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INSTITUTO NACIONAL DE EDUCACION DIVERSIFICADA INED SAQUIXPEC.

PRACTICA SUPERVISADA.

PRACTICANTE: 2,022.

YENIFER YANIRA CU ARRIOLA.

BACHILLERATO EN CIENCIAS Y LETRAS CON ORIENTACION EN


COMPUTACION.

ASESOR:
Juan Us Hernández.
INDICE.
1. INTRODUCCION..........................................................................................................................3
2. ANTECEDENTES..........................................................................................................................3
3. JUSTIFICACION...........................................................................................................................4
4. MARCO TEORICO........................................................................................................................5
5. EL USO EXCESIVO DE LA INTERNET INFLUYE EN EL BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS
ESTUDIANTES DEL INSTITUTO INEB SAQUIXPEC.................................................................................7
5.1. YOU TUBE:..........................................................................................................................7
5.2. TWITTER:............................................................................................................................7
5.3. WHATSSAPP:......................................................................................................................7
5.4. FACEBOOK:.........................................................................................................................7
5.5. MESSENGER:.......................................................................................................................8
5.6. GOOGLE:.............................................................................................................................8
5.7. SNAPTUBE:.........................................................................................................................8
5.8. CHROME:............................................................................................................................9
5.9. TIK TOK:..............................................................................................................................9
5.10. PLAY STORE:...................................................................................................................9
5.11. SNAPCHAT:.....................................................................................................................9
5.12. FREE FIRE:.....................................................................................................................10
5.13. VIVA CUT:.....................................................................................................................10
5.14. KWAI:............................................................................................................................10
5.15. LNK:..............................................................................................................................10
5.16. VID MATE:....................................................................................................................11
5.17. CAUSTIC:.......................................................................................................................11
5.18. FUNIMATE:...................................................................................................................11
5.19. INTERNET:.....................................................................................................................11
5.20. PAGINA WEB:...............................................................................................................12
5.21. SPOTIFY:.......................................................................................................................12
5.22. NETFLIX:........................................................................................................................12
5.23. PICASA:.........................................................................................................................13
5.24. TUMBLR:.......................................................................................................................13
5.25. LINKEDIN:.....................................................................................................................13
5.26. YAHOO!........................................................................................................................13
5.27. MIXXX:..........................................................................................................................14
6. CRONOGRAMA.........................................................................................................................15
7. MATERIALES.............................................................................................................................16
8. OBJETIVO..................................................................................................................................17
9. CONCLUSION............................................................................................................................18
10. RECOMENDACIÓN................................................................................................................19
11. BIBLIOGRAFIA.......................................................................................................................20
12. ANEXO: 1. Solicitud de permiso de la charla........................................................................20
13. ANEXO: 2..............................................................................................................................21
14. ANEXO: 3..............................................................................................................................23
15. ANEXO: 4..............................................................................................................................24
1. INTRODUCCION.

El uso del internet ofrece muchos beneficios para la sociedad moderna en la que
hoy vive, como el estudio práctico y útil que nos puede servir para adquirir
conocimiento. Así como el internet tiene muchos beneficios también tiene muchas
desventajas o riesgos para los jóvenes. Podemos ver en los noticieros, revistas y
distintos problemas que ha traído el internet. Algunos de estos problemas que más
de algunos jóvenes se están enfocando más en un juego llamado Free Fire y hay
que tener cuidado con eso porque hoy en día es el vicio de los algunos
estudiantes y ya no hacen sus trabajos por jugar mucho en esa aplicación.
2. ANTECEDENTES.

En 1934, Paul Otlet esbozó los planes para construir una red global de
ordenadores que permitiría a la gente a buscar navegar por millones de
documentos, imágenes y archivos de audio y video interconectados. Describió
como la gente utilizaría los aparatos como enviarse mensajes unos a otros,
compartir archivos e incluso congregarse en redes sociales online. Llamo a todo
esto una rosea, que puede traducirse como red. Los historiadores suelen rematar
los orígenes de la Ward Wilde Web por un linaje de inventores anglo-
estadounidenses Van nevar Bush, Doug Enjebar y Ted Nelson. Pero más de 50
años antes que Tim Bernés-Lee sacara el primer navegador web en 1991, Hotel
(pronunciado “ot-LEI”) describió un mundo interconectado en el que “cualquier
persona desde su sillón será capaz de contemplar el conjunto de la creación.
3. JUSTIFICACION.

El mal uso del internet a causado una alarma a los padres de familia ya que los
jóvenes visitan páginas de juegos descuidan sus estudios por este problema “el
mal uso del internet” trae consigo una serie de consecuencia negativas, como es
de provocar una adicción a su uso, por lo que es justificable que los jóvenes deben
estar conscientes del buen uso del internet para poder mejorar su rendimiento
académico.
Hace que los estudiantes se esfuercen menos en sus tareas debido que le toman
mucho tiempo al internet y descuidan sus cosas laborales.
Así como todo, hay cosas buenas y cosas malas así que hay que saber equilibrar
nuestro uso del internet para que sea provechoso en nuestras vidas.
4. MARCO TEORICO.

MARCO TEORICO
5. EL USO EXCESIVO DE LA INTERNET INFLUYE EN EL BAJO
RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS ESTUDIANTES DEL
INSTITUTO INEB SAQUIXPEC.

1.
2.
3.
4.
5.
5.1. YOU TUBE:
Es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos, presentan
una variedad de clips de películas, programas de televisión y videos musicales, así
como contenidos amateur como video blog y YouTube Gaming. Las personas que
crean contenido para esta plataforma generalmente son conocidas como
youtubers.

5.2. TWITTER:
Es un servicio de microblogeo con sede de san francisco, california, estados
unidos, con filiales en san Antonio. Twitter, Inc. fue creado originalmente en
california, pero está bajo la jurisdicción de Delaware desde 2007. Desde que Jack
Dorsey lo creo en marzo de 2006, y lo lanzo en julio del mismo año, la red ha
ganado popularidad mundial y se estima que tiene más de 300 millones de
usuarios, generando 65 millones de tuits al día y maneja más de 800 000
peticiones de búsqueda diarias. Ha sido denominando como el SMS de Internet.

5.3. WHATSSAPP:
Es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes (También
cuenta con versiones para computadora), la propiedad de meta. La aplicación
permite enviar y recibir mensajes mediante internet, además de imágenes, videos,
audios, grabaciones de audio (nota de voz), documentos, ubicaciones, contactos,
gifs, stickers, así como llamadas y video llamadas con varios participantes a la
vez, entre otras funciones whatsApp se integra automáticamente a la libreta de
contactos, lo que lo diferencia de otras aplicaciones, ya que no es necesario
ingresar una contraseña o PIN para acceder al servicio.
5.4. FACEBOOK:
Anteriormente conocido como Facebook, Inc. cuyo nombre comercial meta, es
conglomerado estadunidense de tecnología y redes sociales con sede en Menlo
Park, california. Es la empresa matriz de Facebook, Instagram, whatsApp y otras
subsidiarias, productos y servicios, incluidos Facebook Messenger, Facebook
watch y Facebook portal. También ha adquirido Óculos VR, Giphy y Mapillary, y
tiene una participación del 9,9% en Jio Platforms. La principal vía de ingresos de la
empresa es a través de la ventana de anuncios a sus comercializadores.

5.5. MESSENGER:
Es una aplicación de mensajería desarrollada por meta. Originalmente
desarrollada como Facebook chat en 2008, la compañía renovó su servicio de
mensajería en 2010, y posteriormente lanzo la nueva aplicación en agosto de
2012. Con los años, Facebook ha lanzado nuevas aplicaciones en una variedad
de diferentes sistemas operativos, lanzo un sitio web dedicado y separo la
funcionalidad de mensajería de la aplicación principal de Facebook, requiriendo
que los usuarios descargan las aplicaciones independientes.

5.6. GOOGLE:
Es una compañía principal subsidiaria de la estadunidense Alphabet cuya
especialización son los productos y servicios relacionados con internet, software,
dispositivos electrónicos y otras tecnologías. El principal producto de Google es el
motor de búsqueda de contenido en internet del mismo nombre, aunque ofrece
también otros productos y servicios como la suite ofimática Google Drive, el correo
electrónico llamado Gmail, sus servicios de mapas Google Maps, Google Street
View y Google Earth, el sitio web de videos YouTube y otras utilidades web como
Google libros, Google Noticias, Google Chrome y la red social Google+, este
último sacado fuera de línea el 2 de abril de 2019. Por otra parte, lidera el
desarrollo del sistema operativo vasado en Linux: Andorid, orientado a teléfonos
inteligentes, tabletas, televisores y automóviles, y de gafas de realidad aumentada,
las Google Glass.

5.7. SNAPTUBE:
Es una aplicación gratuita de Android que descarga videos, audios y también
funciona como un agregador de redes sociales. Proporciona resoluciones de video
en un rango de 144p, 720p, 1080p HD, 2K HD, 4K HD y formatos de audio en
MP3 y M4A. Con Snaptube, los usuarios pueden buscar contenidos en todas sus
plataformas (Facebook, Instagram, TikTok y todas las demás) sin utilizar
numerosas aplicaciones. Desde junio de 2020, más de 100 millones de usuarios
utilizan la aplicación.

5.8. CHROME:
Es un navegador web de código cerrado desarrollado por Google, aunque
derivado de proyectos de código abierto (como el motor de rendirizado Blink). Está
disponible gratuitamente. El nombre del navegador deriva del término en ingles
usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario.

5.9. TIK TOK:


Es una red social de origen chino para compartir videos cortos y en forma vertical
propiedad de la empresa china Byte Dance. La plata forma se utiliza para hace
una variedad de videos de formato corto y vertical, desde géneros como danza,
comedia y educación, etc., que tiene una duración de 1 segundo, hasta 10
minutos. Los videos cortos no tienen un plazo determinado de reproducción, por lo
tanto cuando acaban vuelven a empezar otra vez en un bucle infinito. TikTok es
una versión internacional de Douyin, que se lanzó originalmente en el mercado
chino en septiembre de 2016. Más tarde, TikTok se lanzó en 2017 para iOS y
Android en la mayoría de los mercados fuera de china continental; sin embargo,
solo estuvo disponible en todo el mundo después de funcionarse con otro servicio
de redes sociales chino, Musical.ly, el 2 de agosto de 2018.

5.10. PLAY STORE:


Es una plataforma de distribución digital de aplicaciones móviles para los
dispositivos con sistema operativo , así como una tienda en línea desarrollada y
operada por Google. Esta plataforma permite a los usuarios navegar y descargar
aplicaciones (desarrolladas mediante Android SDK), juegos, músicas, libros,
revistas y películas. También se puede adquirir dispositivos móviles como
ordenadores chromebook, teléfonos inteligentes Nexus y pixel, Google
Chromecast, entre otros. También cuenta con versiones para wear OS y Lean
back.

5.11. SNAPCHAT:
Es una aplicación de mensajería para teléfonos inteligentes con soporte
multimedia de imagen, videos y filtro para fotos de realidad aumentada. Su mayor
característica es la mensajería efímera, donde las imágenes y mensajes pueden
ser accesibles solo durante un tiempo determinado, como 24 horas, elegido por
los usuarios. Fue creada por Evan Spiegel, Bobby Murphy y Reggie Brown,
cuando eran estudiantes de la Universidad de Stanford (Estados Unidos). Actual
mente está desarrollada por Snap Inc., originalmente Snapchat Inc.

5.12. FREE FIRE:


También conocido como Free Fire Battlegrounds o simplemente Free Fire es un
video juego battle royale, desarrollado por 111dots Studio publicado por Garena
para Android e IOS. Se convirtió en el juego móvil más descargado a nivel global
en 2019. Debido a su popularidad, el juego recibió el premio al (mejor juego de
votación popular) por parte de Google Play Store en 2019. En mayo de 2020, Free
Fire ha establecido un record con más de 80 millones de usuarios activos diarios
en todo el mundo. A fecha de noviembre de 2019, Free Fire ha recaudado más de
mil millones de dólares en todo el mundo. Free Fire Max, una versión mejorada de
Free Fire, se lanzó a nivel mundial el 28 de septiembre de 2021.

5.13. VIVA CUT:


Es un editor y creador de videos para la creación de videos. Ya sea que se desee
hacer películas artísticas o simplemente compartir recuerdos y momentos
divertidos con amigos, VivaCut es el mejor editor de video que necesita. Aplicación
de edición de video profesional (transición genial) cree increíbles con el editor de
videos de superposición cinematográfica con efecto de transición en viva cut.

5.14. KWAI:
También conocido como kuaishou, es una aplicación móvil china para compartir
videos desarrolla por Bejing kuaishou technology Co., Ltd., con una base de
usuarios particularmente solida entre suscriptores fuera de china, ganando
considerable popularidad en otros mercados, encabezando las listas de más
descargados de Google Play y Apple App Store en ocho países. En la india, esta
aplicación se conocía como Snack Video. Al mes de abril de 2021 estaba con más
de 150 millones de usuarios en el mundo, fuera de sus usuarios del mercado
chino. Su principal competidor es TikTok, conocido como Douyin en chino.

5.15. LNK:
También conocido simplemente como enlace o vínculo (Link), es una referencia
unidireccional en un documento electrónico que entrelaza entre diferentes
documentos o secciones entre sí. Los usuarios tienen la oportunidad de seguir
estos enlaces con tan solo un clic en el texto ancla (texto enlazado) para navegar
a los documentos o las secciones correspondientes. Se dice que un usuario que
sigue los hiperenlaces navega o corre el hipertexto (texto con hiperenlace). Un
sistema de software utilizado para ver y crear hipertexto es un sistema de
hipertexto, y crear un hiperenlace es hacer un hiperenlace (o simplemente
enlazar).

5.16. VID MATE:


Es una magnifica y voluntaria aplicación gratuita que nos permite descargar en
nuestro Smartphone audios, videos o películas de las plataformas más conocidas,
como Instagram, Facebook o YouTube, entre otras.

5.17. CAUSTIC:
A todos nos gusta la música, no podemos negarlo. A algunos nos gusta crear
nuestros propios temas. Con la idea de ayudarnos y con la movilidad en mente
nace Caustic, una App para hacer música en tu móvil. Lo cierto es que hay una
multitud de aplicaciones para hacer música de un ordenador, también otras
muchas para móviles y tablets, pero lo bueno de Cacustic es que la podremos
usar en todos nuestros dispositivos, tanto móvil, Tablet o incluso en nuestro
PC/Mac, pues es multiplataforma.

5.18. FUNIMATE:
Es un editor de video y videoclips que podemos utilizar en Android de forma
gratuita. Nos permite añadir todo tipo de retoques y animación a los videos que se
hagamos con el móvil. Una vez editados, podemos usarlos para subirlos a redes
sociales o aplicaciones como Instagram Stories. O simplemente para almacenar
en el teléfono. Te explicamos todas las opciones que permite, como funciona, que
incluye, como usarlo. La aplicación es gratuita y podemos encontrarla en Google
Play Store. Funimate editor de video y videoclips tiene más de 10.000.000
descargas en Google Play y es compatible en Android en conversaciones iguales
o superiores a Android 5.0. Aunque es una App gratis, incluye compras dentro de
ella tal y como te explicaremos en los próximos párrafos.
5.19. INTERNET:
La tecnología se ha convertido en una herramienta fundamental en la vida de
muchas personas. Navegar por internet para hacer consultas de todo tipo,
comprar productos y utilizar redes sociales es algo común, pero, ¿te has
preguntado para que sirve una página web y como te puede ayudar Si es así,
debes saber que te funcionara para informar, vender, ganar presencia en internet,
interactuar, brindar atención a tus clientes, ayudarlos a resolver dudas para
obtener una marca personal.

5.20. PAGINA WEB:


Es documento electrónico al que se puede acceder desde cualquier navegador
(Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, etc.), que contiene todo tipo de contenido
generalmente ordenado y que transmite mensajes claros e incita ciertas acciones.
Lo que significa que es una herramienta muy fácil de adaptar a cualquier objetivo.
Seguramente la última vez que buscaste algo en internet te arecieron muchas
páginas y diste clic en aquellas que más te llamaron la atención, hasta que
encontraste una con la información que más necesitabas ¿cierto Pues bien, todas
las que visitaste y las demás que se ubican en la red, hoy se consideran
instrumentos indispensables para comunicar, y para que lo comprendas mejor,
diremos lo que es una página web y para qué sirve. Independientemente del
propósito para el que sea construido, abre la puerta a grandes oportunidades
dentro del mundo digital, por eso vale la pena que conozcas sus bondades y la
manera que tu proyecto puede resultar beneficiado.

5.21. SPOTIFY:
Es una empresa de servicios multimedia sueca fundada en 2006, cuyo producto
es la aplicación homónimo empleada para la reproducción de música via
streaming. Su modelo de negocio es el denominado freemium, que consiste en
ofrecer un servicio gratuito básico y con publicidad y otro con características
adicionales (como una mejor calidad de audio, libre de publicidad y de uso
ilimitado) a través de una suscripción de pago. Spotify ofrece música grabada y
podcast digitales restringidos por derecho de autor que incluye más de 82 millones
de canciones, de sellos discográficos y compañías de medios. como servicios
freemium, las funciones básicas son gratuitas como anuncios y control limitado,
mientras que las funciones adicionales, como escuchar sin conexión y sin
comerciales, se ofrecen a través de suscripciones de pago. Spotify está actual
mente disponible en más de 180 países, a partir de octubre de 2021. Los usuarios
pueden buscar música según el artista el álbum o el género y pueden crear, editar
y compartir lista de reproducción.
5.22. NETFLIX:
Es una empresa de entretenimiento y una plataforma de streaming
estadounidense. Ubicado en los Gatos (california), la compañía fue fundada el 29
de agosto de 1997 y un año después comenzó su actividad, ofreciendo un servicio
de cualquier de DVD a través del correo postal. Actualmente, Netflix participa en la
producción de obras audiovisuales, desde la creación o adquisición del producto
hasta su difusión mundial. En el 2000, aun con el alquiler de DVD como un
servicio, Netflix introduce un sistema de recomendación personalizado, basado en
una calificación de una a cinco estrellas que sus clientes hacían de los materiales
que liquidaban a través de su sitio por internet. La mejora continua de este sistema
que en 2017 seria cambiado por uno de (pulgar arriba/abajo), así como el uso de
otros datos que la plataforma obtiene de sus clientes conocidos como minería de
datos, es considerado como la causa principal del éxito de la compañía.

5.23. PICASA:
Fue una aplicación informática para edición de imágenes y una herramienta web
para organizar, visualizar, editar y compartir fotografías digitales. En 2002, esta
aplicación fue creada originalmente por la compañía Lifescape. En julio de 2004,
Google adquirió la licencia y propiedad de Picasa, y comenzó a ofrecerla con
licencia gratuita (freeware).

5.24. TUMBLR:
Es una plataforma de micro blogueo y red social estadounidense fundada por
David Karp en 2007. Con sede en Manhattan (Nueva York, EE. UU), actualmente
es propiedad de Automattic. El sitio web permite a los usuarios publicar contenidos
multimedia –tales como imágenes, videos, audios- e incluso de otro tipo como:
textos, enlaces y citas en un blog de formato corto, a manera de un tumblelog.

5.25. LINKEDIN:
Es una red social orientada al uso empresarial, a los negocios y al empleo.
Partiendo del perfil de cada usuario, quien libremente revela su experiencia laboral
además de sus destrezas, la web pone en contacto a millones de empresas y
empleados. Fundada en diciembre de 2002, por Reíd Hoffman, Allen Blue,
konstantin Guerick, Erik Ly y Jean- Luc Vaillant, fue lanzada en mayo de 2003.
5.26. YAHOO!
Es una empresa de tecnología su sede se encuentra a los Estados Unidos que
posee un portal de Internet, un directorio web y una serie de servicios como el
popular correo electrónico Yahoo! su propósito es “ser el servicio global de internet
más esencial para consumidores y negocios”. Fue fundada en enero de 1994 por
dos estudiantes de postgrado de la universidad de Stanford, Jerry Yang, y David
Filo. Yahoo! se constituyó como empresa de 2 de marzo de 1996. La empresa
tiene su sede corporativo en Sunnyvale, california, estados unidos. Yahoo! fue uno
de los pioneros de la era inicial de internet en la década de 1990.

5.27. MIXXX:
Es una aplicación de software libre para disc jockeys que permite hacer mezclas.
Admite los formatos de audios MP3, Vorbis, Opus, AIFF,
MOD_(formato_de_archivo) y mediante complementos se puede reproducir otros
formatos. tiene la ventaja de ser un programa que puede ser usado tanto por
novatos como por usuario avanzados. Está disponible para GNU/Linux, Windows y
Mac OS X. Es una aplicación de libre distribución con una interfaz simple he
intuitiva. Al igual que programas como Traktor Pro o Virtual dj permite la
posibilidad de sincronizar tiempos, perfeccionando la mezcla del disc jockey. Entre
sus características existe la posibilidad de usar el programa con controladores
MIDI de marca tan famosa como pionner, Denon, Vestax Numark, Hércules DJ
Consolé.
6. CRONOGRAMA.
CONTENIDOS FECHAS DE REALIZACION.

12 al 19 20 de 25 de 19 de 24 de rtyj
ACTIVIDADES de septiembr septiembr octubr 0ctubr
PROGRAMATICA septiembr e de 2022. e de 2022 e de e de
S e de 2022. 2022 2022

Planteamiento de
problemas.

Elección de subtemas.

Revisión de primera fase de los temas y


contenidos investigados.

Realización de charlas con los estudiantes de


segundo básico.

Revisión de informes de la investigación de la práctica


supervisada.

Entrega del informe final de la práctica supervisada.


7. MATERIALES.
MAT CAN
ERIALES. TIADAD. COSTO TOTAL.
Du
ruport 1 Q. 10
Silic
ón liquido 1 Q. 5

Papel bond de color 10 Q. 2


Q
Teipe 1 . 10

Folder 1 Q. 1
M
arcadores 3 Q. 15

Papel manila 2 Q. 2
In
vestigación 3 Q. 3
TOTAL Q. 48
8. OBJETIVO.

General.
Es dar a conocer a los estudiante del instituto INEB Saquixpec entre la relación en
el uso determinado del internet.
Determinar la influencia que tiene el uso del internet en el rendimiento escolar de
los estudiantes, por medio de una investigación acción, apoyándose en una
charla.

Especifico.
√ Conocer el tiempo que le dedican los alumnos al internet.
√ Distinguir entre el buen uso y el mal uso del internet, a través de una charla.
√ Orientar a los alumnos en el uso correcto del internet.
9. CONCLUSION.

● Al finalizar esta práctica supervisada consiste en el uso excesivo del internet,


porque es muy importante que nosotros como estudiantes debamos de ser muy
cuidadosos en cada aplicación que nosotros instalamos en el celular, ya que hoy
en día muchos jóvenes le han agarrado el vicio a juegos que no les da nada solo
los llevan a una mala educación porque ya no hacen sus trabajos.
● El desarrollo de aplicaciones para internet no es la simple creación de páginas
interactivas.
● Existen una gran gama de aplicaciones que se puede crear.
10.RECOMENDACIÓN.

Recomiendo para estos procesos del uso excesivo del internet, que cada joven o
estudiante lo sepa manejar por que más de algunos desaprovechan la oportunidad
de aprender más cosas de lo que es la tecnología y en lugar de eso le agarran el
vicio a otras aplicaciones por ejemplo tenemos el juego la cual llamada Free Fire.
Más de cada estudiante tiene esa aplicación y solo por eso dejan a un lado sus
trabajos tanto de las cases y de igual manera de la casa y ya no hacen caso a lo
que se les ha dicho por eso nosotros como estudiantes aprovechamos la
oportunidad que tenemos de aprender otras cosas que nos hace conocer el
internet y hagamos un buen uso de las redes sociales.
11.BIBLIOGRAFIA.

https://www.definicion.com/facebook/

https://conceptodefinion.de/instagram/
GOOGLE.

12.ANEXO: 1. Solicitud de permiso de la charla.


13. ANEXO: 2
14. ANEXO: 3
15. ANEXO: 4

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