Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Modalidad de TFG
GAMIFICACIÓN EN
PRIMARIA
Alumno: MIKEL MORENO CARRERO
Tutor: Sofía de Lucas Fernández
Fecha:
Firma:
2
ABSTRACT
Gamification is considered as an innovative teaching resource for the development of digital skills in
boys in their school contexts. Royal Decree 157/2022, of March 1, which establishes the organization
and minimum teachings of Primary Education establishes the teachings of the second cycle of primary
education in Spain and determines among its scope the skills of technology and digitalization of
primary school students studying the Natural, Social and Cultural Environment Knowledge Area.
Objectives. The objective of this innovation project is to increase technology and digitization skills in
boys in the second cycle of Primary Education at a school in Getxo in the Autonomous Community of
Euskadi in Spain, through the implementation of gamification strategies. Method. An innovation
proposal is carried out with strategies from education models and from gamification with a total of 8
sessions that consider didactic tools for the acquisition of digital skills in students who study the Area
of Knowledge of the Natural, Social and Cultural Environment. belonging to the second cycle of primary
education. Results. The creation of an innovation program based on the contents and competencies of
Royal Decree 157/2022 is carried out, which includes the use of teaching methodologies and strategies
such as the Kahoot online game for the development of technology and digitization skills in primary
school students. In addition, rubrics are created to evaluate student learning and the evaluation of the
innovative proposal. Conclusions. The incorporation of digital and technological tools allows the
acquisition of content from the second cycle of primary school and students enhance their motivation
for technology, gamification and content specific to the chosen area.
3
ÍNDICE
ÍNDICE ...................................................................................................................................................... 4
1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 7
4
4.7. Actividades ............................................................................................................................ 30
4.8. Recursos ................................................................................................................................ 37
4.8.1. Recursos humanos ........................................................................................................ 37
5. CONCLUSIONES ............................................................................................................................. 44
5
ÍNDICE DE TABLAS
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Pirámide de los elementos de Gamificación. Fuente: Werbach y Hunter, 2012 ................... 19
6
1. INTRODUCCIÓN
El siglo XXI plantea la necesidad de implementar herramientas y recursos educativos a los niños
con la finalidad de que alcancen el máximo de sus habilidades, y así poder conseguir un desarrollo
integral que responda a las necesidades de una sociedad que está en constantes cambios. En primer
lugar, es necesario que los docentes puedan tener programas de formación que aumenten sus
habilidades para responder a los requerimientos de sus alumnos. En segunda instancia, es relevante
considerar lo que sucede en la actualidad con los estudiantes que componen una sociedad globalizada,
puesto que las generaciones de niños son consideradas como alfabetizadas en tecnología y utilizan
medios informáticos como estrategia de comunicación e información, pero también requieren de estos
avances para el aprendizaje (Tafonao, Saputra y Suryaningwidi, 2020).
La llegada de las nuevas tecnologías y didácticas al ámbito educativo supone el enlace entre el
aprendizaje de los contenidos de primaria y el uso de estrategias tales como la gamificación. Por lo
tanto, la comunidad educativa debe tener en cuenta los nuevos entornos virtuales que permiten el
desarrollo de una comunicación virtual continua entre estudiantes y profesores. A su vez, también
facilita estrategias de enseñanza-aprendizaje con actividades gamificadas que pueden desarrollarse en
los contextos educativos.
7
2. MARCO TEÓRICO
− Marco conceptual: está compuesto por el abordaje de los contenidos asociados a las nuevas
estrategias didácticas en educación primaria, incluyendo la gamificación como recurso
didáctico; ventajas y desventajas; las dimensiones, utilidad y las características de la
gamificación.
Las actuales reformas educativas en España incorporan adaptaciones en el sistema educativo para
responder a los retos y desafíos del Siglo XXI, incorporando la actual Ley Orgánica 3/2020, de 29 de
diciembre, por la cual se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación.
Las enseñanzas del segundo ciclo de educación primaria en España, fueron reformadas en el Real
Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de
la Educación Primaria (Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022). El artículo 4 del Real
Decreto 157/2020, establece que los fines de la educación primaria corresponden a:
Por consiguiente, se establece que los contenidos del curriculum están determinados por la
normativa del sistema educativo que regula las enseñanzas del segundo ciclo de educación primaria.
Es así como se determinan el análisis de las competencias claves y el perfil de salida de los estudiantes
que participarán en el proyecto de innovación para comprender los objetivos, metodologías y
actividades a desarrollar en el presente proyecto de innovación.
8
2.1.1. Competencias claves y perfil de salida
El currículum del segundo ciclo de educación infantil, contempla las competencias claves y perfil
de salida de los contenidos básicos de los estudiantes, en el Artículo 9 del Real Decreto 157/2022.
Siendo nueve las competencias claves del actual curriculum (Tabla 1).
Tabla 1.
Competencias básicas esperadas en los alumnos de educación primaria
b) Competencia plurilingüe.
d) Competencia digital.
f) Competencia ciudadana.
g) Competencia emprendedora.
Nota: La tabla establece las competencias básicas de los alumnos de educación primaria del Real
Decreto 157/2022, de 1 de marzo del Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022, p. 9.
Elaboración propia.
Para los fines el presente proyecto, se contempla la competencia digital dispuesta en la letra d),
la que es definida como:
el uso seguro, saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el
aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con
estas. Incluye la alfabetización en información y datos, la comunicación y la colaboración… la
resolución de problemas y el pensamiento computacional y crítico (Ministerio de Educación y
Formación Profesional, 2022).
Para la implementación del proyecto de innovación se hace relevante contemplar cuales son las
áreas comunes de Educación primaria que se imparten en todos los cursos, incluido el segundo ciclo
de educación primaria de la escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi. Las áreas del
curriculum son seis, según lo dispuesto por el Árticulo 8 del Real Decreto 157/2022. (Tabla 2)
9
Tabla 2.
Áreas de educación primaria
b) Educación Artística.
c) Educación física.
e) Lengua extranjera.
f) Matemáticas.
Nota: La tabla establece las áreas de educación primaria del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo
del Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022, p. 8. Elaboración propia.
Para los fines el presente proyecto, se contempla el área de Conocimiento del medio natural,
social y cultural dispuesto en la letra a).
2.1.3. Competencias digitales esperadas en alumnos que cursan el Área de Conocimiento del
Medio Natural, Social y Cultural
Las competencias digitales del área de conocimiento del medio natural, social y cultural, tienen
por objetivo que:
el alumnado haga un uso seguro, eficaz y responsable de la tecnología, que, junto con la
promoción del espíritu emprendedor y el desarrollo de las destrezas y técnicas básicas del
proceso tecnológico, facilitará la realización de proyectos interdisciplinares cooperativos en
los que se resuelva un problema o se dé respuesta a una necesidad del entorno próximo, de
modo que el alumnado pueda aportar soluciones creativas e innovadoras a través del
desarrollo de un prototipo final con valor ecosocial (Ministerio de Educación y Formación
Profesional, 2022).
10
Tabla 3.
Competencias digitales esperadas en los alumnos de educación primaria
Nota: La tabla representa las competencias digitales de los alumnos de educación primaria que cursan
el Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo
del Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022, p. 37. Elaboración propia.
11
A partir de lo anteriormente señalado se observa que el presente proyecto de innovación tiene
sus pilares en base al Real Decreto 157/2022 considerando las competencias de tecnología y
digitalización de los alumnos de educación primaria que cursan el Área de Conocimiento del Medio
Natural, Social y Cultural. Por consiguiente se hace relevante abordar los contenidos teóricos que
sustentan la gamificación como estrategia de aprendizaje.
En los últimos años, las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se han convertido
rápidamente en un fenómeno tecnológico y social revolucionario, impregnando todas las actividades
humanas, laborales, formativas, académicas, de ocio y consumo (De Moya y Cózar, 2013). La educación
por su parte, al intervenir sobre los sectores más jóvenes y vulnerables de la sociedad, suele ser más
lento a la hora de incorporar las novedades (Roblizo y Cózar, 2015). Sin embargo, la ubicuidad de las
TIC está provocando que la revolución digital entre en las aulas a una velocidad vertiginosa, como
respuesta a las necesidades básicas de una sociedad que necesita una escuela en la misma dirección
que el proceso de transformación social y cultural que se ha suscitado en torno a las TIC. Hoy en día es
impensable imaginar la vida en el aula sin las TIC. El mundo escolar tiene que afrontar muchos retos
para afrontar los nuevos cambios, para proponer nuevos modelos de aprendizaje, nuevos
procedimientos y estrategias didácticas, nuevos métodos y recursos que faciliten la integración de las
TIC en el proceso de enseñanza (Roblizo y Cózar, 2015).
Como explican Del Moral y Villalustre (2010) se han mejorado los procesos de enseñanza y gestión
en todos los niveles educativos, combinando pizarras, cuadernos o tabletas digitales con una gran
cantidad de materiales multimedia interactivos y recursos didácticos digitales. Además, también se
han implementado nuevos métodos para el desarrollo de habilidades cognitivas, y la adquisición y
consolidación de competencias digitales básicas. Las nuevas habilidades tecnológicas y cognitivas
deberían permitir a los aprendices o nativos digitales (Palfrey y Gasser, 2008) que han crecido en ese
entorno tecnológico y digital a resolver problemas y situaciones en el nuevo entorno digital y su
creciente expansión (Esteve, Adell y Gisbert, 2014a).
Por otro lado, cabe destacar que las investigaciones sobre el origen de la falta de interés y el
aburrimiento en la escuela señalan como factor primario las clases expositivas instruidas de manera
monótona. Asimismo, algunas de las siguientes características también pueden ser causas comunes
del aburrimiento en clase: la distribución del aula, el profesor como persona y su voz o forma de hablar
(Daschmann, Goetzy Stupnisky, 2014). Así pues, se plantea como reto modelar el esquema de
enseñanza distinguido por fraccionar el conocimiento y situarse alejado del sujeto que intenta
aprender, frente a una enseñanza activa que se centra en los saberes escolares como saberes que son
transformados para enseñar al alumnado (Álvarez, Vásquez y Rodríguez, 2016). Aun así, para llegar a
elaborar una propuesta educativa que enseñe a los alumnos “aprender a aprender” hay que dar un
paso más allá del cambio educativo, es decir, es necesario también un cambio político, social,
económico y cultural que permita al alumnado mantener el interés por la comprensión de la realidad
12
(Torres, 2010). Para ello, la construcción del conocimiento y el papel de las ciencias es clave, ya que,
debemos pensar en formar a los individuos tanto de manera individual como de manera social (Torres,
2010).
Como se ha mencionado, las tendencias e inquietudes actuales demandan cada vez más
respuestas de generaciones de jóvenes que necesitan encontrar contestación a las expectativas
tecnológicas y necesidades más inmediatas en el contexto de la educación. Esto trae consigo la
responsabilidad de los docentes y las instituciones de innovar los enfoques emergentes que intentan
incorporar estrategias en el aula para aumentar la motivación y prometen proporcionar todas las
herramientas y recursos posibles para favorecer el aprendizaje significativo y autónomo para sus
alumnos (Rivero, Gómez y Abrero, 2013; Ortiz-Colon, Jordán y Agredal, 2018). En este sentido, es
crucial identificar las características y habilidades del entorno y de los estudiantes; reconocer aquellos
recursos y materiales educativos existentes y necesarios que inciden en la calidad de la educación; y
conocer su utilidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por lo tanto, es necesario dotar a los
docentes de habilidades que les permitan identificar criterios y factores para seleccionar estrategias
didácticas y técnicas educativas adecuadas que contribuyan a este proceso de enseñanza, cuidando y
aprovechando el contexto y beneficiando a los usuarios. Los recursos de instrucción están
revolucionando la práctica educativa, requiriendo cada vez más que los maestros identifiquen factores
y establezcan estándares para incorporar estas técnicas educativas y estrategias de instrucción de
calidad en su planificación y organización educativa (Rivero et al., 2013).
Así pues, una estrategia didáctica “es el conjunto de procedimientos, apoyados en técnicas de
enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término la acción didáctica, es decir, alcanzar los
objetivos de aprendizaje” (ITESM, 2010). Según Area, Cepeda, González y Sanabria (2010) las
estrategias y actividades de instrucción se desarrollan cada vez más a medida que los estudiantes
buscan, analizan y seleccionan información; y otros procesos de nivel superior, como reformular,
desarrollar y publicar trabajos, ya sea individualmente o en equipos para mejorar el trabajo
colaborativo. Así, mediante el uso y aplicación de la tecnología se puede transformar la práctica
educativa y promover el aprendizaje (Coll, 2004).
En los últimos años, el término gamificación se ha utilizado con frecuencia para referirse a
diferentes recursos metodológicos aplicables a diversas situaciones y disciplinas (Domínguez y Mora,
2014). La gamificación surgió como una herramienta de transformación educativa (Corchuelo-
13
Rodríguez, 2018), término acuñado por Palin en 2002 para referirse a la adaptación de los juegos en la
educación (Lluch-Molins, 2002). De hecho, como explica Lluch -Molins (2002) el Informe de educación
superior de Horizon de 2014 y el Informe de educación infantil y primaria destacaron la gamificación y
el aprendizaje basado en juegos como tendencias que tendrán un gran impacto en el panorama
educativo en los próximos años. El uso de los juegos como herramienta para facilitar el aprendizaje se
ha utilizado en todos los niveles educativos, especialmente en educación infantil, primaria y
secundaria. En las universidades, sin embargo, esta estrategia no se ha desarrollado de forma tan
generalizada. La gamificación es vista como una oportunidad para enfrentar dos problemas en la
educación: la motivación y el compromiso (Lee, Ceyhan, Jordan, Cooley y Sung, 2013); sin embargo,
según Corchuelo-Rodríguez (2018) el éxito de las estrategias de gamificación se basa en su diseño. Si
bien actualmente hay muchas experiencias gamificadas disponibles, a veces carecen de un diseño
didáctico y/o de una clara conexión con las competencias. Asimismo, cabe destacar que aunque la
vinculación de la gamificación con la motivación ha sido largamente estudiada (Deterding, Dixon,
Khaled y Nacke, 2011; Simões, Díaz y Fernández, 2013; Monguillot, González y Guitert, 2017; Contreras
y Eguía, 2017) no faltan las voces críticas que asocian la gamificación a modelos conductuales y/o el
estímulo de la motivación extrínseca (Klopfer, Osterweil y Salen, 2009) que generan competitividad,
aportan un desequilibrio entre lo lúdico y lo formativo, y no consideran la atención a la diversidad.
A partir de 2010 surge una nueva tendencia, denominada gamificación (la palabra en inglés es
gamification, aunque la FUNDEU1 propone el término ludificación) (Gallego et al., 2014). La
gamificación aplica elementos asociados a los videojuegos (mecánicas y elementos de juego) en
aplicaciones no lúdicas. Su objetivo es aumentar el compromiso de las personas y promover ciertos
comportamientos (Gallego et al., 2014). En 2011, Deterding et al. (2011) definieron la gamificación
como el uso de elementos de diseño de juegos, característicos de los juegos, en contextos que no son
de juegos. Aunque el concepto se ha explorado principalmente en el área de marketing, el potencial
de su aplicación se ha extendido a otras áreas como Salud, Medio Ambiente, Gobierno o Educación.
En cuanto a los elementos de juego, que se utilizan para la gamificación, los elementos sociales son
una categoría muy destacable, especialmente para la generación de personas que comparten su día a
día en las redes sociales. De hecho, Simões et al. (2013) explica que varias características son comunes
tanto a los juegos sociales como a la gamificación: fidelización de usuarios, logros (por ejemplo, puntos,
moneda virtual, niveles, etc.), captación de usuarios de la red social de un usuario, etc.
Algunos visionarios, como el diseñador de juegos Jesse Schell, imaginaron un apocalipsis de juegos,
un futuro hipotético en el que todo en la vida cotidiana se vuelve gamificado, desde cepillarse los
dientes hasta hacer ejercicio (Schell, 2010). La gamificación se usa con mayor frecuencia como una
forma inteligente de promocionar un negocio o producto. Es ejemplo de ello, la aplicación de teléfono
1
http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-
degamification-1390
14
móvil FourSquare, en la cual, los jugadores pueden ganar insignias, descuentos y otras recompensas
por visitar tiendas del mundo real y “registrarse” en la aplicación de teléfono móvil. También están
comenzando a aparecer juegos que están diseñados para promover cambios positivos en el estilo de
vida (Lee y Harmer, 2011). De esta manera, Chore Wars y EpicWin animan a los jugadores a completar
las tareas diarias, mientras que sitios web como Google Powermeter pueden fomentar reducciones en
el consumo de energía del hogar mediante el uso de barras de progreso e insignias coleccionables. El
potencial de la gamificación, sin embargo, va más allá de promover estilos de vida saludables y
estrategias de marketing. Los jugadores invierten voluntariamente incontables horas en desarrollar
sus habilidades para resolver problemas dentro del contexto de los juegos (Gee, 2008). Reconocen el
valor de la práctica prolongada y desarrollan cualidades personales como la persistencia, la creatividad
y la resiliencia a través del juego prolongado (McGonigal, 2011).
La gamificación intenta aprovechar el poder motivacional de los juegos y aplicarlo a problemas del
mundo real, como, en este caso son los problemas motivacionales de los alumnos. Así pues, según
Contreras y Eguía (2017) el uso de juegos como herramientas de aprendizaje parece ser un enfoque
prometedor, ya que no solo enseñan y refuerzan el conocimiento, sino que también enseñan
habilidades como la resolución de problemas, la colaboración o la comunicación. Los juegos tienen el
poder de motivar; son ampliamente utilizados en mecanismos para motivar a las personas a participar,
generalmente solo por el placer de jugar, la oportunidad de ganar o participar sin recibir ninguna
recompensa. Sin embargo, se debe definir claramente qué se entiende por gamificación, evaluar sus
ventajas y desventajas, explorar las implementaciones actuales y las posibilidades futuras, y
comprender mejor la lógica teórica detrás de la gamificación, ya que esto permitirá crear
intervenciones efectivas (Lee y Harmer, 2011).
Aun así, Borrás (2015) remarca la importancia de distinguir entre la gamificación y diversos
términos como game-based learning (como videojuegos comerciales o juegos serios) o el empleo del
juego como recurso de aprendizaje (gaming) (Tabla 4). Según explica, hay muchos términos
relacionados con los videojuegos y el aprendizaje. Por ello, es importante entender la diferencia entre
15
juego y jugar, ya que el primero implica un sistema claro de reglas que guían al usuario hacia objetivos
y resultados, por lo tanto tiene una estructura cerrada. El juego se desarrolla en un círculo separado
del mundo real, y el objetivo de la gamificación es tratar de colocar al sujeto en ese círculo,
atrayéndolo. En la siguiente tabla (Tabla 4) se trata de diferenciar los términos mencionados y sus
características.
Tabla 4.
Comparación entre las características de la Gamificación, el aprendizaje basado en juegos y los juegos.
Según Almaki, (2022) los educadores señalan que integrar la gamificación en la educación puede
tener varios beneficios. Varios estudios (Lee y Harmer, 2011; Simões et al., 2013; Gallego et al., 2014)
determinan que los siguientes puntos hacen que la gamificación sea exitosa en el aula:
− Dar a los estudiantes total libertad para ser dueños de su aprendizaje. Las tareas se adaptan al
nivel de habilidad de cada estudiante y mejoran sus expectativas de completar la tarea con éxito.
Además, permite que los estudiantes completen pequeñas subtareas dentro de una tarea más
grande y les ayuda a lidiar con la complejidad mediante un enfoque divisorio. Es decir, se crean
desafíos adaptados al nivel de conocimiento del alumno, aumentando la dificultad de estos
desafíos a medida que el alumno adquiere nuevas habilidades. De esta manera cada estudiante
puede elegir una secuencia diferente de subtareas, para poder completar su propia ruta.
− Motivar a los alumnos para que continúen con el autoaprendizaje. Así como los buenos juegos
ayudan a los jugadores a creer de manera realista en sus posibilidades de éxito, los diferentes
16
niveles de objetivos adaptados a las habilidades de los estudiantes mejoran su motivación.
− Ampliar el margen de libertad para cometer errores y volver a intentarlo sin repercusiones
negativas. Incluye ciclos rápidos de retroalimentación, lo cual ayuda a los estudiantes a mejorar
su estrategia y a tener más posibilidades de éxito en el próximo intento.
− Proporcionar una gama apropiada e ilimitada de tareas para los estudiantes. Inspirar a los
alumnos para que descubran su motivación intrínseca hacia el aprendizaje.
Los desafíos, sin embargo, también son significativos y deben ser considerados. Existen algunas
dificultades y desafíos en la integración de los juegos didácticos en los programas de enseñanza.
Aunque el uso de juegos educativos aporta varios beneficios y fomenta el buen comportamiento,
algunos obstáculos impiden el uso completo dicha estrategia en la educación (Lee y Harmer, 2011;
Almaki, 2022).
− Definición inexacta entre los roles reales en el mundo real y los roles del alumno en los juegos
educativos.
Klopfer et al. (2009) señalan que la gamificación puede requerir muchos recursos para los maestros
o enseñar a los estudiantes que solo deben aprender cuando hay una recompensa externa. Los juegos,
por otro lado, requieren libertad: libertad para experimentar, cometer errores, aprender múltiples
personalidades, controlar las propias inversiones y experiencias. Por ello, al introducir juegos
imperativos, los juegos pueden crear una experiencia basada en reglas similar a la de una escuela.
17
embargo, para comprender el potencial de la gamificación, se debe considerar cómo se pueden
implementar mejor estas técnicas en la práctica. Diversos estudios, destacan tres áreas o dimensiones
principales en las que la gamificación puede servir como intervención: la dimensión cognitiva, la
emocional y la social (Lee y Harmer, 2011).
− Cognitivo: Los juegos proporcionan sistemas complejos de reglas para que los jugadores exploren
a través de la experimentación y el descubrimiento autónomo. Por ejemplo, el aparentemente
simple juego móvil Angry Birds pide a los jugadores que derriben torres lanzando pájaros haciendo
uso de un tirachinas. Los jugadores deben experimentar con el juego para descubrir las
propiedades físicas de los diferentes materiales de la torre, el ángulo de tiro del tirachinas y las
debilidades estructurales de cada torre. Lanzan pájaros, observan los resultados, planifican sus
próximos movimientos y ejecutan esos planes. En resumen, el deseo de los jugadores de superar
cada nivel los convierte en físicos experimentales a pequeña escala. En términos más generales,
los juegos guían a los jugadores a través del proceso de dominio y los mantienen comprometidos
con tareas potencialmente difíciles (Koster, 2004). Una base técnica de diseño de los juegos es
ofrecer desafíos concretos que se adapten perfectamente al nivel de habilidad del jugador,
aumentando la dificultad a medida que se expande la habilidad del jugador. Los objetivos
inmediatos, específicos y moderadamente difíciles son motivadores para los estudiantes, y estos
son precisamente el tipo que proporcionan los juegos (Gee, 2008). Los juegos también brindan
múltiples rutas hacia el éxito, lo que permite a los estudiantes elegir sus propios objetivos
secundarios dentro de la tarea más grande. Esto también apoya la motivación y el compromiso.
Estas técnicas, aplicadas a las escuelas, pueden transformar las perspectivas de los estudiantes
sobre el aprendizaje. La gamificación proporciona a los estudiantes tareas claras y procesables y
les promete recompensas inmediatas (Lee y Harmer, 2011).
− Emocional: Los juegos producen una gama de emociones intensas, desde la curiosidad hasta la
frustración y la alegría (Lazarro, 2004). Además, proporcionan muchas experiencias emocionales
positivas, como el optimismo y el orgullo (McGonigal, 2011). Fundamentalmente, también ayudan
a los jugadores a persistir a través de experiencias emocionales negativas e incluso a
transformarlas en positivas. El ejemplo más dramático de transformación emocional en un juego
es el fracaso. Debido a que los juegos involucran una experimentación repetida, también implican
faltas repetidas. De hecho, para muchos juegos, la única forma de aprender a jugar es fallar
repetidamente, aprendiendo así algo nuevo en cada errata (Gee, 2008). Los juegos mantienen
esta relación positiva con el fracaso haciendo que los ciclos de retroalimentación sean rápidos y
manteniendo las apuestas bajas. Lo primero significa que los jugadores pueden seguir
intentándolo hasta que tengan éxito; lo segundo significa que arriesgan muy poco al hacerlo. Sin
embargo, en las escuelas, hay mucho en juego para el fracaso y los ciclos de retroalimentación
son largos. Los estudiantes tienen pocas oportunidades para intentarlo, y cuando lo hacen, hay
mucho en juego. No es de extrañar que los estudiantes experimenten ansiedad cuando se les
ofrece la oportunidad de fallar (Pope, 2003). La gamificación ofrece la promesa de resiliencia
18
frente al fracaso, al reformular el fracaso como una parte necesaria del aprendizaje. Los
estudiantes, a su vez, pueden aprender a ver el fracaso como una oportunidad, en lugar de
sentirse indefensos, temerosos o abrumados.
− Social: Los juegos permiten a los jugadores probar nuevas identidades y roles, pidiéndoles que
tomen decisiones en el juego desde sus nuevos puntos de vista (Gee, 2008). En los videojuegos,
los jugadores pueden asumir el papel de mercenarios armados, veloces erizos azules, princesas
élficas y más. Los jugadores también adoptan roles que son menos explícitamente ficticios,
explorando nuevos lados de sí mismos en el espacio seguro del juego. Por ejemplo, un adolescente
tímido podría convertirse en el líder de un gremio, al mando de docenas de otros jugadores en
batallas épicas contra legiones de enemigos. Desarrollar una fuerte identidad basada en la escuela
ayuda a involucrar a los estudiantes en el aprendizaje a largo plazo (Nasir y Saxe, 2003). La
gamificación también permite a los estudiantes identificarse públicamente como académicos a
través del juego. El juego puede brindar credibilidad social y reconocimiento por los logros
académicos, que de otro modo podrían permanecer invisibles o incluso ser denigrados por otros
estudiantes. El maestro puede proporcionar el reconocimiento, pero la gamificación también
puede permitir que los estudiantes se recompensen entre sí con la moneda del juego. Tal diseño
alienta a los estudiantes a reforzar el desarrollo de una identidad basada en la escuela tanto en
otros estudiantes como en ellos mismos. Un sistema de ludificación bien diseñado puede ayudar
a los jugadores a asumir roles significativos que son fructíferos para el aprendizaje. Al hacer que
el desarrollo de una nueva identidad sea divertido y al recompensarlo adecuadamente, podemos
ayudar a los estudiantes a pensar de manera diferente sobre su potencial en la escuela y lo que la
escuela podría significar para ellos (Lee y Harmer, 2011).
Los juegos educativos incluyen varios elementos que pueden ser ventajosos en el proceso
educativo. Según Werbach y Hunter (2012) para una gamificación exitosa se deben tener en cuenta
tres elementos (Figura 1) o características: la dinámica, la mecánica y los componentes. La dinámica es
un concepto, la estructura implícita del juego. Las mecánicas son los procesos que impulsan el
desarrollo del juego, y los componentes son implementaciones específicas de dinámicas y mecánicas:
avatares, insignias, puntos de incursión, rangos, niveles, páginas, etc. La interacción de estos tres
elementos crea una actividad jugable.
Figura 1
Pirámide de los elementos de Gamificación
19
DINÁMICAS
MECÁNICAS
COMPONENTES
− Desafío: los jugadores deben aprender muchas habilidades y mejorar sus habilidades para
permitir el desafío.
− Cuidado: el jugador necesita prestar atención a los elementos dentro del juego.
Aunque hasta ahora se hayan mencionado varios beneficios del empleo de los videojuegos en la
20
educación, es innegable que existe un gran recelo hacia ellos en gran parte de la población, por los
problemas de adicción que suponen para cada vez más jóvenes. Los daños potenciales de los
videojuegos más sonados están relacionados con problemas de violencia, sexismo, sedentarismo en la
juventud, obesidad infantil, adicciones, problemas de socialización, situaciones de aprendizaje
deficiente y comportamiento agresivo (Gros, 2009). Aún conociendo estos peligros del uso de
videojuegos, se fomenta su uso ya que los docentes pueden abordar los aspectos enumerados con un
currículo adecuado y así contribuir al desarrollo de aspectos positivos (Maldonado, Buitrago y Mancila,
2014). A esta actividad se suma una contribución del sistema PEGI. El sistema "PEGI" (Pan European
Gaming Information) clasifica diferentes juegos por edad y género de videojuegos según varias
etiquetas que se muestran en su sitio web2. Los diferentes grupos de edad que distingue PEGI son:
• PEGI 3: El contenido que se muestra es apropiado para todas las edades. El juego no debe contener
sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños. Se permite una forma muy leve de violencia (en
un entorno de comedia o en un entorno infantil). No se deben escuchar palabras ofensivas.
• PEGI 7: El contenido para juegos con escenas o sonidos que puedan asustar a los niños más,
pequeños se incluye en esta categoría. La violencia muy leve (violencia clandestina, no especificada o
poco realista) está permitida.
• PEGI 12: Los videojuegos con gráficos un poco fantasiosos o violencia poco realista contra personajes
humanos entran en esta categoría. Puede haber connotaciones o posiciones sexuales y cualquier
lenguaje vulgar en esta categoría debe ser moderado. Esta categoría determinará el pico de aceptación
para Educación Primaria.
• PEGI 16: Introduce escenas de violencia y sexo en la vida real. También presenta blasfemias de alto
nivel y temas relacionados con las drogas y los juegos de azar. En este nivel se determinará el pico de
aceptación para ESO.
• PEGI 18: Todas las restricciones anteriores están permitidas en este nivel, que es muy alto. Esta
etiqueta se refiere a la edad de la edad adulta.
Si bien la gamificación tiene sus raíces en el mundo de los negocios, la educación también tiene
como objetivo motivar a los estudiantes, interactuar y crear experiencias de aprendizaje positivas que
trabajen el lado emocional, haciéndolas significativas. En el campo de la educación, es necesario tener
en cuenta, que es el currículo lo que determina los aprendizajes a alcanzar en las diferentes etapas
educativas (Vázquez-Ramos, 2021). La LOMLOE (2021) hace referencia a que para cualquier persona
la educación es
2
https://pegi.info/es/que-significan-las-etiquetas
21
afectiva y la axiológica. Además para la sociedad es el medio más idóneo para transmitir y, al
mismo tiempo, renovar la cultura y el acervo de conocimientos y valores que la sustentan,
extraer las máximas posibilidades de sus fuentes de riqueza, fomentar la convivencia
democrática y el respeto a las diferencias individuales, promover la solidaridad y evitar la
discriminación, con el objetivo fundamental de lograr la necesaria cohesión social” (LOMLOE,
2021, p. )
Bajo este marco de acción, se debe tener en cuenta la ética al crear cualquier experiencia de
aprendizaje evaluada (Vázquez-Ramos, 2021). Lister (2015) explica que no se debe simplificar el juego
solo para distribuir puntos, insignias y expedientes académicos, ya que esto puede llevar a la idea
errónea de que el sistema educativo juega con los puntos del estudiante. En este sentido Vázquez-
Ramos (2021) hacen una propuesta con unos pasos a seguir para entender y diseñar una gamificación
en el ámbito educativo llamado Edu-Game. Dicha propuesta se divide en dos partes, por un lado,
realizar la planificación educativa (Edu), y por otro lado, desarrollar la estructura del juego (Game).
Cada elemento del plan educativo se relaciona con algún elemento concreto de la estructura que se
vaya a diseñar. Por lo tanto, el primer paso es desarrollar un enfoque del aprendizaje: definir qué es el
aprendizaje (objetivos, criterios de evaluación), elegir el contenido, la promoción y las actividades
experienciales (contenido y metodología) y determinar cómo se evaluará (evaluado). Las decisiones
que se tomen durante este proceso de planificación están condicionadas por un marco normativo
educativo que se formula específicamente, teniendo en cuenta las creencias e ideologías de uno o más
partidos políticos, que a su vez los engloba la Constitución.
Figura 2.
Combinación de elementos de planificación educativa con elementos de planificación de la estructura
del juego.
Cada uno de estos niveles (ideología, currículum, objetivos- criterios de evaluación, contenidos e
instrumentos de evaluación) tiene su paralelo a la hora de crear una gamificación (experiencia-
emociones, estética, dinámicas, mecánicas y componentes) (Figura 2). En este sentido, la ideología
22
(edu) se asocia a la experiencia-emociones (game), el currículum (edu) a la estética (game), los
objetivos y criterios de evaluación (edu) a las dinámicas (game), los contenidos (edu) a las mecánicas
(game) y los instrumentos de evaluación (edu) a los componentes (game).
La incorporación de Kahoot permite que los profesores puedan crear y ejecutar actividades de
aprendizaje desde el diseño de cuestionarios, encuestas y exámenes, en los cuales los estudiantes
utilizan sus teléfonos móviles para seleccionar entre distintas opciones. Según Martínez (2017, p. 14)
“Kahoot es una manera diferente de aprender con las nuevas tecnologías, fomenta la integración del
juego en el aula de clase para incrementar la satisfacción del estudiante y el compromiso con su
proceso de aprendizaje”.
Si bien Kahoot puede ser utilizado para desarrollar evaluaciones, su diseño en base a juegos,
aprendizajes y nuevas tecnologías determina que la mayoría de los niños considere que es más una
instancia lúdica, donde la diversión hace que los conocimientos se integren de mejor manera. Incluso
se ve que existe un aumento en los porcentajes de asistencia de los niños a sus contextos escolares
(Fernández, Olmos y Alegre, 2016 como se citó en Martínez, 2017).
Los resultados del uso de Kahoot determinan que los alumnos consideran que la experiencia de
aprendizaje es más activa, permite el trabajo colaborativo y el aumento de la motivación por participar
de manera significativa en la adquisición de conocimientos académicos. Uno de sus elementos
favorecedores de Kahoot, es su fácil uso, gratuidad y posibilidad de constante retroalimentación en su
diseño, donde los estudiantes pueden hacer feedback entre iguales de manera motivadora (Pintor,
2017).
3. JUSTIFICACIÓN DE LA INNOVACIÓN
23
Diferentes investigaciones y estudios se han centrado en profundizar en el análisis de las nuevas
metodologías o estrategias didácticas que se proponen como innovadoras en el ámbito educativo, y
que permiten facilitar los contenidos académicos en niños de primaria.
En la actualidad los modelos de enseñanza tradicionales determinan que los alumnos sean
principalmente pasivos en procesos unidireccionales donde absorven la información con bajos niveles
de aprendizaje significativo. Los cambios generacionales requieren que la educación responda a la
diversidad de sus estudiantes y la atención de necesidades individuales de aprendizaje (Aguilera,
Manzano, Martínez, Lozano y Casiano, 2017). Por consiguiente, la incorporación de metodologías
innovadoras, tecnológicas y didácticas permite que los niños tengan mayor motivación por la
adquisición de conocimientos. En el estudio de Pintor (2017) se observó que “el alumnado considera
que la experiencia del uso de Kahoot le supuso un aprendizaje activo, que les permitió trabajar de
forma colaborativa, el proceso de aprendizaje fue más motivador, se generaron aprendizajes
significativos, ayudando a relacionar la teoría con la práctica existió retroalimentación” (p. 116).
Para Martínez (2017), a partir de los hallazgos recabados de los docentes entrevistados, Kahoot
se puede considerar como una estrategia de enseñanza-aprendizaje que puede ser incorporada para
dar respuesta a las necesaides tecnológicas y digitales que requieren los estudiantes de las sociedades
educativas actuales, sin embargo, es necesario considerar que puede tener algunas limitaciones
principalmente asociadas a la distracción que puede tener el uso de teléfonos móviles y el tiempo
requerido para la implementación de estas actividades. Por consiguiente, la gamificación y el uso de
Kahoot es una oportunidad relevante para la enseñanza y representa una estrategia de innovación
para la educación.
A partir de los estudios anteriormente señalados, se hace relevante contemplar que existen
distintos factores que influyen sobre la motivación del alumnado por el aprendizaje de contenidos
académicos, siendo primordiales tanto el docente (y las herramientas digitales que posee) como las
estrategias metodológicas incorporadas para la enseñanza. Por lo tanto, en respuesta a las
generaciones actuales de niños en proceso de formación educativa, se debe realizar un análisis de
estudios e investigaciones que aborden la incorporación de didácticas y tecnologías desde distintos
enfoques, dimensionando el fenómeno para comprender nuevas formas de enseñanza-aprendizaje y
nuevos recursos que pueden ser incorporados en la educación primaria.
4. PROPUESTA DE INNOVACIÓN
24
niños del segundo ciclo de educación primaria de una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma
de Euskadi en España. Por lo tanto, se presentan a continuación los principales ejes metodológicos
para su posible implementación futura.
Para dar respuesta a las necesidades de aprendizaje de las actuales generaciones de niños
digitales, se desarrolla una propuesta de innovación basada en la gamificación como recurso didáctico
de enseñanza. Este proyecto plantea la incorporación de estrategias de gamificación para la
adquisición de las competencias definidas por el Real Decreto 157/2022 sobre tecnología y
digitalización de los alumnos de del segundo ciclo de educación primaria que cursan el Área de
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural en una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma
de Euskadi en España. Por consiguiente, se determinan a continuación los aspectos metodológicos
para llevar a cabo la propuesta de innovación.
4.2. Contexto
El contexto del presente proyecto está determinado por las características del Centro educativo,
el cual corresponde a una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi de España. La
infraestructura requerida para realizar la actual propuesta de innovación está determinada por
Artículo 3 “Requisitos de instalaciones comunes a todos los centros” y el Artículo 10 “Instalaciones y
condiciones materiales de los centros” del Real Decreto 132/2010, de 12 de febrero, donde se
establecen los requisitos mínimos de los centros que imparten las enseñanzas de educación primaria.
- Un aula de clases donde puedan estar todos los alumnos con una superficie adecuada al
número de alumnos escolarizados autorizados y en todo caso, con un mínimo de 1,5 metros
cuadrados por puesto escolar
- Una biblioteca.
- Un patio de recreo que debe estar parcialmente cubierto, susceptible de ser utilizado como
pista polideportiva, con una superficie adecuada al número de puestos escolares del ciclo, con
un tamaño superior a 900 metros cuadrados.
Sumado a lo anterior, se establece que todos los espacios en los que se impartan acciones de
enseñanza deben contar con “acceso a las tecnologías de la información y la comunicación en cantidad
y calidad adecuadas al número de puestos escolares, garantizando la accesibilidad a los entornos
digitales del alumnado con capacidades diferentes” (Ministerio de Educación, 2010).
25
- Los espacios deben tener espacios ventilados y con iluminación natural desde el exterior.
Los alumnos del segundo ciclo de educación primaria donde se proyecta la propuesta de
innovación presentan las siguientes características en base a los criterios de número de alumnos, sexo,
edad y presencia de necesidades educativas especiales (Tabla 5).
Tabla 5.
Características de los alumnos
Criterio Características
Alumnos 25
Edad 7 – 8 años
Nota: Criterios basados en el Artículo 11 de Relación alumnos por Unidad del Real Decreto 132/2010,
de 12 de febrero, donde se establecen los requisitos mínimos de los centros que imparten las
enseñanzas de educación primaria. Elaboración propia
26
• Conocer la gamificación como recurso educativo para el desarrollo de competencias de
tecnología y digitalización en niños de Educación primaria.
• Diseñar actividades y materiales de gamificación acorde con la metodologías propuestas por los
modelos innovados y de uso de las TIC.
• Potenciar la motivación respecto del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural
niños del segundo ciclo de Educación primaria por medio de la gamificación.
4.4. Contenidos
27
Tecnología y digitalización del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural del Real
Decreto 157/2022, de 1 de marzo del Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022)
El programa contempla dos áreas: Área 1. Digitalización del entorno personal de aprendizaje y Área
2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional, en los cuales se determinan competencias que
tienen relación directa con los objetivos de gamificación del presente proyecto de innovación (Tabla
6).
Tabla 6.
Saberes básicos del segundo ciclo de Educación primaria en relación a la Competencia específica de
Tecnología y digitalización
Nota: Saberes básicos del segundo ciclo de Educación primaria en relación a la Competencia
específica de Tecnología y digitalización del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y
Cultural del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo del Ministerio de Educación y Formación
Profesional, 2022, p. 37. Elaboración propia.
4.5. Secuenciación
28
Tabla 7.
Cronograma y secuenciación de actividades del segundo ciclo de Educación primaria.
Finalización y evaluación de la
X programación a través de recursos
digitales.
4.6. Metodologías
29
basado en descubrimiento y estretagias de gamificación.
4.7. Actividades
Se incorporan las actividades propuestas para los niños del segundo ciclo de Educación primaria en
relación a las competencias específicas de Tecnología y digitalización del Área de Conocimiento del
Medio Natural, Social y Cultural en base a las normativas del Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo
del Ministerio de Educación y Formación Profesional (Tabla 8).
Tabla 8.
Actividades a desarrollar en el presente proyecto innovado
30
- Se desarrolla una actividad mediante una clase expositiva con la
Sesión 3
metodología de aprendizaje basado en descubrimiento (activo) en
la cual se abordan los riesgos del uso de dispositivos y recursos
digitales.
Elaboración propia
31
Tabla 9.
Actividades de la sesión 01 a desarrollar en el presente proyecto innovado.
Sesión 01 Hrs: 01
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
Competencias: - Uso de dispositivos y recursos digitales de acuerdo con las
necesidades del contexto educativo.
Sesión 02 Hrs: 01
Objetivos: - Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
Competencias: - Reglas básicas de cortesía, respeto y estrategias para resolver
problemas en la comunicación digital.
- Uso de dispositivos y recursos digitales.
32
colaborativas donde los estudiantes pueden participar
activamente.
- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.
Elaboración propia
Tabla 11.
Actividades de la sesión 03 a desarrollar en el presente proyecto innovado
Sesión 03 Hrs: 01
Objetivos: - Incorporar estrategias para el uso seguro de dispositivos y
recursos digitales en niños de Educación primaria.
Competencias: - Reconocimiento de los riesgos asociados a un uso inadecuado
y poco seguro de las tecnologías digitales y estrategias de
actuación.
Elaboración propia
Tabla 12.
Actividades de la sesión 04 a desarrollar en el presente proyecto innovado
33
Sesión 04 Hrs: 01
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
Competencias: - Aprender las fases de los proyectos de diseño: diseño,
prototipado, prueba y comunicación.
- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.
Elaboración propia
Tabla 13.
Actividades de la sesión 05 a desarrollar en el presente proyecto innovado.
Sesión 05 Hrs: 01
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
34
contenidos desarrollados en la formación del Área de
Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.
Elaboración propia
Tabla 14.
Actividades de la sesión 06 a desarrollar en el presente proyecto innovado.
Sesión 06 Hrs: 01
Objetivos: - Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
Competencias: - Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y
estrategias para la gestión de conflictos y promoción de
conductas empáticas e inclusivas.
Elaboración propia
Tabla 15.
Actividades de la sesión 07 a desarrollar en el presente proyecto innovado
Sesión 07 Hrs: 01
35
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Incorporar estrategias para el uso seguro de dispositivos y
recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
- Potenciar la motivación respecto del Área de Conocimiento
del Medio Natural, Social y Cultural niños de segundo ciclo
de Educación primaria por medio de la gamificación.
Competencias: - Iniciación en la programación a través de recursos digitales.
- Técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y
estrategias para la gestión de conflictos y promoción de
conductas empáticas e inclusivas.
Metodología de evaluación: Se realiza una evaluación de prueba del avance que tengan los
equipos de trabajo, utilizando la rúbrica de evaluación del
proyecto final.
- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.
Elaboración propia
Tabla 16.
Actividades de la sesión 08 a desarrollar en el presente proyecto innovado
Sesión 08 Hrs: 01
36
Objetivos: - Adquirir habilidades tecnológicas para el uso de dispositivos
y recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Incorporar estrategias para el uso seguro de dispositivos y
recursos digitales en niños de Educación primaria.
- Aumentar el trabajo en equipo para la gestión de conflictos
y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio
de la gamificación en niños de Educación primaria.
- Potenciar la motivación respecto del Área de Conocimiento
del Medio Natural, Social y Cultural niños de segundo ciclo
de Educación primaria por medio de la gamificación.
Competencias: - Finalización y evaluación de la programación a través de
recursos digitales.
Metodología de evaluación: Se realiza una evaluación final de los proyectos por equipo de
Kahoot!, utilizando la rúbrica de evaluación del proyecto final
(rúbrica en evaluación).
- El aula está dotada de una pizarra blanca tanto - Aplicaciones gratuitas: Kahoot!
interactiva como tradicional. Proyector y - Aplicación gratuita: Powerpoint.
altavoces.
- Móviles.
Elaboración propia
4.8. Recursos
37
- Para llevar a cabo la ejecución del proyecto se requiere de la colaboración del educador que imparte
el segundo ciclo de educación primaria, que según el Artículo 12 del Real Decreto 132/2010, debe
ser un maestro graduado en educación primaria o con la cualificación adecuada para impartir la
enseñanza de la música, la educación física y las lenguas extranjeras.
- En caso de existir niños con necesidad específica de apoyo educativo entre el alumnado, se solicitará
la colaboración de personal de apoyo que determine la Administración educativa competente para
garantizar la correcta atención de este alumnado.
- Según lo indicado en el Real Decreto 132/2010, de 12 de febrero, donde se establecen los requisitos
mínimos de los centros que imparten las enseñanzas de educación primaria, el centro educativo
tiene que situarse en edificios independientes donde sólo se realicen actividades académicas, debe
tener condiciones de seguridad estructural, ventilación, iluminación, disponer de condiciones de
accesibilidad y libre de barreras que generen discriminación y bajo el diseño universal.
- Un aula para los alumnos del segundo ciclo de educación primaria con una superficie adecuada al
número de alumnos escolarizados autorizados con un mínimo de 1,5 metros cuadrados por puesto
escolar.
- El aula debe estar dotada de una pizarra blanca interactiva y/o tradicional.
- Proyector, pizarra blanca o pantalla, altavoces.
- Conexión Wifi y ordenador de sobremesa.
- Material de librería: cuadernos, bolígrafos.
- Móviles.
38
4.9. Atención a la diversidad
La inclusión de niños en contextos escolares requiere tener en cuenta la diversidad de los estilos de
aprendizaje y las necesidades propias de interacción. El artículo 16 del Real Decreto 157/2022, de 1 de
marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria.
(Ministerio de Educación y Formación Profesional, 2022) establece que las administraciones educativas
tienen el deber de regular y adoptar medidas para responder a las necesidades educativas de sus
alumnos, respondiendo a las individualidades y los estilos de aprendizaje.
La incorporación de estas medidas para la atención a la diversidad deben responder a los objetivos y
las competencias de los proyectos educativos de cada centro que brinda enseñanzas a Educación
Primaria.
Dentro de sus principios básicos se establece que en ningún caso las estrategias para responder a los
estudiantes deben suponer discriminación para el alumnado, por lo que deben incluirse adaptaciones
curriculares y organizativas. Además las medidas incluyen la flexibilización y alternativas
metodológicas que promuevan la enseñanza, incluyendo la incorporación de procesos evaluativos
diferenciados en la lengua extranjera del alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo,
pero sin disminuir las calificaciones establecidas para todo el alumnado.
Para la realización del presente proyecto de innovación se proyectan estrategias para afrontar la
diversidad funcional de los estudiantes, incluyendo:
- Se puede emplear una metodología de enseñanza diferenciada, grabando de forma previa los
contenidos de la clase presencial, para favorecer la adquisición de conocimientos de los niños con
necesidades educativas especiales.
- Se pueden realizar tutorías con los estudiantes que lo requieran para la creación de Kahoot.
- La disposición del aula por agrupación, es decir, que los estudiantes con necesidades educativas
especiales que participen en las clases puedan ser integrados en espacios físicos con sus demás
compañeros.
39
4.10. Evaluación
Tabla 17.
Evaluaciones de la propuesta de intervención en relación a la Modalidad/Porcentaje
S7. Herramientas Se realiza una evaluación de prueba del avance que 25%
de programación I: tengan los equipos de trabajo, utilizando la rúbrica de
Kahoot! evaluación del proyecto final.
Elaboración propia
En la sesión 1: Se realiza un examen de prueba sobre el “Área de Conocimiento del Medio Natural,
Social y Cultural” para conocer el nivel de conocimientos previos que cuentan los estudiantes.
En la sesión 7: Se realiza una evaluación de prueba del avance que tengan los equipos de trabajo,
utilizando la rúbrica de evaluación del proyecto final.
La evaluación final de la propuesta contempla en la sesión 8 una evaluación con rúbrica del Kahoot!
desarrollado en equipos.
40
4.10.2. Evaluación del la actividad grupal Kahoot!
El presente proyecto de innovación contempla estrategias propias de la gamificación y se desarrolla para su evaluación de objetivos la siguiente Rúbrica
de evaluación (Tabla 18):
Tabla 18.
Pauta de evaluación del proyecto de innovación
Diseñan un Kahoot según las indicaciones entregadas en el Área de Conocimiento del 3 pts.
Formato Medio Natural, Social y Cultural.
Diseño El diseño del Kahoot! incluye colores homogeneos y que se relacionan entre sí, para hacer 3 pts.
atractiva la propuesta.
Funcionamiento El Kahoot funciona de manera correcta, permitiendo que los estudiantes aprendan de 3 pts.
manera más significativa los conocimientos de tecnología y digitalización.
Preguntas Los participantes del equipo de trabajo responden de manera adecuada a las preguntas del 6 pts.
docente y los estudiantes, acerca de los contenidos utilizados para la realización del Kahoot
Elaboración propia
4.10.3. Evaluación de la propuesta didáctica
El presente proyecto de innovación contempla estrategias propias de la gamificación y se desarrolla para su evaluación de objetivos la siguiente Rúbrica
de evaluación (Tabla 19):
Tabla 19.
Pauta de evaluación del proyecto de innovación
Observaciones:
42
Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de Considero que la incorporación de
Criterio 3. Fomentar la motivación materiales (audiovisuales, presentaciones, materiales (audiovisuales, presentaciones, materiales (audiovisuales, presentaciones,
juegos, etc.) desde gamificación del juegos, etc.) desde gamificación del segundo juegos, etc.) desde gamificación del
del alumnado hacia la tecnología y la
segundo ciclo de Educacion primaria ha ciclo de Educacion primaria ha sido una segundo ciclo de Educacion primaria no ha
digitalización que se está estudiando. sido una excelente aportación al proceso aportación regular al proceso de motivación sido una aportación al proceso de
de motivación que siento por la tecnología que siento por la tecnología y digitalización. motivación que siento por la tecnología y
y digitalización. digitalización.
Observaciones:
Observaciones:
Elaboración propia
43
5. CONCLUSIONES
Tras realizar este proyecto de innovación se concluye que la propuesta incorpora estrategias propias
de la gamificación para niños del segundo ciclo de Educación primaria de una escuela de Getxo de la
Comunidad Autónoma de Euskadi de España. Las conclusiones de la propuesta se desarrollan en base
a sus objetivos, a saber:
En relación al objetivo específico 1 que consiste en “conocer la gamificación como recurso educativo
para el desarrollo de competencias de tecnología y digitalización en niños de Educación primaria”, se
observa que la gamificación es un modelo que potencia el desarrollo personal y social en los niños
mediante estrategias divertidas que incluyen los recursos tecnológicos y didácticos para generar el
aprendizaje significativo de contenidos del Área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural.
El conocimiento de la gamificación permitió conocer sus metodologías de abordaje, dimensiones,
características, ventajas y desventajas. Aspectos fundamentales para el desarrollo de la propuesta.
Para el alcance del objetivo específico 3 que consiste en “aumentar el trabajo en equipo para la gestión
de conflictos y promoción de conductas empáticas e inclusivas por medio de la gamificación” y el
objetivo específico 4 que busca “potenciar la motivación de niños de segundo ciclo de Educación
primaria por medio de la gamificación” se puede concluir que el desarrollo de estrategias didácticas es
un proceso fundamental en el desarrollo educativo de los niños. En ese sentido, la actual propuesta de
innovación es de vital importancia en el contexto educativo infantil, ya que busca que se fomenten
propuestas pedagógicas orientadas al trabajo en equipo, la motivación y el alcance de las
competencias educativas de niños.
A partir del análisis anterior, se puede observar que el objetivo general que consiste en aumentar las
competencias de tecnología y digitalización en los niños del segundo ciclo de Educación primaria de
una escuela de Getxo de la Comunidad Autónoma de Euskadi de España, mediante la implementación
de estrategias de gamificación, se determina que se realizó un análisis contextual de la Ley de
educación infantil y los contenidos académicos del segundo ciclo de educación primaria, para
comprender las competencias que busca el presente proyecto. Este análisis permitió el diseño de
objetivos acordes a las necesidades educativas de los niños y utilizar la gamificación para su alcance.
En relación a los docentes, se puede observar que la incorporación de tecnologías y didácticas como el
recurso Kahoot, requiere que se desarrollen modificaciones en el programa actual de segundo ciclo,
pero si se comprenden sus alcances además de la creación de materiales innovadores, el insumo puede
aumentar tanto la motivación de los docentes como los estudiantes. Una limitación complementaria
puede ser que los docentes desconozcan el uso de las TIC y por lo tanto, requieran de capacitación
para su implementación en el aula. Es importante que se considere la implementación de teléfonos
móviles y acceso a internet para la ejecución de las clases innovadas en todos los estudiantes.
En relación a los estudiantes, la implementación de este proyecto tiene que buscar la motivación del
alumnado, ya que requiere un esfuerzo y trabajo personal, donde tiene que realizar trabajo
colaborativo en equipo. Además sitúa al estudiante al centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje
generando el desarrollo de nuevas habilidades en su educación.
Las nuevas posibilidades en relación a este proyecto determinan que las estrategias y metodologías
planteadas una vez arrojados sus resultados, puedan ser replicados en otras áreas del segundo ciclo
de educación primaria.
7. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Abram, S. C. (2022). Aulas gamificadas: cerebros felices. En F. Lancioni Kaprow (Coord.), Neurociencias
45
y gamificación: estimulando los aprendizajes a través de las emociones (1ª ed., pp. 7-9). El
Escriba.
Aguilera, R. C., Manzano, L. A., Martínez, M. I., Lozano, S. M. y Casiano, Y. C. (2017). El Modelo Flipped
Classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology. 4(1). 261-266.
Recuperado a partir de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=349853537027
Álvarez, D., Vásquez, W. F., y Rodríguez, L. A. (2016). La salida de campo, una posibilidad en la
formación inicial docente. Didáctica de las ciencias experimentales y sociales, 2(31), 61-77.
Recuperado a partir de: https://doi.org/10.7203/dces.31.8431
Area, M., Cepeda, O. González, D. y Sanabria, A. (2010). Un análisis de las actividades didácticas con
TIC en aulas de educación secundaria. Revista de Medios y Educación, 187-199. Recuperado a
partir de: https://idus.us.es/handle/11441/22645
Bishop, J. y Verleger, M. A. (2013). The flipped classroom: A survey of the research. In 2013 ASEE Annual
Conference & Exposition. 23-1200. https://peer.asee.org/the-flippedclassroom-a-survey-of-
the-research
Coll, C. (2004). Psicología de la educación y prácticas educativas mediadas por las tecnologías de la
información y la comunicación. Una mirada constructivista. Sinéctica, 1(25), 1-24. Recuperado
a partir de: http://sinectica.iteso.mx/index.php/SINECTICA/article/view/277
Contreras, R. S., y Eguía, J. L. (2017). Gamification in education: Designing course for game designers
Gamificación en educación: Diseñando un curso para diseñadores de juegos. Kepes, 14(16),
91-120. Recuperado a partir de: http://hdl.handle.net/2117/112588
Daschmann, E. C., Goetz, T., y Stupnisky, R. H. (2014). Exploring the antecedents of boredom: Do
teachers know why students are bored?. Teaching and Teacher Education(39), 22-30.
Obtenido de https://doi.org/10.1016/j.tate.2013.11.009
46
en el aula desde un enfoque multidisciplinar (13-28). Barcelona: Octaedro.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5184413
Del Moral Pérez, M. E., & Villalustre Martínez, L. (2010). Formación del profesor 2.0: desarrollo de
competencias tecnológicas para la escuela 2.0. Magister: Revista miscelánea de investigación,
(23), 59-69. Recuperado a partir de: http://hdl.handle.net/11162/5206
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:
defining" gamification". In Proceedings of the 15th international academic MindTrek
conference: Envisioning future media environments, 9-15. Recuperado a partir de:
https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Díaz Cruzado, J., & Troyano Rodríguez, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito
educativo. III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de
incertidumbre. Recuperado: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7609118
Domínguez, G. R., y Mora, M. J. (2014). Proyecto Ludus: Impacto de una metodología gamificada en
los procesos de autorregulación de estudiantes de educación superior. IV Jornadas de
Innovación Docente. Abriendo caminos para la mejora educativa.
http://hdl.handle.net/11441/59123
Esteve, F., Adell J., & Gisbert, M. (2014a). Diseño de un entorno 3D para el desarrollo de la competencia
digital docente en estudiantes universitarios: usabilidad, adecuación y percepción de utilidad.
Revista Latinoameericana de Tecnología Educativa 13(2), 35-47. Recuperado a partir de:
http://hdl.handle.net/10662/2929
Gallego, D. F., Villagrá-Arnedo, C. J., Satorre Cuerda, R., Compañ, P., Molina, C. R. & Llorens Largo, F.
(2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, 7(2), 2. Recuperado
a partir de: http://hdl.handle.net/10045/37972
Gee, J. P. (2008). Learning and games. In Katie Salen (Ed.) The ecology of games: Connecting youth,
games, and learning (John D. and Catherine T. MacArthur Foundation series on digital media
and learning). Cambridge, MA: The MIT Press.
Gros Salvat, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el
aprendizaje. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y
Estudios Culturales, 1 (7), 251-264.
https://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
47
Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward. Cambridge, MA: The
Education Arcade.
Lazzaro, R. (2004). Why we play games: 4 keys to more emotion. In Proc. Game Developers Conference
2004.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother?. Academic
exchange quarterly, 15(2), 146.
Lee, J. J., Ceyhan, P., Jordan-Cooley, W., & Sung, W. (2013). GREENIFY: A real-world action game for
climate change education. Simulation & Gaming, 44(2-3), 349-365. Recuperado a partir de:
https://doi.org/10.1177/1046878112470539
Lister, M. (2015). Gamification: the effect on student motivation and performance at the post-
secondary level. Issues and Trends in Educational Technology, 3(2), 122. Recuperado a partir
de: https://www.learntechlib.org/p/171075/
Lluch, M. L. (2022). Diseño pedagógico de retos gamificados para promover la autorregulación del
estudiantado. Revista Internacional de Pedagogía e Innovación Educativa, 2(2), 119-138.
https://doi.org/10.51660/ripie.v2i2.95
Maldonado, M. J. L., Mancilla, M. A. A., & Buitrago, L. A. B. (2014). Videojuegos y adicción en niños-
adolescentes: una revisión sistemática. Revista electrónica de terapia ocupacional Galicia,
TOG, (20), 12. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4892405
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the
World. Penguin Press. New York, NY.
Medellín, M. M., & Gómez, B. J. (2018). Uso de las tic como estrategia de mediación para el aprendizaje
de la lectura en educación primaria. Revista Gestión, Competitividad e Innovación, 5(8), 12-21.
https://pca.edu.co/editorial/revistas/index.php/gci/article/view/35/33
Ministerio de Educación (12 de marzo de 2010). Real Decreto 132/2010, de 12 de febrero, por el que
se establecen los requisitos mínimos de los centros que impartan las enseñanzas del segundo
ciclo de la educación infantil, la educación primaria y la educación secundaria. 24831-24840.
https://www.boe.es/eli/es/rd/2010/02/12/132
Ministerio de Educación y Formación Profesional (01 de marzo de 2022). Real Decreto 157/2022, de 1
de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación
Primaria. BOE-A-2022-3296. 1-109. https://www.boe.es/eli/es/rd/2022/03/01/157/con
Monguillot, M., González, C., & Guitert, M. (2017). La colaboración virtual docente para diseñar
situaciones de aprendizaje mediadas por TIC en Educación Física. Didacticae: Revista de
Investigación en Didácticas Específicas, (2), 6-23. https://doi.org/10.1344/did.2017.2.6-23
48
Nasir, N. I. S., & Saxe, G. B. (2003). Ethnic and academic identities: A cultural practice perspective on
emerging tensions and their management in the lives of minority students. Educational
Researcher, 32(5), 14-18. https://doi.org/10.3102/0013189X032005014
OrtizM C. A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el
estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44. Recuperado a partir de:
https://doi.org/10.1590/S1678-4634201844173773
Palfrey, J., & Gasser, U. (2008). Opening Universities in a Digital Era. New England Journal of Higher
Education, 23(1), 22-24. Recuperado a partir de: https://eric.ed.gov/?id=EJ850701
Pintor Díaz, P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluación formativa. Revista Infancia, Educación Y
Aprendizaje, 3(2), 112–117. https://doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.709
Pope, D. (2003). Doing school: How we are creating a generation of stressed-out, materialistic, and
miseducated students. Yale University Press.
Rivero, I., Gómez, M., y Abrego, R., F. (2013). Tecnologías educativas y estrategias didácticas: criterios
de selección. Educación y tecnología, (3), 190-206.
http://revistas.umce.cl/index.php/edytec/article/view/134
Roblizo, M. J., & Cozar, R. . (2015). Usos y competencias en TIC en los futuros maestros de educación
infantil y primaria: hacia una alfabetización tecnológica real para docentes. Píxel-BIT. Revista
de medios y educación, (47), 23-39. https://www.redalyc.org/pdf/368/36841180002.pdf
Simões, J., Redondo, R. D., & Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning
platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007
Tafonao, T., Saputra, S., & Suryaningwidi, R. (2020). Learning Media and Technology: Generation Z and
Alpha. Indonesian Journal of Instructional Media and Model, 2(2), 89-100.
http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/ijimm/article/view/954
Torres, M. I. (2010). La enseñanza tradicional de las ciencias versus las nuevas tendencias educativas.
Revista Electrónic@ Educare(1), 131-142. Obtenido de
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4780946.
Vázquez, R., F. J. (2021). Una propuesta para gamificar paso a paso sin olvidar el currículum: modelo
Edu-Game. RETOS: Nuevas tendencias en educación física, deporte y recreación, (39), 811-819.
Recuperado a partir de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7586494
Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win. How Game Thinking can revolutionize your business.
Wharton: Pennsylvania.
49