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TRABAJO FIN DE GRADO

Titulación: Grado en Educación Primaria

Modalidad de TFG
GAMIFICACIÓN EN
PRIMARIA
Alumno: MIKEL MORENO CARRERO
Tutor: Sofía de Lucas Fernández

Fecha:

Firma:

Trabajo Fin de Grado


RESUMEN

La gamificación es considerada como un recurso didáctico innovador para el desarrollo de habilidades


digitales en niños en sus contextos escolares. El Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se
establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria establece las enseñanzas
del segundo ciclo de educación primaria en España y determinan entre sus alcances las competencias
de tecnología y digitalización de los alumnos de educación primaria que cursan el Área de
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Objetivos. El presente proyecto de innovación tiene
por objetivo aumentar las competencias de tecnología y digitalización en los niños del segundo ciclo
de Educación primaria de una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi de España,
mediante la implementación de estrategias de gamificación. Método. Se lleva a cabo una propuesta
de innovación con estrategias desde modelos de educación y desde la gamificación con un total de 8
sesiones que consideran herramientas didácticas para la adquisición de las competencias digitales en
alumnos que cursan el Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural perteneciente al
segundo ciclo de Educación primaria. Resultados. Se realiza la creación de un programa de innovación
basado en el Real Decreto 157/2022 que incluye el uso de metodologías y estrategias didácticas como
el juego online Kahoot para el desarrollo de las competencias de tecnología y digitalización de alumnos
de primaria. Además se crean rúbricas para evaluar los aprendizajes de los alumnos y la evaluación de
la propuesta innovada. Conclusiones. La incorporación de herramientas digitales y tecnológicas
permite la adquisición de contenidos del segundo ciclo de primaria y los alumnos potencian su
motivación por la tecnología, gamificación y contenidos propios del área escogida. Comentado [L1]: Debe tener máximo 250 palabras

Y el trabajo tiene 13745 y debe tener mínimo 15.000 si consigue


algunas palabras más fenomenal Mikel, pero ten cuidado que no
Palabras clave: Gamificación, innovación, educación primaria, tecnología. sean muchas citas, porque tiene un 29% de plagio y el máximo es
30%

2
ABSTRACT

Gamification is considered as an innovative teaching resource for the development of digital skills in
boys in their school contexts. Royal Decree 157/2022, of March 1, which establishes the organization
and minimum teachings of Primary Education establishes the teachings of the second cycle of primary
education in Spain and determines among its scope the skills of technology and digitalization of
primary school students studying the Natural, Social and Cultural Environment Knowledge Area.
Objectives. The objective of this innovation project is to increase technology and digitization skills in
boys in the second cycle of Primary Education at a school in Getxo in the Autonomous Community of
Euskadi in Spain, through the implementation of gamification strategies. Method. An innovation
proposal is carried out with strategies from education models and from gamification with a total of 8
sessions that consider didactic tools for the acquisition of digital skills in students who study the Area
of Knowledge of the Natural, Social and Cultural Environment. belonging to the second cycle of primary
education. Results. The creation of an innovation program based on the contents and competencies of
Royal Decree 157/2022 is carried out, which includes the use of teaching methodologies and strategies
such as the Kahoot online game for the development of technology and digitization skills in primary
school students. In addition, rubrics are created to evaluate student learning and the evaluation of the
innovative proposal. Conclusions. The incorporation of digital and technological tools allows the
acquisition of content from the second cycle of primary school and students enhance their motivation
for technology, gamification and content specific to the chosen area.

Keywords: Gamification, innovation, primary education, technology.

3
ÍNDICE
ÍNDICE ...................................................................................................................................................... 4

ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................................................................... 6

ÍNDICE DE FIGURAS ................................................................................................................................. 6

1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 7

2. MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................. 8

2.1. Ley de educación primaria ........................................................................................................... 8


2.1.1. Competencias claves y perfil de salida ............................................................................ 9

2.1.2. Áreas de la Educación primaria ....................................................................................... 9

2.1.3. Competencias digitales esperadas en alumnos que cursan el Área de


Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural ...................................................................... 10

2.2. Nuevas estrategias didácticas en educación primaria .......................................................... 12


2.3. La gamificación con recurso didáctico en educación primaria ............................................. 14
2.3.1. Ventajas y desventajas .................................................................................................. 16

2.3.2. Dimensiones de la gamificación .................................................................................... 17

2.3.3. Características de la gamificación ................................................................................. 19

2.3.4. Clasificación de videojuegos.......................................................................................... 20

2.3.5. La gamificación en el currículum: experiencias y buenas prácticas .............................. 21

2.3.6. Kahoot como recurso didáctico de gamificación en educación primaria ..................... 23

3. JUSTIFICACIÓN DE LA INNOVACIÓN .............................................................................................. 23

4. PROPUESTA DE INNOVACIÓN ....................................................................................................... 24

4.1. Definición de la propuesta .................................................................................................... 25


4.2. Contexto ................................................................................................................................ 25
4.2.1. Características de los alumnos del proyecto ....................................................................... 26

4.3. Objetivos de la propuesta de innovación .............................................................................. 26


4.3.1. Objetivo General ........................................................................................................... 26

4.3.2. Objetivos Específicos ..................................................................................................... 26

4.3.3. Objetivo General ........................................................................................................... 27

4.3.4. Objetivos Específicos ..................................................................................................... 27

4.4. Contenidos ............................................................................................................................ 27


4.5. Secuenciación ........................................................................................................................ 28
4.6. Metodologías......................................................................................................................... 29

4
4.7. Actividades ............................................................................................................................ 30
4.8. Recursos ................................................................................................................................ 37
4.8.1. Recursos humanos ........................................................................................................ 37

4.8.2. Recursos espaciales ............................................................................................................. 38

4.8.3. Recursos materiales ............................................................................................................ 38

4.8.4. Recursos espaciales ............................................................................................................. 38

4.9. Atención a la diversidad ........................................................................................................ 39


4.10. Evaluación.......................................................................................................................... 40
4.10.1. Modalidad y porcentajes de evaluación didáctica ........................................................ 40

4.10.2. Evaluación del la actividad grupal Kahoot! ................................................................... 41

4.10.3. Evaluación de la propuesta didáctica ............................................................................ 42

5. CONCLUSIONES ............................................................................................................................. 44

6. PROSPECTIVA: POSIBILIDADES DE PUESTA EN PRÁCTICA Y LIMITACIONES .................................. 44

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................................................... 45

5
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1. Competencias básicas esperadas en los alumnos de educación primaria ................................ 9

Tabla 2. Áreas de educación primaria ................................................................................................... 10

Tabla 3. Competencias digitales esperadas en los alumnos de educación primaria ............................ 11

Tabla 4. Comparación entre las características de la Gamificación, el aprendizaje


basado en juegos y los juegos. .............................................................................................................. 16

Tabla 5. Características de los alumnos ................................................................................................ 26

Tabla 6. Saberes básicos del segundo ciclo de Educación primaria en relación


a la Competencia específica de Tecnología y digitalización .................................................................. 28

Tabla 7. Cronograma y secuenciación de actividades del segundo ciclo de Educación primaria......... 29

Tabla 8. Actividades a desarrollar en el presente proyecto innovado.................................................. 30

Tabla 9. Actividades de la sesión 01 a desarrollar en el presente proyecto innovado. ........................ 32

Tabla 10. Actividades de la sesión 02 a desarrollar en el presente proyecto innovado ....................... 32

Tabla 11. Actividades de la sesión 03 a desarrollar en el presente proyecto innovado ....................... 33

Tabla 12. Actividades de la sesión 04 a desarrollar en el presente proyecto innovado ....................... 33

Tabla 13. Actividades de la sesión 05 a desarrollar en el presente proyecto innovado. ...................... 34

Tabla 14. Actividades de la sesión 06 a desarrollar en el presente proyecto innovado. ...................... 35

Tabla 15. Actividades de la sesión 07 a desarrollar en el presente proyecto innovado ....................... 35

Tabla 16. Actividades de la sesión 08 a desarrollar en el presente proyecto innovado ....................... 36

Tabla 17. Evaluaciones de la propuesta de intervención en relación a la Modalidad/Porcentaje ....... 40

Tabla 18. Pauta de evaluación del proyecto de innovación ................................................................. 41

Tabla 19. Pauta de evaluación del proyecto de innovación ................................................................. 42

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Pirámide de los elementos de Gamificación. Fuente: Werbach y Hunter, 2012 ................... 19

Figura 2. Combinación de elementos de planificación educativa con elementos de planificación


de la estructura del juego. Fuente: Vásquez, 2021. .............................................................................. 22

6
1. INTRODUCCIÓN

El trabajo de fin de grado desarrollado a continuación, corresponde a un proyecto de innovación


que busca implementar estrategias de enseñanza innovadoras mediante la gamificación en niños del
segundo ciclo de educación primaria en una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi.
Por lo tanto, se plantea una propuesta de educación que aborda las competencias de formación de
tecnología y digitalización, que se sustenta en estrategias de gamificación. Se presentan los marcos
contextuales y conceptuales desde donde se sostiene el proyecto de innovación, sumado aspectos
metodológicos para lograr los objetivos de la intervención.

El siglo XXI plantea la necesidad de implementar herramientas y recursos educativos a los niños
con la finalidad de que alcancen el máximo de sus habilidades, y así poder conseguir un desarrollo
integral que responda a las necesidades de una sociedad que está en constantes cambios. En primer
lugar, es necesario que los docentes puedan tener programas de formación que aumenten sus
habilidades para responder a los requerimientos de sus alumnos. En segunda instancia, es relevante
considerar lo que sucede en la actualidad con los estudiantes que componen una sociedad globalizada,
puesto que las generaciones de niños son consideradas como alfabetizadas en tecnología y utilizan
medios informáticos como estrategia de comunicación e información, pero también requieren de estos
avances para el aprendizaje (Tafonao, Saputra y Suryaningwidi, 2020).

La llegada de las nuevas tecnologías y didácticas al ámbito educativo supone el enlace entre el
aprendizaje de los contenidos de primaria y el uso de estrategias tales como la gamificación. Por lo
tanto, la comunidad educativa debe tener en cuenta los nuevos entornos virtuales que permiten el
desarrollo de una comunicación virtual continua entre estudiantes y profesores. A su vez, también
facilita estrategias de enseñanza-aprendizaje con actividades gamificadas que pueden desarrollarse en
los contextos educativos.

La gamificación puede proporcionar grandes ventajas y estrategias para facilitar la tarea


educadora, aportando recursos para el tratamiento de la diversidad de los estudiantes y de las
situaciones educativas, permitiendo la realización de nuevas actividades de aprendizaje de alto
potencial didáctico, siendo incluso una herramienta educativa que puede apoyar la adquisición de
competencias escolares (Medellín y Gómez, 2018).

7
2. MARCO TEÓRICO

La presente propuesta de innovación tiene por objetivo la incorporación de estrategias desde la


gamificación en niños del segundo ciclo de educación primaria de una escuela de Getxo de la
Comunidad Autónoma de Euskadi. Para comprender los alcances del proyecto se establece la revisión
contextual y conceptual de los aspectos teóricos basados en dos ejes principales:

− Marco contextual: Se aborda el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se


establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria, y en específico
las competencias esperadas para el segundo ciclo de educación primaria.

− Marco conceptual: está compuesto por el abordaje de los contenidos asociados a las nuevas
estrategias didácticas en educación primaria, incluyendo la gamificación como recurso
didáctico; ventajas y desventajas; las dimensiones, utilidad y las características de la
gamificación.

2.1. Ley de educación primaria

Las actuales reformas educativas en España incorporan adaptaciones en el sistema educativo para
responder a los retos y desafíos del Siglo XXI, incorporando la actual Ley Orgánica 3/2020, de 29 de
diciembre, por la cual se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.

Las enseñanzas del segundo ciclo de educación primaria en España, fueron reformadas en el Real
Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de
la Educación Primaria (Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022). El artículo 4 del Real
Decreto 157/2020, establece que los fines de la educación primaria corresponden a:

facilitar a los alumnos y alumnas los aprendizajes de la expresión y comprensión oral, la


lectura, la escritura, el cálculo, las habilidades lógicas y matemáticas, la adquisición de
nociones básicas de la cultura, y el hábito de convivencia así como los de estudio y trabajo, el
sentido artístico, la creatividad y la afectividad, con el fin de garantizar una formación integral
que contribuya al pleno desarrollo de su personalidad, y de prepararlos para cursar con
aprovechamiento la Educación Secundaria Obligatoria (Ministerio de Educación y Formación
Profesional, 2022).

Por consiguiente, se establece que los contenidos del curriculum están determinados por la
normativa del sistema educativo que regula las enseñanzas del segundo ciclo de educación primaria.
Es así como se determinan el análisis de las competencias claves y el perfil de salida de los estudiantes
que participarán en el proyecto de innovación para comprender los objetivos, metodologías y
actividades a desarrollar en el presente proyecto de innovación.

8
2.1.1. Competencias claves y perfil de salida

El currículum del segundo ciclo de educación infantil, contempla las competencias claves y perfil
de salida de los contenidos básicos de los estudiantes, en el Artículo 9 del Real Decreto 157/2022.
Siendo nueve las competencias claves del actual curriculum (Tabla 1).

Tabla 1.
Competencias básicas esperadas en los alumnos de educación primaria

Competencias básicas de los alumnos de educación primaria

a) Competencia en comunicación lingüística.

b) Competencia plurilingüe.

c) Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.

d) Competencia digital.

e) Competencia personal, social y de aprender a aprender.

f) Competencia ciudadana.

g) Competencia emprendedora.

h) Competencia en conciencia y expresión culturales.

Nota: La tabla establece las competencias básicas de los alumnos de educación primaria del Real
Decreto 157/2022, de 1 de marzo del Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022, p. 9.
Elaboración propia.

Para los fines el presente proyecto, se contempla la competencia digital dispuesta en la letra d),
la que es definida como:

el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el
aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con
estas. Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración… la
resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico (Ministerio de Educación y
Formación Profesional, 2022).

2.1.2. Áreas de la Educación primaria

Para la implementación del proyecto de innovación se hace relevante contemplar cuales son las
áreas comunes de Educación primaria que se imparten en todos los cursos, incluido el segundo ciclo
de educación primaria de la escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi. Las áreas del
curriculum son seis, según lo dispuesto por el Árticulo 8 del Real Decreto 157/2022. (Tabla 2)

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Tabla 2.
Áreas de educación primaria

Áreas de educación primaria

a) Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

b) Educación Artística.

c) Educación física.

d) Lengua Castellana y Literatura.

e) Lengua extranjera.

f) Matemáticas.

Nota: La tabla establece las áreas de educación primaria del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo
del Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022, p. 8. Elaboración propia.

Para los fines el presente proyecto, se contempla el área de Conocimiento del medio natural,
social y cultural dispuesto en la letra a).

2.1.3. Competencias digitales esperadas en alumnos que cursan el Área de Conocimiento del
Medio Natural, Social y Cultural

Las competencias digitales del área de conocimiento del medio natural, social y cultural, tienen
por objetivo que:

el alumnado haga un uso seguro, eficaz y responsable de la tecnología, que, junto con la
promoción del espíritu emprendedor y el desarrollo de las destrezas y técnicas básicas del
proceso tecnológico, facilitará la realización de proyectos interdisciplinares cooperativos en
los que se resuelva un problema o se dé respuesta a una necesidad del entorno próximo, de
modo que el alumnado pueda aportar soluciones creativas e innovadoras a través del
desarrollo de un prototipo final con valor ecosocial (Ministerio de Educación y Formación
Profesional, 2022).

Producto de su relevancia para la implementación de un programa de gamificación en niños del


segundo ciclo de educación primaria, se determina la competencia específica 1.1. de Tecnología y
digitalización (B) que busca que los estudiantes puedan utilizar dispositivos y recursos digitales, de
acuerdo con las necesidades del contexto educativo de forma segura, buscando información,
comunicándose y trabajando de forma individual y en equipo, reelaborando y creando contenidos
digitales sencillos. Los saberes básicos para la adquisición de los conocimientos de esta competencia
son presentados en la tabla 3.

10
Tabla 3.
Competencias digitales esperadas en los alumnos de educación primaria

Competencias digitales de los alumnos de educación primaria que cursan el Área de


Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural

1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje.


Competencia
específica 1 - Uso de dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las
necesidades del contexto educativo.
B. Tecnología y
- Incorporación de estrategias de búsquedas guiadas de información
digitalización
seguras y eficientes en internet (valoración, discriminación, selección
y organización).

- Adquisición de reglas básicas de seguridad y privacidad para navegar


por internet y para proteger el entorno digital personal de aprendizaje.

- Uso de recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para


comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de
cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la
comunicación digital.

- Adquisición de estrategias para fomentar el bienestar digital físico y


mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado
y poco seguro de las tecnologías digitales (tiempo excesivo de uso,
ciberacoso, acceso a contenidos inadecuados, publicidad y correos no
deseados, etc.), y estrategias de actuación.

2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional

- Aprender las fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado,


prueba y comunicación.

- Uso de materiales, herramientas y objetos adecuados a la


consecución de un proyecto de diseño.
- Incorporación de eécnicas cooperativas sencillas para el trabajo en
equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de
conductas empáticas e inclusivas.
- Iniciación en la programación a través de recursos analógicos
(actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de
iniciación en la programación, aplicaciones de programación por
bloques, robótica educativa...).

Nota: La tabla representa las competencias digitales de los alumnos de educación primaria que cursan
el Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo
del Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022, p. 37. Elaboración propia.

11
A partir de lo anteriormente señalado se observa que el presente proyecto de innovación tiene
sus pilares en base al Real Decreto 157/2022 considerando las competencias de tecnología y
digitalización de los alumnos de educación primaria que cursan el Área de Conocimiento del Medio
Natural, Social y Cultural. Por consiguiente se hace relevante abordar los contenidos teóricos que
sustentan la gamificación como estrategia de aprendizaje.

2.2. Nuevas estrategias didácticas en educación primaria

En los últimos años, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido
rápidamente en un fenómeno tecnológico y social revolucionario, impregnando todas las actividades
humanas, laborales, formativas, académicas, de ocio y consumo (De Moya y Cózar, 2013). La educación
por su parte, al intervenir sobre los sectores más jóvenes y vulnerables de la sociedad, suele ser más
lento a la hora de incorporar las novedades (Roblizo y Cózar, 2015). Sin embargo, la ubicuidad de las
TIC está provocando que la revolución digital entre en las aulas a una velocidad vertiginosa, como
respuesta a las necesidades básicas de una sociedad que necesita una escuela en la misma dirección
que el proceso de transformación social y cultural que se ha suscitado en torno a las TIC. Hoy en día es
impensable imaginar la vida en el aula sin las TIC. El mundo escolar tiene que afrontar muchos retos
para afrontar los nuevos cambios, para proponer nuevos modelos de aprendizaje, nuevos
procedimientos y estrategias didácticas, nuevos métodos y recursos que faciliten la integración de las
TIC en el proceso de enseñanza (Roblizo y Cózar, 2015).

Como explican Del Moral y Villalustre (2010) se han mejorado los procesos de enseñanza y gestión
en todos los niveles educativos, combinando pizarras, cuadernos o tabletas digitales con una gran
cantidad de materiales multimedia interactivos y recursos didácticos digitales. Además, también se
han implementado nuevos métodos para el desarrollo de habilidades cognitivas, y la adquisición y
consolidación de competencias digitales básicas. Las nuevas habilidades tecnológicas y cognitivas
deberían permitir a los aprendices o nativos digitales (Palfrey y Gasser, 2008) que han crecido en ese
entorno tecnológico y digital a resolver problemas y situaciones en el nuevo entorno digital y su
creciente expansión (Esteve, Adell y Gisbert, 2014a).

Por otro lado, cabe destacar que las investigaciones sobre el origen de la falta de interés y el
aburrimiento en la escuela señalan como factor primario las clases expositivas instruidas de manera
monótona. Asimismo, algunas de las siguientes características también pueden ser causas comunes
del aburrimiento en clase: la distribución del aula, el profesor como persona y su voz o forma de hablar
(Daschmann, Goetzy Stupnisky, 2014). Así pues, se plantea como reto modelar el esquema de
enseñanza distinguido por fraccionar el conocimiento y situarse alejado del sujeto que intenta
aprender, frente a una enseñanza activa que se centra en los saberes escolares como saberes que son
transformados para enseñar al alumnado (Álvarez, Vásquez y Rodríguez, 2016). Aun así, para llegar a
elaborar una propuesta educativa que enseñe a los alumnos “aprender a aprender” hay que dar un
paso más allá del cambio educativo, es decir, es necesario también un cambio político, social,
económico y cultural que permita al alumnado mantener el interés por la comprensión de la realidad

12
(Torres, 2010). Para ello, la construcción del conocimiento y el papel de las ciencias es clave, ya que,
debemos pensar en formar a los individuos tanto de manera individual como de manera social (Torres,
2010).

Como se ha mencionado, las tendencias e inquietudes actuales demandan cada vez más
respuestas de generaciones de jóvenes que necesitan encontrar contestación a las expectativas
tecnológicas y necesidades más inmediatas en el contexto de la educación. Esto trae consigo la
responsabilidad de los docentes y las instituciones de innovar los enfoques emergentes que intentan
incorporar estrategias en el aula para aumentar la motivación y prometen proporcionar todas las
herramientas y recursos posibles para favorecer el aprendizaje significativo y autónomo para sus
alumnos (Rivero, Gómez y Abrero, 2013; Ortiz-Colon, Jordán y Agredal, 2018). En este sentido, es
crucial identificar las características y habilidades del entorno y de los estudiantes; reconocer aquellos
recursos y materiales educativos existentes y necesarios que inciden en la calidad de la educación; y
conocer su utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo tanto, es necesario dotar a los
docentes de habilidades que les permitan identificar criterios y factores para seleccionar estrategias
didácticas y técnicas educativas adecuadas que contribuyan a este proceso de enseñanza, cuidando y
aprovechando el contexto y beneficiando a los usuarios. Los recursos de instrucción están
revolucionando la práctica educativa, requiriendo cada vez más que los maestros identifiquen factores
y establezcan estándares para incorporar estas técnicas educativas y estrategias de instrucción de
calidad en su planificación y organización educativa (Rivero et al., 2013).

Así pues, una estrategia didáctica “es el conjunto de procedimientos, apoyados en técnicas de
enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término la acción didáctica, es decir, alcanzar los
objetivos de aprendizaje” (ITESM, 2010). Según Area, Cepeda, González y Sanabria (2010) las
estrategias y actividades de instrucción se desarrollan cada vez más a medida que los estudiantes
buscan, analizan y seleccionan información; y otros procesos de nivel superior, como reformular,
desarrollar y publicar trabajos, ya sea individualmente o en equipos para mejorar el trabajo
colaborativo. Así, mediante el uso y aplicación de la tecnología se puede transformar la práctica
educativa y promover el aprendizaje (Coll, 2004).

La estrategia es en gran medida responsabilidad del docente como responsable de diseñar y


desarrollar el proceso de enseñanza. Ante la elección de las estrategias didácticas, el docente debe
tomar la decisión de identificar aquellas estrategias que le permitan alcanzar sus objetivos de
aprendizaje. Cabe destacar que la elección de las estrategias didácticas incide en el éxito o fracaso de
la escuela; brinda a los estudiantes múltiples posibilidades de interacción en entornos y situaciones
auténticas de aprendizaje; se favorece la adquisición de conocimientos, el desarrollo de habilidades y
la formación de valores, además de la autonomía y la capacidad de interacción tanto con sus iguales
como con el entorno (Rivero et al., 2013).

En los últimos años, el término gamificación se ha utilizado con frecuencia para referirse a
diferentes recursos metodológicos aplicables a diversas situaciones y disciplinas (Domínguez y Mora,
2014). La gamificación surgió como una herramienta de transformación educativa (Corchuelo-

13
Rodríguez, 2018), término acuñado por Palin en 2002 para referirse a la adaptación de los juegos en la
educación (Lluch-Molins, 2002). De hecho, como explica Lluch -Molins (2002) el Informe de educación
superior de Horizon de 2014 y el Informe de educación infantil y primaria destacaron la gamificación y
el aprendizaje basado en juegos como tendencias que tendrán un gran impacto en el panorama
educativo en los próximos años. El uso de los juegos como herramienta para facilitar el aprendizaje se
ha utilizado en todos los niveles educativos, especialmente en educación infantil, primaria y
secundaria. En las universidades, sin embargo, esta estrategia no se ha desarrollado de forma tan
generalizada. La gamificación es vista como una oportunidad para enfrentar dos problemas en la
educación: la motivación y el compromiso (Lee, Ceyhan, Jordan, Cooley y Sung, 2013); sin embargo,
según Corchuelo-Rodríguez (2018) el éxito de las estrategias de gamificación se basa en su diseño. Si
bien actualmente hay muchas experiencias gamificadas disponibles, a veces carecen de un diseño
didáctico y/o de una clara conexión con las competencias. Asimismo, cabe destacar que aunque la
vinculación de la gamificación con la motivación ha sido largamente estudiada (Deterding, Dixon,
Khaled y Nacke, 2011; Simões, Díaz y Fernández, 2013; Monguillot, González y Guitert, 2017; Contreras
y Eguía, 2017) no faltan las voces críticas que asocian la gamificación a modelos conductuales y/o el
estímulo de la motivación extrínseca (Klopfer, Osterweil y Salen, 2009) que generan competitividad,
aportan un desequilibrio entre lo lúdico y lo formativo, y no consideran la atención a la diversidad.

2.3. La gamificación con recurso didáctico en educación primaria

A partir de 2010 surge una nueva tendencia, denominada gamificación (la palabra en inglés es
gamification, aunque la FUNDEU1 propone el término ludificación) (Gallego et al., 2014). La
gamificación aplica elementos asociados a los videojuegos (mecánicas y elementos de juego) en
aplicaciones no lúdicas. Su objetivo es aumentar el compromiso de las personas y promover ciertos
comportamientos (Gallego et al., 2014). En 2011, Deterding et al. (2011) definieron la gamificación
como el uso de elementos de diseño de juegos, característicos de los juegos, en contextos que no son
de juegos. Aunque el concepto se ha explorado principalmente en el área de marketing, el potencial
de su aplicación se ha extendido a otras áreas como Salud, Medio Ambiente, Gobierno o Educación.
En cuanto a los elementos de juego, que se utilizan para la gamificación, los elementos sociales son
una categoría muy destacable, especialmente para la generación de personas que comparten su día a
día en las redes sociales. De hecho, Simões et al. (2013) explica que varias características son comunes
tanto a los juegos sociales como a la gamificación: fidelización de usuarios, logros (por ejemplo, puntos,
moneda virtual, niveles, etc.), captación de usuarios de la red social de un usuario, etc.

Algunos visionarios, como el diseñador de juegos Jesse Schell, imaginaron un apocalipsis de juegos,
un futuro hipotético en el que todo en la vida cotidiana se vuelve gamificado, desde cepillarse los
dientes hasta hacer ejercicio (Schell, 2010). La gamificación se usa con mayor frecuencia como una
forma inteligente de promocionar un negocio o producto. Es ejemplo de ello, la aplicación de teléfono

1
http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-
degamification-1390

14
móvil FourSquare, en la cual, los jugadores pueden ganar insignias, descuentos y otras recompensas
por visitar tiendas del mundo real y “registrarse” en la aplicación de teléfono móvil. También están
comenzando a aparecer juegos que están diseñados para promover cambios positivos en el estilo de
vida (Lee y Harmer, 2011). De esta manera, Chore Wars y EpicWin animan a los jugadores a completar
las tareas diarias, mientras que sitios web como Google Powermeter pueden fomentar reducciones en
el consumo de energía del hogar mediante el uso de barras de progreso e insignias coleccionables. El
potencial de la gamificación, sin embargo, va más allá de promover estilos de vida saludables y
estrategias de marketing. Los jugadores invierten voluntariamente incontables horas en desarrollar
sus habilidades para resolver problemas dentro del contexto de los juegos (Gee, 2008). Reconocen el
valor de la práctica prolongada y desarrollan cualidades personales como la persistencia, la creatividad
y la resiliencia a través del juego prolongado (McGonigal, 2011).

La gamificación intenta aprovechar el poder motivacional de los juegos y aplicarlo a problemas del
mundo real, como, en este caso son los problemas motivacionales de los alumnos. Así pues, según
Contreras y Eguía (2017) el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque
prometedor, ya que no solo enseñan y refuerzan el conocimiento, sino que también enseñan
habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el
poder de motivar; son ampliamente utilizados en mecanismos para motivar a las personas a participar,
generalmente solo por el placer de jugar, la oportunidad de ganar o participar sin recibir ninguna
recompensa. Sin embargo, se debe definir claramente qué se entiende por gamificación, evaluar sus
ventajas y desventajas, explorar las implementaciones actuales y las posibilidades futuras, y
comprender mejor la lógica teórica detrás de la gamificación, ya que esto permitirá crear
intervenciones efectivas (Lee y Harmer, 2011).

Según explica Abram et al. (2022) en el campo de la educación concretamente se denomina


gamificación al conjunto de estrategias de aprendizaje basadas en el desarrollo e implementación de
juegos y diversas actividades lúdicas. Como se ha mencionado anteriormente, estas estrategias
fomentan la motivación de los estudiantes (Deterding et al., 2011; Simões et al., 2013; Monguillot et
al., 2017; Contreras y Eguía, 2017). El juego como recurso de aprendizaje, el game-based learning (GBL)
y la gamificación permiten desarrollar diversas habilidades como aceptar errores, trabajar en equipo,
usar nuevas tecnologías y aumentar la concentración en un ambiente de trabajo divertido y cómodo.
En otras palabras, está directamente relacionado con los postulados neuronales de aprendizaje
significativo y emociones positivas que promueven más y mejores aprendizajes. De esta manera, junto
con las propuestas de gamificación, diversos estudios de neurociencia proponen revertir el antiguo
postulado de "Jugamos en los descansos" y convertir nuestras aulas en "espacios interactivos donde
jugamos para aprender y aprendemos mientras nos divertimos", cambiando el concepto de juego, que
no forma parte de la proceso de aprendizaje (Abram et al., 2022).

Aun así, Borrás (2015) remarca la importancia de distinguir entre la gamificación y diversos
términos como game-based learning (como videojuegos comerciales o juegos serios) o el empleo del
juego como recurso de aprendizaje (gaming) (Tabla 4). Según explica, hay muchos términos
relacionados con los videojuegos y el aprendizaje. Por ello, es importante entender la diferencia entre

15
juego y jugar, ya que el primero implica un sistema claro de reglas que guían al usuario hacia objetivos
y resultados, por lo tanto tiene una estructura cerrada. El juego se desarrolla en un círculo separado
del mundo real, y el objetivo de la gamificación es tratar de colocar al sujeto en ese círculo,
atrayéndolo. En la siguiente tabla (Tabla 4) se trata de diferenciar los términos mencionados y sus
características.

Tabla 4.
Comparación entre las características de la Gamificación, el aprendizaje basado en juegos y los juegos.

Gamificación Aprendizaje basado en Juegos (Gaming)


juegos (GBL)
Definición Incorporar elementos Emplear los juegos para Actividad dirigida que
de juego en el proceso aprender los niños hacen para
educativo divertirse y
entretenerse
Objetivos Cambio del Adquirir conceptos y Diversión y
comportamiento, contenidos curriculares entretenimiento
resolución de
problemas y motivación
Ámbito Dentro y fuera de la En clase o en la escuela En cualquier lugar
escuela

Ejemplo Sistema de puntuación Crucigramas Jugar en el patio

Nota: Modificado de Almaki (2022).

2.3.1. Ventajas y desventajas

Según Almaki, (2022) los educadores señalan que integrar la gamificación en la educación puede
tener varios beneficios. Varios estudios (Lee y Harmer, 2011; Simões et al., 2013; Gallego et al., 2014)
determinan que los siguientes puntos hacen que la gamificación sea exitosa en el aula:

− Dar a los estudiantes total libertad para ser dueños de su aprendizaje. Las tareas se adaptan al
nivel de habilidad de cada estudiante y mejoran sus expectativas de completar la tarea con éxito.
Además, permite que los estudiantes completen pequeñas subtareas dentro de una tarea más
grande y les ayuda a lidiar con la complejidad mediante un enfoque divisorio. Es decir, se crean
desafíos adaptados al nivel de conocimiento del alumno, aumentando la dificultad de estos
desafíos a medida que el alumno adquiere nuevas habilidades. De esta manera cada estudiante
puede elegir una secuencia diferente de subtareas, para poder completar su propia ruta.

− Motivar a los alumnos para que continúen con el autoaprendizaje. Así como los buenos juegos
ayudan a los jugadores a creer de manera realista en sus posibilidades de éxito, los diferentes

16
niveles de objetivos adaptados a las habilidades de los estudiantes mejoran su motivación.

− Permitir el aprendizaje mediante personajes virtuales, para explorar otros aspectos de su


personalidad en un ambiente controlado.

− Ampliar el margen de libertad para cometer errores y volver a intentarlo sin repercusiones
negativas. Incluye ciclos rápidos de retroalimentación, lo cual ayuda a los estudiantes a mejorar
su estrategia y a tener más posibilidades de éxito en el próximo intento.

− Maximizar las oportunidades para aumentar la diversión y la alegría en el aula.

− Aprendizaje mediante el uso de diferentes medios didácticos.

− Vincular la educación a la vida real y la aplicación práctica.

− Proporcionar una gama apropiada e ilimitada de tareas para los estudiantes. Inspirar a los
alumnos para que descubran su motivación intrínseca hacia el aprendizaje.

− Utilizar la competencia para promover comportamientos valiosos.

− Permitir el reconocimiento y la recompensa por parte de maestros, padres y otros estudiantes:


ser recompensado y evaluado promueve el estatus social de los estudiantes.

Los desafíos, sin embargo, también son significativos y deben ser considerados. Existen algunas
dificultades y desafíos en la integración de los juegos didácticos en los programas de enseñanza.
Aunque el uso de juegos educativos aporta varios beneficios y fomenta el buen comportamiento,
algunos obstáculos impiden el uso completo dicha estrategia en la educación (Lee y Harmer, 2011;
Almaki, 2022).

− Según el punto de vista de algunas instituciones educativas y algunos docentes, es un reto


combinar la educación y el juego.

− Definición inexacta entre los roles reales en el mundo real y los roles del alumno en los juegos
educativos.

− Falta de aprendizaje vs. disfrute por jugar.

− Dificultades relacionadas con los métodos de aplicación de los juegos en el aula.

Klopfer et al. (2009) señalan que la gamificación puede requerir muchos recursos para los maestros
o enseñar a los estudiantes que solo deben aprender cuando hay una recompensa externa. Los juegos,
por otro lado, requieren libertad: libertad para experimentar, cometer errores, aprender múltiples
personalidades, controlar las propias inversiones y experiencias. Por ello, al introducir juegos
imperativos, los juegos pueden crear una experiencia basada en reglas similar a la de una escuela.

2.3.2. Dimensiones de la gamificación

La gamificación educativa propone el uso de sistemas de reglas similares a los de un juego,


experiencias de los jugadores y roles culturales para dar forma al comportamiento de los alumnos. Sin

17
embargo, para comprender el potencial de la gamificación, se debe considerar cómo se pueden
implementar mejor estas técnicas en la práctica. Diversos estudios, destacan tres áreas o dimensiones
principales en las que la gamificación puede servir como intervención: la dimensión cognitiva, la
emocional y la social (Lee y Harmer, 2011).

− Cognitivo: Los juegos proporcionan sistemas complejos de reglas para que los jugadores exploren
a través de la experimentación y el descubrimiento autónomo. Por ejemplo, el aparentemente
simple juego móvil Angry Birds pide a los jugadores que derriben torres lanzando pájaros haciendo
uso de un tirachinas. Los jugadores deben experimentar con el juego para descubrir las
propiedades físicas de los diferentes materiales de la torre, el ángulo de tiro del tirachinas y las
debilidades estructurales de cada torre. Lanzan pájaros, observan los resultados, planifican sus
próximos movimientos y ejecutan esos planes. En resumen, el deseo de los jugadores de superar
cada nivel los convierte en físicos experimentales a pequeña escala. En términos más generales,
los juegos guían a los jugadores a través del proceso de dominio y los mantienen comprometidos
con tareas potencialmente difíciles (Koster, 2004). Una base técnica de diseño de los juegos es
ofrecer desafíos concretos que se adapten perfectamente al nivel de habilidad del jugador,
aumentando la dificultad a medida que se expande la habilidad del jugador. Los objetivos
inmediatos, específicos y moderadamente difíciles son motivadores para los estudiantes, y estos
son precisamente el tipo que proporcionan los juegos (Gee, 2008). Los juegos también brindan
múltiples rutas hacia el éxito, lo que permite a los estudiantes elegir sus propios objetivos
secundarios dentro de la tarea más grande. Esto también apoya la motivación y el compromiso.
Estas técnicas, aplicadas a las escuelas, pueden transformar las perspectivas de los estudiantes
sobre el aprendizaje. La gamificación proporciona a los estudiantes tareas claras y procesables y
les promete recompensas inmediatas (Lee y Harmer, 2011).

− Emocional: Los juegos producen una gama de emociones intensas, desde la curiosidad hasta la
frustración y la alegría (Lazarro, 2004). Además, proporcionan muchas experiencias emocionales
positivas, como el optimismo y el orgullo (McGonigal, 2011). Fundamentalmente, también ayudan
a los jugadores a persistir a través de experiencias emocionales negativas e incluso a
transformarlas en positivas. El ejemplo más dramático de transformación emocional en un juego
es el fracaso. Debido a que los juegos involucran una experimentación repetida, también implican
faltas repetidas. De hecho, para muchos juegos, la única forma de aprender a jugar es fallar
repetidamente, aprendiendo así algo nuevo en cada errata (Gee, 2008). Los juegos mantienen
esta relación positiva con el fracaso haciendo que los ciclos de retroalimentación sean rápidos y
manteniendo las apuestas bajas. Lo primero significa que los jugadores pueden seguir
intentándolo hasta que tengan éxito; lo segundo significa que arriesgan muy poco al hacerlo. Sin
embargo, en las escuelas, hay mucho en juego para el fracaso y los ciclos de retroalimentación
son largos. Los estudiantes tienen pocas oportunidades para intentarlo, y cuando lo hacen, hay
mucho en juego. No es de extrañar que los estudiantes experimenten ansiedad cuando se les
ofrece la oportunidad de fallar (Pope, 2003). La gamificación ofrece la promesa de resiliencia

18
frente al fracaso, al reformular el fracaso como una parte necesaria del aprendizaje. Los
estudiantes, a su vez, pueden aprender a ver el fracaso como una oportunidad, en lugar de
sentirse indefensos, temerosos o abrumados.

− Social: Los juegos permiten a los jugadores probar nuevas identidades y roles, pidiéndoles que
tomen decisiones en el juego desde sus nuevos puntos de vista (Gee, 2008). En los videojuegos,
los jugadores pueden asumir el papel de mercenarios armados, veloces erizos azules, princesas
élficas y más. Los jugadores también adoptan roles que son menos explícitamente ficticios,
explorando nuevos lados de sí mismos en el espacio seguro del juego. Por ejemplo, un adolescente
tímido podría convertirse en el líder de un gremio, al mando de docenas de otros jugadores en
batallas épicas contra legiones de enemigos. Desarrollar una fuerte identidad basada en la escuela
ayuda a involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a largo plazo (Nasir y Saxe, 2003). La
gamificación también permite a los estudiantes identificarse públicamente como académicos a
través del juego. El juego puede brindar credibilidad social y reconocimiento por los logros
académicos, que de otro modo podrían permanecer invisibles o incluso ser denigrados por otros
estudiantes. El maestro puede proporcionar el reconocimiento, pero la gamificación también
puede permitir que los estudiantes se recompensen entre sí con la moneda del juego. Tal diseño
alienta a los estudiantes a reforzar el desarrollo de una identidad basada en la escuela tanto en
otros estudiantes como en ellos mismos. Un sistema de ludificación bien diseñado puede ayudar
a los jugadores a asumir roles significativos que son fructíferos para el aprendizaje. Al hacer que
el desarrollo de una nueva identidad sea divertido y al recompensarlo adecuadamente, podemos
ayudar a los estudiantes a pensar de manera diferente sobre su potencial en la escuela y lo que la
escuela podría significar para ellos (Lee y Harmer, 2011).

2.3.3. Características de la gamificación

Los juegos educativos incluyen varios elementos que pueden ser ventajosos en el proceso
educativo. Según Werbach y Hunter (2012) para una gamificación exitosa se deben tener en cuenta
tres elementos (Figura 1) o características: la dinámica, la mecánica y los componentes. La dinámica es
un concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que impulsan el
desarrollo del juego, y los componentes son implementaciones específicas de dinámicas y mecánicas:
avatares, insignias, puntos de incursión, rangos, niveles, páginas, etc. La interacción de estos tres
elementos crea una actividad jugable.

En cuanto a los componentes generalmente desarrollan actitudes positivas de los estudiantes


hacia el plan de estudios y aumentan la motivación para aprender. Los más importantes de estos
componentes son los siguientes (Díaz y Troyano, 2013):

Figura 1
Pirámide de los elementos de Gamificación

19
DINÁMICAS

MECÁNICAS

COMPONENTES

Fuente: Werbach y Hunter (2012)

− Recompensas: ayudas obtenidas por el jugador al lograr objetivos específicos.

− Medallas: palabras/certificados de agradecimiento por completar ciertas etapas en un juego.

− Niveles: los puntos que obtiene el jugador al terminar un juego.

− Clasificación: respecto a otros jugadores.

− Integración: los alumnos se involucran en el juego sin tener en cuenta su entorno.

− Desafío: los jugadores deben aprender muchas habilidades y mejorar sus habilidades para
permitir el desafío.

− Competencia: los jugadores compiten entre sí o con un oponente virtual.

− Control: el jugador necesita controlar el juego, no que el juego lo controle.

− Exploración: Hay muchas oportunidades para explorar dentro de los juegos.

− Aventura: experimentando lo desconocido.

− Cooperación: Cooperar con otros jugadores o grupos de juego.

− Imaginación: tener experiencias imaginativas.

− Cuidado: el jugador necesita prestar atención a los elementos dentro del juego.

− Relajación: Los juegos son libres de estrés y relajantes.

2.3.4. Clasificación de videojuegos

Aunque hasta ahora se hayan mencionado varios beneficios del empleo de los videojuegos en la

20
educación, es innegable que existe un gran recelo hacia ellos en gran parte de la población, por los
problemas de adicción que suponen para cada vez más jóvenes. Los daños potenciales de los
videojuegos más sonados están relacionados con problemas de violencia, sexismo, sedentarismo en la
juventud, obesidad infantil, adicciones, problemas de socialización, situaciones de aprendizaje
deficiente y comportamiento agresivo (Gros, 2009). Aún conociendo estos peligros del uso de
videojuegos, se fomenta su uso ya que los docentes pueden abordar los aspectos enumerados con un
currículo adecuado y así contribuir al desarrollo de aspectos positivos (Maldonado, Buitrago y Mancila,
2014). A esta actividad se suma una contribución del sistema PEGI. El sistema "PEGI" (Pan European
Gaming Information) clasifica diferentes juegos por edad y género de videojuegos según varias
etiquetas que se muestran en su sitio web2. Los diferentes grupos de edad que distingue PEGI son:

• PEGI 3: El contenido que se muestra es apropiado para todas las edades. El juego no debe contener
sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños. Se permite una forma muy leve de violencia (en
un entorno de comedia o en un entorno infantil). No se deben escuchar palabras ofensivas.

• PEGI 7: El contenido para juegos con escenas o sonidos que puedan asustar a los niños más,
pequeños se incluye en esta categoría. La violencia muy leve (violencia clandestina, no especificada o
poco realista) está permitida.

• PEGI 12: Los videojuegos con gráficos un poco fantasiosos o violencia poco realista contra personajes
humanos entran en esta categoría. Puede haber connotaciones o posiciones sexuales y cualquier
lenguaje vulgar en esta categoría debe ser moderado. Esta categoría determinará el pico de aceptación
para Educación Primaria.

• PEGI 16: Introduce escenas de violencia y sexo en la vida real. También presenta blasfemias de alto
nivel y temas relacionados con las drogas y los juegos de azar. En este nivel se determinará el pico de
aceptación para ESO.

• PEGI 18: Todas las restricciones anteriores están permitidas en este nivel, que es muy alto. Esta
etiqueta se refiere a la edad de la edad adulta.

2.3.5. La gamificación en el currículum: experiencias y buenas prácticas

Si bien la gamificación tiene sus raíces en el mundo de los negocios, la educación también tiene
como objetivo motivar a los estudiantes, interactuar y crear experiencias de aprendizaje positivas que
trabajen el lado emocional, haciéndolas significativas. En el campo de la educación, es necesario tener
en cuenta, que es el currículo lo que determina los aprendizajes a alcanzar en las diferentes etapas
educativas (Vázquez-Ramos, 2021). La LOMLOE (2021) hace referencia a que para cualquier persona
la educación es

“desarrollar al a máximo sus capacidades, construir su personalidad, conformar su propia


identidad y configurar su comprensión de la realidad, integrando la dimensión cognoscitiva, la

2
https://pegi.info/es/que-significan-las-etiquetas

21
afectiva y la axiológica. Además para la sociedad es el medio más idóneo para transmitir y, al
mismo tiempo, renovar la cultura y el acervo de conocimientos y valores que la sustentan,
extraer las máximas posibilidades de sus fuentes de riqueza, fomentar la convivencia
democrática y el respeto a las diferencias individuales, promover la solidaridad y evitar la
discriminación, con el objetivo fundamental de lograr la necesaria cohesión social” (LOMLOE,
2021, p. )

Bajo este marco de acción, se debe tener en cuenta la ética al crear cualquier experiencia de
aprendizaje evaluada (Vázquez-Ramos, 2021). Lister (2015) explica que no se debe simplificar el juego
solo para distribuir puntos, insignias y expedientes académicos, ya que esto puede llevar a la idea
errónea de que el sistema educativo juega con los puntos del estudiante. En este sentido Vázquez-
Ramos (2021) hacen una propuesta con unos pasos a seguir para entender y diseñar una gamificación
en el ámbito educativo llamado Edu-Game. Dicha propuesta se divide en dos partes, por un lado,
realizar la planificación educativa (Edu), y por otro lado, desarrollar la estructura del juego (Game).
Cada elemento del plan educativo se relaciona con algún elemento concreto de la estructura que se
vaya a diseñar. Por lo tanto, el primer paso es desarrollar un enfoque del aprendizaje: definir qué es el
aprendizaje (objetivos, criterios de evaluación), elegir el contenido, la promoción y las actividades
experienciales (contenido y metodología) y determinar cómo se evaluará (evaluado). Las decisiones
que se tomen durante este proceso de planificación están condicionadas por un marco normativo
educativo que se formula específicamente, teniendo en cuenta las creencias e ideologías de uno o más
partidos políticos, que a su vez los engloba la Constitución.

Figura 2.
Combinación de elementos de planificación educativa con elementos de planificación de la estructura
del juego.

Fuente: Vásquez (2021)

Cada uno de estos niveles (ideología, currículum, objetivos- criterios de evaluación, contenidos e
instrumentos de evaluación) tiene su paralelo a la hora de crear una gamificación (experiencia-
emociones, estética, dinámicas, mecánicas y componentes) (Figura 2). En este sentido, la ideología

22
(edu) se asocia a la experiencia-emociones (game), el currículum (edu) a la estética (game), los
objetivos y criterios de evaluación (edu) a las dinámicas (game), los contenidos (edu) a las mecánicas
(game) y los instrumentos de evaluación (edu) a los componentes (game).

2.3.6. Kahoot como recurso didáctico de gamificación en educación primaria

El desarrollo de recursos didácticos para los procesos de enseñanza-aprendizaje en los contextos


escolares ha determinado la incorporación de estrategias desde la gamificación en el aula. Los últimos
años en España se ha sumado el juego Kahoot para la adquisición de aprendizajes en distintas áreas
de conocimientos, siendo una aplicación gratuita que permite la realización de dinámicas lúdicas que
mediante el juego fomenta la motivación de los niños de manera muy positiva, incluso en la generación
de valores de equipo y colaboración (Del Cerro, 2015).

La incorporación de Kahoot permite que los profesores puedan crear y ejecutar actividades de
aprendizaje desde el diseño de cuestionarios, encuestas y exámenes, en los cuales los estudiantes
utilizan sus teléfonos móviles para seleccionar entre distintas opciones. Según Martínez (2017, p. 14)
“Kahoot es una manera diferente de aprender con las nuevas tecnologías, fomenta la integración del
juego en el aula de clase para incrementar la satisfacción del estudiante y el compromiso con su
proceso de aprendizaje”.

Si bien Kahoot puede ser utilizado para desarrollar evaluaciones, su diseño en base a juegos,
aprendizajes y nuevas tecnologías determina que la mayoría de los niños considere que es más una
instancia lúdica, donde la diversión hace que los conocimientos se integren de mejor manera. Incluso
se ve que existe un aumento en los porcentajes de asistencia de los niños a sus contextos escolares
(Fernández, Olmos y Alegre, 2016 como se citó en Martínez, 2017).

El funcionamiento de la aplicación Kahoot consiste en la elaboración de cuestionarios o exámenes


y su proyección en la sala de clases, para que los participantes puedan acceder a la plataforma online
por medio de algún dispósitivo tecnológico, siendo el teléfono móvil el más utilizado. Una vez
ingresados todos los participantes, se pueden hacer las preguntas de forma individual y/o en equipos,
para seleccionar las respuestas que consideren correctas. Cada vez que se haga la ronda de preguntas,
se pueden proyectar las respuestas y los ganadores son los que responden más interrogantes de forma
correcta.

Los resultados del uso de Kahoot determinan que los alumnos consideran que la experiencia de
aprendizaje es más activa, permite el trabajo colaborativo y el aumento de la motivación por participar
de manera significativa en la adquisición de conocimientos académicos. Uno de sus elementos
favorecedores de Kahoot, es su fácil uso, gratuidad y posibilidad de constante retroalimentación en su
diseño, donde los estudiantes pueden hacer feedback entre iguales de manera motivadora (Pintor,
2017).

3. JUSTIFICACIÓN DE LA INNOVACIÓN

23
Diferentes investigaciones y estudios se han centrado en profundizar en el análisis de las nuevas
metodologías o estrategias didácticas que se proponen como innovadoras en el ámbito educativo, y
que permiten facilitar los contenidos académicos en niños de primaria.

En la actualidad los modelos de enseñanza tradicionales determinan que los alumnos sean
principalmente pasivos en procesos unidireccionales donde absorven la información con bajos niveles
de aprendizaje significativo. Los cambios generacionales requieren que la educación responda a la
diversidad de sus estudiantes y la atención de necesidades individuales de aprendizaje (Aguilera,
Manzano, Martínez, Lozano y Casiano, 2017). Por consiguiente, la incorporación de metodologías
innovadoras, tecnológicas y didácticas permite que los niños tengan mayor motivación por la
adquisición de conocimientos. En el estudio de Pintor (2017) se observó que “el alumnado considera
que la experiencia del uso de Kahoot le supuso un aprendizaje activo, que les permitió trabajar de
forma colaborativa, el proceso de aprendizaje fue más motivador, se generaron aprendizajes
significativos, ayudando a relacionar la teoría con la práctica existió retroalimentación” (p. 116).

Para Martínez (2017), a partir de los hallazgos recabados de los docentes entrevistados, Kahoot
se puede considerar como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede ser incorporada para
dar respuesta a las necesaides tecnológicas y digitales que requieren los estudiantes de las sociedades
educativas actuales, sin embargo, es necesario considerar que puede tener algunas limitaciones
principalmente asociadas a la distracción que puede tener el uso de teléfonos móviles y el tiempo
requerido para la implementación de estas actividades. Por consiguiente, la gamificación y el uso de
Kahoot es una oportunidad relevante para la enseñanza y representa una estrategia de innovación
para la educación.

A partir de los estudios anteriormente señalados, se hace relevante contemplar que existen
distintos factores que influyen sobre la motivación del alumnado por el aprendizaje de contenidos
académicos, siendo primordiales tanto el docente (y las herramientas digitales que posee) como las
estrategias metodológicas incorporadas para la enseñanza. Por lo tanto, en respuesta a las
generaciones actuales de niños en proceso de formación educativa, se debe realizar un análisis de
estudios e investigaciones que aborden la incorporación de didácticas y tecnologías desde distintos
enfoques, dimensionando el fenómeno para comprender nuevas formas de enseñanza-aprendizaje y
nuevos recursos que pueden ser incorporados en la educación primaria.

Por consiguiente, según anteriormente analizado, se hace necesario responder a la interrogante:


¿Cómo se pueden aumentar las competencias de tecnología y digitalización en los niños del segundo
ciclo de Educación primaria de una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi de España,
mediante la implementación de estrategias de gamificación? llevando a cabo una propuesta de
innovación.

4. PROPUESTA DE INNOVACIÓN

El presente proyecto de innovación establece la incorporación de estrategias de gamificación en

24
niños del segundo ciclo de educación primaria de una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma
de Euskadi en España. Por lo tanto, se presentan a continuación los principales ejes metodológicos
para su posible implementación futura.

4.1. Definición de la propuesta

Para dar respuesta a las necesidades de aprendizaje de las actuales generaciones de niños
digitales, se desarrolla una propuesta de innovación basada en la gamificación como recurso didáctico
de enseñanza. Este proyecto plantea la incorporación de estrategias de gamificación para la
adquisición de las competencias definidas por el Real Decreto 157/2022 sobre tecnología y
digitalización de los alumnos de del segundo ciclo de educación primaria que cursan el Área de
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural en una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma
de Euskadi en España. Por consiguiente, se determinan a continuación los aspectos metodológicos
para llevar a cabo la propuesta de innovación.

4.2. Contexto

El contexto del presente proyecto está determinado por las características del Centro educativo,
el cual corresponde a una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi de España. La
infraestructura requerida para realizar la actual propuesta de innovación está determinada por
Artículo 3 “Requisitos de instalaciones comunes a todos los centros” y el Artículo 10 “Instalaciones y
condiciones materiales de los centros” del Real Decreto 132/2010, de 12 de febrero, donde se
establecen los requisitos mínimos de los centros que imparten las enseñanzas de educación primaria.

- Un aula de clases donde puedan estar todos los alumnos con una superficie adecuada al
número de alumnos escolarizados autorizados y en todo caso, con un mínimo de 1,5 metros
cuadrados por puesto escolar

- Un gimnasio con una superficie adecuada al número de puestos escolares.

- Una biblioteca.

- Un patio de recreo que debe estar parcialmente cubierto, susceptible de ser utilizado como
pista polideportiva, con una superficie adecuada al número de puestos escolares del ciclo, con
un tamaño superior a 900 metros cuadrados.

Sumado a lo anterior, se establece que todos los espacios en los que se impartan acciones de
enseñanza deben contar con “acceso a las tecnologías de la información y la comunicación en cantidad
y calidad adecuadas al número de puestos escolares, garantizando la accesibilidad a los entornos
digitales del alumnado con capacidades diferentes” (Ministerio de Educación, 2010).

Por lo tanto, se establece que:

- El colegio debe reunir las condiciones de seguridad estructural.

25
- Los espacios deben tener espacios ventilados y con iluminación natural desde el exterior.

- Incorporar condiciones de accesibilidad y la supresión de barreras que promuevan el diseño


universal y la no discriminación de personas con discapacidad.

4.2.1. Características de los alumnos del proyecto

Los alumnos del segundo ciclo de educación primaria donde se proyecta la propuesta de
innovación presentan las siguientes características en base a los criterios de número de alumnos, sexo,
edad y presencia de necesidades educativas especiales (Tabla 5).

Tabla 5.
Características de los alumnos

Características de los alumnos del segundo ciclo de educación primaria

Criterio Características

Alumnos 25

Sexo Masculino y femenino

Edad 7 – 8 años

Niños con necesidad específica de Puede haber presencia de alumnos con


apoyo educativo (NEAE) NEAE

Nota: Criterios basados en el Artículo 11 de Relación alumnos por Unidad del Real Decreto 132/2010,
de 12 de febrero, donde se establecen los requisitos mínimos de los centros que imparten las
enseñanzas de educación primaria. Elaboración propia

4.3. Objetivos de la propuesta de innovación

La presente propuesta de innovación tiene objetivos propios para su implementación. Considera


herramientas didácticas desde la gamificación para la adquisición de competencias digitales en
alumnos que cursan el Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural perteneciente al
segundo ciclo de Educación primaria. Los objetivos propuestos corresponden a los siguientes:

4.3.1. Objetivo General

El objetivo de este proyecto consiste en aumentar las competencias de tecnología y digitalización en


los niños del segundo ciclo de Educación primaria de una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma
de Euskadi de España, mediante la implementación de estrategias de gamificación.

4.3.2. Objetivos Específicos

Los objetivos específicos de este proyecto contemplan:

26
• Conocer la gamificación como recurso educativo para el desarrollo de competencias de
tecnología y digitalización en niños de Educación primaria.

• Diseñar actividades y materiales de gamificación acorde con la metodologías propuestas por los
modelos innovados y de uso de las TIC.

• Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas


e inclusivas por medio de la gamificación.

• Potenciar la motivación de niños de segundo ciclo de Educación primaria por medio de la


gamificación.

La realización de actividades y la incorporación de metodologías propias desde la gamificación busca


responder a las competencias definidas por el Real Decreto 157/2022 sobre tecnología y digitalización
de los alumnos de del segundo ciclo de educación primaria que cursan el Área de Conocimiento del
Medio Natural, Social y Cultural en una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi en
España. Por consiguiente, se determinan los siguientes objetivos propios de la propuesta:

4.3.3. Objetivo General

El objetivo de este proyecto busca aumentar las competencias de tecnología y digitalización y el


aprendizaje de conocimientos del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural en los
niños del segundo ciclo de Educación primaria de una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma
de Euskadi de España, mediante la implementación de estrategias de gamificación.

4.3.4. Objetivos Específicos

Los objetivos específicos buscan en los niños:

• Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos y recursos digitales en niños de


Educación primaria.

• Incorporar estrategias para el uso seguro de dispositivos y recursos digitales en niños de


Educación primaria.

• Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos y promoción de conductas empáticas


e inclusivas por medio de la gamificación en niños de Educación primaria.

• Potenciar la motivación respecto del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
niños del segundo ciclo de Educación primaria por medio de la gamificación.

4.4. Contenidos

La escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi, determina la incorporación de los


saberes básicos del segundo ciclo de Educación primaria en relación a la Competencia específica de

27
Tecnología y digitalización del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural del Real
Decreto 157/2022, de 1 de marzo del Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022)

El programa contempla dos áreas: Área 1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje y Área
2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional, en los cuales se determinan competencias que
tienen relación directa con los objetivos de gamificación del presente proyecto de innovación (Tabla
6).

Tabla 6.

Saberes básicos del segundo ciclo de Educación primaria en relación a la Competencia específica de
Tecnología y digitalización

Saberes básicos de tecnología y digitalización del segundo ciclo de Educación primaria

- Uso de dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las


necesidades del contexto educativo.
Área 1. - Uso de recursos y plataformas digitales restringidas y seguras para
Digitalización del comunicarse con otras personas. Etiqueta digital, reglas básicas de
entorno personal cortesía y respeto y estrategias para resolver problemas en la
de aprendizaje comunicación digital.

- Adquisición de estrategias para fomentar el bienestar digital físico y


mental. Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado
y poco seguro de las tecnologías digitales y estrategias de actuación.

- Aprender las fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado,


prueba y comunicación.
Área 2. Proyectos - Uso de materiales, herramientas y objetos adecuados a la
de diseño y consecución de un proyecto de diseño.
pensamiento
computacional - Incorporación de técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en
equipo y estrategias para la gestión de conflictos y promoción de
conductas empáticas e inclusivas.
- Iniciación en la programación a través de recursos digitales.

Nota: Saberes básicos del segundo ciclo de Educación primaria en relación a la Competencia
específica de Tecnología y digitalización del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y
Cultural del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo del Ministerio de Educación y Formación
Profesional, 2022, p. 37. Elaboración propia.

4.5. Secuenciación

El cronograma de contenidos y la secuenciación de actividades del proyecto de innovación contemplan


el uso de la biodanza (Tabla 7).

28
Tabla 7.
Cronograma y secuenciación de actividades del segundo ciclo de Educación primaria.

Cronograma de actividades por sesión


Cronograma / Sesiones Competencias
Actividades 1 2 3 4 5 6 7 8
Uso de dispositivos y recursos
Área 1. X digitales de acuerdo con las
Digitalización necesidades del contexto educativo.
del entorno
personal de Reglas básicas de cortesía, respeto y
X estrategias para resolver problemas
aprendizaje
en la comunicación digital.

Reconocimiento de los riesgos


X asociados a un uso inadecuado y poco
seguro de las tecnologías digitales y
estrategias de actuación.
Fases de los proyectos de diseño:
X diseño, prototipado, prueba y
Área 2. comunicación.
Proyectos de
diseño y Materiales, herramientas y objetos
X adecuados a la consecución de un
pensamiento
computacional proyecto de diseño.

Técnicas cooperativas sencillas para el


X trabajo en equipo y estrategias para la
gestión de conflictos y promoción de
conductas empáticas e inclusivas.

Iniciación en la programación a través


X de recursos digitales.

Finalización y evaluación de la
X programación a través de recursos
digitales.

Fuente: Elaboración propia

4.6. Metodologías

La propuesta de innovación incorpora metodologías propias de modelos innovadores para los


procesos de enseñanza-aprendizaje de niños del segundo ciclo de educación primaria, respondiendo a
las necesidades propias de cada niño y a sus individualidades de estilos de aprendizaje. Por
consiguiente se incorporan estrategias fundamentadas en el aprendizaje cooperativo, aprendizaje

29
basado en descubrimiento y estretagias de gamificación.

- Aprendizaje colaborativo: Los aprendizajes serán integrados a partir de la configuración de


grupos/equipos que buscan el alcance de logros. A su vez, se plantean sub-objetivos por cada grupo y
finalmente se agrupan al finalizar las actividades para el logro de las metas propuestas Foot y Howe,
1998 como se citó en Bishop y Verleger, 2013). En relación al presente proyecto de innovación se busca
que los niños por medio del aprendizaje colaborativo y la gamificación puedan incorporar saberes
básicos de Tecnología y digitalización del segundo ciclo de Educación primaria.

- Aprendizaje basado en descubrimiento (activo): Incorpora los elementos clásicos de una


educación tradicional mediante conferencias, pero contempla que los estudiantes deben ser entes
activos por medio de la reflexión, la toma de notas y/o la generación de preguntas (Prince, 2004, como
se citó en Bishop y Verleger, 2013). En relación al presente proyecto, se busca que los niños puedan
desarrollar un aprendizaje basado en el descubrimiento mediante los componentes de gamificación y
el juego colaborativo.

- Estrategias de aprendizaje basadas en la gamificación: se incorporan tres elementos o


características: la dinámica, la mecánica y los componentes.

4.7. Actividades

Se incorporan las actividades propuestas para los niños del segundo ciclo de Educación primaria en
relación a las competencias específicas de Tecnología y digitalización del Área de Conocimiento del
Medio Natural, Social y Cultural en base a las normativas del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo
del Ministerio de Educación y Formación Profesional (Tabla 8).

Tabla 8.
Actividades a desarrollar en el presente proyecto innovado

Actividades de la propuesta didáctica

Sesión Descrpción de las actividades propuestas

- Se realiza la presentación de la metodología de gamificación, de la


Sesión 1
programación y calendarización.
- Se desarrollará un Kahoot! para evaluar la base conceptual que
poseen los estudiantes.

- Se plantearán problemas que puden ocurrir en el ámbito del


Sesión 2
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, para que sean
desarrollados de forma grupal mediante la plataforma Kahoot!, se
incorporarán metodologías colaborativas donde los estudiantes
pueden participar activamente.

30
- Se desarrolla una actividad mediante una clase expositiva con la
Sesión 3
metodología de aprendizaje basado en descubrimiento (activo) en
la cual se abordan los riesgos del uso de dispositivos y recursos
digitales.

- Entrega de orientaciones para el desarrollo de un Kahoot! donde


Sesión 4
se aborde cualquiera de los contenidos desarrollados en la
formación del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y
Cultural, el cuál será evaluado en la sesión 8.

- Entrega de herramientas para la adquisición de habilidades para


Sesión 5
el uso de materiales, herramientas y objetos para el desarrollo de
un Kahoot! donde se aborde cualquiera de los contenidos
desarrollados en la formación del Área de Conocimiento del
Medio Natural, Social y Cultural.

- Se realizará una clase expositiva acerca de las habilidades de


Sesión 6
gestión de conflictos y la incorporación de conductas empáticas e
inclusiva. Se hará entrega de herramientas para la creación en
equipo de un Kahoot!

- Uso de las herramientas para la adquisición de habilidades para el


Sesión 7
uso de materiales, herramientas y objetos para el desarrollo de un
Kahoot! donde se aborde cualquiera de los contenidos
desarrollados en la formación del Área de Conocimiento del Medio
Natural, Social y Cultural.
- Se evaluarán inicialmente lo avances del proyecto de equipo
Kahoot!

- Uso de las herramientas para la adquisición de habilidades para el


Sesión 8
uso de materiales, herramientas y objetos para el desarrollo de un
Kahoot! donde se aborda cualquiera de los contenidos
desarrollados en la formación de las competencias específicas de
Tecnología y digitalización.
- Se evaluará el proyecto final de Kahoot! que han desarrollado los
alumnos en relación a los contenidos de su formación del Área de
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

Elaboración propia

Se plantean las actividades mediante la planificación de objetivos, competencias, metodologías de


evaluación y recursos propios para cada sesión (Tablas 9 a ).

31
Tabla 9.
Actividades de la sesión 01 a desarrollar en el presente proyecto innovado.

Título: Introducción a la gamificación

Sesión 01 Hrs: 01
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
Competencias: - Uso de dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las
necesidades del contexto educativo.

Actividades: - Presentación de la metodología de gamificación.


- Presentación de la programación y calendarización.
- Se desarrollará un Kahoot! para evaluar la base conceptual
que poseen los estudiantes.

Metodología de Se realiza un examen de prueba sobre “Área de Conocimiento


evaluación: del Medio Natural, Social y Cultural” para conocer el nivel de
conocimientos previos que cuentan los estudiantes.

Recursos materiales: Recursos digitales:

- El aula está dotada de una pizarra blanca - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!


interactiva. Proyector y altavoces. - Aplicación gratuita: Powerpoint.
- Móviles.
Elaboración propia
Tabla 10.
Actividades de la sesión 02 a desarrollar en el presente proyecto innovado

Título: Resolución de problemas mediante la gamificación

Sesión 02 Hrs: 01
Objetivos: - Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
Competencias: - Reglas básicas de cortesía, respeto y estrategias para resolver
problemas en la comunicación digital.
- Uso de dispositivos y recursos digitales.

Actividades: - Se plantearán problemas que puden ocurrir en el ámbito


del Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, para
que sean desarrollados de forma grupal mediante la
plataforma Kahoot!, se incorporarán metodologías

32
colaborativas donde los estudiantes pueden participar
activamente.

Metodología de evaluación: No contempla

Recursos materiales: Recursos digitales:

- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.
Elaboración propia

Tabla 11.
Actividades de la sesión 03 a desarrollar en el presente proyecto innovado

Título: Los riesgos del uso de dispositivos y recursos digitales

Sesión 03 Hrs: 01
Objetivos: - Incorporar estrategias para el uso seguro de dispositivos y
recursos digitales en niños de Educación primaria.
Competencias: - Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado
y poco seguro de las tecnologías digitales y estrategias de
actuación.

Actividades: - Se desarrolla una actividad mediante una clase expositiva


con la metodología de aprendizaje basado en
descubrimiento (activo) en la cual se abordan los riesgos del
uso de dispositivos y recursos digitales.

Metodología de evaluación: Se realiza un examen de prueba tradicional en el cual se evaluarán


los contenidos de la clase desarrollada acerca del uso seguro y los
riesgos en el uso de dispositivos y recursos digitales.

Recursos materiales: Recursos digitales:


- Aplicación gratuita: Powerpoint,
- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto
word.
interactiva como tradicional. Proyector y
altavoces.

Elaboración propia
Tabla 12.
Actividades de la sesión 04 a desarrollar en el presente proyecto innovado

Título: ¿Cómo hacer un Kahoot! en equipo?

33
Sesión 04 Hrs: 01
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
Competencias: - Aprender las fases de los proyectos de diseño: diseño,
prototipado, prueba y comunicación.

Actividades: - Entrega de orientaciones para el desarrollo de un Kahoot!


donde se aborde cualquiera de los contenidos desarrollados
en la formación del Área de Conocimiento del Medio Natural,
Social y Cultural, el cuál será evaluado en la sesión 8 (rúbrica
en evaluación).

Metodología de evaluación: No contempla.

Recursos materiales: Recursos digitales:

- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.

Elaboración propia

Tabla 13.
Actividades de la sesión 05 a desarrollar en el presente proyecto innovado.

Título: Habilidades para desarrollar un Kahoot!

Sesión 05 Hrs: 01
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.

Competencias: - Adquisición de habilidades para el uso de materiales,


herramientas y objetos adecuados a la consecución de un
proyecto de diseño.

Actividades: - Entrega de herramientas para la adquisición de habilidades


para el uso de materiales, herramientas y objetos para el
desarrollo de un Kahoot! donde se aborde cualquiera de los

34
contenidos desarrollados en la formación del Área de
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

Metodología de evaluación: No contempla.

Recursos materiales: Recursos digitales:

- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.

Elaboración propia
Tabla 14.
Actividades de la sesión 06 a desarrollar en el presente proyecto innovado.

Título: Habilidades de gestión de conflictos y conductas empáticas

Sesión 06 Hrs: 01
Objetivos: - Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
Competencias: - Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y
estrategias para la gestión de conflictos y promoción de
conductas empáticas e inclusivas.

Actividades: - Se realizará una clase expositiva acerca de las habilidades de


gestión de conflictos y la incorporación de conductas
empáticas e inclusiva. Se hará entrega de herramientas para
la creación en equipo de un Kahoot!

Metodología de evaluación: No contempla.

Recursos materiales: Recursos digitales:

- El aula está dotada de una pizarra blanca - Aplicación gratuita: Powerpoint.


interactiva, proyector y altavoces.

Elaboración propia
Tabla 15.
Actividades de la sesión 07 a desarrollar en el presente proyecto innovado

Título: Herramientas de programación I: Kahoot!

Sesión 07 Hrs: 01

35
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Incorporar estrategias para el uso seguro de dispositivos y
recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
- Potenciar la motivación respecto del Área de Conocimiento
del Medio Natural, Social y Cultural niños de segundo ciclo
de Educación primaria por medio de la gamificación.
Competencias: - Iniciación en la programación a través de recursos digitales.
- Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y
estrategias para la gestión de conflictos y promoción de
conductas empáticas e inclusivas.

Actividades: - Uso de las herramientas para la adquisición de habilidades


para el uso de materiales, herramientas y objetos para el
desarrollo de un Kahoot! donde se aborde cualquiera de los
contenidos desarrollados en la formación del Área de
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
- Se evaluarán inicialmente lo avances del proyecto de equipo
Kahoot!

Metodología de evaluación: Se realiza una evaluación de prueba del avance que tengan los
equipos de trabajo, utilizando la rúbrica de evaluación del
proyecto final.

Recursos materiales: Recursos digitales:

- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.

Elaboración propia

Tabla 16.
Actividades de la sesión 08 a desarrollar en el presente proyecto innovado

Título: Herramientas de programación II: Kahoot!

Sesión 08 Hrs: 01

36
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Incorporar estrategias para el uso seguro de dispositivos y
recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
- Potenciar la motivación respecto del Área de Conocimiento
del Medio Natural, Social y Cultural niños de segundo ciclo
de Educación primaria por medio de la gamificación.
Competencias: - Finalización y evaluación de la programación a través de
recursos digitales.

Actividades: - Uso de las herramientas para la adquisición de habilidades


para el uso de materiales, herramientas y objetos para el
desarrollo de un Kahoot! donde se aborda cualquiera de los
contenidos desarrollados en la formación de las
competencias específicas de Tecnología y digitalización.
- Se evaluará el proyecto final de Kahoot! que han desarrollado
los alumnos en relación a los contenidos de su formación del
Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.

Metodología de evaluación: Se realiza una evaluación final de los proyectos por equipo de
Kahoot!, utilizando la rúbrica de evaluación del proyecto final
(rúbrica en evaluación).

Recursos materiales: Recursos digitales:

- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.

Elaboración propia

4.8. Recursos

El proyecto de innovación requiere de la implementación de recursos humanos, materiales, espaciales


y digitales, donde estos últimos tienen una relevancia mayor dadas las caracteristicas de gamificación
de este trabajo:

4.8.1. Recursos humanos

37
- Para llevar a cabo la ejecución del proyecto se requiere de la colaboración del educador que imparte
el segundo ciclo de educación primaria, que según el Artículo 12 del Real Decreto 132/2010, debe
ser un maestro graduado en educación primaria o con la cualificación adecuada para impartir la
enseñanza de la música, la educación física y las lenguas extranjeras.

- En caso de existir niños con necesidad específica de apoyo educativo entre el alumnado, se solicitará
la colaboración de personal de apoyo que determine la Administración educativa competente para
garantizar la correcta atención de este alumnado.

- Alumnos que cursan el segundo ciclo de educación primaria.

4.8.2. Recursos espaciales

- Según lo indicado en el Real Decreto 132/2010, de 12 de febrero, donde se establecen los requisitos
mínimos de los centros que imparten las enseñanzas de educación primaria, el centro educativo
tiene que situarse en edificios independientes donde sólo se realicen actividades académicas, debe
tener condiciones de seguridad estructural, ventilación, iluminación, disponer de condiciones de
accesibilidad y libre de barreras que generen discriminación y bajo el diseño universal.

- Un aula para los alumnos del segundo ciclo de educación primaria con una superficie adecuada al
número de alumnos escolarizados autorizados con un mínimo de 1,5 metros cuadrados por puesto
escolar.

4.8.3. Recursos materiales

- El aula debe estar dotada de una pizarra blanca interactiva y/o tradicional.
- Proyector, pizarra blanca o pantalla, altavoces.
- Conexión Wifi y ordenador de sobremesa.
- Material de librería: cuadernos, bolígrafos.
- Móviles.

4.8.4. Recursos espaciales

- Online: youtube.com; google.com; Kahoot!, entre otras.


- Microsoft powerpoint.

38
4.9. Atención a la diversidad

La inclusión de niños en contextos escolares requiere tener en cuenta la diversidad de los estilos de
aprendizaje y las necesidades propias de interacción. El artículo 16 del Real Decreto 157/2022, de 1 de
marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria.
(Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022) establece que las administraciones educativas
tienen el deber de regular y adoptar medidas para responder a las necesidades educativas de sus
alumnos, respondiendo a las individualidades y los estilos de aprendizaje.

La incorporación de estas medidas para la atención a la diversidad deben responder a los objetivos y
las competencias de los proyectos educativos de cada centro que brinda enseñanzas a Educación
Primaria.

Dentro de sus principios básicos se establece que en ningún caso las estrategias para responder a los
estudiantes deben suponer discriminación para el alumnado, por lo que deben incluirse adaptaciones
curriculares y organizativas. Además las medidas incluyen la flexibilización y alternativas
metodológicas que promuevan la enseñanza, incluyendo la incorporación de procesos evaluativos
diferenciados en la lengua extranjera del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo,
pero sin disminuir las calificaciones establecidas para todo el alumnado.

Para la realización del presente proyecto de innovación se proyectan estrategias para afrontar la
diversidad funcional de los estudiantes, incluyendo:

- Se puede emplear una metodología de enseñanza diferenciada, grabando de forma previa los
contenidos de la clase presencial, para favorecer la adquisición de conocimientos de los niños con
necesidades educativas especiales.

- Se pueden realizar tutorías con los estudiantes que lo requieran para la creación de Kahoot.

- La disposición del aula por agrupación, es decir, que los estudiantes con necesidades educativas
especiales que participen en las clases puedan ser integrados en espacios físicos con sus demás
compañeros.

39
4.10. Evaluación

Para la evaluación de los procesos de aprendizaje de los alumnos se desarrollarán distintas


modalidades, las cuales contemplan distintos porcentajes de evaluación comprendidos en la tabla 16
y se describen a continuación de la misma.

4.10.1. Modalidad y porcentajes de evaluación didáctica

Tabla 17.
Evaluaciones de la propuesta de intervención en relación a la Modalidad/Porcentaje

Sesión Modalidad de evaluación Porcentaje

S1. Introducción a Se realiza un examen de prueba sobre el “Área de


0%
la gamificación Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural”

S3. Los riesgos del Se realiza un examen de prueba tradicional en el cual


25%
uso de dispositivos se evaluarán los contenidos de la clase desarrollada
y recursos digitales acerca del uso seguro y los riesgos en el uso de
dispositivos y recursos digitales.

S7. Herramientas Se realiza una evaluación de prueba del avance que 25%
de programación I: tengan los equipos de trabajo, utilizando la rúbrica de
Kahoot! evaluación del proyecto final.

S8. Herramientas Se realiza una evaluación final de los proyectos por


50%
de programación II: equipo de Kahoot!, utilizando la rúbrica de evaluación
Kahoot! del proyecto final.

Elaboración propia

A partir de la tabla anterior, se describen los procesos de evaluación:

En la sesión 1: Se realiza un examen de prueba sobre el “Área de Conocimiento del Medio Natural,
Social y Cultural” para conocer el nivel de conocimientos previos que cuentan los estudiantes.

En la sesión 3: Se realiza un examen de prueba tradicional en el cual se evaluarán los contenidos de la


clase desarrollada acerca del uso seguro y los riesgos en el uso de dispositivos y recursos digitales.

En la sesión 7: Se realiza una evaluación de prueba del avance que tengan los equipos de trabajo,
utilizando la rúbrica de evaluación del proyecto final.

La evaluación final de la propuesta contempla en la sesión 8 una evaluación con rúbrica del Kahoot!
desarrollado en equipos.

40
4.10.2. Evaluación del la actividad grupal Kahoot!
El presente proyecto de innovación contempla estrategias propias de la gamificación y se desarrolla para su evaluación de objetivos la siguiente Rúbrica
de evaluación (Tabla 18):

Tabla 18.
Pauta de evaluación del proyecto de innovación

Criterio Descripción Puntaje

Diseñan un Kahoot según las indicaciones entregadas en el Área de Conocimiento del 3 pts.
Formato Medio Natural, Social y Cultural.

Metodología Incluyen la totalidad de los procedimientos y recursos empleados para el desarrollo de la


actividad. Desarrolla entre 8 y 10 preguntas asociadas a los contenidos del Área de 10 pts.
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Incorpora fotografías, figuras y/o
esquemas que enriquecen sustancialmente el trabajo, facilitando la descripción y
otorgando credibilidad a las preguntas desarrolladas en el trabajo . No es necesario que
todas las preguntas tengan asociadas fotografías.

Diseño El diseño del Kahoot! incluye colores homogeneos y que se relacionan entre sí, para hacer 3 pts.
atractiva la propuesta.

Funcionamiento El Kahoot funciona de manera correcta, permitiendo que los estudiantes aprendan de 3 pts.
manera más significativa los conocimientos de tecnología y digitalización.

Preguntas Los participantes del equipo de trabajo responden de manera adecuada a las preguntas del 6 pts.
docente y los estudiantes, acerca de los contenidos utilizados para la realización del Kahoot

Elaboración propia
4.10.3. Evaluación de la propuesta didáctica

El presente proyecto de innovación contempla estrategias propias de la gamificación y se desarrolla para su evaluación de objetivos la siguiente Rúbrica
de evaluación (Tabla 19):

Tabla 19.
Pauta de evaluación del proyecto de innovación

Criterios Excelente Regular Mala / Insuficiente


Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de
actividades desde la gamificación ha sido actividades desde gamificación ha sido una actividades desde gamificación no ha sido
una excelente aportación al segundo ciclo aportación regular al segundo ciclo de una aportación al segundo ciclo de
de Educacion primaria Educacion primaria. Se podrían haber Educacion primaria. El modelo tradicional
Criterio 1. Incorporar actividades incorporado algunas actividades extra. de enseñanza cumple con mis
expectativas.
acorde con la metodología y el ciclo.
Observaciones:

Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de


Criterio 2. Utilizar material adecuado materiales (audiovisuales, presentaciones, materiales (audiovisuales, presentaciones, materiales (audiovisuales, presentaciones,
juegos, etc.) desde gamificación ha sido juegos, etc.) desde gamificación ha sido una juegos, etc.) desde la gamificación ha sido
para el proceso de enseñanza-
una excelente aportación al proceso de aportación regular al proceso de enseñanza- una aportación mala y/o insuficiente al
aprendizaje mediante la gamificación. enseñanza- aprendizaje del segundo ciclo aprendizaje del segundo ciclo de Educacion proceso de enseñanza- aprendizaje del
de Educacion primaria primaria. Considero que deberían ser segundo ciclo de Educacion primaria. El
incorporados más materiales. modelo tradicional de enseñanza cumple
con mis expectativas.

Observaciones:

42
Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de
Criterio 3. Fomentar la motivación materiales (audiovisuales, presentaciones, materiales (audiovisuales, presentaciones, materiales (audiovisuales, presentaciones,
juegos, etc.) desde gamificación del juegos, etc.) desde gamificación del segundo juegos, etc.) desde gamificación del
del alumnado hacia la tecnología y la
segundo ciclo de Educacion primaria ha ciclo de Educacion primaria ha sido una segundo ciclo de Educacion primaria no ha
digitalización que se está estudiando. sido una excelente aportación al proceso aportación regular al proceso de motivación sido una aportación al proceso de
de motivación que siento por la tecnología que siento por la tecnología y digitalización. motivación que siento por la tecnología y
y digitalización. digitalización.

Observaciones:

Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de


Criterio 4. Desarrollar las actividades y materiales desde la actividades y materiales desde la actividades y materiales desde la
gamificación ha sido una excelente gamificación ha sido una aportación regular gamificación no ha sido una aportación
competencias del Área de
aportación para el desarrollo de las para el desarrollo de las competencias del regular para el desarrollo de las
Conocimiento del Medio Natural, competencias del Área de Conocimiento Área de Conocimiento del Medio Natural, competencias del Área de Conocimiento
Social y Cultural del Real Decreto del Medio Natural, Social y Cultural. Social y Cultural. del Medio Natural, Social y Cultural.
157/2022. Observaciones:

Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de


Criterio 5. Desarrollar las actividades y materiales desde la actividades y materiales desde la actividades y materiales desde la
gamificación ha sido una excelente gamificación ha sido una aportación regular gamificación no ha sido aportación para el
competencias de tecnología y
aportación para el desarrollo de modelos para el desarrollo de modelos innovadores desarrollo de competencias de enseñanza-
digitalización del segundo ciclo de innovadores de enseñanza-aprendizaje. de enseñanza-aprendizaje. aprendizaje. Prefiero el modelo tradicional
Educación primaria. de enseñanza.

Observaciones:

Elaboración propia

43
5. CONCLUSIONES

Tras realizar este proyecto de innovación se concluye que la propuesta incorpora estrategias propias
de la gamificación para niños del segundo ciclo de Educación primaria de una escuela de Getxo de la
Comunidad Autónoma de Euskadi de España. Las conclusiones de la propuesta se desarrollan en base
a sus objetivos, a saber:

En relación al objetivo específico 1 que consiste en “conocer la gamificación como recurso educativo
para el desarrollo de competencias de tecnología y digitalización en niños de Educación primaria”, se
observa que la gamificación es un modelo que potencia el desarrollo personal y social en los niños
mediante estrategias divertidas que incluyen los recursos tecnológicos y didácticos para generar el
aprendizaje significativo de contenidos del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
El conocimiento de la gamificación permitió conocer sus metodologías de abordaje, dimensiones,
características, ventajas y desventajas. Aspectos fundamentales para el desarrollo de la propuesta.

El objetivo específico 2 de “diseñar actividades y materiales de gamificación acorde con las


metodologías propuestas por los modelos innovados y de uso de las TIC” fue logrado mediante el
planteamiento de estrategias desde la gamificación y el uso de la plataforma Kahoot para el logro de
las competencias del Real Decreto 157/2022 que contemplan las com petencias de tecnología y
digitalización del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Las actividades están
diseñadas bajo los postulados de metodologías de aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en
descubrimiento (activo) y estrategias de aprendizaje basadas en la gamificación.

Para el alcance del objetivo específico 3 que consiste en “aumentar el trabajo en equipo para la gestión
de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio de la gamificación” y el
objetivo específico 4 que busca “potenciar la motivación de niños de segundo ciclo de Educación
primaria por medio de la gamificación” se puede concluir que el desarrollo de estrategias didácticas es
un proceso fundamental en el desarrollo educativo de los niños. En ese sentido, la actual propuesta de
innovación es de vital importancia en el contexto educativo infantil, ya que busca que se fomenten
propuestas pedagógicas orientadas al trabajo en equipo, la motivación y el alcance de las
competencias educativas de niños.

A partir del análisis anterior, se puede observar que el objetivo general que consiste en aumentar las
competencias de tecnología y digitalización en los niños del segundo ciclo de Educación primaria de
una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi de España, mediante la implementación
de estrategias de gamificación, se determina que se realizó un análisis contextual de la Ley de
educación infantil y los contenidos académicos del segundo ciclo de educación primaria, para
comprender las competencias que busca el presente proyecto. Este análisis permitió el diseño de
objetivos acordes a las necesidades educativas de los niños y utilizar la gamificación para su alcance.

6. PROSPECTIVA: POSIBILIDADES DE PUESTA EN PRÁCTICA Y LIMITACIONES


El presente proyecto de innovación ha desarrollado una propuesta en base a la gamificación como un
recurso didáctico para el desarrollo de habilidades digitales en niños en sus contextos escolares según
el Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas
mínimas de la Educación Primaria. La incorporación de estrategias permite el desarrollo de actividades
desde la gamificación en las enseñanzas del segundo ciclo de educación primaria, según las
competencias de tecnología y digitalización de los alumnos de educación primaria que cursan el Área
de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Sumado por lo anterior, se plantea el objetivo
de aumentar las competencias de tecnología y digitalización en los niños del segundo ciclo de
Educación primaria de una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi de España,
mediante la implementación de estrategias de gamificación, en la cual se elige la aplicación gratuita
Kahoot por su fácil diseño y los alcances que presenta en la motivación del alumnado.

Para el desarrollo de los aspectos contextuales y conceptuales de la propuesta de innovación se pudo


acceder a las normativas del Real Decreto y a un gran número de estudios que contemplaban la
conceptualización y las bases teóricas de la gamificación, sin embargo existía poca evidencia respecto
a investigaciones que hubiesen implementado las estrategias de programas escolares que tomen como
base la gamificación como estrategia didáctica. A su vez, como el proyecto de innovación considera
una propuesta que espera ser implementada en el futuro, se deben considerar como posibles
limitaciones las contempladas en la gamificación, contextualizándolas en base a la población objetivo
de esta investigación:

En relación a los docentes, se puede observar que la incorporación de tecnologías y didácticas como el
recurso Kahoot, requiere que se desarrollen modificaciones en el programa actual de segundo ciclo,
pero si se comprenden sus alcances además de la creación de materiales innovadores, el insumo puede
aumentar tanto la motivación de los docentes como los estudiantes. Una limitación complementaria
puede ser que los docentes desconozcan el uso de las TIC y por lo tanto, requieran de capacitación
para su implementación en el aula. Es importante que se considere la implementación de teléfonos
móviles y acceso a internet para la ejecución de las clases innovadas en todos los estudiantes.

En relación a los estudiantes, la implementación de este proyecto tiene que buscar la motivación del
alumnado, ya que requiere un esfuerzo y trabajo personal, donde tiene que realizar trabajo
colaborativo en equipo. Además sitúa al estudiante al centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje
generando el desarrollo de nuevas habilidades en su educación.

Las nuevas posibilidades en relación a este proyecto determinan que las estrategias y metodologías
planteadas una vez arrojados sus resultados, puedan ser replicados en otras áreas del segundo ciclo
de educación primaria.

7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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45
y gamificación: estimulando los aprendizajes a través de las emociones (1ª ed., pp. 7-9). El
Escriba.

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Computer Science & Network Security, 22(4), 417-419.
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