. ¿Son estos los
la caja de arena y la barraca de tiro, son los más efecti- tonto-listos que hacen las cosas más violentas, o son
vos para dosificar el rencor: el espectro étnico oriental o aquellos locos tocados por el genio que se mueven en
soviético siempre es diana donde disparar. Y se validan la dirección opuesta?
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GR#XBOX // CRÍTICA /
Gears of War
por Pedro J. Martínez
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GR#N // TÍTULO SECCIÓN /
GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // GEARS OF WAR /
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // GEARS OF WAR /
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // GEARS OF WAR /
«si jugar a
videojuegos
supone vivir
experiencias Capítulo 5: Aún queda
esperanza
final ha sido corto e intenso.
Incluso autoparódico, coronado
que jamás Se acabó. Pues ha sido mejor de
con un jefe final tan duro como
las barricadas irrompibles que
lo que esperaba. Es verdad que adornan cada rincón del planeta.
se darían en esperaba muy poco, pero reco- Dicen que esconderse es de cobar-
nozco que me lo he pasado mejor des, pero lo único cierto es que
tu vida real, de lo que voy a reconocer públi- eso de parar las balas con el pecho
camente. He aprendido algunas es poesía para idiotas, no fun-
eso incluye cosas, entre ellas que existe una
extraña forma de hedonismo
ciona. Esa es otra de las lecciones
que saco: el pragmatismo. Quizá
aquéllas que que trata sobre el tamaño y la
espectacularidad de las armas,
la más importante. Estiro las
piernas y me desperezo, tengo los
sobre la dismorfia muscular, músculos agarrotados. Después
jamás que- sobre la comunión del humano y de todo, acabo de ver pasar la vida
la máquina de guerra, llegando a ante mis ojos, y siempre estuve
rrías padecer» confundirse una y otra. El tramo detrás de un parapeto.
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GR#XBOX // CRÍTICA /
el nuevo referente
Forza Horizon 3
por Luis García
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C uatro versos del sentido tema
de Chris Isaak, rock melancó-
lico deconstruido magistralmente
por Ursine Vulpine para conver-
tirlo en una sinfonía igualmente
desgarradora, acompañada por
la maravillosa voz de Annaca que
hace suya la letra original para
de nuevo lamentar el enamora-
miento de la persona equivocada,
conocedora de un mal que nunca
desaparece, como cualquiera de
los vicios dejados pero nunca del
todo olvidados. Una canción tal vez
premonitoria, escogida a dedo por
el estudio inglés Playground Games
para presentar el tercero de los
horizontes de una de las mayores
sagas de Microsoft y de la conduc-
ción en su más amplio espectro,
conscientes de que lo que tenían
entre manos iba a dejar huella en
quienes cayesen rendidos a los
encantos casi sobrenaturales del
mejor sandbox de carreras desde
‘Burnout Paradise’.
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // FORZA HORIZON 3 /
«‘forza
horizon’
es un coloso
capaz de
cambiar tu
visión del
género.
una fórmula
capaz de
sentar cáte-
dra, algo al
alcance de
muy pocos»
Un logro que, por palabras de por sus creadores, que se aprove- a Italia, y ya en Australia hemos
Ralph Fulton, director creativo charían de la geografía cambiante podido presenciar la perfección de
de Playground, es el resultado de de Australia para poder alternar de la fórmula. Si antes hablábamos
seis años de aprendizaje continuo forma natural entre zonas mon- de la belleza del escenario, ahora
derivado del desarrollo de los tañosas, dunas desérticas, playas toca hacer mención a la locura
anteriores títulos de la saga. Se paradisíacas o prados florecidos. del mismo, a esos saltos colina
hace imposible no mencionar la Una mejoría que reduciría drásti- a través que pueden superar los
influencia en ‘Forza Horizon 3’ camente la sensación de unifor- cien metros de longitud, capaces
tanto de su antecesor, ‘Forza Hori- midad paisajística que podíamos de hacernos sentir una especie
zon 2’, como de su DLC ‘Storm experimentar sobre todo en el de vértigo, de temor por no saber
Island’. El complemento supuso un primer título de la saga. cómo aterrizaremos, por si en vez
cambio radical en la ambientación de caer sobre las cuatro ruedas
si la comparamos con el título El equilibrio de la fórmula lo haremos a dos, y si en ese caso
matriz; no en vano nos trasla- seremos capaces de enderezar la
daba de una Italia mediterránea Esa habilidad para diseñar un situación y acabar ganando; eso
reconocible, plagada de olivos y mundo ficticio por parte del si no tocamos suelo panza arriba.
trigo, a una superficie mucho más estudio inglés se vería liberada por ‘Forza Horizon 3’ quiere que sea-
selvática y, por lo tanto, salvaje. la potencia que representaba la mos caballos salvajes en manada
Una rotura de la monotonía nueva generación: las barreras que cabalgando con el viento de cara,
visual que fue agradecida por los limitaban las carreteras de Colo- un grupo de delfines saltando
usuarios y una lección aprendida rado se rompieron con el paso sobre la superficie del océano
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // FORZA HORIZON 3 /
ajenos a lo que nos rodea, que nos de conducción que introdujo tal protagonismo que incluso al
alejemos de las carreteras siempre ‘Metropolis Street Racing’ con finalizar cada carrera el sistema
que podamos y que vayamos tan su Kudos System en el año 2000. de puntuación nos premiará con
rápido como la entretenida geo- Los derrapes, adelantamientos, más experiencia o fans al final de
grafía del escenario nos permita. rebufos, saltos, altas velocidades, cada evento. Tu nivel de destreza
Este éxtasis de liberación incluso la rotura de objetos del será lo que marque el ritmo de tu
fraternal se hace evidente al entrar escenario estarán premiados con progreso.
en la campaña online, un modo de puntos que nos proporcionarán Porque el universo ficticio del
competición en el que jugaremos habilidades, las cuales facilitarán festival de Horizon existe gracias
campeonatos contra adversarios nuestro paso por el juego y desblo- a los fans que llenan el evento. Un
de cualquier parte del globo. quearán ruletas de la fortuna con mapa plagado de carpas gigan-
Como en la campaña individual, suculentos premios monetarios o tescas, fuegos artificiales, globos
los campeonatos se componen de vehículos que se añadirán directa- sobrevolando el terreno y bases
varias carreras distribuidas por el mente a nuestro garaje. Eso sí, un gordas reventando los bafles desde
escenario; así, el trayecto entre choque y olvida la última racha de cualquier parte. Todo dirigido a
cada una de ellas sirve de excusa habilidad. Estas cadenas estarán esos seguidores que deberemos
para una nueva competición. siempre activas tanto dentro de contentar, porque en esta ocasión
Pique dentro del pique. Ponga una las carreras como cuando nos dejamos de ser el eterno aspirante
cuenta atrás en un escenario sin movamos libremente por el mapa, al trono del torneo para ser el
barreras físicas y verá como una y aunque no sea obligatorio para director del festival que además
veintena de vehículos son capaces avanzar será gratificante ver qué busca mantener su reinado.
de atravesar prados, montes y nivel de puntuación seremos capa- ¿Cómo? ¿Que todavía no habéis
poblaciones como nunca antes ha ces de lograr. Estos combos tienen ganado la pulsera que da derecho
visto. Una libertad casi orgásmica, a participar en el siguiente torneo?
más cuando la geografía salvaje Pues ya podéis pisar el acelerador,
del escenario proporciona una que quedan pocas disponibles y
cantidad de saltos gigantescos y este festival no espera a nadie.
variados, como si de una coreo-
grafía grupal transgresora se Hola, jefe
tratase. Es de esas ocasiones en las
que saltarse las normas está más Responsabilizarnos del desarrollo
que justificado y motivado por el del festival es un giro de guión que
propio juego. no se necesitaba a nivel narrativo:
ya nos venía bien ser un donnadie
Combos salvajes en busca de dar la sorpresa —
aunque sea un cliché desgastado
Coleccionables habituales
Pero cuidado, no todas las del género— pero es cierto que es
maniobras nos favorecerán. Para Por si no fuera suficiente tanta una decisión que justifica cambios
nuestros intereses chocar está variedad de actividades, no faltarán en lo que a nivel de mecánicas de
los habituales coleccionables. Por
prohibido, rozar aplaudido, el la saga se refiere. Para la ocasión,
un lado, los vehículos abandonados
riesgo glorificado. Si pensabas que en graneros más o menos ocultos Playground introduce un sencillo
un juego de carreras sólo trata en el mapa y que nos proporciona- diseñador de eventos, disponible
de ganar estabas completamente rán auténticas joyas; por otro, las siempre que no deseemos jugar
ciento cincuenta vallas publicitarias
equivocado. ‘Forza Horizon 3’ lleva a las carreras que nos propone el
que nos concederán descuentos
grabado en su genética el sistema en viajes, modificaciones de los título. Si se nos antoja crear una
de recompensas por habilidad vehículos y experiencia. competición, el juego nos permi-
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // FORZA HORIZON 3 /
Accesibilidad dilatada
y de la victoria por milésimas, clausura que pierde su significado, decepcionado. Quizás esa fórmula
muchas veces sintiendo cómo algo que no sucedía en el primer tan redonda de la que hace gala el
estamos a punto de chocar contra juego de la saga y que empezaba título se convierta en un agravio
nuestro mastodóntico contrin- a intuirse en su secuela, pero que comparativo del cual los títulos
cante, produciendo así escenas de ahora se hace más que evidente. que vayan a salir en el futuro no
película. Mi perfil personal me alertaba que puedan salvarse, y que debamos
sólo había completado el 25% de lamentar ese enganche sentimen-
En busca de lo infinito todo el contenido disponible tras tal tal como rezaba la letra del
más de cincuenta horas de juego, y tema seleccionado para ese tráiler
Entonces, ¿qué impide que mis ganas de seguir compitiendo, de un minuto y cuarenta y ocho
permanezcamos eternamente en de completar la colección de los segundos, capaz de ponerme el
‘Forza Horizon 3’? Nada. Es tal la 350 vehículos disponibles, con sus vello de punta tras haberlo visto
fijación de Playground Games por respectivos diseños realizados por ya decenas de veces. En él, un
querernos dentro del juego que el el resto de la comunidad, seguían paisaje cambiante, amaneceres
objetivo final de la campaña, llegar tan latentes como el primer día. O de ensueño, saltos increíbles,
hasta el nivel 150 como piloto antes de su lanzamiento. derrapes grupales alocados para
y desbloquear el evento final, Y es que aún recuerdo aquel finalizar siendo capaces de vencer
queda integrado perfectamente vídeo de presentación de ‘Forza a un caza en un cara a cara. Y la
en la acción y casi no se siente Horizon 3’ en el E3 2016, aquel personal voz de Annaca represen-
como un final, invitándonos a flechazo instantáneo al que tando a la perfección la huella que
seguir con nuestra carrera como doy gracias, ya que la obra de deja ‘Forza Horizon 3’. Incluso ahí
director-piloto del festival. Una Playground Games no me ha lo clavaron.
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GR#XBOX // CRÍTICA /
fps a puñetazos
Breakdown
por Victoria Belver
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GR#XBOX // CRÍTICA /
un nuevo periférico en un género una mecánica de autoapuntado, tante, ni siquiera un brazo que se
estancado como las light guns y tremendamente arcade, que ayuda mueve por el espacio pegado a una
les salía estupendamente con el mucho a la acción. Es posible pistola. Al mover la cámara pode-
pedal de ‘Time Crisis’. Namco era, desactivarla, pero la mira del arma mos observar los brazos, pies y
quizá, tremendamente alocada, no funciona lo bien que debería y cuerpo de Derrick. Y este pequeño
pero no importaba: allí donde otra es muchísimo más cómodo jugar cambio, esta filosofía del detalle,
compañía se hubiera metido en un con la configuración por defecto, marcará a fuego las casi quince
berenjenal, ellos salían airosos y dejando los disparos como un horas que durará la aventura.
triunfantes. Influenciado especial- aspecto más secundario que en Se encuentran todo tipo de
mente por ‘Half-Life’ pero también otros juegos de este tipo. Pero curiosidades que apuntan a un
por su propia tradición arcade, al mismo tiempo se trata de una juego pausado, casi lento, pese a
Masafumi Shibano, diseñador aventura tremendamente inmer- ser un FPS. Nos podemos curar
de ‘Time Crisis II’, dirigía en el siva por su realismo, su amor al bebiendo latas de refrescos cual
año 2004 uno de los shooters más detalle. Los primeros minutos son clásico botiquín, pero en vez de
inmersivos que se han diseñado impresionantes, y más conside- hacerlo pulsando un botón mági-
jamás: ‘Breakdown’. ¿O quizá era rando el año en el que salió: el camente, debemos acercarnos a
un beat ‘em up? protagonista amnésico —¡cómo la máquina y activar entonces la
‘Breakdown’ es peculiar, porque no!—, Derrick, despierta atado de animación: el personaje meterá
une dos conceptos diametral- pies y manos en una cámara de el dinero, pulsará el botón de su
mente opuestos que, sin embargo, pruebas, observado por científicos bebida favorita, recogerá la lata
encajan sorprendentemente bien: a través de un cristal. La sorpresa de la máquina, la abrirá, y se la
el arcade con el hiperrealismo. Es es que, a diferencia de tantos otros beberá, ocupando esta última
una contradicción constante: hay FPS, no somos una pistola flo- acción la gran mayoría de nuestro
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GR#XBOX // BREAKDOWN /
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // BREAKDOWN /
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GR#XBOX // BREAKDOWN /
‘Breakdown’ es uno de los mayores y que funcione estupendamente, el paso de los años, porque si fuera
tesoros de Xbox. aun con sus fallos. ‘Breakdown’ es por todo eso, seguiría cogiendo
Si se pulieran todos sus erro- extraño y, desde luego, es triste polvo en nuestras estanterías. Fue
res, todas las imperfecciones que una idea tan maravillosa tenga por tesoros como ‘Breakdown’ por
que lastran sus virtudes, podría defectos que lastren su núcleo. lo que la amamos. Un diamante en
tratarse de uno de los mejores Nos contentamos con que, al bruto que, aun con sus imperfec-
juegos de la historia. Tristemente menos, sí fue uno de los mejores ciones, consiguió marcar un antes
no es así: hay juegos mejores que juegos de la primera consola y un después en el maravilloso
‘Breakdown’, y hay desde luego de Microsoft. Hoy, viéndolo en mundo de los juegos en primera
FPS mejores que éste. Pero con retrospectiva, lo podemos afirmar persona. Ayer, hoy, y también
este título Namco dejó un testigo orgullosos: Xbox valió la pena. No dentro de diez años: ‘Breakdown’
que nadie más se ha atrevido a fue por esos multiplataformas que seguirá siendo, probablemente,
recoger: unir conceptos dispares, se veían diez veces mejor que en uno de los videojuegos más
convertir su juego en una contra- las PlayStation 2 que todos tenía- inmersivos jamás creados. Y,
dicción constante, en una mezcla mos, ni por su potencia bruta, que probablemente, también uno de
de géneros de los más alejados... envejece a pasos agigantados con los más incomprendidos.
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GR#XBOX // CRÍTICA
GR#N // TÍTULO /
SECCIÓN /
Jade Empire
por Pablo Saiz de Quevedo
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D esde el principio de
los tiempos, el mundo
se regía por un Orden
armonioso dictado por los
Cielos, y del mismo modo
lo hacía el Imperio de Jade.
Hace décadas que dejó
de ser así. Los muertos no
reposan, el pueblo es víctima
de desmanes y abusos de
autoridad, y nadie parece
capaz de poner freno a tantas
desdichas. ¿Nadie? Tal vez
tú: desciendes de los últimos
que intentaron frenar la loca
ambición del Emperador
de Jade, y en tu mano está
honrar a tus antecesores y
poner fin a estas injusticias...
o convertirte en un tirano
de crueldad legendaria.
¿Mostrarás al mundo tu Palma
Abierta, o lo acometerás con
el Puño Cerrado?
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // JADE EMPIRE /
grato para el usuario de Xbox de a los que ya conocemos. Los estilos Nuestro éxito en los combates
pie. El resultado de los combates principales pueden ser rápidos pero depende de saber alternar entre
depende tanto de los puntos que débiles, fuertes pero de ataques los diversos estilos para afrontar
asignemos a los atributos pertinen- lentos, o equilibrados; les acompa- cada amenaza. Por ejemplo, los
tes como de la pericia con la que ñan los estilos de apoyo, pensados espíritus son inmunes a los ata-
movamos a nuestro luchador para para provocar efectos negativos ques con armas y a algunos estilos
que atice al adversario y esquive sus en los enemigos —ralentización, de apoyo, mientras que los oponen-
acometidas. paralización o robo de Chi, entre tes armados son más arriesgados
Los atributos son sencillos: otros— y los mágicos, que nos de afrontar con estilos desarmados.
Cuerpo, del que depende nuestra permiten golpear a distancia con En algunos momentos nos con-
Vida; Espíritu, que determina ataques elementales. Por si esto no viene retroceder y emplear nuestro
nuestro Chi, el equivalente al maná bastara, podemos aprender estilos Chi para curar nuestra Vida, y en
de otros juegos; y Mente, que de uso de armas, que ofrecen más otros emplear ese mismo Chi para
establece nuestra Concentración. alcance y contundencia a costa de potenciar el daño de nuestros ata-
Más profundidad encontramos en consumir Concentración, y estilos ques. Un último truco en nuestro
los distintos estilos de lucha que de transformación, que nos per- arsenal es el modo Concentración,
manejamos: comenzamos con miten convertirnos en poderosos un tiempo bala que nos ofrece una
dos, y a lo largo del juego vamos monstruos a cambio de ir agotando ventaja muchas veces decisiva en
aprendiendo otros y mejorando nuestro Chi. los enfrentamientos más duros.
«‘jade empire’
no es rol
puro, sino
que mezcla
mecánicas
de rol
simplificadas
con un
control de
juego de
acción»
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // JADE EMPIRE /
Jade: necesita compañeros que le por echar a un impertinente Afrontando esas situaciones,
apoyen. Por suerte, al estilo de los invitado extranjero de su debate existen dos filosofías que podremos
mejores juegos anteriores (y pos- son algunos de los entuertos que asumir: la de la Palma Abierta,
teriores) de BioWare, ‘Jade Empire’ podremos desfacer a lo largo de que predica la armonía y la cola-
nos hace compartir la aventura nuestro periplo, y que en ocasio- boración, y la del Puño Cerrado,
con un elenco de personajes nes implicarán muy de cerca a que defiende el conflicto como
entrañables: la sensible Estrella del nuestros aliados. un modo de hacerse más fuerte y
Alba, el enigmático Zu el Sagaz, el de avanzar más allá de la posición
hilarantemente sanguinario Tor- establecida. En estos dos polos
bellino Negro o el amable ladrón filosóficos se ve un ensayo de las
Cielo son algunos de los secun- filosofías de Virtud y Rebeldía que
darios que se unirán a nuestra BioWare pondría en práctica en
misión, y a los que podemos indi- ‘Mass Effect’, pero el esfuerzo se
car desde el menú de gestión de queda a medio gas: hasta la mitad
nuestro equipo si queremos que del juego es posible ver comporta-
ataquen (lo cual, a decir verdad, mientos que podrían considerarse
sirve más como señuelo para tener heroicos en ambos puntos de vista,
ocupados a otros enemigos) o que pero desde la llegada a la Ciudad
nos ofrezcan apoyo en segundo Imperial las opciones del Puño
plano alimentando nuestras barras Cerrado se vuelven más y más
de vida, Chi o Concentración, malignas, hasta alcanzar cotas de
incrementando nuestro daño con villanía que darían escalofríos a un
ciertos estilos, o incluso vendién- maestro Sith.
donos objetos necesarios para Ese detalle, junto con la
fortalecernos. mencionada irregularidad en el
Complementan ese reparto los sistema de combate, empaña un
villanos, con mención especial tanto el conjunto de esta aventura
al terrorífico esbirro en jefe del Clases de vuelo con Kang el Loco oriental, pero no lo suficiente
Emperador, Mano de Muerte, y como para impedir que deje un
Uno de los aspectos más
el propio Maestro Li, además de controvertidos del juego es el poso dulce en el alma cuando uno
la Dragona de Agua cuyo poder matamarcianos en el que nos termina de jugarla. ‘Jade Empire’
ha usurpado el Emperador. En un mete cuando viajamos de un lugar nos abre un universo exótico
plano algo más secundario, pero a a otro del Imperio. Bajo la premisa y atrayente, que todavía hoy
de que vamos en la nave voladora
veces rivalizando en importancia despierta entre los que lo juegan
de Kang el Loco, un genial (y
con los actores fundamentales, chaladísimo) inventor que se une deseos de que BioWare se anime
están los personajes que encon- a nuestro grupo, estas fases nos a volver a él. Mientras esperamos
tramos durante nuestro viaje, meten en un shoot ‘em up vertical a que tal milagro ocurra, siempre
muchos de los cuales se convierten en el que debemos eliminar a las podemos volver a caminar por el
naves que envía el Emperador
en el centro de misiones secun- Imperio de Jade con nuestra banda
contra nosotros sin que nos vuelen
darias rebosantes de dramatismo: en pedazos. Este minijuego resulta de compañeros, enfrentándonos a
niños muertos que se debaten un postizo incómodo y aburrido, luchadores descarriados y espíritus
entre encontrar la paz y vengar su mal remedo de las breves escenas hostiles, y decidiendo con nuestras
fallecimiento, dramaturgos que de ‘Knights of the Old Republic’ en acciones qué deparará la suerte a
las que manejábamos la torreta
necesitan un actor que impida del Halcón de Ébano. ¡Menos mal
esta exótica tierra: la armonía de
que se introduzcan cambios en que se puede ajustar su dificultad la Mano Abierta, o la discordia del
su obra, o eruditos desesperados por separado! Puño Cerrado.
47
Único en su
especie
E l tiempo apremia, y no
Oddworld: Stranger's Wrath / Oddworld Inhabitants / 2005 / Xbox
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49
L A D É —
H A
U N A H I S T O R I A D E
P O R PA B LO GÁ N DA R A
50
— C A D A
L O
I N C O N F O R M I S M O
51
GR#XBOX // THE GAME REPORT /
H ay ciertos juegos sobre los que, desde que decidí dedicarme a esto, he querido escribir,
sin atreverme a hacerlo por lo mucho que representan no sólo para mí sino para millones
de jugadores, y éste es uno de ellos. Siempre supe que la Xbox y sus franquicias insignia eran
mucho más populares en Norteamérica pero, quizás por no haberme parado a pensar en
ello, hay algo de lo que no me percaté hasta después de haber pasado unos años viviendo
aquí: ese lugar especial, esa sensación de que un juego o una consola, para ti, son más que
un juego o una consola, ese vínculo que en España la mayoría tal vez establecimos con Nin-
tendo y ‘Zelda’, con Sega y ‘Sonic’ o con PlayStation y ‘Metal Gear’… Esa primera vez, he
descubierto, para millones de jugadores sucedió con Xbox y ‘Halo’. Tal vez porque nos pilló
un poco más lejos, ahora que veo la dimensión que alcanzó este fenómeno me da la sensa-
ción de que a veces nos quedamos más con las campañas de marketing desproporcionadas
y los miles de personas haciendo cola toda la noche para comprar ‘Halo 2’ que con el juego
que subyacía debajo. Y es una lástima, pienso, porque ‘Halo’ es un juego excepcional como
pocos ha habido, capaz de hacer temblar los cimientos de la industria por sí solo. Así que,
ya que él nos ha salvado tantas veces, cambiemos las tornas por una vez y seamos nosotros
quienes hagamos justicia al Jefe Maestro: hablemos de ‘Halo’.
A
menudo citado como el tria; y supo mimar y cuidar a una
juego que abrió el camino a de las comunidades más apasiona-
la por aquel entonces toda- das de cuantas han pasado por el
vía imberbe Xbox de Microsoft, a medio, proveyendo a sus seguido-
mí me gusta verlo al revés. Lo que res de las herramientas y el prota-
‘Halo’ propició fue un cambio de gonismo necesarios para sentirse
paradigma en el videojuego: creó parte fundamental de un universo
el sistema de juego que facilitó la que, como en el segundo nivel del
llegada del shooter a las consolas, primer juego, ‘Combat Evolved’,
convirtiéndolo en el género predo- se abría ante nuestros ojos con
minante de la séptima generación; una magnitud y profundidad casi
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
«cada pieza
es tan
compleja y
detallada
que aun
16 años
después
resulta
casi incom-
parable»
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
D
urante la redacción de este al hardware, lo cierto es que son
artículo he leído incon- fundamentales para su funciona-
tables foros en los que se miento más básico; esos escudos,
hacía la misma pregunta: ¿qué granadas y culatazos no están ahí
hace a ‘Halo’ tan bueno? Como porque el mando de Xbox tenga
sería de esperar, hay respuestas menos botones que un teclado o
para todos los gustos pero una se sea menos preciso que un ratón.
repite una y otra vez, casi literal- Al contrario, todos ellos son ele-
mente: jugar a ‘Halo’ se siente bien. mentos que posibilitan un ritmo,
A nadie que viviese el desem- estructura y estilo de juego inéditos
barco de la franquicia estrella de en el género. Esto es lo que a las
Microsoft se le escapa el gran salto decenas de juegos que se promo-
adelante que supuso. Ya hemos cionaron como Halo-killers, desde
mencionado que sus innovaciones ‘Killzone’ hasta ‘Breed’, les costó
propiciaron la llegada finalmente tantos años entender y lo que hace
exitosa del género a las consolas, que ‘Combat Evolved’ soporte el
estableciendo un sistema de con- paso del tiempo tan bien, especial-
trol capaz de dejar atrás las limi- mente cuando lo comparamos con
taciones intrínsecas a los joysticks shooters coetáneos. Detengámonos
a la hora de apuntar y movernos aquí un poco, pues.
en primera persona. Muchos
juegos, eventualmente casi todos,
copiaron las ideas de ‘Halo’, desde
la salud autorregenerativa hasta la
limitación a dos armas, pasando
por la importancia crucial de las «I need a weapon»
granadas y el cuerpo a cuerpo. Lo — Master Chief, ‘Halo 2’
que diferencia a la obra de Bungie
del resto no es sólo el haber tenido Incluso partiendo de la base de
la idea antes, es el haber diseñado que se consiguiesen solucionar
un sistema de juego sólido como todos los demás problemas, no
una roca en el que todos estos ele- cabe la menor duda de que con-
mentos están integrados en plena seguir un apuntado eficaz era el
simbiosis. Por más que a simple quebradero de cabeza de cualquier
vista parezca que los componentes shooter de consola lanzado hace
del combate de ‘Halo’ son bri- quince años. No en vano, un par
llantes formas de adaptar el juego de semanas antes del lanzamiento
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
distinta de cualquier otra en el enemigos por pequeñas esca- «When the game is over,
juego, formada por intervalos de ramuzas que, al ir seguidas de
the king and the pawn
30 segundos únicos que a su vez momentos de pausa y exploración,
go in the same box»
están constituidos por pequeñas permiten a Bungie incrementar la
acciones que se repiten siempre intensidad de sus enfrentamientos
— Cortana, recogido en
en contextos diferentes. Llegados sin que resulten agobiantes, lo el diario de la Dra.
a este punto, esto ya no va de shoo- que a su vez permite incidir en la Halsey, Ed. Especial de
ters: va de la modernización del narrativa, de la que hablaremos ‘Halo: Reach’
diseño de videojuegos, donde el más adelante.
ritmo abandona la constante reite- En el documental sobre el desarro-
ración de lo mismo para intercalar llo de ‘Halo: Reach’, ‘Once More
secciones temáticas subdivididas Unto the Breach’, Chris Opdahl,
a su vez en pequeños eventos. jefe de diseño de la campaña, se
Se puede comprobar fácilmente «esto ya refiere a ‘Halo’ como un sandbox,
comparando la forma en que, por
ejemplo, el primer ‘Tomb Raider’
no va de un término relacionado hoy en día
con los juegos de mundo abierto
se estructuraba en comparación shooters: que, sin embargo, atendiendo a su
con las últimas iteraciones de la significado (literalmente, cajón de
franquicia, e incluso echando un va de la arena), cobra aquí todo el sentido.
vistazo a esta misma publicación
que tienes entre las manos: si lo
moderni- Hablábamos antes de cómo el
juego perseguía ofrecer variedad
piensas, la principal diferencia zación del constante; que aunque el jugador
entre un juego de carreras de los repita una acción, las circunstan-
noventa y ‘Forza Horizon 3’ no diseño de cias cambien lo suficiente como
está en los gráficos o el control,
está en la forma en que el juego se
video- para que la situación sea diferente,
se sienta novedosa y nunca aburra.
organiza, en las cosas que haces en juegos» Este objetivo del diseño se alcanza
cada momento y cómo se comple- con creces mediante una serie de
mentan para formar experiencias herramientas que, juntas, produ-
cada vez más complejas hasta cen esa diversidad de situaciones
conformar un todo. Herencia de de la que hablamos. Pero también
su pasado como mundo abierto, ofrecen un enorme lienzo para
‘Halo’ potenció este sistema con la que el jugador se exprese libre-
eliminación de las clásicas fases de mente mediante su forma de
vehículos, que buscaban aportar enfrentarse a cada reto. Además,
variedad básicamente cambiando el diseño de ‘Halo’ está pensado
un rato el género del juego; en para empujarte hacia ese descu-
la aventura del Jefe Maestro los brimiento constante y alejarlo
vehículos existen en el escenario, de las estrategias conservadoras
y es decisión del jugador cuándo que suelen surgir como fruto de
y cómo usarlos, o incluso igno- la frustración. Entre estas herra-
rarlos por completo. Esta filosofía mientas que cito está la famosa
se encuentra en la mayor parte limitación a dos armas simul-
de videojuegos actuales, y en el táneas. Cuando ‘Halo: Combat
caso de ‘Halo’ y el shooter supuso Evolved’ vio la luz, los shooters de
sustituir el constante goteo de PC permitían al usuario cargar con
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
no hay un sólo tipo de salud, sino pulsado el gatillo, cargamos un de plasma, pero esta filosofía de
que para eliminar a un enemigo, disparo capaz de deshabilitar un diseño se aplica a cada una de
ya sea la inteligencia artificial u escudo de un solo golpe, lo que, las en torno a veinte armas que
otro jugador, primero hay que des- combinado con el culatazo, la hace Bungie introdujo en sus juegos,
truir el escudo de su armadura y, letal a corto alcance. Así mismo, siempre con cualidades únicas e
entonces sí, matarlo. Unas armas este disparo congela el motor intrínsecas a cada una de ellas. No
hacen mejor una cosa, otras la de cualquier vehículo del juego, fue hasta ‘Reach’, el quinto ‘Halo’
otra, y a menudo una que parezca lo que significa que mientras un de Bungie, nueve años después del
muy poderosa será derrotada por novato con una pistola de plasma primero, que me percaté de que,
un jugador que sepa sacar prove- y un lanzamisiles enfrentándose dado que en ‘Halo’ las balas tienen
cho de una combinación de otras a un tanque utilizará el segundo y física propia, si disparamos con el
que tal vez por sí solas parecían no rifle de francotirador contra una
tener ninguna oportunidad. Como pared en un ángulo poco cerrado,
decía al principio, tan importante el tiro rebotará, pudiendo eliminar
es nuestra habilidad como nuestro enemigos a cubierto. Y esto no
conocimiento del juego, es decir, se queda aquí ya que, además del
cuánto hayamos experimentado diseño casi enfermizo de cada
con el sandbox de ‘Halo’, pero pieza del armamento, éstas tam-
veamos ejemplos concretos: bién tienen interacciones únicas
quizás la pistola de plasma parezca entre sí. Por ejemplo, mencionaba
inútil para un jugador inexperto antes el lanzamisiles; pues bien,
y semeje que sus disparos hacen más allá de las limitaciones obvias
poco daño, tienen una baja que cualquier juego incluye para
cadencia de fuego y son hasta equilibrar su poder (limita el
esquivables por lo lentos que son; destruirá el vehículo, un jugador campo de visión, a corta distancia
a nadie sorprende que sea el arma con horas a sus espaldas escogerá hiere a quien dispara, desde lejos
más común entre los grunt, los la opción más arriesgada y con la es fácil de esquivar, sólo carga dos
enemigos más débiles del juego. mejor recompensa: congelar el cohetes y tarda una eternidad en
Pero hete aquí que el Jefe Maes- tanque, echar a su ocupante de recargar), si, por ejemplo, dispa-
tro, en una de sus masacres, otro una patada (literalmente) y conse- ramos a alguien armado con un
día en la oficina, se ha quedado guir una herramienta, el tanque, martillo gravitatorio y éste golpea
sin munición y no le queda más con el potencial de darle un giro con el martillo en el momento
remedio que hacer lo que puede de 180º a una partida que parecía justo, el misil saldrá repelido. La
con la dichosa pistolita que perdida. El disparo cargado y la grandeza de esto está en que no se
dispara bolitas verdes. Descubri- capacidad de detener vehículos trata de una mecánica preparada,
mos entonces que, manteniendo son cualidades únicas de la pistola los desarrolladores no tuvieron la
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
nes como la que viví rejugando del nivel, los aliens del Covenant lo habré jugado, sin exagerar,
‘Halo 3’ hace no mucho: unos estaban desperdigados por el suelo entre quince y veinte veces. Sin
pocos soldados y yo, el todopode- junto a algunos de los soldados, embargo, sigue consiguiendo
roso Jefe Maestro, avistamos a un pero dos habían sobrevivido: ellos sorprenderme. Lo más impor-
grupo de enemigos. Me acerqué lo también ayudaron a salvar a la tante, pese a todo, es que todos
suficiente como para ser atacados humanidad. Esta anécdota pone los sistemas que hemos discutido
cuando algo llamó mi atención y de manifiesto no sólo la calidad hasta ahora no hacen sino com-
me fui a investigar, abandonando de la IA, sino la complejidad de poner la base del juego. Una base
a mis valerosos acompañantes a su un juego irrepetible. El nivel en sólida como una roca, desde luego,
suerte. Cuando volví al cabo de un cuestión, The Ark, es uno de mis pero una base que, al fin y al cabo,
rato y tras divagar en la otra punta favoritos de todos los tiempos: sólo es el principio.
S
e suele decir que los video- mundos. La brillante realización
juegos siempre han mirado de las cinemáticas enlaza una
al cine a la hora de contar acción que siempre está llena de «la narra-
una historia. Yo creo que más bien contexto. El Jefe Maestro nunca
recurrieron a él. La clásica secuen- aparece mágicamente en un sitio, ción se
cia de escena de vídeo exponiendo sino que se nos explica cómo ha
el argumento seguida de sección llegado hasta ahí y nos muestra a reparte
jugable desconectada de la narra- nuestro transporte alejándose. La
tiva y vuelta a empezar nos lleva constante presencia de soldados entre cada
acompañando desde que la tecno-
logía alcanzó el mínimo necesario
aliados aporta realismo al com-
bate, y las explosiones que se atis-
minuto de
para hacerla posible. Si bien este
sistema mejoró notablemente
ban en el cielo dotan a la guerra
de una escala inédita en el medio.
la campaña
durante la segunda mitad de los
noventa con la llegada de títulos
Contrariamente a lo que se venía
haciendo hasta entonces, las esce-
en lugar
clave como ‘Metal Gear Solid’, en
su mayoría no hacían sino mejorar
nas de vídeo a menudo prescinden
de explicar el argumento para, en
de concen-
la calidad de la cinematografía
más que intentar ir más allá. No
su lugar, fomentar la acción: no es
lo mismo aparecer en el campo de
trarse en
fue hasta la llegada de ‘Half-Life’
en 1998 que abrimos los ojos a
batalla sin saber muy bien cómo
que hacerlo saltando de una nave
pequeños
una revelación: se podía contar en marcha tras una entrada en bloques
historias mientras jugábamos. atmósfera rodeada de explosio-
‘Halo: Combat Evolved’ supo nes como en el anteriormente densos»
conciliar lo mejor de ambos citado nivel The Ark. Hablaba
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
E
n 2007 Bungie acababa de las Hordas de ‘Gears of War 2’.
firmar ‘Halo 3’, uno de los Esta idea permitiría alejarse de la
juegos más rentables de todos expansión y mejora de la fórmula
los tiempos, aclamado de forma de ‘Halo’ que habían sido las
unánime por crítica y público. secuelas de ‘Combat Evolved’
Mientras los servidores de Xbox mientras se exploraban nuevos
Live marcaban músculo con dece- caminos en el diseño de videojue-
nas de millones de partidas diarias, gos. Nacía así ‘Halo 3: ODST’.
sus creadores se planteaban dudas Encuadrado durante los even-
existenciales. Tras cerrar el primer tos de ‘Halo 2’, ‘ODST’ tiene lugar
desarrollo en casi una década en en la ciudad terrestre de Nueva
que el reloj había dejado de ser Mombasa durante la invasión del
el principal problema (Microsoft Covenant, una ambientación que
había encontrado en ‘Gears of los fans habían pedido volver a
War’ la forma perfecta de permitir visitar. Su particularidad reside en
a su buque insignia llegar con que abandona la clásica estructura
dos años de retraso a su nueva de misiones para ofrecernos un
y flamante plataforma, la Xbox mundo abierto por el que mover-
360), el estudio ansiaba explorar nos con libertad. La obra nos
nuevos horizontes. Sin embargo, pone en la piel de The Rookie, un
quienes controlaban el capital no soldado novato que se despierta
tenían intención de dejar marchar tras horas inconsciente para des-
a la gallina de los huevos de oro. cubrir que se ha extraviado de sus
Finalmente, Bungie y Microsoft compañeros. El juego empieza con
alcanzaron un acuerdo: los prime- el caer de la noche, y nos propone
ros desarrollarían dos ‘Halo’ más, recorrer el escenario en busca de
tras lo cual los segundos les con- una serie de balizas: cada vez que
cederían la independencia. Estos encontremos una se activará un
juegos acabarían siendo ‘Halo: flashback en el que jugaremos los
Reach’, la despedida perfecta, y un eventos del día en la piel de otro
proyecto con Peter Jackson que se combatiente. Esta dualidad día/
terminaría cancelando. Ante tal noche permite a Bungie lograr
eventualidad y no queriendo retra- varios objetivos: equipara los
sar su libertad, Bungie tomó una planos nocturnos con la tristeza
decisión: expandirían el contenido de una ciudad conquistada y
del DLC de ‘Halo 3’, incluyendo abandonada (acompañado esto
una campaña completamente por las notas de saxofón de una
nueva y un modo inspirado en BSO descomunal), mientras que
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
los momentos de luz profundizan forma en que ‘Combat Evolved’ ‘ODST’ de una forma modélica
en los personajes. Por otro lado, fomentaba un estilo de juego que, aunque se esté convirtiendo
permite introducir variedad en mediante estímulos muy sutiles, en cliché dentro de este artículo,
el desarrollo de las misiones al ‘ODST’ muestra el camino que Bungie llevó todavía un pasito
ponernos en la piel de diferentes quiere que sigas… ofreciendo un más lejos: justificándolo argumen-
personas en distintas situaciones, gran abanico de opciones, lo que talmente. Y es que la mayoría de
abandonando el ritmo pausado de fomenta la sensación de que has estas pequeñas ayudas proceden
las partes de The Rookie en las que sido tú quien ha decidido explo- del Superintendente, la inteli-
siempre estamos en desventaja. rar cada rincón. Pongamos que gencia artificial que controla el
La ciudad de Nueva Mombasa llegas a una bifurcación y dudas; funcionamiento de la ciudad. A
muestra una clara influencia Bungie ha puesto un semáforo en decir verdad, esta necesidad de
del fenomenal trabajo de Viktor verde en el camino que quieren eliminar las disonancias no es
Antonov con la Ciudad 17 de que cojas y uno rojo en el otro. nueva, sino que nos acompaña
‘Half-Life 2’; grafitis, coches Pongamos que te has perdido desde la primera iteración de
desperdigados, metralla en los dentro de un edificio; bueno, si ‘Halo’. Por ejemplo, si pensamos
muros y cajeros con billetes pretendes dar con un grupo de en la salud regenerativa, ésta no
colgando cuentan mucho de lo soldados, lo más probable es que sucede por arte de magia: es un
que ahí ha pasado. Sin embargo, te los encuentres siguiendo el campo protector que forma parte
una vez más, en Bungie quisieron pasillo lleno de muebles volcados. de la tecnología de la armadura
ir más allá. Mencionaba antes Pongamos que te encuentras en del Jefe Maestro. Vale, quizás no
los flashbacks que encontramos una plaza y no sabes por dónde es la justificación más original del
durante el juego; pues bien, éstos seguir; quizás un teléfono público mundo, pero acordémonos de ella
se pueden encontrar en cualquier empiece a sonar en la distancia la próxima vez que nos quejemos
orden y, sin embargo, la mayor (sí, dentro de quinientos años las de que por culpa de ‘Halo’ los
parte de los jugadores lo hacen en cabinas volverán). El escenario shooters de la segunda guerra
el mismo. ¿Por qué? De la misma y la narrativa se fusionaron en mundial son menos realistas.
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
EN TU CASA Y EN LA MÍA:
LA REVOLUCIÓN ONLINE
E
s difícil, repasando la historia,
encontrar muchos ejemplos
de juegos que triunfasen a
partes iguales tanto en la faceta
multijugador como a la hora de
ofrecer una experiencia solitaria.
Abundan los casos de modos de
juego que se sienten más como un
añadido comercial que como un
paso dado con firmeza. A menudo,
de hecho, los diseñadores más
talentosos tomaron la inteligente
decisión de no comprometer la
calidad de sus productos y, en su
lugar, centrarlos en una faceta
concreta. Ahí tenemos casos como realmente populares en consolas. amigo. Y, sin embargo, la verda-
el de Valve con ‘Half-Life’ en opo- Aunque no existan fuentes que lo dera revolución todavía estaba
sición a ‘Team Fortress’, o el más confirmen, tengo la firme convic- por llegar.
reciente de id Software y ‘Doom’ o ción de que aquí es donde empezó
‘Quake’. Que ‘Halo’ funcionase tan la historia de amor de Xbox con
bien a nivel competitivo fue, creo, Doritos y Mountain Dew. Además
un tanto inesperado. Desde luego, de multijugador a pantalla partida
el juego disponía de algunos para hasta cuatro jugadores, el «Double kill!»
mapas excelentemente diseñados, juego permitía interconectar — Master Chief,
pero el hecho de que unas mecá- máquinas para llegar a la cifra de multijugador, todos
nicas diseñadas para dispararle a dieciséis. Por si esto fuese poco, los juegos
aliens en la cara funcionasen tan la pantalla partida se extendía a
bien contra humanos es difícil de la campaña, una práctica mucho Cuenta conmigo: rankings y match-
explicar más allá de que la IA de más habitual en aquellos incipien- making basados en la habilidad, lob-
por sí tenía un comportamiento tes y maravillosos años 2000. En bies compartidos, mensajes de texto
más realista que el de muchos una maniobra que repetiría con y voz, conversaciones basadas en la
juegos. ‘Halo: Combat Evolved’ ‘Gears of War’ y Xbox 360, resulta distancia durante la partida, listas
carecía de multijugador online, mareante imaginar cuántas de amigos, listas de reproducción
pero fue un fenómeno tal que consolas vendió Microsoft a gente de niveles y modos, soporte para
está considerado la única vez en que había pasado la tarde anterior grupos de jugadores recientes, para
que las LAN parties llegaron a ser jugando a ‘Halo’ en casa de un grupos de amigos y para clanes…
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
la lista sigue y sigue. La llegada agua para predecir qué rincones una experiencia que perdurase y
de ‘Halo 2’ en 2004 trajo consigo de cada escenario serían más o ofreciese una mirada al futuro. Se
las tan ansiadas funcionalidades menos activos o comprobar que llegó tan lejos, que este proceso de
online, y en Bungie no quisieron los puntos más ventajosos ofrecie- testeo se repitió con juegos de la
desaprovechar la oportunidad sen opciones para ser defendidos competencia para asegurarse de
de demostrar una vez más que, o recuperados. Por aquel entonces que ‘Halo’ no repetía ninguno de
por aquel entonces, el ritmo lo costaba imaginar un equipo con sus errores y mejoraba cada una
marcaban ellos. No olvidemos más recursos que Bungie, lo que de sus virtudes. ‘Halo 2’ salió a la
que de aquella internet todavía el estudio utilizó para ir más lejos venta el 9 de noviembre de 2004
tenía una presencia testimonial que nadie en las fases de testeo. Se y se mantuvo como el juego más
en consolas, con PlayStation 2 construyó un enorme complejo en jugado del Live, tanto en la Xbox
todavía llevando ruedines mien- el que cientos de jugadores (y no original como en 360, hasta el
tras en Nintendo… en Nintendo beta testers profesionales) jugaban lanzamiento de ‘Gears of War’, dos
no se ponían de acuerdo sobre en habitaciones a solas. Aparte de años y una generación después.
a quién le tocaba reiniciar el una cámara grabando sus caras
router. Las funcionalidades online para captar cada reacción, estas
de ‘Halo 2’, por no hablar de habitaciones estaban dotadas de
su estabilidad y fiabilidad, eran ventanas unidireccionales (como
avanzadas incluso comparadas con las de las salas de interrogatorios
el estándar de PC, donde muchos de las películas) para que los
todavía preferíamos la cercanía diseñadores pudiesen observar en
de jugar en aquellos cibercafés tiempo real. La ambición de Bun-
que hoy se llaman locutorios. Fue gie no era crear un buen juego,
con esta base tan sólida que los ni siquiera el mejor, sino crear
diseñadores de Bungie se crujieron
los nudillos para sentarse a crear
el modo multijugador más sólido
de la saga y uno de los mejores
de la historia de los videojuegos.
El diseño de niveles de ‘Halo 2’
es simplemente increíble, lleno
de escenarios míticos capaces de
soportar no decenas o cientos sino
miles de partidas y seguir siendo
emocionantes. Lejos de la inten-
ción de sus sucesores de crear
arenas simétricas que favoreciesen
los eSports, u obsesiones absurdas
como la de ‘Reach’ de que cada
mapa estuviese sacado de la cam-
paña y funcionase como un reloj
en ambos modos, en ‘Halo 2’ se
buscó hacer el juego más divertido
posible y se consiguió. Se utiliza-
ron simulaciones que imitaban el
comportamiento de torrentes de
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
JUNTOS Y REVUELTOS:
CREANDO COMUNIDAD
H
abiendo revolucionado en el que se podía desde cons- haciendo sus cosas y que, pul-
primero la campaña y truir robots gigantes hasta jugar sando un botón, se convierten en
después el multijugador en a la petanca. Pero, una vez más, soldados instantáneamente para
el género, ‘Halo 3’, el cierre de la tampoco se quedaron ahí, porque probar en combate lo que acaban
trilogía original, contaba con una incluso Forge es un modo coope- de construir. Y ya que hablamos
gran ventaja sobre sus competi- de cooperativo online, un con-
dores: la comunidad. En Bungie cepto totalmente asumido hoy
sabían que no sólo les acompa- día, ‘Halo 3’ fue el primer juego
ñaban los números; los jugadores en implementarlo en su campaña
de ‘Halo’ se podían comparar «el objetivo para hasta cuatro jugadores, una
en dedicación a los de ‘World of auténtica proeza técnica de la que
Warcraft’ y, de hecho, muchos de de ‘halo 3’ el motor ni se resintió. Por otra
los modos de juego más populares, parte, esta filosofía no se limitó a
como Zombies o SWAT, habían se resumía mapas y modos de juego, al con-
sido creados por los fans. Por eso, trario. Me refiero al sistema de
más allá de potenciar las virtudes en dos pala- repeticiones, demencial aún hoy:
ya conocidas, el objetivo de ‘Halo ‘Halo 3’ permite cargar cualquiera
3’ se resumía en dos palabras: crear bras: crear de las últimas partidas que haya-
y compartir. Y la forma de con- mos jugado, incluida la campaña,
seguirlo era estricta: que nunca y compartir. y mover la cámara libremente
tuvieses que hacerlo solo. para apreciar la minuciosidad
Pensemos por ejemplo en el Y la forma de hasta el más ínfimo detalle.
editor de niveles, Forge. En una Se trata de una herramienta con
modalidad ya de por sí poco de alcan- tanto potencial que algunas de
frecuente en consolas, Bungie sus creaciones están disponibles
decidió que no sólo pudiésemos zarlo era hoy en día en Netflix. Cuando
trastear con cualquier mapa o al comienzo decía que ‘Halo’ es
crear los nuestros, sino que nos estricta: Xbox no exageraba: la idea de que
permitió editar valores como te unas a tu grupo de amigos y
la gravedad, el daño recibido o que nunca navegues por cada modo de juego
la velocidad. Es decir, estaban sin interrumpir la conversación
tan seguros de la solidez de su tuvieses se acabó incorporando a la con-
fórmula que la liberaron para sola en sí, y lo mismo se puede
que experimentásemos alterando que hacerlo decir de la posibilidad de cap-
los ingredientes. Con un sistema turar cada segundo de metraje,
para compartir creaciones similar solo» algo que ‘Halo 3’ permitió hacer
al actual Workshop de Steam, muchos años antes de la era de
‘Halo’ se convirtió en un shooter YouTube y Twitch.
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GR#XBOX // THE GAME REPORT /
R
ecuerdo vivamente mis a ganar la guerra. Desde el princi- puertas de un destino ineludible
primeras partidas a ‘Halo: pio sabes que no sobrevivirás, que nos quitamos el casco, empuña-
Reach’, el adiós de Bungie. no habrá un mañana para ti, que mos nuestro fusil por última vez
Sabía que habría más Bungie, y más ésta será la última vez que experi- y hacemos lo que hemos venido a
‘Halo’, pero que ya ninguno sería lo mentes algo igual. Conforme me hacer, lo único que hemos sabido
mismo. No me equivocaba. Nada acercaba al epitafio, un nudo se iba hacer; lo que hemos hecho mejor
más empezar el juego, éste me formando en mi garganta. Al final, que nadie.
confirmó que ellos se sentían de la tras lograr su objetivo, tu personaje El último plano, ése que abría
misma forma: abría con un plano se ve solo y abandonado en un el juego, es ahora diferente: la
de tu casco en el suelo, semiente- planeta a punto de ser destruido. hierba ha empezado a brotar de
rrado en los lodos de la historia. Renegando de cinemáticas, Bungie nuevo y la montaña que una nave
Precuela del primer ‘Halo’, ‘Reach’ nos da el control para que sigamos gigantesca había partido en dos se
es un juego sobre una derrota luchando hasta que no podamos ha cubierto de nieve. Tu cuerpo,
inevitable que, sin embargo, ayudó más. Rodeados de invasores y a las dicen, se convertirá en cristal,
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GR#XBOX // LA DÉCADA HALO /
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GR#XBOX // PANTALLA DE CARGA /
sk a studios
xna (is) not acronymed Microsoft se quitó su recién estrenado disfraz de pala-
C
dín para configurar el ácido desoxirribonucleico de una
on los dientes hincados en los nudillos, explosión a la que poco después llamaron indie, como
Microsoft lamentó su falta de visión durante si Little Boy volviera a caer de nuevo sobre Hiroshima.
mucho tiempo. La empresa parecía encor- Antes de que pudiésemos escuchar el ensordece-
setada en el desarrollo de software, mientras dor estruendo, Microsoft ya nos advirtió de que había
los japoneses se llevaban todo el mérito en un sector inventado la panacea, que había vuelto a hacer historia.
en el que América debía reinar. Era un insulto, un trato MSX, Amiga o Commodore 64; todos ellos ya lo habían
inaceptable, pues los videojuegos fueron concebidos intentado sin éxito. Ni siquiera Sony con NET Yaroze
bajo un manto de barras y estrellas. Llantos ocultos. estuvo a la altura. Sus errores hicieron posible la gloria
Falsas sonrisas. En silencio, Microsoft se avergonzaba americana, que consiguió sentar los cimientos de una
de sí misma. democracia videolúdica. La bautizaron con el acrónimo
Controlar el mercado del ocio electrónico signifi- recursivo XNA, una especie de carta magna accesible
caba mucho más que dinero fácil para los americanos: a todos los interesados en el sector, una fórmula para
se trataba de reclamar una paternidad mancillada, de democratizar el desarrollo de videojuegos basada en el
deshacerse del ninguneo de los orientales. Necesitaban fracaso de la competencia. Microsoft quería poner las
un plan de reconquista. En 2001, Xbox supuso un gran cosas fáciles tanto para el desarrollador amateur como
globo sonda. Al menos, permitió a Microsoft redimirse para el jugador de a pie, los cuales constituirían el alma
de su escarceo con Sega y Dreamcast. No obstante, las de una revolución encubierta. Al fin y al cabo, su amor
verdaderas victorias tardaron cuatro años en llegar, al arte sería la excusa perfecta para engordar las arcas de
cuando su sucesora, implacable, hizo su aparición por la la empresa.
puerta grande. Aquellos días, Xbox 360 vestía armadura Los primeros rumores empezaron a escucharse
blanca y, como si fuera un paladín de leyenda, supo sal- en 2004, antes incluso del lanzamiento de Xbox 360,
var a sus congéneres de las garras del terrible demonio cuando las siglas de XNA salieron a relucir en la Game
amarillo. Fue insuficiente. Dominar al público nortea- Developers Conference de San José. Por aquel entonces,
mericano no bastaba. Además de llegar tarde a la guerra J. Allard y Dean Lester —uno de los padres de la primera
de consolas, Estados Unidos pretendía, como siempre, Xbox y General Manager de Windows Graphics, res-
quedarse con la mejor parte del pastel. Y así, en secreto, pectivamente— ya lanzaban cuchillos al aire al decir
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GR#XBOX // PANTALLA DE CARGA /
que la industria del videojuego era un auténtico campo En 2006, XNA se presentó casi como un elixir
de batalla. Afirmaban que los proyectos eran cada vez mágico, pues XNA Framework aportaba librerías y
más arriesgados, con presupuestos astronómicos, y clases especializadas donde antes sólo había horas
que la presión de las distribuidoras, con ajustadísimas de sufrimiento. El sistema no sólo había conseguido
fechas de entrega, mataba la creatividad del desarrolla- reunir todas las cualidades anteriormente menciona-
dor. Como consecuencia, la muerte prematura de un das, sino que evitaba que el usuario tuviera que ges-
título triple A podía arrastrar consigo a todo un estudio, tionar la memoria del sistema gracias al uso de código
dejando como superviviente a una élite temerosa, siem- administrado. Para acceder a la herramienta sólo era
pre pendiente de un hilo. Criticaban, también, la exce- necesario hacerse con cualquiera de los entornos de
siva complejidad de las herramientas de trabajo, con desarrollo de Microsoft, como Visual Studio, así como
múltiples incompatibilidades entre Windows y Xbox, conocimientos básicos de C# o cualquier lenguaje del
demorando el flujo de obras de calidad y amenazando marco .NET. El fenómeno se hizo mayor cuando, poco
el futuro de la industria. Boyd Multerer —uno de los después, Microsoft publicó la suite de desarrollo XNA
fundadores de Xbox Live— volvía a hacer referencia a Game Studio, con las opciones necesarias para dise-
esas herramientas tiempo después, asegurando que no ñar, programar, testear y publicar videojuegos en Win-
siempre el programador es el mejor diseñador de video- dows, Xbox 360, Zune y Windows Phone. Los ports
juegos. Traducir pensamientos humanos al idioma de dejarían de ser una tortura. La empresa proporcionó a
las máquinas requería el uso de programas y lenguajes los usuarios un amplio abanico de tutoriales y planti-
difíciles de comprender para el usuario medio, que llas de código con las que experimentar, haciendo todo
acababa ahogado entre líneas de código. La meta, así, lo posible para que el público se acercara a esta nueva
se presentó clara: transformar ese lost in translation en forma de crear. Que la nueva maquinaria de Microsoft
una experiencia divertida mediante un sistema asequi- pasara desapercibida era una pesadilla a evitar a toda
ble, sin presiones, y que permitiera el libre albedrío del costa. No podían arriesgarse. Dream.Build.Play nació
desarrollador-jugador. con ese propósito.
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GR#XBOX // LOS AMANTES DEL XNA /
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GR#XBOX // PANTALLA DE CARGA /
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GR#XBOX // LOS AMANTES DEL XNA /
hacer videojuegos tras tantos intentos frustrados. Ska en el estudio, ambos comenzaron los preparativos de los
Studios era una realidad. que serían sus dos últimas obras con Microsoft: ‘Charlie
El periodo de adaptación de ‘The Dishwasher’ a Xbox Murder’ y ‘Time Viking!!!! And Space Raptor’. Pero esa
Live Arcade duró dos años, y gracias a él, Silva vivió otra vida de ensueño se vio interrumpida. Con la llegada de
historia de amor. Microsoft había contratado a una Xbox One y la muerte de XNA, Ska Studios se sentía trai-
pequeña empresa de la Costa Oeste para llevar a cabo cionado. Amaban Microsoft, querían seguir formando
el plan de QA de ‘The Dishwasher’. Michelle Juett tra- parte de su entramado, pero su manera de trabajar se
bajaba allí, era una tester sin apenas experiencia. La obra encontraba amenazada. A Microsoft no le importó que
de Silva fue uno de los primeros títulos en los que tra- el de James y Michelle fuera uno de los primeros estu-
bajó, quedando prendada del gameplay. No podía creer dios en participar en el programa de ID@Xbox, el nuevo
que ese juego fuera llevado a cabo por sólamente una requisito impuesto para que estudios independientes
persona. Al año siguiente, sin previo aviso, tuvo la opor- puedan publicar sus obras en Xbox One. Tuvieron que
tunidad de conocer a James en la Penny Arcade Expo aceptar que sus buenas intenciones no iban a detener la
(PAX) de 2010. Fue prácticamente un flechazo. Tras una pesada maquinaria de Microsoft.
breve relación a distancia, Michelle se mudó a Nueva Lucharon hasta el final. La pareja hizo todo lo posible
York para empezar a trabajar codo con codo con James para evitar esta amarga ruptura. Estaban dispuestos a
en lo que sería la secuela de ‘The Dishwasher’, ‘Vampire evolucionar, a adaptar su rutina a favor de MonoGame,
Smile’. Michelle había estudiado bellas artes y su habili- la evolución indirecta de XNA. Al fin y al cabo, no tenían
dad con la paleta gráfica era perfecta para profesionali- una alternativa. Ska Studios llevaba casi diez años con
zar el arte de James sin que ello significase romper con un sistema que se desmoronaba, que había construido
su característico estilo cartoon. Todo apuntaba a que en gracias y junto a la propia Microsoft. Y ahora, ésta,
el mapa de sus vidas había una gran X marcada en verde. venía montada en una apisonadora para hacer añicos su
Entre tanto, Silva ya había desarrollado dos juegos hogar. Lo peor fue la indecisión y la cabezonería de la
más, ‘I MAED A GAM3 W1TH ZOMB1ES 1N IT!!!1’ y empresa. Eso fue lo que acabó por expulsarles. El hecho
una nueva secuela de ‘Zombies and Pterodactyls’, como de sugerir a James que dejara de lado XNA o Mono-
aperitivo de ‘Vampire Smile’. Ya con Michelle instalada Game, que se pasara a Unity, fue la gota que colmó el
vaso. Cambiar de motor gráfico era lo mismo que tirar
por la borda la manera de trabajar que tanto le había
costado levantar.
James entró por la puerta grande y salió por la de atrás.
Y de allí, de las sombras, surgió Sony, que se encontraba
acechando, con su hombro listo como consuelo para un
estudio despechado. PlayStation 4 les recibió con los
brazos abiertos, con un sistema compatible con Mono-
Game. James y Michelle se volvieron a sentir amados.
Desde fuera parece que es cierto, que Microsoft usó el
amor de los usuarios como engranaje para engordar las
arcas de la empresa, que ese amor nunca fue correspon-
dido, que usaron su alma como combustible para hacer
estallar la bomba indie. Desde dentro, Ska Studios lo
desmiente. Saben que sin Microsoft nada tendría sen-
tido. La empresa les dio un prestigio, experiencia, un
trabajo, estabilidad. Hasta un matrimonio. Ska Studios
siempre estará dispuesto a volver al redil. Donde hubo
fuego, cenizas quedan. ¿O es acaso síndrome de Esto-
colmo? XNA fue la droga de una generación.
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GR#XBOX // PANTALLA DE CARGA /
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GR#XBOX // PANTALLA DE CARGA /
Luces de alarma
L
minaba «fallo general de hardware».
a primera década del siglo xxi podía ser de lo Muchos de los afectados por dicho fallo general
más fea en lo referido al panorama interna- se daban cuenta antes de que pasara porque la con-
cional, pero resultaba (todavía) bastante exci- sola empezaba a tener comportamientos extraños en
tante en lo que concernía al terreno de los pleno funcionamiento: juegos que se colgaban, errores
videojuegos. Tras la sorpresiva entrada de Microsoft gráficos en plena partida que deformaban la vista en
en el negocio de las consolas en noviembre de 2001, el pantalla con patrones a cuadros o rayas, y repentinos
equilibrio de poder entre las fabricantes de hardware errores de sonido en forma de ruidos muy fuertes. Los
se vio alterado, y la casa americana pasó a ser el rival más desafortunados ni lo veían venir: simplemente, la
directo de la japonesa. Pero Microsoft no se confor- consola dejaba de funcionar un día. Algunos dueños de
maba con tan poco: quería ser la líder, ganarle por la Xbox 360 ingeniosos consiguieron prolongar la vida de
mano a Sony como ella había hecho con Nintendo y las consolas afectadas con un truco casero, consistente
Sega a mediados de la década previa. Y en noviembre en envolver la máquina en toallas, pero esta solución
de 2005, cuando lanzó la sucesora de su máquina ori- no duraba mucho tiempo.
ginal, parecía haberlo conseguido. ¿Qué se podía hacer cuando uno era el desafortu-
La Xbox 360 era bonita de ver, y más todavía de nado poseedor de una consola con el Anillo Rojo de
jugar. Con un diseño elegante, de color blanco con la Muerte? Si la Xbox 360 todavía estaba en garantía,
acentos de gris metalizado y verde lima, ofrecía a los podía mandarla a Microsoft, y esperar hasta tres sema-
ansiosos de emociones fuertes un catálogo inicial de nas a que la repararan o, con más frecuencia, le envia-
dieciocho juegos y una firme apuesta por el juego en ran una nueva. Si la garantía había expirado... tocaba
línea mediante Xbox Live. Sony todavía tardaría un rascarse el bolsillo.
año en sacar la tercera entrega de su PlayStation —al
parecer, la integración del formato Blu-ray causó la Uno de cada cuatro
demora— al igual que lo haría Nintendo con lo que no está mal (está fatal)
entonces se conocía como Revolution, con lo que
parecía que Microsoft había logrado una ventaja deci- A medida que la compañía se adentraba en 2007, los
siva con su sprint inicial. foros de videojuegos y demás corrillos empezaban a
Como pronto demostrarían los acontecimientos, hacerse eco de un número creciente de consolas afec-
tan triunfal salida se había llevado a cabo a costa de tadas por el Anillo Rojo. La prensa, tanto especializada
pisar de más el acelerador. como generalista, no tardó en interesarse por el tema,
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GR#XBOX // EL ANILLO ROJO DE LA MUERTE /
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GR#XBOX // PANTALLA DE CARGA /
poración, explicaba Moore, intentaban analizar lo que Moore en el podcast. Los datos que tenemos sobre el
estaba pasando a medida que les llegaban unidades particular se deben a lo investigado por publicaciones y
afectadas, pero todo lo que fueron capaces de determi- expertos en tecnología; en concreto, el vicepresidente
nar era que tenía que ver con un sobrecalentamiento de investigación y analista en jefe de la consultora de
de la consola y que existían soluciones caseras como el tecnologías de la información Gartner, Bryan Lewis,
ya mencionado truco de la toalla. fue el que levantó la liebre durante una conferencia
Con semejantes perspectivas, Moore presentó al sectorial celebrada a principios de junio de 2008 en
entonces consejero delegado de Microsoft, Steve Ball- Anaheim (California), y de la cual se hizo eco la web
mer, un ambicioso y caro plan para atajar la situación: EE Times.
enviar cajas de FedEx a los afectados para que metiesen Según Lewis, que comentó el problema de pasada
en ella su consola y la mandaran a Microsoft para repa- en el contexto de una conferencia sobre el cambiante
rarla o sustituirla, todo ello sin coste para los clientes. panorama de ASIC (siglas en inglés de Circuito Inte-
Entre los costes de esta masiva retirada y reemplazo de grado para una Aplicación Específica) y ASSP (siglas
productos, que incluía el reembolso de las tarifas de en inglés de Producto Estándar para una Aplicación
reparación asumidas por los que habían sufrido el fallo Específica), todo sucedió porque Microsoft quiso aho-
con la garantía original de la consola expirada, la com- rrar dinero en el ASIC gráfico (es decir, la tarjeta gráfica
pañía tendría que abonar una factura en torno a los de la consola) diseñándolo en casa en vez de recurrir al
mil ciento cincuenta millones de dólares, de los cuales intermediario habitual. Como resultado de ello, Xbox
«doscientos cuarenta millones eran [para] FedEx. Sus 360 salió al mercado equipada con un procesador
acciones debieron de subir como la espuma», recor- gráfico que disipaba mucho más calor del recomen-
daba Moore en el podcast. dable, y que por tanto era más proclive a estropearse
Moore recuerda, en la retrospectiva sobre ese por sobrecalentamiento. Tras la crisis, explicó Lewis,
momento, la sensación «enfermante» de estar en Microsoft recurrió a una casa no especificada (que,
medio del equivalente al caso Tylenol, la crisis de repu- según EE Times, sería la antigua ATI Technologies)
tación que afectó a Johnson & Johnson a principios de para rediseñar la tarjeta gráfica de la consola.
los ochenta, cuando se produjeron una serie de muer-
tes de usuarios del medicamento Tylenol Extrafuerte
que resultaron deberse a un envenenamiento con cia-
nuro del mismo. Ante un Ballmer «intimidante», pero
receptivo a sus razonamientos, un aterrado Moore
expuso los hechos y concluyó con un contundente
análisis: «Si no hacemos esto, esta marca está muerta».
«Hazlo», respondió Ballmer, de manera que el plan
se puso en práctica. A pesar de que esto supuso unas
importantes pérdidas para Microsoft, y para sorpresa
del propio Moore, las acciones de la corporación no
sufrieron el desplome esperable tras una situación de
este calibre. La crisis de reputación, al menos en lo
concerniente al Anillo Rojo de la Muerte, había sido
superada.
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GR#XBOX // EL ANILLO ROJO DE LA MUERTE /
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GR#XBOX // ESPECIAL /
c uat r o d é c a da s d e c i elo s d i g i ta l e s
F L I G H T
S I M U L AT O R :
EL SUEÑO
DE VOL AR
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Volar. Presumiblemente, desde antes de aprender a escribir o incluso a dibujar,
el ser humano ya miraba al cielo envidiando a las aves. A la evidente faceta
práctica de volar, se une otra mucho más espiritual: ver el mundo desde otra
perspectiva. Ser capaz de dominar, de un vistazo, el mundo que nos rodea. Ver
pueblos, comarcas y ciudades como una pequeña maqueta. De algún modo,
como si de un síndrome de Stendhal se tratase, es algo que se tiene o no se
tiene; la capacidad de sentir ese awe intraducible de los ingleses: asombro,
admiración, temor, impresión o incluso algo transcendental cuando vemos el
mundo desde las alturas, reducido a una escala tan irreal que nuestro cerebro
sencillamente es incapaz de computar la distancia y el vértigo no existe.
GR#XBOX // ESPECIAL /
L os simuladores de vuelo no
son juegos. Aunque, desde
luego, al principio fueron jugue-
tes. El primero data de antes de
la Primera Guerra Mundial y, a
pesar de que era extremadamente
básico y no tenía sistema visual
alguno, las fuerzas en conflicto
vieron rápidamente la utilidad de
un invento que reducía drástica-
mente la cantidad de aviones y
pilotos que perdían víctimas de
accidentes. No hay que ser preci-
samente adivino para suponer que
los simuladores han acompañado
siempre, desde entonces, a la ‘Microsoft Flight Simulator (v4.0)’.
expansión de la aviación, y que
se han ido sofisticando con ésta.
Sin embargo, hasta la década de gente con esa mezcla de inteli- Es preso de esa mezcla de awe y
los setenta, esta tecnología estaba gencia y pasión capaz no sólo de frikismo como Bruce Artwick, un
directamente fuera del alcance del entender esas nuevas y complica- estudiante de Ingeniería Eléctrica
gran público y sólo a disposición das máquinas, sino de desear crear de la Universidad de Illinois,
de aerolíneas y militares. cosas con ellas. Y las máquinas no publica en 1976 un trabajo de
Es, por lo tanto, en la década de entraban solas; con ellas entraba el tesis titulado ‘Una visualización
los setenta cuando se produce una potencial de hacer todas las cosas dinámica versátil de vuelo gene-
gran revolución: la de los micro- que hasta el momento sólo podían rada por ordenador’ que consiste,
computadores. Una tecnología hacer esos grandes centros de tras su académico título, en poco
que hasta el momento sólo estaba cálculo… Y muchas más, ahora que más que una simulación tridimen-
en manos de grandes centros de estaban al servicio de la imagina- sional de vuelo muy básica sobre el
cálculo entra de repente en los ción del gran público y no sujetas humilde Apple II.
salones de la gente o, más bien, en a la dictadura de los presupuestos Aunque hay dudas sobre si
las habitaciones de los más frikis: corporativos y gubernamentales. se produce a finales de 1979 o a
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GR#XBOX // FLIGHT SIMULATOR: EL SUEÑO DE VOLAR /
principios de 1980, lo que es indu- está ahí. Volamos. Y alto, además: de pilotar virtualmente. ¿Cómo
dable es que el lanzamiento de la para 1981, ‘Flight Simulator’ es el consiguen unos burdos gráficos
primera versión de ‘Flight Simu- software más vendido de Apple II. poligonales, pixelados y de colores
lator’ es consecuencia directa de En ese momento, se cruza en chillones, evocar algo tan intenso,
esa tesis. El primer ‘Flight Simu- el camino de Artwick otro friki, tan incomparable, como el vuelo?
lator’ comercial, desarrollado por aunque éste a más de 3000 km de Treinta y cinco años después no
SubLOGIC, la empresa de Artwick, distancia: Bill Gates, cuya empresa se puede alegar que la promesa
reclama el genérico del género Microsoft tiene apenas cinco años, fuera lo atractivo: aquel humilde
como su título y funciona sobre se interesa por ‘Flight Simulator’. comienzo se convertiría en la serie
Apple II y el TRS-80 de Tandy. Nos No eran los únicos: IBM per- de videojuegos más longeva de
permite volar sobre una cuadrícula seguía también la licencia, que la historia, confirmando que el
plana de 6x6 rodeada por mon- finalmente se quedó Microsoft, público volvió a por más y siguió
tañas que son sólo decoración. en palabras de Artwick, por «su volviendo una y otra vez. Sí:
Tenemos dos aeropuertos y un agradable ambiente de pequeña aunque los gráficos fuesen burdos,
primitivo panel de instrumentos empresa y el interés genuino de la sensación de controlar aquellas
presidido por dos relojes: Altitud Vern Raburn, responsable de la máquinas contra la gravedad,
y velocidad. Pero lo importante ya división de productos de con- maniobrarlas, jugar con ellas, era
sumo». En noviembre de 1982 intensa hasta el límite de tirar con
sale al mercado el fruto de este todo nuestro alma del joystick, o
acuerdo: la versión para IBM PC apretar las teclas hasta hundirlas
Compatibles de ‘Flight Simulator’, en el teclado con tal de evitar una
conocida como ‘Microsoft Flight colisión o hacer un loop.
Simulator’ y uno de los primeros Pero volvamos a ‘Microsoft
títulos de entretenimiento de la Flight Simulator’. SubLOGIC
nueva plataforma. sigue desarrollando su versión del
La primera versión de ‘Micro- juego, que alcanza otras platafor-
soft Flight Simulator’ se deshace mas y va recibiendo mejoras. De
de los simplistas gráficos de líneas, estas versiones surge ‘Microsoft
que cambia por polígonos sólidos, Flight Simulator 2.0’, que ve la
y añade simulación de condiciones luz apenas dos años después, en
atmosféricas (variables) y hora 1984, con algunas mejoras gráficas
Un nuevo referente tecnológico del día. Emula un avión real —la pero sobre todo de jugabilidad: el
para PC avioneta Cessna 182—, tiene un programa tiene una simulación
panel de instrumentos completo más precisa y, lo más importante,
El primer ‘Microsoft Flight Simu-
lator’ fue, desde su lanzamiento, con ocho esferas y veinte aero- una cobertura de escenario mucho
un referente de tecnología para puertos. Incluye modos de juego mayor, incluyendo todo el terri-
los PC compatibles: mostraba de combate aéreo y de fumigado torio continental de los EE.UU.,
cuatro impresionantes colores con de cosechas. aunque con los mismos aeropuer-
degradados, y se convirtió en uno
de los tests básicos que habían de
tos que la versión anterior. Esta
superar los PC. Si podían ejecutar SoÑando a cuatro frames limitación queda compensada por
Lotus 1-2-3 y ‘Microsoft Flight por segundo la compatibilidad del producto
Simulator’, eran compatibles. Si no, con los discos de escenarios de
no lo eran. Se convirtió también en SubLOGIC, que cubren además
El éxito de esta primera versión
el título que inauguró la tendencia
clásica en PC de obligar a la gente de ‘Microsoft Flight Simulator’ Hawaii, Japón y parte de Europa.
a comprar equipos de mayor demuestra que el público se Casi cuatro años tienen que
potencia para poder jugar juegos. sentía atraído por la propuesta pasar hasta que Microsoft lanza
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GR#XBOX // ESPECIAL /
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GR#XBOX // FLIGHT SIMULATOR: EL SUEÑO DE VOLAR /
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GR#XBOX // ESPECIAL /
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GR#XBOX // FLIGHT SIMULATOR: EL SUEÑO DE VOLAR /
se añade control de tráfico aéreo y ACES, responsables de ‘Flight Simu- título llamado ‘Microsoft Flight’.
tráfico controlado por IA... lator’. Microsoft no da demasiadas El anuncio electriza a la base de
pistas, pero las razones parecen usuarios, que ven con esperanza
El fin de una época evidentes: no resultaba rentable. la resurrección de la mítica
El desmontaje de ACES, visto desde serie, congelada desde 2007. Sin
En 2006, Microsoft lanza ‘Flight fuera, parece precipitado y caótico, embargo, las esperanzas mueren
Simulator X’, más conocido como y cunde el pánico en la comunidad. rápidamente: comparado con la
‘FSX’. A las mejoras gráficas de Pánico que resultaría estar bien herramienta casi profesional que
esperar se unen el refuerzo del fundado, pues es de esta forma era ‘FSX’, ‘Flight’ es un juguete.
multijugador y un sistema de tan poco glamurosa como se pone Sus mejores gráficos y escena-
Control de Tráfico Aéreo, mejores punto y final a una de las franqui- rios no pueden disimular que el
escenarios… Siendo burdos, más cias más longevas de la historia del modelo de vuelo es inferior, la
de lo mismo. Sin embargo, lo más videojuego. cantidad de aviones extremada-
relevante de esta versión son las mente limitada y el modelo free to
misiones, que permiten toda una ¿Vida después de la muerte? play sólo una excusa para contro-
serie de tutoriales realmente lar un mercado de micropagos
útiles, plantear vuelos interesantes Como era de esperar tratándose de para hacerse con todo el material
o retos como aproximaciones y un producto con semejante base que el producto no trae por
aterrizajes complejos, carreras de usuarios, Microsoft intenta defecto. Ni medio año después,
acrobáticas, etc. capitalizarla con el lanzamiento, en julio, Microsoft anuncia la
‘FSX’ actualiza el simulador en febrero 2012, de un nuevo cancelación de ‘Flight’ y aban-
atendiendo a las peticiones y
necesidades de su público habi-
tual y lo acerca a un público
más general gracias, entre otras
cosas, a los tutoriales y misiones,
divididas en principiante, medio
y avanzado. Aprovecha la última
tecnología gráfica y renueva la
imagen del producto, acercándolo
más a la idea de un videojuego que
se puede jugar con un pad, por
ejemplo. Con la expansión ‘Acce-
leration’, Microsoft juega la baza
de añadir un par de aviones de
combate —con misiones, sí, pero
sin combate— y un helicóptero, lo
que sirve como excusa para añadir
nuevas misiones muy diferentes a
las existentes en la versión original
para tratar de llamar todavía más
al gran público.
Sin embargo, en 2009 Microsoft
suelta la bomba: como parte de
una reestructuración de la com-
pañía, se opta por cerrar el estudio ‘Microsoft Flight Simulator X’.
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GR#XBOX // ESPECIAL /
L
todos los service packs y expan- siguieron para estrellarse contra a historia de ‘Microsoft Flight
las torres gemelas. La respuesta
siones oficiales. A finales de 2017, Simulator’ es interesante por
de Microsoft, que mantuvo un
el producto tiene valoraciones perfil bastante bajo, fue negar que la manera en que corre siempre
mayoritariamente positivas y si ‘Flight Simulator’ le hubiese podido pareja a la del software de entre-
alguien intentase comprar de un resultar útil a nadie sin la formación tenimiento casi desde los mismos
necesaria en pilotaje y retirar los
golpe el juego con todos sus DLC comienzos de su industria, en una
icónicos edificios del simulador,
tendría que desembolsar más de como gesto de respeto a las víctimas especie de universo paralelo, retor-
4000 € a la canal, demostrando y, todo sea dicho, de actualización ciéndose y siguiendo las evolucio-
que el interés del público en la a la nueva realidad urbanística de la nes, tecnológicas y mercantiles, del
Gran Manzana.
serie sigue activo. sector. Desde ese universo paralelo,
Por otro lado, en 2009, Lock- pocos productos han logrado una
heed Martin, la empresa aeroes- base de fans tan amplia y fiel y un
pacial y de defensa, compra a ecosistema de creadores tan rico
Microsoft los derechos y el código y prolífico; al final, la promesa de
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GR#XBOX // FLIGHT SIMULATOR: EL SUEÑO DE VOLAR /
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GR#XBOX // CAJÓN DE ARENA /
sí que ha
cambiado la cosa
por Elena Flores
T
rescientas mil pesetas. Con siete años, esa tor, ligeramente barrigudo y tremendamente pesado.
cifra no me decía nada; sabía que era mucho, Recuerdo las letras en píxeles afilados de tonos puros
mucho dinero porque mi padre insistió en RGB sobre fondo negro, mientras las tripas ronronea-
esa idea durante todo el camino desde el par- ban y chasqueaban al ritmo de toda la magia que ocu-
king de El Corte Inglés hasta la planta de informática. rría ahí dentro y que yo era incapaz de comprender.
Mientras esperábamos a que nos atendiesen, pulsé con Todo culminaba con un acorde de notas que evocaba
curiosidad todos los teclados de los ordenadores que un amanecer: el clásico sonido Windows, que abría al
estaban expuestos. Mi anterior experiencia con una turquesa plomizo del fondo de pantalla por defecto.
computadora estaba muy, muy difusa: era mi padre el Cada vez que quería usar el ordenador, acudía reli-
que conectaba e iniciaba su viejo Spectrum un puñado giosamente a pedirle permiso a mi padre. Él venía, lo
de veces al año; yo sólo pulsaba la tecla que me indi- encendía y yo asistía una vez más a aquel ritual de rit-
caba para saltar en el ‘Daley Thompson’s Decathlon’ mos chiptunianos y contrastes catódicos para pasar un
mientras él aporreaba la necesaria para correr. par de horas muertas dibujando trazos torpes e incó-
Meter un ordenador en casa, por tanto, era todo modos con el ratón en Paint o navegando entre carpe-
un acontecimiento. Corría el año 99, uno más que tas. En una de esas investigaciones dignas del episodio
el Windows que venía preinstalado en el equipo que más rocambolesco de ‘CSI’, di con algo que elevó la
compramos. «Es que es un ordenador muy bueno», veneración que yo sentía por aquella torre de plástico
dijo de nuevo. «Y muy caro. No puedes tocarlo sin a su máximo exponente: juegos. ¡Se podía jugar en el
permiso». Cuando llegamos a casa y sacó la torre de ordenador!
la caja, la observé casi con veneración. Recuerdo el Probablemente mi padre se apiadó de verme dirigir
color gris sucio, ligeramente amarillento, del plástico intentos frustrados contra el ‘Solitario’ y el ‘Buscami-
exterior. El logo de Inves incrustado en el frontal, en nas’, y no tardó en organizar otra incursión a una gran
una placa de plástico serigrafiada y brillante. El moni- superficie para encontrar algo en lo que fuese más
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GR#XBOX // CAJÓN DE ARENA /
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GR#XBOX // SÍ QUE HA CAMBIADO LA COSA /
bajar, la consola, para jugar. Y así continuó siendo los ordenador de gaming —por piezas, por supuesto—.
quince años siguientes. Mi padre entró en la habitación y me preguntó, extra-
«Los ordenadores acabarán enterrando a las con- ñado, si se me había roto el portátil. Se sorprendió
solas» fue un mantra que, conforme avanzaban los enormemente cuando le dije que el ordenador era para
dosmil, iba resonando más y más fuerte. Siempre jugar, y entonces su duda fue si se me habían roto las
me resultó divertido llegar siquiera a plantear que consolas. Tampoco entendía por qué no había ido a
aquella plataforma en la que jugar era un acto secun- El Corte Inglés, como él hizo conmigo diecisiete años
dario, un añadido interesante pero insuficiente por atrás, para comprar uno ya ensamblado. No compren-
sí mismo, fuese a sustituir a mis portátiles y sobre- día cómo iba a utilizarlo, si no había comprado una
mesas. «Esto no es un juguete. El ordenador para lectora de DVD. Le dije que no me hacía falta.
trabajar. La consola para jugar». Las palabras de mi —Pues vaya —me respondió—. Cuando eras
padre resonaban en mi cabeza, al igual que lo hicie- pequeña, con el primer ordenador que trajimos, acu-
ron la primera vez que entré en una céntrica tienda mulaste una buena torre de juegos que se quedó por
del principal mayorista de videojuegos del país y des- ahí olvidada cuando te compraste la play. Sí que ha
cubrí que habían vaciado literalmente la mitad de la cambiado la cosa.
superficie para empapelar las paredes, desde el suelo —No te haces una idea, papá —le dije sin mirarle,
hasta el techo, con cajas vacías de gráficas y proce- mientras tocaba los parámetros de un reshader y
sadores. No le auguré a aquella redecoración más de navegaba en el directorio de drivers de mi gráfica
una o dos semanas. buscando arañar unos pocos frames por segundo más
Un par de meses después, sobre mi cama, esta- al juego que corría en segundo plano—. No te haces
ban esparcidos los embalajes de mi recién adquirido una idea.
101
GR#XBOX // ESPECIAL /
MAKE
AMERICA
INDIE
AGAIN
p o r j o n at h a n p r at
¿Qué diablos estaba haciendo yo el 15 de
noviembre de 2002? De aquello hace quince
años, así que imagino que estaba estudiando
e intentando adivinar qué hacer con mi vida.
Como todo hijo de vecino de mi generación.
No recuerdo qué hacía ese día en concreto,
pero mientras yo estaba casi seguro repan-
tigado en mi casa, apartando los libros para
echar unas partidas al juego del momento
y desperdiciando mi juventud como mandan
los cánones, Microsoft estaba haciendo los
deberes por mí. El 15 de noviembre de 2002
lanzaba su plataforma de juego online, a la
que había bautizado como Xbox Live, y esto
supuso que, al cabo de muchos años, gente
corriente como yo tuviéramos un poquito más
fácil el intentar labrarnos un futuro en la
industria del videojuego. Aunque no lo sabía
por aquel entonces. Nadie tenía ni idea de
lo que supondría. O casi nadie. Unos pocos,
tocados por la mano de hombres con nombres
como Bill Gates o James Allard, sabían que
la industria del videojuego estaba a punto de
cambiar para siempre. Que unos cuantos tíos
desde sus habitaciones desordenadas o sus
garajes ruinosos estaban a punto de expan-
dir para siempre el mundo de los videojue-
gos. Y esta es su historia.
GR#XBOX // ESPECIAL /
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GR#XBOX // MAKE AMERICA INDIE AGAIN /
probar nuevas experiencias. La One, Summer of Arcade supondría tuvo que pelear con Microsoft para
invitación tenía nombre y ape- un par de brazos abiertos para las que su pequeño creciera como
llidos: XBL Summer of Arcade. mentes más inquietas del medio. él quería educarlo. El proceso
Cada año, y durante la época de Mentes dispuestas a poner la de certificación de la plataforma
verano, la compañía proveería industria patas arriba. le parecía tedioso y desviado de
a sus usuarios de varios de los los intereses del desarrollador, y
desarrollos más innovadores y que Destino (2008/2012) bien podría utilizar el tiempo que
a la postre se volverían verdaderos dedicaba a cumplir los absurdos
referentes históricos del medio. En la actualidad todos sabemos requisitos que él consideraba que
Todo el trabajo hecho durante qué videojuego es ‘Braid’. Una se le imponían en pulir su obra
años había conducido hasta este deconstrucción fascinante de los maestra. No accedió a que el juego
momento. Aquí es donde nacerían estereotipos y clichés del medio y comenzara con una pantalla de
las joyas que todos los amantes de un tour de force de diseño de mecá- inicio y tampoco añadió tutoriales
los videojuegos citarían durante nicas envuelto con un cuadro de extras que la compañía conside-
décadas venideras a la pregunta de Van Gogh. La subversión de ‘Super raba que el juego necesitaba dados
cuáles son los mejores juegos de Mario’ que el medio necesitaba los resultados que habían obtenido
la historia. Desde verano de 2008, como chispazo que desatara el de los testeos internos. El creador
fecha de su nacimiento, hasta 2013 incendio de una nueva ola de inno- estadounidense llegaría a declarar
que moriría en pos de una remo- vadores hijos de donnadies con que preferiría no lanzar su juego
delación del servicio de cara al poco que perder y nada que temer. en la plataforma de Microsoft
lanzamiento de la esperada Xbox Pero detrás de las cámaras Blow que comprometer su visión de la
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GR#XBOX // ESPECIAL /
las compañías más grandes del y extraña. Blanco y negro, granu- haría que su criatura no fuese
mundo y que se comercializaría en lado cinematográfico, sin diálogos, visible desde la portada. Algo que
exclusiva vía internet se convertía pausada y reflexiva. La otra, un puede ser mortal para una obra
en el buque insignia del momento. chute de adrenalina para el atleta pequeña y con poca musculatura
Ya no había vuelta atrás. Estaba con mejores reflejos del mundo. de marketing detrás. Pero eso que-
claro que la distribución digital y Un plataformas que exige una daría como anécdota para contar
los desarrollos alternativos habían habilidad milimétrica, saturado en un documental y los años de
llegado para quedarse. y adictivo. El desarrollo indepen- esfuerzo y desgracias volverían a
Al año siguiente la cosa no diente seguía ramificándose y la dar sus frutos para otro puñado de
empeoraría, todo lo contrario. El creatividad bañaba todas las costas desarrolladores apasionados.
bazar digital de Xbox 360 acogería posibles. Arnt Jensen por el lado En el Summer of Arcade de
otros dos títulos que pasarían desaturado y Edmund McMillen y 2011 se lanzaría otro puñado de
a los anales de la historia con Tommy Refenes por el lado colo- juegos entre los que destacaría
pasmosa facilidad: ‘Limbo’ de rido y espídico se añadían a la lista con luz propia ‘Bastion’, una bellí-
Playdead y ‘Super Meat Boy’ de de nombres a tener en cuenta. Sus sima fábula en vista isométrica
Team Meat. Ambos plataformas desarrollos no serían fáciles, sobre que haría uso de una de las mejo-
de scroll lateral como base sobre todo el del Team Meat, cuyos res bandas sonoras oídas en el
lo que construir dos experiencias creadores se encontrarían con un medio y una de las mejores voces
completamente distintas. La fallo de la plataforma de Microsoft en off para narrar su historia, que
primera, una aventura minimalista el mismo día de lanzamiento que pondría en el mapa a Supergiant
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GR#XBOX // ESPECIAL /
Games, que como todos sabemos desarrollo, el juego pasaría a ser cuya propuesta intimista orbi-
hoy en día siguen dando guerra un clásico instantáneo por su tando en torno al control de dos
al pie del cañón con cuidadas brillantez en el diseño de puzles y hermanos haciendo uso de ambos
propuestas como ‘Transistor’ o su elegancia a la hora de brindar joysticks perduraría como refe-
el más reciente ‘Pyre’. Por aquel libertad y premiar la curiosidad rente en el medio durante años.
entonces al evento le quedaban del jugador, aunque no se libraría Un relato sobre el amor de unos
un par de años de vida. Ingenuo de recibir críticas por cuestiones hermanos por su madre y cómo el
de él, al siguiente año el servicio técnicas; cosa comprensible a videojuego siempre pudo acercar-
seguía carburando la industria: poco que se indague en la odisea nos a temáticas hasta ahora rele-
‘Deadlight’, uno de los desarrollos que fue su creación. Lastre menor gadas a la literatura o el cine. Los
españoles más aclamados, obra de para el juego del año para múl- disparos y los asesinatos seguían
Tequila Works, se codearía con el tiples publicaciones: la obra que copando las conferencias, pero se
deleite visual de ‘Dust: An Elysian permearía en creadores venideros empezaban a filtrar algunos rayos
Tail’, cumbre de la animación durante años y su influencia daría de luz. La industria había conse-
obra del one man army Dean pie a obras intachables como guido evolucionar, despojarse del
Dodrill. Benditos locos. ‘Monument Valley’. lastre del pasado y mirar hacia un
En abril de 2012 nos llegaría 2013 sería el año del luto, el futuro brillante, lleno de historias
‘Fez’, de Polytron Corporation, año en el que el castillo de naipes asombrosas y mundos por des-
y con él una de las estrellas del comenzaría a desmoronarse, aun- cubrir. Un horizonte de infinitas
rock’n’roll indie más controver- que nos dejaría para la posteridad posibilidades visible gracias a años
tidas: Phil Fish. De turbulento ‘Brothers: A Tale of Two Sons’, y años de trabajo y esfuerzo. Un
mundo nuevo y excitante.
Abundancia (2013/----)
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GR#XBOX // XBOX LIVE INDIE GAMES /
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GR#XBOX // ESPECIAL /
110
.es
El éxito suele ser sinónimo de riesgo. Microsoft se como GameReport. Afortunadamente nunca nos
la jugó en momentos claves de la historia reciente, ha temblado el pulso para tocar ciertas temáticas,
dando en el clavo de las necesidades tecnológicas tampoco para acercaros a ciertas joyas como
de una sociedad hambrienta de servicios. También ‘Everything’ o la saga ‘Momodora’. La web os espera,
cierto riesgo tiene este proyecto editorial conocido sin miedo. Nunca lo tuvimos.
Everything
por Israel Fernández
No hay arte en las palabras. Muchos reyes para una misma reina.
¿Qué es el todo? ¿Qué signo le concedemos, en su significante?
¿Qué engrama dejará el vacío sobre un cerebro que aún no existe
y qué significado tendrá la palabra que aún no es tal?
LA SERIE MOMODORA
N o malgastes ni un
PETER MOLYNEUX
pensamien-
to diver-
gente Cuando las ideas revolo-
tean en un frenético vaivén
se vuelven impredecibles y
actúan como un potro des-
bocado, sin control. Empie-
zan a romperse el cráneo,
las unas a las otras, en una
lucha por salir a la luz, mientras la mente, aterrada, entra en shock, observando
una masacre creativa. Peter Molyneux lo sabe de primera mano: la genialidad
implica incertidumbre. Lleva combatiendo con ella toda su vida, tratando de
poner orden al microcosmos salvaje, anárquico, en el que habita. Su objetivo
siempre fue claro: ser el artífice del videojuego perfecto, aquél que sea divertido,
sublime gráficamente y que aporte algo nuevo a la industria. Aún hoy, sigue
intentándolo. Tiene la corazonada de que el resultado que busca se encuentra
en ese estado mental, agonizando. A punto de morir.
EL AUTOR
El hombre de negocios clase de educación física. Él no. Molyneux se caracteriza por esa vuelta de
E
tuerca, ese famoso, el quitar hierro a lo importante y exagerar lo trivial o
ra un martes, cinco de accesorio. La verdad es que Peter tenía dislexia y una gran falta de interés
mayo de 1959 en Guild- por el sistema educativo. En el colegio, le aconsejaron alistarse en el
ford, Inglaterra. ‘Side ejército. Él quería ser empresario. Corrían otros tiempos.
Saddle’ de Russ Conway A los diecisiete años, cómo no, un flechazo. ‘Pong’ se convirtió en una
sonaba en la radio. En los cines, obsesión para él, al igual que para la mayoría de los jóvenes que crecie-
‘Imitation of Life’ de Douglas Sirk ron en los setenta. Los recreativos le abrieron los ojos, lo empujaron a
entretenía al personal. El apellido interesarse por los ordenadores, a descubrir que realmente servía para
Molyneux continuaba su expan- algo. No era un inútil. Tras pasar por la escuela técnica de Farnborough,
sión por el sur de Reino Unido, Molyneux consiguió una plaza en la universidad. Estudiaba informática,
sin importar los siglos que habían se le daba bien. Cerró muchas bocas.
pasado desde la llegada de los nor- Ya en los ochenta, su primer trabajo no tardó en llegar. Fue agridulce.
mandos. Aquel día fue el turno de Le proporcionó dos años irrelevantes profesionalmente, trabajando
Peter. Su entrada en el mundo no como responsable de informática en una empresa dedicada a la venta
causó ningún revuelo, a diferencia por correo, pero bastante gratificantes en lo personal. La razón, su jefe:
de lo que pasaría muchos años un verdadero gurú motivacional. Poseía una actitud positiva, enérgica a
después con su presentación en la hora de afrontar los negocios, algo que consiguió sacar del letargo al
sociedad, en sus múltiples apari- sueño truncado del inseguro Molyneux: emprender. Bajo su auspicio, dio
ciones mediáticas. No obstante, sus primeros tropiezos en el mundo empresarial, en una etapa efímera.
Molyneux siempre apuntó mane- Al fin y al cabo, desarrollar videojuegos educativos para vendérselos a
ras. Desde niño anhelaba saber colegios en disquetes, dando más importancia al formato que al conte-
más, estaba sediento de todo. Era nido, no iba a ser un negocio demasiado fructífero.
un mocoso inconformista. Disfru-
taba preguntándose el porqué de
las cosas, averiguando su funcio-
namiento, adentrándose en el
camino que le condujera al origen
del universo. Como consecuencia,
todo lo que llegaba a sus manos
acababa siendo desmantelando,
convertido en un caos que sólo él
era capaz de entender.
Incluso por aquel entonces,
Molyneux ya veía las cosas desde
un prisma diferente. «En la
escuela era famoso por no conse-
guir nada» decía en una entrevista
para Kotaku, allá por 2014. Otros,
simplemente, hubieran dicho que
eran pésimos estudiantes, que
eran los últimos en ser elegidos en Peter Molyneux en el Festival du jeu vidéo (París) de 2008. Autor: Georges Seguin.
116
GR#XBOX // PENSAMIENTO DIVERGENTE /
1984, por otro lado, fue deci- pre de implementar en sus futuras
sivo, pues fue el año en el que obras, en sus videojuegos, como si
Molyneux desarrolló su primer ese instante se hubiera quedado
videojuego sin pretensiones grabado a fuego en su mente, en
educativas. Lo tituló ‘The Entre- su subconsciente. Quizá, fue ahí
preneur’, un simulador de nego- cuando entendió que una simple
cios basado en texto, dando forma decisión es capaz de cambiar el
a la idea que taladraba su cabeza rumbo de tu vida para siempre.
durante el tiempo que gestionó Esa vez, jugó sucio. En 1987, un
su empresa de venta de disquetes. saco de billetes manchado de
Con él, Molyneux pretendía triun- mentiras transformó a Taurus
far y, tras anunciar su obra en una en Bullfrog y el destino volvió a
revista de videojuegos, se sentó, encauzar a Molyneux en dirección
pacientemente, a ver caer las a la industria del videojuego. ‘Populous’.
ventas. Pero las míseras dos copias
que colocó le arrancaron, de golpe, La rana que se convirtió en príncipe encadenado
todas las ganas de dedicarse a los
videojuegos. Al menos, hasta que La historia de Molyneux está llena de casualidades. Dean Carter traba-
el destino se puso de rodillas y le jaba en Firebird y estaba buscando a alguien que hiciera un port para su
suplicó que volviera. ‘Druid II: Enlightenment’ de ZX Spectrum. Era cuestión de tiempo, tarde
Cuando conoció a Les Edgar, o temprano ambos hombres se encontrarían, pues tenían varios amigos
gracias a su primer trabajo, jamás en común e intereses empresariales complementarios. El trato se cerró
pensó que formaría una empresa de manera natural y nadie sospechó de ‘Druid II’. Su sombra fue la chispa
con él, y mucho menos una dedi- que originó un incendio que se estaba gestando en la oscuridad, como si
cada a la exportación, su nueva alguien estuviera moviendo los hilos desde arriba. ‘Druid II’ abrió la veda.
aventura. Las alubias enlatadas al ‘Fable’ no habría existido sin él. Pero dejemos eso para más adelante.
estilo inglés irían a Oriente Medio; Tras ‘Druid II’, Bullfrog dió a luz a ‘Fusion’, en 1988, un shoot ‘em
las piezas para máquinas tragape- up para Amiga y Atari ST. El desarrollo se llevó a cabo desde cero,
rras, a Suiza. El nombre que eligie- sirviendo de contrapunto perfecto al fatídico ‘The Entrepreneur’. Esta
ron para su negocio les catapultó vez, Molyneux se manchó las manos de código para bien, consiguiendo
al éxito, Taurus, aunque no como una experiencia satisfactoria, reforzando sus habilidades en los campos
esperaban. Confundiendo su de programación y diseño. Así, una vez sentadas las bases del estudio,
empresa con otra llamada Torus, Molyneux decidió coger el toro por los cuernos y comenzó a desarrollar
dedicada al desarrollo de software una idea a la que llevaba tiempo dando vueltas, sin saber a ciencia cierta
de red, Commodore International adónde quería llegar. Por fortuna, su planteamiento ambicioso, atractivo
se puso en contacto con Molyneux y carente de argumento, acabó desembocando en una genialidad jugable.
para ofrecerles unos diez ordena- Era en la sencillez de la premisa del título donde radicaba su brillantez:
dores Amiga 1000. Éstos necesita- había que jugar a ser dios, debíamos hacer prosperar nuestra civiliza-
ban desesperadamente una base ción y castigar a los herejes. ‘Populous’ hizo posible lo inimaginable,
de datos acorde a sus poderosas convirtiéndose en un fenómeno, una revolución, no sin antes tener que
prestaciones y, una compañía soportar la mirada escéptica de una mayoría conservadora. Electronic
como la del risueño Peter era la Arts fue el único que confió en el potencial del título de Molyneux en un
idónea para desempeñar tal honor. 1989 en el que sólo unos pocos estaban dispuestos a dar una oportunidad
Ese fue el comienzo de un dilema, a la originalidad.
un debate ético y moral, una situa- Con ‘Populous’ como estandarte, EA se tiñó de verde y encontró en
ción que Molyneux tratará siem- Bullfrog una gallina de los huevos de oro. Los excelentes números de
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GR#XBOX // CULTO AL JUEGO /
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GR#XBOX // PENSAMIENTO DIVERGENTE /
una hermosa familia disfuncional ‘Black & White’ era poco más que pasos, entendiendo al jugador
bajo las órdenes de un excéntrico un puñado de sprites, y aun así, como engranaje; así como el
millonario. consiguió dar forma a un discurso eterno conflicto entre el bien y el
Desde su fundación, el estudio de veinte minutos. Sin saberlo, mal. ‘Black & White’ fue un éxito,
estuvo en el punto de mira. Los estaba saltando a la pata coja alabado tanto por la crítica como
jugadores querían saber más de alrededor de la misma piedra con la por el público. Molyneux parecía
lo que iba a ser el nuevo título que tropezó en las oficinas de EA. que se iba acercando cada vez más
de Peter Molyneux. No se sabía Con ‘Black & White’ Moly- a la idea de videojuego perfecto
absolutamente nada, pero las neux sentó varias de las bases y los dioses virtuales lo habían
expectativas ya eran altas. Al fin y de su obra: las consecuencias elevado a la categoría de autor
al cabo se trataba de un genio, ¿no? que conllevan las decisiones del consagrado. ¿Acaso podía ser de
La conferencia que Molyneux dio jugador, poniendo en entredicho otra manera? ¿No les había dado la
en el E3 de 1998 no hizo más que su moralidad; un entorno vivo que vida? La prensa tenía que saberlo:
avivar la llama. Por aquel entonces, va cambiando acorde a nuestros era padre de dioses.
LA OBRA
La gran caja azul de ‘The Movies’ y ‘Black & White 2’, Big Blue Box
estaría a cargo de un misterioso RPG cuyo nombre
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GR#XBOX // CULTO AL JUEGO /
todo el equipo de Molyneux se volcó en cuerpo y alma en dar forma a ser incluida, sin importar lo que
las mágicas tierras de Albión. Dios salve a Microsoft, la nueva EA. hubiera que deshacer o reprogra-
Para sorpresa de Peter, cuando Lionhead entró a meter mano a la mar. Se trataba de una filosofía de
idea de Carter, Big Blue Box ya tenía diseñado un prototipo bastante trabajo movida desde las entra-
sólido. El sistema de combate ya estaba perfilado, así como la IA de ñas, desde la más absoluta pasión,
los habitantes de Albión. No obstante, el resultado obtenido aún no pero que hizo que Molyneux
era considerado brillante. Se desató la locura. En pos de alcanzar la volviera a enfrascarse en un pro-
perfección, el estilo de trabajo de Lionhead se trasladó a Big Blue Box. yecto eterno, al igual que hiciera
El estudio satélite se contagió de la más absoluta libertad creativa, con ‘Populous’, ‘Dungeon Keeper’
permitiendo que las ideas revolotearan en el ambiente, cual mariposas, y ‘Black & White’. Las conse-
sin ningún tipo de organización o jerarquía. Algunas chocaban entre sí, cuencias de esta metodología de
muriendo en su intento de salir de su prisión, de verse materializadas trabajo pronto se hicieron notar.
en pantalla. De esta manera, ‘Fable’ se estaba convirtiendo en un sand- El apartado gráfico de ‘Fable’ en
box-RPG, sin historia, compuesto por un elenco enorme de personajes sus primeros meses de desarrollo
sin ninguna relación entre sí. Molyneux nunca se había enfrentado a un era sorprendente para el nivel
juego que necesitase narrar, y tampoco le interesaba. Para él, el jugador que había a principios de siglo.
debe ser el motor de la narrativa. No se dejó intimidar por las leyes no Nunca se había visto nada igual
escritas del videojuego de rol. en una consola. Pero, a medida
Él estaba empeñado en hacer de ‘Fable’ la obra definitiva, siendo un que su desarrollo se iba demo-
compendio de todas las ideas que había conseguido perfeccionar a lo rando, poco a poco esos gráficos
largo de su carrera. Pero ‘Fable’ no iba a ser un mero repositorio, debía tan trabajados se iban quedando
ser una auténtica revolución, aportando un aire fresco, original, a la obsoletos, obligando a Molyneux
industria. Cada nueva idea que florecía en la mente de Molyneux debía a rehacerlos desde el principio.
El arte quedaba, así, supeditado a
la historia y al gameplay, a pesar
de que fue uno de los primeros
departamentos en cumplir con las
exigencias de Microsoft.
Los continuos retrasos hicie-
ron entender a los americanos
que el proyecto era inabarcable.
Les dio igual, se negaban a
renunciar a él. Tanto es así que
incluso pusieron a disposición
de Molyneux todos los recursos
necesarios para sacarlo adelante.
El punto débil, cómo no, la orga-
nización. Menos mal que apareció
ella, Louise Murray, entrando por
Guilford con su equipo de pro-
ductores, dispuesta a poner orden
a un caos incontrolable y que, de
otra manera, hubiera durado para
siempre. Murray se convirtió en
la única mujer del estudio y la
‘Fable: Lost Chapters’. única que consiguió convencer
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GR#XBOX // PENSAMIENTO DIVERGENTE /
‘Fable Anniversary’.
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GR#XBOX // CULTO AL JUEGO /
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GR#XBOX // PENSAMIENTO DIVERGENTE /
22CANS
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GR#XBOX // CULTO AL JUEGO /
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GR#XBOX // PENSAMIENTO DIVERGENTE /
peces gordos de Microsoft, que de los jugadores. 22cans fue el el cráneo tratando de mate-
obligaron a Molyneux a que usara resultado y, de momento, le ha rializarse, intentando superar
los resultados de su investigación dado más disgustos que alegrías. obstáculos imposibles. Quizá,
para el desarrollo de un nuevo Molyneux ha demostrado nunca llegará a comprender que
‘Fable’. Peter estaba harto de una pasión por los videojuegos originalidad, beneficio y per-
Albión y de un juego que, al fin y inigualable. Unos aseguran que fección configuran un tricéfalo
al cabo, no tenía por qué sopor- es un mentiroso compulsivo; mitológico. Por desgracia, las
tar, pues nunca había salido de otros, que él mismo es víctima dos primeras cabezas de la bestia
su cabeza. En 2012, tras terminar de sus propias palabras, que rara vez se llevan bien. La última,
‘Fable: The Journey’, Molyneux realmente cree cada frase que no existe. Los tres paráme-
decidió empezar de cero. Una vez pronuncia. La verdad es que eso tros que trata de aunar están
más, su objetivo era constituir un poco importa. Más allá de las condenados a trazar líneas de
estudio pequeño, creativo, hacer mentiras o del hype asociado a su pensamientos divergentes. Y es
videojuegos de forma artesanal persona, Molyneux se caracte- justo ahí, donde Peter Molyneux
pero sin renunciar a la innova- riza por soñar, por convivir con mejor trabaja: haciendo realidad
ción en industria ni a la diversión ideas atrevidas, que se rompen lo imposible.
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Perfect Dark Zero
por Israel Mendieta
GR#XBOX // LA FIRMA INVITADA /
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GR#XBOX // LA FIRMA INVITADA /
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GR#XBOX // PERFECT DARK ZERO /
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redentor de pecados
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GR#XBOX // CUPHEAD: DON'T DEAL WITH THE DEVIL /
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que los árboles no te impidan ver el bosque
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // CRÍTICA /
las plataformas; calificativo que le scrolling respawn de los enemigos. luminosa— automáticamente
viene grande porque su nivel de ¿Necesitamos farmear? Un par y sin ningún tipo de control,
dificultad, una vez diseccionado, de pasos en sentido contrario, invitando al beat ‘em up más
no es tal, y además no viene dado retrocedemos camino y ahí estará básico. Es aquí donde se produce
por un diseño inteligente, sino por de nuevo ese bicho para soltar la mayor disonancia ludovisual
descuidos en el mismo. recompensas. En numerosas de ‘Ori and the Blind Forest’:
Muchas de las muertes que ocasiones, además, avanzaremos choca lo preciosista y delicado del
sufriremos en ‘Ori and the Blind confiados al no vernos intimida- entorno con el gameplay basado
Forest’ acaecerán porque nos dos por los enemigos o el entorno, muchas veces en el más tosco,
derrota la imprecisión de su sis- pero pereceremos en una zona indiscriminado y automático
tema de control, no sus enemigos que no habíamos contemplado button mashing.
ni su diseño de niveles. Este hecho por un fallo del automatismo del Esta sensación la acentúa
resulta especialmente frustrante combate, o una imprecisión en una de las primeras habilidades
al compaginarse con un agridulce un movimiento, para después que encontraremos: el salto
y peculiar sistema de guardado descubrir que hacía demasiado por las paredes. El level design
en el que nosotros creamos los tiempo que no habíamos creado y la gestión del backtracking se
checkpoints a nuestro gusto, gas- un savepoint. sustentan principalmente en
tando la energía de la que dispo- Los primeros compases del espacios verticales; de hecho, la
nemos. A priori, esta idea resulta juego muestran un placement de mayoría de poderes que iremos
cautivadora, una delegación de los enemigos poco cuidado, cuasi consiguiendo para avanzar ayudan
gestión de recursos en el jugador, aleatorio, con el que no ayuda a cubrir dicho espacio con mayor
que controla las zonas seguras. en absoluto el caótico sistema de soltura. Mediante esta habilidad,
Por desgracia, esta necesidad de ataque: pulsando repetidas veces podemos trepar por superficies
monitorizar la energía disponible el botón correspondiente, lan- perpendiculares al suelo, de nuevo
para no dejarnos vendidos a noso- zamos a nuestro compañero de aporreando el botón de salto
tros mismos desaparece debido al aventura —una suerte de chispa indiscriminadamente, para luego
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GR#XBOX // ORI AND THE BLIND FOREST /
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gritad pa-ta-ta
Dead Rising
por Fernando Porta
GR#XBOX // CRÍTICA /
¿H as visto? Al último
zombi que se cruzó en
mi camino, le puse un cubo
de basura en la cabeza y le
saqué una foto. Tendrías que
ver cómo ese malnacido se lo
intentaba quitar en vivo y en
directo… ¡Me partía el culo con
él! ¿Cómo? ¿Que no te parece
divertido? ¿Que parezco un
psicópata por jugarme la vida
de esta manera? Perdona,
amigo, pero alguien tenía que
descubrir la verdad en este
pueblucho perdido en mitad
de la nada. ¡Pero nadie dijo
que no pudiera divertirme vuelvan a recogerle. Ser freelance las noches o en grandes grupos.
mientras lo hacía! es duro a veces, pero todo sea por Pero no olvidemos que somos
la noticia (y las facturas). periodistas capaces de desvelar
El escenario no es casualidad: las intrigas del Gobierno con un
estamos en el centro neurálgico par de fotos hechas en el lugar y
del capitalismo, un sitio donde momento justo. Lo que parecería
R ecuperando el concepto de
horda zombi que George A.
Romero había imprimido en el
el dinero puede hacer realidad
tus sueños. Y si entre ellos está
masacrar a todos los zombis que
un añadido estúpido que es la
capacidad de tomar fotografías
con nuestra fiel cámara en un
subconsciente colectivo y asimi- encuentras a tu paso, podrás uti- tiempo donde no existía la cultura
lando los tropos de la sociedad lizar todo lo que esté a tu alcance de lo viral, se acaba convirtiendo
americana bajo el amparo de un para destripar, mutilar, decapitar y en una de las principales causas
centro comercial gigante, ‘Dead matar a esos muertos vivientes, ya
Rising’ no quiere hablar de terror sean pintalabios gigantes, espadas
ni de escasez sino de la historia de de juguete o el cañón de ‘Mega Supervivientes a los que
un periodista, Frank West, que ha Man’. Salir con vida dependerá les gusta morir
recibido un chivatazo: algo raro de utilizar estas herramientas
Cada vez que nos encontramos a
está pasando en Willamette, un sabiamente, atentos al desgaste un superviviente, tendremos que
pueblo de Colorado que ha sido que van sufriendo con los golpes, llevarle a nuestra base de opera-
aislado por los militares. Con un a la gestión de un inventario que ciones, normalmente situada en
helicóptero conseguido a base de poco a poco, y gracias a un sistema la otra punta del centro comercial.
Lo que podría ser una tarea fácil,
contactos, logra saltarse el control de experiencia que nos recom- se convierte en un infierno por
militar para encontrarse con una pensa con puntos cada vez que culpa de una IA programada para
epidemia zombi que no puede realizamos algunas acciones, se irá frustrarnos: se quedan golpeando
dejar pasar. Abandonado en el ampliando, haciendo más diversa a zombis fuera del camino
establecido, enganchados en las
Willamette Parkview Mall por nuestra gama de recursos para paredes, bloqueados en medio
voluntad propia, tendrá que sobre- lidiar con una horda zombi casi de una horda. ¡Así cómo quieren
vivir setenta y dos horas hasta que inane por el día pero peligrosa por sobrevivir, inútiles!
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // DEAD RISING /
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GR#N // TÍTULO SECCIÓN /
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // CRÍTICA /
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GR#XBOX // OTOGI 2: IMMORTAL WARRIORS /
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1000 años
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GR#XBOX // COLUMNA DE TINTA /
cambio maru (O) siempre será algo positivo, bueno o gular, evolucionando de manera constante y mante-
correcto. Con su propio branding se ponían piedras en niendo las directrices básicas hasta llegar al mando de
el camino, dando al japonés medio una idea precon- PlayStation, el cual deformaría la concepción tradi-
cebida, sostenida en un poso cultural poco receptivo cional en el subconsciente colectivo para probar nue-
a las influencias venidas del exterior. El voluminoso vos horizontes. Xbox Controller S fue la respuesta de
plástico negro tampoco daría facilidades a la hora de Microsoft junto a SideWinder, la rama de periféricos
vender la consola en tierras japonesas; el negro se uti- para PC, a la imaginería japonesa, manteniendo los
lizaba como un color que revestía dignidad y forma- joysticks asimétricos y reduciendo el tamaño considera-
lidad, e incluso, como en muchas culturas, represen- blemente, aunque todavía seguía siendo un pad mucho
taba a la muerte y el duelo. En la siguiente generación más grande que el de sus dos inmediatas competidoras
de consolas, Sony lanzaría su PlayStation 3 en color y algo incómodo en su disposición de botones.
negro. «Las reglas que se aplican a ti como outsider, Xbox no podía luchar contra su propia construc-
no se aplican necesariamente a los productos nacio- ción: era pesada, simple y rotunda, lo más opuesto a
nales». Ed Fries dixit. la estética japonesa. Y en una sociedad que valora el
Pero había contactos, relaciones entre compañías espacio limitado que posee en sus casas, donde la con-
forjadas entre bambalinas, provenientes del lejano (y sola es guardada constantemente en el armario para
occidental) mundo del PC. Agradecidos por el desa- dejar espacio en los minúsculos apartamentos, no
rrollo de una versión de Windows para Dreamcast y había vuelta de hoja. O la consola o nosotros.
la ayuda técnica con varias herramientas del kit de Con mucho en contra, los esfuerzos se redoblaron.
desarrollo, Sega fue la primera que adquirió un com- La consola estaba preparada para salir y en las calles no
promiso en firme, subiéndose al lado de Bill Gates se veía otra cosa. Xbox. Anuncios en todas partes con
sobre el escenario del Tokyo Game Show 2001: ‘Panzer la gran X verde advirtiendo del inminente desembarco
Dragoon Orta’, ‘Jet Set Radio Future’ y ‘Gunvalkyrie’ de Microsoft en Japón. Y parecía que los consumidores
tendrían que llevar sobre sus hombros la responsabili- nipones le iban a dar una oportunidad. El propio Bill
dad de atraer a los jugadores abandonados por la ful- Gates acudió personalmente el mismo día de lanza-
minante desaparición de Dreamcast. Poco después se miento para dar una Xbox al primer comprador mien-
unirían Tecmo, con su joya de la corona, ‘Dead or Alive tras Hirohisa “Pat” Ohura, la cara de la nueva consola
3’, que acabaría siendo título de lanzamiento en Japón; en las islas, se frotaba las manos. Todo parecía ir bien
y Konami, con un par de ports venidos de PlayStation pero los problemas no habían hecho más que empezar.
2 que daban una ligera idea sobre lo poco convencidos Los problemas a la hora de conservar diversos obje-
que estaban sobre el futuro de Xbox. Asegurar a estos tos están conectados inherentemente a la idiosincrasia
desarrolladores era una demostración de fuerza en las japonesa, limitada por el espacio disponible. El espacio
tierras de Sony y Nintendo. debe ser diáfano, aprovechado al máximo. Los video-
Además, el producto se adaptaría a las necesidades juegos no son una excepción: el mercado de segunda
niponas, aunque fuera parcialmente. El Duke, el enorme mano en juegos físicos era un hervidero capaz de satis-
mando que acompañaba a las unidades de lanzamiento facer oferta y demanda, manteniendo cierta rotación
en Occidente, estaba hecho para el perfil típico de gamer en los títulos disponibles dentro de cada hogar. Pero,
en los países angloparlantes: 18 a 35 años, varón, caucá- ¿qué pasa si montas un lector en algunas consolas
sico, manos grandes. Duke tenía que llevar todo lo que que daña el soporte físico donde está el contenido?
les gustaba a los ingenieros, convirtiéndose en el con- Que disminuye drásticamente su valor de mercado.
trolador cuasidefinitivo, con seis botones, dos joysticks En una sociedad tan interconectada como la japo-
asimétricos, una cruceta. Y a su alrededor, había que nesa, las noticias corrieron como la pólvora: las Xbox
colocar mucho plástico, para rellenar cualquier hueco dejaban un círculo indeleble en los discos, los cuales
que pudiera quedar entre carne y mando. no impedían acceder al contenido, pero dañaban ese
Pero esa no era la idea de los productos japoneses, ecosistema de rotación de títulos al tener que valorar
mandos más pequeños y delicados, de forma rectan- el juego intercambiado por menor valor. Y aunque
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GR#XBOX // UNA X PARA EL SOL NACIENTE /
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GR#XBOX // COLUMNA DE TINTA /
El legado invisible
por Luis García
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GR#XBOX // COLUMNA DE TINTA /
tual definitiva, y la banda ancha abriría aquella puerta. vivir sin redes sociales, sin intercambiar mensajes vía
El sueño de Allard estaba cada vez más cerca. internet. Sin banda ancha simétrica, sin conexión 4G.
Así se gestó Xbox Live; no sin dificultades, sobre Sin descargar juegos en línea, sin subir nuestros archi-
todo a nivel de aceptación. Imagine hacer entender vos a la nube. Xbox Live enseñó el camino, el resto
que la nueva consola de Microsoft debía llevar un asumieron el avance con naturalidad diseñando sus
puerto de ethernet y no una conexión de teléfono propias plataformas, añadiendo más o menos ser-
como standard de aquel entonces. Y ya no sólo a Bill vicios. Hoy en día ya vemos películas y escuchamos
Gates, sino a las operadoras americanas, responsables música como si fuera algo que siempre se hubiese
de la necesaria expansión de la fibra óptica para los podido hacer. Pero hubo una primera vez para descar-
intereses de la consola y de la compañía. Su exposición gar juegos online. Para chatear por voz. Para crear un
era clara: Xbox Live representaba un servicio capaz de usuario con el que jugar a cualquier obra. La Electro-
mantener conectadas, voz mediante, a personas sin nic Arts tan cuestionada de hoy también formó parte
importar la distancia que les separase mientras com- de la evolución. Incluso Ubisoft, con su ‘Splinter Cell:
partían una partida a su juego favorito. Donde Allard Pandora Tomorrow’. Todo fueron ensayos satisfacto-
veía una mejoría social, las grandes operadores olían rios hasta la llegada de ‘Halo 2’ y su sistema de juego
negocio. A partir de ahí todo fluyó. Gracias a un equipo en línea que sentaría las bases actuales.
de treinta personas Xbox Live pudo lanzarse en 2002 Esa vasta máquina negra que desde hace un año
soportado por trescientos servidores. descansa en mi comedor fue capaz de cautivarme con
El servicio en línea de Microsoft propició parte su agradable sonido de encendido. Un saludo digi-
de la realidad que vivimos hoy en día. El mundo, en tal capaz de demostrar el cuidado por el detalle. Un
cuestión de algo más de una década, ha cambiado para mando que deja en evidencia al de la competencia.
no volver atrás. Esos cables de fibra que cruzaban el Una batería de exclusivos que mantienen su popu-
océano en el libro de Neal Stephenson no nos permi- laridad a lo largo de las generaciones. Un físico de
ten viajar de manera real. Pero casi. Hoy no sabemos líneas tan duras que se vuelve agresivo, casi antiesté-
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GR#XBOX // EL LEGADO INVISIBLE /
La PSP se vendió más rápido que la PS2 y James Allard tico. Como el de sus predecesoras. Un diseño que me
perdió una apuesta contra N’Gai Croal. Fuente: engadget. recuerda a los también americanos muscle cars. No es
casualidad. En Estados Unidos saben muy bien que
no basta con ser los mejores, hay que aparentarlo. Y
el primer contacto siempre es el visual. Una forma de
«whatsapp, demostrar al mundo la procedencia de la máquina. Y
a su vez, un testigo mudo de la contribución de James
redes sociales Allard al mundo.
Una historia que me hace creer que la caja de la X
y fibra óptica. recibe el trato que se merece. No creo que seamos cons-
cientes de la influencia de la primera Xbox en nuestra
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