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Trabajo colaborativo

Proyecto Semana 7 y 8

Angela Julieth Cifuentes Heredia (100321671)


Paula Andrea Castro Duarte (100320376)
Pablo Enrique Pineda Mahecha (100289198)
Jair Yovanis Martínes Nobles(100321875)

Politécnico Grancolombiano
Ingeniería de Software
Isabel Andrea Mahecha Nieto

22 de noviembre de 2022
Resumen

El propósito del proyecto es aplicar los conceptos y herramientas que se verán durante el
desarrollo del Módulo para tomar las necesidades de un cliente y ejecutar el proceso de
desarrollo hasta las fases previas a la construcción de software. Es decir, en este Módulo no
se codificará la solución, sin embargo, se realizará un diseño viable, implementarle, que dé
respuesta a las necesidades de un cliente.
Justificación del proyecto

se debe desarrollar un sistema que cumpla con los siguientes requisitos:

• Todos los usuarios deben tener una cuenta con nombre de usuario y contraseña.
• De los usuarios se desea conocer: nombre completo, género, edad, correo
electrónico y número de celular.
• De la mascota se necesita conocer: el nombre, edad, tipo de mascota, rasgos
físicos (color, peso, los que sean relevantes de acuerdo al tipo de mascota)
• Cada usuario puede tener a cargo una o varias mascotas.
• Cada usuario puede realizar las siguientes actividades para su propio perfil o de las
mascotas que tiene a cargo:
• Registrar condiciones de salud de la mascota usando un menú con las más
comunes y la opción de registrar una particular.
• Registrar datos de la mascota de procedimientos veterinarios, resultados de
exámenes de laboratorio y recomendaciones si se llevó a una consulta con un
veterinario, de forma textual y a través de una imagen.
• Registrar indicadores de salud como peso, vacunas, etc.
• Registrar controles con profesionales de la salud, médico general, especialistas, con la
fecha, nombre del profesional, campo libre para observaciones.
• Registrar seguimiento a condiciones como accidentes, enfermedades, con su fecha,
diagnóstico, tratamiento evolución.
• El sistema debe permitir generar reportes como los siguientes:
• Reporte por mascota registrada con todos sus datos, con opción de filtro por
intervalo de fechas, exámenes de laboratorio, indicadores de salud, controles
médicos, seguimiento a condiciones de salud.
• Reporte de todas las mascotas que tiene el usuario, con filtro de fecha.
Introducción

En este documento se elaborarán los diagramas de secuencias, los cuales son importantes al
momento de fijar requerimientos, organizar tareas etc, El diagrama de secuencia es un tipo
de diagrama del lenguaje unificado de modelado (UML) que, a su vez, se trata de un
lenguaje orientado a objetos y está compuesto por elementos gráficos. UML modela
sistemas y procesos de la programación orientada a objetos así como procesos de negocio
con el objetivo de presentar asuntos complejos de manera clara.
Criterios del Documento

Debe entregar un documento que consolide las etapas anteriores y además incluya los

siguientes elementos:

1. Diagramas de secuencia para las interacciones más importantes de la aplicación a diseñar.

2. Aplicar y justificar en su diagrama de clases el uso de patrones de diseño de

software.

3. Primer prototipo de la aplicación (lenguaje de programación y plataforma de desarrollo a libre


elección)

4. Video presentación del prototipo de 10 minutos.


1. Diagramas de secuencia para las interacciones más importantes de la aplicación a diseñar.

A) Ingresar al sistema:

Ilustración 1 ingresar al sistema


B) Ingresar datos de mascota:

Ilustración 2 Ingresar datos del examen

C) Ingresar datos de exámenes:


Ilustración 3 ingresar datos examen

D) Actualizar datos del examen


Ilustración 4 Actualización de datos

2. Aplicar y justificar en su diagrama de clases el uso de patrones de diseño de


software.

Existen varios patrones que nos ayudan a realizar tareas mucho más rápido y de forma
ordenada, ya que son plantillas las podemos usar para simplificar nuestro código, vamos
a empezar con los patrones creacionales

Abstract Factory:
En este patrón, una interfaz crea conjuntos o familias de objetos relacionados sin
especificar el nombre de la clase.
La usamos más que todo en la creación de usuarios nuevos, al ingresar valores en
nuestra base de datos
Al ya tener una plantilla creacional, lo siguiente es tener una estructura dentro del
programa propuesto, en este caso se va a implementar el patrón Bridge

(plantilla estándar)
En este patrón hay una alteración estructural en las clases principales y de implementador
de interfaz sin tener ningún efecto entre ellas. Estas dos clases pueden desarrollarse de
manera independiente y solo se conectan utilizando una interfaz como puente.
Y así gracias a este podemos saber gracias a la base de datos suministrada la relación
entre la raza peso color y de más atributos y así concluir en lo que necesitamos buscar.
(figura 1)
Ya teniendo el programa más estructurado, le aplicamos parámetros para su buen
funcionamiento, dicho esto existe parámetros de comportamiento para que no existan
bugs en el código como por ejemplo
Iterator
Su utilidad es proporcionar acceso secuencial a un número de elementos presentes
dentro de un objeto de colección sin realizar ningún intercambio de información relevante.
Este parámetro es esencial para buscar algún dato en la base de datos y cambiarlo sin
necesidad de volver a crear alguna función, otro patrón importante es
(plantilla estándar)
Observer
Permite definir un mecanismo de suscripción para notificar a varios objetos sobre
cualquier evento que le suceda al objeto que está siendo observado.
Ya que al observar el dato que se necesita en ocasiones vamos a usar una herramienta
que nos ayude a contabilizar las acciones de los usuarios.

(plantilla estándar)

3. Primer prototipo de la aplicación (lenguaje de programación y plataforma de desarrollo a libre


elección)

Link del código:

Proyecto POLI ING S - Google Drive

4. Video presentación del prototipo de 10 minutos.

Link:

Video Trabajo Colaborativo -20221122_211008-Meeting Recording.mp4 (sharepoint.com)

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